JP7429985B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
所定の抽選を契機として遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機であって、
遊技領域へ打ち出した遊技球の個数であるアウト数(O)に対する、特定の入球口への遊技球の入球数である特定入球数(I)の割合である特定入球率(I/O)を算出して不揮発性の記憶部へ記憶する算出記憶処理を実行可能であり、
前記算出記憶処理では、前記記憶部に記憶された過去の所定数の前記特定入球率である過去入球率、および、新しく算出された前記特定入球率である新規入球率を平均した平均入球率を前記特定入球率として前記記憶部へ記憶する、
ことを特徴とする遊技機。
1.遊技機の構造
図1は、本発明の一実施形態としての遊技機1の正面図である。以下では、遊技機1の左右方向を、遊技機1に対面する遊技者から見た左右方向に一致させて説明する。また、遊技機1の前方向は、遊技機1から遊技者に向かう方向として説明し、遊技機1の後方向は、遊技者から遊技機1に向かう方向として説明する。
の進行に伴って実行される演出時などに遊技者が下方向に押し込むことができる。剣ボタン65は、剣部材64の上端部分、すなわち、剣の柄の端部に設けられた操作部であり、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者によって操作(押圧)される。剣部材64は、剣部材64全体を下方に押し込む第1の操作と、先端の剣ボタン65を押圧する第2の操作の異なる2つの操作を実行可能に構成されている。枠ランプ66は、前枠53の開口部周辺に配置され、遊技中などに発光演出をおこなう。スピーカ67は、前枠53の左上方と右上方に配置され、遊技中などに音演出をおこなう。セレクトボタン68は、いわゆる十字キーとなっており、左ボタン、右ボタン、上ボタン、および、下ボタンから構成され、各種入力を可能にする。枠可動体600は、前枠53の上部に設けられた可動式のいわゆるギミックである。枠可動体600は、前枠53の内部に格納されている格納状態から、前枠53の上方に突出する露出状態に変位可能に構成されている。
演出図柄の変動表示の態様としては、上下方向にスクロールする態様であってもよいしそれ以外の態様であってもよい。各抽選結果に応じてどのような演出図柄の組み合わせを停止表示するかは上記に限定されず任意に設定することができる。以後、演出図柄8L、8C、8Rを表示する演出を「演出図柄の変動演出」、「装飾図柄の変動演出」または、単に「変動演出」とも呼ぶ。なお、この装飾図柄の変動演出は、特別図柄が変動開始してから停止するまでの期間(特別図柄変動期間とも呼ぶ)における演出を1回の変動演出としてカウントする。従って、特別図柄が変動開始してから停止するまでの期間に、装飾図柄を仮停止させる場合があったとしても、当該仮停止の演出は、装飾図柄の変動演出に含まれる。
入賞であれば、第2特図保留として第2特図保留記憶領域(図5)に記憶される。各々の特図保留記憶領域84eに記憶可能な特図保留の数には上限があり、本実施形態における上限値は、第1特図保留記憶領域、第2特図保留記憶領域ともにそれぞれ4個となっている。特図保留記憶領域84eに記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。「特図保留の消化」とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って、遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐにおこなえない場合、すなわち、特別図柄の可変表示の実行中や特別遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができる。特図保留の数は、特図保留表示器43に表示される。第1特図保留表示器43aと第2特図保留表示器43bは、例えばそれぞれ4個のLEDで構成されている。各特図保留表示器43は、特図保留の数だけLEDを点灯させることによって特図保留の数を表示する。
図3、図4に基づいて、遊技機1の電気的構成について説明する。図3は、遊技機1の
主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。図4は、遊技機1のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。遊技機1は、主制御基板80(図3)と、サブ制御基板90(図4)と、画像制御基板100(図4)と、ランプ制御基板107(図4)と、音声制御基板106(図4)と、払出制御基板110(図3)と、を備えている。主制御基板80は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御をおこなう遊技制御基板であり、メイン制御部を構成する。サブ制御基板90は、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御をおこなう演出制御基板であり、画像制御基板100、ランプ制御基板107、音声制御基板106とともにサブ制御部を構成する。なお、サブ制御部は、少なくともサブ制御基板90を備えていれば構成可能である。
当たり中であるか否か、および、セキュリティー信号などを出力する。
なう。画像制御用マイコン101は、CPU102と、ROM103と、RAM104とを含んでいる。ROM103には、表示制御をおこなうためのプログラムのほか、画像表示装置7に表示される静止画データや動画データ、具体的には、キャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。RAM104は、画像データを展開するためのメモリとして使用される。CPU102は、ROM103に記憶されているプログラムを実行する。演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御用マイコン101に画像表示装置7の表示制御をおこなわせる。画像制御用マイコン101は、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROM103から画像データを読み出し、読み出した画像データに基づいて表示制御をおこなう。
。位置変化データの作成にはサブROM93に格納されているデータを用いる。セレクトボタン68は、遊技者によって押圧(押下)されると、中継基板108を介してサブ制御基板90にスイッチ信号を出力する。
図5、図6に基づいて、遊技機1のデータ構成について説明する。図5(A)は、メインROM83を説明するための図である。図5(B)は、メインRAM84に設けられている記憶領域を説明するための図である。図6(A)は、サブROM93を説明するための図である。図6(B)は、サブRAM94に設けられている記憶領域を説明するための図である。
するための第1記憶領域、第2記憶領域、第3記憶領域、第4記憶領域が設けられている。
遊技制御用マイコン81は、「大当たり乱数」と、「大当たり種別乱数」と、「リーチ乱数」と、「変動パターン乱数」と、「普通図柄乱数(当たり乱数)」とを後述するタイミングにおいて取得するように構成されている。いずれも、メインRAM84のカウンタセット領域84cの乱数カウンタの値として取得する。乱数カウンタはそれぞれに対応させて複数個用意されている。
「大当たり乱数」は、大当たりか否かの抽選(大当たり判定)に用いられる乱数であり、0~65535までの範囲の値をとる。
「大当たり種別乱数」は、当選した大当たりの種別の抽選(大当たり種別判定)に用いられる乱数であり、0~127までの範囲の値をとる。
「リーチ乱数」は、大当たり判定がハズレである場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決定するために用いられる乱数であり、0~127までの範囲の値をとる。リーチとは、複数の演出図柄(装飾図柄)のうち変動表示されている演出図柄が残り1つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態(例えば、「7↓7」の状態)のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄は、表示画面7a内で揺れているように表示されてもよい。
「普通図柄乱数(当たり乱数)」は、電チュー22を開放させる補助遊技をおこなうか否かの抽選(普通図柄抽選)に用いられる。普通図柄乱数は、0~255までの範囲の値をとる。
「大当たり乱数」、「大当たり種別乱数」、「リーチ乱数」、「変動パターン乱数」は、始動口(第1始動口20または第2始動口21)への入球に基づいて取得される。第1始動口20への入球に基づいて取得された乱数値群は第1特図保留記憶領域に記憶され、第2始動口21への入球に基づいて取得された乱数値群は第2特図保留記憶領域に記憶される。「普通図柄乱数(当たり乱数)」は、ゲート28の通過に基づいて取得される。取得された普通図柄乱数値は、普図保留記憶領域84fに記憶される。
演出制御用マイコン91は、「先読み演出乱数」と、「チャンスアップ乱数」と、を取得するように構成されている。いずれも、サブRAM94のカウンタセット領域94cの乱数カウンタの値として取得する。乱数カウンタはそれぞれに対応させて複数個用意されている。
「先読み演出乱数」は、変動演出時の先読み演出を決定するために用いられる乱数であり、0~127までの範囲の値をとる。「チャンスアップ乱数」は、変動演出時のチャンスアップ演出を決定するために用いられる乱数であり、0~127までの範囲の値をとる。「先読み演出乱数」は、メイン制御部側からサブ制御部側に事前判定コマンドが出力されたことに基づいて取得される。取得された乱数値群はサブRAM94に記憶される。「チャンスアップ乱数」は、メイン制御部側からサブ制御部側に変動開始コマンドが出力されたことに基づいて取得される。取得された乱数値はサブRAM94に記憶される。
図7は、大当たり判定テーブルを説明するための図である。
大当たり判定テーブルは、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した大当たり乱数値(0~65535のいずれか)が「大当たり」に該当するか「ハズレ」に該当するかを判定するために参照されるテーブルである。大当たり判定テーブルにおける大当たり判定は、遊技機1の遊技状態と、設定情報記憶領域84g(図5)に記憶された設定情報に基づいておこなわれる。例えば、「通常確率状態」において設定情報が「設定1」の場合、大当たり乱数値が「0~596」の場合には、「大当たり」と判定され、大当たり乱数値が「0~409以外の数値(410~65535)」の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。大当たり確率は、約1/110となっている。
におけるリーチ判定は、遊技機1の遊技状態に基づいておこなわれる。本実施形態では、「非時短状態」において、リーチ乱数値が「0~13」の場合には、「リーチ有り」と判定され、リーチ乱数値が「0~13以外の数値(14~127)」の場合には、「リーチ無し」と判定される。また、「時短状態」において、リーチ乱数値が「0~5」の場合には、「リーチ有り」と判定され、リーチ乱数値が「0~5以外の数値(6~127)」の場合には、「リーチ無し」と判定される。
一方、第2特別図柄(特図2)の抽選において当選した場合、大当たり種別乱数値が「0~127」の場合には、すなわち全ての場合において、大当たり種別が「8R確変大当たり」と判定される。なお、大当たり種別判定テーブルにおいて、特別遊技の「オープニング(OP)コマンド」、「ラウンド指定コマンド」、「エンディング(ED)コマンド」も特定するようにしてもよい。
おいて第2始動口21に入賞し、大当たり判定テーブルにおいて「大当たり」と判定され、大当たり種別判定テーブルにおいて「8R確変大当たり」と判定され、変動パターン乱数値が「0~10」の場合には、変動パターンが「P61」と判定されることが示されている。図9、図10に示されるように、変動パターンが決定されれば、変動時間も決定される。また、リーチになる場合に、そのリーチがノーマルリーチとなるのかスーパーリーチ(SPリーチ)となるのかも決定される。スーパーリーチとは、ノーマルリーチよりもリーチ後の変動時間が長いリーチ演出である。ここでは、変動時間の異なる3種類のスーパーリーチ(SP1、SP2、SP3)が設定されている。SP1~3では、ノーマルリーチを経て発展的に実行される。SP1~3の違いは、例えば、疑似連の有無であってもよい。
遊技機1では、大当たり抽選(特別図柄抽選)の結果としての「大当たり」と「ハズレ」がある。「大当たり」の場合には、特別図柄表示器41に「大当たり図柄」が停止表示される。「ハズレ」のときには、特別図柄表示器41に「ハズレ図柄」が停止表示される。大当たりに当選すると、大当たりの種類に応じた開放パターンにて、大入賞口(大入賞口30)を開放させる「大当たり遊技」が実行される。大当たり遊技は、特別遊技の一例である。大当たり遊技は、複数回のラウンド遊技(単位開放遊技)と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング(OP)と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング(ED)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了、または、前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間(インターバル時間)は、その閉鎖前の開放ラウンド遊技に含まれる。
R確変大当たり」は、大当たりを明確に報知することなく実行され、大入賞口(大入賞口30)がショート開放されるため、遊技球の獲得は見込めない大当たりである。大当たり遊技後は、高確非時短状態(高確低ベース状態)となる。
遊技機1の遊技状態について説明する。遊技制御用マイコン81は、特別図柄表示器41に表示する特別図柄および普通図柄表示器42に表示する普通図柄に対して、それぞれ、「確率変動制御」と「変動時間短縮制御」とを実行可能である。ここでは、遊技制御用マイコン81が特別図柄表示器41の特別図柄に対して確率変動制御している状態を「高確率状態」と呼び、確率変動制御していない状態を単に「通常確率状態(非高確率状態、低確率状態)」と呼ぶ。遊技制御用マイコン81は、特別図柄の確率変動制御として、大当たりと判定される大当たり乱数値の数が通常確率状態よりも高確率状態の方が多い大当たり判定テーブル(図7)を用いた大当たり判定をおこなうことにより、高確率状態を実現する。従って、高確率状態は、通常確率状態よりも大当たりの確率が高くなる。つまり、遊技制御用マイコン81が特別図柄表示器41の特別図柄に対して確率変動制御を実行している場合には、確率変動制御を実行していない場合と比べて、特別図柄表示器41による特別図柄の可変表示の表示結果(停止図柄)が大当たり図柄となる確率が高くなる。
が普通図柄表示器42の普通図柄に対して確率変動制御を実行している場合には、確率変動制御を実行していない場合と比べて、普通図柄表示器42による普通図柄の可変表示の表示結果(停止図柄)が当たり図柄となる確率が高くなる。時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。ここでは、普通図柄の変動時間は非時短状態では30秒であるが、時短状態では1秒である。さらに時短状態では、補助遊技における電チュー22の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。すなわち、遊技制御用マイコン81は、電チュー22に対して開放時間延長制御を実行している。加えて、時短状態では、補助遊技における電チュー22の開放回数が非時短状態よりも多くなっている。すなわち、遊技制御用マイコン81は、電チュー22に対して開放回数増加制御を実行している。遊技制御用マイコン81が、普通図柄表示器42の普通図柄に対する確率変動制御と変動時間短縮制御、および、電チュー22に対する開放時間延長制御と開放回数増加制御とを実行している状況下では、これらの制御を実行していない場合と比べて、電チュー22が頻繁に開放され、第2始動口21へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの制御が実行されている状態を「高ベース状態」といい、実行されていない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御(電チュー22により第2始動口21への入賞をサポートする制御)が実行されている状態である。高ベース状態(電サポ制御状態)は、上記の全ての制御を実行するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄表示器42の普通図柄に対する確率変動制御、普通図柄表示器42の普通図柄に対する変動時間短縮制御、電チュー22に対する開放時間延長制御、および、電チュー22に対する開放回数増加制御のうち一つ以上の制御を実行することによって、その制御が実行されていないときよりも電チュー22が開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態(電サポ制御状態)は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。
また、8R通常大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、通常確率状態(非高確率状態すなわち低確率の状態)かつ時短状態(高ベース状態)である。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態」、「低確時短状態」という。低確高ベース状態は、所定回数(ここでは30回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、または、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。
さらにまた、2R確変大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、高確率状態かつ非時短状態である。この遊技状態を特に「高確低ベース状態」、「高確非時短状態」、「潜伏確変状態」、「潜確状態」という。高確低ベース状態は、所定回数(ここでは30回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、または、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。
遊技機1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、通常確率状態かつ低ベース状態(非電サポ制御状態)である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。低確低ベース状態を「通常遊技状態」、または、「低確非時短状態(単に、非時短状態とも呼ぶ)」、と称することもある。また、特別遊技(大当たり遊技)の実行中の状態を「特別遊技状態(大当たり遊技状態)」と称することとする。さらに、高確率状態および高ベース状態のうち少なくとも一方の状態に制御されている状態を、「特定遊技状態」という。
サポ制御によって、低ベース状態と比べて電チュー22が開放されやすくなっており、第1始動口20への入賞よりも第2始動口21への入賞の方が容易となっているためである。このことから、高ベース状態では、普通図柄抽選の契機となるゲート28へ遊技球を通過させつつ、第2始動口21へ遊技球を入賞させるべく右打ちをおこなう。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞(始動口への入賞)を得ることができる。なお、遊技機1では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技をおこなう。一方、低ベース状態では、左打ちによって左遊技領域3A(図1)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行させることができる。電サポ制御が実行されていないため、高ベース状態と比べて電チュー22が開放されにくくなっており、第2始動口21への入賞よりも第1始動口20への入賞の方が容易となっているためである。このことから、低ベース状態では、第1始動口20へ遊技球を入賞させるべく左打ちをおこなう。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞を得ることができる。
図11~図20に基づいて主制御基板80(図3)に設けられた遊技制御用マイコン81の動作について説明する。遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等はメインRAM84に設けられている。
図11は、主制御メイン処理のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、遊技機1の電源がオンされると、メインROM83から主制御メイン処理を実行するためのプログラムを読み出す。主制御メイン処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、初期化処理をおこなう(ステップS001)。初期化処理では、例えば、メインCPU82の設定、各種のフラグ、ステータスおよびカウンタなどのリセット等をおこなう。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。なお、初期化処理は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
図12は、メイン側タイマ割り込み処理(図11:ステップS005)のフローチャートである。メイン側タイマ割り込み処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、乱数更新処理をおこなう(ステップS101)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、種々の乱数カウンタ値を更新する。この乱数更新処理は、上述した主制御メイン処理(図11)でおこなう普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理と同じである。すなわち、各種乱数カウンタ値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理が開始されるまでの期間)との両方でおこなわれる。
)をおこなう。始動口センサ検出処理では、遊技制御用マイコン81は、ゲート28の遊技球の通過を判定し、普通図柄乱数カウンタの値を取得し、取得した乱数値をメインRAM84の普図保留記憶領域84fの第1~第4記憶領域うち、現在の普通図柄保留球数に応じた記憶領域に格納する。また、遊技制御用マイコン81は、第1始動口20への遊技球の入賞を判定し、大当たり乱数カウンタの値、大当たり種別乱数カウンタの値、リーチ乱数カウンタの値、変動パターン乱数カウンタの値を取得する。遊技制御用マイコン81は、取得した乱数値群を第1特図保留記憶領域の第1~第4記憶領域うち、現在の特図1保留球数に応じた記憶領域に格納する。さらにまた、遊技制御用マイコン81は、第2始動口21への遊技球の入賞を判定し、大当たり乱数カウンタの値、大当たり種別乱数カウンタの値、リーチ乱数カウンタの値、変動パターン乱数カウンタの値を取得する。遊技制御用マイコン81は、取得した乱数値群を第2特図保留記憶領域の第1~第4記憶領域うち、現在の特図2保留球数に応じた記憶領域に格納する。
次に、遊技制御用マイコン81は、保留球数処理(ステップS106)をおこなう。遊技制御用マイコン81は、まず、メインRAM84に記憶されている特図1保留球数、特図2保留球数、および、普通図柄保留球数の読み出しをおこなう。次に、遊技制御用マイコン81は、保留球数コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域(出力バッファ)84aにセットする。保留球数コマンドは、保留球数をサブ制御基板90に通知するためのコマンドであり、特図1保留球数、特図2保留球数、および、普通図柄保留球数に関する情報を含んでいる。
図14は、特別動作処理(図12:ステップS105)のフローチャートである。ここでは、特別図柄表示器41および大入賞装置(大入賞装置31)に関する処理を4つの段階に分け、各段階をそれぞれ「特別動作ステータス」の「1」、「2」、「3」、「4」
と呼ぶ。遊技制御用マイコン81は、「特別動作ステータス」が「1」のとき(ステップS1301:YES)、特別図柄待機処理をおこなう(ステップS1302)。特別図柄待機処理では、大当たり判定や変動パターン選択等が実行される。「特別動作ステータス」が「2」のときには(ステップS1301:NO、ステップS1303:YES)、特別図柄変動中処理をおこなう(ステップS1304)。特別図柄変動中処理では、変動時間経過後に変動停止コマンドの出力等が実行される。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、特別図柄の変動時間が経過して終了したか否かの判定をおこない、変動時間が経過している場合は変動停止コマンドをセットし特別動作ステータスを「3」にセットする。「特別動作ステータス」が「3」のときには(ステップS1301、S1303:NO、ステップS1305:YES)、特別図柄確定処理をおこなう(ステップS1306)。特別図柄確定処理では、大当たり時にオープニングコマンドの出力等が実行される。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、遊技状態管理処理を実行する。遊技状態管理処理とは、ST回数や時短回数を管理するための処理である。次に、遊技制御用マイコン81は、大当たりフラグがOFFである場合、特別動作ステータスを「1」にセットする。一方、大当たりフラグがONである場合、当選した大当たりの種別に応じた大入賞口の開放パターンのセットをおこなう。開放パターンのセット後、遊技制御用マイコン81は、遊技状態リセット処理をおこなう。遊技状態リセット処理とは、確変フラグや時短フラグをリセットするための処理である。遊技状態リセット処理の後、大当たり遊技を開始するために、大当たりのオープニングコマンドをセットする。その後、特別動作ステータスを「4」にセットする。「特別動作ステータス」が「4」のときには(ステップS1301、S1303、S1305:NO)、特別電動役物処理をおこなう(ステップS1308)。特別電動役物処理では、大当たり遊技が実行される。具体的には、大入賞口30の開放を、ラウンドカウンタに基づき開放パターンに従って制御し、ラウンド指定コマンド、エンディングコマンドのセットを行う。また、大当たりの終了時には、時短カウンタ、確変カウンタのセットを行う。
図15は、特別図柄待機処理(図14:ステップS1302)のフローチャートである。特別図柄待機処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、特図2保留球数が「0」であるか否かの判定をおこなう(ステップS1401)。特図2保留球数が「0」である場合(ステップS1401:YES)、すなわち、第2特図保留記憶領域に、第2始動口21への入賞に起因して取得した乱数値群の記憶がない場合には、処理はステップS1407に移行する。特図2保留球数が「1」以上である場合(ステップS1401:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定処理(ステップS1402)を実行する。大当たり判定処理では、ゲーム数をインクリメントし、次に、大当たり判定を行う。大当たり判定は、大当たり判定テーブルを用いて行われる。そして、遊技制御用マイコン81は、大当たりか否かを判定し、大当たりであると判定された場合、大当たりフラグをONにし、大当たり種別を判定して、その後、大当たり判定処理を終了する。
をクリアする。上記ステップによって、第2特図保留が保留された順に消化される。この場合、画像表示装置7の表示画面7aでは、第2特図保留記憶領域の第1記憶領域に対応する保留画像9B(4つの保留画像9Bのうち、一番左端の保留画像9B)が保留消化画像表示領域側にシフトし、保留消化画像9Cとして表示される。また、第2特図保留記憶領域の第2~第4記憶領域に対応する保留画像9B(4つの保留画像9Bのうち、左から2、3、4番目の保留画像9B)がそれぞれ左側に1つシフトする(図1)。これにより、遊技者は、第2特図保留が1つ消化されたことを認識することができる。次に、遊技制御用マイコン81は、特図2変動開始処理をおこなう(ステップS1406)。特図2変動開始処理では、変動開始コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットし、第2特別図柄の変動表示を開始させるとともに、変動時間タイマのセットをおこなう。変動時間タイマには、変動パターン選択処理で選択された変動パターンに応じて決定される変動時間がセットされる。また、遊技制御用マイコン81は、特別動作ステータスを「2」にセットする。なお、特図2変動開始処理でセットされる変動開始コマンド(特図2変動開始コマンド)には、大当たり判定処理(ステップS1402)でセットされた特図停止図柄データに関する情報や変動パターン選択処理(ステップS1403)でセットされた変動パターンに関する情報(変動時間に関する情報を含む)が含まれている。
図停止図柄データに関する情報や変動パターン選択処理(ステップS1409)でセットされた変動パターンに関する情報(変動時間に関する情報を含む)が含まれている。
図16は特別図柄確定処理(図13:ステップS1306)のフローチャートである。
特別図柄確定処理では、まず、遊技制御用マイコン81は、遊技状態管理処理を実行する(ステップS1801)。遊技状態管理処理については後述する。
次に、遊技制御用マイコン81は、大当たりフラグがONであるか否かを判定する(ステップS1802)。大当たりフラグは、メインRAM84のフラグセット領域84bに格納されている。ここで大当たりフラグがONであると判定された場合(ステップS1802:YES)、ステップS1803へ移行する。一方、大当たりフラグがONでないと判定された場合(ステップS1802:NO)、すなわち、大当たりフラグがOFFである場合には、特別動作ステータスを「1」にして(ステップS1804)、特別図柄確定処理を終了する。
次に、遊技制御用マイコン81は、潜伏確変大当たりであるか否かを判定する(ステップS1805)。ここで潜伏確変大当たりでないと判定された場合(ステップS1805:NO)、すなわち「4R確変大当たり」、「8R通常大当たり」、「8R確変大当たり」のいずれかである場合には、ステップS1806へ移行する。一方、潜伏確変大当たりであると判定された場合(ステップS1805:YES)、すなわち「2R確変大当たり」である場合には、ステップS1809へ移行する。
次に遊技制御用マイコン81は、オープニングコマンドをセットし(ステップS1807)、特別動作ステータスを「4」にセットして(ステップS1808)、特別図柄確定処理を終了する。
次に、遊技制御用マイコン81は、確変カウンタを「30」にセットし(ステップS1810)、特別動作ステータスを「1」にセットして、特別図柄確定処理を終了する。
図17は遊技状態管理処理(図16:ステップS1801)のフローチャートである。
遊技状態管理処理では、まず、遊技制御用マイコン81は、確変フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2001)。ここで確変フラグがONであると判定された場合(ステップS2001:YES)、確変カウンタをデクリメントし(ステップS2002)、ステップS2003へ移行する。一方、確変フラグがONでないと判定された場合(ステップS2001:NO)、すなわち確変フラグがOFFである場合には、ステップS2010へ移行する。
ステップS2009において、遊技制御用マイコン81は、遊技状態指定コマンドをセットし、遊技状態管理処理を終了する。
図18は特別電動役物処理(図13:ステップS1308)のフローチャートである。
特別電動役物処理では、まず、遊技制御用マイコン81は、大当たり終了フラグがON
であるか否かの判定をおこなう(ステップS1601)。ここで大当たり終了フラグがONであると判定された場合(ステップS1601:YES)、エンディング処理を実行し(ステップS1602)、特別電動役物処理を終了する。エンディング処理では、エンディング時間が経過したか否かを判定し、経過している場合、大当たり終了フラグをOFFにし、大当たりフラグをOFFにし、特別動作ステータスを「1」にセットして、遊技状態設定処理を実行した後(ステップS1603)、特別電動役物処理を終了する。遊技状態設定処理については後述する。一方、大当たり終了フラグがONでないと判定された場合(ステップS1601:NO)、すなわち大当たり終了フラグがOFFである場合には、ステップS1604へ移行する。
図19は遊技状態設定処理(図18:ステップS1603)のフローチャートである。
遊技状態設定処理では、まず、遊技制御用マイコン81は、確変大当たりか否かを判定する(ステップS1901)。ここで確変大当たりであると判定された場合(ステップS1901:YES)、確変フラグをONにし(ステップS1902)、確変カウンタを30にセットして(ステップS1903)、ステップS1904へ移行する。一方、確変大当たりでないと判定された場合(ステップS1901:NO)、ステップS1902、ステップS1093の処理を実行せず、ステップS1904へ移行する。
次に、遊技制御用マイコン81は、天井フラグをONにし(ステップS1906)、天井カウンタをセットして(ステップS1907)、遊技状態指定コマンドをセットし(ステップS1908)、遊技状態設定処理を終了する。
図20~図24に基づいてサブ制御基板90(図4)に設けられた演出制御用マイコン91の動作について説明する。演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等はサブRAM94に設けられている。
図20は、サブ制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御用マイコン91は、遊技機1の電源がオンされると、サブROM93からサブ制御メイン処理を実行するためのプログラムを読み出す。サブ制御メイン処理では、演出制御用マイコン91は、まず、初期化処理をおこなう(ステップS4000)。初期化処理では、例えば、サブCPU92の設定、各種のフラグ、ステータスおよびカウンタなどのリセット等をおこなう。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。なお、初期化処理は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
図21は、サブ側タイマ割り込み処理(図20:ステップS4004)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、受信コマンド解析処理をおこなう(ステップS4100)。受信コマンド解析処理の詳細については後述する。受信コマンド解析処理の後、演出制御用マイコン91は、変動演出中処理をおこなう(ステップS4110)。変動演出中処理は、変動演出中に特定のタイミングで変動終了前コマンドをセットして、表示画面7aに特定の表示演出を実行させるための処理である。変動演出中処理の後、演出制御用マイコン91は、スイッチ処理をおこなう(ステップS4120)。スイッチ処理では、演出制御用マイコン91は、演出ボタン63から出力されたスイッチデータ(エッジデータおよびレベルデータ)に基づいて、表示画面7aの表示内容の設定等をおこなう。スイッチ処理の後、演出制御用マイコン91は、コマンド送信処理をおこなう(ステップS4130)。コマンド送信処理では、演出制御用マイコン91は、受信コマンド解析処理等でサブRAM94の演出コマンドセット領域94b(出力バッファ)にセットした各種コマンドを画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107、中継基板108に送信する。各種コマンドを受信した画像制御基板100は、画像表示装置7を用いて、受信したコマンドに応じた表示演出を実行する。また、各種コマンドを受信した音声制御基板106は、受信したコマンドに応じて、スピーカ67から音声を出力する音声演出を実行する。各種コマンドを受信したランプ制御基板107は、受信したコ
マンドに応じて盤ランプ5や枠ランプ66の発光制御を行うランプ演出を実行する。コマンド送信処理の後、演出制御用マイコン91は、その他の処理をおこない(ステップS4140)、本処理を終える。その他の処理では、乱数更新処理等がおこなわれる。
図22、図23は、受信コマンド解析処理(図21のステップS4100)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、主制御基板80から事前判定コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4180)。受信している場合(ステップS4180:YES)、先読み演出決定処理をおこなう(ステップS4190)。「先読み演出決定処理」は、先読み演出を実行するか否か、および実行する場合の先読み演出パターンを決定する処理である。具体的には、演出制御用マイコン91は、先読み演出乱数のカウンタの値を取得し、取得した乱数値と、サブROM93に記憶されている先読み演出パターン決定テーブルを参照して先読み演出をおこなうか否か、および、先読み演出をおこなう場合の先読み演出パターンを決定する。一方、受信していない場合(ステップS4180:NO)、上述の先読み演出決定処理をスキップする。先読み演出とは、特図保留記憶領域84eに新たに記憶された保留情報に大当たりが含まれている可能性が高いことを示唆する演出であり、変動演出中に実行される。
のオープニングコマンド、ラウンド指定コマンド、エンディングコマンド、小当たりのオープニングコマンド、ラウンド指定コマンド、エンディングコマンドなどが含まれる。ここで、受信している場合(ステップS4260:YES)、各コマンドに対応する当たり関連演出パターン決定処理をおこなう(ステップS4270)。例えば、大当たりのオープニングコマンドを受信している場合、大当たり種別に対応して予め設定されているオープニング演出の演出パターンを選択し、選択したオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットする。演出コマンドセット領域94bにセットされたオープニング演出開始コマンドがコマンド送信処理(図18のステップS4130)において画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100は、所定のオープニング演出画像を読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。他のコマンドでも同様である。一方、受信していない場合(ステップS4260:NO)、ステップS4270の処理をスキップする。
ステップS4305において、演出制御用マイコン91は、その他の処理を実行し、受信コマンド解析処理を終了する。
図24は、客待ち待機処理(図23:ステップS4302)のフローチャートである。
演出制御用マイコン91は、まず、デモ画面となっているか否かを判定する(ステップS4401)。デモ画面とは、表示画面7aにてデモ演出が実行されている状態である。ここでデモ画面であると判定された場合(ステップS4401:YES)、ステップS4404へ移行する。一方、デモ画面でないと判定された場合(ステップS4401:NO)、ステップS4402へ移行する。
ここで、設定変更装置71(図3)を用いた設定変更手順について説明する。
図25は、設定変更装置71の外観を示す図である。設定変更装置71は、主制御基板80が封入された主制御基板ケース800に搭載されている。設定変更装置71は、性能表示モニタ700と、設定キースイッチ701と、設定スイッチ702と、を備えている。性能表示モニタ700には、種々の情報が表示される。「1」~「6」の設定値を表示することはもちろんであるが、通常遊技中におけるベース値を表示可能となっている。具体的には、アウト「60000」個毎のベース値を表示するという具合である。設定キースイッチ701は、設定キー701aとシリンダ701bとで構成されており、設定キー701aをシリンダ701bに差し込んで回動させることでオン、オフされる。設定スイッチ702は、押しボタン式のスイッチである。また、設定スイッチ702は、メインRAM84をクリアするRAMクリアスイッチとしても機能する。
まず、遊技機1の電源投入に先立ち、設定キースイッチ701をオンにする(P100)。具体的には、シリンダ701bに設定キー701aを差し込んで回動させる。次に、RAMクリアをおこなう(P110)。具体的には、RAMクリアスイッチとしても機能する設定スイッチ702を押下した状態で、遊技機1の電源をオンにする。これにより、設定変更が可能な設定変更状態になる。次に、設定変更をおこなう(P120)。設定変更は、設定スイッチ702用いて行われる。所望の設定に変更した後、設定キースイッチをオフにする(P130)。具体的には、オン方向へ回動させた設定キー701aをオフ方向へ回動させる。これにより、設定変更処理が終了し、遊技可能状態となる。
まず、遊技機1の電源投入に先立ち、設定キースイッチ701をオンにする(P200)。具体的には、シリンダ701bに設定キー701aを差し込んで回動させる。次に、電源をオンにする(P210)。具体的には、RAMクリアスイッチとしても機能する設定スイッチ702を押下せずに、遊技機1の電源をオンにする。これにより、設定情報が性能表示モニタ700に表示される設定確認状態になる。また、設定確認状態は、RTC設定可能状態ともなっており、表示画面7aにはRTCを用いた演出(以下「RTC演出」ともいう。)の設定画面が表示される。このとき、演出ボタン63およびセレクトボタン68を用いて、RTC演出の設定を行うことができる。次に、設定キースイッチをオフにする(P220)。具体的には、オン方向へ回動させた設定キー701aをオフ方向へ回動させる。これにより、設定確認処理が終了し、遊技可能状態となる。
まず、遊技機1の電源を投入する。具体的には、RAMクリアスイッチとしても機能する設定スイッチ702を押下した状態で、遊技機1の電源をオンにする(P300)。こ
れにより、RAMクリア報知状態となる。RAMクリア報知状態では、画像表示装置7の表示画面7aにもRAMクリア中である旨が表示され、役物などを含めた初期化が行われる。この初期化が終了すると、遊技可能状態となる。
以下に、本実施形態の各表示例を説明する。これから説明する表示は、設定変更装置71が備える性能表示モニタ700における表示である。
図29は、設定確認状態表示Aを説明するための図である。設定確認状態表示Aは、設定確認手順の設定確認状態(図27)における表示である。
遊技制御用マイコン81は、設定確認状態において、設定値の表示(設定確認表示)を行うとともに、メインRAM84の入球情報記憶領域84hの判定結果を読み出し、判定結果に基づく表示(エラー表示、ノーマル表示)を行う。例えば、設定値の表示と判定結果に基づく表示とを4秒毎に切り替えて表示するという具合である。図29(A)は、設定確認表示の例である。ここでは、性能表示モニタ700に、設定値「2」が表示されている。図29(B)は、エラー表示(異常表示)の例である。ここでは、性能表示モニタ700に、「Error」という文字が表示されている。図29(C)は、ノーマル表示(正常表示)の例である。ここでは、性能表示モニタ700に「Nor」の文字が表示されている。
図30は、設定確認状態表示Bを説明するための図である。設定確認状態表示Bは、設定確認手順の設定確認状態(図27)における表示である。また、設定確認状態表示Bは、設定確認状態表示Aの別例である。
遊技制御用マイコン81は、設定確認状態において、設定値の表示(設定確認表示)を行うとともに、メインRAM84の入球情報記憶領域84hの判定結果を読み出し、判定結果に基づく表示を行う。例えば、判定結果が正常である場合、設定値の表示だけを行い、判定結果が異常である場合、判定結果に基づく表示と設定値の表示とを行うという具合である。図30(A)は、正常時表示の例である。ここでは、性能表示モニタ700に、設定値「2」だけが表示されている。図30(B)は、エラー時表示の例である。ここでは、性能表示モニタ700に、「Err」という文字とともに設定値「2」が表示されている。
図31は、RAMクリア報知状態表示Aを説明するための図である。RAMクリア報知状態表示Aは、RAMクリア手順のRAMクリア報知状態(図28)における表示である。
遊技制御用マイコン81は、RAMクリア報知状態において、メインRAM84の入球情報記憶領域84hの判定結果を読み出し、判定結果に基づく表示を行う。例えば、判定結果が異常である場合、エラー表示を行うという具合である。図31(A)は、正常時表示の例である。ここでは、性能表示モニタ700に、何も表示されていない。図31(B)は、エラー時表示の例である。ここでは、性能表示モニタ700に、「Err」という文字が表示されている。なお、ここでは、判定結果が異常である場合にのみエラーの表示を行う構成であったが、図29(B)(C)と同様に、判定結果が異常である場合はエラー表示を行い、判定結果が正常である場合はノーマル表示を行うようにしてもよい。
図32は、RAMクリア報知状態表示Bを説明するための図である。RAMクリア報知状態表示Bは、RAMクリア手順のRAMクリア報知状態(図28)における表示である
。ここでは、画像表示装置7の表示画面7aの表示となっている。したがって、演出制御用マイコン91による表示となっている。
演出制御用マイコン91は、RAMクリア報知状態において、サブRAM94の入球情報記憶領域94eの判定結果を読み出し、判定結果に基づく表示を行う。例えば、判定結果が異常である場合、エラー表示を行うという具合である。図32(A)は、正常時表示の例である。ここでは、表示画面7aに、「電源復旧中」というメッセージ画像MSが表示されている。図32(B)は、エラー時表示の例である。ここでは、表示画面7aに、「電源復旧中」というメッセージ画像MSとともに、「入賞率エラー発生」というエラーメッセージ画像EMSが表示されている。
図33は、RTC設定中表示を説明するための図である。RTC設定中表示は、設定確認手順の設定確認状態(RTC設定可能状態)(図27)における表示である。ここでは、画像表示装置7の表示画面7aの表示となっている。したがって、演出制御用マイコン91による表示となっている。
演出制御用マイコン91は、RTC設定可能状態において、RTC設定用画面を表示画面7aに表示する。ここでは「土日特別演出」、「演出増加」、「一斉演出」のオン/オフを設定する画面が表示されている。「土日特別演出」は、土曜日、日曜日に特別の演出を実行するか否かの設定項目である。「演出増加」は、導入からの時間経過によって演出を増加させるか否かの設定項目である。「一斉演出」は、所定時刻に一斉演出を実行するか否かの設定項目である。これらの設定項目は、例えば演出ボタン63およびセレクトボタン68の操作で設定される。ここでは「土日特別演出」が「オン」となっており、「演出増加」が「オン」となっており、一斉演出が「オフ」となっている。
遊技制御用マイコン81は、上述したように、入賞率が正常範囲を逸脱している場合、エラーと判定し、入賞率、および、エラーか否かの判定結果を、メインRAM84の入球情報記憶領域84hに記憶する。このタイミングで判定結果がエラーである場合、遊技制御用マイコン81は、入出力回路87を介し、外部端子板70へエラー情報を出力する。
[効果例]
以下に、本実施形態の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、遊技領域3へ打ち出した遊技球の個数であるアウト数(O)に対する、普通入賞口27への遊技球の入賞個数(I)の割合である入賞率(I/O)を算出してメインRAM84(サブRAM94)の入球情報記憶領域84h(94e)へ記憶する算出記憶処理を実行可能となっている。この構成によれば、記憶された入賞率に基づいて公平な遊技が提供でき、遊技の興趣を向上させることができる。なお、普通入賞口27が「特定の入球口」に相当し、普通入賞口27への入賞個数が「特定入球数」に相当し、入賞率が「特定入球率」に相当する。
上記実施形態の遊技機1では、算出された入賞率が正常範囲として予め定められた値の範囲を逸脱している場合に所定のタイミングで報知する報知処理を実行可能となっている。この構成によれば、入賞率が正常範囲を逸脱していることが分かるため、より公平な遊技が提供でき、遊技の興趣を向上させることができる。なお、各種の表示処理(図29~33)および外部端子板70への出力処理が「報知処理」に相当する。
上記実施形態の遊技機1では、遊技機1の起動のタイミングで報知が行われる。例えば、RAMクリアのタイミングである(図31、32)。この構成によれば、遊技機1の起動のタイミングで、入賞率の正常範囲からの逸脱が分かるため、より公平な遊技が提供でき、遊技の興趣を向上させることができる。
上記実施形態の遊技機1では、大当たり遊技への移行の抽選を予め設定される設定情報に基づく確率で行うように構成されており、その設定情報を管理者が確認するための設定情報表示のタイミングで報知が行われる(図29、30)。この構成によれば、設定情報の確認のタイミングで、入賞率の正常範囲からの逸脱が分かるため、より公平な遊技が提供でき、遊技の興趣を向上させることができる。
上記実施形態の遊技機1では、RTCを用いた演出を実行可能に構成されており、所定のタイミングは、RTCを用いた演出に関する設定を行うための演出設定表示のタイミングで報知が行われる(図33)。この構成によれば、RTCを用いた演出の演出設定表示のタイミングで、入賞率の正常範囲からの逸脱が分かるため、より公平な遊技が提供でき、遊技の興趣を向上させることができる。なお、RTC95が「計時部」に相当し、RTC95を用いた演出が「特定時刻演出」に相当する。
上記実施形態の遊技機1では、報知処理における報知は、主制御基板80の近傍に配置されてアウト数に基づくベース値を表示する性能表示モニタ700を用いた表示によって実現される(図29~31)。この構成によれば、新たにモニタを具備する必要なく、入賞率の正常範囲からの逸脱が分かるため、より公平な遊技が提供でき、遊技の興趣を向上させることができる。
上記実施形態の遊技機1では、報知処理における報知は、外部端子板70への信号出力により、遊技機1の外部に接続された機器によって実現される。この構成によれば、遊技機1の内部に新たな構成を追加することなく、入賞率の正常範囲からの逸脱が分かるため、より公平な遊技が提供でき、遊技の興趣を向上させることができる。
上記実施形態の遊技機1では、入賞率を算出して記憶する算出処理が、アウト数が一定数になると、または、一定時間間隔ごとに実行される。この構成によれば、入賞率の算出が適切なものとなり、より公平な遊技が提供でき、遊技の興趣を向上させることができる。
上記実施形態の遊技機1では、入賞率のばらつきを抑えるために、メインRAM84の入球情報記憶領域84hに記憶された過去の所定数の入賞率、および、新しく算出された入賞率を平均した平均入球率を入球情報記憶領域84hにログとして記憶する。この構成
によれば、入賞率の算出が適切なものとなり、より公平な遊技が提供でき、遊技の興趣を向上させることができる。
本実施形態の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態では、普通入賞口27への入賞率に基づいて異常を判定していた。これに対し、別の入賞口の入賞率に基づいて異常を判定するようにしてもよい。
上記実施形態では、入賞率が正常範囲から逸脱しているか否かを判定して報知していた。このとき、入賞率が正常範囲から逸脱して高くなっている場合、遊技者によって不正に釘が曲げられている可能性がある。そこで、入賞率が正常範囲から逸脱して高くなっている場合は、外部端子板70を介して遊技中にも報知を行う構成とすることが考えられる。このときは不正が行われてから短時間のうちに当該不正を発見するという意味で、比較的短い時間間隔で入賞率を繰り返し算出して、入賞率の平均を記憶することが望ましい。過去の入賞率を用いて平均をとる場合、例えば、入球情報記憶領域84hに過去の所定数の入賞率を記憶(入賞率のログを記憶)しておき、過去の所定数の入賞率と新たに算出された入賞率との平均値をとって入球情報記憶領域84hに記憶するという具合である。一方、入賞率が正常範囲から逸脱して低くなっている場合、検定台から改造した釘とみなされる可能性がある。そこで、入賞率が正常範囲から逸脱して低くなっている場合は、電源投入時(設定確認時、RAMクリア報知時、RTC設定時)などに性能表示モニタ700を用いて報知を行う構成とすることが考えられる。このときは緊急性が低いという意味で、十分なアウトに対する入賞率を算出することが考えられる。
上記実施形態では、アウトが一定数以上となったとき、あるいは、一定時間間隔で入賞率を算出していた。これに対し、入賞率を常に算出する構成とし、アウトが一定数以上となること、あるいは、一定時間が経過したこと、を条件として報知処理を行うようにしてもよい。
上記実施形態では、遊技制御用マイコン81が入賞率、および、エラーか否かの判定を行う構成であった。これに対し、アウト、普通入賞口27への入賞個数を主制御基板80から演出制御用マイコン91へ送信し、演出制御用マイコン91が、入賞率、および、エラーか否かの判定を行う構成としてもよい。
上記実施形態では、遊技制御用マイコン81が入球コマンドを送信することで、演出制御用マイコン91が表示画面7aを介して報知を行う構成も含まれていた。これに対し、遊技制御用マイコン81のみで報知を行う構成としてもよい。
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様1]
所定の抽選を契機として遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機であって、
遊技領域へ打ち出した遊技球の個数であるアウト数(O)に対する、特定の入球口への遊技球の入球数である特定入球数(I)の割合である特定入球率(I/O)を算出して不揮発性の記憶部へ記憶する算出記憶処理を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
態様1に記載の遊技機であって、
前記算出記憶処理にて記憶された前記特定入球率が正常範囲として予め定められた値の範囲を逸脱している場合に所定のタイミングで報知する報知処理を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
態様2に記載の遊技機であって、
前記所定のタイミングは、前記遊技機の起動のタイミングである、
ことを特徴とする遊技機。
態様2または態様3に記載の遊技機であって、
前記所定の抽選を、予め設定される設定情報に基づく確率で行うように構成されており、
前記所定のタイミングは、前記設定情報を管理者が確認するための設定情報表示のタイミングである、
ことを特徴とする遊技機。
態様2から態様4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
計時部を用いた演出である特定時刻演出を実行可能に構成されており、
前記所定のタイミングは、前記特定時刻演出に関する設定を行うための演出設定表示のタイミングである、
ことを特徴とする遊技機。
態様2から態様5までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記報知処理における報知は、主制御基板の近傍に配置されて前記アウト数に基づくベース値を表示する性能表示モニタを用いた表示によって実現される、
ことを特徴とする遊技機。
態様2から態様6までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記報知処理における報知は、外部端子板への信号出力により、前記遊技機の外部に接続された機器によって実現される、
ことを特徴とする遊技機。
態様1から態様7までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記算出記憶処理は、前記アウト数が一定数になると、または、一定時間間隔ごとに実行される、
ことを特徴とする遊技機。
態様1から態様8までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記算出記憶処理では、前記記憶部に記憶された過去の所定数の前記特定入球率である過去入球率、および、新しく算出された前記特定入球率である新規入球率を平均した平均入球率を前記特定入球率として前記記憶部へ記憶する、
ことを特徴とする遊技機。
上述の種々の表示演出において、その一部の演出を含んでいない構成や、上述した以外の演出が含まれていてもよい。
3…遊技領域
7…画像表示装置
7a…表示画面
70…外部端子板
71…設定変更装置
81…遊技制御用マイコン
91…演出制御用マイコン
101…画像制御用マイコン
700…性能表示モニタ
Claims (1)
- 所定の抽選を契機として遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機であって、
遊技領域へ打ち出した遊技球の個数であるアウト数(O)に対する、特定の入球口への遊技球の入球数である特定入球数(I)の割合である特定入球率(I/O)を算出して不揮発性の記憶部へ記憶する算出記憶処理を実行可能であり、
前記算出記憶処理では、前記記憶部に記憶された過去の所定数の前記特定入球率である過去入球率、および、新しく算出された前記特定入球率である新規入球率を平均した平均入球率を前記特定入球率として前記記憶部へ記憶する、
ことを特徴とする遊技機。
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