JP2005185558A - 遊技機、及び、シミュレーションプログラム - Google Patents
遊技機、及び、シミュレーションプログラム Download PDFInfo
- Publication number
- JP2005185558A JP2005185558A JP2003431240A JP2003431240A JP2005185558A JP 2005185558 A JP2005185558 A JP 2005185558A JP 2003431240 A JP2003431240 A JP 2003431240A JP 2003431240 A JP2003431240 A JP 2003431240A JP 2005185558 A JP2005185558 A JP 2005185558A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- stop mode
- identification information
- display
- game
- main cpu
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Withdrawn
Links
Images
Abstract
【課題】 本発明は、長い時間の演出が実行される際に、遊技者が遊技球の発射を停止させる行為を抑止させて、始動入賞させようとする意思を遊技者に高めさせる遊技を提供することができる。
【解決手段】 本発明は、大当りが判定されたことを条件に識別情報の仮停止態様を決定する仮停止態様決定手段(例えば、メインCPU31)と、識別情報の変動表示が実行開始されてから仮停止態様決定手段によって決定された識別情報の仮停止態様の表示が実行されるまでに、始動領域を遊技球が通過した数を計数する通過計数手段(例えば、メインCPU31、始動入賞球スイッチ6S)と、通過計数手段によって計数された数に応じて識別情報の最終的な停止態様を決定する停止態様決定手段(例えば、メインCPU31)とを備える。
【選択図】 図2
【解決手段】 本発明は、大当りが判定されたことを条件に識別情報の仮停止態様を決定する仮停止態様決定手段(例えば、メインCPU31)と、識別情報の変動表示が実行開始されてから仮停止態様決定手段によって決定された識別情報の仮停止態様の表示が実行されるまでに、始動領域を遊技球が通過した数を計数する通過計数手段(例えば、メインCPU31、始動入賞球スイッチ6S)と、通過計数手段によって計数された数に応じて識別情報の最終的な停止態様を決定する停止態様決定手段(例えば、メインCPU31)とを備える。
【選択図】 図2
Description
本発明は、識別情報の変動表示を実行可能であり、始動領域を遊技球が通過したことを条件に大当りとするか否かを判定する遊技機、及び、この遊技機のシミュレーションプログラムに関する。
従来の遊技機は、特別図柄の変動表示が行われている間に始動領域に遊技球が通過(いわゆる、始動入賞)した場合など、始動入賞が発生したが、当該始動入賞に対応する特別図柄の変動表示をすぐに開始することができない場合には、抽出した大当り判定用の乱数値などを含む始動記憶を所定数(例えば、4個)記憶することが可能であり、特別図柄の変動表示を開始できるようになるまで当該始動記憶を記憶している。
一方、従来の遊技機は、遊技球が始動領域を通過した場合には、大当たりの判定を行うとともに、識別情報(以下では、特別図柄)の変動表示の最終的な停止態様(例えば、7−7−7など)が導出されるまでに、特別図柄の一時的な停止態様である仮停止態様を、当該大当りの判定結果に対応する演出の一環として決定していた(例えば、特許文献1)。
これにより、遊技機が特別図柄の仮停止態様を1又は複数表示させることにより、遊技機は、大当たりの判定結果が1回であるにも関わらず、恰も複数回の大当たりの判定結果が行われているような印象を遊技者に植え付けさせることができ、遊技の興趣を高めることができるように見える。
特開平2003−62252号公報
しかしながら、上記従来の遊技機は、特別図柄の変動表示が開始されてから該特別図柄の最終的な停止態様が表示されるまでは演出が実行されているため、始動記憶を記憶可能とする状態にするまでに長い時間を要してしまうという問題が生じていた。
このため、遊技者は、始動記憶が所定の上限数に達している場合には、自己の持つ遊技球を最大限に活用するためにも、次の始動記憶が記憶可能とされる状態になるまでは始動入賞させようとする意欲が半減していた。また、遊技者は、始動記憶の数が所定の上限数(例えば、4個)に達しそうなとき(例えば、3個)にも、始動記憶の数が所定の上限数に達してしまうことを予測して、遊技球の発射を停止させることがあった。
これにより、従来からは長い時間の演出が実行される際に、遊技者による遊技球の発射を停止させる行為を抑止させて、始動入賞させようとする意思を遊技者に高めさせる遊技を提供することのできる遊技機の開発が望まれていた。
そこで、本発明は、以上の点に鑑みてなされたものであり、長い時間の演出が実行される際に、遊技者が遊技球の発射を停止させる行為を抑止させて、始動入賞させようとする意思を遊技者に高めさせる遊技を提供することのできる遊技機、及びパソコン上やゲーム機上又はサーバ上で実行されるシミュレーションプログラムを提供することを目的とする。
本発明は、上記課題を解決するために、識別情報の変動表示を行う表示手段と、表示手段において識別情報の変動表示を実行開始し、識別情報の最終的な停止態様が導出されるまでに識別情報の仮停止態様の表示を実行する表示制御手段と、始動領域を遊技球が通過したことを条件に大当りとするか否かを判定する大当り判定手段とを備える遊技機であって、大当り判定手段によって大当りが判定されたことを条件に識別情報の仮停止態様を決定する仮停止態様決定手段と、識別情報の変動表示が実行開始されてから仮停止態様決定手段によって決定された識別情報の仮停止態様の表示が実行されるまでに、始動領域を遊技球が通過した数を計数する通過計数手段と、通過計数手段によって計数された数に応じて識別情報の最終的な停止態様を決定する停止態様決定手段とを備えることを特徴とする。
このような本発明によれば、仮停止態様決定手段が、大当り判定手段によって大当りが判定されたことを条件に識別情報の仮停止態様を決定し、通過計数手段が、識別情報の変動表示が実行開始されてから仮停止態様決定手段によって決定された識別情報の仮停止態様の表示が実行されるまでに、始動領域を遊技球が通過した数を計数し、停止態様決定手段が、通過計数手段によって計数された数に応じて識別情報の最終的な停止態様を決定することにより、始動領域を遊技球が通過した数によっては少しでも遊技者にとって有利な停止態様(例えば、いわゆる、確変図柄)が決定されることがあるため、遊技機は、識別情報の仮停止態様を経て最終的な停止態様が表示される長い時間の演出が実行される場合であっても、遊技者が遊技球の発射を停止させる行為(いわゆる、止め打ち)を抑止させて、始動入賞させようとする意思を遊技者に高めさせることができる。また、遊技機は、遊技球の消化を早めさせて遊技機の稼働率を上げるようにすることができる。
上記発明においては、通過計数手段によって計数された数を特定可能に報知する報知手段が備えられてもよい。この場合には、報知手段が、通過計数手段によって計数された数を特定可能に報知することにより、遊技機は、当該計数された数を通じて、例えば遊技者にとって有利な停止態様を決定する可能性の高いことを報知することができ、遊技の興趣をさらに高めることができる。
上記発明においては、停止態様決定手段は、通過計数手段によって計数された数が所定数に達したときに、大当り判定手段によって大当りと判定される確率が通常の確率よりも高い確率とする識別情報の最終的な停止態様を決定してもよい。この場合には、識別情報の変動表示が開始されてから識別情報の最終的な停止態様が表示されるまでの間に、始動領域を遊技球が通過した数が所定数に達したときは、大当りと判定される確率が通常の確率よりも高い確率とする識別情報の最終的な停止態様が決定されることにより、遊技者は、上記長い時間の演出が実行される場合であっても、始動入賞させようとする意思がさらに高まり、遊技機は、遊技の興趣をさらに高めることができる。
また、本発明は、識別情報の変動表示を行う表示手段と、表示手段において識別情報の変動表示を実行開始し、識別情報の最終的な停止態様が導出されるまでに識別情報の仮停止態様の表示を実行する表示制御手段と、始動領域を遊技球が通過したことを条件に大当りとするか否かを判定する大当り判定手段とを備える遊技機のシミュレーションをコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムであって、コンピュータに、大当り判定手段によって大当りが判定されたことを条件に、識別情報の仮停止態様を決定する仮停止態様決定手段と、識別情報の変動表示が実行開始されてから仮停止態様決定手段によって決定された識別情報の仮停止態様の表示が実行されるまでに、始動領域を遊技球が通過した数を計数する通過計数手段と、通過計数手段によって計数された数に応じて識別情報の最終的な停止態様を決定する停止態様決定手段とを備える遊技機のシミュレーションを実行させることを特徴とする。
このような本発明によれば、大当り判定手段によって大当りが判定されたことを条件に、識別情報の仮停止態様を決定する仮停止態様決定手段と、識別情報の変動表示が実行開始されてから仮停止態様決定手段によって決定された識別情報の仮停止態様の表示が実行されるまでに、始動領域を遊技球が通過した数を計数する通過計数手段と、通過計数手段によって計数された数に応じて識別情報の最終的な停止態様を決定する停止態様決定手段とを備える遊技機のシミュレーションをシミュレーションプログラムがコンピュータに実行させることにより、始動領域を遊技球が通過した数によっては少しでも遊技者にとって有利な停止態様が決定されることがあるため、シミュレーションプログラムは、識別情報の仮停止態様を経て最終的な停止態様が表示される長い時間の演出が実行される場合であっても、遊技者が遊技球の発射を停止させる行為を抑止させて、始動入賞させようとする意思を遊技者に高めさせることができる。
なお、識別情報の停止態様が大当り図柄である可能性の高いことを遊技者に報知するためのリーチ態様の表示を実行するリーチ実行手段が備えられており、通過計数手段は、リーチ態様の表示が実行開始されてから仮停止態様決定手段によって決定された識別情報の仮停止態様の表示が実行されるまでに、始動領域を遊技球が通過した数を計数してもよい。この場合には、リーチ態様の表示が実行開始されてから識別情報の仮停止態様の表示が実行されるまでに、通過計数手段が始動領域を遊技球が通過した数を計数し、停止態様決定手段が当該計数された数に応じて識別情報の最終的な停止態様を決定することにより、遊技機は、特に遊技者による止め打ちが行われる可能性の高いリーチ態様を表示させるときにも、当該止め打ちを低減させることができ、始動入賞させようとする意思を遊技者に高めさせることができる。
なお、リーチ態様の表示が実行開始されてから識別情報の仮停止態様の表示が実行されるまでに、始動領域を所定数の遊技球が通過したときは、通常の遊技では出現する確率が低い画像(いわゆる、プレミアムキャラなど)の表示を実行する画像実行手段(例えば、メインCPU31、サブCPU41、特別図柄表示装置4)が備えられてもよい。この場合には、リーチ態様の表示が実行開始されてから識別情報の仮停止態様の表示が実行されるまでに、始動領域を所定数の遊技球が通過したときは、画像実行手段が通常の遊技では出現する確率が低い画像を表示させることにより、遊技機は、後に大当り図柄となる可能性があるという期待感を遊技者に持たせることができ、遊技の興趣をさらに高めることができる。
本発明によれば、長い時間の演出が実行される際に、遊技者が遊技球の発射を停止させる行為を抑止させて、始動入賞させようとする意思を遊技者に高めさせる遊技を提供することができる。
[実施例1]
(遊技機の構成)
以下において、本実施形態における遊技機の構成について、図面を参照しながら説明する。図1は、本実施形態における遊技機10の正面側を示す概観図である。
(遊技機の構成)
以下において、本実施形態における遊技機の構成について、図面を参照しながら説明する。図1は、本実施形態における遊技機10の正面側を示す概観図である。
同図に示すように、遊技機10は、遊技場に遊技機10を設置するために設けられている外枠1と、外枠1の内側に開閉可能に設けられている内枠2と、内枠2の前面に設けられている遊技盤3と、回転操作されることにより遊技盤3上の遊技領域に向けて遊技球を発射するように構成された発射ハンドル24と、所定の遊技状態となったことを遊技者に報知する効果音や音声などを出力するスピーカ25L及び25Rと、所定の遊技状態となったことを所定のパターンで点灯・消灯することによって報知するランプ26L及び26Rとを具備する。
ここで、所定の遊技状態とは、「大当り状態(特定遊技状態)」,「確変状態」などのことである。当該「大当り状態」は、複数種類の識別情報(以下では、「特別図柄」と称する)の変動表示が開始され、所定の停止態様(例えば、大当りの図柄)が導出されたことを条件に、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態となるように制御されることである。また、「確変状態」は、所定の確率変動移行条件(後述するステップ20−9参照)が成立したときに、大当り状態が終了した後には上記所定の停止態様となる確率が向上するように制御されることである。
また、遊技機10には、プリペイドカードなどが挿入されると、当該プリペイドカードの残高に応じて、遊技球が貸し出されるように構成されたカードユニット20が併設されている。
遊技盤3上の遊技領域には、特別図柄表示装置4と、始動口6と、普通図柄作動ゲート7と、大入賞口8と、アウト口9と、一般入賞口16とが具備されている。
特別図柄表示装置4においては、始動口6に具備されている始動領域を遊技球が通過したことを条件として、表示領域に表示された特別図柄の変動表示が実行される。なお、特別図柄の変動表示は、始動領域を遊技球が通過したことを条件として抽出される大当り判定用乱数値などに基づいて実行される。
始動口6は、当該始動口6に具備されている始動領域を遊技球が通過したことを条件として大当り判定用乱数値などが抽出されるように構成されている。また、始動口6は、当該始動口6に遊技球が入球(入賞)すると、所定数の遊技球(例えば、5個)が賞球として払出されるように構成されている。
普通図柄作動ゲート7は、当該普通図柄作動ゲート7を遊技球が通過したことを条件として、始動口6に具備されている1対の羽根を開閉させるか否か決定するための普通図柄当り判定用乱数値などが抽出されるように構成されている。
大入賞口8は、遊技状態が大当り状態となったときに所定の条件で開閉し、当該大入賞口8に遊技球が入球(入賞)すると、所定数(例えば、15個)の遊技球が賞球として払い出されるように構成されている。
アウト口9は、始動口6や大入賞口8や一般入賞口16などのいずれにも入球しなかった遊技球を受け入れる。
一般入賞口16は、当該一般入賞口16に遊技球が入球(入賞)すると、所定数の遊技球(例えば、15個)が賞球として払い出されるように構成されている。
図2は、本実施形態における遊技機10の制御部を示すブロック図である。同図に示すように、遊技機10の制御部は、主制御回路30と、副制御回路40と、払出・発射制御回路80とにより構成される。
主制御回路30は、メインCPU31と、メインROM32と、メインRAM33と、シリアル通信用IC36とを具備する。
主制御回路30には、大入賞口8に具備されている特定領域(Vゾーン)を通過した遊技球の数を計数するためのV・カウントスイッチ28Sと、大入賞口8に具備されている一般領域を通過した遊技球の数を計数するためのカウントスイッチ29Sと、一般入賞口16に遊技球が入賞したことを検出する一般入賞球スイッチ16Sと、普通図柄作動ゲート7を遊技球が通過したことを検出する通過球スイッチ7Sと、始動口6に具備されている始動領域を遊技球が通過したことを検出する始動入賞球スイッチ6Sと、始動口6に具備されている1対の羽根を開閉する始動口ソレノイド6aと、大入賞口8の扉を開閉する大入賞口ソレノイド8aと、大入賞口8に入球した遊技球を特定領域と一般領域とに振り分けるシーソーを駆動するシーソーソレノイド8bとが接続されている。
メインCPU31は、後述する「システムタイマ割込処理」(図4(a)を参照)、及び、「メイン処理」(図4(b)を参照)における各処理を行う。なお、メインCPU31の具体的な説明は後述する。
なお、本実施形態に係るメインCPU31は、始動口6に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを条件に大当りとするか否かを判定する大当り判定手段(後述するステップ20−2−5の処理を参照)と、大当り判定手段によって大当りが判定されたことを条件に特別図柄の仮停止態様(以下では、「仮停止図柄」)を決定する仮停止態様決定手段(後述するステップ20−2−8の処理を参照)と、通過計数手段によって計数された数に応じて特別図柄の最終的な停止態様を決定する停止態様決定手段(後述するステップ20−3−5の処理を参照)とを構成する。このメインCPU31は、本実施形態では、通過計数手段によって計数された数が所定数に達したときに、大当り判定手段によって大当りと判定される確率が通常の確率よりも高い確率となるような特別図柄の最終的な停止態様を決定する。
また、メインCPU31及び始動入賞球スイッチ6Sは、特別図柄の変動表示が実行開始されてから仮停止態様決定手段によって決定された特別図柄の仮停止図柄の表示が実行されるまでに、始動領域を遊技球が通過した数を計数する通過計数手段(後述するステップ20−3−3の処理を参照)を構成する。
メインROM32は、後述する「システムタイマ割込処理」(図4(a)を参照)、「メイン処理」(図4(b)を参照)における各処理を行うためのプログラム及びテーブルなどを記憶している。
ここで、図3は、メインROM32に記憶される抽選テーブル群を示す図である。同図に示すように、抽選テーブルには、始動領域に遊技球が通過した数(以下では、「始動通過数」とする)に応じて互いに異なる抽選テーブルが含まれている。この抽選テーブルは、本実施形態では、大当りが判定されたときに特別図柄の最終的な停止態様(以下では、「大当り図柄」とする)を決定するために用いられるテーブルである。各抽選テーブルのそれぞれは、特別図柄の最終的な大当り図柄として確変図柄が抽選される確率(確変昇格確率)が異なっている。この確変図柄とは、メインCPU31によって大当り終了後において大当りと判定される確率が通常の確率よりも高い確率とする特別図柄の最終的な大当り図柄(例えば、複数の同一の奇数図柄)を意味する。
本実施形態に係る抽選テーブルは、始動通過数が大きくなるに従って上記抽選確率が高くなるように設定されている。例えば、一つの抽選テーブルにおける乱数の総数が12であり、確変図柄を決定するために用いられる乱数の数が5である場合には、当該抽選確率は、5/12となる。
メインRAM33は、DRAMなどによって構成され、始動記憶(大当り判定用乱数値を含む)などを記憶する。このメインRAM33は、始動入賞球スイッチ6Sで遊技球が検出されたが、始動入賞球スイッチ6Sにおける遊技球の検出に対応する特別図柄の変動表示を実行することができないときに、当該特別図柄の変動表示を実行することができる状態となるまで、当該始動入賞球スイッチ6Sに対応する始動口6への遊技球の通過があったことを始動記憶として記憶する始動記憶手段である。なお、始動記憶数と始動通過数とは、本実施形態では異なる概念であり、使い分けられている。
シリアル通信用IC36は、メインCPU31により生成された各コマンドを副制御回路40に出力する。
副制御回路40は、サブCPU41と、サブROM42と、サブRAM43と、画像処理回路45と、音処理回路46と、ランプ処理回路47とを具備する。
サブCPU41は、主制御回路30から受信した各種コマンドに応じて、画像処理回路45及び音処理回路46及びランプ処理回路47を制御する。
サブROM42は、画像処理回路45及び音処理回路46及びランプ処理回路47を制御するためのプログラムを記憶している。
サブRAM43は、DRAMなどによって構成され、主制御回路30から受信した各種コマンドを記憶する。
画像処理回路45は、サブCPU41からの制御データに応じて、特別図柄表示装置4に特別図柄の変動表示を実行するものであり、各種画像データを記憶する画像データROM54と、画像データROM54に記憶されている画像データに基づいて、特別図柄の変動表示を実行するための表示画像データを生成するVDP(Video Display Processor)51と、VDP51により生成された表示画像データをアナログ信号に変換するD/Aコンバータ52と、異常時に各種設定を初期値に戻す初期リセット回路53とを具備する。
音処理回路46は、サブCPU41からの制御データに応じて、所定の遊技状態を遊技者に報知する効果音や音声などをスピーカ25L及び25Rから出力するものであり、各種音データを記憶する音データROM63と、音データROM63に記憶されている音データに基づいて、所定の遊技状態を遊技者に報知するための出力音信号を生成する音源IC61と、音源IC61により生成された出力音信号を増幅するAMP62とを具備する。
ランプ処理回路47は、ランプ26L及び26Rの点灯・消灯パターンを記憶する装飾データROM71と、サブCPU41からの制御データに応じて、ランプ26L及び26Rを点灯・消灯させるドライブ回路72とを具備する。
払出・発射制御回路80は、始動口6及び一般入賞口16及び大入賞口8などに遊技球が入球したことを条件として出力される主制御回路30からのコマンドに応じて、所定数の遊技球を賞球として払い出す払出装置81、及び、遊技盤3上の遊技領域に向けて遊技球を発射する発射装置82を制御する。
また、払出・発射制御回路80には、カードユニット20が接続され、当該カードユニット20にプリペイドカードが挿入されると、払出・発射制御回路80は、当該プリペイドカードの残高に応じた数の遊技球が貸し出されるように払出装置81を制御する。
なお、本実施形態に係るサブCPU41及び特別図柄表示装置4は、特別図柄の変動表示を行う表示手段と、表示手段において特別図柄の変動表示を実行開始し、特別図柄の最終的な停止態様が導出されるまでに特別図柄の仮停止図柄の表示を実行する表示制御手段とを構成する。また、サブCPU41、特別図柄表示装置4、スピーカ25及びランプ26は、通過計数手段によって計数された数を特定可能に報知する報知手段を構成する。
(遊技機の動作)
以下において、本実施形態における遊技機10の動作について説明する。図4(a)は、所定の周期(例えば、2msec)でメイン処理に割り込むように実行されるシステムタイマ割込処理を示すフロー図である。また、図4(b)は、本実施形態における遊技機10のメイン処理を示すフロー図である。
以下において、本実施形態における遊技機10の動作について説明する。図4(a)は、所定の周期(例えば、2msec)でメイン処理に割り込むように実行されるシステムタイマ割込処理を示すフロー図である。また、図4(b)は、本実施形態における遊技機10のメイン処理を示すフロー図である。
まず、システムタイマ割込処理について、図面を参照しながら説明する。図4(a)に示すように、ステップ100において、メインCPU31は、レジスタに格納されている情報を退避させる。
ステップ110において、メインCPU31は、大当り判定用乱数値や普通図柄当り判定用乱数値などの値を更新する。
ステップ120において、メインCPU31は、スイッチ入力検出処理を行う。スイッチ入力検出処理の具体的な説明は、以下の通りである。図5は、スイッチ入力検出処理を示すフロー図である。
同図に示すように、ステップ121において、メインCPU31は、大入賞口8内の一般領域に遊技球が入球した際にカウントスイッチ29Sにより入力される入力信号の有無を確認する。
ステップ122において、メインCPU31は、大入賞口8内の特定領域(Vゾーン)に遊技球が入球した際にV・カウントスイッチ28Sにより入力される入力信号の有無を確認する。
ステップ123において、メインCPU31は、始動口6に遊技球が入球した際に始動入賞球スイッチ6Sにより入力される入力信号の有無を確認する。
ステップ130において、メインCPU31は、変動表示されている普通図柄や特別図柄の残り変動表示時間、開状態にある始動口6や大入賞口8の残り開放時間などを更新する。
ステップ140において、メインCPU31は、賞球として払い出された遊技球の数や大当りの発生などの遊技情報などを、遊技場に設置されているホールコンピュータに出力する。
ステップ150において、メインCPU31は、始動口6や大入賞口8を駆動するソレノイドなどを駆動するための信号を出力する。
ステップ160において、メインCPU31は、始動記憶の数を所定のランプに表示するように指示する始動記憶数表示コマンド及び変動表示パターンを指定する変動表示パターン指定コマンドを副制御回路40に出力する。また、メインCPU31は、特別図柄の停止図柄などを指示するコマンドなどを副制御回路40に出力する。さらに、メインCPU31は、特別図柄の変動表示が実行開始されてから仮停止図柄の表示が実行されるまでに計数された始動領域への遊技球の始動通過数を特定可能に報知するように指示するコマンドを副制御回路40に出力する。
なお、報知する態様は、数値による態様に限定されるものではなく、例えば所定の点灯/消灯パターン、所定の音声、所定の効果音又は所定の画像(キャラクターなど)であってもよい。また、報知する態様がランプの点灯数によって行われる場合には、当該報知する態様は、始動記憶数に対応する点灯表示を行うランプとは別のランプで行われてもよい。
ステップ170において、メインCPU31は、玉切れや下皿満タンなどのエラーを所定のランプに表示するように指示するコマンドを出力する。
ステップ180において、メインCPU31は、遊技球が入球した入賞口の種類(始動口6や一般入賞口16や大入賞口8など)に応じて、所定の遊技球を賞球として払い出すように指示するコマンドを払出・発射制御回路80に出力する。
ステップ190において、メインCPU31は、ステップ100で退避した情報をレジスタに復帰させる。
次に、本実施形態におけるメイン処理について、図面を参照しながら説明する。図4(b)に示すように、ステップ10において、メインCPU31は、遊技機10における各種設定を、前回電源を切った際の設定に復帰するか、若しくは初期化する。
ステップ20において、メインCPU31は、特別図柄制御処理を実行する。特別図柄制御処理の具体的な説明は、以下の通りである。図6は、特別図柄制御処理を示すフロー図である。
同図に示すように、ステップ20−1において、メインCPU31は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、制御状態フラグとは、特別図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグであり、メインCPU31は、この制御状態フラグに基づいて、ステップ20−2乃至ステップ20−10における各処理を実行するか否か判別する。
ステップ20−2において、メインCPU31は、特別図柄記憶チェック処理を行う。特別図柄記憶チェック処理の具体的な説明は、以下の通りである。図7は、本実施形態における特別図柄記憶チェック処理を示すフロー図である。
同図に示すように、ステップ20−2−1において、メインCPU31は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値(00)であるか否か確認する。また、メインCPU31は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値(00)である場合には、ステップ20−2−2の処理に移り、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値(00)でない場合には、特別図柄制御処理を終了する。
ステップ20−2−2において、メインCPU31は、始動記憶の数が“0”であるか否か確認する。また、メインCPU31は、始動記憶の数が“0”である場合にはステップ20−2−3の処理に移り、始動記憶の数が“0”でない場合にはステップ20−2−4の処理に移る。
ステップ20−2−3において、メインCPU31は、デモンストレーション表示を実行するように指示するコマンドを生成する。
ステップ20−2−4において、メインCPU31は、特別図柄変動時間管理処理を示す値(01)を制御状態フラグにセットする。
ステップ20−2−5において、メインCPU31は、大当りとするか否かを判定する。
ステップ20−2−6において、メインCPU31は、大当り判定の結果が大当りであるか否かを確認する。また、メインCPU31は、大当り判定の結果が大当りである場合にはステップ20−2−8の処理に移り、大当り判定の結果が大当りでない場合にはステップ20−2−7の処理に移る。
ステップ20−2−7において、メインCPU31は、所定の乱数値に基づいてハズレ図柄(「左」・「中」・「右」)を決定する。
ステップ20−2−8において、メインCPU31は、始動記憶に含まれる大当り図柄決定用乱数値に基づいて仮停止図柄(「左」・「中」・「右」)を決定する。ここで、仮停止図柄とは、特別図柄の変動表示が実行開始されてから、該特別図柄の最終的な大当り図柄が導出されるまでに一時的に表示される図柄である。この特別図柄の最終的な大当り図柄は、後述するステップ20−3−5の処理で決定される。
なお、ステップ20−2−6の処理において「NO」の方に処理が移行されると、メインCPU31は、仮停止図柄の決定を行わず、ハズレ図柄の決定のみ行う。このため、メインCPU31は、ハズレ図柄を決定したときは、仮停止図柄を表示させる処理を行わずに所定の時間が経過した後に最終的なハズレ図柄のみを表示させる。
ステップ20−2−9において、メインCPU31は、特別図柄の変動表示パターンを決定する。この特別図柄の変動表示パターンは、特別図柄の変動表示が開始されてから、特別図柄の仮停止図柄が表示されるまでの演出パターンを意味するものである。
ステップ20−2−10において、メインCPU31は、ステップ20−2−9で決定された変動表示パターンに対応する変動表示時間を待ち時間タイマにセットする。
ステップ20−2−11において、メインCPU31は、今回の特別図柄の変動表示に用いられた乱数値などを、所定の記憶領域から消去する。
ステップ20−3において、メインCPU31は、特別図柄変動時間管理処理を行う。特別図柄変動時間管理処理の具体的な説明は、以下の通りである。図8は、本実施形態における特別図柄変動時間管理処理を示すフロー図である。
同図に示すように、ステップ20−3−1において、メインCPU31は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理処理を示す値(01)であるか否か確認する。また、メインCPU31は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理処理を示す値(01)でない場合にはステップ20−3−11の処理に移り、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理処理を示す値(01)である場合にはステップ20−3−2の処理に移る。
ステップ20−3−2において、メインCPU31は、変動表示時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であるか否か確認する。また、メインCPU31は、変動表示時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”でない場合にはステップ20−3−3の処理に移り、変動表示時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合にはステップ20−3−4の処理に移る。
ステップ20−3−3において、メインCPU31は、始動領域を遊技球が通過した数を計数する。ここで、本処理においては、ステップ20−3−2における待ち時間タイマの値が“0”ではないため、特別図柄の変動表示が実行開始されてから、特別図柄の仮停止図柄が表示されるまでに、始動領域への遊技球の始動通過数が計数されることになる。
ステップ20−3−4において、メインCPU31は、メインCPU31は、大当り判定の結果が大当りであるか否かを確認する。また、メインCPU31は、大当り判定の結果が大当りである場合にはステップ20−3−5の処理に移り、大当り判定の結果が大当りでない場合にはステップ20−3−10の処理に移る。
ステップ20−3−5において、メインCPU31は、特別図柄の最終的な大当り図柄を決定する。具体的にはメインCPU31は、先ずステップ20−3−3の処理によって計数された始動通過数に基づいて、図3に示す抽選テーブル群を参照し、当該始動通過数(例えば、“3”)に対応する抽選テーブル(例えば、抽選テーブル3)を選択する。そして、メインCPU31は、選択した抽選テーブルに基づいて特別図柄の最終的な大当り図柄を決定する。
ここで、図3に示すように、始動通過数が“26”以上である場合には、抽選テーブル7が常に選択され、当該抽選テーブル7は12/12の確率で確変図柄が決定されるように設定されているため、メインCPU31は、始動通過数が“26(所定数)”に達したときは常に確変図柄を決定する。これにより、始動通過数が所定数に達したときはメインCPU31が常に確変図柄を決定することにより、遊技機10は、長い時間の演出を実行する場合であっても、遊技者による発射操作を抑止させることができ、さらに始動入賞させようとする意思を遊技者に高めさせる遊技を提供することができる。
ステップ20−3−6において、メインCPU31は、特別図柄の再変動表示パターンを決定する。この特別図柄の再変動表示パターンは、特別図柄の仮停止図柄が表示されてから、特別図柄の大当り図柄が表示されるまでの演出パターンを意味するものである。
ステップ20−3−7において、メインCPU31は、特別図柄再変動時間管理処理を示す値(01−1)を制御状態フラグにセットする。
ステップ20−3−8において、メインCPU31は、ステップ20−2−6で決定された再変動表示パターンに対応する再変動表示時間を待ち時間タイマにセットする。
ここで、上述の特別図柄変動時間管理処理を示す値(01)が制御状態フラグにセットされている場合には、メインCPU31は、特別図柄の変動表示が開始されてから特別図柄の仮停止図柄が表示されるまでの時間を管理する(上述するステップ20−3−2の処理を参照)。一方、特別図柄再変動時間管理処理を示す値(01−1)が制御状態フラグにセットされている場合には、メインCPU31は、特別図柄の仮停止図柄が表示されてから特別図柄の大当り図柄が表示されるまでの時間を管理する(後述するステップ20−3−11の処理を参照)。
ステップ20−3−9及びステップ20−3−10において、メインCPU31は、ステップ20−3−3の処理で計数された始動通過数をリセットする。ここで、当該始動通過数がリセットされることにより、ステップ20−3−3においてメインCPU31は、次の特別図柄の変動表示が開始されてから特別図柄の仮停止図柄が表示されるまでの間に、始動領域を遊技球が通過した数を“0”から計数することが可能となる。
ステップ20−3−11において、メインCPU31は、制御状態フラグが特別図柄再変動時間管理処理を示す値(01−1)であるか否か確認する。また、メインCPU31は、制御状態フラグが特別図柄再変動時間管理処理を示す値(01−1)である場合にはステップ20−3−12の処理に移り、制御状態フラグが特別図柄再変動時間管理処理を示す値(01−1)でない場合には特別図柄再変動時間管理処理を終了する。
ステップ20−3−12において、メインCPU31は、再変動表示時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であるか否か確認する。また、メインCPU31は、再変動表示時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合にはステップ20−3−12の処理に移り、変動表示時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”でない場合には特別図柄再変動時間管理処理を終了する。
ステップ20−3−13において、メインCPU31は、特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)を制御状態フラグにセットする。
ステップ20−3−14において、メインCPU31は、確定後待ち時間(例えば、1秒)を待ち時間タイマにセットする。
ステップ20−4において、メインCPU31は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)であり、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であり、ステップ20−2で行われた大当り判定の結果が大当りである場合には、大当り開始インターバル管理処理を示す値(03)を制御状態フラグにセットするとともに、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば、10秒)を待ち時間タイマにセットする。また、メインCPU31は、大当り開始コマンドを副制御回路40に出力する。さらに、メインCPU31は、ステップ20−2で行われた大当り判定の結果が大当りでない場合(ハズレの場合)には、特別図柄ゲーム終了処理処理を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。
ステップ20−5において、メインCPU31は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値(03)であり、大当りインターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合には、大入賞口8を開放するように大入賞口ソレノイド8aを制御する。また、メインCPU31は、大入賞口開放中処理を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば、30秒)を大入賞口時間タイマにセットする。
ステップ20−6において、メインCPU31は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04)である場合に、開放上限時間がセットされた大入賞口時間タイマの値が“0”であるという条件、又は、大入賞口8に遊技球が10個以上入球したという条件のうち、いずれかの条件が成立しているか否か確認する。また、メインCPU31は、上述の条件のうち、いずれかの条件が成立している場合には、大入賞口8を閉じるように大入賞口ソレノイド8aを制御する。さらに、メインCPU31は、大入賞口内残留球監視処理を示す値(05)を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口内残留球監視時間(例えば、1秒)を待ち時間タイマにセットする。
ステップ20−7において、メインCPU31は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視処理を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合には、大入賞口8に具備されている特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、又は、大入賞口開放回数カウンタの値が“15”以上(最終ラウンド)であるという条件のうち、いずれかの条件が成立しているか否か確認する。なお、大入賞口開放回数カウンタとは、大当り状態におけるラウンド数をカウントするものである。また、メインCPU31は、上述の条件のうち、いずれかの条件が成立している場合には、大当り終了インターバル処理を示す値(07)を制御状態フラグにセットするとともに、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。さらに、メインCPU31は、上述の条件のうち、いずれの条件も成立していない場合には、大入賞口再開放待ち時間管理処理を示す値(06)を制御状態フラグにセットするとともに、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
ステップ20−8において、メインCPU31は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間処理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合には、大入賞口開放回数カウンタの値に“1”を加算する。また、メインCPU31は、大入賞口再開放中処理を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば、30秒)を大入賞口時間タイマにセットする。
ステップ20−9において、メインCPU31は、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合には、特別図柄ゲーム終了処理を示す値(08)を特別図柄ゲームの制御状態フラグにセットする。また、メインCPU31は、所定の確率変動移行条件が成立している場合(例えば、特別図柄の停止態様が確変状態となる確変図柄(例えば、複数の同一の奇数図柄)となって大当り状態となり、その大当り状態が終了した場合)には、遊技状態を確変状態となるように制御する。
なお、ステップ20−4においてメインCPU31は、遊技状態が確変状態であるときに、特別図柄の停止態様が大当り図柄である場合には、確変状態を通常の遊技状態となるように制御する。一方、ステップ20−4においてメインCPU31は、遊技状態が確変状態であるときに、特別図柄の停止態様が大当り図柄でない場合には、特別図柄の変動回数が所定数に達するまで確変状態を継続させる。
ステップ20−10において、メインCPU31は、特別図柄ゲームの制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(08)である場合には、始動記憶の数から“1”を減算する。また、メインCPU31は、特別図柄記憶領域(“1”〜“4”)にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ特別図柄記憶領域(“0”〜“3”)にシフトさせるとともに、特別図柄記憶チェック処理を示す値(00)を特別図柄ゲームの制御状態フラグにセットする。なお、特別図柄記憶領域とは、メインRAM33に具備され、遊技球が始動領域を通過したことを条件として抽出される大当り判定用乱数値などが、特別図柄記憶領域“0”から順に記憶される始動記憶領域である。また、特別図柄記憶領域(“1”〜“4”)に記憶されている大当り判定用乱数値などは、上述の始動記憶に相当し、特別図柄記憶領域“0”に記憶されている大当り判定用の乱数値などは、ステップ20−2における大当り判定などに用いられるものである。
ステップ30において、メインCPU31は、普通図柄に関する各処理を実行する。具体的には、メインCPU31は、普通図柄作動ゲート7を遊技球が通過したことを条件として抽出される乱数値に基づいて普通当り判定を行い、この普通当り判定の結果に基づいて、普通図柄の変動表示を実行するように指示するコマンドを生成する。
ステップ40において、メインCPU31は、特別図柄の変動表示演出内容を決定するための演出用乱数などの値を更新する。
なお、メインCPU31は、上述のステップ20からステップ40までの処理を繰り返し行う。
(遊技機の作用及び効果)
このような本発明によれば、特別図柄の変動表示が開始されてから特別図柄の仮停止図柄が表示されるまでの間に、メインCPU31が、始動領域を通過した遊技球の始動通過数を計数し、当該始動通過数に応じて特別図柄の最終的な大当り図柄を決定することにより、当該始動通過数によっては少しでも遊技者にとって有利な停止態様(例えば、いわゆる、確変図柄)が決定されることがあるため、遊技機10は、特別図柄の仮停止図柄を経て最終的な大当り図柄が表示される長い時間の演出が実行される場合であっても、遊技者が遊技球の発射を停止させる行為を抑止させて、始動入賞させようとする意思を遊技者に高めさせることができる。また、遊技機10は、遊技球の消化を早めさせて遊技機10の稼働率を上げるようにすることができる。
このような本発明によれば、特別図柄の変動表示が開始されてから特別図柄の仮停止図柄が表示されるまでの間に、メインCPU31が、始動領域を通過した遊技球の始動通過数を計数し、当該始動通過数に応じて特別図柄の最終的な大当り図柄を決定することにより、当該始動通過数によっては少しでも遊技者にとって有利な停止態様(例えば、いわゆる、確変図柄)が決定されることがあるため、遊技機10は、特別図柄の仮停止図柄を経て最終的な大当り図柄が表示される長い時間の演出が実行される場合であっても、遊技者が遊技球の発射を停止させる行為を抑止させて、始動入賞させようとする意思を遊技者に高めさせることができる。また、遊技機10は、遊技球の消化を早めさせて遊技機10の稼働率を上げるようにすることができる。
また、特別図柄表示装置4、スピーカ25又はランプ26が、メインCPU31によって計数された始動通過数を特定可能に報知することにより、遊技機10は、当該始動通過数を通じて、例えば遊技者にとって有利な確変図柄を決定する可能性の高いことを報知することができ、遊技の興趣をさらに高めることができる。
さらに、始動通過数が所定数に達したときは、メインCPU31が常に確変図柄を決定することにより、遊技者は、上記長い時間の演出が実行される場合であっても、始動入賞させようとする意思がさらに高まり、遊技機10は、遊技の興趣をさらに高めることができる。
なお、メインCPU31は、特別図柄の停止態様が大当り図柄である可能性の高いことを遊技者に報知するためのリーチ態様の表示を実行し、リーチ態様の表示が実行開始されてから特別図柄の仮停止図柄の表示が実行されるまでに、始動領域を遊技球が通過した数を計数してもよい。この場合には、リーチ態様の表示が実行開始されてから特別図柄の仮停止図柄の表示が実行されるまでの始動領域への遊技球の始動通過数に応じて特別図柄の最終的な停止態様が決定されることにより、遊技機10は、特に遊技者による止め打ちが行われる可能性の高いリーチ態様を表示させるときにも、当該止め打ちを低減させることができ、さらに始動入賞させようとする意思を遊技者に高めさせることができる。
なお、メインCPU31、メインCPU41及び特別図柄表示装置4は、リーチ態様の表示が実行開始されてから特別図柄の仮停止図柄の表示が実行されるまでに、始動領域を所定数の遊技球が通過したときは、通常の遊技では出現する確率が低い画像(いわゆる、プレミアムキャラなど)を表示させてもよい。この場合には、リーチ態様の表示が実行開始されてから特別図柄の仮停止図柄の表示が実行されるまでに、始動領域を所定数の遊技球が通過したときは、通常の遊技では出現する確率が低い画像が表示されることにより、遊技機10は、後に大当り図柄となる可能性があるという期待感を遊技者に持たせることができ、遊技の興趣をさらに高めることができる。
[実施例2]
本実施例において、パーソナルコンピュータなどの端末は、サーバなどに記憶されているシミュレーションゲームプログラムを実行することによって、上述の実施形態における遊技機10によって実行される遊技(パチンコ)をその画面上において再現することができる。なお、以下において、端末の画面上において再現される遊技のことをシミュレーション遊技と呼ぶ。
本実施例において、パーソナルコンピュータなどの端末は、サーバなどに記憶されているシミュレーションゲームプログラムを実行することによって、上述の実施形態における遊技機10によって実行される遊技(パチンコ)をその画面上において再現することができる。なお、以下において、端末の画面上において再現される遊技のことをシミュレーション遊技と呼ぶ。
以下において、端末によってシミュレーション遊技を実行する方法について、図面を参照しながら説明する。また、以下においては、上述の実施形態との差異のみを説明するものとする。
図9(a)は、端末によってシミュレーション遊技を実行する方法について説明するための図である。また、図9(b)は、本実施例における端末110を示す概観図である。
図9(a)に示すように、端末110aとサーバ100とはLANを介して接続され、端末110bとサーバ100とは通信回線網120を介して接続されている。
サーバ100は、端末110の画面111上においてシミュレーション遊技を実行するためのシミュレーションゲームプログラムを記憶している。また、サーバ100は、シミュレーションプログラムを実行することによって、端末110の画面111上にシミュレーション遊技を表示する。
なお、シミュレーションゲームプログラムには、特別図柄制御処理(ステップ20)や普通図柄制御処理(ステップ30)などを含むメイン処理を実行するためのプログラム、乱数更新処理(ステップ110)やスイッチ入力検出処理(ステップ120)などを含むシステムタイマ割込処理を実行するためのプログラム、シミュレーション遊技を端末110の画面111上に表示するためのプログラムなどが含まれている。
端末110は、LAN又は通信回線網120などを介してサーバ100に接続され、WEBブラウザなどによって画面111上にシミュレーション遊技を表示する。なお、端末110は、シミュレーションゲームプログラムをサーバ100からダウンロードすることによって、サーバ100に依存することなくシミュレーションゲームプログラムを実行するように構成されていてもよい。
具体的には、図9(b)に示すように、端末110は、画面111と、本体部112と、操作部113とを具備する。なお、端末110は、所定の遊技状態(当り遊技状態や大当り遊技状態)を遊技者に報知する効果音や音声などを出力するスピーカを具備している。
画面111は、特別図柄表示装置4や始動口6などを含む遊技領域の画像を表示し、当該遊技領域の画像上における遊技球の挙動や特別図柄の変動表示などの画像を表示する。
本体部112は、CPU・ROM・RAMなどにより構成され、端末110における各処理を制御する。なお、本体部112は、シミュレーションゲームプログラムをダウンロードした際には、当該シミュレーションゲームプログラムを記憶する。
操作部113は、キーボードなどにより構成され、発射ハンドル24と同様の機能を果たす。
通信回線網120は、サーバ100と端末110とを接続するインターネット網や衛星通信回線網などである。
なお、端末110は、CD−ROMやDVD−ROMやROMカートリッジなどの記憶媒体から読み込んだシミュレーションゲームプログラムに基づいて、シミュレーション遊技を実行するように構成されていてもよい。
また、シミュレーション遊技は、図10に示す携帯端末130によって実行されてもよい。具体的には、以下に示す通りである。図10は、携帯端末130の概観図である。同図に示すように、携帯端末130は、上述の画面111と同様の機能を有する画面131と、上述のスピーカと同様の機能を有するスピーカ132と、上述の操作部113と同様の機能を有する操作部133とを具備する。
本実施例によれば、サーバ100(端末110又は携帯端末130)が、シミュレーションゲームプログラムに基づいてシミュレーション遊技を実行することにより、遊技者は、端末110又は携帯端末130によってシミュレーション遊技を楽しむことができる。
1…外枠、2…内枠、3…遊技盤、4…特別図柄表示装置、6…始動口、6a…始動口ソレノイド、6S…始動入賞球スイッチ、7…普通図柄作動ゲート、7S…通過球スイッチ、8…大入賞口、8a…大入賞口ソレノイド、8b…シーソーソレノイド、9…アウト口、10…遊技機、16…一般入賞口、16S…一般入賞球スイッチ、20…カードユニット、24…発射ハンドル、25L及び25R…スピーカ、26L及び26R…ランプ、28S…V・カウントスイッチ、29S…カウントスイッチ、30…主制御回路、31…メインCPU、32…メインROM、33…メインRAM、36…シリアル通信用IC、40…副制御回路、41…サブCPU、42…サブROM、43…サブRAM、45…画像処理回路、46…音処理回路、47…ランプ処理回路、51…VDP、52…D/Aコンバータ、53…初期リセット回路、54…画像データROM、61…音源IC、62…AMP、63…音データROM、71…装飾データROM、72…ドライブ回路、80…払出・発射制御回路、81…払出装置、82…発射装置、100…サーバ、110a、110b…端末、111…画面、112…本体部、113…操作部、120…通信回線網、130…携帯端末、131…画面、132…スピーカ、133…操作部
Claims (4)
- 識別情報の変動表示を行う表示手段と、前記表示手段において前記識別情報の変動表示を実行開始し、該識別情報の最終的な停止態様が導出されるまでに識別情報の仮停止態様の表示を実行する表示制御手段と、始動領域を遊技球が通過したことを条件に大当りとするか否かを判定する大当り判定手段とを備える遊技機であって、
前記大当り判定手段によって大当りが判定されたことを条件に前記識別情報の仮停止態様を決定する仮停止態様決定手段と、
前記識別情報の変動表示が実行開始されてから前記仮停止態様決定手段によって決定された前記識別情報の仮停止態様の表示が実行されるまでに、前記始動領域を遊技球が通過した数を計数する通過計数手段と、
前記通過計数手段によって計数された数に応じて前記識別情報の最終的な停止態様を決定する停止態様決定手段と
を備えることを特徴とする遊技機。 - 前記通過計数手段によって計数された数を特定可能に報知する報知手段を備えることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
- 前記停止態様決定手段は、前記通過計数手段によって計数された数が所定数に達したときに、前記大当り判定手段によって大当りと判定される確率が通常の確率よりも高い確率とする識別情報の最終的な停止態様を決定することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
- 識別情報の変動表示を行う表示手段と、前記表示手段において前記識別情報の変動表示を実行開始し、該識別情報の最終的な停止態様が導出されるまでに識別情報の仮停止態様の表示を実行する表示制御手段と、始動領域を遊技球が通過したことを条件に大当りとするか否かを判定する大当り判定手段とを備える遊技機のシミュレーションをコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムであって、コンピュータに、
前記大当り判定手段によって大当りが判定されたことを条件に、前記識別情報の仮停止態様を決定する仮停止態様決定手段と、
前記識別情報の変動表示が実行開始されてから前記仮停止態様決定手段によって決定された前記識別情報の仮停止態様の表示が実行されるまでに、前記始動領域を遊技球が通過した数を計数する通過計数手段と、
前記通過計数手段によって計数された数に応じて前記識別情報の最終的な停止態様を決定する停止態様決定手段と
を備えることを特徴とする遊技機のシミュレーションを実行させることを特徴とするシミュレーションプログラム。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2003431240A JP2005185558A (ja) | 2003-12-25 | 2003-12-25 | 遊技機、及び、シミュレーションプログラム |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2003431240A JP2005185558A (ja) | 2003-12-25 | 2003-12-25 | 遊技機、及び、シミュレーションプログラム |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2005185558A true JP2005185558A (ja) | 2005-07-14 |
Family
ID=34789370
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2003431240A Withdrawn JP2005185558A (ja) | 2003-12-25 | 2003-12-25 | 遊技機、及び、シミュレーションプログラム |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2005185558A (ja) |
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2010252835A (ja) * | 2009-04-21 | 2010-11-11 | Sophia Co Ltd | 遊技機 |
JP2015177840A (ja) * | 2014-03-18 | 2015-10-08 | 株式会社大一商会 | 遊技機 |
-
2003
- 2003-12-25 JP JP2003431240A patent/JP2005185558A/ja not_active Withdrawn
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2010252835A (ja) * | 2009-04-21 | 2010-11-11 | Sophia Co Ltd | 遊技機 |
JP2015177840A (ja) * | 2014-03-18 | 2015-10-08 | 株式会社大一商会 | 遊技機 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP2005046461A (ja) | 遊技機及びシミュレーションプログラム | |
JP2009034179A (ja) | 遊技機 | |
JP2005304894A (ja) | 遊技機 | |
JP2005230121A (ja) | 遊技機、及び、シミュレーションプログラム | |
JP4362062B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2005052245A (ja) | 遊技機及びシミュレーションプログラム | |
JP4257948B2 (ja) | 弾球遊技機 | |
JP2005073943A (ja) | 遊技機及びシミュレーションゲームプログラム | |
JP2005185558A (ja) | 遊技機、及び、シミュレーションプログラム | |
JP2009000437A (ja) | 遊技機、プログラムおよび記憶媒体 | |
JP2005103101A (ja) | 遊技機、及び、シミュレーションプログラム | |
JP2005065958A (ja) | 遊技機及びシミュレーションプログラム | |
JP2005046451A (ja) | 遊技機及びシミュレーションプログラム | |
JP2005304950A (ja) | 遊技機及びシミュレーションプログラム | |
JP2005103079A (ja) | 遊技機、及び、シミュレーションプログラム | |
JP2005185554A (ja) | 遊技機、及び、シミュレーションプログラム | |
JP2005046525A (ja) | 遊技機及びシミュレーションプログラム | |
JP2005021294A (ja) | 遊技機、及び、シミュレーションプログラム | |
JP2005125018A (ja) | 遊技機 | |
JP2005185555A (ja) | 遊技機、及び、シミュレーションプログラム | |
JP2005021300A (ja) | 遊技機、及び、シミュレーションプログラム | |
JP2005118595A (ja) | 遊技機、及び、シミュレーションプログラム | |
JP2005021295A (ja) | 遊技機、及び、シミュレーションプログラム | |
JP2005296298A (ja) | 遊技機、及び、この遊技機のシミュレーションプログラム | |
JP2005046463A (ja) | 遊技機及びシミュレーションプログラム |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20060922 |
|
A761 | Written withdrawal of application |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A761 Effective date: 20081110 |