JP2004329375A - 遊技機及びシミュレーションゲームプログラム - Google Patents

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JP2004329375A JP2003126708A JP2003126708A JP2004329375A JP 2004329375 A JP2004329375 A JP 2004329375A JP 2003126708 A JP2003126708 A JP 2003126708A JP 2003126708 A JP2003126708 A JP 2003126708A JP 2004329375 A JP2004329375 A JP 2004329375A
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陽一郎 赤松
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Abstract

【課題】始動記憶の数が多数である場合であっても始動記憶の数を容易に把握することができ、かつ、遊技の興趣を増すことができる遊技機及びシミュレーションゲームプログラムを提供すること。
【解決手段】遊技機が、始動記憶の数を計数する始動記憶計数手段と、計数された始動記憶の数が少なくとも所定数となったことを判定する始動記憶数判定手段と、1つの始動記憶を示す始動記憶表示と、所定数の始動記憶を1単位として示す特別始動記憶表示とを異なった表示態様にて表示可能で、始動記憶手段に記憶されている始動記憶の数を、当該始動記憶表示と当該特別始動記憶表示とによって表示する始動記憶数表示手段と、始動記憶の数が少なくとも所定数となったことが始動記憶数判定手段によって判定されたことを条件に、始動記憶数表示手段に表示されている所定数の始動記憶表示を、特別始動記憶表示に変更する表示態様変更手段とを具備することを要旨とする。
【選択図】 図3

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、始動領域を遊技球が通過したが、当該始動領域への遊技球の通過に対応する前記識別情報の変動表示を実行することができないときに、当該識別情報の変動表示を実行することができる状態となるまで、当該始動領域への遊技球の通過があったことを始動記憶として記憶する遊技機、及び、パソコン上やゲーム機上又はサーバ上で実行されるシミュレーションゲームプログラムに関するものである。
【0002】
【従来の技術】
従来の遊技機は、始動入賞した際(遊技球が始動口に入球した際)に、すぐに特別図柄を変動表示することができない場合(特別図柄の変動表示中など)には、大当り判定用の乱数値などを含む始動記憶を行っていた。
【0003】
また、従来の遊技機は、記憶されている始動記憶の数に応じて所定の記号(黒丸)等を表示することによって、当該始動記憶の数を遊技者に報知していた(例えば、特許文献1)。
【0004】
【特許文献1】
特開20002−346084号公報
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、従来の遊技機は、記憶されている始動記憶が多数である場合には、それに合わせて所定の記号等を多数表示しなければならなかったため、遊技者が、始動記憶の数を容易に把握することができず、始動記憶の数を気にするため遊技に集中できないという問題があった。
【0006】
一方、始動記憶の数に応じた数字を液晶等の表示装置に表示することによって、当該始動記憶の数を遊技者に報知する方法もあるが、数字による表示は、視覚的な変化に乏しいため遊技の興趣を増すことができないという問題があった。
【0007】
そこで、本発明は、上記の問題を解決すべくなされたものであり、始動記憶の数が多数である場合であっても始動記憶の数を容易に把握することができ、かつ、遊技の興趣を増すことができる遊技機及びシミュレーションゲームプログラムを提供することをその目的とする。
【0008】
【課題を解決するための手段】
本発明の第1の特徴は、遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを条件に、識別情報の変動表示を実行する変動表示手段(サブCPU41及び液晶表示装置4)と、始動領域を遊技球が通過したが、当該始動領域への遊技球の通過に対応する識別情報の変動表示を実行することができないときに、当該識別情報の変動表示を実行することができる状態となるまで、当該始動領域への遊技球の通過があったことを始動記憶として記憶する始動記憶手段(メインRAM33)とを具備する遊技機が、始動記憶手段に記憶されている始動記憶の数を計数する始動記憶計数手段(メインCPU31)と、始動記憶計数手段によって計数された始動記憶の数が少なくとも所定数となったことを判定する始動記憶数判定手段(メインCPU31)と、1つの始動記憶を示す始動記憶表示(図3中の記号a)と、所定数の始動記憶を1単位として示す特別始動記憶表示(図3中の記号b)とを異なった表示態様にて表示し、始動記憶手段に記憶されている始動記憶の数を、当該始動記憶表示と当該特別始動記憶表示とによって表示する始動記憶数表示手段(サブCPU41及び液晶表示装置4)と、始動記憶の数が少なくとも所定数となったことが始動記憶数判定手段によって判定されたことを条件に、始動記憶数表示手段に表示されている所定数の始動記憶表示を、特別始動記憶表示に変更する表示態様変更手段(メインCPU31)とを具備することを要旨とする。
【0009】
かかる特徴によれば、遊技機が、1つの始動記憶を示す始動記憶表示と、所定数の始動記憶を1単位として示す特別始動記憶表示とを異なった表示態様にて表示することによって、始動記憶の数を遊技者に報知することにより、遊技者は、始動記憶の数が多数である場合であっても遊技機に記憶されている始動記憶の数を容易に把握することができ、遊技に集中することができる。
【0010】
また、遊技機が、記憶されている始動記憶の数が少なくとも所定数となることを条件に、所定数の始動記憶表示を特別始動記憶表示に変更することにより、当該遊技機は、始動記憶の数を、当該始動記憶の数を示す数字などによって表示する場合に比べ、視覚的に変化をつけることができるため、遊技の興趣を増すことができる。
【0011】
なお、始動記憶表示及び特別始動記憶表示は、所定のランプ(LEDなど)や画像表示装置などによって、異なった表示態様にて表示される。
【0012】
ここで、遊技機が、始動記憶表示を表示するランプ及び特別始動記憶表示を表示するランプによって始動記憶の数を遊技者に報知する場合には、始動記憶表示を表示するランプのみによって始動記憶の数を遊技者に報知する場合に比べ、ランプの数を削減することができる。
【0013】
本発明の第2の特徴は、本発明の第1の特徴において、始動記憶の数が少なくとも所定数となったことが始動記憶数判定手段によって判定されたことを条件に、始動記憶手段に記憶されている所定数の始動記憶を、当該所定数の始動記憶を1単位とした特別始動記憶に変換する始動記憶変換手段(メインCPU31)と、変動表示手段による識別情報の変動表示の結果を、大当り遊技状態に移行する条件となる所定の表示態様とするか否かについて、始動記憶又は特別始動記憶に基づいて判定する判定手段(メインCPU31)と、始動記憶に基づく判定においては、第1の確率で、特別始動記憶に基づく判定においては、第1の確率よりも高い第2の確率で、識別情報の表示態様が所定の表示態様となるように、当該第1の確率及び当該第2の確率を設定する確率設定手段(メインCPU31)とを遊技機が具備することを要旨とする。
【0014】
かかる特徴によれば、所定数の始動記憶を1単位とした特別始動記憶に基づく判定において、識別情報の変動表示の結果が所定の表示態様となる確率が、始動記憶に基づく判定における場合よりも高いことにより、大当り遊技状態に移行する条件がそろい易くなるため、遊技の興趣を増すことができる。
【0015】
また、遊技機は、所定数の始動記憶を1単位とした特別始動記憶に基づいて、識別情報(特別図柄など)の変動表示を実行するように構成されているものとする。
【0016】
このような遊技機によれば、遊技機が、特別始動記憶に基づいて、識別情報の変動表示を1回だけ実行することにより、始動記憶に基づいて、識別情報の変動表示を所定数分実行する場合に比べ、識別情報の変動表示の結果を所定の表示態様とするか否かについての判定を短時間でより多く行うことができ、遊技の興趣を増すことができる。
【0017】
なお、識別情報の変動表示の結果を所定の表示態様とするか否かについての判定は、1種(いわゆる、デジパチ)においては、大入賞口が開閉されるように制御された大当り遊技状態に移行するか否かについての大当り判定であり、3種(いわゆる、権利モノ)においては、大入賞口が開閉されるように制御された状態に移行するか否か(大当り遊技状態に移行する前提条件)についての判定である。
【0018】
本発明の第3の特徴は、確率設定手段が、始動記憶に基づく判定の場合には、識別情報の変動表示の結果を第1の確率で所定の表示態様とするための第1のテーブルを設定し、特別始動記憶に基づく判定の場合には、識別情報の変動表示の結果を第2の確率で所定の表示態様とするための第2のテーブルを設定することを要旨とする。
【0019】
かかる特徴によれば、識別情報の変動表示の結果が所定の表示態様となる確率が、所定の判定値(例えば、大当り判定値)を有するテーブルによって設定されることにより、識別情報の変動表示の結果が所定の表示態様となる確率の設定に関する制御を簡略にすることができる。
【0020】
本発明の第4の特徴は、第2の確率が、第1の確率に所定数を乗じた値よりも高い確率であることを要旨とする。
【0021】
かかる特徴によれば、所定数の始動記憶を1単位とした特別始動記憶に基づく判定において、識別情報の変動表示の結果が所定の表示態様となる確率が、所定数の始動記憶に基づく判定の場合よりも高いことにより、始動領域への遊技球の通過(始動入賞など)に対する遊技者の意欲を向上させることができるので、遊技の興趣を増すことができる。
【0022】
具体的には、第2の確率は、特別始動記憶が10個の始動記憶を1単位としたものであり、第1の確率が631分の2の確率である場合には、631分の20よりも高い確率である。
【0023】
なお、所定数の始動記憶を1単位とした特別始動記憶に基づく判定において、識別情報の変動表示の結果が所定の表示態様となる確率は、所定数の始動記憶に基づく判定の場合と同じであってもよい。
【0024】
本発明の第5の特徴は、遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを条件に、識別情報の変動表示を実行する変動表示処理と、始動領域を遊技球が通過したが、当該始動領域への遊技球の通過に対応する識別情報の変動表示を実行することができないときに、当該識別情報の変動表示を実行することができる状態となるまで、当該始動領域への遊技球の通過があったことを始動記憶として記憶する始動記憶処理とをコンピュータに実行させるシミュレーションゲームプログラムであって、コンピュータに、始動記憶処理で記憶された始動記憶の数を計数する始動記憶計数処理と、始動記憶計数処理で計数された始動記憶の数が少なくとも所定数となったことを判定する始動記憶数判定処理と、1つの始動記憶を示す始動記憶表示と、所定数の始動記憶を1単位として示す特別始動記憶表示とを異なった表示態様にて表示し、始動記憶処理で記憶された始動記憶の数を、当該始動記憶表示と当該特別始動記憶表示とによって表示する始動記憶数表示処理と、始動記憶の数が少なくとも所定数となったことが始動記憶数判定処理で判定されたことを条件に、始動記憶数表示処理で表示された所定数の始動記憶表示を、特別始動記憶表示に変更する表示態様変更処理とを実行させることをを要旨とする。
【0025】
かかる特徴によれば、コンピュータが、1つの始動記憶を示す始動記憶表示と、所定数の始動記憶を1単位として示す特別始動記憶表示とを、異なった表示態様にて表示することによって、始動記憶の数を遊技者に報知することにより、遊技者は、始動記憶の数が多数である場合であっても始動記憶の数を容易に把握することができ、遊技に集中することができる。
【0026】
また、コンピュータが、記憶されている始動記憶の数が少なくとも所定数となることを条件に、所定数の始動記憶表示を特別始動記憶表示に変更することにより、当該遊技機は、始動記憶の数を当該始動記憶の数を示す数字などによって表示する場合に比べ、視覚的に変化をつけることができるため、遊技の興趣を増すことができる。
【0027】
なお、上述のシミュレーションゲームプログラムは、始動記憶の数が少なくとも所定数となったことが、始動記憶数判定処理で判定されたことを条件に、始動記憶処理で記憶された所定数の始動記憶を、当該所定数の始動記憶を1単位とした特別始動記憶に変換する始動記憶変換処理と、変動表示処理における識別情報の変動表示の結果を、大当り遊技状態に移行する条件となる所定の表示態様とするか否かについて、始動記憶又は特別始動記憶に基づいて判定する判定処理と、始動記憶に基づく判定においては、第1の確率で、特別始動記憶に基づく判定においては、第1の確率よりも高い第2の確率で、識別情報の表示態様を所定の表示態様とする判定が行われるように、当該第1の確率及び当該第2の確率を設定する確率設定処理とをコンピュータに実行させるシミュレーションゲームプログラムであってもよい。
【0028】
このようなシミュレーションゲームプログラムによれば、所定数の始動記憶を1単位とした特別始動記憶に基づく判定において、識別情報の変動表示の結果が所定の表示態様となる確率が、始動記憶に基づく判定の場合よりも高いことにより、大当り遊技状態に移行する条件がそろい易くなるため、遊技の興趣を増すことができる。
【0029】
ここで、上述の遊技(以下、疑似遊技)とは、サーバ(サーバ100)などに記憶されているシミュレーションゲームプログラムの実行によって、パソコンなどの端末の画面上において再現される仮想的な遊技(パチンコ)である。すなわち、パソコンなどの端末は、インターネット網や衛星通信回線網(通信回線網120)を介してサーバに接続し、サーバによって実行されるシミュレーションゲームプログラムに基づいて、疑似遊技における様々な表示態様をその画面上に表示する。
【0030】
また、パソコンなどの端末は、インターネット網や衛星通信回線網を介してサーバからダウンロードしたシミュレーションプログラムを実行し、サーバに依存することなく、疑似遊技における様々な表示態様をその画面上に表示するように構成されていてもよい。
【0031】
さらに、パソコンなどの端末は、ROMカートリッジやCD−ROMやDVD−ROMなどに記憶されているシミュレーションプログラムを実行するように構成されていてもよい。
【0032】
なお、シミュレーションゲームプログラムは、携帯ゲームなどの携帯端末(携帯端末130)に記憶され、当該携帯端末によって実行されてもよい。ここで、携帯端末は、疑似遊技における様々な表示態様をその画面上に表示する。
【0033】
【発明の実施の形態】
(本実施形態における遊技機の構成)
以下において、本実施形態における遊技機10の構成について、図面を参照しながら説明する。図1は、本実施形態における遊技機10の概観図である。
【0034】
図1に示すように、遊技機10は、遊技場に遊技機10を設置するために設けられている外枠1と、外枠1の内側に開閉可能に設けられている内枠2と、内枠2の前面に開閉可能に設けられている遊技盤3と、払い出された遊技球を受け入れる上皿21と、上皿21に入りきらない遊技球を受け入れる下皿23と、回転操作されることにより遊技盤3上の遊技領域に遊技球を発射するように構成された発射ハンドル24と、所定の遊技状態を遊技者に報知する効果音や音声などを出力するスピーカ25L及び25Rと、所定の遊技状態を遊技者に報知する演出や玉切れ等のエラーなどを表示するランプ26a乃至26cとを具備する。
【0035】
なお、所定の遊技状態とは、所定の設定に基づいて始動口6を開閉するように制御された当り遊技状態、所定の設定に基づいて大入賞口8を開閉するように制御された大当り遊技状態などの状態である。
【0036】
遊技盤3上の遊技領域には、液晶表示装置4と、普通図柄表示装置5a及び5bと、始動口6と、普通図柄作動ゲート7と、大入賞口8と、アウト口9と、普通図柄始動記憶ランプ12と、一般入賞口16乃至19とが具備されている。
【0037】
液晶表示装置4は、図3に示すように、始動記憶数表示領域4aと、特別図柄表示領域4bとを具備する。
【0038】
始動記憶数表示領域4aには、大当り判定を行う契機となる始動記憶の数が、所定の記号(マーク)等で表示される。なお、始動記憶は、遊技球が始動口6に入球した際(始動入賞した際)に抽出される大当り判定用の乱数値及び大当り図柄決定用の乱数値などを含むものである。
【0039】
具体的には、始動記憶数表示領域4aには、1個の始動記憶に対応する記号a(例えば、○印)が表示される(図3(a)を参照)。また、始動記憶数表示領域4aには、所定数(例えば、10個)の始動記憶に対応する記号b(例えば、★印)が表示される(図3(b)を参照)。
【0040】
なお、本実施形態において、始動記憶数表示領域4aに表示される記号は、2種類(記号a及び記号b)に限定されるものではなく、3種類以上であってもよい。例えば、始動記憶数表示領域4aは、5個の始動記憶に対応する記号などを表示するように構成されていてもよい。
【0041】
また、始動記憶の数は、1個の始動記憶に対応するランプ、及び、5個の始動記憶に対応するランプ、10個の始動記憶に対応するランプなどにより、遊技者に報知されてもよい。
【0042】
特別図柄表示領域4bには、遊技球が始動口6に入球した際に抽出される大当り判定用の乱数値などに基づいて、特別図柄(演出内容)が変動表示される。また、特別図柄表示領域4bには、特別図柄の変動表示が終了すると、特別図柄の停止図柄を表示する。
【0043】
具体的には、特別図柄表示領域4bには、「左・中・右」などに区切られた領域にそれぞれ「0」〜「9」までの数字などが変動表示される(図3(c)を参照)。また、特別図柄表示領域4bには、特別図柄の変動表示が終了すると、特別図柄の停止図柄を表示する(図3(d)を参照)。
【0044】
なお、特別図柄表示領域4bには、所定の動作を行う所定のキャラクターが変動表示されてもよい。
【0045】
普通図柄表示装置5a及び5bには、遊技球が普通図柄作動ゲート7に入球した際に記憶される普通図柄始動記憶に基づいて、普通図柄が変動表示される。
【0046】
始動口6は、当該始動口6に遊技球が入球すると大当り判定用の乱数値及び大当り図柄決定用の乱数値などが抽出されるように構成されている。
【0047】
普通図柄作動ゲート7は、当該普通図柄作動ゲート7を遊技球が通過すると当り判定用の乱数値などが抽出されるように構成されている。
【0048】
大入賞口8は、特定領域(Vゾーン)と一般領域とを具備し、大当り判定用の乱数値に基づく大当り判定の結果に応じ、所定の設定に従って開閉するように制御されている。
【0049】
アウト口9は、始動口6や大入賞口8や一般入賞口16乃至19などのいずれにも入球しなかった遊技球を受け入れる。
【0050】
普通図柄始動記憶ランプ12は、普通図柄作動ゲート7を遊技球が通過した際に記憶される普通図柄始動記憶の数を表示する。
【0051】
一般入賞口16乃至19は、当該一般入賞口16乃至19に遊技球が入球すると所定数(例えば、15個)の遊技球(賞球)が払い出されるように構成されている。
【0052】
図2は、本実施形態における遊技機10の制御部を示すブロック図である。図2に示すように、遊技機10の制御部は、主制御回路30と副制御回路40と払出・発射制御回路80とにより構成される。
【0053】
主制御回路30は、メインCPU31と、メインROM32と、メインRAM33と、リセット用クロックパルス発生回路34と、初期リセット回路35と、シリアル通信用IC36とを具備する。
【0054】
また、主制御回路30には、大入賞口8に具備される特定領域(Vゾーン)に入球した遊技球を計数するV・カウントスイッチ28Sと、大入賞口8に具備される一般領域に入球した遊技球を計数するカウントスイッチ29Sと、一般入賞口16乃至19に遊技球が入球したことを検出する一般入賞球スイッチ16S乃至19Sと、普通図柄作動ゲート7を遊技球が通過したことを検出する通過球スイッチ7Sと、始動口6に遊技球が入球したことを検出する始動入賞球スイッチ6Sと、始動口6の羽根を開閉する始動口ソレノイド6aと、大入賞口8の扉を開閉する大入賞口ソレノイド8aと、大入賞口8に入球した遊技球を特定領域と一般領域とに振り分けるシーソーを駆動するシーソーソレノイド8bと、発射ハンドル24が回転操作されることにより遊技盤3上の遊技領域に遊技球を発射する発射装置82とが接続されている。
【0055】
メインCPU31は、始動口6に遊技球が入球したことを始動入賞球スイッチ6Sが検出すると、大当り判定用の乱数値及び大当り図柄決定用の乱数値を抽出し、当該大当り判定用の乱数値及び当該大当り図柄決定用の乱数値を含む始動記憶をメインRAM33に記憶する。
【0056】
具体的には、メインCPU31は、大当り判定用の乱数値及び大当り図柄決定用の乱数値を含む始動記憶をメインRAM33の始動記憶領域Aに記憶する(図4(a)を参照)。また、メインCPU31は、メインRAM33の始動記憶領域Aに記憶されている始動記憶の数が10個に達すると、始動記憶領域Aの1番目に記憶されている始動記憶を特別始動記憶としてメインRAM33の始動記憶領域Bに記憶する(図4(b)を参照)。
【0057】
なお、メインCPU31は、5個の始動記憶を1個の始動記憶(第3の始動記憶)としてメインRAM33に記憶するように構成されていてもよい。また、特別始動記憶として始動記憶領域Bに記憶される始動記憶は、始動記憶領域Aの2番目乃至9番目に記憶されている始動記憶であってもよい。
【0058】
メインCPU31は、メインRAM33に記憶されている始動記憶の数を、始動記憶数表示領域4aに所定の記号(マーク)等で表示するように指示するコマンドを生成する。
【0059】
具体的には、図3(a)に示すように、メインCPU31は、メインRAM33に6個の始動記憶が記憶されている場合には、始動記憶数表示領域4aに6個の記号a(○印)を表示するように指示するコマンドを生成する。また、図3(b)に示すように、メインCPU31は、メインRAM33に12個の始動記憶が記憶されている場合には、始動記憶数表示領域4aに1個の記号b(★印)及び2個の記号a(○印)を表示するように指示するコマンドを生成する。
【0060】
なお、記号b(★印)は、10個の始動記憶に対応しているとともに、1個の特別始動記憶にも対応している。
【0061】
メインCPU31は、始動記憶領域Bに特別始動記憶が記憶されている場合には、当該特別始動記憶に基づく大当り判定を、図4(d)に示す特別判定テーブルを参照して行う。
【0062】
具体的には、メインCPU31は、特別始動記憶に含まれている大当り判定用の乱数値が、特別判定テーブル中の大当り判定値と一致した場合に、大当り遊技状態に移行すると判定する。
【0063】
また、メインCPU31は、特別始動記憶に基づく大当り判定を行うと、当該特別始動記憶に基づいて特別図柄表示領域4bに特別図柄を変動表示するように指示するコマンドを生成する。
【0064】
具体的には、メインCPU31は、特別始動記憶に基づく大当り判定の結果に基づいて特別図柄の変動パターン(演出内容)を決定し、当該特別始動記憶に含まれる大当り図柄決定用の乱数値、又は、特別図柄の変動表示を開始する際に抽出されるはずれ図柄決定用の乱数値に基づいて特別図柄の停止図柄を決定する。また、メインCPU31は、特別図柄の変動パターン及び特別図柄の停止図柄を指示するコマンドを生成する。さらに、メインCPU31は、始動記憶数表示領域4aに表示されている記号b(★印)を1つ削除するように指示するコマンドを生成する。
【0065】
メインCPU31は、始動記憶領域Bに特別始動記憶が記憶されていなく、始動記憶領域Aに始動記憶が記憶されている場合には、当該始動記憶に基づく大当り判定を、図4(c)に示す通常判定テーブルを参照して行う。
【0066】
具体的には、メインCPU31は、始動記憶に含まれている大当り判定用の乱数値が、通常判定テーブル中の大当り判定値と一致した場合に、大当り遊技状態に移行すると判定する。
【0067】
また、メインCPU31は、始動記憶に基づく大当り判定を行うと、当該始動記憶に基づいて特別図柄表示領域4bに特別図柄を変動表示するように指示するコマンドを生成する。
【0068】
具体的には、メインCPU31は、始動記憶に基づく大当り判定の結果に基づいて特別図柄の変動パターン(演出内容)を決定し、当該始動記憶に含まれる大当り図柄決定用の乱数値、又は、特別図柄の変動表示を開始する際に抽出されるはずれ図柄決定用の乱数値に基づいて特別図柄の停止図柄を決定する。また、メインCPU31は、特別図柄の変動パターン及び特別図柄の停止図柄を指示するコマンドを生成する。さらに、メインCPU31は、始動記憶数表示領域4aに表示されている記号a(○印)を1つ削除するように指示するコマンドを生成する。
【0069】
なお、メインCPU31は、始動記憶領域Bに特別始動記憶が記憶されている場合であっても、特別始動記憶に基づく大当り判定を行わず、始動記憶に基づく大当り判定を行うように構成されていてもよい。例えば、メインCPU31は、メインRAM33に1個の特別始動記憶(始動記憶に換算すると10個)が記憶されている場合に、特別始動記憶に基づく大当り判定ではなく、始動記憶に基づく大当り判定を行ってもよい。このとき、メインCPU31は、始動記憶数表示領域4aに表示されている記号b(★印)を削除し、9個の記号a(○印)を表示するように指示するコマンドを生成する。
【0070】
また、メインCPU31は、始動記憶領域Bに特別始動記憶が記憶されている場合であっても、特別始動記憶に基づく大当り判定を行わず、始動記憶に基づく大当り判定を、所定の回数連続して行ってもよい。例えば、メインCPU31は、メインRAM33に1個の特別始動記憶(始動記憶に換算すると10個)が記憶されている場合に、特別始動記憶に基づく大当り判定ではなく、始動記憶に基づく大当り判定を5回連続して行ってもよい。このとき、メインCPU31は、始動記憶数表示領域4aに表示されている記号b(★印)を削除し、5個の記号a(○印)を表示するように指示するコマンドを生成する。
【0071】
メインCPU31は、大当り遊技状態に移行すると判定すると、所定の設定に従って大入賞口8を開閉する制御を行う。具体的には、メインCPU31は、大当り遊技状態に移行すると判定すると大入賞口8を開状態にするように大入賞口ソレノイド8aを駆動し、所定の時間(例えば、29.5秒)が経過するか、所定数(例えば、10個)の遊技球が入球すると、大入賞口8を閉状態にするように大入賞口ソレノイド8aの駆動を停止する。また、メインCPU31は、特定領域(Vゾーン)に遊技球が1球でも入球すると、所定回数(例えば、15回)を限度として大入賞口8の開閉を繰り返すように制御を行う。
【0072】
メインCPU31は、普通図柄作動ゲート7を遊技球が通過したことを通過球スイッチ7Sが検出すると当り判定用の乱数値を抽出し、当該当り判定用の乱数値を含む普通図柄始動記憶をメインRAM33に記憶する。また、メインCPU31は、メインRAM33に記憶されている普通図柄始動記憶の数を普通図柄始動記憶ランプ12に表示するように指示するコマンドを生成する。なお、本実施形態において、メインRAM33に記憶可能な普通図柄始動記憶の数は4個であるが、4個に限定されるものではない。
【0073】
また、メインCPU31は、普通図柄始動記憶に含まれる当り判定用の乱数値に基づいて当り判定を行い、当該当り判定の結果に応じて、普通図柄表示装置5a及び5bに普通図柄を変動表示するように指示するコマンドを生成する。
【0074】
さらに、メインCPU31は、当り遊技状態に移行すると判定すると、所定の設定に従って始動口6の羽根を開閉するように始動口ソレノイド6aを駆動する。
【0075】
なお、メインCPU31は、大当り判定用の乱数を所定の周期(例えば、2msec)で更新するなど、上述の処理以外の遊技機10における各処理も制御するものとする。
【0076】
ここで、本実施形態において、メインCPU31は、メインRAM33に記憶されている始動記憶の数を計数する始動記憶計数手段、及び、計数された始動記憶の数が少なくとも所定数となったことを判定する始動記憶数判定手段、及び、始動記憶の数が少なくとも所定数となったことを条件に、液晶表示装置4の始動記憶数表示領域4aに表示されている所定数の始動記憶表示を、特別始動記憶表示に変更する表示態様変更手段を構成する。
【0077】
また、メインCPU31は、始動記憶の数が少なくとも所定数となったことを条件に、メインRAM33に記憶されている所定数の始動記憶を、当該所定数の前記始動記憶を1単位とした特別始動記憶に変換する始動記憶変換手段、及び、液晶表示装置4の特別図柄表示領域4bにおける識別情報の変動表示の結果を、大当り遊技状態に移行する条件となる所定の表示態様とするか否かについて、始動記憶又は特別始動記憶に基づいて判定する判定手段、及び、始動記憶に基づく判定においては第1の確率で、前記特別始動記憶に基づく判定においては第1の確率よりも高い第2の確率で、識別情報の表示態様が所定の表示態様となるように当該第1の確率及び当該第2の確率を設定する確率設定手段を構成する。
【0078】
メインROM32は、図4(c)に示す通常判定テーブル及び図4(d)に示す特別判定テーブルを記憶している。また、メインROM32は、主制御回路30における各処理を制御するためのプログラムなどを記憶している。
【0079】
なお、メインROM32は、通常判定テーブル及び特別判定テーブルに加え、第3の始動記憶(始動記憶×5個)に基づく大当り判定の際に参照される判定テーブル(第3の判定テーブル)などを記憶していてもよい。ここで、メインROM32に記憶可能なこれらのテーブルの数に制限はないものとする。
【0080】
ここで、通常判定テーブル又は特別判定テーブル中の大当り判定値の数は、1個又は15個に限定されるものではない。また、特別判定テーブル中の大当り判定値の数は、通常判定テーブル中の大当り判定値の数の10(特別始動記憶に変換される始動記憶の数と同数)倍であってもよい。
【0081】
メインRAM33は、図4(a)に示すように、大当り判定用の乱数値及び大当り図柄決定用の乱数値を含む始動記憶を始動記憶領域Aに記憶し、図4(b)に示すように、大当り判定用の乱数値及び大当り図柄決定用の乱数値を含む特別始動記憶を始動記憶領域Bに記憶している。また、メインRAM33は、DRAMなどにより構成され、普通図柄始動記憶を記憶している。さらに、メインRAM33には、遊技機10の主電源がOFFの状態であっても、コンデンサなどから常に電力が供給されている。
【0082】
なお、メインRAM33は、本実施形態において、最大30個の始動記憶(3個の特別始動記憶)を記憶することができるが、記憶可能な始動記憶の最大数は、30個に限定されず、例えば、4個であってもよい。また、メインRAM33は、始動記憶領域A及び始動記憶領域Bに加え、第3の始動記憶(始動記憶×5個)を記憶する第3の始動記憶領域を有していてもよい。
【0083】
ここで、本実施形態において、メインRAM33は、始動領域を遊技球が通過したが、当該始動領域への遊技球の通過に対応する識別情報の変動表示を実行することができないときに、当該識別情報の変動表示を実行することができる状態となるまで、当該始動領域への遊技球の通過があったことを始動記憶として記憶する始動記憶手段を構成する。
【0084】
リセット用クロックパルス発生回路34は、後述するシステムタイマ割込処理を実行させるための割込信号を所定時間(例えば、2msec)毎に発生する。また、初期リセット回路35は、電源が投入されたときに遊技機10の各種設定を初期値に戻すための信号を発生する。また、シリアル通信用IC36は、メインCPU31により生成された各コマンドを副制御回路40に送信する。
【0085】
副制御回路40は、遊技機10の各種演出など制御するものであり、サブCPU41と、サブROM42と、サブRAM43と、画像処理回路45と、音処理回路46と、ランプ処理回路47とを具備する。
【0086】
サブCPU41は、主制御回路30から受信した各種コマンドに応じて、画像処理回路45及び音処理回路46及びランプ処理回路47を制御する。
【0087】
ここで、本実施形態において、サブCPU41及び液晶表示装置4は、遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを条件に、識別情報の変動表示を実行する変動表示手段、及び、1つの始動記憶を示す始動記憶表示(図3中の記号a)と所定数の始動記憶を1単位として示す特別始動記憶表示(図3中の記号b)とを異なった表示態様にて表示し、メインRAM33に記憶されている始動記憶の数を、当該始動記憶表示と当該特別始動記憶表示とによって表示する始動記憶数表示手段を構成する。
【0088】
サブROM42は、副制御回路40における各処理を制御するためのプログラムを記憶している。また、サブRAM43は、主制御回路30から受信した各種コマンドを記憶する。
【0089】
画像処理回路45は、サブCPU41からのコマンドに応じて、液晶表示装置4の始動記憶数表示領域4aに始動記憶及び特別始動記憶の数を表示し、液晶表示装置4の特別図柄表示領域4bに特別図柄(演出内容)を変動表示するものであり、各種画像データを記憶する画像データROM54と、画像データROM54に記憶されている画像データに基づいて特別図柄の変動表示情報を生成するVDP(Video Display Processor)51と、VDP51により生成された変動表示情報をアナログ信号に変換するD/Aコンバータ52と、電源投入時や異常時に各種設定を初期値に戻す初期リセット回路53とを具備する。
【0090】
音処理回路46は、サブCPU41からのコマンドに応じて、所定の遊技状態を遊技者に報知する効果音や音声などをスピーカ25L及び25Rから出力させるものであり、各種音データを記憶する音データROM63と、音データROM63に記憶されている音データに基づいて出力音情報を生成する音源IC61と、音源IC61により生成された出力音情報を増幅するAMP62とを具備する。
【0091】
ランプ処理回路47は、サブCPU41からのコマンドに応じて、所定の遊技状態を遊技者に報知するランプ26a乃至26cや普通図柄始動記憶ランプ12を点灯・消灯させるとともに、普通図柄表示装置5a及び5bにおける普通図柄の変動表示を制御するものであり、ランプ26a乃至26cの点灯・消灯パターンを記憶する装飾データROM71と、ランプ26a乃至26cを点灯・消灯させるドライブ回路72とを具備する。
【0092】
払出・発射制御回路80は、一般入賞口16乃至19及び大入賞口8などに遊技球が入球した際に、所定数の遊技球(賞球)を払い出す払出装置81を制御し、遊技盤3上の遊技領域に遊技球を発射する発射装置82を制御する。
【0093】
なお、遊技機10における各処理は、主制御回路30と副制御回路40とにより制御されているが、主制御回路30は、副制御回路40により制御される処理の全部又は一部を処理してもよく、副制御回路40は、主制御回路30により制御される処理の全部又は一部を処理してもよい。
【0094】
(本実施形態における遊技機の動作)
以下において、本実施形態における遊技機10の動作について、図面を参照しながら説明する。最初に、本実施形態における遊技機10のメイン処理に所定の間隔(例えば、2msec)で割り込むシステム割込処理について説明する。図5(a)は、システムタイマ割込処理を示すフロー図である。
【0095】
図5(a)に示すように、ステップ100において、メインCPU31は、レジスタに格納されている情報を退避させる。
【0096】
ステップ110において、メインCPU31は、当り判定用の乱数及び大当り判定用の乱数及び大当り図柄決定用の乱数などの値を更新する。
【0097】
ステップ120において、メインCPU31は、始動入賞球スイッチ6S及び通過球スイッチ7S及び一般入賞球スイッチ16S乃至19S及びV・カウントスイッチ28S及びカウントスイッチ29Sなどにより入力された入力信号を検出する。
【0098】
具体的には、図6に示すように、ステップ121において、メインCPU31は、所定の入賞口に遊技球が入球した際に入力される入力信号の有無を確認する。
【0099】
ステップ122において、メインCPU31は、特別図柄に関連する入力信号の有無を確認する。
【0100】
具体的には、図7に示すように、ステップ122−1において、メインCPU31は、大入賞口8内の一般領域に遊技球が入球した際にカウントスイッチ29Sにより入力される入力信号の有無を確認する。
【0101】
ステップ122−2において、メインCPU31は、大入賞口8内の特定領域(Vゾーン)に遊技球が入球した際にV・カウントスイッチ28Sにより入力される入力信号の有無を確認する。
【0102】
ステップ122−3において、メインCPU31は、始動口6に遊技球が入球した際に始動入賞球スイッチ6Sにより入力される入力信号の有無を確認する。なお、メインCPU31は、始動入賞球スイッチ6Sにより入力信号が入力されていない場合には始動口SWチェック処理を終了する。
【0103】
具体的には、図8に示すように、ステップ122−31において、メインCPU31は、メインRAM33の始動記憶領域Bに記憶されている特別始動記憶の数を示す始動口カウンタBの値が3個以上であるか否か確認する。ここで、メインCPU31は、始動口カウンタBの値が3個以上である場合には始動口SWチェック処理を終了し、始動口カウンタBの値が3個未満である場合にはステップ122−32の処理に移る。
【0104】
ステップ122−32において、メインCPU31は、メインRAM33の始動記憶領域Aに記憶されている始動記憶の数を示す始動口カウンタAの値に1を加算する。
【0105】
ステップ122−33において、メインCPU31は、始動口カウンタAの値が10未満であるか否かを確認する。ここで、メインCPU31は、始動口カウンタAの値が10未満である場合にはステップ122−34の処理に移り、始動口カウンタAの値が10以上である場合にはステップ122−35の処理に移る。
【0106】
ステップ122−34において、メインCPU31は、大当り判定用の乱数値及び大当り図柄決定用の乱数値を抽出し、当該大当り判定用の乱数値及び当該大当り図柄決定用の乱数値を始動記憶としてメインRAM33の始動記憶領域Aに記憶する。
【0107】
ステップ122−35において、メインCPU31は、始動口カウンタAの値から10を減算する。
【0108】
ステップ122−36において、メインCPU31は、始動口カウンタBの値に1を加算する。
【0109】
ステップ122−37において、メインCPU31は、始動記憶領域Aに1番目に記憶された始動記憶に含まれる大当り判定用の乱数値及び大当り図柄決定用の乱数値を、特別始動記憶として始動記憶領域Bに記憶する。
【0110】
ステップ122−38において、メインCPU31は、始動記憶領域Aに2番目〜9番目に記憶された始動記憶に含まれる大当り判定用の乱数値及び大当り図柄決定用の乱数値を削除する。
【0111】
ステップ123において、メインCPU31は、普通図柄に関連する入力信号の有無を確認する。具体的には、メインCPU31は、普通図柄作動ゲート7を遊技球が通過した際に通過球スイッチ7Sにより入力される入力信号の有無を確認する。
【0112】
ステップ130において、メインCPU31は、変動表示されている普通図柄や特別図柄の残り変動表示時間、開状態にある始動口6や大入賞口8の残り開放時間、前段の処理が終了するまでの待ち時間などを更新する。
【0113】
ステップ140において、メインCPU31は、賞球として払い出された遊技球の数や大当りが発生した回数などの遊技情報を、遊技場に設置されているホールコンピュータに送信する情報を生成する。
【0114】
ステップ150において、メインCPU31は、始動口ソレノイド6aや大入賞口ソレノイド8aやシーソーソレノイド8bを駆動する制御を行う。
【0115】
ステップ160において、メインCPU31は、特別図柄の変動パターン及び特別図柄の停止図柄などを指示するコマンドを副制御回路40に出力する。また、メインCPU31は、メインRAM33に記憶されている始動記憶及び特別始動記憶の数を始動記憶数表示領域4aに表示するように指示するコマンドを副制御回路40に出力する。さらに、メインCPU31は、メインRAM33に記憶されている普通図柄始動記憶の数を普通図柄始動記憶ランプ12に表示するように指示するコマンドを副制御回路40に出力する。
【0116】
ステップ170において、メインCPU31は、玉切れや下皿満タンなどのエラーを所定のランプに表示するように指示するコマンドなどを出力する。
【0117】
ステップ180において、メインCPU31は、遊技球が入球した入賞口の種類(一般入賞口16乃至19や大入賞口8など)に応じて、所定の遊技球(賞球)を払い出すように指示するコマンドを払出装置81に出力する。
【0118】
ステップ190において、メインCPU31は、ステップ100で退避した情報をレジスタに復帰させる。
【0119】
次に、本実施形態における遊技機10のメイン処理について説明する。図5(b)は、遊技機10のメイン処理を示すフロー図である。
【0120】
図5(b)に示すように、ステップ10において、メインCPU31は、遊技機10における各種設定を、前回電源を切った際の設定に復帰するか、若しくは初期化する。
【0121】
ステップ20において、メインCPU31は、特別図柄に関する各処理を制御する。
【0122】
具体的には、図9に示すように、ステップ200において、メインCPU31は、始動記憶又は特別始動記憶がメインRAM33に記憶されているか否かを確認する。ここで、メインCPU31は、始動記憶及び特別始動記憶がメインRAM33に記憶されていない場合には、ステップ205の処理に移り、始動記憶又は特別始動記憶がメインRAM33に記憶されている場合には、ステップ210の処理に移る。
【0123】
ステップ205において、メインCPU31は、所定のデモンストレーション映像を液晶表示装置4に表示するように指示するコマンドを生成する。
【0124】
ステップ210において、メインCPU31は、始動記憶又は特別始動記憶に基づいて大当り判定等を行う。
【0125】
具体的には、図10に示すように、ステップ211において、メインCPU31は、始動口カウンタBの値が1以上であるか否かを確認する。ここで、メインCPU31は、始動口カウンタBの値が1以上である場合には、ステップ212の処理に移り、始動口カウンタBの値が1未満である場合には、ステップ214の処理に移る。
【0126】
ステップ212において、メインCPU31は、始動記憶領域Bの1番目に記憶されている特別始動記憶に含まれる大当り判定用の乱数値を読み出す。
【0127】
ステップ213において、メインCPU31は、特別判定テーブルをセットする。
【0128】
ステップ214において、メインCPU31は、始動記憶領域Aの1番目に記憶されている始動記憶に含まれる大当り判定用の乱数値を読み出す。
【0129】
ステップ215において、メインCPU31は、通常判定テーブルをセットする。
【0130】
ステップ216において、メインCPU31は、特別始動記憶又は始動記憶に含まれる大当り判定用の乱数値に基づく大当り判定を行う。
【0131】
具体的には、メインCPU31は、特別始動記憶に基づく大当り判定を行う場合には、当該特別始動記憶に含まれる大当り判定用の乱数値が、特別判定テーブル中の大当り判定値に一致したときに、大当り遊技状態に移行すると判定する。また、メインCPU31は、始動記憶に基づく大当り判定を行う場合には、当該始動記憶に含まれる大当り判定用の乱数値が、通常判定テーブル中の大当り判定値に一致するときに、大当り遊技状態に移行すると判定する。
【0132】
ステップ220において、メインCPU31は、ステップ216で行われた大当り判定の結果を確認する。ここで、メインCPU31は、大当り遊技状態に移行すると判定した場合にはステップ225の処理に移り、大当り遊技状態に移行しないと判定した場合にはステップ235の処理に移行する。
【0133】
ステップ225において、メインCPU31は、大当り判定に用いられた特別始動記憶又は始動記憶に含まれる大当り図柄決定用の乱数値に基づいて、特別図柄の当り停止図柄を決定する。
【0134】
ステップ230において、メインCPU31は、所定の乱数値に基づいて特別図柄の変動パターン(演出内容)を決定する。
【0135】
ステップ235において、メインCPU31は、所定の乱数値に基づいて特別図柄の外れ停止図柄を決定する。
【0136】
ステップ240において、メインCPU31は、所定の乱数値に基づいてリーチ演出を行うか否か決定し、リーチ演出を行わない場合にはステップ245の処理に移り、リーチ演出を行う場合にはステップ250の処理に移る。
【0137】
ステップ245において、メインCPU31は、所定の乱数値に基づいてリーチ演出のない特別図柄の変動パターンを決定する。
【0138】
ステップ250において、メインCPU31は、所定の乱数値に基づいてリーチ演出のある特別図柄の変動パターンを決定する。
【0139】
ステップ255において、メインCPU31は、ステップ225乃至ステップ250で決定した特別図柄の変動パターン及び特別図柄の停止図柄を指示するコマンドを生成する。
【0140】
ステップ260において、メインCPU31は、ステップ255で生成されたコマンドをシリアル通信用IC36の所定のバッファにセットする。
【0141】
ステップ265において、メインCPU31は、大当り判定の結果を確認する。ここで、メインCPU31は、大当り遊技状態に移行すると判定するとステップ270の処理に移り、大当り遊技状態に移行しないと判定するとステップ275の処理に移る。
【0142】
ステップ270において、メインCPU31は、大当り遊技状態に移行すると判定すると、所定の設定に従って大入賞口8を開閉する制御を行う。具体的には、メインCPU31は、大当り遊技状態に移行すると判定すると大入賞口8を開状態にするように大入賞口ソレノイド8aを駆動し、所定の時間(例えば、29.5秒)が経過するか、所定数(例えば、10個)の遊技球が入球すると、大入賞口8を閉状態にするように大入賞口ソレノイド8aの駆動を停止する。また、メインCPU31は、特定領域(Vゾーン)に遊技球が1球でも入球すると、所定回数(例えば、15回)を限度として大入賞口8の開閉を繰り返すように制御を行う。
【0143】
ステップ275において、メインCPU31は、特別始動記憶に基づいて大当り判定などが行われた場合には、始動口カウンタBの値から1を減算するとともに、当該特別始動記憶を始動記憶領域Bから削除する。また、メインCPU31は、始動記憶に基づいて大当り判定などが行われた場合には、始動口カウンタAの値から1を減算するとともに、当該始動記憶を始動記憶領域Aから削除する。
【0144】
ステップ30において、メインCPU31は、普通図柄の制御に関する処理を行う。具体的には、メインCPU31は、メインRAM33に記憶されている普通図柄始動記憶に含まれる当り判定用の乱数値に基づいて当り判定を行い、当該当り判定の結果に基づいて、普通図柄表示装置5a及び5bに普通図柄を変動表示するように指示するコマンドを生成する。また、メインCPU31は、当り遊技状態に移行すると判定すると、所定の設定に従って始動口6を開閉するように始動口ソレノイド6aを駆動する。
【0145】
ステップ40において、メインCPU31は、ステップ110で更新される当り判定用の乱数及び大当り判定用の乱数などを除く乱数(例えば、特別図柄の変動パターンを決定するための乱数など)の値を更新する。
【0146】
ここで、メインCPU31は、上述のステップ20からステップ40までの処理を繰り返し行う。
【0147】
(本実施形態における遊技機の作用及び効果)
本実施形態における遊技機10によれば、メインCPU31が、始動記憶数表示領域4aに記号a及び記号bを表示することにより、遊技者は、始動記憶の数が多数である場合であっても遊技機に記憶されている始動記憶の数を容易に把握することができ、遊技に集中することができる。また、遊技者は、記号aの表示態様及び記号bの表示態様、記号aから記号bへの表示態様の変化などを楽しむことができる。
【0148】
本実施形態における遊技機10によれば、メインCPU31が、通常判定テーブルよりも大当り遊技状態に移行する確率が高い特別判定テーブルを参照して、特別始動記憶に基づく大当り判定を行うことにより、遊技機10は、大当り状態に移行するための条件がそろい易くなるため、遊技の興趣を増すことができる。
【0149】
また、特別始動記憶に基づいて大当り判定を行う際に大当り遊技状態に移行する確率は、始動記憶に基づいて大当り判定を行う場合の10倍以上であるため、遊技機10は、大当り状態に移行するための条件が一層そろい易くなるため、遊技の興趣を一層増すことができる。
【0150】
さらに、メインCPU31が、10個の始動記憶を1単位とした特別始動記憶に基づいて、特別図柄表示領域4bに1回だけ特別図柄を変動表示することにより、10個の始動記憶各々に基づいて特別図柄を変動表示する場合に比べ、短時間でより多くの大当り判定を行うことができるため、遊技の興趣を増すことができる。
【0151】
(変更例)
本変更例において、パーソナルコンピュータなどの端末は、サーバなどに記憶されているシミュレーションゲームプログラムの実行によって、上述の遊技機10における遊技(パチンコ)をその画面上において再現する(疑似遊技)。
【0152】
以下において、端末の画面上に疑似遊技を表示し、当該疑似遊技を実行する方法について、図面を参照しながら説明する。また、以下においては、上述の実施形態との差異のみを説明するものとする。
【0153】
図11(a)は、端末110の画面上に疑似遊技を表示し、当該疑似遊技を実行する方法を説明するための図である。また、図11(b)は、本変更例における端末110を示す概観図である。
【0154】
図11(a)に示すように、サーバ100と端末110aとはLANを介して接続され、サーバ100と端末110bとは通信回線網120を介して接続されている。
【0155】
サーバ100は、端末110の画面111上において疑似遊技を行うためのシミュレーションゲームプログラムを記憶している。
【0156】
なお、シミュレーションゲームプログラムには、特別図柄制御処理(ステップ20)や普通図柄制御処理(ステップ30)などを含むメイン処理を実行するためのプログラム、乱数更新処理(ステップ110)やスイッチ入力検出処理(ステップ120)などを含むシステムタイマ割込処理を実行するためのプログラム、疑似遊技における様々な表示態様を端末110の画面111上に表示するためのプログラムなどが含まれている。ここで、疑似遊技の表示態様とは、遊技機の遊技領域、当該遊技領域における遊技球の挙動、普通図柄の変動表示、特別図柄の変動表示などを画面111上に表示したものである。
【0157】
また、サーバ100は、シミュレーションゲームプログラムを実行することによって、端末110の画面111上に疑似遊技における様々な表示態様を表示し、当該疑似遊技における各処理を行う。
【0158】
端末110は、LAN又は通信回線網120などを介してサーバ100に接続され、WEBブラウザなどによって画面111上に疑似遊技における様々な表示態様を表示する。なお、端末110は、シミュレーションゲームプログラムをサーバ100からダウンロードすることによって、サーバ100に依存することなくシミュレーションゲームプログラムを実行するように構成されていてもよい。
【0159】
具体的には、端末110は、画面111と、本体部112と、操作部113とを具備する。
【0160】
画面111は、普通図柄始動記憶ランプ12及び液晶表示装置4及び普通図柄表示装置5a及び5b及び始動口6及び普通図柄作動ゲート7及び大入賞口8などを含む遊技領域の画像を表示し、当該遊技領域の画像上における遊技球の挙動及び普通図柄の変動表示画像及び特別図柄の変動表示画像などの画像を表示する。
【0161】
本体部112は、CPU及びROM及びRAMなどにより構成され、端末110における各処理を制御する。なお、本体部112は、シミュレーションゲームプログラムをダウンロードした際には当該シミュレーションゲームプログラムを記憶する。
【0162】
操作部113は、キーボードなどにより構成され、上述の発射ハンドル24と同様の機能を果たす。具体的には、操作部113は、遊技者によって操作されることにより、疑似遊技において遊技領域に遊技球を発射する。
【0163】
なお、端末110は、所定の遊技状態(当り遊技状態や大当り遊技状態)を遊技者に報知する効果音や音声などを出力するスピーカを具備している。
【0164】
通信回線網120は、サーバ100と端末110とを接続するインターネット網や衛星通信回線網などである。
【0165】
なお、端末110は、ROMカートリッジやCD−ROMやDVD−ROMなどの記憶媒体から読み込んだシミュレーションゲームプログラムに基づいて、疑似遊技における様々な表示態様を画面111上に表示し、当該疑似遊技における各処理を行うように構成されていてもよい。
【0166】
また、図12に示すように、携帯端末130は、シミュレーションゲームプログラムを記憶し、当該シミュレーションゲームプログラムに基づいて、疑似遊技における様々な表示態様を画面131上に表示し、当該疑似遊技における各処理を行うように構成されている。具体的には、携帯端末130は、上述の画面111と同様の機能を有する画面131と、上述のスピーカ25L及び25Rと同様の機能を有するスピーカ132と、上述の操作部113と同様の機能を有する操作部133とを具備する。
【0167】
かかるシミュレーションゲームプログラムによれば、当該シミュレーションゲームプログラムが、サーバ100又は端末110又は携帯端末130などによって実行されることにより、端末110又は携帯端末130が、画面111又は画面131上に疑似遊技の様々な表示態様を表示するため、遊技者は端末110又は携帯端末130によって当該疑似遊技を楽しむことができる。
【0168】
【発明の効果】
本発明における遊技機によれば、始動記憶の数が多数である場合であっても始動記憶の数を容易に把握することができ、かつ、遊技の興趣を増すことができる遊技機及びシミュレーションゲームプログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施形態における遊技機10の概観図である。
【図2】本実施形態における遊技機10の制御部を示すブロック図である。
【図3】本実施形態における液晶表示装置4の表示態様を示すブロック図である。
【図4】本実施形態におけるメインROM32又はメインRAM33の記憶内容の一例を示す図ある。
【図5】本実施形態における遊技機10の動作を示すフロー図である。
【図6】本実施形態における遊技機10のスイッチ検出処理を示すフロー図である。
【図7】本実施形態における遊技機10の特別図柄関連SWチェック処理を示すフロー図である。
【図8】本実施形態における遊技機10の始動SWチェック処理を示すフロー図である。
【図9】本実施形態における遊技機10の特別図柄制御処理を示すフロー図である。
【図10】本実施形態における遊技機10の状態判定処理を示すフロー図である。
【図11】変更例を説明するための図である(その1)。
【図12】変更例を説明するための図である(その2)。
【符号の説明】
1…外枠、2…内枠、3…遊技盤、4…液晶表示装置、4a…始動記憶数表示領域、4b…特別図柄表示領域、5a、5b…普通図柄表示装置、6…始動口、6b…始動口ソレノイド、6S…始動入賞球スイッチ、7…普通図柄作動ゲート、7S…通過球スイッチ、8…大入賞口、8a…大入賞口ソレノイド、8b…シーソーソレノイド、9…アウト口、10…遊技機、12…普通図柄始動記憶ランプ、16〜19…一般入賞口、16S〜19S…一般入賞球スイッチ、21…上皿、23…下皿、24…発射ハンドル、25L、25R…スピーカ、26a〜26c…ランプ、28S…V・カウントスイッチ、29S…カウントスイッチ、30…主制御回路、31…メインCPU、32…メインROM、33…メインRAM、34…リセット用クロックパルス発生回路、35…初期リセット回路、36…シリアル通信用IC、40…副制御回路、41…サブCPU、42…サブROM、43…サブRAM、45…画像処理回路、46…音処理回路、47…ランプ処理回路、51…VDP、52…D/Aコンバータ、53…初期リセット回路、54…画像データROM、61…音源IC、62…AMP、63…音データROM、71…装飾データROM、72…ドライブ回路、80…払出・発射制御回路、81…払出装置、82…発射装置、100…サーバ、110a、110b…端末、111…画面、112…本体部、113…操作部、120…通信回線網、130…携帯端末、131…画面、132…スピーカ、133…操作部

Claims (5)

  1. 遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを条件に、識別情報の変動表示を実行する変動表示手段と、前記始動領域を遊技球が通過したが、当該始動領域への遊技球の通過に対応する前記識別情報の変動表示を実行することができないときに、当該識別情報の変動表示を実行することができる状態となるまで、当該始動領域への遊技球の通過があったことを始動記憶として記憶する始動記憶手段とを具備する遊技機であって、
    前記始動記憶手段に記憶されている前記始動記憶の数を計数する始動記憶計数手段と、
    前記始動記憶計数手段によって計数された前記始動記憶の数が少なくとも所定数となったことを判定する始動記憶数判定手段と、
    1つの前記始動記憶を示す始動記憶表示と、前記所定数の前記始動記憶を1単位として示す特別始動記憶表示とを異なった表示態様にて表示し、前記始動記憶手段に記憶されている前記始動記憶の数を、当該始動記憶表示と当該特別始動記憶表示とによって表示する始動記憶数表示手段と、
    前記始動記憶の数が少なくとも前記所定数となったことが前記始動記憶数判定手段によって判定されたことを条件に、始動記憶数表示手段に表示されている前記所定数の前記始動記憶表示を、前記特別始動記憶表示に変更する表示態様変更手段とを具備することを特徴とする遊技機。
  2. 前記始動記憶の数が少なくとも前記所定数となったことが前記始動記憶数判定手段によって判定されたことを条件に、前記始動記憶手段に記憶されている前記所定数の前記始動記憶を、当該所定数の前記始動記憶を1単位とした特別始動記憶に変換する始動記憶変換手段と、
    前記変動表示手段による前記識別情報の変動表示の結果を、大当り遊技状態に移行する条件となる所定の表示態様とするか否かについて、前記始動記憶又は前記特別始動記憶に基づいて判定する判定手段と、
    前記始動記憶に基づく判定においては、第1の確率で、前記特別始動記憶に基づく判定においては、第1の確率よりも高い第2の確率で、前記識別情報の表示態様が前記所定の表示態様となるように、当該第1の確率及び当該第2の確率を設定する確率設定手段とを具備することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記確率設定手段は、前記始動記憶に基づく判定の場合には、前記識別情報の変動表示の結果を前記第1の確率で前記所定の表示態様とするための第1のテーブルを設定し、前記特別始動記憶に基づく判定の場合には、前記識別情報の変動表示の結果を前記第2の確率で前記所定の表示態様とするための第2のテーブルを設定することを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
  4. 前記第2の確率は、前記第1の確率に前記所定数を乗じた値よりも高い確率であることを特徴とする請求項2又は請求項3に記載の遊技機。
  5. 遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを条件に、識別情報の変動表示を実行する変動表示処理と、前記始動領域を遊技球が通過したが、当該始動領域への遊技球の通過に対応する前記識別情報の変動表示を実行することができないときに、当該識別情報の変動表示を実行することができる状態となるまで、当該始動領域への遊技球の通過があったことを始動記憶として記憶する始動記憶処理とをコンピュータに実行させるシミュレーションゲームプログラムであって、コンピュータに、
    前記始動記憶処理で記憶された前記始動記憶の数を計数する始動記憶計数処理と、
    前記始動記憶計数処理で計数された前記始動記憶の数が少なくとも所定数となったことを判定する始動記憶数判定処理と、
    1つの前記始動記憶を示す始動記憶表示と、前記所定数の前記始動記憶を1単位として示す特別始動記憶表示とを異なった表示態様にて表示し、前記始動記憶処理で記憶された前記始動記憶の数を、当該始動記憶表示と当該特別始動記憶表示とによって表示する始動記憶数表示処理と、
    前記始動記憶の数が少なくとも前記所定数となったことが前記始動記憶数判定処理で判定されたことを条件に、始動記憶数表示処理で表示された前記所定数の前記始動記憶表示を、前記特別始動記憶表示に変更する表示態様変更処理とを実行させることを特徴とするシミュレーションゲームプログラム。
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