JP2004351143A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技機の遊技盤の部品や釘の存在により、案内表示が行われる場所、表示態様が制限されないような遊技機を提供する。
【解決手段】遊技機1は、遊技盤3上の遊技領域に発射された遊技球が、通過領域を通過することにより、遊技者に遊技上の価値を付与する遊技機である。遊技盤3は、透明な部材で形成されている。遊技機1は、遊技盤の裏面側に配置された液晶表示装置2と、通過領域へ遊技球を通過させるように遊技者に案内するための案内表示を、液晶表示装置2に行わせるサブCPU41とを有する。
【選択図】 図4

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技盤の遊技領域に複数の通過領域が配置され、前記遊技領域に発射された遊技球が前記通過領域を通過したことに基づいて、遊技者に遊技上の価値を付与する遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来の遊技機は、遊技盤に、遊技球のねらいところを案内する案内表示部が設けられていた。そして、案内表示部は、遊技者にとって有利な入賞口を案内するような表示を行っていた(特許文献1参照)。
【0003】
このような案内表示によれば、どの入賞口に遊技球を通過するのが遊技者にとって有利であるのかを容易に認識することができ、初心者、ベテランを問わず、誰もが興味をもって、遊技を楽しめることになる。
【0004】
【特許文献1】
特開2001−70599号公報
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上述した従来技術では、以下のような問題があった。遊技機の遊技盤には、周知のように、多数の入賞口などの部品、多数の釘などが配置されている。そして、上記従来技術では、遊技盤上に配置された部品や釘以外の場所に、案内表示部が配置されていた。このため、遊技盤上における案内表示の場所、表示態様は、遊技盤上に配置された部品や釘の存在により、制限されてしまっていた。この結果、遊技機の遊技盤の設計態様によっては、例えば、案内表示の印象が薄くなってしまう場合もあった。
【0006】
従って、遊技機の遊技盤上の部品や釘の存在により、案内表示が行われる場所、表示態様が制限されないような遊技機があれば、例えば、遊技盤上の部品や釘の配置がどのようなものであっても、案内表示の印象を強くすることができる。
【0007】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機の遊技盤の部品や釘の存在により、通過領域へ遊技球を通過させるように遊技者に案内するための案内表示が行われる場所、表示態様が制限されないような遊技機を提供することを目的とする。
【0008】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、本発明は、遊技盤(遊技盤3)の遊技領域に複数の通過領域(大入賞口8,始動口6、普通図柄作動ゲート7,一般入賞口16〜19)が配置され、前記遊技領域に発射された遊技球が前記通過領域を通過したことに基づいて、遊技者に遊技上の価値を付与する遊技機であって、前記遊技盤は、透明な部材で形成されており、前記遊技盤の裏面側に配設された表示手段(液晶表示装置2)と、前記複数の通過領域のうち、少なくとも1つの通過領域へ遊技球を通過させるように遊技者に案内するための案内表示を、前記表示手段に行わせる表示制御手段(サブCPU41)とを有することを特徴とするものである。
【0009】
このような本発明によれば、表示手段(液晶表示装置2)は、例えば、遊技者にとって、遊技上有利な状態となるための通過領域(大入賞口8,始動口6、普通図柄作動ゲート7,一般入賞口16〜19)を案内する表示を行うことができるので、遊技者は、遊技中において、どの通過領域に遊技球が通過するのが遊技者にとって有利になるのかわからなくても、遊技の初心者、ベテラン者を問わず、誰もが興趣を持って遊技を楽しむことができる。
【0010】
また、本発明の遊技機によれば、表示手段は、透明な部材で形成された遊技盤(遊技盤3)の裏面側に、配設されている。このため、表示制御手段は、例えば、遊技者にとって遊技上有利な状態となるための通過領域を案内するような案内に関する画像を、表示手段の表示領域のうち、任意の場所に、表示させることができる。この結果、本発明では、遊技盤の部品や釘の存在により、案内表示が行われる場所や案内表示の表示態様が制限されてしまうことはない。
【0011】
従って、従来技術と比べて、案内表示が行われる場所の自由度が大きくなり、案内表示の表示態様の自由度も大きくなる。これにより、例えば、遊技盤上の部品や釘の配置がどのようなものであっても、案内表示の場所を大きくしたり、表示態様をインパクトがあるような態様にすることができ、案内表示の印象を強くすることができる。また、従来技術のように、案内表示を行うためのランプを用いる必要がないので、遊技機の構成に必要な部品数を削減でき、取付作業の工程数の低減化が可能である。
【0012】
また、本発明では、案内表示を行う表示手段は、透明な部材で形成された遊技盤の裏面側に配設されているので、遊技盤の部品や釘の配置などに関する設計を行う際、案内表示装置の存在のために、上記設計の自由度が低減してしまうことが回避される。
【0013】
また、本発明は、上記発明において、前記表示手段は、遊技の進行に応じた演出画像を表示するための演出表示領域の全面を、前記遊技盤の裏面側から覆うように配設されることもできる。
【0014】
このため、表示手段は、例えば、遊技者にとって遊技上有利な状態となるための通過領域を案内するような案内に関する画像を、演出表示領域の全面のうち、いずれかの場所に表示することができる。この結果、本発明では、遊技盤の部品や釘の存在により、案内表示が行われる場所や案内表示の表示態様が制限されてしまうことは一層なくなる。
【0015】
また、本発明は、上記発明において、前記複数の通過領域のうち少なくとも1つの通過領域は、前記演出表示領域の前方に配置されることもできる。このため、前記表示手段は、確実に、案内表示を行うことができる。
【0016】
また、本発明は、遊技中における遊技の状態を判定する判定手段(サブCPU41)を有し、前記表示制御手段は、前記判定手段により判定された遊技の状態に基づいて、前記案内表示の表示態様を切り替えて表示するように、前記表示手段を制御することもできる。
【0017】
このため、遊技中における遊技の状態に基づいて、例えば、遊技者が有利な状態となるための通過領域を案内するような表示が行われることが可能になるので、一層、誰もが興趣を持って遊技を楽しむことができる。
【0018】
また、本発明は、上記発明において、前記表示手段は、前記通過領域の近傍で、前記案内表示を行うことが好ましい。この場合には、通過領域と案内表示との関係が明確になるので、遊技者による案内表示の印象が強くなる。
【0019】
また、本発明は、上記発明において、前記表示制御手段は、文字情報画像を用いて、前記案内表示を行うように、前記表示手段を制御することもできる。
この場合、通常の記号(矢印など)を示す情報だけを用いた案内表示に比べて、遊技者にとって、案内表示のインパクトが強くなり、案内表示の印象を強くすることができる。
【0020】
【発明の実施の形態】
(本実施形態における遊技機の構成)
以下において、本実施形態における遊技機1の構成について、図面を参照しながら説明する。図1は、本実施の形態の遊技機の全体斜視図であり、図2は、遊技盤のみを示す正面図であり、図3は、その側部断面図である。
【0021】
図1から図3に示すように、本実施の形態の遊技機1は、釘3aや入賞口18等の部品(役物)が配設された遊技盤3を、板ガラス5a及び5bからなる開閉板ガラス5で覆って構成されており、遊技盤3と開閉板ガラス5との間に遊技空間3bが形成されている。また、遊技盤3は透明な部材で形成されているとともに、遊技盤3の裏面側には、液晶表示装置2(表示手段)が配設されている。この液晶表示装置2は、遊技の進行に応じた演出画像を表示するための演出表示領域の全面又は一面を、遊技盤3の裏面側から、覆うように、配設されている。なお、ここでいう演出表示領域とは、演出画像を表示できる領域のことであり、案内表示に関する画像を表示できる領域でもある。また、演出表示領域の大きさは、遊技領域の大きさと同じである。本実施の形態では、一例として、液晶表示装置2が、演出表示領域のほぼ全面を、遊技盤3の裏面側から、覆うように、配設されている場合の説明が行われる。また、複数の通過領域(例えば、大入賞口8,始動口6、普通図柄作動ゲート7,一般入賞口16〜19)のうち少なくとも1つの通過領域は、演出表示領域の前方に配置されている。本実施の形態では、複数の通過領域(例えば、大入賞口8,始動口6、普通図柄作動ゲート7,一般入賞口16〜19)の全ての通過領域は、演出表示領域の前方に配置されている場合の説明が行われる。
【0022】
このような構成の遊技機1においては、開閉板ガラス5と遊技盤3を通して液晶表示装置2が見えるようになっている。また、液晶表示装置2においては、演出画像領域の一面又は全面を、遊技盤3の裏面側から、覆うように、配設されているので、遊技機1の遊技盤3の部品や釘3aの存在により、案内表示が行われる場所が制限されず、案内表示の表示態様も制限されることはない。
【0023】
なお、遊技盤3は、例えば、ポリカーボネート等の合成樹脂で形成することができる。また、本実施形態において、この遊技盤3の表面には、遊技領域を狭くしないように、液晶表示装置2が背面に設置されている部分にも、釘3aや入賞口18等の部品(役物)が配設されている。これにより、液晶表示装置2の前面においても弾球による遊技が可能となり、液晶表示装置2による表示と、弾球による遊技とを連携させた可変表示ゲームが可能となっている。
【0024】
また、遊技機1は、払い出された遊技球を受け入れる上皿21と、上皿21に入りきらない遊技球を受け入れる下皿23と、回転操作されることにより遊技盤3上の遊技領域に遊技球を発射するように構成された発射ハンドル24と、所定の遊技状態を遊技者に報知する効果音や音声などを出力するスピーカ25L及び25Rとを有する。なお、液晶表示装置2は、所定の遊技状態を遊技者に報知する演出や玉切れ等のエラーなどを表示する機能を有する。
【0025】
なお、所定の遊技状態とは、所定の設定に基づいて始動口6を開閉するように制御された当り遊技状態、所定の設定に基づいて大入賞口8を開閉するように制御された大当り遊技状態などの状態である。
【0026】
遊技盤3上の遊技領域には、複数の通過領域(始動口6と、普通図柄作動ゲート7と、大入賞口8と、アウト口9と、一般入賞口16乃至19)が配置されている。ここで、始動口6、普通図柄作動ゲート7,大入賞口8、一般入賞口16〜19に、遊技盤3上の遊技領域に発射された遊技球が通過することにより、遊技者に遊技上の価値(例えば、所定数の遊技球の払い出し、大当たり遊技状態への移行など)が付与される。
【0027】
普通図柄作動ゲート7は、当該普通図柄作動ゲート7を遊技球が通過すると当り判定用の乱数値などが抽出されるように構成されている。普通図柄作動ゲート7に、遊技球が通過した場合、液晶表示装置2は、上記遊技球が通過した際に記憶される普通図柄始動記憶に基づいて、普通図柄を変動表示する。ここで、普通図柄始動記憶には、当たり判定用の乱数値などが含まれている。また、普通図柄作動ゲート7に、遊技球が通過した場合、液晶表示装置2は、上記遊技球が通過した際に記憶される普通図柄始動記憶の数を表示する。
【0028】
始動口6は、当該始動口6に遊技球が通過すると、大当り判定用の乱数値及び大当り図柄決定用の乱数値などが抽出されるように構成されている。
【0029】
大入賞口8は、特定領域(Vゾーン)と一般領域とを具備し、大当り判定用の乱数値に基づく大当り判定の結果に応じ、所定の設定に従って開閉するように制御されている。具体的には、大入賞口8は、大当り判定において大当り状態に移行すると判定されると開状態になり、所定の時間(例えば、29.5秒)が経過するか、所定数(例えば、10個)の遊技球が通過すると閉状態に戻る。また、大入賞口8は、開状態において特定領域(Vゾーン)に遊技球が1球でも通過すると、所定回数(例えば、15回)を限度として上述の開閉を繰り返す。
【0030】
アウト口9は、始動口6や大入賞口8や一般入賞口16乃至19などのいずれにも、通過しなかった遊技球を受け入れる。
【0031】
一般入賞口16乃至19は、当該一般入賞口16乃至19に遊技球が通過すると所定数(例えば、15個)の遊技球(賞球)が払い出されるように構成されている。
【0032】
液晶表示装置2は、始動口6に遊技球が通過した際に抽出される大当り判定用の乱数値などに基づいて、特別図柄の変動表示や、それに伴う演出表示が行われる。また、液晶表示装置2は、特別図柄の変動表示が終了すると、特別図柄が所定の組み合わせであるような停止態様を表示する。
【0033】
具体的には、液晶表示装置2は、「左・中・右」などに区切られた領域にそれぞれ「0」〜「9」までの数字などを変動表示する。また、液晶表示装置2は、特別図柄の変動表示が終了すると、特別図柄の停止図柄を表示する。この際、所定の動作を行う所定のキャラクターが演出表示されてもよい。
【0034】
また、液晶表示装置2は、例えば、遊技者にとって、遊技上、有利な状態となるための入賞口を案内するような表示(案内表示)を行う。この処理の詳細な説明は、後述する。なお、遊技球を入れるように案内する表示態様として、例えば、矢印を示す画像がある。
【0035】
また、遊技盤3上には、遊技球の払い出し中を遊技者に報知するランプ26a、遊技球の玉切れ異常などの異常を遊技者に報知するランプ26bが配置されている。これらのランプが配置されている領域の背面には、液晶表示装置2が存在していない。
【0036】
図4は、本実施形態における遊技機1の制御部を示すブロック図である。図4に示すように、遊技機1の制御部は、主制御回路30と副制御回路40と払出・発射制御回路80とにより構成される。
【0037】
主制御回路30は、メインCPU31と、メインROM32と、メインRAM33と、リセット用クロックパルス発生回路34と、初期リセット回路35と、シリアル通信用IC36とを具備する。
【0038】
また、主制御回路30には、大入賞口8に具備される特定領域(Vゾーン)に通過した遊技球を計数するV・カウントスイッチ28Sと、大入賞口8に具備される一般領域に通過した遊技球を計数するカウントスイッチ29Sと、一般入賞口16乃至19に遊技球が通過したことを検出する一般入賞球スイッチ16S乃至19Sと、普通図柄作動ゲート7を遊技球が通過したことを検出する通過球スイッチ7Sと、始動口6に遊技球が通過したことを検出する始動入賞球スイッチ6Sと、始動口6の羽根を開閉する始動口ソレノイド6aと、大入賞口8の扉を開閉する大入賞口ソレノイド8と、大入賞口8に通過した遊技球を特定領域と一般領域とに振り分けるシーソーを駆動するシーソーソレノイド8bと、発射ハンドル24が回転操作されることにより遊技盤3上の遊技領域に遊技球を発射する発射装置82と、遊技盤3上の遊技領域に遊技球を発射する制御、又は、所定数の遊技球を払い出す制御を行う払出・発射制御回路80とが接続されている。
【0039】
メインCPU31は、始動口6に遊技球が通過したことを始動入賞球スイッチ6Sが検出すると、大当り判定用の乱数値及び大当り図柄決定用の乱数値を抽出し、当該大当り判定用の乱数値及び当該大当り図柄決定用の乱数値を含む特別図柄の始動記憶をメインRAM33に記憶する。
【0040】
メインCPU31は、メインRAMに記憶されている特別図柄の始動記憶の数を指定する特別図柄始動記憶数指定コマンドを生成する。具体的に、メインCPU31はメインRAM33に3個の特別図柄の始動記憶が記憶されている場合には、特別図柄の始動記憶の数が3つであることを指定するコマンドを生成する。
【0041】
また、後述するサブCPU41は、遊技中における遊技の状態を判定する判定手段でもある。ここで、遊技の状態とは、遊技中において、遊技機1の動作により発生した状態のことをいう。具体的な例示説明を以下に行う。
【0042】
メインCPU31は、大当たり遊技状態に移行すると判定した場合、特別図柄の始動記憶に基づいて液晶表示装置2に特別図柄を変動表示するように指示するコマンド(以下、このコマンドを大当たり指示コマンドという)を生成する。具体的には、メインCPU31は、特別図柄の始動記憶に基づく大当り判定の結果に基づいて特別図柄の変動パターン(演出内容)を決定し、当該特別図柄の始動記憶に含まれる大当り図柄決定用の乱数値に基づいて特別図柄の停止図柄を決定する(例えば、777など)。
【0043】
また、メインCPU31は、特別図柄の変動パターン及び特別図柄の停止図柄を指示するコマンドを生成する。このコマンドは、後述するように、大当たり指示コマンドの場合もあれば、大当たり遊技状態に移行しないと判定した場合、液晶表示装置2に特別図柄を変動表示するように指示するとともに、特別図柄の停止図柄を指示するコマンド(以下、はずれ指示コマンドという)の場合もある。このコマンドは、副制御回路40に送られる。
【0044】
サブCPU41は、送られてきたコマンドが、大当たり指示コマンドの場合、このコマンドに基づいて、遊技の状態として、大当たり遊技状態と判定する。
【0045】
メインCPU31は、大当たり遊技状態の終了後、時短状態に移行することを判定する。そして、メインCPU31は、大当たり遊技状態の終了、時短状態であることを指定するコマンドを生成する。なお、時短には、特別図柄の変動開始から変動終了までの時間短縮(特別図柄の時短)と、普通図柄の変動開始から変動終了までの時間短縮(普通図柄の時短)とがあるが、本実施の形態の時短とは、普通図柄の時短を意味する。
【0046】
ここで、大当たり図柄が確変図柄であった場合には、大当たり発生確率は高確率値となって確率変動状態になる。この場合、メインCPU31は、大当たり遊技状態の終了後、時短状態に移行することを判定する。そして、メインCPU31は、大当たり遊技状態の終了、時短状態であることを指定するコマンドを生成する。この際、上記コマンドには、高確率状態であることを示す情報が含まれる。このコマンドは副制御回路40に送られる。サブCPU41は、送られてきたコマンドに基づいて、時短状態(高確率状態での時短)の開始を判定する。そして、サブCPU41は、時短状態であることを認識する。この後、例えば、大当たり判定用乱数値が大当たり判定用の判定テーブルに含まれる大当たり値に一致した場合、メインCPU31は、大当たり状態に移行すると判定し、特別図柄の変動パターン及び特別図柄の停止図柄を指示するコマンド(大当たり指示コマンド)を生成し、副制御回路40に出力する。サブCPU41は、送られてきた上記コマンドに基づいて、時短状態の終了を判定する。
【0047】
一方、大当たり図柄が非確変図柄であった場合には、大当たり発生確率は低確率値となる。この場合、メインCPU31は、大当たり遊技状態の終了後、時短状態に移行することを判定する。メインCPU31は、大当たり遊技状態の終了、時短状態であること、特別図柄の所定の変動回数(例えば、100回)を指定するコマンドを生成する。この際、上記コマンドには、低確率状態であることを示す情報が含まれる。サブCPU41は、メインCPU31から送られてきたコマンドに基づいて、大当たり遊技状態でなく、時短状態(低確率状態での時短)であることを判定する。そして、サブCPU41は、特別図柄の変動回数を監視し、特別図柄の変動回数が所定回数(特別図柄の所定の変動回数)に達した場合には、時短状態の終了であることを判定する。
【0048】
また、メインCPU31は、メインRAM33に記憶されている特別図柄の始動記憶の数を取得する。また、メインCPU31は、取得した特別図柄の始動記憶の数を指定するコマンドを生成する。このコマンドは、副制御回路40に送られる。また、メインCPU31は、メインRAM33に記憶されている普通図柄の始動記憶の数を取得する。また、メインCPU31は、取得した普通図柄の始動記憶の数を指定するコマンドを生成する。このコマンドは、副制御回路40に送られる。
【0049】
サブCPU41は、普通図柄の始動記憶数を指定するコマンドと、現在、時短状態であるか否かの判定結果とに基づいて、時短状態と判定し、かつ、普通図柄の始動記憶の数が所定数以下の場合には、遊技の状態として、時短状態かつ普通図柄の始動記憶の数が所定数以下の状態と、判定する。ここでいう所定数とは、普通図柄の始動記憶数の上限値未満の値をいい、上記上限値が4の場合、所定数は、例えば、2である。
【0050】
そして、サブCPU41は、普通図柄の始動記憶数を指定するコマンドと、現在、時短状態であるか否かの判定結果とに基づいて、時短状態の終了、又は、普通図柄の始動記憶の数が所定数より大きい場合、時短状態かつ普通図柄の始動記憶の数が所定数以下の状態でないと判定する。
【0051】
また、サブCPU41は、送られてきた特別図柄の始動記憶の数を指定するコマンドに基づいて、特別図柄の始動記憶の数が、上限値である場合には、遊技の状態として、特別図柄の始動記憶の数が上限値の状態と判定する。一方、サブCPU41は、送られてきた特別図柄の始動記憶の数を指定するコマンドに基づいて、特別図柄の始動記憶の数が、上限値でない場合には、遊技の状態として、特別図柄の始動記憶の数が上限値の状態でないと判定する。
【0052】
また、サブCPU41は、送られきたコマンドに基づいて、大当たり遊技状態でもなく、時短状態かつ普通図柄の始動記憶の数が所定数以下の状態でもなく、特別図柄の始動記憶の数が上限値の状態でもないと判定した場合、遊技の状態として、通常遊技の状態(ここでいう通常遊技の状態とは、いわゆる通常遊技状態とは異なる意味である)と判定する。
【0053】
即ち、上述したように、本実施の形態の遊技の状態とは、例えば、大当たり遊技状態、時短状態かつ普通図柄の始動記憶の数が所定数以下の状態、特別図柄の始動記憶の数が上限値の状態、通常遊技の状態のように定義される。但し、この定義の仕方は一例であり、例えば、いわゆる大当たり遊技状態と、大当たり遊技状態でない通常遊技状態のように定義してもよい。即ち、遊技の状態とは、遊技中において、遊技機1の動作により発生した状態であればよい。
【0054】
メインCPU31は、大当り遊技状態に移行すると判定すると、所定の設定に従って大入賞口8を開閉する制御を行う。具体的には、メインCPU31は、大当り遊技状態に移行すると判定すると大入賞口8を開状態にするように大入賞口ソレノイド8 を駆動し、所定の時間(例えば、29.5秒)が経過するか、所定数(例えば、10個)の遊技球が通過すると、大入賞口8を閉状態にするように大入賞口ソレノイド8 の駆動を停止する。また、メインCPU31は、特定領域(Vゾーン)に遊技球が1球でも通過すると、所定回数(例えば、15回)を限度として大入賞口8の開閉を繰り返すように制御を行う。
【0055】
メインCPU31は、普通図柄作動ゲート7を遊技球が通過したことを通過球スイッチ7Sが検出すると当り判定用の乱数値を抽出し、当該当り判定用の乱数値を含む普通図柄始動記憶をメインRAM33に記憶する。また、メインCPU31は、メインRAM33に記憶されている普通図柄始動記憶の数を液晶表示装置2に表示するように指示するコマンドを生成する。なお、本実施形態において、メインRAM33に記憶可能な普通図柄始動記憶の数は4個であるが、4個に限定されるものではない。
【0056】
また、メインCPU31は、普通図柄始動記憶に含まれる当り判定用の乱数値に基づいて当り判定を行い、当該当り判定の結果に応じて、液晶表示装置2に普通図柄を変動表示するように指示するコマンドを生成する。
【0057】
さらに、メインCPU31は、当り遊技状態に移行すると判定すると、所定の設定に従って始動口6の羽根を開閉するように始動口ソレノイド6aを駆動する。
【0058】
なお、メインCPU31は、大当り判定用の乱数を所定の周期(例えば、2msec)で更新するなど、上述の処理以外の遊技機1における各処理も制御するものとする。
【0059】
ここで、本実施形態において、メインCPU31は、メインRAM33に記憶されている特別図柄の始動記憶の数、普通図柄の始動記憶の数を計数する始動記憶計数機能を構成する。
【0060】
メインROM32は、大当たり発生確率が高い場合に対応する第1判定テーブル、大当たり発生確率が低い場合に対応する第2判定テーブルを記憶している。第1判定テーブル、第2判定テーブルはともに、大当たり判定を行うための判定テーブルである。各判定テーブルには、大当たり値が含まれている。例えば、第1判定テーブルには、複数の大当たり値が含まれており、第2判定テーブルには、1つの大当たり値が含まれている。
【0061】
また、メインROM32は、主制御回路30における各処理を制御するためのプログラムなどを記憶している。
【0062】
メインRAM33は、大当り判定用の乱数値及び大当り図柄決定用の乱数値を含む特別図柄の始動記憶を記憶している。また、メインRAM33は、DRAMなどにより構成され、普通図柄の始動記憶を記憶している。さらに、メインRAM33には、遊技機1の主電源がOFFの状態であっても、コンデンサなどから常に電力が供給されている。
【0063】
リセット用クロックパルス発生回路34は、後述するシステムタイマ割込処理を実行させるための割込信号を所定時間(例えば、2msec)毎に発生する。また、初期リセット回路35は、電源が投入されたときに遊技機1の各種設定を初期値に戻すための信号を発生する。また、シリアル通信用IC36は、メインCPU31により生成された各コマンドを副制御回路40に送信する。
【0064】
副制御回路40は、遊技機1の各種演出など制御するものであり、サブCPU41と、サブROM42と、サブRAM43と、画像処理回路45と、音処理回路46と、ランプ処理回路47とを具備する。
【0065】
サブCPU41は、主制御回路30から受信した各種コマンドに応じて、画像処理回路45及び音処理回路46及びランプ処理回路47を制御する。
【0066】
サブROM42は、副制御回路40における各処理を制御するためのプログラムを記憶している。また、サブRAM43は、主制御回路30から受信した各種コマンドを記憶する。
【0067】
画像処理回路45は、サブCPU41からのコマンドに応じて、液晶表示装置2に、特別図柄(演出内容)の変動表示を行わせるものであり、各種画像データを記憶する画像データROM54と、画像データROM54に記憶されている画像データに基づいて特別図柄の変動表示情報を生成するVDP(Video Display Processor)51と、VDP51により生成された変動表示情報をアナログ信号に変換するD/Aコンバータ52と、電源投入時や異常時に各種設定を初期値に戻す初期リセット回路53とを具備する。
【0068】
ここで、本実施形態において、サブCPU41は、複数の通過領域のうち、少なくとも1つの通過領域へ遊技球を通過させるように遊技者に案内するための案内表示を、液晶表示装置2に行わせる表示制御手段でもある。
【0069】
また、例えば、サブCPU41は、判定した遊技の状態に基づいて、案内表示の表示態様を切り替えて表示するように、液晶表示装置2を制御する。また、液晶表示装置2は、通過領域の近傍で、案内表示を行う。具体的な説明は、以下のとおりである。
【0070】
画像データROM54には、各遊技の状態に対応づけられた案内表示パターンが記憶されている。即ち、画像データROM54には、大当たり遊技状態に対応づけられた第1案内表示パターン、時短状態かつ普通図柄の始動記憶の数が所定数以下の状態に対応づけられた第2案内表示パターン、特別図柄の始動記憶の数が上限値の状態に対応づけられた第3案内表示パターン、通常遊技の状態に対応づけられた第4案内表示パターンが記憶されている。
【0071】
ここで、第1案内表示パターンに従って実行される案内表示画像は、液晶表示装置2の表示画面において、大入賞口8近傍に、上記大入賞口8に遊技球を入れるように案内する表示態様である。このような表示態様の理由は、大当たり遊技状態の場合には、大入賞口8に遊技球が通過することにより、多数の遊技球の払い出しが行われるからである。
【0072】
第2案内表示パターンに従って実行される案内表示画像は、液晶表示装置2の表示画面において、普通図柄作動ゲート7近傍に、上記普通図柄作動ゲート7に遊技球を入れるように案内する表示態様である。このような表示態様の理由は、時短状態かつ普通図柄の始動記憶の数が所定数以下の状態の場合、普通図柄作動ゲート7を狙うように案内することにより、普通図柄の始動記憶数の数を増やし、普通図柄の始動記憶数を0にしないためである。ここで、普通図柄の始動記憶数が0になった場合、普通図柄の抽選処理が行われないので、始動口6の開放もなくなり、始動口6への入賞の確率が低くなる。このため、普通図柄の始動記憶数を0にしないことは、遊技者にとって、有利な状態といえる。
【0073】
第3案内表示パターンに従って実行される案内表示画像は、液晶表示装置2の表示画面において、一般入賞口16〜19近傍に、上記一般入賞口16〜19に遊技球を入れるように案内する表示態様である。このような表示態様の理由は、特別図柄の始動記憶の数が上限値の状態の場合には、始動口6に遊技球が入っても、特別図柄の始動記憶数が増えないので、一般入賞口16〜19に遊技球が入ることにより、所定数の遊技球の払い出しが行われるからである。
【0074】
第4案内表示パターンに従って実行される案内表示画像は、液晶表示装置2の案内表示領域内の始動口6近傍に、上記始動口6に遊技球を入れるように案内する表示態様である。このような表示態様の理由は、通常遊技の状態の場合には、大当たり遊技状態ではなく、大当たり遊技状態に移行することにより、多数の遊技球が得られるので、大当たり遊技状態に移行するための始動口6に遊技球を入れるように案内する表示が行われる。
【0075】
そして、サブCPU41は、遊技の状態として、大当たり遊技状態であると判定した場合、その旨を示す情報をVDP51に送る。VDP51は、大当たり遊技状態に対応づけられた第1案内表示パターンを画像データROM54から取得する。そして、VDP51は、画像データROM54に記憶されている、第1案内表示パターンに従った案内表示画像データに基づいて、案内表示画像情報を生成する。そして、VDP51は、D/Aコンバータ52を介して、液晶表示装置2の表示画面上の大入賞口8近傍に、上記大入賞口8に遊技球を入れるように案内することを示す案内表示画像を表示させる。
【0076】
また、サブCPU41は、遊技の状態として、時短状態かつ普通図柄の始動記憶の数が所定数以下の状態であると判定した場合、その旨を示す情報をVDP51に送る。VDP51は、上記遊技状態に対応づけられた第2案内表示パターンを画像データROM54から取得する。そして、VDP51は、画像データROM54に記憶されている、第2案内表示パターンに従った案内表示画像データに基づいて、案内表示画像情報を生成する。そして、VDP51は、D/Aコンバータ52を介して、液晶表示装置2の表示画面上の普通図柄作動ゲート7近傍に、上記普通図柄作動ゲート7に遊技球を入れるように案内することを示す案内表示画像を表示させる。
【0077】
また、サブCPU41は、遊技の状態として、特別図柄の始動記憶の数が上限値の状態であると判定した場合、その旨を示す情報をVDP51に送る。VDP51は、上記遊技状態に対応づけられた第3案内表示パターンを画像データROM54から取得する。そして、VDP51は、画像データROM54に記憶されている、第3案内表示パターンに従った案内表示画像データに基づいて、案内表示画像情報を生成する。そして、VDP51は、D/Aコンバータ52を介して、液晶表示装置2の表示画面上の一般入賞口16〜19近傍に、上記一般入賞口16〜19に遊技球を入れるように案内することを示す案内表示画像を表示させる。
【0078】
また、サブCPU41は、遊技の状態として、通常遊技の状態であると判定した場合、その旨を示す情報をVDP51に送る。VDP51は、上記遊技状態に対応づけられた第4案内表示パターンを画像データROM54から取得する。そして、VDP51は、画像データROM54に記憶されている、第4案内表示パターンに従った案内表示画像データに基づいて、案内表示画像情報を生成する。そして、VDP51は、D/Aコンバータ52を介して、液晶表示装置2の表示画面上の始動口6近傍に、上記始動口6に遊技球を入れるように案内することを示す案内表示画像を表示させる。
【0079】
また、VDP51は、サブCPU41からのコマンドに応じて、所定の遊技状態を遊技者に報知するための点灯、消灯表示を液晶表示装置2に行わせる。サブCPU41は、液晶表示装置2に表示された普通図柄の変動表示を制御する。
音処理回路46は、サブCPU41からのコマンドに応じて、所定の遊技状態を遊技者に報知する効果音や音声などをスピーカ25L及び25Rから出力させるものであり、各種音データを記憶する音データROM63と、音データROM63に記憶されている音データに基づいて出力音情報を生成する音源IC61と、音源IC61により生成された出力音情報を増幅するAMP62とを具備する。
【0080】
ランプ処理回路47は、サブCPU41からのコマンドに応じて、遊技球の払い出し中を遊技者に報知するランプ26a、遊技球の玉切れ異常などの異常を遊技者に報知するランプ26bを点灯・消灯させるものであり、ランプ26a、26bの点灯・消灯パターンを記憶する装飾データROM71と、ランプ26a、26bを点灯・消灯させるドライブ回路72とを具備する。
【0081】
払出・発射制御回路80は、一般入賞口16乃至19及び大入賞口8などに遊技球が通過した際に、所定数の遊技球(賞球)を払い出す払出装置81を制御し、遊技盤3上の遊技領域に遊技球を発射する発射装置82を制御する。
【0082】
なお、遊技機1における各処理は、主制御回路30と副制御回路40とにより制御されているが、主制御回路30は、副制御回路40により制御される処理の全部又は一部を処理してもよく、副制御回路40は、主制御回路30により制御される処理の全部又は一部を処理してもよい。
【0083】
(本実施形態における遊技機の動作)
以下において、本実施形態における遊技機1の動作について、図面を参照しながら説明する。最初に、本実施形態における遊技機1の主制御回路のメイン処理に所定の間隔(例えば、2msec)で割り込むシステム割込処理について説明する。図5(a)は、上記システムタイマ割込処理を示すフロー図である。
【0084】
図5(a)に示すように、ステップ100において、メインCPU31は、レジスタに格納されている情報を退避させる。
【0085】
ステップ110において、メインCPU31は、当り判定用の乱数及び大当り判定用の乱数及び大当り図柄決定用の乱数などの値を更新する。
【0086】
ステップ120において、メインCPU31は、始動入賞球スイッチ6S及び通過球スイッチ7S及び一般入賞球スイッチ16S乃至19S及びV・カウントスイッチ28S及びカウントスイッチ29Sなどにより入力された入力信号を検出する。
【0087】
具体的には、図6に示すように、ステップ121において、メインCPU31は、所定の入賞口に遊技球が通過した際に入力される入力信号の有無を確認する。
【0088】
ステップ122において、メインCPU31は、特別図柄に関連する入力信号の有無を確認する。
【0089】
具体的には、図7に示すように、ステップ122−1において、メインCPU31は、大入賞口8内の一般領域に遊技球が通過した際にカウントスイッチ29Sにより入力される入力信号の有無を確認する。
【0090】
ステップ122−2において、メインCPU31は、大入賞口8内の特定領域(Vゾーン)に遊技球が通過した際にV・カウントスイッチ28Sにより入力される入力信号の有無を確認する。
【0091】
ステップ122−3において、メインCPU31は、始動口6に遊技球が通過した際に始動入賞球スイッチ6Sにより入力される入力信号の有無を確認する。なお、メインCPU31は、始動入賞球スイッチ6Sにより入力信号が入力されていない場合には始動口SWチェック処理を終了する。
【0092】
このメインCPU31は、メインRAM33に記憶されている特別図柄の始動記憶の数が基準数以内(例えば、4個以内)である場合には、大当たり判定用の乱数値及び大当たり図柄決定用の乱数値を抽出し、当該大当たり判定用の乱数値及び当該大当たり図柄決定用の乱数値を特別図柄の始動記憶として、メインRAM33に記憶する。
【0093】
このステップ122−3の処理を以下に詳細に説明する。図8は、この処理を説明するためのフロー図である。
【0094】
始動口に遊技球が通過すると、始動入賞球スイッチ6Sがオンする。メインCPU31は、始動入賞球スイッチ6Sがオンしたことを判定すると(S122−31)、特別図柄の始動記憶数が上限値(例えば、4)に達しているか否かを確認する(S122−32)。特別図柄の始動記憶数が上限値に達していない場合には、メインCPU31は、メインRAM33に記憶されている特別図柄の始動記憶数を1増やし(S122−33)、大当たり判定用の乱数値などの乱数値を抽出して、特別図柄の始動記憶数の値に対応させて、メインRAM33に記憶させる(S122−34)。そして、メインCPU31は、メインRAM33に記憶されている特別図柄の始動記憶数を指定するコマンドを生成する(S122−35)。S122−31でNOと判定された場合、S122−32でYESと判定された場合、始動口SWチェック処理は終了する。
【0095】
ステップ123において、メインCPU31は、普通図柄関連SWチェック処理を行う。この処理の具体的な説明は、以下のとおりである。メインCPU31は、普通図柄作動ゲート7を遊技球が通過した際に通過球スイッチ7Sにより入力される入力信号の有無を確認する。そして、普通図柄作動ゲート7に遊技球が通過すると、通過球スイッチ7Sがオンする。メインCPU31は、通過球スイッチ7Sがオンしたことを判定すると、普通図柄の始動記憶数が上限値(例えば、4)に達しているか否かを確認する。普通図柄の始動記憶数が上限値に達していない場合には、メインCPU31は、メインRAM33に記憶されている普通図柄の始動記憶数を1増やし、当たり判定用の乱数値などの乱数値を抽出して、普通図柄の始動記憶数の値に対応させて、メインRAM33に記憶させる。そして、メインCPU31は、メインRAM33に記憶されている普通図柄の始動記憶数を指定するコマンドを生成する。
【0096】
ステップ130において、メインCPU31は、変動表示されている普通図柄や特別図柄の残り変動表示時間、開状態にある始動口6や大入賞口8の残り開放時間、前段の処理が終了するまでの待ち時間などを更新する。
【0097】
ステップ140において、メインCPU31は、賞球として払い出された遊技球の数や大当りが発生した回数などの遊技情報を、遊技場に設置されているホールコンピュータに送信する情報を生成する。
【0098】
ステップ150において、メインCPU31は、始動口ソレノイド6aや大入賞口ソレノイド8 やシーソーソレノイド8bを駆動する制御を行う。
【0099】
ステップ160において、メインCPU31は、特別図柄の変動パターン及び特別図柄の停止図柄などを指示するコマンド(大当たり指示コマンド又は、はずれ指示コマンド)を副制御回路40に出力する。また、メインCPU31は、メインRAM33に記憶されている特別図柄の始動記憶の数を液晶表示装置2が表示するように指示するコマンドを副制御回路40に出力する。さらに、メインCPU31は、メインRAM33に記憶されている普通図柄の始動記憶の数を液晶表示装置2が表示するように指示するコマンドを副制御回路40に出力する。また、メインCPU31は、大当たり遊技状態の終了、時短状態であることを指定するコマンドを副制御回路40に出力する。また、メインCPU31は、特別図柄の始動記憶の数を指定するコマンド、普通図柄の始動記憶の数を指定するコマンドを副制御回路40に出力する。
【0100】
ステップ170において、メインCPU31は、玉切れなどのエラーを所定のランプ26a,26bに表示するように指示するコマンドなどを副制御回路40に出力する。
【0101】
ステップ180において、メインCPU31は、遊技球が通過した入賞口の種類(一般入賞口16乃至19や大入賞口8など)に応じて、所定の遊技球(賞球)を払い出すように指示するコマンドを払出・発射回路80に出力する。
【0102】
ステップ190において、メインCPU31は、ステップ100で退避した情報をレジスタに復帰させる。
【0103】
次に、本実施形態における遊技機1の主制御回路のメイン処理について説明する。図5(b)は、遊技機1の主制御回路のメイン処理を示すフロー図である。
【0104】
図5(b)に示すように、ステップ10において、メインCPU31は、遊技機1における各種設定を、前回電源を切った際の設定に復帰するか、若しくは初期化する。
【0105】
ステップ20において、メインCPU31は、特別図柄に関する各処理を制御する。この処理の具体的な説明を図9に示すフロー図を用いて説明する。
【0106】
ステップ200において、メインCPU31は、特別図柄の始動記憶がメインRAM33に記憶されているか否かを確認する。ここで、メインCPU31は、特別図柄の始動記憶がメインRAM33に記憶されていない場合には、ステップ205の処理に移り、特別図柄の始動記憶がメインRAM33に記憶されている場合には、ステップ210の処理に移る。
【0107】
ステップ205において、メインCPU31は、所定のデモンストレーション映像を液晶表示装置2に表示するように指示するコマンドを生成する。
【0108】
ステップ210において、メインCPU31は、高確率フラグがセットされているか否かを確認する。高確率フラグとは、確率変動状態(大当たりの確率が高い状態)を示す情報である。高確率フラグのセットは、後述するS275−3の処理で行われる。高確率フラグがセットされている場合には、メインCPU31は、メインROM32から、第1判定テーブルを取得する。一方、高確率フラグがセットされていない場合には、メインCPU31は、メインROM32から、第2判定テーブルを取得する。
【0109】
ステップS220では、メインCPU31は、特別図柄の始動記憶に基づいて、大当たり判定を行う。具体的には、メインCPU31は、メインRAM33に記憶されている特別図柄の始動記憶に含まれる大当たり判定用の乱数値を読み出す。そして、メインCPU31は、ステップS210で取得した第1判定テーブル又は第2判定テーブルを参照して、特別図柄の始動記憶に含まれる大当たり判定用の乱数値が、第1判定テーブル又は第2判定テーブルの大当たり値に一致したとき、大当たり状態に移行すると判定する。ステップ220において、メインCPU31は、大当り遊技状態に移行すると判定した場合にはステップ225の処理に移り、大当り遊技状態に移行しないと判定した場合にはステップ235の処理に移行する。
【0110】
ステップ225において、メインCPU31は、大当り判定に用いられた特別図柄の始動記憶に含まれる大当り図柄決定用の乱数値に基づいて、特別図柄の当り停止図柄を決定する。ステップ230において、メインCPU31は、所定の乱数値に基づいて特別図柄の変動パターン(演出内容)を決定する。
【0111】
ステップ235において、メインCPU31は、所定の乱数値に基づいて特別図柄の外れ停止図柄を決定する。ステップ240において、メインCPU31は、所定の乱数値に基づいてリーチ演出を行うか否か決定し、リーチ演出を行わない場合にはステップ245の処理に移り、リーチ演出を行う場合にはステップ250の処理に移る。
【0112】
ステップ245において、メインCPU31は、所定の乱数値に基づいてリーチ演出のない特別図柄の変動パターンを決定する。ステップ250において、メインCPU31は、所定の乱数値に基づいてリーチ演出のある特別図柄の変動パターンを決定する。
【0113】
ステップ255において、メインCPU31は、ステップ225乃至ステップ250で決定した特別図柄の変動パターン及び特別図柄の停止図柄を指示するコマンド(大当たり指示コマンド又は、はずれ指示コマンド)を生成する。
【0114】
ステップ260において、メインCPU31は、ステップ255で生成されたコマンドをシリアル通信用IC36の所定のバッファにセットする。
【0115】
ステップ265において、メインCPU31は、大当り判定の結果を確認する。ここで、メインCPU31は、大当り遊技状態に移行すると判定するとステップ270の処理に移り、大当り遊技状態に移行しないと判定するとステップ275の処理に移る。
【0116】
ステップ270において、メインCPU31は、大当り遊技状態に移行すると判定すると、所定の設定に従って大入賞口8を開閉する制御を行う。具体的には、メインCPU31は、大当り遊技状態に移行すると判定すると大入賞口8を開状態にするように大入賞口ソレノイド8 を駆動し、所定の時間(例えば、29.5秒)が経過するか、所定数(例えば、10個)の遊技球が通過すると、大入賞口8を閉状態にするように大入賞口ソレノイド8 の駆動を停止する。また、メインCPU31は、特定領域(Vゾーン)に遊技球が1球でも通過すると、所定回数(例えば、15回)を限度として大入賞口8の開閉を繰り返すように制御を行う。
【0117】
ステップ275において、メインCPU31は、特別図柄制御終了処理を行う。この処理の具体的な説明を、図10に示すフロー図を用いて、以下に示す。
【0118】
先ず、メインCPU31は、大当たり遊技状態に移行した否かを確認する(S275−1)。大当たり遊技状態に移行した場合には、ステップS275−2の処理が行われ、大当たり遊技状態に移行していない場合には、ステップS275−5の処理が行われる。
【0119】
ステップS275−2では、メインCPU31は、ステップ225で決定された、大当たり停止図柄の組み合わせが、確変図柄の組み合わせであるか否かを判定する。大当たり停止図柄の組み合わせが、確変図柄の組み合わせである場合には、メインCPU31は、高確率フラグをセットする(S275−3)。これにより、大当たり遊技の終了後には、大当たり抽選確率は、高確率に移行する。一方、大当たり停止図柄の組み合わせが、確変図柄の組み合わせでない場合には、メインCPU31は、高確率フラグをセットしないで、ステップS275−4の処理へ移行する。これにより、大当たり遊技の終了後には、大当たり抽選確率は、低確率になる。
【0120】
ステップS275−4では、メインCPU31は、時短状態であることを指定するとともに大当たり遊技状態の終了を指定するコマンドを生成する。この際、メインCPU31は、高確率フラグがセットされている場合には、上記コマンドに、高確率状態であることを示す情報を含める。一方、メインCPU31は、高確率フラグがセットされていない場合には、上記コマンドに、低確率状態であることを示す情報と、特別図柄の変動回数を示す情報とを含める。
【0121】
そして、ステップS275−5では、メインCPU31は、特別図柄の始動記憶に基づいて大当たり判定などが行われた場合には、メインRAM33に記憶されている特別図柄の始動記憶の数から、1を減算するとともに、当該特別図柄の始動記憶に関する情報(乱数値など)をメインRAM33から消去する。
【0122】
ステップ30において、メインCPU31は、普通図柄の制御に関する処理を行う。具体的には、メインCPU31は、メインRAM33に記憶されている普通図柄の始動記憶に含まれる当り判定用の乱数値に基づいて当り判定を行い、当該当り判定の結果に基づいて、液晶表示装置2に普通図柄を変動表示するように指示するコマンドを生成する。また、メインCPU31は、当り遊技状態に移行すると判定すると、所定の設定に従って始動口6を開閉するように始動口ソレノイド6aを駆動する。
【0123】
ステップ40において、メインCPU31は、ステップ110で更新される当り判定用の乱数及び大当り判定用の乱数などを除く乱数(例えば、特別図柄の変動パターンを決定するための乱数など)の値を更新する。ここで、メインCPU31は、上述のステップ20からステップ40までの処理を繰り返し行う。
【0124】
次に、本実施形態における副制御回路40の画像処理回路45のコマンド受信割り込み処理、メイン処理について説明する。
【0125】
図11は、上記コマンド受信割り込み処理を説明するためのフロー図である。メインCPU31から送信されてくる各種のコマンドは、コマンド受信割り込み処理により、受信される。先ず、サブCPU41は、保護レジスタを退避し(S400)、送信されてきたコマンドをサブRAM43に記憶した後(S410)、保護レジスタを復帰し(S420)、割り込みを許可して(S340)、処理を復帰する。
【0126】
図12は、サブCPU41及び画像処理回路45によるメイン処理を示すフロー図である。ステップS300において、サブCPU41は、前回電源を切ったときの際の設定に復帰するか、又は初期化処理を行う。
【0127】
ステップS310において、サブCPU41は、特別図柄表示などの各種の画像の表示を液晶表示装置2に行わせる。例えば、メインCPU31は、特別図柄の変動パターン及び特別図柄の停止図柄を指示するコマンド(大当たり指示コマンド又は、はずれ指示コマンド)をサブCPU41に送る。サブCPU41は、上記コマンドに基づいて、上記変動パターンに従った演出画像を表示させるように、VDP51に指示するとともに、特別図柄の停止図柄を表示するように、VDP51に指示する。VDP51は、画像データROM54に記憶されている画像データを用いて、液晶表示装置2の表示画面上に、上記変動パターンに従った演出画像、特別図柄の停止図柄を示す画像を表示させる。
【0128】
また、メインCPU31は、所定の遊技状態を遊技者に報知するための点灯、消灯表示に関するコマンド、普通図柄の変動表示に関するコマンドをサブCPU41に送る。この場合も、上述したように、サブCPU41、VDP51により、液晶表示装置2では、所定の遊技状態を遊技者に報知するための点灯、消灯表示、普通図柄の変動表示が行われる。
【0129】
そして、ステップS320において、サブCPU41、VDP51は、案内表示を液晶表示装置2に行わせる。この処理の詳細な説明を、図13に示すフロー図を用いて、以下に説明する。
【0130】
ステップS320−1では、サブCPU41は、メインCPU31から送られてきたコマンドに基づいて、現在の遊技の状態が大当たり遊技状態であるか否かを判定する。現在の遊技の状態が大当たり遊技状態でない場合には、ステップS320−2の処理へ移行する。現在の遊技の状態が大当たり遊技状態である場合には、ステップS320−3にて、液晶表示装置2において、大入賞口8近傍に案内表示画像が表示される。この案内表示画像の表示の一例を図14に示す。
【0131】
具体的には、サブCPU41は、遊技の状態として、大当たり遊技状態であると判定した場合、その旨を示す情報をVDP51に送る。VDP51は、大当たり遊技状態に対応づけられた第1案内表示パターンを画像データROM54から取得する。そして、VDP51は、画像データROM54に記憶されている、第1案内表示パターンに従った案内表示画像データに基づいて、案内表示画像情報を生成する。そして、VDP51は、液晶表示装置2の表示画面上の大入賞口8近傍に、上記大入賞口8に遊技球を入れるように案内することを示す案内表示画像を表示させる。
【0132】
ステップS320−2では、サブCPU41は、メインCPU31から送られてきたコマンドに基づいて、現在の遊技の状態が、時短状態かつ普通図柄の始動記憶数が所定数以下の状態であるか否かを判定する。現在の遊技の状態が、時短状態かつ普通図柄の始動記憶数が所定数以下の状態でない場合には、ステップS320−4の処理へ移行する。現在の遊技の状態が、時短状態かつ普通図柄の始動記憶数が所定数以下の状態である場合には、ステップS320−5にて、液晶表示装置2において、普通図柄作動ゲート7近傍に案内表示画像が表示される。この案内表示画像の表示の一例を図15に示す。
【0133】
ステップS320−5の具体的な説明は、ステップS320−3の具体的な説明において、遊技の状態を、時短状態かつ普通図柄の始動記憶数が所定数以下の状態と置き換え、第1案内表示パターンを第2案内表示パターンに置き換え、大入賞口8を、普通図柄作動ゲート7に置き換えた場合に相当する。
【0134】
ステップS320−4では、サブCPU41は、メインCPU31から送られてきたコマンドに基づいて、現在の遊技の状態が、特別図柄の始動記憶数が上限値の状態であるか否かを判定する。現在の遊技の状態が、特別図柄の始動記憶数が上限値の状態でない場合には、ステップS320−6の処理が行われ、現在の遊技の状態が、特別図柄の始動記憶数が上限値の状態である場合には、ステップS320−7の処理が行われる。
【0135】
ステップS320−6の処理では、液晶表示装置2において、始動口6近傍に案内表示画像が表示される。この案内表示画像の表示の一例を図16に示す。このステップS320−6の具体的な説明は、ステップS320−3の具体的な説明において、遊技の状態を、通常遊技の状態と置き換え、第1案内表示パターンを第4案内表示パターンに置き換え、大入賞口8を、始動口6に置き換えた場合に相当する。
【0136】
ステップS320−7の処理では、液晶表示装置2において、一般入賞口16〜19近傍に案内表示画像が表示される。この案内表示画像の表示の一例を図17に示す。このステップS320−7の具体的な説明は、ステップS320−3の具体的な説明において、遊技の状態を、特別図柄の始動記憶数が上限値の状態と置き換え、第1案内表示パターンを第3案内表示パターンに置き換え、大入賞口8を、一般入賞口16〜19に置き換えた場合に相当する。
【0137】
(案内表示の場所、表示態様について)
本実施の形態においては、遊技盤3の裏面側に、上記演出表示領域(遊技盤3上の遊技領域)の一面又は全面を、遊技盤3の裏面側から、覆うように、液晶表示装置2が配設されている。このため、本実施の形態の遊技機1においては、遊技盤3上に配置された部品や釘の存在により、上述した案内表示が行われる場所が制限されず、案内表示の態様も制限されることがない。この結果、従来技術に比べて、案内表示が行われる場所の自由度が大きくなり、案内表示の態様の自由度も大きくなる。
【0138】
以下、(1)から(3)において、本実施の形態における案内表示の場所、表示態様を説明するが、以下の(1)から(3)は、一例にすぎず、これらの例に限定されることはない。
【0139】
(1)案内表示を矢印で行う場合
サブCPU41は、矢印を示す画像を用いて、案内表示を行うように、液晶表示装置2を制御することができる。本実施の形態では、画像データROM54に記憶される第1案内表示パターン〜第4案内表示パターンを変更することにより、遊技領域上における、案内表示が行われる場所や表示態様を種々に変更することが可能である。
【0140】
この結果、例えば、液晶表示装置2は、部品、釘が配置されている領域も含む場所に、始動口6(又は、大入賞口8、普通図柄作動ゲート7、一般入賞口16〜19)をさししめす矢印画像を表示することもできる。また、液晶表示装置2は、部品、釘が配置されている領域を含む場所において、上記矢印が、始動口をさししめしながら、動くような表示態様、又は点滅するような表示態様の画像を表示することもできる。
【0141】
(2)案内表示を文字情報を用いて行う場合
サブCPU41は、文字情報画像を用いて、案内表示を行うように、液晶表示装置2を制御することができる。本実施の形態では、画像データROM54に記憶される第1案内表示パターン〜第4案内表示パターンを変更することにより、遊技領域上における、案内表示が行われる場所や表示態様を種々に変更することが可能である。
【0142】
例えば、液晶表示装置2は、部品、釘が配置されている領域も含む場所に、始動口6(又は、大入賞口8、普通図柄作動ゲート7、一般入賞口16〜19)をさししめす矢印画像とともに、文字情報画像(『始動口(又は、大入賞口、普通図柄作動ゲート、一般入賞口)に入れてください』を示す画像)を表示することもできる。この案内表示画像の表示の一例を図18に示す。
【0143】
また、液晶表示装置2は、部品、釘が配置されている領域を含む場所において、上記文字情報が動くような表示態様、又は、点滅するような表示態様の画像を表示することもできる。
【0144】
(3)案内表示を枠画像を用いて行う場合
サブCPU41は、枠画像を用いて、案内表示を行うように、液晶表示装置2を制御することができる。本実施の形態では、画像データROM54に記憶される第1案内表示パターン〜第4案内表示パターンを変更することにより、遊技領域上における、案内表示が行われる場所や表示態様を種々に変更することが可能である。
【0145】
例えば、液晶表示装置2は、始動口6(又は、大入賞口8、普通図柄作動ゲート7、一般入賞口16〜19)の周りの場所に枠を示す枠画像を表示することもできる。また、液晶表示装置2は、上記枠画像が点滅するような表示態様の画像を表示することもできる。この際、普通図柄の始動記憶数の数に応じて、普通図柄作動ゲートの周りの場所で表示される枠画像の色を変更するようにしてもよい。
【0146】
例えば、普通図柄の始動記憶の数が0の場合には、枠画像の色は、赤色であるように、普通図柄の始動記憶の数が1の場合には、枠画像の色は、橙色であるように、普通図柄の始動記憶の数が2の場合には、枠画像の色は、黄色であるように、普通図柄の始動記憶の数が3の場合には、枠画像の色は、緑色であるように、普通図柄の始動記憶の数が4の場合には、枠画像の色は、青色であるようにすることもできる。
【0147】
(作用効果)
本実施の形態の遊技機は、遊技盤3の遊技領域に複数の通過領域(大入賞口8,始動口6、普通図柄作動ゲート7,一般入賞口16〜19)が配置され、遊技領域に発射された遊技球が通過領域を通過したことに基づいて、遊技者に遊技上の価値を付与する遊技機である。そして、遊技盤3は、透明な部材で形成されている。そして、遊技機は、遊技盤3の裏面側に配設された液晶表示装置2と、複数の通過領域のうち、少なくとも1つの通過領域へ遊技球を通過させるように遊技者に案内するための案内表示を、液晶表示装置2に行わせるサブCPU41とを有する。
【0148】
このような本実施の形態の遊技機によれば、液晶表示装置2は、例えば、遊技者にとって、遊技上有利な状態となるための通過領域(大入賞口8,始動口6、普通図柄作動ゲート7,一般入賞口16〜19)を案内する表示を行うことができるので、遊技者は、遊技中において、どの通過領域に遊技球が通過するのが遊技者にとって有利になるのかわからなくても、遊技の初心者、ベテラン者を問わず、誰もが興趣を持って遊技を楽しむことができる。
【0149】
また、本実施の形態の遊技機によれば、液晶表示装置2は、透明な部材で形成された遊技盤3の裏面側に、配設されている。このため、サブCPU41は、例えば、遊技者にとって遊技上有利な状態となるための通過領域を案内するような案内に関する画像を、液晶表示装置2の表示領域のうち、任意の場所に、表示させることができる。この結果、本実施の形態では、遊技盤3の部品や釘の存在により、案内表示が行われる場所や案内表示の表示態様が制限されてしまうことはない。
【0150】
従って、従来技術と比べて、案内表示が行われる場所の自由度が大きくなり、案内表示の表示態様の自由度も大きくなる。これにより、例えば、遊技盤3上の部品や釘の配置がどのようなものであっても、案内表示の場所を大きくしたり、表示態様をインパクトがあるような態様にすることができ、案内表示の印象を強くすることができる。また、従来技術のように、案内表示を行うためのランプを用いる必要がないので、遊技機の構成に必要な部品数を削減でき、取付作業の工程数の低減化が可能である。
【0151】
また、本実施の形態では、案内表示を行う液晶表示装置2は、透明な部材で形成された遊技盤3の裏面側に配設されているので、遊技盤の部品や釘の配置などに関する設計を行う際、案内表示装置の存在のために、上記設計の自由度が低減してしまうことが回避される。
【0152】
また、本実施の形態では、液晶表示装置2は、遊技の進行に応じた演出画像を表示するための演出表示領域の全面を、遊技盤3の裏面側から覆うように配設されることもできる。このため、液晶表示装置2は、例えば、遊技者にとって遊技上有利な状態となるための通過領域を案内するような案内に関する画像を、演出表示領域の全面のうち、いずれかの場所に表示することができる。この結果、遊技盤の部品や釘の存在により、案内表示が行われる場所や案内表示の表示態様が制限されてしまうことは一層なくなる。
【0153】
また、本実施の形態において、複数の通過領域のうち少なくとも1つの通過領域は、演出表示領域の前方に配置されることもできる。このため、液晶表示装置2は、確実に、案内表示を行うことができる。
【0154】
また、本実施の形態のサブCPU41は、遊技中における遊技の状態を判定し、
判定した遊技の状態に基づいて、案内表示の表示態様を切り替えて表示するように、液晶表示装置2を制御することもできる。
【0155】
このため、遊技中における遊技の状態に基づいて、例えば、遊技者が有利な状態となるための通過領域を案内するような表示が行われることが可能になるので、一層、誰もが興趣を持って遊技を楽しむことができる。
【0156】
また、本実施の形態においては、液晶表示装置2は、通過領域の近傍で、案内表示を行うことができるので、通過領域と案内表示との関係が明確になり、遊技者による案内表示の印象が強くなる。
【0157】
また、本実施の形態のサブCPU41は、文字情報画像を用いて、案内表示を行うように、液晶表示装置2を制御することもできる。この場合、通常の記号(矢印など)を示す情報だけを用いた案内表示に比べて、遊技者にとって、案内表示のインパクトが強くなり、案内表示の印象を強くすることができる。
【0158】
(変更例)
上述した実施の形態は、以下のように変更されてもよい。サブCPU41が、遊技の状態を、大当たり遊技状態、又は、通常遊技の状態と判定した場合には、液晶表示装置2による案内表示が行われないようにしてもよく、サブCPU41が、遊技の状態を、時短状態かつ普通図柄の始動記憶数が所定数以下の状態、又は、特別図柄の始動記憶数が上限値の状態と判定した場合だけ、液晶表示装置2による案内表示が行われるようにしてもよい。また、上述した実施の形態では、サブCPU41が遊技の状態として、4つの状態を判定しているが、このうちの少なくとも1つ以上を判定するようにしてもよい。そして、液晶表示装置2は、判定された遊技の状態に基づいて、案内表示を行うようにしても良い。また、サブCPU41は、上述した実施の形態で示した遊技の状態以外の遊技の状態を判定するようにしてもよい。
【0159】
【発明の効果】
本発明の遊技機によれば、表示手段は、透明な部材で形成された遊技盤(遊技盤3)の裏面側に、配設されている。このため、表示制御手段は、例えば、遊技者にとって遊技上有利な状態となるための通過領域を案内するような案内に関する画像を、表示手段の表示領域のうち、任意の場所に、表示させることができる。この結果、本発明では、遊技盤の部品や釘の存在により、案内表示が行われる場所や案内表示の表示態様が制限されてしまうことはない。
【0160】
従って、従来技術と比べて、案内表示が行われる場所の自由度が大きくなり、案内表示の表示態様の自由度も大きくなる。これにより、例えば、遊技盤上の部品や釘の配置がどのようなものであっても、案内表示の場所を大きくしたり、表示態様をインパクトがあるような態様にすることができ、案内表示の印象を強くすることができる。また、従来技術のように、案内表示を行うためのランプを用いる必要がないので、遊技機の構成に必要な部品数を削減でき、取付作業の工程数の低減化が可能である。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施形態に係る遊技機の全体斜視図である。
【図2】本実施形態に係る遊技機を示す正面図である。
【図3】本実施形態に係る遊技機の側部断面図である。
【図4】本実施形態における遊技機1の制御部を示すブロック図である。
【図5】本実施形態における遊技機1の動作を示すフロー図である。
【図6】本実施形態における遊技機1のスイッチ検出処理を示すフロー図である。
【図7】本実施形態における遊技機1の特別図柄関連SWチェック処理を示すフロー図である。
【図8】本実施形態における遊技機1の始動SWチェック処理を示すフロー図である。
【図9】本実施形態における遊技機1の特別図柄制御処理を示すフロー図である。
【図10】本実施形態における遊技機1の特別図柄制御終了処理を示すフロー図である。
【図11】本実施形態における副制御回路のコマンド受信割り込み処理を示すフロー図である。
【図12】本実施形態におけるサブCPU41及び画像処理回路45によるメイン処理を示すフロー図である。
【図13】本実施形態における案内表示処理を示すフロー図である。
【図14】本実施形態における案内表示の一例を示す図である。
【図15】本実施形態における案内表示の一例を示す図である。
【図16】本実施形態における案内表示の一例を示す図である。
【図17】本実施形態における案内表示の一例を示す図である。
【図18】本実施形態における案内表示の一例を示す図である。
【符号の説明】
1…遊技機、2…液晶表示装置、3…遊技盤、3a…釘、3b…遊技空間、5…開閉板ガラス、5a,5b…板ガラス、6…始動口、6b…始動口ソレノイド、6S…始動入賞球スイッチ、7…普通図柄作動ゲート、7S…通過球スイッチ、8…大入賞口、8a…大入賞口ソレノイド、8b…シーソーソレノイド、9…アウト口、16〜19…一般入賞口、16S〜19S…一般入賞球スイッチ、21…上皿、23…下皿、24…発射ハンドル、25L、25R…スピーカ、26a、26b…ランプ、28S…V・カウントスイッチ、29S…カウントスイッチ、30…主制御回路、31…メインCPU、32…メインROM、33…メインRAM、34…リセット用クロックパルス発生回路、35…初期リセット回路、36…シリアル通信用IC、40…副制御回路40、41…サブCPU41、42…サブROM、43…サブRAM、45…画像処理回路45、46…音処理回路、47…ランプ処理回路、51…VDP51、52…D/Aコンバータ、53…初期リセット回路、54…画像データROM54、61…音源IC、62…AMP、63…音データROM、71…装飾データROM、72…ドライブ回路、80…払出・発射制御回路、81…払出装置、82…発射装置。

Claims (6)

  1. 遊技盤の遊技領域に複数の通過領域が配置され、前記遊技領域に発射された遊技球が前記通過領域を通過したことに基づいて、遊技者に遊技上の価値を付与する遊技機であって、
    前記遊技盤は、透明な部材で形成されており、
    前記遊技盤の裏面側に配設された表示手段と、
    前記複数の通過領域のうち、少なくとも1つの通過領域へ遊技球を通過させるように遊技者に案内するための案内表示を、前記表示手段に行わせる表示制御手段とを有することを特徴とする遊技機。
  2. 前記表示手段は、遊技の進行に応じた演出画像を表示するための演出表示領域の全面を、前記遊技盤の裏面側から覆うように配設されることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記複数の通過領域のうち少なくとも1つの通過領域は、前記演出表示領域の前方に配置されることを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
  4. 遊技中における遊技の状態を判定する判定手段を有し、
    前記表示制御手段は、前記判定手段により判定された遊技の状態に基づいて、前記案内表示の表示態様を切り替えて表示するように、前記表示手段を制御することを特徴とする請求項1乃至3のうち、いずれか1つの請求項に記載の遊技機。
  5. 前記表示手段は、前記通過領域の近傍で、前記案内表示を行うことを特徴とする請求項1乃至4のうち、いずれか1つの請求項に記載の遊技機。
  6. 前記表示制御手段は、文字情報画像を用いて、前記案内表示を行うように、前記表示手段を制御することを特徴とする請求項1乃至5のうち、いずれか1つの請求項に記載の遊技機。
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