JP5738243B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、大当たり抽選をおこなうと、表示画面上で複数の図柄を変動させた後に停止させて、停止時の各図柄の組み合わせにより大当たり抽選の抽選結果を示唆する遊技機に関する。
従来、遊技盤上に打ち出された遊技球が該遊技盤上の始動口へ入賞することで大当たり抽選をおこなうぱちんこ遊技機がある。このようなぱちんこ遊技機は、大当たり抽選をおこなうと、可変表示装置にて複数(例えば3つ)の演出用図柄(以下「演出図柄」という)を変動させる。そして、所定期間の変動をおこなった後に、各演出図柄が所定の図柄を表すように停止させる。ここで、各演出図柄が表す図柄は、大当たり抽選の抽選結果に対応したものとしている。例えば、大当たりに当選した場合には同一種類の図柄で各演出図柄を停止させる(いわゆるゾロ目。例えば「7・7・7」)。
ぱちんこ遊技機は大当たりを示す組み合わせで各演出図柄を停止させると大当たり遊技状態となり、遊技盤上に配設された大入賞口を開放する。そして、ぱちんこ遊技機は大入賞口に遊技球が入賞する毎に規定個数の賞球(例えば15個)を払い出す。したがって、大当たり遊技状態において遊技球を次々と大入賞口へ入賞させていくことで、遊技者は多数の賞球を獲得することができる。
また、近年、演出図柄の仮停止および再変動を複数回繰り返す(いわゆる「擬似連」をおこなう)ぱちんこ遊技機が広く用いられている(例えば下記特許文献1を参照。)。例えば、このようなぱちんこ遊技機では、大当たりを示す組み合わせで各演出図柄を停止させる前に、いわゆる「チャンス目」と呼ばれる特定の組み合わせで各演出図柄を仮停止させ、その後、各演出図柄の変動を再開する。これらを所定回数繰り返した後に、大当たりを示す組み合わせで各演出図柄を停止させる。一般的に、このような擬似連をおこなうぱちんこ遊技機では、仮停止および再変動を繰り返す回数が多いほど大当たりへの期待度が高い演出とされており、仮停止および再変動を繰り返すたびに遊技者の期待感を高めていくことができる。
特開2009−142694号公報
しかしながら、しかしながら、上記の従来技術にあっては、チャンス目を用いた演出の内容が、チャンス目が成立するか否かのみであったため、遊技者が飽きてしまい易い場合があり、このような場合には、ぱちんこ遊技機の興趣性を低下させてしまっていた。
本発明は、上述した従来技術による問題点を解消するため、興趣性の高いチャンス目を用いた演出をおこなうことができる遊技機を提供することを目的とする。
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明は以下の構成を採用した。本発明にかかる遊技機は、遊技盤上の始動口への遊技球の入球により判定情報を取得する判定情報取得手段と、前記判定情報取得手段により取得された判定情報に基づいて、遊技者に有利な特別遊技をおこなうか否かを判定する特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段による特別遊技判定結果に基づいて、特別図柄表示手段において特別図柄を変動表示させてから当該特別遊技判定結果を示すように停止表示させる特別図柄制御手段と、前記特別図柄が変動表示させられているときに前記始動口に遊技球が入球すると、前記判定情報取得手段により取得された判定情報を記憶する記憶手段と、前記記憶手段に記憶されている判定情報に基づいて、前記特別遊技をおこなうか否かを事前に判定する事前判定手段と、識別図柄表示手段において複数の識別図柄を変動表示させてから、前記特別図柄の停止表示に伴って、前記特別遊技判定結果を示す組み合わせ態様で前記複数の識別図柄を停止表示させる識別図柄制御手段と、前記事前判定手段による事前判定結果に基づいて所定条件を満たす判定情報が記憶されている場合、前記複数の識別図柄それぞれの上にチャンス図柄を重ねて表示し、前記複数の識別図柄それぞれの変動表示に合わせて当該識別図柄上に表示させたチャンス図柄を変動表示し、前記複数の識別図柄それぞれの停止表示に合わせて当該識別図柄上に表示させたチャンス図柄を停止表示するチャンス図柄制御手段と、前記チャンス図柄制御手段により前記複数の識別図柄それぞれの上に表示されたチャンス図柄が停止表示されると特定の演出をおこなう特定演出実行手段と、を備え、前記識別図柄制御手段は、前記特別遊技判定手段により前記特別遊技をおこなわないと判定された場合、前記特別遊技をおこなわないことを示すハズレ組み合わせ態様の内容を決定する識別図柄決定手段と、前記識別図柄決定手段により決定されたハズレ組み合わせ態様で前記複数の識別図柄それぞれを停止表示させる識別図柄停止制御手段と、を有し、前記識別図柄決定手段は、前記事前判定手段による事前判定結果に基づいて、前記特別遊技をおこなうと事前判定された特別判定情報が前記記憶手段に記憶されている場合と、前記特別判定情報が前記記憶手段に記憶されていない場合とで、決定し易いハズレ組み合わせ態様の内容を異ならせ、前記チャンス図柄制御手段は、前記識別図柄決定手段により決定されたハズレ組み合わせ態様に含まれる識別図柄上に前記チャンス図柄を表示することを特徴とする。
また、上記の発明において、前記識別図柄決定手段は、前記所定条件を満たす判定情報が記憶されている場合、当該所定条件を満たす判定情報よりも前に取得された判定情報に係る前記複数の識別図柄それぞれの停止表示態様をリーチハズレ組み合わせ態様に決定可能であるとともに、前記事前判定手段による事前判定結果に基づいて、前記特別遊技をおこなうと事前判定された特別判定情報が前記記憶手段に記憶されている場合と、前記特別判定情報が前記記憶手段に記憶されていない場合とで、決定し易いリーチハズレ組み合わせ態様の内容を異ならせ、前記チャンス図柄制御手段は、前記リーチハズレ組み合わせ態様で停止表示される際の前記複数の識別図柄の上に前記チャンス図柄をそれぞれ重ねて表示することを特徴とする。
本発明によれば、チャンス目を用いた演出をおこなう遊技機の興趣性を高めて、長時間遊技しても飽きのこない遊技機を提供することができるという効果を奏する。
本実施の形態のぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。 本実施の形態のぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。 本実施の形態のぱちんこ遊技機による各演出図柄の停止順序を示す説明図である。 本実施の形態のぱちんこ遊技機の演出図柄の内容を示す説明図である。 本実施の形態のぱちんこ遊技機がおこなう連続予告演出の概要を示す説明図である。 本実施の形態のぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。 タイマ割込処理を示したフローチャートである。 主制御部がおこなう始動口SW処理を示したフローチャートである。 主制御部が実行する事前判定処理を示したフローチャートである。 主制御部がおこなう特別図柄処理を示したフローチャートである。 主制御部がおこなう当たり判定処理を示したフローチャートである。 主制御部がおこなう変動パターン選択処理を示したフローチャートである。 大当たり用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。 リーチ用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。 ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。 演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。 コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。 演出選択処理の処理内容を示すフローチャートである。 大当たり用連続予告抽選テーブルの一例を示した説明図である。 リーチ用連続予告抽選テーブルの一例を示した説明図である。 停止図柄選択処理の処理内容を示すフローチャートである。 チャンス目用停止図柄パターンテーブル選択処理の処理内容を示すフローチャートである。 チャンス目パターンテーブルの内容を示す説明図(その1)である。 チャンス目パターンテーブルの内容を示す説明図(その2)である。 演出統括部がおこなう変動演出終了中処理を示したフローチャートである。 演出統括部がおこなう演出ボタン処理の処理手順を示すフローチャートである。 画像・音声制御部がおこなう連続予告演出開始処理の処理手順を示すフローチャートである。 画像・音声制御部202bがおこなう連続予告演出中処理の処理手順を示すフローチャートである。 保留球数が「3」のときに連続予告演出を開始した際の概要を示す説明図である。 保留球数が「2」のときに連続予告演出を開始した際の概要を示す説明図である。 保留球数が「1」のときに連続予告演出を開始した際の概要を示す説明図である。 本実施の形態のぱちんこ遊技機による具体的な演出例を示す説明図(その1)である。 本実施の形態のぱちんこ遊技機による具体的な演出例を示す説明図(その2)である。 本実施の形態のぱちんこ遊技機による具体的な演出例を示す説明図(その3)である。 本実施の形態のぱちんこ遊技機による具体的な演出例を示す説明図(その4)である。 本実施の形態のぱちんこ遊技機による具体的な演出例を示す説明図(その5)である。 本実施の形態のぱちんこ遊技機による具体的な演出例を示す説明図(その6)である。 本実施の形態のぱちんこ遊技機による具体的な演出例を示す説明図(その7)である。 本実施の形態のぱちんこ遊技機による具体的な演出例を示す説明図(その8)である。 本実施の形態のぱちんこ遊技機による具体的な演出例を示す説明図(その9)である。 本実施の形態のぱちんこ遊技機による具体的な演出例を示す説明図(その10)である。 本実施の形態のぱちんこ遊技機による具体的な演出例を示す説明図(その11)である。 本実施の形態のぱちんこ遊技機による具体的な演出例を示す説明図(その12)である。 本実施の形態のぱちんこ遊技機による具体的な演出例を示す説明図(その13)である。 本実施の形態のぱちんこ遊技機による具体的な演出例を示す説明図(その14)である。 本実施の形態のぱちんこ遊技機による具体的な演出例を示す説明図(その15)である。 本実施の形態のぱちんこ遊技機による具体的な演出例を示す説明図(その16)である。 本実施の形態のぱちんこ遊技機による具体的な演出例を示す説明図(その17)である。 本実施の形態のぱちんこ遊技機による具体的な演出例を示す説明図(その18)である。 本実施の形態のぱちんこ遊技機による具体的な演出例を示す説明図(その19)である。 本実施の形態のぱちんこ遊技機による具体的な演出例を示す説明図(その20)である。 討伐演出モードにおける変動時間が12秒のときの演出例を示す説明図である。 討伐演出モードにおける変動時間が8秒のときの演出例を示した説明図である。 討伐演出モードにおける変動時間が3秒のときの演出画面の一例を示した説明図である。
以下に添付図面を参照して、本発明にかかる遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。以下に示す実施の形態は、本発明にかかる遊技機を、旧第一種のぱちんこ遊技機(いわゆる「デジパチ」)に適用した場合の例である。
(ぱちんこ遊技機の基本構成)
まず、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図1は、本実施の形態のぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図1に示すように、ぱちんこ遊技機100は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、発射部が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102a,102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下する。
遊技領域103には、複数の釘(不図示)が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域103において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口(始動口や大入賞口など)が配設されている。
遊技盤101の略中央部分には、画像表示部104が配置されている。画像表示部104としては液晶表示器(LCD)などが用いられる。画像表示部104の下方には、第1始動口105が配設されており、画像表示部104の右側には第2始動口106が配設されている。第1始動口105および第2始動口106は、始動入賞させるための入賞口である。
第2始動口106の近傍には、電動チューリップ107が設けられている。電動チューリップ107は、遊技球を第2始動口106へ入賞しにくくさせる閉状態(閉口された状態)と、閉状態よりも入賞し易くさせる開状態(開口された状態)とをとる。これらの状態の制御は、電動チューリップ107が備えるソレノイドによっておこなわれる。
電動チューリップ107は、第2始動口106の上方に配設されたゲート108を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開口する。ゲート108は、画像表示部104の右側(図示の位置)に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。
電動チューリップ107は、時短付き遊技状態において、開放時間が長くなり、第2始動口106に遊技球をより導き易くする。なお、時短付き遊技状態は、時短付き大当たり終了後に設定される遊技状態である。
ぱちんこ遊技機100は、通常遊技状態において遊技者は左打ちをして第1始動口105を狙って遊技する一方、時短付き遊技状態や大当たり遊技状態において遊技者は右打ちをして第2始動口106を狙って遊技するタイプの遊技機である。
具体的には、遊技者が左打ちをすると、打ち出された遊技球は、矢印130に示すように遊技領域103の左側を流下する。一方、遊技者が右打ちをすると、打ち出された遊技球は、矢印140に示すように遊技領域103の右側を流下する。なお、右打ちにより第2始動口106に入賞しなかった遊技球は、第2始動口106の下方の固定役物141や、不図示の釘の配置により、第1始動口105には入賞しないようになっている。
第2始動口106の下方には、大入賞口109が設けられている。大入賞口109は、大当たり遊技状態となったときに開放され、遊技球の入賞により所定個数(例えば15個)の賞球を払い出すための入賞口である。
画像表示部104の側部や下方などには普通入賞口110が配設されている。普通入賞口110は、遊技球の入賞により所定個数(例えば10個)の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口110は、図示の位置に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。
遊技盤101の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部112が配置されている。特別図柄表示部112は、第1特別図柄(以下「特図1」という)が表示される特図1表示部と、第2特別図柄(以下「特図2」という)が表示される特図2表示部とを有する。
遊技球が第1始動口105へ入賞すると第1当たり抽選がおこなわれる。特図1表示部は、特図1を変動表示するとともに、第1当たり抽選の抽選結果を表す図柄にて停止表示する。遊技球が第2始動口106へ入賞すると第2当たり抽選がおこなわれる。特図2表示部は、特図2を変動表示するとともに、第2当たり抽選の抽選結果を表す図柄にて停止表示する。
また、遊技盤101の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部113が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果を表す図柄である。普通図柄抽選は、前述のように電動チューリップ107を開状態とするか否かの抽選である。特別図柄表示部112および普通図柄表示部113としては、例えば7セグメントディスプレイが用いられる。
特別図柄表示部112および普通図柄表示部113の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留球数を表示する保留球表示部114が配置されている。保留球は、特別図柄または普通図柄の変動中に入賞した遊技球を保留状態として保持したものである。特に、本実施の形態では、第1始動口105への入賞による保留球を特1保留球といい、第2始動口106への入賞による保留球を特2保留球という。
保留球表示部114としては、例えばLEDが用いられる。この保留球表示部114としてのLEDは複数配置され、点灯/消灯によって保留球数を表す。なお、保留球の告知は、画像表示部104からの表示によってもおこなわれる。
遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材115が設けられている。枠部材115において遊技領域103の上側および下側となる2辺には、演出ライト部(枠ランプ)116が設けられている。演出ライト部116は、それぞれ複数のランプを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機100の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更可能になっている。各ランプは、演出ライト部116に設けられた不図示のモータによって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。
枠部材115の下部位置には、操作ハンドル117が配置されている。操作ハンドル117は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材118を備えている。発射指示部材118は、操作ハンドル117の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材118が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。
枠部材115において、遊技領域103の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン119が設けられている。また、枠部材115において、演出ボタン119の隣には、十字キー120が設けられている。また、枠部材115には、音声を出力するスピーカが組み込まれている。
また、図示を省略するが、例えば画像表示部104の周囲などの所定位置には、演出役物が設けられている。この演出役物は、ソレノイドやモータに接続されており、ソレノイドやモータの駆動によって駆動される。
なお、ぱちんこ遊技機100において、第1始動口105および第2始動口106の配置位置は、上述した配置位置に限らない。例えば、本実施の形態では、遊技状態に応じて遊技者の打ち方を変更させるようにしているが、これに限らず、遊技状態に応じて遊技者の打ち方を変更させないようにし、具体的には、第1始動口105の直下に第2始動口106を設けた構成としてもよい。
また、通常遊技状態において右打ちによって第1始動口105を狙わせる一方、時短付き遊技状態や大当たり遊技状態において左打ちによって第2始動口106を狙わせる構成としてもよい。具体的には、例えば、第2始動口106の近傍に電動チューリップ107を配置することを必須として、第1始動口105および第2始動口106をそれぞれ入れ替えた構成としてもよい。
(ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成)
次に、図2を用いて、ぱちんこ遊技機100の制御部の内部構成について説明する。図2は、本実施の形態のぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。図2に示すように、ぱちんこ遊技機100の制御部200は、遊技の進行を制御する主制御部201と、演出内容を制御する演出制御部202と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部203とを備えている。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
(1.主制御部)
主制御部201は、CPU(Central Processing Unit)211と、ROM(Read Only Memory)212と、RAM(Random Access Memory)213と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
主制御部201は、CPU211がRAM213をワークエリアとして使用しながら、ROM212に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機100の遊技の進行を制御するように機能する。具体的には、主制御部201は、大当たり抽選や普通図柄抽選などのほか、遊技状態の設定などをおこない、遊技の進行を制御する。例えば、主制御部201は主制御基板によって実現される。
CPU211は、予めROM212に記憶された各種プログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ROM212には、保留記憶プログラム、当たり抽選プログラム、事前判定プログラム、特別図柄変動プログラム、大入賞口制御プログラム、遊技状態設定プログラム、などが記憶されている。
保留記憶プログラムは、第1始動口SW221によって検出された遊技球を特1保留球として記憶するとともに、第2始動口SW222によって検出された遊技球を特2保留球として記憶するプログラムである。大当たり抽選プログラムは、特1保留球および特2保留球に対する大当たり抽選をおこなうプログラムである。
大当たり抽選で当選する当たりには、大当たりと小当たりとがある。大当たりには、獲得出玉の見込める長当たりと、獲得出玉の見込めない短当たりとがある。なお、特2保留球に対する当たり抽選は、特1保留球に対する当たり抽選よりも、遊技者にとって有利な当たり(長当たり)が発生し易くなっている。
事前判定プログラムは、遊技球が始動入賞したタイミングにて、当たりか否かの判定や、特別図柄の変動時間の判定をおこなうプログラムである。特別図柄変動プログラムは、当たり抽選の抽選結果を特別図柄として変動停止させるとともに、保留球の数に応じて特別図柄の変動時間を異ならせるプログラムである。特別図柄の変動時間は、リーチ演出等に発展しない場合、保留球数に応じて異なり、保留球数が「3」以上の場合3秒、保留球数が「2」の場合8秒、保留球数が「1」の場合12秒となっている。
特1保留球に対する当たり抽選(第1当たり抽選)の抽選結果は、特図1表示部112aの特図1として変動停止される一方、特2保留球に対する当たり抽選(第2当たり抽選)の抽選結果は、特図2表示部112bの特図2として変動停止される。なお、特2保留球に対する特別図柄の変動は、特1保留球よりも優先しておこなわれるようになっている。
大入賞口制御プログラムは、当たり時に、短当たりまたは長当たりに応じた所定の開放時間を1ラウンドとして、例えば15ラウンド、大入賞口109を開放させるプログラムである。長当たりは、1ラウンド毎の大入賞口109の開放時間を長くして(例えば30秒)、所定ラウンド数(例えば15ラウンド)大入賞口109を開放させることにより、遊技者に多数の出玉を獲得させる大当たりである。
短当たりは、1ラウンド毎の大入賞口109の開放時間を短くして(例えば0.1秒)、所定ラウンド数(例えば15ラウンド)大入賞口109を開放させる、獲得出玉の見込めない大当たりである。また、小当たりは、0.1秒の開放×15回を1ラウンドとして、短当たりと同様の振る舞いをする、獲得出玉の見込めない当たりである。
遊技状態設定プログラムは、当たりの種類に応じて、当たり終了後の遊技状態を、低確率遊技状態または高確率遊技状態に設定するとともに、電チューサポートを付加する時短付き遊技状態または電チューサポートを付加しない時短無し遊技状態を設定するプログラムである。電チューサポートは、普通図柄の変動時間を短くするとともに、電動チューリップ107の開放時間を長くする機能である。
低確率遊技状態は、大当たりが発生しにくい遊技状態である。高確率遊技状態は、低確率遊技状態に比べて、10倍程度大当たりが発生しやすい遊技状態である。ここで、大当たり、および大当たり後の遊技状態について、具体例を挙げて説明しておく。大当たりには、確変長当たり、確変短当たり(突確短当たり)、通常長当たり、通常短当たり(突時短当たり)、潜確短当たりがある。確変長当たり、および突確短当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加される高確率遊技状態(確変遊技状態)に移行する。
通常長当たり、および突時短当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加される低確率遊技状態(時短遊技状態)に移行する。潜確短当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加されない高確率遊技状態(潜確遊技状態)に移行する。なお、小当たりの場合、小当たり終了後には小当たり開始前の遊技状態に移行し、すなわち、遊技状態に変化はない。
また、主制御部201には、遊技球を検出する各種スイッチ(SW)、大入賞口109などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の特図1表示部112a、特図2表示部112b、普通図柄表示部113、保留球表示部114などが接続される。
具体的に、上記の各種SWとしては、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する第1始動口SW221と、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する第2始動口SW222と、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートSW223と、大入賞口109へ入賞した遊技球を検出する大入賞口SW224と、普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口SW225とが主制御部201に接続される。
それぞれのSW(221〜225)による検出結果は主制御部201へ入力される。これらのSWには、近接スイッチなどが用いられる。なお、普通入賞口SW225は、普通入賞口110の配置位置別に複数個設けてもよい。
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ107を開閉動作させる電動チューリップソレノイド231と、大入賞口109を開閉動作させる大入賞口ソレノイド232とが主制御部201に接続される。主制御部201は、それぞれのソレノイド(231,232)に対する駆動を制御する。
さらに、主制御部201は、演出制御部202および賞球制御部203にも接続され、それぞれの制御部に対して各種コマンドを出力する。例えば、主制御部201は、演出制御部202に対しては変動開始コマンド、変動停止コマンドなどのコマンドを出力する。また、主制御部201は、賞球制御部203に対しては賞球コマンドを出力する。賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数を示す情報などが含まれている。
(2.演出制御部)
演出制御部202は、演出統括部202aと、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cとによって構成され、ぱちんこ遊技機100の演出内容を制御する機能を有する。演出統括部202aは、主制御部201から受信した各種コマンドに基づいて演出制御部202全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部202bは、演出統括部202aからの指示内容に基づいて画像および音声の制御をおこなう機能を有している。また、ランプ制御部202cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
(2−1.演出統括部)
まず、演出統括部202aの構成について説明する。演出統括部202aは、CPU241と、ROM242と、RAM243と、リアルタイムクロック(以下「RTC」という)244と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
CPU241は、予めROM242に記憶された各種プログラムに基づき、演出内容を決定する処理を実行する。ROM242には、CPU241が上記の処理を実行するために必要となる各種プログラムが記憶されている。RAM243は、CPU241のワークエリアとして機能する。CPU241が各種プログラムを実行することによりRAM243にセットされたデータは、所定のタイミングにて画像・音声制御部202bおよびランプ制御部202cに対して出力される。
演出統括部202aは、CPU241がRAM243をワークエリアとして使用しながら、ROM242に記憶された、演出図柄変動プログラム、連続予告演出プログラムなどの演出制御プログラムを実行することによって、演出制御部202全体を統括するように機能する。
演出図柄変動プログラムは、特別図柄の変動に対応させて、演出図柄を用いて変動演出をおこなうプログラムである。連続予告演出プログラムは、変動する演出図柄に、予め定めた所定の演出図柄(チャンス目)を停止させ、以降に複数回の演出図柄の変動演出にわたって、一連の連続予告演出をおこなうプログラムである。
RTC244は、実時間を計時出力する。RTC244は、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されているときもバックアップ電源(不図示)により計時動作を継続する。なお、RTC244は、演出統括部202aなど演出制御部202内に配置する例に限らず、主制御部201に配置してもよい。また、RTC244は、単独で配置してもよい。
また、演出統括部202aには、演出ボタン119が接続されており、遊技者から演出ボタン119が操作(押下)された旨を示すデータが入力される。また、演出統括部202aには、十字キー120が接続されており、遊技者によって選択されたキーに対応するデータが入力される。
(2−2.画像・音声制御部)
次に、画像・音声制御部202bの構成について説明する。画像・音声制御部202bは、CPU251と、ROM252と、RAM253と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
CPU251は、画像や音声の生成および出力処理を実行する。ROM252には、画像や音声の生成および出力処理のためのプログラム、当該処理に必要となる背景画像・図柄画像・キャラクタ画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。RAM253は、CPU251のワークエリアとして機能し、画像表示部104に表示させる画像データやスピーカ254から出力させる音声データが一時的に格納される。
すなわち、画像・音声制御部202bは、CPU251がRAM253をワークエリアとして使用しながら、ROM252に記憶された、有効操作回数設定プログラムや、操作演出プログラムなどの各種プログラムを実行することによって、演出統括部202aからの指示に基づいて画像および音声の制御をおこなうように機能する。
有効操作回数プログラムは、連続予告演出がおこなわれる際、特別図柄の変動時間に基づいて、変動演出毎に、演出ボタン119によって受け付けられた際にボタン演出を有効とする有効操作回数を設定するプログラムである。操作演出プログラムは、有効操作回数設定プログラムが実行されることによって設定された有効操作回数に基づいて、演出をおこなうプログラムである。
また、CPU251は、演出統括部202aから指示された指示内容に基づいて、背景画像表示処理、演出図柄変動/停止表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理と音声処理を実行する。このときには、CPU251は、処理に必要な画像データおよび音声データをROM252から読み出してRAM253に書き込む。
RAM253に書き込まれた背景画像や演出図柄画像などの画像データは、画像・音声制御部202bに接続された画像表示部104に対して出力され、画像表示部104の表示画面上において重畳表示される。すなわち、演出図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と図柄画像とが重なる場合などには、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してRAM253に記憶させる。
また、RAM253に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部202bに接続されたスピーカ254に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ254から出力される。
(2−3.ランプ制御部)
次に、ランプ制御部202cの構成について説明する。ランプ制御部202cは、CPU261と、ROM262と、RAM263と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU261は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ROM262には、上記の処理を実行するために必要となる各種プログラム、当該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。RAM263は、CPU261のワークエリアとして機能する。
ランプ制御部202cは、演出ライト部(枠ランプ)116と、盤ランプ264と演出役物265とに接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部202cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯、演出役物265の動作を制御するように機能する。
演出制御部202は、演出統括部202aと、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cとを用いて、それぞれ異なる基板によって構成されるものとしたが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成されるものとしてもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であっても、それぞれの機能は独立しているものとする。
(3.賞球制御部)
次に、賞球制御部203の構成について説明する。賞球制御部203は、CPU281と、ROM282と、RAM283と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU281は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ROM282には、当該処理に必要となるプログラムなどが記憶されている。RAM283は、CPU281のワークエリアとして機能する。
また、賞球制御部203は、払出部(払出駆動モータ)291と、発射部292と、定位置検出SW293と、払出球検出SW294と、球有り検出SW295と、満タン検出SW296と接続される。
賞球制御部203は、払出部291に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部291は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部203は、払出部291に対して各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
また、賞球制御部203は、発射部292に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部292は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部203は、発射部292のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を送り出す。
また、この賞球制御部203には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出SW293、払出球検出SW294、球有り検出SW295、満タン検出SW296等がある。例えば、賞球制御部203は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
また、主制御部201には、盤用外部情報端子基板297が接続されており、主制御部201が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部203についても、枠用外部情報端子基板298が接続されており、賞球制御部203が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
上記構成の主制御部201と、演出制御部202と、賞球制御部203は、それぞれ異なるプリント基板(主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板)に設けられるが、これに限らず、例えば、賞球制御部203は、主制御部201と同一のプリント基板上に設けることもできる。
(ぱちんこ遊技機の基本動作)
次に、ぱちんこ遊技機100の基本動作の一例について説明する。ぱちんこ遊技機100は、遊技球が第1始動口105または第2始動口106へ入賞すると事前判定をおこなう。そして、始動条件が成立した保留球に対して大当たり抽選をおこなう。例えば、遊技球が第1始動口105へ入賞した保留球の始動条件が成立した場合、ぱちんこ遊技機100は第1大当たり抽選をおこなう。このとき、ぱちんこ遊技機100は、特図1表示部112aの特図1を変動させる。そして、この変動開始時から所定期間経過すると第1大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて特図1を停止させる。
また、遊技球が第2始動口106へ入賞した保留球の始動条件が成立した場合に、ぱちんこ遊技機100は第2大当たり抽選をおこなう。このとき、ぱちんこ遊技機100は、特図2表示部112bの特図2を変動させる。そして、この変動開始時から所定期間経過すると第2大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて特図2を停止させる。
ぱちんこ遊技機100は、特別図柄(特図1または特図2)を変動させると、それに合わせて画像表示部104の演出図柄(例えば3つの演出図柄)を変動させる。そして、特別図柄の停止に合わせて演出図柄を停止させる。例えば、特別図柄を大当たりを示す所定の図柄で停止させた場合(第1大当たり抽選または第2大当たり抽選にて大当たりに当選した)には、ぱちんこ遊技機100は、大当たりを示す組み合わせ(例えば「7・7・7」)で演出図柄を停止させる。
大当たりを示す組み合わせで演出図柄を停止させると、ぱちんこ遊技機100は、遊技状態を大当たり遊技状態とし、当選した大当たりに応じたラウンド分(例えば15ラウンド分)、大入賞口109を開放する。この開放中に、遊技球が大入賞口109へ入賞すると、ぱちんこ遊技機100は所定個数の賞球を払い出す。
(演出図柄について)
次に、演出図柄について説明する。前述したように、ぱちんこ遊技機100は大当たり抽選をおこなって特別図柄表示部112の特別図柄を変動させると、画像表示部104では3つの演出図柄を変動させる。その後、ぱちんこ遊技機100はこれらの演出図柄を所定順序(例えば左演出図柄→右演出図柄→中演出図柄の順)で停止させていく。
そして、例えば、ぱちんこ遊技機100は変動を開始したときから変動開始時に選択された特別図柄の変動時間に相当する期間が経過したとき、すべての演出図柄が停止された状態とし、このときに各演出図柄が表す図柄の組み合わせにより大当たり抽選の抽選結果を遊技者に示唆する。ここで、ぱちんこ遊技機100が各演出図柄を停止させていく順序(以下「停止順序」という)は変動時間毎に予め定められている。
(各演出図柄の停止順序)
図3は、本実施の形態のぱちんこ遊技機による各演出図柄の停止順序を示す説明図である。図3中の(1)は変動時間が12秒のときの各演出図柄の停止順序を示している。図3中の(2)は変動時間が8秒のときの各演出図柄の停止順序を示している。図3中の(3)は変動時間が3秒のときの各演出図柄の停止順序を示している。以下において、画像表示部104の表示画面上に記した下白抜き矢印は対応する演出図柄が変動されている状態を示している。
図3(1)に示すように、変動時間が12秒の場合、ぱちんこ遊技機100はすべての演出図柄を変動させた後、まず、左の演出図柄(以下「左演出図柄」という)を停止させる。つづいて、右の演出図柄(以下「右演出図柄」という)を停止させる。そして、最後に中の演出図柄(以下「中演出図柄」という)を停止させる。図3(1)に示す例では、左演出図柄を「1」を表す図柄で停止させた後に、右演出図柄を「3」を表す図柄で停止させ、最後に中演出図柄を「3」を表す図柄で停止させている。
図3(2)に示すように、変動時間が8秒の場合、ぱちんこ遊技機100はすべての演出図柄を変動させた後、左演出図柄および右演出図柄を同時に停止させる。そして、最後に中演出図柄を停止させる。図3(2)に示す例では、上記の(1)と同様に、ぱちんこ遊技機100は、左演出図柄を「1」を表す図柄で、右演出図柄を「3」を表す図柄で同時に停止させた後に中演出図柄を「3」を表す図柄で停止させている。
図3(3)に示すように、変動時間が3秒の場合、ぱちんこ遊技機100はすべての演出図柄を変動させた後、左演出図柄・中演出図柄・右演出図柄を同時に停止させる。図3
(3)に示す例では、上記の(1)および(2)と同様に、ぱちんこ遊技機100は、左演出図柄を「1」を表す図柄で、右演出図柄を「3」を表す図柄で、中演出図柄を「3」を表す図柄で同時に停止させている。
このように、ぱちんこ遊技機100は、変動時間に応じて、各演出図柄を一つ一つ停止させたり、複数の演出図柄を同時に停止させたりする。具体的に、ぱちんこ遊技機100は変動時間が長いときには各演出図柄を一つ一つ停止させ、変動時間が短いときには複数の演出図柄を同時に停止させる。ぱちんこ遊技機100は、いわゆる「チャンス目」と呼ばれる特定の出目を停止させるときも上記のような停止順序で停止させる。
(チャンス目について)
ここで、ぱちんこ遊技機100のチャンス目について説明する。図4は、本実施の形態のぱちんこ遊技機の演出図柄の内容を示す説明図である。図4に示すように、ぱちんこ遊技機100が画像表示部104に表示する演出図柄は、識別図柄と、チャンス図柄とを有している。
識別図柄は、大当たり抽選の抽選結果を遊技者に示唆するための図柄とされている。本実施の形態において、識別図柄は「1」〜「5」までの数字を表す。ぱちんこ遊技機100は、各演出図柄の識別図柄が表す数字の組み合わせにより、大当たり抽選の抽選結果を遊技者に示唆する。
例えば、大当たりに当選した場合に、ぱちんこ遊技機100は各演出図柄の識別図柄が同じ数字となるように停止させる(いわゆる「ゾロ目」)。大当たりに落選した場合に、ぱちんこ遊技機100は各演出図柄の識別図柄が上記以外の組み合わせとなるように停止させる。
チャンス図柄は、チャンス目を構成するための図柄とされている。例えば、チャンス図柄は、所定条件を満たした場合に識別図柄上に重ねて表示される。本実施の形態では、チャンス図柄は識別図柄とは異なる属性(本実施の形態では数字以外の属性)のものを表して、例えば、図4に示すように炎を表す。ぱちんこ遊技機100において、チャンス図柄は識別図柄と異なる属性のものを表すため、遊技者が識別図柄とチャンス図柄とを容易に区別できるようになっている。
ぱちんこ遊技機100はチャンス図柄と識別図柄とが連動するような表示制御をおこなう。例えば、チャンス図柄を識別図柄「1」上に重ねて表示した場合、ぱちんこ遊技機100は識別図柄「1」と一緒にチャンス図柄を変動させたり、停止させたりする。
前述したように、ぱちんこ遊技機100はチャンス図柄を常時表示しているわけではなく、所定条件を満たした場合に表示する。チャンス図柄を表示するための条件は、ぱちんこ遊技機100の製造者の任意の条件を設定することができる。例えば、本実施の形態において、ぱちんこ遊技機100は連続予告演出を開始するときや連続予告演出中などにチャンス図柄を表示する。ここで、連続予告演出とは複数回の変動を跨ぐ演出で、その内容については図5などを用いて後述する。
ぱちんこ遊技機100は、3つのチャンス図柄が揃った出目をチャンス目とする。この場合、各演出図柄の識別図柄が表す数字の組み合わせの内容にかかわらず、ぱちんこ遊技機100ではチャンス目が成立する。
また、ぱちんこ遊技機100は、任意の種類の識別図柄上に(「1」〜「5」のどの識別図柄上にも)チャンス図柄を重ねることができるが、チャンス図柄をどの種類の識別図柄上に重ねるかによって大当たりへの期待度が異なるようにする。例えば、図4に示すように、ぱちんこ遊技機100において識別図柄「1」上にチャンス図柄を重ねた場合の期待度は「高」、識別図柄「3」および「5」上にチャンス図柄を重ねた場合の期待度は「中」、識別図柄「2」および「4」上にチャンス図柄を重ねた場合の期待度は「低」となっている。
このため、ぱちんこ遊技機100は、チャンス目の成立/非成立だけでなく、チャンス目の内容(チャンス図柄がどの種類の識別図柄上に重ねられているか)によっても、遊技者を楽しませることができる。
また、ぱちんこ遊技機100は、チャンス目を構成しているすべてのチャンス図柄が、それぞれどの種類の識別図柄に重ねられているかによって期待度を表してもよいし、一つのチャンス図柄について当該チャンス図柄がどの種類の識別図柄上に重ねられているかによって期待度を表してもよい。例えば、本実施の形態では、左演出図柄についてチャンス図柄が重ねられた識別図柄の種類により期待度を表すものとする。複数の演出図柄が期待度に関連する場合には期待度を多段階的に表現でき、一つの演出図柄のみが期待度に関連する場合には遊技者にわかり易く期待度を示唆することができる。
チャンス目を停止させると、例えば、ぱちんこ遊技機100は遊技者の期待感を高める演出をおこなう。例えば、本実施の形態において、ぱちんこ遊技機100はチャンス目を停止させると特別な演出モード(後述する討伐演出モード)への移行をおこなう。
(連続予告演出について)
次に、ぱちんこ遊技機100がおこなう連続予告演出について説明する。ぱちんこ遊技機100は、事前判定を用いて現在の保留球の中に所定条件を満たす保留球があると、当該保留球による変動まで、複数の変動に跨る連続予告演出をおこなう。例えば、ぱちんこ遊技機100は、保留球数が「4」で、このうちの4つ目の保留球が所定条件を満たす保留球である場合、4回の変動に跨る連続予告演出をおこなう。
図5は、本実施の形態のぱちんこ遊技機がおこなう連続予告演出の概要を示す説明図である。図5に示す連続予告演出は、4回の変動に跨る連続予告演出の概要を示している。図5において、符号501は、4回の変動に跨る連続予告演出の1回目の変動(変動回数「1」)を示しており、この変動において、ぱちんこ遊技機100はチャンス目を停止させる。
この変動における変動時間は、変動を開始する時点での保留球数(今回の変動に対する保留も含めた保留球数)が「4」であるため、変動時間はぱちんこ遊技機100が選択し得る最短の3秒となる。このため、ぱちんこ遊技機100は図3(3)に示したような停止順序でチャンス目を停止させる。具体的には、このとき、ぱちんこ遊技機100は、左演出図柄・中演出図柄・右演出図柄を同時に停止させ、チャンス目を成立させる。そして、チャンス目を停止させると、ぱちんこ遊技機100は討伐演出モードへの移行をおこなう。
符号502は、連続予告演出における2回目の変動(変動回数「2」)を示しており、ぱちんこ遊技機100は討伐演出モードでのゾーン1の演出をおこなう。この変動における変動時間は、変動を開始する時点での保留球数(今回の変動に対する保留も含めた保留球数)が「3」であるため、8秒となる。
また、この変動における演出ボタン有効回数は1回となる。ここで、演出ボタン有効回数は、遊技者が演出ボタン119を操作した際、この操作を演出に反映させるか否かを示したものである。演出ボタン有効回が1回である場合の演出内容は、演出ボタン119への1回の操作があると、例えば、複数の敵を倒す画像に順次切り替わる演出である。
なお、符号501に示す変動中に遊技球が始動入賞したことにより、ゾーン1の変動を開始する際に保留球数が増加して「4」となった場合には、括弧書きで示すように、変動時間は3秒となる。変動時間が3秒となった場合には、演出ボタンの有効回数が0回となる。この場合の演出内容は、演出ボタン119の操作の有無にかかわらず、例えば、複数の敵を倒す画像に順次切り替わる演出としている。
符号503は、連続予告演出における3回目の変動(変動回数「3」)を示しており、ぱちんこ遊技機100は討伐演出モードでのゾーン2の演出をおこなう。この変動における変動時間は、変動を開始する時点での保留球数(今回の変動に対する保留も含めた保留球数)が「2」であるため、12秒となる。なお、ゾーン1の変動中に遊技球が始動入賞したことにより、ゾーン2の変動を開始する際に保留球数が増加している場合には、括弧書きで示すように、変動時間は、保留球数が「3」であれば8秒となり、保留球数が「4」であれば3秒となる。
また、変動時間が12秒の場合、演出ボタン有効回数は無制限となり、連続した操作入力を有効とする。このときの演出内容は、演出ボタン119への操作に応じて、例えば、一人ずつ敵を倒す画像に、その都度切り替わるようになっている。
なお、ゾーン2において、保留球数が「1」増加して8秒の変動時間となった場合には、括弧書きで示すように、演出ボタン有効回数は1回となる。この場合の演出内容は、変動時間が8秒の際のゾーン1のときの演出内容と同様に、演出ボタン119への1回の操作があると、複数の敵を倒す画像に順次切り替わる演出となる。
さらに、ゾーン2において、保留球数が「2」増加して3秒の変動時間となった場合には、括弧書きで示すように、演出ボタン有効回数は0回となる。この場合の演出内容は、変動時間が3秒の際のゾーン1のときの演出内容と同様に、演出ボタン119の操作の有無にかかわらず、例えば、複数の敵を倒す画像に順次切り替わるようになっている。
符号504は、連続予告演出における4回目の変動(変動回数「4」)を示しており、ぱちんこ遊技機100は討伐演出モードでのゾーン3の演出をおこなった後に、リーチ演出や擬似連続変動演出などの特別演出(図中「α」)をおこなう。なお、擬似連続変動演出は、特別図柄の1回の変動に対して演出図柄を複数回変動させることにより、特別図柄を1回変動して停止するまで、演出図柄を複数回の変動および停止を繰り返す演出である。
符号504で示す変動の変動時間は100秒となっており、これは符号501〜503に示す変動中に遊技球が始動入賞して保留球数が増加した場合であっても変わらない。演出ボタン有効回数は、無制限となり、ゾーン3の演出中に、連続操作が有効となる。このときの演出内容は、変動時間が12秒である場合のゾーン2の演出と同様に、演出ボタン119への操作に応じて、例えば、一人ずつ敵を倒す画像に、その都度切り替わるようになっている。
なお、本実施の形態においては、符号504に示す変動が長時間の変動時間を有する変動として、リーチ演出や擬似連続変動演出などに発展させるようにしているが、これに限らない。例えば、変動回数が「4」の場合であっても、短時間の変動時間として、リーチ演出や擬似連続変動演出に発展しない、いわゆるガセの連続予告演出とすることも可能である。
(ぱちんこ遊技機の機能的構成)
次に、ぱちんこ遊技機100の機能的構成について説明する。図6は、本実施の形態のぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。図6に示すように、ぱちんこ遊技機100は、主制御部201と演出制御部202とを備えている。まず、主制御部201の機能的構成について説明する。主制御部201は、検出部611と、乱数取得部612と、記憶部613と、特別図柄制御部614と、事前判定部615とを備えている。
検出部611は、遊技盤上の始動口(本実施の形態では第1始動口105および第2始動口106)に入賞した遊技球を検出する機能を有する。検出部601は、第1始動口SW221からの検出信号を受け付けて第1始動口105に入賞した遊技球を検出し、第2始動口SW222からの検出信号を受け付けて第2始動口106に入賞した遊技球を検出する。検出部601は、始動口に入賞した遊技球を検出すると、この検出結果を乱数取得部612に対して出力する。
乱数取得部612は、検出部611から検出結果を受け付けると、遊技の進行に必要となる各種乱数を取得する機能を有する。例えば、乱数取得部612は、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数などを取得する。当たり乱数は、当たりか否かを判定する当たり判定に用いる乱数である。図柄乱数は、当たり時に当たりの内容を決定する図柄判定に用いる乱数である。リーチ判定は、ハズレ時にリーチ用の変動パターンを選択するか否かを判定するリーチ判定に用いる乱数である。変動パターン乱数は、変動パターン選択時に用いられる乱数である。
乱数取得部612は、各乱数に対応して、所定範囲の数値で+1ずつしていくカウントをおこなうカウンタを有している。例えば、当たり乱数に対応する当たり乱数カウンタは0〜299の範囲の数値でカウントする。図柄乱数に対応する図柄乱数カウンタは0〜99の範囲の数値でカウントする。リーチ乱数に対応するリーチ乱数カウンタは0〜99の範囲の数値でカウントする。変動パターン乱数に対応する変動パターン乱数カウンタは0〜99の範囲の数値でカウントする。
乱数取得部612は、ぱちんこ遊技機100に電源が供給されると、各カウンタによるカウントを開始する。各カウンタによるカウント値が上限値(例えば当たり乱数カウンタであれば299)に達した場合には、カウント値を所定値(例えば「0」)に戻して、再度、同じようにカウントする。
そして、乱数取得部612は、検出部611から検出信号を受け付けると、その時点での各カウンタのカウント値を各種乱数として取得する。乱数取得部612は、各種乱数を取得すると、大当たり抽選を受ける権利に相当する保留球として各乱数の値を記憶部613に記憶する。例えば、記憶部613は、それぞれの始動口105,106毎に、それぞれ4つを上限として記憶することができる。
特別図柄制御部614は、始動条件が成立したときに、記憶部613に記憶された各種乱数に基づき、特別図柄の変動および停止を制御する機能を有する。ここで、始動条件について説明する。ぱちんこ遊技機100は、第1始動口105や第2始動口106に遊技球が入賞しても、直ちに大当たり抽選をおこなうのではなく、あらかじめ定められた条件が成立した場合に、大当たり抽選をおこなう。この条件を始動条件という。本実施の形態での始動条件は、特別図柄が変動中でないこと、当たり遊技状態(例えば大当たり遊技状態)中ではないこととし、これらの条件がすべて満たされた場合に、ぱちんこ遊技機100は特別図柄制御部614により大当たり抽選をおこなう。
図6に示すように、特別図柄制御部614は、大当たり抽選部614aと変動パターン決定部614bとを備えている。ここで、大当たり抽選部614aは、大当たり抽選をおこなう機能を有している。例えば、まず、大当たり抽選部614aは記憶部613に記憶された始動条件が成立した入賞に対する当たり乱数と当たり判定テーブルとを用いて、当たり乱数が当たり判定テーブルにおいて各当たり(大当たり、小当たり)とされる所定値と一致するかを判定する。この判定が前述した当たり判定である。
そして、当たり判定により大当たりと判定された場合、大当たり抽選部614aは記憶部613に記憶された始動条件が成立した入賞に対する図柄乱数と図柄判定テーブルとを用いて、図柄乱数が図柄判定テーブルにおいてどの種類の大当たり(例えば確変長当たり通常長当たり)とされる所定値と一致するかを判定する。この判定が前述した図柄判定である。
変動パターン決定部614bは、大当たり抽選部614aによる大当たり抽選の抽選結果に基づいて、変動パターンを決定する機能を有する。ここで、変動パターンとは、特別図柄の変動時間を定義したものである(例えば図12−2〜図12−4参照)。変動パターン決定部614bは、まず、大当たり抽選の抽選結果がハズレであるか否かを判定する。ハズレであれば、リーチ乱数とリーチ判定テーブルとを用いて、このハズレが「リーチ有」のハズレであるか、「リーチ無」のハズレであるかを判定するリーチ判定をおこなう。以下、「リーチ有」のハズレを単に「リーチ」といい、「リーチ無」のハズレを単に「ハズレ」という。
ノーマルハズレと判定された場合、変動パターン決定部614bは、ハズレ用変動パターンテーブル(図12−4参照)を用いて変動パターンを選択する。これにより、変動パターン決定部614bは、例えば、現在の保留球数に基づいて変動パターンを決定することになる。例えば、このとき、変動パターン決定部614bは、現在の保留球数が「2」以下であれば3秒に決定し、現在の保留球数が「3」であれば8秒に決定し、現在の保留球数が「4」であれば12秒に決定する。
リーチと判定された場合と判定された場合、変動パターン決定部614bは、変動パターン乱数とリーチ用変動パターンテーブル(図12−3参照)とを用いて変動パターンを決定する。大当たりと判定された場合、変動パターン決定部614bは、変動パターン乱数と大当たり変動パターンテーブル(図12−2参照)とを用いて変動パターンを決定する。
特別図柄制御部614は、大当たり抽選部614aによって大当たり抽選を、変動パターン決定部614bによって変動パターンの決定をおこなうと、特別図柄表示部112の特別図柄を、変動パターンが定義する変動時間に相当する期間だけ変動させた後に大当たり抽選の抽選結果に対応する図柄で停止させる。また、特別図柄制御部614は、大当たり抽選および変動パターンの決定をおこなうと、これらの結果を示す情報を含んだ変動開始コマンドを演出制御部202に対して送信する。
事前判定部615は、記憶部613に記憶された各種乱数に基づき、始動条件成立前の保留球に対する事前判定をおこなう機能を有する。前述したように、ぱちんこ遊技機100において、大当たり抽選部614aによる大当たり抽選は始動条件成立時におこなわれる。事前判定部615は、始動条件成立前に、大当たり抽選で大当たりとなる保留球であるか、この大当たり抽選の抽選結果を示す際の変動パターンはどの変動パターンとなるかなどを判定する事前判定をおこなう。事前判定部615は、事前判定をおこなうと、この判定結果を示す情報を含んだ保留数増加コマンドを演出制御部202に対して送信する。
ぱちんこ遊技機100は、事前判定部615により事前判定をおこなうことで、先の保留(例えば大当たりとなる保留)に対して、複数の変動を跨いで遊技者の期待感を徐々に高めていくような演出をおこなうことができる。
次に、演出制御部202の各機能部について説明する。図6に示すように、演出制御部202は、受信部621と、演出図柄制御部622と、演出モード設定部623とを備えている。
受信部621は、主制御部201から送信されたコマンドを受信する機能を有する。ここで、主制御部201から受信するコマンドとしては、例えば、大当たり抽選をおこなった際に送信される変動開始コマンドや、事前判定をおこなった際に送信される保留数増加コマンドなどが挙げられる。変動開始コマンドには、始動条件が成立した入賞に対する大当たり抽選の抽選結果、遊技状態、変動パターン(特別図柄の変動時間)などを示す情報が含まれている。保留数増加コマンドには、直前に入賞した保留球に対する大当たり抽選の抽選結果、変動パターン(特別図柄の変動時間)などを示す情報が含まれている。
演出制御部202は、受信部621により変動開始コマンドや保留数増加コマンドを受信することで、変動開始コマンドや保留数増加コマンドに含まれた上記の各種情報を取得することができる。
演出図柄制御部622は、受信部621により主制御部201から受信されたコマンドに基づき、画像表示部104の表示画面上で演出図柄の変動および停止を制御する機能を有する。図6に示すように、演出図柄制御部622は、識別図柄の表示制御をおこなう識別図柄制御部622aと、チャンス図柄の表示制御をおこなうチャンス図柄制御部622bとを備えている。
識別図柄制御部622aは、変動開始コマンドに含まれた大当たり抽選の抽選結果および変動パターンを示す情報に基づいて、識別図柄の表示制御をおこなう。例えば、識別図柄制御部622aは、変動開始コマンドを受信したタイミングで各識別図柄の変動を開始して、各識別図柄を所定の順序で停止させていき、変動パターンによって定義された変動時間に相当する期間したときには、すべての識別図柄が停止した状態となるように制御する。
また、識別図柄制御部622bは、各識別図柄の変動にあたって、変動中の識別図柄の内容およびチャンス図柄の有無を遊技者が確認できないように高速で変動させる変動(以下「高速変動」という)した後に、変動中の識別図柄の内容およびチャンス図柄の有無を遊技者が確認できるように低速で変動させる変動(以下「低速変動」という)して停止させる。識別図柄制御部622aによる識別図柄の表示制御は、図3や図28−1〜図36−2などを用いて説明する。
チャンス図柄制御部622bは、保留数増加コマンドに含まれた大当たり抽選の抽選結果および変動パターンを示す情報に基づいて、チャンス図柄の表示制御をおこなう。例えば、チャンス図柄制御部622bは、識別図柄制御部622aによって制御される識別図柄上にチャンス図柄を表示させる。ここで、チャンス図柄制御部622bは、図3に示したように、どの種類の識別図柄上にチャンス図柄を重ねるかによって、大当たりへの期待度が異なるようにする。
演出モード設定部623は、演出図柄制御部622によりチャンス目が停止された場合に、特別な演出モードを設定する機能を有する。例えば、演出モード設定部623は、チャンス目停止後、所定回数の変動がおこなわれるまで特別な演出モードを設定する。特別な演出モードを何変動設定するかは、特別な演出モード移行時に決定される。
また、演出モード設定部623は、特別な演出モードで所定回数の変動がおこなわれた場合には通常の演出モードを設定する。なお、通常な演出モードは複数設けてもよく、規定回数の変動毎(例えば1変動毎)に演出モードを移行させるかの抽選をおこなって、この抽選結果に基づき、演出モードの設定をおこなってもよい。
演出実行部624は、演出モード設定部623により設定中の演出モードに応じた演出をおこなう機能を有する。例えば、演出実行部624は、変動開始コマンドに含まれた変動パターンを示す情報と、演出モード設定部623により設定中の演出モードとに基づき、演出内容を定義した演出パターンを選択する。そして、選択された演出パターンにより定義される演出内容の演出を画像表示部104の表示画面上でおこなう。演出実行部624は、スピーカ254などから音声などを出力したり、演出ライト部116などを発光させたりしてもよい。
なお、主制御部201が備える各機能部は、主制御部201のCPU211がROM212に記憶された各種プログラムを実行することによりその機能を実現することができる。また、演出制御部202が備える各機能部は、演出制御部202のCPU241がROM242に記憶された各種プログラムを実行することによりその機能を実現することができる。
(ぱちんこ遊技機の各制御部がおこなう処理)
次に、ぱちんこ遊技機100が前述した動作をおこなうために、ぱちんこ遊技機100の各制御部が実行する処理について説明する。ここでは、まず、ぱちんこ遊技機100の主制御部201がおこなう処理から説明する。なお、以下に示す主制御部201がおこなう各種の処理は、例えば、主制御部201のCPU211がROM212に記憶されたプログラムを実行することによりおこなう。
(主制御部がおこなう処理)
(タイマ割込処理)
図7は、タイマ割込処理を示したフローチャートである。主制御部201は、主制御部201への電源供給期間中に主制御処理(不図示)を実行し、この主制御処理に対して、図7に示すタイマ割込処理を所定期間(例えば4ms)ごとに割り込み実行する。
図7において、主制御部201のCPU211は、乱数更新処理をおこなう(ステップS701)。乱数更新処理では、当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数など、例えば各乱数を+1して、各乱数の更新をおこなう処理である。
この後、第1始動口105または第2始動口106に入賞時のスイッチ処理をおこなう(ステップS702)。スイッチ処理には、ゲートSW223によって遊技球が検出される毎に乱数を取得するゲートSW処理や、図8を用いて後述する、第1始動口SW221または第2始動口SW222によって遊技球が検出される毎に乱数を取得する始動口SW処理がある。
この後、図柄処理をおこなう(ステップS703)。図柄処理には、図10を用いて後述する特別図柄処理がある。さらに、電動役物処理をおこなう(ステップS704)。電動役物処理には、電チュー処理や大入賞口処理のほか、可動役物の動作を制御する処理がある。この後、賞球処理をおこない(ステップS705)、これらの出力処理をおこなう(ステップS706)。
(始動口SW処理)
次に、図8を用いて、図7のステップS702に示したスイッチ処理に含まれる始動口SW処理について説明する。図8は、主制御部201がおこなう始動口SW処理を示したフローチャートである。
図8において、主制御部201のCPU211は、第1始動口105の第1始動口SW221がONであるか否かを判定する(ステップS801)。第1始動口SW221がOFFである場合(ステップS801:No)、ステップS807に移行する。第1始動口SW221がONである場合(ステップS801:Yes)、第1始動口SW221の検知回数をカウントした第1始動口検知カウンタのカウント値U1が、「4」より小さいか否かを判定する(ステップS802)。
カウント値U1が「4」である場合(ステップS802:No)、ステップS807に移行する。カウント値U1が「4」より小さい場合(ステップS802:Yes)、カウント値U1に「1」を加算する(ステップS803)。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をRAM213に記憶する(ステップS804)。なお、乱数は、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数などである。当たり乱数は、大当たり、小当たり、ハズレ、のいずれかを決定するものであり、例えば「0」〜「299」の300個の乱数から一つの当たり乱数が無作為に取得される。
図柄乱数は、大当たりの種類(確変長当たり、通常長当たり、潜確短当たり、突確短当たり、突時短当たり)を決定するものであり、例えば「0」〜「249」の250個の乱数から一つの図柄乱数が無作為に取得される。リーチ乱数は、リーチ演出をおこなうか否かを決定するための乱数であり、例えば「0」〜「249」の250個の乱数から一つのリーチ乱数が無作為に抽出される。
上記のように取得された各乱数は、RAM213に記憶される。なお、RAM213は、第1始動口105への入賞による保留球4つ分の特1記憶部を有している。特1記憶部には、第1始動口105への入賞によるものであるという情報、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数の情報などが記憶される。
この後、取得した当たり乱数を用いて、大当たり判定などの乱数判定をおこなう事前判定処理を実行する(ステップS805)。なお、事前判定処理の詳細については、図9を用いて後述する。この後、第1始動口105への入賞により保留球数が増加した旨を示す、特1保留球数増加コマンドをセットする(ステップS806)。
そして、第2始動口106の第2始動口SW222がONであるか否かを判定する(ステップS807)。第2始動口SW222がOFFである場合(ステップS807:No)、そのまま処理を終了する。第2始動口SW222がONである場合(ステップS807:Yes)、第2始動口SW222の検知回数をカウントした第2始動口検知カウンタのカウント値U2が、「4」より小さいか否かを判定する(ステップS808)。
カウント値U2が「4」である場合(ステップS808:No)、そのまま処理を終了する。カウント値U2が「4」より小さい場合(ステップS808:Yes)、カウント値U2に「1」を加算する(ステップS809)。そして、各乱数を取得するとともに、取得した乱数をRAM213に記憶する(ステップS810)。なお、RAM213は、第2始動口106への入賞による保留球4つ分の特2記憶部を有している。特2記憶部には、第2始動口106への入賞によるものであるという情報、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数の情報などが記憶される。
この後、取得した当たり乱数を用いて、大当たり判定などの乱数判定をおこなう事前判定処理を実行する(ステップS811)。この後、第2始動口106への入賞により保留球数が増加した旨を示す、特2保留球数増加コマンドをセットする(ステップS812)。
(事前判定処理)
次に、図9を用いて、図8のステップS805およびステップS811に示した事前判定処理について説明する。図9は、主制御部が実行する事前判定処理を示したフローチャートである。図9において、主制御部201のCPU211は、高確率遊技状態か否かを判定する(ステップS901)。
ステップS901において、高確率遊技状態であると判定した場合(ステップS901:Yes)、高確率時乱数判定テーブルを選択し(ステップS902)、各乱数判定をおこなう(ステップS903)。高確率時乱数判定テーブルは、高確率遊技状態における乱数判定に用いる各テーブル(当たり乱数判定テーブル、リーチ乱数判定テーブル、変動パターン乱数判定テーブル)であり、低確率遊技状態において用いられる低確率時乱数判定テーブルを用いた場合よりも大当たりに当選し易くなっている。
また、乱数判定は、当たり乱数判定、当たり時の図柄乱数の判定、リーチ乱数判定、変動パターン乱数判定などである。この後、ステップS903の判定結果を事前判定情報として記憶し(ステップS904)、そのまま処理を終了する。なお、記憶された事前判定情報は、図8のステップS806およびステップS812に示した保留球数増加コマンドとともに演出統括部202aへ送信される。
また、ステップS901において、高確率遊技状態でないと判定した場合には(ステップS901:No)、低確率時乱数判定テーブルを選択し(ステップS905)、ステップS903をおこなう。低確率時乱数判定テーブルは、低確率遊技状態における乱数判定に用いる各テーブル(当たり乱数判定テーブル、リーチ乱数判定テーブル、変動パターン乱数判定テーブル)である。
(特別図柄処理)
次に、図10を用いて、図7のステップS703に示した図柄処理に含まれる特別図柄処理について説明する。図10は、主制御部201がおこなう特別図柄処理を示したフローチャートである。
図10において、主制御部201のCPU211は、当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1001)。当たり遊技フラグは、ステップS1014に示す停止中処理において、設定されるフラグであり、具体的には、停止している特別図柄が大当たりを示す大当たりフラグ、または小当たりを示す小当たりフラグが挙げられる。
当たり遊技フラグがONであれば(ステップS1001:Yes)、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがOFFであれば(ステップS1001:No)、特別図柄が変動中であるか否かを判定し(ステップS1002)、特別図柄が変動中である場合(ステップS1002:Yes)、ステップS1011に移行する。特別図柄が変動中ではない場合(ステップS1002:No)、第2始動口106への入賞による特2保留球数を示す、第2始動口検知カウンタのカウント値U2が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS1003)。
カウント値U2が「1」以上である場合(ステップS1003:Yes)、カウント値U2を「1」減算したものを新たな特2保留球数とし(ステップS1004)、ステップS1007に移行する。ステップS1003において、カウント値U2が「1」以上ではない場合(ステップS1003:No)、すなわち「U2=0」の場合、第1始動口105への入賞による特1保留球数としての第1始動口検知カウンタのカウント値U1が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS1005)。
カウント値U1が「1」以上ではない場合(ステップS1005:No)、すなわち「U1=0」の場合、そのまま処理を終了する。カウント値U1が「1」以上である場合(ステップS1005:Yes)、カウント値U1を「1」減算したものを新たな特1保留球数とし(ステップS1006)、ステップS1007に移行する。
ステップS1007では、当たり判定処理をおこなう(ステップS1007)。当たり判定処理は、詳細については図11を用いて後述するが、遊技球が第1始動口105または第2始動口106に入賞した際に取得された当たり乱数が、予め設定される当たり乱数に一致するか否かを判定する処理である。
なお、ステップS1003〜ステップS1006に示したように、第1始動口105への入賞による特1保留球よりも、第2始動口106への入賞による特2保留球を優先して消化するようにしている。この後、変動パターン選択処理をおこなう(ステップS1008)。この変動パターン選択処理は、当たり判定処理の判定結果に応じて、特別図柄の変動パターンを選択する処理であり、詳細については図12−1を用いて後述する。
この後、変動開始コマンドをRAM213にセットする(ステップS1009)。さらに、特別図柄の変動を開始する(ステップS1010)。そして、変動パターン選択処理によって選択された変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS1011)。変動時間が経過していない場合には(ステップS1011:No)、そのまま処理を終了する。
変動時間が経過した場合には(ステップS1011:Yes)、変動停止コマンドをセットし(ステップS1012)、特別図柄の変動を停止する(ステップS1013)。この後、停止中処理を実行し(ステップS1014)、処理を終了する。なお、停止中処理は、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に、当たりである旨を示す当たりフラグをONに設定したり、時短遊技状態を示す時短フラグを遊技残余回数に応じてOFFにしたりする処理である。
(当たり判定処理)
次に、図11を用いて、図10のステップS1007に示した当たり判定処理について説明する。図11は、主制御部201がおこなう当たり判定処理を示したフローチャートである。図11において、主制御部201のCPU211は、始動口SW処理(図8参照)にて取得した当たり乱数が、予め設定される当たり乱数に一致するか否かの当たり乱数判定処理をおこなう(ステップS1101)。なお、当たり乱数判定処理では、不図示の当たり乱数判定テーブルが用いられる。
当たり乱数判定処理の結果、大当たりであるか否かを判定する(ステップS1102)。大当たりであると判定した場合(ステップS1102:Yes)、入賞した始動口105,106に応じた大当たり図柄乱数判定テーブルを用いて、大当たり図柄乱数判定処理をおこなう(ステップS1103)。大当たり図柄乱数判定処理では、不図示の大当たり図柄乱数判定テーブルを用いて、確変長当たり、通常長当たり、潜確短当たりなどの、大当たりの種別を決定する。この後、大当たり図柄をセットし(ステップS1104)、処理を終了する。
ステップS1102において、大当たりではないと判定した場合(ステップS1102:No)、小当たりであるか否かを判定する(ステップS1105)。小当たりであると判定した場合(ステップS1105:Yes)、入賞した始動口105,106に応じた小当たり図柄乱数判定テーブルを用いて、小当たり図柄乱数判定処理をおこなう(ステップS1106)。小当たり図柄乱数判定処理では、不図示の小当たり図柄乱数判定テーブルを用いて、小当たりの種別を決定する。
そして、小当たり図柄をセットし(ステップS1107)、処理を終了する。ステップS1105において、小当たりではないと判定した場合(ステップS1105:No)、ハズレ図柄をセットし(ステップS1108)、処理を終了する。
(変動パターン選択処理)
次に、図12−1を用いて、図10のステップS1008に示した変動パターン選択処理について説明する。図12−1は、主制御部201がおこなう変動パターン選択処理を示したフローチャートである。
図12−1において、主制御部201のCPU211は、当たり判定処理の結果、大当たりおよび小当たりを含む当たりであるか否かを判定する(ステップS1201)。当たりである場合(ステップS1201:Yes)、当たりの種別に応じて、大当たり用変動パターンテーブルまたは小当たり用変動パターンテーブルのいずれかの当たり用変動パターンテーブルをセットする(ステップS1202)。なお、大当たり用変動パターンテーブルについては、図12−2を用いて後述する。
そして、セットしたテーブルを用いて、変動パターン乱数判定処理をおこなう(ステップS1203)。変動パターン乱数判定処理の結果、決定した変動パターンを設定し(ステップS1204)、処理を終了する。ステップS1201において、当たりではない場合(ステップS1201:No)、リーチの有無を判定するリーチ判定処理をおこなう(ステップS1205)。
そして、リーチであるか否かを判定する(ステップS1206)。リーチである場合(ステップS1206:Yes)、図12−3を用いて後述する、リーチ用変動パターンテーブルをセットし(ステップS1207)、ステップS903に移行する。リーチではない場合(ステップS1206:No)、図12−4を用いて後述するハズレ用変動パターンテーブルをセットし(ステップS1208)、ステップS1203に移行する。
(大当たり用変動パターンテーブルの一例)
次に、図12−2を用いて、図12−1のステップS1202においてセットされ、変動パターン乱数判定処理(図12−1のステップS1203参照)において用いられる、大当たり用変動パターンテーブルについて説明する。図12−2は、大当たり用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。大当たり用変動パターンテーブル1220は、大当たりに当選した際の特別図柄の変動にて用いられるテーブルである。
大当たり用変動パターンテーブル1220において、変動パターンは、変動時間の異なる3種類の変動パターンP11〜P13からなる。各変動パターンP11〜P13は、保留球数にかかわらず乱数値に応じて、選択される。具体的には、変動パターンP11は、乱数値が「0〜9」の場合に選択され、変動時間が30秒になっている。変動パターンP12は、乱数値が「10〜29」の場合に選択され、変動時間が50秒になっている。変動パターンP13は、乱数値が「30〜99」の場合に選択され、変動時間が100秒になっている。すなわち、大当たりに当選した場合には、変動時間の長い変動パターンP13が最も選択され易くなっている。
(リーチ用変動パターンテーブルの一例)
次に、図12−3を用いて、図12−1のステップS1207においてセットされ、変動パターン乱数判定処理(図12−1のステップS1203参照)において用いられる、リーチ用変動パターンテーブルについて説明する。図12−3は、リーチ用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。リーチ用変動パターンテーブル1230は、リーチ演出をおこなう際に用いられるテーブルである。
リーチ用変動パターンテーブル1230において、変動パターンは、大当たり用変動パターンテーブル1220と同様に、変動時間の異なる3種類の変動パターンP11〜P13からなる。各変動パターンP11〜P13は、保留球数にかかわらず乱数値に応じて、選択される。具体的には、変動パターンP11は、乱数値が「0〜49」の場合に選択され、変動時間が30秒になっている。
変動パターンP12は、乱数値が「50〜89」の場合に選択され、変動時間が50秒になっている。変動パターンP13は、乱数値が「90〜99」の場合に選択され、変動時間が100秒になっている。すなわち、リーチ(リーチ有ハズレ)の場合には、変動時間の短い変動パターンP11が最も選択され易くなっている。このように、大当たり用変動パターンテーブル1220およびリーチ用変動パターンテーブル1230を用いることにより、遊技者は、変動時間の長いときほど、大当たりへの期待感を得ることができるようになっている。
なお、大当たり用変動パターンテーブル1220およびリーチ用変動パターンテーブル1230において、変動パターンは、3種類としているが、これに限らず、50種類、100種類とすることも可能である。
(ハズレ用変動パターンテーブルの一例)
次に、図12−4を用いて、図12−1のステップS1208においてセットされ、変動パターン乱数判定処理(図12−1のステップS1203参照)において用いられる、ハズレ用変動パターンテーブルについて説明する。図12−4は、ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。ハズレ用変動パターンテーブル1240は、リーチ演出をおこなわないハズレ時に用いられるテーブルである。
ハズレ用変動パターンテーブル1240において、変動パターンは、変動時間の異なる3種類の変動パターンP21〜P23からなる。各変動パターンP21〜P23は、乱数値にかかわらず、保留球数に応じて選択される。具体的には、変動パターンP21は、保留球数が「1」または「2」の場合に選択され、変動時間が12秒になっている。
変動パターンP22は、保留球数が「3」の場合に選択され、変動時間が8秒になっている。変動パターンP23は、保留球数が「4」の場合に選択され、変動時間が3秒になっている。このように、保留球数が少ないときほど変動時間を長くすることにより、特別図柄の変動中に始動口105,106へ遊技球を入賞させる時間を確保させ、特別図柄の変動がおこなわれていない期間が多く発生することを抑止するようにしている。
(演出制御部がおこなう処理について)
次に、ぱちんこ遊技機100の演出制御部202がおこなう処理について説明する。なお、以下に示す演出制御部202がおこなう各種の処理は、例えば、演出統括部202aのCPU241が、ROM242に記憶されたプログラムを実行することによりおこなう。
(演出タイマ割込処理)
図13は、演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。演出統括部202aは、演出統括部202aへの電源供給中、演出メイン処理を実行しており、この演出メイン処理に対して、図13に示す処理を所定周期で割り込み実行する。
図13に示すように、演出タイマ割込処理において、演出統括部202aは、まず、コマンド受信処理をおこなう(ステップS1301)。コマンド受信処理では、主制御部201から送信された各種コマンドを受信し、受信されたコマンドに基づき各種演出を選択する。コマンド受信処理については図14を用いて後述する。
つづいて、演出統括部202aは演出ボタン処理をおこなう(ステップS1302)。演出ボタン処理では、遊技者からの演出ボタン119の操作を受け付けて、操作を受け付けたことを示す操作コマンドをRAM243に設定する。演出ボタン処理については図22を用いて後述する。そして、演出統括部202aはステップS1301〜ステップS1302の各処理の処理結果を演出統括部202a外部(例えば画像・音声制御部202b、ランプ制御部202c)へ出力するコマンド送信処理をおこなって(ステップS1303)、演出タイマ割込処理を終了する。
(コマンド受信処理)
次に、図13のステップS1301に示したコマンド受信処理の処理内容について説明する。図14は、コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。図14に示すように、コマンド受信処理において、演出統括部202aは、まず、保留球数増加コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1401)。保留球数増加コマンドは、図8のステップS806およびステップS812にて主制御部201にセットされたコマンドである。
ステップS1401において、保留球数増加コマンドを受信していない場合(ステップS1401:No)、ステップS1405に移行する。保留球数増加コマンドを受信した場合(ステップS1401:Yes)、保留球数増加コマンドとともに受信される事前判定情報をRAM243に記憶する(ステップS1402)。
ステップS1402の後、予兆保留表示抽選をおこなう(ステップS1403)。予兆保留表示抽選は、大当たりに当選した場合や、リーチ用変動パターンが選択されている場合に、通常の保留表示とは異なる保留表示とするか否かを判定するための抽選である。この後、保留増加コマンドをセットする(ステップS1404)。
そして、主制御部201から特別図柄の変動開始を示す変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1405)。なお、変動開始コマンドは、主制御部201による特別図柄処理においてセットされたコマンドである(図10のステップS1009参照)。変動開始コマンドを受信しない場合(ステップS1405:No)、ステップS1407に移行する。変動開始コマンドを受信した場合(ステップS1405:Yes)、演出選択処理を実行する(ステップS1406)。演出選択処理の詳細については、図15を用いて後述する。
この後、演出図柄を停止させるための変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1407)。なお、変動停止コマンドは、特別図柄の変動停止を示すコマンドであり、主制御部201の特別図柄処理においてセットされるコマンドである(図10のステップS1012参照)。
変動停止コマンドを受信しない場合(ステップS1407:No)、そのまま処理を終了する。変動停止コマンドを受信した場合(ステップS1407:Yes)、変動演出終了中処理を実行し(ステップS1408)、処理を終了する。なお、変動演出終了中処理は、演出図柄の変動を停止させたり、遊技状態に応じた演出モードを変動回数に応じて終了させたりする処理である。
(演出選択処理)
次に、図14のステップS1406に示した演出選択処理の処理内容について説明する。図15は、演出選択処理の処理内容を示すフローチャートである。図15に示すように、演出選択処理において、演出統括部202aは、まず、変動開始コマンドを解析して(ステップS1501)、現在の遊技状態や大当たり抽選の抽選結果や変動パターンなどを示す情報を取得する。
つづいて、演出統括部202aは実行中の演出モードを示すモードフラグを参照して(ステップS1502)、保留球数を減算するための保留球数減算処理を実行する(ステップS1503)。この後、連続予告演出中であることを示す連続予告フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1504)。連続予告フラグがONである場合(ステップS1504:Yes)、ステップS1510に移行する。
連続予告フラグがOFFである場合(ステップS1504:No)、記憶している事前判定情報から(図14のステップS1402参照)、変動時間が100秒の保留球があるか否かを判定する(ステップS1505)。言い換えれば、変動パターンP13(図12−2の大当たり用変動パターンテーブル1220、図12−3のリーチ用変動パターンテーブル1230参照)が選択された保留球があるか否かを判定する。
変動時間が100秒の保留球が記憶されていない場合(ステップS1505:No)、ステップS1511に移行する。変動時間が100秒の保留球が記憶されている場合(ステップS1505:Yes)、連続予告演出をおこなうか否かを判定する連続予告抽選をおこなう(ステップS1506)。なお、連続予告抽選では、図16および図17を用いて後述する、大当たり用連続予告抽選テーブルやリーチ用連続予告抽選テーブルが用いられる。連続予告抽選の結果、連続予告演出を実行するか否かを判定する(ステップS1507)。
連続予告演出を実行しない場合(ステップS1507:No)、ステップS1511に移行する。連続予告演出を実行する場合(ステップS1507:Yes)、連続予告フラグをONにし(ステップS1508)、連続予告演出の継続回数Kmaxをセットする(ステップS1509)。連続予告演出の継続回数Kmaxは、変動時間が100秒の保留球を消化するまでの保留球数である。
具体的には、今回の変動が100秒の変動時間である場合「1」にセットされ、次回の変動が100秒の変動時間である場合「2」にセットされ、次々回の変動が100秒の変動時間である場合「3」にセットされ、さらにその次の変動が100秒の変動時間である場合「4」にセットされる。
この後、連続予告演出パターンを選択するための連続予告演出パターン選択処理を実行する(ステップS1510)。そして、演出図柄の選択や、各モードに応じた変動演出パターンを選択するための、変動演出パターン選択処理を実行する(ステップS1511)。その後、演出図柄の変動開始を示す変動演出開始コマンドをセットし(ステップS1512)、処理を終了する。
なお、上述した処理においては、ステップS1505に示したように、変動時間が100秒の保留球が記憶されている場合に、リーチ演出や擬似連続変動演出などに発展させるために連続予告演出の抽選をおこなうようにしているが、ステップS1505の処理を省略してもよい。具体的には、リーチ演出や擬似連続変動演出などに発展させないようにするために、変動時間が通常のハズレを示すものであった場合にも、ステップS1506に示す連続予告抽選をおこなうようにし、いわゆるガセの連続予告演出とすることも可能である。
(連続予告抽選テーブルの一例)
次に、図16および図17を用いて、図15のステップS1506に示した連続予告抽選に用いられる連続予告抽選テーブルの一例について説明する。図16は、大当たり用連続予告抽選テーブルの一例を示した説明図である。図16において、大当たり用連続予告抽選テーブル1600は、大当たりに至る変動までに、連続予告演出をおこなうか否かを判定するために用いられる。
具体的には、保留球数が「1」の場合、すなわち、今回の変動が100秒の変動時間である場合、連続予告演出が実行される割合は「20/100」になっている。保留球数が「2」の場合、すなわち、次回の変動が100秒の変動時間である場合、連続予告演出が実行される割合は「30/100」になっている。保留球数が「3」の場合、すなわち、次々回の変動が100秒の変動時間である場合、連続予告演出が実行される割合は「40/100」になっている。保留球数が「4」の場合、すなわち、次々回の次の変動が100秒の変動時間である場合、連続予告演出が実行される割合は「50/100」になっている。
図17は、リーチ用連続予告抽選テーブルの一例を示した説明図である。図17において、リーチ用連続予告抽選テーブル1700は、リーチ演出に至る変動までに、連続予告演出をおこなうか否かを判定するために用いられる。具体的には、保留球数が「1」の場合、すなわち、今回の変動が100秒の変動時間である場合、連続予告演出が実行される割合は「40/100」になっている。
保留球数が「2」の場合、すなわち、次回の変動が100秒の変動時間である場合、連続予告演出が実行される割合は「30/100」になっている。保留球数が「3」の場合、すなわち、次々回の変動が100秒の変動時間である場合、連続予告演出が実行される割合は「20/100」になっている。保留球数が「4」の場合、すなわち、次々回の次の変動が100秒の変動時間である場合、連続予告演出が実行される割合は「10/100」になっている。
このように、大当たり用連続予告抽選テーブル1600およびリーチ用連続予告抽選テーブル1700を用いることにより、遊技者は、連続予告演出の継続変動回数が多いほど、大当たりへの期待感を得ることができるようになっている。
(停止図柄選択処理)
つぎに、図15のステップS1511に示した変動演出パターン選択処理に含まれる停止図柄選択処理の処理内容について説明する。図18は、停止図柄選択処理の処理内容を示すフローチャートである。図18に示すように、停止図柄選択処理において、まず、演出統括部202aは解析した変動開始コマンドに基づき大当たり抽選の抽選結果が大当たりであるかを判定する(ステップS1801)。
大当たりであれば(ステップS1801:Yes)、大当たり用の停止図柄パターンテーブルを選択し(ステップS1802)、選択された停止図柄パターンテーブルを用いて停止図柄パターンを選択する(ステップS1803)。そして、選択された停止図柄パターンをRAM243に設定して(ステップS1804)、停止図柄選択処理を終了する。
大当たりでなければ(ステップS1801:No)、演出統括部202aはステップS1501で解析した変動開始コマンドに基づき大当たり抽選の抽選結果が小当たりであるかを判定する(ステップS1805)。小当たりであれば(ステップS1805:Yes)、小当たり用の停止図柄パターンテーブルを選択し(ステップS1806)、ステップS1803へ移行する。
小当たりでなければ(ステップS1805:No)、チャンス目であるかを判定する(ステップS1807)。例えば、ステップS1807において、演出統括部202aは連続予告演出フラグがONに設定されており、K=1であればチャンス目と判定する。チャンス目であれば(ステップS1807:Yes)、チャンス目用停止図柄パターンテーブル選択処理をおこなう(ステップS1808)。チャンス目用停止図柄パターンテーブル選択処理の処理内容については図19を用いて後述する。
チャンス目でなければ(ステップS1807:No)、演出統括部202aは解析した変動開始コマンドに基づきリーチハズレであるかを判定する(ステップS1809)。例えば、ステップS1809において、演出統括部202aは大当たり抽選の抽選結果がハズレで、変動パターンがP11〜P13のいずれかであればリーチハズレと判定する。
リーチハズレであれば(ステップS1809:Yes)、演出統括部202aはリーチハズレ用の停止図柄パターンテーブルを選択し(ステップS1810)、ステップS1803へ移行する。リーチハズレでなければ(ステップS1809:No)、演出統括部202aはハズレ用停止図柄パターンテーブルを選択し(ステップS1811)、ステップS1803へ移行する。
(チャンス目用停止図柄パターンテーブル選択処理)
つぎに、図18のステップS1808に示したチャンス目用停止図柄パターンテーブル選択処理の処理内容について説明する。図19は、チャンス目用停止図柄パターンテーブル選択処理の処理内容を示すフローチャートである。図19に示すように、チャンス目用停止図柄パターンテーブル選択処理において、まず、演出統括部202aは解析した変動開始コマンドに基づきリーチハズレであるかを判定する(ステップS1901)。
リーチハズレであれば(ステップS1901:Yes)、大当たりとなる保留があるか否かを判定する(ステップS1902)。大当たりとなる保留があれば(ステップS1902:Yes)、大当たり保留有リーチチャンス目停止図柄パターンテーブルを選択する(ステップS1903)。大当たり保留有リーチチャンス目停止図柄パターンテーブルの内容については図20−1を用いて後述するが、このテーブルでは識別図柄として「1」、「3」、「5」を含む組み合わせの選択確率が高く設定されている。
ステップS1902において大当たりとなる保留がなければ(ステップS1902:No)、大当たり保留無リーチチャンス目停止図柄パターンテーブルを選択する(ステップS1904)。大当たり保留無リーチチャンス目停止図柄パターンテーブルの内容については図20−1を用いて後述するが、このテーブルでは識別図柄として「2」、「4」を含む組み合わせの選択確率が高く設定されている。
また、ステップS1901においてリーチハズレでなければ(ステップS1901:No)、大当たりとなる保留があるか否かを判定する(ステップS1905)。大当たりとなる保留があれば(ステップS1905:Yes)、大当たり保留有チャンス目停止図柄パターンテーブルを選択する(ステップS1906)。大当たり保留有チャンス目停止図柄パターンテーブルの内容については図20−2を用いて後述するが、このテーブルでは識別図柄として「1」、「3」、「5」を含む組み合わせの選択確率が高く設定されている。
ステップS1905において大当たりとなる保留がなければ(ステップS1905:No)、大当たり保留無チャンス目停止図柄パターンテーブルを選択する(ステップS1907)。大当たり保留無リーチチャンス目停止図柄パターンテーブルの内容については図20−2を用いて後述するが、このテーブルでは識別図柄として「2」、「4」を含む組み合わせの選択確率が高く設定されている。
(チャンス目停止図柄パターンテーブルの一例)
次に、図20−1および図20−2を用いて、図19のステップS1903,S1904,S1906,S1907で用いられるチャンス目停止図柄パターンテーブルの一例について説明する。
図20−1は、チャンス目パターンテーブルの内容を示す説明図(その1)である。図20−1には、ステップS1903で用いられる大当たり保留有リーチチャンス目パターンテーブルおよびステップS1904で用いられる大当たり保留無リーチチャンス目パターンテーブルの一例を示している。図20−1に示すように、大当たり保留有リーチチャンス目パターンテーブルおよび大当たり保留無リーチチャンス目パターンテーブルには、リーチ(左演出図柄の識別図柄と右演出図柄の識別図柄とが同じ数字)となる停止図柄パターンTp1〜Tp5が登録されている。
大当たり保留有リーチチャンス目パターンテーブルおよび大当たり保留無リーチチャンス目パターンテーブルにおいて、各停止図柄パターンTp1〜Tp5には選択確率が定められている。図20−1に示すように、大当たりとなる保留がある場合には、図4で期待度が高いとされた「1」や「3」や「5」の識別図柄を含む停止図柄パターンの選択確率が高くなっている。また、図20−2に示すように、大当たりとなる保留がない場合には、図4で期待度が低いとされた「2」や「4」の識別図柄を含む停止図柄パターンの選択確率が高くなっている。
図20−2は、チャンス目パターンテーブルの内容を示す説明図(その2)である。図20−2には、ステップS1906で用いられる大当たり保留有チャンス目パターンテーブルおよびステップS1907で用いられる大当たり保留無チャンス目パターンテーブルの一例を示している。図20−2に示すように、大当たり保留有チャンス目パターンテーブルおよび大当たり保留無チャンス目パターンテーブルには、バラケ目リーチ(左演出図柄の識別図柄と右演出図柄の識別図柄とが違う数字)の停止図柄パターンTp6〜Tp20が登録されている。
大当たり保留有チャンス目パターンテーブルおよび大当たり保留無チャンス目パターンテーブルにおいて、各停止図柄パターンTp6〜Tp20には選択確率が定められている。図20−2に示すように、大当たりとなる保留がある場合には、図4で期待度が高いとされた「1」や「3」や「5」の識別図柄を含む停止図柄パターンの選択確率が高くなっている。また、図20−2に示すように、大当たりとなる保留がない場合には、図4で期待度が低いとされた「2」や「4」の識別図柄を含む停止図柄パターンの選択確率が高くなっている。
(変動演出終了中処理)
次に、図21を用いて、図14のステップS1408に示した変動演出終了中処理の詳細について説明する。図21は、演出統括部202aがおこなう変動演出終了中処理を示したフローチャートである。図21において、演出統括部202aのCPU241は、変動停止コマンドの解析をおこなう(ステップS2101)。そして、モードフラグを参照する(ステップS2102)。さらに、当たりであるか否かを判定する(ステップS2103)。
当たりではない場合(ステップS2103:No)、現在のモードが通常モードであるか否か、すなわち、モードフラグが通常モードを示す「0」であるか否かを判定する(ステップS2104)。モードフラグが「0」である場合(ステップS2104:Yes)、ステップS2108に移行する。モードフラグが「0」ではない場合(ステップS2104:No)、すなわち、モードフラグが、例えば確変モードを示す「1」、時短モードを示す「2」、潜確モードを示す「3」などである場合、各モードの残余回数を示す、モード演出残余回数Mから「1」を減じたものを新たなモード演出残余回数Mとする(ステップS2105)。
そして、モード演出残余回数Mが「0」であるか否かを判定する(ステップS2106)。モード演出残余回数Mが「0」ではない場合(ステップS2106:No)、ステップS2108に移行する。モード演出残余回数Mが「0」である場合(ステップS2106:Yes)、モードフラグを、通常モードを示す「0」にセットする(ステップS2107)。
この後、連続予告フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2108)。連続予告フラグがOFFである場合(ステップS2108:No)、ステップS2112に移行する。連続予告フラグがONである場合(ステップS2108:Yes)、連続予告演出の継続回数Kから「1」を減じ(ステップS2109)、継続回数Kが「0」であるか否かを判定する(ステップS2110)。
継続回数Kが「0」ではない場合(ステップS2110:No)、ステップS2112に移行する。継続回数Kが「0」である場合(ステップS2110:Yes)、連続予告フラグをOFFにし(ステップS2111)、変動演出終了コマンドをセットして(ステップS2112)、処理を終了する。
ステップS2103において、当たりである場合(ステップS2103:Yes)、現在のモードフラグを大当たりの種別に応じたモードフラグに変更するモードフラグ変更処理をおこない(ステップS2113)、ステップS2108に移行する。
(演出ボタン処理)
次に、図22を用いて、図13のステップS1302に示した演出ボタン処理の詳細について説明する。図22は、演出統括部202aがおこなう演出ボタン処理の処理手順を示すフローチャートである。図22において、演出統括部202aのCPU241は、演出ボタン119がONであるか否かを判定する(ステップS2201)。演出ボタン119がOFFである場合(ステップS2201:No)、そのまま処理を終了する。演出ボタン119がONである場合(ステップS2201:Yes)、演出ボタンコマンドをセットし(ステップS2202)、処理を終了する。
(連続予告演出開始処理)
次に、図23を用いて、画像・音声制御部202bがおこなう連続予告演出開始処理について説明する。図23は、画像・音声制御部202bがおこなう連続予告演出開始処理の処理手順を示すフローチャートである。このフローチャートは、連続予告演出中の各変動開始時におこなわれる処理を示している。図23において、画像・音声制御部202bのCPU251は、演出統括部202aから変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2301)。
変動演出開始コマンドを受信しない場合(ステップS2301:No)、そのまま処理を終了する。変動演出開始コマンドを受信した場合(ステップS2301:Yes)、連続予告演出をおこなうか否かを判定する(ステップS2302)。連続予告演出をおこなわない場合(ステップS2302:No)、ステップS2307に移行する。
連続予告演出をおこなう場合(ステップS2302:Yes)、特別図柄の変動時間(図中、「特図変動時間」と記載)が3秒であるか否かを判定する(ステップS2303)。なお、特別図柄の変動時間が3秒であるとは、特別図柄の変動パターンがP23(図12−4参照)であることに相当する。
特別図柄の変動時間が3秒ではない場合(ステップS2303:No)、特別図柄の変動時間が8秒であるか否かを判定する(ステップS2304)。なお、特別図柄の変動時間が8秒であるとは、特別図柄の変動パターンがP22(図12−4参照)であることに相当する。特別図柄の変動時間が8秒ではない場合(ステップS2304:No)、すなわち、特別図柄の変動時間が12秒である変動パターンP21(図12−4参照)である場合、ステップS2306に移行する。
特別図柄の変動時間が8秒である場合(ステップS2304:Yes)、演出ボタン119の有効回数を設定する(ステップS2305)。なお、本実施の形態において、この有効回数は、1回である。この後、演出ボタン119の操作を有効にするための演出ボタン有効設定をおこなう(ステップS2306)。この後、画像データを選択するための画像データ選択処理を実行し(ステップS2307)、選択した画像データをRAM253に格納し(ステップS2308)、処理を終了する。
一方、ステップS2303において、特別図柄の変動時間が3秒である場合(ステップS2303:Yes)、演出ボタン119の操作を無効にするための演出ボタン無効設定をおこない(ステップS2309)、ステップS2307に移行する。
(連続予告演出中処理)
次に、図24を用いて、画像・音声制御部202bがおこなう連続予告演出中処理について説明する。図24は、画像・音声制御部202bがおこなう連続予告演出中処理の処理手順を示すフローチャートである。図24において、画像・音声制御部202bのCPU251は、連続予告演出中であるか否かを判定する(ステップS2401)。
連続予告演出中である場合(ステップS2401:Yes)、演出ボタン119が有効設定となっているか否かを判定する(ステップS2402)。演出ボタン119が有効設定となっている場合(ステップS2402:Yes)、演出ボタンコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2403)。なお、演出ボタンコマンドは、図22に示した演出統括部202aの演出ボタン処理にてセットされるコマンドである。
演出ボタンコマンドを受信しない場合(ステップS2403:No)、そのまま処理を終了する。演出ボタンコマンド受信した場合(ステップS2403:Yes)、演出ボタン119が有効期間中であるか否かを判定する(ステップS2404)。演出ボタン119が有効期間中ではない場合(ステップS2404:No)、そのまま処理を終了する。
演出ボタン119が有効期間中である場合(ステップS2404:Yes)、演出ボタン119の有効回数が設定されているか否かを判定する(ステップS2405)。有効回数が設定されている場合(ステップS2405:Yes)、すなわち、特別図柄の変動時間が8秒である場合、演出ボタンコマンドを受信した旨を示す受信フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2406)。
受信フラグがONである場合(ステップS2406:Yes)、すなわち、既に一度、演出ボタンコマンドを受信している場合、そのまま処理を終了する。受信フラグがOFFである場合(ステップS2406:No)、受信フラグをONにし(ステップS2407)、例えば敵を倒す演出画面に切り替えるための演出データを格納し(ステップS2408)、処理を終了する。言い換えれば、演出ボタン119の有効回数が設定されている場合には、遊技者による演出ボタン119の1回のみの押下に応じて、表示される演出画面が変わる(敵を倒す)ようになっている。
一方、ステップS2405において、演出ボタン119の有効回数が設定されていない場合(ステップS2405:No)、すなわち、特別図柄の変動時間が12秒である場合、演出データを格納する(ステップS2408)。言い換えれば、演出ボタン119の有効回数が設定されていない場合には、遊技者による演出ボタン119の押下に応じて、表示される演出画面が変わる(敵を倒す)ようになっている。
ステップS2402において、演出ボタン119が無効設定されている場合(ステップS2402:No)、すなわち、特別図柄の変動時間が3秒である場合、演出画面を切り替えるための所定時間(例えば1秒)が経過したか否かを判定する(ステップS2409)。所定時間が経過していない場合(ステップS2409:No)、そのまま処理を終了する。
所定時間が経過した場合(ステップS2409:Yes)、ステップS2408に移行する。言い換えれば、演出ボタン119が無効設定されている場合には、遊技者による演出ボタン119の押下にかかわらず、表示される演出画面が変わる(敵を倒す)ようになっている。
ステップS2401において、連続予告演出中ではない場合(ステップS2401:No)、受信フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2410)。受信フラグがOFFである場合(ステップS2410:No)、そのまま処理を終了する。受信フラグがONである場合(ステップS2410:Yes)、受信フラグをOFFにし(ステップS2411)、処理を終了する。
(連続予告演出の概要の補足)
次に、図25〜図27を用いて、ぱちんこ遊技機100がおこなう連続予告演出の概要について補足しておく。図25は、保留球数が「3」のときに連続予告演出を開始した際の概要を示す説明図である。なお、複数の変動に跨る連続予告演出を、変動毎に符号を付して説明する。
連続予告演出の概要図2500において、符号2501は、3回の変動に跨る連続予告演出の1回目の変動を示しており、この変動において、ぱちんこ遊技機100はチャンス目を停止させる。この変動における変動時間は、変動を開始する時点での保留球数(今回の変動に対する保留も含めた保留球数)が「3」であるため、ぱちんこ遊技機100が選択し得る変動時間のうちの8秒となる。このため、ぱちんこ遊技機100は図3(3)に示したような停止順序でチャンス目を停止させる。具体的には、このとき、ぱちんこ遊技機100は、左演出図柄・中演出図柄・右演出図柄を同時に停止させ、チャンス目を成立させる。そして、チャンス目を停止させると、ぱちんこ遊技機100は討伐演出モードへの移行をおこなう。
符号2502は、連続予告演出における2回目の変動を示しており、ぱちんこ遊技機100は討伐演出モードでのゾーン1の演出をおこなう。この変動における変動時間は、変動を開始する時点での保留球数(今回の変動に対する保留も含めた保留球数)が「2」であるため、12秒となる。なお、符号2501に示す変動中に遊技球が始動入賞したことによりゾーン1の開始時に保留球数が増加している場合には、括弧書きで示すように、変動時間は、保留球数が「3」の場合に8秒、保留球数が「4」の場合に3秒となる。
また、ゾーン1において変動時間が12秒の場合、演出ボタン有効回数は無制限となり、連続した操作入力を有効とする。このときの演出内容は、演出ボタン119への操作に応じて、例えば、一人ずつ敵を倒す画像に、その都度切り替わるようになっている。
なお、ゾーン1において、保留球数が「1」増加して8秒の変動時間となった場合には、括弧書きで示すように、演出ボタン有効回数は1回となる。この場合の演出内容は、演出ボタン119への1回の操作があると、複数の敵を倒す画像に順次切り替わる演出となる。さらに、ゾーン1において、保留球数が「2」が増加して3秒の変動時間となった場合には、括弧書きで示すように、演出ボタン有効回数は0回となる。この場合の演出内容は、演出ボタン119の操作の有無にかかわらず、例えば、複数の敵を倒す画像に順次切り替える演出になっている。
符号2503は、連続予告演出における3回目の変動を示しており、ぱちんこ遊技機100は討伐演出モードでのゾーン2の演出をおこなった後に、リーチ演出や擬似連続変動る場合のゾーン1の演出と同様に、演出ボタン119への操作に応じて、例えば、一人ずつ敵を倒す画像に、その都度切り替わるようになっている。
図26は、保留球数が「2」のときに連続予告演出を開始した際の概要を示す説明図である。なお、複数の変動に跨る連続予告演出を、変動毎に符号を付して説明する。連続予告演出の概要図2600において、符号2601は、2回の変動に跨る連続予告演出の1回目の変動を示しており、この変動において、ぱちんこ遊技機100はチャンス目を停止させる。この変動における変動時間は、変動を開始する時点での保留球数(今回の変動に対する保留も含めた保留球数)が「2」であるため、ぱちんこ遊技機100が選択し得る変動時間は12秒となる。このため、ぱちんこ遊技機100は図3(2)に示したような停止順序でチャンス目を停止させる。具体的には、このとき、ぱちんこ遊技機100は、左演出図柄・中演出図柄・右演出図柄を同時に停止させ、チャンス目を成立させる。そして、チャンス目を停止させると、ぱちんこ遊技機100は討伐演出モードへの移行をおこなう。
符号2602は、連続予告演出における2回目の変動を示しており、ぱちんこ遊技機100は討伐演出モードでのゾーン1の演出をおこなった後に、リーチ演出や擬似連続変動演出などの特別演出(図中「α」)をおこなう。例えば、このゾーン1の演出では、演出ボタン有効回数は無制限となり、連続した操作入力を有効とする。このときの演出内容は、演出ボタン119への操作に応じて、例えば、一人ずつ敵を倒す画像に、その都度切り替える演出とする。なお、符号2601に示す変動演出中に遊技球が始動入賞したことにより符号2602に示す変動演出の開始時に保留球数が増加している場合であっても、100秒の特別図柄変動時間は変わらない。
図27は、保留球数が「1」のときに連続予告演出を開始した際の概要を示す説明図である。なお、複数の変動に跨る連続予告演出を、変動毎に符号を付して説明する。
連続予告演出の概要図2700において、符号2701は、変動回数が「1」の場合の変動を示しており、この変動において、ぱちんこ遊技機100はチャンス目を停止させる。さらに、討伐演出モードへ移行させるとともに、ゾーン1の演出をおこなった後に、リーチ演出や擬似連続変動演出などの特別演出(図中「α」)をおこなう。例えば、このゾーン1の演出では、演出ボタン有効回数は無制限とし、連続した操作入力を有効とする。このときの演出内容は、演出ボタン119への操作に応じて、例えば、一人ずつ敵を倒す画像に、その都度切り替える演出とする。
(本実施の形態のぱちんこ遊技機による具体的な演出例)
(変動時間が12秒の変動でチャンス目を成立させるときの演出例(その1))
次に、ぱちんこ遊技機100による具体的な演出例について説明する。まず、変動時間が12秒の変動でチャンス目を成立させるときの演出例(その1)から説明する。
図28−1は、本実施の形態のぱちんこ遊技機による具体的な演出例を示す説明図(その1)である。図28−2は、本実施の形態のぱちんこ遊技機による具体的な演出例を示す説明図(その2)である。図28−3は、本実施の形態のぱちんこ遊技機による具体的な演出例を示す説明図(その3)である。図28−4は、本実施の形態のぱちんこ遊技機による具体的な演出例を示す説明図(その4)である。
ぱちんこ遊技機100は、大当たり抽選をおこない、この大当たり抽選の抽選結果を示すための停止図柄パターンを選択すると、画像表示部104の表示画面上で左演出図柄Ez1、中演出図柄Ez2、右演出図柄Ez3の変動表示を開始する(図28−1(1))。具体的には、ぱちんこ遊技機100は、各演出図柄Ez1〜Ez3について、識別図柄が「1」→「2」→「3」→「4」→「5」→「1」・・・といったように、表示画面上で上から下へスクロールするように変動表示する。
変動表示を開始したときから所定時間(例えば3秒)が経過すると、ぱちんこ遊技機100は、まず、左演出図柄Ez1について識別図柄がスクロールする速度を減速し、スクロールしている識別図柄の種類を遊技者が目で追えるような状態とする(図28−1(2))。図28−1(2)で示す例では、左演出図柄Ez1について識別図柄「1」とそれに重ねられたチャンス図柄とが表示画面の上から下へ(有効ラインLへ向けて)スクロールしてきている。
その後、ぱちんこ遊技機100は識別図柄「1」とそれに重ねられたチャンス図柄とがぱちんこ遊技機100における有効ラインL上で停止するように、左演出図柄Ez1を停止表示する。有効ラインL上にチャンス図柄を停止させると、ぱちんこ遊技機100は演出効果を高めて遊技者の期待感を一層と高揚させるために、例えば、図示のように停止させたチャンス図柄近傍にエフェクトEf1を表示する(図28−1(3))。
つづいて、左演出図柄Ez1を停止させたときから所定時間(例えば3秒)が経過すると、ぱちんこ遊技機100は、左演出図柄Ez1と同様に、右演出図柄Ez3について識別図柄がスクロールする速度を減速し、スクロールしている識別図柄の種類を遊技者が目で追えるような状態とする(図28−2(4))。図28−2(4)で示す例では、右演出図柄Ez3について識別図柄「3」とそれに重ねられたチャンス図柄とが表示画面の上から下へ(有効ラインLへ向けて)スクロールしてきている。
その後、ぱちんこ遊技機100は識別図柄「3」とそれに重ねられたチャンス図柄とが有効ラインL上で停止するように、右演出図柄Ez3を停止表示する。右演出図柄についても、有効ラインL上にチャンス図柄を停止させると、前述のように停止させたチャンス図柄近傍にエフェクトEf1を表示する(図28−2(5))。
そして、右演出図柄Ez3を停止させたときから所定時間が経過すると、ぱちんこ遊技機100は、左右の演出図柄Ez1,Ez3と同様に、中演出図柄Ez2について識別図柄がスクロールする速度を減速し、スクロールしている識別図柄の種類を遊技者が目で追えるような状態とする(図28−2(6))。図28−2(6)で示す例では、中演出図柄Ez2について識別図柄「3」とそれに重ねられたチャンス図柄とが表示画面の上から下へ(有効ラインLへ向けて)スクロールしてきている。
このとき、ぱちんこ遊技機100は、スクロールを直ちに停止させても遊技者の違和感が生じない程度の微速で中演出図柄Ez2の識別図柄をスクロールさせる。これにより、遊技者からしてみるとチャンス図柄が有効ラインL上で止まるのか止まらないのか判断できず、遊技者に「有効ライン上で止まれ!」と思わせることができ、遊技者にドキドキ感を与えることができる。
その後、ぱちんこ遊技機100は識別図柄「3」とそれに重ねられたチャンス図柄とが有効ラインL上で停止するように、中演出図柄Ez2を停止表示する(図28−3(7))。これにより、有効ラインL上に3つのチャンス図柄が停止し、ぱちんこ遊技機100におけるチャンス目が成立する。そして、ぱちんこ遊技機100は、各チャンス図柄を停止させた際に表示したエフェクトEf1よりも大きなエフェクトEf2を表示して、チャンス目が成立したことを強調する。
そして、チャンス目が成立すると、ぱちんこ遊技機100は特別な演出モードへ移行させるためのモード移行演出をおこなう。図28−3(8)に示す例では、表示画面の左右から対向して進入してきた左右の襖が表示画面中央で閉じられる演出をおこなっている。その後、この襖が開かれて、開かれた襖の先からキャラクタが登場し、討伐演出モードへ移行したことを遊技者に報知する演出をおこなっている。
前述したように、ぱちんこ遊技機100は、特別な演出モードとして、敵を倒していく演出をおこなう討伐演出モードへ移行するため、刀を持ったキャラクタが登場している(図28−3(9)および図28−4(10))。ぱちんこ遊技機100が討伐演出モード中におこなう演出の一例については図37〜図39を用いて後述する。
(変動時間が12秒の変動でチャンス目を非成立とするときの演出例)
次に、変動時間が12秒の変動でチャンス目を非成立とするときの演出例について説明する。図29−1は、本実施の形態のぱちんこ遊技機による具体的な演出例を示す説明図(その5)である。図29−2は、本実施の形態のぱちんこ遊技機による具体的な演出例を示す説明図(その6)である。図29−3は、本実施の形態のぱちんこ遊技機による具体的な演出例を示す説明図(その7)である。
ぱちんこ遊技機100は、まず、上記と同様に、画像表示部104の表示画面上で左演出図柄Ez1、中演出図柄Ez2、右演出図柄Ez3の変動表示を開始する(図29−1
(1))。変動表示を開始したときから所定時間(例えば3秒)が経過すると、ぱちんこ遊技機100は、まず、左演出図柄Ez1について識別図柄がスクロールする速度を減速し、スクロールしている識別図柄の種類を遊技者が目で追えるような状態とする(図29−1(2))。図29−1(2)で示す例では、左演出図柄Ez1について識別図柄「1」とそれに重ねられたチャンス図柄とが表示画面の上から下へ(有効ラインLへ向けて)スクロールしてきている。
その後、ぱちんこ遊技機100は識別図柄「1」とそれに重ねられたチャンス図柄とがぱちんこ遊技機100における有効ラインL上で停止するように、左演出図柄Ez1を停止表示する。有効ラインL上にチャンス図柄を停止させると、ぱちんこ遊技機100は演出効果を高めて遊技者の期待感を一層と高揚させるために、例えば、図示のように停止させたチャンス図柄近傍にエフェクトEf1を表示する(図29−1(3))。
つづいて、左演出図柄Ez1を停止させたときから所定時間(例えば3秒)が経過すると、ぱちんこ遊技機100は、左演出図柄Ez1と同様に、右演出図柄Ez3について識別図柄がスクロールする速度を減速し、スクロールしている識別図柄の種類を遊技者が目で追えるような状態とする(図29−2(4))。図29−2(4)で示す例では、右演出図柄Ez3について識別図柄「3」とそれに重ねられたチャンス図柄とが表示画面の上から下へ(有効ラインLへ向けて)スクロールしてきている。
その後、ぱちんこ遊技機100は識別図柄「3」とそれに重ねられたチャンス図柄とが有効ラインL上で停止するように、右演出図柄Ez3を停止表示する。右演出図柄についても、有効ラインL上にチャンス図柄を停止させると、前述のように停止させたチャンス図柄近傍にエフェクトEf1を表示する(図29−2(5))。
そして、右演出図柄Ez3を停止させたときから所定時間が経過すると、ぱちんこ遊技機100は、左右の演出図柄Ez1,Ez3と同様に、中演出図柄Ez2について識別図柄がスクロールする速度を減速し、スクロールしている識別図柄の種類を遊技者が目で追えるような状態とする(図28−2(6))。図28−2(6)で示す例では、中演出図柄Ez2について識別図柄「3」とそれに重ねられたチャンス図柄とが表示画面の上から下へ(有効ラインLへ向けて)スクロールしてきている。
しかしながら、この変動はチャンス目を非成立とする変動であるので、ぱちんこ遊技機100は、識別図柄「3」とそれに重ねられたチャンス図柄とを有効ラインLを通り過ぎたところ(例えば有効ラインLの1コマ下)で停止させる。例えば、このときには、通り過ぎた識別図柄「3」の一つ上に配列された識別図柄「4」が有効ラインL上に停止する(図29−3(8))。
(変動時間が12秒の変動でチャンス目を成立させるときの演出例(その2))
次に、変動時間が12秒の変動でチャンス目を成立させるときの演出例(その2)について説明する。図30−1は、本実施の形態のぱちんこ遊技機による具体的な演出例を示す説明図(その8)である。図30−2は、本実施の形態のぱちんこ遊技機による具体的な演出例を示す説明図(その9)である。図30−3は、本実施の形態のぱちんこ遊技機による具体的な演出例を示す説明図(その10)である。
ぱちんこ遊技機100は、まず、上記と同様に、画像表示部104の表示画面上で左演出図柄Ez1、中演出図柄Ez2、右演出図柄Ez3の変動表示を開始する(図30−1
(1))。変動表示を開始したときから所定時間(例えば3秒)が経過すると、ぱちんこ遊技機100は、まず、左演出図柄Ez1について識別図柄がスクロールする速度を減速し、スクロールしている識別図柄の種類を遊技者が目で追えるような状態とする(図30−1(2))。図30−1(2)で示す例では、左演出図柄Ez1について識別図柄「1」とそれに重ねられたチャンス図柄とが表示画面の上から下へ(有効ラインLへ向けて)スクロールしてきている。
その後、ぱちんこ遊技機100は識別図柄「1」とそれに重ねられたチャンス図柄とがぱちんこ遊技機100における有効ラインL上で停止するように、左演出図柄Ez1を停止表示する。有効ラインL上にチャンス図柄を停止させると、ぱちんこ遊技機100は演出効果を高めて遊技者の期待感を一層と高揚させるために、例えば、図示のように停止させたチャンス図柄近傍にエフェクトEf1を表示する(図30−1(3))。
つづいて、左演出図柄Ez1を停止させたときから所定時間(例えば3秒)が経過すると、ぱちんこ遊技機100は、左演出図柄Ez1と同様に、右演出図柄Ez3について識別図柄がスクロールする速度を減速し、スクロールしている識別図柄の種類を遊技者が目で追えるような状態とする(図30−2(4))。図30−2(4)で示す例では、右演出図柄Ez3について識別図柄「3」とそれに重ねられたチャンス図柄とが表示画面の上から下へ(有効ラインLへ向けて)スクロールしてきている。
その後、ぱちんこ遊技機100は識別図柄「3」とそれに重ねられたチャンス図柄とが有効ラインL上で停止するように、右演出図柄Ez3を停止表示する。右演出図柄Ez3についても、有効ラインL上にチャンス図柄を停止させると、前述のように停止させたチャンス図柄近傍にエフェクトEf1を表示する(図30−2(5))。
そして、右演出図柄Ez3を停止させたときから所定時間が経過すると、ぱちんこ遊技機100は、左右の演出図柄Ez1,Ez3と同様に、中演出図柄Ez2について識別図柄がスクロールする速度を減速し、スクロールしている識別図柄の種類を遊技者が目で追えるような状態とする(図30−2(6))。図30−2(6)で示す例では、中演出図柄Ez2について識別図柄「3」とそれに重ねられたチャンス図柄とが表示画面の上から下へ(有効ラインへ)スクロールしてきている。
この場合、ぱちんこ遊技機100は、一旦、識別図柄「3」とそれに重ねられたチャンス図柄とを有効ラインLを通り過ぎたところ(例えば有効ラインLの1コマ下)で停止させる。例えば、このときには、通り過ぎた識別図柄「3」の一つ上に配列された識別図柄「4」が有効ラインL上に停止する。これによって、遊技者にチャンス目は非成立であったかと思わせておき、少しの間をおいて、チャンス図柄が表示画面の下から上へスクロールしてきて、今度は有効ラインL上で停止し、チャンス目が成立する。これによって、遊技者に驚きを与えて遊技を楽しませることができる。また、このように、チャンス図柄が有効ラインL上を通り過ぎてしまっても、チャンス目が成立する可能性が残されているため、チャンス図柄が有効ラインL上を通り過ぎた後も遊技者の期待感を維持することができる。
(変動時間が8秒の変動でチャンス目を成立させるときの演出例(その1))
次に、変動時間が8秒の変動でチャンス目を成立させるときの演出例(その1)について説明する。図31−1は、本実施の形態のぱちんこ遊技機による具体的な演出例を示す説明図(その11)である。図31−2は、本実施の形態のぱちんこ遊技機による具体的な演出例を示す説明図(その12)である。
ぱちんこ遊技機100は、大当たり抽選をおこない、この大当たり抽選の抽選結果を示すための停止図柄パターンを選択すると、画像表示部104の表示画面上で左演出図柄Ez1、中演出図柄Ez2、右演出図柄Ez3の変動表示を開始する(図31−1(1))。
変動表示を開始したときから所定時間(例えば3秒)が経過すると、ぱちんこ遊技機100は、左演出図柄Ez1および右演出図柄Ez3について識別図柄がスクロールする速度を減速し、スクロールしている識別図柄の種類を遊技者が目で追えるような状態とする(図31−1(2))。
図31−1(2)で示す例では、左演出図柄Ez1について識別図柄「1」とそれに重ねられたチャンス図柄とが表示画面の上から下へ(有効ラインLへ向けて)スクロールしてきている。また、左演出図柄Ez1と同じスクロール速度で、右演出図柄Ez3について識別図柄「3」とそれに重ねられたチャンス図柄とが表示画面の上から下へ(有効ラインLへ向けて)スクロールしてきている。
その後、ぱちんこ遊技機100は、左演出図柄Ez1については識別図柄「1」とそれに重ねられたチャンス図柄とが有効ラインL上で停止するように、右演出図柄Ez3については識別図柄「3」とそれに重ねられたチャンス図柄とが有効ラインL上で停止するように、それぞれの演出図柄を同時に停止表示する。左演出図柄Ez1および右演出図柄Ez3を停止表示させると、それぞれの演出図柄Ez1,Ez3のチャンス図柄近傍にエフェクトEf1を表示する。
つづいて、左演出図柄Ez1および右演出図柄Ez3を停止させたときから所定時間が経過すると、ぱちんこ遊技機100は、中演出図柄Ez2について識別図柄がスクロールする速度を減速し、スクロールしている識別図柄の種類を遊技者が目で追えるような状態とする(図31−2(4))。図31−2(4)で示す例では、中演出図柄Ez2について識別図柄「3」とそれに重ねられたチャンス図柄とが表示画面の上から下へ(有効ラインLへ向けて)スクロールしてきている。
その後、ぱちんこ遊技機100は識別図柄「3」とそれに重ねられたチャンス図柄とが有効ラインL上で停止するように、中演出図柄Ez2を停止表示する。これにより、有効ラインL上に3つのチャンス図柄が停止し、ぱちんこ遊技機100におけるチャンス目が成立する。そして、ぱちんこ遊技機100は、エフェクトEf2を表示して、チャンス目が成立したことを強調する。チャンス目が成立すると、ぱちんこ遊技機100は討伐演出モードへ移行させるためのモード移行演出をおこなう(図28−3(8)〜図28−4(10)参照)。
(変動時間が8秒の変動でチャンス目を非成立とするときの演出例)
次に、変動時間が8秒の変動でチャンス目を非成立とするときの演出例について説明する。図32−1は、本実施の形態のぱちんこ遊技機による具体的な演出例を示す説明図(その13)である。図32−2は、本実施の形態のぱちんこ遊技機による具体的な演出例を示す説明図(その14)である。
ぱちんこ遊技機100は、大当たり抽選をおこない、この大当たり抽選の抽選結果を示すための停止図柄パターンを選択すると、画像表示部104の表示画面上で左演出図柄Ez1、中演出図柄Ez2、右演出図柄Ez3の変動表示を開始する(図32−1(1))。
変動表示を開始したときから所定時間(例えば3秒)が経過すると、ぱちんこ遊技機100は、左演出図柄Ez1および右演出図柄Ez3について識別図柄がスクロールする速度を減速し、スクロールしている識別図柄の種類を遊技者が目で追えるような状態とする(図32−1(2))。
図32−1(2)で示す例では、左演出図柄Ez1について識別図柄「1」とそれに重ねられたチャンス図柄とが表示画面の上から下へ(有効ラインLへ向けて)スクロールしてきている。また、左演出図柄Ez1と同じスクロール速度で、右演出図柄Ez3について識別図柄「3」とそれに重ねられたチャンス図柄とが表示画面の上から下へ(有効ラインLへ向けて)スクロールしてきている。
その後、ぱちんこ遊技機100は、左演出図柄Ez1については識別図柄「1」とそれに重ねられたチャンス図柄とが有効ラインL上で停止するように、右演出図柄Ez3については識別図柄「3」とそれに重ねられたチャンス図柄とが有効ラインL上で停止するように、それぞれの演出図柄を同時に停止表示する。左演出図柄Ez1および右演出図柄Ez3を停止表示させると、それぞれの演出図柄Ez1,Ez3のチャンス図柄近傍にエフェクトEf1を表示する。
つづいて、左演出図柄Ez1および右演出図柄Ez3を停止させたときから所定時間が経過すると、ぱちんこ遊技機100は、中演出図柄Ez2について識別図柄がスクロールする速度を減速し、スクロールしている識別図柄の種類を遊技者が目で追えるような状態とする(図32−2(4))。図32−2(4)で示す例では、中演出図柄Ez2について識別図柄「3」とそれに重ねられたチャンス図柄とが表示画面の上から下へ(有効ラインLへ向けて)スクロールしてきている。
しかしながら、この変動はチャンス目を非成立とする変動であるので、ぱちんこ遊技機100は、識別図柄「3」とそれに重ねられたチャンス図柄とを有効ラインLを通り過ぎたところで停止させる。例えば、このときには、通り過ぎた識別図柄「3」の一つ上に配列された識別図柄「4」が有効ラインL上に停止する。
(変動時間が8秒の変動でチャンス目を成立させるときの演出例(その2))
次に、変動時間が8秒の変動でチャンス目を成立させるときの演出例(その2)について説明する。図33−1は、本実施の形態のぱちんこ遊技機による具体的な演出例を示す説明図(その15)である。図33−2は、本実施の形態のぱちんこ遊技機による具体的な演出例を示す説明図(その16)である。
ぱちんこ遊技機100は、大当たり抽選をおこない、この大当たり抽選の抽選結果を示すための停止図柄パターンを選択すると、画像表示部104の表示画面上で左演出図柄Ez1、中演出図柄Ez2、右演出図柄Ez3の変動表示を開始する(図33−1(1))。
変動表示を開始したときから所定時間が経過すると、ぱちんこ遊技機100は、左演出図柄Ez1および右演出図柄Ez3について識別図柄がスクロールする速度を減速し、スクロールしている識別図柄の種類を遊技者が目で追えるような状態とする(図33−1(2))。
図33−1(2)で示す例では、左演出図柄Ez1について識別図柄「1」とそれに重ねられたチャンス図柄とが表示画面の上から下へ(有効ラインLへ向けて)スクロールしてきている。また、左演出図柄Ez1と同じスクロール速度で、右演出図柄Ez3について識別図柄「3」とそれに重ねられたチャンス図柄とが表示画面の上から下へ(有効ラインLへ向けて)スクロールしてきている。
その後、ぱちんこ遊技機100は、左演出図柄Ez1については識別図柄「1」とそれに重ねられたチャンス図柄とが有効ラインL上で停止するように、右演出図柄Ez3については識別図柄「3」とそれに重ねられたチャンス図柄とが有効ラインL上で停止するように、それぞれの演出図柄を同時に停止表示する。左演出図柄Ez1および右演出図柄Ez3を停止表示させると、それぞれの演出図柄のチャンス図柄近傍にエフェクトEf1を表示する。
つづいて、左演出図柄Ez1および右演出図柄Ez3を停止させたときから所定時間が経過すると、ぱちんこ遊技機100は、中演出図柄Ez2について識別図柄がスクロールする速度を減速し、スクロールしている識別図柄の種類を遊技者が目で追えるような状態とする(図33−2(4))。図33−2(4)で示す例では、中演出図柄Ez2について識別図柄「3」とそれに重ねられたチャンス図柄とが表示画面の上から下へ(有効ラインLへ向けて)スクロールしてきている。
この場合、ぱちんこ遊技機100は、一旦、識別図柄「3」とそれに重ねられたチャンス図柄とを有効ラインLを通り過ぎたところで停止させる。例えば、このときには、通り過ぎた識別図柄「3」の一つ上に配列された識別図柄「4」が有効ラインL上に停止する。これによって、遊技者にチャンス目は非成立であったかと思わせておき、少しの間をおいて、チャンス図柄が表示画面の下から上へスクロールしてきて、今度は有効ラインL上で停止し、チャンス目が成立する。これによって、遊技者に驚きを与えることができる。チャンス目が成立すると、ぱちんこ遊技機100は討伐演出モードへ移行させるためのモード移行演出をおこなう(図28−3(8)〜図28−4(10)参照)。
(変動時間が3秒の変動でチャンス目を成立させるときの演出例(その1))
次に、変動時間が3秒の変動でチャンス目を成立させるときの演出例(その1)について説明する。図34は、本実施の形態のぱちんこ遊技機による具体的な演出例を示す説明図(その17)である。
ぱちんこ遊技機100は、大当たり抽選をおこない、この大当たり抽選の抽選結果を示すための停止図柄パターンを選択すると、画像表示部104の表示画面上で左演出図柄Ez1、中演出図柄Ez2、右演出図柄Ez3の変動表示を開始する(図34(1))。
変動表示を開始したときから所定時間が経過すると、ぱちんこ遊技機100は、すべての演出図柄Ez1〜Ez3について識別図柄がスクロールする速度を減速し、スクロールしている識別図柄の種類を遊技者が目で追えるような状態とする(図34(2))。
図34(2)で示す例では、左演出図柄Ez1について識別図柄「1」とそれに重ねられたチャンス図柄とが表示画面の上から下へ(有効ラインLへ向けて)スクロールしてきている。また、左演出図柄Ez1と同じスクロール速度で、中演出図柄Ez2について識別図柄「3」とそれに重ねられたチャンス図柄とが表示画面の上から下へ(有効ラインLへ向けて)スクロールしてきている。
さらに、左演出図柄Ez1および中演出図柄Ez2と同じスクロール速度で、右演出図柄Ez3について識別図柄「3」とそれに重ねられたチャンス図柄とが表示画面の上から下へ(有効ラインLへ向けて)スクロールしてきている。この場合、遊技者からしてみると、チャンス図柄が揃った状態でスクロールしているように見える。
その後、ぱちんこ遊技機100は、左演出図柄Ez1については識別図柄「1」とそれに重ねられたチャンス図柄とが有効ラインL上で停止するように表示制御する。また、左演出図柄Ez1の停止と同時に、中演出図柄Ez2については識別図柄「3」とそれに重ねられたチャンス図柄とが有効ラインL上で停止するように表示制御する。さらに、左演出図柄Ez1および中演出図柄Ez2の停止と同時に、右演出図柄Ez3については識別図柄「3」とそれに重ねられたチャンス図柄とが有効ラインL上で停止するように表示制御する。
そして、ぱちんこ遊技機100は、エフェクトEf2を表示して、チャンス目が成立したことを強調する。チャンス目が成立すると、ぱちんこ遊技機100は特別な演出モードへ移行させるためのモード移行演出をおこなう(図28−3(8)〜図28−4(10)参照)。
(変動時間が3秒の変動でチャンス目を非成立とするときの演出例)
次に、変動時間が3秒の変動でチャンス目を非成立とするときの演出例について説明する。図35は、本実施の形態のぱちんこ遊技機による具体的な演出例を示す説明図(その18)である。
ぱちんこ遊技機100は、大当たり抽選をおこない、この大当たり抽選の抽選結果を示すための停止図柄パターンを選択すると、画像表示部104の表示画面上で左演出図柄Ez1、中演出図柄Ez2、右演出図柄Ez3の変動表示を開始する(図35(1))。
変動表示を開始したときから所定時間が経過すると、ぱちんこ遊技機100は、すべての演出図柄Ez1〜Ez3について識別図柄がスクロールする速度を減速し、スクロールしている識別図柄の種類を遊技者が目で追えるような状態とする(図35(2))。
図35(2)で示す例では、左演出図柄Ez1について識別図柄「1」とそれに重ねられたチャンス図柄とが表示画面の上から下へ(有効ラインLへ向けて)スクロールしてきている。また、左演出図柄Ez1と同じスクロール速度で、中演出図柄Ez2について識別図柄「3」とそれに重ねられたチャンス図柄とが表示画面の上から下へ(有効ラインLへ向けて)スクロールしてきている。
さらに、左演出図柄Ez1および中演出図柄Ez2と同じスクロール速度で、右演出図柄Ez3について識別図柄「3」とそれに重ねられたチャンス図柄とが表示画面の上から下へ(有効ラインLへ向けて)スクロールしてきている。この場合、遊技者からしてみると、チャンス図柄が3つ並んだ状態でスクロールしているように見える。
しかしながら、この変動はチャンス目を非成立とする変動であるので、ぱちんこ遊技機100は、有効ラインLを通り過ぎたところでそれぞれのチャンス図柄を停止させる。例えば、このときには、通り過ぎたそれぞれのチャンス図柄が重ねられた識別図柄の一つ上に配列された識別図柄「2・4・4」が有効ラインL上に停止する。
(変動時間が3秒の変動でチャンス目を成立させるときの演出例(その2))
次に、変動時間が3秒の変動でチャンス目を成立させるときの演出例(その2)について説明する。図36−1は、本実施の形態のぱちんこ遊技機による具体的な演出例を示す説明図(その19)である。図36−2は、本実施の形態のぱちんこ遊技機による具体的な演出例を示す説明図(その20)である。
ぱちんこ遊技機100は、大当たり抽選をおこない、この大当たり抽選の抽選結果を示すための停止図柄パターンを選択すると、画像表示部104の表示画面上で左演出図柄Ez1、中演出図柄Ez2、右演出図柄Ez3の変動表示を開始する(図36−1(1))。
変動表示を開始したときから所定時間が経過すると、ぱちんこ遊技機100は、すべての演出図柄Ez1〜Ez3について識別図柄がスクロールする速度を減速し、スクロールしている識別図柄の種類を遊技者が目で追えるような状態とする(図36−1(2))。
図36−1(2)で示す例では、左演出図柄Ez1について識別図柄「1」とそれに重ねられたチャンス図柄とが表示画面の上から下へ(有効ラインLへ向けて)スクロールしてきている。また、左演出図柄Ez1と同じスクロール速度で、中演出図柄Ez2について識別図柄「3」とそれに重ねられたチャンス図柄とが表示画面の上から下へ(有効ラインLへ向けて)スクロールしてきている。
さらに、左演出図柄Ez1および中演出図柄Ez2と同じスクロール速度で、右演出図柄Ez3について識別図柄「3」とそれに重ねられたチャンス図柄とが表示画面の上から下へ(有効ラインLへ向けて)スクロールしてきている。この場合、遊技者からしてみると、チャンス図柄が3つ並んだ状態でスクロールしているように見える。
その後、ぱちんこ遊技機100は、3つ並んだ状態のチャンス図柄たちを一旦、有効ラインLを通り過ぎたところで停止させる。そして、少しの間をおいて、3つ並んだ状態のチャンス図柄たちが表示画面の下から上へスクロールしてきて(図36−1(3))、今度は有効ラインL上で停止し、チャンス目が成立する(図36−2(4))。これによって、遊技者に驚きを与えることができる。チャンス目が成立すると、ぱちんこ遊技機100は討伐演出モードへ移行させるためのモード移行演出をおこなう(図28−3(8)〜図28−4(10)参照)。
(チャンス目停止後に移行する演出モード)
次に、チャンス目停止後に移行する演出モードでの具体的な演出例について説明する。図37は、討伐演出モードにおける変動時間が12秒のときの演出例を示す説明図である。図37に示すように、特別図柄の変動時間が12秒の連続予告演出3700において、遊技者が演出ボタン119を押下(連打)すると、この押下に応じて、例えば、一人ずつ敵を倒す画像にその都度切り替わる。
すなわち、遊技者が演出ボタン119を1回押すと、1回の動作(敵を倒す)を示す画像に切り替わる。また、倒した敵の数の累計が演出ボタン119の押下に応じて表示される。なお、遊技者が演出ボタン119を押下しない場合には、敵を倒す画像に切り替わることなく、また、倒した敵の数についても累計されない。
図38は、討伐演出モードにおける変動時間が8秒のときの演出例を示した説明図である。特別図柄の変動時間が8秒の連続予告演出3800において、遊技者が演出ボタン119を1回押下すると、例えば、複数の敵を倒す画像に順次切り替わる。具体的には、遊技者が演出ボタン119を1回押すと、複数回の動作(敵を倒す)を示す画像に切り替わる。
なお、遊技者が演出ボタン119を複数回押下したとしても、演出ボタン119を1回押下したときと、同じ画像に切り替わる。また、倒した敵の数の累計が表示される。なお、遊技者が演出ボタン119を1回も押下しない場合には、敵を倒す画像に切り替わることなく、また、倒した敵の数についても累計されない。
図39は、討伐演出モードにおける変動時間が3秒のときの演出画面の一例を示した説明図である。特別図柄の変動時間が3秒の連続予告演出3900においては、遊技者による演出ボタン119の押下にかかわらず、所定時間の経過により、例えば、複数の敵を倒す画像に順次切り替わる。具体的には、遊技者が演出ボタン119を押下せずに、複数回の動作(敵を倒す)を示す画像に切り替わる。また、この画像の切り替わりに応じて、遊技者による演出ボタン119の押下にかかわらず、倒した敵の数の累計が表示される。
このように、図37〜図39の連続予告演出3700〜3900に示したように、特別図柄の変動時間が12秒のときに、遊技者が演出ボタン119を連打できるようにした。また、特別図柄の変動時間が8秒のときに、演出ボタン119の操作を1回のみ受け付けるようにした。さらに、特別図柄の変動時間が3秒のときに、演出ボタン119の操作を無効にした。したがって、連続予告演出中に演出ボタン119を用いた違和感のない演出をおこなうことができる。
以上説明したように、本実施の形態によれば、特別図柄の変動時間に基づいて、チャンス目の成立のさせ方を異なるようにした。具体的には、変動時間が長ければ各演出図柄が一つ一つ停止してチャンス目が成立し、変動時間が短ければ複数の演出図柄が同時に停止してチャンス目が成立するようにした。これによって、チャンス目を用いた演出のバリエーションを増加させることができ、ぱちんこ遊技機100の興趣性を向上させることができる。また、変動時間が短い場合であっても遊技者に不自然さを感じさせることなくチャンス目を成立させることができるので、ぱちんこ遊技機100の興趣性を向上させることができる。
さらに、ぱちんこ遊技機100は、チャンス目非成立時の演出とチャンス目成立時の演出とをそれぞれの演出途中まで同じ内容のものとした。具体的には、チャンス目非成立時にはチャンス図柄が有効ラインLを通り過ぎたところで停止し、チャンス目成立時にはチャンス図柄が有効ラインLを通り過ぎたところで一時停止した後に有効ライン上に復帰するようにした。これによって、遊技者は変動終了直前までチャンス目が成立するのか成立しないのかを区別できないため、ぱちんこ遊技機100は変動終了直前まで遊技者の期待感を維持することができ、興趣性を向上させることができる。
また、ぱちんこ遊技機100は、チャンス図柄が重ねられた識別図柄の内容により、その後の大当たりへの期待度が異なるようにした。これによって、ぱちんこ遊技機100は、チャンス目の成立/非成立だけでなく、チャンス目の内容によっても遊技者に楽しみを与えることができ、興趣性を向上させることができる。
さらに、ぱちんこ遊技機100は、連続予告演出がおこなわれる際、特別図柄の変動時間に基づいて、演出ボタン119の操作入力の有効回数を設定して、演出をおこなうようにした。したがって、連続予告演出中に特別図柄の変動時間に応じて、演出ボタン119を用いた違和感のない演出をおこなうことができる。これにより、連続予告演出中に遊技者の遊技への参加意識を高めることができ、連続予告演出の興趣性を向上させることができる。
また、ぱちんこ遊技機100は、特別図柄の変動時間が短い場合に変動演出毎の有効回数を少なく設定する一方、特別図柄の変動時間が長い場合に変動演出毎の有効回数を多く設定するようにした。したがって、遊技者が演出ボタン119を操作することができる時間に応じたボタン演出をおこなうことができ、演出ボタン119を用いた違和感のない連続予告演出をおこなうことができる。
さらに、ぱちんこ遊技機100は、保留球数に応じて、少なくとも3種類の特別図柄の変動パターンのうち、変動時間が最も短い場合を除いて、「1」以上の有効回数を設定し、設定した有効回数の範囲内で受け付けられた操作入力に応じて、出力する画像を切り替えるようにした。したがって、遊技者が演出ボタン119を操作する時間を確保することができる場合にのみボタン演出をおこなうことができ、演出ボタン119を用いた違和感のない連続予告演出をおこなうことができる。
また、ぱちんこ遊技機100によれば、受け付けた操作入力に応じて、出力する画像を切り替えて演出をおこなうようにしたので、連続予告演出中に遊技者の遊技への参加意識をより高めることができ、連続予告演出の興趣性を向上させることができる。
さらに、ぱちんこ遊技機100は、特別図柄の一変動の変動時間が最も短い場合、有効回数をゼロに設定するとともに、操作入力の有無にかかわらず、操作入力を用いた場合の演出内容と同等の演出をおこなうようにした。言い換えると、遊技者が演出ボタン119を操作する時間を確保することができない短い変動時間である場合、演出ボタン119を用いた演出をおこなわないようにした。したがって、演出ボタン119を用いた演出に違和感をなくすことができる。
また、ぱちんこ遊技機100は、連続予告演出中、操作入力を用いた演出内容を次の特別図柄の変動時に引き継がせて演出をおこなうようにしたので、連続予告演出中に遊技者の遊技への参加意識をより高めることができ、連続予告演出の興趣性を向上させることができる。
以上に説明したように、本発明にかかる遊技機によれば、チャンス目を用いた演出をおこなう遊技機の興趣性を高めて、長時間遊技しても飽きのこない遊技機を提供することができる。また、連続予告演出中に遊技者の遊技への参加意識をより高めることができ、連続予告演出の興趣性を向上させることができる。
100 ぱちんこ遊技機
104 画像表示部
105 第1始動口
106 第2始動口
119 演出ボタン
201 主制御部
211 CPU
212 ROM
213 RAM
202 演出制御部
202a 演出統括部
202b 画像・音声制御部
202c ランプ制御部
251 CPU
252 ROM
253 RAM

Claims (2)

  1. 遊技盤上の始動口への遊技球の入球により判定情報を取得する判定情報取得手段と、
    前記判定情報取得手段により取得された判定情報に基づいて、遊技者に有利な特別遊技をおこなうか否かを判定する特別遊技判定手段と、
    前記特別遊技判定手段による特別遊技判定結果に基づいて、特別図柄表示手段において特別図柄を変動表示させてから当該特別遊技判定結果を示すように停止表示させる特別図柄制御手段と、
    前記特別図柄が変動表示させられているときに前記始動口に遊技球が入球すると、前記判定情報取得手段により取得された判定情報を記憶する記憶手段と、
    前記記憶手段に記憶されている判定情報に基づいて、前記特別遊技をおこなうか否かを事前に判定する事前判定手段と、
    識別図柄表示手段において複数の識別図柄を変動表示させてから、前記特別図柄の停止表示に伴って、前記特別遊技判定結果を示す組み合わせ態様で前記複数の識別図柄を停止表示させる識別図柄制御手段と、
    前記事前判定手段による事前判定結果に基づいて所定条件を満たす判定情報が記憶されている場合、前記複数の識別図柄それぞれの上にチャンス図柄を重ねて表示し、前記複数の識別図柄それぞれの変動表示に合わせて当該識別図柄上に表示させたチャンス図柄を変動表示し、前記複数の識別図柄それぞれの停止表示に合わせて当該識別図柄上に表示させたチャンス図柄を停止表示するチャンス図柄制御手段と、
    前記チャンス図柄制御手段により前記複数の識別図柄それぞれの上に表示されたチャンス図柄が停止表示されると特定の演出をおこなう特定演出実行手段と、
    を備え
    前記識別図柄制御手段は、
    前記特別遊技判定手段により前記特別遊技をおこなわないと判定された場合、前記特別遊技をおこなわないことを示すハズレ組み合わせ態様の内容を決定する識別図柄決定手段と、
    前記識別図柄決定手段により決定されたハズレ組み合わせ態様で前記複数の識別図柄それぞれを停止表示させる識別図柄停止制御手段と、
    を有し、
    前記識別図柄決定手段は、
    前記事前判定手段による事前判定結果に基づいて、前記特別遊技をおこなうと事前判定された特別判定情報が前記記憶手段に記憶されている場合と、前記特別判定情報が前記記憶手段に記憶されていない場合とで、決定し易いハズレ組み合わせ態様の内容を異ならせ、
    前記チャンス図柄制御手段は、
    前記識別図柄決定手段により決定されたハズレ組み合わせ態様に含まれる識別図柄上に前記チャンス図柄を表示することを特徴とする遊技機。
  2. 記識別図柄決定手段は、
    前記所定条件を満たす判定情報が記憶されている場合、当該所定条件を満たす判定情報よりも前に取得された判定情報に係る前記複数の識別図柄それぞれの停止表示態様をリーチハズレ組み合わせ態様に決定可能であるとともに
    前記事前判定手段による事前判定結果に基づいて、前記特別遊技をおこなうと事前判定された特別判定情報が前記記憶手段に記憶されている場合と、前記特別判定情報が前記記憶手段に記憶されていない場合とで、決定し易いリーチハズレ組み合わせ態様の内容を異ならせ、
    前記チャンス図柄制御手段は、
    前記リーチハズレ組み合わせ態様で停止表示される際の前記複数の識別図柄の上に前記チャンス図柄をそれぞれ重ねて表示することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
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