JP2008148929A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】今現在の遊技状態が設問演出を楽しみながら第1の遊技状態であるのか、大当りに移行し易い第2の遊技状態であるのかを認識することができるようにして、長期に亘って遊技を継続することができる興趣の高い遊技機を提供すること。
【解決手段】今現在の遊技状態が通常遊技状態である場合には、通常遊技状態を報知する通常背景データを表示領域12aに表示し、今現在の遊技状態が突然確変大当り遊技状態の終了後の確変遊技状態である場合には、確変遊技状態と異なる通常背景データを表示領域12aに表示する。このような遊技状態において、任意のタイミングで表示領域12aにクイズ演出を表示する。遊技者が選択スイッチ130を操作してクイズの回答を行い、得点が"20点"に到達すると、通常背景データに対応して制御されている通常遊技状態または確変遊技状態に関連する遊技状態情報を、2次元コード化して表示領域12aに表示する。
【選択図】図32
【解決手段】今現在の遊技状態が通常遊技状態である場合には、通常遊技状態を報知する通常背景データを表示領域12aに表示し、今現在の遊技状態が突然確変大当り遊技状態の終了後の確変遊技状態である場合には、確変遊技状態と異なる通常背景データを表示領域12aに表示する。このような遊技状態において、任意のタイミングで表示領域12aにクイズ演出を表示する。遊技者が選択スイッチ130を操作してクイズの回答を行い、得点が"20点"に到達すると、通常背景データに対応して制御されている通常遊技状態または確変遊技状態に関連する遊技状態情報を、2次元コード化して表示領域12aに表示する。
【選択図】図32
Description
本発明は、遊技機に関し、例えば、大当り遊技状態の終了後に現在の遊技状態が通常遊技状態等の第1の遊技状態であるのか確変遊技状態等の第2の遊技状態であるのかを報知しない確変非報知機種等の遊技機に関する。
パチンコ遊技機等の遊技機は、遊技領域に設けられた始動入賞口に遊技球が入賞すると、内部的なプログラムにより大当りの抽選を行い、所定条件が成立すると、大当りの抽選確率を高めた確率変動状態を発生させるものが一般的になっている。
この確率変動が発生する契機としては、所定の識別情報が揃ったことや確変大当りを通知するための表示演出によって遊技者に報知するようにしているが、近時のパチンコ遊技機にあっては、大当り遊技状態の終了後に確率変動状態が発生した旨の報知を行う場合と、行わない場合とを設けることにより、確率変動状態に対する期待感を高め、遊技の興趣を高めるものが知られている(例えば、特許文献1参照)。
特開2003−164587号公報
しかしながら、このような確変非報知機にあっては、大当り遊技状態の終了後に遊技状態を報知しないようにしているため、遊技者は遊技状態が確変であるのか否かを伺い知ることができない。
このため、遊技者が不要なストレスを感じたりすることが考えられ、遊技を長期に亘って継続する意欲を無くしてしまうおそれがあり、遊技離れを招来することが考えられる。
また、確変遊技状態であるにもかかわらず遊技を終了した場合には、自らが得られる筈の大当りを後から遊技を行う他の遊技者に与えてしまうことになり、不快感を味わう可能性がある。
本発明は、このような問題に鑑みなされたもので、設問演出を楽しみながら今現在の第1の遊技状態であるのか、大当りに移行し易い第2の遊技状態であるのかを認識することができるようにして、長期に亘って遊技を継続することができる興趣の高い遊技機を提供することを目的としている。
本発明に係る遊技機は、第1の遊技状態(通常遊技状態または時短遊技状態等)および前記第1の遊技状態に比べて大当りに移行し易い第2の遊技状態(確変遊技状態等)を制御する遊技状態制御手段(例えば、メインCPU32等)と、識別情報を変動表示するとともに前記遊技状態に関連する複数の演出情報を表示する表示手段(例えば、液晶表示装置12等)と、前記演出情報として、前記遊技状態制御手段が制御している遊技状態を報知する第1の報知演出、前記遊技状態制御手段が制御している遊技状態と異なる遊技状態を報知する第2の報知演出およびそれぞれ複数の選択肢を有する複数の設問演出を記憶する演出情報記憶手段(例えば、画像データROM46等)と、前記演出情報記憶手段に記憶された演出情報の中から所定の演出情報を選択する演出情報選択手段(例えば、サブCPU42等)と、前記演出情報選択手段によって選択された演出情報を前記表示手段に表示する表示制御手段(例えば、サブCPU42、表示制御回路45等)と、前記設問演出毎に設定された各選択肢と各選択肢に応じた得点とを対応付けて記憶する得点記憶手段(例えば、ワークRAM44等)と、前記表示制御手段によって前記表示手段に前記設問演出が表示されたときに、遊技者の操作によって設問演出に関連する選択肢を選択操作する操作手段(例えば、選択スイッチ130等)と、前記操作手段によって操作された選択肢に付与された得点を前記得点記憶手段から読み出し、読み出した得点を加算して記憶する加算値記憶手段(例えば、ワークRAM44等)とを備え、前記表示制御手段は、前記加算値記憶手段に記憶された加算値が所定値に達したことを条件として、前記表示手段に表示される前記第1の報知演出または前記第2の報知演出に対応して前記遊技状態制御手段が制御している遊技状態に関連する遊技状態情報を、撮像手段によって撮像可能なように2次元コード化して前記表示手段に表示するものから構成されている。
この構成により、例えば、今現在の遊技状態が通常遊技状態である場合には、通常遊技状態を報知する第1の報知演出として、通常遊技状態の背景データを表示手段に表示し、今現在の遊技状態が大入賞口を一瞬だけ解放する突然確変大当り遊技状態の終了後の確変遊技状態である場合には、第2の報知演出として、確変遊技状態と異なる通常遊技状態の背景データを表示手段に表示するので、遊技者は背景データを見ただけでは、今現在の遊技状態が通常遊技状態であるのか確変遊技状態であるのかを認識することが困難となる。
このような遊技状態において、クイズ等の設問演出を行い、クイズによって得られた得点が高いと、第1の報知演出または第2の報知演出に対応して制御されている遊技状態に関連する遊技状態情報を、撮像手段によって撮像可能なように2次元コード化して表示手段に表示する。
遊技者は、この2次元コードを携帯電話等に備え付けられたCCDカメラによって撮像して取り込み、インターネットを介して今現在の遊技状態が第1の遊技状態であるのか第2の遊技状態であるのかを知ることができる。
このため、クイズ等の設問演出を楽しみながら今現在の遊技状態が第1の遊技状態であるのか大当りに移行し易い第2の遊技状態であるのかを認識することができ、長期に亘って遊技を継続することができる。この結果、遊技の興趣を高くすることができる。
また、本発明に係る遊技機の前記演出情報選択手段は、前記第1の報知演出が実行される場合と前記第2の報知演出が実行される場合とにおいて、前記演出情報記憶手段から前記設問演出を選択する割合を異ならせるものから構成されている。
この構成により、第1の報知演出が実行されている場合に比べて第2の報知演出が実行されている場合にクイズ等の設問演出を多く選択するようにすれば、今現在の遊技状態を認識し易くすることができる。すなわち、設問演出の発生率が増加することにより、加算値が所定値に達する可能性が高くなり、これにより遊技者は今現在の遊技状態を認識し易くなる。
このため、遊技者は大当りの発生する可能性が低いものと判断したときには、遊技者の意図するタイミングで遊技を終了することができる。一方、大当りの発生する可能性が高いものと判断したときには遊技を続行することができる。このように、本構成により、遊技者は遊技を続行するか否かの基準を得ることができる。
このため、遊技者は大当りの発生する可能性が低いものと判断したときには、遊技者の意図するタイミングで遊技を終了することができる。一方、大当りの発生する可能性が高いものと判断したときには遊技を続行することができる。このように、本構成により、遊技者は遊技を続行するか否かの基準を得ることができる。
一方、第2の報知演出が実行されている場合に比べて第1の報知演出が実行されている場合にクイズ等の設問演出を多く選択するようにすれば、たとえ遊技者が今現在の遊技状態を第1の遊技状態であると認識していたとしても、設問演出が多く実行されることにより、設問演出の面白みが増して遊技を継続して行うようになる。
また、本発明に係る遊技機は、前記所定値以上の加算値に対して一定範囲毎に所定の特典情報が対応して記憶される特典情報記憶手段(例えば、ワークRAM44等)を有し、前記演出情報選択手段は、前記特典情報記憶手段に記憶された加算値に対応する特典情報を読み出し、前記表示制御手段は、前記遊技状態情報と共に前記特典情報を2次元コード化して前記表示手段に表示するものから構成されている。
この構成により、クイズ等の設問演出を行い、クイズによって得られた得点が今現在の遊技状態に関連する遊技状態情報が認識可能な2次元コードを取得できるものであっても、クイズによって得られたより高い得点に応じた特典情報、例えば、アイドルの待ち受け画像、音楽、遊技機の攻略データ等の特典情報に関連する2次元コードを得る遊技を遊技者に促すことができる。
このため、遊技者に対して今現在の遊技状態を認識できる時点で遊技を終了させてしまうのを抑制して、そのまま遊技を継続させることができ、遊技機の稼働率が低下するのを防止することができる。
本発明の遊技機は、設問演出を楽しみながら今現在の遊技状態が第1の遊技状態であるのか、大当りに移行し易い第2の遊技状態であるのかを認識することができるようにして、長期に亘って遊技を継続することができる興趣の高い遊技機を提供することができる。
以下、本発明に係る遊技機の実施の形態について、図面を用いて説明する。
図1〜図39は本発明に係る遊技機の一実施の形態を示す図であり、本発明の遊技機をパチンコ遊技機に適用した例を示している。
図1〜図39は本発明に係る遊技機の一実施の形態を示す図であり、本発明の遊技機をパチンコ遊技機に適用した例を示している。
まず、構成を説明する。図1、図2において、パチンコ遊技機1には、本体枠2と、本体枠2に組み込まれた遊技盤10(図2参照)とを備えている。本体枠2は、遊技盤10が装着される遊技機本体枠2aと、遊技機本体2bにヒンジを介して取付けられ、島設備に固定された木製のベース枠2bとから構成されている。
また、遊技機本体枠2aには遊技盤10と略同面積のガラス部材3を備えた前面扉4が設けられており、この前面扉4は遊技機本体枠2aに回動自在になっている。また、遊技機本体枠2aの下方には上皿6および下皿7と、下皿7の左側に設けられた発射ハンドル8と、下皿7の右側に設けられた灰皿9と、上皿6の上方に設けられた選択スイッチ130と、選択スイッチ130の左側に設けられた球貸し操作パネル63とを備えている。
発射ハンドル8は遊技機本体枠2に対して回動自在に設けられており、遊技者によって発射ハンドル8が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。また、発射ハンドル8の裏側には、発射モータ(図示せず)が設けられている。
また、発射ハンドル8の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられており、このタッチセンサが触接されたときには、遊技者により発射ハンドル8が把持されたことが検知されるようになっている。
そして、発射ハンドル8が遊技者によって把持されて時計回り方向に回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿6に貯留された遊技球が遊技盤10に順次発射される。
なお、発射ハンドル8に設けられるタッチセンサは、遊技者によって発射ハンドル8が把持されたことを判別できるものであれば良く、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。
また、本体枠2の上方にはスピーカ51L、51Rが設けられており、このスピーカ51L、51Rは遊技に関する種々の情報を音声、音楽等によって出力するようになっている。
選択スイッチ130は、後述する設問演出としての3択クイズが行われたときに、液晶表示画面12の表示領域12aに表示された回答の選択肢をカーソル移動させるための十字キー131と、クイズの答えに対応する選択肢にカーソルが移動したときにその選択肢を確定するための確定キー132とを備えている。
また、球貸し操作パネル63は後述するように遊技球を取得するために操作される。
また、本実施の形態のパチンコ遊技機1は、サーバ200と、インターネット300を介してサーバ200と通信可能な携帯電話400とによって遊技システムを構築しており、携帯電話400はパチンコ遊技機1から出力される後述する2次元コード120を取得すると、インターネット300を介してサーバ200にアクセクし、サーバ200からパチンコ遊技機1の今現在の遊技状態を取得するようになっている。
図2はパチンコ遊技機1の遊技盤の構成を示す図である。図2において、遊技盤10の前面には複数の障害釘(図示せず)が打ち込まれており、発射された遊技球は、遊技盤10上に設けられたガイドレール11に案内されて遊技盤10の上部に移動した後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤10の下方に向かって落下する。このように、ガイドレール11に囲まれ、遊技球が転動可能な領域を遊技領域10aと称する。
遊技盤10の前面の略中央には表示手段としての液晶表示装置12が設けられており、液晶表示装置12は表示領域12aを備え、この表示領域12aにはそれぞれ識別情報が可変表示されたり、遊技に関連する演出画像が表示される。なお、遊技盤10の全面、すなわち、遊技領域10aを液晶表示装置12の表示領域12aとしても良い。
また、液晶表示装置12によって表示される識別情報は、特別図柄ゲームにおいて装飾図柄を構成するものである。これらの識別情報は、数字や記号等からなる図柄であり、数字の図柄の場合には例えば、"0"から"9"までの数字を用いる。
ここで、「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを1回の可変表示と称する。また、液晶表示装置12には複数の図柄列、例えば、3列の識別情報が可変表示される。
この液晶表示装置12では複数列の識別情報の導出表示が行われ、導出表示された複数列の識別情報の組合せが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに"0"から"9"の何れかの数字が全て揃った状態で導出表示される態様)になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行することになる。
また、図4に示すように大当りとなる特定停止態様を構成する識別情報の種類に応じて、「大当り」は「確変大当り」、「通常大当り」および「突然確変大当り」に区別される。例えば、"111"、"333"、"555"、"777"、"999"の5種類の識別情報を「確変図柄」とし、"222"、"444"、"666"、"888"、"000"の5種類の識別情報を「通常図柄」とする。
「確変大当り」は、「確変図柄」が揃った特定停止態様となったときに発生する相対的に有利な遊技状態であり、「確変大当り」となった場合は、「大当り遊技状態」が終了した後の一般遊技状態において、大当りの発生確率が高い状態となる。
他方、「通常大当り」は、「通常図柄」が揃った「非特定停止態様」となったときに発生する遊技状態であり、「通常大当り」となった場合は、「大当り遊技状態」が終了した後に時短遊技状態に移行する。
なお、時短遊技状態は、「通常大当り」の遊技状態が終了したときに、次回の大当りが発生するまで、若しくは、所定の遊技回数、例えば、100回転だけ特別図柄ゲームが短い時間で終了し、後述する普通図柄表示器16の「○」のみが点灯したときに、後述する羽根部材23a、23bが通常遊技時よりも長い時間開放されて持ち玉を減らすことなく遊技を進めることができる機能(時短アシスト)が発揮される遊技状態をいう。
なお、「確変大当り」となった場合の大当り遊技状態の終了後の確変遊技状態においては、上述した時短アシストが、大当りの発生確率が高確率の状態において発揮される。
また、「突然確変大当り」は、後述する特別図柄表示器15により「突然大当り図柄」が揃った特定停止態様となったときに発生する相対的に有利な遊技状態であり、装飾図柄の停止態様としては、"0"〜"9"の何れかの数字がアトランダムに、"132"や"362"等で揃うようになっている。このため、装飾図柄の停止態様から「突然確変大当り」を認識することが困難となっている。
また、「突然確変大当り」となった場合は、「突然確変大当り遊技状態」が終了した後の遊技状態において、確変遊技状態となり、この確変遊技状態は次回の大当りが発生するまで継続する。但し、この場合の確変遊技状態(突然確変遊技状態)では、上述した時短アシストは発揮されない。
なお、本実施の形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置12を採用したが、これに限らず、他の態様であっても良く、例えば、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED、セグメントLED、EL(Electronic Luminescent)、プラズマ等からなるものであっても良い。
また、本実施の形態では、識別情報を可変表示する手段として液晶表示装置12を採用したが、これに限らず、別の態様であっても良く、例えば、ドラム、ベルト、リール等を可変表示手段して採用しても良い。
また、遊技盤10の上方には特別図柄始動記憶表示器13が設けられており、この特別図柄始動記憶表示器13は4つの保留ランプ13a〜13dから構成されている。また、保留ランプ13bと保留ランプ13cの間には普通図柄ゲームにおける普通図柄始動記憶表示器14が設けられており、普通図柄始動記憶表示器14は4つの保留ランプ14a〜14dから構成されている。
保留ランプ13bと保留ランプ13cの間には可変表示手段としての特別図柄表示器15が設けられている。この特別図柄表示器15は、7セグ表示が可能な表示器であり、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の可変表示を行うものである。この特別図柄表示器15における特別図柄は、一列の図柄列で構成されているが、これに限らず、例えば、複数の図柄列で構成されていても良い。この特別図柄は、数字や記号等からなる図柄であり、本実施の形態では記号を用いる。
また、この特別図柄表示器15において、特別図柄の導出表示が行われ、導出表示された特別図柄が特定の表示態様(特定の記号の組合せ)になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行することとなる。
また、導出表示された特別図柄が非特定の表示態様(例えば、"−"が導出表示される態様、所謂「ハズレ態様」)、になった場合には、大当り遊技状態に移行しない。
また、導出表示された特別図柄が、確変図柄を導くために導出表示される態様、所謂「確変大当り」になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、確変遊技状態に移行することとなる。
また、導出表示された特別図柄が、通常大当りを導くために導出表示される態様になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、遊技者に確変遊技状態よりも相対的に不利な時短遊技状態に移行することとなる。
また、導出表示された特別図柄が、突然確変大当りを導くために導出表示される態様になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な突然確変大当り遊技状態に移行することとなる。このときに導出表示される特別図柄は、上述したように遊技者が突然確変大当りを外見上認識不可能な記号で導出表示される。
上述したような確変遊技状態および突然確変大当り遊技状態では、大当り遊技状態に移行する確率が向上する。
上述したような確変遊技状態および突然確変大当り遊技状態では、大当り遊技状態に移行する確率が向上する。
また、大当り遊技状態の後に、確変遊技状態となる確変大当りにおいては、大当り遊技状態中におけるラウンド制御の上限ラウンド数が15ラウンドとなる。すなわち、遊技者に相対的に有利な大当り遊技状態に遊技状態が移行されることとなる。
また、大当り遊技状態の後に、時短遊技状態となる通常大当りにおいては、大当り遊技状態中におけるラウンド制御の上限ラウンド数が15ラウンドとなる。
また、突然確変大当りとなったときにおける突然確変大当り遊技状態中におけるラウンド制御の上限ラウンド数は2ラウンドとなる。なお、突然確変大当りとなったときにおける突然確変大当り遊技状態中におけるラウンド制御は1ラウンド当り0.2秒だけ大入賞口22が解放され、その解放回数は2ラウンドだけであるため、突然確変大当りが発生したことを遊技者に気付かれ難くなっている(図5参照)。このように、特別図柄表示器15は、特別図柄(識別情報の一例)の可変表示を行う。
また、突然確変大当りとなったときにおける突然確変大当り遊技状態中におけるラウンド制御の上限ラウンド数は2ラウンドとなる。なお、突然確変大当りとなったときにおける突然確変大当り遊技状態中におけるラウンド制御は1ラウンド当り0.2秒だけ大入賞口22が解放され、その解放回数は2ラウンドだけであるため、突然確変大当りが発生したことを遊技者に気付かれ難くなっている(図5参照)。このように、特別図柄表示器15は、特別図柄(識別情報の一例)の可変表示を行う。
また、液晶表示装置12には、特別図柄表示器15における特別図柄の可変表示に合わせて、複数の図柄列に対応する装飾図柄が可変表示される。換言すれば、液晶表示装置12は、複数の図柄列(表示列)のそれぞれにおいて装飾図柄の可変表示を行う。
これら複数の図柄列において装飾図柄の導出表示が行われ、特別図柄表示器15における特別図柄の可変表示の結果が特定の表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが特定停止態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに"111"、"333"、"555"、"777"、"999"が全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「特別停止態様」)となり、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、第2の遊技状態としての確変遊技状態に移行することとなる。
また、特別図柄表示器15における特別図柄の可変表示の結果が特定の表示態様のうちの特別表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが、"222"、"444"、"666"、"888"、"000"が全て揃った状態で導出表示される態様(所謂「通常停止態様」)となり、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、時短遊技状態に移行することとなる。
また、特別図柄表示器15における特別図柄の可変表示の結果が特定の表示態様のうちの突然確変表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが、"132"や"362"等のようにアトランダムに揃った状態で導出表示される態様となり、遊技状態を遊技者に有利な突然確変大当り遊技状態に移行し、その突然確変大当り遊技状態が終了した場合に、確変遊技状態に移行する。なお、突然確変表示態様は、3列の装飾図柄が共に同一の装飾図柄で停止しないようになっており、その装飾図柄の組合せは特に決まっていないので、装飾図柄の停止態様を見ただけでは、突然確変大当りであるか否かを認識できない。
また、特別図柄表示器15の右隣には普通図柄表示器16が設けられており、この普通図柄表示器16は数字や記号等の普通図柄からなる情報であり、本実施の形態では"○"、"×"の記号から普通図柄が構成され、"○"の記号を表示するランプ16aと、"×"の記号を表示するランプ16bを備えている。
また、遊技盤10の右上部にはラウンド数表示器17が設けられており、このラウンド数表示器17は後述する大入賞口の開放回数を表示する。
また、液晶表示装置12の両側には、通過ゲート18が設けられている。この通過ゲート18は、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、普通図柄表示器16a、16bの普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。
この普通図柄が所定の図柄、例えば"○"として停止表示されたときには、第2始動口23の左右の両側に設けられている羽根部材(所謂、普通電動役物)23a、23bが閉鎖状態から開放状態となり、第2始動口23に遊技球が入り易くなる。また、羽根部材23a、23bを開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材23a、23bを閉鎖状態として、第2始動口23に遊技球が入り難くなるようにする。
また、遊技盤10の下左側および下右側の遊技領域には遊技球の一般入賞口21が設けられており、一般入賞口21に入賞した遊技球は一般入賞口スイッチ102(図3参照)によって検出される。また、一般入賞口21の近傍の遊技領域には、入賞領域としての大入賞口22および大入賞口22に対して開閉自在なシャッタ22aが設けられており、大入賞口22およびシャッタ22aは可変入賞装置を構成している。
上述したように、液晶表示装置12における識別情報の組合せが特定の表示態様である場合には、識別情報の可変表示に基づいて遊技状態が大当り遊技状態に移行され、このシャッタ22aが遊技球を受け入れ易い開放状態となるように駆動される。
また、この大入賞口22には、カウントスイッチ101(図3参照)が設けられた遊技球の通過領域を備えており、通過領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、または、所定時間(例えば25秒)が経過するまでシャッタ22aが開放状態に駆動される。
すなわち、開放状態において大入賞口22への所定数の遊技球の入賞または所定時間の経過の何れかの条件が成立すると、大入賞口22を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態にする。
また、液晶表示装置12の下方には、第1始動口スイッチ104(図3参照)を有する第1始動口19が設けられている。この第1始動口19に遊技球が入賞した場合に液晶表示装置12における特別図柄ゲームが開始され、複数列の識別情報を変動表示する変動表示状態に移行する。
また、第1始動口19の下方の入賞領域には第2始動口スイッチ105(図3参照)を有する第2始動口23が設けられている。この第2始動口23に遊技球が入賞した場合にも第1始動口19に遊技球が入賞したときと同様に液晶表示装置12における特別図柄ゲームが開始され、複数列の識別情報を変動表示する変動表示状態に移行する。
ここで、所定の可変表示開始条件とは、本実施の形態においては、第1始動口19または第2始動口23に遊技球が入賞したことを主な条件とする。また、その他にも、識別情報が導出表示されていることを条件ともする。すなわち、所定の可変表示開始条件が成立する毎に識別情報の可変表示を行うこととなる。
また、液晶表示装置12における特別図柄ゲームにおいて、識別情報の変動表示中に遊技球が第1始動口19または第2始動口23に入賞したことを条件(所定の可変表示保留条件)として、第1始動口19または第2始動口23への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示の実行(開始)が保留される。
そして、所定の可変表示保留条件が成立した場合には、変動表示中の識別情報が導出表示される等の所定の可変表示開始条件が成立するまで、識別情報の可変表示の実行(開始)が保留されることになる。
識別情報の可変表示の実行が保留されている状態で、識別情報が導出表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示の実行が開始される。また、識別情報が導出表示された場合に実行される識別情報の可変表示の実行は1回分である。
例えば、識別情報の可変表示の実行が3回分保留されている状態で、識別情報が導出表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示のうち1回分が実行され、残りの2回分は保留される。
第1始動口19または第2始動口23への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示の実行が保留される場合は、識別情報の可変表示が後から実行できるように始動記憶情報を、所定数(例えば、4つ)を上限に、後述するメインRAM34(図3参照)に記憶する。
このような始動記憶情報を記憶することによって、第1始動口19または第2始動口23への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示が保留されるとともに、識別情報の可変表示の結果を決定するための情報が記憶される。
なお、第1始動口19または第2始動口23への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示の実行が保留される場合に、メインRAM34に記録される情報を始動記憶情報という。
また、一般に、これらの始動記憶情報の数(所謂、「始動記憶数」)、すなわち保留されている識別情報の可変表示の実行回数は、特別図柄始動記憶表示器13に備えられた保留ランプ13a〜13dの点灯(発光)、消灯(消光)によって表示される。
また、上述した第1始動口19、第2始動口23、一般入賞口21および大入賞口22における通過領域および一般領域に遊技球が入賞または通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿6または下皿7に払出される。
特別図柄始動記憶装置13は、表示オブジェクト(発光体)としての保留ランプ13a〜13dを備えており、保留ランプ13a〜13dの各々は1個のLED(発光ダイオード)ランプで構成されている。
この保留ランプ13a〜13dは、液晶表示装置12における識別情報ゲームにおいて、識別情報の変動表示中に遊技球が第1始動口19または第2始動口23に入賞して、始動記憶数が1つ増える場合(識別情報の可変表示の結果を決定するための始動記憶情報がメインRAM34に記憶される場合)、左から右に順番にそれぞれ1つずつ点灯して行く。
すなわち、1番左に位置する保留ランプ13aが点灯していない場合、液晶表示装置12における特別図柄ゲームにおいて、識別情報の変動表示中に遊技球が第1始動口19または第2始動口23に入賞して、始動記憶数が1つ増える場合に保留ランプ13aがまず点灯し、次いで保留ランプ13b、保留ランプ13cの順に点灯し、保留ランプ13dが最後に点灯する。
また、保留される識別情報の可変表示の実行回数には各々上限が設定されており、本実施の形態においては、識別情報の可変表示の実行回数は各々4回が保留される。なお、識別情報の可変表示の実行が両方とも上限を設定することなく保留されるように構成しても良い。
図3は、パチンコ遊技機1の制御回路を示すブロック図である。
主制御回路31は、制御手段であるメインCPU32、メインROM(読み出し専用メモリ)33、メインRAM(読み書き可能メモリ)34等を備えており、主制御回路31は、遊技の進行を制御する。
主制御回路31は、制御手段であるメインCPU32、メインROM(読み出し専用メモリ)33、メインRAM(読み書き可能メモリ)34等を備えており、主制御回路31は、遊技の進行を制御する。
メインCPU32には、メインROM33、メインRAM34等が接続されており、メインROM33に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインCPU32は、後述する各種の手段として機能することとなる。
メインROM33には、メインCPU32によりパチンコ遊技機1の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル(遊技態様テーブルを含む)等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラム、テーブルについては後述する。
メインCPU32は、第1始動口19または第2始動口23に遊技球が入賞(通過)したことを条件として乱数抽選を行い、大当り判定テーブルに基づき、大当り遊技状態または突然確変大当り遊技状態に移行するか否かを決定するとともに識別情報の可変表示パターンを決定する。
また、メインCPU32は、この決定された可変表示パターンに基づいてランプ制御回路36を駆動制御して特別図柄表示器15に表示される識別情報の可変表示を行い、遊技状態を大当り遊技状態、突然確変大当り遊技状態とすると判定した場合に、特別図柄表示器15による識別情報の可変表示結果を導出表示した後に、遊技状態を大当り遊技状態または突然確変大当り遊技状態に移行制御する。
また、メインCPU32は、確変大当りと判定した場合に、確変大当り遊技状態終了後の遊技状態として、第2の遊技状態としての確変遊技状態を決定するようになっており、確変大当り遊技状態の終了後に確変遊技状態で遊技状態を制御する。なお、上述したように確変遊技状態では時短アシストが付与される。
また、メインCPU32は、通常大当りと判定した場合に、通常大当りの遊技状態終了後の遊技状態として、時短遊技状態を決定するようになっており、大当り遊技状態の終了後に時短遊技状態で遊技状態を制御する。
また、メインCPU32は、突然確変大当りと判定した場合に、突然確変大当り遊技状態終了後の遊技状態として、確変遊技状態を決定するようになっており、大当り遊技状態の終了後に確変遊技状態で遊技状態を制御する。
また、メインCPU32は、確変大当り、通常大当りまたは突然確変大当りと判定しない場合には、そのまま第1の遊技状態としての通常遊技状態で遊技状態を制御する。本実施の形態では、メインCPU32が遊技状態制御手段を構成している。
また、メインCPU32は、確変大当り、通常大当りまたは突然確変大当りの遊技状態終了後の遊技状態として、確変コマンド、時短コマンドまたは突確コマンドを副制御回路41に送信するようになっている。
確変コマンドは、大当り遊技状態の終了後に確変遊技状態に移行することを報知するものであり、時短コマンドは、大当り遊技状態の終了後に時短遊技状態に移行することを報知するコマンドである。
また、突確コマンドは突然確変大当り遊技状態の終了後に、確変遊技状態に移行することを報知するコマンドである。
この突確コマンドには隠れ確変コマンドが含まれており、この隠れ確変コマンドは、確変大当り遊技状態の終了後に確変報知を行わないことを示すコマンドである。
この突確コマンドには隠れ確変コマンドが含まれており、この隠れ確変コマンドは、確変大当り遊技状態の終了後に確変報知を行わないことを示すコマンドである。
なお、本実施の形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインROM33を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であっても良く、例えば、ハードディスク装置、CD−ROMおよびDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていても良い。
また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインRAM34等に記録されるものでも良い。さらに、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていても良い。
また、本実施の形態においては、メインCPU32、メインROM33およびメインRAM34を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用しても良い。
メインRAM34は、メインCPU32の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM34に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
メインRAM34には、制御状態フラグ、普通図柄制御状態フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、リーチ判定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、特別図柄ゲームにおける始動記憶数を示すデータ、普通図柄ゲームにおける始動記憶数を示すデータ等が存在する出力に関する変数等が位置付けられている。また、メインRAM34には、後述する副制御回路41にコマンドを供給するためのデータ、変数等も位置付けられている。
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。普通図柄制御状態フラグは、普通図柄ゲームの制御状態を示すものである。
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄ゲームの当否を判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄ゲームの結果を当選と判定した場合に、導出表示される識別情報を決定するためのものである。
また、リーチ判定用乱数カウンタは、ハズレではあるが、リーチとするか否かを判定するものである。演出条件選択用乱数カウンタは、識別情報の可変表示パターンを決定するためのものである。
これらのカウンタは、メインCPU32により順次"1"増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU32の各種の機能を実行することとなる。
なお、本実施の形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU32が、乱数カウンタを"1"増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成しても良い。
待ち時間タイマは、主制御回路31と副制御回路41とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。なお、本実施の形態におけるタイマは、メインRAM34において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPU等自体がタイマを備えていても良い。
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口22の開放回数(所謂、「ラウンド数」)を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口22に入賞し、カウントスイッチ101を通過した遊技球の数を示すものである。
また、始動記憶数を示すデータは、第1始動口19または第2始動口23に遊技球が入賞したが、識別情報の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている識別情報の変動回数(始動記憶数を含む)を示すものである。
また、メインRAM34には、特別図柄記憶領域および普通図柄記憶領域が位置付けられ、ここに始動記憶情報が記憶される。
特別図柄記憶領域は、液晶表示装置12による特別図柄ゲームにおける1回の可変表示に対応する大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値を含む始動記憶情報や、クリアデータ等のデータが記憶されており、特別図柄記憶領域(0)〜特別図柄記憶領域(4)がある。
特別図柄記憶領域(0)には、今現在実行されている識別情報の可変表示に対応するデータが記憶されている。また、特別図柄記憶領域(1)〜特別図柄記憶領域(4)には、現在実行されている識別情報の可変表示が終了した後に実行される識別情報の可変表示に対応するデータ(始動記憶情報)が記憶される。
すなわち、特別図柄記憶領域(0)〜特別図柄記憶領域(4)の全てのデータがクリアデータである場合には、現在の識別情報の可変表示が実行されず、識別情報の可変表示を実行するための保留も行われていないこととなる。
また、現在の識別情報の可変表示が終了した場合には、特別図柄記憶領域(1)〜特別図柄記憶領域(4)の各々のデータを、特別図柄記憶領域(0)〜特別図柄記憶領域(3)にシフトし、特別図柄記憶領域(4)にクリアデータを記憶する。これによって、特別図柄記憶領域の更新が行われる。
なお、本実施の形態においては、メインCPU32の一時記憶領域としてメインRAM34を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であれば良い。
また、主制御回路31は、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路35、ランプ制御回路36、副制御回路41に対してコマンドを供給するためのコマンド出力ポート37を備えている。また、これらの初期リセット回路35、ランプ制御回路36、コマンド出力ポート37は、メインCPU32に接続されている。
また、主制御回路31には、各種の装置が接続されており、例えば、カウントスイッチ101、一般入賞口スイッチ102、通過ゲートスイッチ103、第1始動口スイッチ104、第2始動口スイッチ105、可動部材ソレノイド106、大入賞口ソレノイド107、バックアップクリアスイッチ108等が接続されている。
カウントスイッチ101は、大入賞口22における通過領域に設けられており、この通過領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路31に供給する。
一般入賞口スイッチ102は、一般入賞口21に設けられており、この一般入賞口スイッチ102は、一般入賞口21内の通過領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路31に供給する。
通過ゲートスイッチ103は、通過ゲート18に設けられており、通過ゲートスイッチ103は、通過ゲート18を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路31に供給する。
第1始動口スイッチ104は、第1始動口19に設けられており、この第1始動口スイッチ104は、第1始動口19に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路31に供給する。
第2始動口スイッチ105は、第2始動口23に設けられており、この第2始動口スイッチ105は、第2始動口23に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路31に供給する。
可動部材ソレノイド106は、リンク部材(図示せず)を介して図2に示す羽根部材23a、23bに接続されており、メインCPU32から供給される駆動信号に応じて、羽根部材23a、23bを開放状態または閉鎖状態とする。
大入賞口ソレノイド107は、図2に示すシャッタ22aに接続されており、メインCPU32から供給される駆動信号に応じて、シャッタ22aを駆動させ、大入賞口22を開放状態または閉鎖状態とする。
バックアップクリアスイッチ108は、パチンコ遊技機1に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
ランプ制御回路36には、特別図柄始動記憶表示器13、普通図柄始動記憶表示器14、特別図柄表示器15、普通図柄表示器16、ラウンド数表示器17が接続されており、ランプ制御回路36はメインCPU32からの駆動信号に基づいて特別図柄始動記憶表示器13、普通図柄始動記憶表示器14、特別図柄表示器15、普通図柄表示器16、ラウンド数表示器17の点灯表示制御を行う。
また、主制御回路31には、払出制御回路61が接続されており、この払出制御回路61には、遊技球の払出しを行う払出装置65が接続されている。
また、主制御回路31には、発射制御回路62が接続されており、この発射制御回路62には遊技球の発射を行う発射装置67および発射ハンドル8が接続されている。
また、主制御回路31には、発射制御回路62が接続されており、この発射制御回路62には遊技球の発射を行う発射装置67および発射ハンドル8が接続されている。
また、前面扉4の下部には球貸し操作パネル63が設けられており、この球貸し操作パネル63はパチンコ遊技機1に隣接して設けられたカードユニット64に接続されている。
カードユニット64にはプリペイドカード(あるいは現金)が投入されるようになっており、球貸し操作パネル63の操作に応じて一定の金額に相当する遊技球の払出信号を払出制御回路61に送信する。払出制御回路61はカードユニット64からの払出信号が入力されると、払出装置65に一定の数の遊技球を払出させる。
また、発射制御回路62は、発射装置67に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。なお、球貸し操作パネル63はカードの引き出し操作(または現金の払い戻し操作)も行う。
また、発射装置67には、上述した発射モータ等の遊技球を発射させるための装置が備えられており、発射ハンドル8が遊技者によって把持され、かつ、時計回り方向に回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿6に貯留された遊技球が発射モータにより遊技領域10aに順次発射される。
一方、メインROM33には、図示しない普通図柄変動時間設定テーブルが記憶されており、この普通図柄変動時間設定テーブルは遊技状態とその遊技状態中の普通図柄表示器16の普通図柄の変動時間とが関連付けられている。
具体的には、普通図柄変動時間設定テーブルは、通常遊技状態および大当り時(大当り遊技状態中)には、普通図柄の変動時間が30秒に設定されている。また、確変遊技状態や時短遊技状態のように普通図柄の変動時間が短縮される時短アシスト機能作動時には、普通図柄の変動時間が4秒に設定されている。
したがって、メインCPU32は、この普通図柄変動時間設定テーブルに基づいて各遊技状態中においてランプ制御回路36を制御することにより、普通図柄表示器16の普通図柄の変動時間を制御する。
また、メインROM33には、図示しない普通電動役物開放時間設定テーブルが記憶されており、この普通電動役物開放時間設定テーブルは遊技状態とその遊技状態中の羽根部材23a、23bの開放時間および開放回数とが関連付けられている。
具体的には、普通電動役物開放時間設定テーブルは、通常遊技状態および大当り時(大当り遊技状態中)には、羽根部材23a、23bの開放時間が0.3秒で開放回数が1回に設定されている。また、確変遊技状態や時短遊技状態のように時短アシスト機能作動時には、羽根部材23a、23bの開放時間が1.8秒で開放回数が3回に設定されている。
メインCPU32は、上記各遊技状態中に、普通図柄が所定の図柄で停止表示されたときに、普通電動役物開放時間設定テーブルに基づいて羽根部材23a、23bを可変制御する。
ここで、遊技球が第1始動口19および第2始動口23に入賞した場合には、賞球数が"3球"に設定され、遊技球が大入賞口22に入賞した場合には、賞球数が"15球"に設定され、遊技球が一般入賞口21に入賞した場合には、賞球数が"12球"に設定されている。メインCPU32は、各入賞口に遊技球が入賞したときに、払出制御装置61を制御して払出装置65から払出される賞球数を決定するようになっている。
また、メインROM33の特定領域には図示しない大当り判定テーブルが格納されており、大当り判定テーブルはそれぞれ当選とする判定値を備えている。
すなわち、大当り判定テーブルは、遊技状態が確変遊技状態および突然確変遊技状態のときの大当り抽選確率として、例えば、1/30となるように大当り当選用判定値が設定されており、通常遊技状態および時短遊技状態のときの大当りの抽選確率として、例えば、1/300となるように大当り当選用判定値が設定されている。
また、メインROM33の特定領域には、図示しない大当り図柄決定用テーブルが格納されており、この大当り図柄決定用テーブルを参照して、始動記憶情報に含まれる大当り図柄決定用乱数値が特別図柄の可変表示の結果を特別表示態様、通常表示態様および突然確変表示態様の何れのものであるのかを判定する。
ここで、確変大当り(突然確変大当りを含む)に当選する割合が大当り全体に対して、例えば、8/10となるように割り振られている。
また、確変大当りに当選する割合の中で確変大当りと突然確変大当りに当選する割合は、例えば、5:3になるように大当り図柄決定用テーブルに基づいて割り振られている。
メインCPU32は、確変遊技状態と通常遊技状態のそれぞれにおいて、第1始動口19または第2始動口23に入賞したときに取得した大当り判定用乱数値と大当り判定テーブルの大当り当選用判定値とを比較して大当りの判定を行う。
また、コマンド出力ポート37には、副制御回路41が接続されている。この副制御回路41は、サブCPU42、プログラムROM43、液晶表示装置12の表示制御を行う表示制御回路45、スピーカ51L、51Rから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路50および装飾ランプ54の制御を行うランプ制御回路53を備え、主制御回路31からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。なお、装飾ランプ54は図示していないが、前面扉4に設けられている。
サブCPU42にはプログラムROM43、ワークRAM44等が接続されており、サブCPU42は、このプログラムROM43に記憶されたプログラムに従って各種の処理を実行する機能を有する。
特に、サブCPU42は、主制御回路31から供給される各種のコマンドに従って副制御回路41の制御を行う。サブCPU42は、後述する各種の手段として機能することになる。
プログラムROM43には、サブCPU42によりパチンコ遊技機1の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
なお、本実施の形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムROM43を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であっても良く、例えば、ハードディスク装置、CD−ROMおよびDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていても良い。
ワークRAM44は、サブCPU42の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための予告決定用乱数カウンタ等各種の変数等が位置付けられている。
なお、本実施の形態においては、サブCPU42の一時記憶領域としてワークRAM44を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であれば良い。
なお、本実施の形態においては、サブCPU42の一時記憶領域としてワークRAM44を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であれば良い。
表示制御回路45は、画像データROM46、VDP(Video Display Processor)47、D/A変換回路48およびVRAM(ビデオラム)49を備えている。
画像データROM46には、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ、設問演出データ等の液晶表示装置12に表示される各種の画像データが記憶されており、これらの各種画像データはサブCPU42から供給される画像表示命令に応じて読み出される。
なお、演出情報を構成する背景データには、通常遊技状態、確変遊技状態または時短遊技状態で遊技状態を制御していることを報知するそれぞれ第1の報知演出としての通常背景データ、確変背景データおよび時短背景データと、突然確変遊技状態の終了後の確変遊技状態で遊技状態を制御している場合であっても、確変遊技状態と異なる第2の報知演出としての通常背景データとを備えている。
なお、第1の報知演出用の通常背景データと第2の報知演出用の通常背景データは同じ背景データである。
なお、第1の報知演出用の通常背景データと第2の報知演出用の通常背景データは同じ背景データである。
また、演出用画像データには、今現在の遊技状態が通常遊技状態であるのか、突然確変遊技状態の終了後の確変遊技状態であるのかを示す遊技状態データ(遊技状態情報)としての2次元コードが含まれている。
すなわち、画像データROM46には、演出情報として、メインCPU32が制御している遊技状態を報知する第1の報知演出用の背景データと、メインCPU32が制御している遊技状態と異なる遊技状態を報知する第2の報知演出用の背景データと、液晶表示装置12の表示領域12aに表示される背景データに対応してメインCPU32が制御している遊技状態に関連する遊技状態データとしての2次元コードとが記憶されている。
また、画像データROM46には、それぞれ複数の選択肢を有する複数の設問演出としての3択クイズデータが記憶されており、演出情報記憶手段を構成している。
VDP47は、サブCPU42で設定されたパラメータに応じて画像データROM46内の各種画像データを読み出して液晶表示装置12に表示すべき画像データを生成する。
VDP47は、サブCPU42で設定されたパラメータに応じて画像データROM46内の各種画像データを読み出して液晶表示装置12に表示すべき画像データを生成する。
また、D/A変換回路48は、VDP47で生成された画像データをD/A変換して液晶表示装置12に表示する。また、VRAM49は、VDP47で画像を形成するときの一時記憶手段として用いられる。
また、サブCPU42は、メインCPU32から確変コマンドが送信されると、表示制御回路45により液晶表示装置12の表示領域12aに「確変中」という確変背景データを表示するようになっており、メインCPU32から時短コマンドが送信されると、表示制御回路45により液晶表示装置12の表示領域12aに「時短中」という時短背景データを表示するようになっている。
表示領域12aに3択クイズデータが表示されると、遊技者は選択スイッチ130の十字キー131を操作してクイズの答えに対応する選択肢にカーソルを移動させ、確定キー132を押下することにより、クイズの答えに対応する選択肢を選択する。本実施の形態では、選択スイッチ130が操作手段を構成している。
また、得点記憶手段を構成するワークRAM44には、図6に示す正誤カウンタテーブルが記憶されており、この正誤カウンタテーブルは3択クイズ毎に設定された各選択肢と各選択肢に応じた得点とを対応付けて記憶している。
図6において、正誤カウンタテーブルは、クイズ演出1〜クイズ演出n(図6ではクイズ演出4までのみを図示している)毎に選択肢とその選択肢に対応する得点が記憶されており、各クイズ演出1〜クイズ演出nは3/100の抽選確率で選択されるようになっている。したがって、本実施の形態のクイズは約33問の設問が設定されている。
クイズ演出1は、選択肢、すなわち、回答が3つあり、回答Bが正解で回答A、Cが間違いとなっている。そして、回答Aが選択されると−2点、回答Bが選択されると+5点、回答Cが選択されると−3点が得点としてそれぞれ付与される。
クイズ演出2は、選択肢が3つあり、回答Aが正解で回答B、Cが間違いとなっている。そして、回答Aが選択されると+3点、回答Bが選択されると−2点、回答Cが選択されると−2点が得点としてそれぞれ付与される。
クイズ演出3は、選択肢が3つあり、回答Cが正解で回答A、Bが間違いとなっている。そして、回答Aが選択されると−2点、回答Bが選択されると−1点、回答Cが選択されると+2点が得点としてそれぞれ付与される。
クイズ演出4は、選択肢が3つあり、回答Bが正解で回答A、Cが間違いとなっている。そして、回答Aが選択されると−5点、回答Bが選択されると+7点、回答Cが選択されると−7点が得点としてそれぞれ付与される。
また、ワークRAM44には図7に示す特典情報記憶手段としての特典データテーブルから記憶されており、この特典データテーブルは獲得得点と特典データが関連付けられて記憶されている。
図7において、一定範囲である獲得得点20点〜25点に対して、今現在の遊技状態が確変遊技状態であるのか通常遊技状態であるのかを示す遊技状態データと2次元コード表示フラグ"11"とが対応付けられている。
また、一定範囲である獲得得点26点〜40点に対して、今現在の遊技状態が確変遊技状態であるのか通常遊技状態であるのかを示す遊技状態データおよびアイドル待ち受け画像データと2次元コード表示フラグ"12"とが対応付けられている。
また、一定範囲である獲得得点41点〜60点に対して、今現在の遊技状態が確変遊技状態であるのか通常遊技状態であるのかを示す遊技状態データおよび音楽データと2次元コード表示フラグ"13"とが対応付けられている。
また、一定範囲である獲得得点61点〜80点に対して、今現在の遊技状態が確変遊技状態であるのか通常遊技状態であるのかを示す遊技状態データおよび今現在行っているパチンコ遊技機1の説明や攻略方法の詳細な説明を得るための攻略データと2次元コード表示フラグ"14"とが対応付けられている。
サブCPU42は、2次元コード表示フラグ"11"〜"14"がそれぞれ選択されると、選択された2次元コード表示フラグをワークRAM44の所定領域に記憶する。なお、サブCPU42は、獲得特典が81点以上になると、クイズを強制的に終了する。
また、サブCPU42は、通常遊技状態または突然確変大当り遊技状態の終了後の突然確変遊技状態にあるときに、任意のタイミングでワークRAM44から1ゲーム毎、すなわち、識別情報の可変表示を行う毎に正誤カウンタテーブルから3択クイズデータを1問ずつ読み出すようになっている。
すなわち、サブCPU42は、クイズ演出1〜nを抽選し、表示制御回路45を制御してそのクイズ演出に対応する3択クイズデータを読み出し、液晶表示装置12の表示領域12aに表示する(図32参照)。
遊技者は、選択スイッチ130の十字キー131を操作して表示領域12a上のクイズの答えに関連する選択肢にカーソルを移動して確定キー132を操作することにより、クイズの回答を行う。
サブCPU42は、選択スイッチ130によって操作された選択肢に付与された得点を正誤カウンタテーブルから読み出し、1ゲーム毎に読み出した得点を加算してワークRAM44のカウンタテーブルに上書きして記憶する。したがって、ワークRAM44にクイズの答えの合計点が記憶される。本実施の形態では、ワークRAM44が加算値記憶手段を構成している。
また、サブCPU42は、ワークRAM44に記憶された特典データテーブルを参照し、クイズの回答による合計得点が所定値である20点に達すると、この特典データテーブルに対応付けられた特典データを読み出す。
サブCPU42は、20点以上では特典データテーブルから遊技状態データを選択する。この遊技状態データは、上述したように、メインCPU32が通常遊技状態または突然確変遊技状態の終了後の確変遊技状態で遊技状態を制御していることを報知するための遊技状態データである2次元コードである。
また、サブCPU42は、表示制御回路45を制御して2次元コードを液晶表示装置12の表示領域12aに表示する。本実施の形態では、サブCPU42および表示制御回路45が表示制御手段を構成している。
また、サブCPU42は、遊技状態データが選択されない状態では、表示制御回路45を制御し、メインCPU32が今現在の制御している遊技状態と異なる遊技状態を報知する通常背景データを表示領域12aに表示する。したがって、遊技者は今現在の遊技状態を認識することができない。
また、サブCPU42は、特典データテーブルから2次元コード表示フラグを読み出したときに、ワークRAM44に記憶された図8に示す出力情報テーブルを参照して、出力情報(URL(Uniform Resource Locator))を取得する。
図8において、出力情報テーブルは、2次元コード表示フラグ、通常遊技状態であるのか確変遊技状態であるのかを示す遊技状態およびURLが関連付けられている。
サブCPU42は、メインCPU32から送信された確変コマンドまたは通常コマンドと得点情報テーブルから読み出された2次元コード表示フラグとに基づいて出力情報テーブルを参照し、出力情報テーブルからURLを読み出す。
すなわち、2次元コード表示フラグ"11"のときに、メインCPU32から通常コマンドが送信されると、出力情報テーブルを参照し、URLとして通常遊技状態を報知する情報を取得することができる「http://※※※.※※※.001.htm」を読み出し、メインCPU32から確変コマンドが送信されると、出力情報テーブルを参照し、URLとして確変遊技状態を報知する情報を取得することができる「http://※※※.※※※.002.htm」を読み出す。
また、2次元コード表示フラグ"12"のときに、メインCPU32から通常コマンドが送信されると、出力情報テーブルを参照し、URLとして通常遊技状態を報知する情報およびアイドル待ち受け画像を取得することができる「http://※※※.※※※.003.htm」を読み出し、メインCPU32から確変コマンドが送信されると、出力情報テーブルを参照し、URLとして確変遊技状態を報知する情報およびアイドル待ち受け画像を取得することができる「http://※※※.※※※.004.htm」を読み出す。
また、2次元コード表示フラグ"13"のときに、メインCPU32から通常コマンドが送信されると、出力情報テーブルを参照し、URLとして通常遊技状態を報知する情報および音楽データを取得することができる「http://※※※.※※※.005.htm」を読み出し、メインCPU32から確変コマンドが送信されると、出力情報テーブルを参照し、URLとして確変遊技状態を報知する情報および音楽データを取得することができる「http://※※※.※※※.006.htm」を読み出す。
また、2次元コード表示フラグ"14"のときに、メインCPU32から通常コマンドが送信されると、出力情報テーブルを参照し、URLとして通常遊技状態を報知する情報および攻略データを取得することができる「http://※※※.※※※.007.htm」を読み出し、メインCPU32から確変コマンドが送信されると、出力情報テーブルを参照し、URLとして確変遊技状態を報知する情報および攻略データを取得することができる「http://※※※.※※※.008.htm」を読み出す。
また、サブCPU42は、出力情報テーブルから読み出した報知情報データとしてのURLを携帯電話400のCCDカメラによって読取可能な2次元コード120に生成し、表示制御回路45を制御することによってこの2次元コード120を液晶表示装置12の表示領域12aに表示する。本実施の形態では、サブCPU42および表示制御回路45が表示制御手段を構成している。
図9は2次元コードの構成図である。図9において、2次元コード120には、今現在遊技を行っている遊技点の店舗ID121aと、そのパチンコ遊技機1の機種を示す機種ID121bと、そのパチンコ遊技機1に関する情報を示す製品ID121cと、今現在の遊技状態や特典情報に関する情報を示す情報121dと、2次元コード120の生成時間121eとが付加されている。
遊技者は、携帯電話400のCCDカメラを使って2次元コード120を読取り、インターネット300を介してインターネット300上のサーバ200にアクセスし、今現在の遊技状態に関連する報知演出情報のみを、また、報知演出情報および特典情報の両方を取得する。
一方、音声制御回路50は、音声に関する制御を行う音源IC(図示せず)、各種の音声データを記憶する音声データROM(図示せず)等から構成されている。音声制御回路50は、サブCPU42から供給される音声発生命令に応じて、音声データROMに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音声制御回路50は、選択された音声データを音声データROMから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号を増幅させ、スピーカ51L、51Rから音声を発生させる。
ランプ制御回路53は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路(図示せず)、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データROM(図示せず)等から構成されており、サブCPU42から供給される命令に基づいて、装飾ランプ54の発光制御を行う。
次に、パチンコ遊技機1で実行される処理を図10〜図30のフローチャートおよび図31〜図33に示す画像表示例に基づいてパチンコ遊技機1の制御を説明する。なお、図10〜図21はメインCPU32によって実行される制御プログラムであり、この制御プログラムはメインROM33に記憶されている。
また、図22〜図30はサブCPU42によって実行される制御プログラムであり、この制御プログラムはプログラムROM43に記憶されている。
図10に示すメイン処理では、まず、メインCPU32は、バックアップ復帰か否かを判別し(ステップS1)、バックアップ復帰でないものと判断した場合には、電断復帰処理を実行する(ステップS2)。
この電断復帰処理は、電断時におけるバックアップデータを復帰させる処理を行うものであり、メインCPU32は、電断復帰処理が終了すると、電断時アドレスに復帰する。なお、電断復帰後には、低確率判定テーブルがセットされ、低確率で大当りの判定が行われることになる。
また、メインCPU32は、ステップS1でバックアップ復帰と判断した場合には、メインRAM34やワークRAM44等の作業領域の初期化等を行う初期化処理を実行した後(ステップS3)、割込禁止を実行する(ステップS4)。
次いで、メインCPU32は、大当り判定用初期値乱数カウンタの大当り判定用乱数カウンタの初期値(スタート開始乱数値)を更新する等の初期値更新処理を実行した後(ステップS5)、割込許可を行う(ステップS6)。なお、大当り判定用乱数初期値カウンタは、大当り判定用乱数値が最大の乱数値に更新されたときに、スタート開始乱数値を決定するものである。
次いで、メインCPU32は、割込を許可してから6ms経過したか否かを判別し(ステップS7)、6ms経過していないものと判断した場合には、ステップS4に戻り、6ms経過したものと判断した場合には、主制御回路31と副制御回路41との同期を取るための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口22の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等の各種のタイマの更新処理を実行する(ステップS8)。
次いで、メインCPU32は、詳しくは図12を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、識別情報に関する特別図柄制御処理を実行した後(ステップS9)、普通図柄ゲームの進行に関する普通図柄制御処理を実行する(ステップS10)。ステップS10の処理において、メインCPU32は、普通図柄制御状態フラグに基づいて、普通図柄ゲームにおける当り判定等を実行する。
次いで、メインCPU32はランプ制御回路36を制御して特別図柄表示器15、普通図柄表示器16、ラウンド数表示器17および遊技状態報知器25を制御する図柄表示装置制御処理を実行した後(ステップS11)、遊技状態に応じてホールコンピュータ等の外部機器に信号を出力する遊技情報データ生成処理を実行する(ステップS12)。
この遊技情報データ生成処理では、大当りが発生したことを示す大当りコマンド、大当り遊技の終了後の遊技状態が通常遊技であることを示す時短コマンド、確変遊技であることを示す確変コマンド等の遊技状態コマンドを外部機器に送信するものであり、外部機器は遊技状態コマンドに応じて各パチンコ遊技機1の遊技状態を把握することができる。
次いで、メインCPU32は、ランプ制御回路36を制御して特別図柄始動記憶表示器13や普通図柄始動記憶表示器14の表示データを更新する図柄保留個数データ生成処理を実行した後(ステップS13)、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号を可動部材ソレノイド106、大入賞口ソレノイド107、発射モータ等に出力するポート出力処理を実行する(ステップS14)。
次いで、メインCPU32は、第1始動口19、第2始動口23または大入賞口22に遊技球が入賞したことを示すコマンドを出力する入賞口関連コマンド制御処理を実行した後(ステップS15)、始動記憶数が変化した場合に(保留球が消化された場合)、始動記憶数表示コマンドを送信する記憶・遊技状態コマンド制御処理を実行する(ステップS16)。
この記憶・遊技状態コマンド制御処理では、例えば、始動記憶数が"3"から"2"になった場合に始動記憶数が"2"であることを示す始動記憶数表示コマンドを送信する。
次いで、メインCPU32は、各種のコマンドを副制御回路41や外部機器に送信するコマンド出力制御処理を実行した後(ステップS17)、払出装置65に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出制御回路61に送信する等の払出処理を実行する(ステップS18)。
このメイン処理においては、ステップS3の初期化処理が終了した後、ステップS4からステップS18の処理を繰り返し実行することになる。
このメイン処理においては、ステップS3の初期化処理が終了した後、ステップS4からステップS18の処理を繰り返し実行することになる。
また、メインCPU32は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、タイマ割込処理を実行する場合があり、図示しないリセット用クロックパルス発生回路から所定の周期(例えば2ms)毎に発生されるクロックパルスに応じて、図11に示すタイマ割込処理を実行する。
図11はタイマ割込処理を示すフローチャートである。図11において、最初に、メインCPU32は、レジスタを退避させた後(ステップS21)、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を"1"増加するように乱数更新処理を実行する(ステップS22)。
次いで、メインCPU32は、第1始動口19および第2始動口23、通過ゲート18、一般入賞口21、大入賞口22等の遊技球の入賞または通過を検知するスイッチ入力処理を実行した後(ステップS23)、レジスタを復帰させる(ステップS24)。このレジスタ復帰処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスに復帰し、メイン処理を実行させる。
図12は図10のステップS9において実行される特別図柄制御処理である。
図12において、特別図柄制御処理では、メインCPU32は、常に制御状態フラグをロードする処理を実行し、後述するステップS31〜ステップS38において、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することになる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS31〜ステップS38における処理の何れかを実行可能にするものである。
図12において、特別図柄制御処理では、メインCPU32は、常に制御状態フラグをロードする処理を実行し、後述するステップS31〜ステップS38において、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することになる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS31〜ステップS38における処理の何れかを実行可能にするものである。
これに加えて、メインCPU32は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行することになる。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。勿論、所定の周期でタイマ割込処理も実行する。
まず、ステップS31においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図13を用いて後述するが、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合に、始動記憶数のチェックを行い、始動記憶数がある場合に、大当り判定、識別情報の可変表示パターンの決定を行う。
また、メインCPU32は、特別図柄変動時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された可変表示パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。
すなわち、今回決定された可変表示パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップS31の処理を実行するように設定するのである。一方、始動記憶数がない場合には、デモ画面が表示される。この処理が終了した場合には、ステップS32に処理を移す。
ステップS32においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。詳しくは図14を用いて後述するが、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)である場合には、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットしてステップS33の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS33に処理を移す。
ステップS33においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。詳しくは図15を用いて後述するが、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。
メインCPU32は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、ステップS34の処理を実行するように設定するのである。
一方、メインCPU32は、大当りではない場合に、はずれであるか否かを判断し、はずれであるものと判断した場合には、特別図柄ゲームの終了を示す値(07)を制御状態フラグにセットしてステップS34の処理を実行する。
ステップS34においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。詳しくは図17を用いて後述するが、メインCPU32は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)である場合には、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば28秒)を大入賞口開放時間タイマにセットしてステップS36の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS35に処理を移す。
ステップS35においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。詳しくは図18を用いて後述するが、メインCPU32は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(05)である場合に、大入賞口22の開放に関する制御を行い、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットし、ステップS36の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS36に処理を移す。
ステップS36においては、大入賞口開放中処理を実行する。詳しくは図19を用いて後述するが、メインCPU32は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが"9"以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが"0"である)という条件の何れかを満たすか否かを判断し、この条件を満たすときに、大当り終了インターバルを示す値(06)を制御状態フラグにセットし、この条件を満たさないときに、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。
メインCPU32は、大当り終了インターバルを示す値(06)を制御状態フラグにセットすると、ステップS37の処理を実行するように設定し、または、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(05)を制御状態フラグにセットしてステップS35の処理を実行するように設定し、この処理が終了すると、ステップS37に処理を移す。
ステップS37においては、大当り終了インターバル処理を実行する。詳しくは図20を用いて後述するが、メインCPU32は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(06)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(07)を制御状態フラグにセットする。すなわち、ステップS38の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS38に処理を移す。
ステップS38においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。詳しくは図21を用いて説明するが、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(07)である場合に、ステップS35の処理を実行するように設定して、特別図柄制御処理を終了する。
図13は図12のステップS31において実行される特別図柄記憶チェック処理のフローチャートである。
図13において、まず、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かの判定を行い(ステップS41)、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるものと判断した場合には、ステップS42に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
図13において、まず、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かの判定を行い(ステップS41)、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるものと判断した場合には、ステップS42に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS42において、メインCPU32は、始動記憶数が"0"以上であるか否かの判定を行い、始動記憶数を示すデータが"0"以上でないものと判断した場合には、保留球がないものと判断してステップS43に処理を移し、始動記憶数を示すデータが"0"以上であるものと判断した場合には、保留球があるものと判断してステップS44に処理を移す。
また、ステップS43においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU32は、デモ表示を行わせるために副制御回路41にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM34に記憶する。これによって、液晶表示装置12において、デモ画面の表示が実行されることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
また、ステップS44においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU32は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS45に処理を移す。
ステップS45においては、始動記憶数を示すデータを"1"減算するようにメインRAM34の記憶領域を更新する。また、メインCPU32は、特別図柄記憶領域(1)〜特別図柄記憶領域(4)のデータのそれぞれを、特別図柄記憶領域(0)〜特別図柄記憶領域(3)にシフト(記憶)する処理を実行する。
次いで、メインCPU32は、大当り判定処理を実行する(ステップS46)。この処理において、メインCPU32は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、大当り判定テーブルとを参照して大当りの判定を行う。
すなわち、メインCPU32は、遊技領域に設けられた第1始動口19または第2始動口23を遊技球が通過したことを条件に、識別情報の可変表示の結果に基づく大当り遊技状態に移行させるか否かを判定した後、ステップS47に処理を移す。
ステップS47では、メインCPU32は、大当りまたははずれに当選したときの特別図柄を決定する特別図柄決定処理を実行して、ステップS48に処理を移す。
ステップS48では、メインCPU32は、可変表示パターン決定処理を実行する。この可変表示パターン決定処理において、メインCPU32は、演出条件選択用乱数カウンタから演出条件選択用乱数値を抽出し、ステップS47で決定した特別図柄に対応する可変表示パターンを決定し、メインRAM34の記憶領域に記憶する。
このように記憶された可変表示パターンを示すデータは、図10のステップS17の処理により、主制御回路31のメインCPU32から副制御回路41のサブCPU42に可変表示パターン指定コマンドとして供給される。なお、この可変表示パターンはクイズ用可変表示パターンを含み、このクイズ用可変表示パターンは後述するクイズ演出を行うためのものである。
副制御回路41のサブCPU42は、受信した可変表示パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することになる。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移す。
ステップS49では、メインCPU32は、今回の可変表示に用いられたメインRAM34の特別図柄記憶領域(0)をクリアする処理を実行し、この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
図14は図12のステップS32において実行される特別図柄変動時間管理処理のフローチャートである。
図14において、まず、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であるか否かを判別し(ステップS61)、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値であるものと判断した場合には、ステップS62に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
図14において、まず、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であるか否かを判別し(ステップS61)、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値であるものと判断した場合には、ステップS62に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS62においては、メインCPU32は、待ち時間タイマが"0"であるか否かを判別し、待ち時間タイマが"0"であるものと判断した場合には、変動時間が経過したものと判断して特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットするとともに、図柄停止コマンドをセットする(ステップS63)。
このセットされた図柄停止コマンドは、図10のステップS17の処理により、主制御回路31のメインCPU32から副制御回路41のサブCPU42に供給される。そして、サブCPU42は、受信した図柄停止コマンドに基づいて、装飾図柄の導出表示を行う。
次いで、メインCPU32は、確定後待ち時間(例えば750ms)を待ち時間タイマにセットして(ステップS64)、本サブルーチンを終了する。
次いで、メインCPU32は、確定後待ち時間(例えば750ms)を待ち時間タイマにセットして(ステップS64)、本サブルーチンを終了する。
図15、図16は図12のステップS33において実行される特別図柄表示時間管理処理のフローチャートである。
図15において、まず、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であるか否かの判定を行い(ステップS71)、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値であるものと判断した場合には、ステップS72に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
図15において、まず、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であるか否かの判定を行い(ステップS71)、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値であるものと判断した場合には、ステップS72に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS72においては、メインCPU32は、待ち時間タイマが"0"であるか否かを判別し、待ち時間タイマが"0"でないものと判断した場合には、確定後待ち時間が経過していないものと判断して本サブルーチンを終了し、待ち時間タイマが"0"であるものと判断した場合には、確定後待ち時間が経過したものと判断し、大当りか否かの判定を行う(ステップS73)。
メインCPU32は、ステップS73で大当りであるものと判断した場合には、図16のステップS79に処理を移す。図16のステップS79では、遊技状態フラグが高確率時短フラグであるか否かを判別する。この高確率時短フラグは、15ラウンド大当り、すなわち、突然確変大当りではなく、確変大当りが発生したことを示すフラグである。
メインCPU32は、遊技状態フラグが高確率時短フラグであるものと判断した場合には、時短遊技回数決定用フラグを"1"に設定し(ステップS80)、遊技状態フラグが高確率時短フラグでないものと判断した場合には、高確率フラグが高確率フラグであるか否かを判別する(ステップS81)。この高確率フラグは突然大当りが発生したことを示すフラグである。
メインCPU32は、高確率フラグであるものと判断した場合には、時短アシストを行わないので、時短遊技回数決定用フラグを"未設定"とする(ステップS82)。
また、メインCPU32は、ステップS81で高確率フラグでないものと判断した場合には、通常大当りであるものと判断して時短遊技回数決定用フラグを"0"に設定する(ステップS83)。
すなわち、ステップS83で時短遊技回数決定用フラグを"0"に設定すると、時短遊技回数が"100回"にセットされ、ステップS80で時短遊技回数決定用フラグを"1"に設定すると、時短遊技回数が"無制限"に設定される。なお、時短遊技回数決定用フラグが"1"にセットされると、時短変動回数カウンタの減算は行わない。
次いで、メインCPU32は、メインRAM34の記憶領域に記憶された大当り判定フラグ、大入賞開放回数カウンタ、遊技状態フラグ、時短フラグおよび時短遊技状態変動回数カウンタをそれぞれクリアした後(ステップS84)、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットする(ステップS85)。
次いで、メインCPU32は、大当り開始インターバルに対応する待ち時間(例えば、5秒)を待ち時間タイマにセットした後(ステップS86)、大当り開始コマンドをメインRAM34の記憶領域にセットする(ステップS87)。
次いで、メインCPU32は、大入賞口開放回数の上限値データとして、15ラウンド大当りであれば、"15ラウンド"に、突然確変大当りであれば"2ラウンド"にセットした後(ステップS88)、大入賞口開放回数表示LEDパターンフラグを15ラウンド大当りあれば"15ラウンド"に突然確変大当りであれば"2ラウンド"にセットして(ステップS89)、図15に戻り、本サブルーチンを終了する。
一方、メインCPU32は、ステップS73で大当りと判断しなかった場合には、特別図柄ゲーム終了を示す値(07)を制御状態フラグにセットした後(ステップS74)、ワークRAM44に記憶された時短遊技状態変動回数カウンタの値が"0"であるか否かを判別する(ステップS75)。
ステップS75で、メインCPU32は、時短遊技状態変動回数カウンタの値が"0"でない場合には、時短遊技状態が終了していないものと判断して、時短遊技状態変動回数カウンタを"1"減算する(ステップS76)。
次いで、メインCPU32は、時短遊技状態変動回数カウンタの値が"0"であるか否かを判別し(ステップS77)、時短遊技状態変動回数カウンタの値が"0"でないものと判断した場合には、時短遊技状態が終了していないものと判断して、本サブルーチンを終了する。
また、メインCPU32は、ステップS77で、時短遊技状態変動回数カウンタの値が"0"であるものと判断した場合には、時短遊技状態が終了したものと判断して、メインRAM34の記憶領域に記憶された時短フラグをクリアするとともに、遊技状態コマンドに遊技状態コマンド(時短終了)をセットして(ステップS78)、本サブルーチンを終了する。
図17は図12のステップS34において実行される大当り開始インターバル管理処理のフローチャートである。
図17において、まず、メインCPU32は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であるか否かの判別を行い(ステップS91)、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値であるものと判断した場合には、ステップS92に処理を移し、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
図17において、まず、メインCPU32は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であるか否かの判別を行い(ステップS91)、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値であるものと判断した場合には、ステップS92に処理を移し、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS92おいては、メインCPU32は、待ち時間タイマが "0"であるか否かの判別を行い、待ち時間タイマが"0"であるものと判断した場合には、ステップS93に処理を移し、待ち時間タイマが"0"でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS93においては、メインCPU32は、メインRAM34の記憶領域に大入賞口開放中表示コマンドとして"1ラウンド"をセットした後、ステップS94に進んで大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。
このセットされた大入賞口開放中表示コマンド(1R)は、図10のステップS17の処理により、主制御回路31のメインCPU32から副制御回路41のサブCPU42に供給される。そして、サブCPU42は、受信した大入賞口開放中表示コマンド(1R)に基づく演出制御を行う。
次いで、メインCPU32は、大入賞口入賞カウンタの値をクリアした後(ステップS95)、大入賞口開放時間として待ち時間タイマをメインRAM34の記憶領域にセットする(ステップS96)。この待ち時間タイマは、15ラウンド大当りの場合には"28秒"に、突然確変大当りであれば"0.2秒"にセットされる。次いで、メインCPU32は、メインRAM34の記憶領域に大入賞口開放中データをセットして(ステップS97)、本サブルーチンを終了する。
図18は図12のステップS35において実行される大入賞口再開放待ち時間管理処理のフローチャートである。
図18において、まず、メインCPU32は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(05)であるか否かを判別し(ステップS101)、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値でないものと判断した場合に、本サブルーチンを終了し、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値であるものと判断した場合には、待ち時間タイマが"0"であるか否かを判別する(ステップS102)。
図18において、まず、メインCPU32は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(05)であるか否かを判別し(ステップS101)、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値でないものと判断した場合に、本サブルーチンを終了し、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値であるものと判断した場合には、待ち時間タイマが"0"であるか否かを判別する(ステップS102)。
メインCPU32は、待ち時間タイマが"0"でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了し、待ち時間タイマが"0"であるものと判断した場合には、メインRAM34の記憶領域に記憶された大入賞口開放回数カウンタを"1"増加させる(ステップS103)。
次いで、メインCPU32は、メインRAM34に記憶された大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数カウンタの上限値よりも大きいか否かを判別し、すなわち、大当り遊技状態の最終ラウンド(15ラウンド)であるか否かを判断する(ステップS104)。
次いで、メインCPU32は、メインRAM34に記憶された大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数カウンタの上限値よりも大きいか否かを判別し、すなわち、大当り遊技状態の最終ラウンド(15ラウンド)であるか否かを判断する(ステップS104)。
メインCPU32は、ステップS104で大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数カウンタの上限値よりも小さいものと判断した場合には、ステップS105に処理を移し、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数カウンタの上限値よりも大きいものと判断した場合には、ステップS106に処理を移す。
ステップS106では、メインCPU32は、メインRAM34の記憶領域に、大入賞口開放中表示コマンドとして現在実行中のラウンド数(Xラウンド)をコマンドデータとしてセットしてステップS117に進む。
一方、ステップS105においては、メインCPU32は、メインRAM34の記憶領域に大入賞口開放中表示コマンドとして最終ラウンド数をコマンドデータとしてセットしてステップS107に進む。
このセットされた大入賞口開放中表示コマンド(xR)または大入賞口開放中表示コマンド(最終R)は、図10のステップS17の処理により、主制御回路31のメインCPU32から副制御回路41のサブCPU42に供給される。そして、サブCPU42は、受信した大入賞口開放中表示コマンドに基づく演出制御を行う。
ステップS107では、メインCPU32は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。次いで、メインCPU32は、メインRAM34の記憶領域に記憶された大入賞口入賞カウンタの値をクリアする(ステップS108)。
次いで、メインCPU32は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマをセットする(ステップS109)。この待ち時間タイマは、15ラウンド大当りの場合には"28秒"に、突然確変大当りであれば"0.2秒"にセットされる。次いで、メインCPU32は、メインRAM34の記憶領域に大入賞口開放中データをセットして(ステップS110)、本サブルーチンを終了する。
図19は図12のステップS36において実行される大入賞口開放中処理のフローチャートである。
図19において、まず、メインCPU32は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)であるか否かを判別し(ステップS111)、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値を示す値でないものと判断した場合に、本サブルーチンを終了し、大入賞口開放中を示す値であるものと判断した場合には、メインRAM34の記憶領域に記憶された大入賞口入賞カウンタの値が"9"以上であるか否かを判別する(ステップS112)。
図19において、まず、メインCPU32は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)であるか否かを判別し(ステップS111)、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値を示す値でないものと判断した場合に、本サブルーチンを終了し、大入賞口開放中を示す値であるものと判断した場合には、メインRAM34の記憶領域に記憶された大入賞口入賞カウンタの値が"9"以上であるか否かを判別する(ステップS112)。
メインCPU32は、大入賞口入賞カウンタの値が"9"以上であるものと判断した場合には、ステップS134に処理を移し、大入賞口入賞カウンタの値が"9"以上でないものと判断した場合には、待ち時間タイマが"0"であるか否かを判別する(ステップS113)。
メインCPU32は、待ち時間タイマが"0"でないものと判断した場合には、大入賞口22に入賞した遊技球の数が"9"個以下であり、シャッタ22aの待ち時間タイマの値が閉鎖時間に到達していないものと判断して本サブルーチンを終了する。
ステップS114では、メインCPU32は、大入賞口22に入賞した遊技球の数が"9"個以上であり、待ち時間タイマの値がシャッタ22aの閉鎖時間に到達したものと判断して、メインRAM34の記憶領域に大入賞口閉鎖データをセットする。
次いで、メインCPU32は、メインRAM34に記憶された大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数カウンタの上限値よりも大きいか否かを判断し(ステップS115)、大入賞口開放回数カウンタ値が大入賞口開放回数カウンタの上限値よりも大きいものと判断した場合には、ステップS119に処理を移し、大入賞口開放回数カウンタ値が大入賞口開放回数カウンタの上限値よりも小さいものと判断した場合に、ステップS116に処理を移す。
ステップS119では、待ち時間タイマに大当り終了インターバル表示時間として"5秒"の待ち時間をセットする。
次いで、メインCPU32は、大当り終了インターバルを示す値(06)を制御状態フラグにセットした後(ステップS120)、メインRAM34の記憶領域に大当り終了表示コマンドをセットして(ステップS121)、本サブルーチンを終了する。この大当り終了表示コマンドとしては、確変コマンド、通常コマンド、突確コマンドの中で後述する決定された大当り図柄に基づいてセットされる。
このセットされた大当り終了表示コマンドは、図10のステップS17の処理により、主制御回路31のメインCPU32から副制御回路41のサブCPU42に供給される。そして、サブCPU42は、受信した大当り表示コマンドに基づく演出制御を行う。
一方、メインCPU32は、ステップS116で待ち時間タイマにラウンド間インターバル表示時間として"2秒"の待ち時間をセットする。次いで、メインCPU32大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(05)を制御状態フラグにセットした後(ステップS117)、メインRAM34の記憶領域にラウンド間表示コマンドをセットして(ステップS118)、本サブルーチンを終了する。
このセットされたラウンド間表示コマンドは図10のステップS17の処理により、主制御回路31のメインCPU32から副制御回路41のサブCPU42に供給される。そして、サブCPU42は、受信したラウンド間表示コマンドに基づく演出制御を行う。
図20は図12のステップS37において実行される大当り終了インターバル処理のフローチャートである。
図20において、まず、メインCPU32は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(06)であるか否かの判定を行い(ステップS151)、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値であるものと判断した場合には、ステップS152に処理を移し、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
図20は図12のステップS37において実行される大当り終了インターバル処理のフローチャートである。
図20において、まず、メインCPU32は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(06)であるか否かの判定を行い(ステップS151)、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値であるものと判断した場合には、ステップS152に処理を移し、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS152においては、メインCPU32は、待ち時間タイマが "0"であるか否かの判定を行い、待ち時間タイマが"0"であるものと判断した場合には、ステップS153に処理を移し、待ち時間タイマが"0"でないものと判断しない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS153においては、メインCPU32は、大入賞口開放回数表示LEDパターンフラグをクリアした後、特別図柄ゲーム終了を示す値(07)を制御状態フラグにセットする。
次いで、メインCPU32は、特別図柄表示器15に表示された大当り図柄を判別する(ステップS154)。メインCPU32は、特別図柄表示器15に表示された大当り図柄が通常図柄であるものと判断した場合には、遊技状態フラグに時短遊技状態フラグをセットした後(ステップS155)、遊技状態コマンドとして時短コマンドをセットする(ステップS156)。次いで、ワークRAM44に記憶された時短遊技状態変動回数カウンタに"100"をセットした後(ステップS157)、本サブルーチンを終了する。
また、ステップS154で、メインCPU32は、特別図柄表示器15に表示された大当り図柄が突確図柄であるものと判断した場合には、遊技状態フラグに高確率フラグにセットした後(ステップS158)、遊技状態コマンドとして突確コマンドをセットして(ステップS159)、本サブルーチンを終了する。
また、ステップS154で、メインCPU32は、特別図柄表示器15に表示された大当り図柄が確変図柄であるものと判断した場合には、遊技状態フラグに高確率時短フラグにセットした後(ステップS160)、遊技状態コマンドとして確変コマンドをセットする(ステップS161)。次いで、ワークRAM44に記憶された時短遊技状態変動回数カウンタに"無制限"をセットした後(ステップS162)、本サブルーチンを終了する。
図21は図12のステップS38において実行される特別図柄ゲーム終了処理のフローチャートである。
図21において、まず、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(07)であるか否かを判別し(ステップS171)、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値であるものと判断した場合には、ステップS172に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
図21において、まず、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(07)であるか否かを判別し(ステップS171)、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値であるものと判断した場合には、ステップS172に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS172では、メインCPU32は、メインRAM34の記憶領域に記憶された大当りフラグの値をクリアするとともに、特別図柄記憶チェックを示す値(00)を制御状態フラグにセットして本サブルーチンを終了する。
図22は副制御回路41で行われるメイン処理のフローチャートである。
図22において、サブCPU42は、ワークRAM44に記憶された各種設定を初期化した後(ステップS181)、各種演出に関連する乱数更新処理(予告決定用乱数カウンタ等)を行う(ステップS182)。
図22において、サブCPU42は、ワークRAM44に記憶された各種設定を初期化した後(ステップS181)、各種演出に関連する乱数更新処理(予告決定用乱数カウンタ等)を行う(ステップS182)。
次いで、サブCPU42は、図24に示すように、図10のステップS17においてメインCPU32から受信したコマンドを解析するためのコマンド解析処理を実行した後(ステップS183)、表示制御回路45の表示制御処理を行う(ステップS184)。具体的には、サブCPU42は、表示制御回路45を制御することによって液晶表示装置12の表示領域12aに装飾図柄と共に予告画像や、今現在の遊技状態が通常遊技状態を報知する背景データ、15ラウンド大当り遊技状態終了後に今現在の遊技状態が時短遊技状態であるのか確変遊技状態であるのかを報知する背景データ、突然確変遊技状態の終了後の遊技状態が確変遊技状態であっても通常遊技状態であるものとして報知する背景データ等を表示する。
次いで、サブCPU42は、音声制御回路50を制御する(ステップS185)。具体的には、サブCPU42は、音声制御回路50を制御することによってスピーカ51L、51Rから効果音や音声等を出力する。
次いで、サブCPU42は、ランプ制御回路53を制御する(ステップS186)。具体的には、サブCPU42は、ランプ制御回路53を制御することによって、装飾ランプ54を所定のパターンで点灯・消灯する。
図23はコマンド順割込処理のフローチャートであり、コマンド割込処理は、サブCPU42がメイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させて実行するものであり、メインCPU32からのコマンド受信に応じて実行される。
図23において、サブCPU42は、レジスタを退避させた後(ステップS191)、メインCPU32から入力されたコマンドを受信バッファに格納し(ステップS192)、次いで、レジスタを復帰する(ステップS193)。
図24は図22のステップS183で実行されるコマンド解析処理のフローチャートである。
図24において、サブCPU42は、主制御回路31から受信したコマンドが可変表示パターン指定コマンドであるか否かを判別し(ステップS201)、この判別結果が"YES"の場合には、ステップS202に処理を移し、"NO"の場合には、ステップS204に処理を移す。
ステップS202では、サブCPU42は可変表示パターンがクイズ用変動パターンであるか否かを判別し、クイズ用変動パターンでないものと判断した場合には、受信したコマンドに対応する装飾図柄の可変表示パターンをワークRAM44の所定の記憶領域にセットして(ステップS203)、本サブルーチンを終了する。
また、サブCPU42は、ステップS202で可変表示パターンがクイズ用変動パターンであるものと判断した場合には、図6に示す正誤カウンタテーブルからクイズ演出を抽選し、抽選されたクイズ用の演出データ、すなわち、3択クイズデータをセットして(ステップS204)、本サブルーチンを終了する。
また、サブCPU42は、ステップS201で受信したコマンドが可変表示パターン指定コマンドでないものと判断した場合には、受信したコマンドが遊技状態コマンドであるか否かを判別し(ステップS205)、この判別結果が"YES"の場合には、ステップS206に処理を移し、"NO"の場合には、ステップS207に処理を移す。
ステップS206では、サブCPU42は、図25に示す遊技状態用演出データ決定処理を実行して本サブルーチンを終了する。また、ステップS207では、サブCPU42は、遊技状態コマンドが大当りコマンドであるか否かを判別し、大当りコマンドであるものと判断した場合には、ワークRAM44に大当り用演出データをセットして(ステップS208)、本サブルーチンを終了する。
また、サブCPU42は、ステップS207で大当りコマンドでないものと判断した場合には、ワークRAM44にその他のコマンドに対応する演出データをセットして(ステップS209)、本サブルーチンを終了する。
図25は、図24のステップS206で実行される遊技状態用演出データ決定処理のフローチャートである。
図25において、サブCPU42は、遊技状態を示すコマンドが隠れ確変コマンドであるか否かを判別する(ステップS211)。この隠れ確変コマンドは突確コマンドに含まれるコマンドであり、突確コマンドを受信した場合には、通常背景データをVRAM49にセットする(ステップS212)。
図25において、サブCPU42は、遊技状態を示すコマンドが隠れ確変コマンドであるか否かを判別する(ステップS211)。この隠れ確変コマンドは突確コマンドに含まれるコマンドであり、突確コマンドを受信した場合には、通常背景データをVRAM49にセットする(ステップS212)。
この通常背景データは、今現在の遊技状態と異なる遊技状態であることを報知する背景データであり、図31に示すように、表示領域12aにおいて、キャラクタ141aが様々な動作を行うような背景データが表示され、このキャラクタ141a上に装飾図柄142aが可変表示される。
また、サブCPU42は、遊技状態を示すコマンドが隠れ確変コマンドでないものと判断した場合には、遊技状態に応じた背景データをVRAM49にセットする(ステップS213)。この遊技状態を示す背景データは、今現在の遊技状態が15ラウンドの大当り遊技状態の終了後の確変遊技状態であるのか、時短遊技状態であるのかを報知する背景データであり、確変遊技状態であれば、表示領域12aに「確変」という文字情報を含んだ確変背景データの表示が行われ、時短遊技状態であれば、表示領域12aに「時短」という文字情報を含んだ確変背景データの表示が行われる。但し、本実施の形態では、通常背景データが表示されている状態にあっては、今現在の遊技状態が通常遊技状態であるのか突然確変遊技状態の終了後の確変遊技状態であるのかを認識することはできない。
次いで、サブCPU42は、ワークRAM44の所定の記憶領域に2次元コード表示フラグがセットされているか否かを判別し(ステップS214)、2次元コード表示フラグがセットされているものと判断した場合には、出力情報画像表示フラグをワークRAM44の所定の記憶領域にセットして(ステップS215)、本サブルーチンを終了する。
また、サブCPU42は、ステップS214で2次元コード表示フラグがセットされていないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
図26はシステムタイマ割込処理のフローチャートであり、システムタイマ割込処理は、サブCPU42がメイン処理を実行している状態であっても、所定のタイミング(例えば、2ms)でメイン処理を中断させて実行するものである。
図26において、サブCPU42は、レジスタの退避を行い(ステップS221)、各種タイマの更新処理を実行した後(ステップS222)、図27に示す選択スイッチ入力検出処理を実行する(ステップS223)。次いで、サブCPU42は、ステップS221において退避させたレジストを復帰させた後(ステップS224)、本サブルーチンを終了する。
図27は図26のステップS223で実行される選択スイッチ入力検出処理のフローチャートである。
図27において、サブCPU42は、クイズ演出中であるか否かを判別する(ステップS231)。この判別結果が"YES"の場合には、ステップS232に処理を移し、"NO"の場合には、本サブルーチンを終了する。
サブCPU42は、ステップS232でスイッチ入力、すなわち、選択スイッチ130の操作が行われたか否かを判別し、選択スイッチ130の操作が行われたものと判断した場合には、正誤カウンタテーブルに基づいて正誤判定処理を行い、正誤カウンタテーブルの値をワークRAM44のカウンタテーブルに加算する(ステップS233)。
また、選択スイッチ130の操作が行われていないものと判断した場合には、回答を「誤」と判断して正誤カウンタテーブルの値の中の負の最大値をワークRAM44のカウンタテーブルに加算する(ステップS234)。
ここで、図32に基づいてクイズ演出中の液晶表示装置12の表示態様を説明する。クイズ演出が行われると、図32(a)に示すように、表示領域12aにクイズを行うキャラクタ143が登場し、「ここで問題です。江戸幕府を開いたのは」という問題を出題する。このとき、表示領域12aの左上方に装飾図柄の可変表示画像144が移動する。
次いで、図32(b)に示すように、徳川家康、豊臣秀吉、織田信長という3択の回答を示す文字画像145が表示される。このとき、遊技者は十字キー131を操作することにより、カーソル146を各選択肢に移動させる。
そして、答えの位置でカーソル146を固定し、確定キー132を操作すると、ステップS233の処理において、図6に示す正誤カウンタテーブルを参照して正誤判定処理を行う。
そして、答えの位置でカーソル146を固定し、確定キー132を操作すると、ステップS233の処理において、図6に示す正誤カウンタテーブルを参照して正誤判定処理を行う。
図32(b)ではクイズ演出2が選択された場合のクイズ演出の画像表示例に相当するため、サブCPU42は、正解得点として「+3」をワークRAM44のカウンタテーブルに加算する。また、正解すると、図32(c)に示すようにキャラクタ143の口から「正解」という文字画像が発声するような表示が行われる。また、表示領域12aの右下方には今現在の各得点数を示す画像147が表示される。
次いで、サブCPU42は、図7に示す特典テーブルを参照し、ワークRAM44のカウンタテーブルの値が「20」に達したか否かを判別し(ステップS235)、「20」に達していないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
また、サブCPU42は、カウンタテーブルの値が「20」に達したものと判断した場合には、2次元コード表示フラグをワークRAM44の所定の記憶領域にセットした後(ステップS236)、確定キー132が例えば、2回連続して、または3秒以上連続して押下されたか否かを判別する(ステップS237)。
ステップS237でサブCPU42は、確定キー132が2回連続して、または3秒以上連続して押下されたものとした場合には、ワークRAM44のカウンタテーブルをクリアした後(ステップS238)、本サブルーチンを終了する。
また、ステップS237において、サブCPU42は、確定キー132が2回連続して、または3秒以上連続して押下されていないものと判断した場合には、獲得得点が20点に到達した状態であっても、遊技者がさらに高い特定を獲得して遊技状態と共に特典画像を得る目的で遊技を継続しているものと判断してステップS232に処理を移す。
サブCPU42は、ステップS236の処理において、獲得特典が最高で"80点"になるまで、クイズを正続し、獲得特典に応じた2次元コード表示フラグをワークRAM44の所定の領域にセットすることになる。
図28は図22のステップS184で実行される表示制御処理のフローチャートである。
図28において、サブCPU42は、ワークRAM44の所定の記憶領域に出力画像表示フラグがセットされているか否かを判別し(ステップS241)、出力画像表示フラグがセットされていないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了し、出力画像表示フラグがセットされているものと判断した場合には、図29に示す出力情報画像表示制御処理を実行して(ステップS242)、本サブルーチンを終了する。
図28において、サブCPU42は、ワークRAM44の所定の記憶領域に出力画像表示フラグがセットされているか否かを判別し(ステップS241)、出力画像表示フラグがセットされていないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了し、出力画像表示フラグがセットされているものと判断した場合には、図29に示す出力情報画像表示制御処理を実行して(ステップS242)、本サブルーチンを終了する。
図29は、図28のステップS242で実行される出力情報画像表示制御処理のフローチャートである。
図29において、サブCPU42は、出力情報画像表示タイマ設定処理を実行する(ステップS251)。この出力情報画像表示タイマ設定処理において、サブCPU42は、プログラムROM43に格納された出力情報画像表示タイマを選択する。さらに、サブCPU42は、出力情報画像表示タイマ設定処理をワークRAM44の所定の記憶領域にセットする。
図29において、サブCPU42は、出力情報画像表示タイマ設定処理を実行する(ステップS251)。この出力情報画像表示タイマ設定処理において、サブCPU42は、プログラムROM43に格納された出力情報画像表示タイマを選択する。さらに、サブCPU42は、出力情報画像表示タイマ設定処理をワークRAM44の所定の記憶領域にセットする。
この処理が終了した場合には、ステップS252に処理を移し、出力情報画像表示タイマ設定処理を実行する。この出力情報画像表示タイマ設定処理において、サブCPU42は、図8に示す出力情報テーブルを参照して、出力情報としてURLを選択する。
次いで、サブCPU42は、ステップS252で選択されたURL(報知演出情報)を2次元コード化するエンコード処理を実行した後(ステップS253)、表示制御回路45によって、2次元コード120を液晶表示装置12の表示領域12aに表示する処理を実行して(ステップS254)、本サブルーチンを終了する。この結果、図33に示すように、表示領域12aの所定位置に2次元コード120が表示される。
図30は図29のステップS253で実行されるエンコード処理のフローチャートである。
図30において、サブCPU42は、出力情報(URL)格納処理を実行する(ステップS261)。この処理において、サブCPU42は、出力情報の生成時間121e、ワークRAM44の所定の記憶領域にセットされた店舗ID121a、機種ID121b、製品ID121C、今現在の遊技状態や特典情報に関する情報を示す情報121dをセットする。
図30において、サブCPU42は、出力情報(URL)格納処理を実行する(ステップS261)。この処理において、サブCPU42は、出力情報の生成時間121e、ワークRAM44の所定の記憶領域にセットされた店舗ID121a、機種ID121b、製品ID121C、今現在の遊技状態や特典情報に関する情報を示す情報121dをセットする。
次いで、モード指示子作成処理を実行する(ステップS262)。このモード指示子作成処理では、サブCPU42は、ワークRAM44に図形(例えば、数字、英数字、漢字等)に応じたモード識別子を作成する。
次いで、文字数指示子作成処理を実行する(ステップS263)。この文字数指示子作成処理では、サブCPU42は、ワークRAM44に文字数に応じた文字数識別子等を作成する。
次いで、2進化処理を実行する(ステップS264)。この2進化処理では、サブCPU42は、データを2進化する処理を行う。次いで、終端パターン付加処理を実行する。この終端パターン付加処理では、サブCPU42は、ステップS262〜ステップS264により得られたデータに終端パターンを付加する処理を行う。
次いで、コード語変換処理を実行する(ステップS265)。このコード語変換処理では、サブCPU42は、ステップS265で得られたデータのコード語変換を行う。
次いで、エラー訂正コード語作成処理を実行する(ステップS267)。このエラー訂正コード語作成処理では、サブCPU42は、ステップS266で得られたデータに基づいてエラー訂正コード語を作成し、ステップS266で得られたデータに付加する。
次いで、データ配置処理を実行する(ステップS268)。このデータ配置処理では、サブCPU42は、ステップS267で得られたデータを2進化し、マトリクス状に配置する処理を行う。
次いで、マスク処理を実行する(ステップS269)。このマスク処理では、サブCPU42は、ステップS269で得られたデータに対して所定パターンのマスクをかける処理を行う。
次いで、形式情報付加処理を実行する(ステップS270)。この形式情報付加処理では、エラー訂正レベルとマスク識別子とを含む形式情報を付加する処理を行う。
次いで、2次元コード生成処理を実行する(ステップS271)。この2次元コード生成処理では、サブCPU42は、2次元コード表示するためのデータを生成し、2次元コードを表示するためのデータをワークRAM44の所定の記憶領域に記憶して、本サブルーチンを終了する。この結果、液晶表示装置12の表示領域12aに2次元コード120が表示される。
遊技者は、携帯電話400のCCDカメラによって2次元コードを読取り、インターネット300を介してインターネット300上のサーバ200にアクセスし、今現在の遊技状態と特典情報を取得する。
次に、図34に基づいてサーバ200の構成を説明する。図34において、サーバ200は、マイクロコンピュータ201、外部入力端子202、ハードディスクドライブ203、外部出力端子204および通信用インターフェース205を備えている。
マイクロコンピュータ201は、CPU、RAM、ROMから構成されており、ハードディスクドライブ203から情報を抽出する等の処理を行う。または、ハードディスクドライブ203には、携帯電話400から受信した出力情報に基づいて、携帯電話400に送信するための、複数の遊技状態に関連した情報、すなわち、通常遊技状態用の画像を表示するための通常遊技状態用画像データ、確変遊技状態用の画像を表示するための確変遊技状態用画像データ、アイドルの待ち受け画像、音楽データ、攻略データを抽出する際に参照されるデータテーブルが格納されている。
この出力情報データテーブルは、図38に示すように、出力情報(URL)とそのURLに対応した情報が対応付けられて記憶されている。
具体的には、「http://※※※.※※※.001.htm」には通常遊技状態画像データが対応付けられており、「http://※※※.※※※.002.htm」には確変遊技状態画像データが対応付けられている。
また、「http://※※※.※※※.※※※.※※※.003.htm」には「http://※※※.※※※.001.ht通常遊技状態画像データおよびアイドル待ち受け画像データが対応付けられており、「http://※※※.※※※.004.htm」には確変遊技状態画像データおよびアイドル待ち受け画像データが対応付けられている。
また、「http://※※※.※※※.005.htm」には通常遊技状態画像データおよび音楽データが対応付けられており、「http://※※※.※※※.006.htm」には確変遊技状態画像データおよび音楽データが対応付けられている。
また、「http://※※※.※※※.007.htm」には通常遊技状態画像データおよび攻略データが対応付けられており、「http://※※※.※※※.008.htm」には確変遊技状態画像データおよび攻略データが対応付けられている。
このようにハードディスクドライブ203には、携帯電話400に送信するための複数の遊技状態に関連した情報と特典情報がURLに対応付けて記憶されている。
携帯電話400からURLと携帯電話400のIDデータとを受信すると、マイクロコンピュータ201は、ハードディスクドライブ203からURLに応じたサイトを表すデータ(例えば、HTMLデータ)と、上述したような複数の遊技状態に関連した情報を読み出し、通信用インターフェース205により、インターネット300を介して携帯電話400に送信する。この結果、携帯電話400の液晶パネルに遊技状態に応じた情報が表示される(図39参照)。
図35は携帯電話400の構成図である。図4において、携帯電話400は、マイクロコンピュータ401、メモリ402、二次電池403、CCDカメラ404、操作部405、液晶パネル406、アンテナ407、無線部408、音声回路409、スピーカ410およびマイク411を備えている。
無線部408は、マイクロコンピュータ401に制御されて、アンテナ407を通じて電波を媒体として基地局に対して送受信する。音声回路409には、無線部408からマイクロコンピュータ401を通じて出力された受信信号をスピーカ410に出力するとともに、マイク411から出力された音声信号を送信信号としてマイクロコンピュータ401を通じて無線部408に出力する。
スピーカ410は音声回路409から出力された受信信号を受信音声に変換して出力し、マイク411は、操作者から発せられた送信音声を音声信号に変換して音声回路409に出力する。
CCDカメラ404は、パチンコ遊技機1の液晶表示装置12に表示される2次元コード120を撮像可能であり、撮像して得られた画像データはメモリ402に記憶される。メモリ402は、例えば、CCDカメラ404が2次元コード120を撮像して得られた画像データやURLデータ等の各種データや各種プログラムを不揮発的に記憶する。
二次電池403は、各回路に電力を供給する。マイクロコンピュータ401は、CPU、RAM、ROMから構成されており、例えば、携帯電話400の発着信処理、電子メールの作成・送受信処理、インターネット処理等を行う。
マイクロコンピュータ401は、操作部405を介して入力された所定の指示に基づいて、CCDカメラ404を駆動させ、CCDカメラ404により、2次元コード120を撮像し(図1参照)、得られた画像データをメモリ402に記憶する。
また、マイクロコンピュータ401は、操作部405を介して入力された所定の指示に基づいて、メモリ402に記憶された画像データを読み出し、液晶表示パネル406に2次元コード120を表示させる処理を行う(図1参照)。
図36は携帯電話400とサーバ300とにおいて行われる処理を示すフローチャートである。
まず、画面画像撮像処理を行う(ステップS281)。この画面画像撮像処理において携帯電話400のマイクロコンピュータ401は、操作部405を介して入力された指示に基づいて、CCDカメラ404を駆動する。CCDカメラ404はパチンコ遊技機1の液晶表示装置12に表示される画面画像に含まれる2次元コード120を撮像する。
まず、画面画像撮像処理を行う(ステップS281)。この画面画像撮像処理において携帯電話400のマイクロコンピュータ401は、操作部405を介して入力された指示に基づいて、CCDカメラ404を駆動する。CCDカメラ404はパチンコ遊技機1の液晶表示装置12に表示される画面画像に含まれる2次元コード120を撮像する。
次いで、画像データ記憶処理を実行する(ステップS282)。この画像データ記憶処理において、マイクロコンピュータ401は、ステップS281によって得られた画像データをメモリ402に記憶する処理を行う。
次いで、2次元コード認識処理を実行する(ステップS284)。この2次元コード認識処理では、マイクロコンピュータ401は、2次元コード120の認識処理を行い、ステップS281で得られた画像データから2次元コード120等の出力情報を認識し、この認識した2次元コード120から出力情報を生成する。
このように携帯電話400のマイクロコンピュータ401は、液晶表示装置12に表示された出力情報画像をCCDカメラ404により撮像して得られた画像データに基づいて、遊技状態に関する出力情報を生成する。
次いで、出力情報、IDデータ送信処理を実行する(ステップS284)。この出力情報、IDデータ送信処理では、マイクロコンピュータ401は、ステップS283における2次元コード認識処理により得られたデータを、携帯電話400のIDデータと共に無線部408およびアンテナ407により、インターネット300を介してサーバ200に送信する。この処理が終了すると、処理をステップS286に移す。
ステップS286では、出力情報、IDデータ記憶処理を実行する。この処理においては、サーバ200のマイクロコンピュータ201は、携帯電話400からインターネット300を介してデータ(URL)と携帯電話400のIDデータとを受信すると、上記データ(URL)およびIDデータをハードディスクドライブ203に記憶する。
次いで、出力情報に基づくデータ抽出処理を実行する(ステップS287)。この処理では、マイクロコンピュータ201はステップS287で受信したデータ(URL)に応じたサイト表すデータ(例えば、HTMLデータ等)と、このサイトに対応した情報とをハードディスクドライブ203に記憶されたデータテーブル(図38参照)から読み出す。
次いで、データ送信処理を実行する(ステップS288)。このデータ送信処理では、マイクロコンピュータ201は、通信用インターフェース205によりインターネット300を介して、例えば、サイトを表すデータと情報(通常遊技状態用画像を表示するため通常遊技状態用画像データ、確変遊技状態用画像を表示するため確変遊技状態用画像データ、アイドル待ち受け画像データ、音楽データ、攻略データ)とを携帯電話400に送信する。この処理が終了したらステップS285に処理を移す。
ステップS285では、データ記憶処理を実行する。このデータ記憶処理において、マイクロコンピュータ201は、サーバ200から送信されたサイトを表すデータおよび情報(通常遊技状態用画像を表示するため通常遊技状態用画像データ、確変遊技状態用画像を表示するため確変遊技状態用画像データ、アイドル待ち受け画像データ、音楽データ、攻略データ)をメモリ402に記憶する。
図37は図36のステップS283で実行される2次元コード認識処理のフローチャートを示す図である。
まず、ステップS291において、画像変換処理を実行する。この画像変換処理では、マイクロコンピュータ401は、メモリ402に記憶された画像データに対して画像変換処理を行う。
まず、ステップS291において、画像変換処理を実行する。この画像変換処理では、マイクロコンピュータ401は、メモリ402に記憶された画像データに対して画像変換処理を行う。
画像変換処理では、撮像されて得られた画像データから2次元コード120等の出力情報画像が表紙されている領域のデータを抜き出し、傾きや歪みを補正し、所定の閾値によりモノクロ画像に変換し、正面視した2次元コード120を含む画像データを得る処理を行う。
次いで、2次元コード抽出/補正処理を行う(ステップS292)。この処理において、マイクロコンピュータ401はステップS291において得られた画像データから2次元データコードを抽出し、ノイズ除去等の補正を行う。
次いで、2値化処理を行う(ステップS293)。この2値化処理では、マイクロコンピュータ401はステップS292において得られた2次元コード120の2値化処理を行い、2次元コード120を構成する各ドットを"0"または"1"に置き換える。
次いで、2値化マトリクスデータ生成処理を実行する(ステップS294)。この処理では、マイクロコンピュータ401はステップS293で得られた2値化処理により2次元コード120を構成していた各ドットを"0"または"1"に置き換えたものから2値化マトリクスデータを生成する。
次いで、2値化マトリクスデータデコード処理を実行する(ステップS295)。この処理では、マイクロコンピュータ401は、2値化マトリクスデータをデコードする。
次いで、出力情報生成処理を実行する(ステップS296)。この出力情報生成処理では、マイクロコンピュータ401は、URL等の出力情報を終了する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
この結果、図39(a)に示すように、今現在の遊技状態が確変遊技状態であれば、液晶パネル406に「確変です」という文字画像406aが表示され、今現在の遊技状態が通常遊技状態であれば、液晶パネル406に「通常遊技状態です」という文字画像406bが表示されるため、遊技者は今現在の遊技状態を認識することができる。
また、アイドル待ち受け画像データ、音楽データは、データ量が多いことが考えられるため、携帯電話400にまとめてアイドル待ち受け画像データ、音楽データをダウンロードするのにはメモリ402の容量に制限があることが考えられる。
したがって、サーバ200からURLのみを携帯電話400に送信し、携帯電話400側からサーバ200上のサイトにアクセスをすることにより、サーバ200から所望するアイドルの受け画像データやアーティストの音楽データを個々にダウンロードするようにしても良い。
このように本実施の形態では、今現在の遊技状態が通常遊技状態である場合には、通常遊技状態を報知する第1の報知演出として、通常背景データを液晶表示装置12の表示領域12aに表示し、今現在の遊技状態が突然確変大当り遊技状態の終了後の確変遊技状態である場合には、第2の報知演出として、確変遊技状態と異なる通常背景データを液晶表示装置12の表示領域12aに表示するので、遊技者は背景データを見ただけでは、今現在の遊技状態が通常遊技状態であるのか確変遊技状態であるのかを認識することが困難となる。
このような遊技状態において、任意のタイミングで液晶表示装置12の表示領域12aにクイズ演出を表示する。そして、遊技者が選択スイッチ130を操作してクイズの回答を行い、クイズによって得られた得点が"20点"に到達すると、通常背景データに対応して制御されている通常遊技状態または確変遊技状態に関連する遊技状態情報を、携帯電話400のCCDカメラ404によって撮像可能なように2次元コード化して液晶表示装置12の表示領域12aに表示する。
遊技者はこの2次元コードをCCDカメラ404によって撮像して取り込み、インターネット300を介して今現在の遊技状態が通常遊技状態であるのか確変遊技状態であるのかを知ることができる。
このため、クイズ等の設問演出を楽しみながら今現在の遊技状態が通常遊技状態であるのか確変遊技状態であるのかを認識することができ、長期に亘って遊技を継続することができる。この結果、遊技の興趣を高くすることができる。
特に、突然確変大当り遊技は、大入賞口22を0.2秒で2ラウンドだけ解放するだけであるので、液晶表示装置12の表示領域12aに可変表示される装飾図柄や演出や注視して遊技を行っている遊技者には気付かれないことが多く、しかも突然確変大当り遊技状態の終了後の確変遊技状態では、時短アシストが付与されないので、遊技者は遊技状態が通常遊技状態から確変遊技状態に移行したことを知らずに遊技を終了してしまうおそれがある。
本実施の形態では、2次元コードをCCDカメラ404によって撮像して取り込むことにより、インターネット300を介して今現在の遊技状態が通常遊技状態であるのか確変遊技状態であるのかを知ることができるため、遊技者は遊技状態が通常遊技状態から確変遊技状態に移行したことを知らずに遊技を終了してしまうのを抑制することができる。
また、本実施の形態では、クイズの正解によって"20点"以上獲得した場合でも、"20点"以上の得点に対して一定範囲毎(図7参照)に特典情報を付与し、この特典情報を報知演出情報と共に2次元コード化して液晶表示領域12の表示領域12aに表示するようにした。
このため、クイズによって得られた得点が、通常背景データに対応して制御されている通常遊技状態または確変遊技状態に関連する遊技状態情報を認識可能な2次元コードを取得できるものであっても、クイズによって得られたより高い得点に応じた特典情報、例えば、アイドルの待ち受け画像、音楽、遊技機の攻略データ等の特典情報に関連する2次元コードを得る遊技を遊技者に促すことができる。
このため、遊技者に対して遊技状態を認識できる時点で遊技を終了させてしまうのを抑制して、そのまま遊技を継続させることができ、遊技機の稼働率が低下するのを防止することができる。
なお、本実施の形態では、突然確変大当りが発生したことを報知しないようにしているが、第1の遊技状態を時短遊技状態とするとともに、第2の遊技状態を確変時短遊技状態とし、15ラウンドの大当り遊技状態の終了後の遊技状態が確変時短遊技状態または時短遊技状態である場合に、今現在の遊技状態が確変時短遊技状態または時短遊技状態と異なる遊技状態を示す背景データを液晶表示装置12の表示領域12aに表示するようにしても良い。
そして、この遊技状態において、任意のタイミングで表示領域12aにクイズ演出を表示し、クイズによって得られた得点が高いと、今現在の遊技状態に関連する遊技状態情報を2次元コード120として生成して表示領域12aに表示するようにしても良い。
このようにすれば、大当り遊技状態終了後の遊技状態を認識したい遊技者は、時短遊技中に行われるクイズ演出によって"20点"以上獲得するようにすれば、今現在の遊技状態が確変遊技状態であるのか通常遊技状態であるのかを認識することができるようになり、今現在の遊技状態を知ることができずにストレスが生じてしまうこと等を防止することができる。
また、今現在の遊技状態が確変遊技状態であることを認識することができれば、大きな満足感を得ることができ、今現在の遊技状態が通常遊技状態であることを認識することができれば、時短遊技が終了する前に遊技者の意図するタイミングで遊技を終了することができる。
また、本実施の形態では、メインCPU32が制御している遊技状態を報知する通常背景データが液晶表示装置12の表示領域12に表示される第1の報知演出が実行されている場合と、メインCPU32が制御している遊技状態と異なる通常背景データが液晶表示装置12の表示領域12に表示される第1の報知演出が実行されている場合とにおいて、クイズ演出を選択する割合を異ならせるようにしても良い。
このようにすれば、第1の報知演出が実行されている場合に比べて第2の報知演出が実行されている場合にクイズ演出を多く選択するようにすれば、今現在の遊技状態を認識し易くすることができる。すなわち、クイズ演出の発生率が増加することにより、加算値が所定値に達する可能性が高くなり、これにより遊技者は今現在の遊技状態を認識し易くなる。
このため、遊技者は大当りの発生する可能性が低いものと判断したときには、遊技者の意図するタイミングで遊技を終了することができる。一方、大当りの発生する可能性が高いものと判断したときには遊技を続行することができる。このように、報知演出に応じてクイズ演出を選択する割合を異ならせるようにすれば、遊技者は遊技を続行するか否かの基準を得ることができる。
このため、遊技者は大当りの発生する可能性が低いものと判断したときには、遊技者の意図するタイミングで遊技を終了することができる。一方、大当りの発生する可能性が高いものと判断したときには遊技を続行することができる。このように、報知演出に応じてクイズ演出を選択する割合を異ならせるようにすれば、遊技者は遊技を続行するか否かの基準を得ることができる。
一方、第2の報知演出が実行されている場合に比べて第1の報知演出が実行されている場合にクイズ演出を多く選択するようにすれば、たとえ遊技者が今現在の遊技状態を第1の遊技状態であると認識していたとしても、クイズ演出が多く実行されることにより、クイズ演出の面白みが増して遊技を継続して行うようになる。
なお、第1の報知演出と第2の報知演出においてクイズ演出を選択する割合は、一方を7とした場合に、他方を3とする等、任意の割合にすれば良い。
1 パチンコ遊技機(遊技機)
12 液晶表示装置(表示手段)
32 メインCPU(遊技状態制御手段、表示制御手段、
42 サブCPU(演出情報選択手段、
44 ワークRAM(得点記憶手段、加算値記憶手段、特典情報記憶手段)
45 表示制御回路(表示制御手段)
46 画像データROM(演出情報記憶手段)
130 選択スイッチ(操作手段)
400 携帯電話(撮像手段)
12 液晶表示装置(表示手段)
32 メインCPU(遊技状態制御手段、表示制御手段、
42 サブCPU(演出情報選択手段、
44 ワークRAM(得点記憶手段、加算値記憶手段、特典情報記憶手段)
45 表示制御回路(表示制御手段)
46 画像データROM(演出情報記憶手段)
130 選択スイッチ(操作手段)
400 携帯電話(撮像手段)
Claims (3)
- 第1の遊技状態および前記第1の遊技状態に比べて大当りに移行し易い第2の遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、
識別情報を変動表示するとともに前記遊技状態に関連する複数の演出情報を表示する表示手段と、
前記演出情報として、前記遊技状態制御手段が制御している遊技状態を報知する第1の報知演出、前記遊技状態制御手段が制御している遊技状態と異なる遊技状態を報知する第2の報知演出およびそれぞれ複数の選択肢を有する複数の設問演出を記憶する演出情報記憶手段と、
前記演出情報記憶手段に記憶された演出情報の中から所定の演出情報を選択する演出情報選択手段と、
前記演出情報選択手段によって選択された演出情報を前記表示手段に表示する表示制御手段と、
前記設問演出毎に設定された各選択肢と各選択肢に応じた得点とを対応付けて記憶する得点記憶手段と、
前記表示制御手段によって前記表示手段に前記設問演出が表示されたときに、遊技者の操作によって設問演出に関連する選択肢を選択操作する操作手段と、
前記操作手段によって操作された選択肢に付与された得点を前記得点記憶手段から読み出し、読み出した得点を加算して記憶する加算値記憶手段とを備え、
前記表示制御手段は、前記加算値記憶手段に記憶された加算値が所定値に達したことを条件として、前記表示手段に表示される前記第1の報知演出または前記第2の報知演出に対応して前記遊技状態制御手段が制御している遊技状態に関連する遊技状態情報を、撮像手段によって撮像可能なように2次元コード化して前記表示手段に表示することを特徴とする遊技機。 - 前記演出情報選択手段は、前記第1の報知演出が実行される場合と前記第2の報知演出が実行される場合とにおいて、前記演出情報記憶手段から前記設問演出を選択する割合を異ならせることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
- 前記所定値以上の加算値に対して一定範囲毎に所定の特典情報が対応して記憶される特典情報記憶手段を有し、
前記演出情報選択手段は、前記特典情報記憶手段に記憶された加算値に対応する特典情報を読み出し、
前記表示制御手段は、前記遊技状態情報と共に前記特典情報を2次元コード化して前記表示手段に表示することを特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技機。
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