以下に添付図面を参照して、本発明にかかるぱちんこ遊技機、演出制御方法、および演出制御プログラムの好適な実施の形態を詳細に説明する。
(実施の形態)
(ぱちんこ遊技機の基本構成)
まず、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図1は、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図1に示すように、本実施の形態のぱちんこ遊技機100は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、発射部(図3中符号392参照)が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102a,102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下する。遊技領域103には、複数の釘(不図示)が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域103において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口(始動口や大入賞口など)が配設されている。
遊技盤101の略中央部分には、画像表示部104が配置されている。画像表示部104としては液晶表示器(LCD)などが用いられる。画像表示部104の下方には、第1始動口105と、第2始動口106とが配設されている。第1始動口105、第2始動口106は、始動入賞させるための入賞口である。
第2始動口106の近傍には、電動チューリップ107が設けられている。電動チューリップ107は、遊技球を第2始動口106へ入賞し難くさせる閉状態(閉口された状態)と、閉状態よりも入賞し易くさせる開状態(開放された状態)とを有する。これらの状態の制御は、電動チューリップ107が備えるソレノイド(図3中符号331参照)によっておこなわれる。
電動チューリップ107は、画像表示部104の左側に配設されたゲート108を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。ゲート108は、画像表示部104の左側(図示の位置)に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してもよい。
第2始動口106の下方には、大入賞口109が設けられている。大入賞口109は、大当たり状態となったときに開放され、遊技球の入賞により所定個数(たとえば15個)の賞球を払い出すための入賞口である。
画像表示部104の側部や下方などには普通入賞口110が配設されている。普通入賞口110は、遊技球の入賞により所定個数(たとえば10個)の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口110は、図示の位置に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してもよい。遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。
遊技盤101の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部112が配置されている。特別図柄表示部112は、第1特別図柄(以下「特図1」という)が表示される第1特別図柄表示部(図3中符号112a参照)と、第2特別図柄(以下「特図2」という)が表示される第2特別図柄表示部(図3中符号112b参照)とを有する。
ここで、特図1は、遊技球が第1始動口105へ入賞することによりおこなう第1大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。特図2は、遊技球が第2始動口106へ入賞することによりおこなう第2大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。第1大当たり抽選および第2大当たり抽選は、遊技状態を大当たり状態とするか否かの抽選である。
また、遊技盤101の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部113が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果をあらわす図柄である。普通図柄抽選は、前述のように電動チューリップ107を開状態とするか否かの抽選である。たとえば、特別図柄表示部112および普通図柄表示部113としては7セグメントディスプレイが用いられる。
特別図柄表示部112および普通図柄表示部113の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留数を表示する保留玉表示部114が配置されている。たとえば、保留玉表示部114としてはLEDが用いられる。この保留玉表示部114としてのLEDは複数配置され、点灯/消灯によって保留数をあらわす。たとえば、保留玉表示部114を構成するLEDのうちの、上段のLEDが2個点灯している場合には、普通図柄に対する保留数は2であることをあらわす。
遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材115が設けられている。枠部材115において遊技領域103の上側および下側となる2辺には、演出ライト部(枠ランプ)116が設けられている。演出ライト部116は、それぞれ複数のランプを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機100の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更することが可能になっている。各ランプは、演出ライト部116に設けられた不図示のモータによって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。
枠部材115の下部位置には、操作ハンドル117が配置されている。操作ハンドル117は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材118を備えている。発射指示部材118は、操作ハンドル117の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材118が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。
枠部材115において、遊技領域103の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン(チャンスボタン)119が設けられている。また、枠部材115において、演出ボタン119の隣には、十字キー120が設けられている。また、枠部材115には、音声を出力するスピーカ(図3中符号354参照)が組み込まれている。
また、図示は省略するが、遊技領域103内の所定位置(たとえば画像表示部104の周囲)には演出用の役物(以下「演出役物」という。図3中符号365参照)が設けられている。この演出役物は、不図示のソレノイドやモータを備えており、このソレノイドやモータの駆動によって駆動される。
(ぱちんこ遊技機の機能的構成)
次に、図2を用いて、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の機能的構成について説明する。図2は、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の機能的構成を示すブロック図である。図2において、ぱちんこ遊技機100は、設定部201と、受付部202と、表示制御部203と、表示部204と、入力制御部205と、決定部206と、大当たり演出制御部207とを備える。
まず、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100は、確変大当たり時に通常図柄が揃うことにより遊技者に対して確変状態を非通知とした確変非通知状態、および通常大当たり時に通常図柄が揃うことによって大当たりをおこなう通常状態、の大当たり状態を有するものである。なお、大当たり状態は、少なくとも、確変非通知状態および通常状態が含まれていればよく、本実施の形態においては、このほかにも、確変図柄が揃うことにより遊技者に対して確変状態を通知する確変通知状態も含む。
設定部201は、遊技者に対する所定の要求ごとに、要求に対する返答とポイントとを対応付けたテーブルを予め設定する。遊技者に対する要求は、具体的には、遊技者に対する質問事項であり、たとえば、あるキャラクタをデートに誘う演出とした質問の場合「どこでデートするか?」といったものや、野球の投打対決の演出とした質問の場合「次に投げるボールは?」といったもののほか、バトル演出の質問の場合「次に繰り出す技は?」といったものである。
要求に対する返答は、具体的には、質問事項に対する回答である。回答は、各質問に対して択一させるものであり、具体的には、「どこでデートするか?」の質問に対して、「海」、「映画」などから択一させるものである。ポイントは、遊技者に対して、回答に応じて付与される特典である。設定部201に設定されているテーブルは、たとえば、ラウンドごとに質問事項に対する回答とポイントとを対応付けたテーブルである。
また、このテーブルは、大当たり中に登場するキャラクタごとに、回答に対応付けられたポイントが異なるものである。また、テーブルは、時間帯ごとに、回答に対応付けられたポイントが異なるものとしてもよい。なお、テーブルの詳細については、図4および図5を用いて後述する。設定部201は、たとえば、図3に示す演出統括部302aのROM342によって実現される。
受付部202は、遊技者からの操作入力を受け付ける。受付部202は、たとえば、図1に示した演出ボタン119や十字キー120によって実現される。
表示制御部203は、大当たり状態において、表示部204に要求の情報を表示させる。表示制御部203による要求の情報の表示制御は、具体的には、大当たり中のラウンドごとであるが、所定ラウンドおきとしたり、大当たりの開始時または終了時などとしてもよい。なお、表示部204は、たとえば、図1に示した画像表示部104によって実現される。
入力制御部205は、表示制御部203の制御によって表示された要求に対する返答を、受付部202から受け付ける制御をおこなう。入力制御部205による入力制御部205への制御は、たとえば、表示制御部203によって要求の情報が表示部204に表示されている間、おこなわれる。
決定部206は、設定部201に設定されているテーブルを用い、入力制御部205の制御によって受付部202から受け付けた返答に基づいて、ポイントの付与を決定する。決定部206は、具体的には、受け付けた返答を用いて、テーブルに設定されている返答とポイントとの関係からポイントを抽出して、当該ポイントの付与を決定する。決定部206の決定によるポイントの付与は、表示制御部203よる要求の情報を表示する制御、および入力制御部205による受付部202への制御に伴っておこなわれるものであり、本実施の形態においては、大当たり中のラウンドごとにおこなわれる。
大当たり演出制御部207は、決定部206の決定により付与されたポイントに応じて、大当たり状態を示す所定の演出をおこなう。大当たり状態を示す所定の演出は、確変非通知状態や通常状態を保持した状態の演出、または、確変状態であることを通知する確変昇格演出である。大当たり演出制御部207は、具体的には、確変非通知状態において、決定部206の決定により付与されたポイントの累計が所定の判定ポイント(たとえば5ポイント)に達したときに、確変昇格演出をおこなう。なお、判定ポイントは、キャラクタごとに、または時間帯ごとに異ならせてもよい。
本実施の形態において、大当たり演出制御部207は、確変非通知状態の大当たり終了時に決定部206の決定により付与されたポイントの累計が判定ポイントに達しない場合、大当たり終了後、確変状態を非通知としたモードである潜伏モードに移行させる。
ここで、通常状態において、決定部206の決定によって付与されるポイントが判定ポイントに達しないようにするためには、以下の二つの手法のうちいずれか一方を用いる。一つは、設定部201に設定されるテーブルとして、確変非通知状態用テーブルおよび通常状態用テーブルを用い、少なくとも通常状態用テーブルは、各ラウンドのポイントの累計を判定ポイント未満に設定したものとする。この場合、決定部206の決定は、通常状態において、通常状態用テーブルを用いてポイントの付与を決定する。
もう一つは、決定部206が、通常状態において、付与したポイントが判定ポイント(5ポイント)の直前のポイント(4ポイント)に達した際に、ポイントの付与を停止させる手法である。このような二つの手法を用いた場合、大当たり演出制御部207は、通常状態の大当たり終了後に、潜伏モードと同等の演出をおこなう通常モードに移行させる。このような二つの手法のうち、いずれか一方の手法により、通常状態において、付与されるポイントが判定ポイントに達しないようにすることが可能になっている。
また、本実施の形態において、大当たり演出制御部207は、潜伏モードまたは通常モードに移行させる前に、ポイント数および大当たり状態に応じた確変状態の期待度を示す演出をおこなう。期待度は、ポイント数が多いほど高い値であり、また、通常状態よりも確変非通知状態の方が高い値である。期待度の決定に際しては、たとえば、後述する期待度対応表(図6参照)が用いられる。
なお、表示制御部203と、入力制御部205と、決定部206と、大当たり演出制御部207とは、図3に示す演出統括部302aのCPU341によって実現される。具体的には、CPU341が、後述する演出制御プログラムを実行することにより、各機能部を実現する。
(ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成)
次に、図3を用いて、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の制御部の内部構成について説明する。図3は、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の制御部の内部構成を示すブロック図である。図3に示すように、ぱちんこ遊技機100の制御部300は、遊技の進行を制御する主制御部301と、演出内容を制御する演出制御部302と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部303とを備えている。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
(1.主制御部)
主制御部301は、CPU(Central Processing Unit)311と、ROM(Read Only Memory)312と、RAM(Random Access Memory)313と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
主制御部301は、CPU311がRAM313をワークエリアとして使用しながら、ROM312に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機100の遊技の進行を制御するように機能する。具体的には、主制御部301は、大当たり抽選(第1大当たり抽選、第2大当たり抽選)、普通図柄抽選、遊技状態の制御などをおこない、遊技の進行を制御する。たとえば、主制御部301は、主制御基板によって実現される。
主制御部301には、遊技球を検出する各種スイッチ(SW)、大入賞口などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の第1特別図柄表示部112a、第2特別図柄表示部112b、普通図柄表示部113、保留玉表示部114などが接続される。
具体的に、上記の各種SWとしては、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する第1始動口SW321と、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する第2始動口SW322と、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートSW323と、大入賞口109へ入賞した遊技球を検出する大入賞口SW324と、普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口SW325とが主制御部301に接続される。
それぞれのSW(321〜325)による検出結果は主制御部301へ入力される。これらのSWには、近接スイッチなどを用いることができる。なお、普通入賞口SW325は、普通入賞口110の配置位置別に複数個設けてもよい。
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ107を開閉動作させる電動チューリップソレノイド331と、大入賞口109を開閉動作させる大入賞口ソレノイド332とが主制御部301に接続される。主制御部301は、それぞれのソレノイド(331,332)に対する駆動を制御する。たとえば、主制御部301は、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて電動チューリップソレノイド331の駆動を制御する。主制御部301は、大当たり抽選の抽選結果に基づいて大入賞口ソレノイド332の駆動を制御する。
また、主制御部301は、大当たり抽選(第1大当たり抽選、第2大当たり抽選)、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、第1特別図柄表示部112a、第2特別図柄表示部112b、普通図柄表示部113の表示内容を制御する。たとえば、主制御部301は、第1大当たり抽選をおこなうと第1特別図柄表示部112aの特図1を変動表示させる。そして、所定期間経過後に、第1大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて特図1を停止表示させる。
同様に、主制御部301は、第2大当たり抽選をおこなうと第2特別図柄表示部112bの特図2を、普通図柄抽選をおこなうと普通図柄表示部113の普通図柄を、変動/停止表示させる。
さらに、主制御部301は、演出制御部302および賞球制御部303にも接続され、それぞれの制御部に対して各種コマンドを出力する。たとえば、主制御部301は、演出制御部302に対しては変動開始コマンドを出力する。ここで、変動開始コマンドには、遊技状態を示す情報や、特別図柄を変動表示させる時間(以下「変動時間」という)を示す情報などが含まれている。そして、主制御部301は、賞球制御部303に対しては賞球コマンドを出力する。ここで、賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数を示す情報などが含まれている。
また、主制御部301は、遊技中における大当たりの確率を変更する。具体的には、主制御部301は、大当たりの確率が低い低確率状態、大当たりの確率が低確率状態よりも高い高確率状態との二つの確率状態を用いることにより、遊技中における大当たりの確率を変更する。
高確率状態は、一般的に確変モードと呼ばれる(以下では「確変モード」と称す)。ここで、確変モードとは、生成された乱数を所定の高確率状態用のテーブルと比較して大当たり判定やはずれ判定などをおこない、さらに所定の電動チューリップ制御処理によって遊技球の第2始動口106への入賞をし易くした遊技状態である。また、低確率状態とは、生成された乱数を所定の低確率状態用のテーブルと比較して大当たり判定やはずれ判定などをおこなう遊技状態である。なお、上記の各テーブルは、予めROM312などに記憶されている。
また、低確率状態には、通常の低確率状態(以下「通常モード」という)と、時短状態とがある。ここで、時短状態とは、通常モードと同様に大当たり判定やはずれ判定などをおこなうが、遊技球の第2始動口106への入賞をし易くした遊技状態である。具体的には、時短状態では、生成された乱数を所定の低確率状態用のテーブルと比較して大当たり判定やはずれ判定などをおこなうが、電動チューリップ処理によって遊技球の第2始動口106への入賞がし易くなっている。
大当たりには、大当たり後の遊技状態を確変モードに移行させる確変大当たり、大当たり後の遊技状態を通常モードに移行させる通常大当たりがある。確変大当たりには、確変図柄にて大当たりを当選させる確変図柄大当たり、通常図柄にて大当たりを当選させる非確変図柄大当たりがある。非確変図柄大当たりの場合、当選後に確変状態であることを通知させる確変昇格演出をおこなったり、大当たり終了後にも確変状態を通知せずに、通常状態と同様の演出をおこなう潜伏モードに移行させたりする。なお、潜伏モードは、演出上は通常モード(時短モード)と同じ演出であるが、内部状態は確変モードと同等である。
(2.演出制御部)
演出制御部302は、演出統括部302aと、画像・音声制御部302bと、ランプ制御部302cとによって構成され、ぱちんこ遊技機100の演出内容を制御する機能を有する。ここで、演出統括部302aは、主制御部301から受信した各種コマンド(たとえば変動開始コマンド)に基づいて演出制御部302全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部302bは、演出統括部302aからの指示内容に基づいて画像および音声の制御をおこなう機能を有している。また、ランプ制御部302cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
(2−1.演出統括部)
まず、演出統括部302aの構成について説明する。演出統括部302aは、CPU341と、ROM342と、RAM343と、リアルタイムクロック(以下「RTC」という)344と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
CPU341は、実行する演出の選択する演出パターン選択処理などを実行する。ROM342には、CPU341が上記の処理を実行するために必要となる各種プログラムなどが記憶されている。RAM343は、CPU341のワークエリアとして機能する。CPU341が各種プログラムを実行することによりRAM343にセットされたデータは、所定のタイミングで画像・音声制御部302bおよびランプ制御部302cに対して出力される。
すなわち、演出統括部302aは、CPU341がRAM343をワークエリアとして使用しながら、ROM342に記憶された各種プログラムを実行することによって、演出制御部302全体を統括するように機能する。たとえば、演出統括部302aは、変動開始コマンドに基づいて、特別図柄の変動表示に合わせて実行する演出内容を決定し、画像・音声制御部302b、ランプ制御部302cに所定の処理を実行するように指示出力して、演出制御部302全体を統括する。
また、ROM342には、演出制御プログラムが記憶されている。この演出制御プログラムは、大当たり中に画像表示部104に質問事項を表示させ、遊技者から受け付けた質問事項に対する回答に基づいて、ポイントを付与し、当該ポイントに応じて、確変昇格演出や期待度を表示する期待度演出などをおこなうプログラムである。
RTC344は、実時間を計時出力する。RTC344は、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されているときもバックアップ電源(不図示)により計時動作を継続する。なお、RTC344は、演出統括部302aなど演出制御部302内に配置する例に限らず、主制御部301に配置してもよい。また、RTC344は、単独で配置してもよい。
また、演出統括部302aには、演出ボタン119が接続されている。たとえば、演出ボタン119は、遊技者から操作を受け付けると、対応するデータを演出統括部302aへ入力する。また、図3において図示は省略するが、十字キー120も演出統括部302aに接続されている。十字キー120は、遊技者によって選択されたキーに対応するデータを演出統括部302aへ入力する。特に、本実施の形態においては、演出統括部302aは、演出ボタン119および十字キー120を制御することにより、大当たり中に表示する質問事項に対する回答を受け付ける制御をおこなう。
(2−2.画像・音声制御部)
次に、画像・音声制御部302bの構成について説明する。画像・音声制御部302bは、CPU351と、ROM352と、RAM353と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
CPU351は、画像および音声の生成および出力処理を実行する。ROM352には、画像および音声の生成および出力処理ためのプログラム、当該処理に必要となる背景画像・図柄画像・キャラクタ画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。RAM353は、CPU351のワークエリアとして機能し、画像表示部104に表示させる画像データやスピーカ354から出力させる音声データが一時的に格納される。
すなわち、画像・音声制御部302bは、CPU351がRAM353をワークエリアとして使用しながら、ROM352に記憶された各種プログラムを実行することによって、演出統括部302aからの指示に基づいて画像および音声の制御をおこなうように機能する。
たとえば、CPU351は、演出統括部302aから指示された指示内容に基づいて、背景画像表示処理、演出図柄変動/停止表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理と音声処理を実行する。このときには、CPU351は、処理に必要な画像データおよび音声データをROM352から読み出してRAM353に書き込む。
RAM353に書き込まれた背景画像、演出図柄画像などの画像データは、画像・音声制御部302bに接続された画像表示部104に対して出力され、画像表示部104の表示画面上において重畳表示される。演出図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合などには、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してRAM353に記憶させる。
また、RAM353に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部302bに接続されたスピーカ354に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ354から出力される。
(2−3.ランプ制御部)
次に、ランプ制御部302cの構成について説明する。ランプ制御部302cは、CPU361と、ROM362と、RAM363と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU361は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ROM362には、上記の処理を実行するために必要となる各種プログラム、当該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。RAM363は、CPU361のワークエリアとして機能する。
ランプ制御部302cは、演出ライト部(枠ランプ)116と、盤ランプ364と演出役物365と接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部302cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯、演出役物365の動作を制御するように機能する。
本実施の形態では、演出制御部302は、演出統括部302aと画像・音声制御部302bとランプ制御部302cとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
(3.賞球制御部)
次に、賞球制御部303の構成について説明する。賞球制御部303は、CPU381と、ROM382と、RAM383と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU381は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ROM382には、当該処理に必要となるプログラムなどが記憶されている。RAM383は、CPU381のワークエリアとして機能する。
また、賞球制御部303は、払出部(払出駆動モータ)391と、発射部392と、定位置検出SW393と、払出球検出SW394と、球有り検出SW395と、満タン検出SW396と接続される。
賞球制御部303は、払出部391に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部391は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部303は、払出部391に対して各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
また、賞球制御部303は、発射部392に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部392は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部303は、発射部392のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を送り出す。
また、この賞球制御部303には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出SW393、払出球検出SW394、球有り検出SW395、満タン検出SW396等がある。たとえば、賞球制御部303は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
また、主制御部301には、盤用外部情報端子基板397が接続されており、主制御部301が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部303についても、枠用外部情報端子基板398が接続されており、賞球制御部303が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
上記構成の主制御部301と、演出制御部302と、賞球制御部303は、それぞれ異なるプリント基板(主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板)に設けられるが、これに限らず、たとえば、賞球制御部303は、主制御部301と同一のプリント基板上に設けることもできる。
(ぱちんこ遊技機の基本動作)
上記構成によるぱちんこ遊技機100の基本動作の一例を説明する。主制御部301のCPU311により遊技中の制御がおこなわれ、各入賞口に対する遊技球の入賞状況を賞球制御部303に出力する。そして、賞球制御部303は、入賞状況に対応した賞球数の払い出しをおこなう。
また、始動口105,106に遊技球が入賞するごとに、対応する制御信号を演出制御部302に出力し、演出制御部302は、画像表示部104の図柄を変動表示させ、停止させることを繰り返す。大当たり発生が決定しているときには、対応する制御信号を演出制御部302に出力し、演出制御部302は、所定の図柄で揃えて停止させる。このときには、さらに、大入賞口109を開放する制御をおこなう。
演出制御部302は、当選したイベントに対応する各種演出をおこなう。ここで、イベントには、たとえば、大当たり(15ラウンド確変大当たり(いわゆる、確変大当たり)、15ラウンド通常大当たり、2ラウンド確変大当たり(いわゆる、突確)、2ラウンド通常大当たり(いわゆる、突時))や、小当たりなどが含まれる。ここで、小当たりとは、はずれの一つであるが、2ラウンド確変大当たりと同様の振る舞い(演出)を実行させるイベントである。
たとえば、演出制御部302は、大当たり発生期間中、および大当たり発生までの間のリーチ時や、リーチ予告時等には、画像表示部104に対して、図柄の変動表示に加えて各種の演出表示をおこなう。このほか、各種役物に対して特定の駆動をおこなったり、演出ライト部116や盤ランプ364の点灯状態を変更する等の演出をおこなう。
そして、たとえば、大当たり(15ラウンド確変/通常大当たり)発生時には、大入賞口109が複数回開放される。1回の開放を1ラウンドとして、15回のラウンドが繰り返し実行される。1ラウンドの期間は、遊技球がたとえば10個入賞したとき、あるいは所定期間(たとえば30秒)とされている。
この際に、賞球制御部303は、大入賞口109に対する遊技球1個の入賞あたり、たとえば15個の賞球数で払い出しをおこなう。大当たり終了後は、大当たり状態が解除され、15ラウンド確変大当たりであった場合には高確率状態の遊技状態へ復帰し、15ラウンド通常大当たりであった場合には低確率状態の遊技状態へ復帰する。
(演出制御部302に記憶されているテーブルの一例)
次に、図4および図5を用いて、演出統括部302aのRAM343に記憶されているテーブルの一例について説明する。図4は、確変非通知状態用テーブルを示した説明図である。
図4において、確変非通知状態用テーブル400は、ラウンド401と、質問事項402と、回答403と、ポイント404とからなる。ラウンド401は、大当たり中のラウンド数を示したものである。なお、本実施の形態においては、大当たり中の継続ラウンド数は15ラウンドである。質問事項402は、ラウンド401ごとに、遊技者に対する質問の内容である。
回答403は、質問事項402に対応して複数設定されており、たとえば、ラウンド1の質問事項402の「いつ会う?」に対して、「今日」または「明日」が用意されている。ポイント404は、大当たり中の演出を案内するキャラクタごとに異なる。たとえば、キャラクタAおよびキャラクタBの場合、回答に応じて、1ポイント付与またはポイントの付与がないことを示している。キャラクタAおよびキャラクタBが案内する演出では、15ラウンドを通した付与可能ポイント累計410が15ポイントになっている。したがって、本実施の形態のように、付与したポイント数の累計が判定ポイント(5ポイント)になったときに確変昇格演出をおこなうようになっている場合、キャラクタAまたはキャラクタBが登場する演出では、回答に応じて、確変昇格演出がおこなわれ易いことを示している。
キャラクタCの場合、2ラウンドに1回、ポイント404が付与される質問事項402が用意されており、15ラウンドを通した付与可能ポイント累計410が8ポイントになっている。したがって、本実施の形態のように、付与したポイント数の累計が5ポイントになったときに確変昇格演出をおこなうようになっている場合、キャラクタCが登場する演出では、確変昇格演出がおこなわれ難いことを示している。
また、キャラクタDの場合、4ラウンドに1回、ポイント404が付与されない質問事項402が用意されており、15ラウンドを通した付与可能ポイント累計410が4ポイントになっている。したがって、本実施の形態のように、付与したポイント数の累計が5ポイントになったときに確変昇格演出をおこなうようになっている場合、キャラクタDが登場する演出では、ポイント数の累計が5ポイントに到達することがなく、よって、確変昇格演出がおこなわれないことを示している。
図5は、通常状態用テーブルを示した説明図である。なお、図5において、図4に示した確変非通知状態用テーブル400と同様のものには同様の符号を付し、説明を省略する。図5に示す通常状態用テーブル500は、ポイント501が確変非通知状態用テーブル400と異なる。ポイント501は、キャラクタごとに設定されているが、質問事項402ごとに設定される付与可能なポイントが少ない。具体的には、付与可能ポイント累計410が、全て4ポイントになっている。したがって、通常状態の場合、どのキャラクタであっても、ポイント数の累計が5ポイントに到達することがなく、よって、確変昇格演出がおこなわれないことを示している。
なお、図4および図5に示した確変非通知状態用テーブル400および通常状態用テーブル500では、キャラクタごとにポイント404,501を異ならせているが、時間帯ごとにポイント404,501を異ならせるようにしてもよい。具体的には、テーブル内のキャラクタに対応する箇所に、午前、午後、夕方、夜間といった時間帯を当てはめたテーブルを用いるようにすればよい。また、キャラクタと時間帯とを融合させたテーブルとしてもよい。具体的には、テーブル内のキャラクタを時間帯別に細分化すればよい。より具体的には、各キャラクタの回答403に対応するポイント404を時間帯別に異ならせればよい。
(演出制御部302に記憶されている期待度対応表の一例)
次に、図6を用いて、演出統括部302aのRAM343に記憶されている期待度対応表の一例について説明する。図6は、期待度対応表を示した説明図である。図6において、期待度対応表600は、ポイント累計601と、期待度602とからなる。ポイント累計601は、上述した確変非通知状態用テーブル400または通常状態用テーブル500を用いて、15ラウンドの大当たり中に回答に応じて付与されたポイントの累計を示している。期待度602は、確変非通知状態および通常状態の大当たり状態別に、確変モードに対して期待できる値を示したものであり、昇格演出がおこなわれなかった際の大当たり終了時に表示されるものである。
たとえば、確変非通知状態の期待度602は、ポイント累計601の「0〜4」に対応して「20,40,50,70,80」になっている。一方、通常状態の期待度602は、ポイント累計601の「0〜4」に対応して「10〜50」になっており、確変非通知状態の期待度602に対して、低い値となっている。このような期待度対応表600を用いることにより、大当たり終了後に、大当たり中に付与したポイント数および大当たり状態に応じた期待度602を、遊技者に通知できるようになっている。
(主制御部の処理手順)
次に、図7を用いて、主制御部301の処理手順の内容について説明する。図7は、主制御部が実行するタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。タイマ割込処理は、電源供給期間中、所定期間(たとえば4ms)ごとに主制御部301が実行する主制御処理に割り込み動作する。まず、乱数更新処理をおこない(ステップS701)、始動口入賞時のスイッチ処理をおこなう(ステップS702)。この後、図柄処理をおこない(ステップS703)、ぱちんこ遊技機100が備える各種の電動役物(たとえば電動チューリップ、大入賞口、可動役物)の動作を制御する電動役物処理をおこない(ステップS704)、賞球処理をおこない(ステップS705)、これらの出力処理をおこなう(ステップS706)。
ステップS702のスイッチ処理では、第1始動口105、第2始動口106に設けられた第1始動口SW321、第2始動口SW322が遊技球を検出するごと、所定の保留数(たとえば上述した普通図柄と特別図柄にそれぞれ設けられる保留ランプの4球)を上限として保留数ごとに乱数を取得する第1始動口SW処理または第2始動口SW処理をおこなう。ステップS703においては、特別図柄処理および普通図柄処理をおこなう。
ステップS704の電動役物処理では、取得した乱数が大当たりに相当する数値であるときに、大当たりと判定し、上述したように、大入賞口109に設けられた大入賞口ソレノイド332を所定回数開放させる処理をおこなう。ステップS704の電動役物処理には、大入賞口109に対する開閉の処理や、第2始動口106を開閉する電動チューリップ制御処理等がある。なお、大入賞口109は、各大当たり(確変の大当たり/通常大当たり)、小当たりなどによって開閉制御される。
(特別図柄処理)
図8は、特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。この特別図柄処理は、図7のステップS703に含まれる処理内容である。特別図柄処理は、大当たり状態であれば(ステップS801:Yes)、特別図柄変動させず処理を終了する。大当たり状態でなければ(ステップS801:No)、図柄の変動中であるか判断し(ステップS802)、変動中でなければ(ステップS802:No)、第2始動口106に入賞した遊技球の保留数U2が最低1個はあるか判断する(ステップS803)。保留数U2が1個以上あれば(ステップS803:Yes)、保留数U2を1個分減算したものを新たな保留数とし(ステップS804)、第2大当たり判定処理をおこなう(ステップS805)。この第2大当たり判定処理は、大当たり判定処理として図9を用いて後述するが、第2始動口SW処理にて取得した乱数を基に、大当たりか否か、および大当たりの場合には確変大当たりか否かが選択される。
一方、ステップS803において、保留数U2がなければ(U2=0)(ステップS803:No)、第1始動口105に入賞した遊技球の保留数U1が最低1個はあるか判断する(ステップS806)。保留数がなければ(U1=0)(ステップS806:No)、図柄変動させず終了する。
保留数U1が1個以上あれば(ステップS806:Yes)、保留数U1を1個分減算したものを新たな保留数とし(ステップS807)、第1大当たり判定処理をおこなう(ステップS808)。この第1大当たり判定処理は、大当たり判定処理として図9を用いて後述するが、第1始動口SW処理にて取得した乱数を基に、大当たりか否か、および大当たりの場合には確変大当たりか否かが選択される。
ステップS805における第2大当たり判定処理、またはステップS808における第1大当たり判定処理をおこなった後、変動パターン選択処理をおこなう(ステップS809)。この変動パターン選択処理では、大当たり判定処理の判定結果に応じて、大当たりやリーチ等の各変動パターンが選択される。次に、変動開始コマンドをRAM313にセットし(ステップS810)、図柄の変動表示を開始させる(ステップS811)。そして図柄が変動している変動時間を計測開始して終了する(ステップS812)。
ステップS802において、図柄の変動中の場合(ステップS802:Yes)、次に変動時間が終了したか判断する(ステップS813)。変動時間が終了していなければ(ステップS813:No)、処理を終了する。変動時間が終了していれば(ステップS813:Yes)、図柄の変動停止のコマンドをセットし(ステップS814)、図柄の変動を終了させる(ステップS815)。この際、図柄の変動時間をリセットし(ステップS816)、所定の停止中処理をおこない(ステップS817)、終了する。なお、停止中処理については、図10を用いて後述する。
(大当たり判定処理)
図9は、大当たり判定処理の処理内容を示すフローチャートである。この大当たり判定処理は、図8のステップS805における第2大当たり判定処理、またはステップS808における第1大当たり判定処理を示したものである。
図9において、大当たり判定処理は、第1始動口SW処理または第2始動口SW処理にて取得した乱数が大当たり値に一致するか否かの大当たり判定をおこない(ステップS901)、大当たりか否かを判断する(ステップS902)。大当たりであると判断した場合(ステップS902:Yes)、確変大当たりか否かを判断する(ステップS903)。
確変大当たりであると判断した場合(ステップS903:Yes)、確変大当たりをセットし(ステップS904)、ステップS809(図8参照)へ移行する。確変大当たりではないと判断した場合(ステップS903:No)、通常大当たりをセットし(ステップS905)、ステップS809へ移行する。ステップS902において、大当たりではないと判断した場合(ステップS902:No)、はずれをセットし(ステップS906)、ステップS809へ移行する。
(停止中処理)
図10は、停止中処理の処理内容を示すフローチャートである。この停止中処理は、図8のステップS817に示した処理である。停止中処理において、停止した図柄が大当たり図柄ではない場合(ステップS1001:No)、時短カウンタの時短カウント値Jが「0」であるか否かを判断する(ステップS1002)。時短カウント値Jが「0」である場合(ステップS1002:Yes)、メイン処理に戻る。
時短カウンタの時短カウント値Jが「0」ではない場合(ステップS1002:No)、時短カウント値Jを「1」減算する(ステップS1003)。このあと、再び時短カウント値Jが「0」であれば(ステップS1004:Yes)、遊技状態を通常遊技状態にセットして(ステップS1005)、メイン処理に戻る。時短カウント値Jが「0」でなければ(ステップS1004:No)、通常遊技状態にセットすることなく、メイン処理に戻る。
ステップS1001において、停止した図柄が大当たり図柄である場合(ステップS1001:Yes)、大当たり判定処理(図9参照)の判定結果に基づいて、確変大当たりであるか否かを判断する(ステップS1006)。確変大当たりである場合(ステップS1006:Yes)、停止した図柄が確変図柄であるか否かを判断する(ステップS1007)。確変図柄である場合(ステップS1007:Yes)、大当たり後の遊技状態として確変状態をセットして(ステップS1008)、大当たり開始コマンドをセットする(ステップS1009)。このあと、大当たりを開始し(ステップS1010)、メイン処理に戻る。
ステップS1007において、確変図柄ではない場合(ステップS1007:No)、すなわち、潜伏確変状態を示す潜伏図柄(通常図柄)である場合、大当たり後の遊技状態として潜伏確変状態をセットし(ステップS1011)、ステップS1009に移行する。また、ステップS1006において、確変大当たりではないと判断した場合(ステップS1006:No)、大当たり後の遊技状態として確変状態をセットする(ステップS1012)。そして、時短カウンタの時短カウント値Jに「100」をセットし(ステップS1013)、ステップS1009に移行する。
(演出制御部の処理手順)
次に、演出制御部302の処理手順の内容について説明する。演出表示処理は、演出制御部302の演出統括部302aが、演出制御部302の起動中継続的に実行される主演出処理(詳細な説明は省略する)に対して、所定間隔(たとえば4ms)ごとに割り込み実行する処理である。図11は、演出統括部302aがおこなう演出表示処理の処理手順を示すフローチャートである。
演出表示処理では、まず、演出中であるか判断し(ステップS1101)、演出中でなければ(ステップS1101:No)、主制御部301から変動開始コマンドを受信したか判断する(ステップS1102)。変動開始コマンドを受信していないときには(ステップS1102:No)、そのまま処理を終了する。変動開始コマンドを受信したときには(ステップS1102:Yes)、停止させる図柄の選択をおこなう停止図柄選択処理をおこなう(ステップS1103)。なお、停止図柄選択処理の詳細については、図12を用いて後述する。
このあと、変動開始コマンドに基づき、実行する演出の種別を選択する演出パターン選択処理を実行する(ステップS1104)。なお、演出パターン選択処理は、予め用意された複数種類の演出の中から一つを選択する処理である。具体的には、変動開始コマンドには特別図柄の変動時間を示す情報が含まれており、演出パターン選択処理では、この変動時間と同一の再生時間を有する演出を選択する。これにより、特別図柄の変動表示に合わせて演出図柄を変動表示することができ、特別図柄の停止表示に合わせて演出図柄を停止表示することができる。
演出パターン選択処理の実行後、図柄の背景となる背景選択処理を実行する(ステップS1105)。なお、背景選択処理の詳細については、図15を用いて後述する。ステップS1105において背景選択処理を実行した後、演出制御部302は、ステップS1104で選択された演出パターンと、ステップS1105で選択された背景画像とを用いて演出を開始する(ステップS1106)。具体的には、演出統括部302aが、選択された演出パターンを示す情報と選択された背景画像を示す情報とを画像・音声制御部302bに対して指示出力して演出を開始する。ステップS1106において演出を開始させた後に、処理を終了する。
ステップS1101にて演出中であれば(ステップS1101:Yes)、主制御部301から変動停止コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS1107)。変動停止コマンドを受信したときには(ステップS1107:Yes)、演出を終了する(ステップS1108)。具体的には、演出統括部302aが、演出開始前に選択された演出図柄の組み合わせを停止表示させるように画像・音声制御部302bに対して指示出力して演出を終了する。このあと、大当たりである場合には(ステップS1109:Yes)、大当たり演出を開始する(ステップS1110)。なお、大当たり演出開始後の大当たり演出処理については、図13−1および図13−2を用いて後述する。
ステップS1107において、変動停止コマンドを受信しないときには(ステップS1107:No)、そのまま処理を終了する。また、ステップS1109において、大当たりではない場合には(ステップS1109:No)、そのまま処理を終了する。
(停止図柄選択処理)
図12は、停止図柄選択処理を示すフローチャートである。この停止図柄選択処理は、図11のステップS1103に示した処理である。停止図柄選択処理では、まず、変動開始コマンドに基づいて、確変大当たりか否かを判断する(ステップS1201)。確変大当たりである場合(ステップS1201:Yes)、確変大当たりにおける図柄抽選をおこない(ステップS1202)、当選した大当たり図柄が確変図柄であるか否かを判断する(ステップS1203)。確変図柄である場合(ステップS1203:Yes)、確変図柄をセットし(ステップS1204)、ステップS1104(図11参照)へ移行する。
一方、ステップS1203において、確変図柄ではない場合(ステップS1203:No)、すなわち、非確変図柄(通常図柄)である場合、非確変図柄をセットし(ステップS1205)、ステップS1104へ移行する。ステップS1201において、確変大当たりではない場合(ステップS1201:No)、通常大当たりであるか否かを判断する(ステップS1206)。通常大当たりである場合(ステップS1206:Yes)、通常大当たりにおける図柄抽選をおこなう(ステップS1207)。そして、通常図柄をセットし(ステップS1208)、ステップS1104へ移行する。
ステップS1206において、通常大当たりではないと判断した場合(ステップS1206:No)、はずれ図柄抽選をおこなう(ステップS1209)。そして、はずれ図柄をセットし(ステップS1210)、ステップS1104へ移行する。
(大当たり演出処理)
図13−1および図13−2は、大当たり演出処理を示すフローチャートである。大当たり演出処理では、まず、確変図柄大当たり中か否かを判断する(ステップS1301)。なお、確変図柄大当たりは、確変図柄が揃うことによる大当たりである。確変図柄大当たり中ではないと判断した場合(ステップS1301:No)、確変昇格演出済みを示す確変昇格演出フラグがONになっているか否かを判断する(ステップS1302)。
確変昇格演出フラグがONになっていない場合(ステップS1302:No)、テーブル選択処理を実行する(ステップS1303)。なお、テーブル選択処理は、確変非通知状態または通常状態の大当たり状態に応じて、確変非通知状態用テーブル400(図4参照)、または通常状態用テーブル500(図5参照)を選択するとともに、さらに、キャラクタをも選択する処理である。なお、テーブル選択処理は一度実行されるとフラグ処理され、以降の大当たり演出処理においては実行されないようになっている。
このあと、確変非通知状態用テーブル400または通常状態用テーブル500を用いて、ラウンドごとに質問事項を表示させる質問事項表示処理をおこなう(ステップS1304)。そして、演出ボタン119や十字キー120から表示した質問に対する回答を受け付ける入力制御処理を実行し(ステップS1305)、ポイント獲得処理を実行する(ステップS1306)。なお、ポイント獲得処理については、図14−1または図14−2を用いて後述する。
このあと、ポイント数Pが判定ポイント「5」であるか否かを判断する(ステップS1307)。ポイント数Pが「5」である場合(ステップS1307:Yes)、確変昇格演出処理をおこない(ステップS1308)、確変昇格演出済みを示す確変昇格演出フラグをONにする(ステップS1309)。
そして、大当たり終了コマンドを受信したか否かを判断し(ステップS1310)、大当たり終了コマンドを受信していない場合(ステップS1310:No)、そのまま処理を終了する。大当たり終了コマンドを受信した場合(ステップS1310:Yes)、確変昇格演出フラグがONになっているか否かを判断する(ステップS1311)。確変昇格演出フラグがONになっていない場合(ステップS1311:No)、期待度対応表600(図6参照)を用いて、付与したポイント数の累計および大当たり状態に応じて確変モードへの期待度を表示させる期待度演出処理をおこなう(ステップS1312)。
このあと、確変大当たりか否かを判断し(ステップS1313)、確変大当たりである場合(ステップS1313:Yes)、潜伏演出をおこなうための潜伏演出フラグをONにする(ステップS1314)。そして、大当たり演出を終了し(ステップS1315)、処理を終了する。
一方、ステップS1301において、確変図柄大当たり中であると判断した場合(ステップS1301:Yes)、大当たり終了コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS1316)。大当たり終了コマンドを受信した場合(ステップS1316:Yes)、ステップS1315に移行し、大当たり演出を終了する。大当たり終了コマンドを受信していない場合(ステップS1316:No)、そのまま処理を終了する。
また、ステップS1302において、確変昇格演出フラグがONになっている場合(ステップS1302:Yes)、ステップS1316に移行する。ステップS1311において、確変昇格演出フラグがONになっている場合(ステップS1311:Yes)、ステップS1315に移行する。ステップS1313において、確変大当たりでないと判断した場合(ステップS1313:No)、ステップS1315に移行する。ステップS1307において、ポイント数Pが「5」に達しない場合(ステップS1307:No)、ステップS1310に移行する。
(ポイント獲得処理の一例)
次に、ポイント獲得処理について、図14−1および図14−2を用い、二つの手法を例に挙げて説明する。なお、ポイント獲得処理は、図13−1のステップS1306に示した処理である。図14−1は、ポイント獲得処理の一例を示すフローチャートである。なお、ポイント獲得処理の他の一例については、図14−2を用いて後述する。図14−1は、図13に示したテーブル選択処理(ステップS1303)において、通常大当たり時に通常状態用テーブル500(図5参照)を用い、確変非通知状態時に確変非通知状態用テーブル400(図4参照)を用いた場合の処理を示す。
図14−1に示すポイント獲得処理では、まず、質問事項に対する回答があるか否かを判断し(ステップS1401)、質問事項に対する回答がある場合(ステップS1401:Yes)、当該回答が正解か否かを判断する(ステップS1402)。なお、回答が正解であるか否かとは、具体的には、回答に対応付けられたポイントがあるか否かということである(図4の確変非通知状態用テーブル400、または図5の通常状態用テーブル500参照)。
回答が正解である場合(ステップS1402:Yes)、付与したポイント数Pに「1」加算し(ステップS1403)、ステップS1307に移行する。ステップS1401において、質問に対する回答がない場合(ステップS1401:No)、ステップS1307に移行する。また、ステップS1402において、回答が正解ではない場合(ステップS1402:No)、ステップS1307に移行する。
図14−2は、ポイント獲得処理の他の一例を示すフローチャートである。なお、図14−2に示すフローチャートは、図13に示したテーブル選択処理(ステップS1303)において、通常大当たり時に、通常状態用テーブル500にかかわらず、すなわち、付与可能ポイント累計410の値にかかわらず、任意のテーブルを用いた場合の処理を示している。
図14−2に示すポイント獲得処理では、まず、判定ポイント「5」に達する直前のポイント数「4」に達したことを示すポイント付与フラグがONになっているか否かを判断する(ステップS1411)。ポイント付与フラグがONになっていない場合(ステップS1411:No)、質問事項に対する回答があるか否かを判断する(ステップS1412)。
質問事項に対する回答がある場合(ステップS1412:Yes)、当該回答が正解か否かを判断する(ステップS1413)。回答が正解である場合(ステップS1413:Yes)、通常状態(通常大当たり)であるか否かを判断する(ステップS1414)。通常状態である場合(ステップS1414:Yes)、ポイント数Pが判定ポイント「5」に達する直前のポイント数「4」であるか否かを判断する(ステップS1415)。
ポイント数が「4」である場合(ステップS1415:Yes)、ポイント付与フラグをONにし(ステップS1416)、ステップS1307に移行する。ステップS1414において、通常状態ではないと判断した場合(ステップS1414:No)、すなわち確変非通知状態である場合、ポイント数Pに「1」を加算し(ステップS1417)、ステップS1307に移行する。また、ステップS1415において、ポイント数が「4」に達していない場合(ステップS1415:No)、ステップS1417に移行する。
ステップS1411において、ポイント付与フラグがONになっている場合(ステップS1411:Yes)、ステップS1307に移行する。ステップS1412において、質問事項に対する回答がない場合(ステップS1412:No)、ステップS1307に移行する。ステップS1413において、回答が正解ではない場合(ステップS1413:No)、ステップS1307に移行する。
上述したように、図14−2に示す処理を実行する場合、図13−1に示したテーブル選択処理(ステップS1303)において、必ずしも、通常大当たり時に通常状態用テーブル500を選択する必要はない。具体的には、テーブル選択処理(ステップS1303)において、付与可能ポイント累計410(図4)が判定ポイント(5ポイント)以上となる値が設定されているテーブル(たとえば、確変非通知状態用テーブル400のうち、キャラクタAのテーブル)を用いたとしても、通常大当たりの場合、図14−2に示した処理により、5ポイント以上カウントされないため、昇格演出がおこなわれることはない。このような処理によれば、通常大当たり時であっても、付与可能ポイント累計410の値にかかわらず、任意のテーブルを用いることが可能であることを示している。
(背景選択処理)
図15は、背景選択処理を示すフローチャートである。この背景選択処理は、図11のステップS1105に示した処理である。背景選択処理では、まず、変動開始コマンドに基づいて、確変状態か否かを判断する(ステップS1501)。確変状態であると判断した場合(ステップS1501:Yes)、潜伏演出フラグがONであるか否かを判断する(ステップS1502)。潜伏演出フラグがOFFの場合(ステップS1502:No)、確変背景をセットし(ステップS1503)、ステップS1106へ移行する。
ステップS1501において、確変状態ではないと判断した場合(ステップS1501:No)、時短状態か否かを判断する(ステップS1504)。時短状態である場合(ステップS1504:Yes)、時短背景をセットし(ステップS1505)、ステップS1106へ移行する。ステップS1502において、潜伏演出フラグがONになっている場合(ステップS1502:Yes)、ステップS1505に移行し、時短背景をセットする。ステップS1504において、時短状態ではないと判断した場合(ステップS1504:No)、通常背景をセットし(ステップS1506)、ステップS1106へ移行する。
(画像表示部に表示される画面の一例)
次に、図16〜図20を用いて、画像表示部104に表示される画面の一例について説明する。図16〜図18は、画像表示部104に表示されるポイント付与時の画面の一例を示した説明図である。
図16において、画像表示部104には、大当たり情報1601と、キャラクタ1602と、質問事項1611と、回答選択1612とが表示されている。大当たり情報1601は、図柄8で大当たりしたことと、大当たり中における現在のラウンドが表示されている。図柄8は通常図柄であり、この画面において、遊技者は確変大当たりがあるか否かはわからない。
キャラクタ1602は、大当たりを案内するとともに、遊技者に対して質問をおこなう。このキャラクタ1602は、図4に示した確変非通知状態用テーブル400のキャラクタAである。質問事項1611には、たとえば、「何食べる?」といった遊技者に対する問いが表示されている。この質問事項1611に対して、回答選択1612には、「和食」および「洋食」が表示されている。遊技者が、十字キー120の右左を押下することにより、回答選択1612内のカーソルを移動させることができるようになっている。
遊技者により演出ボタン119が押下されると、カーソルが位置している選択肢を回答として受け付ける。なお、演出ボタン119が押下されない場合、所定の制限時間が経過した際に、カーソルが位置している選択肢を回答として受け付けるようにしてもよい。たとえば、「洋食」を回答として受け付けると、図17に示す画面に移行する。また、「和食」を回答として受け付けると、図18に示す画面に移行する。
図17には、キャラクタ1602が喜んでいる画面が表示されている。ポイント表示1701には、1ポイント付与された旨が表示されている。なお、キャラクタ1602が喜ぶか否か、すなわち、ポイントが付与されるか否かは、確変非通知状態用テーブル400(図4参照)または通常状態用テーブル500(図5参照)により、予め設定されている。1ポイント付与されたことにより、付与した累計のポイント数が判定ポイント(5ポイント)に達すると、次のラウンドにて、図19に示す画面に移行する。
一方、図18には、キャラクタ1602が嫌がっている画面が表示されている。ポイント表示1801には、ポイントが付与されない旨が表示されている。なお、たとえば、択一表示されるどちらの回答に対しても、テーブル内(図4,5参照)にポイントが対応付けられていない場合、どちらが選択されたとしても、図18に示すような画面が表示される。
図19は、確変昇格演出の一例を示した説明図である。図19において、大当たり情報1901には、ラウンドが5ラウンドから6ラウンドに移行している。また、キャラクタ1602がデート依頼のコメント1902を発している。このデート依頼は、確変大当たりであることを示唆している。また、画面内の大当たり状態表示1903には、「確変」が表示され、遊技者に対して、確変大当たりであることを通知している。
(期待度演出の一例)
図20は、期待度演出の一例を示した説明図である。図20において、画像表示部104に表示される期待度演出画面2000は、通常図柄が揃ったことによる大当たり中に昇格演出がおこなわれずに15ラウンド経過した場合に、表示される画面を示している。期待度演出画面2000には、期待度が50%になっている。これは、期待度対応表600(図6参照)を用いて決定された数値であり、具体的には、確変非通知状態において、付与されたポイント数の累計が2ポイントであること、または、通常状態において、付与されたポイント数の累計が4ポイントであることを示している。
なお、長時間遊技する遊技者は、昇格演出に移行する際の判定ポイント「5」、キャラクタが喜ぶ正解となる回答(ポイントが付与される回答)、期待度、などから、遊技中に、大当たり状態を容易に予測できないようにするために、各値を大当たりごとに異ならせたりしてもよい。具体的には、判定ポイントを大当たりごと、キャラクタごと、時間帯ごとに変えたり、キャラクタごとに質問事項−回答−ポイントのテーブルを複数用意しておくようにしたり、期待度対応表600についても複数用意しておくようにしたりすればよい。また、キャラクタ1602に表情を出させないようにするとともに、ポイントの付与の有無について、表示しないようにしてもよい。
以上説明したように、本実施の形態によれば、大当たり中に遊技者から受け付けた返答に基づいて、ポイントを付与するようにし、当該ポイントに応じた演出をおこなうようにしたので、大当たり状態を返答に応じて示唆することができる。したがって、確変昇格演出をおこなうにあたり、ゲーム感覚にて遊技者を遊技に参加させることができる。
特に、本実施の形態においては、キャラクタからの要求に返答することによる遊技への参加としているため、実際にデートしている感覚で遊技を楽しむことができる。また、スポーツや格闘などの対戦形式のゲームとした場合、遊技者は実際に対戦している感覚を得ることができる。
なお、昇格演出を一切おこなわずに、遊技者から受け付けた返答に基づいて期待度演出のみをおこなうことも可能である。言い換えれば、遊技者からの返答に対して、昇格するか否かの結果を明確にしないようにすることも可能である。これにより、遊技者に昇格するか否かを予測させ難くし、遊技に飽きてしまうことを抑制することができる。
また、本実施の形態では、ラウンドごとに質問事項の表示および回答の受け付けをおこない、ラウンドごとに付与したポイントの累計が判定ポイントに達したときに、確変昇格演出をおこなうようにしたので、ラウンドごとに昇格演出がおこなわれるかもしれないという期待感を与えることができるとともに、各ラウンドにおいて遊技者に対し積極的に遊技に参加させることができる。
また、本実施の形態では、確変非通知状態の大当たり終了時にポイントの累計が判定ポイント(5ポイント)に達しない場合、大当たり終了後、潜伏モードに移行させるようにした。したがって、獲得したポイント数が低い場合や遊技に参加しなかった場合に、潜伏モードに移行させることができ、よって、ユーザに対して不安感を与えることができ、遊技の興趣性を高めることができる。
また、本実施の形態では、確変非通知状態用テーブル400および通常状態用テーブル500を予め設定し、通常状態用テーブル500は、付与可能ポイント累計410を判定ポイント(5ポイント)未満に設定したものであるので、累計のポイント数が判定ポイントに達することなく、通常状態の大当たり終了後には、通常モードに移行させることができる。これにより、大当たり終了後、通常モードであっても、確変モードに対する期待感を与えることができる。
また、本実施の形態では、通常状態において、付与したポイントが判定ポイント(5ポイント)の直前のポイント数(4ポイント)に達した際に、ポイントの付与を停止させ、通常状態の大当たり終了後には、通常モードに移行させる演出をおこなうようにした(図14−2参照)。したがって、通常大当たり時であっても、付与可能ポイント累計410(図4参照)の値にかかわらず、任意のテーブルを用いることが可能になるとともに、大当たり終了後、通常モードであっても、確変モードに対する期待感を与えることができる。
また、本実施の形態では、潜伏モードまたは通常モードに移行させる前に、ポイント数および大当たり状態に応じた期待度演出をおこなうようにしたので、モードに対する期待感または不安感を与えることができる。
また、本実施の形態において、確変非通知状態用テーブル400または通常状態用テーブル500は、大当たり中に登場するキャラクタごとに回答に対応付けられたポイントが異なるものとした。これにより、遊技者自身でキャラクタに対する相性などを判断することができ、遊技に対する興趣性を高めることができる。また、確変非通知状態用テーブル400を用いる際には、たとえば、キャラクタを笑顔にするなどしてキャラクタの気分が良好な旨を表示し、通常状態用テーブル500を用いる際には、キャラクタの気分が不快な旨を表示するようにしてもよい。これにより、大当たり状態を遊技者に示唆することができる。
また、本実施の形態において、確変非通知状態用テーブル400または通常状態用テーブル500は、時間帯ごとに回答に対応付けられたポイントが異なるものとしてもよい。これにより、遊技者自身で時間帯ごとの運、不運などを判断することができ、遊技に対する興趣性を高めることができる。
なお、実施の形態で説明した演出制御方法は、予め用意されたプログラムを演出制御部に設けたCPUなどのコンピュータで実行することにより実現することができる。このプログラムは、ハードディスク、フレキシブルディスク、CD−ROM、MO、DVDなどのコンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録され、コンピュータによって記録媒体から読み出されることによって実行される。また、このプログラムは、インターネットなどのネットワークを介して配布することが可能な媒体であってもよい。