[実施例1]
(遊技機の構成)
以下において、本実施形態における遊技機の構成について、図面を参照しながら説明する。図1は、本実施形態における遊技機10の正面側を示す概観図である。
図1に示すように、遊技機10は、遊技場に遊技機10を設置するために設けられている外枠1と、外枠1の内側に開閉可能に設けられている内枠2と、内枠2の前面に設けられている遊技盤3と、回転操作されることにより遊技盤3上の遊技領域に向けて遊技球を発射するように構成された発射ハンドル24と、所定の遊技状態となったことを遊技者に報知する効果音や音声などを出力するスピーカ25L及び25Rと、所定の遊技状態となったことを所定のパターンで点灯・消灯することによって報知する装飾ランプ26L及び26Rとを具備する。
ここで、所定の遊技状態とは、「大当り状態」,「確変状態」,「時短状態」などのことである。当該「大当り状態」は、特別図柄の可変表示が実行された結果、当該特別図柄が所定の停止態様(例えば、大当りの図柄)で停止したことを条件として開始するように制御される状態である。
「確変状態(確率向上状態)」は、所定の確率変動移行条件が成立したときに、大当り状態が終了した後には上記所定の停止態様となる確率が向上するとともに、特別図柄又は普通図柄の変動時間が短縮し、識別情報の可変表示における開始条件の成立回数が向上するように制御される状態である。
「時短状態」は、所定の時短状態移行条件が成立したときに、当該大当り状態が終了した後には上記所定の停止態様となる確率が向上せず、特別図柄又は普通図柄の変動時間が短縮するように制御される状態である。
また、遊技機10には、プリペイドカードなどが挿入されると、当該プリペイドカードの残高に応じて、遊技球が貸し出されるように構成されたカードユニット20が併設されている。
遊技盤3上の遊技領域には、特別図柄表示装置4と、始動口6と、普通図柄作動ゲート7と、大入賞口8と、アウト口9と、一般入賞口16とが具備されている。
特別図柄表示装置4においては、始動口6に具備されている始動領域を遊技球が通過したことを条件として、表示領域に表示された特別図柄の可変表示が実行される。なお、特別図柄の可変表示は、始動領域を遊技球が通過したことを条件として抽出される大当り判定用乱数値などに基づいて実行される。
始動口6は、当該始動口6に具備されている始動領域を遊技球が通過したことを条件として大当り判定用乱数値などが抽出されるように構成されている。また、始動口6は、当該始動口6に遊技球が入球(入賞)すると、所定数の遊技球(例えば、5個)が賞球として払出されるように構成されている。
普通図柄作動ゲート7は、当該普通図柄作動ゲート7を遊技球が通過したことを条件として、始動口6に具備されている1対の羽根を開閉させるか否か決定するための普通図柄当り判定用乱数値などが抽出されるように構成されている。
大入賞口8は、遊技状態が大当り状態となったときに所定の条件で開閉し、当該大入賞口8に遊技球が入球(入賞)すると、所定数(例えば、15個)の遊技球が賞球として払い出されるように構成されている。
アウト口9は、始動口6や大入賞口8や一般入賞口16などのいずれにも入球しなかった遊技球を受け入れる。
一般入賞口16は、当該一般入賞口16に遊技球が入球(入賞)すると、所定数の遊技球(例えば、15個)が賞球として払い出されるように構成されている。
図2は、本実施形態における遊技機10の制御部を示すブロック図である。図2に示すように、遊技機10の制御部は、主制御回路30と、副制御回路40と、払出・発射制御回路80とにより構成される。
主制御回路30は、メインCPU31と、メインROM32と、メインRAM33と、シリアル通信用IC36とを具備する。
主制御回路30には、大入賞口8に具備されている特定領域(Vゾーン)を通過した遊技球の数を計数するためのV・カウントスイッチ28Sと、大入賞口8に具備されている一般領域を通過した遊技球の数を計数するためのカウントスイッチ29Sと、一般入賞口16に遊技球が入賞したことを検出する一般入賞球スイッチ16Sと、普通図柄作動ゲート7を遊技球が通過したことを検出する通過球スイッチ7Sと、始動口6に具備されている始動領域を遊技球が通過したことを検出する始動入賞球スイッチ6Sと、始動口6に具備されている1対の羽根を開閉する始動口ソレノイド6aと、大入賞口8の扉を開閉する大入賞口ソレノイド8aと、大入賞口8に入球した遊技球を特定領域と一般領域とに振り分けるシーソーを駆動するシーソーソレノイド8bとが接続されている。
メインCPU31は、後述する「システムタイマ割込処理」(図3(a)を参照)、及び、「メイン処理」(図3(b)を参照)における各処理を行う。なお、メインCPU31の具体的な説明は後述する。
なお、本実施形態に係るメインCPU31は、可変表示実行手段によって識別情報の可変表示の結果が所定の可変表示結果となったことを条件として、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態とする特定遊技状態制御手段と、所定の確率変動移行条件が成立したときに、特定遊技状態が終了した後には所定の可変表示結果となる確率が向上する確変状態に制御する確率向上状態制御手段と、所定の時短状態移行条件が成立したときに、特定遊技状態が終了した後には所定時間当たりの識別情報の可変表示における開始条件の成立回数が向上する時短状態に制御する時短状態制御手段とを構成する。また、本実施形態に係るメインCPU31は、確変状態又は時短状態の終了条件が同一となるように構成される。
メインROM32は、後述する「システムタイマ割込処理」(図3(a)を参照)、及び、「メイン処理」(図3(b)を参照)における各処理を行うためのプログラムなどを記憶している。
メインRAM33は、DRAMなどによって構成され、始動記憶(大当り判定用乱数値を含む)などを記憶する。
なお、本実施形態において、メインRAM33は、始動領域を遊技球が通過したが、当該始動領域への遊技球の通過に対応する識別情報の可変表示を実行することができないときに、当該識別情報の可変表示を実行することができる状態となるまで、当該始動領域への遊技球の通過があったことを始動記憶として記憶する始動記憶手段を構成する。
シリアル通信用IC36は、メインCPU31により生成された各コマンドを副制御回路40に出力する。
副制御回路40は、サブCPU41と、サブROM42と、サブRAM43と、画像処理回路45と、音処理回路46と、ランプ処理回路47とを具備する。
サブCPU41は、主制御回路30から受信した各種コマンドに応じて、画像処理回路45及び音処理回路46及びランプ処理回路47を制御する。
なお、本実施形態に係るメインCPU31及びサブCPU41は、始動領域を遊技球が通過したことを条件として、所定の可変表示領域(特別図柄表示装置4)において識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段を構成する。
また、サブCPU41及び特別図柄表示装置4(又はスピーカ25)は、確変状態又は時短状態のいずれかの遊技状態であるかを特定可能な態様で報知する遊技状態特定報知手段と、確変状態又は時短状態のいずれかの遊技状態であるかを特定困難な態様で報知する遊技状態非特定報知手段とを構成する。
サブROM42は、画像処理回路45及び音処理回路46及びランプ処理回路47を制御するためのプログラムを記憶している。
サブRAM43は、DRAMなどによって構成され、主制御回路30から受信した各種コマンドを記憶する。
画像処理回路45は、サブCPU41からの制御データに応じて、特別図柄表示装置4に特別図柄の可変表示を実行するものであり、各種画像データを記憶する画像データROM54と、画像データROM54に記憶されている画像データに基づいて、特別図柄の可変表示を実行するための表示画像データを生成するVDP(Video Display Processor)51と、VDP51により生成された表示画像データをアナログ信号に変換するD/Aコンバータ52と、異常時に各種設定を初期値に戻す初期リセット回路53とを具備する。
音処理回路46は、サブCPU41からの制御データに応じて、所定の遊技状態を遊技者に報知する効果音や音声などをスピーカ25L及び25Rから出力するものであり、各種音データを記憶する音データROM63と、音データROM63に記憶されている音データに基づいて、所定の遊技状態を遊技者に報知するための出力音信号を生成する音源IC61と、音源IC61により生成された出力音信号を増幅するAMP62とを具備する。
ランプ処理回路47は、装飾ランプ26L及び26Rの点灯・消灯パターンを記憶する装飾データROM71と、サブCPU41からの制御データに応じて、装飾ランプ26L及び26Rを点灯・消灯させるドライブ回路72とを具備する。
払出・発射制御回路80は、始動口6及び一般入賞口16及び大入賞口8などに遊技球が入球したことを条件として出力される主制御回路30からのコマンドに応じて、所定数の遊技球を賞球として払い出す払出装置81、及び、遊技盤3上の遊技領域に向けて遊技球を発射する発射装置82を制御する。
また、払出・発射制御回路80には、カードユニット20が接続され、当該カードユニット20にプリペイドカードが挿入されると、払出・発射制御回路80は、当該プリペイドカードの残高に応じた数の遊技球が貸し出されるように払出装置81を制御する。
モード切替スイッチ11は、確変状態又は時短状態のいずれかの遊技状態であるかを特定可能な態様で報知するための機能、又は、確変状態若しくは時短状態のいずれかの遊技状態であるかを特定困難な態様で報知するための機能のいずれかを選択する操作手段である。本実施形態に係るモード切替スイッチ11は、遊技者によって選択可能な位置(例えば、前面枠)に備えられている。
(遊技機の動作)
以下において、本実施形態における遊技機10の動作について説明する。図3(a)は、所定の周期(例えば、2msec)でメイン処理に割り込むように実行されるシステムタイマ割込処理を示すフロー図である。また、図3(b)は、本実施形態における遊技機10のメイン処理を示すフロー図である。
まず、システムタイマ割込処理について、図面を参照しながら説明する。図3(a)に示すように、ステップ100において、メインCPU31は、レジスタに格納されている情報を退避させる。
ステップ110において、メインCPU31は、大当り判定用乱数値や普通図柄当り判定用乱数値などの値を更新する。
ステップ120において、メインCPU31は、始動入賞球スイッチ6S及び通過球スイッチ7S及び一般入賞球スイッチ16S及びカウントスイッチ29S及びV・カウントスイッチ28Sなどにより入力された入力信号を検出する。
ステップ130において、メインCPU31は、変動表示されている普通図柄や特別図柄の残り変動表示時間、開状態にある始動口6や大入賞口8の残り開放時間などを更新する。
ステップ140において、メインCPU31は、賞球として払い出された遊技球の数や大当りの発生などの遊技情報などを、遊技場に設置されているホールコンピュータに出力する。
ステップ150において、メインCPU31は、始動口6や大入賞口8を駆動するソレノイドなどを駆動するための信号を出力する。
ステップ160において、メインCPU31は、始動記憶数カウンタの値を所定のランプに表示するように指示する始動記憶数表示コマンド(連続可変表示回数を含む)及び可変表示パターンを指定する可変表示パターン指定コマンドを副制御回路40に出力する。また、メインCPU31は、特別図柄の停止図柄などを指示するコマンドなどを副制御回路40に出力する。さらに、メインCPU31は、後述する通常遊技中コマンド、高確率コマンド又は時短中コマンドを副制御回路40に出力する。
ステップ170において、メインCPU31は、玉切れや下皿満タンなどのエラーを所定のランプに表示するように指示するコマンドを出力する。
ステップ180において、メインCPU31は、遊技球が入球した入賞口の種類(始動口6や一般入賞口16や大入賞口8など)に応じて、所定の遊技球を賞球として払い出すように指示するコマンドを払出・発射制御回路80に出力する。
ステップ190において、メインCPU31は、ステップ100で退避した情報をレジスタに復帰させる。
次に、本実施形態におけるメイン処理について、図面を参照しながら説明する。図3(b)に示すように、ステップ10において、メインCPU31は、遊技機10における各種設定を、前回電源を切った際の設定に復帰するか、若しくは初期化する。
ステップ20において、メインCPU31は、特別図柄制御処理を実行する。特別図柄制御処理の具体的な説明は、以下の通りである。図4は、特別図柄制御処理を示すフロー図である。
同図に示すように、ステップ20−1において、メインCPU31は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、制御状態フラグとは、特別図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグであり、メインCPU31は、この制御状態フラグに基づいて、ステップ20−2乃至ステップ20−10における各処理を実行するか否か判別する。
ステップ20−2において、メインCPU31は、特別図柄記憶チェック処理を行う。特別図柄記憶チェック処理の具体的な説明は、以下の通りである。図5は、本実施形態における特別図柄記憶チェック処理を示すフロー図である。
同図に示すように、ステップ20−2−1において、メインCPU31は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否か確認する。また、メインCPU31は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合には、ステップ20−2−2の処理に移り、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)でない場合には、特別図柄制御処理における処理を終了する。
ステップ20−2−2において、メインCPU31は、始動記憶の数が“0”であるか否か確認する。また、メインCPU31は、始動記憶の数が“0”である場合にはステップ20−2−3の処理に移り、始動記憶の数が“0”でない場合にはステップ20−2−4の処理に移る。
ステップ20−2−3において、メインCPU31は、デモンストレーション表示を実行するように指示するコマンドを生成する。
ステップ20−2−4において、メインCPU31は、特別図柄可変時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットする。
ステップ20−2−5において、メインCPU31は、始動記憶に含まれる大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定を行う。
ステップ20−2−6において、メインCPU31は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り状態に移行させるものであるか否か確認する。また、メインCPU31は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り状態に移行させるものである場合には、ステップ20−2−8の処理に移り、大当り判定の結果が遊技状態を大当り状態に移行させるものでない場合には、ステップ20−2−7の処理に移る。
ステップ20−2−7において、メインCPU31は、所定の乱数値に基づいてはずれ図柄(「左」・「中」・「右」)を決定する。
ステップ20−2−8において、メインCPU31は、始動記憶に含まれる大当り図柄決定用乱数値に基づいて大当り図柄(「左」・「中」・「右」)を決定する。
ステップ20−2−9において、メインCPU31は、特別図柄の可変表示パターンを決定する。
ステップ20−2−10において、メインCPU31は、ステップ20−2−9で決定された可変表示パターンに対応する可変表示時間を待ち時間タイマにセットする。
ステップ20−2−11において、メインCPU31は、今回の特別図柄の可変表示に用いられた乱数値などを、所定の記憶領域から消去する。
ステップ20−3において、メインCPU31は、制御状態フラグが特別図柄可変時間管理処理を示す値(01)であり、可変表示時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合に、特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)を制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間(例えば、1秒)を待ち時間タイマにセットする。
ステップ20−4において、メインCPU31は、特別図柄表示時間管理処理を行う。
特別図柄表示時間管理処理の具体的な説明は、以下の通りである。図6は、本実施形態における特別図柄表示時間管理処理を示すフロー図である。
同図に示すように、ステップ20−41において、メインCPU31は、特別図柄ゲームの制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)であるか否か確認する。また、メインCPU31は、特別図柄ゲームの制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)である場合には、ステップ20−42の処理に移り、特別図柄ゲームの制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)でない場合には、特別図柄表示時間管理処理を終了する。
ステップ20−42において、メインCPU31は、ステップ20−2−10で確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であるか否か確認する。また、メインCPU31は、待ち時間タイマの値が“0”である場合には、ステップ40−43の処理に移り、待ち時間タイマの値が“0”でない場合には、特別図柄表示時間管理処理を終了する。
ステップ20−43において、メインCPU31は、ステップ20−2−6で行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り状態に移行させるものであるか否か確認する。また、メインCPU31は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り状態に移行させるものである場合には、ステップ20−44の処理に移り、大当り判定の結果が遊技状態を大当り状態に移行させるものでない場合には、ステップ20−47の処理に移る。
ステップ20−44において、メインCPU31は、大当り開始インターバル管理処理を示す値(03)を特別図柄ゲームの制御状態フラグにセットする。
ステップ20−45において、メインCPU31は、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば、10秒)を待ち時間タイマにセットする。
ステップ20−46において、メインCPU31は、変動短縮回数カウンタの値をクリアするとともに、高確率フラグ及び変動短縮フラグをクリアする。
ここで、高確率フラグとは、大当り状態が終了した後には上記所定の停止態様となる確率を向上させるか否か判別するためのフラグである。また、変動短縮フラグとは、大当り状態が終了した後には特別図柄又は普通図柄の変動時間を短縮させるか否か判別するためのフラグである。さらに、変動短縮回数カウンタとは、確変状態又は時短状態における識別情報の可変表示があと何回実行されるかを計数するカウンタである。
なお、確変状態は、高確率フラグが“77”となり、変動短縮フラグが“33”となる状態である。一方、時短状態は、高確率フラグが“00”となり、変動短縮フラグが“33”となる状態である。
ステップ20−47において、メインCPU31は、変動短縮終了判定処理を行う。変動短縮終了判定処理の具体的な説明は、以下の通りである。図6は、本実施形態における変動短縮終了判定処理を示すフロー図である。
同図に示すように、ステップ20−47−1において、メインCPU31は、変動短縮フラグが“33”であるか否か確認する。
また、メインCPU31は、変動短縮フラグが“33”である場合にはステップ20−47−2の処理に移り、変動短縮フラグが“33”でない場合には本変動短縮終了判定処理における処理を終了する。
ステップ20−47−2において、メインCPU31は、変動短縮回数カウンタの値から“1”を減算する。
ステップ20−47−3において、メインCPU31は、変動短縮回数カウンタの値が“0”であるか否か判別する。また、メインCPU31は、変動短縮回数カウンタの値が“0”である場合にはステップ20−47−4の処理に移り、変動短縮回数カウンタの値が“0”でない場合には本変動短縮終了判定処理における処理を終了する。
ステップ20−47−4において、メインCPU31は、高確率フラグ及び変動短縮フラグをクリアする。
ステップ20−47−5において、メインCPU31は、遊技状態が通常の遊技状態であることを示す通常遊技中コマンドをセットする。
ステップ20−48において、メインCPU31は、特別図柄ゲーム終了処理を示す値(08)を特別図柄ゲームの制御状態フラグにセットする。
ステップ20−5において、メインCPU31は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値(03)であり、大当りインターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合には、大入賞口8を開放するように大入賞口ソレノイド8aを制御する。また、メインCPU31は、大入賞口再開放中処理を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば、30秒)を大入賞口時間タイマにセットする。
ステップ20−6において、メインCPU31は、制御状態フラグが大入賞口再開放中処理を示す値(04)である場合に、開放上限時間がセットされた大入賞口時間タイマの値が“0”であるという条件、又は、大入賞口8に遊技球が10個以上入球したという条件のうち、いずれかの条件が成立しているか否か確認する。また、メインCPU31は、上述の条件のうち、いずれかの条件が成立している場合には、大入賞口8を閉じるように大入賞口ソレノイド8aを制御する。さらに、メインCPU31は、大入賞口内残留球監視処理を示す値(05)を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口内残留球監視時間(例えば、1秒)を待ち時間タイマにセットする。
ステップ20−7において、メインCPU31は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視処理を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合には、大入賞口8に具備されている特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、又は、大入賞口開放回数カウンタの値が“15”以上(最終ラウンド)であるという条件のうち、いずれかの条件が成立しているか否か確認する。なお、大入賞口開放回数カウンタとは、大当り状態におけるラウンド数をカウントするものである。また、メインCPU31は、上述の条件のうち、いずれかの条件が成立している場合には、大当り終了インターバル処理を示す値(07)を制御状態フラグにセットするとともに、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。さらに、メインCPU31は、上述の条件のうち、いずれの条件も成立していない場合には、大入賞口再開放待ち時間管理処理を示す値(06)を制御状態フラグにセットするとともに、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
ステップ20−8において、メインCPU31は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間処理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合には、大入賞口開放回数カウンタの値に“1”を加算する。また、メインCPU31は、大入賞口再開放中処理を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば、30秒)を大入賞口時間タイマにセットする。
ステップ20−9において、メインCPU31は、大当り終了インターバル処理を行う。大当り終了インターバル処理の具体的な説明は、以下の通りである。図8は、本実施形態における大当り終了インターバル処理を示すフロー図である。
同図に示すように、ステップ20−91において、メインCPU31は、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(07)であるか否か確認する。また、メインCPU31は、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(07)である場合にはステップ20−92の処理に移り、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(07)でない場合には本大当り終了インターバル処理における処理を終了する。
ステップ20−92において、メインCPU31は、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であるか否か確認する。また、メインCPU31は、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合にはステップ20−93の処理に移り、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”でない場合には本大当り終了インターバル処理における処理を終了する。
ステップ20−93において、メインCPU31は、特別図柄ゲーム終了処理を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。
ステップ20−94において、メインCPU31は、特別図柄の停止態様が大当り図柄のうちの特定図柄(いわゆる、確率変動図柄)である場合(所定の確率変動移行条件が成立)にはステップ20−95の処理に移り、特別図柄の停止態様が大当り図柄のうちの特定図柄でない場合(所定の時短状態移行条件が成立)にはステップ20−97の処理に移る。
ステップ20−95において、メインCPU31は、高確率フラグに“77”をセットし、変動短縮フラグに“33”をセットし、変動短縮回数カウンタに“100”をセットする。
ステップ20−96において、メインCPU31は、遊技状態が確変状態であることを示す高確率中コマンドをセットする。
ステップ20−97において、メインCPU31は、変動短縮フラグに“33”をセットし、変動短縮回数カウンタに“100”をセットする。
ステップ20−98において、メインCPU31は、遊技状態が時短状態であることを示す時短中コマンドをセットする。
ステップ20−10において、メインCPU31は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(08)である場合に、始動記憶の数から“1”を減算する。また、メインCPU31は、特別図柄記憶領域(“1”〜“4”)にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ特別図柄記憶領域(“0”〜“3”)にシフトさせるとともに、特別図柄記憶チェック処理を示す値(00)を制御状態フラグにセットする。なお、特別図柄記憶領域とは、メインRAM33に具備され、遊技球が始動領域を通過したことを条件として抽出される大当り判定用乱数値などが、特別図柄記憶領域“1”から順に記憶される始動記憶領域である。また、特別図柄記憶領域(“1”〜“4”)に記憶されている大当り判定用乱数値などは、上述の始動記憶に相当し、特別図柄記憶領域“0”に記憶されている大当り判定用の乱数値などは、ステップ20−2−5における大当り判定などに用いられるものである。なお、遊技状態が、特別図柄の可変表示が終了した後、始動記憶がない状態(客待ち状態)であるときに、遊技球が始動口6へ入賞した場合には、特別図柄記憶領域“1”に記憶されている大当り判定用の乱数値などが、ステップ20−2−5における大当り判定などに用いられる。
ステップ30において、メインCPU31は、普通図柄に関する各処理を実行する。具体的には、メインCPU31は、普通図柄作動ゲート7を遊技球が通過したことを条件として抽出される乱数値に基づいて普通当り判定を行い、この普通当り判定の結果に基づいて、普通図柄の可変表示を実行するように指示するコマンドを生成する。また、メインCPU31は、変動短縮フラグが“33”である場合には、普通図柄の変動表示を短くする制御、始動口6に備えられた羽根の開放時間を長くする制御、又は、普通図柄における当たり判定の結果を当たりとする確率を向上する制御等の少なくとも1つを実行する。
ステップ40において、メインCPU31は、特別図柄の可変表示演出内容を決定するための演出用乱数などの値を更新する。
なお、メインCPU31は、上述のステップ20からステップ40までの処理を繰り返し行う。
以下において、サブCPU41によって主制御回路30から出力されるコマンドを受信する毎に実行されるコマンド受信処理について説明する。図9は、本実施形態におけるコマンド受信処理を示すフロー図である。
図9に示すように、ステップ201において、サブCPU41は、高確率中コマンドを受信したか否か確認する。また、サブCPU41は、高確率中コマンドを受信した場合にはステップ202の処理に移り、高確率中コマンドを受信していない場合にはステップ203の処理に移る。
ステップ202において、サブCPU41は、モード切替スイッチ11がONされているか否か確認する。また、サブCPU41は、モード切替スイッチ11がONされている場合にはステップ204の処理に移り、モード切替スイッチ11がONされていない場合にはステップ203の処理に移る。
ステップ203において、サブCPU41は、遊技状態が確変状態であることを特定可能な態様で表示するための高確率中表示データをセットする。
ステップ204において、サブCPU41は、確変状態又は時短状態のいずれの遊技状態であるかを特定困難な態様で表示するためのチャンスタイム中表示データをセットする。
ステップ205において、サブCPU41は、時短中コマンドを受信したか否か確認する。また、サブCPU41は、時短中コマンドを受信した場合にはステップ206の処理に移り、時短中コマンドを受信していない場合にはステップ208の処理に移る。
ステップ206において、サブCPU41は、モード切替スイッチ11がONされているか否か確認する。また、サブCPU41は、モード切替スイッチ11がONされている場合にはステップ204の処理に移り、モード切替スイッチ11がONされていない場合にはステップ207の処理に移る。
ステップ207において、サブCPU41は、遊技状態が時短状態であることを特定可能な態様で表示するための時短中表示データをセットする。
ステップ208において、サブCPU41は、その他受信したコマンドに基づいて該当する処理を実行する。具体的には、例えば、サブCPU41は、通常遊技中コマンドを受信した場合には、通常の遊技状態における態様を表示するための通常遊技中表示データをセットする。
ここで、図10(a)乃至(c)は、上記ステップ208においてセットされた通常遊技中表示データに基づいて、特別図柄表示装置4に表示される態様である。この特別図柄表示装置4には、特別図柄と装飾図柄とが表示される。
この特別図柄は、遊技者によって特定困難な態様で表示され、少なくとも大当り判定の結果を遊技者に報知するための情報であり、本実施形態では、例えば、大当り状態が終了した後に遊技状態が確変状態となる確変大当りであることを報知するための記号(例えば、○)、大当り状態が終了した後に遊技状態が確変状態とならない非確変大当りであることを報知するための記号(例えば、●)、又は大当り判定においてハズレが判定されたことを報知するための記号(例えば、×)などが挙げられる。
また、装飾図柄は、特別図柄の停止態様に関連する図柄又は数字等の情報であり、本実施形態では、例えば、表示領域の広い範囲内で表示される。
同図(a)に示すように、通常遊技中表示データがセットされたときは、特別図柄として×の記号が表示され、装飾図柄として所定の組合せ(例えば、“324”)が表示される。同図(b)に示すように、特別図柄及び装飾図柄の変動表示が実行される。そして、同図(c)に示すように、大当り判定の結果が確変大当りである場合には、特別図柄として○が表示され、装飾図柄として、例えば“777、大当り!!”が表示される。同図(c)に示す特別図柄として○が表示されているが、この○は非常に小さく表示されるため、確変大当り又は非確変大当りのいずれかが遊技者にとって認識困難となっている。
図10(d)及び図11(a)は、上記ステップ203においてセットされた高確率中表示データに基づいて、特別図柄表示装置4に表示される態様である。図10(d)及び図11(a)に示すように、遊技状態が確変状態であることを報知する態様(例えば、“高確率中!”)が表示される。
この図11(a)に示す態様が表示されたときは、大当り状態が終了してから特別図柄の変動表示が100回行われるまでに、大当りとなる確率が向上(例えば、5倍)し、特別図柄又は普通図柄の変動時間が短縮されるとともに、始動口6に設けられた羽根の開放制御が有利な状態(開放し易い状態)となる(確変状態)。
図11(b)は、上記ステップ207においてセットされた時短中表示データに基づいて、特別図柄表示装置4に表示される態様である。同図に示すように、遊技状態が時短状態であることを報知する態様(例えば、“時短中!”)が表示される。
この図11(b)に示す態様が表示されたときは、大当り状態が終了してから特別図柄の変動表示が100回行われるまでに、特別図柄又は普通図柄の変動時間が短縮されるとともに、始動口6に設けられた羽根の開放制御が有利な状態(開放し易い状態)となる(時短状態)。
図11(c)及び(d)は、上記ステップ204においてセットされたチャンスタイム中表示データに基づいて、特別図柄表示装置4に表示される態様である。同図に示すように、確変状態又は時短状態のいずれかの遊技状態であるかが特定困難な態様(例えば、“チャンスタイム中”)が表示される。
なお、前面枠に備えられたモード切替スイッチ11は、タッチパネル、又は赤外線センサにより構成された操作手段等であってもよい。
なお、モード切替スイッチ11は、切替えスイッチ式に限定されず、ボタン式又はダイヤル式により構成されてもよい。
なお、モード切替スイッチ11は、前面枠に備えられているが、遊技機10の裏面に備えられてもよい。これにより、遊技場の従業者のみがモード切替スイッチ11を操作することができる。
なお、本実施形態に係る遊技機10は、大当り状態が終了した後に遊技状態が確変状態とならなかった場合には常に時短状態となる、所謂フル時短機であるが、確変状態中において発生した大当りであって大当り状態が終了した後には遊技状態が確変状態とならないときのみ時短状態となる、所謂ハーフ時短機であってもよい。
なお、本実施形態に係る遊技機10は、大当り状態が終了したゲームから所定のゲーム回数(例えば、100回)が行われると、確変状態又は時短状態が終了するように構成されているが、当該所定のゲーム回数内において確変状態及び時短状態のゲーム回数の振り分けが異なるように構成されてもよい。例えば、遊技機10は、大当たりの図柄によって、当該所定のゲーム回数のうち、先の20回において遊技状態が確変状態となり、残りの80回において遊技状態が時短状態となる第1の遊技状態と、先の80回において遊技状態が確変状態となり、残りの20回において遊技状態が時短状態となる第2の遊技状態とのいずれかの遊技状態に制御する。
なお、確変状態又は時短状態の終了条件は同一でなくてもよい。例えば、確変状態におけるゲーム回数が200回行われたときに確変状態の終了条件が成立し、時短状態におけるゲーム回数が100回行われたときに時短状態の終了条件が成立することなどが挙げられる。
なお、遊技機10は、高確率中コマンド又は時短中コマンドが受信されたときに、モード切替スイッチ11の位置を検出し、表示内容を決定するように構成されているが、識別情報の変動表示毎にモード切替スイッチ11の位置を検出して表示内容を切替可能にするように構成されてもよい。
(遊技機の作用、及び、効果)
上記構成を有する発明によれば、モード切替スイッチ11が、確変状態又は時短状態のいずれかの遊技状態であるかを特定可能な態様で報知するための機能、又は、確変状態若しくは時短状態のいずれかの遊技状態であるかを特定困難な態様で報知するための機能のいずれかを選択することにより、遊技機10は、当該いずれかの機能により実現される報知内容(遊技内容)を遊技者に選択させることができ、遊技性を向上させることができる。
また、モード切替スイッチ11により確変状態及び時短状態のいずれかの遊技状態であるかを特定困難な態様で報知する機能が選択されたとしても、確変状態及び時短状態の終了条件がいずれも同一であるため、遊技機10は、当該終了条件が異なることにより、確変状態及び時短状態のいずれかの遊技状態であるかが推測されることを防止することができ、遊技性をさらに向上させることができる。
さらに、モード切替スイッチ11が遊技者によって操作可能な位置に備えられることにより、遊技機10は、上述いずれかの機能により実現される報知内容を遊技者の好みに応じて適宜選択させることができ、遊技性をさらに向上させることができる。
[実施例2]
本実施例において、パーソナルコンピュータなどの端末は、サーバなどに記憶されているシミュレーションゲームプログラムを実行することによって、上述の実施形態における遊技機10によって実行される遊技(パチンコ)をその画面上において再現することができる。なお、以下において、端末の画面上において再現される遊技のことをシミュレーション遊技と呼ぶ。
以下において、端末によってシミュレーション遊技を実行する方法について、図面を参照しながら説明する。また、以下においては、上述の実施形態との差異のみを説明するものとする。
図12(a)は、端末によってシミュレーション遊技を実行する方法について説明するための図である。また、図12(b)は、本実施例における端末110を示す概観図である。
図12(a)に示すように、端末110aとサーバ100とはLANを介して接続され、端末110bとサーバ100とは通信回線網120を介して接続されている。
サーバ100は、端末110の画面111上においてシミュレーション遊技を実行するためのシミュレーションゲームプログラムを記憶している。また、サーバ100は、シミュレーションプログラムを実行することによって、端末110の画面111上にシミュレーション遊技を表示する。
なお、シミュレーションゲームプログラムには、特別図柄制御処理(ステップ20)や普通図柄制御処理(ステップ30)などを含むメイン処理を実行するためのプログラム、乱数更新処理(ステップ110)やスイッチ入力検出処理(ステップ120)などを含むシステムタイマ割込処理を実行するためのプログラム、シミュレーション遊技を端末110の画面111上に表示するためのプログラムなどが含まれている。
端末110は、LAN又は通信回線網120などを介してサーバ100に接続され、WEBブラウザなどによって画面111上にシミュレーション遊技を表示する。なお、端末110は、シミュレーションゲームプログラムをサーバ100からダウンロードすることによって、サーバ100に依存することなくシミュレーションゲームプログラムを実行するように構成されていてもよい。
具体的には、図12(b)に示すように、端末110は、画面111と、本体部112と、操作部113とを具備する。
画面111は、特別図柄表示装置4や始動口6などを含む遊技領域の画像を表示し、当該遊技領域の画像上における遊技球の挙動や特別図柄の可変表示などの画像を表示する。
本体部112は、CPU・ROM・RAMなどにより構成され、端末110における各処理を制御する。なお、本体部112は、シミュレーションゲームプログラムをダウンロードした際には、当該シミュレーションゲームプログラムを記憶する。
操作部113は、キーボードなどにより構成され、発射ハンドル24と同様の機能を果たす。
なお、端末110は、所定の遊技状態(当り遊技状態や大当り遊技状態)を遊技者に報知する効果音や音声などを出力するスピーカを具備している。
通信回線網120は、サーバ100と端末110とを接続するインターネット網や衛星通信回線網などである。
なお、端末110は、CD−ROMやDVD−ROMやROMカートリッジなどの記憶媒体から読み込んだシミュレーションゲームプログラムに基づいて、シミュレーション遊技を実行するように構成されていてもよい。
また、シミュレーション遊技は、図13に示す携帯端末130によって実行されてもよい。具体的には、以下に示す通りである。図13は、携帯端末130の概観図である。図13に示すように、携帯端末130は、上述の画面111と同様の機能を有する画面131と、上述のスピーカと同様の機能を有するスピーカ132と、上述の操作部113と同様の機能を有する操作部133とを具備する。
本実施例によれば、サーバ100(端末110又は携帯端末130)が、シミュレーションゲームプログラムに基づいてシミュレーション遊技を実行することにより、遊技者は、端末110又は携帯端末130によってシミュレーション遊技を楽しむことができる。
1…外枠、2…内枠、3…遊技盤、4…特別図柄表示装置、6…始動口、6a…始動口ソレノイド、6S…始動入賞球スイッチ、7…普通図柄作動ゲート、7S…通過球スイッチ、8…大入賞口、8a…大入賞口ソレノイド、8b…シーソーソレノイド、9…アウト口、10…遊技機、11…モード切替スイッチ、16…一般入賞口、16S…一般入賞球スイッチ、20…カードユニット、24…発射ハンドル、25L及び25R…スピーカ、26L及び26R…装飾ランプ、28S…V・カウントスイッチ、29S…カウントスイッチ、30…主制御回路、31…メインCPU、32…メインROM、33…メインRAM、36…シリアル通信用IC、40…副制御回路、41…サブCPU、42…サブROM、43…サブRAM、45…画像処理回路、46…音処理回路、47…ランプ処理回路、51…VDP、52…D/Aコンバータ、53…初期リセット回路、54…画像データROM、61…音源IC、62…AMP、63…音データROM、71…装飾データROM、72…ドライブ回路、80…払出・発射制御回路、81…払出装置、82…発射装置、100…サーバ、110a、110b…端末、111…画面、112…本体部、113…操作部、120…通信回線網、130…携帯端末、131…画面、132…スピーカ、133…操作部