JP2005021300A - 遊技機、及び、シミュレーションプログラム - Google Patents
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Abstract
【課題】遊技者が遊技球の発射を停止してしまうことを防止し、遊技の興趣が低下することを抑制することができる遊技機を提供すること。
【解決手段】遊技機が、始動記憶手段に記憶されている始動記憶の数を計数する始動記憶数計数手段と、始動記憶数計数手段によって計数された始動記憶の数が所定の始動記憶数となったことを検出する始動記憶数検出手段と、始動記憶数検出手段によって始動記憶の数が所定の始動記憶数となったことが検出されていることを条件として、始動領域を通過した遊技球の数を特定時始動通過数として計数する特定時始動通過数計数手段とを具備し、特別遊技実行手段が、所定の特別遊技実行条件が成立したことにより、特定時始動通過数計数手段によって計数された特定時始動通過数に対応する回数だけ識別情報の可変表示が実行されるまで、特別遊技状態における遊技を実行する。
【選択図】 図2
【解決手段】遊技機が、始動記憶手段に記憶されている始動記憶の数を計数する始動記憶数計数手段と、始動記憶数計数手段によって計数された始動記憶の数が所定の始動記憶数となったことを検出する始動記憶数検出手段と、始動記憶数検出手段によって始動記憶の数が所定の始動記憶数となったことが検出されていることを条件として、始動領域を通過した遊技球の数を特定時始動通過数として計数する特定時始動通過数計数手段とを具備し、特別遊技実行手段が、所定の特別遊技実行条件が成立したことにより、特定時始動通過数計数手段によって計数された特定時始動通過数に対応する回数だけ識別情報の可変表示が実行されるまで、特別遊技状態における遊技を実行する。
【選択図】 図2
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、始動領域を遊技球が通過したが、当該始動領域への遊技球の通過に対応する識別情報の可変表示を実行することができないときに、当該識別情報の可変表示を実行することができる状態となるまで、当該始動領域への遊技球の通過があったことを始動記憶として記憶する始動記憶手段を具備する遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
従来の遊技機は、遊技球が始動領域を通過した(始動入賞した)際に抽出される大当り判定用の乱数値などに基づいて、識別情報(以下、特別図柄)の可変表示を実行するように構成されていた。
【0003】
また、従来の遊技機は、例えば、特別図柄の可変表示が実行されている際に、遊技球が始動領域を通過した場合には、このとき(遊技球が始動領域を通過した際)に抽出された大当り判定用の乱数値などに基づいて、特別図柄の可変表示をすぐに実行することができないため、当該大当り判定用の乱数値などを始動記憶として所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶し、特別図柄の可変表示を実行することができるようになるまで当該始動記憶を記憶していた。
【0004】
一方、従来の遊技機は、始動記憶の数が所定の上限数(例えば、4個)に達している際に、始動領域を遊技球がさらに通過した場合には、さらに始動記憶を記憶することができないため、遊技者は、発射ハンドルの発射停止スイッチを利用したり、発射ハンドルから手を離したりすることにより、遊技球の発射を停止(いわゆる止め打ち)していた。また、始動記憶の数が所定の上限数に達している場合に、自動的に遊技球の発射を停止させる遊技機もあった(例えば、特許文献1)。
【0005】
また、遊技者は、始動記憶の数が所定の上限数(例えば、4個)に達しそうなとき(例えば、3個)にも、始動記憶の数が所定の上限数に達してしまうことを予測して、遊技球の発射を停止する場合があった。
【0006】
【特許文献1】
特開平11−347188号公報
【0007】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、遊技者は、遊技球の発射を停止している間は、遊技機で実行されている演出内容などを楽しむことなど以外にすることがないため、遊技の興趣が低下してしまうという問題があった。
【0008】
そこで本発明は、上述の問題を解決すべくなされたものであり、遊技者が遊技球の発射を停止してしまうことを防止し、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することをその目的とする。
【0009】
【課題を解決するための手段】
本発明の第1の特徴は、遊技球が遊技領域に設けられた始動領域を通過したことを条件として、識別情報の可変表示を実行する可変表示手段(サブCPU41及び特別図柄表示装置4)と、可変表示手段によって実行された識別情報の可変表示の結果、当該識別情報が特定の表示態様で停止したことを条件として、遊技者にとって有利な特定遊技状態における遊技を実行する特定遊技実行手段(メインCPU31)と、特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態における遊技を実行する特別遊技実行手段(メインCPU31)と、始動領域を遊技球が通過したが、当該始動領域への遊技球の通過に対応する識別情報の可変表示を実行することができないときに、当該識別情報の可変表示を実行することができる状態となるまで、当該始動領域への遊技球の通過があったことを始動記憶として記憶する始動記憶手段(メインRAM33)とを具備する遊技機が、始動記憶手段に記憶されている始動記憶の数を計数する始動記憶数計数手段(メインCPU31)と、始動記憶数計数手段によって計数された始動記憶の数が所定の始動記憶数となったことを検出する始動記憶数検出手段(メインCPU31)と、始動記憶数検出手段によって始動記憶の数が所定の始動記憶数となったことが検出されていることを条件として、始動領域を通過した遊技球の数を特定時始動通過数として計数する特定時始動通過数計数手段(メインCPU31)とを具備し、特別遊技実行手段が、所定の特別遊技実行条件が成立したことにより、特定時始動通過数計数手段によって計数された特定時始動通過数に対応する回数だけ識別情報の可変表示が実行されるまで、特別遊技状態における遊技を実行することを要旨とする。
【0010】
かかる特徴によれば、遊技機は、所定の特別遊技実行条件が成立したことにより、特定時始動通過数に対応する回数だけ識別情報の可変表示が実行されるまで、特別遊技状態における遊技を実行するという新規性のある遊技を提供することにより、始動記憶の数が所定の始動記憶数(例えば、所定の上限数である4個)に達している場合(又は、所定の上限数に達しそうな場合)であっても、特別遊技状態におけるゲームの回数(識別情報の可変表示が実行される回数)を増やすために、始動領域に遊技球を通過させようとする遊技者の意欲を高め、遊技の興趣を向上させることができる。
【0011】
なお、特定遊技状態とは、識別情報の可変表示が実行された結果、当該識別情報が所定の停止態様で停止したことを条件として開始される遊技状態(いわゆる、大当り状態)である。また、特別遊技状態とは、遊技状態を特定遊技状態に移行するか否か判定する特定遊技状態判定(いわゆる、大当り判定)で、遊技状態を特定遊技状態に移行するものと判定される確率が高い遊技状態(いわゆる、確率変動状態)である。なお、特別遊技状態は、確率変動状態に限定されず、識別情報の可変表示が実行されている時間が短くなり、単位時間(例えば、1分)あたりの識別情報の可変表示回数が多くなる遊技状態(いわゆる、時短状態)であってもよい。
【0012】
また、所定の特別遊技実行条件とは、例えば、▲1▼特定遊技状態が終了すること、▲2▼識別情報が特別の停止態様(確変図柄)で停止して特定遊技状態となり、当該特定遊技状態が終了すること、▲3▼識別情報の可変表示において、所定の演出内容(例えば、リーチ演出内容)が所定の回数実行されること、▲4▼識別情報の可変表示が所定の回数実行されることなどである。なお、所定の特別遊技実行条件は、上述の▲1▼〜▲4▼の中のいずれか1つであってもよく、上述の▲1▼〜▲4▼を任意に組み合せたものであってもよい。
【0013】
なお、所定の始動記憶数は、始動記憶手段が記憶することのできる始動記憶数の上限値(例えば、4個)と同数であってもよく、当該上限値よりも少ない数(例えば、3個)であってもよい。
【0014】
本発明の第2の特徴は、本発明の第1の特徴において、特定時始動通過数計数手段によって計数された特定時始動通過数を表示する特定時始動通過数表示手段(計数値報知LED27)を遊技機が具備することを要旨とする。
【0015】
かかる特徴によれば、遊技機が、特定時始動通過数を表示することにより、遊技者は、特別遊技状態において実行される識別情報の可変表示の回数を、容易に認識することができる。
【0016】
本発明の第3の特徴は、本発明の第1の特徴又は第2の特徴において、特別遊技状態において実行される識別情報の可変表示の回数を表示する特別可変表示回数表示手段(特別図柄表示装置4)を遊技機が具備することを要旨とする。
【0017】
かかる特徴によれば、遊技機が、特別遊技状態において実行される識別情報の可変表示の回数を表示することにより、遊技者は、特別遊技状態におけるゲームが残り何回であるかを容易に認識することができる。
【0018】
本発明の第4の特徴は、所定の始動領域通過条件が成立したことを条件として、識別情報の可変表示を実行する可変表示処理と、可変表示処理において実行された識別情報の可変表示の結果、当該識別情報が特定の表示態様で停止したことを条件として、遊技者にとって有利な特定遊技状態における遊技を実行する特定遊技実行処理と、特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態における遊技を実行する特別遊技実行処理と、所定の始動領域通過条件が成立したが、当該始動領域通過条件の成立に対応する識別情報の可変表示を実行することができないときに、当該識別情報の可変表示を実行することができる状態となるまで、当該所定の始動領域通過条件が成立したことを始動記憶として所定の記憶領域に記憶させる始動記憶処理とをコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムが、コンピュータに、始動記憶処理において所定の記憶領域に記憶された始動記憶の数を計数する始動記憶数計数処理と、始動記憶数計数処理において計数された始動記憶の数が所定の始動記憶数となったことを検出する始動記憶数検出処理と、始動記憶数検出処理において始動記憶の数が所定の始動記憶数となったことが検出されていることを条件として、所定の始動領域通過条件が成立した回数を特定時始動通過数として計数する特定時始動通過数計数処理とを実行させ、特別遊技実行処理では、所定の特別遊技実行条件が成立したことにより、特定時始動通過数計数処理において計数された特定時始動通過数に対応する回数だけ識別情報の可変表示が実行されるまで、特別遊技状態における遊技が実行されることを要旨とする。
【0019】
かかる特徴によれば、コンピュータは、所定の特別遊技実行条件が成立したことにより、特定時始動通過数に対応する回数だけ識別情報の可変表示が実行されるまで、特別遊技状態における遊技を実行するという新規性のある遊技を提供することにより、特別遊技状態におけるゲームの回数(識別情報の可変表示が実行される回数)を増やすために、遊技球を始動領域に通過させようとする遊技者の意欲を高め、遊技の興趣を向上させることができる。
【0020】
【発明の実施の形態】
本実施形態における遊技機は、始動口に具備されている始動領域を遊技球が通過したことを条件として、識別情報(以下、特別図柄)の可変表示を実行し、始動領域を遊技球が通過したが、当該始動領域への遊技球の通過に対応する特別図柄の可変表示を実行することができないときに、当該始動領域への遊技球の通過があったことを、始動記憶(いわゆる、保留球)として所定の上限数(例えば、4個)だけ記憶することができる遊技機である。
【0021】
また、本実施形態における遊技機は、始動記憶の数が所定の始動記憶数(例えば、4個)に達しているときに、始動領域を通過した遊技球(以下、余剰球)の数(特定時始動通過数)を計数することができる遊技機である。
【0022】
なお、本実施形態における遊技機は、上述の機能を具備していれば、第1種、第2種、第3種などのいずれのタイプにも対応可能な遊技機であるものとする。以下において、本実施形態における遊技機の構成・動作について、詳細に説明する。
【0023】
(本実施形態における遊技機の構成)
以下において、本実施形態における遊技機10の構成について、図面を参照しながら説明する。図1は、本実施形態における遊技機10の概観図である。
【0024】
図1に示すように、遊技機10は、遊技場に遊技機10を設置するために設けられている外枠1と、外枠1の内側に開閉可能に設けられている内枠2と、内枠2の前面に設けられている遊技盤3と、回転操作されることにより遊技盤3上の遊技領域に向けて遊技球を発射するように構成された発射ハンドル24と、所定の遊技状態となったことを遊技者に報知する効果音や音声などを出力するスピーカ25L及び25Rと、所定のパターンで点灯・消灯することによって、所定の遊技状態となったことを遊技者に報知するランプ26L及び26Rと、7セグのLEDなどによって構成され、遊技機10によって計数された余剰球の数を表示する計数値報知LED27とを具備する。
【0025】
ここで、所定の遊技状態とは、特別図柄の可変表示が実行された結果、当該特別図柄が所定の停止態様で停止したことを条件として開始する「大当り状態」、遊技状態を大当り状態に移行させるか否か判定する大当り判定において、遊技状態を大当り状態に移行させると判定される確率が高い「確率変動状態」、特別図柄の可変表示が実行されている時間が短くなる「時短状態」などのことである。
【0026】
なお、本実施形態において、計数値報知LED27は、遊技機10によって計数された特定時始動通過数(余剰球数)を表示する特定時始動通過数表示手段を構成する。
【0027】
また、遊技機10には、プリペイドカードなどが挿入されると、当該プリペイドカードの残高に応じて、遊技球が貸し出されるように構成されたカードユニット20が併設されている。なお、カードユニット20は、プリペイドカードなどが挿入されると、遊技球が貸し出されるように構成されていてもよい。
【0028】
遊技盤3上の遊技領域には、特別図柄表示装置4と、始動口6と、普通図柄作動ゲート7と、大入賞口8と、アウト口9と、始動記憶ランプ13a乃至13dと、一般入賞口16乃至19とが具備されている。
【0029】
特別図柄表示装置4においては、始動口6に具備されている始動領域を遊技球が通過したことを条件として、表示領域に表示された特別図柄の可変表示が実行される。なお、特別図柄の可変表示は、始動領域を遊技球が通過したことを条件として抽出される大当り判定用の乱数値などに基づいて実行される。また、特別図柄表示装置4には、遊技状態が確率変動状態である場合には、当該確率変動状態において実行される特別図柄の可変表示回数が表示される。
【0030】
なお、特別図柄表示装置4は、特別遊技状態において実行される識別情報の可変表示の回数を表示する特別可変表示回数表示手段を構成する。
【0031】
始動口6は、当該始動口6に具備されている始動領域を遊技球が通過したことを条件として大当り判定用の乱数値などが抽出されるように構成されている。
【0032】
普通図柄作動ゲート7は、当該普通図柄作動ゲート7を遊技球が通過したことを条件として、始動口6に具備されている1対の羽根を開閉させるか否か決定するための乱数値などが抽出されるように構成されている。
【0033】
大入賞口8は、遊技状態が大当り状態となったときに所定の条件で開閉し、当該大入賞口8に遊技球が入賞すると、所定数(例えば、15個)の遊技球が賞球として払い出されるように構成されている。
【0034】
アウト口9は、始動口6や大入賞口8や一般入賞口16乃至19などのいずれにも入球しなかった遊技球を受け入れる。
【0035】
始動記憶ランプ13a乃至13dは、遊技機10に記憶されている始動記憶の数に応じて点灯・消灯する。
【0036】
一般入賞口16乃至19は、当該一般入賞口16乃至19に遊技球が入賞すると、所定数の遊技球(例えば、15個)が賞球として払い出されるように構成されている。
【0037】
図2は、本実施形態における遊技機10の制御部を示すブロック図である。図2に示すように、遊技機10の制御部は、主制御回路30と副制御回路40と払出・発射制御回路80とにより構成される。
【0038】
主制御回路30は、メインCPU31と、メインROM32と、メインRAM33と、シリアル通信用IC36とを具備する。
【0039】
また、主制御回路30には、大入賞口8に具備されている特定領域(Vゾーン)を通過した遊技球の数を計数するためのV・カウントスイッチ28Sと、大入賞口8に具備されている一般領域を通過した遊技球の数を計数するためのカウントスイッチ29Sと、一般入賞口16乃至19に遊技球が入賞したことを検出する一般入賞球スイッチ16S乃至19Sと、普通図柄作動ゲート7を遊技球が通過したことを検出する通過球スイッチ7Sと、始動口6に具備されている始動領域を遊技球が通過したことを検出する始動入賞球スイッチ6Sと、始動口6に具備されている1対の羽根を開閉する始動口ソレノイド6aと、大入賞口8の扉を開閉する大入賞口ソレノイド8aと、大入賞口8に入球した遊技球を特定領域と一般領域とに振り分けるシーソーを駆動するシーソーソレノイド8bと、メインCPU31によって計数されている余剰球の数を初期化するための計数値リセットスイッチ11とが接続されている。
【0040】
メインCPU31は、後述する「システムタイマ割込処理」(図3(a)を参照)、及び、「メイン処理」(図3(b)を参照)における各処理を実行する。
【0041】
具体的には、メインCPU31は、上述の始動記憶の数を計数し、計数された当該始動記憶の数をメインRAM33に記憶する。また、メインCPU31は、メインRAM33に記憶されている始動記憶の数が所定の始動記憶数(例えば、4個)となったことを検出する。また、メインCPU31は、上述の余剰球の数を計数し、計数された余剰球の数をメインRAM33に記憶する。
【0042】
メインCPU31は、メインRAM33に記憶されている余剰球の数を計数値報知LED27に表示するように指示する余剰球数指定コマンドを生成する。また、メインCPU31は、計数値リセットスイッチ11により入力された入力信号を検出すると、メインRAM33に記憶されている余剰球の数を初期化する。
【0043】
メインCPU31は、始動入賞球スイッチ6Sにより入力された入力信号を検出したこと(すなわち、始動口6に具備されている始動領域を遊技球が通過したこと)を条件として大当り判定用の乱数値を抽出し、抽出された大当り判定用の乱数値に基づいて大当り判定を行う。また、メインCPU31は、大当り判定の結果に基づいて、特別図柄の停止図柄及び当該特別図柄の可変表示パターンなどを指示する可変表示コマンドを生成する。
【0044】
メインCPU31は、遊技状態が大当り状態に移行されると、大入賞口8の扉を開閉するように大入賞口ソレノイド8aを制御する。また、メインCPU31は、シーソーを駆動するようにシーソーソレノイド8bを制御する。
【0045】
メインCPU31は、各スイッチ(一般入賞球スイッチ16S乃至19SやV・カウントスイッチ28Sやカウントスイッチ29Sなど)により入力された入力信号を検出し、所定数の遊技球を賞球として払い出すように指示するコマンドを生成する。
【0046】
なお、本実施形態において、メインCPU31は、識別情報の可変表示の結果、当該識別情報が特定の表示態様で停止したことを条件として、遊技者にとって有利な特定遊技状態における遊技を実行する特定遊技実行手段と、特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態における遊技を実行する特別遊技実行手段と、始動記憶手段に記憶されている始動記憶の数を計数する始動記憶数計数手段と、始動記憶数計数手段によって計数された始動記憶の数が所定の始動記憶数となったことを検出する始動記憶数検出手段と、始動記憶数検出手段によって始動記憶の数が所定の始動記憶数となったことが検出されていることを条件として、始動領域を通過した遊技球の数を特定時始動通過数(余剰球数)として計数する特定時始動通過数計数手段とを構成する。
【0047】
メインROM32は、後述する「システムタイマ割込処理」(図3(a)を参照)、及び、「メイン処理」(図3(b)を参照)における各処理を実行するためのプログラムなどを記憶している。
【0048】
メインRAM33は、DRAMなどによって構成され、始動記憶(大当り判定用の乱数値を含む)などを記憶する。また、メインRAM33は、メインCPU31によって計数された始動記憶の数を記憶するための始動記憶カウンタ、メインCPU31によって計数された余剰球の数を記憶するための確変回数カウンタを具備する。ここで、確変回数カウンタとは、当該確変回数カウンタの値に応じて、確率変動状態において実行される特別図柄の可変表示の回数(以下、確変回数)が決定されるように構成されている。
【0049】
なお、本実施形態において、メインRAM33は、始動領域を遊技球が通過したが、当該始動領域への遊技球の通過に対応する識別情報(特別図柄)の可変表示を実行することができないときに、当該識別情報(特別図柄)の可変表示を実行することができる状態となるまで、当該始動領域への遊技球の通過があったことを始動記憶として記憶する始動記憶手段を構成する。
【0050】
シリアル通信用IC36は、メインCPU31により生成された各コマンドを副制御回路40に出力する。
【0051】
副制御回路40は、サブCPU41と、サブROM42と、サブRAM43と、画像処理回路45と、音処理回路46と、ランプ処理回路47とを具備する。
【0052】
サブCPU41は、主制御回路30から受信した各種コマンドに応じて、画像処理回路45及び音処理回路46及びランプ処理回路47を制御する。
【0053】
具体的には、サブCPU41は、メインCPU31によって生成された余剰球数指定コマンドに基づいてランプ処理回路47を制御することによって、メインRAM33に記憶されている余剰球の数(確変回数カウンタの値)を計数値報知LED27に表示させる。
【0054】
また、サブCPU41は、メインCPU31によって生成された可変表示コマンドに基づいて画像処理回路45を制御することによって、特別図柄表示装置4において特別図柄の可変表示を実行する。
【0055】
なお、本実施形態において、サブCPU41及び特別図柄表示装置4は、遊技球が遊技領域に設けられた始動領域を通過したことを条件として、識別情報(特別図柄)の可変表示を実行する可変表示手段を構成する。
【0056】
サブROM42は、画像処理回路45及び音処理回路46及びランプ処理回路47を制御するためのプログラムを記憶している。
【0057】
サブRAM43は、DRAMなどによって構成され、主制御回路30から受信した各種コマンドを記憶する。
【0058】
画像処理回路45は、サブCPU41からの制御データに応じて、特別図柄表示装置4に特別図柄の可変表示を実行するものであり、各種画像データを記憶する画像データROM54と、画像データROM54に記憶されている画像データに基づいて、特別図柄の可変表示を実行するための表示画像データを生成するVDP(Video Display Processor)51と、VDP51により生成された表示画像データをアナログ信号に変換するD/Aコンバータ52と、異常時に各種設定を初期値に戻す初期リセット回路53とを具備する。
【0059】
音処理回路46は、サブCPU41からの制御データに応じて、所定の遊技状態を遊技者に報知する効果音や音声などをスピーカ25L及び25Rから出力するものであり、各種音データを記憶する音データROM63と、音データROM63に記憶されている音データに基づいて、所定の遊技状態を遊技者に報知するための出力音信号を生成する音源IC61と、音源IC61により生成された出力音信号を増幅するAMP62とを具備する。
【0060】
ランプ処理回路47は、始動記憶ランプ13a乃至13d、ランプ26L及び26Rの点灯・消灯パターン、及び、計数値報知LED27の表示パターンを記憶する装飾データROM71と、サブCPU41からの制御データに応じて、始動記憶ランプ13a乃至13d、ランプ26L及び26Rを点灯・消灯させ、計数値報知LED27に所定の表示パターンを表示させるドライブ回路72とを具備する。
【0061】
払出・発射制御回路80は、一般入賞口16乃至19及び大入賞口8などに遊技球が入球したことを条件として出力される主制御回路30からのコマンドに応じて、所定数の遊技球を賞球として払い出す払出装置81、及び、遊技盤3上の遊技領域に向けて遊技球を発射する発射装置82を制御する。
【0062】
また、払出・発射制御回路80には、カードユニット20が接続され、当該カードユニット20にプリペイドカードが挿入されると、払出・発射制御回路80は、当該プリペイドカードの残高に応じた数の遊技球が貸し出されるように払出装置81を制御する。
【0063】
(本実施形態における遊技機の動作)
以下において、本実施形態における遊技機10の動作について説明する。図3(a)は、所定の周期(例えば、2msec)でメイン処理に割り込むように実行されるシステムタイマ割込処理を示すフロー図である。また、図3(b)は、本実施形態における遊技機10のメイン処理を示すフロー図である。
【0064】
まず、システムタイマ割込処理について、図面を参照しながら説明する。図3(a)に示すように、ステップ100において、メインCPU31は、レジスタに格納されている情報を退避させる。
【0065】
ステップ110において、メインCPU31は、大当り判定用の乱数値などの値を更新する。
【0066】
ステップ120において、メインCPU31は、スイッチ入力検出処理を実行する。スイッチ入力検出処理の具体的な説明は、以下に示す通りである。図4は、本実施形態におけるスイッチ入力検出処理を示すフロー図である。
【0067】
図4に示すように、ステップ121において、メインCPU31は、V・カウントスイッチ28S、カウントスイッチ29S、始動入賞球スイッチ6S及び一般入賞球スイッチ16S乃至19Sなどにより入力された入力信号を検出する。
【0068】
ステップ122において、メインCPU31は、特別図柄関連スイッチ処理を実行する。特別図柄関連スイッチ処理の具体的な説明は、以下に示す通りである。図5は、本実施形態における特別図柄関連スイッチ処理を示すフロー図である。
【0069】
図5に示すように、ステップ122−1において、メインCPU31は、カウントスイッチ29Sにより入力された入力信号を検出する。また、メインCPU31は、入力信号が検出された場合にはステップ122−2の処理に移り、入力信号が検出されなかった場合にはステップ122−3の処理に移る。
【0070】
ステップ122−2において、メインCPU31は、大当り状態における1回のラウンド中に大入賞口8に入球した遊技球の数を計数する。なお、1回のラウンドとは、大入賞口8が開状態となってから所定の時間(例えば、29.5秒)が経過するまで、又は、大入賞口8が開状態となってから所定数(例えば、10個)の遊技球が大入賞口8に入球するまでの期間のことである。
【0071】
ステップ122−3において、メインCPU31は、V・カウントスイッチ28Sにより入力された入力信号を検出する。また、メインCPU31は、入力信号が検出された場合にはステップ122−4の処理に移り、入力信号が検出されなかった場合にはステップ122−5の処理に移る。
【0072】
ステップ122−4において、メインCPU31は、大当り状態における1回のラウンド中に特定領域を遊技球が通過したことを検出するとともに、大入賞口8に入球した遊技球の数を計数する。
【0073】
ステップ122−5において、メインCPU31は、始動口6に具備される始動入賞球スイッチ6Sにより入力された入力信号を検出する。また、メインCPU31は、入力信号が検出された場合にはステップ122−6の処理に移り、入力信号が検出されなかった場合には特別図柄関連スイッチ入力処理を終了する。
【0074】
ステップ122−6において、メインCPU31は、始動口検出時処理を実行する。始動口検出時処理の具体的な説明は、以下に示す通りである。図6は、本実施形態における始動口検出時処理を示すフロー図である。
【0075】
図6に示すように、ステップ122−61において、メインCPU31は、始動記憶の数が4個以上であるか否か確認する。また、メインCPU31は、始動記憶の数が4個以上である場合にはステップ122−64の処理に移り、始動記憶の数が3個以下である場合にはステップ122−62の処理に移る。
【0076】
ステップ122−62において、メインCPU31は、メインRAM33に記憶されている始動記憶の数に“1”を加算する。また、メインCPU31は、始動記憶ランプ13a乃至13dを点灯するように指示する始動記憶数表示コマンドをセットする。
【0077】
ステップ122−63において、メインCPU31は、大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用の乱数値とを抽出し、抽出した大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用の乱数値とを、メインRAM33の所定の記憶領域に始動記憶として記憶する。
【0078】
ステップ122−64において、メインCPU31は、遊技状態が確率変動状態(高確率状態)であるか否か確認する。また、メインCPU31は、遊技状態が確率変動状態である場合には、始動口検出処理を終了し、遊技状態が確率変動状態でない場合には、ステップ122−65の処理に移る。
【0079】
ステップ122−65において、メインCPU31は、確変回数カウンタの値に“1”を加算する。また、メインCPU31は、確変回数カウンタの値を表示するように指示する確変回数表示コマンドをセットする。
【0080】
ステップ123において、メインCPU31は、普通図柄作動ゲート7を遊技球が通過したか否か確認する。具体的には、通過球スイッチ7Sにより入力される入力信号の有無を確認する。
【0081】
ステップ130において、メインCPU31は、変動表示されている普通図柄や特別図柄の残り変動表示時間、開状態にある始動口6や大入賞口8の残り開放時間などを更新する。
【0082】
ステップ140において、メインCPU31は、賞球として払い出された遊技球の数や大当りの発生などの遊技情報を、遊技場に設置されているホールコンピュータに出力する。
【0083】
ステップ150において、メインCPU31は、始動口6や大入賞口8を駆動するソレノイドなどを駆動する信号を出力する。
【0084】
ステップ160において、メインCPU31は、特別図柄の停止図柄や当該特別図柄の変動表示パターンなどを指示する可変表示コマンド、ステップ122−65でセットされた確変回数表示コマンド、後述するステップ20−10−4でセットされた変動回数表示コマンドを副制御回路40に出力する。
【0085】
ステップ170において、メインCPU31は、メインRAM33に記憶されている始動記憶の数を始動記憶ランプ13a乃至13dに表示するように指示する始動記憶数表示コマンドを出力し、玉切れや下皿満タンなどのエラーを所定のランプに表示するように指示するコマンドを出力する。
【0086】
ステップ180において、メインCPU31は、遊技球が入球した入賞口の種類(一般入賞口16乃至19や大入賞口8など)に応じて、所定の遊技球を賞球として払い出すように指示するコマンド(賞球払出要求)を払出・発射制御回路80に出力する。
【0087】
ステップ190において、メインCPU31は、ステップ100で退避した情報をレジスタに復帰させる。
【0088】
次に、本実施形態におけるメイン処理について、図面を参照しながら説明する。図3(b)に示すように、ステップ10において、メインCPU31は、遊技機10における各種設定を、前回電源を切った際の設定に復帰するか、若しくは初期化する。
【0089】
ステップ20において、メインCPU31は、特別図柄制御処理を実行する。特別図柄制御処理の具体的な説明は、以下の通りである。図7は、本実施形態における特別図柄制御処理を示すフロー図である。
【0090】
図7に示すように、ステップ20−1において、メインCPU31は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、制御状態フラグとは、特別図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグであり、メインCPU31は、この制御状態フラグに基づいて、ステップ20−2乃至ステップ20−10における各処理を実行するか否か判別する。
【0091】
ステップ20−2において、メインCPU31は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値(00)であり、始動記憶の数が“1”以上である場合に、大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定を行い、この結果に基づいて特別図柄の停止図柄や当該特別図柄の可変表示パターンを決定する。また、メインCPU31は、特別図柄変動時間管理処理を示す値(01)を制御状態フラグにセットするとともに、可変表示パターンに対応する可変表示時間を待ち時間タイマにセットする。
【0092】
ステップ20−3において、メインCPU31は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理処理を示す値(01)であり、可変表示時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合に、特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)を制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間(例えば、1秒)を待ち時間タイマにセットする。
【0093】
ステップ20−4において、メインCPU31は、特別図柄表示時間管理処理を実行する。特別図柄表示時間管理処理の具体的な説明は、以下の通りである。図8は、本実施形態における特別図柄表示時間管理処理を示すフロー図である。
【0094】
図8に示すように、ステップ24−4−1において、メインCPU31は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であるか否か確認する。また、メインCPU31は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)である場合には、ステップ20−4−2の処理に移り、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)でない場合には、特別図柄表示時間管理処理を終了する。
【0095】
ステップ20−4−2において、メインCPU31は、ステップ20−3で可変表示時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であるか否か確認する。また、メインCPU31は、待ち時間タイマの値が“0”である場合には、ステップ20−4−3の処理に移り、待ち時間タイマの値が“0”でない場合には、特別図柄表示時間管理処理を終了する。
【0096】
ステップ20−4−3において、メインCPU31は、ステップ20−2で行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り状態に移行させるものであるか否か確認する。また、メインCPU31は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り状態に移行させるものである場合には、ステップ20−4−4の処理に移り、大当り判定の結果が遊技状態を大当り状態に移行させるものでない場合には、ステップ20−4−7の処理に移る。
【0097】
ステップ20−4−4において、メインCPU31は、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットする。
【0098】
ステップ20−4−5において、メインCPU31は、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
【0099】
ステップ20−4−6において、メインCPU31は、高確率フラグをクリアする。なお、高確率フラグとは、遊技状態が確率変動状態であるか否か判別するためのフラグである。
【0100】
ステップ20−4−7において、メインCPU31は、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。
【0101】
ステップ20−5において、メインCPU31は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値(03)であり、大当りインターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合には、大入賞口8を開放するように大入賞口ソレノイド8aを制御する。また、メインCPU31は、大入賞口再開放中処理を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば、30秒)を大入賞口時間タイマにセットする。
【0102】
ステップ20−6において、メインCPU31は、制御状態フラグが大入賞口再開放中処理を示す値(04)である場合に、開放上限時間がセットされた大入賞口時間タイマの値が“0”であるという条件、又は、大入賞口8に遊技球が10個以上入球したという条件のうち、いずれかの条件が成立しているか否か確認する。また、メインCPU31は、上述の条件のうち、いずれかの条件が成立している場合には、大入賞口8を閉じるように大入賞口ソレノイド8aを制御する。さらに、メインCPU31は、大入賞口内残留球監視処理を示す値(05)を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口内残留球監視時間(例えば、1秒)を待ち時間タイマにセットする。
【0103】
ステップ20−7において、メインCPU31は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視処理を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合には、大入賞口8に具備されている特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、又は、大入賞口開放回数カウンタの値が“15”以上(最終ラウンド)であるという条件のうち、いずれかの条件が成立しているか否か確認する。なお、大入賞口開放回数カウンタとは、大当り状態におけるラウンド数をカウントするものである。また、メインCPU31は、上述の条件のうち、いずれかの条件が成立している場合には、大当り終了インターバル処理を示す値(07)を制御状態フラグにセットするとともに、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。さらに、メインCPU31は、上述の条件のうち、いずれの条件も成立していない場合には、大入賞口再開放待ち時間管理処理を示す値(06)を制御状態フラグにセットするとともに、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
【0104】
ステップ20−8において、メインCPU31は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間処理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合には、大入賞口開放回数カウンタの値に“1”を加算する。また、メインCPU31は、大入賞口再開放中処理を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば、30秒)を大入賞口時間タイマにセットする。
【0105】
ステップ20−9において、メインCPU31は、大当り終了インターバル処理を実行する。大当り終了インターバル処理の具体的な説明は、以下の通りである。図9は、本実施形態における大当り終了インターバル処理を示すフロー図である。
【0106】
図9に示すように、ステップ20−9−1において、メインCPU31は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であるか否か確認する。また、メインCPU31は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)である場合には、ステップ20−9−2の処理に移り、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)でない場合には、大当り終了インターバル処理を終了する。
【0107】
ステップ20−9−2において、メインCPU31は、ステップ20−7で大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であるか否か確認する。また、メインCPU31は、待ち時間タイマの値が“0”である場合には、ステップ20−9−3の処理に移り、待ち時間タイマの値が“0”でない場合には、大当り終了インターバル処理を終了する。
【0108】
ステップ20−9−3において、メインCPU31は、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。
【0109】
ステップ20−9−4において、メインCPU31は、確変回数カウンタの値が“1”以上であるか否か確認する。また、メインCPU31は、確変回数カウンタの値が“1”以上である場合には、ステップ20−9−5の処理に移り、確変回数カウンタの値が“0”である場合には、大当り終了インターバル処理を終了する。
【0110】
ステップ20−9−5において、メインCPU31は、高確率フラグをセットする。
【0111】
ステップ20−10において、メインCPU31は、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。特別図柄ゲーム終了処理の具体的な説明は、以下の通りである。図10は、本実施形態における特別図柄ゲーム終了処理を示すフロー図である。
【0112】
図10に示すように、ステップ20−10−1において、メインCPU31は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)であるか否か確認する。また、メインCPU31は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値である場合には、ステップ20−10−2の処理に移り、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値でない場合には、特別図柄ゲーム終了処理を終了する。
【0113】
ステップ20−10−2において、メインCPU31は、メインRAM33に記憶されている始動記憶の数から“1”を減算する。
【0114】
ステップ20−10−3において、メインCPU31は、高確率フラグがセットされているか否か確認する。また、メインCPU31は、高確率フラグがセットされている場合には、ステップ20−10−4の処理に移り、高確率フラグがセットされていない場合には、ステップ20−10−7の処理に移る。
【0115】
ステップ20−10−4において、メインCPU31は、確変回数カウンタの値から“1”を減算し、確率変動状態における特別図柄の残り変動回数(確率変動状態において実行される特別図柄の可変表示回数)を表示するように指示する変動回数表示コマンドをセットする。
【0116】
ステップ20−10−5において、メインCPU31は、確変回数カウンタの値が“0”より小さいか否か確認する。また、メインCPU31は、確変回数カウンタの値が“0”より小さい場合には、ステップ20−10−6の処理に移り、確変回数カウンタの値が“0”以上場合には、ステップ20−10−7の処理に移る。
【0117】
ステップ20−10−6において、メインCPU31は、高確率フラグをクリアするとともに、確変回数カウンタの値を“0”にする。
【0118】
ステップ20−10−7において、メインCPU31は、特別図柄記憶領域(“1”〜“4”)にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ特別図柄記憶領域(“0”〜“3”)にシフトさせる。なお、特別図柄記憶領域とは、メインRAM33に具備され、遊技球が始動領域を通過したことを条件として抽出される大当り判定用の乱数値などが、特別図柄記憶領域“1”から順に記憶される始動記憶領域である。また、特別図柄記憶領域(“1”〜“4”)に記憶されている大当り判定用の乱数値などは、上述の始動記憶に相当し、特別図柄記憶領域“0”に記憶されている大当り判定用の乱数値などは、ステップ20−2における大当り判定などに用いられるものである。
【0119】
ステップ20−10−8において、メインCPU31は、特別図柄記憶領域“4”にクリアデータをセットする。
【0120】
ステップ20−10−9において、メインCPU31は、特別図柄記憶チェックを示す値を制御状態フラグにセットする。
【0121】
ステップ30において、メインCPU31は、普通図柄に関する各処理を実行する。具体的には、メインCPU31は、普通図柄作動ゲート7を遊技球が通過したことを条件として抽出される乱数値に基づいて普通当り判定を行い、この普通当り判定の結果に基づいて、普通図柄の可変表示を実行するように指示するコマンドを生成する。
【0122】
ステップ40において、メインCPU31は、特別図柄の可変表示パターンを決定するための演出用乱数などの値を更新する。
【0123】
なお、メインCPU31は、上述のステップ20からステップ40までの処理を繰り返し行う。
【0124】
以下において、上述の処理の結果、特別図柄表示装置4にどのような画像が表示されるかについて、図面を参照しながら説明する。図11及び図12は、特別図柄表示装置4に表示される画像の一例を示す図である。
【0125】
図11(a)は、始動記憶の数が“4”であり、確変回数カウンタの値が“55”である場合において、特別図柄の可変表示が実行されているときの画像を示す図である。このとき、始動口6に遊技球が入球すると、図11(b)に示す画像が特別図柄表示装置4に表示される。
【0126】
図11(b)は、始動記憶の数が“4”であり、確変回数カウンタの値が“55”である場合において、始動口6に遊技球が入球したときの画像を示す図である。このとき、特別図柄表示装置4に表示されている確変回数カウンタの値は、“55”から“56”に更新される。
【0127】
図12(a)は、始動記憶の数が“4”であり、確変回数カウンタの値が“55”である場合において、特別図柄の可変表示が実行されているときの画像を示す図である。このとき、大当り判定の結果、遊技状態が大当り状態に移行される場合には、図12(b)に示す画像が特別図柄表示装置4に表示される。
【0128】
図12(b)は、遊技状態が大当り状態に移行されることを示す停止図柄で特別図柄が停止したときの画像を示す図である。
【0129】
図12(c)は、確変回数(チャンスタイムの残り回数)を遊技者に報知するときの画像を示す図である。なお、確変回数は、確変回数カウンタの値に応じて決定される。
【0130】
図12(d)は、確率変動状態における遊技が実行されているときの(チャンスタイム中の)画像を示す図である。このとき、特別図柄表示装置4には、確変回数が、カウントダウンされるように表示され、遊技状態が確率変動状態に移行されていることを示す所定の画像(例えば、「チャンスタイム中」の文字)が表示される。
【0131】
なお、本実施形態において、確変回数は、確変回数カウンタの値と同じであったが、確変回数カウンタの値に一定の値を加えた回数であってもよい。例えば、大当り状態が終了すると一律100回の確変回数が保証され、確変回数カウンタの値が“35”である場合には、当該大当り状態が終了したときの確変回数は、100+35=135回となる。また、確変回数は、確変回数カウンタの値に一定の値を乗じた回数であってもよい。例えば、確変回数カウンタの値が“35”であり、上述の一定の値が“10”である場合には、大当り状態が終了したときの確変回数は、35×10=350回となる。
【0132】
また、本実施形態においては、遊技状態が大当り状態又は通常の状態であるとき(確率変動状態以外)に、所定の条件が成立した場合に、確変回数カウンタの値に“1”が加算されていたが、遊技状態が通常の状態であるときに、所定の条件が成立した場合にのみ、確変回数カウンタの値に“1”が加算されてもよい。
【0133】
さらに、本実施形態において、計数値報知LED27は、確変回数カウンタの値(余剰球数)を表示しているが、この計数値報知LED27は、遊技機10に具備されていなくてもよい。
【0134】
また、本実施形態において、遊技機10は、確変回数(チャンスタイムの残り回数)を特別図柄表示装置4に表示するように構成されているが、確変回数(チャンスタイムの残り回数)を特別図柄表示装置4に表示せずに、特別図柄表示装置4とは別に設けられた表示装置に表示するように構成されていてもよい。なお、遊技機10は、確変回数(チャンスタイムの残り回数)を表示しないように構成されていてもよい。
【0135】
(本実施形態における遊技機の作用、及び、効果)
本実施形態における遊技機10によれば、遊技機10は、所定の特別遊技実行条件(確変遊技実行条件)が成立したことにより、確変回数カウンタの値に対応する回数だけ特別図柄の可変表示が実行されるまで、確率変動状態における遊技を実行するという新規性のある遊技を提供することにより、確率変動状態におけるゲームの回数(特別図柄の可変表示が実行される回数)を増やすために、始動口6に遊技球を入賞させようとする遊技者の意欲を高め、遊技の興趣を向上させることができる。
【0136】
また、遊技機10が、確変回数カウンタの値を表示することにより、遊技者は、遊技状態が確率変動状態に移行された場合に、当該確率変動状態において実行される特別図柄の可変表示の回数を容易に認識することができる。
【0137】
さらに、遊技機10が、確率変動状態において実行される特別図柄の可変表示の回数を表示することにより、遊技者は、確率変動状態におけるゲームが残り何回であるかを容易に認識することができる。
【0138】
なお、従来の遊技機は、始動記憶の数が所定の上限数(例えば、4個)に達している際に、遊技球が始動口に入賞した場合には、さらに始動記憶を記憶することができないため、遊技者は、発射ハンドルの発射停止スイッチを利用したり、発射ハンドルから手を離したりすることにより、遊技球の発射を停止(いわゆる止め打ち)していた。ここで、遊技者が遊技球の発射を停止してしまうと、遊技機の稼動率が落ちてしまい、当該遊技機が設置されている遊技場の売上が落ちるという問題があった。特に、いわゆるリーチ状態においては、特別図柄を変動表示する時間(演出時間)が長いため、遊技者が遊技球の発射を停止している時間も長くなり、遊技場の売上は大きな影響を受けるという問題があった。
【0139】
本実施形態における遊技機10によれば、当該遊技機10は、始動記憶の数が所定の始動記憶数(例えば、所定の上限数である4個)に達している場合(又は、所定の上限数に達しそうな場合)であっても、確率変動状態におけるゲームの回数(特別図柄の可変表示が実行される回数)を増やすために、始動口6に遊技球を入賞させようとする遊技者の意欲を高め、その稼動率を上げることができるため、上述の問題を解決することができる。
【0140】
(変更例)
本変更例において、パーソナルコンピュータなどの端末は、サーバなどに記憶されているシミュレーションゲームプログラムを実行することによって、上述の実施形態における遊技機10によって実行される遊技(パチンコ)をその画面上において再現することができる。なお、以下において、端末の画面上において再現される遊技のことを疑似遊技と呼ぶ。
【0141】
以下において、端末によって疑似遊技を実行する方法について、図面を参照しながら説明する。また、以下においては、上述の実施形態との差異のみを説明するものとする。
【0142】
図13(a)は、端末によって疑似遊技を実行する方法について説明するための図である。また、図13(b)は、本変更例における、端末110を示す概観図である。
【0143】
図13(a)に示すように、端末110aとサーバ100とはLANを介して接続され、端末110bとサーバ100とは通信回線網120を介して接続されている。
【0144】
サーバ100は、端末110の画面111上において疑似遊技を実行するためのシミュレーションゲームプログラムを記憶している。また、サーバ100は、シミュレーションプログラムを実行することによって、端末110の画面111上に疑似遊技を表示する。
【0145】
なお、シミュレーションゲームプログラムには、特別図柄制御処理(ステップ20)や普通図柄制御処理(ステップ30)などを含むメイン処理を実行するためのプログラム、乱数更新処理(ステップ110)やスイッチ入力検出処理(ステップ120)などを含むシステムタイマ割込処理を実行するためのプログラム、疑似遊技を端末110の画面111上に表示するためのプログラムなどが含まれている。
【0146】
具体的には、シミュレーションプログラムには、所定の入賞条件が成立すると、いずれかの入賞口に遊技球が入賞することを示す画像を表示するとともに、所定の得点を付与する処理を実行するためのプログラムなどが含まれている。なお、得点とは、遊技者に対して付与される所定の価値のことである。
【0147】
端末110は、LAN又は通信回線網120などを介してサーバ100に接続され、WEBブラウザなどによって画面111上に疑似遊技を表示する。なお、端末110は、シミュレーションゲームプログラムをサーバ100からダウンロードすることによって、サーバ100に依存することなくシミュレーションゲームプログラムを実行するように構成されていてもよい。
【0148】
具体的には、図13(b)に示すように、端末110は、画面111と、本体部112と、操作部113とを具備する。
【0149】
画面111は、特別図柄表示装置4や始動口6などを含む遊技領域の画像を表示し、当該遊技領域の画像上における遊技球の挙動や特別図柄の可変表示などの画像を表示する。
【0150】
本体部112は、CPU・ROM・RAMなどにより構成され、端末110における各処理を制御する。なお、本体部112は、シミュレーションゲームプログラムをダウンロードした際には、当該シミュレーションゲームプログラムを記憶する。
【0151】
操作部113は、キーボードなどにより構成され、発射ハンドル24と同様の機能を果たす。
【0152】
なお、端末110は、所定の遊技状態(当り遊技状態や大当り遊技状態)を遊技者に報知する効果音や音声などを出力するスピーカを具備している。
【0153】
通信回線網120は、サーバ100と端末110とを接続するインターネット網や衛星通信回線網などである。
【0154】
なお、端末110は、CD−ROMやDVD−ROMやROMカートリッジなどの記憶媒体から読み込んだシミュレーションゲームプログラムに基づいて、疑似遊技を実行するように構成されていてもよい。
【0155】
また、疑似遊技は、図14に示す携帯端末130によって実行されてもよい。具体的には、以下に示す通りである。図14は、携帯端末130の概観図である。図14に示すように、携帯端末130は、上述の画面111と同様の機能を有する画面131と、上述のスピーカと同様の機能を有するスピーカ132と、上述の操作部113と同様の機能を有する操作部133とを具備する。
【0156】
本変更例によれば、サーバ100(端末110又は携帯端末130)が、シミュレーションゲームプログラムに基づいて疑似遊技を実行することにより、遊技者は、端末110又は携帯端末130によって疑似遊技を楽しむことができる。
【0157】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、遊技者が遊技球の発射を停止してしまうことを防止し、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施形態における遊技機10の概観図である。
【図2】本実施形態における遊技機10の制御部を示すブロック図である。
【図3】本実施形態における遊技機10の動作を示すフロー図である。
【図4】本実施形態におけるスイッチ入力検出処理を示すフロー図である。
【図5】本実施形態における特別図柄関連スイッチ入力処理を示すフロー図である。
【図6】本実施形態における始動口検出時処理を示すフロー図である。
【図7】本実施形態における特別図柄制御処理を示すフロー図である。
【図8】本実施形態における特別図柄表示時間管理処理を示すフロー図である。
【図9】本実施形態における大当り終了インターバル処理を示すフロー図である。
【図10】本実施形態における特別図柄ゲーム終了処理を示すフロー図である。
【図11】本実施形態における特別図柄表示装置4に表示される画像の一例を示す図である(その1)。
【図12】本実施形態における特別図柄表示装置4に表示される画像の一例を示す図である(その2)。
【図13】変更例における疑似遊技を実行する方法を説明するための図である(その1)。
【図14】変更例における疑似遊技を実行する方法を説明するための図である(その2)。
【符号の説明】
1…外枠、2…内枠、3…遊技盤、4…特別図柄表示装置、6…始動口、6a…始動口ソレノイド、6S…始動入賞球スイッチ、7…普通図柄作動ゲート、7S…通過球スイッチ、8…大入賞口、8a…大入賞口ソレノイド、8b…シーソーソレノイド、9…アウト口、10…遊技機、11…計数値リセットスイッチ、13a〜13d…始動記憶ランプ、16〜19…一般入賞口、16S〜19S…一般入賞球スイッチ、20…カードユニット、24…発射ハンドル、25L、25R…スピーカ、26L、26R…ランプ、27…計数値報知LED、28S…V・カウントスイッチ、29S…カウントスイッチ、30…主制御回路、31…メインCPU、32…メインROM、33…メインRAM、36…シリアル通信用IC、40…副制御回路、41…サブCPU、42…サブROM、43…サブRAM、45…画像処理回路、46…音処理回路、47…ランプ処理回路、51…VDP、52…D/Aコンバータ、53…初期リセット回路、54…画像データROM、61…音源IC、62…AMP、63…音データROM、71…装飾データROM、72…ドライブ回路、80…払出・発射制御回路、81…払出装置、82…発射装置、100…サーバ、110a、110b…端末、111…画面、112…本体部、113…操作部、120…通信回線網、130…携帯端末、131…画面、132…スピーカ、133…操作部
【発明の属する技術分野】
本発明は、始動領域を遊技球が通過したが、当該始動領域への遊技球の通過に対応する識別情報の可変表示を実行することができないときに、当該識別情報の可変表示を実行することができる状態となるまで、当該始動領域への遊技球の通過があったことを始動記憶として記憶する始動記憶手段を具備する遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
従来の遊技機は、遊技球が始動領域を通過した(始動入賞した)際に抽出される大当り判定用の乱数値などに基づいて、識別情報(以下、特別図柄)の可変表示を実行するように構成されていた。
【0003】
また、従来の遊技機は、例えば、特別図柄の可変表示が実行されている際に、遊技球が始動領域を通過した場合には、このとき(遊技球が始動領域を通過した際)に抽出された大当り判定用の乱数値などに基づいて、特別図柄の可変表示をすぐに実行することができないため、当該大当り判定用の乱数値などを始動記憶として所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶し、特別図柄の可変表示を実行することができるようになるまで当該始動記憶を記憶していた。
【0004】
一方、従来の遊技機は、始動記憶の数が所定の上限数(例えば、4個)に達している際に、始動領域を遊技球がさらに通過した場合には、さらに始動記憶を記憶することができないため、遊技者は、発射ハンドルの発射停止スイッチを利用したり、発射ハンドルから手を離したりすることにより、遊技球の発射を停止(いわゆる止め打ち)していた。また、始動記憶の数が所定の上限数に達している場合に、自動的に遊技球の発射を停止させる遊技機もあった(例えば、特許文献1)。
【0005】
また、遊技者は、始動記憶の数が所定の上限数(例えば、4個)に達しそうなとき(例えば、3個)にも、始動記憶の数が所定の上限数に達してしまうことを予測して、遊技球の発射を停止する場合があった。
【0006】
【特許文献1】
特開平11−347188号公報
【0007】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、遊技者は、遊技球の発射を停止している間は、遊技機で実行されている演出内容などを楽しむことなど以外にすることがないため、遊技の興趣が低下してしまうという問題があった。
【0008】
そこで本発明は、上述の問題を解決すべくなされたものであり、遊技者が遊技球の発射を停止してしまうことを防止し、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することをその目的とする。
【0009】
【課題を解決するための手段】
本発明の第1の特徴は、遊技球が遊技領域に設けられた始動領域を通過したことを条件として、識別情報の可変表示を実行する可変表示手段(サブCPU41及び特別図柄表示装置4)と、可変表示手段によって実行された識別情報の可変表示の結果、当該識別情報が特定の表示態様で停止したことを条件として、遊技者にとって有利な特定遊技状態における遊技を実行する特定遊技実行手段(メインCPU31)と、特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態における遊技を実行する特別遊技実行手段(メインCPU31)と、始動領域を遊技球が通過したが、当該始動領域への遊技球の通過に対応する識別情報の可変表示を実行することができないときに、当該識別情報の可変表示を実行することができる状態となるまで、当該始動領域への遊技球の通過があったことを始動記憶として記憶する始動記憶手段(メインRAM33)とを具備する遊技機が、始動記憶手段に記憶されている始動記憶の数を計数する始動記憶数計数手段(メインCPU31)と、始動記憶数計数手段によって計数された始動記憶の数が所定の始動記憶数となったことを検出する始動記憶数検出手段(メインCPU31)と、始動記憶数検出手段によって始動記憶の数が所定の始動記憶数となったことが検出されていることを条件として、始動領域を通過した遊技球の数を特定時始動通過数として計数する特定時始動通過数計数手段(メインCPU31)とを具備し、特別遊技実行手段が、所定の特別遊技実行条件が成立したことにより、特定時始動通過数計数手段によって計数された特定時始動通過数に対応する回数だけ識別情報の可変表示が実行されるまで、特別遊技状態における遊技を実行することを要旨とする。
【0010】
かかる特徴によれば、遊技機は、所定の特別遊技実行条件が成立したことにより、特定時始動通過数に対応する回数だけ識別情報の可変表示が実行されるまで、特別遊技状態における遊技を実行するという新規性のある遊技を提供することにより、始動記憶の数が所定の始動記憶数(例えば、所定の上限数である4個)に達している場合(又は、所定の上限数に達しそうな場合)であっても、特別遊技状態におけるゲームの回数(識別情報の可変表示が実行される回数)を増やすために、始動領域に遊技球を通過させようとする遊技者の意欲を高め、遊技の興趣を向上させることができる。
【0011】
なお、特定遊技状態とは、識別情報の可変表示が実行された結果、当該識別情報が所定の停止態様で停止したことを条件として開始される遊技状態(いわゆる、大当り状態)である。また、特別遊技状態とは、遊技状態を特定遊技状態に移行するか否か判定する特定遊技状態判定(いわゆる、大当り判定)で、遊技状態を特定遊技状態に移行するものと判定される確率が高い遊技状態(いわゆる、確率変動状態)である。なお、特別遊技状態は、確率変動状態に限定されず、識別情報の可変表示が実行されている時間が短くなり、単位時間(例えば、1分)あたりの識別情報の可変表示回数が多くなる遊技状態(いわゆる、時短状態)であってもよい。
【0012】
また、所定の特別遊技実行条件とは、例えば、▲1▼特定遊技状態が終了すること、▲2▼識別情報が特別の停止態様(確変図柄)で停止して特定遊技状態となり、当該特定遊技状態が終了すること、▲3▼識別情報の可変表示において、所定の演出内容(例えば、リーチ演出内容)が所定の回数実行されること、▲4▼識別情報の可変表示が所定の回数実行されることなどである。なお、所定の特別遊技実行条件は、上述の▲1▼〜▲4▼の中のいずれか1つであってもよく、上述の▲1▼〜▲4▼を任意に組み合せたものであってもよい。
【0013】
なお、所定の始動記憶数は、始動記憶手段が記憶することのできる始動記憶数の上限値(例えば、4個)と同数であってもよく、当該上限値よりも少ない数(例えば、3個)であってもよい。
【0014】
本発明の第2の特徴は、本発明の第1の特徴において、特定時始動通過数計数手段によって計数された特定時始動通過数を表示する特定時始動通過数表示手段(計数値報知LED27)を遊技機が具備することを要旨とする。
【0015】
かかる特徴によれば、遊技機が、特定時始動通過数を表示することにより、遊技者は、特別遊技状態において実行される識別情報の可変表示の回数を、容易に認識することができる。
【0016】
本発明の第3の特徴は、本発明の第1の特徴又は第2の特徴において、特別遊技状態において実行される識別情報の可変表示の回数を表示する特別可変表示回数表示手段(特別図柄表示装置4)を遊技機が具備することを要旨とする。
【0017】
かかる特徴によれば、遊技機が、特別遊技状態において実行される識別情報の可変表示の回数を表示することにより、遊技者は、特別遊技状態におけるゲームが残り何回であるかを容易に認識することができる。
【0018】
本発明の第4の特徴は、所定の始動領域通過条件が成立したことを条件として、識別情報の可変表示を実行する可変表示処理と、可変表示処理において実行された識別情報の可変表示の結果、当該識別情報が特定の表示態様で停止したことを条件として、遊技者にとって有利な特定遊技状態における遊技を実行する特定遊技実行処理と、特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態における遊技を実行する特別遊技実行処理と、所定の始動領域通過条件が成立したが、当該始動領域通過条件の成立に対応する識別情報の可変表示を実行することができないときに、当該識別情報の可変表示を実行することができる状態となるまで、当該所定の始動領域通過条件が成立したことを始動記憶として所定の記憶領域に記憶させる始動記憶処理とをコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムが、コンピュータに、始動記憶処理において所定の記憶領域に記憶された始動記憶の数を計数する始動記憶数計数処理と、始動記憶数計数処理において計数された始動記憶の数が所定の始動記憶数となったことを検出する始動記憶数検出処理と、始動記憶数検出処理において始動記憶の数が所定の始動記憶数となったことが検出されていることを条件として、所定の始動領域通過条件が成立した回数を特定時始動通過数として計数する特定時始動通過数計数処理とを実行させ、特別遊技実行処理では、所定の特別遊技実行条件が成立したことにより、特定時始動通過数計数処理において計数された特定時始動通過数に対応する回数だけ識別情報の可変表示が実行されるまで、特別遊技状態における遊技が実行されることを要旨とする。
【0019】
かかる特徴によれば、コンピュータは、所定の特別遊技実行条件が成立したことにより、特定時始動通過数に対応する回数だけ識別情報の可変表示が実行されるまで、特別遊技状態における遊技を実行するという新規性のある遊技を提供することにより、特別遊技状態におけるゲームの回数(識別情報の可変表示が実行される回数)を増やすために、遊技球を始動領域に通過させようとする遊技者の意欲を高め、遊技の興趣を向上させることができる。
【0020】
【発明の実施の形態】
本実施形態における遊技機は、始動口に具備されている始動領域を遊技球が通過したことを条件として、識別情報(以下、特別図柄)の可変表示を実行し、始動領域を遊技球が通過したが、当該始動領域への遊技球の通過に対応する特別図柄の可変表示を実行することができないときに、当該始動領域への遊技球の通過があったことを、始動記憶(いわゆる、保留球)として所定の上限数(例えば、4個)だけ記憶することができる遊技機である。
【0021】
また、本実施形態における遊技機は、始動記憶の数が所定の始動記憶数(例えば、4個)に達しているときに、始動領域を通過した遊技球(以下、余剰球)の数(特定時始動通過数)を計数することができる遊技機である。
【0022】
なお、本実施形態における遊技機は、上述の機能を具備していれば、第1種、第2種、第3種などのいずれのタイプにも対応可能な遊技機であるものとする。以下において、本実施形態における遊技機の構成・動作について、詳細に説明する。
【0023】
(本実施形態における遊技機の構成)
以下において、本実施形態における遊技機10の構成について、図面を参照しながら説明する。図1は、本実施形態における遊技機10の概観図である。
【0024】
図1に示すように、遊技機10は、遊技場に遊技機10を設置するために設けられている外枠1と、外枠1の内側に開閉可能に設けられている内枠2と、内枠2の前面に設けられている遊技盤3と、回転操作されることにより遊技盤3上の遊技領域に向けて遊技球を発射するように構成された発射ハンドル24と、所定の遊技状態となったことを遊技者に報知する効果音や音声などを出力するスピーカ25L及び25Rと、所定のパターンで点灯・消灯することによって、所定の遊技状態となったことを遊技者に報知するランプ26L及び26Rと、7セグのLEDなどによって構成され、遊技機10によって計数された余剰球の数を表示する計数値報知LED27とを具備する。
【0025】
ここで、所定の遊技状態とは、特別図柄の可変表示が実行された結果、当該特別図柄が所定の停止態様で停止したことを条件として開始する「大当り状態」、遊技状態を大当り状態に移行させるか否か判定する大当り判定において、遊技状態を大当り状態に移行させると判定される確率が高い「確率変動状態」、特別図柄の可変表示が実行されている時間が短くなる「時短状態」などのことである。
【0026】
なお、本実施形態において、計数値報知LED27は、遊技機10によって計数された特定時始動通過数(余剰球数)を表示する特定時始動通過数表示手段を構成する。
【0027】
また、遊技機10には、プリペイドカードなどが挿入されると、当該プリペイドカードの残高に応じて、遊技球が貸し出されるように構成されたカードユニット20が併設されている。なお、カードユニット20は、プリペイドカードなどが挿入されると、遊技球が貸し出されるように構成されていてもよい。
【0028】
遊技盤3上の遊技領域には、特別図柄表示装置4と、始動口6と、普通図柄作動ゲート7と、大入賞口8と、アウト口9と、始動記憶ランプ13a乃至13dと、一般入賞口16乃至19とが具備されている。
【0029】
特別図柄表示装置4においては、始動口6に具備されている始動領域を遊技球が通過したことを条件として、表示領域に表示された特別図柄の可変表示が実行される。なお、特別図柄の可変表示は、始動領域を遊技球が通過したことを条件として抽出される大当り判定用の乱数値などに基づいて実行される。また、特別図柄表示装置4には、遊技状態が確率変動状態である場合には、当該確率変動状態において実行される特別図柄の可変表示回数が表示される。
【0030】
なお、特別図柄表示装置4は、特別遊技状態において実行される識別情報の可変表示の回数を表示する特別可変表示回数表示手段を構成する。
【0031】
始動口6は、当該始動口6に具備されている始動領域を遊技球が通過したことを条件として大当り判定用の乱数値などが抽出されるように構成されている。
【0032】
普通図柄作動ゲート7は、当該普通図柄作動ゲート7を遊技球が通過したことを条件として、始動口6に具備されている1対の羽根を開閉させるか否か決定するための乱数値などが抽出されるように構成されている。
【0033】
大入賞口8は、遊技状態が大当り状態となったときに所定の条件で開閉し、当該大入賞口8に遊技球が入賞すると、所定数(例えば、15個)の遊技球が賞球として払い出されるように構成されている。
【0034】
アウト口9は、始動口6や大入賞口8や一般入賞口16乃至19などのいずれにも入球しなかった遊技球を受け入れる。
【0035】
始動記憶ランプ13a乃至13dは、遊技機10に記憶されている始動記憶の数に応じて点灯・消灯する。
【0036】
一般入賞口16乃至19は、当該一般入賞口16乃至19に遊技球が入賞すると、所定数の遊技球(例えば、15個)が賞球として払い出されるように構成されている。
【0037】
図2は、本実施形態における遊技機10の制御部を示すブロック図である。図2に示すように、遊技機10の制御部は、主制御回路30と副制御回路40と払出・発射制御回路80とにより構成される。
【0038】
主制御回路30は、メインCPU31と、メインROM32と、メインRAM33と、シリアル通信用IC36とを具備する。
【0039】
また、主制御回路30には、大入賞口8に具備されている特定領域(Vゾーン)を通過した遊技球の数を計数するためのV・カウントスイッチ28Sと、大入賞口8に具備されている一般領域を通過した遊技球の数を計数するためのカウントスイッチ29Sと、一般入賞口16乃至19に遊技球が入賞したことを検出する一般入賞球スイッチ16S乃至19Sと、普通図柄作動ゲート7を遊技球が通過したことを検出する通過球スイッチ7Sと、始動口6に具備されている始動領域を遊技球が通過したことを検出する始動入賞球スイッチ6Sと、始動口6に具備されている1対の羽根を開閉する始動口ソレノイド6aと、大入賞口8の扉を開閉する大入賞口ソレノイド8aと、大入賞口8に入球した遊技球を特定領域と一般領域とに振り分けるシーソーを駆動するシーソーソレノイド8bと、メインCPU31によって計数されている余剰球の数を初期化するための計数値リセットスイッチ11とが接続されている。
【0040】
メインCPU31は、後述する「システムタイマ割込処理」(図3(a)を参照)、及び、「メイン処理」(図3(b)を参照)における各処理を実行する。
【0041】
具体的には、メインCPU31は、上述の始動記憶の数を計数し、計数された当該始動記憶の数をメインRAM33に記憶する。また、メインCPU31は、メインRAM33に記憶されている始動記憶の数が所定の始動記憶数(例えば、4個)となったことを検出する。また、メインCPU31は、上述の余剰球の数を計数し、計数された余剰球の数をメインRAM33に記憶する。
【0042】
メインCPU31は、メインRAM33に記憶されている余剰球の数を計数値報知LED27に表示するように指示する余剰球数指定コマンドを生成する。また、メインCPU31は、計数値リセットスイッチ11により入力された入力信号を検出すると、メインRAM33に記憶されている余剰球の数を初期化する。
【0043】
メインCPU31は、始動入賞球スイッチ6Sにより入力された入力信号を検出したこと(すなわち、始動口6に具備されている始動領域を遊技球が通過したこと)を条件として大当り判定用の乱数値を抽出し、抽出された大当り判定用の乱数値に基づいて大当り判定を行う。また、メインCPU31は、大当り判定の結果に基づいて、特別図柄の停止図柄及び当該特別図柄の可変表示パターンなどを指示する可変表示コマンドを生成する。
【0044】
メインCPU31は、遊技状態が大当り状態に移行されると、大入賞口8の扉を開閉するように大入賞口ソレノイド8aを制御する。また、メインCPU31は、シーソーを駆動するようにシーソーソレノイド8bを制御する。
【0045】
メインCPU31は、各スイッチ(一般入賞球スイッチ16S乃至19SやV・カウントスイッチ28Sやカウントスイッチ29Sなど)により入力された入力信号を検出し、所定数の遊技球を賞球として払い出すように指示するコマンドを生成する。
【0046】
なお、本実施形態において、メインCPU31は、識別情報の可変表示の結果、当該識別情報が特定の表示態様で停止したことを条件として、遊技者にとって有利な特定遊技状態における遊技を実行する特定遊技実行手段と、特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態における遊技を実行する特別遊技実行手段と、始動記憶手段に記憶されている始動記憶の数を計数する始動記憶数計数手段と、始動記憶数計数手段によって計数された始動記憶の数が所定の始動記憶数となったことを検出する始動記憶数検出手段と、始動記憶数検出手段によって始動記憶の数が所定の始動記憶数となったことが検出されていることを条件として、始動領域を通過した遊技球の数を特定時始動通過数(余剰球数)として計数する特定時始動通過数計数手段とを構成する。
【0047】
メインROM32は、後述する「システムタイマ割込処理」(図3(a)を参照)、及び、「メイン処理」(図3(b)を参照)における各処理を実行するためのプログラムなどを記憶している。
【0048】
メインRAM33は、DRAMなどによって構成され、始動記憶(大当り判定用の乱数値を含む)などを記憶する。また、メインRAM33は、メインCPU31によって計数された始動記憶の数を記憶するための始動記憶カウンタ、メインCPU31によって計数された余剰球の数を記憶するための確変回数カウンタを具備する。ここで、確変回数カウンタとは、当該確変回数カウンタの値に応じて、確率変動状態において実行される特別図柄の可変表示の回数(以下、確変回数)が決定されるように構成されている。
【0049】
なお、本実施形態において、メインRAM33は、始動領域を遊技球が通過したが、当該始動領域への遊技球の通過に対応する識別情報(特別図柄)の可変表示を実行することができないときに、当該識別情報(特別図柄)の可変表示を実行することができる状態となるまで、当該始動領域への遊技球の通過があったことを始動記憶として記憶する始動記憶手段を構成する。
【0050】
シリアル通信用IC36は、メインCPU31により生成された各コマンドを副制御回路40に出力する。
【0051】
副制御回路40は、サブCPU41と、サブROM42と、サブRAM43と、画像処理回路45と、音処理回路46と、ランプ処理回路47とを具備する。
【0052】
サブCPU41は、主制御回路30から受信した各種コマンドに応じて、画像処理回路45及び音処理回路46及びランプ処理回路47を制御する。
【0053】
具体的には、サブCPU41は、メインCPU31によって生成された余剰球数指定コマンドに基づいてランプ処理回路47を制御することによって、メインRAM33に記憶されている余剰球の数(確変回数カウンタの値)を計数値報知LED27に表示させる。
【0054】
また、サブCPU41は、メインCPU31によって生成された可変表示コマンドに基づいて画像処理回路45を制御することによって、特別図柄表示装置4において特別図柄の可変表示を実行する。
【0055】
なお、本実施形態において、サブCPU41及び特別図柄表示装置4は、遊技球が遊技領域に設けられた始動領域を通過したことを条件として、識別情報(特別図柄)の可変表示を実行する可変表示手段を構成する。
【0056】
サブROM42は、画像処理回路45及び音処理回路46及びランプ処理回路47を制御するためのプログラムを記憶している。
【0057】
サブRAM43は、DRAMなどによって構成され、主制御回路30から受信した各種コマンドを記憶する。
【0058】
画像処理回路45は、サブCPU41からの制御データに応じて、特別図柄表示装置4に特別図柄の可変表示を実行するものであり、各種画像データを記憶する画像データROM54と、画像データROM54に記憶されている画像データに基づいて、特別図柄の可変表示を実行するための表示画像データを生成するVDP(Video Display Processor)51と、VDP51により生成された表示画像データをアナログ信号に変換するD/Aコンバータ52と、異常時に各種設定を初期値に戻す初期リセット回路53とを具備する。
【0059】
音処理回路46は、サブCPU41からの制御データに応じて、所定の遊技状態を遊技者に報知する効果音や音声などをスピーカ25L及び25Rから出力するものであり、各種音データを記憶する音データROM63と、音データROM63に記憶されている音データに基づいて、所定の遊技状態を遊技者に報知するための出力音信号を生成する音源IC61と、音源IC61により生成された出力音信号を増幅するAMP62とを具備する。
【0060】
ランプ処理回路47は、始動記憶ランプ13a乃至13d、ランプ26L及び26Rの点灯・消灯パターン、及び、計数値報知LED27の表示パターンを記憶する装飾データROM71と、サブCPU41からの制御データに応じて、始動記憶ランプ13a乃至13d、ランプ26L及び26Rを点灯・消灯させ、計数値報知LED27に所定の表示パターンを表示させるドライブ回路72とを具備する。
【0061】
払出・発射制御回路80は、一般入賞口16乃至19及び大入賞口8などに遊技球が入球したことを条件として出力される主制御回路30からのコマンドに応じて、所定数の遊技球を賞球として払い出す払出装置81、及び、遊技盤3上の遊技領域に向けて遊技球を発射する発射装置82を制御する。
【0062】
また、払出・発射制御回路80には、カードユニット20が接続され、当該カードユニット20にプリペイドカードが挿入されると、払出・発射制御回路80は、当該プリペイドカードの残高に応じた数の遊技球が貸し出されるように払出装置81を制御する。
【0063】
(本実施形態における遊技機の動作)
以下において、本実施形態における遊技機10の動作について説明する。図3(a)は、所定の周期(例えば、2msec)でメイン処理に割り込むように実行されるシステムタイマ割込処理を示すフロー図である。また、図3(b)は、本実施形態における遊技機10のメイン処理を示すフロー図である。
【0064】
まず、システムタイマ割込処理について、図面を参照しながら説明する。図3(a)に示すように、ステップ100において、メインCPU31は、レジスタに格納されている情報を退避させる。
【0065】
ステップ110において、メインCPU31は、大当り判定用の乱数値などの値を更新する。
【0066】
ステップ120において、メインCPU31は、スイッチ入力検出処理を実行する。スイッチ入力検出処理の具体的な説明は、以下に示す通りである。図4は、本実施形態におけるスイッチ入力検出処理を示すフロー図である。
【0067】
図4に示すように、ステップ121において、メインCPU31は、V・カウントスイッチ28S、カウントスイッチ29S、始動入賞球スイッチ6S及び一般入賞球スイッチ16S乃至19Sなどにより入力された入力信号を検出する。
【0068】
ステップ122において、メインCPU31は、特別図柄関連スイッチ処理を実行する。特別図柄関連スイッチ処理の具体的な説明は、以下に示す通りである。図5は、本実施形態における特別図柄関連スイッチ処理を示すフロー図である。
【0069】
図5に示すように、ステップ122−1において、メインCPU31は、カウントスイッチ29Sにより入力された入力信号を検出する。また、メインCPU31は、入力信号が検出された場合にはステップ122−2の処理に移り、入力信号が検出されなかった場合にはステップ122−3の処理に移る。
【0070】
ステップ122−2において、メインCPU31は、大当り状態における1回のラウンド中に大入賞口8に入球した遊技球の数を計数する。なお、1回のラウンドとは、大入賞口8が開状態となってから所定の時間(例えば、29.5秒)が経過するまで、又は、大入賞口8が開状態となってから所定数(例えば、10個)の遊技球が大入賞口8に入球するまでの期間のことである。
【0071】
ステップ122−3において、メインCPU31は、V・カウントスイッチ28Sにより入力された入力信号を検出する。また、メインCPU31は、入力信号が検出された場合にはステップ122−4の処理に移り、入力信号が検出されなかった場合にはステップ122−5の処理に移る。
【0072】
ステップ122−4において、メインCPU31は、大当り状態における1回のラウンド中に特定領域を遊技球が通過したことを検出するとともに、大入賞口8に入球した遊技球の数を計数する。
【0073】
ステップ122−5において、メインCPU31は、始動口6に具備される始動入賞球スイッチ6Sにより入力された入力信号を検出する。また、メインCPU31は、入力信号が検出された場合にはステップ122−6の処理に移り、入力信号が検出されなかった場合には特別図柄関連スイッチ入力処理を終了する。
【0074】
ステップ122−6において、メインCPU31は、始動口検出時処理を実行する。始動口検出時処理の具体的な説明は、以下に示す通りである。図6は、本実施形態における始動口検出時処理を示すフロー図である。
【0075】
図6に示すように、ステップ122−61において、メインCPU31は、始動記憶の数が4個以上であるか否か確認する。また、メインCPU31は、始動記憶の数が4個以上である場合にはステップ122−64の処理に移り、始動記憶の数が3個以下である場合にはステップ122−62の処理に移る。
【0076】
ステップ122−62において、メインCPU31は、メインRAM33に記憶されている始動記憶の数に“1”を加算する。また、メインCPU31は、始動記憶ランプ13a乃至13dを点灯するように指示する始動記憶数表示コマンドをセットする。
【0077】
ステップ122−63において、メインCPU31は、大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用の乱数値とを抽出し、抽出した大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用の乱数値とを、メインRAM33の所定の記憶領域に始動記憶として記憶する。
【0078】
ステップ122−64において、メインCPU31は、遊技状態が確率変動状態(高確率状態)であるか否か確認する。また、メインCPU31は、遊技状態が確率変動状態である場合には、始動口検出処理を終了し、遊技状態が確率変動状態でない場合には、ステップ122−65の処理に移る。
【0079】
ステップ122−65において、メインCPU31は、確変回数カウンタの値に“1”を加算する。また、メインCPU31は、確変回数カウンタの値を表示するように指示する確変回数表示コマンドをセットする。
【0080】
ステップ123において、メインCPU31は、普通図柄作動ゲート7を遊技球が通過したか否か確認する。具体的には、通過球スイッチ7Sにより入力される入力信号の有無を確認する。
【0081】
ステップ130において、メインCPU31は、変動表示されている普通図柄や特別図柄の残り変動表示時間、開状態にある始動口6や大入賞口8の残り開放時間などを更新する。
【0082】
ステップ140において、メインCPU31は、賞球として払い出された遊技球の数や大当りの発生などの遊技情報を、遊技場に設置されているホールコンピュータに出力する。
【0083】
ステップ150において、メインCPU31は、始動口6や大入賞口8を駆動するソレノイドなどを駆動する信号を出力する。
【0084】
ステップ160において、メインCPU31は、特別図柄の停止図柄や当該特別図柄の変動表示パターンなどを指示する可変表示コマンド、ステップ122−65でセットされた確変回数表示コマンド、後述するステップ20−10−4でセットされた変動回数表示コマンドを副制御回路40に出力する。
【0085】
ステップ170において、メインCPU31は、メインRAM33に記憶されている始動記憶の数を始動記憶ランプ13a乃至13dに表示するように指示する始動記憶数表示コマンドを出力し、玉切れや下皿満タンなどのエラーを所定のランプに表示するように指示するコマンドを出力する。
【0086】
ステップ180において、メインCPU31は、遊技球が入球した入賞口の種類(一般入賞口16乃至19や大入賞口8など)に応じて、所定の遊技球を賞球として払い出すように指示するコマンド(賞球払出要求)を払出・発射制御回路80に出力する。
【0087】
ステップ190において、メインCPU31は、ステップ100で退避した情報をレジスタに復帰させる。
【0088】
次に、本実施形態におけるメイン処理について、図面を参照しながら説明する。図3(b)に示すように、ステップ10において、メインCPU31は、遊技機10における各種設定を、前回電源を切った際の設定に復帰するか、若しくは初期化する。
【0089】
ステップ20において、メインCPU31は、特別図柄制御処理を実行する。特別図柄制御処理の具体的な説明は、以下の通りである。図7は、本実施形態における特別図柄制御処理を示すフロー図である。
【0090】
図7に示すように、ステップ20−1において、メインCPU31は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、制御状態フラグとは、特別図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグであり、メインCPU31は、この制御状態フラグに基づいて、ステップ20−2乃至ステップ20−10における各処理を実行するか否か判別する。
【0091】
ステップ20−2において、メインCPU31は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値(00)であり、始動記憶の数が“1”以上である場合に、大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定を行い、この結果に基づいて特別図柄の停止図柄や当該特別図柄の可変表示パターンを決定する。また、メインCPU31は、特別図柄変動時間管理処理を示す値(01)を制御状態フラグにセットするとともに、可変表示パターンに対応する可変表示時間を待ち時間タイマにセットする。
【0092】
ステップ20−3において、メインCPU31は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理処理を示す値(01)であり、可変表示時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合に、特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)を制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間(例えば、1秒)を待ち時間タイマにセットする。
【0093】
ステップ20−4において、メインCPU31は、特別図柄表示時間管理処理を実行する。特別図柄表示時間管理処理の具体的な説明は、以下の通りである。図8は、本実施形態における特別図柄表示時間管理処理を示すフロー図である。
【0094】
図8に示すように、ステップ24−4−1において、メインCPU31は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であるか否か確認する。また、メインCPU31は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)である場合には、ステップ20−4−2の処理に移り、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)でない場合には、特別図柄表示時間管理処理を終了する。
【0095】
ステップ20−4−2において、メインCPU31は、ステップ20−3で可変表示時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であるか否か確認する。また、メインCPU31は、待ち時間タイマの値が“0”である場合には、ステップ20−4−3の処理に移り、待ち時間タイマの値が“0”でない場合には、特別図柄表示時間管理処理を終了する。
【0096】
ステップ20−4−3において、メインCPU31は、ステップ20−2で行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り状態に移行させるものであるか否か確認する。また、メインCPU31は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り状態に移行させるものである場合には、ステップ20−4−4の処理に移り、大当り判定の結果が遊技状態を大当り状態に移行させるものでない場合には、ステップ20−4−7の処理に移る。
【0097】
ステップ20−4−4において、メインCPU31は、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットする。
【0098】
ステップ20−4−5において、メインCPU31は、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
【0099】
ステップ20−4−6において、メインCPU31は、高確率フラグをクリアする。なお、高確率フラグとは、遊技状態が確率変動状態であるか否か判別するためのフラグである。
【0100】
ステップ20−4−7において、メインCPU31は、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。
【0101】
ステップ20−5において、メインCPU31は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値(03)であり、大当りインターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合には、大入賞口8を開放するように大入賞口ソレノイド8aを制御する。また、メインCPU31は、大入賞口再開放中処理を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば、30秒)を大入賞口時間タイマにセットする。
【0102】
ステップ20−6において、メインCPU31は、制御状態フラグが大入賞口再開放中処理を示す値(04)である場合に、開放上限時間がセットされた大入賞口時間タイマの値が“0”であるという条件、又は、大入賞口8に遊技球が10個以上入球したという条件のうち、いずれかの条件が成立しているか否か確認する。また、メインCPU31は、上述の条件のうち、いずれかの条件が成立している場合には、大入賞口8を閉じるように大入賞口ソレノイド8aを制御する。さらに、メインCPU31は、大入賞口内残留球監視処理を示す値(05)を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口内残留球監視時間(例えば、1秒)を待ち時間タイマにセットする。
【0103】
ステップ20−7において、メインCPU31は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視処理を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合には、大入賞口8に具備されている特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、又は、大入賞口開放回数カウンタの値が“15”以上(最終ラウンド)であるという条件のうち、いずれかの条件が成立しているか否か確認する。なお、大入賞口開放回数カウンタとは、大当り状態におけるラウンド数をカウントするものである。また、メインCPU31は、上述の条件のうち、いずれかの条件が成立している場合には、大当り終了インターバル処理を示す値(07)を制御状態フラグにセットするとともに、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。さらに、メインCPU31は、上述の条件のうち、いずれの条件も成立していない場合には、大入賞口再開放待ち時間管理処理を示す値(06)を制御状態フラグにセットするとともに、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
【0104】
ステップ20−8において、メインCPU31は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間処理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合には、大入賞口開放回数カウンタの値に“1”を加算する。また、メインCPU31は、大入賞口再開放中処理を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば、30秒)を大入賞口時間タイマにセットする。
【0105】
ステップ20−9において、メインCPU31は、大当り終了インターバル処理を実行する。大当り終了インターバル処理の具体的な説明は、以下の通りである。図9は、本実施形態における大当り終了インターバル処理を示すフロー図である。
【0106】
図9に示すように、ステップ20−9−1において、メインCPU31は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であるか否か確認する。また、メインCPU31は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)である場合には、ステップ20−9−2の処理に移り、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)でない場合には、大当り終了インターバル処理を終了する。
【0107】
ステップ20−9−2において、メインCPU31は、ステップ20−7で大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であるか否か確認する。また、メインCPU31は、待ち時間タイマの値が“0”である場合には、ステップ20−9−3の処理に移り、待ち時間タイマの値が“0”でない場合には、大当り終了インターバル処理を終了する。
【0108】
ステップ20−9−3において、メインCPU31は、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。
【0109】
ステップ20−9−4において、メインCPU31は、確変回数カウンタの値が“1”以上であるか否か確認する。また、メインCPU31は、確変回数カウンタの値が“1”以上である場合には、ステップ20−9−5の処理に移り、確変回数カウンタの値が“0”である場合には、大当り終了インターバル処理を終了する。
【0110】
ステップ20−9−5において、メインCPU31は、高確率フラグをセットする。
【0111】
ステップ20−10において、メインCPU31は、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。特別図柄ゲーム終了処理の具体的な説明は、以下の通りである。図10は、本実施形態における特別図柄ゲーム終了処理を示すフロー図である。
【0112】
図10に示すように、ステップ20−10−1において、メインCPU31は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)であるか否か確認する。また、メインCPU31は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値である場合には、ステップ20−10−2の処理に移り、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値でない場合には、特別図柄ゲーム終了処理を終了する。
【0113】
ステップ20−10−2において、メインCPU31は、メインRAM33に記憶されている始動記憶の数から“1”を減算する。
【0114】
ステップ20−10−3において、メインCPU31は、高確率フラグがセットされているか否か確認する。また、メインCPU31は、高確率フラグがセットされている場合には、ステップ20−10−4の処理に移り、高確率フラグがセットされていない場合には、ステップ20−10−7の処理に移る。
【0115】
ステップ20−10−4において、メインCPU31は、確変回数カウンタの値から“1”を減算し、確率変動状態における特別図柄の残り変動回数(確率変動状態において実行される特別図柄の可変表示回数)を表示するように指示する変動回数表示コマンドをセットする。
【0116】
ステップ20−10−5において、メインCPU31は、確変回数カウンタの値が“0”より小さいか否か確認する。また、メインCPU31は、確変回数カウンタの値が“0”より小さい場合には、ステップ20−10−6の処理に移り、確変回数カウンタの値が“0”以上場合には、ステップ20−10−7の処理に移る。
【0117】
ステップ20−10−6において、メインCPU31は、高確率フラグをクリアするとともに、確変回数カウンタの値を“0”にする。
【0118】
ステップ20−10−7において、メインCPU31は、特別図柄記憶領域(“1”〜“4”)にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ特別図柄記憶領域(“0”〜“3”)にシフトさせる。なお、特別図柄記憶領域とは、メインRAM33に具備され、遊技球が始動領域を通過したことを条件として抽出される大当り判定用の乱数値などが、特別図柄記憶領域“1”から順に記憶される始動記憶領域である。また、特別図柄記憶領域(“1”〜“4”)に記憶されている大当り判定用の乱数値などは、上述の始動記憶に相当し、特別図柄記憶領域“0”に記憶されている大当り判定用の乱数値などは、ステップ20−2における大当り判定などに用いられるものである。
【0119】
ステップ20−10−8において、メインCPU31は、特別図柄記憶領域“4”にクリアデータをセットする。
【0120】
ステップ20−10−9において、メインCPU31は、特別図柄記憶チェックを示す値を制御状態フラグにセットする。
【0121】
ステップ30において、メインCPU31は、普通図柄に関する各処理を実行する。具体的には、メインCPU31は、普通図柄作動ゲート7を遊技球が通過したことを条件として抽出される乱数値に基づいて普通当り判定を行い、この普通当り判定の結果に基づいて、普通図柄の可変表示を実行するように指示するコマンドを生成する。
【0122】
ステップ40において、メインCPU31は、特別図柄の可変表示パターンを決定するための演出用乱数などの値を更新する。
【0123】
なお、メインCPU31は、上述のステップ20からステップ40までの処理を繰り返し行う。
【0124】
以下において、上述の処理の結果、特別図柄表示装置4にどのような画像が表示されるかについて、図面を参照しながら説明する。図11及び図12は、特別図柄表示装置4に表示される画像の一例を示す図である。
【0125】
図11(a)は、始動記憶の数が“4”であり、確変回数カウンタの値が“55”である場合において、特別図柄の可変表示が実行されているときの画像を示す図である。このとき、始動口6に遊技球が入球すると、図11(b)に示す画像が特別図柄表示装置4に表示される。
【0126】
図11(b)は、始動記憶の数が“4”であり、確変回数カウンタの値が“55”である場合において、始動口6に遊技球が入球したときの画像を示す図である。このとき、特別図柄表示装置4に表示されている確変回数カウンタの値は、“55”から“56”に更新される。
【0127】
図12(a)は、始動記憶の数が“4”であり、確変回数カウンタの値が“55”である場合において、特別図柄の可変表示が実行されているときの画像を示す図である。このとき、大当り判定の結果、遊技状態が大当り状態に移行される場合には、図12(b)に示す画像が特別図柄表示装置4に表示される。
【0128】
図12(b)は、遊技状態が大当り状態に移行されることを示す停止図柄で特別図柄が停止したときの画像を示す図である。
【0129】
図12(c)は、確変回数(チャンスタイムの残り回数)を遊技者に報知するときの画像を示す図である。なお、確変回数は、確変回数カウンタの値に応じて決定される。
【0130】
図12(d)は、確率変動状態における遊技が実行されているときの(チャンスタイム中の)画像を示す図である。このとき、特別図柄表示装置4には、確変回数が、カウントダウンされるように表示され、遊技状態が確率変動状態に移行されていることを示す所定の画像(例えば、「チャンスタイム中」の文字)が表示される。
【0131】
なお、本実施形態において、確変回数は、確変回数カウンタの値と同じであったが、確変回数カウンタの値に一定の値を加えた回数であってもよい。例えば、大当り状態が終了すると一律100回の確変回数が保証され、確変回数カウンタの値が“35”である場合には、当該大当り状態が終了したときの確変回数は、100+35=135回となる。また、確変回数は、確変回数カウンタの値に一定の値を乗じた回数であってもよい。例えば、確変回数カウンタの値が“35”であり、上述の一定の値が“10”である場合には、大当り状態が終了したときの確変回数は、35×10=350回となる。
【0132】
また、本実施形態においては、遊技状態が大当り状態又は通常の状態であるとき(確率変動状態以外)に、所定の条件が成立した場合に、確変回数カウンタの値に“1”が加算されていたが、遊技状態が通常の状態であるときに、所定の条件が成立した場合にのみ、確変回数カウンタの値に“1”が加算されてもよい。
【0133】
さらに、本実施形態において、計数値報知LED27は、確変回数カウンタの値(余剰球数)を表示しているが、この計数値報知LED27は、遊技機10に具備されていなくてもよい。
【0134】
また、本実施形態において、遊技機10は、確変回数(チャンスタイムの残り回数)を特別図柄表示装置4に表示するように構成されているが、確変回数(チャンスタイムの残り回数)を特別図柄表示装置4に表示せずに、特別図柄表示装置4とは別に設けられた表示装置に表示するように構成されていてもよい。なお、遊技機10は、確変回数(チャンスタイムの残り回数)を表示しないように構成されていてもよい。
【0135】
(本実施形態における遊技機の作用、及び、効果)
本実施形態における遊技機10によれば、遊技機10は、所定の特別遊技実行条件(確変遊技実行条件)が成立したことにより、確変回数カウンタの値に対応する回数だけ特別図柄の可変表示が実行されるまで、確率変動状態における遊技を実行するという新規性のある遊技を提供することにより、確率変動状態におけるゲームの回数(特別図柄の可変表示が実行される回数)を増やすために、始動口6に遊技球を入賞させようとする遊技者の意欲を高め、遊技の興趣を向上させることができる。
【0136】
また、遊技機10が、確変回数カウンタの値を表示することにより、遊技者は、遊技状態が確率変動状態に移行された場合に、当該確率変動状態において実行される特別図柄の可変表示の回数を容易に認識することができる。
【0137】
さらに、遊技機10が、確率変動状態において実行される特別図柄の可変表示の回数を表示することにより、遊技者は、確率変動状態におけるゲームが残り何回であるかを容易に認識することができる。
【0138】
なお、従来の遊技機は、始動記憶の数が所定の上限数(例えば、4個)に達している際に、遊技球が始動口に入賞した場合には、さらに始動記憶を記憶することができないため、遊技者は、発射ハンドルの発射停止スイッチを利用したり、発射ハンドルから手を離したりすることにより、遊技球の発射を停止(いわゆる止め打ち)していた。ここで、遊技者が遊技球の発射を停止してしまうと、遊技機の稼動率が落ちてしまい、当該遊技機が設置されている遊技場の売上が落ちるという問題があった。特に、いわゆるリーチ状態においては、特別図柄を変動表示する時間(演出時間)が長いため、遊技者が遊技球の発射を停止している時間も長くなり、遊技場の売上は大きな影響を受けるという問題があった。
【0139】
本実施形態における遊技機10によれば、当該遊技機10は、始動記憶の数が所定の始動記憶数(例えば、所定の上限数である4個)に達している場合(又は、所定の上限数に達しそうな場合)であっても、確率変動状態におけるゲームの回数(特別図柄の可変表示が実行される回数)を増やすために、始動口6に遊技球を入賞させようとする遊技者の意欲を高め、その稼動率を上げることができるため、上述の問題を解決することができる。
【0140】
(変更例)
本変更例において、パーソナルコンピュータなどの端末は、サーバなどに記憶されているシミュレーションゲームプログラムを実行することによって、上述の実施形態における遊技機10によって実行される遊技(パチンコ)をその画面上において再現することができる。なお、以下において、端末の画面上において再現される遊技のことを疑似遊技と呼ぶ。
【0141】
以下において、端末によって疑似遊技を実行する方法について、図面を参照しながら説明する。また、以下においては、上述の実施形態との差異のみを説明するものとする。
【0142】
図13(a)は、端末によって疑似遊技を実行する方法について説明するための図である。また、図13(b)は、本変更例における、端末110を示す概観図である。
【0143】
図13(a)に示すように、端末110aとサーバ100とはLANを介して接続され、端末110bとサーバ100とは通信回線網120を介して接続されている。
【0144】
サーバ100は、端末110の画面111上において疑似遊技を実行するためのシミュレーションゲームプログラムを記憶している。また、サーバ100は、シミュレーションプログラムを実行することによって、端末110の画面111上に疑似遊技を表示する。
【0145】
なお、シミュレーションゲームプログラムには、特別図柄制御処理(ステップ20)や普通図柄制御処理(ステップ30)などを含むメイン処理を実行するためのプログラム、乱数更新処理(ステップ110)やスイッチ入力検出処理(ステップ120)などを含むシステムタイマ割込処理を実行するためのプログラム、疑似遊技を端末110の画面111上に表示するためのプログラムなどが含まれている。
【0146】
具体的には、シミュレーションプログラムには、所定の入賞条件が成立すると、いずれかの入賞口に遊技球が入賞することを示す画像を表示するとともに、所定の得点を付与する処理を実行するためのプログラムなどが含まれている。なお、得点とは、遊技者に対して付与される所定の価値のことである。
【0147】
端末110は、LAN又は通信回線網120などを介してサーバ100に接続され、WEBブラウザなどによって画面111上に疑似遊技を表示する。なお、端末110は、シミュレーションゲームプログラムをサーバ100からダウンロードすることによって、サーバ100に依存することなくシミュレーションゲームプログラムを実行するように構成されていてもよい。
【0148】
具体的には、図13(b)に示すように、端末110は、画面111と、本体部112と、操作部113とを具備する。
【0149】
画面111は、特別図柄表示装置4や始動口6などを含む遊技領域の画像を表示し、当該遊技領域の画像上における遊技球の挙動や特別図柄の可変表示などの画像を表示する。
【0150】
本体部112は、CPU・ROM・RAMなどにより構成され、端末110における各処理を制御する。なお、本体部112は、シミュレーションゲームプログラムをダウンロードした際には、当該シミュレーションゲームプログラムを記憶する。
【0151】
操作部113は、キーボードなどにより構成され、発射ハンドル24と同様の機能を果たす。
【0152】
なお、端末110は、所定の遊技状態(当り遊技状態や大当り遊技状態)を遊技者に報知する効果音や音声などを出力するスピーカを具備している。
【0153】
通信回線網120は、サーバ100と端末110とを接続するインターネット網や衛星通信回線網などである。
【0154】
なお、端末110は、CD−ROMやDVD−ROMやROMカートリッジなどの記憶媒体から読み込んだシミュレーションゲームプログラムに基づいて、疑似遊技を実行するように構成されていてもよい。
【0155】
また、疑似遊技は、図14に示す携帯端末130によって実行されてもよい。具体的には、以下に示す通りである。図14は、携帯端末130の概観図である。図14に示すように、携帯端末130は、上述の画面111と同様の機能を有する画面131と、上述のスピーカと同様の機能を有するスピーカ132と、上述の操作部113と同様の機能を有する操作部133とを具備する。
【0156】
本変更例によれば、サーバ100(端末110又は携帯端末130)が、シミュレーションゲームプログラムに基づいて疑似遊技を実行することにより、遊技者は、端末110又は携帯端末130によって疑似遊技を楽しむことができる。
【0157】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、遊技者が遊技球の発射を停止してしまうことを防止し、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施形態における遊技機10の概観図である。
【図2】本実施形態における遊技機10の制御部を示すブロック図である。
【図3】本実施形態における遊技機10の動作を示すフロー図である。
【図4】本実施形態におけるスイッチ入力検出処理を示すフロー図である。
【図5】本実施形態における特別図柄関連スイッチ入力処理を示すフロー図である。
【図6】本実施形態における始動口検出時処理を示すフロー図である。
【図7】本実施形態における特別図柄制御処理を示すフロー図である。
【図8】本実施形態における特別図柄表示時間管理処理を示すフロー図である。
【図9】本実施形態における大当り終了インターバル処理を示すフロー図である。
【図10】本実施形態における特別図柄ゲーム終了処理を示すフロー図である。
【図11】本実施形態における特別図柄表示装置4に表示される画像の一例を示す図である(その1)。
【図12】本実施形態における特別図柄表示装置4に表示される画像の一例を示す図である(その2)。
【図13】変更例における疑似遊技を実行する方法を説明するための図である(その1)。
【図14】変更例における疑似遊技を実行する方法を説明するための図である(その2)。
【符号の説明】
1…外枠、2…内枠、3…遊技盤、4…特別図柄表示装置、6…始動口、6a…始動口ソレノイド、6S…始動入賞球スイッチ、7…普通図柄作動ゲート、7S…通過球スイッチ、8…大入賞口、8a…大入賞口ソレノイド、8b…シーソーソレノイド、9…アウト口、10…遊技機、11…計数値リセットスイッチ、13a〜13d…始動記憶ランプ、16〜19…一般入賞口、16S〜19S…一般入賞球スイッチ、20…カードユニット、24…発射ハンドル、25L、25R…スピーカ、26L、26R…ランプ、27…計数値報知LED、28S…V・カウントスイッチ、29S…カウントスイッチ、30…主制御回路、31…メインCPU、32…メインROM、33…メインRAM、36…シリアル通信用IC、40…副制御回路、41…サブCPU、42…サブROM、43…サブRAM、45…画像処理回路、46…音処理回路、47…ランプ処理回路、51…VDP、52…D/Aコンバータ、53…初期リセット回路、54…画像データROM、61…音源IC、62…AMP、63…音データROM、71…装飾データROM、72…ドライブ回路、80…払出・発射制御回路、81…払出装置、82…発射装置、100…サーバ、110a、110b…端末、111…画面、112…本体部、113…操作部、120…通信回線網、130…携帯端末、131…画面、132…スピーカ、133…操作部
Claims (4)
- 遊技球が遊技領域に設けられた始動領域を通過したことを条件として、識別情報の可変表示を実行する可変表示手段と、前記可変表示手段によって実行された前記識別情報の可変表示の結果、当該識別情報が特定の表示態様で停止したことを条件として、遊技者にとって有利な特定遊技状態における遊技を実行する特定遊技実行手段と、前記特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態における遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記始動領域を遊技球が通過したが、当該始動領域への遊技球の通過に対応する前記識別情報の可変表示を実行することができないときに、当該識別情報の可変表示を実行することができる状態となるまで、当該始動領域への遊技球の通過があったことを始動記憶として記憶する始動記憶手段とを具備する遊技機であって、
前記始動記憶手段に記憶されている前記始動記憶の数を計数する始動記憶数計数手段と、
前記始動記憶数計数手段によって計数された前記始動記憶の数が所定の始動記憶数となったことを検出する始動記憶数検出手段と、
前記始動記憶数検出手段によって前記始動記憶の数が前記所定の始動記憶数となったことが検出されていることを条件として、前記始動領域を通過した遊技球の数を特定時始動通過数として計数する特定時始動通過数計数手段とを具備し、
前記特別遊技実行手段は、所定の特別遊技実行条件が成立したことにより、前記特定時始動通過数計数手段によって計数された特定時始動通過数に対応する回数だけ前記識別情報の可変表示が実行されるまで、前記特別遊技状態における遊技を実行することを特徴とする遊技機。 - 前記特定時始動通過数計数手段によって計数された前記特定時始動通過数を表示する特定時始動通過数表示手段を具備することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
- 前記特別遊技状態において実行される前記識別情報の可変表示の回数を表示する特別可変表示回数表示手段を具備することを特徴とする請求項1又は請求項2のいずれかに記載の遊技機。
- 所定の始動領域通過条件が成立したことを条件として、識別情報の可変表示を実行する可変表示処理と、前記可変表示処理において実行された前記識別情報の可変表示の結果、当該識別情報が特定の表示態様で停止したことを条件として、遊技者にとって有利な特定遊技状態における遊技を実行する特定遊技実行処理と、前記特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態における遊技を実行する特別遊技実行処理と、前記所定の始動領域通過条件が成立したが、当該始動領域通過条件の成立に対応する前記識別情報の可変表示を実行することができないときに、当該識別情報の可変表示を実行することができる状態となるまで、当該所定の始動領域通過条件が成立したことを始動記憶として所定の記憶領域に記憶させる始動記憶処理とをコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムであって、コンピュータに、
前記始動記憶処理において前記所定の記憶領域に記憶された前記始動記憶の数を計数する始動記憶数計数処理と、
前記始動記憶数計数処理において計数された前記始動記憶の数が所定の始動記憶数となったことを検出する始動記憶数検出処理と、
前記始動記憶数検出処理において前記始動記憶の数が前記所定の始動記憶数となったことが検出されていることを条件として、前記所定の始動領域通過条件が成立した回数を特定時始動通過数として計数する特定時始動通過数計数処理とを実行させ、
前記特別遊技実行処理では、所定の特別遊技実行条件が成立したことにより、前記特定時始動通過数計数処理において計数された特定時始動通過数に対応する回数だけ前記識別情報の可変表示が実行されるまで、前記特別遊技状態における遊技が実行されることを特徴とするシミュレーションプログラム。
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JP2003189089A JP2005021300A (ja) | 2003-06-30 | 2003-06-30 | 遊技機、及び、シミュレーションプログラム |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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JP2003189089A JP2005021300A (ja) | 2003-06-30 | 2003-06-30 | 遊技機、及び、シミュレーションプログラム |
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JP2005021300A true JP2005021300A (ja) | 2005-01-27 |
Family
ID=34187401
Family Applications (1)
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JP2003189089A Pending JP2005021300A (ja) | 2003-06-30 | 2003-06-30 | 遊技機、及び、シミュレーションプログラム |
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JP (1) | JP2005021300A (ja) |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2007111384A (ja) * | 2005-10-21 | 2007-05-10 | Samii Kk | パチンコ遊技機 |
-
2003
- 2003-06-30 JP JP2003189089A patent/JP2005021300A/ja active Pending
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