JP2005040167A - 遊技機、シミュレーションゲームプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技者が遊技球の発射を停止してしまうことを防止し、遊技者による遊技意欲を向上させる。
【解決手段】遊技機は、メインRAM33に記憶されている始動記憶の数が上限値であるときに、始動口6への遊技球の通過を、特定時始動通過と判定するメインCPU31と、第1の図柄列情報と、第2の図柄列情報のうち、装飾図柄の停止表示が行われるまでに、特定時始動通過が判定されなかった場合には、第1の図柄列情報を参照し、特定時始動通過が判定された場合には、第2の図柄列情報を参照し、参照した第1の図柄列情報又は第2の図柄列情報を用いて、液晶表示装置4に装飾図柄の変動表示を行わせるように、VDP51に指示するサブCPU41とを有する。
【選択図】 図2

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機、パソコン上やゲーム機上又はサーバ上で実行されるシミュレーションゲームプログラムに関する。
【0002】
【従来の技術】
従来の遊技機は、始動入賞した際に、大当り判定用の乱数値を抽出し、当該抽出した大当り用の乱数値などを含む始動記憶に基づいて、例えば、特別図柄を変動表示するように構成されていた。
【0003】
また、上記遊技機は、特別図柄の変動表示中に始動入賞が発生した場合など、始動入賞が発生したが、当該始動入賞に対応する特別図柄の変動表示をすぐに開始することができない場合には、抽出した大当り判定用の乱数値などを含む始動記憶を所定数(例えば、4個)記憶することが可能で、特別図柄の変動表示を開始できるようになるまで当該始動記憶を記憶していた。
【0004】
ここで、上記遊技機は、始動記憶の数が上限に達しているときに始動入賞した場合には、始動記憶をそれ以上記憶することができないため、遊技者は、発射ハンドルの発射停止スイッチを利用したり、発射ハンドルから手を離したりすることにより、遊技球の発射を停止(いわゆる止め打ち)していた(例えば、特許文献1)。
【0005】
また、遊技者は、始動記憶の数が所定の上限数(例えば、4個)に達しそうなとき(例えば、3個)にも、始動記憶の数が所定の上限数に達してしまうことを予測して、遊技球の発射を停止する場合があった。
【0006】
【特許文献1】
特開平11−347188号公報
【0007】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、遊技者が遊技球の発射を停止してしまうと、その間において、遊技者は、遊技を行いたいという気持ちを持ちながら、遊技を行うことができず、無駄な時間を過ごしてしまっているという気持ちをもつようになる。また、例えば、遊技者は、遊技中に、賞球の払出しが多くなってきて、遊技意欲を増してきたところで、上述のような止め打ちを行うと、遊技に対する意欲が低下してしまうことになってきた。
【0008】
このようなことにより、遊技者が遊技球の発射を途中で停止してしまうと、遊技者による遊技意欲が低下してしまうことが多かった。
【0009】
そこで、本発明は、上述の問題を解決すべくなされたものであり、遊技者が遊技球の発射を停止してしまうことを防止し、遊技者による遊技意欲を向上させることができる遊技機、シミュレーションゲームプログラムを提供することを目的とする。
【0010】
【課題を解決するための手段】
以上の課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技領域に設けられた始動領域(例えば、始動口6)を遊技球が通過したことを検出する通過検出手段(例えば、始動入賞球スイッチ6S)と、前記通過検出手段で遊技球が検出されたことを条件として、複数の第1の識別図柄(例えば、特別図柄)を用いて、前記第1の識別図柄の変動表示及びその停止表示を実行する第1可変表示手段(例えば、液晶表示装置4)と、前記通過検出手段で遊技球が検出されたが、当該通過検出手段による遊技球の検出に対応する前記第1の識別図柄の変動表示及びその停止表示を実行できないときに、当該第1の識別図柄の変動表示及びその停止表示を実行できる状態になるまで、当該始動領域への遊技球の通過があったことを始動記憶として、記憶する始動記憶手段(例えば、メインRAM33)とを有する遊技機であって、前記始動記憶手段に記憶されている始動記憶の数が、所定値(例えば、始動記憶数の上限値や、上記上限値より下の値など)であるときに、前記通過検出手段により遊技球の通過が検出された場合、前記遊技球の通過を、特定時始動通過(例えば、無駄球の通過)と判定する通過判定手段(例えば、メインCPU31)と、複数の第2の識別図柄(例えば、装飾図柄)を用いて、第2の識別図柄の変動表示を行うとともに、前記第1の識別図柄の変動表示の停止の際に停止表示される停止態様と関連するような、第2の識別図柄の停止態様を、前記第2の識別図柄の変動表示の停止表示の際に、表示する第2可変表示手段(例えば、液晶表示装置4、液晶表示装置4と別の7セグ表示装置)と、複数の第2の識別図柄の表示順番を定めた第1の図柄列(例えば、第1の図柄列情報)と、前記第1の図柄列とは異なる、複数の第2の識別図柄の表示順番を定めた第2の図柄列(例えば、第2の図柄列情報)と、のうち、第2の識別図柄の停止態様が前記第2可変表示手段に停止表示されるまでに、前記通過判定手段により特定時始動通過が判定されなかった場合には、前記第1の図柄列を参照し、前記通過判定手段により特定時始動通過が判定された場合には、前記第2の図柄列を参照する参照手段(例えば、サブCPU41)と、前記参照手段により参照された前記第1の図柄列、又は、前記第2の図柄列を用いて、第2の識別図柄の変動表示を行うように、前記第2可変表示手段を制御する表示制御手段(例えば、サブCPU41,VDP51)とを有することを特徴とするものである。
【0011】
このため、始動記憶の数が所定値に達しており、第2の識別図柄の停止態様が第2可変表示手段に停止表示されるまでに、特定時始動通過が判定された場合には、特定時始動通過が判定されない場合と比べて、第2の識別図柄の変動表示のために用いられる図柄列が異なるので、例えば、特定時始動通過が判定される場合と特定時始動通過が判定されない場合との間で、変動表示に用いられる第2の識別図柄が属する表示形態の種類が異なるようにすることができる
この結果、始動記憶の数が所定値に達しており、第2の識別図柄の停止態様が第2可変表示手段に停止表示されるまでに、特定時始動通過が判定された場合には、遊技者は、通常(特定時始動通過が判定されない場合)の第2の識別図柄(例えば、算用数字に属する第2の識別図柄)と違う第2の識別図柄(例えば、漢数字に属する第2の識別図柄)が変動表示されていることを感じ、何か有利な状態が発生するかもしれないという期待や、何か面白いことが遊技中に起きるかもしれないという期待を持つようになる。これにより、遊技者が遊技球の発射を停止してしまうことが防止される。
【0012】
このため、遊技者は、遊技球の発射を途中で停止してしまうことがなく、無駄な時間を過ごしてしまっているという気持ちをもつことがない。また、例えば、遊技者は、遊技中に、賞球の払出しが多くなってきて、遊技意欲を増してきたところで、上述のような止め打ちが行われないので、遊技に対する意欲が低下してしまうことも防止される。
【0013】
従って、本発明によれば、遊技者が遊技球の発射を停止してしまうことを防止し、遊技者による遊技意欲を向上させることができ、遊技の興趣を増すことができる。また、いわゆる止め打ちを防止することができるので、稼働率を上げることが可能となる。
【0014】
また、上記発明において、前記第1の可変表示手段による第1の識別図柄の変動表示が行われ、第1の識別図柄の所定の停止態様で停止表示されたことを条件に、大当たり遊技が実行され、当該大当たりは、大当たり遊技の終了後に遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、確率変動遊技状態、時短遊技状態)となるような特定大当たりか、又は、大当たり遊技の終了後に前記特定遊技状態とならないような通常大当たりか、のいずれかに分類され、前記複数の第2の識別図柄は、それぞれ、前記特定大当たり、又は、前記通常大当たりに関連づけられており、前記第2の図柄列において定められた、全ての第2の識別図柄の数に対する、前記特定大当たりに関連づけられている第2の識別図柄の数の割合は、前記第1の図柄列において定められた、全ての第2の識別図柄の数に対する、前記特定大当たりに関連づけられている第2の識別図柄の数の割合より大きいようにしてもよい。
【0015】
この場合において、始動記憶の数が所定値に達しており、第2の識別図柄の停止態様が第2可変表示手段に停止表示されるまでに、特定時始動通過が判定された場合には、第2可変表示手段では、特定時始動通過が判定されない場合と比べて、第2の識別図柄の変動表示において、特定大当たりに関連づけられている第2の識別図柄の数が多くなる。
【0016】
この結果、始動記憶の数が所定値に達しており、第2の識別図柄の停止態様が第2可変表示手段に停止表示されるまでに、特定時始動通過が判定された場合には、遊技者は、通常(特定時始動通過が判定されない場合)に比べて、特定大当たりに関連づけられている第2の識別図柄の数が多いような変動表示が行われていることを感じ、何か有利な状態が発生するかもしれないという期待(例えば、確率変動状態が起きやすいのではないかという期待)や、何か面白いことが遊技中に起きるかもしれないという期待を持つようになる。これにより、遊技者が遊技球の発射を停止してしまうことが防止される。従って、遊技者が遊技球の発射を停止してしまうことを防止し、遊技者による遊技意欲を向上させることができ、遊技の興趣を増すことができる。
【0017】
また、本発明は、遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを検出する始動通過検出処理と、前記始動通過検出処理で遊技球が検出されたことを条件として、複数の第1の識別図柄を用いて、前記第1の識別図柄の変動表示及びその停止表示を実行する第1可変表示処理と、前記始動通過検出処理で遊技球が検出されたが、当該始動通過検出処理による遊技球の検出に対応する前記第1の識別図柄の変動表示及びその停止表示を実行できないときに、当該第1の識別図柄の変動表示及びその停止表示を実行できる状態になるまで、当該始動領域への遊技球の通過があったことを始動記憶として、記憶する始動記憶処理とを、コンピュータに実行させるシミュレーションゲームプログラムであって、コンピュータに、前記始動記憶処理で記憶された始動記憶の数が、所定値であるときに、前記始動通過検出処理で遊技球の通過が検出された場合、前記遊技球の通過を、特定時始動通過と判定する通過判定処理と、複数の第2の識別図柄を用いて、第2の識別図柄の変動表示を行うとともに、前記第1の識別図柄の変動表示の停止の際に停止表示される停止態様と関連するような、第2の識別図柄の停止態様を、前記第2の識別図柄の変動表示の停止表示の際に、表示する第2可変表示処理と、複数の第2の識別図柄の表示順番を定めた第1の図柄列と、前記第1の図柄列とは異なる、複数の第2の識別図柄の表示順番を定めた第2の図柄列と、のうち、第2の識別図柄の停止態様が停止表示されるまでに、前記通過判定処理で特定時始動通過が判定されなかった場合には、前記第1の図柄列を参照し、前記通過判定処理で特定時始動通過が判定された場合には、前記第2の図柄列を参照する参照処理と、前記参照処理で参照された前記第1の図柄列、又は、前記第2の図柄列を用いて、前記第2可変表示処理において、第2の識別図柄の変動表示が行われるように、制御する表示制御処理とを実行させることを特徴とするものである。
【0018】
本発明によれば、始動記憶の数が所定値に達しており、第2の識別図柄の停止態様がコンピュータに停止表示されるまでに、特定時始動通過が判定された場合には、特定時始動通過が判定されない場合と比べて、第2の識別図柄の変動表示のために用いられる図柄列が異なるので、例えば、特定時始動通過が判定される場合と特定時始動通過が判定されない場合との間で、変動表示に用いられる第2の識別図柄が属する表示形態の種類が異なるようにすることができる。
【0019】
この結果、始動記憶の数が所定値に達しており、第2の識別図柄の停止態様がコンピュータに停止表示されるまでに、特定時始動通過が判定された場合には、遊技者は、通常(特定時始動通過が判定されない場合)の第2の識別図柄(例えば、算用数字に属する第2の識別図柄)と違う第2の識別図柄(例えば、漢数字に属する第2の識別図柄)が変動表示されていることを感じ、何か有利な状態が発生するかもしれないという期待や、何か面白いことが遊技中に起きるかもしれないという期待を持つようになる。これにより、遊技者が遊技球の発射を停止してしまうことが防止される。
【0020】
従って、本発明によれば、遊技者が遊技球の発射を停止してしまうことを防止し、遊技者による遊技意欲を向上させることができ、遊技の興趣を増すことができる。
【0021】
ここで、上述の遊技(以下、疑似遊技)とは、サーバ(サーバ100)などに記憶されているシミュレーションゲームプログラムの実行によって、パソコンなどの端末の画面上において再現される仮想的な遊技(パチンコ)である。すなわち、パソコンなどの端末は、インターネット網や衛星通信回線網(通信回線網120)を介してサーバに接続し、サーバによって実行されるシミュレーションゲームプログラムに基づいて、疑似遊技における様々な表示態様をその画面上に表示する。
【0022】
また、パソコンなどの端末は、インターネット網や衛星通信回線網を介してサーバからダウンロードしたシミュレーションプログラムを実行し、サーバに依存することなく、疑似遊技における様々な表示態様をその画面上に表示するように構成されていてもよい。
【0023】
さらに、パソコンなどの端末は、ROMカートリッジやCD−ROMやDVD−ROMなどに記憶されているシミュレーションプログラムを実行するように構成されていてもよい。
【0024】
なお、シミュレーションゲームプログラムは、携帯ゲームなどの携帯端末(携帯端末130)に記憶され、当該携帯端末によって実行されてもよい。ここで、携帯端末は、疑似遊技における様々な表示態様をその画面上に表示する。
【0025】
【発明の実施の形態】
(本実施形態における遊技機の構成)
以下において、本実施形態における遊技機10の構成について、図面を参照しながら説明する。図1は、本実施形態における遊技機10の概観図である。
【0026】
図1に示すように、遊技機10は、遊技場に遊技機10を設置するために設けられている外枠1と、外枠1の内側に開閉可能に設けられている内枠2と、内枠2の前面に開閉可能に設けられている遊技盤3と、払い出された遊技球を受け入れる上皿21と、上皿21に入りきらない遊技球を受け入れる下皿23と、回転操作されることにより遊技盤3上の遊技領域に向けて遊技球を発射するように構成された発射ハンドル24と、所定の遊技状態を遊技者に報知する効果音や音声などを出力するスピーカ25L及び25Rと、所定の遊技状態を遊技者に報知する演出や玉切れ等のエラーなどを表示するランプ26a、26bとを具備する。
【0027】
ここで、所定の遊技状態とは、所定の設定に基づいて始動口6を開閉するように制御された当り状態、所定の設定に基づいて大入賞口8を開閉するように制御された大当り状態などの状態である。
【0028】
遊技盤3上の遊技領域には、液晶表示装置4と、普通図柄表示装置5a及び5bと、始動口6と、普通図柄作動ゲート7と、大入賞口8と、アウト口9と、普通図柄始動記憶ランプ12と、特別図柄始動記憶ランプ13a乃至13dと、一般入賞口16乃至19とが具備されている。
【0029】
普通図柄表示装置5a及び5bには、遊技球が普通図柄作動ゲート7を通過した際に抽出される当り判定用の乱数値を含む普通図柄始動記憶に基づいて、普通図柄が所定時間(例えば、30秒)変動表示される。ここで、普通図柄始動記憶には、当り判定用の乱数値などが含まれている。
【0030】
始動口6は、当該始動口6を遊技球が通過すると大当り判定用の乱数値及び大当たり図柄決定用の乱数値などが抽出されるように構成されている。
【0031】
普通図柄作動ゲート7は、当該普通図柄作動ゲート7を遊技球が通過すると当り判定用の乱数値などが抽出されるように構成されている。普通図柄始動記憶ランプ12は、普通図柄作動ゲートを遊技球が通過した際に記憶される普通図柄始動記憶の数を表示する。
【0032】
大入賞口8は、特定領域(Vゾーン)と一般領域とを具備し、遊技球が始動口6に入球した際に抽出される大当り判定用の乱数値による大当り判定の結果に基づいて開閉するように制御されている。
【0033】
アウト口9は、始動口6や大入賞口8や一般入賞口16乃至19などのいずれにも通過しなかった遊技球を受け入れる。一般入賞口16乃至19は、当該一般入賞口16乃至19に遊技球が通過すると所定数(例えば、15個)の遊技球(賞球)が払い出されるように構成されている。
【0034】
液晶表示装置4は、遊技領域に設けられた始動口6(始動領域)を遊技球が通過したことを条件に、複数の第1の識別図柄を用いて、第1の識別図柄の変動表示及びその停止表示を実行する第1可変表示手段でもある。本実施形態においては、一例として、第1の識別図柄が特別図柄である場合の説明を行う。
【0035】
この液晶表示装置4では、遊技球が始動口6を通過した際に抽出される大当り判定用の乱数値などに基づいて、特別図柄(演出内容)が変動表示される。そして、所定時間、変動表示が行われた後、変動表示の停止が実行される。この変動表示の停止においては、メインCPU31により決定された特別図柄の停止図柄の組み合わせ(以下、特別図柄の停止図柄という、例えば、「1,1,1」)が表示される。そして、停止図柄の表示が所定時間、行われた後、停止図柄の確定が決定される。
【0036】
具体的には、液晶表示装置4には、特別図柄を表示するための領域(以下、特別図柄表示領域と、後述する装飾図柄を表示するための領域(以下、装飾図柄表示領域)が設けられている。
【0037】
そして、特別図柄表示領域の「左・中・右」や「上・中・下」などの領域にそれぞれ「0」〜「9」までの数字などが変動表示される。この変動表示の停止が実行されると、特別図柄の停止図柄(例えば、777など)が表示される。なお、液晶表示装置4には、所定の動作を行う所定のキャラクターが変動表示されてもよい。
【0038】
同じく、装飾図柄表示領域の「左・中・右」や「上・中・下」などの領域にそれぞれ「0」〜「9」までの数字などが変動表示される。この変動表示の停止が実行されると、装飾図柄の停止図柄(例えば、777など)が表示される。
【0039】
特別図柄始動記憶ランプ13a乃至13dは、大当たり判定を行う契機となる始動記憶の数を表示するものである。なお、始動記憶には、遊技球が始動口6を通過した際に抽出される大当り判定用の乱数値、大当り図柄決定用の乱数値などが含まれている。ここで、メインRAM33は、始動入賞球スイッチ6Sで遊技球が検出されたが、始動入賞球スイッチ6Sにおける遊技球の検出に対応する特別図柄の変動表示及びその停止表示を実行することができないときに、当該特別図柄の変動表示及びその停止表示を実行することができる状態になるまで、当該始動入賞球スイッチ6Sに対応する始動口6への遊技球の通過があったことを上記始動記憶として記憶する始動記憶手段でもある。
【0040】
図2は、本実施形態における遊技機10の制御部を示すブロック図である。図2に示すように、遊技機10の制御部は、主制御回路30と副制御回路40と払出・発射制御回路80とにより構成される。
【0041】
主制御回路30は、メインCPU31と、メインROM32と、メインRAM33と、リセット用クロックパルス発生回路34と、初期リセット回路35と、シリアル通信用IC36とを具備する。
【0042】
また、主制御回路30には、大入賞口8に具備される特定領域(Vゾーン)を通過した遊技球を計数するV・カウントスイッチ28Sと、大入賞口8に具備される一般領域を通過した遊技球を計数するカウントスイッチ29Sと、一般入賞口16乃至19を遊技球が通過したことを検出する一般入賞球スイッチ16S乃至19Sと、普通図柄作動ゲート7を遊技球が通過したことを検出する通過球スイッチ7Sと、始動口6を遊技球が通過したことを検出する始動入賞球スイッチ6S(始動通過検出手段)と、始動口6の羽根を開閉する始動口ソレノイド6aと、大入賞口8の扉を開閉する大入賞口ソレノイド8aと、大入賞口8を通過した遊技球を特定領域と一般領域とに振り分けるシーソーを駆動するシーソーソレノイド8bと、払出・発射制御回路80を介して、発射ハンドル24が回転操作されることにより遊技盤3上の遊技領域に向けて遊技球を発射する発射装置82とが接続されている。
【0043】
メインCPU31は、メインRAM33に記憶されている始動記憶の数を計測する始動記憶計測手段でもある。また、メインCPU31は、メインRAM33に記憶されている始動記憶の数が、上限値(メインRAM33が始動記憶を記憶できる数の上限値、例えば、4)であるか否かを判定する始動記憶数判定手段でもある。なお、本実施形態において、上限値は4であるが、これに限定されるものではない。
【0044】
メインCPU31は、メインRAM33に記憶されている始動記憶の数を特別図柄始動記憶ランプ13a乃至13dに表示するように指示するコマンドを生成する。
【0045】
また、メインCPU31は、メインRAM33に記憶されている始動記憶の数が、上限値であるときに、始動入賞球スイッチ6S(始動通過検出手段)により遊技球の通過が検出された場合、遊技球の通過を、特定時始動通過(以下、無駄球の通過という)と判定する通過判定手段でもある。
【0046】
ここでいう無駄球とは、始動記憶の数が、上限値であるときに、始動入賞球スイッチ6Sにより遊技球の通過が検出された場合、当該通過に関する遊技球のことである。
【0047】
具体的には、メインCPU31は、メインRAM33に記憶されている始動記憶の数が、上限値であるときに、始動入賞球スイッチ6S(始動通過検出手段)により遊技球の通過が検出された場合、無駄球フラグをオンにセットする。このセット処理の詳細な説明は後述する。
【0048】
メインCPU31は、始動口6を遊技球が通過したことを始動入賞球スイッチ6Sが検出すると大当り判定用の乱数値及び大当たり図柄決定用の乱数値を抽出し、大当り判定用の乱数値及び大当たり図柄決定用の乱数値を含む始動記憶をメインRAM33に記憶する。例えば、メインCPU31は、始動入賞球スイッチ6Sからの入力信号を取得した場合、所定の周期で更新されている大当たり判定用の乱数値を取得するとともに、大当たり図柄決定用の乱数値を取得する。そして、メインCPU31は、例えば、始動記憶に対応する特別図柄の変動表示が行われている場合、大当たり判定用の乱数値、大当たり図柄決定用の乱数値を含む始動記憶をメインRAM33に記憶する。
【0049】
また、メインCPU31は、大当たり判定を行う場合には、以下のようにして大当たり判定を行う。メインCPU31は、大当たり判定を、第1判定テーブル又は第2判定テーブル(図示せず)を参照して実行する。ここで、第1判定テーブル、第2判定テーブルとはともに大当たり判定のためのテーブルである。第1判定テーブル、第2判定テーブルの詳細な説明は後述する。
【0050】
具体的には、メインCPU31は、大当たり判定用の乱数値が、第1判定テーブル又は第2判定テーブル中の大当たり判定値と一致した場合、大当たり遊技状態に移行すると判定する。
【0051】
一方、メインCPU31は、大当たり判定用の乱数値が、第1判定テーブル又は第2判定テーブル中の大当たり判定値と一致しない場合、はずれと判定し、大当たり遊技状態に移行しないと判定する。この場合には、メインCPU31は、大当たり図柄決定用の乱数値を廃棄する。そして、メインCPU31は、所定の周期で更新されているはずれ図柄決定用の乱数値を取得する。
【0052】
また、メインCPU31は、大当たり図柄決定用の乱数値に基づいて、特別図柄の停止図柄を決定する。また、メインCPU31は、大当たり判定の結果、はずれと判定した場合、特別図柄の変動表示を開始する際に取得する、はずれ図柄決定用の乱数値に基づいて特別図柄の停止図柄を決定する。
【0053】
また、メインCPU31は、決定した特別図柄の大当たり停止図柄に基づいて、上記停止図柄が確率変動大当たり停止図柄か、通常大当たり停止図柄かを判定する。具体的には、メインCPU31は、例えば、上記大当たり停止図柄が奇数の図柄が揃った態様(例えば、「1,1,1」)である場合、上記大当たり停止図柄を確率変動大当たり停止図柄と判定し、上記大当たりを確率変動大当たりと分類する。また、メインCPU31は、例えば、上記大当たり停止図柄が偶数の図柄が揃った態様(「2,2,2」)である場合、上記大当たり停止図柄を通常大当たり停止図柄と判定し、上記大当たりを通常大当たりと分類する。
【0054】
なお、通常大当たりとは、大当たり遊技の終了後の次の遊技において大当たりと判定される確率を示す大当たり確率が所定の確率であるような大当たりのことである。そして、確率変動大当たりとは、大当たり確率が上記所定の確率より高いような大当たりのことをいう。具体的には、メインCPU31は、確率変動大当たりと判定した場合には、高確率フラグをセットする。
【0055】
また、メインCPU31は、決定した特別図柄の停止図柄を特定する情報を指示するコマンドを生成する。また、メインCPU31は、無駄球フラグのオン又はオフを指示するコマンドを生成する。
【0056】
また、メインCPU31は、大当たり判定を行うと、特別図柄の変動表示を行うとともに、変動表示の停止後、停止図柄の表示を行うように指示するコマンドを生成する。具体的には、以下のとおりである。
【0057】
メインCPU31は、大当たり判定の結果に基づいて、液晶表示装置4が特別図柄の変動表示を開始する場合に用いられる特別図柄の変動パターンを決定する。図3は、大当たり又ははずれと、乱数範囲と、特別図柄の変動パターンとが対応づけられた第1対応テーブルを示す図である。ここで、変動パターンとは、特別図柄の変動開始から確定までの変動表示を液晶表示装置4に実行させるための情報である。この変動パターンには、例えば、特別図柄の変動表示が開始してから停止(確定)までの時間(以下、変動パターン時間という、例えば、10秒)と、上記変動パターンを識別する情報(例えば、変動パターン2であることを識別するための情報)とが含まれている。なお、実際には、特別図柄の変動表示が開始してから、変動表示が停止し、所定時間の確定処理が行われる。この変動パターンには、停止図柄の確定が開始してから終了するまでの時間は含まれない。この停止図柄の確定が開始してから、停止図柄の確定が終了するまでの時間は、例えば、後述する停止図柄確定コマンドに含まれている。
【0058】
また、各変動パターン間では、例えば、変動パターン時間が異なっている。また、変動パターンに基づいた表示において、変動表示の停止の際に、表示される図柄は、メインCPU31が決定した特別図柄の停止図柄である。
【0059】
また、メインCPU31は、各変動パターンを保持している。但し、メインROM32が各変動パターンを記憶しており、メインCPU31が、必要に応じて、メインROM32から、変動パターンを取得するようにしてもよい。
【0060】
メインCPU31は、所定の周期で更新されている変動パターン決定用乱数値を取得する。そして、メインCPU31は、第1対応テーブルを参照して、取得した変動パターン決定用乱数値に含まれる乱数範囲と、大当たり判定の結果(大当たり又ははずれ)とに対応する特別図柄の変動パターンを決定する。
【0061】
そして、メインCPU31は、特別図柄の変動パターン、特別図柄の停止図柄を指示するコマンドを生成する。この際、特別図柄の停止図柄には、確率変動大当たり、通常大当たり、はずれのうち、いずれかを示す情報が対応づけられている。
【0062】
また、メインCPU31は、待ち時間タイマー(図示せず)を有する。メインCPU31は、決定した変動パターンに含まれる変動パターン時間を、待ち時間タイマーにセットする。待ち時間タイマーにおいては、セットされた変動パターン時間に対して、経過した時間が減算されていく。
【0063】
また、メインCPU31は、待ち時間タイマーのタイマー値が0になったと判定した場合、停止図柄の確定を指示する停止図柄確定コマンドを生成し、サブCPU41に送る。この停止図柄確定コマンドには、停止図柄の確定が開始してから、確定が終了するまでの時間(確定時間)も含まれている。サブCPU41は、上記停止図柄確定コマンドに基づいて、VDP51に、停止図柄の確定処理を行うように指示する。VDP51は、上記指示に基づいて、停止図柄の確定処理(停止図柄の確定を開始し、確定時間の経過後、停止図柄の確定を終了する処理)を行う。
【0064】
また、メインCPU31は、大当り状態に移行すると判定すると、所定の設定に従って大入賞口8を開閉する制御を行う。具体的には、メインCPU31は、大当り状態に移行すると判定すると大入賞口8を開状態にするように大入賞口ソレノイド8aを駆動し、所定の時間(例えば、29.5秒)が経過するか、所定数(例えば、10個)の遊技球が入球すると、大入賞口8を閉状態にするように大入賞口ソレノイド8aの駆動を停止する。また、メインCPU31は、特定領域(Vゾーン)に遊技球が1球でも入球すると、所定回数(例えば、15回)を限度として大入賞口8の開閉を繰り返すように制御を行う。
【0065】
また、メインCPU31は、普通図柄作動ゲート7を遊技球が通過したことを通過球スイッチ7Sが検出すると当り判定用の乱数値を抽出し、当該当り判定用の乱数値を含む普通図柄始動記憶をメインRAM33に記憶する。また、メインCPU31は、メインRAM33に記憶されている普通図柄始動記憶の数を普通図柄始動記憶ランプ12に表示するように指示するコマンドを生成する。なお、本実施形態において、メインRAM33に記憶可能な普通図柄始動記憶の数は4つであるが、4つに限定されるわけではない。
【0066】
また、メインCPU31は、普通図柄始動記憶に含まれる当り判定用の乱数値に基づいて当り判定を行い、当該当り判定の結果に応じて、普通図柄表示装置5a及び5bに普通図柄を変動表示するように指示するコマンドを生成する。そして、メインCPU31は、当り遊技状態に移行すると判定すると、所定の設定に従って始動口6の羽根を開閉するように、始動口ソレノイド6aを駆動する。
【0067】
なお、メインCPU31は、大当り判定用の乱数を所定の周期(例えば、2msec)で更新するなど、上述の処理以外の遊技機10における各処理も制御するものとする。
【0068】
メインROM32は、大当たり確率が高い場合に対応する第1判定テーブル、大当たり確率が低い場合に対応する第2判定テーブルを記憶している。各判定テーブルには、大当たり値が含まれている。例えば、第1判定テーブルには、複数の大当たり値が含まれており、第2判定テーブルには、1つの大当たり値が含まれている。また、メインROM32は、主制御回路30における各処理を制御するためのプログラムなどを記憶している。
【0069】
メインRAM33は、大当たり判定用の乱数値及び大当たり図柄決定用の乱数値を含む始動記憶を行う。また、メインRAM33は、SRAMなどにより構成されており、普通図柄始動記憶も記憶している。また、メインRAM33には、遊技機10の主電源がOFFの状態であっても、コンデンサなどから常に電力が供給されている。
【0070】
リセット用クロックパルス発生回路34は、後述するシステムタイマ割込処理を実行させるための割込信号を所定時間(例えば、2msec)毎に発生する。また、初期リセット回路35は、電源が投入されたときに遊技機10の各種設定を初期値に戻すための信号を発生する。また、シリアル通信用IC36は、メインCPU31により生成された各コマンドを副制御回路40に送信する。
【0071】
副制御回路40は、遊技機10の各種演出など制御するものであり、サブCPU41と、サブROM42と、サブRAM43と、画像処理回路45と、音処理回路46と、ランプ処理回路47とを具備する。
【0072】
サブCPU41は、主制御回路30から受信した各種コマンドに応じて、画像処理回路45及び音処理回路46及びランプ処理回路47を制御する。サブROM42は、副制御回路40における各処理を制御するためのプログラムを記憶している。また、サブRAM43は、主制御回路30から受信した各種コマンドを記憶する。
【0073】
画像処理回路45は、サブCPU41からのコマンドに応じて、液晶表示装置4に特別図柄(演出内容)の変動表示、停止図柄の表示を行わせるものであり、各種画像データを記憶する画像データROM54と、画像データROM54に記憶されている画像データに基づいて特別図柄の変動表示情報、停止図柄の停止表示情報を生成するVDP(Video Display Processor)51と、VDP51により生成された変動表示情報、停止表示情報をアナログ信号に変換するD/Aコンバータ52と、異常時に各種設定を初期値に戻す初期リセット回路53とを具備する。
【0074】
装飾図柄とは、特別図柄の変動表示の停止の際に表示される停止態様と関連するような図柄のことをいい、特別図柄の内容を間接的に表示することにより、さらなる遊技性の向上を図ることを目的として表示される図柄のことをいう。本実施の形態では、装飾図柄は、例えば、液晶表示装置4において、装飾図柄表示領域に表示される。例えば、液晶表示装置においては、特別図柄表示領域に比べて、装飾図柄表示領域は、大きいようにして、装飾図柄の表示の方が遊技者にとって目立つようにしてもよい。
【0075】
サブROM42には、サブCPU41が主制御回路30からコマンド受信した各変動パターンに対してそれぞれ対応づけられた特別図柄の表示パターン及び装飾図柄の表示パターンが記憶されている。ここでいう特別図柄の表示パターンとは、特別図柄の変動表示の開始から停止までに実行される一連の変動表示の態様を特定するために予め設定された情報であり、装飾図柄の表示パターンとは、装飾図柄の変動表示の開始から停止までに実行される一連の変動表示の態様を特定するために予め設定された情報である。
【0076】
変動表示の態様とは、サブCPU41がVDP51を制御し、画像データROM54に予め記憶されている変動表示画像データを用いて表示される態様である。
【0077】
また、サブROM42には、各変動パターンと各特別図柄の表示パターンとを対応づけるための対応情報と、各変動パターンと各装飾図柄の表示パターンとを対応づけるための対応情報と、が記憶されている。
【0078】
対応情報には、ひとつの変動パターンに対してひとつの特別図柄の表示パターン及びひとつの装飾図柄の表示パターンを対応づけておくことができる。また、ひとつの変動パターンに対して複数の特別図柄の表示パターン及び複数の装飾図柄の表示パターンを対応づけておくこともできるが、この場合、CPU41は受信した変動パターンに対応して、複数の特別図柄の表示パターンの中からひとつの特別図柄の表示パターンを、複数の装飾図柄の表示パターンの中からひとつの装飾図柄の表示パターンを、それぞれ選択する。
【0079】
以下、変動パターンに対応する特別図柄の表示パターンを特別図柄変動表示パターンといい、変動パターンに対応する装飾図柄の表示パターンを装飾図柄変動表示パターンという。
【0080】
特別図柄変動表示パターンや装飾図柄変動表示パターンにおいては、例えば、変動表示の開始から停止(確定)までの時間が含まれている。なお、特別図柄変動表示パターンや装飾図柄変動表示パターンにおいては、変動表示の開始から、仮停止までの時間、仮停止から確定までの時間が含まれても良い。本実施形態では、一例として、同じ変動パターンに対応する特別図柄変動表示パターンと装飾図柄変動表示パターンとは、変動表示の開始から停止までの時間は同じである場合の説明を行う。但し、同じ変動パターンに対応する特別図柄変動表示パターンと装飾図柄変動表示パターンとは、変動表示の開始から停止までの時間などは、異なっていても良い。
【0081】
特別図柄変動表示パターンに従って実行される変動表示画像は、特別図柄の変動表示の開始から停止までは、特別図柄の変動表示が行われる表示態様である。
【0082】
また、装飾図柄変動表示パターンに従って実行される変動表示画像は、装飾図柄の変動表示の開始から停止までは、装飾図柄の変動表示が行われる表示態様である。なお、いずれかの変動表示パターンに従って実行される変動表示画像は、変動表示の開始から停止までの間における変動表示において、リーチ演出が行われる表示態様であってもよい。
【0083】
また、メインCPU31から、変動パターン、特別図柄の停止図柄を指示するコマンド、無駄球フラグのオン又はオフを指示するコマンドがサブCPU41に送られる。サブCPU41は、上記変動パターンに対応する特別図柄変動表示パターン、装飾図柄変動表示パターン、特別図柄の停止図柄を特定する情報、無駄球フラグのオン又はオフを指示する情報を取得する。
【0084】
サブCPU41は、特別図柄の停止図柄を特定する情報をVDP51に送るとともに、特別図柄変動表示パターンに従った特別図柄の画像表示制御を行うように、VDP51に指示する。VDP51は、特別図柄変動表示パターンと、特別図柄の停止図柄を特定する情報とに基づいて、特別図柄の変動表示に関する画像情報、停止表示に関する画像情報を生成し、液晶表示装置4に表示させる。
【0085】
また、液晶表示装置4は、複数の第2の識別図柄(例えば、装飾図柄)を用いて、第2の識別図柄の変動表示を行うとともに、第1の識別図柄(例えば、特別図柄)の変動表示の停止の際に停止表示される停止態様と関連するような、第2の識別図柄の停止態様を、第2の識別図柄の変動表示の停止表示の際に、表示する第2可変表示手段でもある。液晶表示装置4による第2可変表示処理の具体的な説明の一例は、以下のとおりである。
【0086】
サブCPU41は、送られてきた特別図柄の停止図柄に対応づけられている情報が、確率変動大当たりであるか、通常大当たりであるか、はずれであるかを判定する。サブCPU41は、例えば、はずれであると判定した場合には、後述するはずれ停止図柄決定用テーブル(第1のはずれ停止図柄決定用テーブル又は第2のはずれ停止図柄決定用テーブル)を用いて、はずれに対応する装飾図柄の停止図柄を決定する。このはずれ停止図柄決定用テーブルを用いた決定処理の詳細な説明は後述する。サブCPU41は、はずれに対応する装飾図柄の停止図柄が、装飾図柄の変動表示の停止の際に、液晶表示装置4で表示されるように、VDP51に指示する。VDP51は、上記指示を実行する。例えば、サブCPU41が、例えば、はずれであると判定した場合には、VDP51は、「1,2,3」などの、はずれに対応する装飾図柄の停止図柄(例えば、停止図柄を構成する3つの図柄のうち、少なくとも1つの図柄が異なるような態様)を、装飾図柄の変動表示の停止の際に、表示させる。
【0087】
また、サブCPU41は、例えば、通常大当たりであると判定した場合には、後述する通常大当たり停止図柄決定用テーブル(第1の通常大当たり停止図柄決定用テーブル又は第2の通常大当たり停止図柄決定用テーブル)を用いて、通常大当たりに対応する装飾図柄の停止図柄を決定する。通常大当たり停止図柄決定用テーブルを用いた決定処理の詳細な説明は後述する。サブCPU41は、通常大当たりに対応する装飾図柄の停止図柄が、装飾図柄の変動表示の停止の際に、液晶表示装置4で表示されるように、VDP51に指示する。VDP51は、上記指示を実行する。例えば、サブCPU41が、例えば、通常大当たりであると判定した場合には、VDP51は、「2,2,2」など、通常大当たりに対応する装飾図柄の停止図柄(例えば、停止図柄を構成する3つの図柄が同じ偶数の図柄であるような態様)を、装飾図柄の変動表示の停止の際に、表示させる。
【0088】
また、サブCPU41は、例えば、確率変動大当たりであると判定した場合には、後述する確率変動大当たり停止図柄決定用テーブル(第1の確率変動大当たり停止図柄決定用テーブル又は第2の確率変動大当たり停止図柄決定用テーブル)を用いて、確率変動大当たりに対応する装飾図柄の停止図柄を決定する。確率変動大当たり停止図柄決定用テーブルを用いた決定処理の詳細な説明は後述する。サブCPU41は、確率変動大当たりに対応する装飾図柄の停止図柄が、装飾図柄の変動表示の停止の際に、液晶表示装置4で表示されるように、VDP51に指示する。VDP51は、上記指示を実行する。例えば、サブCPU41が、例えば、確率変動大当たりであると判定した場合には、VDP51は、「3,3,3」など、確率変動大当たりに対応する装飾図柄の停止図柄(例えば、停止図柄を構成する3つの図柄が同じ奇数の図柄であるような態様)を、装飾図柄の変動表示の停止の際に、表示させる。
【0089】
なお、サブCPU41は、メインCPU31が決定した特別図柄の停止図柄に基づいて、装飾図柄の変動表示の停止の際に、表示される装飾図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。例えば、サブCPU41は、メインCPU31により決定された特別図柄の停止図柄と同じように、装飾図柄の停止図柄を決定してもよい。
【0090】
また、サブCPU41は、複数の第2の識別図柄(装飾図柄)の表示順番を定めた第1の図柄列情報と、第1の図柄列情報とは異なる、複数の第2の識別図柄の表示順番を定めた第2の図柄列情報と、のうち、第2の識別図柄の停止態様が液晶表示装置4の装飾図柄表示領域に停止表示されるまでに、メインCPU31により,無駄球の通過(特定時始動通過)が判定されなかった場合には、第1の図柄列情報を参照し、無駄球の通過(特定時始動通過)が判定された場合には、第2の図柄列情報を参照する参照手段でもある。
【0091】
そして、サブCPU41,VDP51は、参照手段により参照された第1の図柄列情報、又は、第2の図柄列情報を用いて、第2の識別図柄(装飾図柄)の変動表示を行うように、液晶表示装置4を制御する表示制御手段でもある。
【0092】
上記参照処理、表示制御処理の詳細な説明を以下に行う。サブROM42には、第1の通常大当たり停止図柄決定用テーブルと、第1の確率変動大当たり停止図柄決定用テーブルと、第1のはずれ停止図柄決定用テーブルと、第2の通常大当たり停止図柄決定用テーブルと、第2の確率変動大当たり停止図柄決定用テーブルと、第2のはずれ停止図柄決定用テーブルとが記憶されている。
【0093】
図4は、第1の通常大当たり停止図柄決定用テーブルと、第1の確率変動大当たり停止図柄決定用テーブルの一例を示す図であり、図5は、第1のはずれ停止図柄決定用テーブルの一例を示す図であり、図6は、第2の通常大当たり停止図柄決定用テーブルと、第2の確率変動大当たり停止図柄決定用テーブルの一例を示す図であり、図7は、第2のはずれ停止図柄決定用テーブルの一例を示す図である。
【0094】
ここで、第1の通常大当たり停止図柄決定用テーブルと、第1の確率変動大当たり停止図柄決定用テーブルと、第1のはずれ停止図柄決定用テーブルと、は、無駄球フラグのオフと対応づけられている。また、第2の通常大当たり停止図柄決定用テーブルと、第2の確率変動大当たり停止図柄決定用テーブルと、第2のはずれ停止図柄決定用テーブルと、は、無駄球フラグのオンと対応づけられている。
【0095】
第1の通常大当たり停止図柄決定用テーブル、第1の確率変動大当たり停止図柄決定用テーブル、においては、装飾図柄決定用乱数値と、装飾図柄を特定する情報とがそれぞれ対応づけられている。これらのテーブルにおいては、液晶表示装置4において表示される表示形態の種類が算用数字に属する、装飾図柄を特定する情報が含まれている。
【0096】
また、第1のはずれ停止図柄決定用テーブルは、第1のはずれ左図柄決定用テーブルと、第1のはずれ中図柄決定用テーブルと、第1のはずれ右図柄決定用テーブルから構成されている。はずれ左図柄とは、液晶表示装置4の装飾図柄表示領域内において、左の領域に表示されるはずれ用の装飾図柄を示す。はずれ中図柄とは、液晶表示装置4の装飾図柄表示領域内において、中の領域に表示されるはずれ用の装飾図柄を示す。はずれ右図柄とは、液晶表示装置4の装飾図柄表示領域内において、右の領域に表示されるはずれ用の装飾図柄を示す。
【0097】
各テーブル(第1のはずれ左図柄決定用テーブル、第1のはずれ中図柄決定用テーブルと、第1のはずれ右図柄決定用テーブル)においては、停止図柄決定用乱数値と、装飾図柄を特定する情報とがそれぞれ対応づけられている。このテーブルにおいては、液晶表示装置4において表示される表示形態の種類が算用数字に属する、装飾図柄を特定する情報が含まれている。
【0098】
また、第2のはずれ停止図柄決定用テーブルも、第2のはずれ左図柄決定用テーブルと、第2のはずれ中図柄決定用テーブルと、第2のはずれ右図柄決定用テーブルから構成されている。そして、第2の通常大当たり停止図柄決定用テーブル、第2の確率変動大当たり停止図柄決定用テーブル、第2のはずれ左図柄決定用テーブルと、第2のはずれ中図柄決定用テーブルと、第2のはずれ右図柄決定用テーブルにおいても、停止図柄決定用乱数値と、装飾図柄を特定する情報とがそれぞれ対応づけられている。但し、これらのテーブルにおいては、液晶表示装置4において表示される表示形態の種類が漢数字に属する、装飾図柄を特定する情報が含まれている。
【0099】
サブCPU41は、無駄球フラグのオフを指示するコマンドを取得した場合、特別図柄の停止図柄に対応づけられている情報に基づいて、第1の通常大当たり停止図柄決定用テーブルと、第1の確率変動大当たり停止図柄決定用テーブルと、第1のはずれ停止図柄決定用テーブルとのうち、いずれかの停止図柄決定用テーブルを取得する。そして、サブCPU41は、所定間隔ごとに、更新されている停止図柄決定用の乱数値を取得する。そして、サブCPU41は、取得した停止図柄決定用テーブルを参照して、取得した乱数値が含まれる乱数範囲に対応する装飾図柄を特定する情報を、停止表示のために用いる装飾図柄の停止図柄と決定する。
【0100】
なお、サブCPU41は、第1のはずれ停止図柄決定用テーブルを取得した場合、サブCPU41は、所定間隔ごとに、更新されているはずれ左図柄決定用の乱数値、はずれ中図柄決定用乱数値、はずれ右図柄決定用乱数値を取得する。そして、サブCPU41は、第1のはずれ左図柄決定用テーブル、第1のはずれ中図柄決定用テーブル、第1のはずれ右図柄決定用テーブルを参照して、取得した乱数値に対応する装飾図柄を特定する情報を取得し、取得した3つの装飾図柄を特定する情報を、停止表示のために用いる装飾図柄の停止図柄と決定する。サブCPU41は、第2のはずれ停止図柄決定用テーブルを取得した場合においても、停止表示のために用いる装飾図柄の停止図柄と決定する場合にも同様にあてはまる。
【0101】
また、サブROM42には、複数の装飾図柄の表示順番を定めた第1の図柄列情報と、第1の図柄列情報とは異なる、複数の装飾図柄の表示順番を定めた第2の図柄列情報とが記憶されている。第1の図柄列情報は、無駄球フラグオフと対応づけられている。また、第2の図柄列情報は、無駄球フラグオンと対応づけられている。図8は、第1の図柄列情報、第2の図柄列情報の概念を示す図である。図8において、第1の図柄列情報では、複数の装飾図柄(「1」〜「0」)の表示順番が定められており、第2の図柄列情報では、複数の装飾図柄(「一」〜「零」)の表示順番が定められている。
【0102】
第1の図柄列情報を用いて実行される装飾図柄の変動表示においては、装飾図柄の変動表示の開始から停止までの間、液晶表示装置4に、算用数字に属する図柄「1」〜「0」が、図に示す順序に従って、表示される。
【0103】
第2の図柄列情報を用いて実行される装飾図柄の変動表示においては、装飾図柄の変動表示の開始から停止までの間、液晶表示装置4に、漢数字に属する図柄「一」〜「零」が、図に示す順序に従って、表示される。
【0104】
そして、サブCPU41は、画像データROM54から第1の図柄列情報を取得する。そして、サブCPU41は、装飾図柄の停止図柄を特定する情報と、装飾図柄変動表示パターンと、第1の図柄列情報とを参照し、これらに基づいた装飾図柄表示制御を行うように、VDP51に指示する。
【0105】
VDP51は、上記指示を実行する。即ち、VDP51は、装飾図柄の停止図柄を特定する情報と、装飾図柄変動表示パターンと、第1の図柄列情報とに基づいて、画像データROM54に記憶されている画像データを用いて、装飾図柄の変動表示に関する画像情報、装飾図柄の停止表示に関する画像情報を生成し、生成した装飾図柄の変動表示に関する画像情報、装飾図柄の停止表示に関する画像情報を液晶表示装置4に表示させる。これにより、液晶表示装置4においては、第1図柄列情報を用いた装飾図柄の変動表示が行われた後、上記変動表示の停止の際には、装飾図柄の停止図柄が表示される。
【0106】
サブCPU41は、無駄球フラグのオンを指示するコマンドを取得した場合、特別図柄の停止図柄に対応づけられている情報に基づいて、第2の通常大当たり停止図柄決定用テーブルと、第2の確率変動大当たり停止図柄決定用テーブルと、第2のはずれ停止図柄決定用テーブルとのうち、いずれかの停止図柄決定用テーブルを取得する。そして、サブCPU41は、上述したようにして、停止表示のために用いる装飾図柄の停止図柄と決定する。
【0107】
そして、サブCPU41は、画像データROM54から第2の図柄列情報を取得する。そして、サブCPU41は、装飾図柄の停止図柄を特定する情報と、装飾図柄変動表示パターンと、第2の図柄列情報とを参照し、これらに基づいた装飾図柄表示制御を行うように、VDP51に指示する。
【0108】
VDP51は、上記指示を実行する。即ち、VDP51は、装飾図柄の停止図柄を特定する情報と、装飾図柄変動表示パターンと、第2の図柄列情報とに基づいて、画像データROM54に記憶されている画像データを用いて、装飾図柄の変動表示に関する画像情報、装飾図柄の停止表示に関する画像情報を生成し、生成した装飾図柄の変動表示に関する画像情報、装飾図柄の停止表示に関する画像情報を液晶表示装置4に表示させる。これにより、液晶表示装置4においては、第2図柄列情報を用いた装飾図柄の変動表示が行われた後、上記変動表示の停止の際には、装飾図柄の停止図柄が表示される。
【0109】
音処理回路46は、サブCPU41からのコマンドに応じて、所定の遊技状態を遊技者に報知する効果音や音声などをスピーカ25L及び25Rから出力させるものであり、各種音データを記憶する音データROM63と、音データROM63に記憶されている音データに基づいて出力音情報を生成する音源IC61と、音源IC61により生成された出力音情報を増幅するAMP62とを具備する。
【0110】
ランプ処理回路47は、サブCPU41からのコマンドに応じて、所定の遊技状態を遊技者に報知するランプ26a、26b及び普通図柄始動記憶ランプ12及び特別図柄始動記憶ランプ13a乃至13dを点灯・消灯させるとともに、普通図柄表示装置5a及び5bにおける普通図柄の変動表示を制御するものであり、ランプ26a、26bの点灯・消灯パターンを記憶する装飾データROM71と、ランプ26a、26bを点灯・消灯させるドライブ回路72とを具備する。
【0111】
払出・発射制御回路80は、一般入賞口16乃至19及び大入賞口8などに遊技球が入球した際に、所定数の遊技球(賞球)を払い出す払出装置81を制御し、遊技盤3上の遊技領域に向けて遊技球を発射する発射装置82を制御する。
【0112】
なお、遊技機10における各処理は、主制御回路30と副制御回路40とにより制御されているが、主制御回路30は、副制御回路40により制御される処理の全部又は一部を処理してもよく、副制御回路40は、主制御回路30により制御される処理の全部又は一部を処理してもよい。
【0113】
(本実施形態における遊技機の動作)
以下において、本実施形態における遊技機10の動作について、図面を参照しながら説明する。最初に、本実施形態における遊技機10のメイン処理に所定の間隔(例えば、2msec)で割り込むシステム割込処理について説明する。図9(a)は、システムタイマ割込処理を示すフロー図である。
【0114】
図9(a)に示すように、ステップ100において、メインCPU31は、レジスタに格納されている情報を退避させる。
【0115】
ステップ110において、メインCPU31は、当り判定用の乱数、大当り判定用の乱数、大当たり図柄決定用の乱数などの値を更新する。
【0116】
ステップ120において、メインCPU31は、始動入賞球スイッチ6S、通過球スイッチ7S、一般入賞球スイッチ16S乃至19S及びV・カウントスイッチ28S及びカウントスイッチ29Sなどにより入力された入力信号を検出する。
【0117】
具体的には、図10に示すように、ステップ121において、メインCPU31は、所定の入賞口に遊技球が入球した際に入力される入力信号の有無を確認する。
【0118】
ステップ122において、メインCPU31は、特別図柄に関連する入力信号の有無を確認する。具体的には、図11に示すように、ステップ122−1において、メインCPU31は、大入賞口8内の一般領域を遊技球が通過した際にカウントスイッチ29Sにより入力される入力信号の有無を確認する。
【0119】
ステップ122−2において、メインCPU31は、大入賞口8内の特定領域(Vゾーン)を遊技球が通過した際にV・カウントスイッチ28Sにより入力される入力信号の有無を確認する。
【0120】
ステップ122−3において、メインCPU31は、始動口SWチェック処理を行う。この処理の具体的な説明を図12を用いて以下に行う。
ステップ122−30では、メインCPU31は、始動入賞球スイッチ6Sからの入力信号を取得したか否かを判定する。上記入力信号を取得したと判定された場合には、ステップ122−31の処理が行われ、上記入力信号を取得していないと判定された場合には、始動口SWチェック処理が終了する。
【0121】
ステップ122−31では、メインCPU31は、特別図柄の始動記憶数が上限値(例えば、4)に達しているか否かを確認する。特別図柄の始動記憶数が上限値に達していない場合には、メインCPU31は、メインRAM33に記憶されている特別図柄の始動記憶数を1増やし(S122−32)、大当たり判定用の乱数値、大当たり図柄決定用の乱数値を抽出して、特別図柄の始動記憶数の値に対応させて、メインRAM33の始動記憶領域に記憶させる(S122−33)。そして、メインCPU31は、メインRAM33に記憶されている特別図柄の始動記憶数を指定するコマンドを生成する。
ステップ122−31の判定で、特別図柄の始動記憶数が上限値に達している場合には、ステップ122−34の処理が行われる。
【0122】
ステップ122−34では、メインCPU31は、既に、無駄球フラグがオンにセットされているか否かを判定する。無駄球フラグがオンにセットされていると判定された場合には、始動口SWチェック処理が終了する。無駄球フラグがオンにセットされていないと判定された場合には、ステップ122−35の処理が行われる。
【0123】
ステップ122−35では、メインCPU31は、無駄球フラグをオンにセットする。
【0124】
ステップ130において、メインCPU31は、例えば、特別図柄の残りの変動パターン時間、開状態にある始動口6や大入賞口8の残り開放時間、前段の処理が終了するまでの待ち時間などを更新する。
【0125】
ステップ140において、メインCPU31は、賞球として払い出された遊技球の数や大当りが発生した回数などの遊技情報を、遊技場に設置されているホールコンピュータに送信する情報を生成する。
【0126】
ステップ150において、メインCPU31は、始動口ソレノイド6aや大入賞口ソレノイド8aやシーソーソレノイド8bを駆動する制御を行う。
【0127】
ステップ160において、メインCPU31は、生成した各種のコマンドを副制御回路40に出力する。例えば、メインCPU31は、特別図柄の変動パターン及び特別図柄の停止図柄、無駄球フラグのオン又はオフを指示するコマンドを副制御回路40に出力する。
【0128】
ステップ170において、メインCPU31は、玉切れや下皿満タンなどのエラーを所定のランプに表示するように指示するコマンドなどを出力する。
【0129】
ステップ180において、メインCPU31は、遊技球が通過した入賞口の種類(一般入賞口16乃至19や大入賞口8など)に応じて、所定の遊技球(賞球)を払い出すように指示するコマンドを払出装置81に出力する。
【0130】
ステップ190において、メインCPU31は、ステップ100で退避した情報をレジスタに復帰させる。
【0131】
次に、本実施形態における遊技機10のメイン処理について説明する。図9(b)は、遊技機10の主制御回路30のメイン処理を示すフロー図である。
【0132】
図9(b)に示すように、ステップ10において、メインCPU31は、遊技機10における各種設定を、前回電源を切った際の設定に復帰するか、若しくは初期化する。
【0133】
ステップ20において、メインCPU31は、特別図柄に関する各処理を制御する。この処理の具体的な説明を図13に示すフロー図を用いて説明する。
【0134】
ステップ200において、メインCPU31は、特別図柄の始動記憶がメインRAM33に記憶されているか否かを確認する。ここで、メインCPU31は、特別図柄の始動記憶がメインRAM33に記憶されていない場合には、ステップ205の処理に移り、特別図柄の始動記憶がメインRAM33に記憶されている場合には、ステップ220の処理に移る。
【0135】
ステップ205において、メインCPU31は、所定のデモンストレーション画像を液晶表示装置2に表示するように指示するコマンドを生成する。
【0136】
ステップ220において、メインCPU31は、特別図柄の始動記憶に基づいて、大当たり判定を行う。この大当たり判定処理の具体的な説明は、以下のとおりである。メインCPU31は、メインRAM33に記憶されている特別図柄の始動記憶に含まれる大当たり判定用の乱数値を読み出す。
【0137】
そして、メインCPU31は、高確率フラグがセットされているか否かを確認する。高確率フラグのセットは、後述するステップ275の処理で行われる。高確率フラグがセットされている場合には、メインCPU31は、メインROM32から、第1判定テーブルを取得する。一方、高確率フラグがセットされていない場合には、メインCPU31は、メインROM32から、第2判定テーブルを取得する。
【0138】
そして、メインCPU31は、取得した第1判定テーブル又は第2判定テーブルを参照して、特別図柄の始動記憶に含まれる大当たり判定用の乱数値が、第1判定テーブル又は第2判定テーブルの大当たり値に一致したとき、大当たり遊技状態に移行すると判定する。ステップ220において、メインCPU31は、大当り遊技状態に移行すると判定した場合にはステップ225の処理に移り、大当り遊技状態に移行しないと判定した場合にはステップ235の処理に移行する。
【0139】
ステップ225において、メインCPU31は、大当たり判定に用いられた特別図柄の始動記憶に含まれる大当たり図柄決定用の乱数値に基づいて、特別図柄の大当たり停止図柄を決定する。
【0140】
この際、メインCPU31は、決定した大当たり停止図柄が、確率変動大当たり停止図柄であるか、通常大当たり図柄であるかを判定(分類)する。確率変動大当たり停止図柄であると判定した場合には、メインCPU31は、決定した大当たり停止図柄に、確率変動大当たりを示す情報を対応づける。通常大当たり停止図柄であると判定した場合には、メインCPU31は、決定した大当たり停止図柄に、通常大当たりを示す情報を対応づける。
【0141】
ステップ230において、メインCPU31は、変動パターンを決定する。具体的には、メインCPU31は、上述したように、変動パターン決定用乱数値を取得し、第1対応テーブルを参照して、取得した変動パターン決定用乱数値が含まれる乱数範囲と、大当たりの判定結果(大当たり)とに対応する変動パターンを決定する。その後、ステップ250の処理が行われる。
【0142】
ステップ235では、メインCPU31は、所定の乱数値に基づいて特別図柄のはずれ停止図柄を決定する。
【0143】
ステップ236において、メインCPU31は、変動パターンを決定する。具体的な処理は、ステップ230における処理と同じである。その後、ステップ250の処理が行われる。
【0144】
ステップ250では、メインCPU31は、無駄球フラグがオンであるか否かを判定する。無駄球フラグがオンであると判定された場合には、ステップ251の処理が行われ、無駄球フラグがオンでないと判定された場合には、ステップ252の処理が行われる。
【0145】
ステップ251では、メインCPU31は、ステップ225及びステップ230、又は、ステップ235及びステップ236で決定された特別図柄の変動パターン及び特別図柄の停止図柄(特別図柄の大当たり停止図柄、又は、特別図柄のはずれ停止図柄)を指示するコマンド、ステップ250で判定した無駄球フラグのオンを指示するコマンドを生成する。その後、ステップ254の処理が行われる。
【0146】
ステップ252では、メインCPU31は、ステップ225及びステップ230、又は、ステップ235及びステップ236で決定された特別図柄の変動パターン及び特別図柄の停止図柄(特別図柄の大当たり停止図柄、又は、特別図柄のはずれ停止図柄)を指示するコマンド、ステップ250で判定した無駄球フラグのオフを指示するコマンドを生成する。その後、ステップ254の処理が行われる。
【0147】
ステップ254では、メインCPU31は、ステップ230又はステップ236で決定した変動パターンに対応する変動パターン時間を、待ち時間タイマーにセットする。また、メインCPU31は、無駄球フラグのオンをオフにセット(リセット処理)する。
【0148】
ステップ260において、メインCPU31は、ステップ251又はステップ252で生成されたコマンドをシリアル通信用IC36の所定のバッファにセットする。
【0149】
ステップ261では、メインCPU31は、待ち時間タイマーのタイマー値が0であるか否かを判定する。待ち時間タイマーのタイマー値が0であると判定された場合、ステップ268の処理が行われ、待ち時間タイマーのタイマー値が0でないと判定された場合には、ステップ261の処理へ移行する。
【0150】
ステップ268では、メインCPU31は、大当り判定の結果を確認する。ここで、メインCPU31は、大当り遊技状態に移行すると判定するとステップ270の処理に移り、大当り遊技状態に移行しないと判定するとステップ275の処理に移る。
【0151】
ステップ270において、メインCPU31は、大当り遊技状態に移行すると判定すると、所定の設定に従って大入賞口8を開閉する制御を行う。具体的には、メインCPU31は、大当り遊技状態に移行すると判定すると大入賞口8を開状態にするように大入賞口ソレノイド8 を駆動し、所定の時間(例えば、29.5秒)が経過するか、所定数(例えば、10個)の遊技球が通過すると、大入賞口8を閉状態にするように大入賞口ソレノイド8 の駆動を停止する。また、メインCPU31は、特定領域(Vゾーン)に遊技球が1球でも通過すると、所定回数(例えば、15回)を限度として大入賞口8の開閉を繰り返すように制御を行う。
【0152】
ステップ275において、メインCPU31は、特別図柄制御終了処理を行う。具体的には、メインCPU31は、例えば、特別図柄の始動記憶に基づいて大当たり判定などが行われた場合には、当該特別図柄の始動記憶に関する情報(乱数値など)をメインRAM33から消去する。これにより、メインRAM33に記憶されている特別図柄の始動記憶数が1減算されることになる。
【0153】
また、メインCPU31は、ステップ225で決定した大当たり停止図柄が、確率変動大当たり停止図柄である場合には、高確率フラグをオンにセットする。これにより、大当たり遊技の終了後には、大当たり抽選確率は、高確率に移行する。以下、大当たり抽選確率が高確率であるような状態を確率変動遊技状態という。一方、ステップ225で決定した大当たり停止図柄が、通常大当たり停止図柄である場合には、高確率フラグをオンにセットしない。これにより、大当たり遊技の終了後には、大当たり抽選確率は、低確率になる。
【0154】
ステップ30において、メインCPU31は、普通図柄の制御に関する処理を行う。具体的には、メインCPU31は、メインRAM33に記憶されている普通図柄の始動記憶に含まれる当り判定用の乱数値に基づいて当り判定を行い、当該当り判定の結果に基づいて、普通図柄表示装置5a,5bに普通図柄を変動表示するように指示するコマンドを生成する。また、メインCPU31は、当り遊技状態に移行すると判定すると、所定の設定に従って始動口6を開閉するように始動口ソレノイド6aを駆動する。
【0155】
ステップ40において、メインCPU31は、ステップ110で更新される当り判定用の乱数、大当り判定用の乱数、大当たり図柄決定用の乱数などを除く乱数(例えば、特別図柄の変動パターンを決定するための乱数、はずれ図柄決定用の乱数)などの値を更新する。ここで、メインCPU31は、上述のステップ20からステップ40までの処理を繰り返し行う。
【0156】
次に、本実施形態における副制御回路40の画像処理回路45のコマンド受信割り込み処理、メイン処理について説明する。
【0157】
図14は、上記コマンド受信割り込み処理を説明するためのフロー図である。メインCPU31から送信されてくる各種のコマンドは、コマンド受信割り込み処理により、受信される。先ず、サブCPU41は、保護レジスタを退避し(ステップ500)、送信されてきたコマンドをサブRAM43に記憶した後(ステップ510)、保護レジスタを復帰し(ステップ520)、割り込みを許可して(ステップ530)、処理を復帰する。
【0158】
なお、サブCPU41、画像処理回路45によるメイン処理に所定の間隔で割り込む処理として、サブCPU41が、装飾図柄の停止図柄の決定用の乱数などを更新する処理がある。
【0159】
図15は、サブCPU41、画像処理回路45によるメイン処理を示すフロー図である。ステップ600で、サブCPU41は、前回電源を切った際の設定に復帰するか、又は初期化処理を行う。
【0160】
ステップ610で、サブCPU41、VDP51は、特別図柄の可変表示処理を行う。この処理の具体的な説明の一例は、以下のとおりである。メインCPU31から、変動パターン、特別図柄の停止図柄を指示するコマンドがサブCPU41に送られる。サブCPU41は、上記変動パターンに対応する特別図柄変動表示パターン、特別図柄の停止図柄を特定する情報を取得する。
【0161】
サブCPU41は、特別図柄の停止図柄を特定する情報をVDP51に送るとともに、特別図柄変動表示パターンに従った特別図柄の画像表示制御を行うように、VDP51に指示する。VDP51は、特別図柄変動表示パターンと、特別図柄の停止図柄を特定する情報とに基づいて、特別図柄の変動表示に関する画像情報、停止表示に関する画像情報を生成し、液晶表示装置4の特別図柄表示領域に表示させる。
【0162】
また、ステップ610の処理と並行して、ステップ620で、サブCPU41、VDP51は、装飾図柄の可変表示処理を行う。そして、ステップ610、ステップ620の処理が繰り返される。
【0163】
図16は、ステップ620の装飾図柄の可変表示処理の詳細を説明するためのフロー図である。
【0164】
ステップ620ー1では、サブCPU41は、特別図柄の停止図柄を指示するコマンド、変動パターンを指示するコマンド、無駄球フラグのオン又はオフを指示するコマンドを取得したか否かを判定する。全てのコマンドを取得したと判定した場合には、ステップ610−2の処理が行われ、全てのコマンドのうち、いずれか1つのコマンドでも取得していないと判定した場合には、装飾図柄の可変表示処理が終了する。
【0165】
ステップ620−2では、サブCPU41は、無駄球フラグのオンを指示するコマンドを取得したか、無駄球フラグのオフを指示するコマンドを取得したかを判定する。無駄球フラグのオフを指示するコマンドを取得したと判定された場合、ステップ620−3の処理が行われ、無駄球フラグのオンを指示するコマンドを取得したと判定された場合、ステップ610−8の処理が行われる。
【0166】
ステップ620−3では、サブCPU41は、特別図柄の停止図柄に対応づけられた情報(確率変動大当たり、通常大当たり、はずれのうち、いずれかを示す情報)に基づいて、装飾図柄の停止図柄を決定する。この決定処理の具体的な説明は、以下のとおりである。サブCPU41は、特別図柄の停止図柄に対応づけられている情報に基づいて、第1の通常大当たり停止図柄決定用テーブルと、第1の確率変動大当たり停止図柄決定用テーブルと、第1のはずれ停止図柄決定用テーブルとのうち、いずれかの停止図柄決定用テーブルを取得する。そして、サブCPU41は、停止図柄決定用の乱数値を取得する。そして、サブCPU41は、取得した停止図柄決定用テーブルを参照して、取得した乱数値に対応する装飾図柄を特定する情報を、停止表示のために用いる装飾図柄の停止図柄と決定する。
【0167】
ステップ620−4では、サブCPU41は、画像データROM54から第1の図柄列情報を取得する。また、サブCPU41は、変動パターンに対応する装飾図柄の変動表示パターンを取得する。
【0168】
ステップ620−5では、サブCPU41は、装飾図柄の停止図柄を特定する情報と、装飾図柄変動表示パターンと、第1の図柄列情報とを参照し、これらに基づいた装飾図柄表示制御を行うように、VDP51に指示する。
【0169】
ステップ620−6では、VDP51は、装飾図柄の停止図柄を特定する情報と、装飾図柄変動表示パターンと、第1の図柄列情報とに基づいて、装飾図柄の変動表示に関する画像情報、装飾図柄の停止表示に関する画像情報を生成し、生成した装飾図柄の変動表示に関する画像情報、装飾図柄の停止表示に関する画像情報を液晶表示装置4に表示させる。
【0170】
ステップ620−7では、サブCPU41は、装飾図柄変動表示パターンと、第1の図柄列情報を用いた装飾図柄表示制御処理の終了か否かを判定する。具体的には、サブCPU41は、メインCPU31から、送られてきた停止図柄確定コマンドを取得した場合、上記装飾図柄表示制御処理の終了と判定する。上記装飾図柄表示制御処理の終了と判定された場合には、ステップ620−8の処理が行われ、上記装飾図柄表示制御処理の終了でないと判定された場合には、ステップ620−6の処理へ移行する。
【0171】
そして、ステップ620−8では、サブCPU41は、装飾図柄の停止図柄の確定処理を行うように、VDP51に指示すると、VDP51は、装飾図柄の停止図柄の確定処理を行う。その後、装飾図柄の可変表示処理は終了する。
【0172】
ステップ620−9では、サブCPU41は、特別図柄の停止図柄に対応づけられた情報(確率変動大当たり、通常大当たり、はずれのうち、いずれかを示す情報)に基づいて、装飾図柄の停止図柄を決定する。この決定処理の具体的な説明は、ステップ620−3における詳細な説明において、「第1」という言葉を「第2」という言葉に置き換えた場合に相当する。
【0173】
ステップ620−10では、サブCPU41は、画像データROM54から第2の図柄列情報を取得する。また、サブCPU41は、変動パターンに対応する装飾図柄の変動表示パターンを取得する。
【0174】
ステップ620−11では、サブCPU41は、装飾図柄の停止図柄を特定する情報と、装飾図柄変動表示パターンと、第2の図柄列情報とを参照し、これらに基づいた装飾図柄表示制御を行うように、VDP51に指示する。
【0175】
ステップ620−12では、VDP51は、装飾図柄の停止図柄を特定する情報と、装飾図柄変動表示パターンと、第2の図柄列情報とに基づいて、装飾図柄の変動表示に関する画像情報、装飾図柄の停止表示に関する画像情報を生成し、生成した装飾図柄の変動表示に関する画像情報、装飾図柄の停止表示に関する画像情報を液晶表示装置4に表示させる。
【0176】
ステップ620−13では、サブCPU41は、装飾図柄変動表示パターンと、第2の図柄列情報を用いた装飾図柄表示制御処理の終了か否かを判定する。上記装飾図柄表示制御処理の終了と判定された場合には、ステップ620−8の処理が行われ、上記装飾図柄表示制御処理の終了でないと判定された場合には、ステップ620−12の処理へ移行する。
【0177】
(作用効果)
本実施形態における遊技機によれば、始動記憶の数が上限に達しており、装飾図柄の停止図柄が液晶表示装置4に停止表示されるまでに、始動口6に遊技球が無駄球として通過した場合には、無駄球の通過が行われない場合と比べて、装飾図柄の変動表示のために用いられる図柄列情報が異なるので、例えば、無駄球の通過が行われる場合と無駄球の通過が行われない場合との間で、変動表示に用いられる装飾図柄が属する表示形態の種類が異なるようにすることができる。
【0178】
この結果、始動記憶の数が上限に達しており、停止図柄が液晶表示装置4に停止表示されるまでに、始動口6に遊技球が無駄球として通過した場合には、遊技者は、通常(無駄球の通過が行われない場合)の装飾図柄(例えば、算用数字)と違う装飾図柄(例えば、漢数字に属する装飾図柄)が変動表示されていることを感じ、何か有利な状態が発生するかもしれないという期待や、何か面白いことが遊技中に起きるかもしれないという期待を持つようになる。これにより、遊技者が遊技球の発射を停止してしまうことが防止される。
【0179】
このため、遊技者は、遊技球の発射を途中で停止してしまうことがなく、無駄な時間を過ごしてしまっているという気持ちをもつことがない。また、例えば、遊技者は、遊技中に、賞球の払出しが多くなってきて、遊技意欲を増してきたところで、上述のような止め打ちが行われないので、遊技に対する意欲が低下してしまうことも防止される。
【0180】
従って、本実施形態によれば、遊技者が遊技球の発射を停止してしまうことを防止し、遊技者による遊技意欲を向上させることができ、遊技の興趣を増すことができる。また、本実施形態の遊技機によれば、いわゆる止め打ちを防止することができるので、稼働率を上げることが可能となる。
(変更例1)
なお、本発明においては、メインCPU31は、装飾図柄(第2の識別図柄)の変動表示の停止の際に停止図柄が表示される前に、無駄球の通過が判定されているか否かに基づいて、第1の図柄列情報と第2の図柄列情報とのうち、いずれかを参照すればよい。
【0181】
例えば、上述した実施形態は、以下のように変更されてもよい。VDP51が、一度、第1図柄列情報を参照した後、装飾図柄の停止図柄が表示される前に、無駄球の通過が判定された場合には、サブCPU41は、新たに、装飾図柄の停止図柄を決定する。そして、サブCPU41は、第1図柄列情報に代えて、第2図柄列情報を参照する。
【0182】
本変更例の遊技機の動作を以下に説明する。なお、実施形態の処理と同一処理の説明は、省略する。
【0183】
ステップ20の特別図柄制御処理においては、以下の処理が異なる。図17は、本変更例の特別図柄制御処理を説明するためのフロー図である。なお、図17において、図13における処理と同一処理については、同一符号を付してその説明は省略する。
【0184】
ステップ261の後、以下の処理が行われる。待ち時間タイマーのタイマー値が0であると判定された場合、ステップ268の処理が行われ、待ち時間タイマーのタイマー値が0でないと判定された場合、ステップ262の処理が行われる。 ステップ262では、メインCPU31は、無駄球フラグがオンであるか否かを判定する。無駄球フラグがオンであると判定した場合、ステップ263の処理が行われ、無駄球フラグがオンでないと判定した場合、ステップ261の処理へ移行する。
【0185】
ステップ263では、メインCPU31は、ステップ251で、無駄球フラグのオンを指示するコマンドを生成したか、又は、ステップ254で変動パターン時間が待ち時間タイマーにセットされてから、無駄球フラグのオンを指示するコマンドを生成したかを判定する。無駄球フラグのオンを指示するコマンドを生成したと判定した場合には、ステップ261の処理へ移行する。無駄球フラグのオンを指示するコマンドを生成していないと判定した場合には、ステップ264の処理が行われる。
【0186】
ステップ264では、メインCPU31は、無駄球フラグのオンを指示するコマンドを生成する。ステップ265で、メインCPU31は、ステップ264で生成されたコマンドをシリアル通信用IC36の所定のバッファにセットする。その後、ステップ261の処理へ移行する。
【0187】
また、ステップ620の装飾図柄の可変表示処理においては、以下の処理が異なる。図18は、本変更例の装飾図柄の可変表示処理を説明するためのフロー図である。なお、図18において、図16における処理と同一処理については、同一符号を付してその説明は省略する。ステップ620−6の処理の後、以下の処理が行われる。
【0188】
ステップ610−60では、サブCPU41は、無駄球フラグのオンを指示するコマンドを受信したか否かを判定する。無駄球フラグのオンを指示するコマンドを受信しないと判定した場合には、ステップ620ー7の処理が行われる。無駄球フラグのオンを指示するコマンドを受信したと判定した場合には、ステップ610ー61の処理が行われる。
【0189】
ステップ620−61では、サブCPU41は、特別図柄の停止図柄に対応づけられた情報(確率変動大当たり、通常大当たり、はずれのうち、いずれかを示す情報)に基づいて、第2の通常大当たり停止図柄決定用テーブルと、第2の確率変動大当たり停止図柄決定用テーブルと、第2のはずれ停止図柄決定用テーブルとのうち、いずれかの停止図柄決定用テーブルを参照して、装飾図柄の停止図柄を決定する。
【0190】
ステップ620−62では、サブCPU41は、画像データROM54から第2の図柄列情報を取得する。
【0191】
ステップ620−63では、サブCPU41は、第1の図柄列情報を用いた装飾図柄表示制御処理の中断をVDP51に指示するとともに、ステップ620−61で決定された装飾図柄の停止図柄を特定する情報と、装飾図柄変動表示パターンと、第2の図柄列情報とを参照し、これらに基づいた装飾図柄表示制御を行うように、VDP51に指示する。
【0192】
ステップ620−64では、VDP51は、第1の図柄列情報を用いた装飾図柄表示制御処理を中断する。そして、VDP51は、ステップ620−61で決定された装飾図柄の停止図柄を特定する情報と、装飾図柄変動表示パターンと、第2の図柄列情報とに基づいて、装飾図柄の変動表示に関する画像情報、装飾図柄の停止表示に関する画像情報を生成し、生成した装飾図柄の変動表示に関する画像情報、装飾図柄の停止表示に関する画像情報を液晶表示装置4に表示させる。
【0193】
この際、サブCPU41は、VDP51に対して、上述した中断した時点からの装飾図柄変動表示パターンに基づいて、第2の図柄列情報を用いた装飾図柄表示制御処理を行わせる。
【0194】
ステップ620−65では、サブCPU41は、は、装飾図柄変動表示パターンと、第2の図柄列情報を用いた装飾図柄表示制御処理の終了か否かを判定する。上記装飾図柄表示制御処理の終了と判定された場合には、ステップ620−8の処理が行われ、上記装飾図柄表示制御処理の終了でないと判定された場合には、ステップ620−64の処理へ移行する。
【0195】
(変更例2)
上述した実施形態、その変更例1は、以下のように変更されてもよい。本変更例では、実施形態、その変更例1の構成、動作と異なる点について説明する。
【0196】
液晶表示装置4(第1の可変表示手段)による第1の識別図柄(特別図柄)の変動表示が行われ、第1の識別図柄の所定の停止態様(例えば、「1,1,1」)で停止表示されたことを条件に、大当たり遊技が実行され、上記大当たりは、大当たり遊技の終了後に遊技者にとって有利な特定遊技状態となるような特定大当たりか、又は、大当たり遊技の終了後に上記特定遊技状態とならないような通常大当たりか、のいずれかに分類されている。
【0197】
具体的には、例えば、ステップ220で、メインCPU31は、大当たりであると判定した場合、ステップ225で大当たり停止図柄を決定する。そして、メインCPU31は、大当たり停止図柄が確率変動大当たり停止図柄である場合には、判定した大当たりを特定大当たりと分類する。また、メイン大当たり停止図柄が通常大当たり停止図柄である場合には、判定した大当たりを通常大当たりと分類する。
【0198】
なお、上述した特定遊技状態は、遊技者にとって有利な遊技状態であれば、特に限定されない。本変更例では、一例として、特定遊技状態は、確率変動遊技状態である場合の説明を行う。
【0199】
そして、複数の第2の識別図柄(装飾図柄)は、それぞれ、特定大当たり(確率変動大当たり)、又は、通常大当たりに関連づけられている。例えば、本変更例では、特定大当たりは、奇数の図柄の組み合わせの場合に成立し、通常大当たりは、偶数の図柄の組み合わせの場合に成立するとする。このような場合、奇数の装飾図柄は、特定大当たりに関連づけられているといえ、偶数の装飾図柄は、通常大当たりに関連づけられているといえる。
【0200】
そして、第2の図柄列情報において定められた、全ての第2の識別図柄(装飾図柄)の数に対する、特定大当たりに関連づけられている第2の識別図柄(装飾図柄)の数の割合(以下、第1の割合という)は、第1の図柄列情報において定められた、全ての第2の識別図柄(装飾図柄)の数に対する、特定大当たりに関連づけられている第2の識別図柄(装飾図柄)の数の割合(以下、第2の割合という)より大きい。
【0201】
図19は、本変更例における第1の図柄列情報、第2の図柄列情報の一例を示す図である。図19において、第1の図柄列情報では、複数の装飾図柄(「1」〜「0」)の表示順番が定められている。即ち、第1の図柄列情報を用いた表示では、装飾図柄「1」、装飾図柄「2」、...装飾図柄「0」の順序で表示される。そして、第1の図柄列情報において定められた、全ての装飾図柄の数(10)に対する、特定大当たりに関連づけられている装飾図柄(「1」、「3」、「5」、「7」、「9」)の数(5)の第1の割合は、1/2である。
【0202】
一方、図において、第2の図柄列情報では、複数の装飾図柄(「1」〜「0」)の表示順番が定められている。即ち、第1の図柄列情報を用いた表示では、装飾図柄「1」、装飾図柄「2」、...装飾図柄「0」の順序で表示される。そして、第1の図柄列情報において定められた、全ての装飾図柄の数(10)に対する、特定大当たりに関連づけられている装飾図柄(「1」、「3」、「5」、「7」、「9」)の数(7)の第2の割合は、7/10である。
【0203】
これにより、図の場合には、全ての装飾図柄の数(10)に対する、特定大当たりに関連づけられている装飾図柄(「1」、「3」、「5」、「7」、「9」)の数(5)の割合は、第1の図柄列情報よりも、第2の図柄列情報の方が大きい。
【0204】
なお、本変更例において、第2の通常大当たり停止図柄決定用テーブル、第2の確率変動大当たり停止図柄決定用テーブル、第2のはずれ停止図柄決定用テーブルにおける第1の割合は、第1の通常大当たり停止図柄決定用テーブル、第1の確率変動大当たり停止図柄決定用テーブル、第1のはずれ停止図柄決定用テーブルにおける第2の割合より大きいようにしてもよい。
【0205】
このような第1の図柄列情報及び第2の図柄列情報を用いた変更例によれば、始動記憶の数が上限に達しており、装飾図柄の停止図柄が液晶表示装置4に停止表示されるまでに、始動口6に遊技球が無駄球として通過した場合には、液晶表示装置4では、無駄球の通過が行われない場合と比べて、装飾図柄の変動表示において、確率変動大当たりに関連づけられている装飾図柄の数が多くなる。
【0206】
この結果、始動記憶の数が上限に達しており、装飾図柄の停止図柄が液晶表示装置4に停止表示されるまでに、始動口6に遊技球が無駄球として通過した場合には、遊技者は、通常(無駄球の通過が行われない場合)に比べて、確率変動大当たりに関連づけられている装飾図柄の数が多いような、装飾図柄の変動表示が行われていることを感じ、何か有利な状態が発生するかもしれないという期待(例えば、確率変動状態が起きやすいのではないかという期待)や、何か面白いことが遊技中に起きるかもしれないという期待を持つようになる。これにより、遊技者が遊技球の発射を停止してしまうことが防止される。
【0207】
従って、本変更例によっても、遊技者が遊技球の発射を停止してしまうことを防止し、遊技者による遊技意欲を向上させることができ、遊技の興趣を増すことができる。また、本実施形態の遊技機によれば、いわゆる止め打ちを防止することができるので、稼働率を上げることが可能となる。
(変更例3)
上述した変更例2は、以下のように変更されてもよい。本変更例では、変更例2の構成、動作と異なる点について説明する。
【0208】
変更例2において説明した特定遊技状態は、時短が行われる遊技状態(以下、時短遊技状態という)であってもよい。ここでいう時短とは、例えば、普通図柄の変動開始から変動終了までの時間短縮や、普通図柄に関連する当たりとなる確率を上げる(例えば、1/2から9/10へ)ことなどを意味する。そして、大当たりは、大当たり遊技の終了後に時短遊技状態となるような特定大当たりか、又は、大当たり遊技の終了後に時短遊技状態とならないような通常大当たりか、のいずれかに分類されていてもよい。
【0209】
具体的な一例は、以下のとおりである。例えば、ステップ220で、メインCPU31は、大当たりであると判定した場合、ステップ225で大当たり停止図柄を決定する。そして、メインCPU31は、大当たり停止図柄が時短大当たり停止図柄の場合には、判定した大当たりを時短大当たりと分類する。また、メインCPU31は、大当たり停止図柄が時短大当たり停止図柄でない場合には、判定した大当たりを通常大当たりと分類する。
【0210】
メインCPU31が時短大当たりと分類した場合、大当たり遊技の終了後、特別図柄の所定の変動回数(例えば、100回)の間、普通図柄の変動時間を短縮させる制御を行う。
【0211】
そして、複数の第2の識別図柄(装飾図柄)は、それぞれ、特定大当たり(時短大当たり)、又は、通常大当たりに関連づけられている。例えば、本変更例では、特定大当たり(時短大当たり)は、偶数の図柄の組み合わせの場合に成立し、通常大当たり(時短でない大当たり)は、奇数の図柄の組み合わせの場合に成立するとする。このような場合、偶数の装飾図柄は、時短大当たりに関連づけられているといえ、奇数の装飾図柄は、通常大当たりに関連づけられているといえる。
【0212】
そして、第2の図柄列情報における上記第1割合と、第1の図柄列情報における上記第2割合との関係は、上記変更例2と同じである。
【0213】
同じく、第2の通常大当たり停止図柄決定用テーブル、第2の確率変動大当たり停止図柄決定用テーブル、第2のはずれ停止図柄決定用テーブルにおける上記第1割合と、第1の通常大当たり停止図柄決定用テーブル、第1の確率変動大当たり停止図柄決定用テーブル、第1のはずれ停止図柄決定用テーブルにおける上記第2割合との関係は、上記変更例2と同じである。
【0214】
本変更例においても、変更例2における効果が得られる。
【0215】
(変更例4)
(1)上述した実施形態、その各変更例は、以下のように変更されてもよい。第1の図柄列情報は複数設けられており、第2の図柄列情報は複数設けられていてもよい。そして、各第1の図柄列情報、各第2の図柄列情報には、乱数値の範囲が対応づけられている。そして、サブCPU41は、図柄列情報決定用の乱数値を取得し、取得した乱数値を含む乱数範囲に対応する図柄列情報(第1の図柄列情報又は第2の図柄列情報)を取得するようにして、VDP51が上記図柄列情報を参照するようにしてもよい。
【0216】
(2)また、上述した実施形態、その各変更例において、サブCPU41は、変動開始から経過した時間を計測し、変動パターン時間が経過した場合に、変動表示パターンに従った表示制御処理の終了を判定するようにしてもよい。
【0217】
(3)また、上述した実施形態、その変更例では、はずれ左図柄決定用テーブル、はずれ中図柄決定用テーブル、はずれ右図柄決定用テーブルは同じである場合の説明が行われたが、これに限定されず、各テーブルは、相互に異なっていても良い。
【0218】
(4)また、上述した実施形態、その各変更例では、第1の識別図柄として、特別図柄を用いた説明を行ったが、第1の識別図柄として、普通図柄を用いても良い。但し、この場合、普通図柄の変動表示は、普通図柄作動ゲート7に遊技球が通過したことが条件となる。
【0219】
(5)また、サブCPU41は、特別図柄の停止図柄と、装飾図柄の停止図柄との対応関係を保持しており、上記対応関係に基づいて、特別図柄の停止図柄に対応する装飾図柄の停止図柄を決定してもよい。
【0220】
また、上述した実施形態、その変更例において、第1の図柄列情報、第2の図柄列情報はそれぞれ複数あってもよい。そして、各第1の図柄列情報は、変動パターンと対応づけられており、各第2の図柄列情報は、変動パターンと対応づけられている。そして、サブCPU31は、変動パターンを取得した場合、変動パターンに対応する第1の図柄列情報を取得し参照し、VDP51に、上記第1の図柄列情報を用いて装飾図柄の変動表示を行わせるようにしても良い。サブCPU31は、変動パターンを取得した場合、変動パターンに対応する第2の図柄列情報を取得し参照し、VDP51に、上記第2の図柄列情報を用いて、装飾図柄の変動表示を行わせるようにしても良い。
【0221】
(6)上述した実施形態、その各変更例においては、液晶表示装置4が装飾図柄の変動表示及び停止表示を行うとともに、特別図柄の変動表示及び停止表示を行っていたが、液晶表示装置4が、特別図柄の変動表示及び停止表示を行い、液晶表示装置とは別の装置(例えば、7セグ表示装置など)が装飾図柄の変動表示及び停止表示を行うようにしてもよい。
【0222】
(7)また、上述した実施形態、その各変更例においては、第2の図柄列情報を用いた装飾図柄の変動表示及び停止表示の終了後には、無駄球フラグのオンを指示するコマンドが生成されない場合には、第1の図柄列情報を用いた装飾図柄の変動表示が行われるが、以下のようにしてもよい。即ち、第2の図柄列情報を用いた装飾図柄の変動表示及び停止表示の以降においては、第2の図柄列情報を用いた装飾図柄の変動表示がそのまま行われるようにしてもよい。
【0223】
(8)また、上述した実施形態、その各変更例においては、メインCPU31は、メインRAM33に記憶されている始動記憶の数が、上限値(例えば、4)であるときに、始動入賞球スイッチ6Sにより遊技球の通過が検出された場合、遊技球の通過を、無駄球の通過と判定していたが、以下のように変更されてもよい。即ち、メインCPU31は、メインRAM33に記憶されている始動記憶の数が、所定値(例えば、上限値(例えば、4)より小さい値(例えば、2や3))であるときに、始動入賞球スイッチ6Sにより遊技球の通過が検出された場合、遊技球の通過を、無駄球の通過と判定し、無駄球フラグをオンに設定するようにしてもよい。
【0224】
(変更例5)
本変更例において、パーソナルコンピュータなどの端末は、サーバなどに記憶されているシミュレーションゲームプログラムの実行によって、上述の遊技機10における遊技(パチンコ)をその画面上において再現する(疑似遊技)。
【0225】
以下において、端末の画面上に疑似遊技を表示し、当該疑似遊技を実行する方法について、図面を参照しながら説明する。また、以下においては、上述の実施形態との差異のみを説明するものとする。
【0226】
図20(a)は、端末110a,110bの画面上に疑似遊技を表示し、当該疑似遊技を実行する方法を説明するための図である。また、図20(b)は、本変更例における端末110a,110bを示す概観図である。
【0227】
図20(a)に示すように、サーバ100と端末110aとはLANを介して接続され、サーバ100と端末110bとは通信回線網120を介して接続されている。
【0228】
サーバ100は、端末110a,110bの画面111上において疑似遊技を行うためのシミュレーションゲームプログラムを記憶している。
【0229】
なお、シミュレーションゲームプログラムには、特別図柄制御処理(ステップ20)や普通図柄制御処理(ステップ30)などを含むメイン処理を実行するためのプログラム、乱数更新処理(ステップ110)やスイッチ入力検出処理(ステップ120)などを含むシステムタイマ割込処理を実行するためのプログラム、疑似遊技における様々な表示態様を端末110a,110bの画面111上に表示するためのプログラムなどが含まれている。ここで、疑似遊技の表示態様とは、遊技機の遊技領域、当該遊技領域における遊技球の動き、普通図柄の変動表示、特別図柄の変動表示などを画面111上に表示したものである。
【0230】
また、サーバ100は、シミュレーションゲームプログラムを実行することによって、端末110a,110bの画面111上に疑似遊技における様々な表示態様を表示し、当該疑似遊技における各処理を行う。
【0231】
端末110a,110bは、LAN又は通信回線網120などを介してサーバ100に接続され、WEBブラウザなどによって画面111上に疑似遊技における様々な表示態様を表示する。なお、端末110a,110bは、シミュレーションゲームプログラムをサーバ100からダウンロードすることによって、サーバ100に依存することなくシミュレーションゲームプログラムを実行するように構成されていてもよい。
【0232】
具体的には、端末110a,110bは、画面111と、本体部112と、操作部113とを具備する。
【0233】
画面111は、普通図柄始動記憶ランプ12及び液晶表示装置4及び普通図柄表示装置5a及び5b及び始動口6及び普通図柄作動ゲート7及び大入賞口8などを含む遊技領域の画像を表示し、当該遊技領域の画像上における遊技球の動き及び普通図柄の変動表示画像及び特別図柄の変動表示画像などの画像を表示する。
【0234】
本体部112は、CPU及びROM及びRAMなどにより構成され、端末110a,110bにおける各処理を制御する。なお、本体部112は、シミュレーションゲームプログラムをダウンロードした際には当該シミュレーションゲームプログラムを記憶する。
【0235】
操作部113は、キーボードなどにより構成され、上述の発射ハンドル24と同様の機能を果たす。具体的には、操作部113は、遊技者によって操作されることにより、疑似遊技において遊技領域に遊技球を発射する。
【0236】
なお、端末110a,110bは、所定の遊技状態(当り遊技状態や大当り遊技状態)を遊技者に報知する効果音や音声などを出力するスピーカを具備している。
【0237】
通信回線網120は、サーバ100と端末110a,110bとを接続するインターネット網や衛星通信回線網などである。
【0238】
なお、端末110a,110bは、ROMカートリッジやCD−ROMやDVD−ROMなどの記憶媒体から読み込んだシミュレーションゲームプログラムに基づいて、疑似遊技における様々な表示態様を画面111上に表示し、当該疑似遊技における各処理を行うように構成されていてもよい。
【0239】
また、図21に示すように、携帯端末130は、シミュレーションゲームプログラムを記憶し、当該シミュレーションゲームプログラムに基づいて、疑似遊技における様々な表示態様を画面131上に表示し、当該疑似遊技における各処理を行うように構成されている。具体的には、携帯端末130は、上述の画面111と同様の機能を有する画面131と、上述のスピーカ25L及び25Rと同様の機能を有するスピーカ132と、上述の操作部113と同様の機能を有する操作部133とを具備する。
【0240】
かかるシミュレーションゲームプログラムによれば、当該シミュレーションゲームプログラムが、サーバ100又は端末110a,110b又は携帯端末130などによって実行されることにより、端末110a,110b又は携帯端末130が、画面111又は画面131上に疑似遊技の様々な表示態様を表示するため、遊技者は端末110a,110b又は携帯端末130によって当該疑似遊技を楽しむことができる。
【0241】
【発明の効果】
本発明によれば、始動記憶の数が所定値に達しており、第2の識別図柄の停止態様が停止表示されるまでに、特定時始動通過が判定された場合には、遊技者は、通常(特定時始動通過が判定されない場合)と異なる第2の識別図柄が変動表示されていることを感じ、何か有利な状態が発生するかもしれないという期待を持つようになる。これにより、遊技者が遊技球の発射を停止してしまうことを防止し、遊技者による遊技意欲を向上させることができ、遊技の興趣を増すことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施形態における遊技機10の概観図である。
【図2】本実施形態における遊技機10の制御部を示すブロック図である。
【図3】本実施形態における第1対応テーブルを示す図である。
【図4】本実施形態における第1の通常大当たり停止図柄決定用テーブル、第1の確率変動大当たり停止図柄決定用テーブルを示す図である。
【図5】本実施形態における第1のはずれ左図柄決定用テーブル、第1のはずれ中図柄決定用テーブル、第1のはずれ右図柄決定用テーブルを示す図である。
【図6】本実施形態における第2の通常大当たり停止図柄決定用テーブル、第2の確率変動大当たり停止図柄決定用テーブルを示す図である。
【図7】本実施形態における第2のはずれ左図柄決定用テーブル、第2のはずれ中図柄決定用テーブル、第2のはずれ右図柄決定用テーブルを示す図である。
【図8】本実施形態における第1の図柄列情報、第2の図柄列情報の概念を示す図である。
【図9】本実施形態における遊技機10の動作を示すフロー図である。
【図10】本実施形態における遊技機10のスイッチ検出処理を示すフロー図である。
【図11】本実施形態における遊技機10の特別図柄関連SWチェック処理を示すフロー図である。
【図12】本実施形態における遊技機10の始動SWチェック処理を示すフロー図である。
【図13】本実施形態における遊技機10の特別図柄制御処理を示すフロー図である。
【図14】本実施形態における遊技機10のコマンド受信割り込み処理を示すフロー図である。
【図15】本実施形態におけるサブCPU41、画像処理回路45によるメイン処理を示すフロー図である。
【図16】本実施形態におけるサブCPU41、画像処理回路45による装飾図柄の可変表示処理を示すフロー図である。
【図17】変更例1における遊技機10の特別図柄制御処理を示すフロー図である。
【図18】変更例1におけるサブCPU41、画像処理回路45による装飾図柄の可変表示処理を示すフロー図である。
【図19】変更例2における第1の図柄列情報、第2の図柄列情報の概念を示す図である。
【図20】変更例5を説明するための図である(その1)。
【図21】変更例5を説明するための図である(その2)。
【符号の説明】
1…外枠、2…内枠、3…遊技盤、4…液晶表示装置、4a…始動記憶数表示領域、4b…特別図柄表示領域、5a、5b…普通図柄表示装置、6…始動口、6b…始動口ソレノイド、6S…始動入賞球スイッチ、7…普通図柄作動ゲート、7S…通過球スイッチ、8…大入賞口、8a…大入賞口ソレノイド、8b…シーソーソレノイド、9…アウト口、10…遊技機、12…普通図柄始動記憶ランプ、13a〜13d…特別図柄始動記憶ランプ、16〜19…一般入賞口、16S〜19S…一般入賞球スイッチ、21…上皿、23…下皿、24…発射ハンドル、25L、25R…スピーカ、26a、26b…ランプ、28S…V・カウントスイッチ、29S…カウントスイッチ、30…主制御回路、31…メインCPU、32…メインROM、33…メインRAM、34…リセット用クロックパルス発生回路、35…初期リセット回路、36…シリアル通信用IC、40…副制御回路、41…サブCPU、42…サブROM、43…サブRAM、45…画像処理回路、46…音処理回路、47…ランプ処理回路、51…VDP、52…D/Aコンバータ、53…初期リセット回路、54…画像データROM、61…音源IC、62…AMP、63…音データROM、71…装飾データROM、72…ドライブ回路、80…払出・発射制御回路、81…払出装置、82…発射装置、100…サーバ、110a、110b…端末、111…画面、112…本体部、113…操作部、120…通信回線網、130…携帯端末、131…画面、132…スピーカ、133…操作部

Claims (3)

  1. 遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを検出する通過検出手段と、前記通過検出手段で遊技球が検出されたことを条件として、複数の第1の識別図柄を用いて、前記第1の識別図柄の変動表示及びその停止表示を実行する第1可変表示手段と、前記通過検出手段で遊技球が検出されたが、当該通過検出手段による遊技球の検出に対応する前記第1の識別図柄の変動表示及びその停止表示を実行できないときに、当該第1の識別図柄の変動表示及びその停止表示を実行できる状態になるまで、当該始動領域への遊技球の通過があったことを始動記憶として、記憶する始動記憶手段とを有する遊技機であって、
    前記始動記憶手段に記憶されている始動記憶の数が、所定値であるときに、前記通過検出手段により遊技球の通過が検出された場合、前記遊技球の通過を、特定時始動通過と判定する通過判定手段と、
    複数の第2の識別図柄を用いて、第2の識別図柄の変動表示を行うとともに、前記第1の識別図柄の変動表示の停止の際に停止表示される停止態様と関連するような、第2の識別図柄の停止態様を、前記第2の識別図柄の変動表示の停止表示の際に、表示する第2可変表示手段と、
    複数の第2の識別図柄の表示順番を定めた第1の図柄列と、前記第1の図柄列とは異なる、複数の第2の識別図柄の表示順番を定めた第2の図柄列と、のうち、第2の識別図柄の停止態様が前記第2可変表示手段に停止表示されるまでに、前記通過判定手段により特定時始動通過が判定されなかった場合には、前記第1の図柄列を参照し、前記通過判定手段により特定時始動通過が判定された場合には、前記第2の図柄列を参照する参照手段と、
    前記参照手段により参照された前記第1の図柄列、又は、前記第2の図柄列を用いて、第2の識別図柄の変動表示を行うように、前記第2可変表示手段を制御する表示制御手段とを有することを特徴とする遊技機。
  2. 前記第1の可変表示手段による第1の識別図柄の変動表示が行われ、第1の識別図柄の所定の停止態様で停止表示されたことを条件に、大当たり遊技が実行され、当該大当たりは、大当たり遊技の終了後に遊技者にとって有利な特定遊技状態となるような特定大当たりか、又は、大当たり遊技の終了後に前記特定遊技状態とならないような通常大当たりか、のいずれかに分類され、
    前記複数の第2の識別図柄は、それぞれ、前記特定大当たり、又は、前記通常大当たりに関連づけられており、
    前記第2の図柄列において定められた、全ての第2の識別図柄の数に対する、前記特定大当たりに関連づけられている第2の識別図柄の数の割合は、前記第1の図柄列において定められた、全ての第2の識別図柄の数に対する、前記特定大当たりに関連づけられている第2の識別図柄の数の割合より大きいことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを検出する始動通過検出処理と、前記始動通過検出処理で遊技球が検出されたことを条件として、複数の第1の識別図柄を用いて、前記第1の識別図柄の変動表示及びその停止表示を実行する第1可変表示処理と、前記始動通過検出処理で遊技球が検出されたが、当該始動通過検出処理による遊技球の検出に対応する前記第1の識別図柄の変動表示及びその停止表示を実行できないときに、当該第1の識別図柄の変動表示及びその停止表示を実行できる状態になるまで、当該始動領域への遊技球の通過があったことを始動記憶として、記憶する始動記憶処理とを、コンピュータに実行させるシミュレーションゲームプログラムであって、コンピュータに、
    前記始動記憶処理で記憶された始動記憶の数が、所定値であるときに、前記始動通過検出処理で遊技球の通過が検出された場合、前記遊技球の通過を、特定時始動通過と判定する通過判定処理と、
    複数の第2の識別図柄を用いて、第2の識別図柄の変動表示を行うとともに、前記第1の識別図柄の変動表示の停止の際に停止表示される停止態様と関連するような、第2の識別図柄の停止態様を、前記第2の識別図柄の変動表示の停止表示の際に、表示する第2可変表示処理と、
    複数の第2の識別図柄の表示順番を定めた第1の図柄列と、前記第1の図柄列とは異なる、複数の第2の識別図柄の表示順番を定めた第2の図柄列と、のうち、第2の識別図柄の停止態様が停止表示されるまでに、前記通過判定処理で特定時始動通過が判定されなかった場合には、前記第1の図柄列を参照し、前記通過判定処理で特定時始動通過が判定された場合には、前記第2の図柄列を参照する参照処理と、
    前記参照処理で参照された前記第1の図柄列、又は、前記第2の図柄列を用いて、前記第2可変表示処理において、第2の識別図柄の変動表示が行われるように、制御する表示制御処理とを実行させることを特徴とするシミュレーションゲームプログラム。
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