JP2005073943A - 遊技機及びシミュレーションゲームプログラム - Google Patents
遊技機及びシミュレーションゲームプログラム Download PDFInfo
- Publication number
- JP2005073943A JP2005073943A JP2003307894A JP2003307894A JP2005073943A JP 2005073943 A JP2005073943 A JP 2005073943A JP 2003307894 A JP2003307894 A JP 2003307894A JP 2003307894 A JP2003307894 A JP 2003307894A JP 2005073943 A JP2005073943 A JP 2005073943A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- jackpot
- game
- specific
- display
- player
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
Images
Abstract
【課題】 本発明は、大入賞口への入賞が成立したことを契機として、特定遊技状態が実行される可能性があることを遊技者に報知することにより、遊技の興趣を増すことができる。
【解決手段】 本発明は、大入賞口内の通過領域を遊技球が通過したことを検出する領域通過検出手段(例えば、カウントスイッチ803S,V/カウントスイッチ804S)と、大当たり遊技状態が実行されているときは、領域通過検出手段によって遊技球が検出される毎に、特定遊技状態が実行される可能性のあることを遊技者に報知する複数の第1態様のうち、いずれかを選択して液晶表示装置4に表示させるサブCPU41とを備える。
【選択図】 図2
【解決手段】 本発明は、大入賞口内の通過領域を遊技球が通過したことを検出する領域通過検出手段(例えば、カウントスイッチ803S,V/カウントスイッチ804S)と、大当たり遊技状態が実行されているときは、領域通過検出手段によって遊技球が検出される毎に、特定遊技状態が実行される可能性のあることを遊技者に報知する複数の第1態様のうち、いずれかを選択して液晶表示装置4に表示させるサブCPU41とを備える。
【選択図】 図2
Description
本発明は、遊技者にとって有利な状態である大当たり遊技状態を実行する遊技機、及びパソコン上やゲーム機上又はサーバ上で実行されるシミュレーションゲームプログラムに関するものである。
従来の遊技機、例えばパチンコ遊技機においては、遊技用の図柄表示装置によって3桁の数字等の図柄をそれぞれ変動表示させて、その停止表示態様が特定の図柄の組合せ(例えば、777 )である場合には、大入賞口の開閉を繰り返す大当たり遊技状態を実行するようにしたものがある。
この種の遊技機においては、上記停止表示態様が予め設定された確率変動図柄である場合には、大当たり遊技状態が終了した後に、遊技者にとって有利な状態である特定遊技状態(例えば、当該大当たり遊技状態が実行される確率を向上させる確率変動遊技など)が実行されていた。また、上記遊技機においては、大当たり遊技状態が終了した後に行われる特定遊技状態を継続させるか否かを決定するものもあった(例えば、特許文献1参照)。
もし、遊技機が、大当たり遊技状態の実行中に、当該大当たり遊技状態の終了後に実行される特定遊技状態を行うか否かを遊技者に報知すれば、遊技者は、当該大当たり遊技状態が終了した後も特定遊技状態における遊技を行うことができるか否かという興味を持って、現在の大当たり遊技状態における遊技を楽しく行うことができる。
特開2001−353305号公報
しかしながら、遊技機が、上記報知をした後に大当たり遊技状態を実行したとしても、遊技者は、大入賞口を遊技球が通過するか否かについて注意力を注いでいるため、当該報知に十分な興味を注ぐことができないことがある。
このため、遊技者の注意力が最も注がれる大入賞口への入賞と絡めて当該報知をすることにより、遊技の興趣を増すことのできる遊技機の開発が望まれていた。
そこで、本発明は以上の点に鑑みてなされたものであり、大入賞口への入賞が成立したことを契機として、特定遊技状態が実行される可能性があることを遊技者に報知することにより、遊技の興趣を増すことのできる遊技機及びシミュレーションゲームプログラムを提供することを課題とする。
本発明は、上記課題を解決するために、遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを条件に、大当たりとするか否かを判定する大当たり判定手段(例えば、CPU31)と、大当たり判定手段によって大当たりの判定が行われたときは、大入賞口の開閉を繰り返す大当たり遊技状態を実行する大当たり遊技実行手段(例えば、CPU31)と、大当たり遊技実行手段によって大当たり遊技状態が実行された後に、遊技者にとって有利な特定遊技状態となる特定大当たりとするか否かを判定する特定大当たり判定手段(例えば、CPU31)と、所定の態様を表示する表示手段(例えば、液晶表示装置4)とを備える遊技機であって、大入賞口内の通過領域を遊技球が通過したことを検出する領域通過検出手段(例えば、カウントスイッチ803S,V/カウントスイッチ804S)と、大当たり遊技実行手段によって大当たり遊技状態が実行されているときは、領域通過検出手段によって遊技球が検出される毎に、特定遊技状態が実行される可能性のあることを遊技者に報知する複数の第1態様のうち、いずれかを選択して表示手段に表示させる表示制御手段(例えば、サブCPU41)とを有することを特徴とする。
このような本発明によれば、表示制御手段が、大当たり遊技実行手段によって大当たり遊技状態が実行されているときは、領域通過検出手段によって遊技球が検出される毎に、特定遊技状態が実行される可能性のあることを遊技者に報知する複数の第1態様のうち、いずれかを選択して表示手段に表示させることにより、遊技機は、大当たり遊技状態が実行されているときに、大入賞口への入賞と絡めて、特定遊技状態が行われるか否かという興味を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を増すことができる。
上記発明においては、表示制御手段は、特定大当たり判定手段によって前記特定大当たりと判定されたときは、前記領域通過検出手段によって遊技球が検出される毎に、前記特定遊技状態が実行される可能性のあることを遊技者に報知する前記複数の第1態様及び前記特定遊技状態が実行されることを遊技者に報知する第2態様のうち、いずれかを選択して前記表示手段に表示させることが好ましい。
この場合には、表示制御手段が、特定大当たり判定手段によって前記特定大当たりと判定されたときは、前記領域通過検出手段によって遊技球が検出される毎に、前記特定遊技状態が実行される可能性のあることを遊技者に報知する前記複数の第1態様及び前記特定遊技状態が実行されることを遊技者に報知する第2態様のうち、いずれかを選択して前記表示手段に表示させることにより、遊技機は、複数の第1態様及び第2態様のうち、いずれかを任意に表示させることができ、遊技の興趣をさらに増すことができる。
上記発明においては、領域通過検出手段によって検出された遊技球の数を計数する領域通過計数手段を有し、表示制御手段は、領域通過計数手段によって計数された数が予め設定された基準数に達するまでに、特定遊技状態が実行されることを遊技者に報知する第2態様を表示手段に表示させたときは、再度、第1態様を表示手段に表示させないことが好ましい。
この場合には、表示制御手段が、領域通過計数手段によって計数された数が予め設定された基準数に達するまでに、特定遊技状態が実行されることを遊技者に報知する第2態様を表示手段に表示させたときは、再度、第1態様を表示手段に表示させないことにより、遊技機は、当該第1態様を何回も表示させるという無駄な演出を無くすことができる。また、一度も第2態様が表示されないときは、各種の第1態様が複数のラウンドに渡って表示されることにより、遊技機は、大当たり遊技状態における遊技の興趣をさらに増すことができる。
また、本発明は、遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを条件として、大当たりとするか否かを判定する大当たり判定手段と、大当たり判定手段によって大当たりの判定が行われたときは、大入賞口の開閉を繰り返す大当たり遊技状態を実行する大当たり遊技実行手段と、大当たり遊技実行手段によって大当たり遊技状態が実行された後に、遊技者にとって有利な特定遊技状態となる特定大当たりとするか否かを判定する特定大当たり判定手段と、所定の態様を表示する表示手段とをコンピュータに機能させるシミュレーションゲームプログラムであって、コンピュータを、大当たり遊技実行手段によって大当たり遊技状態が実行されているときは、大入賞口への入賞が成立する毎に、特定遊技状態が実行される可能性のあることを遊技者に報知する複数の第1態様のうち、いずれかを選択して表示手段に表示させる表示制御手段として機能させることを特徴とする。
このような本発明によれば、表示制御手段が、大当たり遊技実行手段によって大当たり遊技状態が実行されているときは、大入賞口への入賞が成立する毎に、特定遊技状態が実行される可能性のあることを遊技者に報知する複数の第1態様のうち、いずれかを選択して表示手段に表示させることにより、コンピュータは、大当たり遊技状態が実行されているときに、大入賞口への入賞と絡めて、特定遊技状態が行われるか否かという興味を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を増すことができる。
ここで、上述のコンピュータは、サーバ(例えば、サーバ100)などに記憶されているシミュレーションゲームプログラムの実行によって、画面上において仮想的な遊技(以下、擬似遊技)を行うものである。すなわち、当該コンピュータは、インターネット網や衛星通信回線網(通信回線網120)を介してサーバに接続し、サーバによって実行されるシミュレーションゲームプログラムに基づいて、擬似遊技における様々な表示態様をその画面上に表示する。
また、当該コンピュータは、インターネット網や衛星通信回線網を介してサーバからダウンロードしたシミュレーションプログラムを実行し、サーバに依存することなく、擬似遊技における様々な表示態様をその画面上に表示するように構成されていてもよい。更に、コンピュータは、ROMカートリッジやCD−ROMやDVD−ROMなどに記憶されているシミュレーションプログラムを実行するように構成されていてもよい。
なお、シミュレーションゲームプログラムは、携帯ゲームなどの携帯端末(携帯端末130)に記憶され、当該携帯端末によって実行されてもよい。ここで、携帯端末は、擬似遊技における様々な表示態様をその画面上に表示する。
なお、第1態様は、所定のキャラクタがハンマーを振り下ろして所定の箇所(例えば、図3に示す“PUSH”)を叩き、当該箇所が叩かれたことを契機として、メータが最大のポイントまで達しないような態様であってもよい。また、第2態様は、所定のキャラクタがハンマーを振り下ろして所定の箇所(例えば、図3に示す“PUSH”)を叩き、当該箇所が叩かれたことを契機として、メータが最大のポイントまで達するような態様であってもよい。
なお、第1態様は、一方のキャラクタと他方のキャラクタとが戦い、一方のキャラクタが他方のキャラクタを倒せないような態様であってもよい。また、第2態様は、一方のキャラクタと他方のキャラクタとが戦い、一方のキャラクタが他方のキャラクタを倒すような態様であってもよい。
なお、表示制御手段は、第1確率で、特定遊技状態が実行される可能性のあることを遊技者に報知する第1態様を表示手段に表示させ、第1確率よりも低い第2確率で、特定遊技状態が実行されることを遊技者に報知する第2態様を表示手段に表示させることが好ましい。
この場合には、表示制御手段が、第1確率で第1態様を表示手段に表示させ、当該第1確率よりも高い第2確率で第2態様を表示手段に表示させることにより、遊技機は、第1態様及び第2態様のうちのいずれかを任意に表示させることができ、遊技の興趣をさらに増すことができる。
以上説明したように本発明によれば、大入賞口への入賞が成立したことを契機として、特定遊技状態が実行される可能性があることを遊技者に報知することにより、遊技の興趣を増すことができる。
(本実施形態における遊技機の構成)
以下において、本実施形態における遊技機10の構成について、図面を参照しながら説明する。図1は、本実施形態における遊技機10の概観図である。
以下において、本実施形態における遊技機10の構成について、図面を参照しながら説明する。図1は、本実施形態における遊技機10の概観図である。
図1に示すように、遊技機10は、遊技場に遊技機10を設置するために設けられている外枠1と、外枠1の内側に開閉可能に設けられている前枠2と、外枠1に組み込まれた遊技盤3と、払い出された遊技球を受け入れる上皿21と、上皿21に入りきらない遊技球を受け入れる下皿23と、回転操作されることにより遊技盤3上の遊技領域に遊技球を発射するように構成された発射ハンドル24と、所定の遊技状態を遊技者に所定の効果音若しくは音で報知するスピーカ25L及び25Rと、所定の賞球を報知するランプや玉切れ等のエラーを表示するランプ26a及び26bとを具備する。
なお、所定の遊技状態とは、一般の遊技状態又は遊技者にとって有利な状態である大当たり遊技状態又は特定遊技状態等を意味する。当該大当たり遊技状態には、所定の条件に基づいて大入賞口8を開閉するように制御された大当り遊技状態(大当たり)が含まれる。
遊技盤3上の遊技領域には、液晶表示装置4と、普通図柄表示装置5a及び5bと、始動口6と、普通図柄作動ゲート7と、大入賞口8と、アウト口9と、普通図柄始動記憶ランプ12と、特別図柄始動記憶ランプ14と、一般入賞口16乃至19とが具備されている。
普通図柄表示装置5a及び5bには、遊技球が普通図柄作動ゲート7に入球した際に記憶される普通図柄始動記憶に基づいて、普通図柄が変動表示される。始動口6は、当該始動口6に遊技球が入球すると大当り判定用の乱数値及び大当り図柄決定用の乱数値などが抽出されるように構成されている。
大入賞口8は、特定領域(いわゆるVゾーン)と一般領域とを具備し、大当り判定用の乱数値に基づく大当り判定の結果に応じ、所定の条件に従って開閉するように制御される。普通図柄作動ゲート7は、当該普通図柄作動ゲート7を遊技球が通過すると当り判定用の乱数値などが抽出されるように構成されている。
アウト口9は、始動口6や大入賞口8や一般入賞口16乃至19などのいずれにも入球しなかった遊技球を受け入れる。一般入賞口16乃至19は、当該一般入賞口16乃至19に遊技球が入球すると所定数(例えば、15個)の遊技球(賞球)が上皿21に払い出されるように構成されている。普通図柄始動記憶ランプ12は、普通図柄作動ゲート7を遊技球が通過した際に記憶される普通図柄始動記憶の数を表示する。
液晶表示装置4は、遊技領域に設けられた始動口6を遊技球が通過したことを条件に、特別図柄の変動表示を行う変動表示手段である。図3及び図4は、液晶表示装置4に表示される画面の表示態様を示す図である。この液晶表示装置4には、遊技球が始動口6に入球した際に抽出される大当り判定用の乱数値などに基づいて、特別図柄の変動表示や、それに伴なう演出表示が行われる。また、液晶表示装置4には、特別図柄の変動表示が終了すると、特別図柄が所定の組合せの停止表示態様で表示される。
具体的に液晶表示装置4には、「左・中・右」などに区切られた領域にそれぞれ「0」〜「9」,「●」,「★」などからなる特別図柄が所定時間の間変動表示される。この特別図柄の変動表示が終了すると、特別図柄が所定の組合せの停止表示態様で表示される。
また、液晶表示装置4には、所定の期間にわたる大入賞口8の開成動作の回数を示すラウンド情報(例えば、図3中の右上の”1R(1回目のラウンドを示す)”)などが表示される。
さらに、液晶表示装置4には、図3に示すように、例えば、所定のラウンドにおいて大当たり遊技状態が行われているときは、所定のキャラクタがハンマーを振り下ろして所定の箇所(図3に示す“PUSH”)を叩き、当該箇所が叩かれたことを契機として、メータが所定のポイントまで上昇するような画像が表示される。
当該メータが特定のポイント(図3に示す“確変”)まで到達しないことを示すような画像(図3(a),図3(b))は、特定遊技状態が実行される可能性のあることを遊技者に報知する第1態様である。一方、メータが特定のポイント(図3に示す最上段の“確変”)まで到達したことを示すような画像(図3(c))は、特定遊技状態が実行されることを遊技者に報知する第2態様である。
さらに、液晶表示装置4には、図4に示すように、例えば、複数のラウンドに渡って大当たり遊技状態が行われているときは、大入賞口8内の通過領域を遊技球が通過する毎に、一方のキャラクタと他方のキャラクタとが戦い、一方のキャラクタが他方のキャラクタを倒すような画像が表示されてもよい。なお、一方のキャラクタがハンマーで他方のキャラクタを叩いたときは、他方のキャラクタの容姿が変形(例えば、傷だらけになること、コブだらけになること、弱っていくような容姿になること)するような画像が表示されてもよい。また、一方のキャラクタがハンマーで他方のキャラクタを叩く際に、他方のキャラクタが当該ハンマーを避けて、一方のキャラクタに反撃するような画像が表示されてもよい。
当該他方のキャラクタのポイントが所定の数値まで減少したことを示すような画像(図4(b))は、特定遊技状態が実行される可能性のあることを遊技者に報知する第1態様である。一方、他方のキャラクタのポイントが最低値になったことを示すような画像(図4(c))は、特定遊技状態が実行されることを遊技者に報知する第2態様である。なお、図4(a)に示す画像はラウンド毎に表示される初期画面である。
特別図柄始動記憶ランプ14は、大当り判定を行う契機となる始動記憶の数を表示する始動記憶数表示手段である。なお、始動記憶は、遊技球が始動口6に入球した際(始動入賞した際)に抽出される大当り判定用の乱数値及び大当り図柄決定用の乱数値などを含むものである。
ここで、図2に示すように、メインRAM33は、始動入賞球スイッチ6Sで遊技球が検出されたが、始動入賞球スイッチ6Sによる遊技球の検出に対応する特別図柄の変動表示を実行することができないときに、当該特別図柄の変動表示を実行することができる状態となるまで、当該始動入賞球スイッチ6Sに対応する始動口6への遊技球の通過があったことを上記始動記憶として記憶する始動記憶手段である。
主制御回路30は、メインCPU31と、メインROM32と、メインRAM33と、リセット用クロックパルス発生回路34と、初期リセット回路35と、シリアル通信用IC36とを具備する。
また、主制御回路30には、大入賞口8に具備される一般領域を遊技球が通過したことを検出すると共に一般領域を通過した遊技球を計数するカウントスイッチ803S(領域通過検出手段,領域通過計数手段)と、大入賞口8に具備される特定領域を遊技球が通過したことを検出すると共に特定領域を通過した遊技球を計数するV/カウントスイッチ804S(領域通過検出手段,領域通過計数手段)と、一般入賞口16乃至19に遊技球が入球したことを検出する一般入賞球スイッチ16S乃至19Sと、普通図柄作動ゲート7を遊技球が通過したことを検出する通過球スイッチ7Sと、始動口6に遊技球が入球したことを検出する始動入賞球スイッチ6Sと、始動口6の羽根を開閉する始動口ソレノイド6aと、大入賞口8の扉を開閉する大入賞口ソレノイド8aと、大入賞口8に入球した遊技球を特定領域と一般領域とに振り分けるシーソを駆動するシーソーソレノイド8bと、遊技盤3上の遊技領域に遊技球を発射するように制御及び所定数の遊技球を払い出すように制御する払出・発射制御回路80とが接続されている。
メインCPU31は、始動口6(始動領域)を遊技球が通過したことを条件として、大当たりとするか否かの判定をする大当たり判定手段である。具体的には、メインCPU31は、始動口6に遊技球が入球したことを始動入賞球スイッチ6Sが検出すると、大当り判定用の乱数値及び大当り図柄決定用の乱数値を抽出し、当該大当り判定用の乱数値及び当該大当り図柄決定用の乱数値を含む始動記憶をメインRAM33に記憶する。このメインCPU31は、始動記憶に含まれている大当り判定用の乱数値が、判定テーブル中の大当り判定値と一致した場合に、大当りであると判定する。
また、メインCPU31は、始動記憶に基づく大当りの判定を行うと、当該始動記憶に基づいて液晶表示装置4に特別図柄を変動表示するように指示するコマンドを生成する。具体的には、メインCPU31は、始動記憶に基づく大当りの判定結果に基づいて特別図柄の変動パターンを決定し、当該始動記憶に含まれる大当り図柄決定用の乱数値に基づいて特別図柄を所定の組合せの停止表示態様とすることを決定する(例えば、777等)。更に、メインCPU31は、特別図柄の変動パターン及び特別図柄の停止表示態様となるように指示するコマンドを生成する。
メインCPU31は、大当たりの判定を行ったときは、大入賞口8の開閉を繰り返す大当たり遊技状態を実行する大当たり遊技実行手段である。具体的には、メインCPU31は、大当りの判定を行ったときは大入賞口8を開状態にするように大入賞口ソレノイド8aを駆動させて、所定の時間(例えば、29.5秒)が経過するか、所定数(例えば、10個)の遊技球が入球すると、大入賞口8を閉状態にするように大入賞口ソレノイド8aの駆動を停止させる。また、メインCPU31は、特定領域(いわゆる、Vゾーン)に遊技球が1球でも入球すると、所定回数(例えば、15ラウンド)を限度として大入賞口8の開閉を繰り返すように制御を実行する。
メインCPU31は、遊技者にとって有利な特定遊技状態となる特定大当たり(確率変動大当たり)とするか否かを判定する特定大当たり判定手段である。具体的には、例えば、メインCPU31は、液晶表示装置4における特別図柄の停止表示態様が予め設定された非確率変動図柄であったことにより大当たり遊技状態が行われたこと条件に所定の確率(低確率;通常大当たり遊技状態)で、当該特別図柄の停止表示態様が非確率変動図柄又は確率変動図柄となるように設定する。また、メインCPU31は、当該特別図柄の停止表示態様が予め設定された確率変動図柄であったことにより大当たり遊技状態が行われたこと条件に所定の確率よりも高い確率(高確率;特定遊技状態)で、当該特別図柄の停止表示態様が非確率変動図柄又は確率変動図柄となるように設定する。
ここで、確率変動図柄は、大当たり図柄に含まれるものであり、上記「特定遊技状態」に設定する際に用いる図柄である。また、非確率変動図柄は、大当たり図柄に含まれるものであり、上記「通常大当たり遊技状態」に設定する際に用いる図柄である。
図1に示すように、例えば、液晶表示装置4における特別図柄の停止表示態様が、例えば「777★」の組合せから構成される場合には、メインCPU31は、当該特別図柄の停止表示態様を確率変動図柄であると判定する。このメインCPU31は、当該確率変動図柄による大当たりの判定結果に基づいて大当たり遊技状態を実行し、当該大当たり遊技状態が終了したときは、特別図柄の停止表示態様が高確率で非確率変動図柄又は確率変動図柄となるように当該高確率を設定する。
一方、液晶表示装置4における特別図柄の停止表示態様が、例えば「777●」の組合せから構成される場合には、メインCPU31は、当該特別図柄の停止表示態様を非確率変動図柄であると判定する。このメインCPU31は、非確率変動図柄による大当たりの判定結果に基づいて大当たり遊技状態を実行し、当該大当たり遊技状態が終了したときは、それ以降の変動表示において特別図柄の停止表示態様が低確率で非確率変動図柄又は確率変動図柄となるように当該低確率を設定する。
ここで、図1に示すように、特別図柄のうち、上記に示す「★」及び「●」の図柄は、「777」の図柄と比べて、小さく液晶表示装置4に表示され、遊技者に認識し難いように表示される。これにより、遊技者は、「★」及び「●」の図柄を意識せずに、「777」の図柄を意識することになる。この結果、遊技者は、「777」の図柄のみを見たとしても、非確率変動図柄又は確率変動図柄のいずれであるか認識することができない。
すなわち、本実施形態では、遊技者が非確率変動図柄又は確率変動図柄のうちのいずれであるか否かを記憶できないような態様で、当該非確率変動図柄又は確率変動図柄のうちのいずれかが液晶表示装置4に表示される。したがって、遊技者が非確率変動図柄又は確率変動図柄のうちのいずれであるか否かを記憶できないように、遊技機が非確率変動図柄又は確率変動図柄の組合せを多数通り(例えば、100通り)備えてもよい。また、遊技機10は、確率変動図柄又は非確率変動図柄の種類に依らずに、特定遊技状態を判定するための乱数から一の乱数値を取得し、当該乱数値が所定の乱数値であれば特定遊技状態に遊技状態を移行させると判定してもよい。
メインCPU31は、大当たり遊技状態における所定のラウンド内に、一方のキャラクタが他方のキャラクタを倒すことができないときは当該大当たり遊技状態が終了した後に上記「通常大当たり遊技状態」となるように制御し、一方のキャラクタが他方のキャラクタを倒すことができたときは当該大当たり遊技状態が終了した後に上記「特別技状態」となるように制御してもよい。
メインCPU31は、普通図柄作動ゲート7を遊技球が通過したことを通過球スイッチ7Sが検出すると当り判定用の乱数値を抽出し、当該当り判定用の乱数値を含む普通図柄始動記憶をメインRAM33に記憶する。また、メインCPU31は、メインRAM33に記憶されている普通図柄始動記憶の数を普通図柄始動記憶ランプ12に表示するように指示するコマンドを生成する。なお、本実施形態において、メインRAM33に記憶可能な普通図柄始動記憶の数は4個であるが、4個に限定されるものではない。
また、メインCPU31は、普通図柄始動記憶に含まれる当り判定用の乱数値に基づいて当り判定を行い、当該当り判定の結果に応じて、普通図柄表示装置5a及び5bに普通図柄を変動表示するように指示するコマンドを生成する。更に、メインCPU31は、当り遊技状態に移行すると判定すると、所定の設定に従って始動口6の羽根を開閉するように始動口ソレノイド6aを駆動させる。
なお、メインCPU31は、大当り判定用の乱数を所定の周期(例えば、2msec)で更新するなど、上述の処理以外の遊技機10における各処理も制御するものとする。
メインROM32は、大当たり判定を行うための判定テーブルを記憶している。また、メインROM32は、主制御回路30における各処理を制御するためのプログラムなどを記憶している。なお、メインROM32は、液晶表示装置4に表示させる各種演出画像又は該各種演出画像を決定するための画像決定テーブルを記憶してもよい。
メインRAM33は、大当り判定用の乱数値及び大当り図柄決定用の乱数値を含む始動記憶を記憶している。また、メインRAM33は、SRAMなどにより構成され、普通図柄始動記憶をも記憶している。更に、メインRAM33には、遊技機10の主電源がOFFの状態であっても、コンデンサなどから常に電力が供給されて記憶を保持できる。
リセット用クロックパルス発生回路34は、後述するシステムタイマ割込処理を実行させるための割込信号を所定時間(例えば、2msec)毎に発生する。また、初期リセット回路35は、電源が投入されたときに遊技機10の各種設定を初期値に戻すための信号を発生する。また、シリアル通信用IC36は、メインCPU31により生成された各コマンドを副制御回路40に送信する。
副制御回路40は、遊技機10の各種演出など制御するものであり、サブCPU41と、サブROM42と、サブRAM43と、画像処理回路45と、音処理回路46と、ランプ処理回路47とを具備する。
サブCPU41は、主制御回路30から受信した各種コマンドに応じて、画像処理回路45及び音処理回路46及びランプ処理回路47を制御する。
サブCPU41は、大当たり遊技状態を実行しているときは、カウントスイッチ803S及びV/カウントスイッチ804Sによって遊技球が検出される毎に、特定遊技状態が実行される可能性のあることを遊技者に報知する複数の第1態様のうち、いずれかを選択して液晶表示装置4に表示させる表示制御手段である(図4及び図5参照)。
なお、サブCPU41は、特定大当たりの判定を行ったときは、カウントスイッチ803S及びV/カウントスイッチ804Sによって遊技球が検出される毎に、特定遊技状態が実行される可能性のあることを遊技者に報知する複数の第1態様及び特定遊技状態が実行されることを遊技者に報知する第2態様のうち、いずれかを選択して液晶表示装置4に表示させてもよい。
ここで、図5は、画像決定テーブルの内容を示す図である。同図に示すように、上昇ポイントを決定するための乱数範囲と、所定のポイントを上昇させるための上昇ポイントと、当該上昇ポイントと関係する態様を含む画像とが、確率変動図柄及び非確率変動図柄に対応付けられている。なお、上昇ポイントは、図3及び図4に示されるポイント又はレベルに相当するものである。
同図に示すように、上昇ポイント“4”,“6”,“8”に対応付けられる画像は、上述した第1態様(例えば、図3(a)乃至図3(b))であり、最大の上昇ポイント“10”に対応付けられる画像は、上述した第2態様(例えば、図3(c))である。
この第1態様には、サブCPU41によって第1態様が第1確率で抽出されるような乱数範囲が対応付けられ、第2態様には、サブCPU41によって第2態様が第1確率の確率よりも低い第2確率で抽出されるような乱数範囲が対応付けられている。
この第2態様が液晶表示装置4に表示されたときは当該大当たり遊技状態が終了した後に上記特定遊技状態となる。これにより、当該第2態様を含む画像を見た遊技者は、特定遊技状態となることが後に確定的になることが分かり、興奮度をより高めながら大当たり遊技状態を楽しむことができる。
サブCPU41は、カウントスイッチ803S及びV/カウントスイッチ804Sによって計数された遊技球の数が予め設定された基準数(例えば、“50”)に達するまでに、上記第2態様を液晶表示装置4に表示させたときは、再度、当該第1態様を液晶表示装置4に表示させなくてもよい。
具体的には、例えば、カウントスイッチ803S及びV/カウントスイッチ804Sによって計数された遊技球の数が予め設定された基準数に達するまでに、複数のラウンドに渡って大当たり遊技状態が行われ、第1態様が液晶表示装置4に表示されたときに、図4(c)に示す第2態様が液晶表示装置4に表示された場合には、サブCPU41は、再度、当該第1態様を液晶表示装置4に表示させないようにする。
なお、サブCPU41は、液晶表示装置4に表示された停止表示態様が確率変動図柄であるときは、カウントスイッチ803S及びV/カウントスイッチ804Sによって遊技球が検出される毎に、上昇ポイントを決定し、当該決定された上昇ポイントを順次累積して、累積された上昇ポイントに対応付けられた画像を液晶表示装置4に表示させてもよい。
また、サブCPU41は、液晶表示装置4に表示された停止表示態様が非確率変動図柄であるときは、上記累積された上昇ポイントが予め設定された最大値(図3に示す“9”)を超えないようにし、液晶表示装置4に表示された停止表示態様が確率変動図柄であるときは、上記累積された上昇ポイントが予め設定された最大値(図3に示す“9”)を超えるようにしてもよい。
さらに、サブCPU41は、カウントスイッチ803S及びV/カウントスイッチ804Sによって遊技球が検出される毎に、上記決定した上昇ポイントに対応付けられた画像を液晶表示装置4に表示させ、当該累積された上昇ポイントを“0”にリセットしてもよい。
さらに、サブCPU41は、上記決定した上昇ポイントに対応付けられた画像を液晶表示装置4に表示させたときから所定の時間が経過するまでに、カウントスイッチ803S及びV/カウントスイッチ804Sによって遊技球が検出されないときは、当該上昇ポイントを“0にリセットしてもよい。
サブROM42は、副制御回路40における各処理を制御するためのプログラム、及び各種画像を決定するための画像決定テーブルを記憶している。また、サブRAM43は、主制御回路30から受信した各種コマンドを記憶する。
画像処理回路45は、サブCPU41からのコマンドに応じて、液晶表示装置4に特別図柄の変動表示や、それに伴なう演出表示を行うものであり、各種演出画像を記憶する画像データROM54と、画像データROM54に記憶されている画像データに基づいて特別図柄の変動表示情報を生成するVDP(Video Display Processor)51と、VDP51により生成された変動表示情報をアナログ信号に変換するD/Aコンバータ52と、電源投入時や異常時に各種設定を初期値に戻す初期リセット回路53とを具備する。
音処理回路46は、サブCPU41からのコマンドに応じて、所定の遊技状態を遊技者に報知する効果音や音声などをスピーカ25L及び25Rから出力させるものであり、各種音データを記憶する音データROM63と、音データROM63に記憶されている音データに基づいて出力音情報を生成する音源IC61と、音源IC61により生成された出力音情報を増幅するAMP62とを具備する。
ランプ処理回路47は、サブCPU41からのコマンドに応じて、特別図柄始動記憶ランプ14に始動記憶の数を点灯表示し、所定の賞球等を遊技者に報知するランプ26a乃至26cや普通図柄始動記憶ランプ12を点灯・消灯させるとともに、普通図柄表示装置5a及び5bにおける普通図柄の変動表示を制御するものであり、ランプ12,14,26a乃至26cの点灯・消灯パターンを記憶する装飾データROM71と、ランプ12,14,26a乃至26cを点灯・消灯させるドライブ回路72とを具備する。
払出・発射制御回路80は、一般入賞口16乃至19及び大入賞口8などに遊技球が入球した際に、所定数の遊技球(賞球)を払い出す払出装置81を制御し、遊技盤3上の遊技領域に遊技球を発射する発射装置82を制御する。
なお、遊技機10における各処理は、主制御回路30と副制御回路40とにより制御されているが、主制御回路30は、副制御回路40により制御される処理の全部又は一部を処理してもよく、副制御回路40は、主制御回路30により制御される処理の全部又は一部を処理してもよい。
(本実施形態における遊技機の動作)
以下において、本実施形態における遊技機10の動作について、図面を参照しながら説明する。最初に、本実施形態における遊技機10のメイン処理に所定の間隔(例えば、2msec)で割り込むシステム割込処理について説明する。図6(a)は、システムタイマ割込処理を示すフロー図である。
以下において、本実施形態における遊技機10の動作について、図面を参照しながら説明する。最初に、本実施形態における遊技機10のメイン処理に所定の間隔(例えば、2msec)で割り込むシステム割込処理について説明する。図6(a)は、システムタイマ割込処理を示すフロー図である。
図6(a)に示すように、ステップ100において、メインCPU31は、レジスタに格納されている情報を退避させる。
ステップ110において、メインCPU31は、当り判定用の乱数及び大当り判定用の乱数及び大当り図柄決定用の乱数などの値を更新する。
ステップ120において、メインCPU31は、始動入賞球スイッチ6S及び通過球スイッチ7S及び一般入賞球スイッチ16S乃至19S及びカウントスイッチ803S及びV/カウントスイッチ804Sなどにより入力された入力信号を検出する。具体的には、図7に示すように、ステップ121において、メインCPU31は、所定の入賞口に遊技球が入球した際に入力される入力信号の有無を確認する。
ステップ122において、メインCPU31は、特別図柄に関連する入力信号の有無を確認する。具体的には、図8に示すように、ステップ122−1において、メインCPU31は、大入賞口8内の一般領域に遊技球が入球した際にカウントスイッチ803Sにより入力される入力信号の有無を確認する。
ステップ122−2において、メインCPU31は、大入賞口8内の特定領域(いわゆるVゾーン)に遊技球が入球した際にV/カウントスイッチ804Sにより入力される入力信号の有無を確認する。
ステップ122−3において、メインCPU31は、始動口6に遊技球が入球した際に始動入賞球スイッチ6Sにより入力される入力信号の有無を確認する。なお、メインCPU31は、始動入賞球スイッチ6Sにより入力信号が入力されていない場合には始動口SWチェック処理を終了する。
ステップ123において、メインCPU31は、普通図柄に関連する入力信号の有無を確認する。具体的には、メインCPU31は、普通図柄作動ゲート7を遊技球が通過した際に通過球スイッチ7Sにより入力される入力信号の有無を確認する。
ステップ130において、メインCPU31は、変動表示されている普通図柄や特別図柄の残り変動表示時間、開状態にある始動口6や大入賞口8の残り開放時間、前段の処理が終了するまでの待ち時間などを更新する。
ステップ140において、メインCPU31は、賞球として払い出された遊技球の数や大当りが発生した回数などの遊技情報を、遊技場に設置されているホールコンピュータに送信する情報を生成する。
ステップ150において、メインCPU31は、始動口ソレノイド6aや大入賞口ソレノイド8aやシーソーソレノイド8bを駆動する制御を行う。
ステップ160において、メインCPU31は、特別図柄の変動パターン及び特別図柄の停止態様などを指示するコマンドを副制御回路40に出力する。また、メインCPU31は、メインRAM33に記憶されている始動記憶の数を表示するように指示するコマンドを副制御回路40に出力する。さらに、メインCPU31は、メインRAM33に記憶されている普通図柄始動記憶の数を普通図柄始動記憶ランプ12に表示するように指示するコマンドを副制御回路40に出力する。
ステップ170において、メインCPU31は、玉切れや下皿満タンなどのエラーを所定のランプに表示するように指示するコマンドなどを出力する。
ステップ180において、メインCPU31は、遊技球が入球した入賞口の種類(一般入賞口16乃至19や大入賞口8など)に応じて、所定の遊技球(賞球)を払い出すように指示するコマンドを払出装置81に出力する。
ステップ190において、メインCPU31は、ステップ100で退避した情報をレジスタに復帰させる。
ステップ200において、メインCPU31は、次の割り込みを許可する処理を実行する。
次に、本実施形態における遊技機10のメイン処理について説明する。図8(b)は、遊技機10のメイン処理を示すフロー図である。
図6(b)に示すように、ステップ10において、メインCPU31は、遊技機10における各種設定を、前回電源を切った際の設定に復帰するか、若しくは初期化する。ステップ20において、メインCPU31は、特別図柄に関する各処理を制御する。
具体的には、図9に示すように、ステップ200において、メインCPU31は、始動記憶がメインRAM33に記憶されているか否かを確認する。
ここで、メインCPU31は、始動記憶がメインRAM33に記憶されていない場合には、ステップ205の処理に移り、始動記憶がメインRAM33に記憶されている場合には、ステップ210の処理に移る。
ステップ205において、メインCPU31は、所定のデモンストレーション映像を液晶表示装置4に表示するように指示するコマンドを生成する。
ステップ210において、メインCPU31は、始動記憶に基づいて大当り判定を行う。具体的には、メインCPU31は、始動記憶に基づく大当り判定を行う場合には、当該始動記憶に含まれる大当り判定用の乱数値が、判定テーブル中の大当り判定値に一致したときに、大当り遊技状態に移行すると判定する。
このメインCPU31は、大当り遊技状態に移行すると判定した場合にはステップ215の処理に移り、大当り遊技状態に移行しないと判定した場合にはステップ230の処理に移行する。
ステップ215において、メインCPU31は、大当り判定に用いられた始動記憶に含まれる大当り図柄決定用の乱数値に基づいて、特別図柄の当り停止図柄を決定する。
ステップ220において、メインCPU31は、所定の乱数値に基づいて特別図柄の変動パターンを決定する。
ステップ230において、メインCPU31は、所定の乱数値に基づいて特別図柄の外れ停止図柄を決定する。
ステップ235において、メインCPU31は、所定の乱数値に基づいてリーチ演出を行うか否か決定し、リーチ演出を行わない場合にはステップ240の処理に移り、リーチ演出を行う場合にはステップ245の処理に移る。
ステップ240において、メインCPU31は、所定の乱数値に基づいてリーチ演出のない特別図柄の変動パターンを決定する。
ステップ245において、メインCPU31は、所定の乱数値に基づいてリーチ演出のある特別図柄の変動パターンを決定する。
ステップ250において、メインCPU31は、ステップ215乃至ステップ245で決定した特別図柄の変動パターン及び特別図柄の停止図柄(例えば、非確率変動図柄又は確率変動図柄など)を指示するコマンドを生成する。
ステップ255において、メインCPU31は、ステップ250で生成されたコマンドをシリアル通信用IC36の所定のバッファにセットする。
ステップ260において、メインCPU31は、大当り判定の結果を確認する。ここで、メインCPU31は、大当り遊技状態に移行すると判定するとステップ265の処理に移り、大当り遊技状態に移行しないと判定するとステップ280の処理に移る。
ステップ270において、メインCPU31は、大当り遊技状態に移行すると判定すると、所定の設定に従って大入賞口8を開閉する制御を行う。具体的には、メインCPU31は、大当り遊技状態に移行すると判定すると大入賞口8を開状態にするように大入賞口ソレノイド8aを駆動し、所定の時間(例えば、29.5秒)が経過するか、所定数(例えば、10個)の遊技球が入球すると、大入賞口8を閉状態にするように大入賞口ソレノイド8aの駆動を停止する。また、メインCPU31は、特定領域(Vゾーン)に遊技球が1球でも入球すると、所定回数(例えば、15回のラウンド)を限度として大入賞口8の開閉を繰り返すように制御を行う。
ステップ280において、メインCPU31は、始動記憶に基づいて大当り判定などが行われた場合には、現在の始動記憶の数から1を減算するとともに、当該始動記憶をメインRAM33から削除する。
ステップ30において、メインCPU31は、普通図柄の制御に関する処理を行う。具体的には、メインCPU31は、メインRAM33に記憶されている普通図柄始動記憶に含まれる当り判定用の乱数値に基づいて当り判定を行い、当該当り判定の結果に基づいて、普通図柄表示装置5a及び5bに普通図柄を変動表示するように指示するコマンドを生成する。また、メインCPU31は、当り遊技状態に移行すると判定すると、所定の設定に従って始動口6を開閉するように始動口ソレノイド6aを駆動する。
ステップ40において、メインCPU31は、ステップ110で更新される当り判定用の乱数及び大当り判定用の乱数などを除く乱数(例えば、特別図柄の変動パターンを決定するための乱数など)の値を更新する。ここで、メインCPU31は、上述のステップ20からステップ40までの処理を繰り返し行う。
図10は、特定大当たり可能性表示処理を示すフロー図である。この特定大当たり可能性表示処理は、サブCPU41が、ステップ250でセットされたコマンド(例えば、特別図柄の変動パターン及び特別図柄の停止図柄を指示する変動パターンコマンド)、ステップ270における大当たり遊技状態が終了することを示す大当たり終了コマンド、ステップ122−1及びステップ122−2で遊技球が検出されたことを示す大入賞口スイッチコマンドに基づいて行う処理である。
同図に示すように、ステップ300において、サブCPU41は、メインCPU31から変動パターンコマンドが受信されたか否か確認する。このサブCPU41は、当該変動パターンコマンドが受信されたときはステップ305に移り、当該変動パターンコマンドが受信されていないときは本処理を終了する。
ステップ305において、サブCPU41は、停止図柄が特定図柄(例えば、確率変動図柄)であるか否か確認する。このサブCPU41は、停止図柄が特定図柄である場合にはステップ310に移り、停止図柄が特定図柄でない場合にはステップ340に移る。
ステップ310において、サブCPU41は、メインCPU31から大当たり終了コマンドが受信されたか否かを確認する。このサブCPU41は、当該大当たり終了コマンドが受信されたときは本処理を終了し、当該大当たり終了コマンドが受信されていないときはステップ315に移行する。
ステップ315において、サブCPU41は、メインCPU31から大入賞口スイッチコマンドが受信されたか否かを確認する。このサブCPU41は、当該大入賞口スイッチコマンドが受信されたときはステップ320に移行し、当該大入賞口スイッチコマンドが受信されていないときは本処理を終了する。
ステップ320において、サブCPU41は、図5に示す画像決定テーブルを参照し、確率変動図柄に対応付けられた乱数範囲の中から一の乱数値を取得する。
ステップ325において、サブCPU41は、取得した乱数値に基づいて当該乱数値に対応付けられた上昇ポイントを決定する。
ステップ330において、サブCPU41は、決定した上昇ポイントに対応付けられた画像を取得し、取得した画像を液晶表示装置4に表示させる。
ステップ335において、サブCPU41は、表示された画像に特定遊技状態が実行されることを遊技者に報知する第2態様が含まれているか否か確認する。このサブCPU41は、表示された画像に当該第2態様が含まれていないことを確認したときはステップ310からの処理を繰り返し、表示された画像に当該第2態様が含まれていることを確認したときはステップ336の処理を行う。
ステップ336において、サブCPU41は、カウントスイッチ803S及びV/カウントスイッチ804Sによって計数された遊技球の数が予め設定された基準数に達しているか否か確認する。また、サブCPU41は、カウントスイッチ803S及びV/カウントスイッチ804Sによって計数された遊技球の数が予め設定された基準数に達している場合には本処理を終了し、カウントスイッチ803S及びV/カウントスイッチ804Sによって計数された遊技球の数が予め設定された基準数に達していない場合にはステップ310の処理を行う。
ステップ340において、サブCPU41は、メインCPU31から大当たり終了コマンドが受信されたか否かを確認する。このサブCPU41は、当該大当たり終了コマンドが受信されたときは本処理を終了し、当該大当たり終了コマンドが受信されていないときはステップ345に移行する。
ステップ345において、サブCPU41は、メインCPU31から大入賞口スイッチコマンドが受信されたか否かを確認する。このサブCPU41は、当該大入賞口スイッチコマンドが受信されたときはステップ350に移行し、当該大入賞口スイッチコマンドが受信されていないときは本処理を終了する。
ステップ350において、サブCPU41は、図5に示す画像決定テーブルを参照し、非確率変動図柄に対応付けられた乱数範囲の中から一の乱数値を取得する。
ステップ355において、サブCPU41は、取得した乱数値に基づいて当該乱数値に対応付けられた上昇ポイントを決定する。
ステップ360において、サブCPU41は、決定した上昇ポイントに対応付けられた画像を取得し、取得した画像を液晶表示装置4に表示させる。
ステップ361において、サブCPU41は、カウントスイッチ803S及びV/カウントスイッチ804Sによって計数された遊技球の数が予め設定された基準数に達しているか否か確認する。また、サブCPU41は、カウントスイッチ803S及びV/カウントスイッチ804Sによって計数された遊技球の数が予め設定された基準数に達している場合には本処理を終了し、カウントスイッチ803S及びV/カウントスイッチ804Sによって計数された遊技球の数が予め設定された基準数に達していない場合にはステップ340の処理を行う。
(本実施形態における遊技機の作用及び効果)
本願による発明によれば、サブCPU41が、メインCPU31によって大当たり遊技状態が実行されているときは、大入賞口8内の通過領域を遊技球が通過する毎に、特定遊技状態が実行される可能性のあることを遊技者に報知する第1態様を液晶表示装置4に表示させることにより、遊技機10は、大当たり遊技状態が実行されているときに、大入賞口8への入球と絡めて特定遊技状態が行われるか否かという興味を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を増すことができる。
本願による発明によれば、サブCPU41が、メインCPU31によって大当たり遊技状態が実行されているときは、大入賞口8内の通過領域を遊技球が通過する毎に、特定遊技状態が実行される可能性のあることを遊技者に報知する第1態様を液晶表示装置4に表示させることにより、遊技機10は、大当たり遊技状態が実行されているときに、大入賞口8への入球と絡めて特定遊技状態が行われるか否かという興味を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を増すことができる。
さらに、サブCPU41が、大入賞口8に入球した遊技球の数が予め設定された基準数に達するまでに、特定遊技状態が実行されることを遊技者に報知する第2態様を液晶表示装置4に表示させたときは、再度、第1態様を液晶表示装置4に表示させないことにより、遊技機10は、当該第2態様を何回も表示させるという無駄な演出を無くすことができる。また、一度も第2態様が表示されないときは、複数のラウンドに渡って各種の第1態様が表示されるため、遊技機は、大当たり遊技状態における遊技の興趣をさらに増すことができる。
なお、サブCPU41が、第1確率で第1態様を液晶表示装置4に表示させ、当該第1確率よりも高い第2確率で第2態様を液晶表示装置4に表示させてもよい。これにより、遊技機10は、第1態様及び第2態様のうちのいずれかを任意に表示させることができ、遊技の興趣をさらに増すことができる。
(変更例)
本変更例において、パーソナルコンピュータなどの端末は、サーバなどに記憶されているシミュレーションゲームプログラムの実行によって、上述の遊技機10における遊技(パチンコ)をその画面上において再現する(擬似遊技)。
本変更例において、パーソナルコンピュータなどの端末は、サーバなどに記憶されているシミュレーションゲームプログラムの実行によって、上述の遊技機10における遊技(パチンコ)をその画面上において再現する(擬似遊技)。
以下において、端末の画面上に擬似遊技を表示し、当該擬似遊技を実行する方法について、図面を参照しながら説明する。また、以下においては、上述の実施形態との差異のみを説明するものとする。
図11(a)は、端末110の画面上に擬似遊技を表示し、当該擬似遊技を実行する方法を説明するための図である。また、図11(b)は、本変更例における端末110を示す概観図である。
図11(a)に示すように、サーバ100と端末110aとはLANを介して接続され、サーバ100と端末110bとは通信回線網120を介して接続されている。サーバ100は、端末110の画面111上において擬似遊技を行うためのシミュレーションゲームプログラムを記憶している。
なお、シミュレーションゲームプログラムには、特別図柄制御処理(ステップ20)や普通図柄制御処理(ステップ30)などを含むメイン処理を実行するためのプログラム、乱数更新処理(ステップ110)やスイッチ入力検出処理(ステップ120)などを含むシステムタイマ割込処理を実行するためのプログラム、擬似遊技における様々な表示態様を端末110の画面111上に表示するためのプログラムなどが含まれている。
ここで、擬似遊技の表示態様とは、遊技機の遊技領域、所定の入賞口、当該遊技領域における遊技球の挙動、普通図柄の変動表示、特別図柄の変動表示などを画面111上に表示したものである。
また、サーバ100は、シミュレーションゲームプログラムを実行することによって、端末110の画面111上に擬似遊技における様々な表示態様を表示し、当該擬似遊技における各処理を行う。
端末110は、LAN又は通信回線網120などを介してサーバ100に接続され、WEBブラウザなどによって画面111上に擬似遊技における様々な表示態様を表示する。具体的には、端末110は、画面111と、本体部112と、操作部113とを具備する。なお、端末110は、所定の遊技状態(当り遊技状態や大当り遊技状態など)を遊技者に報知する効果音や音声などを出力するスピーカを具備してもよい。
画面111は、特別図柄始動記憶ランプ14及び普通図柄始動記憶ランプ12及び液晶表示装置4及び普通図柄表示装置5a及び5b及び始動口6及び普通図柄作動ゲート7及び大入賞口8などを含む遊技領域の画像を表示し、当該遊技領域の画像上における遊技球の挙動及び普通図柄の変動表示画像及び特別図柄の変動表示画像などの画像を表示する。
本体部112は、CPU及びROM及びRAMなどにより構成され、端末110における各処理を制御する。なお、本体部112は、シミュレーションゲームプログラムをダウンロードした際には当該シミュレーションゲームプログラムを記憶する。
操作部113は、キーボードなどにより構成され、上述の発射ハンドル24と同様の機能を果たす。具体的には、操作部113は、遊技者によって操作されることにより、擬似遊技において遊技領域に遊技球を発射する。通信回線網120は、サーバ100と端末110とを接続するインターネット網や衛星通信回線網などである。
なお、端末110は、シミュレーションゲームプログラムをサーバ100からダウンロードすることによって、サーバ100に依存することなくシミュレーションゲームプログラムを実行するように構成されていてもよい。また、端末110は、ROMカートリッジやCD−ROMやDVD−ROMなどの記憶媒体から読み込んだシミュレーションゲームプログラムに基づいて、擬似遊技における様々な表示態様を画面111上に表示し、当該擬似遊技における各処理を行うように構成されていてもよい。
また、図12に示すように、携帯端末130は、シミュレーションゲームプログラムを記憶し、当該シミュレーションゲームプログラムに基づいて、擬似遊技における様々な表示態様を画面131上に表示し、当該擬似遊技における各処理を行うように構成されている。具体的には、携帯端末130は、上述の画面111と同様の機能を有する画面131と、上述のスピーカ25L及び25Rと同様の機能を有するスピーカ132と、上述の操作部113と同様の機能を有する操作部133とを具備する。
かかるシミュレーションゲームプログラムによれば、当該シミュレーションゲームプログラムが、サーバ100又は端末110又は携帯端末130などによって実行されることにより、端末110又は携帯端末130が、画面111又は画面131上に擬似遊技の様々な表示態様を表示するため、遊技者は、端末110又は携帯端末130によって当該擬似遊技を楽しむことができる。
1…外枠、2…前枠、3…遊技盤、4…液晶表示装置、4a…演出表示領域、4b…情報表示領域、5a,5b…普通図柄表示装置、6…始動口、6S…始動入賞球スイッチ、6a…始動口ソレノイド、7…普通図柄作動ゲート、7S…通過球スイッチ、8…大入賞口、8a…大入賞口ソレノイド、8b…シーソーソレノイド、9…アウト口、10…遊技機、12,14,26a〜26c…ランプ、16…一般入賞口、16S…一般入賞球スイッチ、16〜19…一般入賞口、21…上皿、23…下皿、24…発射ハンドル、25…スピーカ、30…主制御回路、31…メインCPU、32…メインROM、33…メインRAM、34…リセット用クロックパルス発生回路、35…初期リセット回路、36…シリアル通信用IC、40…副制御回路、41…サブCPU、42…サブROM、43…サブRAM、45…画像処理回路、46…音処理回路、47…ランプ処理回路、51…VDP、52…D/Aコンバータ、53…初期リセット回路、54…画像データROM、61…音源IC、62…AMP、63…音データROM、71…装飾データROM、72…ドライブ回路、80…発射制御回路、81…払出装置、82…発射装置、100…サーバ、110…端末、111…画面、112…本体部、113…操作部、120…通信回線網、130…携帯端末、131…画面、132…スピーカ、133…操作部、803S…カウントスイッチ、804S…Vカウントスイッチ
Claims (4)
- 遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを条件に、大当たりとするか否かを判定する大当たり判定手段と、前記大当たり判定手段によって大当たりの判定が行われたときは、大入賞口の開閉を繰り返す大当たり遊技状態を実行する大当たり遊技実行手段と、前記大当たり遊技実行手段によって前記大当たり遊技状態が実行された後に遊技者にとって有利な特定遊技状態となる特定大当たりとするか否かを判定する特定大当たり判定手段と、所定の態様を表示する表示手段とを備える遊技機であって、
前記大入賞口内の通過領域を遊技球が通過したことを検出する領域通過検出手段と、
前記大当たり遊技実行手段によって前記大当たり遊技状態が実行されているときは、前記領域通過検出手段によって遊技球が検出される毎に、前記特定遊技状態が実行される可能性のあることを遊技者に報知する複数の第1態様のうち、いずれかを選択して前記表示手段に表示させる表示制御手段と
を有することを特徴とする遊技機。 - 前記表示制御手段は、前記特定大当たり判定手段によって前記特定大当たりと判定されたときは、前記領域通過検出手段によって遊技球が検出される毎に、前記特定遊技状態が実行される可能性のあることを遊技者に報知する前記複数の第1態様及び前記特定遊技状態が実行されることを遊技者に報知する第2態様のうち、いずれかを選択して前記表示手段に表示させることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
- 前記領域通過検出手段によって検出された遊技球の数を計数する領域通過計数手段を有し、
記表示制御手段は、前記領域通過計数手段によって計数された数が予め設定された基準数に達するまでに、前記特定遊技状態が実行されることを遊技者に報知する前記第2態様を前記表示手段に表示させたときは、再度、前記第1態様を前記表示手段に表示させないことを特徴とする請求項2に記載の遊技機。 - 遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを条件として、大当たりとするか否かを判定する大当たり判定手段と、前記大当たり判定手段によって大当たりの判定が行われたときは、大入賞口の開閉を繰り返す大当たり遊技状態を実行する大当たり遊技実行手段と、前記大当たり遊技実行手段によって前記大当たり遊技状態が実行された後に遊技者にとって有利な特定遊技状態となる特定大当たりとするか否かを判定する特定大当たり判定手段と、所定の態様を表示する表示手段とをコンピュータに機能させるシミュレーションゲームプログラムであって、コンピュータを、
前記大当たり遊技実行手段によって前記大当たり遊技状態が実行されているときは、前記大入賞口への入賞が成立する毎に、前記特定遊技状態が実行される可能性のあることを遊技者に報知する複数の第1態様のうち、いずれかを選択して前記表示手段に表示させる表示制御手段として機能させることを特徴とするシミュレーションゲームプログラム。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2003307894A JP2005073943A (ja) | 2003-08-29 | 2003-08-29 | 遊技機及びシミュレーションゲームプログラム |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2003307894A JP2005073943A (ja) | 2003-08-29 | 2003-08-29 | 遊技機及びシミュレーションゲームプログラム |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2005073943A true JP2005073943A (ja) | 2005-03-24 |
Family
ID=34410544
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2003307894A Pending JP2005073943A (ja) | 2003-08-29 | 2003-08-29 | 遊技機及びシミュレーションゲームプログラム |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2005073943A (ja) |
Cited By (8)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2006346066A (ja) * | 2005-06-15 | 2006-12-28 | Sanyo Product Co Ltd | 遊技機 |
JP2007259889A (ja) * | 2006-03-27 | 2007-10-11 | Olympia:Kk | 遊技機 |
JP2009119121A (ja) * | 2007-11-16 | 2009-06-04 | Newgin Corp | 遊技機 |
JP2011206563A (ja) * | 2011-06-20 | 2011-10-20 | Sanyo Product Co Ltd | 遊技機 |
JP2013066778A (ja) * | 2013-01-21 | 2013-04-18 | Sanyo Product Co Ltd | 遊技機 |
JP2014231013A (ja) * | 2014-08-25 | 2014-12-11 | 株式会社三洋物産 | 遊技機 |
JP2016073707A (ja) * | 2015-12-28 | 2016-05-12 | 株式会社三洋物産 | 遊技機 |
JP2017221701A (ja) * | 2017-08-07 | 2017-12-21 | 株式会社三洋物産 | 遊技機 |
-
2003
- 2003-08-29 JP JP2003307894A patent/JP2005073943A/ja active Pending
Cited By (8)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2006346066A (ja) * | 2005-06-15 | 2006-12-28 | Sanyo Product Co Ltd | 遊技機 |
JP2007259889A (ja) * | 2006-03-27 | 2007-10-11 | Olympia:Kk | 遊技機 |
JP2009119121A (ja) * | 2007-11-16 | 2009-06-04 | Newgin Corp | 遊技機 |
JP2011206563A (ja) * | 2011-06-20 | 2011-10-20 | Sanyo Product Co Ltd | 遊技機 |
JP2013066778A (ja) * | 2013-01-21 | 2013-04-18 | Sanyo Product Co Ltd | 遊技機 |
JP2014231013A (ja) * | 2014-08-25 | 2014-12-11 | 株式会社三洋物産 | 遊技機 |
JP2016073707A (ja) * | 2015-12-28 | 2016-05-12 | 株式会社三洋物産 | 遊技機 |
JP2017221701A (ja) * | 2017-08-07 | 2017-12-21 | 株式会社三洋物産 | 遊技機 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP2019130007A (ja) | 遊技機 | |
JP2010125195A (ja) | 遊技機 | |
JP2005073943A (ja) | 遊技機及びシミュレーションゲームプログラム | |
JP2019130009A (ja) | 遊技機 | |
JP2004358148A (ja) | 遊技機及びシミュレーションゲームプログラム | |
JP2007000225A (ja) | 遊技機 | |
JP4362062B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2019130008A (ja) | 遊技機 | |
JP2007167147A (ja) | 遊技機 | |
JP2005040167A (ja) | 遊技機、シミュレーションゲームプログラム | |
JP2005040200A (ja) | 遊技機、シミュレーションゲームプログラム | |
JP2005065958A (ja) | 遊技機及びシミュレーションプログラム | |
JP2019130016A (ja) | 遊技機 | |
JP2004350820A (ja) | 遊技機及びシミュレーションゲームプログラム | |
JP2004358149A (ja) | 遊技機及びシミュレーションゲームプログラム | |
JP2004350884A (ja) | 遊技機 | |
JP2005237875A (ja) | 遊技機 | |
JP2005185554A (ja) | 遊技機、及び、シミュレーションプログラム | |
JP2005021292A (ja) | 遊技機及びシミュレーションプログラム | |
JP5282157B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2005040199A (ja) | 遊技機、シミュレーションゲームプログラム | |
JP2005021300A (ja) | 遊技機、及び、シミュレーションプログラム | |
JP2005185558A (ja) | 遊技機、及び、シミュレーションプログラム | |
JP2004329375A (ja) | 遊技機及びシミュレーションゲームプログラム | |
JP2006130153A (ja) | 遊技機およびシミュレーションプログラム |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20060612 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20090217 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20090218 |
|
A02 | Decision of refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02 Effective date: 20090623 |