JP2009207838A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】 複数の変動表示に亘りながらも、遊技者が予測しにくい態様で演出を行うことができ、もって興趣の向上を図ることができる遊技機を提供する。
【解決手段】 パチンコ遊技機1における特別図柄ゲームにおいて、通常演出のほか、特定演出および特別演出が設定されている。特別演出は、特定演出に対応付けられており、特定演出が決定された後、特別演出が行われると決定された場合に特別演出は行われる。また、特定演出が行われていない場合には、特別演出は行われない。
【選択図】 図7
【解決手段】 パチンコ遊技機1における特別図柄ゲームにおいて、通常演出のほか、特定演出および特別演出が設定されている。特別演出は、特定演出に対応付けられており、特定演出が決定された後、特別演出が行われると決定された場合に特別演出は行われる。また、特定演出が行われていない場合には、特別演出は行われない。
【選択図】 図7
Description
本発明は、遊技機に関する。
弾球遊技機であるパチンコ機、スロットマシンなどの遊技機においては、遊技球やメダルの増減を目的として遊技が行われることが多い。また、このような遊技球などの増減のほか、液晶表示装置などに演出表示を行うことにより、遊技者に対する遊技の興味を増大させることが広く行われている。
また、従来のパチンコ遊技機では、多くの賞球を得ることができる大当り遊技状態と、賞球を得る機会の少ない通常遊技状態とを備えるものが知られている。このパチンコ遊技機では、通常遊技状態にあるときに大当り遊技状態に移行するか否かの抽選が行われ、抽選の途中で識別図柄が変動表示するとともに、識別図柄の変動表示に合わせて所定の演出が行われる。この識別図柄の変動表示が確定表示となったときに大当り遊技状態に移行するか否かの報知が行われ、変動表示が確定表示に変わることをもって1回の変動表示が終了するものである。
従来のパチンコ遊技機としては、複数回の変動表示に亘る連続演出を行うことにより、遊技者を興趣の向上を図る弾球遊技機が知られている(たとえば、特許文献1参照)。また、大当り遊技状態へ移行しないと決定した変動表示であって、表示装置に演出を表示した際、その変動表示が終了したときに、その演出に用いられたオブジェクトを表示装置に表示しておき、以後の変動表示の際に行われる演出に用いる遊技機も知られている(たとえば、特許文献2参照)。
特開2002−239154号公報
特開2004−41274号公報
しかし、上記特許文献1に開示された弾球遊技機では、複数回の変動表示に亘って連続演出としてのストーリーが発展する。このため、ストーリー序盤の演出が発生してしまった場合、遊技者は次回の変動表示における演出の展開を予測することができるので、その分興趣の減退を招くことになるものであった。
また、上記特許文献2に開示された遊技機では、大当り遊技状態に移行しない変動表示に伴う演出で用いられたオブジェクトを表示手段に表示したままとし、後の変動表示の際に用いている。このため、表示手段にオブジェクトが表示されている状態のとき、遊技者は、表示されたオブジェクトによって後の変動表示における演出態様を予測できるので、その分興趣の減退を招くことになるものであった。
そこで、本発明の課題は、複数の変動表示に亘りながらも、遊技者が予測しにくい態様で演出を行うことができ、もって興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。
上記課題を解決した本発明に係る遊技機は、所定の始動条件に基づいて、所定の識別情報を変動表示させた後に確定表示可能な可変表示手段と、識別情報の変動表示とともに行われる演出を実行する演出実行手段と、可変表示手段に確定表示される識別情報を決定する識別情報決定手段と、識別情報決定手段によって決定された識別情報が、予め定められた特定態様で可変表示手段に確定表示されることにより、遊技者に特定の利益を付与する特定遊技を発生させる特定遊技発生手段と、識別情報の変動表示とともに行う演出のデータである演出データを複数格納する演出データ格納手段と、識別情報決定手段によって決定された識別情報の決定結果に対応して、演出データ格納手段から1つの演出データを選択する演出データ選択手段と、演出データ選択手段によって選択された演出データに基づく演出を演出実行手段に実行させる演出制御を行う演出制御手段と、を備えた遊技機において、演出データ格納手段は、所定の特定演出データを演出データとして格納する特定演出データ格納手段と、特定演出データに対応付けられた特別演出データを演出データとして格納している特別演出データ格納手段と、を備え、演出データ選択手段によって特定演出データが選択された場合、特定演出データが選択された旨の特定演出データ選択情報を記憶しておく演出データ記憶手段を備え、演出制御手段は、特定演出データに基づく特定演出が行われた後に特定演出が行われたことを非報知とする態様で、特定演出を演出実行手段に実行させる特定演出制御手段を備え、演出データ選択手段は、演出データ記憶手段に特定演出データ選択情報が記憶された状態であって、所定の選択条件を満たしたときに、特定演出データに対応付けられた特別演出データを選択する特別演出データ選択手段を備えることを特徴とするものである。
本発明に係る遊技機においては、演出データ選択手段によって特定演出データが選択された旨の特定演出データ選択情報が演出データ記憶手段に記憶され、所定の選択条件を満たしたときに、特別演出データ選択手段によって、特定演出に対応付けられた特別演出データが選択され、演出制御手段によって、演出実行手段に対して特別演出データに基づいた特別演出を実行するように制御されている。このため、特定演出が実行されたとしても、その後の所定の選択条件が満たされなければ特別演出が実行されることはないので、遊技者に対して、特別演出が実行されるか否か、さらに実行されるとしてもその実行時期がいつとなるかは予測させないようにすることができる。したがって、特定演出からこの特定演出に対応付けられた特別演出を行うまでの複数回の変動表示に亘りながらも、遊技者が予測しにくい態様で演出を行うことができ、もって興趣の向上を図ることができる。しかも、特別演出は特定演出に対応付けられた演出であるので、特別演出が実行された場合、遊技者に対して、特別演出が行われる以前であって、特定遊技を発生させることがないときに行われた特定演出が復活するような印象を与えることができ、この特別演出による特定遊技を発生の期待を高めることができる。
ここで、特定演出データ格納手段は、複数の特定演出データを格納し、特別演出データ格納手段は、複数の特定演出データのそれぞれに対応する複数の特別演出データを格納しており、特定演出データ選択情報は、複数の前記特定演出データのうち、いずれの特定演出データであるかを特定可能な特定演出データ特定情報を含み、演出データ選択手段は、演出データ記憶手段に記憶された特定演出データ選択情報における特定演出データ特定情報によって特定される特定演出データに対応付けられた特別演出データを選択する態様とすることができる。
本発明に係る遊技機では、複数の特定演出と複数の特別演出とを記憶しているため、バリエーションに富んだ演出を遊技者に提供することができる。このとき、複数の特別演出が複数の特定演出にそれぞれ対応付けられている。このため、複数回の変動表示に亘る演出のバリエーションを増やしたとしても、演出の紛れを遊技者に対して起こさせないようにすることができる。
また、演出データ格納手段は、特別演出データを含まない複数の演出データを格納している通常演出テーブルと、特別演出データを含む複数の演出データを格納している特別演出テーブルと、を格納し、演出データ選択手段は、演出データ記憶手段に特定演出データ選択情報が記憶されていない状態のときに、通常演出テーブルを参照して演出データを選択し、演出データ記憶手段に特定演出データ選択情報が記憶されている状態のときに、特別演出テーブルを参照して演出データを選択する態様とすることができる。
本発明に係る遊技機では、演出データ記憶手段に特定演出データ選択情報が記憶された場合、特別演出データを含む複数の演出データを格納している特別演出テーブルを参照して演出データを決定している。このため、特別演出を実行する際の処理効率を向上させることができる。
さらに、演出データ記憶手段に特定演出データ選択情報が記憶された状態であって、特定の消去条件を満たしたときに、演出データ記憶手段から特定演出データ選択情報を消去する演出データ消去手段を備える態様とすることができる。
このような演出データ消去手段を備えることにより、特別演出が過剰に実行される事態を防止することができる。このため、特別演出の希少価値を増大させることができるので、特別演出が実行された際の遊技者の満足感を増大させることができ、もって興趣の向上に寄与することができる。
そして、遊技者が操作可能な操作手段を備え、所定の選択条件は、操作手段が所定の態様で操作される態様とすることができる。
このように、操作手段が所定の態様で操作されることを所定の選択条件とすることにより、たとえば、操作手段を操作した遊技者に対してのみ特別演出を実行する態様とすることができる。その結果、遊技者に対して操作手段を操作させる楽しみを与えることができ、積極的に遊技者を遊技に参加させる機会を与えることができるので、より遊技の興趣の向上に寄与することができる。
本発明に係る遊技機によれば、複数の変動表示に亘りながらも、遊技者が予測しにくい態様で演出を行うことができ、もって興趣の向上を図ることができる。
以下、本発明の好適な実施形態について図面を参照しながら説明する。なお、図面の説明において、同一または相当要素には同一の符号を付し、重複する説明は省略する。
(第1の実施形態)
まず、第1の実施形態について説明する。図1は本発明に係るパチンコ遊技機の斜視図、図2は図1に示すパチンコ遊技機の分解斜視図、図3は図1に示すパチンコ遊技機を背面側から示す斜視図、図4は図2に示す遊技盤の正面図である。
まず、第1の実施形態について説明する。図1は本発明に係るパチンコ遊技機の斜視図、図2は図1に示すパチンコ遊技機の分解斜視図、図3は図1に示すパチンコ遊技機を背面側から示す斜視図、図4は図2に示す遊技盤の正面図である。
(遊技機の構成)
図1に示すパチンコ遊技機1は、遊技場(ホール)の所定の設置枠に収容されて設置される外枠2を備えている。外枠2の正面側には、外枠2に対して回動可能に設けられたベースドア(内枠)3が配設され、ベースドア3内には、図2に示す遊技盤4が組み込まれている。また、外枠2の正面には、フロント扉5が設けられている。フロント扉5は、遊技盤4の正面を覆うとともに、ベースドア3の正面側に回動可能に設置されている。
図1に示すパチンコ遊技機1は、遊技場(ホール)の所定の設置枠に収容されて設置される外枠2を備えている。外枠2の正面側には、外枠2に対して回動可能に設けられたベースドア(内枠)3が配設され、ベースドア3内には、図2に示す遊技盤4が組み込まれている。また、外枠2の正面には、フロント扉5が設けられている。フロント扉5は、遊技盤4の正面を覆うとともに、ベースドア3の正面側に回動可能に設置されている。
また、パチンコ遊技機1には、プリペイドカードなどが挿入されると、当該プリペイドカードの残高に応じて、遊技球が貸し出されるように構成されたカードユニット84が隣接して併設されている。
フロント扉5は、その中央の略全域にガラス板5aを備え、その内側の遊技盤4が視認可能な構成とされている。フロント扉5の下部には、カードユニット84のカード返却操作や遊技球の貸し出し(玉貸し)操作等を行う玉貸し操作関連ボタンを有する玉貸し操作パネル28が設けられている。また、この玉貸し操作パネル28には、球貸し操作を行う球貸しボタン28a、カードユニット84に挿入されたプリペイドカードを排出させるカード排出ボタン28bが設けられている。さらに、演出に関して、遊技者が操作可能とされた操作ボタン29が設けられている。操作ボタン29は、遊技者が操作可能であり、遊技者が操作ボタン29を操作した際、操作ボタン29から操作信号が後に説明する副制御回路40に送信される。操作ボタン29は、操作手段を構成する。
また、フロント扉5の下側には、外枠2に対して開閉可能な皿パネル6が設置されている。この皿パネル6の正面側には、カードユニット84により貸し出された遊技球および後述する入賞口に入球した場合に払い出される遊技球を受け止める上皿6aと、この上皿6aの満杯時に球出口6dの内方で溢れた遊技球を受け止める下皿6bと、この下皿6bの右側に設けられた発射ハンドル6cと、が配置されている。
発射ハンドル6cは、上皿6aに受け止められている遊技球を発射するためのもので、皿パネル6に対して回動自在に設けられ、遊技者は発射ハンドル6cを操作することによりパチンコ遊技を進めることができる。この発射ハンドル6cが遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときに、その回動角度に応じて、発射ハンドル6cの背面側に設けられた発射モータに電力が供給され、遊技球が遊技盤4に順次発射される。
発射された遊技球は、図4に示すように、遊技盤4の左側に設けられたガイドレール7により案内され、遊技盤4の上部に移動し、その後、遊技釘等との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤4の下方に向かって流下する。
遊技盤4には、遊技状態において遊技球が流下する領域となる遊技領域4a(図2参照)が形成されており、この遊技領域4a内に、遊技球の流下方向を変更させる多数の遊技釘が設けられている。また、図4に示すように、遊技領域4a上において、遊技盤面を左右に仕切る中心線上であって、高さ方向の中央部のやや下側寄りの位置には始動入賞口9が設けられている。さらに、その中心線の左側であって高さ方向の中央部のやや上側寄りの位置には、普通図柄作動ゲート10が設けられている。また、中心線の右側であって高さ方向の中央部のやや上側寄りの位置にも普通図柄作動ゲート10が設けられている。
さらに、始動入賞口9のやや下側位置に大入賞口11が設けられ、始動入賞口9の側方には、一般入賞口12a〜12dが設けられている。また、遊技領域4aの中央部下端部には、アウト口14が設けられている。
始動入賞口9は、遊技球が入賞可能とされている。始動入賞口9には、始動入賞口スイッチ9S(図5)が設けられており、始動入賞口9に遊技球が入賞することにより、始動入賞口スイッチ9Sが遊技球を検出する。始動入賞口スイッチ9Sが遊技球を検出すると、主制御回路30におけるメインCPU31では、大当り判定するための大当り判定用乱数値等の抽出を行う。
普通図柄作動ゲート10は、遊技球が通過可能とされており、遊技球が通過したことを条件として普通当り判定用乱数値を抽出するトリガーとなる通過ゲートとされている。この普通当り判定用乱数値の抽出により遊技状態が普通図柄当り遊技状態となったときに、始動入賞口9に具備されている1対の羽根(普通電動役物、チューリップ)9aが所定秒数開閉し、入賞がしやすくなる。
大入賞口11は、いわゆるアタッカー式の開閉装置であり、上述した大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定を行い、識別情報である特別図柄が大当りの表示結果となり、遊技状態が大当り状態となったときに、閉じているシャッタが所定の態様で開閉し、遊技球が入球(入賞)すると、所定数の遊技球(たとえば15個)が賞球として払出されるトリガーとなる入賞口とされている。
一般入賞口12a〜12dは、遊技球が入球(入賞)すると、所定数の遊技球(たとえば10個)が賞球として払出されるトリガーとなる入賞口とされている。これらの一般入賞口12a〜12dは、透光性基板15に設けられている。
アウト口14は、始動入賞口9、大入賞口11、一般入賞口12a〜12dなどの何れにも入球しなかった遊技球を受け入れるものである。
また、遊技盤4は、図4に示すように、透光性基板15からなり、この透光性基板15は、たとえばポリカーボネートなどの合成樹脂あるいはその他の透明な部材(透光性部材)で形成された透明部を有している。ここで、「透明な部材」とは、光透過率が100%又はその部材を通して対象を視認可能な程度に光透過率が高いものをいう。本実施形態の遊技領域4aはその大半が透明遊技領域となっている。この透光性基板15には、遊技釘が少なくともその先端部を埋設されて固定され、この透光性基板15とフロント扉5のガラス板5aにより形成された領域が遊技領域4aとされている。そして、この透光性基板15の背面側には、図2および図4に示すように、各種画像情報を表示する大画面の表示領域16aを有する演出実行手段である液晶表示装置16が配置されている。すなわち、この液晶表示装置16に表示された画像は、透光性基板15の略中央の遊技釘が設けられていない部分と、その周辺の遊技釘が設けられている部分を通して、遊技者がパチンコ遊技機1の正面側から視認することができる。
この表示領域16aには、図4に示すように、装飾図柄Dが可変表示される。また、装飾図柄Dは、可変表示された後に確定表示される。装飾図柄Dは、表示領域16aの中央部に大きく表示されている。装飾図柄Dは、複数、本実施形態では3つの図柄要素を有する3桁の数字列からなる図柄列であり、左図柄DL、中図柄DC、右図柄DRを図柄要素として有している。これらの図柄要素となる左図柄DL、中図柄DC、右図柄DRの組み合わせによって装飾図柄Dが構成される。
装飾図柄Dにおける図柄要素DR,DC,DLは、いずれも、「0」→「1」→「2」→・・・→「9」→「0」→「1」→・・・の順番で順次高速で連続的に繰り返して変動表示される。装飾図柄Dは、変動表示を行った後、左図柄DL、右図柄DR、中図柄DCの順で停止表示される。これらの左図柄DL、中図柄DC、右図柄DRが停止表示されることによって確定表示がなされる。また、ここで言う「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、たとえば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。
他方、表示領域16aには、装飾図柄Dの他にも、背景画像、キャラクタ画像等が表示される。
さらに、パチンコ遊技機1は、図2に示すように、液晶表示装置16の上方に、所定の遊技状態となったことを遊技者に報知する効果音や音声などを出力するスピーカ18L,18R、図4に示すように、遊技盤4の下部に、所定の遊技状態となったことを所定のパターンで点灯・消灯することによって報知する装飾ランプ19L,19R、上述したカードユニット84により貸し出された遊技球および始動入賞口9、大入賞口11、一般入賞口12a〜12dへの入賞による賞球となる遊技球を上皿6aに払い出す払出装置81(図5参照)等を具備している。
また、パチンコ遊技機1の背面側には、図3に示すように、遊技者に有利であり、通常遊技状態よりも多くの賞球を得る期待度合いが高く、遊技者に特定の利益を付与する特定遊技(大当り遊技状態)に移行するか否かを判定する主制御回路30を備える主制御基板21、映像および音声等の演出を制御する副制御回路40を備える副制御基板22、遊技球の払出・発射を制御する払出・発射制御回路80を備える払出・発射制御基板23、電源を供給する電源供給ユニット24、電源スイッチ25、およびバックアップクリアスイッチ26が、それぞれ配置されている。
さらに、図4に示すように、表示領域16aの上部には、保留玉数を報知する4つの特別図柄保留ランプR1〜R4が設けられており、左側の2つの特別図柄保留ランプR1,R2と右側の2つの特別図柄保留ランプR3,R4との間には、特別図柄Jおよび普通図柄Nを表示する可変表示装置である特別図柄表示装置16bが設けられている。特別図柄Jは、大当りか否の判定の結果を示す図柄であり、特別図柄Jとしては、「−」、「H」、「F」の3種類の図柄が表示される。また、普通図柄Nは、特別図柄Jの表示位置の側方に配置されたLEDランプの色によって表示される。さらに、特別図柄表示装置16bと表示領域16aの間には、普通図柄保留ランプr1〜r4が設けられている。特別図柄表示装置16bは、特別図柄Jおよび普通図柄Nを可変表示させた後に停止表示させる。特別図柄Jおよび普通図柄Nは、可変表示された後に停止表示される。この停止表示によって確定表示がなされる。
これらの特別図柄Jのうち、「H」、「F」が大当り特別図柄となる。特に、「H」は通常大当り特別図柄となり、「F」は確変大当り特別図柄となる。また、「−」ははずれ特別図柄となる。さらに、普通図柄Nとしては、LEDランプが赤く点灯したときにはずれ普通図柄となり、緑色に点灯したときに当り普通図柄となる。
表示領域16aに停止表示される装飾図柄Dは、特別図柄Jに対応しており、特別図柄Jが「−」である場合には、3桁の数字列がゾロ目でない数字列(はずれ対応図柄)が停止表示され、特別図柄Jが「H」のときには、偶数の3桁からなるゾロ目の数字列(通常大当り対応図柄)が停止表示され、特別図柄Jが「F」のときには、奇数の3桁からなるゾロ目の数字列(確変大当り対応図柄)が停止表される。
図5は、図1〜図5に示すパチンコ遊技機1の内部の構成を中心に示すブロック構成図である。パチンコ遊技機1は、上述した主制御回路30、副制御回路40、払出・発射制御回路80、電源供給ユニット24を中心に複数の構成要素を有し、この電源供給ユニット24は、主制御回路30、副制御回路40および払出・発射制御回路80にそれぞれ接続され各々への電力供給が可能とされている。
(主制御回路の構成)
主制御回路30は、メインCPU(Central Processing Unit)31、メインROM(Read Only Memory)32およびメインRAM(Random Access Memory)33を有し、他に初期リセット回路34とコマンド出力ポート35を有している。
主制御回路30は、メインCPU(Central Processing Unit)31、メインROM(Read Only Memory)32およびメインRAM(Random Access Memory)33を有し、他に初期リセット回路34とコマンド出力ポート35を有している。
メインCPU31は、後述するカウントスイッチ11CSなどから遊技球の検出信号を入力する一方、メインROM32に記憶されている制御プログラムにしたがい作動して、パチンコ遊技機1における大当り抽選や、賞球排出といったパチンコ遊技機1全体の動作制御を司り、コマンド出力ポート35を介して副制御回路40に各種のコマンドを送信する。
メインCPU31は、大当り抽選の結果や遊技状態の消化などにより、遊技者にとって不利な通常遊技状態と、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な大当り遊技状態との間を移行制御している。また、メインCPU31は、始動入賞口スイッチ9Sによって遊技球が検出されたことに基づいて、大当り遊技状態に移行するか否かを判定しており、大当り抽選に当選することが、通常遊技状態から大当り遊技状態への移行を行う移行条件となる。メインCPU31は、遊技者に特定の利益を付与する特定遊技としての大当り遊技状態を発生させる特定遊技発生手段を構成する。
また、遊技状態としては、通常遊技状態および大当り遊技状態のほか、通常遊技状態よりも大当り遊技状態に移行しやすく、遊技者にとって有利な遊技状態である確変遊技状態が設定されている。確変遊技状態は、通常遊技状態よりも、メインCPU31における大当り抽選の当選確率を高く設定して、大当り遊技状態に移行しやすくしている。また、確変遊技状態中には、時短遊技状態に移行することもある。時短遊技状態は、通常遊技状態(非変動短縮遊技状態)よりも普通図柄の変動時間を短縮し、始動入賞口9の羽根9aを開きやすくし、場合によっては普通図柄の当選確率を高く設定して、さらに始動入賞口9の羽根9aを開きやすくして始動入賞口9への入賞割合を高めている。
メインCPU31は、確変大当り遊技状態が終了した後は遊技状態を確変遊技状態に移行させる。また、通常大当り遊技状態が終了した後は遊技状態を通常遊技状態へと移行させる。確変遊技状態は、次に大当り抽選に当選するまで継続する。さらに、確変遊技状態に移行させる際に、時短遊技状態に移行させる場合、時短遊技状態は、次に大当り抽選に当選するか、所定回数、たとえば100回の特別図柄の変動表示が終了するまで継続する。このように、メインCPU31では、各遊技状態のいずれに移行するかを制御している。さらに、メインCPU31は、確変遊技状態および時短遊技状態に移行すると、特別図柄の変動表示時間を短縮する制御を行う。
また、メインROM32には、図6に示す変動パターンテーブルが記憶されている。さらに、メインROM32には、メインCPU31が実行する制御プログラムと、恒久的なデータとして、大当り判定テーブル、特別図柄決定テーブル等が記憶されている。メインRAM33は、メインCPU31が作動する際に用いるデータやプログラムが一時的に記憶されるようになっている。このために、メインRAM33には、特別図柄記憶領域(0)〜特別図柄記憶領域(4)の5つの特別図柄記憶領域および普通図柄記憶領域(0)〜普通図柄記憶領域(4)の5つの普通図柄記憶領域が設けられている。
特別図柄記憶領域(0)〜(4)には、それぞれ大当り抽選、大当り特別図柄決定抽選、変動パターン決定抽選によって抽出された乱数等のデータが記憶される。この特別図柄記憶領域(0)に記憶されたデータに基づいて、大当り判定などが行われる。また、普通図柄記憶領域(0)〜(4)にはそれぞれ普通当り抽選によって抽出された乱数等のデータが記憶される。この普通図柄記憶領域(0)に記憶されたデータに基づいて、普通当り判定などが行われる。
メインCPU31は、始動入賞口9に遊技球が入賞し、始動入賞口スイッチ9Sからの検出信号を受信すると、大当り抽選のための大当り判定用乱数値および大当り図柄決定抽選のための大当り図柄乱数値を抽出する。大当り判定用乱数値としては、0〜229の大当り判定用乱数値の中から1つの大当り判定用乱数値を抽出する。また、大当り図柄乱数値としては、0〜99の大当り図柄乱数値の中から1つの大当り図柄乱数値を抽出する。
メインCPU31は、抽出した大当り判定用乱数値および大当り図柄乱数値のデータをメインRAM33における特別図柄記憶領域(0)〜特別図柄記憶領域(4)のうちデータが記憶されていない最も若い番号の特別図柄記憶領域に記憶する。ただし、特別図柄記憶領域(4)にデータがすでに記憶されている場合には、抽出された大当り判定用乱数値および大当り図柄乱数値といったデータは破棄される。続いて、特別図柄記憶領域(0)に記憶されたデータに基づいて大当り判定および大当り特別図柄判定が行われ、これらの大当り判定および大当り特別図柄判定が終了した後、特別図柄記憶領域(0)に記憶されたデータが消去され、特別図柄記憶領域(1)〜(4)に記憶されたデータが、それぞれ1つ若い番号の特別図柄記憶領域に転送される。さらに、メインRAM33には、変動パターンコマンドなどの各種コマンドを副制御回路40に送信するための送信バッファが設けられている。
メインCPU31における大当り抽選は、次の手順で行われる。メインCPU31は、特別図柄記憶領域(0)に記憶された大当り判定用乱数値を大当り判定テーブルに参照し、「大当り」であるか「はずれ」であるかを決定する。
続いて、大当り図柄決定抽選を行う。メインCPU31における大当り図柄決定抽選は、次の手順で行われる。メインCPU31は、大当り抽選の結果が大当りである場合に、特別図柄記憶領域(0)に記憶された大当り図柄乱数値を特別図柄決定テーブルに参照し、停止図柄値データおよび停止図柄(特別図柄)を決定する。メインCPU31は、図柄表示装置16bに確定表示される特別図柄Jを決定する識別情報決定手段を構成する。
さらに、メインCPU31は、特別図柄決定抽選の際に特別図柄指定コマンドを決定する。ここで決定された特別図柄指定コマンドには、遊技状態に関する情報が含まれており、大当り遊技状態に移行する場合には、大当り遊技状態中におけるラウンド数、大当り遊技状態終了後の遊技状態、大当り遊技状態終了後における時短回数に関する情報が含まれている。メインCPU31は、ここで決定した特別図柄指定コマンドを、メインRAM33における送信バッファにセットする。
さらに、メインCPU31は、大当り抽選を行った後、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定抽選を行う。変動パターン決定抽選では、変動パターン決定用乱数値を「0」〜「60」の中から1つ抽出する。変動パターンテーブルには、変動パターンコマンド「1」〜変動パターンコマンド「6」の6個の変動パターンが記憶されている。ここで抽出した変動パターン決定用乱数値を図6に示す変動パターンテーブルに参照して、特別図柄の変動パターンおよび副制御回路40に送信する変動パターンコマンドを決定する。
たとえば、大当り抽選の結果が「はずれ」である場合について説明すると、変動パターン決定用乱数値が「00」〜「19」のいずれかである場合、変動パターンとして「はずれパターン1」を決定し、変動時間10秒、変動パターンコマンド「1」を決定する。また、変動パターン決定用乱数値が「20」〜「39」のいずれかである場合、変動パターンとして「はずれパターン2」を決定し、変動時間20秒、変動パターンコマンド「2」を決定する。さらに、変動パターン決定用乱数値が「40」〜「60」のいずれかである場合、変動パターンとして「はずれパターン3」を決定し、変動時間30秒、変動パターンコマンド「3」を決定する。
また、大当り抽選の結果が「大当り」である場合について説明すると、変動パターン決定用乱数値が「00」〜「19」のいずれかである場合、変動パターンとして「大当りパターン1」を決定し、変動時間20秒、変動パターンコマンド「4」を決定する。また、変動パターン決定用乱数値が「20」〜「39」のいずれかである場合、変動パターンとして「大当りパターン2」を決定し、変動時間30秒、変動パターンコマンド「5」を決定する。さらに、変動パターン決定用乱数値が「40」〜「60」のいずれかである場合、変動パターンとして「大当りパターン3」を決定し、変動時間40秒、変動パターンコマンド「6」を決定する。
さらに、メインCPU31は、普通図柄作動ゲート10を遊技球が通過し、作動ゲートスイッチ10Sからの検出信号を受信すると、普通当り抽選のための普通当り判定用乱数値を抽出する。普通当り判定用乱数値としては、0〜14の普通当り判定用乱数値の中から1つの普通当り判定用乱数値を抽出する。メインCPU31は、抽出した普通当り判定用乱数値のデータをメインRAM33における普通図柄記憶領域(0)〜普通図柄記憶領域(4)のうちデータが記憶されていない最も若い番号の普通図柄記憶領域に記憶する。ただし、普通図柄記憶領域(4)にデータがすでに記憶されている場合には、抽出された普通当り判定用乱数値のデータは破棄される。続いて、普通図柄記憶領域(0)に記憶されたデータに基づいて普通当り判定が行われ、普通当り判定が終了した後、普通図柄記憶領域(0)に記憶されたデータが消去され、普通図柄記憶領域(1)〜普通図柄記憶領域(4)に記憶されたデータが、それぞれ1つ若い番号の普通図柄記憶領域に転送される。
普通当り判定では、抽出した普通当り判定用乱数値および現在の遊技状態が時短遊技状態であるか否かによって普通当りか否かが決定される。非時短遊技状態中に抽出された普通当り判定用乱数値が「13」である場合には、普通当りと判定し、普通当り判定用乱数値がそれ以外の場合にはハズレと判定する。一方、時短遊技状態中に抽出された普通当り判定用乱数値が「7」である場合には、ハズレと判定し、普通当り判定用乱数値がそれ以外の場合には普通当りと判定する。普通当りと判定した場合、メインCPU31は、始動入賞口9における羽根9aを所定時間開放させる。始動入賞口9の羽根9aの開放時間は、非時短遊技状態の場合0.2秒、時短遊技状態の場合3秒とされている。また、メインCPU31は、特別図柄Jおよび普通図柄Nを変動表示させる表示制御を行う。
メインRAM33は、送信バッファにセットされている特別図柄指定コマンドや変動パターンコマンドなどの各種コマンドをコマンド出力ポート35より、副制御回路40に送信する。初期リセット回路34は、電源投入時にリセット信号をメインCPU31に出力する。このリセット信号により、メインCPU31は制御プログラムの先頭から処理を実行する。
また、主制御回路30には、カウントスイッチ11CSをはじめとする各スイッチ等が接続されている。カウントスイッチ11CSは大入賞口11に入賞した遊技球の個数を計測し、計測結果を示す検出信号を主制御回路30に出力する。一般入賞口スイッチ12Sは各一般入賞口12a〜12dに入賞した遊技球の検出信号を主制御回路30に出力する。作動ゲートスイッチ10Sは普通図柄作動ゲート10を通過する遊技球の検出信号を主制御回路30に出力する。始動入賞口スイッチ9Sは始動入賞口9に入賞した遊技球の検出信号を主制御回路30に出力する。遊技球が始動入賞口9に入賞し、始動入賞口スイッチ9Sが遊技球を検出することが、所定の始動条件となる。
始動口ソレノイド9Lは始動入賞口9に設けられた一対の羽根9a,9aを開閉させ、大入賞口ソレノイド11Lは大入賞口11に設けられたシャッタを開閉させる。バックアップクリアスイッチ26は、電断時等におけるバックアップデータを操作者の操作に応じてクリアする。
また、パチンコ遊技機1では、始動入賞口スイッチ9Sが遊技球の入賞を検出して検出信号を送信し、主制御回路30がその検出信号を受信したときに、主制御回路30におけるメインCPU31は、上記の大当り抽選および大当り特別図柄抽選を行う。大当り抽選および大当り特別図柄抽選の結果、通常大当りまたは確変大当りが決定された場合には、遊技状態は通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行させる。
メインCPU31は、遊技状態を大当り遊技状態に移行させた際に、大入賞口11を閉鎖状態から開放状態に変移させる。また、大入賞口11を開放状態に変移させてから所定の開放時間、たとえば30秒の経過があったとき、または大入賞口11への所定個数、たとえば10個の遊技球の入賞があったときに、大入賞口11を閉鎖させるラウンド制御を行う。
また、メインCPU31は、大入賞口11が開放しているときに、遊技球が10個入賞して大入賞口11が閉鎖した場合、または大入賞口11が開放してから30秒が経過した場合に、大入賞口11が次に開放する前のインターバルに至るまで大入賞口11を閉鎖した待機状態に制御する。さらに、始動入賞口スイッチ9Sから送信された検出信号に基づく大当り抽選および大当り特別図柄抽選の結果を報知する特別図柄Jの変動表示が行われている最中には、検出信号を最大4つ保留し、その保留個数に応じて特別図柄保留ランプR1〜R4を点灯させる。
さらに、大当り抽選の結果がはずれとなった場合には、大入賞口11の開閉制御を行うことはないが、大当りとなった場合には、大入賞口11を開閉制御する。大入賞口11の開閉制御では、大入賞口11の開状態と閉状態との1回の開閉動作を1ラウンドとして、決定されたラウンド数まで大入賞口11の開閉動作の駆動制御を行う。
また、主制御回路30は、作動ゲートスイッチ10Sからの検出信号を受信した際には、上記の普通当り抽選を行う。作動ゲートスイッチ10Sから送信された検出信号に基づく普通当り抽選の結果を報知する普通図柄Nにおける普通図柄の変動表示が行われている最中には、検出信号を最大4つ保留し、その保留個数に応じて普通図柄保留ランプr1〜r4を点灯させる。
(副制御回路の構成)
副制御手段である副制御回路40は、主制御回路30からコマンドを入力し、その入力したコマンドにしたがい、液晶表示装置16を用いた識別図柄の可変表示、リーチ演出、予告演出といった演出に必要な制御を行う一方、所定の画像を液晶表示装置16に表示させる。また、副制御回路40は、スピーカ18L、18Rを用いた音声出力による演出や装飾ランプ19L、19Rを用いた点滅表示による演出を行うのに必要な制御も行う。
副制御手段である副制御回路40は、主制御回路30からコマンドを入力し、その入力したコマンドにしたがい、液晶表示装置16を用いた識別図柄の可変表示、リーチ演出、予告演出といった演出に必要な制御を行う一方、所定の画像を液晶表示装置16に表示させる。また、副制御回路40は、スピーカ18L、18Rを用いた音声出力による演出や装飾ランプ19L、19Rを用いた点滅表示による演出を行うのに必要な制御も行う。
この副制御回路40は、サブCPU41を中心に構成され、サブROM42と、サブRAM43および信号受信手段であるコマンド入力ポート48を有し、画像制御回路50と、音声制御回路60、およびランプ制御回路70を有している。
サブCPU41は、主制御回路30から入力したコマンドにしたがいサブROM42に記憶されているプログラムに沿った処理を実行し、画像制御回路50、音声制御回路60およびランプ制御回路70を作動させる一方、球貸しボタン28a、カード排出ボタン28b、操作ボタン29からの信号にしたがい電源供給ユニット24を制御する。サブROM42にはサブCPU41が実行するプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。
また、サブRAM43には、サブCPU41が作動する際に用いるデータやプログラムを一時的に記憶する作業領域が設けられている。さらに、サブRAM43には、主制御回路30から送信される特別図柄指定コマンドおよび変動パターンコマンドなどの各種コマンドを格納するための受信バッファ、選択された演出テーブルが一時的にセットされるテーブル記憶領域、特定演出データ情報フラグ等を記憶するフラグ記憶領域、選択された演出データが一時的にセットされる演出記憶領域等が設けられている。サブRAM43は、演出データ記憶手段を構成する。
サブROM42には、装飾図柄Dを決定するための装飾図柄決定テーブルが記憶されている。メインCPU31は、主制御回路30から送信される特別図柄指定コマンドを装飾図柄決定テーブルに参照して、装飾図柄Dを決定する。
また、サブROM42には、演出テーブルとして、図7に示す(a)に示す通常演出テーブルおよび図7(b)に示す特別演出テーブルが記憶されている。このうち、通常演出テーブルは特定演出データ選択情報フラグがセットされていないときに参照されるテーブルであり、特別演出テーブルは特定演出データ選択情報フラグがセットされているときに参照されるテーブルである。サブROM42は、特別図柄Jおよび装飾図柄Dの変動表示とともに行う演出のデータである演出データを複数格納する演出データ格納手段、特定演出データを格納する特定演出データ格納手段、および特定演出データに対応付けられた特別演出データを格納する特別演出データ格納手段を構成する。
サブCPU41は、主制御回路30から変動パターンコマンドが送信された場合に、送信された変動パターンコマンドを通常演出テーブルまたは特別演出テーブルに参照し、演出データを決定する。サブCPU41は、演出データ選択手段を構成する。具体的に、特定演出データ選択情報フラグがセットされていないときについて説明すると、主制御回路30から変動パターンコマンド「1」が送信された場合、演出データとして「通常演出データ1」を決定し、変動パターンコマンド「2」が送信された場合、演出データとして「通常演出データ2」を決定し、変動パターンコマンド「3」が送信された場合、演出データとして「特定演出データ1」を決定する。また、主制御回路30から変動パターンコマンド「4」が送信された場合、演出データとして「通常演出データ3」を決定し、変動パターンコマンド「5」が送信された場合、演出データとして「通常演出データ4」を決定し、変動パターンコマンド「6」が送信された場合、演出データとして「通常演出データ5」を決定する。
特定演出データ選択情報フラグがセットされているときについて説明すると、主制御回路30から変動パターンコマンド「1」が送信された場合、演出データとして「通常演出データ1」を決定し、変動パターンコマンド「2」が送信された場合、演出データとして「通常演出データ2」を決定し、変動パターンコマンド「3」が送信された場合、演出データとして「通常演出データ6」を決定する。また、主制御回路30から変動パターンコマンド「4」が送信された場合、演出データとして「特別演出データ1」を決定し、変動パターンコマンド「5」が送信された場合、演出データとして「通常演出データ4」を決定し、変動パターンコマンド「6」が送信された場合、演出データとして「通常演出データ5」を決定する。このように、サブCPU41は、特定演出データ選択情報フラグがセットされている場合、換言すれば、特定演出が行われた際に特別演出データを選択する特別演出データ選択手段を構成する。
このように、サブCPU41は、特定演出データ情報フラグがセットされていないときには、通常演出テーブルを参照して演出データを選択する。また、サブCPU41は、特定演出データ情報フラグがセットされているときには、特別演出テーブルを参照して演出データを選択する。さらに、サブCPU41は、特定演出データ情報フラグがセットされているときに、特別演出データを選択した場合には、特定演出データ情報フラグを消去する。サブCPU41は、演出データ消去手段を構成する。
サブCPU41は、決定した装飾図柄Dを可変表示させ、変動表示から停止表示に至るまでの表示制御を行う。また、サブCPU41は、サブROM42に記憶された演出テーブルを参照して決定した演出データに対応する表示内容を液晶表示装置16に表示させる。サブCPU41は、液晶表示装置16に実行させる演出制御を行う演出制御手段を構成する。また、サブCPU41は、特定演出が行われたことを非報知とする態様で特定演出を液晶表示装置16に実行させる特定演出制御手段を構成する。
画像制御回路50は、VDP(Video Display Processor)51と、D/Aコンバータ52と、初期リセット回路53と、画像データROM(画像記憶手段)54a,54bとを有している。VDP51は、サブCPU41で決定された液晶表示装置16に表示させる内容に応じた画像を形成し、その形成された画像をD/Aコンバータ52に出力する。D/Aコンバータ52はVDP51から出力される画像データをD/A変換して、変換により得られたアナログ信号を液晶表示装置16に出力し、画像を表示させる。初期リセット回路53はサブCPU41からのリセット命令を受けて、VDP51を初期状態に戻す処理を実行する。画像データROM54aには、装飾図柄、特別図柄、キャラクタ、背景などを示す画像のデータ(画像データ)を記憶し、画像データROM54bには、各種画像データを液晶表示装置16に表示させるための画像データを記憶している。VDP51は、サブCPU41から出力される装飾図柄および特別図柄に対応する画像データを画像データROM54a,54bから読み出し、この画像データに基づく図柄等の画像を液晶表示装置16に表示させる。
音声制御回路60は、音源IC61と、アンプ(以下「AMP」という)62と、音声データROM63とを有している。音源IC61は、サブCPU41からの指示にしたがい、音声データROM63に記憶されている音声データを用いて音声信号を生成する。AMP62は、音源IC61により生成された音声信号を適切なレベルに増幅し、増幅した音声信号をスピーカ18L、18Rに供給して音声を出力させる。音声データROM63は予告演出、リーチ演出、大当り演出などに用いられる音楽、音声、効果音などのデータ(音声データ)を記憶している。
ランプ制御回路70は、装飾ランプ19L、19Rの点滅パターンを示す装飾データを記憶した装飾データROM71と、サブCPU41からの指示にしたがい、装飾データROM71に記憶されている装飾データを用いて装飾ランプ19L、19Rを点滅させるドライブ回路72とを有している。
払出・発射制御回路80は、主制御回路30の制御にしたがい払出装置81と、発射ハンドル6cおよび発射モータを有する発射装置82とを作動させて、所定数の遊技球を賞球として払出させるとともに、遊技球を遊技盤4上の遊技領域4aに向けて発射させる。
電源供給ユニット24は、副制御回路40の制御にしたがい副制御回路40、主制御回路30および払出・発射制御回路80への電力供給を行う。
(パチンコ遊技機の動作内容)
次に、パチンコ遊技機1の動作内容のうち、主制御回路30および副制御回路40による制御処理の手順について、図8〜図15までのフローチャートを参照して説明する。図8はパチンコ遊技機1において、電源を投入したあとに主制御回路30により繰返し実行されるメイン制御処理の動作手順を示すフローチャート(メインフローチャート)である。
次に、パチンコ遊技機1の動作内容のうち、主制御回路30および副制御回路40による制御処理の手順について、図8〜図15までのフローチャートを参照して説明する。図8はパチンコ遊技機1において、電源を投入したあとに主制御回路30により繰返し実行されるメイン制御処理の動作手順を示すフローチャート(メインフローチャート)である。
(メイン制御処理の動作手順)
図8に示すように、パチンコ遊技機1は、電源投入に伴い主制御回路30のメインCPU31がメイン制御処理を開始し、初期設定処理を行い(S1)、次に、タイマ更新処理を行う(S2)。タイマ更新処理では、待ち時間タイマなどを更新する。続いて、特別図柄制御処理を行う(S3)。
図8に示すように、パチンコ遊技機1は、電源投入に伴い主制御回路30のメインCPU31がメイン制御処理を開始し、初期設定処理を行い(S1)、次に、タイマ更新処理を行う(S2)。タイマ更新処理では、待ち時間タイマなどを更新する。続いて、特別図柄制御処理を行う(S3)。
特別図柄制御処理は、図9に示すフローチャートのようにして行われる。特別図柄制御処理を開始すると、まず、制御状態フラグをロードする(S21)。この制御状態フラグは、液晶表示装置16における図柄の可変表示画像を用いた特別図柄ゲームの状態を示すフラグであって、メインCPU31が後続の各ステップいずれを実行するかを判定するためのデータが設定されている。
次に、特別図柄記憶チェック処理を行う。特別図柄記憶チェック処理は、図10に示すフローチャートの手順に沿って行われる。図10に示すように、メインCPU31は、特別図柄記憶チェック処理を開始すると、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示すデータ“00”であるか否かを判断する(S31)。その結果、データが “00”でなければ処理を終了する。また、データが“00”である場合には、始動記憶数が0を超えているか否かを判定する(S32)。その結果、始動記憶数が0を超えておらず、0である場合にはデモ表示処理を行い(S34)、その後、処理を終了する。一方、始動記憶数が“0”でなければ、制御状態フラグに特別図柄変動時間管理を示すデータ“01”をセットする(S33)。
制御状態フラグに特別図柄変動時間管理を示すデータ“01”をセットしたら、始動記憶数を1減算するとともに、特別図柄記憶領域に記憶されたデータの転送を行う(S35)。ここでは、特別図柄記憶領域(1)〜特別図柄記憶領域(4)に記憶されたデータを、それぞれ特別図柄記憶領域(0)〜特別図柄記憶領域(3)に転送する。特別図柄記憶領域には、大当り抽選の結果として取得された大当り判定用乱数値および大当り特別図柄抽選の結果として取得された大当り図柄乱数値が記憶されており、これらの乱数からなるデータがそれぞれ転送される。
続いて、大当り判定処理を行う(S36)。大当り判定処理では、現在の遊技状態が高確率状態であるか低確率状態であるかに基づいて、特別図柄記憶領域(0)に記憶されている大当り判定用乱数値が、大当り乱数値となっているか否かの判定を行う。
大当り判定処理が済んだら、特別図柄決定処理を行う(S37)。特別図柄決定処理では、大当り抽選で抽出された大当り判定用乱数値および大当り図柄乱数値に基づいて、大当りの当落および大当りの当落に応じた特別図柄を決定する。また、特別図柄を決定したら、特別図柄に応じた特別図柄指定コマンドを、メインRAM33における送信バッファにセットする。
特別図柄決定処理が済んだら、変動パターン決定処理を行う(S38)。変動パターン決定処理では、現在の遊技状態、大当り判定処理の結果(大当りの当落)、および第0特別図柄記憶領域に記憶されている乱数値に基づく特別図柄の種類に基づいて変動パターン決定用テーブルを選択する。また、変動パターン決定用乱数値カウンタから変動パターン決定用乱数値を抽出し、抽出した変動パターン決定用乱数値を選択した変動パターン決定テーブルに参照して変動パターンコマンドおよび変動時間を決定する。メインCPU31は、決定した変動パターンコマンドをメインRAM33に設けられた送信バッファにセットする。
変動パターン決定処理が済んだら、始動領域(0)(特別図柄記憶領域(0))に記憶された乱数値をクリアする(S39)。こうして、特別図柄記憶チェック処理を終了する。
図9に示すフローに戻り、特別図柄記憶チェック処理が済んだら、特別図柄変動時間管理処理を行う(S23)。特別図柄変動時間管理処理では、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理処理を示すデータ“01”である場合に、制御状態フラグに特別図柄表示時間管理処理を示すデータ“02”をセットする。特別図柄変動時間が確定した後の時間に対応する確定後待ち時間(0.75秒)を待ち時間タイマ(t)にセットし、特別図柄変動時間管理処理を終了する。
特別図柄変動時間管理処理が済んだら、特別図柄表示時間管理処理を行う(S24)。特別図柄表示時間管理処理では、制御状態フラグ特別図柄表示時間管理処理を示すデータ“02”である場合には、特別図柄変動時間管理処理(S23)でセットされた待ち時間タイマ(t)が0となっている場合に、特別図柄記憶チェック処理(S21)における大当り判定の結果が大当りであるか否かを判断する。その結果、大当りであると判断した場合には、その後、制御状態フラグに大当り開始インターバル管理処理を示すデータ“03”をセットし、大当り開始インターバルに対応する時間(たとえば6秒)を待ち時間タイマ(t)にセットして、特別図柄表示時間管理処理を終了する。一方、大当りでないと判断した場合には、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了処理を示すデータ“07”をセットして、特別図柄表示時間管理処理を終了する。
特別図柄表示時間管理処理が済んだら、大当り開始インターバル管理処理を行う(S25)。大当り開始インターバル管理処理では、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示すデータ“03”である場合に、特別図柄変動時間管理処理(S24)でセットされた待ち時間タイマ(t)が0となっているか否かを判断する。その結果、待ち時間タイマ(t)が0となっている場合には、特別電動役物の作動回数カウンタに1を加算し、大入賞口開放中を示すデータ“04”を制御状態フラグにセットした後、特別電動役物の開放上限時間を特別電動役物開放時間タイマにセットして、大当り開始インターバル処理を終了する。
大当り開始インターバル管理処理が済んだら、大入賞口開放中処理を行う(S26)。大入賞口開放中処理では、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示すデータ“04”である場合に、大入賞口11への遊技球の入球数をカウントする大入賞口入賞カウンタのカウント数が最大入賞個数(8個)以上であるかを判断し、カウント数が最大入賞個数以上でない場合には、大当り開始インターバル管理処理(S25)または大入賞口再開放前待ち時間管理処理(S27)でセットした特別電動役物開放時間タイマが“0”となっているか否かを判断する。その結果、特別電動役物開放時間タイマが“0”となっていない場合には、大入賞口開放中処理を終了する。
また、大入賞口カウンタのカウント数が最大入賞個数以上であると判断された場合、または大入賞口開放時間タイマが“0”となっていると判断された場合には、大入賞口閉鎖処理を行い、大入賞口11を閉鎖させる。続いて、作動回数カウンタのカウント数が、最大作動回数以上となっているか否かを判断し、作動回数カウンタが最大作動回数以上となっていない場合には、ラウンド間インターバル表示時間の待ち時間(2.040秒)を待ち時間タイマ(t)にセットするとともに、制御状態フラグに大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示すデータ“05”をセットして、大入賞口開放中処理を終了する。
一方、作動回数カウンタが最大作動回数以上である場合には、大当り終了インターバル表示時間の待ち時間を待ち時間タイマ(t)にセットするとともに、制御状態フラグに大当り終了インターバル処理を示すデータ“06”をセットして、大入賞口開放中処理を終了する。
大入賞口開放中処理が済んだら、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を行う(S27)。大入賞口再開放前待ち時間管理処理では、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示すデータ“05”である場合に、大入賞口開放中処理(S26)でセットされた待ち時間タイマ(t)が“0”となっているか否かを判断し、待ち時間タイマ(t)が“0”となっている場合には、特別電動役物の作動回数カウンタに1を加算し、大入賞口開放中処理を示すデータ“04”を制御状態フラグにセットする。続いて、特別電動役物の開放上限時間を特別電動役物開放時間タイマにセットして、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を終了する。
大入賞口再開放前待ち時間管理処理が済んだら、大当り終了インターバル処理を行う(S28)。大当り終了インターバル処理では、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示すデータ“06”である場合に、大入賞口開放中処理(S26)でセットされた大当り終了インターバルに対応する待ち時間タイマ(t)が“0”であるか否かを判断し、待ち時間タイマ(t)が“0”でない場合には、大当り終了インターバル処理を終了する。また、待ち時間タイマ(t)が“0”である場合には、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了処理を示す“07”をセットして大当り終了インターバル処理を終了する。
大当り終了インターバル処理が済んだら、特別図柄ゲーム終了処理を行う(S29)。特別図柄ゲーム終了処理では、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示すデータ“07”であるか否かを判断し、制御状態フラグがデータ“07”でない場合には、特別図柄ゲーム終了処理を終了する。一方、制御状態フラグがデータ“07”である場合には、制御状態フラグに特別図柄記憶チェック処理を示すデータ“00”をセットする。こうして、特別図柄ゲーム終了処理を終了する。特別図柄ゲーム終了処理が終了することにより、特別図柄制御処理が終了する。
こうして特別図柄制御処理が終了すると、図8に示すフローに戻り、普通図柄制御処理を行う(S4)。普通図柄制御処理では、図柄表示装置16bに表示される普通図柄Nに関する制御を行う。普通図柄制御処理を開始すると、普通図柄制御状態フラグを読み出し、そのフラグに応じて普通図柄の変動時間、停止表示された普通図柄を監視する。そして、停止表示された普通図柄が普通当り図柄であるときは羽根9aの開放、閉鎖を示す変数をメインRAM33に記憶して、普通図柄制御処理を終了する。
それから、図柄表示装置制御処理を行う(S5)。図柄表示装置制御処理では、ステップS3における特別図柄制御処理およびステップS4における普通図柄制御処理の結果に基づいて、図5に示す特別図柄Jおよび普通図柄Nなどの可変表示の表示制御を行う。
続いて、遊技情報データ生成処理を行う(S6)。遊技情報データ生成処理では、パチンコ遊技機1から図示しないホールコンピュータへの出力信号を生成する。その後、図柄保留個数データ生成処理を行う(S7)。図柄保留個数データ生成処理では、特別図柄制御処理制御処理(S3)および普通図柄制御処理(S4)において増減する始動記憶領域における特別図柄保留個数および普通図柄保留個数に対応するデータをそれぞれ生成する。図柄保留個数データ生成処理に続いて、ポート出力処理を行う(S8)。ポート出力処理では、特別図柄制御処理(S3)や普通図柄制御処理(S4)で決定される大入賞口11や始動入賞口9における羽根9aの開放制御を行う。
続いて、入賞口関連コマンド制御処理を行う(S9)。入賞口関連コマンド制御処理では、特別図柄制御処理でセットされる大当り遊技状態開始コマンドなどに基づく制御を行う。入賞口関連コマンド制御処理が済んだら、記憶・遊技状態コマンド制御処理を行う(S10)。記憶・遊技状態コマンド制御処理では、特別図柄制御処理でセットされる遊技状態コマンドなどに基づく制御を行う。記憶・遊技状態コマンド制御処理が済んだら、コマンド出力制御処理を行う(S11)。コマンド出力制御処理では、メインRAM33における送信バッファにセットされた各コマンドを副制御回路40に送信する。コマンド出力制御処理が済んだら、タイマ更新処理(S2)に戻る。以降ステップS2〜ステップS11を繰り返し実行する。
主制御回路30では、上述したメイン制御処理とともに、割込許可フラグが設定されていることを条件に、主として、メイン制御処理で用いられる乱数を更新するため、定期的(たとえば2msごと)にメイン制御処理に割込むシステムタイマ割込処理を行う。
(副制御回路の動作手順)
次に、副制御回路40の動作について説明する。副制御回路40では、主制御回路30から送信されたコマンドを受信することにより、図柄制御、音制御、およびランプ制御等を行う。図11は、副制御回路40により繰り返し実行されるサブ制御メイン処理の手順を示すフローチャートである。
次に、副制御回路40の動作について説明する。副制御回路40では、主制御回路30から送信されたコマンドを受信することにより、図柄制御、音制御、およびランプ制御等を行う。図11は、副制御回路40により繰り返し実行されるサブ制御メイン処理の手順を示すフローチャートである。
図11に示すように、サブCPU41では、サブ制御メイン処理を行うに当たり、最初に所定の初期化処理を行い(S41)、次に乱数更新処理を行う(S42)。続いて、主制御回路30から送信され、受信バッファに格納されている各種コマンドのコマンド解析制御処理を行う(S43)。コマンド解析制御処理については、後に説明する。
コマンド解析制御処理が済んだら、演出制御処理を行う(S44)。演出制御処理では、コマンド解析制御処理によって解析されたコマンドの種類等に基づいて決定される演出内容に基づく演出を行う処理を行う。演出制御処理が済んだら表示制御処理を行う(S45)。表示制御処理では、コマンド解析処理で決定された装飾図柄および表示パターンなどに基づいて、図柄表示制御を行い、続いて背景表示制御処理を行う。
表示制御処理が済んだら、音声制御処理を行う(S46)。音声制御処理では、主制御回路30からのコマンドに基づいてスピーカ18L,18Rから発生させる音声に関する音声制御処理を行う。この音声制御処理では、音源IC61は、音声データROM63から音声データを読み出し、音声データを所定の音声信号に変換して、その音声信号をAMP62に供給する。このAMP62は、音声信号を増幅して、スピーカ18L,18Rから音声を発生させる。
音声制御処理が済んだら、ランプ制御処理を行う(S47)。ランプ制御処理では、主制御回路30からのコマンドに基づいて装飾ランプ19L,19Rの点滅に関するランプ制御処理を実行する。このランプ制御処理では、サブCPU41は、装飾データROM71からランプ装飾パターンを読み出し、ドライブ回路72を介して、装飾ランプ19L,19Rを点滅させる。
続いて、コマンド解析制御処理について説明する。図12は、コマンド解析制御処理の手順を示すフローチャートである。図12に示すように、コマンド解析制御処理では、まず主制御回路30から送信された変動パターンコマンドや特別図柄指定コマンドなどのコマンドを副制御回路40が受信したか否かを判断する(S51)。具体的には、受信バッファに主制御回路30から送信されたコマンドが格納されているかを確認する。その結果、受信バッファにコマンドが格納されていないと判断した場合には、コマンド解析制御処理を終了する。
また、受信バッファにコマンドが格納されていると判断した場合には、受信バッファに格納されたコマンドが変動パターンコマンドであるか否かを判断する(S52)。その結果、受信バッファに格納されたコマンドが変動パターンコマンドでない場合には、その他受信したコマンドに対応する演出データをセットして(S54)、コマンド解析制御処理を終了する。また、受信バッファに格納されたコマンドが変動パターンコマンドである場合には、演出データ選択処理を行って(S53)、コマンド解析制御処理を終了する。
次に、演出データ選択処理について説明する。図13は、演出データ選択処理の手順を示すフローチャートである。図13に示すように、演出データ選択処理では、特定演出データ選択情報フラグがセットされているか否かを判断する(S61)。その結果、特定演出データ選択情報フラグがセットされていると判断した場合には、受信バッファに格納された変動パターンコマンドを、図7(b)に示す特別演出テーブルに参照して演出データを選択し(S62)、ステップS64に進む。一方、特定演出データ選択情報フラグがセットされていないと判断した場合には、受信バッファに格納された変動パターンコマンドを、図7(a)に示す通常演出テーブルに参照して演出データを選択し(S63)、ステップS64に進む。
続いて、ステップS62またはステップS63で選択した演出デ−タをサブRAM43における演出記憶領域にセットする(S64)。それから、演出データ記憶処理を実行して(S65)、演出データ選択処理を終了する。
次に、演出データ記憶処理について説明する。図14は、演出データ記憶処理の手順を示すフローチャートである。図14に示すように、演出データ記憶処理では、演出記憶領域にセットされた演出データが特定演出データであるか否か判断する(S71)。その結果、セットされた演出データが特定演出データであると判断した場合には、フラグ記憶領域に特定演出データ選択フラグをセットして(S72)、ステップS73に進む。また、セットされた演出データが特定演出データでないと判断した場合には、そのままステップS73に進む。
続いて、演出記憶領域にセットされたデータが特別演出データであるか否かを判断する(S73)。その結果、演出記憶領域にセットされたデータが特別演出データであると判断した場合には、フラグ記憶領域にセットされた特定演出データ選択情報フラグをクリアして(S74)、演出データ記憶処理を終了する。また、演出記憶領域にセットされたデータが特別演出データでないと判断した場合には、そのまま演出データ記憶処理を終了する。
また、副制御回路40では、主制御回路30からコマンドが送信された際におけるサブ制御コマンド受信割込処理を行う。図15は、コマンド受信割込処理の動作手順を示すフローチャートである。
図15に示すように、サブCPU41は、コマンド受信割込処理を行う際、まず、レジスタを退避させる(S81)。次に、送信されてきたコマンドをサブRAM43に記憶させる(S82)。続いて、退避させたレジスタを復帰し割込みを許可して処理を復帰する(S83)。こうして、サブ制御コマンド受信割込処理を終了する。
さらに、副制御回路40では、定期的(たとえば2msごと)にメイン制御処理に割込むサブ制御タイマ割込処理を行う。サブ制御タイマ割込処理では、サブ制御コマンド受信割込処理と同様、レジスタに記憶されたデータを退避させ、タイマ更新処理を行う。続いて、退避させたレジスタを復帰させ、サブ制御タイマ割込処理を終了する。
次に、本実施形態に係るパチンコ遊技機1における特徴的な演出の流れについて、図16〜図20を参照して説明する。
特別図柄ゲームが開始されると、通常演出、特定演出、および特別演出のいずれかの演出が行われる。始動入賞口9に遊技球が入賞して始動入賞口スイッチ9Sからの検出信号を受信すると、特別図柄ゲームが開始される。特別図柄ゲームを開始する際に、主制御回路30は、大当り抽選を行って大当りの当否を決定するとともに、大当りの当否に基づいた特別図柄指定コマンドや変動パターンコマンドを副制御回路40に送信する。副制御回路40では、主制御回路30から送信された特別図柄指定コマンドや変動パターンコマンドに基づいて、特別図柄ゲームによる装飾図柄Dの変動表示および停止表示を行う。この変動表示が行われる際に通常演出、特定演出、および特定演出の各演出のいずれかが行われる。
ここでは、最初に通常演出の流れについて説明する。通常演出では、まず図16(a)に示すように、表示領域16aにおいて、装飾図柄Dが変動表示を開始する。ここで、副制御回路40は、主制御回路30から送信された変動パターンコマンドに基づいて、リーチ演出を行うか否かを判断している。リーチ演出を行わない場合には、図16(b)に示すように、装飾図柄Dを左図柄DL、右図柄DR、中図柄DCの順でそのまま停止表示させる。このとき、左図柄DLと右図柄DRとでは異なる種類の図柄を停止表示させる。
その一方、リーチ演出を行う際には、図16(c)に示すように、左図柄DLおよび右図柄DRを停止表示させたとき、左図柄DLおよび右図柄DRとして同種の図柄を停止表示させ、続いてリーチ演出を行わせる。リーチ演出を行わせた後は、中図柄DCを停止表示させる。中図柄DCを停止表示させる際、主制御回路30から送信された特別図柄指定コマンドが大当りに対応する特別図柄指定コマンドである場合には、図17(a)に示すように、左図柄DLおよび右図柄DRを同種の図柄を中図柄DCとして停止表示させた後、図17(b)に示すように、「大当り!」の文字を表示させる。一方、主制御回路30から送信された特別図柄指定コマンドがはずれに対応する特別図柄指定コマンドである場合には、図17(c)に示すように、左図柄DLおよび右図柄DRとは異なる種類の図柄を中図柄DCとして停止表示させる。
次に、特定演出の流れについて説明する。特定演出は、図7に示す通常演出テーブルを参照して演出を決定するにあたり、変動パターンコマンド「3」が送信された場合に決定される演出である。特定演出では、上記通常演出における図16(c)に示すリーチ演出が行われるまでは、上記通常演出と同様の演出が行われる。特定演出では、リーチ演出が行われると、図18(a)に示すように、左図柄DLおよび右図柄DRとして同種の図柄が停止表示された後、「リーチ」の文字が表示されるとともに、メインキャラクタMCが表示される。このとき、中図柄DCは変動表示を継続している。
次に、図18(b)に示すように、左図柄DL、中図柄DC、右図柄DRが右下隅に移動して小さく表示される。このとき、左図柄DLおよび右図柄DRは停止表示され、中図柄DCは変動表示された状態となっている。また、画面中央にはサブキャラクタSCが表示される。特定演出では、メインキャラクタMCにとって好ましい事項と好ましくない事項とのどちらかが選択される演出がなされる。そして、主制御回路30から送信された特別図柄指定コマンドが「大当り」に対応する特別図柄指定コマンドである場合には、メインキャラクタMCにとって好ましい演出が表示され、主制御回路30から送信された特別図柄指定コマンドが「はずれ」に対応する特別図柄指定コマンドである場合には、メインキャラクタMCにとって好ましくない演出が表示される。
ここでは、メインキャラクタMCにとって好ましい事項または好ましくない事項が行われる演出として、図18(b)に示すように、サブキャラクタSCが「いらっしゃい」と発言する表示が行われ、サブキャラクタSCが宝くじを販売する演出が行われる。このときにも、表示領域16aの右下隅において、左図柄DLおよび右図柄DRが小さく停止表示され、中図柄が小さく変動表示されたままの状態が継続している。
続いて、図18(c)に示すように、メインキャラクタMCが「宝くじを3枚下さい」とサブキャラクタSCに対して発言する表示が行われる。ここで、宝くじに当選することがメインキャラクタMCにとって好ましい事項となり、宝くじに落選することがメインキャラクタMCにとって好ましくない事項となる。
その後、図19(a)に示すように、メインキャラクタMCが購入した宝くじの番号が表示される。この例では、「100番」「150番」「200番」の番号が表示される。このときにも、表示領域16aの右下隅において、左図柄DLおよび右図柄DRが小さく停止表示され、中図柄が小さく変動表示されたままの状態が継続している。
それから、図19(b)に示すように、「結果は・・・・」の文字が表示され、宝くじの当選番号の発表を待つメインキャラクタMCが表示される。このとき、表示領域16aの下側には、メインキャラクタMCが購入した宝くじの番号が表示されている。それとともに、表示領域16aの右下隅において、左図柄DLおよび右図柄DRが小さく停止表示され、中図柄DCが小さく変動表示されたままの状態が継続している。
その後、図19(c)に示すように、当選した宝くじの番号を表示する前の表示がなされる。このときにも、表示領域16aの下側には、メインキャラクタMCが購入した宝くじの番号が表示されている。それとともに、表示領域16aの右下隅において、左図柄DLおよび右図柄DRが小さく停止表示され、中図柄が小さく変動表示されたままの状態が継続している。
それから、図20(a)に示すように、当選した宝くじの番号を表示する。ここでは、「宝くじ当選番号 115番」の文字を表示する。このときにも、表示領域16aの下側には、メインキャラクタMCが購入した宝くじの番号が表示されている。この表示は、メインキャラクタMCが購入した宝くじが落選し、メインキャラクタMCにとって好ましくない事項であることを示している。また、表示領域16aの右下隅において、左図柄DLおよび右図柄DRが小さく停止表示され、中図柄として左図柄DLおよび右図柄DRと異なる図柄が停止表示される。
その後、図20(b)に示すように、表示領域16aの中央に装飾図柄Dが停止表示される。ここでの装飾図柄Dとしては、左図柄DL、中図柄DC、右図柄DRが同一種類の図柄とはなっていないはずれ図柄が停止表示され、大当り遊技状態に移行しないことが報知される。また、装飾図柄Dの左側にメインキャラクタMCが表示され「残念」の文字が表示される。こうして、遊技者に対して、大当り抽選に落選したことを報知する。こうして、特定演出が終了する。
なお、ここでは、特定演出として主制御回路30から送信された特別図柄指定コマンドがはずれに対応する特別図柄指定コマンドの例について説明しているが、主制御回路30から送信された特別図柄指定コマンドが大当りに対応する特別図柄指定コマンドである場合には、図19(c)に示す宝くじ当選番号として「100番」「150番」「200番」のいずれかを表示する。この表示は、メインキャラクタMCが購入した宝くじが当選し、メインキャラクタMCにとって好ましい事項であることを示している。その後、図19(d)に示す装飾図柄Dとして「777」を停止表示するとともに「大当り」の文字を表示し、大当り抽選に当選したことを遊技者に報知するようにする。
特定演出が終了すると、次回以降の特別図柄ゲームでは、主制御回路30から送信される変動パターンコマンドを図7(b)に示す特別演出テーブルに参照して演出を決定する。ここで、主制御回路30から送信された変動パターンコマンドが「1」〜「3」「5」「6」のいずれかである場合には、図16に示す通常演出が行われる。また、主制御回路30から送信された変動パターンコマンド「4」である場合には、特別演出が行われる。
ここで、特別演出の流れについて説明する。特別演出は、図18から図20に示す特定演出が行われたことを非報知とする態様で行われる。特別演出では、上記通常演出における図16(c)に示すリーチ演出が行われるまでは、上記通常演出と同様の演出が行われる。特別演出では、リーチ演出が行われると、図21(a)に示すように、左図柄DLおよび右図柄DRとして同種の図柄が停止表示された後、「リーチ」の文字が表示される。続いて、図21(b)に示すように、サブキャラクタSCが表示領域の中央に表示され「前回ハズレの宝くじを再抽選するよ」の文字が表示される。また、表示領域16aの右下隅において、左図柄DLおよび右図柄DRが小さく停止表示され、中図柄DCは変動表示されたままの状態が継続している。
次に、図21(c)に示すように、表示領域16aの上方位置に、「ハズレ宝くじ再抽選結果発表」の文字が表示されるとともに、表示領域16aの中央位置には、「結果は・・・・」の文字が表示される。それとともに、表示領域16aの下側には、メインキャラクタMCが購入した宝くじの番号が表示される。また、表示領域16aの右下隅において、左図柄DLおよび右図柄DRが小さく停止表示され、中図柄が小さく変動表示されたままの状態が継続している。
その後、図22(a)に示すように、表示領域16aの中央に「第二回抽選番号 150番」の文字が表示される。この表示は、メインキャラクタMCが購入した宝くじが当選し、メインキャラクタMCにとって好ましい事項であることを示している。また、表示領域16aの右下隅において、左図柄DL、右図柄DR、および中図柄として左図柄DLとして互いに同一種類の図柄「7」が停止表示される。
それから、図22(b)に示す装飾図柄Dとして「777」を停止表示するとともに「大当り」の文字を表示し、メインキャラクタMCが「やったね」というメッセージを発する。こうして、大当り抽選に当選したことを遊技者に報知して、特別演出を終了する。
なお、ここでは、特別演出として主制御回路30から送信された特別図柄指定コマンドが「大当り」に対応する特別図柄指定コマンドである場合の例について説明しているが、主制御回路30から送信された特別図柄指定コマンドが「はずれ」に対応する特別図柄指定コマンドである場合には、図22(a)に示す宝くじ当選番号として「100番」「150番」「200番」以外の番号を表示する。この表示は、メインキャラクタMCが購入した宝くじが落選し、メインキャラクタMCにとって好ましくない事項であることを示している。その後、図22(b)に示す装飾図柄Dとして「767」を停止表示するとともに「ハズレ」の文字を表示し、大当り抽選に落選したことを遊技者に報知するようにする。
このように、本実施形態に係るパチンコ遊技機1では、特定演出が行われた後、特別演出データが選択された際に、特定演出に対応し、この特定演出の続きとなる特別演出が行われる。ただし、特定演出が行われた後であっても、特別演出データが選択されない場合には、通常演出が行われる。しかも、特別演出データは取得した変動パターン決定用乱数値に基づいて決定された変動パターンコマンドによって決定される。このため、特定演出が実行されたとしても、その後の特別演出データが選択されなければ特別演出が実行されることはないので、遊技者に対して、特別演出が実行されるか否か、さらに実行されるとしてもその実行時期がいつとなるかは予測させないようにすることができる。したがって、特定演出からこの特定演出に対応付けられた特別演出を行うまでの複数回の変動表示に亘りながらも、遊技者が予測しにくい態様で演出を行うことができ、もって興趣の向上を図ることができる。しかも、特別演出は特定演出に対応付けられた演出であるので、特別演出が実行された場合、遊技者に対して、特別演出が行われる以前であって、特定遊技を発生させることがないときに行われた特定演出が復活するような印象を与えることができ、この特別演出による特定遊技を発生の期待を高めることができる。
また、本実施形態に係るパチンコ遊技機1では、特定演出データが選択され、特定演出データ選択情報フラグがセットされているときに特別演出データが選択された場合に、特定演出データ選択情報フラグをクリア(消去)している。このため、特別演出の希少価値を増大させることができるので、特別演出が実行された際の遊技者の満足感を増大させることができ、もって興趣の向上に寄与することができる。
(第2の実施形態)
次に、本発明の第2の実施形態について説明する。本実施形態に係るパチンコ遊技機は、上記第1の実施形態と比較して、サブROM42が記憶する演出パターンテーブルやサブCPU41における制御手順、特に、演出データ選択処理の手順が主に異なる。以下、その相違点を中心として本実施形態について説明する。
次に、本発明の第2の実施形態について説明する。本実施形態に係るパチンコ遊技機は、上記第1の実施形態と比較して、サブROM42が記憶する演出パターンテーブルやサブCPU41における制御手順、特に、演出データ選択処理の手順が主に異なる。以下、その相違点を中心として本実施形態について説明する。
本実施形態に係るパチンコ遊技機では、演出テーブルとして、サブROM42には、図23(a)に示す通常演出テーブルと図23(b)〜(d)に示す特別演出テーブルA〜Cが記憶されている。ここで、図23(a)に示す通常演出テーブルは、互いに異なる特定演出データ1および特定演出データ2を有している。図23(b)に示す特別演出テーブルAは、特別演出データ1および特定演出データ2を有している。また、図23(c)に示す特別演出テーブルBは、特別演出データ1と異なる特別演出データ2および特定演出データ1を有している。さらに、図23(d)に示す特別演出テーブルCは、特別演出データ1および特別演出データ2を有している。これらの特定演出データ1と特別演出データ1、特定演出データ2と特別演出データ2は、それぞれ対応する形となっている。このように、サブROM42には、複数の特定演出データおよび特別演出データが記憶されている。
演出テーブルとして、図23(a)に示す通常演出テーブルが選択されている際には、主制御回路30から変動パターンコマンド「1」が送信された場合、演出データとして「通常演出データ1」を決定し、変動パターンコマンド「2」が送信された場合、演出データとして「特定演出データ1」を決定し、変動パターンコマンド「3」が送信された場合、演出データとして「特定演出データ2」を決定する。また、主制御回路30から変動パターンコマンド「4」が送信された場合、演出データとして「通常演出データ2」を決定し、変動パターンコマンド「5」が送信された場合、演出データとして「通常演出データ3」を決定し、変動パターンコマンド「6」が送信された場合、演出データとして「通常演出データ4」を決定する。
また、演出テーブルとして図23(b)に示す特別演出テーブルAが選択されている場合には、主制御回路30から変動パターンコマンド「1」が送信された場合、演出データとして「通常演出データ1」を決定し、変動パターンコマンド「2」が送信された場合、演出データとして「通常演出データ5」を決定し、変動パターンコマンド「3」が送信された場合、演出データとして「特定演出データ2」を決定する。また、主制御回路30から変動パターンコマンド「4」が送信された場合、演出データとして「通常演出データ2」を決定し、変動パターンコマンド「5」が送信された場合、演出データとして「通常演出データ3」を決定し、変動パターンコマンド「6」が送信された場合、演出データとして「特別演出データ1」を決定する。
さらに、演出テーブルとして図23(c)に示す特別演出テーブルBが選択されている場合には、主制御回路30から変動パターンコマンド「1」が送信された場合、演出データとして「通常演出データ1」を決定し、変動パターンコマンド「2」が送信された場合、演出データとして「特定演出データ1」を決定し、変動パターンコマンド「3」が送信された場合、演出データとして「通常演出データ6」を決定する。また、主制御回路30から変動パターンコマンド「4」が送信された場合、演出データとして「特別演出データ2」を決定し、変動パターンコマンド「5」が送信された場合、演出データとして「通常演出データ3」を決定し、変動パターンコマンド「6」が送信された場合、演出データとして「通常演出データ4」を決定する。
あるいは、演出テーブルとして図23(d)に示す特別演出テーブルCが選択されている場合には、主制御回路30から変動パターンコマンド「1」が送信された場合、演出データとして「通常演出データ1」を決定し、変動パターンコマンド「2」が送信された場合、演出データとして「通常演出データ5」を決定し、変動パターンコマンド「3」が送信された場合、演出データとして「通常演出データ6」を決定する。また、主制御回路30から変動パターンコマンド「4」が送信された場合、演出データとして「特別演出データ2」を決定し、変動パターンコマンド「5」が送信された場合、演出データとして「通常演出データ3」を決定し、変動パターンコマンド「6」が送信された場合、演出データとして「特別演出データ1」を決定する。
次に、サブCPU41における制御手順の相違について説明する。本実施形態に係るパチンコ遊技機における制御は、上記第1の実施形態と比較して演出データ選択処理(S53)、およびサブ制御タイマ割込処理が主に異なる。
まず、演出データ選択処理について説明する。図24は、演出データ選択処理の手順を示すフローチャートである。図24に示すように、本実施形態に係るパチンコ遊技機におけるサブCPU41で行われる演出データ選択処理では、特定演出データ情報フラグがセットされているか否かを判断する(S101)。その結果、特定演出データ情報フラグがセットされていないと判断した場合には、受信バッファに格納された変動パターンコマンドを、図23(a)に示す通常演出テーブルに参照して演出データを選択して(S107)、ステップS108に進む。
また、特定演出データ情報フラグがセットされていると判断した場合には、セットされた特定演出データ情報フラグが「1」を含むか否かを判断する(S102)。その結果、セットされた特定演出データ情報フラグが「1」を含まないと判断した場合には、受信バッファに格納された変動パターンコマンドを、図23(c)に示す特別演出テーブルBに参照して演出データを選択する(S103)。
一方、セットされた特定演出データ情報フラグが「1」を含むと判断した場合には、セットされた特定演出データ情報フラグが「2」を含むか否かを判断する(S104)。その結果、セットされた特定演出データ情報フラグが「2」を含むと判断した場合には、図23(d)に示す特別演出テーブルCを参照して演出データを選択する(S105)。また、セットされた特定演出データ情報フラグが「2」を含まないと判断した場合には、セットされた特定演出データ情報フラグは「1」のみであると判断し、図23(b)に示す特別演出テーブルAを参照して演出データを選択する(S106)。
こうしてステップS103,S105,S106,S107のいずれかにおいて演出データを選択したら、選択された演出データをサブRAM43にセットする(S108)。それから、演出データ記憶処理を行って(S109)、演出データ選択処理を終了する。
次に、演出データ記憶処理について説明する。図25は、演出データ記憶処理の手順を示すフローチャートである。図25に示すように、演出データ記憶処理では、セットされた演出データが特定演出データであるか否かを判断する(S111)。その結果、セットされた演出データが特定演出データではないと判断した場合、そのままステップS115に進む。
また、セットされた演出データが特定演出データであると判断した場合、セットされた特定演出データは「特定演出データ1」であるか否かを判断する(S112)。その結果、セットされた特定演出データは「特定演出データ1」であると判断した場合、特定演出データ情報フラグ「1」をセットして(S113)、ステップS115に進む。一方、セットされた特定演出データは「特定演出データ1」でないと判断した場合、セットされた特定演出データは「特定演出データ2」であるので、特定演出データ情報フラグ「2」をセットして(S114)、ステップS115に進む。
その後、セットされた演出データは特別演出データであるか否かを判断する(S115)。その結果、セットされた演出データは特別演出データでないと判断した場合には、そのまま演出データ記憶処理を終了する。また、セットされた演出データは特別演出データであると判断した場合には、セットされた特別演出データは「1」であるか否かを判断する(S116)。
その結果、セットされた特別演出データは「1」であると判断した場合には、特定演出データ情報フラグ「1」をクリアし(S117)、演出データ記憶処理を終了する。また、セットされた特別演出データは「2」であると判断した場合には、特定演出データ情報フラグ「2」をクリアし(S118)、演出データ記憶処理を終了する。
このように、本実施形態に係るパチンコ遊技機では、複数の特定演出および特別演出が設定されている。このため、バリエーションに富んだ演出を遊技者に提供することができる。また、特別演出データが決定される場合には、その前に対応する特定演出が行われている関係にある。具体的に、特別演出データ1が含まれる特別演出テーブルAおよび特別演出テーブルCは、特定演出情報データフラグ「1」がセットされている場合のみ選択可能とされている。また、特別演出データ2が含まれる特別演出テーブルBおよび特別演出テーブルCは、特定演出情報データフラグ「2」がセットされている場合のみ選択可能とされている。このように、複数の特別演出が複数の特定演出にそれぞれ対応付けられている。このため、複数回の変動表示に亘る演出のバリエーションを増やしたとしても、演出の紛れを遊技者に対して起こさせないようにすることができる。また、特別演出を決定するにあたり、特別演出データを含む複数の演出データを格納している特別演出テーブルを参照して演出データを決定している。このため、特別演出を実行する際の処理効率を向上させることができる。
(第3の実施形態)
次に、本発明の第3の実施形態について説明する。本実施形態に係るパチンコ遊技機では、上記第1の実施形態と比較して、サブCPU41における制御手順、特にタイマ割込処理、スイッチ入力処理、演出データ選択処理の手順が主に異なる。また、特定演出および特別演出として行われる演出の内容についても異なる。
次に、本発明の第3の実施形態について説明する。本実施形態に係るパチンコ遊技機では、上記第1の実施形態と比較して、サブCPU41における制御手順、特にタイマ割込処理、スイッチ入力処理、演出データ選択処理の手順が主に異なる。また、特定演出および特別演出として行われる演出の内容についても異なる。
まず、本実施形態に係るパチンコ遊技機におけるタイマ割込処理の手順について説明する。図26は、タイマ割込処理の手順を示すフローチャートである。図26に示すように、タイマ割込処理では、最初に、レジスタを退避させる(S121)。次に、タイマ更新処理を行う(S122)。タイマ更新処理は、図27に示すフローに沿って行われる。
図27に示すように、タイマ更新処理では、後に説明する操作有効期間決定処理(図31)におけるステップS162でセットされる待機フラグの値が(01)であるか否かを判断する(S131)。その結果、待機フラグの値が(01)でないと判断した場合には、タイマ更新処理を終了する。一方、待機フラグの値が(01)であると判断した場合には、操作有効期間決定処理(図31)におけるステップS172でセットされる待機タイマの値が(00)であるか否かを判断する(S132)。
その結果、待機タイマの値が(00)でないと判断した場合には、タイマ更新処理を終了する。また、待機タイマの値が(00)であると判断した場合には、操作有効期間タイマをセットし(S133)、待機フラグ(01)をクリアして(S134)、タイマ更新処理を終了する。
図26に示すフローに戻り、タイマ更新処理が済んだら、スイッチ入力処理を行う(S123)。スイッチ入力処理は、図28に示すフローに沿って行われる。図28に示すように、スイッチ入力処理では、操作有効期間タイマがセットされているか否かを判断する(S141)。その結果、操作有効期間タイマがセットされていないと判断した場合には、そのままスイッチ入力処理を終了する。
また、操作有効期間タイマがセットされていると判断した場合には、判定処理を行う(S142)。判定処理では、操作ボタン29から操作信号が送信されたか否かの判定を行う。続いて、操作ボタン29操作されたか否かの判断を行う(S143)。この判断では、判定処理によって操作ボタン29から操作信号が送信された旨の判定がされたか否かの判断を行う。
その結果、操作ボタン29が操作されたと判断した場合には、操作フラグをセットして(S144)、スイッチ入力処理を終了する。また、操作ボタン29が操作されていないと判断した場合には、そのままスイッチ入力処理を終了する。
図26に示すフローに戻り、スイッチ入力処理が終了したら、レジスタを復帰させる(S124)。こうして、タイマ割込処理を終了する。
続いて、演出データ選択処理について説明する。図29は、演出データ選択処理の手順を示すフローチャートである。図29に示すように、演出データ選択処理では、特定演出データ選択情報フラグがセットされているか否かを判断する(S151)。その結果、特定演出データ選択情報フラグがセットされていると判断した場合には、操作フラグがセットされているか否かを判断する(S152)。ここで、操作フラグがセットされていると判断した場合には、受信バッファに格納された変動パターンコマンドを、図7(b)に示す特別演出テーブルに参照して演出データを選択する(S153)。
また、ステップS151において、特定演出データ選択情報フラグがセットされていないと判断した場合、およびステップS152において操作フラグがセットされていないと判断した場合には、受信バッファに格納された変動パターンコマンドを、図7(a)に示す通常演出テーブルに参照して演出データを決定する(S154)。このように、特別演出データが含まれる特別演出テーブルは、操作フラグがセットされている場合にのみ決定され、操作フラグがセットされていない場合には通常演出データが決定される。このため、特定演出が行われているときに操作ボタン29が操作されることにより、特別演出が行われるようになる。
それから、選択された演出データをサブRAM43にセットする(S155)。その後、演出データ記憶処理を行う(S156)。その後、操作有効期間決定処理を行って(S157)、演出データ選択処理を終了する。
次に、演出データ記憶処理について説明する。図30は、演出データ記憶処理の手順を示すフローチャートである。図30に示すように、演出データ記憶処理では、演出記憶領域にセットされた演出データが特定演出データであるか否か判断する(S161)。その結果、セットされた演出データが特定演出データであると判断した場合には、フラグ記憶領域に特定演出データ選択フラグをセットして(S162)、ステップS163に進む。また、セットされた演出データが特定演出データでないと判断した場合には、そのままステップS163に進む。
続いて、演出記憶領域にセットされたデータが特別演出データであるか否かを判断する(S163)。その結果、演出記憶領域にセットされたデータが特別演出データであると判断した場合には、フラグ記憶領域にセットされた特定演出データ選択情報フラグをクリアして(S164)、操作フラグをクリアして(S165)、演出データ記憶処理を終了する。また、演出記憶領域にセットされたデータが特別演出データでないと判断した場合には、そのまま演出データ記憶処理を終了する。
次に、操作有効期間決定処理について説明する。図31は、操作有効期間決定処理の手順を示すフローチャートである。図31に示すように、操作有効期間決定処理では、セットされた演出データが特定演出データであるか否かを判断する(S171)。その結果、セットされた演出データが特定演出データであると判断した場合には、待機フラグ(01)をセットするとともに、待機タイマをセットして(S172)、操作有効期間決定処理を終了する。また、セットされた演出データが特定演出データでないと判断した場合には、そのまま操作有効期間決定処理を終了する。
続いて、本実施形態に係るパチンコ遊技機における特徴的な演出の流れについて、図32〜図37を参照して説明する。特別図柄ゲームにおいて行われる演出として、特定演出が決定された場合、図32(a)に示すように、左図柄DLおよび右図柄DRとして同種の図柄が停止表示された後、「リーチ」の文字が表示されるとともに、メインキャラクタMCが表示される。このとき、中図柄DCは変動表示を継続している。
次に、図32(b)に示すように、サブキャラクタSCが表示され、「溺れて意識不明の状態だ」と発言する表示が行われる。この溺れた人HCが助かることがメインキャラクタMCにとって好ましい事項となる。逆に、溺れた人HCが助からないことがメインキャラクタMCにとって好ましくない事項となる。このとき、左図柄DL、中図柄DC、右図柄DRが右下隅に移動して小さく表示される。
続いて、図32(c)に示すように、メインキャラクタMCが「助けなきゃ」と発言する表示が行われる。このときにも、表示領域16aの右下隅において、左図柄DLおよび右図柄DRが小さく停止表示され、中図柄が小さく変動表示されたままの状態が継続している。
それから、図33(a)に示すように、「ボタンをおして心臓マッサージをして下さい」というメッセージが表示される。このメッセージとともに、「PUSH」の文字が表示され、遊技者に対して、操作ボタン29を操作する誘導を行う。ここでは、操作ボタン29を1回操作する毎に、心臓マッサージを1回行う演出を行う。
その後、図33(b)に示すように、メインキャラクタMCおよびサブキャラクタSCが表示され、遊技者に対して「がんばれ」というメッセージを送る表示がなされる。このとき、表示領域16aの下方位置には、遊技者が操作ボタン29を操作した回数が表示される。
それから、図33(c)に示すように、実際に遊技者が操作ボタン29を操作した回数が表示される。図33(c)に示す例では、遊技者が操作ボタン29を6回操作した状態が表示されている。ここで、遊技者が操作ボタン29を操作する回数が多いほど、心臓マッサージを行う回数が多くなる演出が行われる。このため、遊技者に対して、操作ボタン29を多く操作したほど、溺れた人HCが助かり易くなり、ひいては大当り遊技状態に移行し易くなる感覚を与えることができる。
その後、心臓マッサージによる結果が表示される。このとき、図34(a)に示すように、「結果は・・・・」のメッセージが表示される。続いて、図34(b)に示すように、操作ボタン29を操作した回数とともに、結果の表示がなされる。図34(b)に示す例では、溺れた人HCを助けることができず、メインキャラクタMCが「駄目か・・・」と発言する文字が表示される。この表示は、メインキャラクタMCにとって好ましくない事項を示している。
メインキャラクタMCにとって好ましい事項であるか好ましくない事項であるかの決定は、主制御回路30から送信された特別図柄指定コマンドの種類によって行われる。主制御回路30から送信された特別図柄指定コマンドが「はずれ」に対応する場合には、メインキャラクタMCにとって好ましくない事項が決定され、図34(b)に示すように、メインキャラクタMCが「駄目か・・・」と発言する文字が表示される。また主制御回路30から送信された特別図柄指定コマンドが「大当り」に対応する場合には、メインキャラクタMCにとって好ましい事項が決定され、サブキャラクタSCが「ありがとうよ」と発言する文字が表示される。
その後、図34(c)に示すように、表示領域16aの中央に装飾図柄Dが停止表示される。ここでの装飾図柄Dとしては、左図柄DL、中図柄DC、右図柄DRが同一種類の図柄とはなっていないはずれ図柄が停止表示され、大当り遊技状態に移行しないことが報知される。また、装飾図柄Dの左側にメインキャラクタMCが表示され「残念」の文字が表示される。こうして、遊技者に対して、大当り抽選に落選したことを報知して、特定演出が終了する。
次に、特別演出の流れについて説明する。特別演出は、特定演出が行われる最中に操作ボタン29が操作された場合にのみ選択される。この特別演出では、リーチ演出が行われると、図35(a)に示すように、左図柄DLおよび右図柄DRとして同種の図柄が停止表示された後、「リーチ」の文字が表示される。続いて、図35(b)に示すように、メインキャラクタMCおよびサブキャラクタSCが表示領域の中央に表示され、サブキャラクタSCが「まだ、息があるぞ!」の発言を行う文字が表示される。このとき、表示領域16aの下方位置には、前回の特定演出で遊技者が操作ボタン29を操作した回数が表示される。また、表示領域16aの右下隅において、左図柄DLおよび右図柄DRが小さく停止表示され、中図柄として左図柄DLおよび右図柄DRと異なる図柄が停止表示される。
続いて、図35(c)に示すように、「ボタンを押して心臓マッサージをして下さい」というメッセージが表示される。このメッセージとともに、「PUSH」の文字が表示され、遊技者に対して、操作ボタン29を操作する誘導を行う。ここでは、特定演出の場合と同様、操作ボタン29を1回操作する毎に、心臓マッサージを1回行う演出を行う。
それから、図36(a)に示すように、メインキャラクタMCおよびサブキャラクタSCが表示され、遊技者に対して「がんばれ」というメッセージを送る表示がなされる。このとき、表示領域16aの下方位置には、遊技者が操作ボタン29を操作した回数が表示される。ここで表示領域16aに表示される回数は、前回の特定演出で遊技者が操作ボタン29を操作した回数に今回の特別演出で遊技者が操作ボタン29を操作した回数を加算した回数とされる。
その後、図36(b)に示すように、遊技者が操作ボタン29を操作するごとに操作回数が加算される。図36(b)に示す例では、15回の回数が表示されている。それから、図36(c)に示すように、表示領域16aの中央位置には、「結果は・・・」の文字が表示される。
続いて、図37(a)に示すように、サブキャラクタSCおよび溺れた人HCが表示領域16aの中央位置に表示され、「有り難う!」と発言する文字が表示される。この表示によって、溺れた人HCが助かり、メインキャラクタMCにとって好ましい事項となったことが表示される。また、このときに、表示領域16aの右下に表示された装飾図柄Dにおいて、左図柄DL、中図柄DC、右図柄DRのいずれにも同一種類の図柄が停止表示される。
その後、図37(b)に示すように、メインキャラクタMCが表示領域16aの中央に表示され「前回、心臓マッサージしなければ助からなかったよ。」と発言する文字が表示される。この表示により、特定演出の際に操作ボタン29を操作したことが手助けとなり、今回の特別演出における心臓マッサージによって溺れた人HCが助かったことを知らせている。こうして、遊技者に対して、操作ボタン29を操作したことによって溺れた人HCを助けることができたと思わせることができる。
そして、図37(c)に示すように、表示領域16aの中央に装飾図柄Dが停止表示される。ここでの装飾図柄Dとしては、左図柄DL、中図柄DC、右図柄DRが同一種類の図柄とはなっている大当り図柄が停止表示され、大当り遊技状態に移行することが報知される。また、装飾図柄Dの左側にメインキャラクタMCが表示され「やったね!」の文字が表示される。こうして、遊技者に対して、大当り抽選に当選したことを報知して、特定演出が終了する。
このように、本実施形態に係るパチンコ遊技機においては、特定演出が行われている最中に操作ボタン29が操作されることによって特別演出が行われる。そのため、遊技者に対して操作手段を操作させる楽しみを与えることができ、積極的に遊技者を遊技に参加させる機会を与えることができるので、より遊技の興趣の向上に寄与することができる。
以上、本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されるものではない。たとえば、特定演出および特別演出を1つまたは2つとしているが、これらを3つ以上備える態様とすることもできる。また、上記第2の実施形態では、複数の特定演出および特別演出を有する場合に、特定演出と特別演出を対応付けるために特定演出に対応する特別演出を有する演出テーブルを選択するようにしているが、たとえば選択された特別演出と特定演出とを比較し、特別演出が特定演出に対応していない場合には、特別演出を選択しなおす態様などとすることもできる。
また、上記実施形態では、演出を液晶表示装置16に表示することによって行っているが、液晶表示装置16表示する態様のほか、音声表示によったり、ランプ表示によったりする演出を行うこともできるし、これらを複合させた演出とすることもできる。さらに、上記実施形態では、遊技機としてパチンコ遊技機を用いているが、たとえば回胴式遊技機(パチスロ遊技機) を用いることもできる。
1…パチンコ遊技機、4…遊技盤、9…始動入賞口、9S…始動入賞口スイッチ、11…大入賞口、16…液晶表示装置、16a…表示領域、21…主制御基板、22…副制御基板、29…操作ボタン、30…主制御回路、31…メインCPU、40…副制御回路、41…サブCPU、50…画像制御回路、60…音声制御回路、70…ランプ制御回路、80…払出・発射制御回路。
Claims (5)
- 所定の始動条件に基づいて、所定の識別情報を変動表示させた後に確定表示可能な可変表示手段と、
前記識別情報の変動表示とともに行われる演出を実行する演出実行手段と、
前記可変表示手段に確定表示される前記識別情報を決定する識別情報決定手段と、
前記識別情報決定手段によって決定された前記識別情報が、予め定められた特定態様で前記可変表示手段に確定表示されることにより、遊技者に特定の利益を付与する特定遊技を発生させる特定遊技発生手段と、
前記識別情報の変動表示とともに行う演出のデータである演出データを複数格納する演出データ格納手段と、
前記識別情報決定手段によって決定された前記識別情報の決定結果に対応して、前記演出データ格納手段から1つの演出データを選択する演出データ選択手段と、
前記演出データ選択手段によって選択された演出データに基づく演出を前記演出実行手段に実行させる演出制御を行う演出制御手段と、を備えた遊技機において、
前記演出データ格納手段は、
所定の特定演出データを演出データとして格納する特定演出データ格納手段と、
前記特定演出データに対応付けられた特別演出データを演出データとして格納している特別演出データ格納手段と、を備え、
前記演出データ選択手段によって前記特定演出データが選択された場合、前記特定演出データが選択された旨の特定演出データ選択情報を記憶しておく演出データ記憶手段を備え、
前記演出制御手段は、前記特定演出データに基づく特定演出が行われた後に前記特定演出が行われたことを非報知とする態様で、前記特定演出を前記演出実行手段に実行させる特定演出制御手段を備え、
前記演出データ選択手段は、前記演出データ記憶手段に前記特定演出データ選択情報が記憶された状態であって、所定の選択条件を満たしたときに、前記特定演出データに対応付けられた前記特別演出データを選択する特別演出データ選択手段を備えることを特徴とする遊技機。 - 前記特定演出データ格納手段は、複数の前記特定演出データを格納し、
前記特別演出データ格納手段は、複数の前記特定演出データのそれぞれに対応する複数の前記特別演出データを格納しており、
前記特定演出データ選択情報は、複数の前記特定演出データのうち、いずれの特定演出データであるかを特定可能な特定演出データ特定情報を含み、
前記演出データ選択手段は、前記演出データ記憶手段に記憶された前記特定演出データ選択情報における前記特定演出データ特定情報によって特定される前記特定演出データに対応付けられた前記特別演出データを選択する請求項1に記載の遊技機。 - 前記演出データ格納手段は、
前記特別演出データを含まない複数の演出データを格納している通常演出テーブルと、
前記特別演出データを含む複数の演出データを格納している特別演出テーブルと、を格納し、
前記演出データ選択手段は、
前記演出データ記憶手段に前記特定演出データ選択情報が記憶されていない状態のときに、前記通常演出テーブルを参照して前記演出データを選択し、
前記演出データ記憶手段に前記特定演出データ選択情報が記憶されている状態のときに、前記特別演出テーブルを参照して前記演出データを選択する請求項1または請求項2に記載の遊技機。 - 前記演出データ記憶手段に前記特定演出データ選択情報が記憶された状態であって、特定の消去条件を満たしたときに、前記演出データ記憶手段から前記特定演出データ選択情報を消去する演出データ消去手段を備える請求項1〜請求項3のうちのいずれか1項に記載の遊技機。
- 遊技者が操作可能な操作手段を備え、
前記所定の選択条件は、前記操作手段が所定の態様で操作されることである請求項1〜請求項4のうちのいずれか1項に記載の遊技機。
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JP2016067363A (ja) * | 2014-09-26 | 2016-05-09 | タイヨーエレック株式会社 | 遊技機 |
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