JP2005230121A - 遊技機、及び、シミュレーションプログラム - Google Patents

遊技機、及び、シミュレーションプログラム Download PDF

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Abstract

【課題】 遊技者が任意の演出画像を撮影することを容易にすることができる遊技機、及び、この遊技機のシミュレーションプログラムを提供する。
【解決手段】 遊技状態に応じて所定の演出内容を所定の表示領域(特別図柄表示領域4)に表示する演出表示手段(サブCPU42)を遊技機が具備し、遊技者によって操作可能な操作手段(ポーズボタン15)と、操作手段に対する所定の操作に基づいて、所定の静止条件が成立したことを判定する静止条件判定手段(サブCPU42)と、所定の静止条件が成立したと静止条件判定手段が判定した際に、所定の表示領域に表示されている状態で演出内容を静止状態とする静止表示制御手段(サブCPU42)とを具備することを要旨とする。
【選択図】 図8

Description

本発明は、遊技状態に応じて所定の演出内容を所定の表示領域に表示する遊技機、及び、この遊技機のシミュレーションプログラムに関する。
従来、始動口を遊技球が通過したことを条件として、所定の表示領域において識別情報(以下、特別図柄)の可変表示を実行し、該特別図柄の可変表示が実行された結果、該表示領域に表示された特別図柄が所定の特別図柄(以下、大当り図柄)となった場合に、遊技者にとって有利な遊技状態(以下、大当り状態)を発生する遊技機が知られている。
この遊技機は、大当り状態が発生する可能性が高いことを報知する演出画像(例えば、キャラクタ画像)を、該特別図柄の可変表示を実行しているときに表示することによって、大当り状態の発生に対する遊技者の期待感を高めている。(例えば、特許文献1)
また、演出画像の一種類として、大当り状態の発生に対する遊技者の期待感を通常の演出画像よりも高める特別な演出画像(いわゆる、プレミアム演出画像)を、極めて低い確率で表示する遊技機も知られている。
特開2003−334355号公報
ところで、近年、撮影機能を備えた携帯端末(カメラ付き携帯電話)を持っている遊技者が増えている。このような遊技者の中には、任意の演出画像(例えば、希少価値が高いプレミアム演出画像)を、携帯端末で撮影して記録しておきたいという要望をもつ遊技者もいる。
しかしながら、演出画像の表示時間は限られているため、遊技者が携帯端末による撮影の準備をしている間に、該演出画像の表示が終了してしまう場合があるという問題があった。
そこで、本発明は、上述の問題を解決するためになされたものであり、遊技者が任意の演出画像を撮影することを容易にすることができる遊技機を提供することを目的とする。
本発明の第1の特徴は、遊技状態に応じて所定の演出内容を所定の表示領域(特別図柄表示領域4)に表示する演出表示手段(サブCPU42)を遊技機が具備し、遊技者によって操作可能な操作手段(ポーズボタン15)と、操作手段に対する所定の操作に基づいて、所定の静止条件が成立したことを判定する静止条件判定手段(サブCPU42)と、所定の静止条件が成立したと静止条件判定手段が判定した際に、所定の表示領域に表示されている状態で演出内容を静止状態とする静止表示制御手段(サブCPU42)とを具備することを要旨とする。
かかる特徴によれば、静止表示制御手段が、操作手段に対する所定の操作に基づいて、所定の表示領域に表示されている状態で演出内容を静止状態とすることにより、遊技機は、静止状態となった演出内容を遊技者が携帯端末を用いて撮影することを容易にすることができる。
本発明の第2の特徴は、本発明の第1の特徴において、所定の静止解除条件が成立したことを判定する解除条件判定手段(サブCPU42)を遊技機が具備し、静止表示制御手段が、所定の静止解除条件が成立したと解除条件判定手段が判定した際に、演出内容の静止状態を解除することを要旨とする。
かかる特徴によれば、静止表示制御手段が、所定の静止解除条件が成立した際に、演出内容の静止状態を解除することにより、演出内容の静止状態を解除するための特別な作業(例えば、電源を落とす作業)が不要となる。
本発明の第3の特徴は、本発明の第2の特徴において、遊技状態に応じて所定のコマンドを出力するコマンド出力手段(メインCPU32)を遊技機が具備し、解除条件静止条件判定手段が、コマンド出力手段から受信した所定のコマンドのうちの特定のコマンドに基づいて、所定の静止解除条件が成立したと判定することを要旨とする。
かかる特徴によれば、静止表示制御手段が、遊技状態に応じた特定のコマンド(遊技状態を移行させるコマンド)を受信したことに基づいて演出内容の静止状態を解除することにより、遊技機は、遊技状態が移行したことを遊技者に認識させることができる。
例えば、静止表示制御手段が、次回の識別情報の可変表示が開始することを示すコマンドや、大当り状態において次のラウンドが開始することを示すコマンドを受信したことに基づいて演出内容の静止状態を解除することにより、遊技機は、次回の識別情報の可変表示が開始した演出内容や、大当り状態において次のラウンドが開始した演出内容を遊技者に認識させることができる。
本発明の第4の特徴は、本発明の第3の特徴において、識別情報の可変表示を実行する可変表示手段(メインCPU32及び特別図柄表示装置4)を遊技機が具備し、特定のコマンドが、可変表示手段によって実行された識別情報の可変表示の結果を導出表示するための導出表示コマンドであることを要旨とする。
かかる特徴によれば、静止表示制御手段が、導出表示コマンドを受信したことに基づいて演出内容の静止状態を解除することより、遊技機は、静止状態となった演出内容に係る識別情報の可変表示が終了した演出内容及び識別情報の可変表示の結果を遊技者に認識させることができる。
本発明の第5の特徴は、遊技状態に応じて所定の演出内容を所定の表示領域に表示する演出表示手段を具備する遊技機のシミュレーションをコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムが、遊技者によって操作可能な操作手段と、操作手段に対する所定の操作に基づいて、所定の静止条件が成立したことを判定する静止条件判定手段と、所定の静止条件が成立したと静止条件判定手段が判定した際に、所定の表示領域に表示されている状態で演出内容を静止状態とする静止表示制御手段とを具備する遊技機のシミュレーションをコンピュータに実行させることを要旨とする。
本発明によれば、遊技者が任意の演出画像を撮影することを容易にすることができる遊技機を提供することができる。
本発明に係る遊技機は、遊技状態に応じて所定の演出内容を所定の表示領域に表示する遊技機である。また、本発明に係る遊技機は、大当り状態が発生する可能性が高いことを報知する予告キャラクタ(演出内容)を、特別図柄の可変表示を実行しているときに所定の表示領域に表示する遊技機である。
なお、本発明に係る遊技機は、第1種遊技機(いわゆる、デジパチ)のみではなく、第2種遊技機(いわゆる、羽根モノ)や第3種遊技機(いわゆる、権利モノ)であってもよい。
(遊技機の構成)
図1は、本実施例における遊技機10の正面側を示す概観図である。同図に示すように、遊技機10は、遊技場に遊技機10を設置するために設けられている外枠1と、外枠1の内側に開閉可能に設けられている内枠2と、内枠2の前面に設けられている遊技盤3と、遊技者によって操作可能であり、特別図柄の可変表示が実行されているときに、所定の表示領域に表示されている画像を静止状態にするためのポーズポタン15と、回転操作されることにより遊技盤3上の遊技領域に向けて遊技球を発射するように構成された発射ハンドル24と、所定の遊技状態となったことを遊技者に報知する効果音や音声などを出力するスピーカ25L及び25Rと、所定の遊技状態となったことを所定のパターンで点灯・消灯することによって報知する装飾ランプ26L及び26Rとを具備する。
ここで、所定の遊技状態とは、特別図柄の可変表示が実行された結果、所定の特別図柄(以下、停止図柄)が停止して表示されたことを条件として開始する「大当り状態」、遊技状態を大当り状態に移行させるか否かを判定する大当たり判定において、遊技状態を大当り状態に移行させると判定される確率が高い「確変状態」、特別図柄の可変表示が実行されている時間が短くなる「時短状態」などのことである。
また、遊技機10には、プリペイドカードなどが挿入されると、該プリペイドカードの残高に応じて、遊技球が貸し出されるように構成されたカードユニット20が併設されている。
遊技盤3上の遊技領域には、特別図柄表示装置4と、始動口6と、普通図柄作動ゲート7と、大入賞口8と、アウト口9と、一般入賞口16とが具備されている。
特別図柄表示装置4においては、始動口6に具備されている始動領域を遊技球が通過したことを条件として、表示領域に表示された特別図柄の可変表示が実行される。なお、特別図柄の可変表示は、始動領域を遊技球が通過したことを条件として抽出される大当り判定用乱数値などに基づいて実行される。
始動口6は、該始動口6に具備されている始動領域を遊技球が通過したことを条件として大当り判定用乱数値などが抽出されるように構成されている。また、始動口6は、該始動口6に遊技球が入球(入賞)すると、所定数の遊技球(例えば、4個)が賞球として払出されるように構成されている。
普通図柄作動ゲート7は、該普通図柄作動ゲート7を遊技球が通過したことを条件として、始動口6に具備されている1対の羽根を開閉させるか否か決定するための普通図柄当り判定用乱数値などが抽出されるように構成されている。
大入賞口8は、遊技状態が大当り状態となったときに所定の条件で開閉し、該大入賞口8に遊技球が入球(入賞)すると、所定数(例えば、15個)の遊技球が賞球として払い出されるように構成されている。
アウト口9は、始動口6や大入賞口8や一般入賞口16などの何れにも入球しなかった遊技球を受け入れる。
一般入賞口16は、該一般入賞口16に遊技球が入球(入賞)すると、所定数の遊技球(例えば、10個)が賞球として払い出されるように構成されている。
図2は、本実施例における遊技機10の制御部の構成を示すブロック図である。同図に示すように、遊技機10の制御部は、主制御回路30と、副制御回路40と、払出・発射制御回路80とにより構成されている。
主制御回路30は、I/O31と、メインCPU32と、メインROM33と、メインRAM34と、コマンド出力ポート35とを具備する。
また、主制御回路30には、大入賞口8に具備されている特定領域(Vゾーン)を通過した遊技球の数を計数するためのV・カウントスイッチ28Sと、大入賞口8に具備されている一般領域を通過した遊技球の数を計数するためのカウントスイッチ29Sと、一般入賞口16に遊技球が入賞したことを検出する一般入賞口スイッチ16Sと、普通図柄作動ゲート7を遊技球が通過したことを検出する通過ゲートスイッチ7Sと、始動口6に具備されている始動領域を遊技球が通過したことを検出する始動入賞口スイッチ6Sと、始動口6に具備されている1対の羽根を開閉する始動口ソレノイド6aと、大入賞口8の扉を開閉する大入賞口ソレノイド8aと、大入賞口8に入球した遊技球を特定領域と一般領域とに振り分けるシーソーを駆動するシーソーソレノイド8bと、電源が投入された際にメインRAM34に記憶された情報を初期化するためのバックアップクリアスイッチ11とが接続されている。
I/O31は、上述した各スイッチからの入力信号、及び、上述した各ソレノイドへの出力信号のインターフェースである。
メインCPU32は、後述する「システムタイマ割込処理」(図3(a)を参照)、及び、「メイン処理」(図3(b)を参照)における各処理を行う。
なお、本実施例において、メインCPU32は、遊技状態に応じて所定のコマンド(例えば、導出表示コマンド)を出力するコマンド出力手段を構成する。また、本実施例において、メインCPU32及び特別図柄表示装置4は、識別情報(特別図柄)の可変表示を実行する可変表示手段を構成する。
メインROM33は、後述する「システムタイマ割込処理」(図3(a)を参照)、及び、「メイン処理」(図3(b)を参照)における各処理を行うためのプログラムなどを記憶している。
メインRAM34は、DRAMなどによって構成され、始動記憶(大当り判定用乱数値を含む)などを記憶する。
コマンド出力ポート35は、メインCPU32によって生成された各コマンドを副制御回路40に出力するためのポートである。
副制御回路40は、コマンド入力ポート41と、サブCPU42と、サブROM43と、サブRAM44と、画像制御回路45と、音声制御回路46と、ランプ制御回路47と、I/O48とを具備する。また、副制御回路40には、ポーズボタン15に対して所定の操作が行われたか否か(押下されたか否か)を検出するポーズスイッチ15Sが接続されている。
コマンド入力ポート41は、主制御回路30から出力された各コマンドが入力されるポートである。
サブCPU42は、主制御回路30から出力された各コマンド(メインCPU32によって生成された各コマンド)に基づいて、画像制御回路45、音声制御回路46及びランプ制御回路47を制御する。
なお、本実施例において、サブCPU42は、遊技状態に応じて所定の演出内容を所定の表示領域(特別図柄表示装置4)に表示する演出表示手段と、操作手段(ポーズボタン15)に対する所定の操作に基づいて、所定の静止条件が成立したことを判定する静止条件判定手段と、所定の静止条件が成立したと静止条件判定手段が判定した際に、所定の表示領域に表示されている状態で演出内容を静止状態とする静止表示制御手段と、所定の解除条件が成立したことを判定する解除条件判定手段とを構成する。
サブROM43は、画像制御回路45、音声制御回路46及びランプ制御回路47を制御するためのプログラムを記憶している。
サブRAM44は、DRAMなどによって構成され、主制御回路30から出力された各コマンド(メインCPU32によって生成された各コマンド)を記憶する。サブRAM44は、主制御回路30から電断コマンドを受信した際に、そのときの遊技状態に係る情報を記憶する。
画像制御回路45は、サブCPU42からの制御データに応じて、遊技状態を遊技者に報知する画像(例えば、特別図柄の可変表示やその演出画像)を特別図柄表示装置4上に表示する。
具体的には、画像制御回路45は、特別図柄表示装置4に表示される画像を構成するための画像データを記憶している画像ROMと、サブCPU42から受信した制御データに基づいて、1/30秒毎に表示される1フレームの画像(以下、フレーム画像)に係る画像データ(以下、フレームデータ)を生成する画像制御IC(以下、VDP)と、VDPによって生成されたフレームデータが格納される2つのフレームバッファ領域とを具備する。
ここで、VDPは、一方のフレームバッファ領域(第1のフレームバッファ領域)に既に格納済みのフレームデータに基づいて、特別図柄表示装置4にフレーム画像を表示するとともに、該フレーム画像の次に表示するフレーム画像に係るフレームデータを生成して、他方のフレームバッファ領域(第2のフレームバッファ領域)に格納する。次に、VDPは、特別図柄表示装置4に表示するフレーム画像に用いるフレームデータを、第1のフレームバッファ領域に格納されたフレームデータから第2のフレームバッファ領域に格納されたフレームデータに切り替えるとともに、その次に表示するフレーム画像に係るフレームデータを、第1のフレームバッファ領域に格納する(バンク切り替え)。
音声制御回路46は、サブCPU42からの制御データに応じて、遊技状態を遊技者に報知する効果音や音声などをスピーカ25L及び25Rから出力させる。
ランプ制御回路47は、サブCPU42からの制御データに応じて、遊技状態を遊技者に報知する点灯・消灯パターンで、装飾ランプ26L及び26Rを点灯・消灯させる。
I/O48は、ポーズスイッチ15Sからの入力信号をサブCPU42に出力するインターフェースである。
払出・発射制御回路80は、始動口6、大入賞口8及び一般入賞口16などに遊技球が入球したことを条件として出力される主制御回路30からのコマンドに応じて、所定数の遊技球を賞球として払い出す払出装置81、及び、遊技盤3上の遊技領域に向けて遊技球を発射する発射装置82を制御する。
また、払出・発射制御回路80には、カードユニット20が接続され、該カードユニット20にプリペイドカードが挿入されると、払出・発射制御回路80は、該プリペイドカードの残高に応じた数の遊技球が貸し出されるように払出装置81を制御する。
(遊技機の動作)
以下において、本実施例における遊技機10の動作について図面を参照しながら説明する。図3(a)は、所定の周期(例えば、2msec)でメイン処理に割り込むように実行されるシステムタイマ割込処理を示すフロー図である。また、図3(b)は、本実施例における遊技機10のメイン処理を示すフロー図である。
まず、システムタイマ割込処理について、図面を参照しながら説明する。図3(a)に示すように、ステップ100において、メインCPU32は、レジスタに格納されている情報を退避させる。
ステップ110において、メインCPU32は、大当り判定用乱数値や普通図柄当り判定用乱数値などの値を更新する。
ステップ120において、メインCPU32は、スイッチ入力検出処理を行う。具体的には、メインCPU32は、各スイッチ(始動入賞口スイッチ6S、通過ゲートスイッチ7S、一般入賞口スイッチ16S、V・カウントスイッチ28S及びカウントスイッチ29S)からの入力信号があるか否かを確認する。また、メインCPU32は、入力信号がある場合には、該入力信号に応じた所定の処理を行う。
ステップ130において、メインCPU32は、変動表示されている普通図柄や特別図柄の残り変動表示時間、開状態にある始動口6や大入賞口8の残り開放時間などを更新する。
ステップ140において、メインCPU32は、賞球として払い出された遊技球の数や大当りの発生などの遊技情報及び補正機能作動中情報などを、遊技場に設置されているホールコンピュータに出力する。
ステップ150において、メインCPU32は、始動口6や大入賞口8を駆動する始動口ソレノイド6aや大入賞口ソレノイド8aなどを駆動するための駆動データを出力する。
ステップ160において、メインCPU32は、後述する可変表示パターン指定コマンドや、特別図柄指定コマンドや、大当り開始コマンドや、導出表示コマンドなどを副制御回路40に出力する。
ステップ170において、メインCPU32は、玉切れや下皿満タンなどのエラーを所定のランプに表示するように指示するコマンドを出力する。
ステップ180において、メインCPU32は、遊技球が入球した入賞口の種類(始動口6、大入賞口8及び一般入賞口16など)に応じて、所定の遊技球を賞球として払い出すように指示するコマンドを払出・発射制御回路80に出力する。
ステップ190において、メインCPU32は、ステップ100で退避した情報をレジスタに復帰させる。
次に、本実施例におけるメイン処理について説明する。図3(b)に示すように、ステップ10において、メインCPU32は、遊技機10における各種設定を、前回電源断となったときの設定に復帰するか、若しくは初期化する。
ステップ20において、メインCPU32は、特別図柄制御処理を行う。具体的には、メインCPU32は、遊技状態を大当り状態に移行させるか否かの判定(大当り判定)、特別図柄の変動パターンの決定、大当り状態における大入賞口8に係る制御等を行う。なお、特別図柄制御処理の詳細については後述する(図4)。
ステップ30において、メインCPU32は、普通図柄の可変表示の結果を所定の表示結果とする(普通図柄始動記憶に含まれる普通図柄当り判定用乱数値が所定の普通図柄当り判定値と一致する)ものと判定した場合には、所定の条件に従って始動口6を開閉させる駆動データをセットする。
ステップ40において、メインCPU32は、特別図柄の可変表示パターン等を決定するための演出用乱数などの値を更新する。
なお、メインCPU32は、上述のステップ20からステップ40までの処理を繰り返し行う。
次に、上述した特別図柄制御処理(ステップ20)について、図面を参照しながら説明する。図4は、本実施例における特別図柄制御処理を示すフロー図である。
同図に示すように、ステップ20−1において、メインCPU32は、特別図柄ゲームの制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、特別図柄ゲームの制御状態フラグとは、特別図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグであり、メインCPU32は、この特別図柄ゲームの制御状態フラグに基づいて、ステップ20−2乃至ステップ20−13における各処理を実行するか否か判別する。
ステップ20−2において、メインCPU32は、特別図柄ゲームの制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値(00)であり、始動記憶の数が“1”以上である場合に、大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定を行い、この結果に基づいて特別図柄の停止図柄や該特別図柄の可変表示パターンを決定する。また、メインCPU32は、決定した特別図柄の可変表示パターンを指定する可変表示パターン指定コマンドや、決定した特別図柄の停止図柄を指定する特別図柄指定コマンドなどをセットする。さらに、メインCPU32は、特別図柄変動時間管理処理を示す値(01)を特別図柄ゲームの制御状態フラグにセットするとともに、可変表示パターンに対応する可変表示時間を待ち時間タイマにセットする。
ステップ20−3において、メインCPU32は、特別図柄ゲームの制御状態フラグが特別図柄変動時間管理処理を示す値(01)であり、可変表示時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合に、特別図柄の可変表示の結果を導出表示させるための導出表示コマンドをセットする。また、メインCPU32は、特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)を特別図柄ゲームの制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間(例えば、1秒)を待ち時間タイマにセットする。
ステップ20−4において、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)であり、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であり、ステップ20−2で行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り状態に移行させるものである場合には、大当り開始インターバル管理処理を示す値(03)を制御状態フラグにセットするとともに、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば、10秒)を待ち時間タイマにセットする。また、メインCPU32は、大当り状態が開始することを示す大当り開始コマンドをセットする。さらにメインCPU32は、ステップ20−2で行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り状態に移行させるものでない場合(ハズレの場合)には、特別図柄ゲーム終了処理を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。
ステップ20−5において、メインCPU32は、特別図柄ゲームの制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値(03)であり、大当りインターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合には、大入賞口8を開放するように大入賞口ソレノイド8aを制御するとともに、大当り状態における残りラウンド数を示す大入賞口開放中コマンドをセットする。また、メインCPU32は、大入賞口開放中処理を示す値(04)を特別図柄ゲームの制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば、30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。
ステップ20−6において、メインCPU32は、特別図柄ゲームの制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04)である場合に、開放上限時間がセットされた大入賞口時間タイマの値が“0”であるという条件、又は、大入賞口8に遊技球が10個以上入球したという条件のうち、何れかの条件が成立しているか否か確認する。また、メインCPU32は、上述の条件のうち、何れかの条件が成立している場合には、大入賞口8を閉じるように大入賞口ソレノイド8aを制御する。さらに、メインCPU32は、大入賞口内残留球監視処理を示す値(05)を特別図柄ゲームの制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口内残留球監視時間(例えば、1秒)を待ち時間タイマにセットする。
ステップ20−7において、メインCPU32は、特別図柄ゲームの制御状態フラグが大入賞口内残留球監視処理を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合には、大入賞口8に具備されている特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、又は、大入賞口開放回数カウンタの値が“15”以上(最終ラウンド)であるという条件のうち、何れかの条件が成立しているか否か確認する。なお、大入賞口開放回数カウンタとは、大当り状態におけるラウンド数を計数するためのカウンタである。また、メインCPU32は、上述の条件のうち、何れかの条件が成立している場合には、大当り終了インターバル処理を示す値(07)を特別図柄ゲームの制御状態フラグにセットするとともに、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。さらに、メインCPU31は、上述の条件のうち、いずれの条件も成立していない場合には、大入賞口再開放待ち時間管理処理を示す値(06)を特別図柄ゲームの制御状態フラグにセットするとともに、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
ステップ20−8において、メインCPU32は、特別図柄ゲームの制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間処理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合には、大入賞口開放回数カウンタの値に“1”を加算するとともに、大当り状態における残りラウンド数を示す大入賞口開放中コマンドをセットする。また、メインCPU32は、大入賞口開放中処理を示す値(04)を特別図柄ゲームの制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば、30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。
ステップ20−9において、メインCPU32は、特別図柄ゲームの制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合には、特別図柄ゲーム終了処理を示す値(08)を特別図柄ゲームの制御状態フラグにセットするとともに、大当り終了コマンドをセットする。
ステップ20−10において、メインCPU32は、特別図柄ゲームの制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(08)である場合に、始動記憶の数から“1”を減算する。また、メインCPU32は、特別図柄記憶領域(“1”〜“4”)にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ特別図柄記憶領域(“0”〜“3”)にシフトさせるとともに、特別図柄記憶チェック処理を示す値(00)を特別図柄ゲームの制御状態フラグにセットする。
次に、本実施例におけるサブCPU42の動作について説明する。図5(a)は、主制御回路30から出力されたコマンドの受信を契機として、サブCPU42のメイン処理に割り込むように実行させるコマンド受信処理を示すフロー図である。また、図5(b)は、本実施例におけるサブCPU42のメイン処理を示すフロー図である。
まず、コマンド受信処理について、図面を参照しながら説明する。図5(a)に示すように、ステップ501において、サブCPU42は、主制御回路30から出力された各コマンドに基づいて、遊技状態に応じた演出内容に係る制御データ(表示制御データ、音声制御データ及び発光パターン制御データ)をセットする。
なお、演出内容とは、遊技状態に応じて特別図柄表示装置4に表示される画像や、遊技状態に応じてスピーカ25から出力される効果音や音声や、遊技状態に応じてランプ26で点灯・消灯させる点灯・消灯パターンなどを示すものである。また、各コマンドとは、可変表示パターン指定コマンドや、特別図柄指定コマンドや、大当り開始コマンドや、導出表示コマンドなどである。
次に、本実施例におけるサブCPU42のメイン処理について説明する。図5(b)に示すように、ステップ51において、サブCPU42は、遊技機10における各種設定を、前回電源断となったときの設定に復帰するか、若しくは初期化する。
ステップ52において、サブCPU42は、コマンド受信処理でセットされた表示制御データに基づいて、遊技状態に応じた画像を表示する(表示制御処理)。なお、表示制御処理の詳細については後述する(図6)。
ステップ53において、サブCPU42は、コマンド受信処理でセットされた音声制御データに基づいて、遊技状態に応じた効果音や音声をスピーカ25から出力する。
ステップ54において、サブCPU42は、コマンド受信処理でセットされた発光パターン制御データに基づいて、遊技状態に応じた点灯・消灯パターンでランプ26を点灯・消灯をさせる。
なお、サブCPU42は、上述のステップ52からステップ54までの処理を繰り返し行う。
以下において、上述した表示制御処理について、図面を参照しながら説明する。図6は、本実施例における表示制御処理を示すフロー図である。同図に示すように、ステップ52−1において、サブCPU42は、ポーズフラグの値が“1”であるか否かを確認する。また、サブCPU42は、ポーズフラグの値が“1”である場合には、ステップ52−2の処理に移り、ポーズフラグの値が“1”でない場合には、ステップ52−4の処理に移る。
また、ポーズフラグとは、特別図柄表示装置4に表示されている画像が静止状態であるか否かを示すフラグである。ポーズフラグの値には、特別図柄表示装置4に表示されている画像が静止状態であるときに“1”がセットされ、特別図柄表示装置4に表示されている画像が静止状態でないときに“0”がセットされる。
ステップ52−2において、サブCPU42は、導出表示コマンドに対応する表示制御データがセットされているか否かを確認する。また、サブCPU42は、導出表示コマンドに対応する表示制御データがセットされている場合には、ステップ52−3の処理に移り、導出表示コマンドに対応する表示制御データがセットされていない場合には、ステップ52−8の処理に移る。
ステップ52−3において、サブCPU42は、特別図柄表示装置4に表示されている画像の静止状態を解除して、ポーズフラグの値に“0”をセットする。
ステップ52−4において、サブCPU42は、特別図柄表示装置4に表示されている画像を静止状態にするためのポーズスイッチ15Sからの入力信号があるか否かを確認する。また、サブCPU42は、ポーズスイッチ15Sからの入力信号がある場合には、ステップ52−5の処理に移り、ポーズスイッチ15Sからの入力信号がない場合には、ステップ52−8の処理に移る。
ステップ52−5において、サブCPU42は、特別図柄の可変表示が実行されているか否かを確認する。また、サブCPU42は、特別図柄の可変表示が実行されている場合には、ステップ52−6の処理に移り、特別図柄の可変表示が実行されていない場合は、ステップ52−8の処理に移る。
ステップ52−6において、サブCPU42は、ポーズフラグの値に“1”をセットする。
ステップ52−7において、サブCPU42は、特別図柄表示装置4に表示されている画像を静止状態(静止表示)とする。具体的には、サブCPU42は、その時に表示されているフレーム画像と同一のフレーム画像を特別図柄表示装置4に表示させるための表示制御データを画像制御回路45(VDP)に送信することで、特別図柄表示装置4に表示されている画像を静止表示とするものとする。
ステップ52−8において、サブCPU42は、セットされた表示制御データに基づいて、特別図柄表示装置4に遊技状態に応じた画像を表示する。
次に、特別図柄表示装置4に表示される画像について、図面を参照しながら説明する。図7は、特別図柄の可変表示が開始してから、該特別図柄の可変表示が終了するまでの間に特別図柄表示装置4に表示される画像の一例を示す遷移図である。なお、同図においては、特別図柄の可変表示の結果、大当り状態が発生するものとする。
具体的には、図7(a)は、特別図柄表示装置4に特別図柄の可変表示が開始したときに表示される画像を示す図である。同図に示すように、特別図柄表示装置4には、全ての特別図柄が変動中であることを示す画像(図中では、「↓」−「↓」−「↓」)が表示される。
図7(b)は、上述した図7(a)に示す画像に続けて、特別図柄表示装置4に表示される画像を示す図である。同図に示すように、特別図柄表示装置4には、同じ特別図柄が左右に停止し、残り1つの特別図柄が変動中であることを示す画像(図中では、「3」−「↓」−「3」)が表示される。すなわち、特別図柄表示装置4には、いわゆるリーチ状態に係る画像が表示される。
図7(c)は、上述した図7(b)に示す画像に続けて、特別図柄表示装置4に表示される画像を示す図である。同図に示すように、特別図柄表示装置4には、大当り状態が発生する可能性が高いことを遊技者に報知する所定の予告キャラクタが、リーチ状態が発生しているときに表示される。
図7(d)は、上述した図7(c)に示す画像に続けて、特別図柄表示装置4に表示される画像を示す図である。同図に示すように、特別図柄表示装置4における所定の予告キャラクタの表示が終了し、上述した図7(b)と同様の画像が表示される。なお、所定の予告キャラクタの表示は、特別図柄表示装置4において所定の時間行われた後に終了する。
図7(e)は、上述した図7(d)に示す画像に続けて、特別図柄表示装置4に表示される画像を示す図である。同図に示すように、特別図柄表示装置4には、大当り状態が発生したことを示す大当り図柄(図中では、「3」−「3」−「3」)などが表示される。
図8は、特別図柄の可変表示が開始してから、該特別図柄の可変表示が終了するまでの間に特別図柄表示装置4に表示される画像の一例を示す遷移図である。なお、同図においては、特別図柄の可変表示の結果、大当り状態が発生するものとする。また、同図においては、所定の予告キャラクタが表示されているときに、ポーズボタン15に対して所定の操作が行われたものとする。
図8(a)から図8(c)に示す画像は、上述した図7(a)から図7(c)に示す画像と同様であるため、図8(a)から図8(c)に示す画像に係る説明を省略する。
図8(d)は、図8(c)に示す画像に続けて、特別図柄表示装置4に表示される画像を示す図である。同図に示すように、所定の予告キャラクタが表示されているときに、ポーズボタン15に対して所定の操作が行われた(押下された)場合には、表示されている画像の全体が静止状態となったことを示す画像(図中では、所定の予告キャラクタ及び特別図柄(「3」−「5」−「3」)など)が特別図柄表示装置4に表示される。
図8(e)は、上述した図8(d)に示す画像に続けて、特別図柄表示装置4に表示される画像を示す図である。同図に示すように、特別図柄表示装置4には、大当り状態が発生したことを示す大当り図柄(図中では、「3」−「3」−「3」)が表示される。なお、遊技機は、導出表示コマンドを受信したことによって、特別図柄表示装置4に表示されている画像の静止状態を解除する。
本実施例に係る遊技機10は、ポーズボタン15に対して所定の操作が行われる(押下される)と、該所定の操作が行われた時のフレーム画像と同一のフレーム画像を表示させるための表示制御データをサブCPU42が画像制御回路45に送信することによって、特別図柄表示装置4に表示される画像をソフトウェア的に静止表示するように構成されているが、これに限定されるものではなく、ポーズボタン15に対して所定の操作が行われる(押下される)と、画像制御回路45(VDP)が上述したバンク切り替えを停止する(行わない)ことによって、特別図柄表示装置4に表示される画像をハードウェア的に静止表示するように構成されていてもよい。
また、本実施例おいて、遊技機10は、ポーズボタン15に対して所定の操作が行われたときに、表示されている画像の全体(図中では、所定の予告キャラクタ及び変動中の特別図柄など)を静止状態とするように構成されているが、一部の表示領域に表示されている画像(例えば、所定の予告キャラクタ)のみを静止状態とするように構成されていてもよい。
また、本実施例おいて、遊技機10は、特別図柄の可変表示が実行されているときに特別図柄表示装置4に表示されている画像を静止状態とすることができるように構成されているが、大当り中やデモ状態(客待ち状態)において、特別図柄表示装置4に表示されている画像を静止状態とすることができるように構成されていてもよい。
また、本実施例において、遊技機10は、特別図柄の可変表示が実行されているときに導出表示コマンドを受信したことによって、特別図柄表示装置4に表示されている画像の静止状態を解除するように構成されているが、導出表示コマンド以外の所定のコマンド(例えば、可変表示パターン指定コマンドやデモ表示コマンド等)を受信したことによって、特別図柄表示装置4に表示されている画像の静止状態を解除するように構成されていてもよい。
また、大当り中において、特別図柄表示装置4に表示されている画像を静止状態とすることができるように構成された遊技機にあっては、大当り中に特別図柄表示装置4に表示されている画像が静止状態となった後に、大入賞口開放コマンドや大当り終了コマンド等の受信を契機として、特別図柄表示装置4に表示されている画像の静止状態を解除するように構成されていてもよい。
また、デモ状態(客待ち状態)において、特別図柄表示装置4に表示されている画像を静止状態とすることができるように構成された遊技機にあっては、デモ状態(客待ち状態)中に特別図柄表示装置4に表示されている画像が静止状態となった後に、可変表示パターン指定コマンド等の受信を契機として、特別図柄表示装置4に表示されている画像の静止状態を解除するように構成されていてもよい。
また、本実施例において、遊技機10は、ポーズボタン15に対して所定の操作が行われること(押下されること)によって、特別図柄表示装置4に表示されている画像を静止状態とするように構成されているが、ポーズボタン15に対して所定の操作が複数回行われること(複数回押下されること)によって、特別図柄表示装置4に表示されている画像を静止状態とするように構成されていてもよい。
また、本実施例において、ポーズボタン15に対して所定の操作が行われた際に、特別図柄表示装置4に表示されている画像を静止状態とするように構成されているが、ポーズボタン15に対して所定の操作が行われた際に、装飾ランプ25L及び25Rの点灯状態を維持するように構成されていてもよい。
(遊技機の作用、及び、効果)
本実施例における遊技機10によれば、サブCPU42が、ポーズスイッチ15に対する所定の操作に基づいて、特別図柄表示装置4に表示されている状態で演出内容(予告キャラクタ)を静止状態とすることにより、遊技機10は、静止状態となった演出内容を遊技者が携帯端末を用いて撮影することを容易にすることができる。
また、本実施例における遊技機10によれば、サブCPU42が、導出表示コマンドを受信したことに基づいて演出内容の静止状態を解除することより、遊技機10は、静止状態となった演出内容に係る特別情報の可変表示が終了したことを遊技者に認識させることができる。
本発明に係る遊技機10は、上述の実施例1に記載の遊技機10に限定されるものではない。以下において、本実施例における遊技機10について、図面を参照しながら説明する。なお、以下においては、上述の実施例1との相違点についてのみ説明する。
すなわち、上述の実施例1における遊技機10は、ポーズボタン15に対して所定の操作が行われる(押下される)ことにより、特別図柄表示装置4に表示されている画像を静止状態とし、導出表示コマンドを受信したことにより、表示されている画像の静止状態を解除するのに対し、本実施例における遊技機10は、ポーズボタン15に対して1回目の所定の操作が行われる(1回目に押下される)ことにより、特別図柄表示装置4に表示されている画像を静止状態とし、ポーズボタン15に対して2回目の所定の操作が行われる(2回目に押下される)ことにより、該特別図柄表示装置4に表示されている画像の静止状態を解除するものとする。
具体的には、以下に示す通りである。図9は、特別図柄の可変表示が開始してから、該特別図柄の可変表示が終了するまでの間に特別図柄表示装置4に表示される画像の一例を示す遷移図である。なお、同図においては、特別図柄の可変表示の結果、大当り状態が発生するものとする。また、同図においては、所定の予告キャラクタが表示されているときに、ポーズボタン15に対して1回目の所定の操作が行われ、特別図柄表示装置4に表示されている画像を静止状態とし、ポーズボタン15に対して2回目の所定の操作が行われ、特別図柄表示装置4に表示されている画像の静止状態を解除するものとする。
図9(a)から図9(c)に示す画像は、上述した図7(a)から図7(c)に示す画像と同様であるため、図9(a)から図9(c)に示す画像に係る説明を省略する。
図9(d)は、図9(c)に示す画像に続けて、特別図柄表示装置4に表示される画像を示す図である。同図に示すように、所定の予告キャラクタが表示されているときに、ポーズボタン15に対して1回目の所定の操作が行われた(1回目に押下された)場合には、表示されている画像の全体が静止状態となったことを示す画像(図中では、所定の予告キャラクタ及び特別図柄(「3」−「5」−「3」))が特別図柄表示装置4に表示される。
図9(e)は、上述した図9(d)に示す画像に続けて、特別図柄表示装置4に表示される画像を示す図である。同図に示すように、特別図柄表示装置4に表示されている画像が静止状態(静止表示)のときに、ポーズボタン15に対して2回目の所定の操作が行われた(2回目に押下された)場合には、特別図柄表示装置4に表示されている画像の静止状態が解除される。具体的には、静止状態となった画像(予告キャラクタ1個)の後に表示される画像(予告キャラクタ2個)が特別図柄表示装置4に表示される。
図9(f)は、上述した図9(e)に示す画像に続けて、特別図柄表示装置4に表示される画像を示す図である。同図に示すように、特別図柄表示装置4には、大当り状態が発生することを示す大当り図柄(図中では、「3」−「3」−「3」)が表示される。
なお、本実施例において、遊技機10は、ポーズスイッチ15に対して2回目の所定の操作が行われた(2回目に押下された)ことにより、特別図柄表示装置4に表示されている画像の静止状態を解除するように構成されているが、ポーズスイッチ15に対して1回目の所定の操作が行われた(1回目に押下された)ときから所定の時間(例えば、10秒)が経過したときに、特別図柄表示装置4に表示されている画像の静止状態を解除するように構成されていてもよい。
本実施例における遊技機10によれば、遊技機が、ポーズボタン15に対して2回目の所定の操作が行われる(2回目に押下される)と演出内容の静止状態を解除することにより、遊技者は、静止状態となった演出内容(予告キャラクタ1個)の後に行われる演出内容(予告キャラクタ2個)が見ることをできる。
本実施例において、パーソナルコンピュータなどの端末は、サーバなどに記憶されているシミュレーションゲームプログラムを実行することによって、上述の実施例1における遊技機10によって実行される遊技(パチンコ)をその画面上において再現することができる。なお、以下において、端末の画面上において再現される遊技のことをシミュレーション遊技と呼ぶ。
以下において、端末によってシミュレーション遊技を実行する方法について、図面を参照しながら説明する。また、以下において、上述の実施例1との差異のみを説明するものとする。
図10(a)は、端末によってシミュレーション遊技を実行する方法について説明するための図である。また、図10(b)は、本実施例における端末110を示す概観図である。
図10(a)に示すように、端末110aとサーバ100とはLANを介して接続され、端末110bとサーバ100とは通信回線網120を介して接続されている。
サーバ100は、端末110の画面111上においてシミュレーション遊技を実行するためのシミュレーションプログラムを記憶している。また、サーバ100は、シミュレーションプログラムを実行することによって、端末110の画面111上にシミュレーション遊技を表示する。
なお、シミュレーションゲームプログラムには、特別図柄制御処理(ステップ20)や普通図柄制御処理(ステップ30)などを含むメイン処理を実行するためのプログラム、乱数更新処理(ステップ110)やスイッチ入力検出処理(ステップ120)などを含むシステムタイマ割込処理を実行するためのプログラム、シミュレーション遊技を端末110の画面111上に表示するためのプログラムなどが含まれている。
また、シミュレーションプログラムには、所定の演算方法により遊技球(画像)の挙動を算出するプログラム、遊技球(画像)の発射条件が成立したか否かを判定するプログラム、その挙動が所定の演算方法により算出された遊技球(画像)が入賞口(画像)へ入賞するか否かを判定するプログラムなどが含まれている。さらに、始動記憶や普通図柄始動記憶は、HDDやRAM等の記憶媒体に記憶される。
端末110は、LAN又は通信回線網120などを介してサーバ100に接続され、WEDブラウザなどによって画面111上にシミュレーション遊技を表示する。なお、端末110は、シミュレーションプログラムをサーバ100からダウンロードすることによって、サーバ100に依存することなくシミュレーションゲームプログラムを実行するように構成されていてもよい。
具体的には、図10(b)に示すように、端末110は、画面111と、本体部112と、操作部113とを具備する。
画面111は、特別図柄表示装置4や始動口6などを含む遊技領域の画像を表示し、該遊技領域の画像上における遊技球の挙動や特別図柄の可変表示などの画像を表示する。
本体112は、CPU・ROM・RAMなどにより構成され、端末110における各処理を制御する。なお、本体部112は、シミュレーションゲームプログラムをダウンロードした際には、該シミュレーションゲームプログラムを記憶する。
操作部113は、キーボードなどにより構成され、実施例1に記載した発射ハンドル24やポーズボタン15等と同様の機能を果たす。
なお、端末110は、所定の遊技状態(当り遊技状態や大当り遊技状態)を遊技者に報知する効果音や音声などを出力するスピーカを具備している。
通信回線網120は、サーバ100と端末110とを接続するインターネット網や衛星通信回線網などである。
なお、端末110は、CD−ROMやDVD−ROMやROMカートリッジなどの記憶媒体から読み込んだシミュレーションゲームプログラムに基づいて、シミュレーション遊技を実行するように構成されていてもよい。
また、シミュレーション遊技は、携帯端末130によって実行されてもよい。具体的には、以下に示す通りである。図11は、本実施例における携帯端末130の概観図である。同図に示すように、携帯端末130は、上述の画面111と同様の機能を有する画面131と、上述のスピーカと同様の機能を有するスピーカ132と、上述の操作部113と同様の機能を有する操作部133とを具備する。
本実施例によれば、サーバ100(端末110又は携帯端末130)が、シミュレーションゲームプログラムに基づいてシミュレーション遊技を実行することにより、遊技者は、端末110又は携帯端末130によってシミュレーション遊技を楽しむことができる。
本実施例における遊技機10の正面側を示す概観図を示す図である。 実施例1における遊技機10の構成を示すブロック図である。 実施例1における遊技機10の動作を示すフロー図である。 実施例1における遊技機10の動作を示すフロー図である。 実施例1における遊技機10の動作を示すフロー図である。 実施例1における遊技機10の動作を示すフロー図である。 実施例1における特別図柄表示装置4に表示される画像を示す図である。 実施例1における特別図柄表示装置4に表示される画像を示す図である。 実施例2における特別図柄表示装置4に表示される画像を示す図である。 実施例3における遊技機10のシミュレーションを実行する方法を説明するための図である。 実施例3における遊技機10のシミュレーションを実行する方法を説明するための図である。
符号の説明
1…外枠、2…内枠、3…遊技盤、4…特別図柄表示装置、6…始動口、6a…始動口ソレノイド、6S…始動入賞球スイッチ、7…普通図柄作動ゲート、7S…通過ゲートスイッチ、8…大入賞口、8a…大入賞口ソレノイド、8b…シーソーソレノイド、9…アウト口、10…遊技機、11…バックアップクリアスイッチ、15…ポーズボタン、15S…ポーズスイッチ、16…一般入賞口、16S…一般入賞口スイッチ、20…カードユニット、24…発射ハンドル、25L,25R…スピーカ、26L,26R…装飾スランプ、28S…V・カウントスイッチ、29S…カウントスイッチ、30…主制御回路、31…I/O、32…メインCPU、33…メインROM、34…メインRAM、35…コマンド出力ポート、36…パックアップ電源、40…副制御回路、41…コマンド入力ポート、42…サブCPU、43…サブROM、44…サブRAM、45…画像制御回路、46…音声制御回路、47…ランプ制御回路、48…I/O、80…払出・発射制御回路、81…払出装置、82…発射装置、100…サーバ、110a,110b…端末、111…画面、112…本体部、113…操作部、120…通信回線網、130…携帯端末、131…画面、132…スピーカ、133…操作部


Claims (5)

  1. 遊技状態に応じて所定の演出内容を所定の表示領域に表示する演出表示手段を具備する遊技機であって、
    遊技者によって操作可能な操作手段と、
    前記操作手段に対する所定の操作に基づいて、所定の静止条件が成立したことを判定する静止条件判定手段と、
    前記所定の静止条件が成立したと前記静止条件判定手段が判定した際に、前記所定の表示領域に表示されている状態で演出内容を静止状態とする静止表示制御手段とを具備することを特徴とする遊技機。
  2. 所定の静止解除条件が成立したことを判定する解除条件判定手段を具備し、
    前記静止表示制御手段は、前記所定の静止解除条件が成立したと前記解除条件判定手段が判定した際に、前記演出内容の静止状態を解除することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 遊技状態に応じて所定のコマンドを出力するコマンド出力手段を具備し、
    前記解除条件判定手段は、前記コマンド出力手段から受信した前記所定のコマンドのうちの特定のコマンドに基づいて、前記所定の静止解除条件が成立したと判定することを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
  4. 識別情報の可変表示を実行する可変表示手段を具備し、
    前記特定のコマンドは、前記可変表示手段によって実行された前記識別情報の可変表示の結果を導出表示するための導出表示コマンドであることを特徴とする請求項3に記載の遊技機。
  5. 遊技状態に応じて所定の演出内容を所定の表示領域に表示する演出表示手段を具備する遊技機のシミュレーションをコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムであって、コンピュータに、
    遊技者によって操作可能な操作手段と、前記操作手段に対する所定の操作に基づいて、所定の静止条件が成立したことを判定する静止条件判定手段と、前記所定の静止条件が成立したと前記静止条件判定手段が判定した際に、前記所定の表示領域に表示されている状態で演出内容を静止状態とする静止表示制御手段とを具備する遊技機のシミュレーションを実行させることを特徴とするシミュレーションプログラム。


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