JP2005021292A - 遊技機及びシミュレーションプログラム - Google Patents
遊技機及びシミュレーションプログラム Download PDFInfo
- Publication number
- JP2005021292A JP2005021292A JP2003189061A JP2003189061A JP2005021292A JP 2005021292 A JP2005021292 A JP 2005021292A JP 2003189061 A JP2003189061 A JP 2003189061A JP 2003189061 A JP2003189061 A JP 2003189061A JP 2005021292 A JP2005021292 A JP 2005021292A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- predetermined
- game ball
- game
- main cpu
- starting
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
Images
Landscapes
- Pinball Game Machines (AREA)
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Abstract
【課題】本発明は、遊技者が遊技球の発射を停止させる行為を抑止させて、始動入賞させようとする意思を遊技者に高めさせる遊技を提供することができる。
【解決手段】本発明は、始動記憶の数が所定の始動記憶数となったことが検出されていることを条件として、始動領域を通過した遊技球の数を特定時始動通過数として計数する特定時始動通過数計数手段(例えば、メインCPU31)と、可変表示手段によって識別情報が停止表示されたときの停止表示態様と特定時始動通過数計数手段によって計数された特定時始動通過数に対応する計数結果態様とが所定の関連性を有している場合には、所定の特典に対応する処理を実行する特典実行手段(例えば、メインCPU31)とを備える。
【選択図】 図2
【解決手段】本発明は、始動記憶の数が所定の始動記憶数となったことが検出されていることを条件として、始動領域を通過した遊技球の数を特定時始動通過数として計数する特定時始動通過数計数手段(例えば、メインCPU31)と、可変表示手段によって識別情報が停止表示されたときの停止表示態様と特定時始動通過数計数手段によって計数された特定時始動通過数に対応する計数結果態様とが所定の関連性を有している場合には、所定の特典に対応する処理を実行する特典実行手段(例えば、メインCPU31)とを備える。
【選択図】 図2
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、始動領域を遊技球が通過したが、当該始動領域への遊技球の通過に対応する識別情報の可変表示を実行することができないときに、当該識別情報の可変表示を実行することができる状態となるまで、当該始動領域への遊技球の通過があったことを始動記憶として記憶する始動記憶手段を具備する遊技機及びシミュレーションプログラムに関する。
【0002】
【従来の技術】
従来の遊技機は、始動入賞が発生した際(遊技球が始動口に入球した際)に、大当り判定用の乱数値を抽出し、当該抽出した大当り用の乱数値などを含む始動記憶に基づいて、識別情報(以下、特別図柄)を可変表示するように構成されていた。
【0003】
また、従来の遊技機は、特別図柄の変動表示中に始動入賞が発生したときに、当該始動入賞に対応する特別図柄の可変表示をすぐに開始することができない場合には、抽出した大当り判定用の乱数値などを含む始動記憶を所定数(例えば、4個)記憶することが可能であり、特別図柄の可変表示を開始できるようになるまで当該始動記憶を記憶していた。
【0004】
一方、従来の遊技機は、始動記憶の数が上限に達しているときに始動入賞した場合には、始動記憶をそれ以上記憶することができないため、遊技者は、発射ハンドルの発射停止スイッチを利用したり、発射ハンドルから手を離したりすることにより、遊技球の発射を停止(いわゆる止め打ち)していた(例えば、特許文献1)。
【0005】
また、遊技者は、始動記憶の数が所定の上限数(例えば、4個)に達しそうなとき(例えば、3個)にも、始動記憶の数が所定の上限数に達してしまうことを予測して、遊技球の発射を停止することがあった。
【0006】
【特許文献1】
特開平11−347188号公報
【0007】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、始動記憶の数が上限に達しているときは、遊技者が自己の持つ遊技球を最大限に活用するためにも、当該遊技者は、次の始動記憶が記憶される状態になるまで特別図柄の可変表示が終了するのを待たなければならず、さらに始動入賞させようとする意欲が半減していた。
【0008】
そこで、本発明は、以上の点に鑑みてなされたものであり、遊技者が遊技球の発射を停止させる行為を抑止させて、始動入賞させようとする意思を遊技者に高めさせる遊技を提供することのできる遊技機、及びパソコン上やゲーム機上又はサーバ上で実行されるシミュレーションプログラムを提供することを目的とする。
【0009】
【課題を解決するための手段】
本発明は、上記課題を解決するために、遊技球が遊技領域に設けられた始動領域を通過したことを条件として、識別情報の可変表示を実行する可変表示手段(例えば、特別図柄表示装置4)と、始動領域を遊技球が通過したが、当該始動領域への遊技球の通過に対応する識別情報の可変表示を実行することができないときに、当該識別情報の可変表示を実行することができる状態となるまで、当該始動領域への遊技球の通過があったことを始動記憶として記憶する始動記憶手段(例えば、メインRAM33)とを備える遊技機であって、始動記憶手段に記憶されている始動記憶の数を計数する始動記憶数計数手段(例えば、メインCPU31,始動入賞球スイッチ6S)と、始動記憶数検出手段によって始動記憶の数が所定の始動記憶数となったことが検出されていることを条件として、始動領域を通過した遊技球の数を特定時始動通過数として計数する特定時始動通過数計数手段(例えば、メインCPU31)と、可変表示手段によって識別情報が停止表示されたときの停止表示態様と特定時始動通過数計数手段によって計数された特定時始動通過数に対応する計数結果態様とが所定の関連性を有している場合には、所定の特典に対応する処理を実行する特典実行手段とを備えることを特徴とする。
【0010】
このような本発明によれば、始動記憶手段に記憶されている始動記憶の数を計数する始動記憶数計数手段と、始動記憶数検出手段によって始動記憶の数が所定の始動記憶数となったことが検出されていることを条件として、始動領域を通過した遊技球の数を特定時始動通過数として計数する特定時始動通過数計数手段と、可変表示手段によって識別情報が停止表示されたときの停止表示態様と特定時始動通過数計数手段によって計数された特定時始動通過数に対応する計数結果態様とが所定の関連性を有している場合には、所定の特典に対応する処理を実行する特典実行手段とが備えられたため、遊技機は、遊技者が遊技球の発射を停止させる行為を抑止させて、始動入賞させようとする意思を遊技者に高めさせることができる。
【0011】
すなわち、可変表示手段によって識別情報が停止表示されたときの停止表示態様と特定時始動通過数計数手段によって計数された特定時始動通過数に対応する計数結果態様とが所定の関連性を有している場合には、所定の特典に対応する処理が実行されるため、遊技者は、当該所定の特典に対応する処理を実行させようとする意思、つまり始動入賞させる意思が高まる。これにより、当該意思が高まるため、遊技機は、遊技者が遊技球の発射を停止させる行為を抑止することにより、遊技機の稼動率を上げるようにすることができる。
【0012】
上記発明においては、始動領域を遊技球が通過し易い状態となるように変化可能(切替可能)な始動入賞装置(例えば、始動口6、始動口ソレノイド6a)を備え、所定の特典は、所定の時間が経過するまで、始動領域に遊技球が通過し易い状態となるように始動入賞装置を変化させることが好ましい。
【0013】
この場合には、所定の特典として、所定の時間が経過するまで始動領域に遊技球が通過し易い状態となるように始動入賞装置が変化されるため、遊技者は、一般遊技状態における通常遊技中よりも多くの賞球を得ることができる。この結果、遊技機は、遊技者が遊技球の発射を停止させる行為をより確実に抑止することにより、遊技機の稼動率を更に上げるようにすることができる。
【0014】
上記発明においては、可変表示手段により識別情報が停止表示されたときの停止表示態様が予め設定された所定の停止表示態様を構成した場合に、遊技球を受け入れない状態から遊技球を受け入れ易い状態となるように変化可能な可変入賞装置(例えば、大入賞口8、大入賞口ソレノイド8a)を備え、所定の特典は、所定の時間が経過するまで、遊技球を受け入れない状態から遊技球を受け入れ易い状態となるように可変入賞装置を変化させることが好ましい。
【0015】
この場合には、所定の特典として、所定の時間が経過するまで遊技球を受け入れない状態から遊技球を受け入れ易い状態となるように可変入賞装置が変化されるため、遊技者は、一般遊技状態における通常遊技中よりも多くの賞球を得ることができる。この結果、遊技機は、遊技者が遊技球の発射を停止させる行為をより確実に抑止することにより、遊技機の稼動率を更に上げるようにすることができる。
【0016】
上記発明においては、特定時始動通過数計数手段によって計数された特定時始動通過数を表示する特定時始動通過数表示手段(例えば、特別図柄表示装置4、計数値報知LED27)を具備することが好ましい。
【0017】
この場合には、特定時始動通過数に対応する計数結果態様が特定時始動通過数表示手段に表示されるため、遊技者は、当該特定時始動通過数に対応する計数結果態様と特別図柄の変動表示とが所定の関連性を有する可能性があるか否かを容易に判断することができる。これにより、当該特定時始動通過数に対応する計数結果態様と当該特別図柄の変動表示とが所定の関連性を有する可能性が高いときは、所定の特典に対応する処理が実行される可能性が高まるため、遊技者は、始動入賞させようとする意思が更に高まり、結果的に遊技機10は、遊技機10の稼動率を更に上げることができる。
【0018】
本発明は、所定の始動領域通過条件が成立したことを条件として、識別情報の可変表示を実行する可変表示処理と、所定の始動領域通過条件が成立したが、当該所定の始動領域通過条件の成立に対応する識別情報の可変表示を実行することができないときに、当該識別情報の可変表示を実行することができる状態となるまで、当該所定の始動領域通過条件が成立したことを所定の記憶領域に始動記憶として記憶させる始動記憶処理とをコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムであって、コンピュータに、始動記憶処理において所定の記憶領域に記憶された始動記憶の数を計数する始動記憶数計数処理と、始動記憶数計数処理において計数された始動記憶の数が所定の始動記憶数となったことを検出する始動記憶数検出処理と、始動記憶数検出処理において始動記憶の数が所定の始動記憶数となったことが検出されていることを条件として、所定の始動領域通過条件が成立した回数を特定時始動通過回数として計数する特定時始動通過回数計数処理と、可変表示処理によって識別情報が停止表示されたときの停止表示態様と特定時始動通過数計数処理によって計数された特定時始動通過数に対応する計数結果態様とが所定の関連性を有している場合には、所定の特典に対応する処理を実行する特典実行処理とを実行させることを特徴とする。
【0019】
このような本発明によれば、始動記憶処理において所定の記憶領域に記憶された始動記憶の数を計数する始動記憶数計数処理と、始動記憶数計数処理において計数された始動記憶の数が所定の始動記憶数となったことを検出する始動記憶数検出処理と、始動記憶数検出処理において始動記憶の数が所定の始動記憶数となったことが検出されていることを条件として、所定の始動領域通過条件が成立した回数を特定時始動通過回数として計数する特定時始動通過回数計数処理と、可変表示処理によって識別情報が停止表示されたときの停止表示態様と特定時始動通過数計数処理によって計数された特定時始動通過数に対応する計数結果態様とが所定の関連性を有している場合には、所定の特典に対応する処理を実行する特典実行処理とが備えられたため、コンピュータは、遊技者が遊技球の発射を停止させる行為を抑止すると共に、始動入賞させようとする意思を遊技者に高めさせることができる。
【0020】
なお、上述のシミュレーションプログラムは、所定の特典として、所定の時間が経過するまで、始動入賞し易い状態となるようにする処理を備えることが好ましい。また、シミュレーションプログラムは、可変表示処理により識別情報が停止表示されたときの停止表示態様が予め設定された所定の停止表示態様を構成した場合に、入賞し易い状態となるようにする処理を備えることが好ましい。さらに、シミュレーションプログラムは、特定時始動通過回数検出処理によって検出された特定時始動通過回数を表示する処理を備えることが好ましい。
【0021】
ここで、上述のコンピュータは、サーバ(例えば、サーバ100)などに記憶されているシミュレーションゲームプログラムの実行によって、画面上において仮想的な遊技(以下、擬似遊技)を行うものである。すなわち、当該コンピュータは、インターネット網や衛星通信回線網(通信回線網120)を介してサーバに接続し、サーバによって実行されるシミュレーションゲームプログラムに基づいて、擬似遊技における様々な表示態様をその画面上に表示する。
【0022】
また、当該コンピュータは、インターネット網や衛星通信回線網を介してサーバからダウンロードしたシミュレーションプログラムを実行し、サーバに依存することなく、擬似遊技における様々な表示態様をその画面上に表示するように構成されていてもよい。更に、コンピュータは、ROMカートリッジやCD−ROMやDVD−ROMなどに記憶されているシミュレーションプログラムを実行するように構成されていてもよい。
【0023】
なお、シミュレーションゲームプログラムは、携帯ゲームなどの携帯端末(携帯端末130)に記憶され、当該携帯端末によって実行されてもよい。ここで、携帯端末は、擬似遊技における様々な表示態様をその画面上に表示する。
【0024】
【発明の実施の形態】
(本実施形態における遊技機の構成)
以下において、本実施形態における遊技機10の構成について、図面を参照しながら説明する。図1は、本実施形態における遊技機10の概観図である。図2は、本実施形態における遊技機10の内部構造を示す図である。
【0025】
図1に示すように、遊技機10は、遊技場に遊技機10を設置するために設けられている外枠1と、外枠1の内側に開閉可能に設けられている前枠2と、外枠1に組み込まれた遊技盤3と、払い出された遊技球を受け入れる上皿21と、上皿21に入りきらない遊技球を受け入れる下皿23と、回転操作されることにより遊技盤3上の遊技領域に遊技球を発射するように構成された発射ハンドル24と、所定の遊技状態を遊技者に所定の効果音若しくは音で報知するスピーカ25L及び25R(報知手段)と、所定の賞球を報知するランプや玉切れ等のエラーを表示するランプ26と、特定時始動通過数に対応する計数結果態様を表示する計数値報知LED27とを具備する。
【0026】
なお、所定の遊技状態とは、所定の設定に基づいて始動口6を開閉するように制御された当り遊技状態、所定の設定に基づいて大入賞口8を開閉するように制御された大当り遊技状態などの状態である。
【0027】
遊技盤3上の遊技領域には、特別図柄表示装置4と、普通図柄表示装置5a及び5bと、始動口6と、普通図柄作動ゲート7と、大入賞口8と、アウト口9と、普通図柄始動記憶ランプ12と、特別図柄始動記憶ランプ13a〜13dと、一般入賞口16乃至19とが具備されている。
【0028】
普通図柄表示装置5a及び5bには、遊技球が普通図柄作動ゲート7に入球した際に記憶される普通図柄始動記憶に基づいて、普通図柄が変動表示される。始動口6は、当該始動口6に遊技球が入球すると大当り判定用の乱数値及び大当り図柄決定用の乱数値などが抽出されるように構成される始動入賞装置である。この始動口6には始動口6を遊技球が通過し易い状態となるように変化可能な羽根が配設されている。普通図柄作動ゲート7は、当該普通図柄作動ゲート7を遊技球が通過すると当り判定用の乱数値などが抽出されるように構成されている。
【0029】
アウト口9は、始動口6や大入賞口8や一般入賞口16乃至19などのいずれにも入球しなかった遊技球を受け入れる。普通図柄始動記憶ランプ12は、普通図柄作動ゲート7を遊技球が通過した際に記憶される普通図柄始動記憶の数を表示する。一般入賞口16乃至19は、当該一般入賞口16乃至19に遊技球が入球すると所定数(例えば、15個)の遊技球(賞球)が払い出されるように構成されている。
【0030】
特別図柄表示装置4は、遊技領域に設けられた始動口6を遊技球が通過したことを条件に、識別情報(例えば、1又は複数の図柄を含む特別図柄)の変動表示を行う可変表示手段である。特別図柄表示装置4は、特定領域を遊技球が通過したことを遊技者に所定の表示態様を表示することにより報知するものである。なお、ランプは、発光体を点灯させることにより、特定領域を遊技球が通過したことを遊技者に報知してもよい。
【0031】
この特別図柄表示装置4には、遊技球が始動口6に入球した際に抽出される大当り判定用の乱数値などに基づいて、特別図柄の変動表示や、それに伴なう演出表示が行われる。また、特別図柄表示装置4には、特別図柄の変動表示が終了すると、特別図柄が所定の組合せの停止表示態様で表示される。
【0032】
本実施形態に係る特別図柄表示装置4の画面は、図3に示すように、領域4a〜領域4cに区分けされている。領域4aは、特別図柄の変動表示や、それに伴なう演出表示が行われる領域である。具体的に領域4aには、「左・中・右」などに区切られた領域にそれぞれ「0」〜「9」までの数字などからなる特別図柄が変動表示される。この特別図柄の変動表示が終了すると、特別図柄が所定の組合せの停止表示態様で表示される。なお、特別図柄表示装置4には、所定の動作を行う所定のキャラクターが演出表示されてもよい。
【0033】
領域4bには、大当り判定を行う契機となる始動記憶の数が表示される。具体的に領域4bには、当該始動記憶の数が所定の記号(例えば、●等のマーク)で表示される。ここで、メインRAM33は、始動入賞球スイッチ6Sで遊技球が検出されたが、始動入賞球スイッチ6Sによる遊技球の検出に対応する特別図柄の変動表示を実行することができないときに、当該特別図柄の変動表示を実行することができる状態となるまで、当該始動入賞球スイッチ6Sに対応する始動口6への遊技球の通過があったことを上記始動記憶として記憶する始動記憶手段である。
【0034】
なお、始動記憶は、遊技球が始動口6に入球した際(始動入賞した際)に抽出される大当り判定用の乱数値及び大当り図柄決定用の乱数値などを含むものである。また、始動記憶の数は、1個の始動記憶に対応するランプ(例えば、13a,13b,13c,13d)、及び、5個の始動記憶に対応するランプ、10個の始動記憶に対応するランプなどにより、遊技者に報知されてもよい。
【0035】
領域4cには、特定時始動通過数に対応する計数結果態様が表示される。ここで、特定時始動通過数とは、メインRAM33に記憶されている始動記憶の数が所定の始動記憶数となっていることを条件として、始動口6を通過した遊技球の数を意味する。また、特定時始動通過数に対応する計数結果態様には、例えば、数字、図柄等が挙げられる。
【0036】
領域4dには、所定の特典に対応する処理が実行されていることを遊技者に報知する所定の画像態様(例えば、「CHANCE!」等)が表示される。ここで、所定の特典には、所定の時間が経過するまで、大入賞口8又は始動口6の開放動作が行われること等が挙げられる。この所定の特典についての詳細は後述する。
【0037】
上記領域4a乃至領域4dに表示される各画像は、以下のような一連の順序で表示される。先ず、図3(a)に示すように、特定時始動通過数が23個である場合には、“023”が計数結果態様として領域4cに表示される。また、始動記憶数が4個である場合には、4個の“●”等のマークが領域4bに表示される。
【0038】
図3(b)に示すように、始動記憶数が所定数(例えば、4個)に達しているときに、始動口6を遊技球が通過した場合には、特定時始動通過数の23個に1個が加算されたことを意味する“024”が計数結果態様として領域4cに表示される。そして、変動表示された特別図柄が停止され、当該特別図柄の停止表示態様が”567”である場合には、当該特別図柄の停止表示態様”567”と当該特定時始動通過数に対応する計数結果態様”024”とが所定の関連性(例えば、両者が一致、類似等)を有していないため、所定の特典に対応する処理が実行されることを遊技者に報知するための所定の画像態様(例えば、「CHANCE!」等)は領域4dに表示されない。
【0039】
図3(c)に示すように、始動記憶数が1個減らされ、始動記憶数のマークが1個消去された場合には、次の特別図柄の変動表示が領域4aで開始される。そして、特別図柄の変動表示が停止され、停止された特別図柄の停止表示態様が”024”である場合には、当該特別図柄の停止表示態様”024”と当該特定時始動通過数に対応する計数結果態様”024”とが一致するため、所定の特典に対応する処理が実行されることを遊技者に報知するための所定の画像態様(例えば、「CHANCE!」等)が領域4dに表示され、所定の特典に対応する処理が実行される。この所定の特典に対応する処理として、例えば、所定の時間が経過するまで大入賞口8に設けられた蓋体が開放される。なお、特定時始動通過数に対応する計数結果態様は、“999”まで表示され、その後は“000”から再び表示されるものとする。
【0040】
大入賞口8は、大当り判定用の乱数値に基づく大当り判定の結果に応じ、所定の設定に従って開閉するように制御される可変入賞装置である。この大入賞口8は、いわゆるアタッカと称される入賞口であり、大入賞口8の前面には、遊技球を受け入れない状態と遊技球を受け入れ易い状態との間で切換可能な蓋体を設けている。
【0041】
具体的には、特別図柄表示装置4により特別図柄が停止表示されたときの停止表示態様が予め設定された所定の停止表示態様を構成した場合には、大入賞口8に設けられた蓋体は、遊技球を受け入れない状態から遊技球を受け入れ易い状態となるように切り替えられる。
【0042】
また、大入賞口8の内部には、蓋体の開閉を所定回数だけ継続させるための遊技球を受け入れる特定領域(いわゆるVゾーン)と、それ以外の遊技球を受け入れる一般領域とが左右に離隔して設けられている。これらの一般領域及び特定領域には、領域を遊技球が通過したことを検出すると共に当該領域を通過した遊技球を計数するカウントスイッチ803S及びVカウントスイッチ804Sがそれぞれ設けられている。
【0043】
更に、カウントスイッチ803SとVカウントスイッチ804Sとの間には、シーソー状に動作して、遊技球の流下方向を切り替えるための流下方向切換部材が設けられている。この流下方向切換部材は、シーソーソレノイド8bが動作することにより遊技球の流下方向が切り替わる。
【0044】
具体的には、流下方向切換部材は、蓋体が開いた当初は遊技球がVカウントスイッチ804S側に流下するように切り替えられる。一方、流下方向切換部材は、一旦、遊技球がVカウントスイッチ804Sを通過すると、傾き方向が変化して遊技球がカウントスイッチ803S側に流下するように切り替えられる。
【0045】
主制御回路30は、メインCPU31と、メインROM32と、メインRAM33と、リセット用クロックパルス発生回路と、初期リセット回路と、シリアル通信用IC50とを具備する。
【0046】
また、主制御回路30には、大入賞口8に具備される一般領域を遊技球が通過したことを検出すると共に一般領域を通過した遊技球を計数するカウントスイッチ803Sと、大入賞口8に具備される特定領域を遊技球が通過したことを検出すると共に特定領域を通過した遊技球を計数するVカウントスイッチ804Sと、一般入賞口16乃至19に遊技球が入球したことを検出する一般入賞球スイッチ16S乃至19Sと、普通図柄作動ゲート7を遊技球が通過したことを検出する通過球スイッチ7Sと、始動口6に遊技球が入球したことを検出する始動入賞球スイッチ6Sと、始動口6の羽根を開閉する始動口ソレノイド6aと、大入賞口8の蓋体を開閉する大入賞口ソレノイド8aと、大入賞口8に入球した遊技球を特定領域と一般領域とに振り分ける流下方向切換部材と、遊技盤3上の遊技領域に遊技球を発射する制御又は所定数の遊技球を払い出す制御を行う払出・発射制御回路80とが接続されている。
【0047】
メインCPU31は、始動口6に遊技球が入球したことを始動入賞球スイッチ6Sが検出すると、大当り判定用の乱数値及び大当り図柄決定用の乱数値を抽出し、当該大当り判定用の乱数値及び当該大当り図柄決定用の乱数値を含む始動記憶をメインRAM33に記憶する。
【0048】
メインCPU31は、メインRAM33に記憶されている始動記憶の数を計数する始動記憶数計数手段である。このメインCPU31は、メインRAM33に記憶されている始動記憶の数を、特別図柄表示装置4で表示するように指示するコマンドを生成する。具体的に、メインCPU31は、例えばメインRAM33に3個目の始動記憶が記憶された場合には、特別図柄表示装置4に3個目のマークを表示するように指示するコマンドを生成する。
【0049】
メインCPU31は、メインRAM33に始動記憶が記憶されている場合には、当該始動記憶に基づく大当り判定を判定テーブル(図示せず)を参照して実行する。具体的には、メインCPU31は、始動記憶に含まれている大当り判定用の乱数値が、判定テーブル中の大当り判定値と一致した場合に、大当り遊技状態に移行すると判定する。
【0050】
また、メインCPU31は、始動記憶に基づく大当り判定を行うと、当該始動記憶に基づいて特別図柄表示装置4に特別図柄を変動表示するように指示するコマンドを生成する。具体的には、メインCPU31は、始動記憶に基づく大当り判定の結果に基づいて特別図柄の変動パターン(演出内容)を決定し、当該始動記憶に含まれる大当り図柄決定用の乱数値に基づいて特別図柄を所定の組み合わせの停止表示態様となるように決定する(例えば、777等)。更に、メインCPU31は、特別図柄の変動パターン及び特別図柄の停止表示態様を指示するコマンドを生成する。
【0051】
メインCPU31は、普通図柄作動ゲート7を遊技球が通過したことを通過球スイッチ7Sが検出すると当り判定用の乱数値を抽出し、当該当り判定用の乱数値を含む普通図柄始動記憶をメインRAM33に記憶する。また、メインCPU31は、メインRAM33に記憶されている普通図柄始動記憶の数を普通図柄始動記憶ランプ12に表示するように指示するコマンドを生成する。なお、本実施形態において、メインRAM33に記憶可能な普通図柄始動記憶の数は4個であるが、4個に限定されるものではない。
【0052】
また、メインCPU31は、普通図柄始動記憶に含まれる当り判定用の乱数値に基づいて当り判定を行い、当該当り判定の結果に応じて、普通図柄表示装置5a及び5bに普通図柄を変動表示するように指示するコマンドを生成する。更に、メインCPU31は、当り遊技状態に移行すると判定すると、所定の設定に従って始動口6の羽根を開閉するように始動口ソレノイド6aを駆動させる。
【0053】
メインCPU31は、特別図柄表示装置4に停止表示された結果が所定の停止表示態様(例えば、”333”等)を構成した場合に、所定の期間が経過するまで、遊技球を受け入れない状態(蓋体が閉じた状態)から遊技球を受け入れ易い状態(蓋体が開いた状態)となるように大入賞口8を開放させる制御を実行する大入賞口開閉制御手段である。すなわち、メインCPU31は、当該所定の期間にわたる大入賞口8の開放動作を1ラウンドとし、当該1ラウンド内に特定領域を遊技球が通過したことを条件として次のラウンドまで大入賞口8の蓋体を開放させる制御を実行する。
【0054】
具体的には、メインCPU31は、大当り遊技状態に移行すると判定すると蓋体を開状態にするように大入賞口ソレノイド8aを駆動させて、所定の期間(例えば、29.5秒)が経過するか、所定数(例えば、10個)の遊技球が入球すると、蓋体を閉状態とするように大入賞口ソレノイド8aを駆動させる制御を実行する。また、メインCPU31は、特定領域(Vゾーン)に遊技球が1球でも入球すると、所定のラウンド回数(例えば、15回)を限度として蓋体の開閉状態を繰り返すように大入賞口ソレノイド8aを駆動させる制御を実行する。
【0055】
メインCPU31は、メインRAM33に記憶されている始動記憶の数が所定の始動記憶数(例えば、4個)となったことを検出する始動記憶数検出手段である。なお、所定の始動記憶数は、所定の始動記憶数と同数(例えば、4個)に限定されるものではなく、当該所定の始動記憶数と近い数(例えば、3個、5個)であってもよい。
【0056】
なお、特別図柄始動記憶ランプ13a〜13dは、大当り判定を行う契機となる始動記憶の数を表示する始動記憶数表示手段であってもよい。具体的に、上記特別図柄始動記憶ランプ13a〜13dは、CPU31からのコマンドに基づいて、例えば1個の始動記憶に対応するランプを点灯表示する。特別図柄始動記憶ランプ13a〜13dは、5個の始動記憶に対応するランプ及び10個の始動記憶に対応するランプなどにより、点灯表示してもよい。
【0057】
また、メインCPU31は、当該始動記憶の数が所定の始動記憶数(例えば、4個)となったことを検出していることを条件として、始動口6を通過した遊技球の数を特定時始動通過数として計数する特定時始動通過数計数手段である。
【0058】
さらに、メインCPU31は、特別図柄表示装置4に特別図柄が停止表示されたときの停止表示態様と、特別図柄表示装置4又は計数値報知LED27に表示された特定時始動通過数に対応する計数結果態様とが所定の関連性を有している場合には、所定の特典に対応する処理を実行する特典実行手段である。この「所定の関連性」は、例えば、当該特別図柄の停止表示態様と当該特定時始動通過数に対応する計数結果態様とが一致又は類似していることが挙げられる。
【0059】
ここで、メインCPU31は、上述したように、当該所定の特典に対応する処理として、例えば、所定の期間(例えば、5秒)が経過するまで、〈1〉遊技球を受け入れない状態(蓋体が閉じた状態)から遊技球を受け入れ易い状態(蓋体が開いた状態)となるように大入賞口8に設けられた蓋体を開放させる制御を実行すること、又は〈2〉始動口6を遊技球が通過し易い状態となるように始動口6に設けられた羽根を開放させる制御を実行する。
【0060】
メインCPU31は、計数した特定時始動通過数に対応する計数結果態様を、特別図柄表示装置4又は計数値報知LED27に表示するように指示するコマンドを生成する。具体的に、メインCPU31は、例えば計数した特定時始動通過の数が3個である場合には、当該3個に対応する計数結果態様を特別図柄表示装置4又は計数値報知LED27に表示するように指示するコマンドを生成する。
【0061】
メインCPU31は、所定の特典に対応する処理が行われていることを遊技者に報知するように指示するコマンドを生成する。具体的には、例えば、メインCPU31は、所定の特典に対応する処理が実行されていることを、「CHANCE!」等の態様を特別図柄表示装置4に表示させるように指示するコマンドを生成する。
【0062】
なお、メインCPU31は、大当り判定用の乱数を所定の周期(例えば、2msec)で更新するなど、上述の処理以外の遊技機10における各処理も制御するものとする。
【0063】
メインROM32は、大当たり判定を行うための判定テーブルを記憶している。また、メインROM32は、主制御回路30における各処理を制御するためのプログラムなどを記憶している。
【0064】
メインRAM33は、大当り判定用の乱数値及び大当り図柄決定用の乱数値を含む始動記憶を記憶している。また、メインRAM33は、SRAMなどにより構成され、普通図柄始動記憶をも記憶している。更に、メインRAM33には、遊技機10の主電源がOFFの状態であっても、コンデンサなどから常に電力が供給されている。
【0065】
リセット用クロックパルス発生回路は、後述するシステムタイマ割込処理を実行させるための割込信号を所定時間(例えば、2msec)毎に発生する。また、初期リセット回路は、電源が投入されたときに遊技機10の各種設定を初期値に戻すための信号を発生する。また、シリアル通信用IC50は、メインCPU31により生成された各コマンドを副制御回路40に送信する。
【0066】
副制御回路40は、遊技機10の各種演出など制御するものであり、サブCPU41と、サブROM42と、サブRAM43と、画像処理回路45と、音処理回路46と、ランプ処理回路47とを具備する。
【0067】
サブCPU41は、主制御回路30から受信した各種コマンドに応じて、画像処理回路45及び音処理回路46及びランプ処理回路47を制御する。サブROM42は、副制御回路40における各処理を制御するためのプログラムを記憶している。また、サブRAM43は、主制御回路30から受信した各種コマンドを記憶する。
【0068】
画像処理回路45は、サブCPU41からのコマンドに応じて、特別図柄表示装置4に特別図柄(演出内容)、装飾情報等を変動表示するものであり、各種画像データを記憶する画像データROM54と、画像データROM54に記憶されている画像データに基づいて特別図柄の変動表示情報を生成するVDP(Video Display Processor)51と、VDP51により生成された変動表示情報をアナログ信号に変換するD/Aコンバータ52と、電源投入時や異常時に各種設定を初期値に戻す初期リセット回路53とを具備する。
【0069】
音処理回路46は、サブCPU41からのコマンドに応じて、所定の遊技状態を遊技者に報知する効果音や音声などをスピーカ25L及び25Rから出力させるものであり、各種音データを記憶する音データROM63と、音データROM63に記憶されている音データに基づいて出力音情報を生成する音源IC61と、音源IC61により生成された出力音情報を増幅するAMP62とを具備する。
【0070】
ランプ処理回路47は、サブCPU41からのコマンドに応じて、特別図柄表示装置4に始動記憶の数を表示し、所定の賞球等を遊技者に報知するランプ26や普通図柄始動記憶ランプ12等を点灯・消灯させるとともに、普通図柄表示装置5a及び5bにおける普通図柄の変動表示を制御するものであり、ランプ26の点灯・消灯パターンを記憶する装飾データROM71と、ランプ26を点灯・消灯させるドライブ回路72とを具備する。
【0071】
払出・発射制御回路80は、一般入賞口16乃至19及び大入賞口8などに遊技球が入球した際に、所定数の遊技球(賞球)を払い出す払出装置81を制御し、遊技盤3上の遊技領域に遊技球を発射する発射装置82を制御する。
【0072】
なお、遊技機10における各処理は、主制御回路30と副制御回路40とにより制御されているが、主制御回路30は、副制御回路40により制御される処理の全部又は一部を処理してもよく、副制御回路40は、主制御回路30により制御される処理の全部又は一部を処理してもよい。
【0073】
(本実施形態における遊技機の動作)
以下において、本実施形態における遊技機10の動作について、図面を参照しながら説明する。最初に、本実施形態における遊技機10のメイン処理に所定の間隔(例えば、2msec)で割り込むシステム割込処理について説明する。図4は、システムタイマ割込処理を示すフロー図である。
【0074】
図4に示すように、ステップ100において、メインCPU31は、レジスタに格納されている情報を退避させる。
【0075】
ステップ110において、メインCPU31は、当り判定用の乱数及び大当り判定用の乱数及び大当り図柄決定用の乱数などの値を更新する。
【0076】
ステップ120において、メインCPU31は、始動入賞球スイッチ6S及び通過球スイッチ7S及び一般入賞球スイッチ16S乃至19S及びカウントスイッチ803S及びVカウントスイッチ804Sなどにより入力された入力信号を検出する。具体的には、図5に示すように、ステップ121において、メインCPU31は、所定の入賞口に遊技球が入球した際に入力される入力信号の有無を確認する。
【0077】
ステップ122において、メインCPU31は、特別図柄に関連する入力信号の有無を確認する。具体的には、図6に示すように、ステップ122−1において、メインCPU31は、大入賞口8内の一般領域に遊技球が入球した際にカウントスイッチ803Sにより入力される入力信号の有無を確認する。メインCPU31は、カウントスイッチ803Sにより入力信号が入力されたと判定した場合にはステップ122−2の処理に移り、カウントスイッチ803Sにより入力信号が入力されないと判定した場合にはステップ122−3の処理に移る。
【0078】
ステップ122−2において、メインCPU31は、カウントスイッチ803Sから入力された入力信号を検出すると共に一般領域を通過した遊技球を計数する。
【0079】
ステップ122−3において、メインCPU31は、大入賞口8内の特定領域(Vゾーン)に遊技球が入球した際にVカウントスイッチ804Sにより入力される入力信号の有無を確認する。メインCPU31は、Vカウントスイッチ804Sにより入力信号が入力されたと判定した場合にはステップ122−4の処理に移り、Vカウントスイッチ804Sにより入力信号が入力されないと判定した場合にはステップ122−5の処理に移る。
【0080】
ステップ122−4において、メインCPU31は、Vカウントスイッチ804Sから入力された入力信号を検出すると共に、特定領域を通過した遊技球を計数する。
【0081】
ステップ122−5において、メインCPU31は、始動口6に遊技球が入球した際に始動入賞球スイッチ6Sにより入力される入力信号の有無を確認する。メインCPU31は、始動入賞球スイッチ6Sにより入力信号が入力されたと判定した場合にはステップ122−6の処理に移り、始動入賞球スイッチ6Sにより入力信号が入力されないと判定した場合には特別図柄に関するスイッチ入力処理を終了する。なお、メインCPU31は、始動入賞球スイッチ6Sにより入力信号が入力されていない場合には始動口SWチェック処理を終了する。
【0082】
ステップ122−6において、メインCPU31は、始動入賞球スイッチ6Sから入力された入力信号を検出すると共に、始動口6を通過した遊技球を計数する。そして、メインCPU31は、始動口6に関係する処理を実行する。
【0083】
具体的には、図7に示すように、ステップ122−61において、メインCPU31は、メインRAM33に記憶されている始動記憶の数が所定の始動記憶数(例えば、4個)以上であるか否か確認する。このメインCPU31は、例えば、当該始動記憶の数が4個以上である場合にはステップ122−64の処理に移り、当該始動記憶の数が4個未満である場合にはステップ122−62の処理に移る。
【0084】
ステップ122−62において、メインCPU31は、メインRAM33に記憶されている始動記憶の数に1を加算する。
【0085】
ステップ122−63において、メインCPU31は、大当り判定用の乱数値及び大当り図柄決定用の乱数値を抽出し、当該大当り判定用の乱数値及び当該大当り図柄決定用の乱数値を始動記憶としてメインRAM33に記憶する。
【0086】
ステップ122−64において、メインCPU31は、ステップ122−61における処理により、始動記憶の数が所定の始動記憶数(例えば、4個)となったことを検出していることを条件として、始動口6を通過した遊技球の数を特定時始動通過数として計数する。
【0087】
ステップ123において、メインCPU31は、普通図柄に関連する入力信号の有無を確認する。具体的には、メインCPU31は、普通図柄作動ゲート7を遊技球が通過した際に通過球スイッチ7Sにより入力される入力信号の有無を確認する。
【0088】
ステップ130において、メインCPU31は、変動表示されている普通図柄や特別図柄の残り変動表示時間、開状態にある始動口6や大入賞口8の残り開放時間、前段の処理が終了するまでの待ち時間などを更新する。
【0089】
ステップ140において、メインCPU31は、賞球として払い出された遊技球の数や大当りが発生した回数などの遊技情報を、遊技場に設置されているホールコンピュータに送信する情報を生成する。
【0090】
ステップ150において、メインCPU31は、始動口ソレノイド6aや大入賞口ソレノイド8aやシーソーソレノイド8bを駆動する制御を行う。
【0091】
ステップ160において、メインCPU31は、特別図柄の変動パターン及び特別図柄の停止表示態様などを指示するコマンドを副制御回路40に出力する。また、メインCPU31は、メインRAM33に記憶されている始動記憶の数を表示するように指示するコマンドを副制御回路40に送信する。さらに、メインCPU31は、メインRAM33に記憶されている普通図柄始動記憶の数を普通図柄始動記憶ランプ12に表示するように指示するコマンドを副制御回路40に送信する。さらに、メインCPU31は、計数された特定時始動通過数に対応する計数結果態様を表示するように指示するコマンドを副制御回路40に送信する。さらに、メインCPU31は、所定の特典に対応する処理が実行されていることを遊技者に報知するように指示するコマンドを副制御回路40に送信する。
【0092】
ステップ170において、メインCPU31は、玉切れや下皿満タンなどのエラーを所定のランプに表示するように指示するコマンドなどを送信する。
【0093】
ステップ180において、メインCPU31は、遊技球が入球した入賞口の種類(一般入賞口16乃至19や大入賞口8など)に応じて、所定の遊技球(賞球)を払い出すように指示するコマンドを払出・発射制御回路80に送信する。
【0094】
ステップ190において、メインCPU31は、ステップ100で退避した情報をレジスタに復帰させる。そして、メインCPU31は、次の割り込みを許可する処理を実行する。
【0095】
次に、本実施形態における遊技機10のメイン処理について説明する。図4(b)は、遊技機10のメイン処理を示すフロー図である。
【0096】
図4(b)に示すように、ステップ10において、メインCPU31は、遊技機10における各種設定を、前回電源を切った際の設定に復帰するか、若しくは初期化する。
【0097】
ステップ20において、メインCPU31は、特別図柄に関する各処理を制御する。具体的には、図8に示すように、ステップ200において、メインCPU31は、始動記憶がメインRAM33に記憶されているか否かを確認する。
【0098】
ここで、メインCPU31は、始動記憶がメインRAM33に記憶されていない場合には、ステップ210の処理に移り、始動記憶がメインRAM33に記憶されている場合には、ステップ220の処理に移る。
【0099】
ステップ210において、メインCPU31は、所定のデモンストレーション映像を特別図柄表示装置4に表示するように指示するコマンドを生成する。
【0100】
ステップ220において、メインCPU31は、始動記憶に基づいて大当り判定を行う。具体的には、メインCPU31は、始動記憶に基づく大当り判定を行う場合には、当該始動記憶に含まれる大当り判定用の乱数値が、判定テーブル中の大当り判定値に一致したときに、大当り遊技状態に移行すると判定する。
【0101】
このメインCPU31は、大当り遊技状態に移行すると判定した場合にはステップ225の処理に移り、大当り遊技状態に移行しないと判定した場合にはステップ235の処理に移行する。
【0102】
ステップ225において、メインCPU31は、大当り判定に用いられた始動記憶に含まれる大当り図柄決定用の乱数値に基づいて、特別図柄の当り停止図柄を決定する。
【0103】
ステップ230において、メインCPU31は、所定の乱数値に基づいて特別図柄の変動パターン(演出内容)を決定する。
【0104】
ステップ235において、メインCPU31は、所定の乱数値に基づいて特別図柄の外れ停止図柄を決定する。
【0105】
ステップ240において、メインCPU31は、所定の乱数値に基づいてリーチ演出を行うか否か決定し、リーチ演出を行わない場合にはステップ245の処理に移り、リーチ演出を行う場合にはステップ250の処理に移る。
【0106】
ステップ245において、メインCPU31は、所定の乱数値に基づいてリーチ演出のない特別図柄の変動パターンを決定する。
【0107】
ステップ250において、メインCPU31は、所定の乱数値に基づいてリーチ演出のある特別図柄の変動パターンを決定する。
【0108】
ステップ255において、メインCPU31は、ステップ225乃至ステップ250で決定した特別図柄の変動パターン及び特別図柄の停止表示態様を指示するコマンドを生成する。
【0109】
ステップ260において、メインCPU31は、ステップ250で生成されたコマンドをシリアル通信用IC36の所定のバッファにセットする。
【0110】
ステップ265において、メインCPU31は、大当り判定の結果を確認する。ここで、メインCPU31は、大当り遊技状態に移行すると判定するとステップ270の処理に移り、大当り遊技状態に移行しないと判定するとステップ276の処理に移る。
【0111】
ステップ270において、メインCPU31は、大当り遊技状態に移行すると判定すると、所定の設定に従って大入賞口8を開閉する制御を行う。具体的には、メインCPU31は、大当り遊技状態に移行すると判定すると大入賞口8を開状態にするように大入賞口ソレノイド8aを駆動し、所定の時間(例えば、29.5秒)が経過するか、所定数(例えば、10個)の遊技球が入球すると、大入賞口8を閉状態にするように大入賞口ソレノイド8aの駆動を停止する。また、メインCPU31は、特定領域(Vゾーン)に遊技球が1球でも入球すると、所定回数(例えば、15回)を限度として大入賞口8の開閉を繰り返すように制御を行う。
【0112】
ステップ276において、メインCPU31は、特別図柄の停止表示態様と特定時始動通過数に対応する計数結果態様とが所定の関連性を有しているか否か判定し、当該特別図柄の停止表示態様と当該特定時始動通過数に対応する計数結果態様とが所定の関連性を有している場合にはステップ278の処理に移り、当該特別図柄の停止表示態様と当該特定時始動通過数に対応する計数結果態様とが所定の関連性を有していない場合にはステップ275の処理に移る。
【0113】
ステップ278において、メインCPU31は、所定の特典に対応する処理を実行するための設定を行う。ここで、メインCPU31は、例えば、所定の特典として、大入賞口8又は始動口6を開放させる時間(例えば、5秒)を示す開放時間、大入賞口8又は始動口6に設けられた蓋体又は羽根が開放するように大入賞口ソレノイド8a又は始動口ソレノイド6aを駆動させる指示を設定する。
【0114】
また、メインCPU31は、計数された特定時始動通過数に対応する計数結果態様を特別図柄表示装置4又は計数値報知LED27に表示するように指示するコマンドを生成する。さらに、メインCPU31は、所定の特典に対応する処理が実行されていることを遊技者に報知するように指示するコマンドを生成する。
【0115】
ステップ275において、メインCPU31は、始動記憶に基づいて大当り判定などが行われた場合には、現在の始動記憶の数から1を減算するとともに、当該始動記憶をメインRAM33から削除する。
【0116】
ステップ30において、メインCPU31は、普通図柄の制御に関する処理を行う。具体的には、メインCPU31は、メインRAM33に記憶されている普通図柄始動記憶に含まれる当り判定用の乱数値に基づいて当り判定を行い、当該当り判定の結果に基づいて、普通図柄表示装置5a及び5bに普通図柄を変動表示するように指示するコマンドを生成する。また、メインCPU31は、当り遊技状態に移行すると判定すると、所定の設定に従って始動口6を開閉するように始動口ソレノイド6aを駆動する。
【0117】
ステップ40において、メインCPU31は、ステップ110で更新される当り判定用の乱数及び大当り判定用の乱数などを除く乱数(例えば、特別図柄の変動パターンを決定するための乱数など)の値を更新する。ここで、メインCPU31は、上述のステップ20からステップ40までの処理を繰り返し行う。
【0118】
(本実施形態における遊技機の作用及び効果)
本願に係る発明によれば、特別図柄の停止表示態様と特定時始動通過数に対応する計数結果態様とが所定の関連性を有する場合には、所定の特典に対応する処理が実行されるため、遊技者は、当該所定の特典に対応する処理を実行させようとする意思、つまり始動入賞させる意思が高まる。これにより、当該意思が高まるため、遊技機10は、遊技者が遊技球の発射を停止させる行為を抑止させることができる。この結果、遊技機10は、遊技機の稼動率を上げるようにすることができる。
【0119】
また、所定の特典として、所定の時間が経過するまで始動口6を遊技球が通過し易い状態となるように始動口6に設けられた羽根が変化されるため、遊技者は、一般遊技状態における通常遊技中よりも多くの賞球を得ることができる。この結果、遊技機10は、遊技者が遊技球の発射を停止させる行為をより確実に抑止することにより、遊技機10の稼動率を更に上げるようにすることができる。
【0120】
さらに、所定の特典として、所定の時間が経過するまで遊技球を受け入れない状態から遊技球を受け入れ易い状態となるように大入賞口8に設けられた蓋体が変化されるため、遊技者は、一般遊技状態における通常遊技中よりも多くの賞球を得ることができる。この結果、遊技機10は、遊技者が遊技球の発射を停止させる行為をより確実に抑止することにより、遊技機10の稼動率を更に上げるようにすることができる。
【0121】
さらに、特定時始動通過数に対応する計数結果態様が特別図柄表示装置4又は計数値報知LEDに表示されるため、遊技者は、当該特定時始動通過数に対応する計数結果態様と特別図柄の変動表示とが所定の関連性を有する可能性があるか否かを容易に判断することができる。これにより、当該特定時始動通過数に対応する計数結果態様と当該特別図柄の変動表示とが所定の関連性を有する可能性が高いときは、所定の特典に対応する処理が実行される可能性が高まるため、遊技者は、始動入賞させようとする意思が更に高まり、結果的に遊技機10は、遊技機10の稼動率を更に上げることができる。
【0122】
(第一変更例)
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、以下に示す変更を加えることができる。メインCPU31は、所定の特典に対応する処理が実行されていることを、第1の報知及び第2の報知のそれぞれをスピーカ25から出力(又は、計数値報知LED27又は特別図柄表示装置4に表示)することにより報知させてもよい。
【0123】
なお、メインCPU31は、所定の特典として、第1の確率よりも高い第2の確率で、特別図柄の停止表示態様が所定の停止表示態様となるように、当該第2の確率を設定してもよい。ここで、所定の停止表示態様は、特別図柄のうち予め設定された非確率変動図柄による停止表示態様である通常大当たり停止表示態様と、特別図柄のうち予め設定された確率変動図柄による停止表示態様である確率変動図柄による停止表示態様である確変大当たり停止表示態様とからなる。
【0124】
なお、メインCPU31は、所定の特典として、特別図柄の停止表示態様と特定時始動通過数に対応する計数結果態様とが所定の関連性を有している場合には、第1の確率(低確率)、又は第1の確率よりも高い第2の確率(高確率)のいずれかで、特別図柄の停止表示態様が所定の停止表示態様となるように当該第1の確率又は当該第2の確率を設定してもよい。
【0125】
具体的には、特定時始動通過数に対応する計数結果態様と所定の関連性を有する特別図柄の停止表示態様が、例えば「222」等の同一の偶数番号の組合せから構成される場合には、メインCPU31は、当該特別図柄の停止表示態様を非確率変動図柄であると判定し、第1の確率を設定する。一方、特定時始動通過数に対応する計数結果態様と所定の関連性を有する特別図柄の停止表示態様が、例えば「777」等の同一の奇数番号の組合せから構成されると決定した場合には、メインCPU31は、当該特別図柄の停止表示態様を確率変動図柄であると判定し、第2の確率を設定する。
【0126】
(第二変更例)
本変更例において、パーソナルコンピュータなどの端末は、サーバなどに記憶されているシミュレーションゲームプログラムの実行によって、上述の遊技機10における遊技(パチンコ)をその画面上において再現する(擬似遊技)。
【0127】
以下において、端末の画面上に擬似遊技を表示し、当該擬似遊技を実行する方法について、図面を参照しながら説明する。また、以下においては、上述の実施形態との差異のみを説明するものとする。
【0128】
図9(a)は、端末110の画面上に擬似遊技を表示し、当該擬似遊技を実行する方法を説明するための図である。また、図9(b)は、本変更例における端末110を示す概観図である。
【0129】
図9(a)に示すように、サーバ100と端末110aとはLANを介して接続され、サーバ100と端末110bとは通信回線網120を介して接続されている。サーバ100は、端末110の画面111上において擬似遊技を行うためのシミュレーションゲームプログラムを記憶している。
【0130】
なお、シミュレーションゲームプログラムには、特別図柄制御処理や普通図柄制御処理などを含むメイン処理を実行するためのプログラム、乱数更新処理(ステップ110)やスイッチ入力検出処理(ステップ120)などを含むシステムタイマ割込処理を実行するためのプログラム、擬似遊技における様々な表示態様を端末110の画面111上に表示するためのプログラムなどが含まれている。
【0131】
ここで、擬似遊技の表示態様とは、遊技機の遊技領域、所定の入賞口、当該遊技領域における遊技球の挙動、普通図柄の変動表示、特別図柄の変動表示などを画面111上に表示したものである。
【0132】
また、サーバ100は、シミュレーションゲームプログラムを実行することによって、端末110の画面111上に擬似遊技における様々な表示態様を表示し、当該擬似遊技における各処理を行う。
【0133】
端末110は、LAN又は通信回線網120などを介してサーバ100に接続され、WEBブラウザなどによって画面111上に擬似遊技における様々な表示態様を表示する。具体的には、端末110は、画面111と、本体部112と、操作部113とを具備する。なお、端末110は、所定の遊技状態(当り遊技状態や大当り遊技状態)を遊技者に報知する効果音や音声などを出力するスピーカを具備してもよい。
【0134】
画面111は、特別図柄始動記憶ランプ13a〜13d及び普通図柄始動記憶ランプ12及び特別図柄表示装置4及び普通図柄表示装置5a及び5b及び始動口6及び普通図柄作動ゲート7及び大入賞口8などを含む遊技領域の画像を表示し、当該遊技領域の画像上における遊技球の挙動及び普通図柄の変動表示画像及び特別図柄の変動表示画像などの画像を表示する。
【0135】
本体部112は、CPU及びROM及びRAMなどにより構成され、端末110における各処理を制御する。なお、本体部112は、シミュレーションゲームプログラムをダウンロードした際には当該シミュレーションゲームプログラムを記憶する。
【0136】
操作部113は、キーボードなどにより構成され、上述の発射ハンドル24と同様の機能を果たす。具体的には、操作部113は、遊技者によって操作されることにより、擬似遊技において遊技領域に遊技球を発射する。通信回線網120は、サーバ100と端末110とを接続するインターネット網や衛星通信回線網などである。
【0137】
なお、端末110は、シミュレーションゲームプログラムをサーバ100からダウンロードすることによって、サーバ100に依存することなくシミュレーションゲームプログラムを実行するように構成されていてもよい。また、端末110は、ROMカートリッジやCD−ROMやDVD−ROMなどの記憶媒体から読み込んだシミュレーションゲームプログラムに基づいて、擬似遊技における様々な表示態様を画面111上に表示し、当該擬似遊技における各処理を行うように構成されていてもよい。
【0138】
また、図10に示すように、携帯端末130は、シミュレーションゲームプログラムを記憶し、当該シミュレーションゲームプログラムに基づいて、擬似遊技における様々な表示態様を画面131上に表示し、当該擬似遊技における各処理を行うように構成されている。具体的には、携帯端末130は、上述の画面111と同様の機能を有する画面131と、上述のスピーカ25L及び25Rと同様の機能を有するスピーカ132と、上述の操作部113と同様の機能を有する操作部133とを具備する。
【0139】
かかるシミュレーションゲームプログラムによれば、当該シミュレーションゲームプログラムが、サーバ100又は端末110又は携帯端末130などによって実行されることにより、端末110又は携帯端末130が、画面111又は画面131上に擬似遊技の様々な表示態様を表示するため、遊技者は、端末110又は携帯端末130によって当該擬似遊技を楽しむことができる。
【0140】
【発明の効果】
以上説明したように本発明によれば、遊技者が遊技球の発射を停止させる行為を抑止させて、始動入賞させようとする意思を遊技者に高めさせる遊技を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施形態における遊技機の外観を示す図である。
【図2】本実施形態における遊技機の各制御部を示すブロック図である。
【図3】本実施形態における特別図柄表示装置に表示される一連の態様を示す図である。
【図4】本実施形態における遊技機の動作を示すフロー図である。
【図5】本実施形態における遊技機のスイッチ検出処理を示すフロー図である。
【図6】本実施形態における遊技機の特別図柄関連SWチェック処理を示すフロー図である。
【図7】本実施形態における遊技機の始動口検出時処理を示すフロー図である。
【図8】本実施形態における遊技機の特別図柄制御処理を示すフロー図である。
【図9】本変更例を説明するための図である(その1)。
【図10】本変更例を説明するための図である(その2)。
【符号の説明】
1…外枠、2…前枠、3…遊技盤、4…特別図柄表示装置、4a〜4d…領域、5a,5b…普通図柄表示装置、6…始動口、6S…始動入賞球スイッチ、6a…始動口ソレノイド、7…普通図柄作動ゲート、7S…通過球スイッチ、8…大入賞口、8a…大入賞口ソレノイド、8b…シーソーソレノイド、9…アウト口、10…遊技機、12…普通図柄始動記憶ランプ、13a〜13d…特別図柄始動記憶ランプ、16S…一般入賞球スイッチ、16〜19…一般入賞口、21…上皿、23…下皿、24…発射ハンドル、25…スピーカ、26…ランプ、27…計数値報知LED、30…主制御回路、31…メインCPU、32…メインROM、33…メインRAM、36…シリアル通信用IC、40…副制御回路、41…サブCPU、42…サブROM、43…サブRAM、45…画像処理回路、46…音処理回路、47…ランプ処理回路、51…VDP、52…コンバータ、53…初期リセット回路、54…ROM、61…音源IC、62…AMP、63…音データROM、71…装飾データROM、72…ドライブ回路、80…発射制御回路、81…払出装置、82…発射装置、100…サーバ、110…端末、111…画面、112…本体部、113…操作部、120…通信回線網、130…携帯端末、131…画面、132…スピーカ、133…操作部、803S…カウントスイッチ、804S…Vカウントスイッチ
【発明の属する技術分野】
本発明は、始動領域を遊技球が通過したが、当該始動領域への遊技球の通過に対応する識別情報の可変表示を実行することができないときに、当該識別情報の可変表示を実行することができる状態となるまで、当該始動領域への遊技球の通過があったことを始動記憶として記憶する始動記憶手段を具備する遊技機及びシミュレーションプログラムに関する。
【0002】
【従来の技術】
従来の遊技機は、始動入賞が発生した際(遊技球が始動口に入球した際)に、大当り判定用の乱数値を抽出し、当該抽出した大当り用の乱数値などを含む始動記憶に基づいて、識別情報(以下、特別図柄)を可変表示するように構成されていた。
【0003】
また、従来の遊技機は、特別図柄の変動表示中に始動入賞が発生したときに、当該始動入賞に対応する特別図柄の可変表示をすぐに開始することができない場合には、抽出した大当り判定用の乱数値などを含む始動記憶を所定数(例えば、4個)記憶することが可能であり、特別図柄の可変表示を開始できるようになるまで当該始動記憶を記憶していた。
【0004】
一方、従来の遊技機は、始動記憶の数が上限に達しているときに始動入賞した場合には、始動記憶をそれ以上記憶することができないため、遊技者は、発射ハンドルの発射停止スイッチを利用したり、発射ハンドルから手を離したりすることにより、遊技球の発射を停止(いわゆる止め打ち)していた(例えば、特許文献1)。
【0005】
また、遊技者は、始動記憶の数が所定の上限数(例えば、4個)に達しそうなとき(例えば、3個)にも、始動記憶の数が所定の上限数に達してしまうことを予測して、遊技球の発射を停止することがあった。
【0006】
【特許文献1】
特開平11−347188号公報
【0007】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、始動記憶の数が上限に達しているときは、遊技者が自己の持つ遊技球を最大限に活用するためにも、当該遊技者は、次の始動記憶が記憶される状態になるまで特別図柄の可変表示が終了するのを待たなければならず、さらに始動入賞させようとする意欲が半減していた。
【0008】
そこで、本発明は、以上の点に鑑みてなされたものであり、遊技者が遊技球の発射を停止させる行為を抑止させて、始動入賞させようとする意思を遊技者に高めさせる遊技を提供することのできる遊技機、及びパソコン上やゲーム機上又はサーバ上で実行されるシミュレーションプログラムを提供することを目的とする。
【0009】
【課題を解決するための手段】
本発明は、上記課題を解決するために、遊技球が遊技領域に設けられた始動領域を通過したことを条件として、識別情報の可変表示を実行する可変表示手段(例えば、特別図柄表示装置4)と、始動領域を遊技球が通過したが、当該始動領域への遊技球の通過に対応する識別情報の可変表示を実行することができないときに、当該識別情報の可変表示を実行することができる状態となるまで、当該始動領域への遊技球の通過があったことを始動記憶として記憶する始動記憶手段(例えば、メインRAM33)とを備える遊技機であって、始動記憶手段に記憶されている始動記憶の数を計数する始動記憶数計数手段(例えば、メインCPU31,始動入賞球スイッチ6S)と、始動記憶数検出手段によって始動記憶の数が所定の始動記憶数となったことが検出されていることを条件として、始動領域を通過した遊技球の数を特定時始動通過数として計数する特定時始動通過数計数手段(例えば、メインCPU31)と、可変表示手段によって識別情報が停止表示されたときの停止表示態様と特定時始動通過数計数手段によって計数された特定時始動通過数に対応する計数結果態様とが所定の関連性を有している場合には、所定の特典に対応する処理を実行する特典実行手段とを備えることを特徴とする。
【0010】
このような本発明によれば、始動記憶手段に記憶されている始動記憶の数を計数する始動記憶数計数手段と、始動記憶数検出手段によって始動記憶の数が所定の始動記憶数となったことが検出されていることを条件として、始動領域を通過した遊技球の数を特定時始動通過数として計数する特定時始動通過数計数手段と、可変表示手段によって識別情報が停止表示されたときの停止表示態様と特定時始動通過数計数手段によって計数された特定時始動通過数に対応する計数結果態様とが所定の関連性を有している場合には、所定の特典に対応する処理を実行する特典実行手段とが備えられたため、遊技機は、遊技者が遊技球の発射を停止させる行為を抑止させて、始動入賞させようとする意思を遊技者に高めさせることができる。
【0011】
すなわち、可変表示手段によって識別情報が停止表示されたときの停止表示態様と特定時始動通過数計数手段によって計数された特定時始動通過数に対応する計数結果態様とが所定の関連性を有している場合には、所定の特典に対応する処理が実行されるため、遊技者は、当該所定の特典に対応する処理を実行させようとする意思、つまり始動入賞させる意思が高まる。これにより、当該意思が高まるため、遊技機は、遊技者が遊技球の発射を停止させる行為を抑止することにより、遊技機の稼動率を上げるようにすることができる。
【0012】
上記発明においては、始動領域を遊技球が通過し易い状態となるように変化可能(切替可能)な始動入賞装置(例えば、始動口6、始動口ソレノイド6a)を備え、所定の特典は、所定の時間が経過するまで、始動領域に遊技球が通過し易い状態となるように始動入賞装置を変化させることが好ましい。
【0013】
この場合には、所定の特典として、所定の時間が経過するまで始動領域に遊技球が通過し易い状態となるように始動入賞装置が変化されるため、遊技者は、一般遊技状態における通常遊技中よりも多くの賞球を得ることができる。この結果、遊技機は、遊技者が遊技球の発射を停止させる行為をより確実に抑止することにより、遊技機の稼動率を更に上げるようにすることができる。
【0014】
上記発明においては、可変表示手段により識別情報が停止表示されたときの停止表示態様が予め設定された所定の停止表示態様を構成した場合に、遊技球を受け入れない状態から遊技球を受け入れ易い状態となるように変化可能な可変入賞装置(例えば、大入賞口8、大入賞口ソレノイド8a)を備え、所定の特典は、所定の時間が経過するまで、遊技球を受け入れない状態から遊技球を受け入れ易い状態となるように可変入賞装置を変化させることが好ましい。
【0015】
この場合には、所定の特典として、所定の時間が経過するまで遊技球を受け入れない状態から遊技球を受け入れ易い状態となるように可変入賞装置が変化されるため、遊技者は、一般遊技状態における通常遊技中よりも多くの賞球を得ることができる。この結果、遊技機は、遊技者が遊技球の発射を停止させる行為をより確実に抑止することにより、遊技機の稼動率を更に上げるようにすることができる。
【0016】
上記発明においては、特定時始動通過数計数手段によって計数された特定時始動通過数を表示する特定時始動通過数表示手段(例えば、特別図柄表示装置4、計数値報知LED27)を具備することが好ましい。
【0017】
この場合には、特定時始動通過数に対応する計数結果態様が特定時始動通過数表示手段に表示されるため、遊技者は、当該特定時始動通過数に対応する計数結果態様と特別図柄の変動表示とが所定の関連性を有する可能性があるか否かを容易に判断することができる。これにより、当該特定時始動通過数に対応する計数結果態様と当該特別図柄の変動表示とが所定の関連性を有する可能性が高いときは、所定の特典に対応する処理が実行される可能性が高まるため、遊技者は、始動入賞させようとする意思が更に高まり、結果的に遊技機10は、遊技機10の稼動率を更に上げることができる。
【0018】
本発明は、所定の始動領域通過条件が成立したことを条件として、識別情報の可変表示を実行する可変表示処理と、所定の始動領域通過条件が成立したが、当該所定の始動領域通過条件の成立に対応する識別情報の可変表示を実行することができないときに、当該識別情報の可変表示を実行することができる状態となるまで、当該所定の始動領域通過条件が成立したことを所定の記憶領域に始動記憶として記憶させる始動記憶処理とをコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムであって、コンピュータに、始動記憶処理において所定の記憶領域に記憶された始動記憶の数を計数する始動記憶数計数処理と、始動記憶数計数処理において計数された始動記憶の数が所定の始動記憶数となったことを検出する始動記憶数検出処理と、始動記憶数検出処理において始動記憶の数が所定の始動記憶数となったことが検出されていることを条件として、所定の始動領域通過条件が成立した回数を特定時始動通過回数として計数する特定時始動通過回数計数処理と、可変表示処理によって識別情報が停止表示されたときの停止表示態様と特定時始動通過数計数処理によって計数された特定時始動通過数に対応する計数結果態様とが所定の関連性を有している場合には、所定の特典に対応する処理を実行する特典実行処理とを実行させることを特徴とする。
【0019】
このような本発明によれば、始動記憶処理において所定の記憶領域に記憶された始動記憶の数を計数する始動記憶数計数処理と、始動記憶数計数処理において計数された始動記憶の数が所定の始動記憶数となったことを検出する始動記憶数検出処理と、始動記憶数検出処理において始動記憶の数が所定の始動記憶数となったことが検出されていることを条件として、所定の始動領域通過条件が成立した回数を特定時始動通過回数として計数する特定時始動通過回数計数処理と、可変表示処理によって識別情報が停止表示されたときの停止表示態様と特定時始動通過数計数処理によって計数された特定時始動通過数に対応する計数結果態様とが所定の関連性を有している場合には、所定の特典に対応する処理を実行する特典実行処理とが備えられたため、コンピュータは、遊技者が遊技球の発射を停止させる行為を抑止すると共に、始動入賞させようとする意思を遊技者に高めさせることができる。
【0020】
なお、上述のシミュレーションプログラムは、所定の特典として、所定の時間が経過するまで、始動入賞し易い状態となるようにする処理を備えることが好ましい。また、シミュレーションプログラムは、可変表示処理により識別情報が停止表示されたときの停止表示態様が予め設定された所定の停止表示態様を構成した場合に、入賞し易い状態となるようにする処理を備えることが好ましい。さらに、シミュレーションプログラムは、特定時始動通過回数検出処理によって検出された特定時始動通過回数を表示する処理を備えることが好ましい。
【0021】
ここで、上述のコンピュータは、サーバ(例えば、サーバ100)などに記憶されているシミュレーションゲームプログラムの実行によって、画面上において仮想的な遊技(以下、擬似遊技)を行うものである。すなわち、当該コンピュータは、インターネット網や衛星通信回線網(通信回線網120)を介してサーバに接続し、サーバによって実行されるシミュレーションゲームプログラムに基づいて、擬似遊技における様々な表示態様をその画面上に表示する。
【0022】
また、当該コンピュータは、インターネット網や衛星通信回線網を介してサーバからダウンロードしたシミュレーションプログラムを実行し、サーバに依存することなく、擬似遊技における様々な表示態様をその画面上に表示するように構成されていてもよい。更に、コンピュータは、ROMカートリッジやCD−ROMやDVD−ROMなどに記憶されているシミュレーションプログラムを実行するように構成されていてもよい。
【0023】
なお、シミュレーションゲームプログラムは、携帯ゲームなどの携帯端末(携帯端末130)に記憶され、当該携帯端末によって実行されてもよい。ここで、携帯端末は、擬似遊技における様々な表示態様をその画面上に表示する。
【0024】
【発明の実施の形態】
(本実施形態における遊技機の構成)
以下において、本実施形態における遊技機10の構成について、図面を参照しながら説明する。図1は、本実施形態における遊技機10の概観図である。図2は、本実施形態における遊技機10の内部構造を示す図である。
【0025】
図1に示すように、遊技機10は、遊技場に遊技機10を設置するために設けられている外枠1と、外枠1の内側に開閉可能に設けられている前枠2と、外枠1に組み込まれた遊技盤3と、払い出された遊技球を受け入れる上皿21と、上皿21に入りきらない遊技球を受け入れる下皿23と、回転操作されることにより遊技盤3上の遊技領域に遊技球を発射するように構成された発射ハンドル24と、所定の遊技状態を遊技者に所定の効果音若しくは音で報知するスピーカ25L及び25R(報知手段)と、所定の賞球を報知するランプや玉切れ等のエラーを表示するランプ26と、特定時始動通過数に対応する計数結果態様を表示する計数値報知LED27とを具備する。
【0026】
なお、所定の遊技状態とは、所定の設定に基づいて始動口6を開閉するように制御された当り遊技状態、所定の設定に基づいて大入賞口8を開閉するように制御された大当り遊技状態などの状態である。
【0027】
遊技盤3上の遊技領域には、特別図柄表示装置4と、普通図柄表示装置5a及び5bと、始動口6と、普通図柄作動ゲート7と、大入賞口8と、アウト口9と、普通図柄始動記憶ランプ12と、特別図柄始動記憶ランプ13a〜13dと、一般入賞口16乃至19とが具備されている。
【0028】
普通図柄表示装置5a及び5bには、遊技球が普通図柄作動ゲート7に入球した際に記憶される普通図柄始動記憶に基づいて、普通図柄が変動表示される。始動口6は、当該始動口6に遊技球が入球すると大当り判定用の乱数値及び大当り図柄決定用の乱数値などが抽出されるように構成される始動入賞装置である。この始動口6には始動口6を遊技球が通過し易い状態となるように変化可能な羽根が配設されている。普通図柄作動ゲート7は、当該普通図柄作動ゲート7を遊技球が通過すると当り判定用の乱数値などが抽出されるように構成されている。
【0029】
アウト口9は、始動口6や大入賞口8や一般入賞口16乃至19などのいずれにも入球しなかった遊技球を受け入れる。普通図柄始動記憶ランプ12は、普通図柄作動ゲート7を遊技球が通過した際に記憶される普通図柄始動記憶の数を表示する。一般入賞口16乃至19は、当該一般入賞口16乃至19に遊技球が入球すると所定数(例えば、15個)の遊技球(賞球)が払い出されるように構成されている。
【0030】
特別図柄表示装置4は、遊技領域に設けられた始動口6を遊技球が通過したことを条件に、識別情報(例えば、1又は複数の図柄を含む特別図柄)の変動表示を行う可変表示手段である。特別図柄表示装置4は、特定領域を遊技球が通過したことを遊技者に所定の表示態様を表示することにより報知するものである。なお、ランプは、発光体を点灯させることにより、特定領域を遊技球が通過したことを遊技者に報知してもよい。
【0031】
この特別図柄表示装置4には、遊技球が始動口6に入球した際に抽出される大当り判定用の乱数値などに基づいて、特別図柄の変動表示や、それに伴なう演出表示が行われる。また、特別図柄表示装置4には、特別図柄の変動表示が終了すると、特別図柄が所定の組合せの停止表示態様で表示される。
【0032】
本実施形態に係る特別図柄表示装置4の画面は、図3に示すように、領域4a〜領域4cに区分けされている。領域4aは、特別図柄の変動表示や、それに伴なう演出表示が行われる領域である。具体的に領域4aには、「左・中・右」などに区切られた領域にそれぞれ「0」〜「9」までの数字などからなる特別図柄が変動表示される。この特別図柄の変動表示が終了すると、特別図柄が所定の組合せの停止表示態様で表示される。なお、特別図柄表示装置4には、所定の動作を行う所定のキャラクターが演出表示されてもよい。
【0033】
領域4bには、大当り判定を行う契機となる始動記憶の数が表示される。具体的に領域4bには、当該始動記憶の数が所定の記号(例えば、●等のマーク)で表示される。ここで、メインRAM33は、始動入賞球スイッチ6Sで遊技球が検出されたが、始動入賞球スイッチ6Sによる遊技球の検出に対応する特別図柄の変動表示を実行することができないときに、当該特別図柄の変動表示を実行することができる状態となるまで、当該始動入賞球スイッチ6Sに対応する始動口6への遊技球の通過があったことを上記始動記憶として記憶する始動記憶手段である。
【0034】
なお、始動記憶は、遊技球が始動口6に入球した際(始動入賞した際)に抽出される大当り判定用の乱数値及び大当り図柄決定用の乱数値などを含むものである。また、始動記憶の数は、1個の始動記憶に対応するランプ(例えば、13a,13b,13c,13d)、及び、5個の始動記憶に対応するランプ、10個の始動記憶に対応するランプなどにより、遊技者に報知されてもよい。
【0035】
領域4cには、特定時始動通過数に対応する計数結果態様が表示される。ここで、特定時始動通過数とは、メインRAM33に記憶されている始動記憶の数が所定の始動記憶数となっていることを条件として、始動口6を通過した遊技球の数を意味する。また、特定時始動通過数に対応する計数結果態様には、例えば、数字、図柄等が挙げられる。
【0036】
領域4dには、所定の特典に対応する処理が実行されていることを遊技者に報知する所定の画像態様(例えば、「CHANCE!」等)が表示される。ここで、所定の特典には、所定の時間が経過するまで、大入賞口8又は始動口6の開放動作が行われること等が挙げられる。この所定の特典についての詳細は後述する。
【0037】
上記領域4a乃至領域4dに表示される各画像は、以下のような一連の順序で表示される。先ず、図3(a)に示すように、特定時始動通過数が23個である場合には、“023”が計数結果態様として領域4cに表示される。また、始動記憶数が4個である場合には、4個の“●”等のマークが領域4bに表示される。
【0038】
図3(b)に示すように、始動記憶数が所定数(例えば、4個)に達しているときに、始動口6を遊技球が通過した場合には、特定時始動通過数の23個に1個が加算されたことを意味する“024”が計数結果態様として領域4cに表示される。そして、変動表示された特別図柄が停止され、当該特別図柄の停止表示態様が”567”である場合には、当該特別図柄の停止表示態様”567”と当該特定時始動通過数に対応する計数結果態様”024”とが所定の関連性(例えば、両者が一致、類似等)を有していないため、所定の特典に対応する処理が実行されることを遊技者に報知するための所定の画像態様(例えば、「CHANCE!」等)は領域4dに表示されない。
【0039】
図3(c)に示すように、始動記憶数が1個減らされ、始動記憶数のマークが1個消去された場合には、次の特別図柄の変動表示が領域4aで開始される。そして、特別図柄の変動表示が停止され、停止された特別図柄の停止表示態様が”024”である場合には、当該特別図柄の停止表示態様”024”と当該特定時始動通過数に対応する計数結果態様”024”とが一致するため、所定の特典に対応する処理が実行されることを遊技者に報知するための所定の画像態様(例えば、「CHANCE!」等)が領域4dに表示され、所定の特典に対応する処理が実行される。この所定の特典に対応する処理として、例えば、所定の時間が経過するまで大入賞口8に設けられた蓋体が開放される。なお、特定時始動通過数に対応する計数結果態様は、“999”まで表示され、その後は“000”から再び表示されるものとする。
【0040】
大入賞口8は、大当り判定用の乱数値に基づく大当り判定の結果に応じ、所定の設定に従って開閉するように制御される可変入賞装置である。この大入賞口8は、いわゆるアタッカと称される入賞口であり、大入賞口8の前面には、遊技球を受け入れない状態と遊技球を受け入れ易い状態との間で切換可能な蓋体を設けている。
【0041】
具体的には、特別図柄表示装置4により特別図柄が停止表示されたときの停止表示態様が予め設定された所定の停止表示態様を構成した場合には、大入賞口8に設けられた蓋体は、遊技球を受け入れない状態から遊技球を受け入れ易い状態となるように切り替えられる。
【0042】
また、大入賞口8の内部には、蓋体の開閉を所定回数だけ継続させるための遊技球を受け入れる特定領域(いわゆるVゾーン)と、それ以外の遊技球を受け入れる一般領域とが左右に離隔して設けられている。これらの一般領域及び特定領域には、領域を遊技球が通過したことを検出すると共に当該領域を通過した遊技球を計数するカウントスイッチ803S及びVカウントスイッチ804Sがそれぞれ設けられている。
【0043】
更に、カウントスイッチ803SとVカウントスイッチ804Sとの間には、シーソー状に動作して、遊技球の流下方向を切り替えるための流下方向切換部材が設けられている。この流下方向切換部材は、シーソーソレノイド8bが動作することにより遊技球の流下方向が切り替わる。
【0044】
具体的には、流下方向切換部材は、蓋体が開いた当初は遊技球がVカウントスイッチ804S側に流下するように切り替えられる。一方、流下方向切換部材は、一旦、遊技球がVカウントスイッチ804Sを通過すると、傾き方向が変化して遊技球がカウントスイッチ803S側に流下するように切り替えられる。
【0045】
主制御回路30は、メインCPU31と、メインROM32と、メインRAM33と、リセット用クロックパルス発生回路と、初期リセット回路と、シリアル通信用IC50とを具備する。
【0046】
また、主制御回路30には、大入賞口8に具備される一般領域を遊技球が通過したことを検出すると共に一般領域を通過した遊技球を計数するカウントスイッチ803Sと、大入賞口8に具備される特定領域を遊技球が通過したことを検出すると共に特定領域を通過した遊技球を計数するVカウントスイッチ804Sと、一般入賞口16乃至19に遊技球が入球したことを検出する一般入賞球スイッチ16S乃至19Sと、普通図柄作動ゲート7を遊技球が通過したことを検出する通過球スイッチ7Sと、始動口6に遊技球が入球したことを検出する始動入賞球スイッチ6Sと、始動口6の羽根を開閉する始動口ソレノイド6aと、大入賞口8の蓋体を開閉する大入賞口ソレノイド8aと、大入賞口8に入球した遊技球を特定領域と一般領域とに振り分ける流下方向切換部材と、遊技盤3上の遊技領域に遊技球を発射する制御又は所定数の遊技球を払い出す制御を行う払出・発射制御回路80とが接続されている。
【0047】
メインCPU31は、始動口6に遊技球が入球したことを始動入賞球スイッチ6Sが検出すると、大当り判定用の乱数値及び大当り図柄決定用の乱数値を抽出し、当該大当り判定用の乱数値及び当該大当り図柄決定用の乱数値を含む始動記憶をメインRAM33に記憶する。
【0048】
メインCPU31は、メインRAM33に記憶されている始動記憶の数を計数する始動記憶数計数手段である。このメインCPU31は、メインRAM33に記憶されている始動記憶の数を、特別図柄表示装置4で表示するように指示するコマンドを生成する。具体的に、メインCPU31は、例えばメインRAM33に3個目の始動記憶が記憶された場合には、特別図柄表示装置4に3個目のマークを表示するように指示するコマンドを生成する。
【0049】
メインCPU31は、メインRAM33に始動記憶が記憶されている場合には、当該始動記憶に基づく大当り判定を判定テーブル(図示せず)を参照して実行する。具体的には、メインCPU31は、始動記憶に含まれている大当り判定用の乱数値が、判定テーブル中の大当り判定値と一致した場合に、大当り遊技状態に移行すると判定する。
【0050】
また、メインCPU31は、始動記憶に基づく大当り判定を行うと、当該始動記憶に基づいて特別図柄表示装置4に特別図柄を変動表示するように指示するコマンドを生成する。具体的には、メインCPU31は、始動記憶に基づく大当り判定の結果に基づいて特別図柄の変動パターン(演出内容)を決定し、当該始動記憶に含まれる大当り図柄決定用の乱数値に基づいて特別図柄を所定の組み合わせの停止表示態様となるように決定する(例えば、777等)。更に、メインCPU31は、特別図柄の変動パターン及び特別図柄の停止表示態様を指示するコマンドを生成する。
【0051】
メインCPU31は、普通図柄作動ゲート7を遊技球が通過したことを通過球スイッチ7Sが検出すると当り判定用の乱数値を抽出し、当該当り判定用の乱数値を含む普通図柄始動記憶をメインRAM33に記憶する。また、メインCPU31は、メインRAM33に記憶されている普通図柄始動記憶の数を普通図柄始動記憶ランプ12に表示するように指示するコマンドを生成する。なお、本実施形態において、メインRAM33に記憶可能な普通図柄始動記憶の数は4個であるが、4個に限定されるものではない。
【0052】
また、メインCPU31は、普通図柄始動記憶に含まれる当り判定用の乱数値に基づいて当り判定を行い、当該当り判定の結果に応じて、普通図柄表示装置5a及び5bに普通図柄を変動表示するように指示するコマンドを生成する。更に、メインCPU31は、当り遊技状態に移行すると判定すると、所定の設定に従って始動口6の羽根を開閉するように始動口ソレノイド6aを駆動させる。
【0053】
メインCPU31は、特別図柄表示装置4に停止表示された結果が所定の停止表示態様(例えば、”333”等)を構成した場合に、所定の期間が経過するまで、遊技球を受け入れない状態(蓋体が閉じた状態)から遊技球を受け入れ易い状態(蓋体が開いた状態)となるように大入賞口8を開放させる制御を実行する大入賞口開閉制御手段である。すなわち、メインCPU31は、当該所定の期間にわたる大入賞口8の開放動作を1ラウンドとし、当該1ラウンド内に特定領域を遊技球が通過したことを条件として次のラウンドまで大入賞口8の蓋体を開放させる制御を実行する。
【0054】
具体的には、メインCPU31は、大当り遊技状態に移行すると判定すると蓋体を開状態にするように大入賞口ソレノイド8aを駆動させて、所定の期間(例えば、29.5秒)が経過するか、所定数(例えば、10個)の遊技球が入球すると、蓋体を閉状態とするように大入賞口ソレノイド8aを駆動させる制御を実行する。また、メインCPU31は、特定領域(Vゾーン)に遊技球が1球でも入球すると、所定のラウンド回数(例えば、15回)を限度として蓋体の開閉状態を繰り返すように大入賞口ソレノイド8aを駆動させる制御を実行する。
【0055】
メインCPU31は、メインRAM33に記憶されている始動記憶の数が所定の始動記憶数(例えば、4個)となったことを検出する始動記憶数検出手段である。なお、所定の始動記憶数は、所定の始動記憶数と同数(例えば、4個)に限定されるものではなく、当該所定の始動記憶数と近い数(例えば、3個、5個)であってもよい。
【0056】
なお、特別図柄始動記憶ランプ13a〜13dは、大当り判定を行う契機となる始動記憶の数を表示する始動記憶数表示手段であってもよい。具体的に、上記特別図柄始動記憶ランプ13a〜13dは、CPU31からのコマンドに基づいて、例えば1個の始動記憶に対応するランプを点灯表示する。特別図柄始動記憶ランプ13a〜13dは、5個の始動記憶に対応するランプ及び10個の始動記憶に対応するランプなどにより、点灯表示してもよい。
【0057】
また、メインCPU31は、当該始動記憶の数が所定の始動記憶数(例えば、4個)となったことを検出していることを条件として、始動口6を通過した遊技球の数を特定時始動通過数として計数する特定時始動通過数計数手段である。
【0058】
さらに、メインCPU31は、特別図柄表示装置4に特別図柄が停止表示されたときの停止表示態様と、特別図柄表示装置4又は計数値報知LED27に表示された特定時始動通過数に対応する計数結果態様とが所定の関連性を有している場合には、所定の特典に対応する処理を実行する特典実行手段である。この「所定の関連性」は、例えば、当該特別図柄の停止表示態様と当該特定時始動通過数に対応する計数結果態様とが一致又は類似していることが挙げられる。
【0059】
ここで、メインCPU31は、上述したように、当該所定の特典に対応する処理として、例えば、所定の期間(例えば、5秒)が経過するまで、〈1〉遊技球を受け入れない状態(蓋体が閉じた状態)から遊技球を受け入れ易い状態(蓋体が開いた状態)となるように大入賞口8に設けられた蓋体を開放させる制御を実行すること、又は〈2〉始動口6を遊技球が通過し易い状態となるように始動口6に設けられた羽根を開放させる制御を実行する。
【0060】
メインCPU31は、計数した特定時始動通過数に対応する計数結果態様を、特別図柄表示装置4又は計数値報知LED27に表示するように指示するコマンドを生成する。具体的に、メインCPU31は、例えば計数した特定時始動通過の数が3個である場合には、当該3個に対応する計数結果態様を特別図柄表示装置4又は計数値報知LED27に表示するように指示するコマンドを生成する。
【0061】
メインCPU31は、所定の特典に対応する処理が行われていることを遊技者に報知するように指示するコマンドを生成する。具体的には、例えば、メインCPU31は、所定の特典に対応する処理が実行されていることを、「CHANCE!」等の態様を特別図柄表示装置4に表示させるように指示するコマンドを生成する。
【0062】
なお、メインCPU31は、大当り判定用の乱数を所定の周期(例えば、2msec)で更新するなど、上述の処理以外の遊技機10における各処理も制御するものとする。
【0063】
メインROM32は、大当たり判定を行うための判定テーブルを記憶している。また、メインROM32は、主制御回路30における各処理を制御するためのプログラムなどを記憶している。
【0064】
メインRAM33は、大当り判定用の乱数値及び大当り図柄決定用の乱数値を含む始動記憶を記憶している。また、メインRAM33は、SRAMなどにより構成され、普通図柄始動記憶をも記憶している。更に、メインRAM33には、遊技機10の主電源がOFFの状態であっても、コンデンサなどから常に電力が供給されている。
【0065】
リセット用クロックパルス発生回路は、後述するシステムタイマ割込処理を実行させるための割込信号を所定時間(例えば、2msec)毎に発生する。また、初期リセット回路は、電源が投入されたときに遊技機10の各種設定を初期値に戻すための信号を発生する。また、シリアル通信用IC50は、メインCPU31により生成された各コマンドを副制御回路40に送信する。
【0066】
副制御回路40は、遊技機10の各種演出など制御するものであり、サブCPU41と、サブROM42と、サブRAM43と、画像処理回路45と、音処理回路46と、ランプ処理回路47とを具備する。
【0067】
サブCPU41は、主制御回路30から受信した各種コマンドに応じて、画像処理回路45及び音処理回路46及びランプ処理回路47を制御する。サブROM42は、副制御回路40における各処理を制御するためのプログラムを記憶している。また、サブRAM43は、主制御回路30から受信した各種コマンドを記憶する。
【0068】
画像処理回路45は、サブCPU41からのコマンドに応じて、特別図柄表示装置4に特別図柄(演出内容)、装飾情報等を変動表示するものであり、各種画像データを記憶する画像データROM54と、画像データROM54に記憶されている画像データに基づいて特別図柄の変動表示情報を生成するVDP(Video Display Processor)51と、VDP51により生成された変動表示情報をアナログ信号に変換するD/Aコンバータ52と、電源投入時や異常時に各種設定を初期値に戻す初期リセット回路53とを具備する。
【0069】
音処理回路46は、サブCPU41からのコマンドに応じて、所定の遊技状態を遊技者に報知する効果音や音声などをスピーカ25L及び25Rから出力させるものであり、各種音データを記憶する音データROM63と、音データROM63に記憶されている音データに基づいて出力音情報を生成する音源IC61と、音源IC61により生成された出力音情報を増幅するAMP62とを具備する。
【0070】
ランプ処理回路47は、サブCPU41からのコマンドに応じて、特別図柄表示装置4に始動記憶の数を表示し、所定の賞球等を遊技者に報知するランプ26や普通図柄始動記憶ランプ12等を点灯・消灯させるとともに、普通図柄表示装置5a及び5bにおける普通図柄の変動表示を制御するものであり、ランプ26の点灯・消灯パターンを記憶する装飾データROM71と、ランプ26を点灯・消灯させるドライブ回路72とを具備する。
【0071】
払出・発射制御回路80は、一般入賞口16乃至19及び大入賞口8などに遊技球が入球した際に、所定数の遊技球(賞球)を払い出す払出装置81を制御し、遊技盤3上の遊技領域に遊技球を発射する発射装置82を制御する。
【0072】
なお、遊技機10における各処理は、主制御回路30と副制御回路40とにより制御されているが、主制御回路30は、副制御回路40により制御される処理の全部又は一部を処理してもよく、副制御回路40は、主制御回路30により制御される処理の全部又は一部を処理してもよい。
【0073】
(本実施形態における遊技機の動作)
以下において、本実施形態における遊技機10の動作について、図面を参照しながら説明する。最初に、本実施形態における遊技機10のメイン処理に所定の間隔(例えば、2msec)で割り込むシステム割込処理について説明する。図4は、システムタイマ割込処理を示すフロー図である。
【0074】
図4に示すように、ステップ100において、メインCPU31は、レジスタに格納されている情報を退避させる。
【0075】
ステップ110において、メインCPU31は、当り判定用の乱数及び大当り判定用の乱数及び大当り図柄決定用の乱数などの値を更新する。
【0076】
ステップ120において、メインCPU31は、始動入賞球スイッチ6S及び通過球スイッチ7S及び一般入賞球スイッチ16S乃至19S及びカウントスイッチ803S及びVカウントスイッチ804Sなどにより入力された入力信号を検出する。具体的には、図5に示すように、ステップ121において、メインCPU31は、所定の入賞口に遊技球が入球した際に入力される入力信号の有無を確認する。
【0077】
ステップ122において、メインCPU31は、特別図柄に関連する入力信号の有無を確認する。具体的には、図6に示すように、ステップ122−1において、メインCPU31は、大入賞口8内の一般領域に遊技球が入球した際にカウントスイッチ803Sにより入力される入力信号の有無を確認する。メインCPU31は、カウントスイッチ803Sにより入力信号が入力されたと判定した場合にはステップ122−2の処理に移り、カウントスイッチ803Sにより入力信号が入力されないと判定した場合にはステップ122−3の処理に移る。
【0078】
ステップ122−2において、メインCPU31は、カウントスイッチ803Sから入力された入力信号を検出すると共に一般領域を通過した遊技球を計数する。
【0079】
ステップ122−3において、メインCPU31は、大入賞口8内の特定領域(Vゾーン)に遊技球が入球した際にVカウントスイッチ804Sにより入力される入力信号の有無を確認する。メインCPU31は、Vカウントスイッチ804Sにより入力信号が入力されたと判定した場合にはステップ122−4の処理に移り、Vカウントスイッチ804Sにより入力信号が入力されないと判定した場合にはステップ122−5の処理に移る。
【0080】
ステップ122−4において、メインCPU31は、Vカウントスイッチ804Sから入力された入力信号を検出すると共に、特定領域を通過した遊技球を計数する。
【0081】
ステップ122−5において、メインCPU31は、始動口6に遊技球が入球した際に始動入賞球スイッチ6Sにより入力される入力信号の有無を確認する。メインCPU31は、始動入賞球スイッチ6Sにより入力信号が入力されたと判定した場合にはステップ122−6の処理に移り、始動入賞球スイッチ6Sにより入力信号が入力されないと判定した場合には特別図柄に関するスイッチ入力処理を終了する。なお、メインCPU31は、始動入賞球スイッチ6Sにより入力信号が入力されていない場合には始動口SWチェック処理を終了する。
【0082】
ステップ122−6において、メインCPU31は、始動入賞球スイッチ6Sから入力された入力信号を検出すると共に、始動口6を通過した遊技球を計数する。そして、メインCPU31は、始動口6に関係する処理を実行する。
【0083】
具体的には、図7に示すように、ステップ122−61において、メインCPU31は、メインRAM33に記憶されている始動記憶の数が所定の始動記憶数(例えば、4個)以上であるか否か確認する。このメインCPU31は、例えば、当該始動記憶の数が4個以上である場合にはステップ122−64の処理に移り、当該始動記憶の数が4個未満である場合にはステップ122−62の処理に移る。
【0084】
ステップ122−62において、メインCPU31は、メインRAM33に記憶されている始動記憶の数に1を加算する。
【0085】
ステップ122−63において、メインCPU31は、大当り判定用の乱数値及び大当り図柄決定用の乱数値を抽出し、当該大当り判定用の乱数値及び当該大当り図柄決定用の乱数値を始動記憶としてメインRAM33に記憶する。
【0086】
ステップ122−64において、メインCPU31は、ステップ122−61における処理により、始動記憶の数が所定の始動記憶数(例えば、4個)となったことを検出していることを条件として、始動口6を通過した遊技球の数を特定時始動通過数として計数する。
【0087】
ステップ123において、メインCPU31は、普通図柄に関連する入力信号の有無を確認する。具体的には、メインCPU31は、普通図柄作動ゲート7を遊技球が通過した際に通過球スイッチ7Sにより入力される入力信号の有無を確認する。
【0088】
ステップ130において、メインCPU31は、変動表示されている普通図柄や特別図柄の残り変動表示時間、開状態にある始動口6や大入賞口8の残り開放時間、前段の処理が終了するまでの待ち時間などを更新する。
【0089】
ステップ140において、メインCPU31は、賞球として払い出された遊技球の数や大当りが発生した回数などの遊技情報を、遊技場に設置されているホールコンピュータに送信する情報を生成する。
【0090】
ステップ150において、メインCPU31は、始動口ソレノイド6aや大入賞口ソレノイド8aやシーソーソレノイド8bを駆動する制御を行う。
【0091】
ステップ160において、メインCPU31は、特別図柄の変動パターン及び特別図柄の停止表示態様などを指示するコマンドを副制御回路40に出力する。また、メインCPU31は、メインRAM33に記憶されている始動記憶の数を表示するように指示するコマンドを副制御回路40に送信する。さらに、メインCPU31は、メインRAM33に記憶されている普通図柄始動記憶の数を普通図柄始動記憶ランプ12に表示するように指示するコマンドを副制御回路40に送信する。さらに、メインCPU31は、計数された特定時始動通過数に対応する計数結果態様を表示するように指示するコマンドを副制御回路40に送信する。さらに、メインCPU31は、所定の特典に対応する処理が実行されていることを遊技者に報知するように指示するコマンドを副制御回路40に送信する。
【0092】
ステップ170において、メインCPU31は、玉切れや下皿満タンなどのエラーを所定のランプに表示するように指示するコマンドなどを送信する。
【0093】
ステップ180において、メインCPU31は、遊技球が入球した入賞口の種類(一般入賞口16乃至19や大入賞口8など)に応じて、所定の遊技球(賞球)を払い出すように指示するコマンドを払出・発射制御回路80に送信する。
【0094】
ステップ190において、メインCPU31は、ステップ100で退避した情報をレジスタに復帰させる。そして、メインCPU31は、次の割り込みを許可する処理を実行する。
【0095】
次に、本実施形態における遊技機10のメイン処理について説明する。図4(b)は、遊技機10のメイン処理を示すフロー図である。
【0096】
図4(b)に示すように、ステップ10において、メインCPU31は、遊技機10における各種設定を、前回電源を切った際の設定に復帰するか、若しくは初期化する。
【0097】
ステップ20において、メインCPU31は、特別図柄に関する各処理を制御する。具体的には、図8に示すように、ステップ200において、メインCPU31は、始動記憶がメインRAM33に記憶されているか否かを確認する。
【0098】
ここで、メインCPU31は、始動記憶がメインRAM33に記憶されていない場合には、ステップ210の処理に移り、始動記憶がメインRAM33に記憶されている場合には、ステップ220の処理に移る。
【0099】
ステップ210において、メインCPU31は、所定のデモンストレーション映像を特別図柄表示装置4に表示するように指示するコマンドを生成する。
【0100】
ステップ220において、メインCPU31は、始動記憶に基づいて大当り判定を行う。具体的には、メインCPU31は、始動記憶に基づく大当り判定を行う場合には、当該始動記憶に含まれる大当り判定用の乱数値が、判定テーブル中の大当り判定値に一致したときに、大当り遊技状態に移行すると判定する。
【0101】
このメインCPU31は、大当り遊技状態に移行すると判定した場合にはステップ225の処理に移り、大当り遊技状態に移行しないと判定した場合にはステップ235の処理に移行する。
【0102】
ステップ225において、メインCPU31は、大当り判定に用いられた始動記憶に含まれる大当り図柄決定用の乱数値に基づいて、特別図柄の当り停止図柄を決定する。
【0103】
ステップ230において、メインCPU31は、所定の乱数値に基づいて特別図柄の変動パターン(演出内容)を決定する。
【0104】
ステップ235において、メインCPU31は、所定の乱数値に基づいて特別図柄の外れ停止図柄を決定する。
【0105】
ステップ240において、メインCPU31は、所定の乱数値に基づいてリーチ演出を行うか否か決定し、リーチ演出を行わない場合にはステップ245の処理に移り、リーチ演出を行う場合にはステップ250の処理に移る。
【0106】
ステップ245において、メインCPU31は、所定の乱数値に基づいてリーチ演出のない特別図柄の変動パターンを決定する。
【0107】
ステップ250において、メインCPU31は、所定の乱数値に基づいてリーチ演出のある特別図柄の変動パターンを決定する。
【0108】
ステップ255において、メインCPU31は、ステップ225乃至ステップ250で決定した特別図柄の変動パターン及び特別図柄の停止表示態様を指示するコマンドを生成する。
【0109】
ステップ260において、メインCPU31は、ステップ250で生成されたコマンドをシリアル通信用IC36の所定のバッファにセットする。
【0110】
ステップ265において、メインCPU31は、大当り判定の結果を確認する。ここで、メインCPU31は、大当り遊技状態に移行すると判定するとステップ270の処理に移り、大当り遊技状態に移行しないと判定するとステップ276の処理に移る。
【0111】
ステップ270において、メインCPU31は、大当り遊技状態に移行すると判定すると、所定の設定に従って大入賞口8を開閉する制御を行う。具体的には、メインCPU31は、大当り遊技状態に移行すると判定すると大入賞口8を開状態にするように大入賞口ソレノイド8aを駆動し、所定の時間(例えば、29.5秒)が経過するか、所定数(例えば、10個)の遊技球が入球すると、大入賞口8を閉状態にするように大入賞口ソレノイド8aの駆動を停止する。また、メインCPU31は、特定領域(Vゾーン)に遊技球が1球でも入球すると、所定回数(例えば、15回)を限度として大入賞口8の開閉を繰り返すように制御を行う。
【0112】
ステップ276において、メインCPU31は、特別図柄の停止表示態様と特定時始動通過数に対応する計数結果態様とが所定の関連性を有しているか否か判定し、当該特別図柄の停止表示態様と当該特定時始動通過数に対応する計数結果態様とが所定の関連性を有している場合にはステップ278の処理に移り、当該特別図柄の停止表示態様と当該特定時始動通過数に対応する計数結果態様とが所定の関連性を有していない場合にはステップ275の処理に移る。
【0113】
ステップ278において、メインCPU31は、所定の特典に対応する処理を実行するための設定を行う。ここで、メインCPU31は、例えば、所定の特典として、大入賞口8又は始動口6を開放させる時間(例えば、5秒)を示す開放時間、大入賞口8又は始動口6に設けられた蓋体又は羽根が開放するように大入賞口ソレノイド8a又は始動口ソレノイド6aを駆動させる指示を設定する。
【0114】
また、メインCPU31は、計数された特定時始動通過数に対応する計数結果態様を特別図柄表示装置4又は計数値報知LED27に表示するように指示するコマンドを生成する。さらに、メインCPU31は、所定の特典に対応する処理が実行されていることを遊技者に報知するように指示するコマンドを生成する。
【0115】
ステップ275において、メインCPU31は、始動記憶に基づいて大当り判定などが行われた場合には、現在の始動記憶の数から1を減算するとともに、当該始動記憶をメインRAM33から削除する。
【0116】
ステップ30において、メインCPU31は、普通図柄の制御に関する処理を行う。具体的には、メインCPU31は、メインRAM33に記憶されている普通図柄始動記憶に含まれる当り判定用の乱数値に基づいて当り判定を行い、当該当り判定の結果に基づいて、普通図柄表示装置5a及び5bに普通図柄を変動表示するように指示するコマンドを生成する。また、メインCPU31は、当り遊技状態に移行すると判定すると、所定の設定に従って始動口6を開閉するように始動口ソレノイド6aを駆動する。
【0117】
ステップ40において、メインCPU31は、ステップ110で更新される当り判定用の乱数及び大当り判定用の乱数などを除く乱数(例えば、特別図柄の変動パターンを決定するための乱数など)の値を更新する。ここで、メインCPU31は、上述のステップ20からステップ40までの処理を繰り返し行う。
【0118】
(本実施形態における遊技機の作用及び効果)
本願に係る発明によれば、特別図柄の停止表示態様と特定時始動通過数に対応する計数結果態様とが所定の関連性を有する場合には、所定の特典に対応する処理が実行されるため、遊技者は、当該所定の特典に対応する処理を実行させようとする意思、つまり始動入賞させる意思が高まる。これにより、当該意思が高まるため、遊技機10は、遊技者が遊技球の発射を停止させる行為を抑止させることができる。この結果、遊技機10は、遊技機の稼動率を上げるようにすることができる。
【0119】
また、所定の特典として、所定の時間が経過するまで始動口6を遊技球が通過し易い状態となるように始動口6に設けられた羽根が変化されるため、遊技者は、一般遊技状態における通常遊技中よりも多くの賞球を得ることができる。この結果、遊技機10は、遊技者が遊技球の発射を停止させる行為をより確実に抑止することにより、遊技機10の稼動率を更に上げるようにすることができる。
【0120】
さらに、所定の特典として、所定の時間が経過するまで遊技球を受け入れない状態から遊技球を受け入れ易い状態となるように大入賞口8に設けられた蓋体が変化されるため、遊技者は、一般遊技状態における通常遊技中よりも多くの賞球を得ることができる。この結果、遊技機10は、遊技者が遊技球の発射を停止させる行為をより確実に抑止することにより、遊技機10の稼動率を更に上げるようにすることができる。
【0121】
さらに、特定時始動通過数に対応する計数結果態様が特別図柄表示装置4又は計数値報知LEDに表示されるため、遊技者は、当該特定時始動通過数に対応する計数結果態様と特別図柄の変動表示とが所定の関連性を有する可能性があるか否かを容易に判断することができる。これにより、当該特定時始動通過数に対応する計数結果態様と当該特別図柄の変動表示とが所定の関連性を有する可能性が高いときは、所定の特典に対応する処理が実行される可能性が高まるため、遊技者は、始動入賞させようとする意思が更に高まり、結果的に遊技機10は、遊技機10の稼動率を更に上げることができる。
【0122】
(第一変更例)
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、以下に示す変更を加えることができる。メインCPU31は、所定の特典に対応する処理が実行されていることを、第1の報知及び第2の報知のそれぞれをスピーカ25から出力(又は、計数値報知LED27又は特別図柄表示装置4に表示)することにより報知させてもよい。
【0123】
なお、メインCPU31は、所定の特典として、第1の確率よりも高い第2の確率で、特別図柄の停止表示態様が所定の停止表示態様となるように、当該第2の確率を設定してもよい。ここで、所定の停止表示態様は、特別図柄のうち予め設定された非確率変動図柄による停止表示態様である通常大当たり停止表示態様と、特別図柄のうち予め設定された確率変動図柄による停止表示態様である確率変動図柄による停止表示態様である確変大当たり停止表示態様とからなる。
【0124】
なお、メインCPU31は、所定の特典として、特別図柄の停止表示態様と特定時始動通過数に対応する計数結果態様とが所定の関連性を有している場合には、第1の確率(低確率)、又は第1の確率よりも高い第2の確率(高確率)のいずれかで、特別図柄の停止表示態様が所定の停止表示態様となるように当該第1の確率又は当該第2の確率を設定してもよい。
【0125】
具体的には、特定時始動通過数に対応する計数結果態様と所定の関連性を有する特別図柄の停止表示態様が、例えば「222」等の同一の偶数番号の組合せから構成される場合には、メインCPU31は、当該特別図柄の停止表示態様を非確率変動図柄であると判定し、第1の確率を設定する。一方、特定時始動通過数に対応する計数結果態様と所定の関連性を有する特別図柄の停止表示態様が、例えば「777」等の同一の奇数番号の組合せから構成されると決定した場合には、メインCPU31は、当該特別図柄の停止表示態様を確率変動図柄であると判定し、第2の確率を設定する。
【0126】
(第二変更例)
本変更例において、パーソナルコンピュータなどの端末は、サーバなどに記憶されているシミュレーションゲームプログラムの実行によって、上述の遊技機10における遊技(パチンコ)をその画面上において再現する(擬似遊技)。
【0127】
以下において、端末の画面上に擬似遊技を表示し、当該擬似遊技を実行する方法について、図面を参照しながら説明する。また、以下においては、上述の実施形態との差異のみを説明するものとする。
【0128】
図9(a)は、端末110の画面上に擬似遊技を表示し、当該擬似遊技を実行する方法を説明するための図である。また、図9(b)は、本変更例における端末110を示す概観図である。
【0129】
図9(a)に示すように、サーバ100と端末110aとはLANを介して接続され、サーバ100と端末110bとは通信回線網120を介して接続されている。サーバ100は、端末110の画面111上において擬似遊技を行うためのシミュレーションゲームプログラムを記憶している。
【0130】
なお、シミュレーションゲームプログラムには、特別図柄制御処理や普通図柄制御処理などを含むメイン処理を実行するためのプログラム、乱数更新処理(ステップ110)やスイッチ入力検出処理(ステップ120)などを含むシステムタイマ割込処理を実行するためのプログラム、擬似遊技における様々な表示態様を端末110の画面111上に表示するためのプログラムなどが含まれている。
【0131】
ここで、擬似遊技の表示態様とは、遊技機の遊技領域、所定の入賞口、当該遊技領域における遊技球の挙動、普通図柄の変動表示、特別図柄の変動表示などを画面111上に表示したものである。
【0132】
また、サーバ100は、シミュレーションゲームプログラムを実行することによって、端末110の画面111上に擬似遊技における様々な表示態様を表示し、当該擬似遊技における各処理を行う。
【0133】
端末110は、LAN又は通信回線網120などを介してサーバ100に接続され、WEBブラウザなどによって画面111上に擬似遊技における様々な表示態様を表示する。具体的には、端末110は、画面111と、本体部112と、操作部113とを具備する。なお、端末110は、所定の遊技状態(当り遊技状態や大当り遊技状態)を遊技者に報知する効果音や音声などを出力するスピーカを具備してもよい。
【0134】
画面111は、特別図柄始動記憶ランプ13a〜13d及び普通図柄始動記憶ランプ12及び特別図柄表示装置4及び普通図柄表示装置5a及び5b及び始動口6及び普通図柄作動ゲート7及び大入賞口8などを含む遊技領域の画像を表示し、当該遊技領域の画像上における遊技球の挙動及び普通図柄の変動表示画像及び特別図柄の変動表示画像などの画像を表示する。
【0135】
本体部112は、CPU及びROM及びRAMなどにより構成され、端末110における各処理を制御する。なお、本体部112は、シミュレーションゲームプログラムをダウンロードした際には当該シミュレーションゲームプログラムを記憶する。
【0136】
操作部113は、キーボードなどにより構成され、上述の発射ハンドル24と同様の機能を果たす。具体的には、操作部113は、遊技者によって操作されることにより、擬似遊技において遊技領域に遊技球を発射する。通信回線網120は、サーバ100と端末110とを接続するインターネット網や衛星通信回線網などである。
【0137】
なお、端末110は、シミュレーションゲームプログラムをサーバ100からダウンロードすることによって、サーバ100に依存することなくシミュレーションゲームプログラムを実行するように構成されていてもよい。また、端末110は、ROMカートリッジやCD−ROMやDVD−ROMなどの記憶媒体から読み込んだシミュレーションゲームプログラムに基づいて、擬似遊技における様々な表示態様を画面111上に表示し、当該擬似遊技における各処理を行うように構成されていてもよい。
【0138】
また、図10に示すように、携帯端末130は、シミュレーションゲームプログラムを記憶し、当該シミュレーションゲームプログラムに基づいて、擬似遊技における様々な表示態様を画面131上に表示し、当該擬似遊技における各処理を行うように構成されている。具体的には、携帯端末130は、上述の画面111と同様の機能を有する画面131と、上述のスピーカ25L及び25Rと同様の機能を有するスピーカ132と、上述の操作部113と同様の機能を有する操作部133とを具備する。
【0139】
かかるシミュレーションゲームプログラムによれば、当該シミュレーションゲームプログラムが、サーバ100又は端末110又は携帯端末130などによって実行されることにより、端末110又は携帯端末130が、画面111又は画面131上に擬似遊技の様々な表示態様を表示するため、遊技者は、端末110又は携帯端末130によって当該擬似遊技を楽しむことができる。
【0140】
【発明の効果】
以上説明したように本発明によれば、遊技者が遊技球の発射を停止させる行為を抑止させて、始動入賞させようとする意思を遊技者に高めさせる遊技を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施形態における遊技機の外観を示す図である。
【図2】本実施形態における遊技機の各制御部を示すブロック図である。
【図3】本実施形態における特別図柄表示装置に表示される一連の態様を示す図である。
【図4】本実施形態における遊技機の動作を示すフロー図である。
【図5】本実施形態における遊技機のスイッチ検出処理を示すフロー図である。
【図6】本実施形態における遊技機の特別図柄関連SWチェック処理を示すフロー図である。
【図7】本実施形態における遊技機の始動口検出時処理を示すフロー図である。
【図8】本実施形態における遊技機の特別図柄制御処理を示すフロー図である。
【図9】本変更例を説明するための図である(その1)。
【図10】本変更例を説明するための図である(その2)。
【符号の説明】
1…外枠、2…前枠、3…遊技盤、4…特別図柄表示装置、4a〜4d…領域、5a,5b…普通図柄表示装置、6…始動口、6S…始動入賞球スイッチ、6a…始動口ソレノイド、7…普通図柄作動ゲート、7S…通過球スイッチ、8…大入賞口、8a…大入賞口ソレノイド、8b…シーソーソレノイド、9…アウト口、10…遊技機、12…普通図柄始動記憶ランプ、13a〜13d…特別図柄始動記憶ランプ、16S…一般入賞球スイッチ、16〜19…一般入賞口、21…上皿、23…下皿、24…発射ハンドル、25…スピーカ、26…ランプ、27…計数値報知LED、30…主制御回路、31…メインCPU、32…メインROM、33…メインRAM、36…シリアル通信用IC、40…副制御回路、41…サブCPU、42…サブROM、43…サブRAM、45…画像処理回路、46…音処理回路、47…ランプ処理回路、51…VDP、52…コンバータ、53…初期リセット回路、54…ROM、61…音源IC、62…AMP、63…音データROM、71…装飾データROM、72…ドライブ回路、80…発射制御回路、81…払出装置、82…発射装置、100…サーバ、110…端末、111…画面、112…本体部、113…操作部、120…通信回線網、130…携帯端末、131…画面、132…スピーカ、133…操作部、803S…カウントスイッチ、804S…Vカウントスイッチ
Claims (5)
- 遊技球が遊技領域に設けられた始動領域を通過したことを条件として、識別情報の可変表示を実行する可変表示手段と、前記始動領域を遊技球が通過したが、当該始動領域への遊技球の通過に対応する前記識別情報の可変表示を実行することができないときに、当該識別情報の可変表示を実行することができる状態となるまで、当該始動領域への遊技球の通過があったことを始動記憶として記憶する始動記憶手段とを備える遊技機であって、
前記始動記憶手段に記憶されている前記始動記憶の数を計数する始動記憶数計数手段と、
前記始動記憶数計数手段によって計数された前記始動記憶の数が所定の始動記憶数となったことを検出する始動記憶数検出手段と、
前記始動記憶数検出手段によって前記始動記憶の数が前記所定の始動記憶数となったことが検出されていることを条件として、前記始動領域を通過した遊技球の数を特定時始動通過数として計数する特定時始動通過数計数手段と、
前記可変表示手段によって前記識別情報が停止表示されたときの停止表示態様と前記特定時始動通過数計数手段によって計数された前記特定時始動通過数に対応する計数結果態様とが所定の関連性を有している場合には、所定の特典に対応する処理を実行する特典実行手段と
を備えることを特徴とする遊技機。 - 前記始動領域を遊技球が通過し易い状態となるように変化可能な始動入賞装置を備え、
前記所定の特典は、所定の時間が経過するまで、前記始動領域に遊技球が通過し易い状態となるように前記始動入賞装置を変化させることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 - 前記可変表示手段により前記識別情報が停止表示されたときの停止表示態様が予め設定された所定の停止表示態様を構成した場合に、遊技球を受け入れない状態から遊技球を受け入れ易い状態となるように変化可能な可変入賞装置を備え、
前記所定の特典は、所定の時間が経過するまで、遊技球を受け入れない状態から遊技球を受け入れ易い状態となるように前記可変入賞装置を変化させることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 - 前記特定時始動通過数計数手段によって計数された前記特定時始動通過数を表示する特定時始動通過数表示手段を具備することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
- 所定の始動領域通過条件が成立したことを条件として、識別情報の可変表示を実行する可変表示処理と、前記所定の始動領域通過条件が成立したが、当該所定の始動領域通過条件の成立に対応する前記識別情報の可変表示を実行することができないときに、当該識別情報の可変表示を実行することができる状態となるまで、当該所定の始動領域通過条件が成立したことを所定の記憶領域に始動記憶として記憶させる始動記憶処理とをコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムであって、コンピュータに、
前記始動記憶処理において前記所定の記憶領域に記憶された前記始動記憶の数を計数する始動記憶数計数処理と、
前記始動記憶数計数処理において計数された前記始動記憶の数が所定の始動記憶数となったことを検出する始動記憶数検出処理と、
前記始動記憶数検出処理において前記始動記憶の数が前記所定の始動記憶数となったことが検出されていることを条件として、前記所定の始動領域通過条件が成立した回数を特定時始動通過回数として計数する特定時始動通過回数計数処理と、
前記可変表示処理において前記識別情報が停止表示されたときの停止表示態様と前記特定時始動通過数計数手段によって計数された前記特定時始動通過数に対応する計数結果態様とが所定の関連性を有している場合には、所定の特典に対応する処理を実行する特典実行処理と
を実行させることを特徴とするシミュレーションプログラム。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2003189061A JP2005021292A (ja) | 2003-06-30 | 2003-06-30 | 遊技機及びシミュレーションプログラム |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2003189061A JP2005021292A (ja) | 2003-06-30 | 2003-06-30 | 遊技機及びシミュレーションプログラム |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2005021292A true JP2005021292A (ja) | 2005-01-27 |
Family
ID=34187389
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2003189061A Pending JP2005021292A (ja) | 2003-06-30 | 2003-06-30 | 遊技機及びシミュレーションプログラム |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2005021292A (ja) |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
CN100346316C (zh) * | 2005-09-14 | 2007-10-31 | 徐靖 | 一种gba游戏机模拟方法 |
-
2003
- 2003-06-30 JP JP2003189061A patent/JP2005021292A/ja active Pending
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
CN100346316C (zh) * | 2005-09-14 | 2007-10-31 | 徐靖 | 一种gba游戏机模拟方法 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP2004008454A (ja) | パチンコ遊技機 | |
JP2005323764A (ja) | 弾球遊技機及びシミュレーションプログラム | |
JP2005046461A (ja) | 遊技機及びシミュレーションプログラム | |
JP2001231943A (ja) | 遊技機 | |
JP2004358148A (ja) | 遊技機及びシミュレーションゲームプログラム | |
JP2005073943A (ja) | 遊技機及びシミュレーションゲームプログラム | |
JP2005040167A (ja) | 遊技機、シミュレーションゲームプログラム | |
JP2004129770A (ja) | 弾球遊技機 | |
JP2005021292A (ja) | 遊技機及びシミュレーションプログラム | |
JP2008136657A (ja) | 弾球遊技機 | |
JP2005021260A (ja) | 遊技機及びシミュレーションゲームプログラム | |
JP2005040200A (ja) | 遊技機、シミュレーションゲームプログラム | |
JP2002291977A (ja) | 遊技機 | |
JP2004350820A (ja) | 遊技機及びシミュレーションゲームプログラム | |
JP2004358149A (ja) | 遊技機及びシミュレーションゲームプログラム | |
JP2005296298A (ja) | 遊技機、及び、この遊技機のシミュレーションプログラム | |
JP2005185558A (ja) | 遊技機、及び、シミュレーションプログラム | |
JP2004313496A (ja) | パチンコ遊技機 | |
JP2005021300A (ja) | 遊技機、及び、シミュレーションプログラム | |
JP2004329375A (ja) | 遊技機及びシミュレーションゲームプログラム | |
JP2005021295A (ja) | 遊技機、及び、シミュレーションプログラム | |
JP2005125018A (ja) | 遊技機 | |
JP2005103079A (ja) | 遊技機、及び、シミュレーションプログラム | |
JP2005040198A (ja) | 遊技機、シミュレーションゲームプログラム | |
JP2024044333A (ja) | 遊技機 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20060413 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20081029 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20081104 |
|
A02 | Decision of refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02 Effective date: 20090331 |