JP2008049065A - 遊技機 - Google Patents
遊技機 Download PDFInfo
- Publication number
- JP2008049065A JP2008049065A JP2006230943A JP2006230943A JP2008049065A JP 2008049065 A JP2008049065 A JP 2008049065A JP 2006230943 A JP2006230943 A JP 2006230943A JP 2006230943 A JP2006230943 A JP 2006230943A JP 2008049065 A JP2008049065 A JP 2008049065A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- symbol
- displayed
- big hit
- main
- gaming state
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Withdrawn
Links
Images
Abstract
【課題】 複数の有効ラインが設定された遊技機において、複数の有効ラインに大当り図柄を表示する機会を増やすとともに、特定遊技状態への移行の報知を、有効ライン以外の図柄表示領域に表示される識別図柄をも利用して行うことにより、遊技の興趣向上を図ることができる遊技機を提供する。
【解決手段】 パチンコ遊技機における表示部には、3行3列の図柄表示領域E1〜E9と、複数の有効ラインが設定されており、有効ライン上に大当り図柄を停止表示することで大当り遊技状態への移行報知を行う。また、大当り図柄が停止表示された後、図柄表示領域E1〜E9に表示された装飾図柄のうち、主図柄「7」について反転表示を行い、確変への昇格があるか否かの確変昇格演出が行われる。
【選択図】 図26
【解決手段】 パチンコ遊技機における表示部には、3行3列の図柄表示領域E1〜E9と、複数の有効ラインが設定されており、有効ライン上に大当り図柄を停止表示することで大当り遊技状態への移行報知を行う。また、大当り図柄が停止表示された後、図柄表示領域E1〜E9に表示された装飾図柄のうち、主図柄「7」について反転表示を行い、確変への昇格があるか否かの確変昇格演出が行われる。
【選択図】 図26
Description
本発明は、遊技機に係り、特に、通常遊技状態と遊技者にとって有利な特定遊技状態を備えるパチンコ遊技機などの遊技機および遊技用プログラムに関する。
弾球遊技機であるパチンコ機、スロットマシンなどの遊技機においては、多くの賞球を得ることができる大当り遊技状態と、賞球を得る機会の少ない通常状態(通常遊技状態)とを備えるものが知られている。この種の遊技機は、たとえば、3×3のマトリックス状に配置された図柄表示領域(リール)を備え、複数の図柄表示領域の並びによって形成される所定の有効ライン上に所定の当り図柄を表示することで、通常遊技状態から大当り遊技状態への移行を報知する(特許文献1参照)。
また、この種の遊技機の中には、大当り遊技状態が終了した後において継続して遊技を行った場合に、再度、大当り遊技状態に移行し易くなる特定遊技状態(確変遊技状態)に移行するものが知られている。この遊技機では、所定の当り図柄を所定数以上の有効ライン上に表示することで、特定遊技状態への移行条件が成立したことを報知する(特許文献2参照)。
特開1999−70239号公報
特開2000−189573号公報
しかし、特許文献2に記載の従来の遊技機では、大当り遊技状態が終了した後に通常遊技状態になる場合と、大当り遊技状態が終了した後に特定遊技状態になる場合とを、所定の当り図柄が揃う有効ライン数で区別して報知している。具体的には、前者の場合には所定の当り図柄を単数の有効ライン上に表示し、後者の場合には所定の当り図柄を複数の有効ライン上に表示している。
このため、上記特許文献2に開示された遊技機では、特定遊技状態への移行条件が成立しなければ、複数の有効ライン上に所定の当り図柄を表示させることができない。したがって、多くの有効ラインが設定されていたとしても、単数の有効ラインにのみ所定の当り図柄が揃うことが多くなり、複数の有効ラインを効果的に用いて遊技の趣向を図ろうとした意図が減殺されてしまうという問題があった。
また、特定遊技状態への移行条件の成立が有効ライン数で表示されているのみでは、有効ライン数以外の事象、たとえば有効ライン上以外の図柄表示領域に表示される識別図柄は特定遊技状態への移行に対する期待感とは無関係となってしまう。このため、有効ライン上以外の図柄表示領域に表示される識別図柄の個々に対する興味を与えることができず、興趣の減退を招くおそれがあった。
そこで、本発明の課題は、複数の有効ラインが設定された遊技機において、複数の有効ラインに大当り図柄を表示する機会を増やすとともに、特定遊技状態への移行の報知を、有効ライン以外の図柄表示領域に表示される識別図柄をも利用して行うことにより、遊技の興趣向上を図ることができる遊技機を提供することにある。
上記課題を解決した本発明に係る遊技機は、通常遊技状態から通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行させる大当り移行条件の成否判定を行う大当り遊技状態移行判定手段と、大当り遊技状態終了後に通常遊技状態よりも大当り遊技状態に移行し易くなる特定遊技状態に移行させる特定移行条件の成否判定を行う特定遊技状態移行判定手段と、識別図柄を表示する複数の図柄表示領域を有し、図柄表示領域の組み合わせからなる有効ラインが複数設定され、少なくとも有効ラインのうちの一つに、大当り遊技状態への移行を報知する特定の識別図柄の組み合わせである主図柄の組み合わせを表示する表示手段と、表示手段に表示する識別図柄を変動表示および停止表示させる表示制御を行う表示制御手段と、大当り遊技状態移行判定手段によって大当り移行条件が成立する判定された場合に、大当り遊技状態に移行する際に図柄表示領域に表示される主図柄の個数を決定する主図柄個数決定手段と、を備え、主図柄個数決定手段は、特定遊技状態移行判定手段によって特定移行条件が成立すると判定された場合に、特定移行条件が成立しないと判定された場合よりも、図柄表示領域に表示する主図柄の個数を多く決定する割合を高くするものである。
本発明に係る遊技機においては、図柄表示領域に識別図柄が表示され、遊技者は、有効ライン上に表示される特定の識別図柄の組み合わせ(大当り図柄)を視認することで大当り遊技状態への移行を認識する。このとき、特定移行条件が成立すると判定された場合に、特定移行条件が成立しないと判定された場合よりも、図柄表示領域に表示する主図柄の個数を多く決定する割合を高くしているが、成立する有効ライン数とは無関係としている。このため、大当り図柄が表示される有効ラインのライン数とは別に、特定遊技状態への移行を遊技者に報知する態様とすることができるので、大当り図柄が揃う有効ライン数を、特定遊技状態への移行とは別に決定できる。よって、複数の有効ライン上に大当り図柄が表示される機会を増やすことができる。また、特定遊技状態移行判定手段によって特定移行条件が成立すると判定された場合に、特定移行条件が成立しないと判定された場合よりも、図柄表示領域に表示する主図柄の個数を多く決定する割合を高くしている。このため、有効ライン以外の図柄表示領域に表示される識別図柄についても、主図柄がいくつ表示されるかによって特定遊技状態への移行の割合が変わることから、遊技者に対して、有効ライン以外の図柄表示領域に表示される識別図柄に対しても興味を与えることができる。よって、複数の有効ラインに大当り図柄を表示する機会を増やすとともに、特定遊技状態への移行の報知を、有効ライン以外の図柄表示領域に表示される識別図柄をも利用して行うことにより、遊技の趣向の向上を図ることができる。
ここで、特定遊技状態移行判定手段による特定移行条件の成否を、有効ラインのいずれかに主図柄の組み合わせが表示された後に報知する昇格演出を複数記憶する昇格演出記憶手段と、昇格演出記憶手段に記憶された複数の昇格演出の中から、表示手段に表示する昇格演出を決定する昇格演出決定手段と、をさらに備え、昇格演出決定手段は、主図柄個数決定手段で決定された図柄表示領域に表示する主図柄の個数に基づいて、昇格演出記憶手段に記憶された複数の昇格演出の中から、表示手段に表示する昇格演出を決定する態様とすることができる。
このように、主図柄個数決定手段で決定された図柄表示領域に表示する主図柄の個数に基づいて、昇格演出記憶手段に記憶された複数の昇格演出の中から、表示手段に表示する昇格演出を決定することにより、表示手段に表示される昇格演出に応じた特定遊技状態への移行の期待感を遊技者に与えることができる。したがって、さらに遊技の興趣向上を図ることができる。
また、特定遊技状態移行判定の判定結果に基づいて、主図柄の組み合わせを表示有効ラインのライン数を決定する有効ライン数決定手段をさらに備え、特定遊技状態移行判定によって特定移行条件を満たすと判定された場合に、特定移行条件を満たさないと判定された場合よりも、主図柄の組み合わせを表示する有効ラインの数を多く決定する割合を高くする態様とすることができる。
このように、特定遊技状態移行判定によって特定移行条件を満たすと判定された場合に、特定移行条件を満たさないと判定された場合よりも、主図柄の組み合わせを表示する有効ラインの数を多く決定する割合を高くすることにより、主図柄の組み合わせが表示される有効ラインの数に応じた特定遊技状態への移行の期待感を遊技者に与えることができる。したがって、さらに遊技の興趣向上を図ることができる。
本発明に係る遊技機によれば、数の有効ラインが設定された遊技機において、複数の有効ラインに大当り図柄を表示する機会を増やすとともに、特定遊技状態への移行の報知を、有効ライン以外の図柄表示領域に表示される識別図柄をも利用して行うことにより、遊技の興趣向上を図ることができる。
以下、本発明の好適な実施形態について図面を参照しながら説明する。なお、図面の説明において、同一または相当要素には同一の符号を付し、重複する説明は省略する。図1は本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機を正面側から示す斜視図、図2は図1に示すパチンコ遊技機の分解斜視図、図3は図1に示すパチンコ遊技機を背面側から示す斜視図、図4は図2に示す遊技盤の正面図である。
(遊技機の構成)
図1に示すパチンコ遊技機1は、遊技場(ホール)の所定の設置枠に収容されて設置される外枠2を備えている。外枠2の正面側には、外枠2に対して回動可能に設けられたベースドア(内枠)3が配設され、ベースドア3内には、図2に示す遊技盤4が組み込まれている。また、外枠2の正面には、フロント扉5が設けられている。フロント扉5は、遊技盤4の正面を覆うとともに、ベースドア3の正面側に回動可能に設置されている。
図1に示すパチンコ遊技機1は、遊技場(ホール)の所定の設置枠に収容されて設置される外枠2を備えている。外枠2の正面側には、外枠2に対して回動可能に設けられたベースドア(内枠)3が配設され、ベースドア3内には、図2に示す遊技盤4が組み込まれている。また、外枠2の正面には、フロント扉5が設けられている。フロント扉5は、遊技盤4の正面を覆うとともに、ベースドア3の正面側に回動可能に設置されている。
また、パチンコ遊技機1には、プリペイドカードなどが挿入されると、当該プリペイドカードの残高に応じて、遊技球が貸し出されるように構成されたカードユニット84が隣接して併設されている。
フロント扉5は、その中央の略全域にガラス板5aを備え、その内側の遊技盤4が視認可能な構成とされている。フロント扉5の下部には、カードユニット84のカード返却操作や遊技球の貸し出し(玉貸し)操作等を行う玉貸し操作関連ボタンを有する玉貸し操作パネル28が設けられている。また、この玉貸し操作パネル28には、所定の操作を行う決定ボタン20aおよび選択ボタン20b,20cが設けられている。
また、フロント扉5の下側には、外枠2に対して開閉可能な皿パネル6が設置されている。この皿パネル6の正面側には、カードユニット84により貸し出された遊技球および後述する入賞口に入球した場合に払い出される遊技球を受け止める上皿6aと、この上皿6aの満杯時に球出口6dの内方で溢れた遊技球を受け止める下皿6bと、この下皿6bの右側に設けられた発射ハンドル6cと、が配置されている。
発射ハンドル6cは、上皿6aに受け止められている遊技球を発射するためのもので、皿パネル6に対して回動自在に設けられ、遊技者は発射ハンドル6cを操作することによりパチンコ遊技を進めることができる。この発射ハンドル6cが遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときに、その回動角度に応じて、発射ハンドル6cの背面側に設けられた発射モータに電力が供給され、遊技球が遊技盤4に順次発射される。
発射された遊技球は、図4に示すように、遊技盤4の左側に設けられたガイドレール7により案内され、遊技盤4の上部に移動し、その後、図示しない遊技釘等との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤4の下方に向かって流下する。
遊技盤4には、遊技状態において遊技球が流下する領域となる遊技領域4a(図2参照)が形成されており、この遊技領域4a内に、遊技球の流下方向を変更させる多数の遊技釘が設けられている。また、図4に示すように、遊技領域4a上において、遊技盤面を左右に仕切る中心線上であって、高さ方向の中央部には始動入賞口9が設けられている。さらに、その中心線の左側であって高さ方向の中央部には、普通図柄作動ゲート10が設けられている。
さらに、始動入賞口9のやや下側位置に大入賞口11が設けられ、始動入賞口9の側方には、一般入賞口12a〜12dが設けられている。また、遊技領域4aの中央部下端部には、アウト口14が設けられている。
始動入賞口9は、遊技球が入賞可能とされている。始動入賞口9には、始動入賞口スイッチ9S(図5)が設けられており、始動入賞口9に遊技球が入賞することにより、始動入賞口スイッチ9Sが遊技球を検出する。始動入賞口スイッチ9Sが遊技球を検出すると、主制御回路30におけるメインCPU31では、大当り判定するための大当り特別図柄決定用乱数値等の抽出を行う。
普通図柄作動ゲート10は、遊技球が通過可能とされており、遊技球が通過したことを条件として普通図柄当り決定用乱数値を抽出するトリガーとなる通過ゲートとされている。この普通図柄当り決定用乱数値の抽出により普通図柄の当り判定を行い、当り判定に当選した場合に、普通図柄Nに当り普通図柄を表示するとともに、始動入賞口9に具備されている1対の羽根9a,9aが所定秒数の間開放する。
大入賞口11は、いわゆるアタッカー式の開閉装置であり、上述した大当り特別図柄決定用乱数値に基づいて大当り判定を行い、特別図柄が大当りの表示結果となり、大当り遊技状態となったときに、閉じているシャッタが所定の態様で開閉する。大当り遊技状態とは、通常の遊技状態である通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態である。このシャッタが開いている状態が遊技球を受け入れやすい開状態となり、シャッタが閉じている状態が遊技球を受け入れ難い閉状態となる。大入賞口11は、遊技球が入球(入賞)すると、所定数の遊技球(たとえば15個)が賞球として払出されるトリガーとなる入賞口とされている。また、大入賞口11は、開状態と閉状態との一回の開閉動作を1ラウンドとした開閉動作を行う。ここでの1ラウンド中における開状態としては、1ラウンド中大入賞口11が一定時間開放し続ける状態のほか、1ラウンド中に開閉を断続的または間欠的に継続して、結果として遊技球を受け入れやすくする状態も含むものである。
一般入賞口12a,12bは、遊技球が入球(入賞)すると、所定数の遊技球(たとえば10個)が賞球として払出されるトリガーとなる入賞口とされている。これらの一般入賞口12a,12bは、透光性基板15に設けられている。
アウト口14は、始動入賞口9、大入賞口11、一般入賞口12a,12bなどの何れにも入球しなかった遊技球を受け入れるものである。
また、遊技盤4は、図2に示すように、透光性を有する透光性基板15からなっている。この透光性基板15は、たとえばポリカーボネートなどの合成樹脂あるいはその他の透明な部材(透光性部材)で形成された透明部を有している。ここで、「透明な部材」とは、その部材を通して対象を視認可能な程度に光透過率が高いものをいう。本実施形態の遊技領域4aはその大半が透明遊技領域となっている。この透光性基板15には、遊技釘が少なくともその先端部を埋設されて固定され、この透光性基板15とフロント扉5のガラス板5aにより形成された領域が遊技領域4aとなっている。そして、図2に示すように、この透光性基板15の背面側に各種の画像を表示する大画面の表示領域16aを備えた表示手段である液晶表示装置16が配置されている。液晶表示装置16に表示された画像は、透光性基板15の略中央の遊技釘が設けられていない部分と、その周辺の遊技釘が設けられている部分を通して、遊技者がパチンコ遊技機1の正面側から視認できるようになっている。液晶表示装置16は、後に説明する有効ラインに特定の識別図柄の組み合わせを構成する主図柄の組み合わせからなる大当り図柄を表示することにより、大当り遊技状態への移行を遊技者に報知する。
この表示領域16aには、図4に示すように、9つの図柄表示領域E1〜E9が設定され、各図柄表示領域には、本発明の識別図柄となる装飾図柄Dの各装飾図柄D1〜D9がそれぞれ可変表示および停止表示される。装飾図柄D1〜D9が停止表示された際の態様には、それぞれ「7」の数字を模した図柄からなる主図柄、「軍配」「酒樽」「手形」「扇子」「小槌」を模した図柄からなる「副図柄」、およびその他の桜の花びらを模したブランク図柄がそれぞれ設定されている。装飾図柄Dが変動表示される際には、図柄表示領域E1〜E9ごとにそれぞれ設定された図柄の配列の順番でそれぞれ表示される。各図柄表示領域E1〜E9の表示される各装飾図柄の表示順序などについては、後に説明する。また、表示領域16aには、装飾図柄Dの他にも、背景画像、キャラクタ画像等が表示される。
さらに、パチンコ遊技機1は、図2に示すように、液晶表示装置16の上方に、所定の遊技状態となったことを遊技者に報知する効果音や音声などを出力するスピーカ18L,18R、図4に示すように、遊技盤4の下部に、所定の遊技状態となったことを所定のパターンで点灯・消灯することによって報知する装飾ランプ19L,19R、上述したカードユニット84により貸し出された遊技球および始動入賞口9、大入賞口11、一般入賞口12a〜12dにより賞球された遊技球を上皿6aに払い出す払出装置81(図5参照)等を具備している。
また、パチンコ遊技機1の背面側には、図3に示すように、大当り遊技状態に移行するか否かを判定する主制御回路30を備える主制御基板21、映像および音声等の演出を制御する副制御回路40を備える副制御基板22、遊技球の払出・発射を制御する払出・発射制御回路80を備える払出・発射制御基板23、電源を供給する電源供給ユニット24、電源スイッチ25、およびバックアップクリアスイッチ26が、それぞれ配置されている。
さらに、図4に示すように、遊技領域4aの上部には、特別図柄を変動表示させる保留球数(特別図柄保留個数)を報知する4つの特別図柄保留ランプR1〜R4が設けられており、左側の2つの特別図柄保留ランプR1,R2と右側の2つの特別図柄保留ランプR3,R4との間には、特別図柄Jおよび普通図柄Nを表示する図柄表示装置16bが設けられている。特別図柄Jは、大当りか否の判定の結果を示す図柄であり、特別図柄Jとしては、「F」、「H」、「−」の3種類の図柄が表示される。また、普通図柄表示装置は、特別図柄Jの表示位置の側方に配置されたLEDランプからなり、普通図柄Nは、普通図柄表示装置の色によって表示される。さらに、図柄表示装置16bと表示領域16aの間には、普通図柄を変動表示させる保留球数(普通図柄保留個数)を報知する普通図柄保留ランプr1〜r4が設けられている。
これらの特別図柄Jのうち、「F」、「H」が大当り特別図柄となる。特に、「F」は、確変大当り特別図柄、「H」は、通常大当り特別図柄となる。また、「−」ははずれ特別図柄となる。さらに、普通図柄Nとしては、LEDランプが赤く点灯したときにはずれ普通図柄となり、緑色に点灯したときに当り普通図柄となる。
表示領域16aに停止表示される装飾図柄Dは、特別図柄Jに対応しており、特別図柄Jが「F」、「H」である場合には、図柄表示領域E1〜E9の組み合わせにより設定されている成立ラインL1〜L9の各図柄表示領域に「7」の主図柄が停止表示される。また、特別図柄Jが「−」である場合には、その他の態様で各図柄表示領域E1〜E9に装飾図柄が停止表示される。さらに、特別図柄Jが「F」、「H」のいずれかである場合には、所定の有効ラインに大当り図柄が表示された後に昇格演出を行い、「F」の場合には、確変昇格が表示されて確変大当りであることが報知され、「H」の場合には、通常大当りであることが報知される。
図5は、図1〜図4に示すパチンコ遊技機1の内部の構成を中心に示すブロック構成図である。パチンコ遊技機1は、上述した主制御回路30、副制御回路40、払出・発射制御回路80、電源供給ユニット24を中心に複数の構成要素を有し、この電源供給ユニット24は、主制御回路30、副制御回路40および払出・発射制御回路80にそれぞれ接続され各々への電力供給が可能とされている。主制御回路30は、1チップマイコンより構成されているメインCPU(Central Processing Unit)31、メインROM(Read Only Memory)32およびメインRAM(Random Access Memory)33を有し、他に初期リセット回路34とコマンド出力ポート35を有している。
メインCPU31は、後述するカウントスイッチ11CSなどから遊技球の検出信号を入力する一方、メインROM32に記憶されている制御プログラムにしたがい作動して、パチンコ遊技機1における大当り抽選や、賞球排出といったパチンコ遊技機1全体の動作制御を司り、コマンド出力ポート35を介して副制御回路40に各種のコマンドを送信する。メインCPU31は、大当り抽選の結果や遊技状態の消化などにより、通常遊技状態と大当り遊技状態との間を移行制御している。ここで、メインCPU31は大当り遊技状態移行判定手段を構成しており、大当り抽選に当選することが、通常遊技状態から大当り遊技状態への移行を行う移行条件となる。
また、遊技状態としては、通常遊技状態および大当り遊技状態のほか、通常遊技状態よりも大当り遊技状態に移行しやすい特定遊技状態である確変遊技状態が設定されている。確変遊技状態では、通常遊技状態よりも、メインCPU31における大当り抽選の当選確率を高く設定して、大当り遊技状態に移行しやすくしている。また、遊技状態として、時短遊技状態も設定されている。時短遊技状態では、通常遊技状態よりも普通図柄の変動時間を短縮することで始動入賞口9の羽根9aを開きやすくし、場合によっては普通図柄の当選確率を高く設定して、さらに始動入賞口9の羽根9aを開きやすくして始動入賞口9への入賞割合を高めている。こうして、短時間で多くの大当り抽選を行うことを可能とすることにより、結果として大当り遊技状態に移行しやすくしている。なお、通常遊技状態とは、大当り遊技状態、確変遊技状態、および時短遊技状態のいずれにもなっていない遊技状態を意味する。また、通常遊技状態および大当り遊技状態以外の遊技状態では、確変遊技状態と時短遊技状態とが同時に進行する場合もあり、確変遊技状態または時短遊技状態のみが進行する場合もある。メインCPU31は、特定遊技状態移行判定手段を構成する。
メインCPU31は、確変大当り遊技状態が終了した後は遊技状態を確変遊技状態と時短遊技状態とに移行させ、通常大当り遊技状態が終了した後は遊技状態を時短遊技状態へと移行させる。確変遊技状態では、次に大当り抽選当選するまで確変遊技状態が継続する。時短遊技状態では、次に大当り抽選に当選するか、所定回数、たとえば100回の特別図柄の変動表示が終了するまで時短遊技状態が継続する。メインCPU31は、時短遊技状態で大当り抽選に当選した場合には、遊技状態を大当り遊技状態に移行させ、所定回数の特別図柄の変動が終了した場合には、遊技状態を通常遊技状態に移行させる。なお、確変遊技状態は、次の所定の回数、たとえば100回の特別図柄の変動が行われるまで継続し、大当り遊技状態に移行する前に100回の特別図柄の変動が行われた場合に、通常遊技状態に移行する態様であってもよい。このように、メインCPU31では、大当り遊技状態、通常遊技状態、確変遊技状態、および時短遊技状態のいずれに移行するかを制御している。また、確変大当り遊技状態から確変遊技状態に移行すると、装飾図柄Dの変動表示時間を短縮する制御を行う。
また、メインROM32には、メインCPU31が実行する制御プログラムと、恒久的なデータが記憶されている。具体的には、図6に示す特別図柄決定テーブル、図7(a)に示すラウンド数決定テーブル、(b)に示す確変移行決定テーブル、(c)に示す時短回数決定テーブル、図8に示す変動パターンテーブル等が記憶されている。さらに、メインRAM33は、メインCPU31が作動する際に用いるデータやプログラムが一時的に記憶されるようになっている。このメインRAM33に、図柄指定コマンドおよび変動パターンコマンドなどの各種コマンドを副制御回路40に送信するための送信バッファが設けられている。
メインCPU31は、図6に示す特別図柄決定テーブルから選択された特別図柄を図柄表示装置16bに表示させる。メインCPU31は、大当り決定用乱数値カウンタを用いて行われる大当り抽選の結果として取得される大当り決定用乱数値を特別図柄決定テーブルに参照して特別図柄を決定する。また、始動入賞口スイッチ9Sが遊技球の入賞を検出して検出信号を送信し、主制御回路30がその検出信号を受信したときに行われる大当り抽選では、大当り特別図柄抽選も同時に行っている。大当り特別図柄抽選では、大当り特別図柄決定用乱数値カウンタを用いて行われる大当り特別図柄決定用乱数値(0〜9)から1つを取得する。ここで取得された大当り特別図柄決定用乱数値が0〜6の場合には、確変大当りである図柄「F」を選択して図柄表示装置16bに表示させる。また、取得された大当り特別図柄決定用乱数値が7〜9の場合には、通常大当りである図柄「H」を選択して図柄表示装置16bに表示させる。なお、大当り特別図柄抽選は、大当り抽選によって大当りと判定された際に行う態様とすることもできる。また、大当りラウンド数の関係は図6に示すものに限られない。たとえば、他の特別図柄「A」などを設定し、「A」の大当りの場合には、2ラウンドしか継続されないものであってもよい。
また、大当り抽選に落選してはずれが選択された場合には、特別図柄決定テーブルから「−」を選択し、図4および図5に示す図柄表示装置16bに特別図柄として表示させる。この場合、取得された大当り特別図柄決定用乱数値は不要となるので破棄される。このように、大当り抽選は、予め設定された確率で行われている。具体的に、通常遊技状態(時短遊技状態も含む)であるときには、1/300の確率で大当り遊技状態へ移行する大当り抽選が行われ、確変遊技状態であるときには、5/300の確率で大当り遊技状態へ移行する大当り抽選が行われる。
さらに、メインCPU31は、選択された図柄に基づいて、図柄指定コマンドを決定する。具体的に、選択された図柄が「−」である場合には、図柄指定コマンドをz2と決定する。また、選択された図柄が「F」である場合には、図柄指定コマンドをz0と決定する。さらに、選択された図柄が「H」である場合には、図柄指定コマンドをz1と決定する。主制御回路30は、メインCPU31で決定した図柄指定コマンドをメインRAM33に設けられた送信バッファにセットする。
また、メインCPU31は、図7(a)に示すラウンド数決定テーブルを参照して大当り時のラウンド数を決定する。本実施形態では、特別図柄決定テーブルを参照して決定された特別図柄の種類が「F」「H」のいずれであっても、ラウンド数として「15ラウンド」が決定される。さらに、メインCPU31は、図7(b)に示す確変移行決定テーブルを参照して大当り遊技状態が終了した後の遊技状態を決定する。特別図柄決定テーブルを参照して決定された特別図柄が「F」である場合には、大当り遊技状態が終了した後の遊技状態が高確率状態(確変遊技状態)となり、「H」である場合には、大当り遊技状態が終了した後の遊技状態が低確率状態(通常遊技状態)となる。また、メインCPU31は、図7(c)に示す時短回数決定テーブルを参照して、大当り遊技状態が終了した後の時短遊技状態の回数を決定する。特別図柄決定テーブルを参照して決定された特別図柄が「F」である場合には、大当り遊技状態が終了した後の時短遊技状態は次回の大当り遊技状態となるまで継続し、「H」である場合には、特別図柄が100回変動を行う間時短遊技状態となる。
また、メインCPU31は、図8に示す変動パターンテーブルを参照して、変動パターンコマンドを決定する。変動パターンコマンドを決定するために、上記の大当り抽選および大当り特別図柄抽選とはさらに別個に変動パターン決定抽選を行う。変動パターン決定抽選では、変動パターン決定用乱数値カウンタにおける複数の変動パターン決定用乱数値から1つの変動パターン決定用乱数値を取得する。ここで取得された変動パターン決定用乱数値のほか、大当り抽選の当落、特別図柄の種類、現在の遊技状態、および特別図柄保留個数を図8に示す変動パターンテーブルに参照して、変動パターンコマンドを決定するとともに、変動パターンコマンドに対応する変動時間および演出内容を決定する。主制御回路30は、メインCPU31で決定した変動パターンコマンドをメインRAM33に設けられた送信バッファにセットする。
メインCPU31は、メインRAM33の送信バッファにセットされている図柄指定コマンドや変動パターンコマンドなどの各種コマンドをコマンド出力ポート35より、副制御回路40に送信する。初期リセット回路34は、リセット信号をメインCPU31に定期的に出力する。このリセット信号により、メインCPU31は制御プログラムの先頭から処理を実行する。
また、主制御回路30には、カウントスイッチ11CSをはじめとする各スイッチ等が接続されている。カウントスイッチ11CSは大入賞口11に入賞した遊技球の個数を計測し、計測結果を示す検出信号を主制御回路30に出力する。一般入賞口スイッチ12Sは各一般入賞口12a〜12dに入賞した遊技球の検出信号を主制御回路30に出力する。作動ゲートスイッチ10Sは普通図柄作動ゲート10を通過する遊技球の検出信号を主制御回路30に出力する。始動入賞口スイッチ9Sは始動入賞口9に入賞した遊技球の検出信号を主制御回路30に出力する。
始動口ソレノイド9Lは始動入賞口9に設けられた一対の羽根9a,9aを開閉させ、大入賞口ソレノイド11Lは大入賞口11に設けられたシャッタを開閉させる。バックアップクリアスイッチ26は、電断時等におけるバックアップデータを操作者の操作に応じてクリアする。
また、パチンコ遊技機1では、始動入賞口スイッチ9Sが遊技球の入賞を検出して検出信号を送信し、主制御回路30がその検出信号を受信したときに、主制御回路30におけるメインCPU31は、上記の大当り抽選を行う。大当り抽選の結果、通常大当りまたは確変大当りが決定された場合には、遊技状態は通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行する。このように、大当り遊技状態には通常大当り遊技状態と確変大当り遊技状態とがあり、このうちの確変大当り遊技状態が特別大当り遊技状態となる。また、検出信号に基づく大当り抽選の結果を報知する装飾図柄の変動表示が行われている最中には、検出信号を最大4つ保留し、その保留個数と同数の特別図柄保留ランプR1〜R4を点灯させる。
さらに、大当り抽選の結果の大当りが通常大当りである場合は、大当り遊技状態終了後に、時短遊技状態に移行する。また、大当りが確変大当りである場合は、大当り遊技状態終了後に、確変遊技状態に移行する。一方、大当り抽選の結果がはずれとなった場合には、大入賞口11の開閉制御を行うことはないが、大当りとなった場合には、大入賞口11を開閉制御する。大入賞口11の開閉制御では、大入賞口11の開状態と閉状態との1回の開閉動作を1ラウンドとして、大当り特別図柄決定用乱数値に基づいて決定されたラウンド数まで大入賞口11開閉動作の駆動制御を行う。
副制御回路40は、主制御回路30からコマンドを入力し、その入力したコマンドにしたがい、液晶表示装置16を用いた装飾図柄の可変表示、リーチ演出、予告演出といった演出に必要な制御を行う一方、所定の画像を液晶表示装置16に表示させる。また、副制御回路40は、スピーカ18L、18Rを用いた音声出力による演出や装飾ランプ19L、19Rを用いた点滅表示による演出を行うのに必要な制御も行う。
この副制御回路40は、サブCPU41を中心に構成され、サブROM42と、サブRAM43およびコマンド入力ポート48を有し、画像制御回路50と、音声制御回路60、およびランプ制御回路70を有している。
サブCPU41は、主制御回路30から入力したコマンドにしたがいサブROM42に記憶されているプログラムに沿った処理を実行し、画像制御回路50、音声制御回路60およびランプ制御回路70を作動させる一方、選択ボタン20b,20c、決定ボタン20aからの信号等にしたがい電源供給ユニット24を制御する。
サブROM42にはサブCPU41が実行するプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。具体的には、図9に示す主図柄個数決定テーブル、図10に示す大当り図柄時成立ライン数決定テーブル、図11に示すはずれ図柄時成立ライン数テーブル、および図12に示す表示パターンテーブル等が記憶され、主図柄、副図柄およびブランク図柄を各図柄表示領域E1〜E9に停止表示させるためのデータが記憶されている。サブROM42は、本発明における表示制御手段、主図柄個数決定手段、昇格演出決定手段および有効ライン数決定手段として構成されている。さらに、サブROM42には、サブCPU41が作動する際に用いるデータやプログラム、表示領域16aに表示される複数種類の表示演出パターンが記憶され、本発明における演出記憶手段として構成されている。また、サブRAM43には、主制御回路30から送信される図柄指定コマンドおよび変動パターンコマンドなどの各種コマンドを格納するための受信バッファが設けられている。
サブCPU41は、主制御回路30から送信された図柄指定コマンドがz0またはz1であるときに、図9に示す主図柄個数決定テーブルを参照して大当り図柄を表示させるにあたって、液晶表示装置16の表示領域16aに表示する主図柄の数を決定するとともに、決定された主図柄個数に相当する個数の主図柄を表示領域16aに表示させる。ここで、サブCPU41は、主図柄個数決定抽選を行う。主図柄個数決定抽選では、主図柄個数決定用乱数値カウンタにおける複数、たとえば0〜99の主図柄個数決定用乱数値から、1つの主図柄個数決定用乱数値を取得する。このときに取得された主図柄個数決定用乱数値と、主制御回路30から送信された図柄指定コマンドを図7に示す主図柄個数決定テーブルに参照して、表示領域16aに表示する主図柄の個数を決定する。この主図柄個数決定テーブルでは、確変大当りである場合に、通常大当りである場合よりも図柄表示領域に表示される主図柄個数が多く決定する割合が高く設定されている。
また、サブCPU41は、主制御回路30から送信された図柄指定コマンドがz0またはz1であるときに、図10に示す大当り図柄時成立ライン数決定テーブルを参照して大当り図柄を表示させる成立ラインのライン数を決定するとともに、決定された成立ライン数に相当する数の成立ライン上に大当り図柄を表示させる。さらに、サブCPU41は、成立ライン数決定抽選を行う。成立ライン数決定抽選では、成立ライン数決定用乱数値カウンタにおける複数、たとえば0〜99の成立ライン数決定用乱数値から、1つの成立ライン数決定用乱数値を取得する。このときに取得された成立ライン数決定用乱数値と、主制御回路30から送信された図柄指定コマンドと、図9に示す主図柄個数決定テーブルを参照して決定した主図柄個数と、を図10に示大当り図柄時成立ライン数決定テーブルに参照して、表示領域16aに表示する主図柄の個数を決定する。たとえば、図柄指定コマンドがz0である場合において、主図柄個数が3個である場合には、成立ライン数決定用乱数値によらず成立ラインが1となり、主図柄個数が7個である場合には、成立ライン数決定用乱数値が20のとき成立ラインが3となり、成立ライン数決定用乱数値が50のとき成立ライン数が5となる。また、図柄指定コマンドがz2である場合において、主図柄個数が3個である場合には、成立ライン数決定用乱数値によらず成立ラインが1となり、主図柄個数が7個である場合には、成立ライン数決定用乱数値が20のとき成立ラインが2となり、成立ライン数決定用乱数値が50のとき成立ライン数が3となる。この成立ライン数決定テーブルでは、主図柄個数が多いほど大当り図柄が表示される成立ライン数が多くなり易く設定されている。この結果、確変大当りである場合には、通常大当りである場合よりも大当り図柄が表示される成立ライン数が多くなる割合が高く設定されている。
さらに、サブCPU41は、主制御回路30から送信された図柄指定コマンドがz2であるときに、図11に示すはずれ図柄時の成立ライン数決定テーブルを参照してリーチ図柄を表示させる成立ラインのライン数を決定するとともに、決定された成立ライン数に相当する数の成立ライン上にリーチ図柄を表示させる。ここで、リーチ図柄とは、特別の識別図柄の組み合わせである主図柄の組み合わせ一部を構成し全部を含まない図柄である。具体的に、本実施形態のリーチ図柄は各有効ラインの停止順に“77X”となる図柄(Xは最終停止図柄であり、主図柄“7”以外の図柄)である。また、最終停止図柄とは、各有効ラインで見て、最後に停止表示される装飾図柄であり、たとえば後に図13を参照して説明する第一有効ラインL1では第三停止図柄が停止表示される第三図柄表示領域E3、第八有効ラインL8では第四停止図柄が停止表示される第五図柄表示領域E5となる。
このとき、サブCPU41は、大当り時と同様、成立ライン数決定抽選を行う。成立ライン数決定抽選では、成立ライン数決定用乱数値カウンタにおける複数、たとえば0〜99の成立ライン数決定用乱数値から、1つの成立ライン数決定用乱数値を取得する。このときに取得された成立ライン数決定用乱数値と、主制御回路30から送信された変動パターンコマンドとを図11に示はずれ図柄時成立ライン数決定テーブルに参照して、表示領域16aに表示するリーチ図柄の個数を決定する。具体的に、変動パターンコマンドがh0またはh1である場合には、成立ライン数決定用乱数値によらず成立ラインが0となり、変動パターンコマンドがh2またはh3である場合には、成立ライン数決定用乱数値が00〜50の場合にリーチ図柄が表示される成立ラインは1ライン、51〜70の場合にリーチ図柄が表示される成立ラインは2ライン、71〜85の場合にリーチ図柄が表示される成立ラインは3ライン、86〜93の場合にリーチ図柄が表示される成立ラインは4ライン、94〜97の場合にリーチ図柄が表示される成立ラインは5ライン、98〜99の場合にリーチ図柄が表示される成立ラインは6ラインとなる。
また、サブCPU41は、主制御回路30から送信された変動パターンコマンド、図10および図11に示す成立ライン数決定テーブルを参照して決定された成立ライン数、および図9に示す主図柄個数決定テーブルを参照して決定された主図柄個数を図12に示す表示パターンテーブルに参照し、所定の演出を液晶表示装置16の表示領域16aに表示させる表示パターンを決定する。ここで、サブCPU41は、表示パターン決定抽選を行う。表示パターン決定抽選では、表示パターン決定用乱数値カウンタにおける複数、たとえば0〜99の表示パターン決定用乱数値から、1つの表示パターン決定用乱数値を取得する。このときに取得された表示パターン決定用乱数値と、主制御回路30から送信された変動パターンコマンドと、図10および図11に示す成立ライン数決定テーブルを参照して決定された成立ライン数と、図9に示す主図柄個数決定テーブルを参照して決定された主図柄個数と、を図12に示す表示パターンテーブルに参照して、表示パターンおよび表示内容を決定する。
さらに、サブCPU41は、主制御回路30から送信された図柄指定コマンドに基づいて、各図柄表示領域に表示する装飾図柄を決定する。サブROM42は、図示しない大当り用装飾図柄決定テーブルおよびはずれ用装飾図柄決定テーブルを有している。サブCPU41は、主制御回路30から送信された図柄指定コマンドを解析し、装飾図柄決定抽選を行い、装飾図柄決定テーブルを参照して装飾図柄を決定する。
ここで、液晶表示装置16における表示領域16aに表示される装飾図柄Dの表示態様について説明する。図13(a)に模式的に示すように、液晶表示装置16における表示領域16aには、9つの図柄表示領域E1〜E9が3行3列のマトリクス状に配置されている。各図柄表示領域における装飾図柄D1〜D9の停止順序を、図13(b)を用いて説明すると、これらの9つの図柄表示領域E1〜E9において、まず、第一,第九図柄表示領域E1,E9における装飾図柄(以下「第一停止図柄」ともいう)D1,D9が停止表示され、次に、第二,第四,第六,第八図柄表示領域E2,E4,E6,E8における装飾図柄(以下「第二停止図柄」ともいう)D2,D4,D6,D8が停止表示される。続いて、第三,第七図柄表示領域E3,E7における装飾図柄(以下「第三停止図柄」ともいう)D3,D7が停止表示される。そして、最後に第五図柄表示領域E5における装飾図柄(以下「第四停止図柄」ともいう)D5が停止表示される。
また、有効ラインとしては、図13(c)に示すように、第一〜第八有効ラインL1〜L8が設定されている。第一有効ラインL1は、第一,第二,第三図柄表示領域E1,E2,E3からなり、第二有効ラインL2は、第四,第五,第六図柄表示領域E4,E5,E6からなる。また、第三有効ラインL3は、第七,第八,第九図柄表示領域E7,E8,E9からなり、第四有効ラインL4は、第一,第四,第七図柄表示領域E1,E4,E7からなる。さらに、第五有効ラインL5は、第二,第五,第八図柄表示領域E2,E5,E8からなり、第六有効ラインL6は、第三,第六,第九図柄表示領域E3,E6,E9からなる。そして、第七有効ラインL7は、第一,第五,第九図柄表示領域E1,E5,E9からなり、第八有効ラインL8は、第三,第五,第七図柄表示領域E3,E5,E7からなる。
さらに、各図柄表示領域E1〜E9では、それぞれ図柄の変動表示配列が設定されている。いま、図14(a)に示すように、第一,第二,第四,第六,第八,第九図柄表示領域E1,E2,E4,E6,E8,E9の表示配列をAパターン、第三,第七図柄表示領域E3,E7の表示配列をBパターン、第五図柄表示領域E5の表示配列をCパターンとする。ここで、Aパターンでは、図14(b)に示す7種9個の図柄が変動表示される。この変動表示では、表示番号が若い順に順次表示され、具体的に「小槌」→「扇子」→「ブランク」→「手形」→「ブランク」→「酒樽」→「ブランク」→「軍配」→「7」→「小槌」→…の順序で変動表示される。
また、Bパターンでは、図14(c)に示す7種21個の図柄が変動表示され、Cパターンでは、図14(d)に示す7種21個の図柄が変動表示される。そして、たとえば、大当り図柄が表示される場合であって、有効ラインが1ラインであり、主図柄が3個である場合には、図15(a)、(b)に示すように、1つの有効ラインのすべての図柄表示領域に主図柄が表示され、他の図柄表示領域には、副図柄またはブランク図柄が表示される。あるいは、たとえば図15(c)に示すように、1つの有効ラインに大当り図柄が表示され、表示される主図柄が5つであったり、図15(d)に示すように、3つの有効ラインに大当り図柄が表示され、表示される主図柄が7つであったりする態様となる。
さらに、サブCPU41は、決定した表示パターンおよび装飾図柄に基づいて、各図柄表示領域における図柄を可変表示させ、変動表示から停止表示に至るまでの表示制御を行う。サブCPU41は、所定の始動条件の成立である始動入賞口9への遊技球の入賞があった場合に、液晶表示装置16に表示する装飾図柄D1〜D9を変動表示させ、装飾図柄D1〜D9を所定の変動時間の経過後に停止表示させる表示制御を行う。
画像制御回路50は、VDP(Video Display Processor)51と、D/Aコンバータ52と、初期リセット回路53と、画像データROM(画像記憶手段)54a,54bとを有している。VDP51は、サブCPU41で決定された液晶表示装置16に表示させる内容に応じた画像を形成し、その形成された画像をD/Aコンバータ52に出力する。D/Aコンバータ52はVDP51から出力される画像データをD/A変換して、変換により得られたアナログ信号を液晶表示装置16に出力し、画像を表示させる。初期リセット回路53はサブCPU41からのリセット命令を受けて、VDP51を初期状態に戻す処理を実行する。画像データROM54aには、装飾図柄、特別図柄、キャラクタ、背景などを示す画像のデータ(画像データ)を記憶し、画像データROM54bには、各種画像データを液晶表示装置16に表示させるための画像データを記憶している。VDP51は、サブCPU41から出力される装飾図柄および特別図柄に対応する画像データを画像データROM54a,54bから読み出し、この画像データに基づく図柄等の画像を液晶表示装置16に表示させる。
音声制御回路60は、音源IC61と、アンプ(以下「AMP」という)62と、音声データROM63とを有している。音源IC61は、サブCPU41からの指示にしたがい、音声データROM63に記憶されている音声データを用いて音声信号を生成する。AMP62は、音源IC61により生成された音声信号を適切なレベルに増幅し、増幅した音声信号をスピーカ18L、18Rに供給して音声を出力させる。音声データROM63は予告演出、リーチ演出、大当り演出などに用いられる音楽、音声、効果音などのデータ(音声データ)を記憶している。
ランプ制御回路70は、装飾ランプ19L、19Rの点滅パターンを示す装飾データを記憶した装飾データROM71と、サブCPU41からの指示にしたがい、装飾データROM71に記憶されている装飾データを用いて装飾ランプ19L、19Rを点滅させるドライブ回路72とを有している。
払出・発射制御回路80は、主制御回路30の制御にしたがい払出装置81と、発射ハンドル6cおよび発射モータを有する発射装置82とを作動させて、所定数の遊技球を賞球として払出させるとともに、遊技球を遊技盤4上の遊技領域4aに向けて発射させる。
電源供給ユニット24は、副制御回路40の制御にしたがい副制御回路40、主制御回路30および払出・発射制御回路80への電力供給を行う。
(パチンコ遊技機の動作内容)
次に、パチンコ遊技機1の動作内容のうち、主制御回路30および副制御回路40による制御処理の手順について、図16〜図21までのフローチャートを参照して説明する。図16はパチンコ遊技機1において、電源を投入したあとに主制御回路30により繰返し実行されるメイン制御処理の動作手順を示すフローチャート(メインフローチャート)である。
次に、パチンコ遊技機1の動作内容のうち、主制御回路30および副制御回路40による制御処理の手順について、図16〜図21までのフローチャートを参照して説明する。図16はパチンコ遊技機1において、電源を投入したあとに主制御回路30により繰返し実行されるメイン制御処理の動作手順を示すフローチャート(メインフローチャート)である。
(メイン制御処理の動作手順)
図16に示すように、パチンコ遊技機1は、電源投入に伴い主制御回路30のメインCPU31がメイン制御処理を開始し、初期設定処理を行い(S1)、続いて初期値乱数更新処理を行う(S2)。初期値乱数更新処理では、普通図柄当り決定用乱数値、大当り特別図柄決定用乱数値などを所定の演算方法により更新する。初期値乱数更新処理が済んだら、タイマ更新処理を行う(S3)。タイマ更新処理では、主制御回路30における各種待ち時間タイマを更新する。タイマ更新処理が済んだら、特別図柄制御処理を行う(S4)。特別図柄制御処理については、メイン制御処理の全体の説明の後に説明する。
図16に示すように、パチンコ遊技機1は、電源投入に伴い主制御回路30のメインCPU31がメイン制御処理を開始し、初期設定処理を行い(S1)、続いて初期値乱数更新処理を行う(S2)。初期値乱数更新処理では、普通図柄当り決定用乱数値、大当り特別図柄決定用乱数値などを所定の演算方法により更新する。初期値乱数更新処理が済んだら、タイマ更新処理を行う(S3)。タイマ更新処理では、主制御回路30における各種待ち時間タイマを更新する。タイマ更新処理が済んだら、特別図柄制御処理を行う(S4)。特別図柄制御処理については、メイン制御処理の全体の説明の後に説明する。
特別図柄制御処理が済んだら、普通図柄制御処理を行う(S5)。普通図柄制御処理では、図柄表示装置16bに表示される普通図柄に関する制御を行う。普通図柄制御処理を開始すると、普通図柄制御状態フラグを読み出し、読み出した普通図柄制御状態フラグに応じて普通図柄の変動時間、停止表示された普通図柄の態様を監視する。そして、その普通図柄の態様が所定の態様であるときは羽根9aの開放、閉鎖を示す変数をメインRAM33に記憶して、普通図柄制御処理が終了する。
普通図柄制御処理が済んだら、図柄表示装置制御処理を行う(S6)。図柄表示装置制御処理では、ステップS2における特別図柄制御処理およびステップS3における普通図柄制御処理の結果に基づいて、図4に示す特別図柄J、普通図柄Nなどの可変表示の表示制御を行う。
図柄表示装置制御処理が済んだら、遊技状態データ生成処理を行う(S7)。遊技情報データ生成処理では、特別図柄制御処理で行われる大当り判定処理や特別図柄決定処理などの結果に基づいて、各種遊技情報データを生成する。遊技情報データ生成処理が済んだら、図柄保留個数データ生成処理を行う(S8)。図柄保留個数データ生成処理では、特別図柄制御処理の後における特別図柄保留個数および普通図柄保留個数のデータを生成する。
図柄保留個数データ生成処理が済んだら、ポート出力処理を行う(S9)。ポート出力処理では、特別図柄制御処理でセットされる大入賞口開放中データや大入賞口閉鎖データに基づく大入賞口の開閉制御などを行う。ポート出力処理が済んだら、入賞口関連コマンド制御処理を行う(S10)。入賞口関連コマンド制御処理では、特別図柄制御処理でセットされる大当り開始コマンドなどに基づく制御を行う。
入賞口関連コマンド制御処理が済んだら、遊技状態コマンド制御処理を行う(S11)。遊技状態コマンド制御処理では、特別図柄制御処理でセットされる遊技状態コマンドなどに基づく制御を行う。遊技状態コマンド制御処理が済んだら、コマンド出力制御処理を行う(S12)。コマンド出力制御処理では、メインRAM33における送信バッファにセットされた各コマンドを副制御回路40に送信する。コマンド出力制御処理が済んだら、ステップS2に戻り、初期値乱数更新処理を行う。
初期値乱数更新処理が済んだら、以後、このステップS2〜ステップS12の工程を順次実行する繰返ルーチンに進む。なお、このメイン制御処理には、主として、メイン制御処理で用いられる乱数を更新するため、割込許可フラグの設定を条件に定期的(たとえば2msごと)にシステムタイマ割込み処理が割込んで実行される。
次に、特別図柄制御処理(S4)について説明する。図17は、特別図柄制御処理の手順を示すフローチャートである。特別図柄制御処理を開始すると、まず、制御状態フラグをロードする(S21)。この制御状態フラグは、液晶表示装置16における図柄の可変表示画像を用いた特別図柄ゲームの状態を示すフラグであって、メインCPU31が後続の各ステップいずれを実行するかを判定するためのデータが設定されている。
次に、特別図柄記憶チェック処理を行う(S22)。特別図柄記憶チェック処理については、特別図柄制御処理の説明の後、詳しく説明する。特別図柄記憶チェック処理が済んだら、特別図柄変動時間管理処理を行う(S23)。特別図柄変動時間管理処理では、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示すデータ“01”である場合に、特別図柄記憶チェック処理中のステップS38における変動パターン決定処理で決定された変動時間の待ち時間タイマ(t)が0となったら制御状態フラグに特別図柄表示時間管理を示すデータ“02”をセットする。このとき、図柄表示装置制御処理において図柄停止を認識し、図柄表示装置では特別図柄決定処理においてセットされた図柄データに基づく表示結果が導出される。さらに特別図柄変動時間が確定した後の時間に対応する確定後待ち時間(たとえば0.75秒)を待ち時間タイマ(t)にセットする。こうして、特別図柄変動時間管理処理を終了する。
特別図柄変動時間管理処理が済んだら、特別図柄表示時間管理処理を行う(S24)。特別図柄表示時間管理処理では、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値データ“02”でないときには処理を終了し、データ“02”であるときには、特別図柄変動時間管理処理で決定された確定後待ち時間タイマに対応する時間だけ待機し、待ち時間タイマが0となったら、図柄確定コマンドをメインRAM33における送信バッファにセットするとともに、特別図柄記憶チェック中のステップS36における大当り判定処理で行われる大当り判定の結果に基づく制御フラグをセットする。具体的に、大当り判定の結果が大当りであった場合には、制御状態フラグに大当り開始インターバル管理を示すデータ“03”をセットし、大当り開始インターバルに対応する時間(たとえば5秒)を待ち時間タイマ(t)にセットする。その後、大当り開始コマンドをセットする。それから、大入賞口開放回数上限値を15回にセットする。その後、大入賞口開放回数上限値に対応する大入賞口開放回数表示LEDパターンフラグをセットし、図柄表示装置制御処理において、セットされた大入賞口開放回数表示LEDパターンフラグに対応するLEDを点灯させ、特別図柄表示時間管理処理を終了する。一方、大当り判定の結果がはずれであった場合には、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了を示すデータ“07”をセットし、時短状態変動回数カウンタの減算等を行った後、特別図柄表示時間管理処理を終了する。
特別図柄表示時間管理処理が済んだら、大当り開始インターバル管理処理を行う(S25)。大当り開始インターバル管理処理では、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示すデータ“03”でないときには処理を終了し、データ“03”であるときは、ステップS24でセットされた大当り開始インターバル対応時間だけ待機し、大当り開始インターバル対応時間が経過したのち、大入賞口を開放させるため、メインROM32から読み出されたデータに基づいてメインRAM33に位置づけられた変数を更新する。さらに、メインCPU31は大入賞口開放中処理を示すデータ“04”を制御状態フラグにセットし、開放上限時間として大入賞口時間タイマに28秒をセットする。大入賞口開放中データがセットされると、ポート出力処理において大入賞口ソレノイドが駆動して大入賞口が開放する。こうして、大当り開始インターバル管理処理を終了する。
続いて、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を行う(S26)。大入賞口再開放前待ち時間管理処理では、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示すデータ“05”でないときには処理を終了しデータ“05”であるときは、ステップS27における大入賞口開放中処理でセットされるラウンド間インターバルに対応する時間だけ待機する。メインCPU31はラウンド間インターバルに対応する時間を経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”加算して更新し、大入賞口開放回数カウンタがその上限値となっているか否かを判定する。その結果、上限値となっていると判定した場合には最終ラウンドの大入賞口開放中表示コマンドデータをセットし、上限値となっていないと判定した場合には対応するラウンドの大入賞口開放中表示コマンドをセットする。その後、大入賞口開放中処理を示すデータ“04”を制御状態フラグにセットし、大入賞口入賞カウンタをクリアする。そして、開放上限時間として大入賞口時間タイマに28秒をセットする。こうして大入賞口再開放前待ち時管理処理を終了する。
続いて、大入賞口開放中処理を行う(S27)。大入賞口開放中処理では、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示すデータ“04”でないときには処理を終了し、データ“04”であるときには、大入賞口入賞カウンタが9以上であるかを判定し、9以上でない場合には、開放上限時間を経過したか(大入賞口時間タイマが“0”)を判定する。その結果、大入賞口入賞カウンタが9以上であるか開放上限時間が経過している場合には、大入賞口閉鎖データをセットする。開放上限時間を経過していない場合には、大入賞口開放中処理を終了する。大入賞口閉鎖データをセットしたら、大入賞口開放回数カウンタが上限値となっているか否かを判定し、上限値となっていないと判定した場合には、ラウンド間インターバル表示時間としての待ち時間タイマを所定時間、たとえば2秒にセットし、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示すデータ“05”に制御状態フラグをセットし、さらにラウンド間表示コマンドをセットして大入賞口開放中処理を終了する。一方、上限値となっていると判定した場合には、大当り終了インターバル表示時間としての待ち時間タイマを所定時間、たとえば5秒にセットし、大当り終了インターバル処理を示すデータ“06”に制御状態フラグをセットし、大当り終了表示コマンドをセットして大入賞口開放中処理を終了する。
それから、大当り終了インターバル処理を行う(S28)。大当り終了インターバル処理では、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示すデータ“06”でない場合には処理を終了し、データ“06”である場合には大当り終了インターバル処理に対応する待ち時間だけ待機する。メインCPU31は大当り終了インターバル処理に対応する時間を経過した場合に、大入賞口開放回数LEDパターンフラグをクリアして制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了を示すデータ“07”をセットする。その後、大当りが確変大当りであるか通常大当りであるかを判定し、確変大当りである場合には遊技状態フラグとして高確率をセットするとともに、確変遊技状態コマンドおよび時短遊技状態コマンドをセットする。また、通常大当りであると判定した場合には、遊技状態フラグとして低確率時短をセットするとともに、時短遊技状態コマンドをセットする。その後、時短状態変動回数カウンタを100回にセットする。こうして、大当り終了インターバル処理を終了する。
大当り終了インターバル処理が済んだら、特別図柄ゲーム終了処理を行う(S29)。制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示すデータ“07”であるときに大当りフラグをクリアし、制御状態フラグとして特別図柄記憶チェック処理を示すデータ“00”をセットして、特別図柄ゲーム終了処理を終了する。また、データ“07”でない場合には、そのまま特別図柄ゲーム終了処理を終了する。ステップS29が終了すると、ステップS2の特別図柄制御処理が終了する。
次に、特別図柄記憶チェック処理について説明する。図18は、特別図柄記憶チェック処理の手順を示すフローチャートである。図18に示すように、この特別図柄記憶チェック処理を開始すると、メインCPU31は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示すデータ“00”であるか否かを判断する(S31)。その結果、データが “00”でなければ処理を終了する。また、データが“00”である場合には、始動記憶数が0を超えているか否かを判定する(S32)。その結果、始動記憶数が0を超えておらず、0である場合にはデモ表示処理を行い(S33)、その後、処理を終了する。一方、始動記憶数が“0”でなければ、制御状態フラグに特別図柄変動時間管理を示すデータ“01”をセットする(S34)。
制御状態フラグに特別図柄変動時間管理を示すデータ“01”をセットしたら、始動記憶数を1減算するとともに、特別図柄記憶領域に記憶されたデータの転送を行う(S35)。ここでは、第一特別図柄記憶領域〜第四特別図柄記憶領域に記憶されたデータを、それぞれ第0特別図柄記憶領域〜第三特別図柄記憶領域に転送する。特別図柄記憶領域には、大当り抽選の結果として取得された大当り決定用乱数値および大当り特別図柄抽選の結果として取得された大当り特別図柄決定用乱数値が記憶されており、これらの乱数からなるデータがそれぞれ転送される。
続いて、大当り判定処理を行う(S36)。大当り判定処理では、現在の遊技状態が高確率状態であるか低確率状態であるかに基づいて、図6に示す特別図柄決定テーブルにおける大当り決定を確認し、第0特別図柄記憶領域に記憶されている大当り決定用乱数値が、大当り乱数値となっているか否かの判定を行う。たとえば、低確率状態のとき、第0特別図柄記憶領域に記憶されている大当り決定用乱数値が7であれば大当りとなり、7以外の数であればはずれとなる。また、高確率状態のとき、第0特別図柄記憶領域に記憶されている大当り決定用乱数値が3、5、7、11、13であれば大当りとなり、それ以外の数であればはずれとなる。
大当り判定処理が済んだら、特別図柄決定処理を行う(S37)。特別図柄決定処理については、特別図柄記憶チェック処理の説明の後に詳しく説明する。特別図柄決定処理が済んだら、変動パターン決定処理を行う(S38)。変動パターン決定処理では、現在の遊技状態、大当り判定処理の結果(大当りの当落)、および第0特別図柄記憶領域に記憶されている乱数値に基づく特別図柄の種類に基づいて変動パターン決定用テーブルを選択する。また、変動パターン決定用乱数値カウンタから変動パターン決定用乱数値を抽出し、選択した変動パターン決定テーブルに参照して変動パターンコマンドおよび変動時間を決定する。メインCPU31は、決定した変動パターンコマンドをメインRAM33に設けられた送信バッファにセットする。
変動パターン決定処理が済んだら、第0特別図柄記憶領域に記憶された乱数値をクリアする(S39)。こうして、特別図柄記憶チェック処理を終了する。
続いて、特別図柄決定処理について説明する。図19は、特別図柄決定処理の手順を示すフローチャートである。図19に示すように、特別図柄決定処理においては、ステップS36で行われた大当り判定処理における大当り判定の結果、大当りであるか否かを判定する(S41)。その結果、大当りでないと判定した場合には、図柄表示装置制御処理で用いられる図柄データとして、はずれ図柄データ「−」をセットするとともに、はずれ図柄に対応する図柄指定コマンド「z2」を含む図柄コマンドデータをメインRAM33における送信バッファにセットする(S42)。
また、大当りであると判定した場合には、第0特別図柄記憶領域に記憶されている大当り特別図柄決定用乱数値を図6に示す特別図柄決定テーブルに参照して、大当り図柄を決定する(S43)。続いて、図柄表示装置制御処理で用いられる図柄データとして、決定した大当り図柄に対応する図柄データ「F」または「H」をセットするとともに、図柄データに対応する図柄指定コマンド「z0」または「z1」を含む図柄コマンドデータ送信バッファにセットする(S44)。その後、大当り開始インターバル表示時間決定用データおよび大入賞口開放回数決定用データをセットし(S45)、続いて大当り表示終了決定用データおよび大当り終了後遊技状態決定用データをセットする(S46)。こうして、特別図柄決定処理を終了する。
(システムタイマ割込処理の動作手順)
主制御回路30では、上述したメイン制御処理とともに、割込許可フラグが設定されていることを条件に、主として、メイン制御処理で用いられる乱数を更新するため、定期的(たとえば2msごと)にメイン制御処理に割込むシステムタイマ割込処理を図20に示すフローチャートに沿って実行している。以下、システムタイマ割込処理の手順を図20に示すフローチャートを参照して説明する。
主制御回路30では、上述したメイン制御処理とともに、割込許可フラグが設定されていることを条件に、主として、メイン制御処理で用いられる乱数を更新するため、定期的(たとえば2msごと)にメイン制御処理に割込むシステムタイマ割込処理を図20に示すフローチャートに沿って実行している。以下、システムタイマ割込処理の手順を図20に示すフローチャートを参照して説明する。
図20に示すように、パチンコ遊技機1は、システムタイマ割込処理を開始すると、メモリ内の記憶領域(レジスタ)に記憶された、メイン制御処理における実行中のプログラムアドレスデータ等を一旦退避させ(S51)、乱数更新処理を行う(S52)。乱数更新処理では、メインCPU31が、大当り決定用乱数値や大当り特別図柄決定用乱数値を更新する処理を行う。乱数更新処理が済んだら、スイッチ入力検出処理を行う(S53)。
スイッチ入力検出処理では、賞球関連スイッチの入力チェック、特別図柄ゲーム関連のスイッチ入力チェック、普通図柄関連のスイッチ入力チェックを行う。特別図柄ゲーム関連のスイッチ入力チェックでは、カウントスイッチ11CS、始動入賞口スイッチ9Sそれぞれの検出信号の出力チェックを行う。
ここで、始動入賞口スイッチ9Sからの出力があると、始動記憶数カウンタが4未満のときには、大当り決定用乱数値カウンタから大当り決定用乱数値を抽出し、大当り特別図柄決定用乱数値カウンタから大当り特別図柄決定用乱数を抽出する。また、抽出した大当り決定用乱数値および大当り特別図柄決定用乱数値をメインRAM33に記憶させ、これらの乱数値がステップS36〜ステップS37における大当り判定処理および特別図柄決定処理に用いられる。また、可変表示中や大当り中に始動入賞口9に遊技球が入賞した場合、最大4つまでしか始動記憶として乱数を記憶しない。このため、始動記憶数カウンタが4以上となっているときには、可変表示中や大当り中に始動入賞口9に遊技球が入賞した場合でも、上記の大当り決定用乱数値の抽出等の処理を行わない。こうして、スイッチ入力検出処理を終了する。
スイッチ入力検出処理が済んだら、退避させたメイン制御処理のプログラムアドレスデータ等のレジスタを復帰させ(S54)、メイン制御処理を中断した(退避させた)時点から再開する。こうして、システムタイマ割込処理が終了する。
(副制御回路の動作手順)
次に、副制御回路40の動作について説明する。副制御回路40では、主制御回路30から送信されたコマンドを受信することにより、図柄制御、音制御、およびランプ制御等を行う。図21は、副制御回路40により繰返し実行されるサブ制御処理の手順を示すフローチャートである。
次に、副制御回路40の動作について説明する。副制御回路40では、主制御回路30から送信されたコマンドを受信することにより、図柄制御、音制御、およびランプ制御等を行う。図21は、副制御回路40により繰返し実行されるサブ制御処理の手順を示すフローチャートである。
図21に示すように、サブCPU41では、最初に所定の初期設定処理を行い(S61)、次に乱数更新処理を行う(S62)。続いて、主制御回路30から送信され、サブRAM43における受信バッファに格納されている各種コマンドのコマンド解析制御処理を行う(S63)。コマンド解析制御処理については、サブ制御処理の説明が終了した後に詳しく説明する。
コマンド解析制御処理が済んだら、表示制御処理を行う(S64)。表示制御処理では、コマンド解析処理で決定された装飾図柄および表示パターンなどに基づいて、図柄表示制御を行い、続いて背景表示制御処理を行う。表示制御処理が済んだら、音制御処理を行う(S65)。音制御処理では、主制御回路30からのコマンドに基づいてスピーカ18L,18Rから発生させる音声に関する音声制御処理を行う。この音声制御処理では、音源IC61は、音声データROM63から音声データを読み出し、音声データを所定の音声信号に変換して、その音声信号をAMP62に供給する。このAMP62は、音声信号を増幅して、スピーカ18L,18Rから音声を発生させる。
続いて、ランプ制御処理を行う(S66)。ランプ制御処理では、主制御回路30からのコマンドに基づいて装飾ランプ19L,19Rの点滅に関するランプ制御処理を実行する。このランプ制御処理では、サブCPU41は、装飾データROM71からランプ装飾パターンを読み出し、ドライブ回路72を介して、装飾ランプ19L,19Rを点滅させる。以降ステップS62〜ステップS66を繰り返し実行する。
次に、コマンド解析制御処理について説明する。図22は、コマンド解析制御処理の手順を示すフローチャートである。図22に示すように、コマンド解析制御処理では、まず副制御回路40が主制御回路30から送信される変動パターンコマンドを受信したか否かを判定する(S71)。具体的には、サブRAM43における受信バッファに変動パターンコマンドが格納されているかを確認する。その結果、変動パターンコマンドを受信していれば、図柄指定コマンドを受信しているか否かを判定する(S72)。
その結果、図柄指定コマンドを受信していると判定した場合には、主図柄個数決定処理を行う(S73)。主図柄個数決定処理では、主図柄個数決定用乱数値カウンタから主図柄個数決定用乱数値を抽出し、抽出した主図柄個数決定用乱数値と、主制御回路30から送信された図柄指定コマンドとを図9に示す主図柄個数決定テーブルに参照して、図柄表示領域E1〜E9に表示する主図柄の個数を決定する。たとえば、図柄指定コマンドがz0であり、主図柄個数決定用乱数値が40である場合には、主図柄個数を7個と決定し、図柄指定コマンドがz1であり、主図柄個数決定用乱数値が40である場合には、主図柄個数を4個と決定する。また、図柄指定コマンドがz2である場合には、主図柄個数を決定することなく次のステップに進む。
主図柄個数決定処理が済んだら、成立ライン数決定処理を行う(S74)。成立ライン数決定処理では、図柄指定コマンドがz0またはz1である場合には、成立ライン数決定用乱数値カウンタから成立ライン数決定用乱数値を抽出し、抽出した成立ライン数決定用乱数値と、主制御回路30から送信された図柄指定コマンドと、図9を参照して決定された主図柄個数とを図10に示す成立ライン数決定テーブルに参照して、大当り図柄を表示する成立ラインのライン数を決定する。また、図柄指定コマンドがz2である場合には、成立ライン数決定用乱数値カウンタから成立ライン数決定用乱数値を抽出し、抽出した成立ライン数決定用乱数値と、主制御回路30から送信された変動パターンコマンドとを図11に示す成立ライン数決定テーブルに参照してリーチ図柄を表示する有効ラインのライン数を決定する
たとえば、図柄指定コマンドがz0、主図柄個数が5個であり、成立ライン数決定用乱数値が40である場合には、成立ライン数を2と決定し、図柄指定コマンドがz1、主図柄個数が5個であり、成立ライン数決定用乱数値が40である場合には、成立ライン数を1と決定する。また、図柄指定コマンドがz2である場合であって、変動パターンコマンドがh0またはh1のときには成立ライン数を0と決定し、変動パターンコマンドがh2またはh3のときに成立ライン決定用乱数値が40では、リーチ図柄が表示される成立ライン数が1ラインと決定される。
成立ライン数決定処理が済んだら、配置図柄決定処理を行う(S75)。配置図柄決定処理では、主図柄個数決定処理で決定された主図柄の個数、成立ライン数決定処理で決定された成立ライン数、および主制御回路から送信された図柄指定コマンドに基づいて、各図柄表示領域E1〜E9に表示する装飾図柄を決定する。ここで、図柄指定コマンドがz0またはz1である場合には、主図柄個数決定処理で決定された個数の主図柄を、成立ライン決定手段で決定された数の有効ライン上およびその他の図柄の図柄表示領域に表示するように決定する。また、主図柄を表示する図柄表示領域以外の図柄表示領域に副図柄またはブランク図柄を決定する。
一方、図柄指定コマンドがz2である場合には、成立ライン数決定手段で決定されたライン数の有効ラインにリーチ図柄の一部として主図柄を決定し、その有効ライン上の残りの一部に副図柄またはブランク図柄を決定する。さらに、有効ライン以外の図柄表示領域に、副図柄またはブランク図柄を決定する。
配置図柄決定処理が済んだら、表示パターン決定処理を行う(S76)。表示パターン決定処理では、表示パターン決定用乱数値カウンタから表示パターン決定用乱数値を抽出し、抽出した表示パターン決定用乱数値、主制御回路30から送信された変動パターンコマンド、成立ライン数決定処理で決定された成立ライン数、および主図柄個数決定処理で決定された主図柄の個数を図12に示す表示パターンテーブルに参照して、表示パターンを決定する。
ここで、変動パターンコマンドがh0、h1である場合には、それぞれ短縮変動はずれ表示および通常変動はずれ表示が決定される。また、変動パターンコマンドがh2またはh3である場合には、成立ライン数に対応して、それぞれのリーチ(はずれ)表示が決定される。さらに、変動パターンコマンドがh4またはh5である場合に、成立ライン数によっては、表示パターン決定用乱数値を参照してリーチ(大当り)表示が決定される。このリーチ(大当り)表示では、各装飾図柄が停止表示された後に昇格演出が行われる。この昇格演出は表示される主図柄の個数に応じた回数行われる。昇格演出の態様については、後に説明する。
こうして表示パターンを決定したら、受信した変動パターンコマンドに応じた変動時間を図柄表示制御変動時間タイマにセットする。こうして、コマンド解析制御処理を終了する。
また、ステップS71において変動パターンコマンドを受信していないと判定した場合、またはステップS72において図柄指定コマンドを受信していないと判定した場合には、図柄確定コマンドを受信しているか否かを判定する(S77)。その結果、図柄確定コマンドを受信していると判定した場合には、図柄確定コマンドに対応する停止データをセットし(S78)、コマンド解析制御処理を終了する。一方、図柄確定コマンドを受信していないと判定した場合には、その他の受信したコマンドに対応する処理を実行し(S79)、コマンド解析制御処理を終了する。
次に、特別図柄ゲームの流れについて説明する。特別図柄ゲームでは、始動入賞口9に遊技球が入賞し、始動入賞口スイッチ9Sが遊技球の検出信号を主制御回路30に出力すると、主制御回路30では大当り抽選を行う。主制御回路30は、その抽選結果に基づいて、図6に示す特別図柄決定テーブルから図柄指定コマンドを選択して決定する。とともに、図8に示す変動パターンテーブルから変動パターンコマンドを選択して決定する。また、大当り遊技状態に移行する際には、図7(a)に示すラウンド数決定テーブル、(b)に示す確変移行決定テーブル、および(c)に示す時短回数決定テーブルを参照して、大当り遊技状態のラウンド数、大当り遊技状態終了後に確変遊技状態へ移行する否か、および大当り遊技状態終了後の時短遊技状態における特別図柄の変動回数を決定する。主制御回路30は、選択した図柄指定コマンドおよび変動パターンコマンドをそれぞれ副制御回路40に送信する。副制御回路40では、受信した図柄指定コマンドに基づいて装飾図柄D1〜D9を決定するとともに、受信した変動パターンコマンドを図12に示す表示パターンテーブルに参照して表示パターンおよび表示内容を決定する。
表示領域16aにおいては、始動入賞口9に遊技球が入賞する前は、9つの図柄表示領域において、各装飾図柄D1〜D9は停止表示されている。また、図4に示す図柄表示装置16bでは、特別図柄Jが停止表示されている。この状態から、始動入賞口9に遊技球が入賞すると、図23(a)に示すように、各図柄表示領域E1〜E9における装飾図柄D1〜D9および図4に示す特別図柄Jが変動表示を開始する。なお、図中の下向きの矢印は装飾図柄D1〜D9が変動表示中であることを意味する。
それから、所定の変動時間が経過した後、図23(b)に示すように、第一,第九図柄表示領域E1,E9における装飾図柄(第一停止図柄)が停止表示(仮停止表示)される。続いて、図23(c)に示すように第二,第四,第六,第八図柄表示領域E2,E4,E6,E8における装飾図柄(第二停止図柄)が停止表示される。
その後、図23(d)に示すように、第三,第七図柄表示領域E3,E7における装飾図柄(第三停止図柄)が停止表示され、最後に図24(a),(b)に示すように、第五図柄表示領域E5における装飾図柄(第四停止図柄)が停止表示される。なお、遊技状態が通常遊技状態、確変遊技状態及び時短遊技状態のいずれかから大当り遊技状態に移行する場合には、図24(a)に示すように、主図柄「7」を第四停止図柄として停止表示し、たとえば、有効ライン上に主図柄「7」の特別の組み合わせが揃うような表示演出を行う。一方で、大当り遊技状態に移行しない場合には、図24(b)に示すように、副図柄もしくはブランク図柄を第四停止図柄として停止表示する表示演出を行う。その結果、遊技者は、主図柄「7」の特別の組合せが有効ライン上に揃ったことを視認したときには、大当り遊技状態になることを認識し、揃わないときにははずれと認識する。このように、本実施の形態に係る遊技機では、一または複数の有効ラインL1〜L9上に主図柄「7」の特別の組合せである大当り図柄を停止表示することで、大当り遊技状態への移行を報知する。
また、大当り遊技状態への移行が報知された後、確変大当りであるか通常大当りであるかを示す昇格演出が行われる。以下に選択表示について説明する。図24(a)に示すように、有効ライン上に大当り図柄が表示されたら、図25〜図26に示すように昇格演出が行われる。
図24(a)に示す例では、第一,第四,第五,第六,第九図柄表示領域E1,E4,E5,E6,E9に主図柄が停止表示され、他の図柄表示領域にブランク図柄が停止表示されている。昇格演出では、主図柄が停止表示されている図柄表示領域における主図柄が順次反転表示され、各図柄表示領域に「通常」または「確変」の文字のいずれかが表示される。このとき、いずれかの図柄表示領域に1つでも「確変」の文字が表示されることにより、大当りが確変大当りであることが報知される。また、すべての主図柄が反転表示された後に「確変」の文字が表示されることなく、「通常」の文字が表示された場合には、大当りが通常大当りであることが報知される。
昇格演出が開始されると、まず図25(a)に示す状態から、図25(b)に示すように、第一図柄表示領域E1に表示されている主図柄を反転させる表示を行う。この例では、反転表示の結果、図25(c)に示すように、「通常」の文字が表示される。第一図柄表示領域E1の反転表示が済んだら、図25(d)に示すように、第四図柄表示領域E4に表示されている主図柄を反転表示させる表示を行う。ここでも、図25(e)に示すように、反転表示の結果「通常」の文字が表示されている。
以後、図26(a),(b)に示すように、順次第五図柄表示領域E5、第六図柄表示領域E6の主図柄を反転表示させ、いずれも「通常」の文字が表示される。そして、図26(c)に示すように、主図柄が表示された最後の図柄表示領域である第九図柄表示領域E9に表示された主図柄を反転表示させると、図26(d)に示すように、「確変」の文字が表示される。この場合には、確変大当りでことが報知され、26(e)に示すように、キャラクタMCが表示され、「やったね!確率変動!!」というセリフが表示される。こうして、確変大当りであることを遊技者にさらに明確に報知する。
ここで、昇格演出では、主図柄を反転させて「通常」または「確変」の文字を表示させる時間が一定であるとすると、昇格演出は、図柄表示領域E1〜E9に表示される主図柄の個数によって昇格演出にかかる時間が異なるようになる。この昇格演出にかかる時間を見込んでリーチ演出の時間を調整している。いま、図柄変動を行う際の表示態様の経時変化の例を図27に示すタイムチャートを参照して説明する。ここでは、図12に示す表示パターンテーブルを参照して決定された表示パターンがhz410、hz411、hz412の場合の例について説明する。
ここで示す各表示パターンでは、図柄変動の変動開始からリーチ演出に至るまでの経時変化は同一であり、ここまでの過程で第一停止図柄および第二停止図柄が仮停止表示される。第二停止図柄が仮停止表示された後、各有効ラインのいずれかに主図柄が2つ仮停止表示されている場合に、リーチ演出が行われる。このリーチ演出から各表示パターンによる表示タイミングが変わってくる。
まず、表示パターンがhz410である場合には、図柄表示領域に表示される主図柄個数は3であり、昇格演出では3回の主図柄の反転表示が行われる。このため、図柄確定時間に到達する前から逆算して、3回の反転表示(昇格演出1〜昇格演出3)が行われるための時間を残してリーチ演出が終了する。ここでのリーチ演出は、2つの主図柄が表示された有効ラインにおける残りの1つの図柄表示領域に主図柄が表示されるまでの様々な変動表示が行われる。その後、リーチ演出が終了すると、全図柄の仮停止表示が行われ、その後、3回の反転表示を行って全図柄が停止表示され、停止表示される装飾図柄が確定する。
また、表示パターンがhz411である場合には、図柄表示領域に表示される主図柄個数は4であり、昇格演出では4回の主図柄の反転表示が行われる。このため、図柄確定時間に到達する前から逆算して、4回の反転表示(昇格演出1〜昇格演出4)が行われるための時間を残してリーチ演出が終了する。したがって、表示パターンがhz410の場合よりもリーチ演出が短くなる。その後、リーチ演出が終了すると、全図柄の仮停止表示が行われ、その後、4回の反転表示を行って全図柄が停止表示され、停止表示される装飾図柄が確定する。
また、表示パターンがhz412である場合には、図柄表示領域に表示される主図柄個数は5であり、昇格演出では5回の主図柄の反転表示が行われる。このため、図柄確定時間に到達する前から逆算して、5回の反転表示(昇格演出1〜昇格演出5)が行われるための時間を残してリーチ演出が終了する。したがって、表示パターンがhz411の場合よりもリーチ演出がさらに短くなる。その後、リーチ演出が終了すると、全図柄の仮停止表示が行われ、その後、5回の反転表示を行って全図柄が停止表示され、停止表示される装飾図柄が確定する。このようにして、装飾図柄の表示が行われる。
このように、本実施形態に係るパチンコ遊技機1においては、有効ライン上に表示される大当り図柄を視認することで遊技者は大当りを認識する。このとき、大当りが確変大当りである場合は、通常大当りである場合よりも、図柄表示領域に表示する主図柄の個数を多く決定する割合を高くしているが、成立する有効ライン数とは無関係としている。このため、大当り図柄が表示される有効ラインのライン数とは別に、確変大当りを遊技者に報知する態様とすることができるので、大当り図柄が揃う有効ライン数を、大当りの態様とは別に決定できる。よって、複数の有効ライン上に大当り図柄が表示される機会を増やすことができる。また、確変大当りと判定された場合に、通常大当りと判定された場合よりも、図柄表示領域に表示する主図柄の個数を多く決定する割合を高くしている。このため、有効ライン以外の図柄表示領域に表示される装飾図柄についても、主図柄がいくつ表示されるかによって確変大当りである割合が変わることから、遊技者に対して、有効ライン以外の図柄表示領域に表示される装飾図柄に対しても興味を与えることができる。よって、複数の有効ラインに大当り図柄を表示する機会を増やすとともに、確変大当りの報知を、有効ライン以外の図柄表示領域に表示される装飾図柄をも利用して行うことにより、遊技の趣向の向上を図ることができる。
また、本実施形態に係るパチンコ遊技機1においては、図柄表示領域に表示する主図柄の個数に基づいて、昇格演出において反転表示を行う回数を決定している。このため、表示手段に表示される昇格演出に応じた確変大当りに対する期待感を遊技者に与えることができる。したがって、さらに遊技の興趣向上を図ることができる。
さらに、本実施形態に係るパチンコ遊技機1においては、確変大当りと判定された場合に、通常大当りと判定された場合よりも、大当り図柄を表示する有効ラインの数を多く決定する割合を高くしている。このため、大当り図柄が表示される有効ラインの数に応じた確変大当りへの期待感を遊技者に与えることができる。したがって、さらに遊技の興趣向上を図ることができる。
以上、本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されるものではない。たとえば、上記実施形態では、図柄表示領域が3行3列に設定され、複数の有効ラインとして8ラインが設定されているが、その他の態様とすることもできる。たとえば、有効ラインが2ラインや4ライン、あるいは9ラインは10ラインなど、その他のライン数である態様とすることもできる。また、上記実施形態では、昇格演出として、主図柄を反転表示させた結果、「確変」の文字が表示されることにより、確変大当りを報知するようにしているが、たとえば、大当り図柄が仮停止表示された後、画面が大きく変化し、たとえば相撲や他の格闘技、あるいはジャンケンなど勝敗を決する態様を表示し、主人公が勝利することにより、確変大当りを報知する態様とすることもできる。
このとき、たとえば大当り図柄が仮停止表示される際、主図柄個数が多い場合には、主図柄個数が少ない場合よりも、あるいは大当り図柄が表示された有効ラインが多い場合には、少ない場合よりも主人公が勝利する確率を高く設定することができる。主人公が勝利する確率が高く設定されている場合、たとえばその対戦相手として弱そうに見えるキャラクタなどを表示することにより、遊技者に対して主人公が勝利する確率が高くなっていることを明確に示す態様とすることもできる。
また、主図柄を反転表示させるにあたり、単に「通常」や「確変」の文字だけではなく、種々の文字、たとえば「次に期待!」「確変か?」などのメッセージを表示することにより、確変大当りに対する期待感を高め、最終的に確変大当りか通常かを表示する態様とすることもできる。他方、上記実施形態では、遊技機として、パチンコ遊技機を対象としているが、たとえばスロットマシン、特に、液晶表示画面を有するスロットマシンを対象とすることもできる。
1…パチンコ遊技機、4…遊技盤、11…大入賞口、16…液晶表示装置、16a…表示領域、21…主制御基板、22…副制御基板、30…主制御回路、31…メインCPU、40…副制御回路、41…サブCPU、50…画像制御回路、60…音声制御回路、70…ランプ制御回路、80…払出・発射制御回路。
Claims (3)
- 通常遊技状態から前記通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行させる大当り移行条件の成否判定を行う大当り遊技状態移行判定手段と、
前記大当り遊技状態終了後に前記通常遊技状態よりも前記大当り遊技状態に移行し易くなる特定遊技状態に移行させる特定移行条件の成否判定を行う特定遊技状態移行判定手段と、
識別図柄を表示する複数の図柄表示領域を有し、前記図柄表示領域の組み合わせからなる有効ラインが複数設定され、少なくとも前記有効ラインのうちの一つに、大当り遊技状態への移行を報知する特定の識別図柄の組み合わせである主図柄の組み合わせを表示する表示手段と、
前記表示手段に表示する前記識別図柄を変動表示および停止表示させる表示制御を行う表示制御手段と、
前記大当り遊技状態移行判定手段によって大当り移行条件が成立する判定された場合に、前記大当り遊技状態に移行する際に前記図柄表示領域に表示される主図柄の個数を決定する主図柄個数決定手段と、を備え、
前記主図柄個数決定手段は、前記特定遊技状態移行判定手段によって特定移行条件が成立すると判定された場合に、特定移行条件が成立しないと判定された場合よりも、前記図柄表示領域に表示する主図柄の個数を多く決定する割合を高くすることを特徴とする遊技機。 - 前記特定遊技状態移行判定手段による前記特定移行条件の成否を、前記有効ラインのいずれかに前記主図柄の組み合わせが表示された後に報知する昇格演出を複数記憶する昇格演出記憶手段と、
前記昇格演出記憶手段に記憶された複数の昇格演出の中から、前記表示手段に表示する昇格演出を決定する昇格演出決定手段と、をさらに備え、
前記昇格演出決定手段は、前記主図柄個数決定手段で決定された前記図柄表示領域に表示する主図柄の個数に基づいて、前記昇格演出記憶手段に記憶された複数の昇格演出の中から、前記表示手段に表示する昇格演出を決定する請求項1に記載の遊技機。 - 前記特定遊技状態移行判定の判定結果に基づいて、前記主図柄の組み合わせを表示有効ラインのライン数を決定する有効ライン数決定手段をさらに備え、
前記特定遊技状態移行判定によって前記特定移行条件を満たすと判定された場合に、前記特定移行条件を満たさないと判定された場合よりも、前記主図柄の組み合わせを表示する有効ラインの数を多く決定する割合を高くする請求項1または請求項2に記載の遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2006230943A JP2008049065A (ja) | 2006-08-28 | 2006-08-28 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2006230943A JP2008049065A (ja) | 2006-08-28 | 2006-08-28 | 遊技機 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2008049065A true JP2008049065A (ja) | 2008-03-06 |
Family
ID=39233650
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2006230943A Withdrawn JP2008049065A (ja) | 2006-08-28 | 2006-08-28 | 遊技機 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2008049065A (ja) |
Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2010099261A (ja) * | 2008-10-23 | 2010-05-06 | Kyoraku Sangyo Kk | ぱちんこ遊技機、演出制御方法、および演出制御プログラム |
JP2016182238A (ja) * | 2015-03-26 | 2016-10-20 | タイヨーエレック株式会社 | 遊技機 |
JP2016182239A (ja) * | 2015-03-26 | 2016-10-20 | タイヨーエレック株式会社 | 遊技機 |
-
2006
- 2006-08-28 JP JP2006230943A patent/JP2008049065A/ja not_active Withdrawn
Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2010099261A (ja) * | 2008-10-23 | 2010-05-06 | Kyoraku Sangyo Kk | ぱちんこ遊技機、演出制御方法、および演出制御プログラム |
JP2016182238A (ja) * | 2015-03-26 | 2016-10-20 | タイヨーエレック株式会社 | 遊技機 |
JP2016182239A (ja) * | 2015-03-26 | 2016-10-20 | タイヨーエレック株式会社 | 遊技機 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP4994763B2 (ja) | 遊技機および遊技用プログラム | |
JP4809129B2 (ja) | 遊技機および遊技用プログラム | |
JP4813988B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2006296677A (ja) | 遊技機および遊技用プログラム | |
JP2006334026A (ja) | 遊技機 | |
JP2006334022A (ja) | 遊技機 | |
JP5189182B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2006247136A (ja) | 遊技機 | |
JP2007159999A (ja) | 遊技機及び遊技用プログラム | |
JP2006239308A (ja) | 遊技機 | |
JP4763513B2 (ja) | 遊技機および遊技用プログラム | |
JP2007202705A (ja) | 遊技機および遊技用プログラム | |
JP2006305141A (ja) | 遊技機 | |
JP2006122455A (ja) | 遊技機 | |
JP4699910B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2007082610A (ja) | 遊技機 | |
JP2007215606A (ja) | 遊技機および遊技用プログラム | |
JP2008049065A (ja) | 遊技機 | |
JP2008049064A (ja) | 遊技機 | |
JP2009207838A (ja) | 遊技機 | |
JP2006320576A (ja) | 遊技機および遊技用プログラム | |
JP2007159993A (ja) | 遊技機及び遊技用プログラム | |
JP5189181B2 (ja) | 遊技機 | |
JP4727451B2 (ja) | 遊技機および遊技用プログラム | |
JP2007029385A (ja) | 遊技機 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20090723 |
|
A761 | Written withdrawal of application |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A761 Effective date: 20100125 |