以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第1種パチンコ遊技機(「デジパチ」とも称される)に適用した場合を示す。
[遊技機の構成]
遊技機の概観について図1及び図2を用いて説明する。図1は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す斜視図である。また、図2は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す分解斜視図である。
図1及び図2に示すように、パチンコ遊技機10は、前面に開口12aが形成された本体枠12と、その本体枠12における開口12aの内部に配設される各種の部品と、本体枠12の前方に開閉自在に軸着された扉11とから構成されている。この扉11は、図1に示すように、開口12aを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠12の前面には、上皿20、下皿22、発射ハンドル26等が配設されている。
本体枠12の開口12a内部には、後述するように、画像を表示する表示手段としての液晶表示装置32と、スペーサー31、遊技盤14等が配設されている。なお、遊技盤14、スペーサー31、液晶表示装置32以外の各種の部品(図示せず)については、理解を容易にするために説明を省略する。
遊技盤14は、透過性領域として、その全部が透過性を有する板形状の樹脂(透過性を有する部材)によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤14は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、ガイドレール30(具体的には後述の図4に示す外レール30a)に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤14における遊技領域15には複数の障害釘13が打ちこまれている。また、遊技盤14上において外レール30aの右上部端付近に、ラウンド数表示器51が設けられている。
演出画像を表示する表示手段の一例である液晶表示装置32は、スペーサー31を挟んで、遊技盤14の背後に設けられている。すなわち、液晶表示装置32は、遊技盤14の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置32は、後述するように、演出画像の表示を可能とする表示領域32a(図5参照)を有している。表示領域32aは、遊技盤14の全部又は一部に、スペーサー31を挟んで、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域32aは、少なくとも、遊技盤14における遊技領域15の全部又は一部と重なるように遊技盤14の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置32は、その表示領域32aが遊技領域15の全部又は一部と、遊技領域外域16の全部又は一部とに重なるように遊技盤14の後方に配設される。液晶表示装置32における表示領域32aには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像等、各種の画像が表示される。このように、遊技盤14は、少なくとも一部が透過性領域からなる遊技盤の一例として機能する。また、液晶表示装置32は、遊技盤における透過性領域の背後に設けられた表示手段の一例として機能する。
また、後述するように、表示領域32aの一部である特定表示領域89及び特別表示領域189には、特定モードの遊技に関する特定演出画像及び特別モードの遊技に関する特定演出画像が表示される。具体的には、特定表示領域89は、後述する演出操作手段の一例である操作ボタン80a,80b,80c,80d,80e,80fに夫々対応した、特定表示領域89a,89b,89c,89d,89e,89fに区分けされる(図5参照)。同様に、特別表示領域189は、操作ボタン80a,80b,80c,80d,80e,80fに夫々対応して、特別表示領域189a,189b,189c,189d,189e,189fに区分けされる(図7参照)。特定表示領域89a〜89fには、夫々所定のタイミングで、特定モードによる遊技に関する特定演出画像の一例である特定キャラクタ画像93a,93b,93c,93d,93e,93f,95a,95b,95c,95d,95e,95fが表示される。同様に、特別表示領域189a〜189fには、特別モードによる遊技に関する特別演出画像の一例である特別キャラクタ画像193a,193b,193c,193d,193e,193f,195a,195b,195c,195d,195e,195fが表示される。
また、本実施形態において、透過性を有する遊技盤14の背後に液晶表示装置32などの表示手段を設けることにより、例えば、障害釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度も更に大きくすることが可能である。
スペーサー31は、遊技盤14の後方(背面側)に配設されるとともに、液晶表示装置32の前方(前面側)に配設される。つまり、スペーサー31は、遊技盤14と液晶表示装置32によって挟持される。このスペーサー31は、透過性を有した材料で形成されており、中央に大きな貫通穴31aが設けられている。貫通穴31aには、電飾ユニット53が設けられている。この電飾ユニット53は、図3に示すように特別図柄表示器33および普通図柄表示器35を収納する表示器ケース37、特別図柄保留ランプ34a,34b,34c,34dならびに普通図柄保留ランプ50a,50b,50c,50dで構成される電飾ユニット53が設けられる。表示器ケース37の前面側は、視認向上を目的として、透明レンズ(図示せず)で覆われている。
なお、図2では、理解を容易にするため、遊技盤14の背面部に設けられる第1ワープ経路47を記載している。第1ワープ経路47は、透過性を有する材質で形成されており、入賞口24(図4参照)に入賞した遊技球を、後述する第2ワープ経路49(図4参照)に経由するために設けられている。
図3によって、特別図柄表示器33,普通図柄表示器35,特別図柄保留ランプ34a〜34dおよび普通図柄保留ランプ50a〜50dを説明する。図3は、電飾ユニット53の拡大図である。
図3に示すように、表示器ケース37に収容される特別図柄表示器33は、複数の7セグメントLED41で構成されている。この7セグメントLED41は、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。7セグメントLED41の点灯・消灯によって、“0”から“9”までの10個の数字図柄が、特別図柄(識別情報ともいう)として変動表示される。
上記の特別図柄として、特定の数字図柄(例えば、“7”の数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態から、遊技者に有利なラウンドゲーム(ラウンドゲームについては、後述する。)が最大15回継続して行われる15R大当り遊技状態(特別遊技状態)に遊技状態が移行する。後述するように、特定の数字図柄(例えば、“7”の数字図柄)が停止表示された場合の15R大当り遊技状態の終了後は、確変状態(特別モード)に遊技状態が移行する。なお、通常遊技状態は通常遊技が実行される遊技状態であり、特別遊技状態(15R大当り遊技状態)は特別遊技が実行される遊技状態であり、特定遊技状態(2R大当り遊技状態)は特定遊技が実行される遊技状態である。また、通常遊技状態には通常モードと、確変状態である特別モードと、確変状態である特定モードとの3つの遊技状態がある。特別モードおよび特定モードは、通常遊技状態から、15R大当り遊技状態又は2R大当り遊技状態に移行する(抽選の)確率が通常モードより高い状態である。なお、通常遊技のうち、通常モードの遊技状態において実行される遊技は通常モードによる遊技であり、特別モードの遊技状態において実行される遊技は特別モードによる遊技であり、特定モードの遊技状態において実行される遊技は特定モードによる遊技である。
また、上記の特別図柄として、特定の数字図柄(例えば、“5”の数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態から、遊技者に有利なラウンドゲームを最大15回継続して行われる15R大当り遊技状態(特別遊技状態)に遊技状態が移行する。ただし、後述するように、特定の数字図柄(例えば、“5”の数字図柄)が停止表示された場合の15R大当り遊技状態の終了後は、15R大当り遊技状態から、通常モードに遊技状態が移行する。すなわち、特定の数字図柄(例えば、“5”の数字図柄)が停止表示された場合の15R大当り遊技状態の終了後は、15R大当り遊技状態から、確変状態である特別モードに遊技状態が移行することはない。
なお、特別遊技状態において実行される特別遊技には、第1の特別遊技と第2の特別遊技がある。第1の特別遊技の実行後には、特別モードによる遊技が実行され、第2の特別遊技の実行後には、通常モードによる遊技が実行される。
更に、上記の特別図柄として、特定の数字図柄(例えば、“3”の数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態から、遊技者に有利なラウンドゲームが最大2回継続して行われる2R大当り遊技状態(特定遊技状態)に遊技状態が移行する。後述するように、2R大当り遊技状態の終了後は、確変状態(特定モード)に遊技状態が移行する。すなわち、確変状態である特定モードは、通常遊技状態から15R大当り遊技状態又は2R大当り遊技状態に移行する(抽選の)確率が通常モードより高い状態である。
15R大当り遊技状態(特別遊技状態)となった場合には、後述するように、シャッタ40(図4参照)が開放状態に制御され、大入賞口39(図4参照)に遊技球が受け入れ可能な状態となる。また、2R大当り遊技状態(特定遊技状態)となった場合には、後述するように、特定遊技専用入賞アタッカー44(図4参照)の左右の両側に設けられている羽根部材(所謂、普通電動役物)48が閉鎖状態から開放状態となり、特定遊技専用入賞アタッカー44に遊技球が受け入れ可能な状態となる。
一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄(例えば、“3”、“5”、または“7”以外の数字図柄)が停止表示された場合は、遊技状態が通常モードであった場合は、通常モードが維持され、遊技状態が確変状態である特別モードであった場合は、確変状態である特別モードが維持され、遊技状態が確変状態である特定モードであった場合は、確変状態である特定モードが維持される。
以上のように、通常遊技モード、確変状態である特別モード、及び確変状態である特定モードのいずれかの通常遊技状態において、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。すなわち、「特別図柄ゲーム」は、大当り遊技状態に移行するか否かを決定するゲームである。換言すれば、「特別図柄ゲーム」は、後述する特別遊技や特定遊技を実行するか否かを決定するゲームである。
特別図柄表示器33の右側には、普通図柄表示器35が設けられている。普通図柄表示器35は、2つの表示用ランプ(図示せず)で構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、例えば“○”、“×”等の記号が普通図柄として変動表示される。
表示器ケース37の左右の両側には、特別図柄保留ランプ34a〜34dが設けられている。この特別図柄保留ランプ34a〜34dは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(所謂、「保留球数」、「特別図柄に関する保留球数」)を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34aが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が2回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34aの他に特別図柄保留ランプ34bが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が3回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34a,34bの他に特別図柄保留ランプ34cが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が4回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34a,34b,34cの他に特別図柄保留ランプ34dが点灯する。
表示器ケース37の下側には、普通図柄保留ランプ50a〜50dが設けられている。この普通図柄保留ランプ50a〜50dは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数(所謂、「保留球数」、「普通図柄に関する保留球数」)を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ50aが点灯する。
図1及び図2を用いたパチンコ遊技機10の概観の説明を続ける。扉11には、透過性を有する保護板19が配設されている。この保護板19は、扉11が閉鎖された状態で遊技盤14の前面に対面するように配設されている。
保護板19の下部手前側(上皿20の上側)には、演出画像の操作を遊技者に行わせる演出操作手段の一例として操作ボタン80a〜80fが設けられている。操作ボタン80a〜80fは、表示手段の一例である液晶表示装置32における特定表示領域89a〜89f、及び特別表示領域189a〜189fに夫々対応している。すなわち、演出操作手段の一例として操作ボタン80a〜80fは、表示手段において複数に区分けされた複数の表示領域である特定表示領域89a〜89f及び特別表示領域189a〜189fの各々に対応して複数設けられている。なお、本実施例において、演出操作手段の一例として操作ボタン80a〜80fが記載されているが、本発明はこれに限定されない。例えば、演出操作手段は、トラックボールやスティックなどであっても良い。
発射ハンドル26は本体枠12に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル26の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド(図示せず)が設けられている。さらに、発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射され、遊技が進められる。
また、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている液晶表示装置32の表示領域32aでは、前述した特別図柄表示器33において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
例えば、特別図柄表示器33で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、複数の図柄列(本実施形態においては3列)毎に数字や記号等からなる図柄(演出用の識別情報でもある。例えば、“0”から“9”までの数字)が変動表示される。また、特別図柄表示器33において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置32の表示領域32aでも演出用の識別情報が停止表示される。
また、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列の夫々に“1”から“9”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様)となる。
演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様となる一例として、特定の数字図柄(例えば、“奇数”の数字図柄)が全て揃った状態で停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大15回継続して行われる15R大当り遊技状態(特別遊技状態)に遊技状態が移行する。なお、後述するように、特定の数字図柄(例えば、“奇数”の数字図柄)が停止表示された場合の15R大当り遊技状態の終了後は、確変状態である特別モードに遊技状態が移行する。
演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様となる一例として、特定の数字図柄(例えば、“偶数”の数字図柄)が全て揃った状態で停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大15回継続して行われる15R大当り遊技状態(特別遊技状態)に遊技状態が移行する。なお、後述するように、特定の数字図柄(例えば、“偶数”の数字図柄)が停止表示された場合の15R大当り遊技状態の終了後は、通常モードに遊技状態が移行する。
演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様となる一例として、特定の数字図柄が連番で停止表示された場合(例えば、“1”、“2”、“3”の数字図柄)は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大2回継続して行われる2R大当り遊技状態(特定遊技状態)に遊技状態が移行する。なお、後述するように、特定の数字図柄(例えば、“1”、“2”、“3”の数字図柄)が停止表示された場合の2R大当り遊技状態の終了後は、15R大当り遊技状態から、確変状態である特定モードに遊技状態が移行する。
一方、演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様とはならないときに、遊技状態が通常モードであった場合は、通常モードが維持され、遊技状態が確変状態である特別モードであった場合は、確変状態である特別モードが維持され、遊技状態が確変状態である特定モードであった場合は、確変状態である特定モードが維持される。
以上のように、通常遊技モード、確変状態である特別モード、及び確変状態である特定モードのいずれかの通常遊技状態において、演出用の識別情報が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「可変表示ゲーム」という。すなわち、「可変表示ゲーム」は、大当り遊技状態に移行するか否かを決定するゲームである。換言すれば、「可変表示ゲーム」は、後述する特別遊技や特定遊技を実行するか否かを決定するゲームである。なお、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様となった場合には、更に、「大当り!!」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像等が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。
ここで、本発明における通常遊技状態において実行される通常遊技は、始動口25に遊技球が入球したことを契機に、遊技者にとって有利な遊技へ移行するか否かの抽選が行われ、特別図柄表示器33において識別図柄の変動表示が行われ、液晶表示装置32において演出としての特別図柄の変動表示、及びこれに伴う演出表示が行われる遊技である。通常遊技状態には、上記のように通常モード、特定モード、特別モードの三種類の遊技状態がある。特定モード(いわゆる確変)および特別モード(いわゆる確変)は、後述するように、通常モードと比較して、遊技者にとって有利なラウンドゲームを複数回行う有利な遊技への移行確率が高い。なお、本実施形態においては、特定モードと特別モードとを異なる遊技状態としているが、特定モードと特別モードとを同じ遊技状態とすることも可能である。また、本実施例において記載されている通常遊技は一例であり、本発明の通常遊技はこれに限定されない。例えば、通常遊技は、始動口などの入球口に入球したことを契機に抽選が行われる遊技であってもよい。また、本発明の通常遊技は、遊技者にとって有利なラウンドゲームを複数回行う有利な遊技以外のあらゆる遊技であってもよい。
次に、図4を用いて、パチンコ遊技機10の概観を詳細に説明する。図4は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す正面図である。なお、図4を用いたパチンコ遊技機10の概観の説明では、図1及び図2を用いたパチンコ遊技機10の概観の説明と重複する部分を省略する。また、図4においては、遊技盤14に打ち込まれている複数の障害釘13の記載を省略している。
図4に示すように、2つのガイドレール30(30a及び30b)、障害物55,57、通過ゲート54a,54b、第2ワープ経路49、障害物58、所定領域を形成する始動口25、羽根部材48を備えた特定遊技専用入賞アタッカー44、シャッタ40、大入賞口39、ラウンド数表示器51、一般入賞口56a,56b,56c,56d等が設けられている。なお、遊技盤14の上部では、特別図柄表示器33、普通図柄表示器35等の電飾ユニット53が視認可能となっている。
ここで、特定遊技専用入賞アタッカー44は、特定遊技の実行時に所定の開放動作を行う第2の役物の一例であり、大入賞口39は、特別遊技の実行時に所定の開放動作を行う第1の役物の一例である。
遊技盤14の上部には障害物55が設けられ、遊技盤14の略中央には障害物57が設けられている。この障害物57下部には、所定領域を形成する始動口25が設けられている。また、遊技盤14の中央部の右側にも障害物58が設けられている。
遊技盤14の左側に設けられている2つのガイドレール30は、遊技領域15を区画(画定)する外レール30aと、その外レール30aの内側に配設された内レール30bとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて、遊技盤14の上部に移動し、電飾ユニット53上を通過して、前述した複数の障害釘13(図2参照)、遊技盤14上に設けられた障害物55,57,58等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって流下する。
また、障害物55の左端部には、入賞口24が形成されている。この入賞口24に遊技球が入賞すると、遊技盤14の背後において、第1ワープ経路47を経由し、さらに、レール状の第2ワープ経路49に沿って移動し、障害物57の背後に導かれる。障害物57の背後に導かれた遊技球は、障害物57に囲まれた排出口(図示せず)から遊技盤14の表側に排出され、当該遊技盤14へと流下する。
前述した始動口25に遊技球が入賞した場合(所定の特別図柄の変動表示開始の一つである。)には、特別図柄表示器33による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動口25へ入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口25への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数、つまり、保留球数には上限が設定されており、例えば、4回(個)を上限として特別図柄の変動表示が保留される。
また、その他の(所定の特別図柄の変動表示開始)条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。
また、液晶表示装置32の表示領域32aにおける可変表示ゲームにおいても、前述した始動口25に遊技球が入賞した場合(所定の演出用の識別情報の変動表示開始の一つである。)には、演出用の識別情報の変動表示が開始される。また、特別図柄に関する変動表示中に遊技球が始動口25へ入賞した場合には、変動表示中の演出用の識別情報が停止表示されるまで、始動口25への遊技球の入賞に基づく演出用の識別情報の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた演出用の識別情報が停止表示された場合には、保留されていた演出用の識別情報の変動表示が開始される。
また、その他の(所定の演出用の識別情報の変動表示開始)条件としては、演出用の識別情報が停止表示されていることである。つまり、所定の演出用の識別情報の変動表示開始条件が成立する毎に演出用の識別情報の変動表示が開始される。
なお、本実施形態においては、始動口25に遊技球が入賞したこと等を、所定の特別図柄の変動表示開始条件又は所定の演出用の識別情報の変動表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。
遊技盤14の略中央の左右両側には通過ゲート54a,54bが設けられている。この通過ゲート54a,54bには、後述する通過球センサ114,115(図12参照)が設けられている。通過球センサ114,115は、遊技球が通過ゲート54a,54bを通過したことを検出する。そして、通過球センサ114,115によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器35において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。前述したように、この普通図柄は、“○”、“×”等の記号である。
この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、始動口25の左右の両側に設けられている羽根部材(所謂、普通電動役物)23が閉鎖状態から開放状態となり、始動口25に遊技球が入りやすくなる。また、羽根部材23を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材23を閉鎖状態として、始動口25に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材23の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート54a,54bを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート54a,54bへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
大入賞口39には、その前面側(前方)に開閉自在なシャッタ40が設けられている。このシャッタ40は、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技として、役物の一例である大入賞口39の開放時間の長い特別遊技状態(15R大当り遊技状態)に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れやすい開放状態(第1の状態)となる。
一方、シャッタ40の背面側(後方)に設けられた大入賞口39には、V・カウントセンサ102(図12参照)を有する特定領域(図示せず)と、カウントセンサ104(図12参照)を有する一般領域(図示せず)とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口39への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ40は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態(第2の状態)となる。
なお、大入賞口39が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態(第1の状態)から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態(第2の状態)までの遊技をラウンドゲームという。したがって、シャッタ40は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“1”ラウンド、“2”ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドと呼称する場合がある。
続いて、開放状態から閉鎖状態(第2の状態)に駆動されたシャッタ40は、開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ40の開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない(最終の)ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技という。この特別遊技は、後述するように、開放動作を行う大入賞口39に遊技球が受け入れられることによって、予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22(図1参照)に払い出されるため、遊技者に有利な遊技である。このように、大入賞口39は、特別遊技の実行時に開放動作を行う第1の役物の一例として機能する。
さらに、所定領域を形成する特定遊技専用入賞アタッカー44が、障害物55の右側に設けられている。この特定遊技専用入賞アタッカー44は、左右の両側に羽根部材(所謂、普通電動役物)48が設けられている。また、特定遊技専用入賞アタッカー44の上には障害物58が設けられている。この羽根部材48は、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が2R大当り遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れ可能な開放状態となるように駆動される。その結果、特定遊技専用入賞アタッカー44は、遊技球を受け入れ可能な開放状態(第1の状態)となる。すなわち、特定遊技専用入賞アタッカー44は、上に障害物58が設けられているので、羽根部材48が駆動され開放状態とならない限り、遊技球を受け入れることはできない。
特定遊技専用入賞アタッカー44には、羽根部材48と、カウントセンサ105(図12参照)が設けられている。そして、カウントセンサ105の所定領域を遊技球が所定個数(例えば3個)通過するか、又は、所定時間(例えば1秒)が経過するまで羽根部材48が開放状態に駆動される。そして、開放状態において特定遊技専用入賞アタッカー44への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、羽根部材48は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、特定遊技専用入賞アタッカー44は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態(第2の状態)となる。
なお、特定遊技専用入賞アタッカー44が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態(第1の状態)から特定遊技専用入賞アタッカー44が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態(第2の状態)までの遊技をラウンドゲームという。したがって、羽根部材48は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“1”ラウンド、“2”ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドと呼称する場合がある。
ここで、第1ラウンドのラウンドゲームから、第2(最終の)ラウンドのラウンドゲームが終了するまでの遊技を特定遊技という。この特定遊技は、後述するように、開放動作を行う特定遊技専用入賞アタッカー44に遊技球が受け入れられることによって、予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22(図1参照)に払い出されるため、遊技者に有利な遊技である。そして、特定遊技専用入賞アタッカー44は、特定遊技の実行時に所定の開放動作を行う第2の役物の一例として機能する。
なお、通常遊技状態においては、大入賞口39、特定遊技専用入賞アタッカー44のいずれも遊技球が受け入れ可能な状態とはなっていない。また、詳しくは後述するが、特定遊技における、一回のラウンドゲームの役物の開放時間は、役物の開放時間の長い特別遊技に比べ、役物の開放時間が短い。
また、本実施形態においては、特別遊技の実行時に所定の開放動作を行う第1の役物としての大入賞口39と、特定遊技の実行時に開放動作を行う第2の役物としての特定遊技専用入賞アタッカー44とを夫々設けているが、これらは一つの大入賞口としてもよい。
また、本実施形態においては、役物の一例として、大入賞口39と特定遊技専用入賞アタッカー44の2つの役物が記載されているが、本発明はこれに限定されず、遊技盤上に2つ以上のいかなる数の役物が設けられても良い。このように、遊技盤14は、有利な遊技の実行時に所定の開放動作を行う役物が備えられた遊技盤の一例として機能する。
特別遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数(最大継続ラウンド数)は、15ラウンドである。また、特定遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数(最大継続ラウンド数)は、2ラウンドである。
なお、特別遊技の実行中における最大継続ラウンド数は15ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段(後述するメインCPU66を含む主制御回路60(図12参照)による抽選により、“1”ラウンドから“15”ラウンドまでの間から選択されるなど、任意のラウンド数であっても良い。
また、特定遊技の実行中における最大継続ラウンド数は2ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段(後述するメインCPU66を含む主制御回路60(図12参照))による抽選により、“1”ラウンドから“15”ラウンドまでの間から選択されるなど、任意のラウンド数であっても良い。
また、前述した始動口25、一般入賞口56a〜56d、大入賞口39における特定領域及び一般領域、特定遊技専用入賞アタッカー44に遊技球が入賞又は通過したときには、夫々の入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20(図1参照)又は下皿22に払い出される。
一方、遊技盤14上の遊技領域外域16には、ラウンド数表示器51が設けられている。ラウンド数表示器51は、少なくとも1つの7セグメントLEDで構成されており、少なくとも1桁の数字図柄(本実施形態の場合、2桁の数字)の表示が可能である。本実施形態では、ラウンド数表示器51は、現在実行されているラウンドゲームが第何ラウンドであるかを示す「ラウンド数」を表示する。
このように、特別遊技の実行中においてラウンド数を表示するラウンド数表示手段を、演出画像を表示する演出表示手段と別に備えるため、ラウンド数を的確に分かりやすく表示することが可能である。
また、ラウンド数表示手段が、ラウンド数と関連する演出表示を行なう表示手段として機能する液晶表示装置32の前方に設けられているため、このラウンド数表示と演出表示との位置関係によって、ラウンド数をより分かりやすく表示することが可能となる。
[表示画面の説明]
次に、演出画像を表示する表示手段の一例である液晶表示装置32の表示領域32aに表示されるキャラクタ画像などを用いた演出画像及び演出の識別情報について、図5から図8を用いて説明する。なお、図5から図8では、説明の便宜のために、液晶表示装置32、始動口25、羽根部材23、障害物58、特別遊技の実行時に開放動作を行う第1の役物の一例である大入賞口39、特定遊技の実行時に開放動作を行う第2の役物の一例である特定遊技専用入賞アタッカー44、羽根部材48のみを記載しており、ガイドレール30(30a及び30b)、障害物55等の遊技部材の記載を省略している。
図5は、特定モードによる遊技の実行時において、第2特定モード遊技が実行され、この第2特定モード遊技の実行時に、特定モードによる遊技に関する特定演出画像が液晶表示装置32に表示されていることを示す図面である。
なお、本実施形態おいて、第2特定モード遊技の実行時に、特定モードによる遊技に関する特定演出画像が表示されるが、これに限られるものではない。すなわち、特定モードによる遊技が実行時において、特定モードによる遊技に関する特定演出画像が表示可能であればよい。
図5に示すように、液晶表示装置32の表示領域32aには、キャラクタ画像92a(例えば、扇子を持つ人物など)が表示されており、また、演出用の識別情報94a,94b,94cが全て変動表示している。なお、図5においては、特定遊技が実行された後、特定モードによる遊技が行われている。
また、図5に示すように、液晶表示装置32の表示領域32aは、演出操作手段の一例である操作ボタン80a〜80f(図1参照)に夫々対応した特定表示領域89a〜89fに区分けされている。そして、特定表示領域89a〜89fの夫々には、特定モードによる遊技に関する特定演出画像の一例である特定キャラクタ画像93a〜93f(例えば、扇子など)が夫々回転して表示されている。また、特定キャラクタ画像93dの中に、特定モードによる遊技に関する特定演出画像の一例である特定キャラクタ画像95d(例えば、人物の顔など)が表示されるように、上記特定表示領域89a〜89fのいずれかには特定キャラクタ画像95a〜95f(例えば、人物の顔など)のいずれかが表示される。これらの特定キャラクタ画像は、後述する特定演出画像表示パターン判定テーブル(図9参照)に基づいて表示される。
また、特定キャラクタ画像93dの周囲が発光表示されている。これは、特定表示領域89dに所定のタイミングで表示された特定キャラクタ画像95dに対して、特定表示領域89dに対応した操作ボタン80dが、遊技者によって所定期間中に操作されたことを示している。
上記のように、特定表示領域89a〜89fのいずれかに所定のタイミングで表示された特定キャラクタ画像に対して、特定表示領域89a〜89fのいずれかに対応した操作ボタン80a〜80fのいずれかが、後述する特定演出画像表示パターン判定テーブル(図9参照)に基づいた所定期間中に遊技者によって操作された場合、特定演出画像表示パターン判定テーブルに定められたポイント(値)が遊技者に与えられる。
例えば、特定演出画像表示パターン判定テーブルに示すように、特定表示領域89dに所定のタイミングで表示された特定キャラクタ画像95dに対して、特定表示領域89dに対応した操作ボタン80dが、タイミング“300”〜“330”で遊技者によって操作された場合は、特定演出画像表示パターン判定テーブルに基づいて、“10”ポイントが遊技者に与えられる。
このように、特定モードによる遊技の実行時において、演出操作手段の一例である操作ボタン80a〜80fの操作の対象となる特定キャラクタ画像93a〜93f、特定キャラクタ画像95d等の表示に対応して、操作ボタン80a〜80fが操作された結果、ポイントが遊技者に付与される遊技を、「第2特定モード遊技」という。
上記したように、第2特定モード遊技の実行時、すなわち、特定モードによる遊技の実行時に、演出操作手段の一例である操作ボタン80a〜80fの操作の対象となる特定キャラクタ画像93a〜93f及び特定キャラクタ画像95d等が表示される。
また、図5に示すように、第2特定モード遊技の実行時、すなわち、特定モードによる遊技の実行時に、液晶表示装置32の表示領域32aのうち、第2の役物である特定遊技専用入賞アタッカー44の背後領域である特定表示領域89a〜89fにおいて、特定キャラクタ画像93a〜93f及び特定キャラクタ画像95d等が表示される。
なお、特定キャラクタ画像93a〜93f(例えば、扇子など)が回転して表示され、さらに、特定キャラクタ画像93dの中に、特定キャラクタ画像95d(例えば、人物の顔など)が表示される演出画像は、特定モードによる遊技に関する特定演出画像の一例であり、これに限られるものではない。例えば、複数の穴から所定のタイミングでキャラクタ(例えば、モグラなど)が出てくる演出画像であってもよい。
一方、第2特定モード遊技において、遊技者に与えられたポイントは、“1”回の特定モードによる遊技において「特定ポイント」として累積され、特定ポイントが所定数以上、例えば、“10”ポイント以上となった場合、第2特定モード遊技が終了する。
また、後述するように、第2特定モード遊技が終了した場合、直近の特別モードによる遊技において実行される第2特別モード遊技において、第2特別モード遊技でのポイントとして“5”ポイントが加算される。
次に、図6は、特定モードによる遊技の実行時において、所定の条件である第1の条件が満たされていると判定された場合に、条件達成の演出画像が表示されることを示す図面である。
特定モードによる遊技の実行中に、第1の条件として、演出操作手段の一例である操作ボタン80a〜80fの操作結果が、“1”回の特定モードによる遊技において得られた(累積された)特定ポイントが所定数以上、例えば、“10”ポイント以上であるという条件が満たされた場合は、第2特定モード遊技が終了する。すなわち、演出操作手段の操作結果によって、特定ポイントが所定数以上であるという第1の条件が満たされた場合、第2特定モード遊技が終了する。
第2特定モード遊技が終了した場合、図6に示すように、液晶表示装置32における表示領域32aには、キャラクタ画像92a(例えば、扇子を持つ人物など)が表示されるとともに、第2特定モード遊技が終了したことを示す文字画像97i(例えば「ゲームクリア!」)が表示される。
一方、操作ボタン80a〜80fの操作結果によって、第1の条件が満たされた場合、特定ポイントを示す、文字画像97e(例えば、「(Total 25Points)」)が表示される。また、操作ボタン80a〜80fの操作結果によって、第1の条件が満たされた場合は、直近の特別モードによる遊技時に実行される第2特別モード遊技において、所定のポイント(例えば、“5”ポイント)が与えられることを示す文字画像97j(例えば「You Get 5Points!」が表示される。
次に、図7は、特別モードによる遊技の実行時において、第2特別モード遊技が実行され、この第2特別モード遊技の実行時に、特別モードによる遊技に関する特別演出画像が液晶表示装置32に表示されていることを示す図面である。
なお、本実施形態おいて、第2特別モード遊技の実行時に、特別モードによる遊技に関する特別演出画像が表示されるが、これに限らず、特別モードによる遊技が実行されているとき、特別モードによる遊技に関する特別演出画像が表示可能であればよい。
図7に示すように、液晶表示装置32の表示領域32aには、キャラクタ画像92a(例えば、扇子を持つ人物など)が表示されており、また、演出用の識別情報94a,94b,94cが全て変動表示している。なお、図7においては、図5に示すような特定モードによる遊技が実行された後、1回目の特別遊技が実行され、その特別遊技が実行された後の特別モードによる遊技が行われている。すなわち、図7においては、第2特定モード遊技が終了した後、直近の特別モードによる遊技における第2特別モード遊技が実行されている。
また、図7に示すように、液晶表示装置32の表示領域32aは、演出操作手段の一例である操作ボタン80a〜80fに夫々対応した特別表示領域189a〜189fに区分けされている。そして、特別表示領域189a〜189fには、夫々特別キャラクタ画像193a〜193f(例えば、扇子など)が回転して表示されている。そして、特別キャラクタ画像193bの中に、特別モードによる遊技に関する特別演出画像の一例である特別キャラクタ画像195b(例えば、人物の顔など)が表示されるように、上記特別表示領域189a〜189fのいずれかには特別キャラクタ画像195a〜195f(例えば、人物の顔など)のいずれかが表示される。これらの特別キャラクタ画像は、後述する特別演出画像表示パターン判定テーブル(図10参照)に基づいて表示される。
また、特別キャラクタ画像193bの周囲が発光表示されている。これは、特別表示領域189bに所定のタイミングで表示された特別キャラクタ画像195bに対して、特別表示領域189bに対応した操作ボタン80bが、遊技者によって所定期間中に操作されたことを示している。
上記のように、特別表示領域189a〜189fのいずれかに所定のタイミングで表示された特別キャラクタ画像に対して、特別表示領域189a〜189fのいずれかに対応した操作ボタン80a〜80fのいずれかが、遊技者によって所定期間中に操作された場合、後述する特別演出画像表示パターン判定テーブルに定められたポイント(値)が遊技者に与えられる。
例えば、図10に示すように、特別表示領域189bに所定のタイミングで表示された特別キャラクタ画像195bに対して、特別表示領域189bに対応した操作ボタン80bが、タイミング“270”〜“330”で遊技者によって操作された場合は、後述する特別演出画像表示パターン判定テーブルに基づいて、“20”ポイントが遊技者に与えられる。
このように、特別モードによる遊技の実行時において、演出操作手段の一例である操作ボタン80a〜80fの操作の対象となる特別キャラクタ画像193a〜193f、特別キャラクタ画像195b等の表示に対応して、操作ボタン80a〜80fが操作された結果、ポイントが遊技者に付与される遊技を、「第2特別モード遊技」という。
上記したように、第2特別モード遊技の実行時、すなわち、特別モードによる遊技の実行時に、演出操作手段の一例である操作ボタン80a〜80fの操作の対象となる特別キャラクタ画像193a〜193f及び特別キャラクタ画像195b等が表示される。
また、図7に示すように、第2特別モード遊技の実行時、すなわち、特別モードによる遊技の実行時に、液晶表示装置32の表示領域32aのうち、第1の役物である大入賞口39の背後領域である特別表示領域189a〜189fにおいて、特別キャラクタ画像193a〜193f及び特別キャラクタ画像195b等が表示される。
なお、特別キャラクタ画像193a〜193f(例えば、扇子など)が回転して表示され、さらに、特別キャラクタ画像193bの中に、特別キャラクタ画像195b(例えば、人物の顔など)が表示される演出画像は、特別モードによる遊技に関する特別演出画像の一例であり、これに限られるものではない。例えば、複数の穴から所定のタイミングでキャラクタ(例えば、モグラなど)が出てくる演出画像であってもよい。
一方、第2特別モードにおいて、遊技者に与えられたポイントは、特別モードによる遊技において「特別ポイント」として累積され、特別ポイントが所定数以上、例えば、“50”ポイント以上となった場合、第2特別モード遊技が終了する。
また、後述するように、第2特別モード遊技が終了した場合、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、特別付与画像の一例として出力情報画像が表示される。
また、第2特定モード遊技が終了した場合、直近の特別モードによる遊技において実行される第2特別モード遊技開始までに、特別ポイントとして“5”ポイントが加算される。
このように、第2特定モード遊技の実行時における操作手段の一例である操作ボタン80a〜80fの操作結果が、第2特別モード遊技における特別ポイントに影響を与えるため、第2特別モード遊技の終了にも影響を与えるので、特別モードによる遊技において表示される画像、例えば、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される特別付与画像(例えば、出力情報画像である2次元コード900a)の表示にも影響を与える。
次に、図8は、特別モードによる遊技の実行時において、所定の条件である第2の条件が満たされていると判定された場合に、特別付与画像が表示されることを示す図面である。
特別モードによる遊技の実行中に、第2の条件として、演出操作手段の一例である操作ボタン80a〜80fの操作結果によって、特別モードによる遊技において得られた(累積された)特別ポイントが所定数以上、例えば、“50”ポイント以上であるという条件が満たされた場合は、第2特別モード遊技が終了する。すなわち、演出操作手段の操作結果によって、特別ポイントが所定数以上であるという第2の条件が満たされた場合、第2特別モード遊技が終了する。
第2特別モード遊技が終了した場合、図8に示すように、液晶表示装置32における表示領域32aには、キャラクタ画像92a(例えば、扇子を持つ人物など)が表示されるとともに、第2特別モード遊技が終了したことを示す文字画像98i(例えば「ゲームクリア!」)が表示される。
一方、操作ボタン80a〜80fの操作結果によって、第2の条件が満たされた場合、得られた特別ポイントを示す、文字画像98e(例えば、「(Total 55Points)」)が表示される。また、操作ボタン80a〜80fの操作結果によって、第2の条件が満たされた場合、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、特別付与画像の一例として出力情報画像である2次元コード900aが表示されるとともに、この2次元コード900aをCCDカメラ等の撮像手段で撮像させることを遊技者に促す文字画像98j(例えば、「Get Code!」など)が表示される。なお、出力情報画像及び2次元コードについては後述する。
上記のように、演出操作手段の操作結果によって、特別ポイントが所定数以上であるという第2の条件が満たされた場合、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、特別付与画像として、出力情報画像(例えば2次元コード)を表示させ、この出力情報画像を携帯端末機のCCDカメラ等の撮像手段で取り込むことによって、出力情報として、携帯端末用の画像や着信メロディ−等のデータを遊技者に入手させることが可能である。また、この特定ポイント又は特別ポイントを記憶させた出力情報画像を、何らかの手段、例えば、上記の撮像手段等を用いて取り込んで何らかの記憶手段に記憶させることによって、遊技を中断したとしても、記憶された出力情報画像に含まれる情報を後にパチンコ遊技機10に読み取らせることにより、以前の遊技の状態等の情報を反映した遊技を再開させることが可能である。
また、上記に示したように、特定モードによる遊技の実行時に、演出操作手段の一例である操作ボタン80a〜80fの操作の対象となる特定キャラクタ画像93a〜93f及び特定キャラクタ画像95d等が特定演出画像の一例として表示される(図5参照)。また、特別モードによる遊技の実行時に、演出操作手段の一例である操作ボタン80a〜80fの操作の対象となる特別キャラクタ画像193a〜193f及び特別キャラクタ画像195b等が特別演出画像の一例として表示される(図7参照)。
このように、表示手段である表示領域32aにおいて、特定モードによる遊技の実行時に、演出操作手段の操作の対象となる特定モードの遊技に関する特定演出画像を表示する一方、特別モードによる遊技の実行時に、演出操作手段の操作の対象となる特別モードによる遊技に関する特別演出画像を表示するという新たな表示形態を提供する。これによって、遊技者は特別演出画像や特定演出画像の表示を見ることにより、今までに無い遊技形態を容易に把握でき、演出操作手段の操作に対する意欲を高めることで、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。
更に、表示手段である表示領域32aにおいて、特定モードによる遊技の実行時に、液晶表示装置32の表示領域32aのうち、第2の役物である特定遊技専用入賞アタッカー44の背後領域である特定表示領域89a〜89fにおいて、特定キャラクタ画像93a〜93f及び特定キャラクタ画像95d等が特定演出画像の一例として表示される(図5参照)。また、特別モードによる遊技の実行時に、液晶表示装置32の表示領域32aのうち、第1の役物である大入賞口39の背後領域である特別表示領域189a〜189fにおいて、特別キャラクタ画像193a〜193f及び特別キャラクタ画像195b等が特別演出画像の一例として表示される(図7参照)。
このように、特定演出画像を第2の役物の背後領域で表示させる一方、特別演出画像を第1の役物の背後領域で表示させる。このように、第2の役物と遊技者から見て視覚的に密接して重なる表示領域で特定演出画像を表示させ、遊技者に特定モードによる遊技の実行をより意識させる一方、第1の役物と遊技者から見て視覚的に密接して重なる表示領域で特別演出画像を表示させることにより、遊技者に特別モードによる遊技の実行をより意識させることが可能となる。従って、遊技者は、実行中の遊技状態を把握できるとともに、今までに無い遊技形態を容易に把握でき、演出操作手段の操作に対する意欲をより高めることで、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。
更にまた、上記のように、第2特定モード遊技の実行時における操作手段の一例である操作ボタン80a〜80fの操作結果が、第2特別モード遊技における特別ポイントに影響を与える。つまり、第2特定モード遊技の実行時における操作手段の一例である操作ボタン80a〜80fの操作結果が、第2特別モード遊技の終了にも影響を与えるので、特別モードによる遊技において表示される画像、例えば、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される特別付与画像(例えば、出力情報画像である2次元コード900a)にも影響を与える。
このように、特定モードによる遊技の実行時における操作手段の操作結果が、特別モードによる遊技において表示される画像に影響を与えるという新しい表示形態及び遊技形態を遊技者に提供する。これによって、特定モードによる遊技の実行時における操作手段の操作によって、特別モードによる遊技に表示される画像に影響を与えて、特別モードによる遊技に表示される画像を変化させ、演出操作手段の操作に対する意欲を遊技者に更に強く持たせることが可能である。このため、演出操作手段の操作を行おうとする意欲を遊技者に更に強く持たせることが可能となり、遊技に対するより大きな満足感を提供することができる。このような演出と遊技自体とによって相乗的に全体としての遊技への興味や関心を高めるとともに、遊技者が長時間にわたって遊技を楽しむことが可能である。
[特定演出画像表示パターン判定テーブル]
次に、図9を用いて、プログラムROM208(図12参照)に記憶されているテーブルについて以下説明する。なお、図12に示すテーブルが、プログラムROM208に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムROM208に記憶されていればよい。
図9は、特定モードによる遊技の実行中の演出画像を操作する演出操作手段である操作ボタン80a〜80fの操作の対象となる特定演出画像の表示パターン、換言すれば、特定演出画像表示パターン判定テーブルに基づいて表示される特定演出画像の表示のタイミングを表しており、同時に、操作ボタン80a〜80f(図1参照)による特定演出画像93a〜93f、95a〜95fの操作されるべきタイミングをも示す特定演出画像表示パターン判定テーブルの一例である。
図9は、サブCPU206(図12参照)が特定演出画像を表示する制御を行う際に参照する特定演出画像表示パターン判定テーブルの一例である。具体的には、複数の特定表示領域と、当該複数の特定表示領域に夫々対応して表示される特定キャラクタ画像と、当該特定キャラクタ画像が表示されるタイミングと、当該タイミングで遊技者が特定表示領域に夫々対応した操作ボタンを操作したことにより加算されるポイント(値)との対応関係を示している。特定演出画像表示演出パターンテーブルは、後述するようにプログラムROM208に格納されている。
図9に示すように、特定表示領域89aには、特定キャラクタ画像95aが“0”〜“60”のタイミングで表示され、当該タイミングで遊技者が特定表示領域89aに対応した操作ボタンを操作したことにより加算されるポイントは“1”である。特定表示領域89bには、特定キャラクタ画像95bが“200”〜“250”のタイミングで表示され、当該タイミングで遊技者が特定表示領域89bに対応した操作ボタンを操作したことにより加算されるポイントは“3”である。特定表示領域89cには、特定キャラクタ画像95cが“400”〜“440”のタイミングで表示され、当該タイミングで遊技者が特定表示領域89cに対応した操作ボタンを操作したことにより加算されるポイントは“5”である。特定表示領域89dには、特定キャラクタ画像95dが“300”〜“330”のタイミングで表示され、当該タイミングで遊技者が特定表示領域89dに対応した操作ボタンを操作したことにより加算されるポイントは“10”である。特定表示領域89eには、特定キャラクタ画像95eが“500”〜“520”のタイミングで表示され、当該タイミングで遊技者が特定表示領域89eに対応した操作ボタンを操作したことにより加算されるポイントは“20”である。特定表示領域89fには、特定キャラクタ画像fが“100”〜“110”のタイミングで表示され、当該タイミングで遊技者が特定表示領域89fに対応した操作ボタンを操作したことにより加算されるポイントは“30”である。
なお、当該対応関係は、本実施形態に限らず、特定表示領域、特定キャラクタ画像、タイミング、並びに遊技者の操作により加算されるポイント(値)は自由に定めても良い。
[特別演出画像表示パターン判定テーブル]
次に、図10を用いて、プログラムROM208(図12参照)に記憶されているテーブルについて以下説明する。なお、図12に示すテーブルが、プログラムROM208に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムROM208に記憶されていればよい。
図10は、サブCPU206(図12参照)が特別演出画像を表示する制御を行う際に参照する特別演出画像表示パターン判定テーブルの一例である。具体的には、複数の特別表示領域と、当該複数の特別表示領域に夫々対応して表示される特別キャラクタ画像と、当該特別キャラクタ画像が表示されるタイミングと、当該タイミングで遊技者が特別表示領域に夫々対応した操作ボタンを操作したことにより加算されるポイント(値)との対応関係を示している。なお、この特別演出画像表示演出パターンテーブルは、後述するようにプログラムROM208に格納されている。
図10に示すように、特別表示領域189aには、特別キャラクタ画像195aが“110”〜“150”のタイミングで表示され、当該タイミングで遊技者が特別表示領域189aに対応した操作ボタンを操作したことにより加算されるポイントは“10”である。特別表示領域189bには、特別キャラクタ画像195bが“270”〜“330”のタイミングで表示され、当該タイミングで遊技者が特別表示領域189bに対応した操作ボタンを操作したことにより加算されるポイントは“20”である。特別表示領域189cには、特別キャラクタ画像195cが“470”〜“510”のタイミングで表示され、当該タイミングで遊技者が特別表示領域189cに対応した操作ボタンを操作したことにより加算されるポイントは“30”である。特別表示領域189dには、特別キャラクタ画像195dが“30”〜“90”のタイミングで表示され、当該タイミングで遊技者が特別表示領域189dに対応した操作ボタンを操作したことにより加算される値(ポイント)は“40”である。特別表示領域189eには、特別キャラクタ画像195eが“360”〜“430”のタイミングで表示され、当該タイミングで遊技者が特別表示領域189eに対応した操作ボタンを操作したことにより加算されるポイントは“50”である。特別表示領域189fには、特別キャラクタ画像195fが“160”〜“220”のタイミングで表示され、当該タイミングで遊技者が特別表示領域189fに対応した操作ボタンを操作したことにより加算されるポイントは“60”である。
なお、当該対応関係は、本実施形態に限らず、特別表示領域、特別キャラクタ画像、タイミング、並びに遊技者の操作により加算されるポイント(値)は自由に定めても良い。
なお、本実施形態において、液晶表示装置32において、特定演出画像の一例としての特定キャラクタ画像93a〜93f,95a〜95fは、第2の役物の背後の特定表示領域89a〜89fに表示され、特定演出画像の一例としての特別キャラクタ画像193a〜193f,195a〜195fは第1の役物の背後の特別表示領域189a〜189fに表示されるが、上記特定キャラクタ画像及び特別キャラクタ画像は、任意の表示領域に表示することが可能である。
また、本実施形態において、表示領域32aに表示される特定キャラクタ画像及び特別キャラクタ画像は、任意の画像を選択可能である。
また、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置32を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED、セグメントLED、EL(Electronic Luminescent)、プラズマ等からなるものであってもよい。また、本実施形態においては、液晶表示装置32は、遊技機であるパチンコ遊技機10における遊技盤14の正面略中央に設けられている場合を示したが、遊技者により視認可能な位置であれば何処の位置に液晶表示装置32を設けることとしてもよい。また、本実施形態においては、液晶表示装置32とは別に特別図柄表示器33および普通図柄表示器35を備えるように構成したが、これに限らず、液晶表示装置32に特別図柄及び普通図柄を変動表示させるように構成してもよい。また、変動表示手段として液晶表示装置32を採用したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、ドラム、ベルト、リーフ等を変動表示手段として採用してもよい。
[2次元コードの説明]
本実施形態において液晶表示装置32に表示される出力情報画像の一例である2次元コードについて図11を用いて説明する。図11は、本実施形態のパチンコ遊技機において表示される2次元コードを示す説明図である。
本実施形態の2次元コードは、図11に示すように2次元コード900であり、情報として店舗ID910、機種ID920、製品ID930、情報940、生成時間950を含む。2次元コードは、従来のバーコードよりも多くの情報を含むことが可能である。店舗ID910は、パチンコ遊技機10が設置される遊技場を示すIDである。機種ID920は、パチンコ遊技機10の機種を示すIDである。製品ID930は、パチンコ遊技機10の製造番号を示すIDである。情報940は、出力情報等の所定の情報である。生成時間950は、出力情報画像生成時間を示している。
なお、本実施形態において、特別演出画像として表示される2次元コードには、出力情報として、携帯端末用の画像や着信メロディ−等のデータが含まれているが、これに限定されず、例えば、サービスポイント、遊技情報、URLデータ等の各種データや各種プログラムであっても良い。
また、本実施形態において、所定の条件の成立により、具体的には、特別演出画像の操作が所定の条件を満たしていると判定された場合に、出力情報画像としての2次元コードが表示されるが、所定の条件の成立により、表示されるものとしては、2次元コードばかりでなく、文字画像や特別の演出画像であっても良い。
また、本実施形態では出力情報画像として、2次元コード900を用いる場合について説明するが、本発明における出力情報画像は、2次元コード900のみならず、1次元コード(バーコード)も含まれる。また、本実施形態では、2次元コード900aとしてQRコード(登録商標)を用いる場合について説明するが、本発明はこの例に限定されるものではなく、DataMatrix(登録商標)やPDF417などの他の2次元コードをも含む。
[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路について図12を用いて説明する。図12は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図である。
遊技制御手段としての主制御回路60は、図12に示すように、制御手段であるメインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、メインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。
メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70等が接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインCPU66は、例えば、特別遊技実行手段や抽選手段として機能するなど、後述する各種の手段として機能することとなる。
メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブル(図13参照)や、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブル、他のテーブルも記憶されている。
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
記憶手段の一例であるメインRAM70には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、特定遊技専用入賞アタッカー開放回数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、特定遊技専用入賞アタッカー入賞カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、特別図柄ゲーム回数カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ、待ち時間タイマ、特定遊技専用入賞アタッカー開放時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留球数を示すデータ、普通図柄に関する保留球数を示すデータ、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、始動記憶数カウンタ、変数等が位置付けられている。
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。ラウンド数表示器演出始動用カウンタは、通常遊技の実行中にラウンド数表示器に表示を行わせるか決定するためのものである。
これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPU等自体がタイマを備えていてもよい。
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口の開放回数(いわゆるラウンド数)を示す。特定遊技専用入賞アタッカー開放回数カウンタは、有利な遊技における特定遊技専用入賞アタッカー44(図4参照)の開放回数(いわゆるラウンド数)を示す。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口(図4参照)に入賞し、V・カウントセンサ102又はカウントセンサ104を通過した遊技球の数を示す。特定遊技専用入賞アタッカー入賞カウンタは、1ラウンド中に特定遊技専用入賞アタッカー44に入賞し、カウントセンサ105を通過した遊技球の数を示す。さらに、特別図柄に関する保留球数を示すデータ(所謂、始動記憶数カウンタ)は、始動口25へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示す。すなわち、特別図柄に関する保留球数を示すデータは、記憶されている始動記憶情報(始動記憶情報については後述する)の数を示す。さらに、普通図柄に関する保留球数を示すデータは、遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示す。ラウンド数表示用カウンタは、ラウンド数表示器51において表示されるラウンド数を示す。
また、メインRAM70には、特別図柄記憶領域、普通図柄記憶領域が位置付けられ、種々の情報が記憶されている。
また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。
また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図12に示すように、V・カウントセンサ102、カウントセンサ104、105、一般入賞球センサ106、108、110、112、通過球センサ114、115、始動入賞球センサ116、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、シーソーソレノイド122、バックアップクリアスイッチ124が接続されている。
V・カウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域に設けられている。このV・カウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
カウントセンサ104は、大入賞口39における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口39における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
検知手段の一例であるカウントセンサ105は、特定遊技専用入賞アタッカー44に設けられている。このカウントセンサ105は、特定遊技専用入賞アタッカー44を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
一般入賞球センサ106、108、110、112は、一般入賞口56a〜56dに夫々設けられている。この一般入賞球センサ106、108、110、112は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
通過球センサ114、115は、通過ゲート54a、54bに夫々設けられている。この通過球センサ114、115は、通過ゲート54a、54bを夫々遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
遊技球検出手段である始動入賞球センサ116は、始動口25に設けられている。始動入賞球センサ116は、始動口25に遊技球が入賞(通過)したことを検出して、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して羽根部材48に接続されており、特定遊技の実行を行う場合、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材48を開放状態とする。特定遊技の実行を行わない場合(例えば、通常遊技を実行する場合や特別遊技を実行する場合など)、普通電動役物ソレノイド118は、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材48を閉鎖状態とする。
大入賞口ソレノイド120は、図4に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする。
シーソーソレノイド122は、板形状でシャッタ40内部に設けられているシーソー(図示せず)に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。
バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行なう払出装置128、遊技球の発射を行なう発射装置130、カードユニット150が接続されている。
この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行なう。
また、発射装置130には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤14に順次発射される。
さらに、主制御回路60には、ランプ74の制御を行なうランプ制御回路76が接続されており、このランプ制御回路76には、ランプ74が接続されている。ランプ制御回路76は、ランプ74に対してランプ(LED)制御信号を供給する。なお、ランプ74には、白熱電球、LED等、具体的には、特別図柄保留ランプ34a〜34d、普通図柄保留ランプ50a〜50d、特別図柄表示器33(7セグメントLED41)、普通図柄表示器35(表示用ランプ)、ラウンド数表示器51(7セグメントLED52)等が含まれる。
一方、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46から発生させる音声に関する制御、盤面演出ランプ36a、36b、装飾ランプ133a、133b等のランプに関する制御等を行なう。
なお、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
副制御回路200は、可変表示制御手段、音発生制御手段としてのサブCPU206、記憶手段としてのプログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、盤面演出ランプ36a、36b、装飾ランプ133a、133bの制御を行うランプ制御回路240から構成されている。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210等が接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、後述するように、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。サブCPU206は、後述する各種の手段として機能することとなる。
プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
また、プログラムROM208には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムROM208には、複数種類の特別モード遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムROM208には、複数種類の特定遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特定モードによる遊技の実行中の演出パターンは、特定遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムROM208には、リーチ演出の表示期間を定めたリーチ時間テーブルが記憶されている。また、プログラムROM208には、複数種類の特定モードによる遊技の実行中の演出パターン(特定モード遊技演出パターン)が記憶されている。特に、プログラムROM208には、特定演出画像である特定キャラクタ画像の表示のタイミングを決定するタイマ(ワークRAM210に記憶された特定演出画像表示タイマ)に応じた特定演出画像表示パターンを定めた特定演出画像表示パターン判定テーブル(図9参照)及び特別演出画像である特別キャラクタ画像の表示のタイミングを決定するタイマ(ワークRAM210に記憶された特別演出画像表示タイマ)に応じた特別演出画像表示パターンを定めた特別演出画像表示パターン判定テーブル(図10参照)が記憶されている。更には、プログラムROM208には、出力情報画像などを表示するまでの時間を定める出力情報画像表示タイマ、出力情報画像パターン、店舗ID910、機種ID920、製品ID930も記憶されている。出力情報画像パターンは、待受画像用の画像データ、着信メロディ用の音楽データ、URLデータや各種プログラムなどに対応する出力情報画像のパターンである。
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、主制御回路60ではメインROM68を、副制御回路200ではプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に、プログラム、テーブル等が記録されていてもよい。もちろん、プログラムROM208の代替としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路60ではメインRAM70、副制御回路200ではワークRAM210等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ、特定演出画像表示タイマ、特別演出画像表示タイマ等、各種の変数等が位置付けられている。
特定ポイントとは、特定モードによる遊技において、演出操作手段の操作が所定の条件を満たしたことを条件に、加算(累積)される値(ポイント)を示す。特別ポイントとは、特定モードによる遊技において、演出操作手段の操作が所定の条件を満たしたことを条件に、加算(累積)される値(ポイント)を示す。
このように、特定ポイント及び特別ポイントを記憶(格納)するワークRAM210は、所定の条件を満たしたことを条件に、加算される値を累積記憶する記憶手段として機能する。
なお、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
表示制御手段として機能する表示制御回路250は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路220から構成されている。
上述したVDP212は、サブCPU206、画像データROM216、D/Aコンバータ218、初期リセット回路220と接続されている。
このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行なうことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置32に対する表示制御を行なう。また、VDP212には、液晶表示装置32の表示領域32aに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置32の表示領域32aに画像が表示されることとなる。
画像データROM216には、演出用の識別情報を示す演出用識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、画像データROM216から、演出用識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する。VDP212は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでD/Aコンバータ218に供給する。このD/Aコンバータ218は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像を表示させる。
また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行なう音源IC232、各種の音声データを記憶する音声データROM234、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する。)から構成されている。
この音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路220、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ46から発生させる音声の制御を行う。
ランプ制御回路240は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路242、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データROM244から構成されている。このランプ制御回路240は、上述したサブCPU206によって直接制御されるものである。つまり、サブCPU206は、プログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、装飾ランプ133a、133bなどの各種のランプの制御を行うものである。
サブCPU206は、装飾データROM244に記憶されている複数種類のランプ装飾パターンから一種類のランプ装飾パターンを読み出し、そのランプ装飾パターンに基づいてドライブ回路242に所定の発光信号を供給する。ドライブ回路242は、受け取った所定の発光信号に基づいて、装飾ランプ133a、133bなどを点灯、点滅、消灯させる。
[大当り判定テーブル]
図13は、メインROM68に格納されている大当り判定テーブルの一例を示す。
図13に示すように、現在の遊技状態が通常遊技状態の場合、大当り判定用乱数値が、1〜393の場合には、はずれと判定される。すなわち、通常遊技状態を維持する確率は、393/400である。大当り判定用乱数値が、394〜397の場合には、特定遊技(2R大当り)と判定される。すなわち、特定遊技状態に移行する確率の所定の基準値は、4/400である。大当り判定用乱数値が、398〜399の場合には、特別遊技(15R大当り)と判定される。すなわち、特別遊技状態(15R大当り)に移行する確率の所定の基準値は、2/400である。大当り判定用乱数値が、400の場合には、特別遊技(15R大当り 確変)と判定される。すなわち、特別遊技状態(15R大当り 確変)に移行する確率の所定の基準値は、1/400である。
現在の遊技状態が確変状態(特定モード)の場合、大当り判定用乱数値が、1〜330の場合には、はずれと判定される。すなわち、通常遊技状態を維持する確率330/400である。大当り判定用乱数値が、331〜370の場合には、特定遊技(2R大当り)と判定される。すなわち、特定遊技状態に移行する確率は、40/400であり、上記所定の基準値より高く設定されている。大当り判定用乱数値が、371〜390の場合には、特別遊技(15R大当り)と判定される。すなわち、特別遊技状態(15R大当り)に移行する確率は、20/400であり、上記所定の基準値より高く設定されている。大当り判定用乱数値が、391〜400の場合には、特別遊技(15R大当り 確変)と判定される。すなわち、特別遊技状態(15R大当り 確変)に移行する確率は、10/400であり、上記所定の基準値より高く設定されている。
現在の遊技状態が確変状態(特別モード)の場合、大当り判定用乱数値が、1〜330の場合には、はずれと判定される。すなわち、通常遊技状態を維持する確率は、330/400である。大当り判定用乱数値が、331〜370の場合には、特定遊技(2R大当り)と判定される。すなわち、特定遊技状態に移行する確率は、40/400であり、上記所定の基準値より高く設定されている。大当り判定用乱数値が、371〜390の場合には、特別遊技(15R大当り)と判定される。すなわち、特別遊技状態(15R大当り)に移行する確率は、20/400であり、上記所定の基準値より高く設定されている。大当り判定用乱数値が、391〜400の場合には、特別遊技(15R大当り 確変)と判定される。すなわち、特別遊技状態(15R大当り 確変)に移行する確率は、10/400であり、上記所定の基準値より高く設定されている。
このように、確変状態(特定モード)、すなわち、特定遊技の実行後の特定モードによる遊技、及び、確変状態(特別モード)、すなわち、確変有りの特別遊技(第1の遊技)の実行後の特別モードによる遊技においては、通常遊技状態の場合に比べて、特定遊技状態(2R大当り)、特別遊技状態(15R大当り)、及び特別遊技状態(15R大当り 確変)への移行が設定された大当り判定用乱数値の巾が広く設定されている。
換言すれば、確変有りの特別遊技の実行後に抽選の当選(大当り)確率が異なる特別モードによる遊技の実行を行い、特定遊技の実行後に抽選の当選(大当り)確率が異なる特定モードによる遊技の実行を行う。
[遊技機の動作]
以下に、パチンコ遊技機10で実行される処理を図14から図27に示す。また、パチンコ遊技機10で実行される特別図柄制御処理(図16)の状態遷移について図17を用いて説明する。
[メイン処理]
最初に、図14に示すように、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化、始動記憶数カウンタ等の初期設定処理を実行する(ステップS11)。そして、詳しくは図16を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、特別図柄表示器33において特別図柄、液晶表示装置32に表示される演出用の識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する(ステップS15)。このように、メイン処理においては、ステップS11の初期設定処理が終了した後、ステップS15の処理を繰り返し実行することとなる。
[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図15を用いて説明する。
最初に、図15に示すように、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ等の各カウント値を“1”増加するように乱数更新処理を実行する(ステップS42)。そして、始動口25等の遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する(ステップS43)。そして、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、特別遊技(例えば、15R大当りなど)の実行が行われる際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ、特定遊技(例えば、2R大当り)の実行が行われる際に開放する特定遊技専用入賞アタッカー44の開放時間を計測するための2R及び大入賞口開放時間タイマ、等、各種のタイマの更新処理を実行する(ステップS44)。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する(ステップS46)。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移す。
ステップS47においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、各種のコマンドを副制御回路200に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、左列、中列、右列に停止表示される演出用の識別情報の種類を示す演出用停止図柄指定コマンド、演出用の識別情報の変動パターンを示す変動パターン指定コマンド、特定演出画像表示コマンド、特別演出画像表示コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移す。
そして、ステップS49の処理において、メインCPU66は、払出装置128に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ送信する等の払出処理を実行する。また、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行なうための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
[特別図柄制御処理]
図14のステップS15において実行されるサブルーチンについて図16を用いて説明する。なお、図16において、ステップS72からステップS81の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する1つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
最初に、図16に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移す。
尚、後述するステップS72からステップS81において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS81における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図18を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移す。
ステップS73においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移す。
ステップS74においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインCPU66は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移す。
ステップS75においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM68から読み出された大入賞口39又は特定遊技専用入賞アタッカー44を開放させるためのデータをメインRAM70に記憶する。そして、メインCPU66は、図15のステップS46の処理において、メインRAM70に記憶された大入賞口39又は特定遊技専用入賞アタッカー44を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口39又は特定遊技専用入賞アタッカー44を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド120又は普通電動役物ソレノイド118に供給する。このように、メインCPU66などは、大入賞口39又は特定遊技専用入賞アタッカー44の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態(大入賞口39が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態、又は、特定遊技専用入賞アタッカー44が遊技球を受け入れやすい開放状態から、特定遊技専用入賞アタッカー44が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態)が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある特別遊技又は特定遊技が実行されることになる。
さらに、メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU66は、有利な遊技状態が特別遊技の場合には、開放上限時間(例えば30秒など)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字(例えば、“15”など)を代入する。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内の特別遊技実行時間タイマを使用して特別遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップS76に処理を移す。
一方、メインCPU66は、有利な遊技状態が特定遊技の場合には、開放上限時間(例えば1秒など)を特定遊技専用入賞アタッカー開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字(例えば、“2”など)を代入する。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内の特定遊技実行時間タイマを使用して特定遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップS76に処理を移す。このように、メインCPU66は、有利な遊技として、役物の開放時間が長い特別遊技、及び当該特別遊技よりも役物の開放時間が短い特定遊技のいずれかを実行する制御を行う制御手段の一例である。
このように、有利な遊技の一例である特別遊技及び特定遊技において、役物(例えば、大入賞口39(図4参照)や特定遊技専用入賞アタッカー44(図4参照)など)は、各ラウンドゲームで開放動作を行う。そして、特別遊技は、特定遊技よりも各ラウンドゲームにおける開放時間が長い。このため、特別遊技の実行以外に、特別遊技の実行時よりも役物の開放時間が短い特定遊技を実行させるという新たな遊技形態を提供することにより遊技の興趣性を向上させることが可能な遊技機を提供することができる。
ステップS76においては、ラウンド数表示管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶されたラウンド数表示カウンタに代入された数字に基づき、メインROM68に記憶されている複数種類のラウンド数表示パターンから1つのラウンド数表示パターンを選択し、選択したラウンド数表示パターンをメインRAM70の所定の領域に記憶する。
そして、このメインRAM70の所定の領域に記憶されたラウンド数表示パターンを示すデータは、図15のステップS46の処理により、ラウンド数表示器51を表示制御するための信号(ラウンド数表示制御信号)として、ランプ制御回路76に送信される。ランプ制御回路76は、ラウンド数表示制御信号を受信した場合、ラウンド数表示制御信号に基づいて、ラウンド数表示器51の表示制御を行う。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移す。
ステップS77においては、役物再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、有利な遊技が特別遊技の場合、メインCPU66は、制御状態フラグが役物再開放前待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移す。
一方、有利な遊技が特定遊技の場合、メインCPU66は、制御状態フラグが役物再開放前待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、特定遊技専用入賞アタッカー開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、特定遊技専用入賞アタッカー開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば1秒)を特定遊技専用入賞アタッカー開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移す。
ステップS78においては、役物開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが役物開放中を示す値(04)である場合に、特別遊技であれば、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。また、特定遊技であれば、メインCPU66は、大入賞口入賞カウンタが“3”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、特定遊技専用入賞アタッカー44を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、役物内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、役物内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、役物内残留球監視時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定するのである。なお、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移す。
ステップS79においては、役物内残留球監視処理を実行する。この処理において、有利な遊技が特別遊技の場合、メインCPU66は、制御状態フラグが役物内残留球監視を示す値(05)であり、役物内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“15”(特別図柄表示器33において停止表示された特定の数字図柄が“7”である場合)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。
また、有利な遊技が特定遊技の場合、メインCPU66は、制御状態フラグが役物内残留球監視を示す値(05)であり、役物内残留球監視時間が経過した場合に、特定遊技専用入賞アタッカー44(図4参照)における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、特定遊技専用入賞アタッカー開放回数カウンタが“2”(特別図柄表示器33において停止表示された特定の数字図柄が“3”である場合)以上である(最終ラウンドである)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。
一方、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合に、役物再開放前待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに“1”を減算するように記憶更新する。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS76の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移す。
ステップS80においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS81に処理を移す。
ステップS81においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、特別図柄に関する保留個数を示すデータ(始動記憶情報)を“1”減少するように記憶更新する。また、メインCPU66は、始動記憶情報が“1”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインRAM70における所定の記憶領域にセットする。そして、メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図17に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図16に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS81の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図16に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインCPU66は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図16に示すステップS78、ステップS79、ステップS77の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を実行することとなる。なお、特別遊技(大当り遊技状態)の終了条件(特別遊技終了条件、大当り遊技終了条件)が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図16に示すステップS78からステップS81の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を終了することになる。また、本実施形態においては、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと(パンク)、最大継続ラウンド数(本実施形態においては、“2”ラウンド又は“15”ラウンド)のラウンドゲームが終了することも特別遊技終了条件であっても良い。
[特別図柄記憶チェック処理]
図16のステップS72において実行されるサブルーチンについて図18を用いて説明する。
最初に、図18に示すように、ステップS101において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを判断する。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS102において、メインCPU66は、特別図柄に関する保留個数が“0”であるか否かを判断する。特別図柄に関する保留個数を示すデータが“0”であると判断した場合には、ステップS103に処理を移し、保留個数を示すデータが“0”でないと判断した場合には、ステップS104に処理を移す。
ステップS103においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、デモ画面の表示が実行されることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS104においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移す。
ステップS105においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、大当り判定テーブル(図13参照)に記憶されている大当り判定値を選択する。そして、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、大当り判定値とを参照する。
つまり、始動口入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、大当り判定テーブル内の大当り判定値とを参照し、大当りの一例である特定遊技状態(2R大当り)の後に抽選の当選確率が異なる確変状態(特定モード)となる遊技状態へ移行するか、大当りの一例である特別遊技状態(15R大当り)の後に確変状態(特別モード)となる遊技状態へ移行するか、大当りの一例である特別遊技状態(15R大当り)の後に確変状態(特別モード)とならない遊技状態へ移行するか、の判定を行う。この処理が終了した場合は、ステップS106に処理を移す。このようにメインCPU66は、遊技者にとって有利なラウンドゲームを複数回行う有利な遊技を実行するか否かの抽選を制御する制御手段の一例である。
ステップS106において、図柄決定処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインCPU66は、ステップS105の参照の結果に基づいて、図柄の決定処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。
ステップS109においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、ステップS107及びステップS108により決定された特別図柄に基づいて、すなわち、ステップS105の処理による抽選の結果に基づき、演出表示の変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。ここで、演出表示の変動パターンとは、演出用の識別情報の変動表示パターン、演出画像の変動表示パターン等をいい、この演出表示の変動パターンに基づいて、演出用の識別情報の変動表示及び停止表示を繰り返し行う遊技が制御され、演出画像の表示が制御される。そして、メインCPU66は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、演出表示の変動パターンを決定し、メインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を移す。このように、メインCPU66は、(演出用の)識別情報の変動表示および停止表示を繰り返し行う遊技(可変表示ゲーム)の進行を制御する制御手段の一例である。
また、ステップS109において、メインRAM70の所定領域に記憶された演出表示の変動パターンを示すデータは、図15のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、演出パターンを選択し、選択された演出パターンをワークRAM210の所定領域に格納し、この格納された演出パターンに基づいて、演出パターンを表示するためのデータを表示制御回路250に送信する。表示制御回路250は、リーチ演出パターンを表示するためのデータに基づき、液晶表示装置32における演出表示の制御を行う。
更に、ステップS109において、メインCPU66は、識別情報である特別図柄の変動表示及び停止表示を繰り返し行う遊技の進行を制御する制御手段としての機能を有する。
すなわち、ステップS109においては、ステップS107およびステップS108の処理によって、メインRAM70の所定領域に記憶された特別図柄を示すデータに基づき、メインCPU66は、メインROM68に記憶されている複数種類のLED点灯パターンから1つのLED点灯パターンを選択し、選択されたLED点灯パターンをメインRAM70の所定の領域に記憶する。
そして、このメインRAM70の所定の領域に記憶されたLED点灯パターンを示すデータは、図15のステップS46の処理により、特別図柄表示器33を駆動制御するための信号(特別図柄駆動制御信号)として、ランプ制御回路76に送信される。ランプ制御回路76は、特別図柄駆動制御信号を受信した場合、特別図柄駆動制御信号に基づいて、特別図柄表示器33の表示制御を行う。以上の処理により、特別図柄表示器33において、特別図柄が変動表示され、変動表示されていた特別図柄が所定の時間後に停止表示されることになる。このように、ランプ制御回路76は、ラウンド数表示制御手段の一例である。
ステップS110においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS109の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当り判定用乱数値等が記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS111)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
図19は、上記の処理によって制御されるパチンコ遊技機10の遊技状態遷移の一例を示している。図19に示すように、最初に15Rまたは2R大当り遊技状態に移行する確率が所定の基準値である通常モード(状態C1500)の実行が行われている。遊技球が始動口25(図4参照)に入球すると、図18のステップS105の処理によって内部抽選が行われる(状態C1502)。次に、大当り判定状態(状態C1504)に状態が変化する。
大当り判定状態(状態C1504)においては、大当りか否か判定が行われる。大当りの場合には、2R大当り判定状態(状態C1506)に状態が変化し、大当りでない場合には、通常遊技における遊技状態は、維持される。
2R大当り判定状態(状態C1506)においては、2R大当りか否か判定が行われる。2R大当りの場合には、特定遊技状態(状態C1508)に状態が変化し、2R大当りではない場合には、確変判定状態(状態C1512)に状態が変化する。
特定遊技状態(状態C1508)においては、図16のステップS75〜S79までの処理によって、遊技者にとって有利な遊技である特定遊技が実行されている。所定のラウンド数(例えば、2ラウンドなど)の有利なラウンドゲームが実行された場合、特定モード(状態C1510)に状態が変化する。
特定モード(状態C1510)は、上述した特定遊技の実行後に、内部抽選(状態C1502)の当選確率が異なる特定モードによる遊技の実行が行われる状態である(いわゆる確変)。遊技球が始動口25(図4参照)に入球すると、図18のステップS105の処理によって内部抽選が行われる(状態C1502)。特定モードにおいては、上述したように、参照される大当り判定テーブル(図13参照)の判定値が異なり、有利な遊技に当選し易くなっている。次に、大当り判定状態(状態C1504)に状態が変化する。
確変判定状態(状態C1512)においては、確変大当りか否か判定が行われる。確変大当りの場合には、特別遊技状態(15R大当り 確変)(状態C1514)に状態が変化し、確変大当りではない場合には、特別遊技状態(15R大当り)(状態C1520)に状態が変化する。
なお、大当り判定状態(状態C1504)、2R大当り判定状態(状態C1506)、確変判定状態(状態C1512)は、説明の都合上、別々の状態として記載しているが、具体的には、図18のステップS106の処理により実行される。
特別遊技状態(15R大当り 確変)(状態C1514)においては、図16のステップS75〜S79までの処理によって、遊技者にとって有利な遊技である特別遊技が実行されている。所定のラウンド数(例えば、15ラウンドなど)の有利なラウンドゲームが実行された場合、特別モード(状態C1516)に状態が変化する。
特別モード(状態C1516)は、上述した特別遊技の実行後に、内部抽選(状態C1502)の当選確率が異なる特別モードによる遊技の実行が行われる状態である(いわゆる確変)。遊技球が始動口25(図4参照)に入球すると、図18のステップS105の処理によって内部抽選が行われる(状態C1502)。特別モードにおいては、上述したように、参照される大当り判定テーブル(図13参照)の判定値が異なり、有利な遊技に当選し易くなっている。次に、大当り判定状態(状態C1504)に状態が変化する。
特別遊技状態(15R大当り)(状態C1520)においては、図16のステップS75〜S79までの処理によって、遊技者にとって有利な遊技である特別遊技が実行されている。所定のラウンド数(例えば、15ラウンドなど)の有利なラウンドゲームが実行された場合、通常モード(状態C1500)に状態が変化する。
このように、有利な遊技として、役物の開放時間が長い特別遊技、及び当該特別遊技よりも上記役物の開放時間が短い特定遊技のいずれかを実行するか抽選が行われる。この抽選の結果、特定遊技に当選したときに、制御手段によって特定遊技の実行が制御される。従って、特別遊技の実行以外に、特別遊技の実行時よりも役物の開放時間が短い特定遊技を実行させるという新たな遊技形態を提供する。さらに、特別遊技の実行時に開放動作を行う第1の役物(例えば、大入賞口39(図4参照)など)と、特定遊技の実行時に開放動作を行う第2の役物(例えば、特定遊技専用入賞アタッカー44(図4参照)など)とを有する。このため、特別遊技の実行時に開放動作を行う第1の役物(例えば、大入賞口39など)ではなく、特定遊技の実行時に第2の役物(例えば、特定遊技専用入賞アタッカー44など)に所定の開放動作を行わせるという新たな遊技形態を提供する。すなわち、特別遊技の実行以外に、特別遊技の実行時よりも役物の開放時間が短い特定遊技を実行させるという新たな遊技形態を提供することができる。
[図柄決定処理]
図18のステップS106において実行されるサブルーチンについて図20を用いて説明する。
ステップS1500において、大当りか否か判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、図18のステップS105の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かの判断を行う。メインCPU66が、大当りであると判断した場合には、ステップS1502に処理を移し、メインCPU66は、大当りでないと判断した場合には、ステップS1530に処理を移す。
ステップS1502において、大当り図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示器33に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS1504に処理を移す。
ステップS1504において、2R大当りか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄決定用乱数値に基づいて、2R大当りか否かを判定する。メインCPU66は、2R大当り(特定遊技)と判定した場合には、ステップS1510に処理を移す。メインCPU66は、2R大当り(特定遊技)と判定しない場合には、ステップS1522に処理を移す。
ステップS1510においては、状態フラグに特定モードをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に格納された状態フラグに、特定モードを表す値(例えば、“1”など)をセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。なお、本実施形態において、特定モードを表す値として、“1”が記載されているが、本発明はこれに限定されず、特定モードを判別することが可能なあらゆる値を使用することができる。
ステップS1522においては、確変か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄決定用乱数値に基づいて、確変か否かを判定する。メインCPU66は、確変と判定した場合には、ステップS1524に処理を移す。メインCPU66は、確変と判定しない場合には、ステップS1526に処理を移す。
ステップS1524においては、状態フラグに特別モードをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に格納された状態フラグに、特別モードを表す値(例えば、“2”など)をセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。なお、本実施形態において、特別モードを表す値として、“2”が記載されているが、本発明はこれに限定されず、特別モードを判別することが可能なあらゆる値を使用することができる。
ステップS1526において、状態フラグに通常モードをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に格納された状態フラグに、通常モード(通常遊技状態)を表す値(例えば、“0”など)をセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。なお、本実施形態において、通常モードを表す値として、“0”が記載されているが、本発明はこれに限定されず、通常モードを判別することが可能なあらゆる値を使用することができる。
ステップS1530においては、特定モード又は特別モードであるか否かを判定する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に格納された状態フラグに、特定モードを表す値(例えば、“1”など)又は特別モードを表す値(例えば、“2”など)がセットされているか否かを判定する。メインCPU66は、特定モード又は特別モードであると判定した場合には、ステップS1532に処理を移し、特定モード及び特別モードであると判定しない場合には、ステップS1536に処理を移す。
ステップS1532においては、ステップS1530で判定されたモードに応じて特定コマンド又は特別コマンドをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に、現在の遊技状態が特定モードである旨を示すデータを含んだ特定コマンド、又は現在の遊技状態が特別モードである旨を示すデータを含んだ特別コマンドをセットする。なお、このメインRAM70の所定の領域にセットされた特定コマンド又は特別コマンドは、図15のステップS47の処理により、特定演出画像又は特別演出画像の表示制御処理(図21参照)を行うコマンドとして、副制御回路200に送信される。この処理が終了した場合には、ステップS1536に処理を移す。
ステップS1536において、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて、はずれ図柄として特別図柄表示器33に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[副制御回路の動作]
一方、副制御回路200では、主制御回路60から送信される各種のコマンドを受信し、以下のような演出を実行することとなる。
[演出画像表示制御処理]
図21を用いて、液晶表示装置32における演出画像表示制御処理について以下に説明する。
ステップS210においては、コマンド受信処理を行う。この処理において、サブCPU206は、メインCPU66から送信された変動パターン指定コマンドを受信し、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、演出パターンを選択し、選択された演出パターンをワークRAM210の所定領域に格納する。この処理が終了した場合には、ステップS220に処理を移す。
ステップS220においては、特定コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から送信される特定コマンド(図20のステップS1532を参照)を受信したか否かを判定し、特定コマンドを受信したと判定した場合には、ステップS230に処理を移し、特定コマンドを受信していない場合には、ステップS240に処理を移す。
ステップS230においては、特定演出画像表示制御処理を行う。詳しくは図22を用いて後述するが、サブCPU206は、主制御回路60から送信される特定コマンドを受信した場合は、演出操作手段の操作の対象となる特定モードの遊技に関する特定演出画像を表示するためのデータを表示制御回路250に送信する処理(特定演出画像表示初期設定処理)を行う。更には、演出操作手段が操作された場合には、所定の条件が満たされたことを条件に、特定演出画像表示パターン判定テーブル(図9参照)に定められたタイミングで演出操作手段が操作された場合の表示制御処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
特定演出画像を表示するためのデータが表示制御回路250に送信された場合、表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの特定演出画像表示パターンを表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、図5に示すような特手演出画像を表示させる。
次に、ステップS240においては、特別コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から送信される特別コマンド(図20のステップS1532を参照)を受信したか否かを判定し、特別コマンドを受信したと判定した場合には、ステップS250に処理を移し、特別コマンドを受信していない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS250においては、特別演出画像表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から送信される特別コマンドを受信した場合は、演出操作手段の操作の対象となる特別モードの遊技に関する特別演出画像を表示するためのデータを表示制御回路250に送信する処理(特別演出画像表示初期設定処理)を行い、更には、演出操作手段が操作された場合には、所定の条件が満たされたことを条件に、特別演出画像表示パターン判定テーブル(図10参照)に定められたタイミングで演出操作手段が操作された場合の表示制御処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
特別演出画像を表示するためのデータが表示制御回路250に送信された場合、表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの特別演出画像表示パターンを表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、図7に示すような特手演出画像を表示させる。
[特定演出画像表示制御処理]
図21のステップS230において実行されるサブルーチンについて図22を用いて説明する。
ステップS310においては、タイマ設定処理を行う。この処理において、サブCPU206は、プログラムROM208内の特定演出画像表示期間を定めた特定演出画像表示パターン判定テーブル(図9参照)に格納された値などを、ワークRAM210内のタイマ変数に代入し、タイマを設定する。この処理が終了した場合には、ステップS320に処理を移す。
ステップS320において、特定演出画像表示初期設定処理を行う。この処理において、サブCPU206は、プログラムROM208に格納された特定演出画像を表示するためのデータを表示制御回路250に送信する。また、サブCPU206は、プログラムROM208に格納された特定演出画像表示パターン判定テーブルに基づくタイミングで、特定表示領域に夫々対応して表示される特定キャラクタ画像を表示するためのデータを表示制御回路250に送信する。この処理が終了した場合には、ステップS322に処理を移す。
表示制御回路250において、表示制御回路250は、VDP212は、サブCPU206からの上記演出パターンを表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32aに図5に示すような特定演出画像を表示させる。
具体的には、表示制御回路250は、液晶表示装置32において、図5に示すように、第2特定モード遊技の実行時、すなわち、特定モードによる遊技の実行時、キャラクタ画像92aを表示させ、演出用の識別情報94a、94b、94cを変動表示させる。更に、表示制御回路250は、ワークRAM210(メインRAM70)に格納される特定演出画像表示パターンに基づいて、特定演出画像の表示のタイミングを制御するための特定演出画像表示タイマに対応した表示領域(例えば、特定表示領域89a〜89f)に、ワークRAM210に格納される特定演出画像表示タイマに対応した演出画像(例えば、図5の特定キャラクタ画像93a〜93f,95a〜95f)を表示させる。
このように、表示制御回路250は、特定モードによる遊技の実行時に、演出操作手段の一例である操作ボタン80a〜80f(図12参照)の操作の対象となる特定キャラクタ画像93a〜93f及び特定キャラクタ画像95d等を特定演出画像の一例として表示させる。
すなわち、表示制御回路250は、演出操作手段の操作の対象となる特定モードの遊技に関する特定演出画像の表示を制御する表示制御手段としての機能を有する。
また、表示制御回路250は、特定モードによる遊技の実行時に、液晶表示装置32の表示領域32aのうち、第2の役物である特定遊技専用入賞アタッカー44の背後領域である特定表示領域89a〜89fにおいて、特定キャラクタ画像93a〜93f及び特定キャラクタ画像95d等を特定演出画像の一例として表示させる。
すなわち、表示制御回路250は、第2の役物の背後領域で特定演出画像の表示を制御する表示制御手段としての機能を有する。
ステップS322において、操作情報検知処理を行う。この処理において、サブCPU206は、液晶表示装置32において複数に区分けされた複数の特定表示領域の各々に対応して複数設けられた操作ボタン80a〜80fからの操作情報信号に基づいて、操作情報があるか否かを判定する。サブCPU206は、操作情報があると判定した場合は、ステップS323に処理を移す。サブCPU206は、操作情報がないと判定した場合は、ステップS350に処理を移す。
なお、操作ボタン80a〜80fは、遊技者が(特定)演出画像を見ながら操作可能な演出操作手段の一例として機能する。換言すれば、操作ボタン80a〜80fは、演出画像に関する操作を遊技者に行わせる演出操作手段の一例として機能する。
ステップS323においては、操作結果が所定の条件を満たしたか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、所定の条件、すなわち、当該特定表示領域に夫々対応した操作ボタン80a〜80fが当該タイミングで操作されたか否かを判定する。そして、当該特定表示領域に夫々対応した操作ボタン80a〜80fが当該タイミングで操作されたと判定した場合には、特定演出画像表示パターン判定テーブル(図9参照)に基づき当該特定表示領域に対応したポイントを、遊技結果として累積される特定ポイントとしてワークRAM210の所定領域に記憶(ステップS324)し、ステップS326に処理を移す。当該特定表示領域に夫々対応した操作ボタン80a〜80fが当該タイミングで操作されていないと判定した場合には、ステップS330に処理を移す。このように、ステップS323の処理を実行するサブCPU206は、演出操作手段の操作結果が、所定の条件を満たしたか否かを判定する条件達成判定手段の機能を有する。
ステップS326においては、特定演出画像表示パターン判定テーブルのタイミングで演出操作手段が操作された場合の表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、操作ボタン80a〜80fからの操作情報信号を特定演出画像表示パターン判定テーブル(図9参照)のタイミングで受信した場合には、対応する特定キャラクタ画像の周囲を発光表示させる演出パターンを表示するためのデータを表示制御回路250に送信する。なお、操作ボタン80a〜80fからの操作情報信号を特定演出画像表示パターン判定テーブルのタイミングで受信しない場合には、対応する特定キャラクタ画像の周囲を発光表示させる演出パターンを表示するためのデータを表示制御回路250に送信しない。この処理が終了した場合には、ステップS330に処理を移す。
表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの演出パターンを表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる。具体的には、図5に示すように、特定表示領域89bに対応する操作ボタン80bが、特定演出画像表示パターン判定テーブルにおけるタイミングで操作された場合は、特定表示領域89bに表示された特定キャラクタ画像93bの周囲を発光表示させる。
ステップS330において、遊技結果が第1の条件を満たしたか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に記憶された特定ポイントを読み出し、演出操作手段の一例である操作ボタン80a〜80f(図12参照)の操作結果である特定ポイントが所定数以上(例えば、“10”ポイント以上)であるという第1の条件を満たしたか否かを判定する。サブCPU206は、遊技結果が所定の条件を満たしたと判定した場合には、ステップS340に処理を移し、遊技結果が所定の条件を満たしたと判定しない場合には、ステップS350に処理を移す。
すなわち、ステップS330におけるサブCPU206は、特定演出画像の表示時における演出操作手段の操作結果が所定の条件(第1の条件)を満たしたか否かを判定する特定演出操作判定手段の一例として機能する。すなわち、サブCPU206は、特定キャラクタ画像が表示された上記特定表示領域に対応する演出操作手段が、所定の条件を満たしたか否かを判定する判定手段の一例として機能する。また、ワークRAM210は、演出操作手段の操作結果を記憶する記憶手段の一例である。
ステップS340において、第2特定モード遊技終了処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に記憶される特別ポイントを“5”ポイントを加算させる。また、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶された特定ポイントを参照して、プログラムROM208に格納された第2特定モード遊技終了画像パターン選択テーブルから第2特定モード遊技終了画像パターンを選択し、選択した第2特定モード遊技終了画像パターンを表示するためのデータを表示制御回路250に送信する。更に、ワークRAM210の所定領域に格納された特定ポイントをクリアする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS350において、タイマが所定値になったか否かを判断する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶されたタイマ変数の値が所定の値(例えば、0など)か否かを判断する。サブCPU206は、所定値になっていないと判断した場合には、ステップS322に処理を移す。サブCPU206は、所定値になったと判断した場合には、ワークRAM210の所定領域に格納された特定ポイントをクリアして、本サブルーチンを終了する。
なお、本実施形態において、ワークRAM210の所定領域に記憶される特定ポイントは、特定モードによる遊技の実行が終了した場合、具体的には、図22のステップS340又はステップS350の処理の実行が終了した場合に、ワークRAM210の所定領域に記憶される特定ポイントはクリアされるが、これに限らず、ワークRAM210の所定領域に記憶されたままにしてもよい。
[第2特定モード遊技終了処理]
図22のステップS340において実行されるサブルーチンについて図23を用いて説明する。
ステップS510においては、特別ポイントを“5”加算させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に記憶される第2特別モード遊技における特別ポイントを“5”ポイント加算させる。更に、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に格納された特定ポイントをクリアする。この処理が終了した場合には、ステップS520に処理を移す。このように、ワークRAM210は、演出画像の操作の判定結果により与えられたポイントを記憶する記憶手段として機能する。
上記のように、サブCPU206は、第2特定モード遊技の実行時における操作手段の一例である操作ボタン80a〜80fの操作結果に応じて、第2特別モード遊技における特別ポイントを変更させる。すなわち、サブCPU206は、特定モードによる遊技における操作手段の一例である操作ボタン80a〜80fの操作結果に応じて、特定モードによる遊技に関する特定演出画像を変更させるためのデータを表示制御回路250に送信する。表示制御回路250は、特定モードによる遊技に関する特定演出画像を変更させるためのデータに基づいて、操作ボタン80a〜80fの操作結果に応じて、変更して特定演出画像を表示させる。
換言すれば、表示制御回路250は、特定モードによる遊技における演出操作手段の操作結果に応じて変更された特別演出画像を表示する制御を行う表示制御手段として機能する。
このように、特定モードによる遊技の実行時における操作手段の操作結果が、特別モードによる遊技において表示される画像に影響を与えるという新しい表示形態及び遊技形態を遊技者に提供する。これによって、特定モードによる遊技の実行時における操作手段の操作によって、特別モードによる遊技に表示される画像に影響を与えて、特別モードによる遊技に表示される画像を変化させようとする、演出操作手段の操作に対する意欲を遊技者に更に強く持たせることが可能である。このため、演出操作手段の操作を行おうとする意欲を遊技者に更に強く持たせることが可能となり、遊技に対するより大きな満足感を提供することができる。このような演出と遊技自体とによって相乗的に全体としての遊技への興味や関心を高めるとともに、遊技者が長時間にわたって遊技を楽しむことが可能である。
なお、本実施形態において、特定モードによる遊技の実行時における操作手段の操作結果が、特別モードによる遊技において表示される画像に影響を与えているが、これに限らず、特別モードによる遊技の実行時における操作手段の操作結果が、特定モードによる遊技において表示される画像に影響を与えてもよい。すなわち、表示制御回路250は、特別モードによる遊技における演出操作手段の操作結果に応じて変更された特定演出画像を表示する制御を行う表示制御手段として機能するようにしてもよい。
このように、特別モードによる遊技の実行時における操作手段の操作結果が、特定モードによる遊技において表示される画像に影響を与えるという新しい表示形態及び遊技形態を遊技者に提供する。これによって、特別モードによる遊技の実行時における操作手段の操作によって、特定モードによる遊技に表示される画像に影響を与えて、特定モードによる遊技に表示される画像を変化させようとする、演出操作手段の操作に対する意欲を遊技者に更に強く持たせることが可能である。このため、演出操作手段の操作を行おうとする意欲を遊技者に更に強く持たせることが可能となり、遊技に対するより大きな満足感を提供することができる。このような演出と遊技自体とによって相乗的に全体としての遊技への興味や関心を高めるとともに、遊技者が長時間にわたって遊技を楽しむことが可能である。
ステップS520においては、第2特定モード遊技終了表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、プログラムROM208に格納された第2特定モード遊技終了画像パターン選択テーブルから第2特定モード遊技終了画像パターンを選択し、選択した第2特定モード遊技終了画像パターンを表示するためのデータを表示制御回路250に送信する。その後、表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの第2特定モード遊技終了画像パターンを表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、図6に示すような文字画像97e,97i,97jを液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[特別演出画像表示制御処理]
図21のステップS250において実行されるサブルーチンについて図24を用いて説明する。
ステップS610においては、タイマ設定処理を行う。この処理において、サブCPU206は、プログラムROM208内の特別演出画像表示期間を定めた特別演出画像表示パターン判定テーブル(図10参照)に格納された値などを、ワークRAM210内のタイマ変数に代入し、タイマを設定する。この処理が終了した場合には、ステップS620に処理を移す。
ステップS620において、特別演出画像表示初期設定処理を行う。この処理において、サブCPU206は、プログラムROM208に格納された特別演出画像を表示するためのデータを表示制御回路250に送信する。また、サブCPU206は、プログラムROM208に格納された特別演出画像表示パターン判定テーブル(図10参照)に基づくタイミングで、特別表示領域に夫々対応して表示される特別キャラクタ画像を表示するためのデータを表示制御回路250に送信する。この処理が終了した場合には、ステップS622に処理を移す。
表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの上記演出パターンを表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、図7に示すような特別演出画像を液晶表示装置32の表示領域32aに表示させる。
具体的には、表示制御回路250は、液晶表示装置32において、図7に示すように、第2特別モード遊技の実行時、すなわち、特別モードによる遊技の実行時、キャラクタ画像92aを表示させ、演出用の識別情報94a、94b、94cを変動表示させる。更に、表示制御回路250は、ワークRAM210に格納される特別演出画像表示パターン(図10参照)基づいて、特別演出画像の表示のタイミングを制御するための特別演出画像表示タイマに対応した表示領域(例えば、特定表示領域189a〜189f)に、ワークRAM210に格納される特別演出画像表示タイマに対応した演出画像(例えば、図7の特別キャラクタ画像193a〜193f,195a〜195f)を表示させる。
このように、表示制御回路250は、特別モードによる遊技の実行時に、演出操作手段の一例である操作ボタン80a〜80fの操作の対象となる特別キャラクタ画像193a〜193f及び特別キャラクタ画像195d等を特別演出画像の一例として表示させる。
すなわち、表示制御回路250は、演出操作手段の操作の対象となる特別モードの遊技に関する特別演出画像の表示を制御する表示制御手段としての機能を有する。
また、表示制御回路250は、特別モードによる遊技の実行時に、液晶表示装置32の表示領域32aのうち、第1の役物である大入賞口39の背後領域である特別表示領域189a〜189fにおいて、特別キャラクタ画像193a〜193f及び特別キャラクタ画像195d等を特別演出画像の一例として表示させる。
すなわち、表示制御回路250は、第1の役物の背後領域で特別演出画像の表示を制御する表示制御手段としての機能を有する。
上記のように、表示制御回路250は、表示手段である表示領域32aにおいて、特定モードによる遊技の実行時に、演出操作手段の操作の対象となる特定モードの遊技に関する特定演出画像を表示する一方、特別モードによる遊技の実行時に、演出操作手段の操作の対象となる特別モードによる遊技に関する特別演出画像を表示するという新たな表示形態を提供する。これによって、遊技者は特別演出画像や特定演出画像の表示を見ることにより、今までに無い遊技形態を容易に把握でき、演出操作手段の操作に対する意欲を高めることで、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。
また、表示制御回路250は、特定演出画像を第2の役物の背後領域で表示させる一方、特別演出画像を第1の役物の背後領域で表示させる。このように、表示制御回路250は、第2の役物と遊技者から見て視覚的に密接して重なる表示領域で特定演出画像を表示させ、遊技者に特定モードによる遊技の実行をより意識させる一方、第1の役物と遊技者から見て視覚的に密接して重なる表示領域で特別演出画像を表示させることにより、遊技者に特別モードによる遊技の実行をより意識させることが可能となる。従って、遊技者は、実行中の遊技状態を把握できるとともに、今までに無い遊技形態を容易に把握でき、演出操作手段の操作に対する意欲をより高めることで、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。
ステップS622において、操作情報検知処理を行う。この処理において、サブCPU206は、液晶表示装置32において複数に区分けされた複数の特別表示領域の各々に対応して複数設けられた操作ボタン80a〜80f(図12参照)からの操作情報信号に基づいて、操作情報があるか否かを判定する。サブCPU206は、操作情報があると判定した場合は、ステップS623に処理を移す。サブCPU206は、操作情報がないと判定した場合は、ステップS650に処理を移す。
なお、操作ボタン80a〜80fは、遊技者が(特別)演出画像を見ながら操作可能な演出操作手段の一例として機能する。
ステップS623においては、操作結果が所定の条件を満たしたか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、所定の条件、すなわち、当該特別表示領域に夫々対応した操作ボタン80a〜80fが当該タイミングで操作されたか否かを判定する。そして、当該特別表示領域に夫々対応した操作ボタン80a〜80fが当該タイミングで操作されたと判定した場合には、特定演出画像表示パターン判定テーブル(図9参照)に基づき当該特別表示領域に対応したポイントを、遊技結果として累積される特別ポイントとしてワークRAM210の所定領域に記憶(ステップS624)し、ステップS626に処理を移す。当該特別表示領域に夫々対応した操作ボタンを当該タイミングで操作されていないと判定した場合には、ステップS630に処理を移す。このように、ステップS623の処理を実行するサブCPU206は、演出操作手段の操作結果が、所定の条件を満たしたか否かを判定する条件達成判定手段の機能を有する。
ステップS626において、特別演出画像表示パターン判定テーブルのタイミングで演出操作手段が操作された場合の表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、操作ボタン80a〜80fからの操作情報信号を特別演出画像表示パターン判定テーブルのタイミングで受信した場合には、対応する特別キャラクタ画像の周囲を発光表示させる演出パターンを表示するためのデータを表示制御回路250に送信する。なお、操作ボタン80a〜80fからの操作情報信号を特別演出画像表示パターン判定テーブルのタイミングで受信しない場合には、対応する特別キャラクタ画像の周囲を発光表示させる演出パターンを表示するためのデータを表示制御回路250に送信しない。この処理が終了した場合には、ステップS630に処理を移す。
表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの演出パターンを表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる。具体的には、図7に示すように、特別表示領域189bに対応する操作ボタン80bが、特別演出画像表示パターン判定テーブルにおけるタイミングで操作された場合は、特別表示領域189bに表示された特定キャラクタ画像193bの周囲を発光表示させる。
ステップS630において、遊技結果が第2の条件を満たしたか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に記憶された特別ポイントを読み出し、演出操作手段の一例である操作ボタン80a〜80f(図12参照)の操作結果である特別ポイントが所定数以上(例えば、“50”ポイント以上)であるという第2の条件を満たしたか否かを判定する。サブCPU206は、遊技結果が所定の条件を満たしたと判定した場合には、ステップS640に処理を移し、遊技結果が所定の条件を満たしたと判定しない場合には、ステップS650に処理を移す。
すなわち、ステップS630におけるサブCPU206は、特別演出画像の表示時における演出操作手段の操作結果が所定の条件(第2の条件)を満たしたか否かを判定する特別演出操作判定手段の一例として機能する。すなわち、特別キャラクタ画像が表示された上記特別表示領域に対応する演出操作手段が、所定の第2の条件を満たしているか否かを判定する判定手段の一例として機能する。また、ワークRAM210は、演出操作手段の操作結果を記憶する記憶手段の一例である。
ステップS640において、第2特別モード遊技終了処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に記憶され特別ポイント、及び、プログラムROM208に格納された第2特別モード遊技終了画像パターン選択テーブルから第2特別モード遊技終了画像パターンを選択し、選択した第2特別モード遊技終了画像パターンを表示するためのデータを表示制御回路250に送信する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS650において、タイマが所定値になったか否かを判断する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶されたタイマ変数の値が所定の値(例えば、0など)か否かを判断する。サブCPU206は、所定値になっていないと判断した場合には、ステップS622に処理を移す。サブCPU206は、所定値になったと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
[第2特別モード遊技終了処理]
図24のステップS640において実行されるサブルーチンについて図25を用いて説明する。
ステップS720においては、第2特別モード遊技終了表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、液晶表示装置32の表示領域32aに、プログラムROM208に格納された第2特別モード遊技終了画像パターン選択テーブルから第2特別モード遊技終了画像パターンを選択し、選択した第2特別モード遊技終了画像パターンを表示するためのデータを表示制御回路250に送信する。その後、表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの第2特別モード遊技終了画像パターンを表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、図8に示すような文字画像98e,98i,98jを液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる。この処理が終了した場合には、ステップS730に処理を移す。
ステップS730においては、サブCPU206は、図26で後述するように、出力情報画像表示制御処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
後述するように、表示制御回路250は、特別モードによる遊技実行時における演出操作手段の操作結果に応じて、特別付与画像である出力情報画像を表示させるので、特別付与画像を表示させようと、演出操作手段の操作に対する意欲を遊技者に更に強く持たせることが可能である。このため、演出操作手段の操作を行おうとする意欲を遊技者に更に強く持たせることが可能となり、遊技に対するより大きな満足感を提供することができる。このような演出画像の表示内容を変化させる特別演出画像及び特定演出画像によって相乗的に全体としての遊技への興味や関心を高めるとともに、遊技者が長時間にわたって遊技を楽しむことが可能な遊技機を提供する。
[出力情報画像表示制御処理]
図25のステップS730において実行されるサブルーチンについて図26を用いて説明する。
ステップS454においては、出力情報画像表示タイマ設定処理を行う。この処理において、サブCPU206は、プログラムROM208に格納された出力情報画像表示タイマを選択する。さらに、サブCPU206は、出力情報画像表示タイマをワークRAM210の所定領域にセットする。この処理が終了した場合、ステップS456に処理を移す。
ステップS456において、出力情報作成処理を行う。この処理において、サブCPU206は、CCDカメラ等の撮像手段で撮像させることによって遊技者に取得させるための出力情報を作成する。そして、サブCPU206は、出力情報をワークRAM210の所定領域にセットする。この処理が終了した場合、ステップS458に処理を移す。
ステップS458において、エンコード処理を行う。この処理において、図27で後述するように、サブCPU206は、生成時間350を確定し、出力情報画像である2次元コードを作成するためのデータ、及びプログラムROM208に格納されている店舗ID910、機種ID920、製品ID930、携帯端末用の画像や着信メロディ−等のデータである遊技者に出力する情報940、生成時間をエンコードし、特別付与画像としての出力情報画像である2次元コードを表示するためのデータをワークRAM210の所定の領域にセットする。この処理が終了した場合、ステップS460に処理を移す。
ステップS460において、出力処理を行う。この処理において、さらに、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域にセットされた出力情報画像表示タイマに基づく所定の時間後、ワークRAM210の所定領域にセットされた出力情報画像である2次元コードを表示するためのデータを表示制御回路250に送信する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
上記のように、表示制御回路250において、VDP212は、ステップS458で生成された2次元コードを表示するためのデータに基づいて特別付与画像である2次元コードを液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる。すなわち、表示制御回路250は、出力情報画像を外部から撮像可能な態様で表示させる制御を行う表示制御手段の一例である。換言すれば、表示制御回路250は、特別演出画像の操作により得られた値(特別ポイント)が所定値以上になったとステップS350の処理を実行する特別演出操作判定手段であるサブCPU206が判定した場合は、特別付与画像を表示する制御を行う表示制御手段として機能する。
このように、特別演出画像及び特定演出画像の演出操作手段による操作についての判定手段の判定結果に応じて、特別付与画像の一例である出力情報画像を表示させるので、特別付与画像を表示させようと、演出操作手段の操作に対する意欲を遊技者に更に強く持たせることが可能である。このため、演出操作手段の操作を行おうとする意欲を遊技者に更に強く持たせることが可能となり、遊技に対するより大きな満足感を提供することができる。このような演出画像の表示内容を変化させる特定モードによる遊技及び特別モードによる遊技によって相乗的に全体としての遊技への興味や関心を高めるとともに、遊技者が長時間にわたって遊技を楽しむことが可能な遊技機を提供する。
[エンコード処理]
図26のステップS458において呼び出されるサブルーチンについて、図27を用いて説明する。
ステップS400において、出力情報格納処理を行う。この処理において、サブCPU206は、出力情報の生成時間350、ワークRAM210にセットされた出力情報(例えば、情報340)および、プログラムROM208に格納されている店舗ID310、機種ID320、製品ID330、生成時間350などのデータをワークRAM210の所定の領域にセットする。図中では、出力情報の一例として、出力情報Aを示している。この処理が終了した場合、ステップS401に処理を移す。
ステップS401において、モード指示子作成処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210に図形(例えば、数字、英数字、漢字等)に応じたモード識別子を作成する。この処理が終了した場合、ステップS402に処理を移す。
ステップS402において、文字数指示子作成処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210に、文字数等に応じた文字数識別子等を作成する。この処理が終了した場合、ステップS403に処理を移す。
ステップS403において、2進化処理を行う。この処理において、サブCPU206は、データを2進化する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS404に処理を移す。
ステップS404において、終端パターン付加処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS401〜S403により得られたデータに終端パターンを付加する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS405に処理を移す。
ステップS405において、コード語変換処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS404により得られたデータのコード語変換を行う。この処理が終了した場合、ステップS406に処理を移す。
ステップS406において、エラー訂正コード語作成処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS405により得られたデータに基づいてエラー訂正コード語を作成し、ステップS405により得られたデータに付加する。この処理が終了した場合、ステップS407に処理を移す。
ステップS407において、データ配置処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS406により得られたデータを2進化し、マトリックス状に配置する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS408に処理を移す。
ステップS408において、マスク処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS407により得られたデータに対して所定パターンのマスクをかける処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS409に処理を移す。
ステップS409において、形式情報付加処理を行う。この処理において、サブCPU206は、エラー訂正レベルとマスク識別子とを含む形式情報を付加する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS410に処理を移す。
ステップS410において、2次元コード生成処理を行う。この処理において、サブCPU206は、2次元コードを表示するためのデータを生成し、2次元コードを表示するためのデータを、ワークRAM210に格納する。この処理が終了した場合、本サブルーチンを終了する。
また、本実施形態においては、携帯端末用の画像や着信メロディ−等のデータに関する出力情報を2次元コードにエンコード(コード化)する場合について説明したが、本発明においては、上記データのほかに、サービスポイントや遊技情報などをエンコードしても良い。また、ゲームなどの各種プログラムなどをエンコードしても良い。
なお、上述した実施形態においては、第1種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第2種パチンコ遊技機、権利モノと称される第3種パチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。
また、本実施形態においては、パチンコ遊技機等の遊技機自体に本発明を適用したが、パチスロ遊技機、ゲーム機などに適用してもよい。
また、本実施形態において、ラウンド数表示器51を表示する部分として7セグメントLEDを採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、液晶ディスプレイパネル、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED、EL(Electronic Luminescent)、プラズマ等からなるものであってもよい。
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技者にとって有利なラウンドゲームを複数回行う有利な遊技を実行するか否かの抽選を制御するとともに、当該有利な遊技の実行の制御を行う制御手段と、前記有利な遊技の実行時に所定の開放動作を行う役物が備えられた遊技盤と、演出画像を表示する表示手段と、当該表示手段における演出画像を表示する制御を行う表示制御手段と、前記遊技者が前記演出画像を見ながら操作可能な演出操作手段とを備え、前記制御手段は、前記有利な遊技として、前記役物の開放時間が長い特別遊技、及び当該特別遊技よりも前記役物の開放時間が短い特定遊技のいずれかを実行する制御を行うとともに、前記特別遊技の実行後に、前記抽選の当選確率が異なる特別モードで遊技の実行の制御を行う一方、前記特定遊技の実行後に前記抽選の当選確率が異なる特定モードで遊技の実行の制御を行い、前記表示制御手段は、前記表示手段において、前記特定モードによる遊技の実行時に、前記演出操作手段の操作の対象となる前記特定モードの遊技に関する特定演出画像の表示制御を行う一方、前記特別モードによる遊技の実行時に、前記演出操作手段の操作の対象となる前記特別モードによる遊技に関する特別演出画像の表示制御を行うことを特徴とする遊技機であるが、制御手段、遊技盤、表示手段、表示制御手段、演出操作手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
更に、本発明は、上記遊技機において、前記役物は、前記特別遊技及び前記特定遊技において、各ラウンドゲームの実行時に所定の開放動作を行い、前記制御手段は、前記特定遊技よりも、各ラウンドゲームにおける前記役物の開放時間が長い前記特別遊技を実行する制御を行うことを特徴とする遊技機として、特別遊技と特定遊技とで、各ラウンドゲームにおける役物の開放時間を異ならせることで、有利な遊技を遊技者にとって有利な度合を2段階に分けた2つの遊技形態を提供することとなり、遊技の興趣性を向上させることが可能である。
また、本発明は、前記特定演出画像の表示時における前記演出操作手段の操作が第1の条件を満たしたか否かを判定する特定演出操作判定手段と、前記特別演出画像の表示時における前記演出操作手段の操作が第2の条件を満たしたか否かを判定する特別演出操作判定手段と、前記特定演出画像操作判定手段が前記第1の条件を満たしたと判定した場合に、前記第2の条件を変更する特別演出操作条件変更手段と、前記特別演出画像操作判定手段が前記第2の条件を満たしたと判定した場合に、前記第1の条件を変更する特定演出操作条件変更手段とを備え、前記表示制御手段は、前記表示手段において、前記特定モードによる遊技の実行時に、前記特定演出操作判定手段の判定結果に応じた前記特定演出画像の表示制御を行う一方、前記特別モードによる遊技の実行時に、前記特別演出操作判定手段の判定結果に応じた前記特別演出画像の表示制御を行うことを特徴とする遊技機であってもよい。
このように、演出操作手段による特定演出画像及び特別演出画像の操作が夫々の判定条件を満たしているか否かに応じて、その後の特別モードによる遊技の実行時の演出及び特定モードによる遊技の実行時の演出を変化させて表示させることが可能となる。このため、特定モードによる遊技の実行中の演出操作及び特別モードによる遊技の実行中の演出操作手段の操作が、特別演出画像及び特定演出画像の表示態様に大きく影響することにより、演出操作手段の操作を行おうとする強い意欲を遊技者に持たせ、遊技に対する満足感を提供することができる。更に、この特定演出画像の操作の判定結果が特別演出画像の表示態様に影響し、特別演出画像の操作の判定結果が特定演出画像の表示態様に影響するという、特定演出画像と特別演出画像の相互の関連性から、特定モードによる遊技と特別モードによる遊技との2つの遊技の存在を遊技者に強く認識させることが可能となる。このような演出と遊技自体とによって相乗的に全体としての遊技への興味や関心を高めるとともに、遊技者が長時間にわたって遊技を楽しむことが可能となる。
また、本発明は、前記特定演出画像の表示時における前記演出操作手段の操作が第1の条件を満たしたか否かを判定する特定演出操作判定手段と、前記特別演出画像の表示時における前記演出操作手段の操作が第2の条件を満たしたか否かを判定する特別演出操作判定手段と、前記特定演出画像操作判定手段が前記第1の条件を満たしたと判定した場合に、前記第2の条件を変更する特別演出操作条件変更手段とを備え、前記表示制御手段は、前記表示手段において、前記特別モードによる遊技の実行時に、前記特別演出操作判定手段の判定結果に応じた前記特別演出画像の表示制御を行うことを特徴とする遊技機であってもよい。
このように、演出操作手段による特定演出画像の操作が判定条件を満たしているか否かに応じて、その後の演出操作手段による特別演出画像の操作が満たすべき判定条件を変化させることが可能となる。更に、特別演出画像の操作が判定条件を満たしているか否かに応じて、その後の特別モードによる遊技の実行時の演出を変化させて表示させることが可能となる。これらのことから、特定演出画像の操作が、特別演出画像の操作の判定条件に影響することにより、演出操作手段による特定演出画像の操作を行おうとする強い意欲を遊技者に持たせることができ、更に、特別演出画像の操作が、特別モードによる遊技の実行中の演出の表示態様に大きく影響することから、演出操作手段による特定演出画像の操作を行おうとする強い意欲を遊技者に持たせることができ、満足感を提供することができる。更に、この特定演出画像の操作が特別演出画像の表示態様に間接的に影響するという、特定演出画像と特別演出画像の関連性から、特定モードによる遊技と特別モードによる遊技との2つの遊技の存在を遊技者に強く認識させることができる。このような演出と遊技自体とによって相乗的に全体としての遊技への興味や関心を高めるとともに、遊技者が長時間にわたって遊技を楽しむことが可能となる。
尚、本発明の実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。