JP2001096014A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2001096014A
JP2001096014A JP28223799A JP28223799A JP2001096014A JP 2001096014 A JP2001096014 A JP 2001096014A JP 28223799 A JP28223799 A JP 28223799A JP 28223799 A JP28223799 A JP 28223799A JP 2001096014 A JP2001096014 A JP 2001096014A
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Japan
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numerical
gaming machine
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displayed
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JP28223799A
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English (en)
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Takatoshi Takemoto
孝俊 武本
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Ace Denken KK
Original Assignee
Ace Denken KK
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】リーチ状態出現後における遊技内容が変化に富
むとともに、遊技者の特賞出現に対する期待感と興奮を
十分に喚起することのできる遊技機を提供する。 【解決手段】表示制御CPU180は、スロットマシン
に見立てた図柄合わせゲームを表示遊技の第1段階とし
て特別図柄表示装置30に表示し、当該第1段階がリー
チ状態を経由して外れに終わったとき、外れの原因にな
った数値識別情報の近傍に演算識別情報を表示し、この
演算識別情報が外れの原因になった数値識別情報に作用
する様子を演出表示し、数値識別情報の値を変化させ
る。これにより変化後に特賞になる場合があり、第1段
階が外れに終わっても遊技者の特賞獲得への期待感を維
持することができる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、所定条件の成立に
基づいて予め定めた表示遊技を実行し、その実行結果と
して所定の特賞表示態様が形成されたとき、遊技者に有
利な特賞状態になる遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】従来のパチンコ機などの遊技機では、遊
技媒体である球の始動チャッカへの入賞に基づいて、ス
ロットマシンに見立てた図柄合わせゲームなどの表示遊
技を、遊技盤面の略中央に配置した液晶ディスプレイ上
で展開表示するようになっている。そして、この表示遊
技の実行結果が「777」など同一の識別情報の揃う特
賞表示態様になると特賞状態になり、大入賞口を開閉す
るなどの特典を遊技者に付与している。
【0003】スロットマシンに見立てた図柄合わせゲー
ムなどの実行過程では、あと1つ所定の識別情報が揃う
と特賞表示態様になるリーチ状態がしばしば形成され
る。このリーチ状態の残り一箇所に、どのような識別情
報が停止表示されるかによって、最終的に特賞に遷移す
るか、外れに終わるかが定まる。
【0004】したがって、リーチ状態が出現すると、遊
技者は、特賞出現に対して大きな期待感を抱く。またリ
ーチ状態が出現した際には、リーチアクションと呼ばれ
る各種の演出画面を表示して、遊技者の興奮をより一層
喚起するようになっている。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】このような従来の遊技
機では、表示遊技の実行過程でリーチ状態が出現する
と、その後、リーチアクション等が表示されることもあ
って、遊技者の特賞出現に対する期待感が高まるが、ほ
とんどの場合は、最終的に、外れに終わってしまう。し
かも、通常は、一度、外れの状態が停止表示されると、
その時点でゲームが終了し、外れが特賞に覆ることはな
い。このため、リーチ状態の出現によって高まった遊技
者の特賞獲得に対する期待感は、外れの出現と同時に一
気に覚めてしまい、遊技者のスリルと興奮を長く維持す
ることができないという問題があった。
【0006】本発明は、このような従来の技術が有する
問題点に着目してなされたもので、リーチ状態出現後に
おける遊技内容が変化に富むとともに、遊技者の特賞出
現に対する期待感と興奮を十分に喚起することのできる
遊技機を提供することを目的としている。
【0007】
【課題を解決するための手段】かかる目的を達成するた
めの本発明の要旨とするところは、次の各項の発明に存
する。 [1]所定条件の成立に基づいて予め定めた表示遊技を
実行し、その実行結果として所定の特賞表示態様が形成
されたとき、遊技者に有利な特賞状態になる遊技機にお
いて、前記表示遊技を表示するための表示手段(30)
と、前記表示手段(30)上で前記表示遊技を展開表示
する表示制御手段(180)とを備え、前記表示制御手
段(180)は、第1表示手段(181)と、第2表示
手段(183)とを有し、前記第1表示手段(181)
は、数値を示す数値識別情報を前記表示遊技の第1段階
として前記表示手段(30)上に表示するものであり、
前記第2表示手段(183)は、前記第1表示手段(1
81)によって前記特賞表示態様が形成されずかつ所定
の遊技条件が成立しているとき、前記第1表示手段(1
81)によって前記表示手段(30)に既に表示されて
いる数値識別情報の近傍に所定の演算識別情報を表示す
るとともに当該演算識別情報を前記数値識別情報に作用
させて前記数値識別情報の示す数値を他の値に変化させ
るものであることを特徴とする遊技機。
【0008】[2]前記第2表示手段(183)は、前
記演算識別情報を前記数値識別情報に1または2以上の
任意回数作用させるものであって、1回の作用ごとに前
記数値識別情報の示す値を所定量変化させるものである
ことを特徴とする[1]に記載の遊技機。
【0009】[3]前記第2表示手段(183)が表示
する前記演算識別情報は、前記数値識別情報の示す数値
をいくつ変化させるかを遊技者に通知する変化量情報を
複数含むものであってこれらの中のいずれか1つを前記
数値識別情報に作用させることを特徴とする[1]に記
載の遊技機。
【0010】[4]前記第2表示手段(183)が表示
する前記演算識別情報は、前記数値識別情報の示す数値
をいくつ変化させるかを遊技者に通知する変化量情報を
複数含むものであってこれら変化量情報の中の1または
2以上の任意数を前記数値識別情報に作用させることを
特徴とする[1]に記載の遊技機。
【0011】[5]前記第2表示手段(183)の表示
する前記演算識別情報は、前記数値識別情報の示す数値
をいくつ変化させるかが実際に作用するまで不明な場合
があることを特徴とする[1]、[2]、[3]または
[4]に記載の遊技機。
【0012】[6]前記第2表示手段(183)の表示
する前記演算識別情報が、前記数値識別情報の示す数値
を前記特賞状態の形成される数値に必ず変化させるもの
である場合があることを特徴とする[1]、[2]、
[3]、[4]または[5]に記載の遊技機。
【0013】[7]前記演算識別情報は、前記数値識別
情報の示す値を減算するものであることを特徴とする
[1]、[2]、[3]、[4]、[5]または[6]
に記載の遊技機。
【0014】[8]前記演算識別情報は、前記数値識別
情報の示す値を加算するものであることを特徴とする
[1]、[2]、[3]、[4]、[5]または[6]
に記載の遊技機。
【0015】[9]前記演算識別情報には、施す演算の
内容が異なる複数種類のものが設定されているととも
に、出現した演算識別情報がいずれの種類であるかが遊
技者に認識可能に表示されることを特徴とする[1]、
[2]、[3]、[4]、[5][6]、[7]または
[8]に記載の遊技機。
【0016】[10]前記演算識別情報には、前記数値
識別情報の示す値を減算するものと加算するものの2種
類があるとともに、出現した演算識別情報がいずれの種
類であるかが遊技者に認識可能に表示されることを特徴
とする[9]に記載の遊技機。
【0017】[11]少なくとも2種類の演算識別情報
が出現する場合があることを特徴とする[9]または
[10]に記載の遊技機。
【0018】[12]表示された複数種類の演算識別情
報のうちのいずれか一つのみが前記数値識別情報に作用
することを特徴とする[9]、[10]または[11]
に記載の遊技機。
【0019】[13]表示された複数種類の演算識別情
報の中の1または2以上の任意数のものが前記数値識別
情報に作用することを特徴とする[9]、[10]また
は[11]に記載の遊技機。
【0020】[14]前記複数種類の演算識別情報が、
同じ数値識別情報を作用対象としていることを特徴とす
る[9]、[10]、[11]、[12]または[1
3]に記載の遊技機。
【0021】[15]複数種類の演算識別情報が、作用
対象となる数値識別情報の近傍に並んで出現することを
特徴とする[9]、[10]、[11]、[12]、
[13]または[14]に記載の遊技機。
【0022】[16]異なる種類の演算識別情報が、作
用対象となる数値識別情報を挟んでその両側に表示され
ることを特徴とする[9]、[10]、[11]、[1
2]、[13]、[14]または[15]に記載の遊技
機。
【0023】[17]表示された複数種類の演算識別情
報が、互いに異なる数値識別情報を作用対象としている
ことを特徴とする[9]、[10]、[11]、[1
2]または[13]に記載の遊技機。
【0024】[18]前記第2表示手段(183)は、
前記演算識別情報が数値識別情報に作用する様子を所定
の演出動作を通じて表示することを特徴とする[1]、
[2]、[3]、[4]、[5]、[6]、[7]、
[8]、[9]、[10]、[11]、[12]、[1
3]、[14]、[15]、[16]または[17]に
記載の遊技機。
【0025】[19]前記特賞表示態様は、同じ値の数
値識別情報が所定数、所定の配置パターンで揃う表示態
様であることを特徴とする[1]、[2]、[3]、
[4]、[5]、[6]、[7]、[8]、[9]、
[10]、[11]、[12]、[13]、[14]、
[15]、[16]、[17]または[18]に記載の
遊技機。
【0026】[20]前記演算識別情報は、人物を模し
た絵柄であってその顔の部分に演算子が表示されている
ことを特徴とする[1]、[2]、[3]、[4]、
[5]、[6]、[7]、[8]、[9]、[10]、
[11]、[12]、[13]、[14]、[15]、
[16]、[17]、[18]または[19]に記載の
遊技機。
【0027】[21]前記演算識別情報は、人物を模し
た絵柄であってその顔の部分に演算子が表示されている
とともに、数値識別情報に作用する数値を表した札を手
に持ったものであり、前記札を投げた先の数値識別情報
にその札に表示されている値が作用することを特徴とす
る[1]、[2]、[3]、[4]、[5]、[6]、
[7]、[8]、[9]、[10]、[11]、[1
2]、[13]、[14]、[15]、[16]、[1
7]、[18]または[19]に記載の遊技機。
【0028】[22]前記所定の遊技条件は、あと1つ
所定の数値識別情報が出現すると前記特賞表示状態にな
るリーチ状態を経由して前記特賞表示状態でない状態が
前記第1表示手段(181)によって形成されたことで
あることを特徴とする[1]、[2]、[3]、
[4]、[5]、[6]、[7]、[8]、[9]、
[10]、[11]、[12]、[13]、[14]、
[15]、[16]、[17]、[18]、[19]、
[20]または[21]に記載の遊技機。
【0029】前記本発明は次のように作用する。表示制
御手段(180)の有する第1表示手段(181)は、
数値を示す数値識別情報を表示遊技の第1段階として表
示手段(30)上に表示する。たとえば、縦横3×3の
マトリクス上に区画された表示手段(30)の画面上で
スロットマシンに見立てた図柄合わせゲームを展開表示
し、表示手段(30)上の各区画に「1」や「7」など
の数字からなる数値識別情報を停止表示する。
【0030】第2表示手段(183)は、第1表示手段
(181)によって特賞表示態様が形成されずかつ所定
の遊技条件が成立しているとき、第1表示手段(18
1)によって表示手段(30)に既に表示されている数
値識別情報の近傍に所定の演算識別情報を表示する。た
とえば、「777」など同一の数字が揃う状態が特賞表
示状態であるとき、リーチ状態を経由して最終的に「7
57」のように1つだけ数値の異なる外れの状態が第1
表示手段(181)によって表示手段(30)上に形成
されたとき、第2表示手段(183)により、表示遊技
が第2段階に進行する。
【0031】すなわち、「757」のうち外れの原因と
なった「5」の数値識別情報の近傍に、演算識別情報が
表示され、この演算識別情報が作用することで「5」の
数値が他の値に変化する。たとえば「+2」を意味する
演算識別情報が作用すると、作用後に「5」が「7」に
変化し、「777」の特賞表示状態が形成される。
【0032】このように、表示遊技の結果が一旦外れに
終わっても、その後、演算識別情報が作用して外れの原
因になっている数値識別情報の値を他の値に変化させる
場合があるので、一度外れの状態が表示されても、特賞
状態に遷移する可能性があり、遊技者の特賞獲得に対す
る期待感を長く維持することができる。特に、リーチ状
態を経由して外れになったことを演算識別情報を表示す
るための条件とするものでは、リーチ状態から外れにな
ったときだけ演算識別情報による敗者復活戦が行われる
ので、リーチ状態の出現で高まった特賞出現への期待感
をそのまま維持することができる。
【0033】出現した演算識別情報を、数値識別情報に
1または2以上の任意回数作用させるとともに、1回の
作用ごとに数値識別情報の示す値を所定量変化させる。
たとえば、1回作用するごとに1ずつ加算したり、1ず
つ減算する。
【0034】より具体的には、演算識別情報を、人物を
模したものとし、その顔の部分に加算あるいは減算の演
算子の算術記号を表示する。そして、この人物が飛び上
がってドンと着地するごとに、当該演算識別情報の下方
あるいは上方に存する数値識別情報の値を1ずつ加算あ
るいは減算する等の演出を通じて、演算識別情報を数値
識別情報に作用させる。このように、演算識別情報が任
意回数作用するものでは、何回作用するかによって数値
の変化量が変動するので、遊技の趣向を高めることがで
きる。また演出を通じて作用の様子を表示するもので
は、視覚的な面白みを増すことができる。
【0035】数値識別情報の示す数値をいくつ変化させ
るかを遊技者に通知する変化量情報を複数含む演算識別
情報を表示し、これら複数の変化量情報の中のいずれか
1つを数値識別情報に作用させる。たとえば、変化量情
報を示す札(数値等の描かれた札)を複数枚持った人物
の絵柄を演算識別情報として表示し、この人物が投げた
札に表されていた数値を、当該札の的になった数値識別
情報に作用させる等の演出を行なう。
【0036】このように、複数の変化量情報を含む演算
識別情報を表示し、それらの中のいずれか1つの変化量
だけを実際に作用させるので、どの変化量が作用するか
に遊技者の関心が集まり、実際に作用(演出表示)が終
わるまで、遊技者のスリルと興奮を維持することができ
る。
【0037】さらに、演算識別情報に含まれている複数
の変化量情報の中の2以上のものを作用させてもよい。
このように作用する変化量情報の個数を変動させれば、
1つ目の変化量情報を作用させた結果が、未だ外れの状
態であっても、まだ特賞の出る可能性が残されているの
で、遊技者のスリルと興奮を長期にわたって維持するこ
とができる。
【0038】また、数値識別情報の示す数値をいくつ変
化させるかが実際に作用するまで不明な演算識別情報を
設定すれば、遊技者に不安と期待感を与え、遊技の面白
みを増すことができる。一方、数値識別情報の示す数値
がいかなる値であっても、これを特賞状態が形成される
数値に必ず変化させる、いわゆるオールマイティな演算
識別情報を設定する。これにより、遊技者は、演算識別
情報の出現前からオールマイティの演算識別情報を期待
するようになり、より早期の段階から遊技者の興奮と期
待感を喚起することができる。
【0039】演算識別情報として、数値識別情報の示す
値を減算するものと加算するものの2種類を設定する。
またいずれの種類が出現したかを遊技者が認識可能に表
示する。たとえば、先の例で示したように人物の顔に
「+」あるいは「−」の算術演算子を表示する。このよ
うに演算の種類が異なる複数種類の演算識別情報を設定
すれば、どの種類の演算識別情報が出現するかにも遊技
者の関心が注がれ、遊技内容が一層変化に富むものにな
る。なお「+」か「−」かは、外れの原因になった数値
識別情報の値と特賞になるための目標値との大小関係に
よって定めるようにしてもよい。
【0040】また複数種類の演算識別情報が同時に出現
する場合を設ければ、さらに遊技内容が多様になる。た
とえば、表示された複数種類の演算識別情報のうちのい
ずれか一つのみが数値識別情報に作用するようにすれ
ば、どの演算識別情報が作用を始めるかに遊技者の興味
が集まる。また、表示された複数種類の演算識別情報の
中の1または2以上の任意数が数値識別情報に作用する
ようにすれば、1つの演算識別情報が作用した結果が特
賞にならなかった場合でも、さらに次の演算識別情報が
作用する場合があるので、遊技者の特賞に対する期待感
をより長く維持することができる。もちろん、複数種類
の演算識別情報が、異なる数値識別情報を作用対象とし
てもよい。
【0041】複数種類の演算識別情報が、同じ数値識別
情報を作用対象としている場合には、1つの数値識別情
報の値が増加したり減少したり多様に変化するので、遊
技の深みが増す。複数種類の演算識別情報を、作用対象
となる数値識別情報の近傍に並べて出現させてもよい
し、作用対象となる数値識別情報を挟んでその両側に出
現させてもよい。なお特賞表示態様は、同じ値の数値識
別情報が所定数、所定の配置パターンで揃う状態であ
る。たとえば一のライン上に同一の数字が揃う等であ
る。
【0042】
【発明の実施の形態】以下、図面に基づき本発明の一実
施の形態を説明する。図2に示すように、本発明の一実
施の形態にかかる遊技機10は、遊技者がハンドル11
を回転操作することにより遊技盤面12上へ球を打ち出
し、かかる打球の入賞を競い楽しむパチンコ機である。
【0043】遊技盤面12は、打ち出された球が流下す
る場であって略垂直に立設され、その前面は所定の隙間
を設けてガラス扉で覆われている。遊技盤面12とガラ
ス扉との間の隙間は、球が移動するための空間になって
いる。遊技盤面12の周縁には、遊技領域を画するとと
もに打ち出された球を遊技盤面12の上部へ導くための
レール16が配設されている。
【0044】遊技盤面12の略中央部には、カラー液晶
ディスプレイ(LCD)から成る特別図柄表示装置30
が配置されている。なお、特別図柄表示装置30は、C
RTディスプレイ、TFT型ディスプレイ等であっても
よい。本遊技機では、特別図柄表示装置30上で、スロ
ットマシンに見立てた図柄合わせゲームを基礎としてこ
れに変形を加えた表示遊技を展開表示するようになって
いる。
【0045】特別図柄表示装置30の表示領域は、縦横
3×3のマトリクス状に区分けされている。マトリクス
の各縦列は、スロットマシンにおける1つのリールの機
能を果たし、各縦列ごとに識別情報(図柄)が上から下
に向かってスクロール表示した後、縦列ごとに順次、ス
クロール動作が停止するようになっている。各縦列のス
クロール表示が停止した際には、縦横3×3のマトリク
スに区分けされた各表示領域にそれぞれ個別の識別情報
が停止表示される。
【0046】表示される識別情報には、数字を表した数
値識別情報と、既に表示されている数値識別情報の近傍
に出現し、この数値識別情報に作用して当該数値識別情
報の示す数値を他の値に変化させる演算識別情報とがあ
る。
【0047】表示遊技の第1段階では、数値識別情報を
用いた図柄合わせゲームが展開される。第1段階では、
全ての表示領域に数値識別情報が停止表示された際に、
予め定めた特賞表示態様が形成されると特賞状態(大当
たり)になって所定の特別価値が遊技者に付与される。
本実施の形態では、縦横3×3に区分けしたマトリクス
の上段、中段、下段の各横ラインおよび、右斜め下が
り、および左下がりの対角ライン上に「7」の数値識別
情報が3つ揃う停止態様が特賞表示態様になっている。
【0048】また、あと1つ所定の数値識別情報が揃う
と特賞状態を構成するリーチ状態を経由して、最終的に
特賞表示態様が形成されずに外れになった場合には、表
示遊技が第2段階へ進行する。すなわち、外れの原因に
なった数値識別情報の上あるいは下側に演算識別情報が
出現し、外れの原因になった数値識別情報に作用してそ
の値を変化させる。そして、変化した結果、特別表示態
様になれば、第1段階で特賞表示態様が出現した場合と
同様に特賞状態が発生し特別価値を遊技者に付与するよ
うになっている。
【0049】特別図柄表示装置30の下方には、特別図
柄記憶表示装置40が配置され、特別図柄記憶表示装置
40のさらに下方には、第1種始動口50が配設されて
いる。第1種始動口50は、特別図柄表示装置30上で
展開される表示遊技の実行権を確保するための入賞口で
ある。
【0050】第1種始動口50は、その入賞口近傍の左
右両側に可動片51を備え、ソレノイド等の駆動源でこ
の可動片51を開閉させるようになっている。第1種始
動口50は、可動片51の開閉動作により、球が入賞し
難い状態と入賞し易い状態とに変化する、いわゆる電動
チューリップ役物として構成されている。
【0051】特別図柄記憶表示装置40は、第1種始動
口50への球の入賞によって確保された実行権のうち、
未実行になっているものの数(保留数)を表示するもの
である。保留数は4回が限度であり、それ以上について
は、表示遊技の実行権が破棄される。特別図柄記憶表示
装置40は、4つのランプを有しており、その点灯個数
を増減させて現在の保留数を表示するようになってい
る。
【0052】第1種始動口50の下方には、大入賞口6
0が配置されている。大入賞口60は、ソレノイド等の
駆動源によりその入賞口が球の入賞し難い閉状態と球の
入賞容易な開状態とに変化し得るように構成されてい
る。大入賞口60の内部は複数に仕切られており、その
一部が特定領域になっている。
【0053】遊技盤面12の最下部には、いずれの入賞
口にも入賞し得なかった球を取り込んで遊技盤面12の
上から排出するためのアウト口70が配置されている。
アウト口70に球が入った場合には、遊技者に何らの特
典も与えられず、賞球の払い出しも行われない。このほ
か、遊技盤面12には、各種の入賞口13や風車14の
ほか、打ち出された球の落下速度や方向を変化させるた
めの多数の障害釘15などが配置されている。
【0054】さらに遊技盤面12の左右両端には、表示
遊技で特賞状態が出現した際など、表示遊技の進行状況
に応じて点滅する電飾ランプ18が配置されている。ま
た図2では図示省略したが、電源投入後から表示遊技の
進行とは無関係に点滅して装飾的な演出効果を出す各種
の装飾ランプ17(図1参照)が取り付けてある。
【0055】遊技機10の正面であって遊技盤面12の
下方には、遊技に供する球を貯留するための前皿20、
この前皿20から溢れる球を受け止めて貯留するための
下皿21が設けられている。下皿21には、その下方に
設置された玉箱(図示せず)に球を排出する排出口を開
くための球抜きレバー22が設けてある。
【0056】下皿21の右横には、ハンドル11が配置
されている。回転操作式のハンドル11を、回転させる
と、その角度に応じた打ち出し力で発射機構(図示せ
ず)が球を1個ずつ遊技盤面12上に打ち出すようにな
っている。なお、遊技機10の各種動作を制御する回路
部分は、遊技盤面12の裏面等の機体内に取り付けられ
ている。
【0057】図1は、遊技機10の回路構成の概要を示
している。遊技機10は、主制御部100と、表示制御
回路140と、音声制御回路170とを主な回路部分と
して備えている。主制御部100は、遊技機10の動作
を統括制御する中枢的な回路部分であり、ワンチップマ
イコン110と、リセット回路101と、クロック回路
102と、I/Oポート103と、ドライバ回路104
とから構成されている。
【0058】ワンチップマイコン110には、I/Oポ
ート103を介して始動口入賞球検知スイッチ210、
大入賞口入賞球検知スイッチ211、特定領域入賞球検
知スイッチ212、セーフ球検知スイッチ213、外部
情報入力端子214等が接続されている。
【0059】このうち始動口入賞球検知スイッチ210
は、第1種始動口50に球が入賞したことを検知するた
めのスイッチである。始動口入賞球検知スイッチ210
には、機械的なスイッチのほか、球により光の遮られた
ことで入賞を検知する光センサや、球の通過による磁界
の変化を検出する磁気センサなど各種のセンサを用いる
ことができる。大入賞口入賞球検知スイッチ211は、
大入賞口60に球が入賞したことを検知するためのスイ
ッチであり、始動口入賞球検知スイッチ210と同様に
機械式、磁気式、光学式など各種のセンサをスイッチと
して用いることができる。
【0060】特定領域入賞球検知スイッチ212は、大
入賞口60の中の特定領域に入賞した球を検知するもの
である。セーフ球検知スイッチ213は、遊技盤面上に
配置されたいずれかの入賞口(セーフ口)13へ球が入
賞したことを検知するためのスイッチである。外部情報
入力端子214は、発射制御信号(打ち止め信号)をホ
ールコンピュータから入力するための端子である。
【0061】このほか、ワンチップマイコン110に
は、I/Oポート103とドライバ回路104とを介し
て各種の部品が接続されている。具体的には、大入賞口
60を開閉駆動するためのソレノイド201、4つのラ
ンプから成る特別図柄記憶表示装置40、装飾ランプ1
8、外部情報出力端子A202、電飾回路203、払出
回路204等である。また払出回路204には、外部情
報出力端子B205が接続されている。
【0062】このうち外部情報出力端子A202、外部
情報出力端子B205は、遊技場に配置されている多数
の遊技機を集中管理するホールコンピュータと電気的に
連絡するためのデータ電送線を装着するための端子であ
る。外部情報出力端子A202は、確率変動信号、大当
たり信号、スタート信号等、遊技機からの信号を、ホー
ルコンピュータに送信するための端子で、外部情報出力
端子B205は、賞球払出数(賞球10個で1パル
ス)、玉貸信号、賞球タンク玉切れ信号、扉開放検出信
号を、ホールコンピュータに送信するための端子であ
る。
【0063】電飾回路203は、特別図柄表示装置30
上で展開される表示遊技の進行に伴って電飾ランプ18
を点滅制御する回路部分である。たとえば、特賞状態が
発生した際などに電飾ランプ18を点滅させるようにな
っている。払出回路204は、賞球の払い出しを行う図
示省略した機構部分を制御する回路部分である。より具
体的には、主制御部100のワンチップマイコン110
から送られてくる賞球数の情報に基づき、指定された個
数の賞球を前皿20の中へ払い出すための制御を行うも
のである。
【0064】ワンチップマイコン110は、遊技制御C
PU(中央処理装置)111とROM(リード・オンリ
・メモリ)112とRAM(ランダム・アクセス・メモ
リ)113とを主要部とした回路から構成されている。
ROM112には、遊技制御CPU111の動作手順を
表したプログラムや各種の固定データが記憶されてい
る。遊技制御CPU111は、ROM112に格納され
ているプログラムに従って動作する。RAM113は、
遊技制御CPU111が動作する際に各種のデータを一
時的に格納するための作業領域である。
【0065】クロック回路102は、所定周波数のクロ
ック信号を生成するものである。ワンチップマイコン1
10は、クロック回路102が生成するクロック信号を
動作速度の基準信号として入力している。クロック回路
102は、発振回路と分周回路等から構成される。リセ
ット回路101は、リセット信号を出力するため、ワン
チップマイコン110から数ms毎に信号を受け取り、
クロック回路102から供給されたクロック信号と前記
信号を同期させ、リセット信号を生成し、ワンチップマ
イコン110へ出力するものである。リセット回路10
1は、電源が投入された際には、その時点から、クロッ
ク回路102が生成するクロック信号を所定数計数し終
える時点まで、リセット信号を出力するようになってい
る。
【0066】ワンチップマイコン110は、ROM11
2に記憶されているプログラムを実行することで図3に
示すように、乱数抽選手段121、特賞制御手段12
2、実行権管理手段123、賞球管理手段124などの
諸機能を果たすようになっている。
【0067】このうち、乱数抽選手段121は、球が第
1種始動口50へ入賞することによって特別図柄表示装
置30上での表示遊技の実行権が確保された際に、その
ゲームの実行結果を定めるための乱数抽選を実行する部
分である。乱数抽選手段121は、「0」から所定数
(ここでは、1023)までの数値をごく短い時間周期
で(数msごと)繰り返し発生するカウンタ機能と、始
動口入賞球検知スイッチ210が球の入賞を検知した時
点でのカウント値を読み取る機能と、RAM113に読
み取ったカウント値を参照テーブルに記憶する機能を有
する。また、特別図柄変動開始前に、上記参照テーブル
に記憶されているカウント値が大当たりか否かを判定
し、大当たりの場合、遊技制御CPU111は表示制御
部150のI/Oポート151に対して大当たり図柄を
表示させるための信号を送信する。
【0068】ROM112は、大当たり判定用参照テー
ブルを有し、大当たり確率により登録する当たり値の個
数を変更することで、低確率時と高確率時の大当たり判
定を行なう。
【0069】特賞制御手段122は、特別図柄表示装置
30上で展開される表示遊技で特賞表示態様が停止表示
されて特賞状態となったとき、大入賞口60の開閉を制
御して、特別価値の付与動作を実施するものである。具
体的には、表示遊技で特賞状態が出た際にソレノイド2
01を駆動して、大入賞口60を、一定期間(たとえば
29秒)開いた後、短時間(2秒ほど)閉じるという開
閉動作を所定回数を上限に繰り返すようになっている。
【0070】大入賞口60が開いてから閉じるまでの各
ラウンドにおいて前述の一定時間(29秒)が経過する
前に、所定の許容上限個数(ここでは10個)の球が大
入賞口60に入賞すると、その時点で大入賞口60を閉
じるようになっている。さらに大入賞口60の内部に設
けた特定領域へ各ラウンド中に少なくとも1つの球が入
賞し、かつラウンド数が上限に達していなければ次のラ
ウンドに進む。一方、今回のラウンド中に球が特定領域
に1つも入賞しなかった場合は、そのラウンドにて特別
価値の付与動作を終了するようになっている。
【0071】実行権管理手段123は、大入賞口60へ
の球の入賞によって発生する実行権のうち未実行のもの
の数を管理するものである。具体的には、第1種始動口
50へ球が入賞したとき、現時点での保留数を調べ、保
留数が上限に達していなければ、保留数に「1」加算す
るとともに特別図柄記憶表示装置40の点灯数を1つ増
加させる。一方、既に保留数が上限に達していれば、今
回の入賞に基づく実行権の確保は行なわない。また、確
保されている実行権に基づいて特別図柄表示装置30上
で表示遊技が実行されると、その度に、保留数を「1」
だけ減算し、かつ特別図柄記憶表示装置40の点灯数を
1つ減らすという動作を行なう。
【0072】賞球管理手段124は、賞球の払出個数を
管理するものであり、払い出すべき賞球数と払い出しの
指示とを払出回路204に送出する機能を有している。
【0073】表示制御回路140は、主制御部100か
ら受け取る指示に基づいて、表示遊技の表示制御を実行
する回路部分である。すなわち主制御部100は、乱数
抽選によって各回ごとの表示遊技の実行結果を定め、表
示制御回路140は、主制御部100の定めた実行結果
に従って表示遊技の展開内容を決定し、それに対応した
表示データを作成し、これを逐次、特別図柄表示装置3
0に送信する機能を備えている。
【0074】表示制御回路140は、主制御部100か
らの指示に従って表示遊技の流れを定める表示主制御部
150と、表示主制御部150が定めた表示内容に従っ
て実際に描画処理を実行し、特別図柄表示装置30に表
示データを送出する表示処理部160とから構成され
る。また表示制御回路140は、表示主制御部150に
供給するクロック信号を生成するためのクロック回路1
42とリセット信号を発生するリセット回路141を備
えている。
【0075】表示主制御部150は、主制御部100と
の間で各種の信号を入出力するためのI/Oポート15
1と、表示制御CPU180と、制御ROM153と、
RAM154とを有している。制御ROM153には表
示遊技を実行するための制御プログラムや制御データ、
各種の設定値等が記憶されている。表示制御CPU18
0は、制御ROM153に格納されている制御プログラ
ム等に従って表示遊技の表示制御を行なう。RAM15
4は、表示制御CPU152が制御プログラムを実行す
る際に必要なデータを一時的に格納するための作業領域
である。
【0076】表示制御CPU180は、制御ROM15
3に記憶されているプログラムを実行することで図4に
示すように、第1表示手段181、第2表示手段18
3、遊技進行選択手段185の各機能を果たすようにな
っている。
【0077】遊技進行選択手段185は、ワンチップマ
イコン110から受け取った表示遊技の実行結果を示す
情報に基づいて、今回の表示遊技の進行パターンを選択
する機能を果たすものである。すなわち、ワンチップマ
イコン110から指示された実行結果が、「特賞状態」
である場合には、表示遊技の第1段階で特賞状態を出現
させる第1特賞パターンと、第2段階に進んでから特賞
状態を出現させる第2特賞パターンのいずれかを選択す
る。
【0078】ワンチップマイコン110から指示された
実行結果が「外れ」のときは、表示遊技の第1段階でリ
ーチ状態を経由せずに外れが確定する第1外れパターン
と、第1段階でリーチ状態を経由して外れの状態を一旦
表示し、その後、第2段階に進んで、最終的に外れにな
る第2外れパターンのいずれかを選択する。なお、遊技
進行選択手段185は各パターンでの進行内容の詳細に
ついても各種の詳細パターンから選択し決定するように
なっている。
【0079】第1表示手段181は、遊技進行選択手段
185からの指示に基づいて表示遊技の第1段階を実行
する機能を果たす部分である。数値識別情報選択手段1
82は、第1段階の終了時に停止表示する数値識別情報
であって遊技進行選択手段185の選択した進行パター
ンに合致したものを乱数抽選によって選択する部分であ
る。たとえば、第1特賞パターンのときは「777」の
特賞表示態様を選択し、第2特賞パターンのときは「7
47」や「797」などリーチ外れのパターンを第1段
階の停止態様として選択する等である。
【0080】第1表示手段181は、特別図柄表示装置
30上の各縦列がスクロールする様子を表示し、数値識
別情報選択手段182で選択した停止態様が出現するよ
うに各縦列のスクロール動作を順次停止するように各時
点での詳細な表示内容を決定し、これに対応する描画指
示を順次、表示処理部160に出力するようになってい
る。
【0081】同様に、第2表示手段183は、遊技進行
選択手段185からの指示に基づいて表示遊技の第2段
階を実行する機能を果たす部分である。演算識別情報選
択手段184は、第2段階で出現させる演算識別情報の
種類を数値識別情報選択手段182で選択された第1段
階での停止態様と遊技進行選択手段185で選択された
進行パターンとに基づいて選択する部分である。
【0082】たとえば、第1段階での停止態様が「79
7」で、遊技進行選択手段185で選択された進行パタ
ーンが、第2段階に進んでから特賞状態を出現させる第
2特賞パターンの場合には、外れの要因になっている
「9」の数値識別情報の値を「2」だけ減算する内容の
演算識別情報を選択する等である。
【0083】第2表示手段183は、演算識別情報選択
手段184が選択した演算識別情報を既に表示されてい
る外れの原因になった数値識別情報の上または下側に表
示し、さらに、表示した演算識別情報が作用対象の数値
識別情報に実際に作用する様子を演出表示するように描
画指示を順次、表示処理部160に出力するようになっ
ている。
【0084】表示処理部160は、VDP(Video Digit
al Processor)161と、画像データROM162と、
VRAM163とから構成されている。画像データRO
M162は、表示遊技で登場する各種の識別情報やその
背景の画像データを予め記憶した読み出し専用のメモリ
である。VRAM163は、特別図柄表示装置30への
表示データを少なくとも1画面分蓄積するためのビデオ
メモリである。
【0085】VDP161は、表示主制御部150から
の指示に基づいて表示画面の背景や各種識別情報を画像
データROM162から読み出し、これをVRAM16
3上に展開し、特別図柄表示装置30に表示すべき1画
面分の表示データを構成する。またVDP161は、V
RAM163に蓄積された1画面分の表示データを所定
の画像タイミング信号に従って順次読み出し、これを特
別図柄表示装置30に向けて送出する機能を備えてい
る。
【0086】音声制御回路170は、ワンチップマイコ
ン110との間で各種の信号を授受するためのI/Oポ
ート171と、音声合成回路172と、音声増幅回路1
73とを有している。音声合成回路172は、I/Oポ
ート171を通じて受信した制御信号に従って、各種の
音楽や効果音の音声信号波形を合成する回路である。音
声増幅回路173は、音声合成回路172が合成した音
声信号を増幅しスピーカ175に出力するものである。
【0087】次に作用を説明する。まず、表示遊技の実
行権が確保される際の流れについて説明する。図5に示
すように、第1種始動口50に遊技媒体である球が入賞
すると(ステップS501;Y)、実行権管理手段12
3は、現時点での保留数が上限の4回に達しているか否
かを判別する(ステップS502)。そして既に保留数
が上限に達しているときは(ステップS502;Y)、
今回の入賞に基づいて表示遊技の実行権は確保しない。
【0088】一方、保留数が上限に達していないときは
(ステップS502;N)、現時点の保留数に「1」を
加算して実行権を確保(保留)する(ステップS50
4)。またこの確保された実行権に基づいて行われる表
示遊技の最終的な実行結果を定めるための乱数抽選を乱
数抽選手段121で行う(ステップS505)。乱数抽
選で抽出した数値が特賞に対応するものか否かを参照テ
ーブルを参照して調べ(ステップS506)、特賞か外
れかを表した実行結果をメモリに保存する(ステップS
507)。
【0089】次に、保留されている実行権に基づいて表
示遊技を実行する際の流れを、図6に基づいて説明す
る。実行権管理手段123は、保留数が0でなければ
(ステップS601;Y)、保留数を「1」だけ減算す
るとともに特別図柄記憶表示装置40のランプを1つ消
灯する(ステップS602)。次に、メモリに記憶して
おいた表示遊技の実行結果を読み出し(ステップS60
3)、これと表示遊技の実行開始指示を含む命令をI/
Oポート151を通じて表示主制御部150の表示制御
CPU180に出力する。
【0090】表示遊技の開始命令を受けた表示制御CP
U180は、受信した命令に含まれる実行結果に従っ
て、今回の表示遊技の進行パターンを選択する(ステッ
プS604)。すなわち、ワンチップマイコン110か
ら指示された実行結果が特賞の出現を指示するものであ
る場合には、表示遊技の第1段階で特賞状態を出現させ
る第1特賞パターンと、表示遊技の第2段階に進んでか
ら特賞状態を出現させる第2特賞パターンのいずれかを
選択する。
【0091】ワンチップマイコン110から指示された
実行結果が外れの出現を指示するものであるときは、表
示遊技の第1段階でリーチ状態を経由せずに外れが確定
する第1外れパターンと、第1段階でリーチ状態を経由
して外れの状態を一旦表示し、その後、第2段階に進ん
で、最終的に外れになる第2外れパターンのいずれかを
選択する。
【0092】今回選択した遊技進行パターンが、第1特
賞パターンの場合には(ステップS605;Y)、スロ
ットマシンに見立てた表示遊技の第1段階を実行し、当
該第1段階で特賞表示態様を出現させる(ステップS6
06)。特賞表示態様が形成されて特賞状態になると、
表示制御CPU180は、ワンチップマイコン110に
向けて、特別価値の付与動作の開始を指示する。そして
特賞制御手段122は、大入賞口60を開閉させて特別
価値を遊技者に付与する(ステップS607)。
【0093】より具体的には、表示遊技で特賞が出た際
にソレノイド201を駆動して、大入賞口60を、一定
期間(ここでは29秒間)開いた後、短時間(2秒ほ
ど)閉じるという開閉動作を16回を上限に繰り返す。
【0094】ただし、大入賞口60が開いてから閉じる
までの各ラウンド中に許容上限個数(ここでは10個)
の球が大入賞口60に入賞すると、前述の一定時間(2
9秒)が経過する前であっても、10個入賞した時点で
大入賞口60を閉じる。なお、各ラウンド中に球が特定
領域に1つも入賞しなかったときは、ラウンド数が上限
に達していなくても、今回のラウンド限りで特別価値の
付与動作を終了するようになっている。
【0095】今回選択した遊技進行パターンが、第1外
れパターンの場合には(ステップS605;N、S60
8;N、S612;Y)、スロットマシンに見立てた表
示遊技の第1段階を実行し、当該第1段階でリーチ状態
を経由することなく外れの状態を出現させる(ステップ
S613)。第1特賞パターンおよび第1外れパターン
の場合には、第1段階だけで表示遊技は終了する。
【0096】図7は、第1特賞パターンおよび第1外れ
パターンでの表示遊技の進行例を示している。表示遊技
の第1段階では、まず縦3行横3列のマトリクス状に区
分けされた特別図柄表示装置30の表示領域上で、各縦
列を単位として識別情報が上から下に向かってスクロー
ルする様子が表示される(図7a)。図中、下向き矢印
701は、識別情報がスクロールしている状態を模擬表
示したものである。
【0097】所定時間にわたってこのようなスクロール
表示を行なった後、スクロール速度が次第に低下し、左
の縦列31、右の縦列33、中央の縦列32の順で順次
スクロール動作が停止し、数字を表した数値識別情報が
マトリクスの各升目に停止表示される。図7a、図7
d、図7eは、第1特賞パターンでの遊技の進行状況を
示しており、同図dに示すように、左の縦列31と右の
縦列33とが停止した段階で、リーチ状態が形成され
る。その後、中央の縦列32が停止し、「777」の特
賞表示態様が中段の横ライン上に揃っている。
【0098】図7a、図7b、図7cは、第1外れパタ
ーンでの遊技の進行を示している。この場合には、図7
bに示すように左の縦列31と右の縦列33とが停止し
た段階で、リーチ状態が形成されず、中央の縦列32が
停止するまでもなく、この段階で、今回の表示遊技が外
れに終わることが既に明らかになっている。
【0099】今回選択した遊技の進行パターンが、第2
特賞パターンの場合には(ステップS605;N、S6
08;Y)、図8a、図8b、図8cに示すように、ス
ロットマシンに見立てた表示遊技の第1段階を実行し、
当該第1段階でリーチ状態を経由して(図8b)外れの
状態(図8c)を出現させる(ステップS609)。
【0100】このようにリーチ状態を経由して外れにな
ると、表示遊技は第2段階へと進行する。すなわち、第
1段階で外れの要因になった数値識別情報の近隣に演算
識別情報を出現させる(ステップS610)。そしてこ
の演算識別情報を外れの要因になった数値識別情報に作
用させ、当該数値識別情報の示す数値を変化させ、特賞
表示態様を形成する(ステップS611)。
【0101】図8f〜図8gは、演算識別情報が外れの
要因になった数値識別情報802に作用してその値を変
化させ、特賞表示態様に遷移する場合の一例を示してい
る。ここでは、人物を模したキャラクタであってその顔
の部分に演算内容である「−」の符号を持ったマイナス
君801を演算識別情報として出現させている。マイナ
ス君801が1回ジャンプしてドンと着地すると、マイ
ナス君801の下方、あるいは上方に存する数値識別情
報802の値が「1」だけ減算されるという演出表示が
なされる。
【0102】図8e〜図8gでは、マイナス君801が
ジャンプと着地を3回繰り返した結果、当初「10」で
あった数値識別情報の値が「1」ずつ減算されて「7」
になり、結果的に「777」の特賞表示態様が中段の横
ライン上に揃って特賞状態が発生している。
【0103】今回選択した遊技の進行パターンが、第2
外れパターンの場合には(ステップS612;N)、ス
ロットマシンに見立てた表示遊技の第1段階を実行し、
当該第1段階でリーチ状態を経由して外れの状態を出現
させる(ステップS614)。
【0104】このようにリーチ状態を経由して外れにな
ると、表示遊技は第2段階に進行し、マイナス君801
などの演算識別情報を、第1段階で外れの要因になった
数値識別情報の近隣に出現させる(ステップS61
5)。そしてこの演算識別情報を外れの要因になった数
値識別情報に作用させ、当該数値識別情報の示す数値を
変化させる。第2外れパターンの場合には、演算識別情
報を作用させても、変化量が適切でなく、特賞表示態様
は形成されない(ステップS616)。
【0105】演算識別情報はマイナス君801のほか、
図9に示すようなプラス君901も用意してある。プラ
ス君901は、1回ジャンプして着地するごとに、その
下方あるいは上方に隣接する数値識別情報902の値を
「1」ずつ加算するように作用する。図9の例では、同
図cに示すように、表示遊技の第1段階の結果として
「757」の外れ状態が出現している。そして、図9d
に示すようにプラス君901が数値識別情報902の上
方に登場し、このプラス君901がジャンプと着地を2
回繰り返し、その結果、数値識別情報902の値が
「5」から「7」に増加して「777」の特賞表示態様
が形成されている。
【0106】なお、リーチ状態を経由して形成された外
れ状態に含まれる外れの原因になった数値識別情報の値
が、特賞表示態様になるための数値(ここでは「7」)
より小さい場合はプラス君901が登場し、特賞表示態
様になるための数値より大きい場合マイナス君801が
登場するようになっている。
【0107】以下、本実施の形態にかかる遊技機の表示
遊技で登場する演算識別情報の各種の態様について説明
する。図10に示すものでは、マイナス君1001は、
その両手に、数値識別情報をいくつ変化させるかを表し
た札(変化量情報)1002、1003を持っている。
マイナス君1001は、これら2つの札1002、10
03のうちのいずれか一方を、作用対象である数値識別
情報に向かって投げるようになっている。そして、投げ
た札に表示されている数だけ数値識別情報の数値が変化
するようになっている。
【0108】図10dの例では、「1」の数値が表示さ
れた札1002を投げたので、作用対象の数値識別情報
1010の値は、当初の「10」から「1」だけ減算さ
れて「9」に変化している。この場合は、変化後の表示
態様が「797」なので、特賞状態にはならず、今回の
表示遊技は最終的に外れに終わっている。
【0109】図10eの例では、「3」の数値が表示さ
れた札1003を投げたので、作用対象の数値識別情報
1010の値は、当初の「10」から「3」減算されて
「7」に変化し、「777」となって特賞状態が発生し
ている。
【0110】このように、演算識別情報が出現した段階
で、変化量情報が2種類提示されるので、特賞状態に遷
移する確率が50%あるような印象を遊技者に与えるこ
とができ、遊技者の特賞獲得に対する期待感を大いに喚
起することができる。また、マイナス君801等がジャ
ンプして着地するごとに数値識別情報の値を「1」ずつ
変化させるものに比べて、一度に数値を大きく変化させ
ることができるので、ゲームを迅速に進めることができ
る。特に特賞を出すために、外れの要因になった数値識
別情報の値を大きく変化させる必要がある場合には、そ
の効果が大きい。
【0111】なお、図10では、外れの要因となった数
値識別情報の値が「7」よりも大きいので、減算のキャ
ラクタ(マイナス君)を出現させたが、外れの要因とな
った数値識別情報の値が「7」より小さい場合には、加
算のキャラクタ(プラス君)が出現することになる。
【0112】図11では、演算識別情報としてのマイナ
ス君1101が持っている札1102の値が当初は、同
図aに示すように遊技者に分からないようになってい
る。ここでは「?」のマークを札1102に表示してあ
る。その後、マイナス君1101が札1102を作用対
象となる数値識別情報1103に向けて投げる様子が演
出表示され(同図b)、作用対象の数値識別情報に当た
ると隠されていた札1102の値が現れる。そして作用
対象となった数値識別情報の数値が札1102に表示さ
れた数だけ変化する。
【0113】すなわち、顔に「−」符号の描かれたマイ
ナス君が投げた場合には、札1102に表示された数だ
け数値識別情報1103の値が減算され、顔に「+」符
号の描かれたプラス君が投げた場合には札1102に表
示された数だけ数値識別情報1103の値が加算され
る。
【0114】図11cでは、札1102の値が「?」か
ら「5」に変化したので、作用対象の数値識別情報11
03の値は当初の「12」から「5」減算されて「7」
に変化し、特賞状態が形成されている。図11dでは、
札1102の値が「?」から「3」に変化したので、減
算後の結果が「9」となり、最終的に外れの状態で終わ
っている。
【0115】図12は、図10に示したものと図11に
示したものとを組み合わせた形態のマイナス君1201
が出現する場合の一例を示している。すなわち、マイナ
ス君1201は、両手に変化量情報を表した札120
2、1203を持っている。そして、その一方は、変化
量が遊技者に不明な「?」マークの札になっている。図
12では、マイナス君1201が「2」の札1203を
作用対象の数値識別情報1204に向かって投げると、
当初の「10」が「8」に変わるだけなので、最終的に
外れの状態に終わる(図12d)。
【0116】一方、「?」の札1202を作用対象の数
値識別情報1204に向かって投げると(図12b)、
たとえば札が裏返るなどして札1202の隠されていた
変化量が明らかになる。そしてその数値にしたがって数
値識別情報1204の値が変化し、特賞になったり(図
12c)、外れに終わったりする(図12e)。
【0117】なお、数字が判明している札の値を、作用
対象の数値識別情報を特賞になる値に変化させる値にし
ておけば、遊技者のスリルと興奮をより一層増すことが
できる。つまり、遊技者は、特賞の出る数値の描かれた
札をマイナス君が投げることを当初期待する。そしてマ
イナス君がその期待に反して「?」の札を投げた場合に
は、今度は「?」の札の数値が作用対象の数値識別情報
を特賞に変える数値に変化することを期待する。したが
って、特賞出現への期待を2段階にわたって遊技者に与
えることができる。
【0118】図13では、演算識別情報であるマイナス
君1301が、オールマイティ札1302を持ってい
る。オールマイティ札1302は、その名が示すよう
に、作用対象の数値識別情報の値にかかわらず、外れの
要因になった数値識別情報の値を特賞の出現する値に必
ず変化させる機能を持っている。オールマイティ札13
02を持ったマイナス君1301やプラス君が出現する
と、その時点で、特賞状態の出ることが分かる。
【0119】したがって、札の中の1つとしてオールマ
イティ札を設定することで、リーチ状態を経由して外れ
が出たとき、その時点から、遊技者に特賞出現に対する
大きな期待感を与えることができる。つまり、遊技者
は、オールマイティ札1302を持ったプラス君やマイ
ナス君の出現に期待を寄せることになる。
【0120】図14は、マイナス君1401とプラス君
1402の双方が出現する場合の一例を示している。図
14では、作用対象となる外れの原因となった数値識別
情報1403の上方にマイナス君1401とプラス君1
402が並んで表示されている。
【0121】図14の例では、まず、プラス君1402
がジャンプと着地を2回行って、数値識別情報1403
の値を当初の「10」から「12」に変化させている
(図14b)。その後、マイナス君1401がドン、ド
ンと6回ジャンプして、数値識別情報1403の値を
「12」から「6」まで減算している(図14c)。最
後にもう一度プラス君1402が1回ジャンプして数値
識別情報1403が「7」に変わり、特賞状態が出現し
ている(図14d)。
【0122】図15は、マイナス君1501とプラス君
1502の双方が出現する場合の他の一例を示してい
る。図15では、作用対象となる外れの原因となった数
値識別情報1503の上方にマイナス君1501が、数
値識別情報1503の下方にプラス君1502が表示さ
れている。
【0123】図15の例では、まず、プラス君1502
がジャンプと着地を2回行って、数値識別情報1503
の値を当初の「10」から「12」に変化させ(図15
b)、その後、マイナス君1501が5回ジャンプし
て、数値識別情報1503の値を「12」から「7」ま
で減算して「7」に変化させ、特賞状態が出現している
(図15c)。
【0124】なお、図15の例では、マイナス君150
1やプラス君1502による作用が終了したことを表す
ために、作用を終えた時点でマイナス君1501やプラ
ス君1502を消去している。もちろん、他の例におい
ても作用終了後に、演算識別情報を消去することが、作
用の終了を遊技者に認識させる上で効果的である。
【0125】図16は、作用対象の数値識別情報160
2が向かって右の縦列の中央に出現した場合の例であ
り、この場合には、演算識別情報であるマイナス君16
01は、向かって右の縦列の上部に出現する。もちろ
ん、左縦列に外れの原因になった数値識別情報が出現し
た場合は、その上方あるいは下方にマイナス君等が出現
する。
【0126】以上説明した実施の形態では、マイナス君
やプラス君などを演算識別情報として表示したが、演算
識別情報は他の形態であってもよく、またそのアクショ
ン(演出動作)も演算識別情報の形態に合わせて適宜変
更してもかまわない。たとえば、「−」や「+」の表示
された小槌を演算識別情報とし、作用対象の数値識別情
報を当該小槌で1回たたくごとに1ずつ加算あるいは減
算される等を演出動作とするなどである。
【0127】さらに、実施の形態では、マイナス君やプ
ラス君の投げた札が、作用対象の数値識別情報に必ず命
中したが、目的の数値識別情報に当たらない場合を設定
してもよい。これにより、ゲーム内容がより一層多様化
し、変化に富むものになる。
【0128】またマイナス君やプラス君が1回ジャンプ
するごとに作用対象の数値識別情報の値を「1」ずつ加
算あるいは減算したが、一定値であれば、たとえば
「2」ずつであってもよい。さらに大きくジャンプした
ときは「2」を、小さくジャンプしたときは「1」を、
減算あるいは加算するように設定してもよい。
【0129】このほか実施の形態では、両手に持った札
のうちの一方だけを投げて作用させたが、複数の札を投
げる場合を設定してもよい。このように実際に作用させ
る変化量情報の個数を変動させれば、1つ目の変化量情
報を作用させた段階で未だ外れの状態のままであって
も、まだ特賞の出る可能性があるので、遊技者のスリル
と興奮をさらに長期にわたって維持することができる。
なお札などの変化量情報の表示数は2個に限定されず、
3個以上であってもよい。
【0130】このほか、実施の形態では、演算識別情報
の作用対象を外れの原因になった数値識別情報とした
が、たとえば、「7」以外であっても同一の数字が3つ
揃えば特賞になるような場合には、「767」などで外
れになったとき、両端の「6」にそれぞれ作用してこれ
らを「1」ずつ減算し、「666」に変化させて特賞が
出現するように構成してもよい。また「967」のよう
に外れの原因となった数値識別情報が2つ存在する場合
には、「9」と「6」の数字識別情報にそれぞれ作用し
て「777」を形成するようにしてもよい。但しこの場
合には、第1段階でリーチ状態を経由せずに外れになっ
た場合にも、演算識別情報が登場する場合を設定するこ
とになる。
【0131】
【発明の効果】本発明にかかる遊技機によれば、表示遊
技の結果が一旦外れに終わっても、その後、演算識別情
報が作用して外れの原因となった数値識別情報の値を他
の値に変化させる場合があるので、一度外れの状態が表
示されても、まだ特賞に遷移する可能性があり、遊技者
の特賞獲得に対する期待感を維持できるとともに、変化
に富む遊技内容を遊技者に提供することができる。
【0132】特に、リーチ状態を経由して外れになった
際に演算識別情報による敗者復活戦を行うものでは、リ
ーチ状態の出現によって高まった期待感をそのまま長く
維持することができる。
【0133】演算識別情報を数値識別情報に任意回数作
用させるものでは、作用回数によって数値識別情報の値
がいくつに変わるかが変動するので、遊技の趣向を高め
ることができる。
【0134】また、複数の変化量情報を含む演算識別情
報を表示し、それらの中のいずれか1つの変化量だけが
実際に作用するものでは、どの変化量が作用するかに遊
技者の関心が集まり、実際に作用が終わるまで、遊技者
のスリルと興奮を維持することができる。さらに、2以
上の変化量情報が作用する場合を設定したものでは、1
つ目の変化量情報を作用させた結果が未だ外れの状態で
あっても、まだ特賞の出る可能性があり、遊技者のスリ
ルと興奮をさらに長期にわたって維持することができ
る。
【0135】数値識別情報の示す数値をいくつ変化させ
るかが実際に作用するまで不明な演算識別情報を設定し
たものでは、遊技者に不安と期待感を与え、遊技の面白
みを増すことができる。一方、数値識別情報の示す数値
を特賞状態の形成される数値に必ず変化させるオールマ
イティな演算識別情報を設定すれば、この演算識別情報
の出現に対する遊技者の期待を、演算識別情報の出現前
から喚起することができる。
【0136】さらに、加算と減算など演算の種類が異な
る複数種類の演算識別情報を設定すれば、どの種類の演
算識別情報が出現するかにも遊技者の関心が注がれ、遊
技内容が一層変化に富むものになる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施の形態に係る遊技機の回路構成
を示すブロック図である。
【図2】本発明の一実施の形態に係る遊技機を示す正面
図である。
【図3】本発明の一実施の形態に係る遊技機の有する遊
技制御CPUの機能的構成を示す説明図である。
【図4】本発明の一実施の形態に係る遊技機の有する表
示制御CPUの機能的構成を示す説明図である。
【図5】本発明の一実施の形態に係る遊技機が表示遊技
の実行権を確保する際の動作を示す流れ図である。
【図6】本発明の一実施の形態に係る遊技機が確保され
ている実行権に基づいて表示遊技を実行する際の流れを
示す流れ図である。
【図7】本発明の一実施の形態に係る遊技機が行う表示
遊技における表示内容の遷移であって第1段階で表示遊
技が終了する場合の一例を示す説明図である。
【図8】表示遊技の第2段階でジャンプして着地するタ
イプのマイナス君が演算識別情報として現れて最終的に
特賞が出る場合の一例を示す説明図である。
【図9】本発明の一実施の形態に係る遊技機が行う表示
遊技における表示内容の遷移であってジャンプして着地
するタイプのプラス君が演算識別情報として第2段階で
登場し最終的に特賞が出る場合の一例を示す説明図であ
る。
【図10】本発明の一実施の形態に係る遊技機が行う表
示遊技における表示内容の遷移であって両手にもった札
のうちの一方を投げるタイプのマイナス君が演算識別情
報として第2段階で現れて最終的に特賞が出る場合の一
例を示す説明図である。
【図11】本発明の一実施の形態に係る遊技機が行う表
示遊技における表示内容の遷移であって、変化量が遊技
者に分からない札を投げるタイプのマイナス君が演算識
別情報として第2段階で現れるものの一例を示す説明図
である。
【図12】本発明の一実施の形態に係る遊技機が行う表
示遊技における表示内容の遷移であって両手にもった2
枚の札のうち一方が変化量の分からない札であるタイプ
のマイナス君が演算識別情報として第2段階で現れるも
のの一例を示す説明図である。
【図13】本発明の一実施の形態に係る遊技機が行う表
示遊技における表示内容の遷移であってオールマイティ
の札を持つマイナス君が演算識別情報として第2段階で
現れるものの一例を示す説明図である。
【図14】本発明の一実施の形態に係る遊技機が行う表
示遊技における表示内容の遷移であってマイナス君とプ
ラス君の双方が演算識別情報として現れるものの一例を
示す説明図である。
【図15】本発明の一実施の形態に係る遊技機が行う表
示遊技における表示内容の遷移であってマイナス君とプ
ラス君の双方が演算識別情報として現れるものの他の一
例を示す説明図である。
【図16】向かって右縦列の上部に演算識別情報として
マイナス君が現れるものの一例を示す説明図である。
【符号の説明】
10…遊技機 11…ハンドル 12…遊技盤面 13…入賞口 14…風車 15…障害釘 16…レール 17…装飾ランプ 18…電飾ランプ 20…前皿 21…下皿 22…球抜きレバー 30…特別図柄表示装置 40…特別図柄記憶表示装置 50…第1種始動口 60…大入賞口 70…アウト口 100…主制御部 110…ワンチップマイコン 111…遊技制御CPU 121…乱数抽選手段 122…特賞制御手段 123…実行権管理手段 124…賞球管理手段 140…表示制御回路 150…表示主制御部 160…表示処理部 170…音声制御回路 180…表示制御CPU 181…第1表示手段 182…数値識別情報選択手段 183…第2表示手段 184…演算識別情報選択手段 185…遊技進行選択手段 201…ソレノイド 202…外部情報出力端子A 203…電飾回路 204…払出回路 205…外部情報出力端子B 210…始動口入賞球検知スイッチ 211…大入賞口入賞球検知スイッチ 212…特定領域入賞球検知スイッチ 213…セーフ球検知スイッチ 214…外部情報入力端子 801、1001、1101、1201、1301、1
401、1501、1601…マイナス君 802、902、1010、1103、1204、14
03、1503、1602…数値識別情報 901、1402、1502…プラス君 1002、1003、1102、1202、1203…
札 1302…オールマイティ札

Claims (22)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】所定条件の成立に基づいて予め定めた表示
    遊技を実行し、その実行結果として所定の特賞表示態様
    が形成されたとき、遊技者に有利な特賞状態になる遊技
    機において、 前記表示遊技を表示するための表示手段と、前記表示手
    段上で前記表示遊技を展開表示する表示制御手段とを備
    え、 前記表示制御手段は、第1表示手段と、第2表示手段と
    を有し、 前記第1表示手段は、数値を示す数値識別情報を前記表
    示遊技の第1段階として前記表示手段上に表示するもの
    であり、 前記第2表示手段は、前記第1表示手段によって前記特
    賞表示態様が形成されずかつ所定の遊技条件が成立して
    いるとき、前記第1表示手段によって前記表示手段に既
    に表示されている数値識別情報の近傍に所定の演算識別
    情報を表示するとともに当該演算識別情報を前記数値識
    別情報に作用させて前記数値識別情報の示す数値を他の
    値に変化させるものであることを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】前記第2表示手段は、前記演算識別情報を
    前記数値識別情報に1または2以上の任意回数作用させ
    るものであって、1回の作用ごとに前記数値識別情報の
    示す値を所定量変化させるものであることを特徴とする
    請求項1に記載の遊技機。
  3. 【請求項3】前記第2表示手段が表示する前記演算識別
    情報は、前記数値識別情報の示す数値をいくつ変化させ
    るかを遊技者に通知する変化量情報を複数含むものであ
    ってこれらの中のいずれか1つを前記数値識別情報に作
    用させることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  4. 【請求項4】前記第2表示手段が表示する前記演算識別
    情報は、前記数値識別情報の示す数値をいくつ変化させ
    るかを遊技者に通知する変化量情報を複数含むものであ
    ってこれら変化量情報の中の1または2以上の任意数を
    前記数値識別情報に作用させることを特徴とする請求項
    1に記載の遊技機。
  5. 【請求項5】前記第2表示手段の表示する前記演算識別
    情報は、前記数値識別情報の示す数値をいくつ変化させ
    るかが実際に作用するまで不明な場合があることを特徴
    とする請求項1、2、3または4に記載の遊技機。
  6. 【請求項6】前記第2表示手段の表示する前記演算識別
    情報が、前記数値識別情報の示す数値を前記特賞状態の
    形成される数値に必ず変化させるものである場合がある
    ことを特徴とする請求項1、2、3、4または5に記載
    の遊技機。
  7. 【請求項7】前記演算識別情報は、前記数値識別情報の
    示す値を減算するものであることを特徴とする請求項
    1、2、3、4、5または6に記載の遊技機。
  8. 【請求項8】前記演算識別情報は、前記数値識別情報の
    示す値を加算するものであることを特徴とする請求項
    1、2、3、4、5または6に記載の遊技機。
  9. 【請求項9】前記演算識別情報には、施す演算の内容が
    異なる複数種類のものが設定されているとともに、出現
    した演算識別情報がいずれの種類であるかが遊技者に認
    識可能に表示されることを特徴とする請求項1、2、
    3、4、5、6、7または8に記載の遊技機。
  10. 【請求項10】前記演算識別情報には、前記数値識別情
    報の示す値を減算するものと加算するものの2種類があ
    るとともに、出現した演算識別情報がいずれの種類であ
    るかが遊技者に認識可能に表示されることを特徴とする
    請求項9に記載の遊技機。
  11. 【請求項11】少なくとも2種類の演算識別情報が出現
    する場合があることを特徴とする請求項9または10に
    記載の遊技機。
  12. 【請求項12】表示された複数種類の演算識別情報のう
    ちのいずれか一つのみが前記数値識別情報に作用するこ
    とを特徴とする請求項9、10または11に記載の遊技
    機。
  13. 【請求項13】表示された複数種類の演算識別情報の中
    の1または2以上の任意数のものが前記数値識別情報に
    作用することを特徴とする請求項9、10または11に
    記載の遊技機。
  14. 【請求項14】前記複数種類の演算識別情報が、同じ数
    値識別情報を作用対象としていることを特徴とする請求
    項9、10、11、12または13に記載の遊技機。
  15. 【請求項15】複数種類の演算識別情報が、作用対象と
    なる数値識別情報の近傍に並んで出現することを特徴と
    する請求項9、10、11、12、13または14に記
    載の遊技機。
  16. 【請求項16】異なる種類の演算識別情報が、作用対象
    となる数値識別情報を挟んでその両側に表示されること
    を特徴とする請求項9、10、11、12、13、14
    または15に記載の遊技機。
  17. 【請求項17】表示された複数種類の演算識別情報が、
    互いに異なる数値識別情報を作用対象としていることを
    特徴とする請求項9、10、11、12または13に記
    載の遊技機。
  18. 【請求項18】前記第2表示手段は、前記演算識別情報
    が数値識別情報に作用する様子を所定の演出動作を通じ
    て表示することを特徴とする請求項1、2、3、4、
    5、6、7、8、9、10、11、12、13、14、
    15、16または17に記載の遊技機。
  19. 【請求項19】前記特賞表示態様は、同じ値の数値識別
    情報が所定数、所定の配置パターンで揃う表示態様であ
    ることを特徴とする請求項1、2、3、4、5、6、
    7、8、9、10、11、12、13、14、15、1
    6、17または18に記載の遊技機。
  20. 【請求項20】前記演算識別情報は、人物を模した絵柄
    であってその顔の部分に演算子が表示されていることを
    特徴とする請求項1、2、3、4、5、6、7、8、
    9、10、11、12、13、14、15、16、1
    7、18または19に記載の遊技機。
  21. 【請求項21】前記演算識別情報は、人物を模した絵柄
    であってその顔の部分に演算子が表示されているととも
    に、数値識別情報に作用する数値を表した札を手に持っ
    たものであり、前記札を投げた先の数値識別情報にその
    札に表示されている値が作用することを特徴とする請求
    項1、2、3、4、5、6、7、8、9、10、11、
    12、13、14、15、16、17、18または19
    に記載の遊技機。
  22. 【請求項22】前記所定の遊技条件は、あと1つ所定の
    数値識別情報が出現すると前記特賞表示状態になるリー
    チ状態を経由して前記特賞表示状態でない状態が前記第
    1表示手段によって形成されたことであることを特徴と
    する請求項1、2、3、4、5、6、7、8、9、1
    0、11、12、13、14、15、16、17、1
    8、19、20または21に記載の遊技機。
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Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2008200516A (ja) * 2008-04-04 2008-09-04 Daiichi Shokai Co Ltd 遊技機
JP2008246019A (ja) * 2007-03-30 2008-10-16 Samii Kk 弾球遊技機
JP2010279804A (ja) * 2010-09-24 2010-12-16 Daiichi Shokai Co Ltd 遊技機
JP2011235137A (ja) * 2011-07-15 2011-11-24 Daiichi Shokai Co Ltd 遊技機

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