JP2023077748A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
Description
遊技球の打ち出される遊技領域が設けられた遊技機であって、
前記遊技領域に設けられた特定の入球口への遊技球の入球数と前記遊技領域へ打ち出された遊技球の数であるアウト数との割合に基づいて異常であるか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による判定結果に基づいて異常を報知する報知手段と、を備える、
ことを特徴とする遊技機。
[適用例2]
適用例1に記載の遊技機であって、
前記判定手段は、ある時点からの前記入球数が予め定められた数に到達するまでの期間に前記アウト数が所定数に満たない場合に異常であると判定する、
ことを特徴とする遊技機。
[適用例3]
適用例1または適用例2に記載の遊技機であって、
遊技状態を切り替える遊技状態切替手段をさらに備え、
前記遊技状態切替手段にて前記遊技状態が通常遊技状態に切り替えられると、前記判定手段は、前記遊技領域の左側を流下する遊技球が入球可能となるように設けられた始動口および一般入賞口への前記入球数と、前記アウト数との割合に基づいて異常であるか否かを判定する、
ことを特徴とする遊技機。
[適用例4]
適用例3に記載の遊技機であって、
前記遊技状態切替手段にて前記遊技状態が当たり遊技状態に切り替えられると、前記判定手段は、前記遊技領域の右側を流下する遊技球が入球可能となるように設けられた大入賞口への前記入球数と、前記アウト数との割合に基づいて異常であるか否かを判定する、
ことを特徴とする遊技機。
[適用例5]
適用例3または適用例4に記載の遊技機であって、
前記遊技状態切替手段にて前記遊技状態が時短遊技状態に切り替えられると、前記判定手段は、前記遊技領域の右側を流下する遊技球が入球可能となるように設けられた始動口への前記入球数と、前記アウト数との割合に基づいて異常であるか否かを判定する、
ことを特徴とする遊技機。
[適用例6]
適用例1から適用例5までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、枠ランプおよびスピーカのうち少なくとも一方を用いて前記異常を報知する、
ことを特徴とする遊技機。
1.遊技機の構造
図1は、本発明の一実施形態としての遊技機1の正面図である。以下では、遊技機1の左右方向を、遊技機1に対面する遊技者から見た左右方向に一致させて説明する。また、遊技機1の前方向は、遊技機1から遊技者に向かう方向として説明し、遊技機1の後方向は、遊技者から遊技機1に向かう方向として説明する。
像表示装置7は、液晶表示装置であってもよいし、有機EL表示装置、プラズマディスプレイ、プロジェクター、ドットマトリクスなどの他の画像表示装置であってもよい。画像表示装置7の表示画面7aは、演出図柄(装飾図柄)8L、8C、8Rが可変表示(変動表示ともいう)される演出図柄表示領域と、保留画像9A、9Bが表示される保留画像表示領域と、保留消化画像9Cが表示される保留消化画像表示領域と、を有している。保留画像9A、9Bは、保留を表す画像であり、保留アイコン9A,9Bとも呼ぶ。保留消化画像9Cは、当該保留を表す画像であり、当該保留画像9C、または、当該保留アイコン9Cとも呼ぶ。さらに、保留消化画像9Cは、厳密に言えば保留を示すものではないため、当該変動画像9C、または、当該変動アイコン9Cとも呼ぶ。
化画像9Cは、表示画面7aで現在変動中の演出図柄(演出図柄8L、8C、8R)に対応しており、保留消化画像9Cの表示によって、第1特図保留または第2特図保留が消化(後述の「特図保留の消化」)されることを、遊技者にわかりやすく表示することができる。
と同期して演出図柄を変動表示する図柄合わせゲームが行われ、この図柄合わせゲームによって、より効果的に大当りの抽選結果が遊技者に報知される。
示することによって第1始動口20または第2始動口21への入賞に基づく抽選(特別図柄当たり抽選、大当たり抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄(停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた大当たり停止態様の特別図柄(大当たり図柄)である場合には、停止表示された大当たり図柄の種類(当選した大当たりの種類)に応じた開放パターンにて大入賞口30を開放させる特別遊技(大当たり遊技)がおこなわれる。なお、特別遊技における大入賞口30の開放パターンについては後述する。
図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば、抽選結果が当たりである場合には、「○○」(○:点灯、●:消灯)というように両LEDが点灯した普通当たり図柄を表示する。抽選結果がハズレである場合には、「●○」というように右のLEDのみが点灯した普通ハズレ図柄を表示する。普通ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。普通図柄が停止表示される前には、所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示がなされる。変動表示の態様は、例えば、両LEDが交互に点灯してもよい。変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、上記態様に限定されず、任意の点灯態様とすることができる。例えば、変動表示の態様は、全LEDが一斉に点滅してもよい。
図3、図4に基づいて、遊技機1の電気的構成について説明する。図3は、遊技機1の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。図4は、遊技機1のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。遊技機1は、主制御基板80(図3)と、サブ制御基板90(図4)と、画像制御基板100(図4)と、ランプ制御基板107(図4)と、音声制御基板106(図4)と、払出制御基板110(図3)と、を備えている。主制御基板80は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御をおこなう遊技制御基板であり、メイン制御部を構成する。サブ制御基板90は、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御をおこなう演出制御基板であり、画像制御基板100、ランプ制御基板107、音声制御基板106とともにサブ制御部を構成する。なお、サブ制御部は、少なくともサブ制御基板90を備えていれば構成可能である。
としては、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、ゲートセンサ28a、大入賞口センサ30a、一般入賞口センサ27a、および、アウトカウンタ25が例示される。中継基板88を介して接続されるソレノイド類としては、電チューソレノイド24、および、大入賞口ソレノイド33が例示される。第1始動口センサ20aは、第1始動口20の内部に設けられ、第1始動口20に入賞した遊技球を検出する。第2始動口センサ21aは、第2始動口21の内部に設けられ、第2始動口21に入賞した遊技球を検出する。ゲートセンサ28aは、ゲート28の内部に設けられ、ゲート28を通過した遊技球を検出する。大入賞口センサ30aは、大入賞口30の内部に設けられ、大入賞口30に入賞した遊技球を検出する。一般入賞口センサ27aは、一般入賞口27の内部に設けられ、一般入賞口27に入賞した遊技球を検出する。アウトカウンタ25は、遊技盤2の最下流に設けられ、遊技領域3へ打ち出された遊技球のすべてを検出する。電チューソレノイド24は、電チュー22の可動部材23を駆動する。大入賞口ソレノイド33は、大入賞装置31の開閉部材32を駆動する。
板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。
役物14および第2可動役物15を動作させる。第1可動役物14は、画像表示装置7の下方に設けられた可動式のいわゆるギミックである。第2可動役物15は、センター装飾体10に設けられた可動式のいわゆるギミックである。演出制御用マイコン91は、第1可動役物14および第2可動役物15のそれぞれの動作態様を決める動作パターンデータ(駆動データ)を作成し、動作パターンデータに従って第1可動役物14および第2可動役物15の動作を制御する。動作パターンデータの作成にはサブROM93に格納されているデータを用いる。なお、ランプ制御基板107は、CPUを実装していてもよく、そのCPUにコマンドに基づくランプの点灯制御や可動役物14、15の動作制御を実行させてもよい。この場合、ランプ制御基板107はROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。
図5、図6に基づいて、遊技機1のデータ構成について説明する。図5(A)は、メインROM83を説明するための図である。図5(B)は、メインRAM84に設けられている記憶領域を説明するための図である。図6(A)は、サブROM93を説明するための図である。図6(B)は、サブRAM94に設けられている記憶領域を説明するための図である。
情報記憶領域84hと、が設けられている。
留球数コマンド、変動開始コマンド、変動停止コマンド、オープニングコマンド、ラウンド指定コマンド、エンディングコマンド、遊技状態指定コマンド、客待ちコマンド、などが格納される。
遊技制御用マイコン81は、「大当たり乱数」と、「大当たり種別乱数」と、「リーチ乱数」と、「変動パターン乱数」と、「普通図柄乱数(当たり乱数)」とを後述するタイミングにおいて取得するように構成されている。いずれも、メインRAM84のカウンタセット領域84cの乱数カウンタの値として取得する。乱数カウンタはそれぞれに対応させて複数個用意されている。
「大当たり乱数」は、大当たりか否かの抽選(大当たり判定)に用いられる乱数であり、0~65535までの範囲の値をとる。
「大当たり種別乱数」は、当選した大当たりの種別の抽選(大当たり種別判定)に用いられる乱数であり、0~127までの範囲の値をとる。
「リーチ乱数」は、大当たり判定がハズレである場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決定するために用いられる乱数であり、0~127までの範囲の値をとる。リーチとは、複数の演出図柄(装飾図柄)のうち変動表示されている演出図柄が残り1つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態(例えば、「7↓7」の状態)のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄は、表示画面7a内で揺れているように表示されてもよい。
「普通図柄乱数(当たり乱数)」は、電チュー22を開放させる補助遊技をおこなうか否かの抽選(普通図柄抽選)に用いられる。普通図柄乱数は、0~255までの範囲の値をとる。
「大当たり乱数」、「大当たり種別乱数」、「リーチ乱数」、「変動パターン乱数」は、始動口(第1始動口20または第2始動口21)への入球に基づいて取得される。第1始動口20への入球に基づいて取得された乱数値群は第1特図保留記憶領域に記憶され、第2始動口21への入球に基づいて取得された乱数値群は第2特図保留記憶領域に記憶される。「普通図柄乱数(当たり乱数)」は、ゲート28の通過に基づいて取得される。取得された普通図柄乱数値は、普図保留記憶領域84fに記憶される。
演出制御用マイコン91は、「先読み演出乱数」と、「チャンスアップ乱数」と、を取得するように構成されている。いずれも、サブRAM94のカウンタセット領域94cの乱数カウンタの値として取得する。乱数カウンタはそれぞれに対応させて複数個用意されている。
図7は、大当たり判定テーブルを説明するための図である。
大当たり判定テーブルは、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した大当たり乱数値(0~65535のいずれか)が「大当たり」に該当するか「ハズレ」に該当するかを判定するために参照されるテーブルである。大当たり判定テーブルにおける大当たり判定は、遊技機1の遊技状態と、設定情報記憶領域84g(図5)に記憶された設定情報に基づいておこなわれる。例えば、「通常確率状態」において設定情報が「設定1」の場合、大当たり乱数値が「0~409」の場合には、「大当たり」と判定され、大当たり乱数値が「0~409以外の数値(410~65535)」の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。また例えば、「高確率状態」において設定情報が「設定1」の場合、大当たり乱数値が「0~936」の場合には、「大当たり」と判定され、大当たり乱数値が「0~936以外の数値(937~65535)」の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。他の設定情報についても同様である。
一方、第2特別図柄(特図2)の抽選において当選した場合、大当たり種別乱数値が「0~89」の場合には、大当たり種別が「8R確変大当たり」と判定され、大当たり種別乱数値が「90~127」の場合には、大当たり種別が「8R通常大当たり」と判定される。なお、大当たり種別判定テーブルにおいて、特別遊技の「オープニング(OP)コマンド」、「ラウンド指定コマンド」、「エンディング(ED)コマンド」も特定するようにしてもよい。
回数1回、開放時間0.2秒の電チュー22の開放をおこなう。開放パターン12では、開放回数が3回、1回あたりの開放時間2.0秒、インターバル(開放間隔)1.0秒の電チュー22の開放をおこなう。ただし、この電チュー22の開放は、予め定められた数の遊技球の入賞(規定入賞数、最大10個)があった場合、開放時間が残っていても閉鎖される。
遊技機1では、大当たり抽選(特別図柄抽選)の結果としての「大当たり」と「ハズレ」がある。「大当たり」の場合には、特別図柄表示器41に「大当たり図柄」が停止表示される。「ハズレ」のときには、特別図柄表示器41に「ハズレ図柄」が停止表示される。大当たりに当選すると、大当たりの種類に応じた開放パターンにて、大入賞口(大入賞口30)を開放させる「大当たり遊技」が実行される。大当たり遊技は、特別遊技の一例である。大当たり遊技は、複数回のラウンド遊技(単位開放遊技)と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング(OP)と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング(ED)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了、または、前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間(インターバル時間)は、その閉鎖前の開放ラウンド遊技に含まれる。
遊技機1の遊技状態について説明する。遊技制御用マイコン81は、特別図柄表示器41に表示する特別図柄および普通図柄表示器42に表示する普通図柄に対して、それぞれ
、「確率変動制御」と「変動時間短縮制御」とを実行可能である。ここでは、遊技制御用マイコン81が特別図柄表示器41の特別図柄に対して確率変動制御している状態を「高確率状態」と呼び、確率変動制御していない状態を単に「通常確率状態(非高確率状態、低確率状態)」と呼ぶ。遊技制御用マイコン81は、特別図柄の確率変動制御として、大当たりと判定される大当たり乱数値の数が通常確率状態よりも高確率状態の方が多い大当たり判定テーブル(図7)を用いた大当たり判定をおこなうことにより、高確率状態を実現する。従って、高確率状態は、通常確率状態よりも大当たりの確率が高くなる。つまり、遊技制御用マイコン81が特別図柄表示器41の特別図柄に対して確率変動制御を実行している場合には、確率変動制御を実行していない場合と比べて、特別図柄表示器41による特別図柄の可変表示の表示結果(停止図柄)が大当たり図柄となる確率が高くなる。
ができる。なお、高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御(電チュー22により第2始動口21への入賞をサポートする制御)が実行されている状態である。高ベース状態(電サポ制御状態)は、上記の全ての制御を実行するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄表示器42の普通図柄に対する確率変動制御、普通図柄表示器42の普通図柄に対する変動時間短縮制御、電チュー22に対する開放時間延長制御、および、電チュー22に対する開放回数増加制御のうち一つ以上の制御を実行することによって、その制御が実行されていないときよりも電チュー22が開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態(電サポ制御状態)は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。
図11~図19に基づいて主制御基板80(図3)に設けられた遊技制御用マイコン81の動作について説明する。遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等はメインRAM84に設けられている。
図11は、主制御メイン処理のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、遊技機1の電源がオンされると、メインROM83から主制御メイン処理を実行するためのプログラムを読み出す。主制御メイン処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、初期化処理をおこなう(ステップS001)。初期化処理では、例えば、メインCPU82の設定、各種のフラグ、ステータスおよびカウンタなどのリセット等をおこなう。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。なお、初期化処理は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
図12は、メイン側タイマ割り込み処理(図11:ステップS005)のフローチャートである。メイン側タイマ割り込み処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、乱数更新処理をおこなう(ステップS101)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、種々の乱数カウンタ値を更新する。この乱数更新処理は、上述した主制御メイン処理(図11)でおこなう普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理と同じである。すなわち、各種乱数カウンタ値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理が開始されるまでの期間)との両方でおこなわれる。
20、第2始動口21、大入賞口30、一般入賞口27に応じた賞球を払い出すための払い出しデータをメインRAM84の出力バッファにセットする。ここで特に、第1始動口20および一般入賞口27への入賞個数を計数する。
次に、遊技制御用マイコン81は、保留球数処理(ステップS107)をおこなう。遊技制御用マイコン81は、まず、メインRAM84に記憶されている特図1保留球数、特図2保留球数、および、普通図柄保留球数の読み出しをおこなう。次に、遊技制御用マイコン81は、保留球数コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域(出力バッファ)84aにセットする。保留球数コマンドは、保留球数をサブ制御基板90に通知するためのコマンドであり、特図1保留球数、特図2保留球数、および、普通図柄保留球数に関する情報を含んでいる。
)。その他の処理では、例えば、後述の特図2保留球数に基づいて第2特図保留表示器43bをその数を示す表示態様に制御し、特図1保留球数に基づいて第1特図保留表示器43aをその数を示す表示態様に制御する。
図13は、アウト異常検出処理(図12のステップS103)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、通常遊技状態であるか否かを判定する(ステップS1201)。ここで通常遊技状態であると判定された場合(ステップS1201:YES)、アウト数を更新し(ステップS1202)、第1始動口20および一般入賞口27への入賞個数を更新し(ステップS1203)、ステップS1204へ移行する。アウト数は、入力処理において、アウトカウンタ25からの信号に基づいて計数される。ここでは、入賞情報記憶領域84hに記憶されたアウト数(累積のアウト数)を読み出し、アウトカウンタ25を用いて計数されたアウト数を加算して、入賞情報記憶領域84hに新たなアウト数(累積のアウト数)を記憶する。また、入賞個数は、第1始動口20および一般入賞口27への入賞個数であり、入力処理において計数される。ここでは、入賞情報記憶領域84hに記憶された入賞個数(累積の入賞個数)を読み出し、入賞処理において計数された入賞個数を加算して、入賞情報記憶領域84hに新たな入賞個数(累積の入賞個数)を記憶する。一方、通常遊技状態でないと判定された場合(ステップS1201:NO)、すなわち、大当たり遊技状態、確変遊技状態、時短遊技状態である場合には、以降の処理を実行せず、アウト異常検出処理を終了する。
図14は、特別動作処理(図12:ステップS106)のフローチャートである。ここでは、特別図柄表示器41および大入賞装置(大入賞装置31)に関する処理を4つの段階に分け、各段階をそれぞれ「特別動作ステータス」の「1」、「2」、「3」、「4」と呼ぶ。遊技制御用マイコン81は、「特別動作ステータス」が「1」のとき(ステップS1301:YES)、特別図柄待機処理をおこなう(ステップS1302)。特別図柄待機処理では、大当たり判定や変動パターン選択等が実行される。「特別動作ステータス」が「2」のときには(ステップS1301:NO、ステップS1303:YES)、特
別図柄変動中処理をおこなう(ステップS1304)。特別図柄変動中処理では、変動時間経過後に変動停止コマンドの出力等が実行される。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、特別図柄の変動時間が経過して終了したか否かの判定をおこない、変動時間が経過している場合は変動停止コマンドをセットし特別動作ステータスを「3」にセットする。「特別動作ステータス」が「3」のときには(ステップS1301、S1303:NO、ステップS1305:YES)、特別図柄確定処理をおこなう(ステップS1306)。特別図柄確定処理では、大当たり時にオープニングコマンドの出力等が実行される。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、遊技状態管理処理を実行する。遊技状態管理処理とは、ST回数や時短回数を管理するための処理である。次に、遊技制御用マイコン81は、大当たりフラグがOFFである場合、特別動作ステータスを「1」にセットする。一方、大当たりフラグがONである場合、当選した大当たりの種別に応じた大入賞口の開放パターンのセットをおこなう。開放パターンのセット後、遊技制御用マイコン81は、遊技状態リセット処理をおこなう。遊技状態リセット処理とは、確変フラグや時短フラグをリセットするための処理である。遊技状態リセット処理の後、大当たり遊技を開始するために、大当たりのオープニングコマンドをセットする。その後、特別動作ステータスを「4」にセットする。「特別動作ステータス」が「4」のときには(ステップS1301、S1303、S1305:NO)、特別電動役物処理をおこなう(ステップS1308)。特別電動役物処理では、大当たり遊技が実行される。具体的には、大入賞口30の開放を、ラウンドカウンタに基づき開放パターンに従って制御し、ラウンド指定コマンド、エンディングコマンドのセットを行う。また、大当たりの終了時には、時短カウンタ、確変カウンタのセットを行う。
図15は、特別図柄待機処理(図14:ステップS1302)のフローチャートである。特別図柄待機処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、特図2保留球数が「0」であるか否かの判定をおこなう(ステップS1401)。特図2保留球数が「0」である場合(ステップS1401:YES)、すなわち、第2特図保留記憶領域に、第2始動口21への入賞に起因して取得した乱数値群の記憶がない場合には、処理はステップS1407に移行する。特図2保留球数が「1」以上である場合(ステップS1401:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定処理(ステップS1402)を実行する。大当たり判定処理では、ゲーム数をインクリメントし、次に、大当たり判定を行う。大当たり判定は、大当たり判定テーブルを用いて行われる。そして、遊技制御用マイコン81は、大当たりか否かを判定し、大当たりであると判定された場合、大当たりフラグをONにし、大当たり種別を判定して、その後、大当たり判定処理を終了する。
領域の第2~第4記憶領域に対応する保留画像9B(4つの保留画像9Bのうち、左から2、3、4番目の保留画像9B)がそれぞれ左側に1つシフトする(図1)。これにより、遊技者は、第2特図保留が1つ消化されたことを認識することができる。次に、遊技制御用マイコン81は、特図2変動開始処理をおこなう(ステップS1406)。特図2変動開始処理では、変動開始コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットし、第2特別図柄の変動表示を開始させるとともに、変動時間タイマのセットをおこなう。変動時間タイマには、変動パターン選択処理で選択された変動パターンに応じて決定される変動時間がセットされる。また、遊技制御用マイコン81は、特別動作ステータスを「2」にセットする。なお、特図2変動開始処理でセットされる変動開始コマンド(特図2変動開始コマンド)には、大当たり判定処理(ステップS1402)でセットされた特図停止図柄データに関する情報や変動パターン選択処理(ステップS1403)でセットされた変動パターンに関する情報(変動時間に関する情報を含む)が含まれている。
YES)、遊技制御用マイコン81は、客待ちコマンドをセットし(ステップS1413)、本処理を終える。上記のように、本実施形態の特別図柄待機処理によれば、第1特図保留に基づく特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合に限って実行される。すなわち、第2特図保留の消化は、第1特図保留の消化に優先して実行される。また、本実施形態の大当たり種別判定テーブル(図8)によれば、第2特図保留に基づく抽選の方が、第1特図保留に基づく抽選よりも遊技者にとって利益の大きい大当たりに当選するようになっている。
図16は特別図柄確定処理(図14:ステップS1306)のフローチャートである。
特別図柄確定処理では、まず、遊技制御用マイコン81は、遊技状態管理処理を実行する(ステップS1801)。遊技状態管理処理については後述する。
次に、遊技制御用マイコン81は、大当たりフラグがONであるか否かを判定する(ステップS1802)。大当たりフラグは、メインRAM84のフラグセット領域84bに格納されている。ここで大当たりフラグがONであると判定された場合(ステップS1802:YES)、ステップS1803へ移行する。一方、大当たりフラグがONでないと判定された場合(ステップS1802:NO)、すなわち、大当たりフラグがOFFである場合には、特別動作ステータスを「1」にして(ステップS1804)、特別図柄確定処理を終了する。
次に、遊技制御用マイコン81は、潜伏確変大当たりであるか否かを判定する(ステップS1805)。ここで潜伏確変大当たりでないと判定された場合(ステップS1805:NO)、すなわち「4R確変大当たり」、「8R通常大当たり」、「8R確変大当たり」のいずれかである場合には、ステップS1806へ移行する。一方、潜伏確変大当たりであると判定された場合(ステップS1805:YES)、すなわち「2R確変大当たり」である場合には、ステップS1809へ移行する。
次に遊技制御用マイコン81は、オープニングコマンドをセットし(ステップS1807)、特別動作ステータスを「4」にセットして(ステップS1808)、特別図柄確定処理を終了する。
次に、遊技制御用マイコン81は、確変カウンタを「30」にセットし(ステップS1810)、特別動作ステータスを「1」にセットして、特別図柄確定処理を終了する。
図17は遊技状態管理処理(図16:ステップS1801)のフローチャートである。
遊技状態管理処理では、まず、遊技制御用マイコン81は、確変フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2001)。ここで確変フラグがONであると判定された場合(ステップS2001:YES)、確変カウンタをデクリメントし(ステップS2002)、ステップS2003へ移行する。一方、確変フラグがONでないと判定された場合
(ステップS2001:NO)、すなわち確変フラグがOFFである場合には、ステップS2010へ移行する。
ステップS2009において、遊技制御用マイコン81は、遊技状態指定コマンドをセットし、遊技状態管理処理を終了する。
図18は特別電動役物処理(図14:ステップS1308)のフローチャートである。
特別電動役物処理では、まず、遊技制御用マイコン81は、大当たり終了フラグがONであるか否かの判定をおこなう(ステップS1601)。ここで大当たり終了フラグがONであると判定された場合(ステップS1601:YES)、エンディング処理を実行し(ステップS1602)、特別電動役物処理を終了する。エンディング処理では、エンディング時間が経過したか否かを判定し、経過している場合、大当たり終了フラグをOFF
にし、大当たりフラグをOFFにし、特別動作ステータスを「1」にセットして、遊技状態設定処理を実行した後(ステップS1603)、特別電動役物処理を終了する。遊技状態設定処理については後述する。一方、大当たり終了フラグがONでないと判定された場合(ステップS1601:NO)、すなわち大当たり終了フラグがOFFである場合には、ステップS1604へ移行する。
図19は遊技状態設定処理(図18:ステップS1603)のフローチャートである。
遊技状態設定処理では、まず、遊技制御用マイコン81は、確変大当たりか否かを判定する(ステップS1901)。ここで確変大当たりであると判定された場合(ステップS1901:YES)、確変フラグをONにし(ステップS1902)、確変カウンタを30にセットして(ステップS1903)、ステップS1904へ移行する。一方、確変大当たりでないと判定された場合(ステップS1901:NO)、ステップS1902、ステップS1093の処理を実行せず、ステップS1904へ移行する。
次に、遊技制御用マイコン81は、天井フラグをONにし(ステップS1906)、天井カウンタをセットして(ステップS1907)、遊技状態指定コマンドをセットし(ステップS1908)、遊技状態設定処理を終了する。
図20~図23に基づいてサブ制御基板90(図4)に設けられた演出制御用マイコン91の動作について説明する。演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ
、フラグ、ステータス、バッファ等はサブRAM94に設けられている。
図20は、サブ制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御用マイコン91は、遊技機1の電源がオンされると、サブROM93からサブ制御メイン処理を実行するためのプログラムを読み出す。サブ制御メイン処理では、演出制御用マイコン91は、まず、初期化処理をおこなう(ステップS4000)。初期化処理では、例えば、サブCPU92の設定、各種のフラグ、ステータスおよびカウンタなどのリセット等をおこなう。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。なお、初期化処理は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
図21は、サブ側タイマ割り込み処理(図20:ステップS4004)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、受信コマンド解析処理をおこなう(ステップS4100)。受信コマンド解析処理の詳細については後述する。受信コマンド解析処理の後、演出制御用マイコン91は、変動演出中処理をおこなう(ステップS4110)。変動演出中処理は、変動演出中に特定のタイミングで変動終了前コマンドをセットして、表示画面7aに特定の表示演出を実行させるための処理である。変動演出中処理の後、演出制御用マイコン91は、スイッチ処理をおこなう(ステップS4120)。スイッチ処理では、演出制御用マイコン91は、演出ボタン63から出力されたスイッチデータ(エッジデータおよびレベルデータ)に基づいて、表示画面7aの表示内容の設定等をおこなう。スイッチ処理の後、演出制御用マイコン91は、コマンド送信処理をおこなう(ステップS4130)。コマンド送信処理では、演出制御用マイコン91は、受信コマンド解析処理等でサブRAM94の演出コマンドセット領域94b(出力バッファ)にセットした各種コマンドを画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107、中継基板108に送信する。各種コマンドを受信した画像制御基板100は、画像表示装置7を用いて、受信したコマンドに応じた表示演出を実行する。また、各種コマンドを受信した音声制御基板106は、受信したコマンドに応じて、スピーカ67から音声を出力する音声演出を実行する。各種コマンドを受信したランプ制御基板107は、受信したコマンドに応じて盤ランプ5や枠ランプ66の発光制御を行うランプ演出を実行する。コマンド送信処理の後、演出制御用マイコン91は、その他の処理をおこない(ステップS4140)、本処理を終える。その他の処理では、乱数更新処理等がおこなわれる。
図22は、受信コマンド解析処理(図21のステップS4100)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、主制御基板80から事前判定コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4180)。受信している場合(ステップS4180:YES)、先読み演出決定処理をおこなう(ステップS4190)。「先読み演出決定処理」は、先読み演出を実行するか否か、および実行する場合の先読み演出パターンを決定する処理である。具体的には、演出制御用マイコン91は、先読み演出乱数のカウンタの値を取得し、取得した乱数値と、サブROM93に記憶されている先読み演出パターン決定テーブルを参照して先読み演出をおこなうか否か、および、先読み演出をおこなう場合の先読み演出パターンを決定する。一方、受信していない場合(ステップS4180:NO)、上述の先読み演出決定処理をスキップする。先読み演出とは、特図保留記憶領域84eに新たに記憶された保留情報に大当たりが含まれている可能性が高いことを示唆する演出であり、変動演出中に実行される。
プニングコマンドを受信している場合、大当たり種別に対応して予め設定されているオープニング演出の演出パターンを選択し、選択したオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットする。演出コマンドセット領域94bにセットされたオープニング演出開始コマンドがコマンド送信処理(図18のステップS4130)において画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100は、所定のオープニング演出画像を読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。他のコマンドでも同様である。一方、受信していない場合(ステップS4260:NO)、ステップS4270の処理をスキップする。
図23は、異常報知処理(図22のステップS4290)のフローチャートである。
演出制御用マイコン91は、まず、画像出力制御処理を行う(ステップS4501)。画像出力制御処理では、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したアウト異常コマンドに基づいて、画像制御用マイコン101に画像表示装置7の表示制御をおこなわせる。画像制御用マイコン101は、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROM103から画像データを読み出し、読み出した画像データに基づいて表示制御をおこなう。
、ステップS4290)。これにより、画像出力制御処理、枠ランプ制御処理、音声制御処理が実行され(図23のステップS4501~ステップS4503)、図24(B)に示すように、異常報知演出が実行される。異常報知演出では、「アウト異常」というメッセージ画像MGが変動演出の一部を覆うように表示される。また、枠ランプ66が例えば青色から赤色に変化するという具合である。さらにまた、スピーカ67から「エラーが発生しました」、「係員を呼んでください」という音声メッセージが出力される。
図25は、アウト異常検出処理のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、大当たり遊技状態であるか否かを判定する(ステップS2001)。ここで大当たり遊技状態であると判定された場合(ステップS2001:YES)、アウト数を更新し(ステップS2002)、大入賞口30の入賞個数を更新し(ステップS2003)、ステップS2004へ移行する。アウト数は、入力処理において、アウトカウンタ25からの信号に基づいて計数される。ここでは、入賞情報記憶領域84hに記憶されたアウト数(累積のアウト数)を読み出し、アウトカウンタ25を用いて計数されたアウト数を加算して、入賞情報記憶領域84hに新たなアウト数(累積のアウト数)を記憶する。また、入賞個数は、大入賞口30への入賞個数であり、入力処理において計数される。ここでは、入賞情報記憶領域84hに記憶された入賞個数(累積の入賞個数)を読み出し、入賞処理において計数された入賞個数を加算して、入賞情報記憶領域84hに新たな入賞個数(累積の入賞個数)を記憶する。一方、大当たり遊技状態でないと判定された場合(ステップS2001:NO)、すなわち、通常遊技状態、確変遊技状態、時短遊技状態である場合には、以降の処理を実行せず、アウト異常検出処理を終了する。
への入賞が多くなる。そこで、確変遊技状態または時短遊技状態においては、次のようなアウト異常検出処理を実行する構成とする。
図26は、アウト異常検出処理のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、確変/時短遊技状態であるか否かを判定する(ステップS2101)。ここで確変/時短遊技状態であると判定された場合(ステップS2101:YES)、アウト数を更新し(ステップS2102)、第2始動口21の入賞個数を更新し(ステップS2103)、ステップS2104へ移行する。アウト数は、入力処理において、アウトカウンタ25からの信号に基づいて計数される。ここでは、入賞情報記憶領域84hに記憶されたアウト数(累積のアウト数)を読み出し、アウトカウンタ25を用いて計数されたアウト数を加算して、入賞情報記憶領域84hに新たなアウト数(累積のアウト数)を記憶する。また、入賞個数は、第2始動口21への入賞個数であり、入力処理において計数される。ここでは、入賞情報記憶領域84hに記憶された入賞個数(累積の入賞個数)を読み出し、入賞処理において計数された入賞個数を加算して、入賞情報記憶領域84hに新たな入賞個数(累積の入賞個数)を記憶する。一方、確変/時短遊技状態でないと判定された場合(ステップS2101:NO)、すなわち、通常遊技状態、大当たり遊技状態である場合には、以降の処理を実行せず、アウト異常検出処理を終了する。
[効果例]
以下に、本実施形態の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、遊技領域3に設けられた第1始動口20および一般入賞口27へ入賞した遊技球の数である入賞個数と、遊技領域3へ打ち出された遊技球の数であるアウト数との割合に基づいて異常を判定する(図13)。この判定結果に基づいて異常を報知する(図22、図23、図24)。この構成によれば、従来のベース値に基づいて異常を発見する手法と異なり、入賞個数に対するアウト数で判定するため、異常を速やかに発見でき、公正な遊技環境を提供できて、遊技の興趣を向上させることができる。な
お、遊技領域3が「遊技領域」に相当し、入賞個数が「入球数」に相当し、アウトカウンタ25で計数されるアウト数が「アウト数」に相当し、遊技制御用マイコン81が「判定手段」に相当し、演出制御用マイコン91が「報知手段」に相当する。
上記実施形態の遊技機1では、ある時点からの入球数が予め定められた数に到達するまでの期間にアウト数が所定数に満たない場合に異常であると判定する(図13)。具体的には、例えば、ある時点からの入賞個数が「10」となった場合、アウト数が「30」に満たない場合に異常と判定するという具合である(図13のステップS1204:YES、ステップS1205:YES、ステップS1206、図22のステップS4280:YES、ステップS4290、図23)。この構成によれば、比較的簡単な構成で迅速な判定が可能となり、異常を速やかに発見でき、公正な遊技環境を提供できて、遊技の興趣を向上させることができる。
上記実施形態の遊技機1では、遊技状態が通常遊技状態に切り替えられると、左打ち遊技で入球可能となる第1始動口20および一般入賞口27への入球数とアウト数との割合に基づいて異常を判定する。この構成によれば、通常遊技中に、異常を速やかに発見でき、公正な遊技環境が提供できて、遊技の興趣を向上させることができる。ここで、通常遊技状態は、低確低ベース状態である。もちろん、左打ち遊技で消化されるような潜伏確変状態(高確低ベース状態)を備える遊技機であれば、潜伏確変状態においても同様に異常を判定することができる。なお、遊技制御用マイコン81が「遊技状態切替手段」に相当し、第1始動口20が「始動口」に相当し、一般入賞口27が「一般入賞口」に相当する。
上記実施形態の遊技機1では、遊技状態が大当たり遊技状態に切り替えられると、右打ち遊技で入球可能となる大入賞口30への入球数とアウト数との割合に基づいて異常を判定する。この構成によれば、大当たり遊技中に、異常を速やかに発見でき、公正な遊技環境が提供できて、遊技の興趣を向上させることができる。ここで、大当たり遊技状態が「当たり遊技状態」に相当する。もちろん、右打ち遊技で消化されるような小当たり遊技を実行可能な遊技機であれば、小当たり遊技も「当たり遊技状態」に含まれる。なお、大入賞口30が「大入賞口」に相当する。
上記実施形態の遊技機1では、遊技状態が確変/時短遊技状態に切り替えられると、右打ち遊技で入球可能となる第2始動口21への入球数とアウト数との割合に基づいて異常を判定する。この構成によれば、確変/時短遊技中に、異常を速やかに発見でき、公正な遊技環境が提供できて、遊技の興趣を向上させることができる。ここで、確変遊技状態(高確高ベース状態)および時短遊技状態(低確高ベース状態)が「時短遊技状態」に相当する。なお、第2始動口21が「始動口」に相当する。
上記実施形態の遊技機1では、枠ランプ66およびスピーカ67を用いて異常を報知する(図23、図24)。これにより、異常の発生が外部から分かり易くなり、公正な遊技環境が提供できて、遊技の興趣を向上させることができる。
本実施形態の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態では、アウトカウンタ25を用いて遊技領域3へ打ち出された遊技球の数であるアウト数を計数していた。これに対し、アウトカウンタ25の代わりに、アウト口16への入球を検出するアウト口センサを備える構成としてもよい。アウトカウンタ25は遊技領域3へ打ち出されたすべての遊技球の数をカウントするが、アウト口センサの場合は、入賞口へ入賞しなかった遊技球(「未入賞球」ともいう。)のみをカウントする。なお、未入賞球のカウント数を「未入賞数」という。
図27は、入球数に対して判定の基準となるアウト数、入球数に対して判定の基準となる未入賞数の一具体例を表したものである。
通常遊技状態では、アウトカウンタ25を用いてアウト数を計数する場合、第1始動口20および一般入賞口27への入賞数が「10」である場合、アウト数が「40」未満であれば異常と判定する。一方、アウト口センサを用いて未入賞球を計数する場合、第1始動口20および一般入賞口27への入賞数が「10」である場合、未入賞数が「30」未満であれば異常と判定する。
大当たり遊技状態では、アウトカウンタ25を用いてアウト数を計数する場合、大入賞口30への入賞数が「30」である場合、アウト数が「40」未満であれば異常と判定する。一方、アウト口センサを用いて未入賞球を計数する場合、大入賞口30への入賞数が「30」である場合、未入賞数が「10」未満であれば異常と判定する。
確変遊技状態、時短遊技状態では、アウトカウンタ25を用いてアウト数を計数する場合、第2始動口21への入賞数が「30」である場合、アウト数が「40」未満であれば異常と判定する。一方、アウト口センサを用いて未入賞球を計数する場合、第2始動口21への入賞数が「30」である場合、未入賞数が「10」未満であれば異常と判定する。
左打ちで行われる大当たり遊技状態では、アウトカウンタ25を用いてアウト数を計数する場合、第1始動口20および一般入賞口27への入賞数が「10」である場合、アウト数が「40」未満であれば異常と判定する。一方、アウト口センサを用いて未入賞球を計数する場合、第1始動口20および一般入賞口27への入賞数が「10」である場合、大入賞口30への入賞数および未入賞数が「30」未満であれば異常と判定する。
つまり、アウト数には、入賞した遊技球も含まれるが、未入賞数には、入賞した遊技球が含まれない。
上記実施形態では、一般入賞口27が遊技領域3の左遊技領域3Aの下部に設けられていた。したがって、左打ち遊技では一般入賞口27への入賞個数を計数していた(図13)。これに対し、遊技領域3の右遊技領域3Bにも一般入賞口が設けれている構成では、右打ち遊技においても、一般入賞口への入賞個数を計数する構成とすることが考えられる。
上記実施形態では、第1始動口20および一般入賞口27の両方の入球数を用いて異常であるか否かを判定していた。これに対し、第1始動口20のみの入球数を用いて異常を判定してもよい。また、一般入賞口27のみの入球数を用いて異常を判定してもよい。上述したように遊技領域3の右遊技領域3Bにも一般入賞口が設けれている構成において、大当たり遊技状態では、大入賞口30のみの入球数を用いて異常を判定してもよい。また、一般入賞口のみの入球数を用いて異常を判定してもよい。確変/時短遊技状態では、第2始動口21のみの入球数を用いて異常を判定してもよい。また、一般入賞口のみの入球数を用いて異常を判定してもよい。
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様1]
遊技球の打ち出される遊技領域が設けられた遊技機であって、
前記遊技領域に設けられた特定の入球口への遊技球の入球数と前記遊技領域へ打ち出された遊技球の数であるアウト数との割合に基づいて異常であるか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による判定結果に基づいて異常を報知する報知手段と、を備える、
ことを特徴とする遊技機。
態様1に記載の遊技機であって、
前記判定手段は、ある時点からの前記入球数が予め定められた数に到達するまでの期間に前記アウト数が所定数に満たない場合に異常であると判定する、
ことを特徴とする遊技機。
態様1または態様2に記載の遊技機であって、
遊技状態を切り替える遊技状態切替手段をさらに備え、
前記遊技状態切替手段にて前記遊技状態が通常遊技状態に切り替えられると、前記判定手段は、前記遊技領域の左側を流下する遊技球が入球可能となるように設けられた始動口および一般入賞口への前記入球数と、前記アウト数との割合に基づいて異常であるか否かを判定する、
ことを特徴とする遊技機。
態様3に記載の遊技機であって、
前記遊技状態切替手段にて前記遊技状態が当たり遊技状態に切り替えられると、前記判定手段は、前記遊技領域の右側を流下する遊技球が入球可能となるように設けられた大入賞口への前記入球数と、前記アウト数との割合に基づいて異常であるか否かを判定する、
ことを特徴とする遊技機。
態様3または態様4に記載の遊技機であって、
前記遊技状態切替手段にて前記遊技状態が時短遊技状態に切り替えられると、前記判定手段は、前記遊技領域の右側を流下する遊技球が入球可能となるように設けられた始動口への前記入球数と、前記アウト数との割合に基づいて異常であるか否かを判定する、
ことを特徴とする遊技機。
態様1から態様5までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、枠ランプおよびスピーカのうち少なくとも一方を用いて前記異常を報知する、
ことを特徴とする遊技機。
上述の種々の表示演出において、その一部の演出を含んでいない構成や、上述した以外の演出が含まれていてもよい。
5…盤ランプ
7…画像表示装置
7a…表示画面
66…枠ランプ
81…遊技制御用マイコン
91…演出制御用マイコン
101…画像制御用マイコン
Claims (6)
- 遊技球の打ち出される遊技領域が設けられた遊技機であって、
前記遊技領域に設けられた特定の入球口への遊技球の入球数と前記遊技領域へ打ち出された遊技球の数であるアウト数との割合に基づいて異常であるか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による判定結果に基づいて異常を報知する報知手段と、を備える、
ことを特徴とする遊技機。 - 請求項1に記載の遊技機であって、
前記判定手段は、ある時点からの前記入球数が予め定められた数に到達するまでの期間に前記アウト数が所定数に満たない場合に異常であると判定する、
ことを特徴とする遊技機。 - 請求項1または請求項2に記載の遊技機であって、
遊技状態を切り替える遊技状態切替手段をさらに備え、
前記遊技状態切替手段にて前記遊技状態が通常遊技状態に切り替えられると、前記判定手段は、前記遊技領域の左側を流下する遊技球が入球可能となるように設けられた始動口および一般入賞口への前記入球数と、前記アウト数との割合に基づいて異常であるか否かを判定する、
ことを特徴とする遊技機。 - 請求項3に記載の遊技機であって、
前記遊技状態切替手段にて前記遊技状態が当たり遊技状態に切り替えられると、前記判定手段は、前記遊技領域の右側を流下する遊技球が入球可能となるように設けられた大入賞口への前記入球数と、前記アウト数との割合に基づいて異常であるか否かを判定する、
ことを特徴とする遊技機。 - 請求項3または請求項4に記載の遊技機であって、
前記遊技状態切替手段にて前記遊技状態が時短遊技状態に切り替えられると、前記判定手段は、前記遊技領域の右側を流下する遊技球が入球可能となるように設けられた始動口への前記入球数と、前記アウト数との割合に基づいて異常であるか否かを判定する、
ことを特徴とする遊技機。 - 請求項1から請求項5までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、枠ランプおよびスピーカのうち少なくとも一方を用いて前記異常を報知する、
ことを特徴とする遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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JP2021191157A JP2023077748A (ja) | 2021-11-25 | 2021-11-25 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
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Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
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Family
ID=86622529
Family Applications (1)
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Country Status (1)
Country | Link |
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JP (1) | JP2023077748A (ja) |
-
2021
- 2021-11-25 JP JP2021191157A patent/JP2023077748A/ja active Pending
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