JP2005021295A - 遊技機、及び、シミュレーションプログラム - Google Patents

遊技機、及び、シミュレーションプログラム Download PDF

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JP2005021295A JP2003189078A JP2003189078A JP2005021295A JP 2005021295 A JP2005021295 A JP 2005021295A JP 2003189078 A JP2003189078 A JP 2003189078A JP 2003189078 A JP2003189078 A JP 2003189078A JP 2005021295 A JP2005021295 A JP 2005021295A
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Abstract

【課題】遊技者が遊技球の発射を停止してしまうことを防止し、遊技の興趣が低下することを抑制することができる遊技機を提供すること。
【解決手段】遊技機が、始動記憶手段に記憶されている始動記憶の数を計数する始動記憶数計数手段と、始動記憶数計数手段によって計数された始動記憶の数が所定の始動記憶数となったことを検出する始動記憶数検出手段と、始動入賞検出手段によって始動入賞口へ遊技球が入賞したことが検出されたときに、賞球を第1の賞球数だけ払い出す払出手段とを具備し、払出手段が、始動記憶数検出手段によって始動記憶の数が所定の始動記憶数となったことが検出されていることを条件として、始動入賞検出手段によって始動入賞口へ遊技球が入賞したことが検出された場合には、特別賞球として第1の賞球数よりも多い第2の賞球数だけ賞球を払い出す。
【選択図】 図2

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、始動領域を遊技球が通過したが、当該始動領域への遊技球の通過に対応する識別情報の可変表示を実行することができないときに、当該識別情報の可変表示を実行することができる状態となるまで、当該始動領域への遊技球の通過があったことを始動記憶として記憶する始動記憶手段を具備する遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
従来の遊技機は、遊技球が始動領域を通過した(始動入賞した)際に抽出される大当り判定用乱数値などに基づいて、識別情報(以下、特別図柄)の可変表示を実行するように構成されていた。
【0003】
また、従来の遊技機は、例えば、特別図柄の可変表示が実行されている際に、遊技球が始動領域を通過した場合には、このとき(遊技球が始動領域を通過した際)に抽出された大当り判定用乱数値などに基づいて、特別図柄の可変表示をすぐに実行することができないため、当該大当り判定用乱数値などを始動記憶として所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶し、特別図柄の可変表示を実行することができるようになるまで当該始動記憶を記憶していた。
【0004】
一方、従来の遊技機は、始動記憶の数が所定の上限数(例えば、4個)に達している際に、始動領域を遊技球がさらに通過した場合には、さらに始動記憶を記憶することができないため、遊技者は、発射ハンドルの発射停止スイッチを利用したり、発射ハンドルから手を離したりすることにより、遊技球の発射を停止(いわゆる止め打ち)していた。また、始動記憶の数が所定の上限数に達している場合に、自動的に遊技球の発射を停止させる遊技機もあった(例えば、特許文献1)。
【0005】
また、遊技者は、始動記憶の数が所定の上限数(例えば、4個)に達しそうなとき(例えば、3個)にも、始動記憶の数が所定の上限数に達してしまうことを予測して、遊技球の発射を停止する場合があった。
【0006】
【特許文献1】
特開平11−347188号公報
【0007】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、遊技者は、遊技球の発射を停止している間は、遊技機で実行されている演出内容などを楽しむことなど以外にすることがないため、遊技の興趣が低下してしまうという問題があった。
【0008】
そこで本発明は、上述の問題を解決すべくなされたものであり、遊技者が遊技球の発射を停止してしまうことを防止し、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することをその目的とする。
【0009】
【課題を解決するための手段】
本発明の第1の特徴は、遊技球が遊技領域に設けられた始動入賞口へ入賞したことを検出する始動入賞検出手段(始動入賞球スイッチ6S)と、始動入賞検出手段によって始動入賞口へ遊技球が入賞したことが検出されたことを条件として、識別情報の可変表示を実行する可変表示手段(サブCPU41及び特別図柄表示装置4)と、始動入賞検出手段によって始動入賞口へ遊技球が入賞したことが検出されたが、当該始動入賞口への遊技球の入賞に対応する識別情報の可変表示を実行することができないときに、当該識別情報の可変表示を実行することができる状態となるまで、当該始動入賞口への遊技球の入賞があったことを始動記憶として記憶する始動記憶手段(メインRAM33)とを具備する遊技機が、始動記憶手段に記憶されている始動記憶の数を計数する始動記憶数計数手段(メインCPU31)と、始動記憶数計数手段によって計数された始動記憶の数が所定の始動記憶数となったことを検出する始動記憶数検出手段(メインCPU31)と、始動入賞検出手段によって始動入賞口へ遊技球が入賞したことが検出されたときに、賞球を第1の賞球数だけ払い出す払出手段(払出装置81)とを具備し、払出手段が、始動記憶数検出手段によって始動記憶の数が所定の始動記憶数となったことが検出されていることを条件として、始動入賞検出手段によって始動入賞口へ遊技球が入賞したことが検出された場合には、特別賞球として第1の賞球数よりも多い第2の賞球数だけ賞球を払い出すことを要旨とする。
【0010】
かかる特徴によれば、遊技機が、始動記憶の数が所定の始動記憶数(例えば、4個)となっていることを条件として、始動入賞口へ遊技球が入賞したことが検出された場合には、特別賞球として第1の賞球数(例えば、4個)よりも多い第2の賞球数(例えば、6個)だけ賞球を払い出すという新規性のある遊技を提供することにより、当該遊技機は、始動記憶の数が所定の始動記憶数(例えば、所定の上限数である4個)に達している場合(又は、所定の上限数に達しそうな場合)であっても、特別賞球を得るために、始動入賞口へ遊技球を入賞させようとする遊技者の意欲を高め、遊技の興趣を向上させることができる。
【0011】
なお、所定の始動記憶数は、始動記憶手段が記憶することのできる始動記憶数の上限値(例えば、4個)と同数であってもよく、当該上限値よりも少ない数(例えば、3個)であってもよい。
【0012】
ここで、払出手段は、始動記憶の数が所定の始動記憶数となったことが検出されていることを条件として、始動入賞口へ遊技球が入賞したことが検出された場合には、始動入賞口へ遊技球が入賞したことに対応する賞球数(例えば、4個)に加え、所定数(例えば、2個)の賞球を特別賞球として払い出すように構成されていてもよい。
【0013】
本発明の第2の特徴は、本発明の第1の特徴において、始動記憶数検出手段によって始動記憶の数が所定の始動記憶数となったことが検出されているときに、始動入賞検出手段によって始動入賞口へ遊技球が入賞したことが検出されたことを報知する報知手段(特別図柄表示装置4)を遊技機が具備することを要旨とする。
【0014】
かかる特徴によれば、遊技機が、始動記憶の数が所定の始動記憶数(例えば、4個)となったことが検出されているときに、始動入賞口へ遊技球が入賞したことが検出されたことを報知することにより、遊技者は、特別賞球が払い出されることを容易に認識することができる。
【0015】
本発明の第3の特徴は、本発明の第1の特徴又は第2の特徴において、特別賞球として払い出す賞球数を特定する情報を外部に出力する特別賞球情報出力手段(メインCPU31及び遊技情報出力端子11)を遊技機が具備することを要旨とする。
【0016】
かかる特徴によれば、遊技機が、特別賞球として払い出す賞球数を特定する情報を外部(ホールコンピュータなど)に出力することにより、ホール側(遊技機が設置されている店舗側)は、当該情報に基づいて、特別賞球として払い出す賞球数を集計し、遊技機の設定を調整することができる。
【0017】
本発明の第4の特徴は、本発明の第1の特徴乃至第3の特徴のいずれかにおいて、特別賞球として払い出される賞球数を設定する賞球数設定手段(メインCPU31及び賞球数設定スイッチ12)を遊技機が具備することを要旨とする。
【0018】
かかる特徴によれば、遊技機が、特別賞球として払い出される賞球数を設定する賞球数設定手段を具備することにより、ホール側(遊技機が設置されている店舗側)は、ホールの運営方針に応じて特別賞球として払い出される賞球数を設定することができる。
【0019】
本発明の第5の特徴は、所定の始動入賞条件が成立したことを検出する始動入賞検出処理と、始動入賞検出処理において始動入賞条件が成立したことが検出されたことを条件として、識別情報の可変表示を実行する可変表示処理と、始動入賞検出処理において始動入賞条件が成立したことが検出されたが、当該始動入賞条件の成立に対応する識別情報の可変表示を実行することができないときに、当該識別情報の可変表示を実行することができる状態となるまで、当該始動入賞条件が成立したことを始動記憶として所定の記憶領域に記憶させる始動記憶処理とをコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムが、コンピュータに、始動記憶処理において所定の記憶領域に記憶された始動記憶の数を計数する始動記憶数計数処理と、始動記憶数計数処理において計数された始動記憶の数が所定の始動記憶数となったことを検出する始動記憶数検出処理と、始動入賞検出処理において始動入賞条件が成立したことが検出されたときに、価値を第1の量だけ付与する価値付与処理とを実行させ、価値付与処理では、始動記憶数検出処理において始動記憶の数が所定の始動記憶数となったことが検出されていることを条件として、始動入賞検出処理において始動入賞条件が成立したことが検出された場合には、特別価値として第1の量よりも多い第2の量だけ価値が付与されることを要旨とする。
【0020】
かかる特徴によれば、コンピュータが、始動記憶の数が所定の始動記憶数(例えば、4個)となっていることを条件として、始動入賞条件が成立したことが検出された場合には、第1の量(例えば、4得点)よりも多い第2の量(例えば、6得点)だけ価値(例えば、得点)を付与するという新規性のある遊技を提供することにより、当該コンピュータは、始動記憶の数が所定の始動記憶数(例えば、所定の上限数である4個)に達している場合(又は、所定の上限数に達しそうな場合)であっても、多くの価値(得点)を得るために、始動入賞条件を成立させようとする遊技者の意欲を高め、遊技の興趣を向上させることができる。
【0021】
【発明の実施の形態】
本実施形態における遊技機は、始動口に遊技球が入賞したことを条件として、識別情報(以下、特別図柄)の可変表示を実行し、始動口に遊技球が入賞したが、当該始動口への遊技球の入賞に対応する特別図柄の可変表示を実行することができないときに、当該始動口への遊技球の入賞があったことを、始動記憶(いわゆる、保留球)として所定の上限数(例えば、4個)だけ記憶することができる遊技機である。
【0022】
また、本実施形態における遊技機は、始動記憶の数が所定の始動記憶数(例えば、4個)に達しているときに、始動口に遊技球が入賞した場合には、始動口に遊技球が入賞したことに対応する賞球数(例えば、4個)に加え、所定数(例えば、2個)の賞球を特別賞球として払い出す遊技機である。
【0023】
なお、本実施形態における遊技機は、上述の機能を具備していれば、第1種、第2種、第3種などのいずれのタイプにも対応可能な遊技機であるものとする。以下において、本実施形態における遊技機の構成・動作について、詳細に説明する。
【0024】
(本実施形態における遊技機の構成)
以下において、本実施形態における遊技機10の構成について、図面を参照しながら説明する。図1は、本実施形態における遊技機10の概観図である。
【0025】
図1に示すように、遊技機10は、遊技場に遊技機10を設置するために設けられている外枠1と、外枠1の内側に開閉可能に設けられている内枠2と、内枠2の前面に設けられている遊技盤3と、回転操作されることにより遊技盤3上の遊技領域に向けて遊技球を発射するように構成された発射ハンドル24と、所定の遊技状態となったことを遊技者に報知する効果音や音声などを出力するスピーカ25L及び25Rと、所定の遊技状態となったことを所定のパターンで点灯・消灯することによって報知する装飾ランプ26L及び26Rとを具備する。
【0026】
ここで、所定の遊技状態とは、特別図柄の可変表示が実行された結果、当該特別図柄が所定の停止態様で停止したことを条件として開始する「大当り状態」、遊技状態を大当り状態に移行させるか否か判定する大当り判定において、遊技状態を大当り状態に移行させると判定される確率が高い「確率変動状態」、特別図柄の可変表示が実行されている時間が短くなる「時短状態」などのことである。
【0027】
また、遊技機10には、プリペイドカードなどが挿入されると、当該プリペイドカードの残高に応じて、遊技球が貸し出されるように構成されたカードユニット20が併設されている。
【0028】
遊技盤3上の遊技領域には、特別図柄表示装置4と、始動口6と、普通図柄作動ゲート7と、大入賞口8と、アウト口9と、始動記憶ランプ13a乃至13dと、一般入賞口16乃至19とが具備されている。
【0029】
特別図柄表示装置4においては、始動口6に具備されている始動領域を遊技球が通過したことを条件として、表示領域に表示された特別図柄の可変表示が実行される。なお、特別図柄の可変表示は、始動領域を遊技球が通過したことを条件として抽出される大当り判定用乱数値などに基づいて実行される。
【0030】
なお、特別図柄表示装置4は、始動記憶の数が所定の始動記憶数となったことが検出されているときに、始動入賞口へ遊技球が入賞したことが検出されたことを報知する(例えば、所定の画像(「BONUS」の文字)を表示する)報知手段を構成する。
【0031】
始動口6は、当該始動口6に具備されている始動領域を遊技球が通過したことを条件として大当り判定用乱数値などが抽出されるように構成されている。
【0032】
普通図柄作動ゲート7は、当該普通図柄作動ゲート7を遊技球が通過したことを条件として、始動口6に具備されている1対の羽根を開閉させるか否か決定するための乱数値などが抽出されるように構成されている。
【0033】
大入賞口8は、遊技状態が大当り状態となったときに所定の条件で開閉し、当該大入賞口8に遊技球が入賞すると、所定数(例えば、15個)の遊技球が賞球として払い出されるように構成されている。
【0034】
アウト口9は、始動口6や大入賞口8や一般入賞口16乃至19などのいずれにも入球しなかった遊技球を受け入れる。
【0035】
始動記憶ランプ13a乃至13dは、遊技機10に記憶されている始動記憶の数に応じて点灯・消灯する。
【0036】
一般入賞口16乃至19は、当該一般入賞口16乃至19に遊技球が入賞すると、所定数の遊技球(例えば、15個)が賞球として払い出されるように構成されている。
【0037】
図2は、本実施形態における遊技機10の制御部を示すブロック図である。図2に示すように、遊技機10の制御部は、主制御回路30と副制御回路40と払出・発射制御回路80とにより構成される。
【0038】
主制御回路30は、メインCPU31と、メインROM32と、メインRAM33と、シリアル通信用IC36とを具備する。
【0039】
また、主制御回路30には、大入賞口8に具備されている特定領域(Vゾーン)を通過した遊技球の数を計数するためのV・カウントスイッチ28Sと、大入賞口8に具備されている一般領域を通過した遊技球の数を計数するためのカウントスイッチ29Sと、一般入賞口16乃至19に遊技球が入賞したことを検出する一般入賞球スイッチ16S乃至19Sと、普通図柄作動ゲート7を遊技球が通過したことを検出する通過球スイッチ7Sと、始動口6に具備されている始動領域を遊技球が通過したことを検出する始動入賞球スイッチ6Sと、払出装置81によって払出された遊技球を検出する賞球カウントスイッチ14と、始動口6に具備されている1対の羽根を開閉する始動口ソレノイド6aと、大入賞口8の扉を開閉する大入賞口ソレノイド8aと、大入賞口8に入球した遊技球を特定領域と一般領域とに振り分けるシーソーを駆動するシーソーソレノイド8bと、特別賞球として払い出す遊技球の数を特定する情報などを外部(ホールコンピュータなど)に出力する遊技情報出力端子11と、特別賞球として払い出される賞球数を設定する賞球数設定スイッチ12とが接続されている。
【0040】
なお、本実施形態において、始動入賞球スイッチ6Sは、遊技球が遊技領域に設けられた始動入賞口へ入賞したことを検出する始動入賞検出手段を構成する。
【0041】
メインCPU31は、後述する「システムタイマ割込処理」(図3(a)を参照)、及び、「メイン処理」(図3(b)を参照)における各処理を行う。
【0042】
具体的には、メインCPU31は、上述の始動記憶の数を計数し、計数された当該始動記憶の数をメインRAM33に記憶する。また、メインCPU31は、メインRAM33に記憶されている始動記憶の数が所定の始動記憶数(例えば、4個)となったことを検出する。
【0043】
メインCPU31は、始動入賞球スイッチ6Sにより入力された入力信号を検出したこと(すなわち、始動口6へ遊技球が入賞したこと)を条件として大当り判定用乱数値を抽出し、抽出された大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定を行う。また、メインCPU31は、大当り判定の結果に基づいて、特別図柄の停止図柄及び当該特別図柄の可変表示演出内容などを指示する可変表示コマンドを生成する。
【0044】
メインCPU31は、遊技状態が大当り状態に移行されると、大入賞口8の扉を開閉するように大入賞口ソレノイド8aを制御する。また、メインCPU31は、シーソーを駆動するようにシーソーソレノイド8bを制御する。
【0045】
メインCPU31は、各スイッチ(始動入賞球スイッチ6S、一般入賞球スイッチ16S乃至19S、V・カウントスイッチ28S及びカウントスイッチ29Sなど)により入力された入力信号を検出し、所定数の遊技球を賞球として払い出すように指示するコマンドを生成する。
【0046】
なお、本実施形態において、メインCPU31は、メインRAM33に記憶されている始動記憶の数を計数する始動記憶数計数手段と、始動記憶の数が所定の始動記憶数となったことを検出する始動記憶数検出手段とを構成する。
【0047】
また、本実施形態において、メインCPU31及び遊技情報出力端子11は、特別賞球として払い出す賞球数を特定する情報を外部に出力する特別賞球情報出力手段を構成する。
【0048】
なお、本実施形態において、メインCPU31及び賞球数設定スイッチ12は、特別賞球として払い出される賞球数を設定する賞球数設定手段を構成する。
【0049】
メインROM32は、後述する「システムタイマ割込処理」(図3(a)を参照)、及び、「メイン処理」(図3(b)を参照)における各処理を行うためのプログラムなどを記憶している。
【0050】
メインRAM33は、DRAMなどによって構成され、始動記憶(大当り判定用乱数値を含む)などを記憶する。また、メインRAM33は、メインCPU31によって計数された始動記憶の数を記憶するための始動記憶カウンタ、メインCPU31によって計数された残賞球の数を記憶するための残賞球数カウンタを具備する。
【0051】
なお、本実施形態において、メインRAM33は、始動口へ遊技球が入賞したが、当該始動口への遊技球の入賞に対応する識別情報(特別図柄)の可変表示を実行することができないときに、当該識別情報(特別図柄)の可変表示を実行することができる状態となるまで、当該始動口への遊技球の入賞があったことを始動記憶として記憶する始動記憶手段を構成する。
【0052】
シリアル通信用IC36は、メインCPU31により生成された各コマンドを副制御回路40に出力する。
【0053】
副制御回路40は、サブCPU41と、サブROM42と、サブRAM43と、画像処理回路45と、音処理回路46と、ランプ処理回路47とを具備する。
【0054】
サブCPU41は、主制御回路30から受信した各種コマンドに応じて、画像処理回路45及び音処理回路46及びランプ処理回路47を制御する。
【0055】
なお、本実施形態において、サブCPU41及び特別図柄表示装置4は、遊技球が遊技領域に設けられた始動口へ入賞したことを条件として、識別情報(特別図柄)の可変表示を実行する可変表示手段を構成する。
【0056】
サブROM42は、画像処理回路45及び音処理回路46及びランプ処理回路47を制御するためのプログラムを記憶している。
【0057】
サブRAM43は、DRAMなどによって構成され、主制御回路30から受信した各種コマンドを記憶する。
【0058】
画像処理回路45は、サブCPU41からの制御データに応じて、特別図柄表示装置4に特別図柄の可変表示を実行するものであり、各種画像データを記憶する画像データROM54と、画像データROM54に記憶されている画像データに基づいて、特別図柄の可変表示を実行するための表示画像データを生成するVDP(Video Display Processor)51と、VDP51により生成された表示画像データをアナログ信号に変換するD/Aコンバータ52と、異常時に各種設定を初期値に戻す初期リセット回路53とを具備する。
【0059】
音処理回路46は、サブCPU41からの制御データに応じて、所定の遊技状態を遊技者に報知する効果音や音声などをスピーカ25L及び25Rから出力するものであり、各種音データを記憶する音データROM63と、音データROM63に記憶されている音データに基づいて、所定の遊技状態を遊技者に報知するための出力音信号を生成する音源IC61と、音源IC61により生成された出力音信号を増幅するAMP62とを具備する。
【0060】
ランプ処理回路47は、始動記憶ランプ13a乃至13d、装飾ランプ26L及び26Rの点灯・消灯パターンを記憶する装飾データROM71と、サブCPU41からの制御データに応じて、始動記憶ランプ13a乃至13d、装飾ランプ26L及び26Rを点灯・消灯させるドライブ回路72とを具備する。
【0061】
払出・発射制御回路80は、一般入賞口16乃至19及び大入賞口8などに遊技球が入球したことを条件として出力される主制御回路30からのコマンドに応じて、所定数の遊技球を賞球として払い出す払出装置81、及び、遊技盤3上の遊技領域に向けて遊技球を発射する発射装置82を制御する。
【0062】
具体的には、払出装置81は、始動口6に遊技球が入賞した場合には、所定数(例えば、4個)の賞球を払い出す。また、払出装置81は、始動記憶の数が所定の始動記憶数(例えば、4個)であるときに、始動口6に遊技球が入賞した場合には、始動口6に遊技球が入賞したことに対応する賞球数(例えば、4個)に加え、所定数(2個)の賞球を特別賞球として払い出す。
【0063】
また、払出・発射制御回路80には、カードユニット20が接続され、当該カードユニット20にプリペイドカードが挿入されると、払出・発射制御回路80は、当該プリペイドカードの残高に応じた数の遊技球が貸し出されるように払出装置81を制御する。
【0064】
なお、本実施形態において、払出装置81は、始動入賞検出手段によって始動入賞口へ遊技球が入賞したことが検出されたときに、賞球を第1の賞球数だけ払い出す払出手段を構成する。
【0065】
(本実施形態における遊技機の動作)
以下において、本実施形態における遊技機10の動作について説明する。図3(a)は、所定の周期(例えば、2msec)でメイン処理に割り込むように実行されるシステムタイマ割込処理を示すフロー図である。また、図3(b)は、本実施形態における遊技機10のメイン処理を示すフロー図である。
【0066】
まず、システムタイマ割込処理について、図面を参照しながら説明する。図3(a)に示すように、ステップ100において、メインCPU31は、レジスタに格納されている情報を退避させる。
【0067】
ステップ110において、メインCPU31は、大当り判定用乱数値などの値を更新する。
【0068】
ステップ120において、メインCPU31は、スイッチ入力検出処理を行う。スイッチ入力検出処理の具体的な説明は、以下に示す通りである。図4は、本実施形態におけるスイッチ入力検出処理を示すフロー図である。
【0069】
図4に示すように、ステップ121において、メインCPU31は、賞球関連スイッチチェック処理を行う。賞球関連スイッチチェック処理の具体的な説明は、以下の通りである。図5は、本実施形態における賞球関連スイッチチェック処理を示すフロー図である。
【0070】
図5に示すように、ステップ121−01において、メインCPU31は、各スイッチ(始動入賞球スイッチ6S、V・カウントスイッチ28S、カウントスイッチ29S、一般入賞球スイッチ16S乃至19Sなど)により入力された入力信号を検出する。
【0071】
ステップ121−02において、メインCPU31は、始動入賞球スイッチ6Sにより入力された入力信号の有無を確認する。また、メインCPU31は、入力信号がある場合には、ステップ121−03の処理に移り、入力信号がない場合には、ステップ121−6の処理に移る。
【0072】
ステップ121−03において、メインCPU31は、始動口賞球カウンタの値に“1”を加算する。なお、始動口賞球カウンタとは、遊技球が始動口6に入賞した回数をカウントするものである。
【0073】
ステップ121−04において、メインCPU31は、始動記憶の数が“4”以上であるか否か確認する。また、メインCPU31は、始動記憶の数が“4”以上である場合には、ステップ121−05の処理に移り、始動記憶の数が“3”以下である場合には、ステップ121−06の処理に移る。
【0074】
ステップ121−05において、メインCPU31は、始動口特別賞球カウンタの値に“1”を加算する。なお、始動口特別賞球カウンタとは、始動記憶の数が“4”以上である場合に、遊技球が始動口6に入賞した回数をカウントするものである。
【0075】
ステップ121−06において、メインCPU31は、一般入賞球スイッチ16S乃至19Sにより入力された入力信号の有無を確認する。また、メインCPU31は、入力信号がある場合には、ステップ121−07の処理に移り、入力信号がない場合には、ステップ121−8の処理に移る。
【0076】
ステップ121−07において、メインCPU31は、一般入賞口賞球カウンタの値に“1”を加算する。なお、一般入賞口賞球カウンタとは、一般入賞口16乃至19に遊技球が入賞した回数をカウントするものである。
【0077】
ステップ121−08において、メインCPU31は、V・カウントスイッチ28S又はカウントスイッチ29Sにより入力された入力信号の有無を確認する。また、メインCPU31は、入力信号がある場合には、ステップ121−09の処理に移り、入力信号がない場合には、ステップ121−10の処理に移る。
【0078】
ステップ121−09において、メインCPU31は、大入賞口賞球カウンタの値に“1”を加算する。なお、大入賞口賞球カウンタとは、大入賞口8に遊技球が入賞した回数をカウントするものである。
【0079】
ステップ121−10において、メインCPU31は、賞球カウントスイッチ14により入力された入力信号の有無を確認する。また、メインCPU31は、入力信号がある場合には、ステップ121−11の処理に移り、入力信号がない場合には、賞球関連スイッチチェック処理を終了する。
【0080】
ステップ121−11において、メインCPU31は、残賞球数カウンタの値から“1”を減算する。なお残賞球数カウンタとは、遊技球が各入賞口に入賞することを条件として払い出される賞球を、すぐに払い出すことができないときに、当該賞球の数を残賞球数としてカウントするものである。
【0081】
ステップ122において、メインCPU31は、特別図柄関連スイッチ処理を行う。特別図柄関連スイッチ処理の具体的な説明は、以下に示す通りである。図6は、本実施形態における特別図柄関連スイッチ処理を示すフロー図である。
【0082】
図6に示すように、ステップ122−1において、メインCPU31は、カウントスイッチ29Sにより入力された入力信号を検出する。また、メインCPU31は、入力信号が検出された場合にはステップ122−2の処理に移り、入力信号が検出されなかった場合にはステップ122−3の処理に移る。
【0083】
ステップ122−2において、メインCPU31は、大当り状態における1回のラウンド中に大入賞口8に入球した遊技球の数を計数する。なお、1回のラウンドとは、大入賞口8が開状態となってから所定の時間(例えば、29.5秒)が経過するまで、又は、大入賞口8が開状態となってから所定数(例えば、10個)の遊技球が大入賞口8に入球するまでの期間のことである。
【0084】
ステップ122−3において、メインCPU31は、V・カウントスイッチ28Sにより入力された入力信号を検出する。また、メインCPU31は、入力信号が検出された場合にはステップ122−4の処理に移り、入力信号が検出されなかった場合にはステップ122−5の処理に移る。
【0085】
ステップ122−4において、メインCPU31は、大当り状態における1回のラウンド中に特定領域を遊技球が通過したことを検出するとともに、大入賞口8に入球した遊技球の数を計数する。
【0086】
ステップ122−5において、メインCPU31は、始動口6に具備される始動入賞球スイッチ6Sにより入力された入力信号を検出する。また、メインCPU31は、入力信号が検出された場合にはステップ122−6の処理に移り、入力信号が検出されなかった場合には特別図柄関連スイッチ入力処理を終了する。
【0087】
ステップ122−6において、メインCPU31は、始動記憶の数が“3”以下である場合には、大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値とを抽出し、抽出した大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値とを、メインRAM33の所定の記憶領域に記憶する。また、メインCPU31は、始動記憶の数が“4”以上である場合には、特別賞球が払い出されることを報知するための報知コマンドをセットする。
【0088】
ステップ123において、メインCPU31は、普通図柄作動ゲート7を遊技球が通過したか否か確認する。具体的には、通過球スイッチ7Sにより入力される入力信号の有無を確認する。
【0089】
ステップ130において、メインCPU31は、変動表示されている普通図柄や特別図柄の残り変動表示時間、開状態にある始動口6や大入賞口8の残り開放時間などを更新する。
【0090】
ステップ140において、メインCPU31は、後述するステップ241においてセットされた特別賞球が払い出されることを示す特別賞球情報をホールコンピュータに遊技情報出力端子11を通じて出力する。メインCPU31は、賞球として払い出された遊技球の数や大当りの発生などの遊技情報を、遊技場に設置されているホールコンピュータに遊技情報出力端子11を通じて出力する。
【0091】
ステップ150において、メインCPU31は、始動口6や大入賞口8を駆動するソレノイドなどを駆動する信号を出力する。
【0092】
ステップ160において、メインCPU31は、特別図柄の停止図柄や当該特別図柄の変動表示パターンなどを指示する可変表示コマンド、及び、ステップ122−6においてセットされた特別賞球が払い出されることを報知するための報知コマンドを副制御回路40に出力する。
【0093】
ステップ170において、メインCPU31は、メインRAM33に記憶されている始動記憶の数を始動記憶ランプ13a乃至13dに表示するように指示するコマンドを出力し、玉切れや下皿満タンなどのエラーを所定のランプに表示するように指示するコマンドを出力する。
【0094】
ステップ180において、メインCPU31は、遊技球が入球した入賞口の種類(始動口6や一般入賞口16乃至19や大入賞口8など)に応じて、所定の遊技球を賞球として払い出すように指示するコマンド(賞球払出要求)を払出・発射制御回路80に出力する。
【0095】
ここで、払出処理において実行される賞球払出要求を設定する賞球払出要求設定処理について、図面を参照しながら説明する。図7は、本実施形態における賞球払出要求設定処理を示すフロー図である。
【0096】
図7に示すように、ステップ210において、メインCPU31は、大入賞口賞球カウンタの値が“1”以上であるか否か確認する。また、メインCPU31は、大入賞口賞球カウンタの値が“1”以上である場合には、ステップ211の処理に移り、大入賞口賞球カウンタの値が”0”である場合には、ステップ220の処理に移る。
【0097】
ステップ211において、メインCPU31は、コマンド出力テーブルに大入賞口賞球コマンドデータをセットする。なお、大入賞口賞球コマンドデータとは、所定数(例えば、15個)の遊技球を賞球として払い出すように指示するコマンドデータである。
【0098】
ステップ212において、メインCPU31は、大入賞口賞球カウンタの値から“1”を減算する。
【0099】
ステップ213において、メインCPU31は、残賞球数カウンタの値に“15”を加算する。
【0100】
ステップ220において、メインCPU31は、一般入賞口賞球カウンタの値が“1”以上であるか否か確認する。また、メインCPU31は、一般入賞口賞球カウンタの値が“1”以上である場合には、ステップ221の処理に移り、一般入賞口賞球カウンタの値が”0”である場合には、ステップ230の処理に移る。
【0101】
ステップ221において、メインCPU31は、コマンド出力テーブルに一般入賞口賞球コマンドデータをセットする。なお、一般入賞口賞球コマンドデータとは、所定数(例えば、10個)の遊技球を賞球として払い出すように指示するコマンドデータである。
【0102】
ステップ222において、メインCPU31は、一般入賞口賞球カウンタの値から“1”を減算する。
【0103】
ステップ223において、メインCPU31は、残賞球数カウンタの値に“10”を加算する。
【0104】
ステップ230において、メインCPU31は、始動口賞球カウンタの値が“1”以上であるか否か確認する。また、メインCPU31は、始動口賞球カウンタの値が“1”以上である場合には、ステップ231の処理に移り、始動口賞球カウンタの値が”0”である場合には、ステップ240の処理に移る。
【0105】
ステップ231において、メインCPU31は、コマンド出力テーブルに始動口賞球コマンドデータをセットする。なお、始動口賞球コマンドデータとは、所定数(例えば、4個)の遊技球を賞球として払い出すように指示するコマンドデータである。
【0106】
ステップ232において、メインCPU31は、始動口賞球カウンタの値から“1”を減算する。
【0107】
ステップ233において、メインCPU31は、残賞球数カウンタの値に“4”を加算する。
【0108】
ステップ240において、メインCPU31は、始動口特別賞球カウンタの値が“1”以上であるか否か確認する。また、メインCPU31は、始動口特別賞球カウンタの値が“1”以上である場合には、ステップ241の処理に移り、始動口特別賞球カウンタの値が”0”である場合には、賞球払出要求設定処理を終了する。
【0109】
ステップ241において、メインCPU31は、コマンド出力テーブルに始動口特別賞球コマンドデータをセットする。なお、始動口賞球コマンドデータとは、所定数(例えば、2個)の遊技球を特別賞球として払い出すように指示するコマンドデータである。また、メインCPU31は、特別賞球が払い出されることを示す特別賞球情報をセットする。なお、特別賞球として払い出される遊技球の数は、賞球数設定スイッチ12を用いて設定される。
【0110】
ステップ242において、メインCPU31は、始動口特別賞球カウンタの値から“1”を減算する。
【0111】
ステップ243において、メインCPU31は、残賞球数カウンタの値に“2”を加算する。
【0112】
ステップ250において、メインCPU31は、コマンド出力テーブルにセットされた各コマンドを払出・発射制御回路80に出力する。
【0113】
さらに具体的には、図8及び図9を参照しながら説明する。図8及び図9は、特別図柄表示装置4に表示される画像の一例を示す図である。
【0114】
図8(a)は、始動記憶の数が“2”であるときに、特別図柄表示装置4に表示される画像である。ここで、遊技球が始動口6に入賞すると、特別図柄表示装置4に表示される画像は、図8(b)に示す画像に遷移するとともに、所定数(例えば、4個)の遊技球が賞球として払い出される。
【0115】
一方、図9(a)は、始動記憶の数が“4”であるときに、特別図柄表示装置4に表示される画像である。ここで、遊技球が始動口6に入賞すると、特別図柄表示装置4に表示される画像は、図9(b)に示す画像に遷移するとともに、賞球として払い出される所定数(例えば、4個)の遊技球に加え、さらに所定数(例えば、2個)の遊技球が特別賞球として払い出される。また、図9(b)に示すように、特別図柄表示装置4には、特別賞球が払い出されることを遊技者に報知する所定の画像(例えば、「BONUS」の文字)が表示される。
【0116】
このように、始動記憶の数が所定の始動記憶数(例えば、4個)に達しているときに、遊技球が始動口6に入賞した場合には、通常時の賞球(例えば、4個)に加え、特別賞球(例えば、2個)が払い出されるとともに、特別賞球が払い出されることが遊技者に報知される。
【0117】
ステップ190において、メインCPU31は、ステップ100で退避した情報をレジスタに復帰させる。
【0118】
次に、メイン処理について、図面を参照しながら説明する。図3(b)に示すように、ステップ10において、メインCPU31は、遊技機10における各種設定を、前回電源断となった際の設定に復帰するか、若しくは初期化する。
【0119】
ステップ20において、メインCPU31は、特別図柄に関する各処理を実行する。
【0120】
具体的には、メインCPU31は、始動領域を遊技球が通過したこと(始動口6に遊技球が入球したこと)を条件として抽出される大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定を行い、この大当り判定の結果に基づいて、特別図柄の停止図柄及び当該特別図柄の可変表示パターンなどを指示する可変表示コマンドを生成する。また、メインCPU31は、遊技状態が大当り状態となると、所定の設定に従って大入賞口8を開閉するように指示するコマンドを生成する。
【0121】
ステップ30において、メインCPU31は、普通図柄に関する各処理を実行する。具体的には、メインCPU31は、普通図柄作動ゲート7を遊技球が通過したことを条件として抽出される乱数値に基づいて普通当り判定を行い、この普通当り判定の結果に基づいて、普通図柄の可変表示を実行するように指示するコマンドを生成する。
【0122】
ステップ40において、メインCPU31は、特別図柄の可変表示パターンを決定するための演出用乱数などの値を更新する。
【0123】
なお、メインCPU31は、上述のステップ20からステップ40までの処理を繰り返し行う。
【0124】
なお、本実施形態において、遊技機10は、始動記憶の数が4個以上であるときに、始動口に遊技球が入賞した際に、そのことを示す所定の画像(例えば、「BONUS」の文字)を特別図柄表示装置4に表示することにより、所定の報知を行うように構成されていたが、所定のランプや音声によってこの所定の報知を行うように構成されていてもよく、所定の報知を行わないように構成されていてもよい。
【0125】
また、本実施形態において、上述の所定の報知は、始動記憶の数が4個以上であるときに、始動口に遊技球が入賞した際に行われているが、特別賞球が払い出された際に行われてもよい。
【0126】
さらに、本実施形態において、遊技機10は、特別賞球情報を外部(例えば、ホールコンピュータ)に出力するように構成されているが、これらの処理は行われなくてもよい。
【0127】
また、本実施形態において、遊技機10は、特別賞球として払い出される賞球数を、賞球数設定スイッチ12によって設定するように構成されているが、テンキー等に数字を直接打ち込むことによって設定するように構成されていてもよい。
【0128】
さらに、本実施形態において、遊技機10は、始動口に遊技球が入賞したことに対応する賞球と、特別賞球として払い出される賞球とを別々に払い出すように構成されているが、これらの賞球をまとめて払い出すように構成されていてもよい。
【0129】
(本実施形態における遊技機の作用、及び、効果)
本実施形態における遊技機10によれば、払出装置81が、始動記憶の数が所定の始動記憶数(例えば、4個)となっていることを条件として、始動口6に遊技球が入賞したことが検出された場合には、始動口6に遊技球が入賞したことに対応する賞球数(例えば、4個)に加え、所定数(例えば、2個)の賞球を特別賞球として払い出すという新規性のある遊技を提供することにより、当該遊技機は、始動記憶の数が所定の始動記憶数(例えば、所定の上限数である4個)に達している場合(又は、所定の上限数に達しそうな場合)であっても、特別賞球を得るために、始動口6に遊技球を入賞させようとする遊技者の意欲を高め、遊技の興趣を向上させることができる。
【0130】
また、始動記憶の数が所定の始動記憶数(例えば、4個)となったことが検出されているときに、始動入賞口へ遊技球が入賞したことが検出されたことが、特別図柄表示装置4に表示されることにより、遊技者は、特別賞球が払い出されることを容易に認識することができる。
【0131】
さらに、メインCPU31及び遊技情報出力端子11が、特別賞球として払い出す賞球数を特定する情報(特別賞球情報)を外部(ホールコンピュータなど)に出力することにより、ホール側(遊技機が設置されている店舗側)は、当該情報に基づいて、特別賞球として払い出す賞球数を集計し、遊技機の設定を調整することができる。
【0132】
また、遊技機10が、特別賞球として払い出される賞球数を設定する賞球数設定スイッチ12を具備することにより、ホール側(遊技機が設置されている店舗側)は、ホールの運営方針に応じて特別賞球として払い出される賞球数を設定することができる。
【0133】
なお、従来の遊技機は、始動記憶の数が所定の上限数(例えば、4個)に達している際に、遊技球が始動口に入賞した場合には、さらに始動記憶を記憶することができないため、遊技者は、発射ハンドルの発射停止スイッチを利用したり、発射ハンドルから手を離したりすることにより、遊技球の発射を停止(いわゆる止め打ち)していた。ここで、遊技者が遊技球の発射を停止してしまうと、遊技機の稼動率が落ちてしまい、当該遊技機が設置されている遊技場の売上が落ちるという問題があった。特に、いわゆるリーチ状態においては、特別図柄を変動表示する時間(演出時間)が長いため、遊技者が遊技球の発射を停止している時間も長くなり、遊技場の売上は大きな影響を受けるという問題があった。
【0134】
本実施形態における遊技機10によれば、当該遊技機10は、始動記憶の数が所定の始動記憶数(例えば、所定の上限数である4個)に達している場合(又は、所定の上限数に達しそうな場合)であっても、特別賞球を得るために、始動口6に遊技球を入賞させようとする遊技者の意欲を高め、その稼動率を上げることができるため、上述の問題を解決することができる。
【0135】
(変更例)
本変更例において、パーソナルコンピュータなどの端末は、サーバなどに記憶されているシミュレーションゲームプログラムを実行することによって、上述の実施形態における遊技機10によって実行される遊技(パチンコ)をその画面上において再現することができる。なお、以下において、端末の画面上において再現される遊技のことを疑似遊技と呼ぶ。
【0136】
以下において、端末によって疑似遊技を実行する方法について、図面を参照しながら説明する。また、以下においては、上述の実施形態との差異のみを説明するものとする。
【0137】
図10(a)は、端末によって疑似遊技を実行する方法について説明するための図である。また、図10(b)は、本変更例における、端末110を示す概観図である。
【0138】
図10(a)に示すように、端末110aとサーバ100とはLANを介して接続され、端末110bとサーバ100とは通信回線網120を介して接続されている。
【0139】
サーバ100は、端末110の画面111上において疑似遊技を実行するためのシミュレーションゲームプログラムを記憶している。また、サーバ100は、シミュレーションプログラムを実行することによって、端末110の画面111上に疑似遊技を表示する。
【0140】
なお、シミュレーションゲームプログラムには、特別図柄制御処理(ステップ20)や普通図柄制御処理(ステップ30)などを含むメイン処理を実行するためのプログラム、乱数更新処理(ステップ110)やスイッチ入力検出処理(ステップ120)などを含むシステムタイマ割込処理を実行するためのプログラム、疑似遊技を端末110の画面111上に表示するためのプログラムなどが含まれている。
【0141】
具体的には、シミュレーションプログラムには、所定の入賞条件が成立すると、いずれかの入賞口に遊技球が入賞することを示す画像を表示するとともに、所定の得点を付与する処理を実行するためのプログラム、始動記憶の数が所定の始動記憶数となっているときに、所定の始動入賞条件が成立すると、始動入賞した条件が成立した際に付与される所定の得点に加え、ボーナス得点を付与するためのプログラムなどが含まれている。なお、得点とは、遊技者に対して付与される所定の価値のことである。
【0142】
端末110は、LAN又は通信回線網120などを介してサーバ100に接続され、WEBブラウザなどによって画面111上に疑似遊技を表示する。なお、端末110は、シミュレーションゲームプログラムをサーバ100からダウンロードすることによって、サーバ100に依存することなくシミュレーションゲームプログラムを実行するように構成されていてもよい。
【0143】
具体的には、図10(b)に示すように、端末110は、画面111と、本体部112と、操作部113とを具備する。
【0144】
画面111は、特別図柄表示装置4や始動口6などを含む遊技領域の画像を表示し、当該遊技領域の画像上における遊技球の挙動や特別図柄の可変表示などの画像を表示する。
【0145】
本体部112は、CPU・ROM・RAMなどにより構成され、端末110における各処理を制御する。なお、本体部112は、シミュレーションゲームプログラムをダウンロードした際には、当該シミュレーションゲームプログラムを記憶する。
【0146】
操作部113は、キーボードなどにより構成され、発射ハンドル24と同様の機能を果たす。
【0147】
なお、端末110は、所定の遊技状態(当り遊技状態や大当り遊技状態)を遊技者に報知する効果音や音声などを出力するスピーカを具備している。
【0148】
通信回線網120は、サーバ100と端末110とを接続するインターネット網や衛星通信回線網などである。
【0149】
なお、端末110は、CD−ROMやDVD−ROMやROMカートリッジなどの記憶媒体から読み込んだシミュレーションゲームプログラムに基づいて、疑似遊技を実行するように構成されていてもよい。
【0150】
また、疑似遊技は、図11に示す携帯端末130によって実行されてもよい。具体的には、以下に示す通りである。図11は、携帯端末130の概観図である。図11に示すように、携帯端末130は、上述の画面111と同様の機能を有する画面131と、上述のスピーカと同様の機能を有するスピーカ132と、上述の操作部113と同様の機能を有する操作部133とを具備する。
【0151】
本変更例によれば、サーバ100(端末110又は携帯端末130)が、シミュレーションゲームプログラムに基づいて疑似遊技を実行することにより、遊技者は、端末110又は携帯端末130によって疑似遊技を楽しむことができる。
【0152】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、遊技者が遊技球の発射を停止してしまうことを防止し、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施形態における遊技機10の概観図である。
【図2】本実施形態における遊技機10の制御部を示すブロック図である。
【図3】本実施形態における遊技機10の動作を示すフロー図である。
【図4】本実施形態におけるスイッチ入力検出処理を示すフロー図である。
【図5】本実施形態における特別図柄関連スイッチ入力処理を示すフロー図である。
【図6】本実施形態における賞球関連スイッチチェック処理を示すフロー図である。
【図7】本実施形態における特別図柄制御処理を示すフロー図である。
【図8】本実施形態における特別図柄表示装置4に表示される画像の一例を示す図である(その1)。
【図9】
本実施形態における特別図柄表示装置4に表示される画像の一例を示す図である(その2)。
【図10】
変更例における疑似遊技を実行する方法を説明するための図である(その1)。
【図11】
変更例における疑似遊技を実行する方法を説明するための図である(その2)。
【符号の説明】
1…外枠、2…内枠、3…遊技盤、4…特別図柄表示装置、6…始動口、6a…始動口ソレノイド、6S…始動入賞球スイッチ、7…普通図柄作動ゲート、7S…通過球スイッチ、8…大入賞口、8a…大入賞口ソレノイド、8b…シーソーソレノイド、9…アウト口、10…遊技機、11…遊技情報出力端子、12…賞球数設定スイッチ、13a〜13d…始動記憶ランプ、14…賞球カウントスイッチ、16〜19…一般入賞口、16S〜19S…一般入賞球スイッチ、20…カードユニット、24…発射ハンドル、25L、25R…スピーカ、26L、〜26R…装飾ランプ、28S…V・カウントスイッチ、29S…カウントスイッチ、30…主制御回路、31…メインCPU、32…メインROM、33…メインRAM、36…シリアル通信用IC、40…副制御回路、41…サブCPU、42…サブROM、43…サブRAM、45…画像処理回路、46…音処理回路、47…ランプ処理回路、51…VDP、52…D/Aコンバータ、53…初期リセット回路、54…画像データROM、61…音源IC、62…AMP、63…音データROM、71…装飾データROM、72…ドライブ回路、80…払出・発射制御回路、81…払出装置、82…発射装置、100…サーバ、110a、110b…端末、111…画面、112…本体部、113…操作部、120…通信回線網、130…携帯端末、131…画面、132…スピーカ、133…操作部

Claims (5)

  1. 遊技球が遊技領域に設けられた始動入賞口へ入賞したことを検出する始動入賞検出手段と、前記始動入賞検出手段によって前記始動入賞口へ遊技球が入賞したことが検出されたことを条件として、識別情報の可変表示を実行する可変表示手段と、前記始動入賞検出手段によって前記始動入賞口へ遊技球が入賞したことが検出されたが、当該始動入賞口への遊技球の入賞に対応する前記識別情報の可変表示を実行することができないときに、当該識別情報の可変表示を実行することができる状態となるまで、当該始動入賞口への遊技球の入賞があったことを始動記憶として記憶する始動記憶手段とを具備する遊技機であって、
    前記始動記憶手段に記憶されている前記始動記憶の数を計数する始動記憶数計数手段と、
    前記始動記憶数計数手段によって計数された前記始動記憶の数が所定の始動記憶数となったことを検出する始動記憶数検出手段と、
    前記始動入賞検出手段によって前記始動入賞口へ遊技球が入賞したことが検出されたときに、賞球を第1の賞球数だけ払い出す払出手段とを具備し、
    前記払出手段は、前記始動記憶数検出手段によって前記始動記憶の数が前記所定の始動記憶数となったことが検出されていることを条件として、前記始動入賞検出手段によって前記始動入賞口へ遊技球が入賞したことが検出された場合には、特別賞球として前記第1の賞球数よりも多い第2の賞球数だけ賞球を払い出すことを特徴とする遊技機。
  2. 前記始動記憶数検出手段によって前記始動記憶の数が前記所定の始動記憶数となったことが検出されているときに、前記始動入賞検出手段によって前記始動入賞口へ遊技球が入賞したことが検出されたことを報知する報知手段を具備することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記特別賞球として払い出す賞球数を特定する情報を外部に出力する特別賞球情報出力手段を具備することを特徴とする請求項1又は請求項2のいずれかに記載の遊技機。
  4. 前記特別賞球として払い出される賞球数を設定する賞球数設定手段を具備することを特徴とする請求項1乃至請求項3のいずれかに記載の遊技機。
  5. 所定の始動入賞条件が成立したことを検出する始動入賞検出処理と、前記始動入賞検出処理において前記始動入賞条件が成立したことが検出されたことを条件として、識別情報の可変表示を実行する可変表示処理と、前記始動入賞検出処理において前記始動入賞条件が成立したことが検出されたが、当該始動入賞条件の成立に対応する前記識別情報の可変表示を実行することができないときに、当該識別情報の可変表示を実行することができる状態となるまで、当該始動入賞条件が成立したことを始動記憶として所定の記憶領域に記憶させる始動記憶処理とをコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムであって、コンピュータに、
    前記始動記憶処理において前記所定の記憶領域に記憶された前記始動記憶の数を計数する始動記憶数計数処理と、
    前記始動記憶数計数処理において計数された前記始動記憶の数が所定の始動記憶数となったことを検出する始動記憶数検出処理と、
    前記始動入賞検出処理において前記始動入賞条件が成立したことが検出されたときに、価値を第1の量だけ付与する価値付与処理とを実行させ、
    前記価値付与処理では、前記始動記憶数検出処理において前記始動記憶の数が前記所定の始動記憶数となったことが検出されていることを条件として、前記始動入賞検出処理において前記始動入賞条件が成立したことが検出された場合には、特別価値として前記第1の量よりも多い第2の量だけ価値が付与されることを特徴とするシミュレーションプログラム。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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