JP2006180914A - 遊技機及び遊技システム - Google Patents

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Abstract

【課題】 出力情報画像の表示条件を定めることにより、出力情報画像の表示を得たことに対する遊技者の満足感を高め、今までにない遊技に対する意欲を遊技者に持たせることが可能な遊技機を提供する。
【解決手段】 パチンコ遊技機10は、画像を表示する液晶表示装置32と、遊技者にとって有利な遊技である特別遊技の実行中において、役物に入球した遊技球の数を検出するメインCPU66と、メインCPU66の検出結果として、役物に入球した遊技球の数が所定数を上回ったことを条件として、液晶表示装置32において、所定の情報を含む2次元コード300を表示させる制御を行う表示制御回路250とを備える。
【選択図】 図19

Description

本発明は、遊技機に関するものであり、特に、所定の出力情報を含む出力情報画像を表示することが可能な遊技機に関するものである。
従来のパチンコ機においては、遊技球が始動口に入ったことを契機として、大当りか否かの内部抽選が行われる。この内部抽選で大当りに当選すると、特別図柄が所定の組み合わせで停止表示され、大入賞口が開閉動作を複数回繰り返し行う遊技者にとって有利な遊技である特別遊技が実行される。従来のパチンコ機では、特別遊技の実行中に遊技球が大入賞口に入球し易くなり、遊技者に対して多くの賞球を提供する、といった遊技が行われる。
また、特別遊技の実行中及び特別遊技に至るまでの通常遊技の実行中においては、LCDなどを用いた表示装置(表示手段)において、特別図柄の様々な変動表示や、種々の演出画像表示が行われることによって、遊技者に様々な表示態様を楽しませる。
しかし、長時間遊技を行っていても、大当りに当選することができず、お金と時間ばかり費やされるケースもある。この場合には、遊技者の不満などがたまり易く、工夫を凝らした演出画像を長時間見ていても、面白くない。
このような不満を解消するべく、遊技に対する意欲を遊技者に持たせるために、遊技者に提供される新たなものが必要となる。
このため、遊技者に提供される新たな遊技機として、LCDを用いた表示装置に、遊技情報などの情報をコード化した出力情報画像(例えば、二次元バーコードなどの画像)を表示する遊技機が提案されている。更にまた、出力情報画像読み取り可能な携帯電話機などを遊技者が用いて、遊技機に表示されている出力情報画像を読み取ることが提案されている(特許文献1参照)。
特開2004−236902号公報
しかしながら、上記の遊技機において、出力情報画像の表示は、特別遊技の実行中の所定のタイミングで自動的に表示されるものであり、この出力情報画像の表示を得るために、遊技者の遊技力が影響されることがなく、出力情報画像の表示を得たことに対する遊技者の満足感も半減し、遊技者の遊技に対する意欲も高まらない。
したがって、出力情報画像の表示条件を定め、出力情報画像の表示を得ることが遊技者の遊技力に影響されることによって、出力情報画像の表示を得たことに対する遊技者の満足感を高めることが可能である。このため、出力情報画像の表示条件は、遊技者の遊技に対する意欲を大きくするために、非常に重要なポイントとなる。
本発明は、上述したような課題に鑑みてなされたものである。その目的は、出力情報画像の表示条件を定めることにより、出力情報画像の表示を得たことに対する遊技者の満足感を高め、今までにない遊技に対する意欲を遊技者に持たせることである。
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1) 画像を表示する表示手段と、遊技盤上に設けられた役物と、遊技者にとって有利な遊技である特別遊技の実行中において、前記役物に入球した遊技球の数を検出する検出手段と、前記検出手段の検出結果として、前記役物に入球した遊技球の数が所定数を上回ったことを条件として、前記表示手段において、所定の出力情報を含む出力情報画像を外部から撮像手段により撮像可能な態様で表示させる制御を行う表示制御手段とを備えることを特徴とする遊技機。
(1)の発明によれば、特別遊技の実行中において、役物に入球した遊技球の数が所定数を上回ることを条件として、表示手段において、例えば、サービスポイントや遊技情報などの所定の情報をコード化した出力情報画像(例えば、2次元コードなどの画像)が表示される。このため、特別遊技の実行中において、役物に入球した遊技球の数が所定数を上回るように遊技を行うことができたという遊技者の遊技力をもって、出力情報画像の表示を得たことに対する遊技者の満足感を高めることが可能となる。また、出力情報画像の表示を得ることを目的として、特別遊技の実行中においても役物に遊技球を入賞させるように遊技を行うという、今までにない遊技に対する意欲を遊技者に持たせることが可能となる。
(2) 前記役物は、前記遊技盤上に複数設けられ、前記検出手段は、前記複数の役物のうち、特定の役物に入球した遊技球の数を検出し、前記表示制御手段は、前記検出手段の検出結果として、前記特定の役物に入球した遊技球の数が所定数を上回ったことを条件として、前記表示手段において、所定の出力情報を含む出力情報画像を外部から撮像手段により撮像可能な態様で表示させる制御を行うことを特徴とする(1)に記載の遊技機。
(2)の発明によれば、特定の役物に入球した遊技球の数が所定数を上回ったことを出力情報画像(例えば、2次元コードなどの画像)の表示条件としており、複数の役物のうちいずれの役物に入球しても「入球した遊技球」の数として検出し、この検出した遊技球の数が所定数を上回ったことを出力情報画像の表示条件とした場合よりも、表示条件を満たすハードルがより高く設定されている。したがって、特別遊技の実行中において、特定の役物に入球した遊技球の数が所定数を上回るように遊技を行うことができたという遊技者の遊技力をもって、出力情報画像の表示を得たことに対する遊技者の満足感を更に高めることが可能となる。また、出力情報画像の表示を得ることを目的として、特別遊技の実行中において、特定の役物に遊技球を入賞させるように遊技を行うという、今までにない遊技に対する意欲を遊技者に持たせることが可能となる。
(3) (1)又は(2)に記載の遊技機と、前記撮像手段を備えた携帯端末機と通信回線を介してデータの送受信を行うサーバとを備えた遊技システムであって、前記サーバは、前記携帯端末器に送信するための複数種類の情報を夫々出力情報に対応付けて記憶する情報記憶手段と、前記表示手段に表示された出力情報画像を前記撮像手段により撮像して得られた画像データに基づいて出力情報を生成する携帯端末機から該出力情報を受信した場合に、前記情報記憶手段から、該出力情報に対応付けられた情報を抽出する抽出手段と、前記抽出手段により抽出された情報を前記通信回線を介して、前記携帯端末機に送信する送信手段とを備えたことを特徴とする遊技システム。
(3)の発明によれば、特別遊技の実行中において、役物に入球した遊技球の数が所定数を上回ることを条件として、または、特定の役物に入球した遊技球の数が所定数を上回ることを条件として、出力情報画像が遊技機に表示される。遊技者は携帯端末機の撮像手段により出力情報画像を撮像し、携帯端末機によって出力情報画像から生成される出力情報をサーバに送信することにより、出力情報に応じた種々の情報を取得することが可能となる。すなわち、(3)の発明によれば、特別遊技の実行中において、役物に入球した遊技球の数が所定数を上回ることができたという遊技者の遊技力によって、または、特定の役物に入球した遊技球の数が所定数を上回ることができたという遊技者の遊技力によって、出力情報に応じた種々のデータを提供することができるため、当該出力情報画像が表示されることに対する遊技者の満足感をより高めることが可能である。また、上記出力情報に応じた種々のデータを得ることを目的として、特別遊技の実行中においても役物に遊技球を入賞させるように遊技を行うという、今までにない遊技に対する意欲を遊技者に持たせることが可能となる。
本発明によれば、特別遊技の実行中において、役物に入球した遊技球の数が所定数を上回るように遊技を行うことができたという遊技者の遊技力をもって、出力情報画像の表示を得たことに対する遊技者の満足感を高めることが可能となる。また、出力情報画像の表示を得ることを目的として、特別遊技の実行中においても役物に遊技球を入賞させるように遊技を行うという、今までにない遊技に対する意欲を遊技者に持たせることが可能となる。
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第1種パチンコ遊技機(「デジパチ」とも称される)に適用した場合を示す。
[システムの構成]
まず、システムの概要について図1を用いて説明する。図1は、システムの構成を示す図である。このシステム1は、表示装置として機能するパチンコ遊技機10と、この出力情報画像を受信することが可能な受信装置として機能する携帯端末機400と、インターネット500を介して、携帯端末機400と情報を送受信可能なサーバ600とを備えている。
詳しくは後述するが、システム1では、遊技者にとって有利な遊技である特別遊技の実行中において、特定の役物(例えば、一般入賞口56d(図7参照))に入球した遊技球の数が所定数を上回ったことを条件として、パチンコ遊技機10において、例えば、サービスポイントや遊技情報などの所定の情報をコード化した出力情報画像(例えば、2次元コード300)が表示される。2次元コード300は、受信装置として機能するCCDカメラなどのカメラ付携帯端末機400により撮像される。携帯端末機400は、2次元コード300に基づいて出力情報を生成する。さらに、携帯端末機400は、生成した出力情報を、インターネット500を介して、サーバ600に送信する。サーバ600内の抽出手段(マイクロコンピュータ610(図22参照))は、この出力情報を受信した場合、情報記憶手段(ハードディスクドライブ620(図22参照))から、出力情報に対応付けられた情報(例えば、着信メロディなどの景品データ)を抽出する。サーバ600内の送信手段(通信用インターフェース650(図22参照))は、通信回線を介して、携帯端末機400に送信する。
このため、遊技者は、携帯端末機400の撮像手段(CCDカメラ480)により、出力情報画像を撮像し、携帯端末機400によって出力情報画像(2次元コード300)から生成される出力情報をサーバ600に送信することにより、例えば、サービスポイントや遊技情報やゲームプログラムなどの、出力情報に応じた様々な情報を取得することが可能となる。すなわち、システム1では、特別遊技の実行中において、一般入賞口56dに入球した遊技球の数が所定数を上回ることを条件として、2次元コード300がパチンコ遊技機10に表示される。遊技者は携帯端末機400のCCDカメラ480により2次元コード300を撮像し、携帯端末機400によって2次元コード300から生成される出力情報をサーバに送信することにより、出力情報に応じた種々の情報を取得することが可能となる。換言すれば、特別遊技の実行中において、一般入賞口56dに入球した遊技球の数が所定数を上回ることができたという遊技者の遊技力によって、出力情報に応じた種々のデータを提供することができるため、当該2次元コード300が表示されることに対する遊技者の満足感をより高めることが可能である。また、上記出力情報に応じた種々のデータを得ることを目的として、特別遊技の実行中においても一般入賞口56dに遊技球を入賞させるように遊技を行うという、今までにない遊技に対する意欲を遊技者に持たせることが可能となる。
本実施形態では出力情報画像として、2次元コード300を用いる場合について説明するが、本発明における出力情報画像は、2次元コード300のみならず、1次元コード(バーコード)も含まれる。また、本実施形態では、2次元コード300としてQRコード(登録商標)を用いる場合について説明するが、本発明はこの例に限定されるものではなく、DataMatrix(登録商標)やPDF417などの他の2次元コードをも含む。
また、本実施形態においては、携帯端末機400が備える撮像手段により2次元コードを撮像して受信する場合について説明するが、本発明はこの例に限定されず、携帯電話機にかえて、例えば、パーソナル・ディジタル・アシスタンツ(PDA)、上記サービス提供システムの専用の携帯端末機等を用いることができる。
[遊技機の構成]
遊技機の概観について図2及び図3を用いて説明する。図2は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す斜視図である。また、図3は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す分解斜視図である。
図2及び図3に示すように、パチンコ遊技機10は、前面に開口12aが形成された本体枠12と、その本体枠12における開口12aの内部に配設される各種の部品と、本体枠12の前方に開閉自在に軸着された扉11とから構成されている。この扉11は、図2に示すように、開口12aを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠12の前面には、上皿20、下皿22、発射ハンドル26、読取装置50等が配設されている。
本体枠12の開口12a内部には、後述するように、画像を表示する表示手段としての液晶表示装置32と、スペーサー31、遊技盤14等が配設されている。なお、遊技盤14、スペーサー31、液晶表示装置32以外の各種の部品(図示せず)については、理解を容易にするために説明を省略する。
遊技盤14は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂(透過性を有する部材)によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤14は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、ガイドレール30(具体的には後述の図5に示す外レール30a)に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤14における遊技領域15には複数の障害釘13が打ちこまれている。また、遊技盤14上において外レール30aの右上部端付近に、ラウンド数表示器51が設けられている。
液晶表示装置32は、スペーサー31を挟んで、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている。すなわち、液晶表示装置32は、遊技盤14の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置32は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域32aを有している。この表示領域32aは、遊技盤14の全部又は一部に、スペーサー31を挟んで、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域32aは、少なくとも、遊技盤14における遊技領域15の全部又は一部と重なるように遊技盤14の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置32は、その表示領域32aが遊技領域15の全部又は一部と、遊技領域外域16の全部又は一部とに重なるように遊技盤14の後方に配設される。この液晶表示装置32における表示領域32aには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像等、各種の画像が表示される。特に、液晶表示装置32における表示領域32aでは、特別遊技の実行中において、特定の役物(例えば、一般入賞口56d(図7参照))に入球した遊技球の数が所定数を上回ったことを条件として、サービスポイントや遊技情報などの所定の情報をコード化した2次元コード300(図1参照)が表示される。
また、本実施形態において、透過性を有する遊技盤14の背後に液晶表示装置32などの表示手段を設けることにより、例えば、障害釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度も更に大きくすることが可能である。
スペーサー31は、遊技盤14の後方(背面側)に配設されるとともに、液晶表示装置32の前方(前面側)に配設される。つまり、スペーサー31は、遊技盤14と液晶表示装置32によって挟持される。このスペーサー31は、透過性を有した材料で形成されており、中央に大きな貫通穴31aが設けられている。貫通穴31aには、電飾ユニット53が設けられている。この電飾ユニット53は、図4に示すように特別図柄表示器33および普通図柄表示器35を収納する表示器ケース37、特別図柄保留ランプ34a、34b、34c、34dならびに普通図柄保留ランプ50a、50b、50c、50dで構成される電飾ユニット53が設けられる。表示器ケース37の前面側は、視認向上を目的として、透明レンズ(図示せず)で覆われている。
なお、図3では、理解を容易にするため、遊技盤14の背面部に設けられる第1ワープ経路47を記載している。第1ワープ経路47は、透過性を有する材質で形成されており、入賞口24(図5参照)に入賞した遊技球を、後述する第2ワープ経路49(図5参照)に経由するために設けられている。
図4によって、特別図柄表示器33、普通図柄表示器35、特別図柄保留ランプ34a〜34dおよび普通図柄保留ランプ50a〜50dを説明する。図4は、電飾ユニット53の拡大図である。
図4に示すように、表示器ケース37に収容される特別図柄表示器33は、複数の7セグメントLED41で構成されている。この7セグメントLED41は、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。7セグメントLED41の点灯・消灯によって、“0”から“9”までの10個の数字図柄が、特別図柄(識別情報ともいう)として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄(例えば、“3”または“7”の数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当り遊技状態(特定遊技状態)に遊技状態が移行する。この大当り遊技状態となった場合には、後述するように、シャッタ40(図5参照)が開放状態に制御され、大入賞口39(図5参照)に遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄(例えば、“3”または“7”以外の数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
特別図柄表示器33の右側には、普通図柄表示器35が設けられている。普通図柄表示器35は、2つの表示用ランプ(図示せず)で構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、例えば“○”、“×”等の記号が普通図柄として変動表示される。
表示器ケース37の左右の両側には、特別図柄保留ランプ34a〜34dが設けられている。この特別図柄保留ランプ34a〜34dは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(所謂、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」)を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34aが点灯する。
表示器ケース37の下側には、普通図柄保留ランプ50a〜50dが設けられている。この普通図柄保留ランプ50a〜50dは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数(所謂、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」)を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ50aが点灯する。
図2及び図3を用いたパチンコ遊技機10の概観の説明を続ける。扉11には、透過性を有する保護板19が配設されている。この保護板19は、扉11が閉鎖された状態で遊技盤14の前面に対面するように配設されている。
発射ハンドル26は本体枠12に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル26の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド(図示せず)が設けられている。さらに、発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射され、遊技が進められる。さらに、発射ハンドル26の周縁部には、操作スイッチ264が設けられている。読取装置50は、本体枠12の左下部付近に設けられている。
遊技者は、携帯端末機400の液晶パネル460(図1参照)に表示された2次元コード300を読取装置50に対向させ、操作スイッチ264を押圧操作することにより、2次元コード300を読取装置50に読み取らせることが可能である。
また、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている液晶表示装置32の表示領域32aでは、前述した特別図柄表示器33において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
例えば、特別図柄表示器33で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、複数の図柄列(本実施形態においては3列)毎に数字や記号等からなる図柄(演出用の識別情報でもある。例えば、“0”から“9”までの数字)が変動表示される。また、特別図柄表示器33において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置32の表示領域32aでも演出用の識別情報が停止表示される。
また、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“1”から“9”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様)となり、さらに、「大当り!!」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。
次に、図5を用いて、パチンコ遊技機10の概観を詳細に説明する。図5は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す正面図である。なお、図5を用いたパチンコ遊技機10の概観の説明では、図2及び図3を用いたパチンコ遊技機10の概観の説明と重複する部分を省略する。また、図5においては、遊技盤14に打ち込まれている複数の障害釘13の記載を省略している。
図5に示すように、2つのガイドレール30(30a及び30b)、障害物55、57、通過ゲート54a、54b、第2ワープ経路49、障害物58、始動口25、羽根部材48を備えた始動口44、シャッタ40、大入賞口39、ラウンド数表示器51、役物の一例である一般入賞口56a、56b、56c、56d等の遊技部材が遊技盤14上に設けられている。なお、遊技盤14の上部では、特別図柄表示器33、普通図柄表示器35等の電飾ユニット53が視認可能となっている。
遊技盤14の上部には障害物55が設けられ、遊技盤14の略中央には障害物57が設けられている。また、遊技盤14の中央部の右側にも障害物58が設けられている。
遊技盤14の左側に設けられている2つのガイドレール30は、遊技領域15を区画(画定)する外レール30aと、その外レール30aの内側に配設された内レール30bとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて、遊技盤14の上部に移動し、電飾ユニット53上を通過して、前述した複数の障害釘(図示せず)、遊技盤14上に設けられた障害物55、57、58等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって流下する。
また、障害物55の左端部には、入賞口24が形成されている。この入賞口24に遊技球が入賞すると、遊技盤14の背後において、第1ワープ経路47を経由し、さらに、レール状の第2ワープ経路49に沿って移動し、障害物57の背後に導かれる。障害物57の背後に導かれた遊技球は、障害物57に囲まれた排出口(図示せず)から遊技盤14の表側に排出され、当該遊技盤14へと流下する。
さらに、始動口44が、障害物55の右側に設けられている。この始動口44は、左右の両側に羽根部材(所謂、普通電動役物)48が設けられている。
前述した始動口25又は始動口44に遊技球が入賞した場合(所定の特別図柄の変動表示開始の一つである。)には、特別図柄表示器33による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動口25又は始動口44へ入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口25又は始動口44への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。
遊技盤14の略中央の左右両側には通過ゲート54a、54bが設けられている。この通過ゲート54a、54bには、後述する通過球センサ114、115(図13参照)が設けられている。通過球センサ114、115は、遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したことを検出する。そして、通過球センサ114、115によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器35において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。前述したように、この普通図柄は、“○”、“×”等の記号である。
この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、始動口44の左右の両側に設けられている羽根部材(所謂、普通電動役物)48が閉鎖状態から開放状態となり、始動口44に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材48を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材48を閉鎖状態として、始動口44に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材48の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート54a、54bを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート54a、54bへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
大入賞口39には、その前面側(前方)に開閉自在なシャッタ40が設けられている。このシャッタ40は、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当り遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れやすい開放状態(第1の状態)となる。
一方、シャッタ40の背面側(後方)に設けられた大入賞口39には、V・カウントセンサ102(図13参照)を有する特定領域(図示せず)と、カウントセンサ104(図13参照)を有する一般領域(図示せず)とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口39への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ40は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる(第2の状態)。なお、大入賞口39が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態(第1の状態)から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態(第2の状態)までの遊技をラウンドゲームという。したがって、シャッタ40は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“1”ラウンド、“2”ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドと呼称する場合がある。
続いて、開放状態から閉鎖状態(第2の状態)に駆動されたシャッタ40は、開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ40の開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない(最終の)ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技という。すなわち、特別遊技は遊技者にとって有利な遊技である。
特別遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数(最大継続ラウンド数)は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、本実施例において、特別図柄表示器33に停止表示される数字図柄が3の場合は、最大継続ラウンド数は2ラウンドであり、特別図柄表示器33に停止表示される数字図柄が7の場合は、最大継続ラウンド数は15ラウンドとなる。なお、最大継続ラウンド数は2ラウンドまたは15ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段(後述するメインCPU66を含む主制御回路60(図13参照))による抽選により、“1”ラウンドから“15”ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。
また、前述した始動口25、44、一般入賞口56a〜56d、大入賞口39における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20(図2参照)又は下皿22に払い出される。
一方、遊技盤14の遊技領域外域16には、ラウンド数表示器51が設けられている。このラウンド数表示器51について図6を用いて説明する。なお、図6では、後述の説明の便宜のために、ラウンド数表示器51、液晶表示装置32、一般入賞口56a〜56dのみを記載しており、遊技盤14や遊技盤14に設けられているガイドレール30(30a及び30b)、障害物55等の遊技部材の記載を省略している。
図6に示すように、ラウンド数表示器51は、遊技盤14上に設けられている。上記のように、液晶表示装置32は遊技盤14の透過性を有する部材の背後に配置されているため、ラウンド数表示器51は、液晶表示装置32の前方に設けられていることになる。
また、ラウンド数表示器51は、少なくとも1つ(本実施形態の場合、2つ)の7セグメントLED52で構成されており、少なくとも1桁の数字図柄(本実施形態の場合、2桁の数字)の表示が可能である。本実施形態では、ラウンド数表示器51は、現在実行されているラウンドゲームが第何ラウンドであるかを示す「ラウンド数」を表示する。
このように、特別遊技の実行中においてラウンド数を表示するラウンド数表示手段を、演出画像を表示する演出表示手段と別に備えるため、ラウンド数を的確に分かりやすく表示することが可能である。
また、ラウンド数表示手段が、ラウンド数と関連する演出表示を行う表示手段として機能する液晶表示装置32の前方に設けられているため、このラウンド数表示と演出表示との位置関係によって、ラウンド数をより分かりやすく表示することが可能となる。
[表示画面の説明]
さらに、画像を表示する表示手段の一例である液晶表示装置32の表示領域32aでは、特別遊技の実行中において、演出画像が表示される。また、特別遊技の実行中において、特定の役物(一般入賞口56a〜56dのうち、一般入賞口56d(図7参照))に入球した遊技球の数が所定数を上回ることを条件として、出力情報画像(例えば、2次元コード300(図10参照))と出力情報画像に関連する演出画像とが表示される。
[出力情報画像表示の説明]
次に、図6から図10を用いて、液晶表示装置32の表示領域32aにおける出力情報画像(例えば、2次元コード300)の表示について説明する。なお、前述した図6と同様に、図7から図10においては、後述の説明の便宜のために、ラウンド数表示器51、液晶表示装置32、一般入賞口56a〜56dのみを記載しており、遊技盤14や遊技盤14に設けられているガイドレール30(30a及び30b)、障害物55等の遊技部材の記載を省略している。
まず、特別図柄表示器33に特別図柄として特定の数字図柄、例えば“7”が停止表示された場合、遊技状態が通常遊技状態から大当り遊技状態に移行される。そして、液晶表示装置32の表示領域32aでは、演出用の識別情報の組合せが、特定の表示態様、例えば、3つの図柄列のそれぞれに“7”が全て揃った状態の態様で停止表示される。
そして、特別遊技の実行中に実行されるラウンドゲームが開始されると、図6に示すように、ラウンド数表示器51において、これから実行されるラウンドゲームが第1ラウンドであることを示す“1”が表示される。
一方、液液晶表示装置32の主表示領域32aにおいては、特別遊技の進行状況に応じた画像として、数字の“1”が描かれている野球のボールを模した画像95a、この画像95aとともに現ラウンド数のスタートを示す「ROUND スタート!!」の文字画像98a、及び背景画像等の演出画像が表示される。
次に、所謂パンクをせずに次のラウンドゲームの第“2”ラウンドに継続され、第“1”ラウンドが終了してから第“2”ラウンドが開始される前において、図7に示すように、シャッタ40は開放状態から閉鎖状態となる。そして、液晶表示装置32の主表示領域32aにおいては、「チャンスタイム 右の入賞口を狙え!!」の文字画像98aと、「あと5球だ!!」の文字画像98bが表示される。この表示とともに、特定の役物である一般入賞口56dを中心に明色表示がされる。
上記のように、液晶表示装置32の主表示領域32aにおいて、「あと5球だ!!」という文字画像98bの表示は、一般入賞口56dに遊技球が入球するごとに変化する。例えば、一般入賞口56dに最初の遊技球が入球した場合は、「よし、あと4球!!」のように、文字画像98bの表示が変化する。このように、液晶表示装置32の主表示領域32aにおいて、「あと5球だ!!」又は「よし、あと4球!!」のような特定の役物に入球した遊技球の数と関連する画像が表示されることによって、遊技者に特定の役物に入球した遊技球の数がわかりやすく報知されるとともに、遊技者に対して特定の役物への入球を誘引することにより、遊技の興趣の向上を図ることが可能である。
そして、一般入賞口56dに入球した遊技球の数を検出する検出手段としてのメインCPU66(図13参照)が、一般入賞口56dに入球した遊技球の数が5球を上回ったと判断した場合、図8に示すように、液晶表示装置32の主表示領域32aにおいて、「チャンスタイム 達成おめでとう!」の文字画像98aが表示される。その後、図9に示すように、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、「アクセスコードを入手したぞ!! 撮影準備!」という文字画像98aが表示される。この文字画像98aは、出力情報画像が表示されることを報知する出力情報画像表示報知演出画像として表示される。
報知する演出画像が表示されて所定の時間経過後、図10に示すように、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて2次元コード300が表示される。これと同時に、表示装置32の表示領域32aにおいて「Get Code!」などの文字画像98aや矢印などの画像92などの出力情報画像関連演出画像が表示される。
役物である一般入賞口56dに入球した遊技球の数が所定数(例えば、5球)を上回ることを条件に、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、出力情報画像が表示されるようにしている。このように、役物に入球した遊技球の数が所定数を上回るように遊技を行うことができたという遊技者の遊技力をもって、出力情報画像の表示を得たことに対する遊技者の満足感を高めることが可能となる。また、出力情報画像の表示を得ることを目的として、特別遊技の実行中においても役物に遊技球を入賞させるように遊技を行うという、今までにない遊技に対する意欲を遊技者に持たせることが可能となる。
また、特に、役物である一般入賞口56a〜56dのうち特定の役物である一般入賞口56dに入球した遊技球の数が所定数(例えば、5球)を上回ったことを出力情報画像(例えば、2次元コードなどの画像)の表示条件としており、複数の役物である一般入賞口56a〜56dのうちいずれの役物に入球しても「入球した遊技球」の数として検出し、この検出した遊技球の数が所定数を上回ったことを出力情報画像の表示条件とした場合よりも、表示条件を満たすハードルがより高く設定されている。したがって、特別遊技の実行中において、特定の役物に入球した遊技球の数が所定数を上回るように遊技を行うことができたという遊技者の遊技力をもって、出力情報画像の表示を得たことに対する遊技者の満足感を更に高めることが可能となる。また、出力情報画像の表示を得ることを目的として、特別遊技の実行中において、一般入賞口56dに遊技球を入賞させるように遊技を行うという、今までにない遊技に対する意欲を遊技者に持たせることが可能となる。
なお、本実施形態においては、一般入賞口56dを特定の役物として説明したが、これに限らない。たとえば、遊技盤14上に設けられている役物、例えば、一般入賞口56a〜56dや始動口44(図5参照)等を特定の役物としてもよい。
また、本実施形態においては、特別遊技の実行中において、特定の役物である一般入賞口56dに入球した遊技球の数が所定数を上回ることを条件に、出力情報画像が遊技機に表示されるが、これに限らず、遊技盤14上に設けられる役物、例えば、一般入賞口56a〜56dに入球した遊技球の数が所定数を上回ることを条件に、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、出力情報画像が表示されるようにしてもよい。
また、表示装置32の表示領域32aにおいて表示される出力情報画像(2次元コード300)の周囲に、文字画像90aや画像92などの出力情報画像関連演出を表示させる制御を行うことによって、出力情報画像の表示が強調される。このため、遊技者は、遊技者の遊技力によって出力情報画像が表示されたことが容易に分かり得、出力情報画像を得たことに対する遊技者の満足感を高め得る。
また、表示装置32の表示領域32aにおいて、出力情報画像の表示前に、出力情報画像(例えば、2次元コード300)が表示されることを報知する出力情報画像表示報知演出画像を表示させる制御を行うことによって、遊技者の出力情報画像を得ることに対する期待感を高め、遊技者の遊技に対する意欲も高め得る。なお、本実施形態では、出力情報画像報知演出画像が表示され、所定の時間経過後に、出力情報画像が表示されたが、本発明はこれに限定されず、出力情報画像報知演出画像が表示され、特別図柄表示器33における次の特別図柄の変動表示が停止した後に出力情報画像が表示されるようにしてもよい。
なお、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置32を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED、セグメントLED、EL(Electronic Luminescent)、プラズマ等からなるものであってもよい。また、本実施形態においては、液晶表示装置32は、遊技機であるパチンコ遊技機10における遊技盤14の正面略中央に設けられている場合を示したが、遊技者により視認可能な位置であれば何処の位置に液晶表示装置32を設けることとしてもよい。また、本実施形態においては、液晶表示装置32とは別に特別図柄表示器33および普通図柄表示器35を備えるように構成したが、これに限らず、液晶表示装置32に特別図柄及び普通図柄を変動表示させるように構成してもよい。また、変動表示手段として液晶表示装置32を採用したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、ドラム、ベルト、リーフ等を変動表示手段として採用してもよい。
[2次元コードの説明]
本実施形態において液晶表示装置32に表示される出力情報画像について図11を用いて説明する。本実施形態のパチンコ遊技機において表示される出力情報画像を示す説明図である
図11に示すように、本実施形態の出力情報画像は、2次元コード300であり、情報として店舗ID310、機種ID320、製品ID330、情報340、生成時間350を含む。2次元コードは、従来のバーコードよりも多くの情報を含むことが可能である。店舗ID310は、遊技機10が設置される遊技場を示すIDである。機種ID320は、遊技機10の機種を示すIDである。製品ID330は、遊技機10の製造番号を示すIDである。情報340は、所定の情報(詳しくは後述する)を示すIDである。生成時間350は、出力情報画像生成時間を示している。
本実施形態の出力情報画像は、店舗ID310、機種ID320、製品ID330、生成時間350などのコード偽造防止手段を含むため、出力情報画像を作成した、遊技場、機種、製造番号、時間が分かるため、出力情報画像の偽造を防止することが可能である。
図12は、プログラムROM208(図13参照)に格納された複数の情報340が格納されるテーブルの例を示す。図12で示されるように、パターンと情報340が対応付けられている。例えば、サブCPU206(図13参照)が、パターンS1を選択すると、情報340として、URL(http://***.***.001.htm)が、景品データとして提供される。サブCPU206(図13参照)が、パターンS2を選択すると、情報340として、URL(http://***.***.002.htm)が、景品データとして提供される。
本実施形態において、情報340は、特別なホームページ用のURLであるが、本発明は、これに限定されない。情報340は、待受画像用の画像データ、着信メロディ用の音楽データなどであっても良い。また、情報340は、サービスポイントや遊技情報であっても良い。情報340は、ゲームなどの各種プログラムなどであっても良い。
このため、特別遊技の実行中において、特定の役物である一般入賞口56dに入球した遊技球の数が所定数を上回るように遊技を行うことができたという遊技者の遊技力をもって、例えば、サービスポイントや遊技情報などの所定の情報をコード化した出力情報画像(例えば、2次元コード300)の表示を得たことに対する遊技者の満足感を高めることが可能である。また、出力情報画像の表示を得ることを目的として、特別遊技の実行中においても特定の役物に遊技球を入球した特別遊技をできるだけ早く終えようと遊技を行うという、今までにない遊技に対する意欲を遊技者に持たせることが可能となる。
なお、本実施形態の2次元コードは、例えばQRコード(登録商標)などの規格を使用して、実施され得るが、QRコード(登録商標)に限定されず、DataMatrix(登録商標)など他の規格を使用して実施しても良い。
[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路について図13を用いて説明する。図13は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図である。
遊技制御手段としての主制御回路60は、図13に示すように、制御手段であるメインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、メインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。
メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70等が接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインCPU66は、例えば、特別遊技実行手段や抽選手段として機能するなど、後述する各種の手段として機能することとなる。
メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブル、他のテーブルも記憶されている。
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
メインRAM70には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留個数を示すデータ、普通図柄に関する保留個数を示すデータ、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、特定役物入球カウンタ、変数等が位置付けられている。
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。ラウンド数表示器演出始動用カウンタは、通常遊技の実行中にラウンド数表示器に表示を行わせるか決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPU等自体がタイマを備えていてもよい。
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口の開放回数(いわゆるラウンド数)を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口に入賞し、V・カウントセンサ102又はカウントセンサ104を通過した遊技球の数を示すものである。さらに、特別図柄に関する保留個数を示すデータは、始動口25、44へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものである。さらに、普通図柄に関する保留個数を示すデータは、遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示すものである。ラウンド数表示用カウンタは、ラウンド数表示器51において表示されるラウンド数を示すものである。特定役物入球カウンタは、特別遊技の実行中において、特定の役物である一般入賞口56dに入球した遊技球の数を示すものである。
また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。
また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図13に示すように、V・カウントセンサ102、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、108、110、112、通過球センサ114、115、始動入賞球センサ116、117、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、シーソーソレノイド122、バックアップクリアスイッチ124が接続されている。
V・カウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域に設けられている。このV・カウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
カウントセンサ104は、大入賞口39における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口39における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
一般入賞球センサ106、108、110、112は、一般入賞口56a〜56dにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ106、108、110、112は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
通過球センサ114、115は、通過ゲート54a、54bにそれぞれ設けられている。この通過球センサ114、115は、通過ゲート54a、54bをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
始動入賞球センサ116、117は、始動口25、44にそれぞれ設けられている。この始動入賞球センサ116、117は、始動口25、44に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して羽根部材48に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材48を開放状態又は閉鎖状態とする。
大入賞口ソレノイド120は、図5に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする。
シーソーソレノイド122は、板形状でシャッタ40内部に設けられているシーソー(図示せず)に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。
バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードユニット150が接続されている。
この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
また、発射装置130には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤14に順次発射される。
さらに、主制御回路60には、ランプ74の制御を行うランプ制御回路76が接続されており、このランプ制御回路76には、ランプ74が接続されている。ランプ制御回路76は、ランプ74に対してランプ(LED)制御信号を供給する。なお、ランプ74には、白熱電球、LED等、具体的には、特別図柄保留ランプ34a〜34d、普通図柄保留ランプ50a〜50d、特別図柄表示器33(7セグメントLED41)、普通図柄表示器35(表示用ランプ)、ラウンド数表示器51(7セグメントLED52)等が含まれる。
一方、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46から発生させる音声に関する制御、ランプ74、ランプ132の制御等を行う。なお、ランプ132には、白熱電球、LED等、具体的には、遊技盤14上を明暗表示する装飾ランプ(図示せず)等が含まれる。
なお、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
副制御回路200は、サブCPU206、記憶手段としてのプログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御手段としての表示制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210、読取装置50等が接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。特に、サブCPU206は、液晶表示装置32に対する表示制御を行う。サブCPU206は、後述する各種の手段として機能することとなる。
プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブル、出力情報画像表示報知演出パターン、出力情報画像表示タイマ、出力情報画像関連情報パターン、出力情報画像パターン、店舗ID310、機種ID320、製品ID330も記憶されている。出力情報画像パターンは、待受画像用の画像データ、着信メロディ用の音楽データ、URLデータや各種プログラムなどに対応する出力情報画像のパターンである。
また、プログラムROM208には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。その他にも、プログラムROM208には、複数種類の特別遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムROM208には、出力情報画像表示報知演出後、出力情報画像などを表示するまでの時間を定める出力情報画像表示タイマが記憶されている。
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、主制御回路60ではメインROM68を、副制御回路200ではプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に、プログラム、テーブル等が記録されていてもよい。もちろん、プログラムROM208の代替としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路60ではメインRAM70、副制御回路200ではワークRAM210等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。
なお、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
表示制御手段として機能する表示制御回路250は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路220から構成されている。
上述したVDP212は、サブCPU206、画像データROM216、D/Aコンバータ218、初期リセット回路220と接続されている。
このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置32に対する表示制御を行う。また、VDP212には、液晶表示装置32の表示領域32aに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置32の表示領域32aに画像が表示されることとなる。
画像データROM216には、演出用の識別情報を示す演出用識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、画像データROM216から、演出用識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する。VDP212は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでD/Aコンバータ218に供給する。このD/Aコンバータ218は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像を表示させる。
また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232、各種の音声データを記憶する音声データROM234、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する。)から構成されている。
この音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路220、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ46から発生させる音声の制御を行う。
読取装置50には、携帯端末機400の液晶パネル460に表示された2次元コード300を撮像するためのCCDカメラ266と、CCDカメラ266が2次元コード300を撮像して得られた画像データに各種の処理を行う画像処理回路268と、CCDカメラ266が2次元コード300を撮像して得られた画像データを一時的に記憶するバッファ269と、操作スイッチ264から読取要求信号を受信してCCDカメラ266及び画像処理回路268の動作の制御を行うCPU(図示せず)を具備した読取装置制御回路262とを備えている。
遊技者は、携帯端末機400の液晶パネル460(図1参照)に表示された2次元コード300を読取装置50に対向させ、操作スイッチ264を押圧操作することにより、2次元コード300を読取装置50に読み取らせることが可能である。
すなわち、読取装置制御回路262が備えるCPUは、操作スイッチ264から読取要求信号を受信すると、CCDカメラ266を駆動させ、CCDカメラ266により、携帯端末機400の液晶パネル460に表示された2次元コード300を撮像し、得られた画像データをバッファ269に記憶させる。続いて、読取装置制御回路262が備えるCPUは、画像処理回路268を動作させ、バッファ269に記憶された画像データに対して各種の処理を施し、画像データからデータを生成する。そして、読取装置制御回路262が備えるCPUは、生成されたデータを副制御回路200に送信する。生成されたデータには、待受画像用の画像データ、着信メロディ用の音楽データ、URLデータや各種プログラムが含まれる。
なお、読取装置50の構成は、上述した例に限定されるものではなく、2次元コードを読み取ることが可能な装置であれば、従来公知の装置を採用することが可能である。
[遊技機の動作]
以下に、パチンコ遊技機10で実行される処理を図14から図21に示す。また、パチンコ遊技機10で実行される特別図柄制御処理(図16)の状態遷移について図17を用いて説明する。
[メイン処理]
最初に、図14に示すように、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化、特定役物入球カウンタ等の初期設定処理を実行する(ステップS11)。そして、詳しくは図16を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、特別図柄表示器33において特別図柄、液晶表示装置32に表示される演出用の識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する(ステップS15)。このように、メイン処理においては、ステップS11の初期設定処理が終了した後、ステップS15の処理を繰り返し実行することとなる。
[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図15を用いて説明する。
最初に、図15に示すように、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ等の各カウント値を“1”増加するように乱数更新処理を実行する(ステップS42)。そして、詳しくは図18を用いて後述するが、始動口25、44等の遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する(ステップS43)。そして、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する(ステップS44)。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する(ステップS46)。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移す。
ステップS47においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、各種のコマンドを副制御回路200に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、左列、中列、右列に停止表示される演出用の識別情報の種類を示す演出用停止図柄指定コマンド、演出用の識別情報の変動パターンを示す変動パターン指定コマンド、出力情報画像表示コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移す。
そして、ステップS49の処理において、メインCPU66は、払出装置128に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ送信する等の払出処理を実行する。また、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
[特別図柄制御処理]
図14のステップS15において実行されるサブルーチンについて図16を用いて説明する。なお、図16において、ステップS72からステップS81の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する1つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
最初に、図16に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移す。
なお、後述するステップS72からステップS81において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS82における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当り判定、導出識別情報、識別情報の変動パターン等の決定を行う。また、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップS73の処理を実行するように設定するのである。一方、保留個数がない場合には、デモ画面が表示される。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移す。
ステップS73においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移す。
ステップS74においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインCPU66は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移す。
ステップS75においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM68から読み出された大入賞口39を開放させるためのデータをメインRAM70に記憶する。そして、メインCPU66は、図15のステップS46の処理において、メインRAM70に記憶された大入賞口39を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口39を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド120に供給する。このように、メインCPU66などは、大入賞口39の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態(大入賞口39が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態)が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある特別遊技が実行されることになる。
さらに、メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。このように、メインCPU66は、特別遊技を実行する特別遊技実行手段の一例である。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字(例えば、“15”)を代入する。この処理が終了した場合には、ステップS76に処理を移す。
ステップS76においては、ラウンド数表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶されたラウンド数表示カウンタに代入された数字に基づき、メインROM68に記憶されている複数種類のラウンド数表示パターンから1つのラウンド数表示パターンを選択し、選択したラウンド数表示パターンをメインRAM70の所定の領域に記憶する。
そして、このメインRAM70の所定の領域に記憶されたラウンド数表示パターンを示すデータは、図15のステップS46の処理により、ラウンド数表示器51を表示制御するための信号(ラウンド数表示制御信号)として、ランプ制御回路76に送信される。ランプ制御回路76は、ラウンド数表示制御信号を受信した場合、ラウンド数表示制御信号に基づいて、ラウンド数表示器51の表示制御を行う。このようにランプ制御回路76は、ラウンド数表示手段における特別遊技の実行中のラウンド数表示の制御を行うメイン制御手段の一例である。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移す。
ステップS77においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移す。
ステップS78においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定するのである。なお、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移す。
ステップS79においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“2”(特別図柄表示器33において停止表示された特定の数字図柄が“3”である場合)又は“15”(特別図柄表示器33において停止表示された特定の数字図柄が“7”である場合)以上である(最終ラウンドである)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。
一方、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに“1”を減算するように記憶更新する。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS76の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移す。
ステップS80においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS81に処理を移す。
ステップS81においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、特別図柄に関する保留個数を示すデータ(始動記憶情報)を“1”減少するように記憶更新する。また、メインCPU66は、始動記憶情報が“1”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインRAM70における所定の記憶領域にセットする。そして、メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図17に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図16に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS81の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図16に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインCPU66は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図16に示すステップS78、ステップS79、ステップS77の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を実行することとなる。なお、特別遊技(大当り遊技状態)の終了条件(特別遊技終了条件、大当り遊技終了条件)が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図16に示すステップS78からステップS81の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を終了することになる。また、本実施形態においては、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと(パンク)、最大継続ラウンド数(本実施形態においては、“2”ラウンド又は“15”ラウンド)のラウンドゲームが終了することも特別遊技終了条件である。
[入力検出処理]
図15のステップS43において実行されるサブルーチンについて図18を用いて説明する。
最初に、図18に示すように、メインCPU66は、賞球関連スイッチチェック処理を実行する(ステップS231)。この処理において、メインCPU66は、賞球に関連するスイッチであるV・カウントセンサ102、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、108、110、112、始動入賞球センサ116,117等の各種のセンサより、所定の検知信号が供給されているかを検出する。そして、これら所定の信号の検出処理を行ったメインCPU66は、信号を供給したセンサに応じて、賞球の数を決定し、メインRAM70に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS232に処理を移す。
ステップS232においては、特別図柄関連スイッチ入力処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄としての識別情報に関連するV・カウントセンサ102、カウントセンサ104、始動入賞球センサ116,117より所定の信号が供給されているかを検出する。これら所定の信号の検出処理を行ったメインCPU66は、特別図柄の始動記憶等の処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS233に処理を移す。
ステップS233においては、普通図柄関連スイッチ入力処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、通過球センサ114,115より所定の検知信号が供給されているか否かを判断し、所定の検知信号が供給されていると判断した場合には、普通図柄の始動記憶等の処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。この処理が終了した場合には、ステップS234に処理を移す。
ステップS234においては、特定役物スイッチ入力処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、図19で後述するように、特定役物入球スイッチ検出時処理、出力情報画像表示コマンドのセットをする処理等を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[特定役物スイッチ入力処理]
図18のステップS234において実行されるサブルーチンについて図19を用いて説明する。
最初に、図19に示すように、メインCPU66は、特別遊技の実行中であるか否かを判断する(ステップS291)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグの値(図17参照)が特別遊技の実行中を示す値、具体的には、(03)から(07)であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグの値が特別遊技の実行中を示す値であると判断した場合は、ステップS292に処理を移し、制御状態フラグの値が特別遊技の実行中を示す値でないと判断した場合は、本サブルーチンを終了する。
ステップS292においては、特定役物入球スイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、一般入賞口56dの入力センサである一般入賞球センサ112から供給される所定の信号に応じて、特定役物入球スイッチ入力があると判断した場合には、特定役物入球カウンタを“1”増加させるように記憶更新する特定役物入球スイッチ検出時処理を実行する(ステップS293)。一方、メインCPU66は、特定役物入球スイッチ入力があると判断しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。なお、特定役物入球スイッチ入力があると判断した場合に、特定役物入球カウンタを“1”増加させるように記憶更新するメインCPU66及びメインRAM70は、特定役物入球数記憶手段の一例である。
ステップS294においては、特定役物入球カウンタが所定数以上であるか否かの判断を行う。この処理において、検出手段であるメインCPU66は、メインRAM70に記憶されている特定役物入球カウンタを読み出し、この特定役物入球カウンタが所定数(例えば、5)以上であるか否かを判断する。メインCPU66は、特定役物入球カウンタが所定数以上であると判断した場合には、ステップS295に処理を移し、特定役物入球カウンタが所定数以上でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。なお、特定役物入球カウンタが所定数以上であるか否かの判断を行うメインCPU66は、特定役物入球数判断手段の一例である。
ステップS294においては、出力情報画像表示コマンドをセットする。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に出力情報画像表示コマンドをセットする。このように記憶された出力情報画像表示コマンドは、図15のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に供給される。そして、副制御回路200のサブCPU206は、図20で後述するように、受信した出力情報画像表示コマンドに応じて出力情報画像表示選択処理等を実行する。この処理が終了した場合は、ステップS296に処理を移す。
ステップS296においては、特定役物入球カウンタをクリアする。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶されている特定役物入球カウンタをクリアする。この処理が終了した場合は、本サブルーチンを終了する。
[副制御回路の動作]
一方、副制御回路200では、主制御回路60から送信される各種のコマンドを受信し、以下のような演出を実行することとなる。
[出力情報画像表示制御処理]
図20を用いて、液晶表示装置32における出力情報画像表示制御処理について以下に説明する。
ステップS310においては、コマンド受信処理を行う。この処理において、サブCPU206は、メインCPU66から送信された出力情報画像表示コマンドを受信する。この処理が終了した場合、ステップS312に処理を移す。
ステップS312においては、出力情報画像予告表示選択処理を行う。この処理において、サブCPU206は、プログラムROM208に格納された出力情報画像表示報知演出パターンを選択する。さらに、サブCPU206は、出力情報画像表示報知演出パターンをワークRAM210の所定領域にセットする。この処理が終了した場合、ステップS314に処理を移す。
ステップS314においては、出力情報画像表示タイマ設定処理を行う。この処理において、サブCPU206は、プログラムROM208に格納された出力情報画像表示タイマを選択する。さらに、サブCPU206は、出力情報画像表示タイマをワークRAM210の所定領域にセットする。この処理が終了した場合、ステップS316に処理を移す。
ステップS316において、出力情報画像表示選択処理を行う。この処理において、サブCPU206は、プログラムROM208に格納されたデータテーブル(図12参照)からパターンを確定し、出力情報(情報340)を選択する。さらに、サブCPU206は、出力情報画像表示関連演出パターンを選択する。さらに、サブCPU206は、出力情報と出力情報画像表示関連演出パターンとをワークRAM210の所定領域にセットする。この処理が終了した場合、ステップS318に処理を移す。
ステップS318において、エンコード処理を行う。この処理において、図21で後述するように、サブCPU206は、生成時間350を確定し、出力情報画像を作成するためのデータおよび、プログラムROM208に格納されている店舗ID310、機種ID320、製品ID330をエンコードし、2次元コードを表示するためのデータをワークRAM210の所定の領域にセットする。この処理が終了した場合、ステップS320に処理を移す。
ステップS320において、出力処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域にセットされた出力情報画像表示報知演出パターンに基づいて、演出パターンを表示するためのデータを表示制御回路250に送信する。さらに、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域にセットされた出力情報画像表示タイマに基づく所定の時間後、ステップS318で生成されワークRAM210の所定領域にセットされた2次元コードを表示するためのデータと、出力情報画像表示関連演出パターンに基づく演出パターンを表示するためのデータとを表示制御回路250に送信する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの演出パターンを表示するためのデータに基づいて、演出用の識別情報を示す演出用識別情報データ、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる。また、VDP212は、ステップS318で生成された2次元コードを表示するためのデータに基づいて2次元コード300を液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる。このように表示制御回路250は、液晶表示装置の演出画像表示の制御を行う表示制御手段の一例である。
上記のように、役物の一例である一般入賞口56dに入球した遊技球の数が所定数(例えば、5球)を上回ることを条件に、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、2次元コード300が表示される。このように、役物に入球した遊技球の数が所定数を上回るように遊技を行うことができたという遊技者の遊技力をもって、2次元コード300の表示を得たことに対する遊技者の満足感を高めることが可能となる。また、2次元コード300の表示を得ることを目的として、特別遊技の実行中においても役物に遊技球を入賞させるように遊技を行うという、今までにない遊技に対する意欲を遊技者に持たせることが可能となる。
また、特に、役物の一例である一般入賞口56a〜56dのうち特定の役物の一例である一般入賞口56dに入球した遊技球の数が所定数(例えば、5球)を上回ったことを2次元コードの表示条件としており、複数の役物である一般入賞口56a〜56dのうちいずれの役物に入球しても「入球した遊技球」の数として検出し、この検出した遊技球の数が所定数を上回ったことを2次元コードの表示条件とした場合よりも、表示条件を満たすハードルがより高く設定されている。したがって、特別遊技の実行中において、特定の役物に入球した遊技球の数が所定数を上回るように遊技を行うことができたという遊技者の遊技力をもって、2次元コードの表示を得たことに対する遊技者の満足感を更に高めることが可能となる。また、2次元コードの表示を得ることを目的として、特別遊技の実行中において、一般入賞口56dに遊技球を入賞させるように遊技を行うという、今までにない遊技に対する意欲を遊技者に持たせることが可能となる。
[エンコード処理]
図20のステップS318において呼び出されるサブルーチンについて、図21を用いて説明する。
ステップS400においては、出力情報格納処理を行う。この処理において、サブCPU206は、出力情報の生成時間350、ワークRAM210にセットされた出力情報(例えば、情報340)および、プログラムROM208に格納されている店舗ID310、機種ID320、製品ID330などのデータをワークRAM210の所定の領域にセットする。図中では、出力情報の一例として、URL(http://***/***.001.htm)を示している。この処理が終了した場合、ステップS401に処理を移す。
ステップS401において、モード指示子作成処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210に図形(例えば、数字、英数字、漢字等)に応じたモード識別子を作成する。この処理が終了した場合、ステップS402に処理を移す。
ステップS402において、文字数指示子作成処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210に、文字数等に応じた文字数識別子等を作成する。この処理が終了した場合、ステップS403に処理を移す。
ステップS403において、2進化処理を行う。この処理において、サブCPU206は、データを2進化する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS404に処理を移す。
ステップS404において、終端パターン付加処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS401〜S403により得られたデータに終端パターンを付加する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS405に処理を移す。
ステップS405において、コード語変換処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS404により得られたデータのコード語変換を行う。この処理が終了した場合、ステップS406に処理を移す。
ステップS406において、エラー訂正コード語作成処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS405により得られたデータに基づいてエラー訂正コード語を作成し、ステップS405により得られたデータに付加する。この処理が終了した場合、ステップS407に処理を移す。
ステップS407において、データ配置処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS406により得られたデータを2進化し、マトリックス状に配置する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS408に処理を移す。
ステップS408において、マスク処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS407により得られたデータに対して所定パターンのマスクをかける処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS409に処理を移す。
ステップS409において、形式情報付加処理を行う。この処理において、サブCPU206は、エラー訂正レベルとマスク識別子とを含む形式情報を付加する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS410に処理を移す。
ステップS410において、2次元コード生成処理を行う。この処理において、サブCPU206は、2次元コード表示するためのデータを生成し、2次元コードを表示するためのデータを、ワークRAM210に格納する。この処理が終了した場合、本サブルーチンを終了する。
本実施形態においては、景品データとしてURLを2次元コードにエンコード(コード化)する場合について説明したが、本発明においては、上記データのほかに、待受画像用の画像データ、着信メロディ用の音楽データなどをエンコードしても良い。また、サービスポイントや遊技情報などをエンコードしても良い。また、ゲームなどの各種プログラムなどをエンコードしても良い。
また、これ以外にも、副制御回路200は、主制御回路60から送信される各種コマンドを受信し処理を行う。例えば、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドを受信した場合には、変動パターン指定コマンドに対応する演出パターンを選択し、選択された演出パターンをワークRAM210の所定領域にセットする。そして、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域にセットされた演出パターン等に基づいて、演出パターンを表示するためのデータを表示制御回路250に送信する。
表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの演出パターンを表示するためのデータに基づいて、演出用の識別情報を示す演出用識別情報データ、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる。
この処理によって、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、演出用の識別情報が変動表示され、所定時間後に液晶表示装置32の表示領域32aにおいて演出用の識別情報が停止表示される。
また、サブCPU206は、大入賞口開放報知コマンドを受信した場合には、特別遊技の実行中の演出パターンを選択し、選択された特別遊技の実行中の演出パターンをワークRAM210の所定領域にセットする。そして、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域にセットされた特別遊技の実行中の演出パターン等に基づいて、特別遊技の実行中の演出パターンを表示するためのデータを表示制御回路250に送信する。
表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの特別遊技の実行中の演出パターンを表示するためのデータに基づいて、演出画像を表示するための画像データ、ラウンド数表示器51に表示される残りラウンド数に関連した演出画像を表示するための画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる。
なお、液晶表示装置32は、画像を表示する表示手段の一例に相当する。また、メインCPU66は、特別遊技の実行時間を検出する検出手段の一例に相当する。また、表示制御回路250は、表示制御手段の一例に相当する。
[サーバの構成]
図22は、図1に示したサーバ600の内部構成を示すブロック図である。サーバ600は、抽出手段として機能するマイクロコンピュータ610、情報記憶手段として機能するハードディスクドライブ620、外部入力端子630、外部出力端子640、送信手段として機能する通信用インターフェース650を備えている。
マイクロコンピュータ610は、CPU、RAM、ROMから構成され、ハードディスクドライブ620から情報を抽出するなどの処理を行う。ハードディスクドライブ620は、出力情報に対応させて携帯端末機400に送信するための情報(景品データ)を記憶する情報記憶手段として機能する。また、ハードディスクドライブ620には、携帯端末機400から受信した出力情報に基づいて景品データ(例えば、待受画像用の画像データ、着信メロディ用の音楽データ等)を抽出する際に参照されるデータテーブル(図26)が記憶されている。
携帯端末機400から、出力情報としてのURLと携帯端末機400のIDデータとを受信すると、マイクロコンピュータ610は、ハードディスクドライブ620から、URLに応じたサイトを表すデータ(例えば、HTMLデータ等)と、上述したような景品データとを読み出し、通信用インターフェース650により、インターネット500を介して、携帯端末機400に送信する。その結果、携帯端末機400の液晶パネル460には、出力情報としてのURLに応じたサイトが表示され、出力情報に対応した景品データを当該サイトにおいて取得することができる。
また、ハードディスクドライブ620は、携帯端末機400にダウンロードさせるためのプログラムを記憶している。マイクロコンピュータ610は、プログラムのダウンロードを要求する旨の信号を携帯端末機400から受信した際に、ハードディスクドライブ620からプログラムを読み出し、上記プログラムを通信用インターフェース650からインターネットを介して携帯端末機400に送信する。
なお、サーバ600の構成は上記の構成に限らず、情報記憶手段と抽出手段と送信手段とを備える他の公知のサーバ構成でも可能である。
[携帯電話の構成]
図23は、図1に示した携帯端末機400の内部構成を示すブロック図である。携帯端末機400は、操作部470、液晶パネル460、撮像手段としてのCCDカメラ480、無線部450、音声回路440、スピーカ442、マイク444、送受信アンテナ452、メモリ420、マイクロコンピュータ410及び二次電池430を備えている。
無線部450は、マイクロコンピュータ410により制御されて、送受信アンテナ452を通じて電波を媒体として基地局に対して送受信する。音声回路440は、無線部450からマイクロコンピュータ410を通じて出力された受信信号をスピーカ442に出力するとともに、マイク444から出力された音声信号を送信信号としてマイクロコンピュータ410を通じて無線部450に出力する。
スピーカ442は、音声回路440から出力された受信信号を受信音声に変換して出力し、マイク444は、操作者から発せられた送信音声を音声信号に変換して音声回路440に出力する。
CCDカメラ480は、パチンコ遊技機10の液晶表示装置32に表示される2次元コード300を撮像可能であり、撮像して得られた画像データはメモリ420に記憶される。本実施形態では、撮像手段としてCCDカメラを用いる場合について説明するが、本発明における撮像手段は、特に限定されるものではなく、例えば、CMOSセンサカメラ等を挙げることができる。
メモリ420は、例えば、CCDカメラ480が2次元コード300を撮像して得られた画像データ、待受画像用の画像データ、着信メロディ用の音楽データ、URLデータ等の各種データや各種プログラムを不揮発的に記憶する。
二次電池430は、各回路に電力を供給する。マイクロコンピュータ410は、CPU、ROM及びRAMから構成されたもので、例えば、電話の発着信処理、電子メールの作成送受信処理、インターネット処理等を行う。なお、電子メールの送受信及びインターネットによるデータの送受信は、マイクロコンピュータ410が無線部450及び送受信アンテナ452を介して行う。
マイクロコンピュータ410は、操作部470を介して入力された所定の指示に基づいて、CCDカメラ480を駆動させ、CCDカメラ480により2次元コード300を撮像し(図1参照)、得られた画像データをメモリ420に記憶させる。
また、マイクロコンピュータ410は、操作部470を介して入力された所定の指示に基づいて、メモリ420に記憶された画像データを読み出し、液晶パネル460に、2次元コード300を表示させる処理を行う(図1参照)。
[サーバと携帯電話間の処理]
図24は、携帯端末機400とサーバ600とにおいて行われる処理を示すフローチャートである。
ステップS800においては、画面画像撮影処理を行う。この処理において、携帯端末機400が備えるマイクロコンピュータ410は、操作部470を介して入力された指示に基づいて、撮像手段としてのCCDカメラ480を駆動させ、CCDカメラ480は、遊技機10の液晶表示装置32に表示された画面画像に含まれる2次元コード300を撮像する。この処理が終了した場合には、ステップS801に処理を移す。
ステップS801においては、画像データ記憶処理を行う。この処理において、マイクロコンピュータ410は、ステップS800において得られた画像データをメモリ420に記憶させる。この処理が終了した場合には、ステップS802に処理を移す。
ステップS802においては、2次元コード認識処理を行う。この処理において、マイクロコンピュータ410は、2次元コード認識処理を行い、ステップS800において得られた画像データから2次元コード300などの出力情報画像を認識し、この認識した2次元コードからデータ(出力情報)を生成する。2次元コード認識処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS803に処理を移す。
ステップS802において、マイクロコンピュータ410は、CCDカメラ480(撮像手段)が2次元コード300(出力情報画像)を撮像した際に得られる画像データから2次元コード300などの出力情報画像を認識し、この認識した2次元コードから、データ(出力情報)を生成する出力情報生成手段として機能する。ステップS802の処理は、図25において後述する。
ステップS803においては、出力情報、IDデータ送信処理を行う。この処理において、マイクロコンピュータ410は、ステップS802における2次元コード認識処理により得られたデータを、携帯端末機400のIDデータとともに、無線部450及び送受信アンテナ452により、インターネット500(図1参照)を介してサーバ600に送信する。この処理が終了した場合には、ステップS600に処理を移す。
ステップS803において、マイクロコンピュータ410は、ステップS802において生成されたデータをサーバ600に送信するデータ送信手段として機能する。
ステップS600においては、出力情報、IDデータ記憶処理を行う。この処理において、サーバ600が備えるマイクロコンピュータ610は、携帯端末機400からインターネットを介して、データ(URL)と携帯端末機400のIDデータとを受信すると、上記データ(URL)及びIDデータをハードディスクドライブ620に記憶させる。この処理が終了した場合には、ステップS601に処理を移す。このように、ハードディスクドライブ620は、情報記憶手段の一例である。
ステップS601においては、出力情報に基づくデータ抽出処理を行う。この処理において、マイクロコンピュータ610は、ステップS601において受信したデータとしてのURLに応じたサイトを表すデータ(例えば、HTMLデータ等)と、このサイトに対応した情報(景品データ(例えば、サービスポイントや着信メロディ等))とを、ハードディスクドライブ620から抽出する。この処理が終了した場合には、ステップS603に処理を移す。
このとき、マイクロコンピュータ610は、データに基づいて、ハードディスクドライブ620に記憶されたデータテーブル(図26参照)を参照し、情報(景品データ)を抽出する。ステップS601の処理を実行するとき、マイクロコンピュータ610は、携帯端末機400から受信したデータに基づいて、ハードディスクドライブ620(情報記憶手段)から景品データを抽出する抽出手段として機能する。
ステップS603においては、データ送信処理を行う。この処理において、マイクロコンピュータ610は、通信用インターフェース650によりインターネット500を介して、例えばサイトを表すデータと情報(景品データ)とを、携帯端末機400に送信する。この処理が終了した場合には、ステップS804に処理を移す。
通信用インターフェース650は、ステップS602において抽出された情報340(景品データ)を携帯端末機400に送信する送信手段として機能する。
ステップS804においては、データ記憶処理を行う。この処理において、携帯端末機400のマイクロコンピュータ410は、サーバ600から送信されたデータ(サイトを表すデータ及び景品データ)をメモリ420に記憶させる。そして、マイクロコンピュータ410は、液晶パネル460に、上記データに基づいて、データとしてのURLに応じたサイトを表示する。そして、遊技者は、操作部470を操作して所定の指示を入力することにより、情報(景品データ)を取得することができる。この処理が終了した場合には、本処理を終了する。
このように、特別遊技の実行中において、特定の役物に入球した遊技球の数が所定数を上回ることを条件として、出力情報画像が遊技機に表示される。遊技者は携帯端末機の撮像手段により出力情報画像を撮像し、携帯端末機によって出力情報画像から生成される出力情報をサーバに送信することにより、出力情報に応じた種々の情報を取得することが可能となる。すなわち、特定の役物に入球した遊技球の数が所定数を上回ることができたという遊技者の遊技力によって、出力情報に応じた種々のデータを提供することができるため、当該出力情報画像が表示されることに対する遊技者の満足感をより高めることが可能である。また、上記出力情報に応じた種々のデータを得ることを目的として、特別遊技の実行中においても役物に遊技球を入賞させるように遊技を行うという、今までにない遊技に対する意欲を遊技者に持たせることが可能となる。
[2次元コード認識処理]
図25は、図24のステップS802において携帯端末機400で行われる2次元コード認識処理を示すフローチャートである。
ステップS700において、画像変換処理を行う。この処理において、マイクロコンピュータ410は、メモリ420に記憶された画像データに対して画像変換処理を行う。画像変換処理は、撮像されて得られた画像データから、2次元コード300など出力情報画像が表示されている領域の画像データを抜き出し、傾きや歪みを補正し、所定の閾値によりモノクロ画像に変換し、正面視した2次元コード300を含む画像データを得る処理である。この処理が終了した場合には、ステップS701に処理を移す。
ステップS701において、2次元コード抽出/補正処理を行う。この処理において、マイクロコンピュータ410は、ステップS700において得られた画像データから2次元コードを抽出し、ノイズ除去等の補正を行う。この処理が終了した場合には、ステップS702に処理を移す。
ステップS702において、2値化処理を行う。この処理において、マイクロコンピュータ410は、ステップS701において得られた2次元コードの2値化処理を行い、2次元コードを構成する各ドットを“0”又は“1”に置き換える。この処理が終了した場合には、ステップS703に処理を移す。
ステップS703において、2値化マトリックスデータ生成処理を行う。この処理において、マイクロコンピュータ410は、ステップS702において得られた2値化処理により2次元コードを構成していた各ドットを“0”又は“1”に置き換えたものから2値化マトリックスデータを生成する。この処理が終了した場合には、ステップS704に処理を移す。
ステップS704において、2値化マトリックスデータデコード処理を行う。この処理において、マイクロコンピュータ410は、2値化マトリックスデータをデコードする。この処理が終了した場合には、ステップS705に処理を移す。
ステップS705において、出力情報生成処理を行う。この処理において、マイクロコンピュータ410は、URLなどの出力情報を生成する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
遊技者は、撮像手段たるCCDカメラ480を有する携帯端末機400で、液晶表示装置32に表示された2次元コード300を撮像することによって、遊技者は、出力情報画像を受信し得られる。これにより、遊技者は、例えば、サービスポイントや遊技情報などの情報を得ることが可能となる。このため、役物に入球した遊技球の数が所定数を上回るように遊技を行うことができたという遊技者の遊技力をもって、2次元コード300の表示を得たことに対する遊技者の満足感を高めることが可能となる。また、2次元コード300の表示を得ることを目的として、特別遊技の実行中においても役物に遊技球を入賞させるように遊技を行うという、今までにない遊技に対する意欲を遊技者に持たせることが可能となる。
特に、特定の役物に入球した遊技球の数が所定数を上回るように遊技を行うことができたという遊技者の遊技力をもって、2次元コードの表示を得たことに対する遊技者の満足感を更に高めることが可能となる。また、2次元コードの表示を得ることを目的として、特別遊技の実行中において、一般入賞口56dに遊技球を入賞させるように遊技を行うという、今までにない遊技に対する意欲を遊技者に持たせることが可能となる。
図26は、図24のステップS601で使用されるデータテーブルの一例を示す図である。図26に示すように、データテーブルでは、データ(出力情報)と、情報とが対応付けられている。
例えば、データがURLの場合、URL(http://***.***.001.htm)でサーバ600にアクセスすると、携帯端末機400には、待受画像Aを表す画像データが送信される。また、URL(http://***.***.002.htm)の場合、景品データは待受画像Bである。URL(http://***.***.003.htm)の場合、景品データは待受画像Cであり、URL(http://***.***.004.htm)の場合、景品データは音楽データXであり、URL(http://***.***.005.htm)の場合、景品データは音楽データYである。
本実施形態において、待受画像用の画像データや着信メロディを情報たる景品データとしているが、本発明はこれに限定されない。景品データは、サービスポイント、遊技情報、待受画像用の画像データ、URLデータ等の各種データや各種プログラムであっても良い。
上述した実施形態においては、第1種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第2種パチンコ遊技機、権利モノと称される第3種パチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。
また、本実施形態においては、パチンコ遊技機等の遊技機自体に本発明を適用したが、パチスロ遊技機、ゲーム機などに適用してもよい。
また、本実施形態において、ラウンド数表示器51を表示する部分として7セグメントLEDを採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、液晶ディスプレイパネル、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED、EL(Electronic Luminescent)、プラズマ等からなるものであってもよい。
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、画像を表示する表示手段と、遊技盤上に設けられた役物と、遊技者にとって有利な遊技である特別遊技の実行中において、前記役物に入球した遊技球の数を検出する検出手段と、前記検出手段の検出結果として、前記役物に入球した遊技球の数が所定数を上回ったことを条件として、前記表示手段において、所定の出力情報を含む出力情報画像を外部から撮像手段により撮像可能な態様で表示させる制御を行う表示制御手段とを備えることを特徴とするものであるが、表示手段、役物、検出手段、表示制御手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
尚、本発明の実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。
本発明の一実施形態のシステムにおける概観を示す斜視図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される電飾ユニットを示す正面図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される出力情報画像を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における出力情報のデータテーブルを示す図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理の状態遷移を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のサーバにおいて構成される回路を示すブロック図である。 本発明の一実施形態の携帯電話において構成される回路を示すブロック図である。 本発明の一実施形態のシステムにおいて実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のシステムにおいて実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のシステムにおける出力情報に基づく景品データのデータテーブルを示す図である。
符号の説明
1 システム
10 パチンコ遊技機
11 扉
12 本体枠
13 障害釘
14 遊技盤
15 遊技領域
16 遊技領域外域
19 保護板
20 上皿
22 下皿
24 入賞口
25 始動口
26 発射ハンドル
30 ガイドレール
31 スペーサー
32 液晶表示装置
33 表示器
35 表示器
37 表示器ケース
39 大入賞口
40 シャッタ
44 始動口
46 スピーカ
47 第1ワープ経路
48 羽根部材
49 第2ワープ経路
50 読取装置
51 ラウンド数表示器
53 電飾ユニット
55 障害物
57 障害物
58 障害物
60 主制御回路
62 リセット用クロックパルス発生回路
64 初期リセット回路
66 メインCPU
68 メインROM
70 メインRAM
74 ランプ
76 ランプ制御回路
92 画像
98 文字画像
102 V・カウントセンサ
104 カウントセンサ
118 普通電動役物ソレノイド
120 大入賞口ソレノイド
122 シーソーソレノイド
124 バックアップクリアスイッチ
126 払出・発射制御回路
128 払出装置
130 発射装置
132 ランプ
150 カードユニット
200 副制御回路
206 サブCPU
208 プログラムROM
210 ワークRAM
212 VDP
216 画像データROM
218 D/Aコンバータ
220 初期リセット回路
230 音声制御回路
236 増幅器
250 表示制御回路
262 読取装置制御回路
264 操作スイッチ
266 CCDカメラ
268 画像処理回路
269 バッファ
300 2次元コード
310 店舗ID
320 機種ID
330 製品ID
340 情報
350 生成時間
400 携帯端末機
410 マイクロコンピュータ
420 メモリ
430 二次電池
440 音声回路
442 スピーカ
444 マイク
450 無線部
452 送受信アンテナ
460 液晶パネル
470 操作部
480 CCDカメラ
500 インターネット
600 サーバ
610 マイクロコンピュータ
620 ハードディスクドライブ
630 外部入力端子
640 外部出力端子
650 通信用インターフェース

Claims (3)

  1. 画像を表示する表示手段と、
    遊技盤上に設けられた役物と、
    遊技者にとって有利な遊技である特別遊技の実行中において、前記役物に入球した遊技球の数を検出する検出手段と、
    前記検出手段の検出結果として、前記役物に入球した遊技球の数が所定数を上回ったことを条件として、前記表示手段において、所定の出力情報を含む出力情報画像を外部から撮像手段により撮像可能な態様で表示させる制御を行う表示制御手段とを備えることを特徴とする遊技機。
  2. 前記役物は、前記遊技盤上に複数設けられ、
    前記検出手段は、前記複数の役物のうち、特定の役物に入球した遊技球の数を検出し、
    前記表示制御手段は、前記検出手段の検出結果として、前記特定の役物に入球した遊技球の数が所定数を上回ったことを条件として、前記表示手段において、所定の出力情報を含む出力情報画像を外部から撮像手段により撮像可能な態様で表示させる制御を行うことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 請求項1又は2に記載の遊技機と、前記撮像手段を備えた携帯端末機と通信回線を介してデータの送受信を行うサーバとを備えた遊技システムであって、
    前記サーバは、
    前記携帯端末器に送信するための複数種類の情報を夫々出力情報に対応付けて記憶する情報記憶手段と、
    前記表示手段に表示された出力情報画像を前記撮像手段により撮像して得られた画像データに基づいて出力情報を生成する携帯端末機から該出力情報を受信した場合に、前記情報記憶手段から、該出力情報に対応付けられた情報を抽出する抽出手段と、
    前記抽出手段により抽出された情報を前記通信回線を介して、前記携帯端末機に送信する送信手段とを備えたことを特徴とする遊技システム。
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