JP2004358149A - 遊技機及びシミュレーションゲームプログラム - Google Patents
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Abstract
【課題】本発明は、低確率期間中において大当たり遊技が発生したときも、所定の条件下で特別の演出を実行することができる。
【解決手段】本発明は、変動回数を記憶する変動回数記憶手段(例えば、メインRAM33)と、第1の確率が設定された状態であって且つ変動回数が所定の変動回数内であるときに特別遊技が実行されたこと、又は第2の確率が設定された状態であるときに特別遊技が実行されたことを特別遊技連続回数として累計的に計数する特別遊技連続回数更新手段(例えば、メインCPU31)と、特別遊技連続回数更新手段が計数した特別遊技連続回数を記憶する特別遊技連続回数記憶手段(例えば、メインRAM33)と、特別遊技連続回数記憶手段に記憶された特別遊技連続回数が予め定められた所定回数以上となったときに特別の演出を実行する演出実行手段(例えば、メインCPU31,液晶表示装置4)とを備える。
【選択図】 図2
【解決手段】本発明は、変動回数を記憶する変動回数記憶手段(例えば、メインRAM33)と、第1の確率が設定された状態であって且つ変動回数が所定の変動回数内であるときに特別遊技が実行されたこと、又は第2の確率が設定された状態であるときに特別遊技が実行されたことを特別遊技連続回数として累計的に計数する特別遊技連続回数更新手段(例えば、メインCPU31)と、特別遊技連続回数更新手段が計数した特別遊技連続回数を記憶する特別遊技連続回数記憶手段(例えば、メインRAM33)と、特別遊技連続回数記憶手段に記憶された特別遊技連続回数が予め定められた所定回数以上となったときに特別の演出を実行する演出実行手段(例えば、メインCPU31,液晶表示装置4)とを備える。
【選択図】 図2
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、複数種類の識別図柄の変動表示と停止表示とを繰り返し実行する変動表示手段と、変動表示手段による識別図柄の表示態様が予め設定された所定の停止表示態様となったときに遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段とを備える遊技機、及びパソコン上やゲーム機上又はサーバ上で実行されるシミュレーションゲームプログラムに関するものである。
【0002】
【従来の技術】
従来の遊技機、例えばパチンコ遊技機においては、遊技用の図柄表示装置によって3桁の数字等の図柄をそれぞれ変動表示させて、その停止表示態様が特定の図柄の組合せ(例えば、777)である場合には、大入賞口を開成させて大当たり遊技を実行するようにしたものがある。
【0003】
この種の遊技機において、停止表示態様が予め設定された確率変動図柄である場合には、1回の大当たり遊技が終了すると、次の大当たり遊技が開始されるまで、大当たり遊技が実行される確率を向上させるものがある。また、遊技機には、当該確率が向上されている期間(以下では、「高確率期間」と省略する)中に、停止態様が予め設定された確率変動図柄となる大当たり回数を計数し、計数した大当たり回数が所定数以上に達したときに特別の演出を実行するものがある(例えば、特許文献1参照)。
【0004】
【特許文献1】
特開平9−10391号公報
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、この種の遊技機では、高確率期間中に上記計数した大当たり回数が所定数以上に達したときには特別の演出が実行されるが、それ以外の低確率期間中には大当たり回数の計数が行われないため、当該特別の演出が実行されなかった。このため、当該低確率期間中に多数の大当たり遊技が実行されても各回の大当たり遊技の演出自体は同じであることから、遊技者は実行されている大当たり遊技の演出に飽きてしまうことがあった。
【0006】
そこで、本発明は以上の点に鑑みてなされたものであり、低確率期間中において大当たり遊技が発生したときにも所定の条件下で大当たり回数を計数し、特別の演出を実行することのできる遊技機及びシミュレーションゲームプログラムを提供することを課題とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】
本発明は、上記課題を解決するために、複数種類の識別図柄の変動表示と停止表示とを繰り返し実行する変動表示手段(例えば、液晶表示装置4)と、変動表示手段により識別図柄が停止表示されたときの停止表示態様が予め設定された所定の停止表示態様となったときに遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段(例えば、メインCPU31,液晶表示装置4)と、所定の停止表示態様は、複数種類の識別図柄のうち予め設定された非確率変動図柄による停止表示態様である通常大当たり停止表示態様と、複数種類の識別図柄のうち予め設定された確率変動図柄による停止表示態様である確率変動図柄による停止表示態様である確変大当たり停止表示態様とからなり、通常大当たり停止表示態様となったことにより特別遊技が実行されたことを条件に第1の確率で、確変大当たり停止表示態様となったことにより特別遊技が実行されたことを条件に第1の確率よりも高い第2の確率で、複数種類の識別図柄の停止表示態様が所定の停止表示態様となるように、第1の確率及び第2の確率を設定する確率設定手段(例えば、メインCPU31)とを具備する遊技機であって、繰り返し実行される識別図柄の変動表示の回数である変動回数を計数し、少なくとも所定の停止表示態様となったことを契機として変動回数を初期値に変更可能な変動回数計数手段(例えば、メインCPU31)と、変動回数を記憶する変動回数記憶手段(例えば、メインRAM33)と、第1の確率が設定された状態であって且つ変動回数が所定の変動回数内であるときに特別遊技が実行されたこと、又は第2の確率が設定された状態であるときに特別遊技が実行されたことを特別遊技連続回数として累計的に計数する特別遊技連続回数更新手段(例えば、メインCPU31)と、特別遊技連続回数更新手段が計数した特別遊技連続回数を記憶する特別遊技連続回数記憶手段(例えば、メインRAM33)と、特別遊技連続回数記憶手段に記憶された特別遊技連続回数が予め定められた所定回数以上となったときに特別の演出を実行する演出実行手段(例えば、メインCPU31,液晶表示装置4)とを有することを特徴とする。
【0008】
このような本発明によれば、確率設定手段により第2の確率が設定されてから特別遊技実行手段により特別遊技が実行されたときは、特別遊技連続回数記憶手段に記憶された特別遊技連続回数を計数する特別遊技連続回数計数手段と、特別遊技連続回数記憶手段に記憶された特別遊技連続回数が所定回数以上となったときに特別の演出を実行する演出実行手段とが備えられたため、遊技機は、第2の確率に設定されている期間中において特別遊技が実行されたときは特別な演出を実行することができる。
【0009】
すなわち、特別遊技が行われた後に、第2の確率が設定されている期間における特別遊技が所定数以上実行されることを条件として、特別な演出を実行することができる。この結果、遊技機は、第2の確率が設定されている期間において特別遊技を遊技者に飽きさせないようにすることができる。
【0010】
本発明においては、特別遊技連続回数計数手段は、更に、確率設定手段により第1の確率が設定されてから所定の変動回数内に特別遊技実行手段により特別遊技が実行されたときは、特別遊技連続回数記憶手段に記憶された特別遊技連続回数を計数する。この場合には、特別遊技連続回数計数手段が、確率設定手段により第1の確率が設定されてから所定の変動回数内に特別遊技実行手段により特別遊技が実行されたときは、特別遊技連続回数記憶手段に記憶された特別遊技連続回数を計数するため、遊技機は、第2の確率に設定されている期間中のみならず、第1の確率に設定されている期間中においても、上記所定の変動回数内に特別遊技が所定数以上実行されることを条件として、特別な演出を実行することにより、実行されている特別遊技をより遊技者に飽きさせないようにすることができる。
【0011】
また、本発明は、複数種類の識別図柄の変動表示と停止表示とを繰り返し実行する変動表示手段と、変動表示手段により識別図柄が停止表示されたときの停止表示態様が予め設定された所定の停止表示態様となったときに遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、所定の停止表示態様は、複数種類の識別図柄のうち予め設定された非確率変動図柄による停止表示態様である通常大当たり停止表示態様と、複数種類の識別図柄のうち予め設定された確率変動図柄による停止表示態様である確率変動図柄による停止表示態様である確変大当たり停止表示態様とからなり、通常大当たり停止表示態様となったことにより特別遊技が実行されたことを条件に第1の確率で、確変大当たり停止表示態様となったことにより特別遊技が実行されたことを条件に第1の確率よりも高い第2の確率で、複数種類の識別図柄の停止表示態様が所定の停止表示態様となるように、第1の確率及び第2の確率を設定する確率設定手段とをコンピュータに機能させるシミュレーションゲームプログラムであって、コンピュータを、繰り返し実行される識別図柄の変動表示の回数である変動回数を計数し、少なくとも所定の停止表示態様となったことを契機として変動回数を初期値に変更可能な変動回数計数手段と、変動回数を記憶する変動回数記憶手段と、第1の確率が設定された状態であって且つ変動回数が所定の変動回数内であるときに特別遊技が実行されたこと、又は第2の確率が設定された状態であるときに特別遊技が実行されたことを特別遊技連続回数として累計的に計数する特別遊技連続回数更新手段と、特別遊技連続回数更新手段が計数した特別遊技連続回数を記憶する特別遊技連続回数記憶手段と、特別遊技連続回数記憶手段に記憶された特別遊技連続回数が予め定められた所定回数以上となったときに特別の演出を実行する演出実行手段とを機能させることを特徴とする。
【0012】
このような本発明によれば、確率設定手段により第2の確率が設定されてから特別遊技実行手段により特別遊技が実行されたときは、特別遊技連続回数記憶手段に記憶された特別遊技連続回数を計数する特別遊技連続回数計数手段と、特別遊技連続回数記憶手段に記憶された特別遊技連続回数が所定回数以上となったときに特別の演出を実行する演出実行手段とが備えられたため、コンピュータは、第2の確率に設定されている期間中において特別遊技が実行されたときは特別な演出を実行することができる。
【0013】
すなわち、特別遊技が行われた後に、第2の確率が設定されている期間における特別遊技が所定数以上実行されることを条件として、特別な演出を実行することができる。この結果、コンピュータは、第2の確率が設定されている期間において特別遊技を遊技者に飽きさせないようにすることができる。
【0014】
本発明においては、特別遊技連続回数計数手段は、更に、確率設定手段により第1の確率が設定されてから所定の変動回数内に特別遊技実行手段により特別遊技が実行されたときは、特別遊技連続回数記憶手段に記憶された特別遊技連続回数を計数する。この場合には、特別遊技連続回数計数手段が、確率設定手段により第1の確率が設定されてから所定の変動回数内に特別遊技実行手段により特別遊技が実行されたときは、特別遊技連続回数記憶手段に記憶された特別遊技連続回数を計数するため、コンピュータは、第2の確率に設定されている期間中のみならず、第1の確率に設定されている期間中においても、上記所定の変動回数内に特別遊技が所定数以上実行されることを条件として、特別な演出を実行することにより、実行されている特別遊技をより遊技者に飽きさせないようにすることができる。
【0015】
ここで、上述のコンピュータは、サーバ(例えば、サーバ100)などに記憶されているシミュレーションゲームプログラムの実行によって、画面上において仮想的な遊技(以下、擬似遊技)を行うものである。すなわち、当該コンピュータは、インターネット網や衛星通信回線網(通信回線網120)を介してサーバに接続し、サーバによって実行されるシミュレーションゲームプログラムに基づいて、擬似遊技における様々な表示態様をその画面上に表示する。
【0016】
また、当該コンピュータは、インターネット網や衛星通信回線網を介してサーバからダウンロードしたシミュレーションプログラムを実行し、サーバに依存することなく、擬似遊技における様々な表示態様をその画面上に表示するように構成されていてもよい。更に、コンピュータは、ROMカートリッジやCD−ROMやDVD−ROMなどに記憶されているシミュレーションプログラムを実行するように構成されていてもよい。
【0017】
なお、シミュレーションゲームプログラムは、携帯ゲームなどの携帯端末(携帯端末130)に記憶され、当該携帯端末によって実行されてもよい。ここで、携帯端末は、擬似遊技における様々な表示態様をその画面上に表示する。
【0018】
なお、演出実行手段は、特別遊技連続回数記憶手段に記憶された特別遊技連続回数が所定回数以上となったときに、所定の音楽(例えば、BGM)又は音(例えば、ファンファーレ音)を出力してもよい。また、演出実行手段は、特別遊技連続回数記憶手段に記憶された特別遊技連続回数が所定回数以上となったときに、画面に表示された特別遊技連続回数の表示態様を他の表示態様(例えば、通常よりも大きな表示態様等)に変更してもよい。
【0019】
【発明の実施の形態】
(本実施形態における遊技機の構成)
以下において、本実施形態における遊技機10の構成について、図面を参照しながら説明する。図1は、本実施形態における遊技機10の概観図である。
【0020】
図1に示すように、遊技機10は、遊技場に遊技機10を設置するために設けられている外枠1と、外枠1の内側に開閉可能に設けられている前枠2と、外枠1に組み込まれた遊技盤3と、払い出された遊技球を受け入れる上皿21と、上皿21に入りきらない遊技球を受け入れる下皿23と、回転操作されることにより遊技盤3上の遊技領域に遊技球を発射するように構成された発射ハンドル24と、所定の遊技状態を遊技者に所定の効果音若しくは音で報知するスピーカ25L及び25Rと、所定の賞球を報知するランプや玉切れ等のエラーを表示するランプ26a及び26bとを具備する。
【0021】
なお、所定の遊技状態とは、一般の遊技状態又は遊技者にとって有利な当たり遊技状態等を意味する。この当たり遊技状態には、所定の条件に基づいて始動口6を開閉するように制御された当り遊技状態、所定の条件に基づいて大入賞口8を開閉するように制御された大当り遊技状態(特別遊技)が含まれる。
【0022】
遊技盤3上の遊技領域には、液晶表示装置4と、普通図柄表示装置5a及び5bと、始動口6と、普通図柄作動ゲート7と、大入賞口8と、アウト口9と、普通図柄始動記憶ランプ12と、特別図柄始動記憶ランプ14と、一般入賞口16乃至19とが具備されている。
【0023】
普通図柄表示装置5a及び5bには、遊技球が普通図柄作動ケート7に入球した際に記憶される普通図柄始動記憶に基づいて、普通図柄が変動表示される。始動口6は、当該始動口6に遊技球が入球すると大当り判定用の乱数値及び大当り図柄決定用の乱数値などが抽出されるように構成されている。
【0024】
大入賞口8は、特定領域(いわゆるVゾーン)と一般領域とを具備し、大当り判定用の乱数値に基づく大当り判定の結果に応じ、所定の条件に従って開閉するように制御される。普通図柄作動ゲート7は、当該普通図柄作動ゲート7を遊技球が通過すると当り判定用の乱数値などが抽出されるように構成されている。
【0025】
アウト口9は、始動口6や大入賞口8や一般入賞口16乃至19などのいずれにも入球しなかった遊技球を受け入れる。一般入賞口16乃至19は、当該一般入賞口16乃至19に遊技球が入球すると所定数(例えば、15個)の遊技球(賞球)が上皿21に払い出されるように構成されている。普通図柄始動記憶ランプ12は、普通図柄作動ゲート7を遊技球が通過した際に記憶される普通図柄始動記憶の数を表示する。
【0026】
液晶表示装置4は、遊技領域に設けられた始動口6を遊技球が通過したことを条件に、特別図柄の変動表示を行う変動表示手段である。図3乃至図5は、液晶表示装置4に表示される画面の表示態様を示す図である。この液晶表示装置4には、遊技球が始動口6に入球した際に抽出される大当り判定用の乱数値などに基づいて、特別図柄の変動表示や、それに伴なう演出表示が行われる。また、液晶表示装置4には、特別図柄の変動表示が終了すると、特別図柄が所定の組合せの停止表示態様で表示される。
【0027】
ここで、特別図柄の停止態様を構成する所定の停止表示態様には、非確率変動図柄による通常大当たり停止表示態様と確率変動図柄による確変大当たり停止態様とが含まれる。本実施形態に係る非確率変動図柄による通常大当たり停止表示態様は、例えば、「222」,「444」,「666」,「888」等の同一の偶数番号の組合せを含む大当たり図柄が挙げられる。特別図柄の停止表示態様が非確率変動図柄による通常大当たり停止表示態様であることを条件に、メインCPU31は、第1の確率で特別図柄の表示停止態様が非確率変動図柄による通常大当たり停止表示態様又は確率変動図柄による確変大当たり停止態様となるように当該第1の確率(低確率)を設定する。
【0028】
一方、本実施形態に係る確率変動図柄による確変大当たり停止態様は、例えば、「111」,「333」,「555」,「777」,「999」等の同一の奇数番号の組合せを含む大当たり図柄が挙げられる。特別図柄の停止表示態様が確率変動図柄による確変大当たり停止態様であることを条件に、メインCPU31は、第1の確率よりも高い第2の確率で特別図柄の停止表示態様が非確率変動図柄による通常大当たり停止表示態様又は確率変動図柄による確変大当たり停止態様となるように当該第2の確率(高確率)を設定する。これらの設定については後述で詳述する。
【0029】
具体的に液晶表示装置4には、「左・中・右」などに区切られた領域にそれぞれ「0」〜「9」までの数字などからなる特別図柄が所定時間の間変動表示される。この特別図柄の変動表示が終了すると、特別図柄が所定の組合せの停止表示態様で表示される。なお、液晶表示装置4には、所定の動作を行う所定のキャラクターが演出表示されてもよい。
【0030】
また、液晶表示装置4には、図3に示すように、演出表示領域4aと、当たり情報表示領域4bとが含まれる。この演出表示領域4aには、大当たり判定がなされたときに大当たりの確定図柄を示す所定の表示態様(例えば、図3中の中央下の”777”の大当たり図柄を示す)が表示される。
【0031】
また、演出表示領域4aには、図5に示すように、特別図柄による連続大当たり判定の回数(いわゆる連チャン回数)が所定回数以上になったときは、上記所定の表示態様とは異なる特別の演出が表示される。この特別の演出には、例えば、人物等を示すキャラクターが所定の動作を行う演出などが表示される。
【0032】
更に、演出表示領域4bには、図3に示す態様が示された後に、所定の期間にわたる大入賞口8の開成動作の回数を示すラウンド情報(例えば、図4中の中央下の”Round1(1回目のラウンドを示す)”)と、大入賞口8にある特定領域を遊技球が通過したことを示すV入賞(例えば、図4中の左下の”V”)と、所定のラウンドにおいて大入賞口8に入球した遊技球の数を示す入賞数情報(例えば、図4中の右下の”0”(Round1において大入賞口8に遊技球が入球されていないことを示す))とが表示される。
【0033】
特別図柄始動記憶ランプ14は、大当り判定を行う契機となる始動記憶の数を表示する始動記憶数表示手段である。なお、始動記憶は、遊技球が始動口6に入球した際(始動入賞した際)に抽出される大当り判定用の乱数値及び大当り図柄決定用の乱数値などを含むものである。
【0034】
ここで、メインRAM33は、始動入賞球スイッチ6Sで遊技球が検出されたが、始動入賞球スイッチ6Sによる遊技球の検出に対応する特別図柄の変動表示を実行することができないときに、当該特別図柄の変動表示を実行することができる状態となるまで、当該始動入賞球スイッチ6Sに対応する始動口6への遊技球の通過があったことを上記始動記憶として記憶する始動記憶手段である。
【0035】
具体的には、上記特別図柄始動記憶ランプ14は、CPU31からのコマンドに基づいて、例えば1個の始動記憶に対応するランプを点灯表示する。なお、特別図柄始動記憶ランプ14は、5個の始動記憶に対応するランプ及び10個の始動記憶に対応するランプなどにより、点灯表示してもよい。
【0036】
主制御回路30は、メインCPU31と、メインROM32と、メインRAM33と、リセット用クロックパルス発生回路34と、初期リセット回路35と、シリアル通信用IC36とを具備する。
【0037】
また、主制御回路30には、大入賞口8に具備される一般領域を遊技球が通過したことを検出すると共に一般領域を通過した遊技球を計数するカウントスイッチ803Sと、大入賞口8に具備される特定領域を遊技球が通過したことを検出すると共に特定領域を通過した遊技球を計数するVカウントスイッチ804Sと、一般入賞口16乃至19に遊技球が入球したことを検出する一般入賞球スイッチ16S乃至19Sと、普通図柄作動ゲート7を遊技球が通過したことを検出する通過球スイッチ7Sと、始動口6に遊技球が入球したことを検出する始動入賞球スイッチ6Sと、始動口6の羽根を開閉する始動口ソレノイド6aと、大入賞口8の扉を開閉する大入賞口ソレノイド8aと、大入賞口8に入球した遊技球を特定領域と一般領域とに振り分けるシーソを駆動するシーソーソレノイド8bと、遊技盤3上の遊技領域に遊技球を発射するように制御及び所定数の遊技球を払い出すように制御する払出・発射制御回路80とが接続されている。
【0038】
メインCPU31は、始動口6に遊技球が入球したことを始動入賞球スイッチ6Sが検出すると、大当り判定用の乱数値及び大当り図柄決定用の乱数値を抽出し、当該大当り判定用の乱数値及び当該大当り図柄決定用の乱数値を含む始動記憶をメインRAM33に記憶する。
【0039】
メインCPU31は、メインRAM33に記憶されている始動記憶の数を、特別図柄始動記憶ランプ14で表示するように指示するコマンドを生成する。具体的に、メインCPU31は、例えばメインRAM33に3個目の始動記憶が記憶された場合には、特別図柄始動記憶ランプ14における3個目のランプを表示するように指示するコマンドを生成する。
【0040】
メインCPU31は、メインRAM33に始動記憶が記憶されている場合には、当該始動記憶に基づく大当り判定を判定テーブル(図示せず)を参照して実行する。具体的には、メインCPU31は、始動記憶に含まれている大当り判定用の乱数値が、判定テーブル中の大当り判定値と一致した場合に、大当り遊技状態に移行すると判定する。
【0041】
また、メインCPU31は、始動記憶に基づく大当り判定を行うと、当該始動記憶に基づいて液晶表示装置4に特別図柄を変動表示するように指示するコマンドを生成する。具体的には、メインCPU31は、始動記憶に基づく大当り判定の結果に基づいて特別図柄の変動パターンを決定し、当該始動記憶に含まれる大当り図柄決定用の乱数値に基づいて特別図柄を所定の組合せの停止表示態様とすることを決定する(例えば、777等)。更に、メインCPU31は、特別図柄の変動パターン及び特別図柄の停止表示態様となるように指示するコマンドを生成する。
【0042】
メインCPU31は、液晶表示装置4による特別図柄の停止表示態様が予め設定された所定の停止表示態様(非確率変動図柄又は確率変動図柄)となったときに大当たり遊技状態を実行する特別遊技実行手段である。具体的には、メインCPU31は、大当り遊技状態に移行すると判定すると大入賞口8を開状態にするように大入賞口ソレノイド8aを駆動させて、所定の時間(例えば、29.5秒)が経過するか、所定数(例えば、10個)の遊技球が入球すると、大入賞口8を閉状態にするように大入賞口ソレノイド8aの駆動を停止させる。また、メインCPU31は、特定領域(Vゾーン)に遊技球が1球でも入球すると、所定回数(例えば、15ラウンド)を限度として大入賞口8の開閉を繰り返すように制御を実行する。
【0043】
メインCPU31は、液晶表示装置4における特別図柄の停止表示態様が予め設定された非確率変動図柄であったことにより大当たり遊技が行われたこと条件に第1の確率(低確率)で、当該特別図柄の停止表示態様が予め設定された確率変動図柄であったことにより大当たり遊技が行われたこと条件に第1の確率よりも高い第2の確率(高確率)で、当該特別図柄の停止表示態様が非確率変動図柄又は確率変動図柄となるように、低確率又は高確率のいずれか一つを設定する確率設定手段である。
【0044】
具体的には、液晶表示装置4における特別図柄の停止表示態様が、例えば「222」等の同一の偶数番号の組合せから構成される場合には、メインCPU31は、この特別図柄の停止表示態様を非確率変動図柄であると判定する。このメインCPU31は、非確率変動図柄による大当たり判定の結果に基づいて大当たり遊技状態を実行し、この大当たり遊技状態が終了したときは、特別図柄の停止表示態様が低確率で非確率変動図柄又は確率変動図柄となるように当該低確率を設定する。
【0045】
一方、メインCPU31は、液晶表示装置4における特別図柄の停止表示態様を、例えば「777」等の同一の奇数番号の組合せから構成されると決定した場合には、メインCPU31は、その特別図柄の停止表示態様を確率変動図柄であると判定する。このメインCPU31は、確率変動図柄による大当たり判定の結果に基づいて大当たり遊技状態を実行し、この大当たり遊技状態が終了したときは、それ以降の変動表示において特別図柄の停止表示態様が高確率で非確率変動図柄又は確率変動図柄となるように当該高確率を設定する。
【0046】
メインCPU31は、上記低確率を設定してから特別図柄による変動表示の変動回数が所定の変動回数内である場合に、大当たり遊技状態が実行されたときはメインRAM33に記憶された特別遊技連続回数(いわゆる連チャン回数)を常に更新する特別遊技連続回数計数手段である。また、メインCPU31は、上記高確率を設定してから大当たり遊技状態が実行されたときはメインRAM33に記憶された特別遊技連続回数を常に計数する特別遊技連続回数計数手段である。
【0047】
図6(a)及び(b)は、メインCPU31により特別遊技連続回数が計数される様子を示す図である。ここで、メインRAM33は、低確率状態において特別図柄による変動表示の変動回数が所定の変動回数内であるとき又は高確率状態であるときに大当たり遊技状態が実行された特別遊技連続回数を記憶する特別遊技連続回数記憶手段である。
【0048】
図6(a)は、低確率の状態で非確率変動図柄による大当たりが3回実行されたときタイミングを示す図である。
【0049】
具体的には、1回目の非確率変動図柄による大当たり遊技状態が実行されたときは、メインCPU31は、特別遊技連続回数を”1”としてメインRAM33に記憶する(但し、最初の特別遊技連続回数は”0”とする)。このメインCPU31は、当該1回目の大当たり遊技状態が終了したときから上記所定の変動回数内に2回目の大当たり遊技状態が実行されたか否かを確認する。当該所定の変動回数内に2回目の大当たり遊技状態が実行された場合には、メインCPU31は、メインRAM33に記憶された特別遊技連続回数”1”を特別遊技連続回数”2”に常に更新する。
【0050】
同様にして、2回目の大当たり遊技状態が非確率変動図柄により実行されたときは、メインCPU31は、当該2回目の大当たり遊技状態が終了したときから上記所定の変動回数内に、3回目の大当たり遊技状態が実行されたか否かを確認する。当該所定の変動回数内に3回目の大当たり遊技状態が実行されない場合には、メインCPU31は、メインRAM33に記憶された特別遊技連続回数”2”を特別遊技連続回数”0”にリセットする。
【0051】
図6(b)は、低確率の状態から確率変動図柄による大当たりが実行され、高確率の状態に設定が変更され、その後高確率の状態から非確率変動図柄による大当たりが実行されて低確率の状態に設定が変更されたときの様子を示す図である。
【0052】
メインCPU31は、低確率の状態のときは、前記低確率を設定してから特別図柄による変動表示の変動回数が所定の変動回数内である場合に大当たり遊技が実行されたときには、現在記憶されている特別遊技連続回数を順次更新する。
【0053】
具体的には、図6(b)に示すように、低確率に設定されている状態において非確率変動図柄による1回目の大当たり遊技状態が実行されたときは、メインCPU31は、特別遊技連続回数を”1”としてメインRAM33に記憶する(但し、最初の特別遊技連続回数は”0”とする)。このメインCPU31は、当該低確率に設定されている状態において1回目の大当たり遊技状態が終了したときから上記所定の変動回数内に、2回目の大当たり遊技状態が実行されたか否かを確認する。当該所定の変動回数内に非確率変動図柄による2回目の大当たり遊技状態が実行された場合には、メインCPU31は、メインRAM33に記憶された特別遊技連続回数”1”を特別遊技連続回数”2”に更新する。
【0054】
更に、非確率変動図柄による2回目の大当たり遊技状態が終了したときから上記所定の変動回数以内に、3回目の遊技が実行されたか否かを確認する。当該所定の変動回数以内に3回目の大当たり遊技状態が実行されない場合には、メインCPU31は、メインRAM33に記憶された特別遊技連続回数”2”を特別遊技連続回数”0”にリセットする。当該所定の変動回数内に確率変動図柄による3回目の大当たり遊技状態が実行された場合には、メインCPU31は、メインRAM33に記憶された特別遊技連続回数”2”を特別遊技連続回数”3”に更新する。
【0055】
更に、確率変動図柄による3回目の大当たり遊技状態が終了したときからは、常に4回目の大当たり遊技が実行されたか否かを確認する。確率変動図柄による4回目の大当たり遊技が実行された場合には、メインCPU31は、メインRAM33に記憶された特別遊技連続回数”3”を特別遊技連続回数”4”に更新する。
【0056】
更に、確率変動図柄による4回目の大当たり遊技状態が終了したときからは、常に5回目の大当たり遊技が実行されたか否かを確認する。確率変動図柄による5回目の大当たり遊技が実行された場合には、メインCPU31は、メインRAM33に記憶された特別遊技連続回数”4”を特別遊技連続回数”5”に更新する。
【0057】
更に、確率変動図柄による5回目の大当たり遊技状態が終了したときからは、常に6回目の大当たり遊技が実行されたか否かを確認する。確率変動図柄による6回目の大当たり遊技が実行された場合には、メインCPU31は、メインRAM33に記憶された特別遊技連続回数”5”を特別遊技連続回数”6”に更新する。
【0058】
更に、非確率変動図柄による6回目の大当たり遊技状態が終了したときから上記所定の変動回数以内に、7回目の大当たり遊技が実行されたか否かを確認する。所定の変動回数以内に7回目の大当たり遊技が実行されない場合には、メインCPU31は、メインRAM33に記憶された特別遊技連続回数”6”を特別遊技連続回数”0”にリセットする。当該所定の変動回数以内に非確率変動図柄による7回目の大当たり遊技状態が実行された場合には、メインCPU31は、メインRAM33に記憶された特別遊技連続回数”6”を特別遊技連続回数”7”に更新する。
【0059】
そして、非確率変動図柄による7回目の大当たり遊技状態が終了したときから上記所定の変動回数以内に、8回目の大当たり遊技が実行されたか否かを確認する。当該所定の変動回数以内に8回目の大当たり遊技状態が実行されない場合には、メインCPU31は、メインRAM33に記憶された特別遊技連続回数”7”を特別遊技連続回数”0”にリセットする。
【0060】
なお、大当たり遊技が実行されたことを計数する特別遊技連続回数計数手段による特別遊技連続回数の計数を行うタイミングは、大当たり遊技となることが決定されてから大当たり遊技が終了されるまでの間であれば何時でもよい。例えば、大当たり遊技となるための特別図柄の停止表示態様が所定の表示停止態様(例えば、”777”など)で停止したときでもよいし、それ以前の段階である変動表示の開始のときでもよい。また、大当たり中の所定のラウンドにおける大入賞口の開放又は閉鎖に同期させるようにしてもよい。更に、大当たり遊技の終了時における所定の演出(大当たり遊技の終了を告げる所定の画像表示)が行われているときでもよい。
【0061】
メインCPU31は、メインRAM33に記憶された特別遊技連続回数が所定回数以上となったときに特別の演出を実行する演出実行手段である。具体的には、メインCPU31は、メインRAM33に記憶された特別遊技連続回数を確認する。特別遊技連続回数が例えば予め設定された5回以上となったときは、メインCPU31は、一連の演出パターンを有する特別な演出(例えば、図5参照)を演出表示領域4aに表示させるように指示するコマンドを生成する。
【0062】
メインCPU31は、普通図柄作動ゲート7を遊技球が通過したことを通過球スイッチ7Sが検出すると当り判定用の乱数値を抽出し、当該当り判定用の乱数値を含む普通図柄始動記憶をメインRAM33に記憶する。また、メインCPU31は、メインRAM33に記憶されている普通図柄始動記憶の数を普通図柄始動記憶ランプ12に表示するように指示するコマンドを生成する。なお、本実施形態において、メインRAM33に記憶可能な普通図柄始動記憶の数は4個であるが、4個に限定されるものではない。
【0063】
また、メインCPU31は、普通図柄始動記憶に含まれる当り判定用の乱数値に基づいて当り判定を行い、当該当り判定の結果に応じて、普通図柄表示装置5a及び5bに普通図柄を変動表示するように指示するコマンドを生成する。更に、メインCPU31は、当り遊技状態に移行すると判定すると、所定の設定に従って始動口6の羽根を開閉するように始動口ソレノイド6aを駆動させる。
【0064】
なお、メインCPU31は、大当り判定用の乱数を所定の周期(例えば、2msec)で更新するなど、上述の処理以外の遊技機10における各処理も制御するものとする。
【0065】
メインROM32は、大当たり判定を行うための判定テーブル又は液晶表示装置4に表示させる各種演出画像を記憶している。また、メインROM32は、主制御回路30における各処理を制御するためのプログラムなどを記憶している。
【0066】
メインRAM33は、大当り判定用の乱数値及び大当り図柄決定用の乱数値を含む始動記憶を記憶している。また、メインRAM33は、SRAMなどにより構成され、普通図柄始動記憶をも記憶している。更に、メインRAM33には、遊技機10の主電源がOFFの状態であっても、コンデンサなどから常に電力が供給されて記憶を保持できる。
【0067】
リセット用クロックパルス発生回路34は、後述するシステムタイマ割込処理を実行させるための割込信号を所定時間(例えば、2msec)毎に発生する。また、初期リセット回路35は、電源が投入されたときに遊技機10の各種設定を初期値に戻すための信号を発生する。また、シリアル通信用IC36は、メインCPU31により生成された各コマンドを副制御回路40に送信する。
【0068】
副制御回路40は、遊技機10の各種演出など制御するものであり、サブCPU41と、サブROM42と、サブRAM43と、画像処理回路45と、音処理回路46と、ランプ処理回路47とを具備する。
【0069】
サブCPU41は、主制御回路30から受信した各種コマンドに応じて、画像処理回路45及び音処理回路46及びランプ処理回路47を制御する。サブROM42は、副制御回路40における各処理を制御するためのプログラムを記憶している。また、サブRAM43は、主制御回路30から受信した各種コマンドを記憶する。
【0070】
画像処理回路45は、サブCPU41からのコマンドに応じて、液晶表示装置4に特別図柄の変動表示や、それに伴なう演出表示を行うものであり、各種画像データを記憶する画像データROM54と、画像データROM54に記憶されている画像データに基づいて特別図柄の変動表示情報を生成するVDP(Video Display Processor)51と、VDP51により生成された変動表示情報をアナログ信号に変換するD/Aコンバータ52と、電源投入時や異常時に各種設定を初期値に戻す初期リセット回路53とを具備する。
【0071】
音処理回路46は、サブCPU41からのコマンドに応じて、所定の遊技状態を遊技者に報知する効果音や音声などをスピーカ25L及び25Rから出力させるものであり、各種音データを記憶する音データROM63と、音データROM63に記憶されている音データに基づいて出力音情報を生成する音源IC61と、音源IC61により生成された出力音情報を増幅するAMP62とを具備する。
【0072】
ランプ処理回路47は、サブCPU41からのコマンドに応じて、特別図柄始動記憶ランプ14に始動記憶の数を点灯表示し、所定の賞球等を遊技者に報知するランプ26a乃至26cや普通図柄始動記憶ランプ12を点灯・消灯させるとともに、普通図柄表示装置5a及び5bにおける普通図柄の変動表示を制御するものであり、ランプ12,14,26a乃至26cの点灯・消灯パターンを記憶する装飾データROM71と、ランプ12,14,26a乃至26cを点灯・消灯させるドライブ回路72とを具備する。
【0073】
払出・発射制御回路80は、一般入賞口16乃至19及び大入賞口8などに遊技球が入球した際に、所定数の遊技球(賞球)を払い出す払出装置81を制御し、遊技盤3上の遊技領域に遊技球を発射する発射装置82を制御する。
【0074】
なお、遊技機10における各処理は、主制御回路30と副制御回路40とにより制御されているが、主制御回路30は、副制御回路40により制御される処理の全部又は一部を処理してもよく、副制御回路40は、主制御回路30により制御される処理の全部又は一部を処理してもよい。
【0075】
(本実施形態における遊技機の動作)
以下において、本実施形態における遊技機10の動作について、図面を参照しながら説明する。最初に、本実施形態における遊技機10のメイン処理に所定の間隔(例えば、2msec)で割り込むシステム割込処理について説明する。図7(a)は、システムタイマ割込処理を示すフロー図である。
【0076】
図7(a)に示すように、ステップ100において、メインCPU31は、レジスタに格納されている情報を退避させる。ステップ110において、メインCPU31は、当り判定用の乱数及び大当り判定用の乱数及び大当り図柄決定用の乱数などの値を更新する。
【0077】
ステップ120において、メインCPU31は、始動入賞球スイッチ6S及び通過球スイッチ7S及び一般入賞球スイッチ16S乃至19S及びカウントスイッチ803S及びVカウントスイッチ804Sなどにより入力された入力信号を検出する。具体的には、図8に示すように、ステップ121において、メインCPU31は、所定の入賞口に遊技球が入球した際に入力される入力信号の有無を確認する。
【0078】
ステップ122において、メインCPU31は、特別図柄に関連する入力信号の有無を確認する。具体的には、図9に示すように、ステップ122−1において、メインCPU31は、大入賞口8内の一般領域に遊技球が入球した際にカウントスイッチ803Sにより入力される入力信号の有無を確認する。
【0079】
ステップ122−2において、メインCPU31は、大入賞口8内の特定領域(いわゆるVゾーン)に遊技球が入球した際にVカウントスイッチ804Sにより入力される入力信号の有無を確認する。ステップ122−3において、メインCPU31は、始動口6に遊技球が入球した際に始動入賞球スイッチ6Sにより入力される入力信号の有無を確認する。なお、メインCPU31は、始動入賞球スイッチ6Sにより入力信号が入力されていない場合には始動口SWチェック処理を終了する。
【0080】
ステップ123において、メインCPU31は、普通図柄に関連する入力信号の有無を確認する。具体的には、メインCPU31は、普通図柄作動ゲート7を遊技球が通過した際に通過球スイッチ7Sにより入力される入力信号の有無を確認する。
【0081】
ステップ130において、メインCPU31は、変動表示されている普通図柄や特別図柄の残り変動表示時間、開状態にある始動口6や大入賞口8の残り開放時間、前段の処理が終了するまでの待ち時間などを更新する。
【0082】
ステップ140において、メインCPU31は、賞球として払い出された遊技球の数や大当りが発生した回数などの遊技情報を、遊技場に設置されているホールコンピュータに送信する情報を生成する。ステップ150において、メインCPU31は、始動口ソレノイド6aや大入賞口ソレノイド8aやシーソーソレノイド8bを駆動する制御を行う。
【0083】
ステップ160において、メインCPU31は、特別図柄の変動パターン及び特別図柄の停止態様などを指示するコマンドを副制御回路40に出力する。また、メインCPU31は、メインRAM33に記憶されている始動記憶の数を表示するように指示するコマンドを副制御回路40に出力する。さらに、メインCPU31は、メインRAM33に記憶されている普通図柄始動記憶の数を普通図柄始動記憶ランプ12に表示するように指示するコマンドを副制御回路40に出力する。また、メインCPU31は、一連の演出パターンを有する演出画像(例えば、図5参照)を演出表示領域4aに表示させるように指示するコマンドなどを生成する。
【0084】
ステップ170において、メインCPU31は、玉切れや下皿満タンなどのエラーを所定のランプに表示するように指示するコマンドなどを出力する。ステップ180において、メインCPU31は、遊技球が入球した入賞口の種類(一般入賞口16乃至19や大入賞口8など)に応じて、所定の遊技球(賞球)を払い出すように指示するコマンドを払出装置81に出力する。ステップ190において、メインCPU31は、ステップ100で退避した情報をレジスタに復帰させる。ステップ200において、メインCPU31は、次の割り込みを許可する処理を実行する。
【0085】
次に、本実施形態における遊技機10のメイン処理について説明する。図7(b)は、遊技機10のメイン処理を示すフロー図である。
【0086】
図7(b)に示すように、ステップ10において、メインCPU31は、遊技機10における各種設定を、前回電源を切った際の設定に復帰するか、若しくは初期化する。ステップ20において、メインCPU31は、特別図柄に関する各処理を制御する。具体的には、図10に示すように、ステップ200において、メインCPU31は、始動記憶がメインRAM33に記憶されているか否かを確認する。
【0087】
ここで、メインCPU31は、始動記憶がメインRAM33に記憶されていない場合には、ステップ205の処理に移り、始動記憶がメインRAM33に記憶されている場合には、ステップ210の処理に移る。ステップ205において、メインCPU31は、所定のデモンストレーション映像を液晶表示装置4に表示するように指示するコマンドを生成する。
【0088】
ステップ210において、メインCPU31は、始動記憶に基づいて大当り判定を行う。具体的には、メインCPU31は、始動記憶に基づく大当り判定を行う場合には、当該始動記憶に含まれる大当り判定用の乱数値が、判定テーブル中の大当り判定値に一致したときに、大当り遊技状態に移行すると判定する。
【0089】
このメインCPU31は、大当り遊技状態に移行すると判定した場合にはステップ215の処理に移り、大当り遊技状態に移行しないと判定した場合にはステップ230の処理に移行する。ステップ215において、メインCPU31は、大当り判定に用いられた始動記憶に含まれる大当り図柄決定用の乱数値に基づいて、特別図柄の当り停止図柄を決定する。ステップ220において、メインCPU31は、所定の乱数値に基づいて特別図柄の変動パターンを決定する。
【0090】
ステップ230において、メインCPU31は、所定の乱数値に基づいて特別図柄の外れ停止図柄を決定する。ステップ235において、メインCPU31は、所定の乱数値に基づいてリーチ演出を行うか否か決定し、リーチ演出を行わない場合にはステップ240の処理に移り、リーチ演出を行う場合にはステップ245の処理に移る。
【0091】
ステップ240において、メインCPU31は、所定の乱数値に基づいてリーチ演出のない特別図柄の変動パターンを決定する。ステップ245において、メインCPU31は、所定の乱数値に基づいてリーチ演出のある特別図柄の変動パターンを決定する。
【0092】
ステップ250において、メインCPU31は、ステップ215乃至ステップ245で決定した特別図柄の変動パターン及び特別図柄の停止図柄(例えば、非確率変動図柄又は確率変動図柄など)を指示するコマンドを生成する。ステップ255において、メインCPU31は、ステップ250で生成されたコマンドをシリアル通信用IC36の所定のバッファにセットする。
【0093】
ステップ260において、メインCPU31は、大当り判定の結果を確認する。ここで、メインCPU31は、大当り遊技状態に移行すると判定するとステップ265の処理に移り、大当り遊技状態に移行しないと判定するとステップ280の処理に移る。
【0094】
ステップ265において、メインCPU31は、所定の条件下において特別の演出を報知する処理を行う。具体的には、図11に示すように、ステップ265−1において、メインCPU31は、前回の大当たり遊技が確率変動図柄による大当たりであったことにより確率変動の状態に設定されているか否かを確認する。メインCPU31は、現在の遊技状態が確率変動の状態であると判断した場合には、ステップ265−4に移行する。
【0095】
ステップ265−2においてメインCPU31は、前回の大当たり遊技状態の終了から特別図柄の変動表示の回数を計数し、当該計数した回数が所定の変動回数内であるか否かを確認する。
【0096】
このメインCPU31は、当該計数した回数が所定の変動回数内である場合には、ステップ265−4に移行する。一方、当該計数した回数が所定の変動回数内でない場合には、ステップ265−3に移行する。ステップ265−3において、メインCPU31は、メインRAM33に記憶された特別遊技連続回数をクリアする。
【0097】
ステップ265−4において、メインCPU31は、上記所定の変動回数内に大当たり遊技状態が実行された特別遊技連続回数を記憶する。具体的には、図6(a)に示すように、メインCPU31は、1回目の大当たり遊技状態が実行されたときは、特別遊技連続回数を”1”としてメインRAM33に記憶する。当該1回目の大当たり遊技が確率変動図柄による大当たりであった場合には常に、当該1回目の大当たり遊技が非確率変動図柄による大当たりであった場合には上記所定の変動回数以内に、2回目の大当たり遊技状態が実行された場合には、メインCPU31は、メインRAM33に記憶された特別遊技連続回数”1”を特別遊技連続回数”2”に常に更新する。
【0098】
ステップ265−5において、メインCPU31は、メインRAM33に記憶された特別遊技連続回数が所定回数以上に達したか否かを確認する。このメインCPU31は、メインRAM33に記憶された特別遊技連続回数が所定回数以上に達していないと判断した場合には、ステップ265−6に移行する。一方、メインCPU31は、メインRAM33に記憶された特別遊技連続回数が所定回数以上に達していると判断した場合には、ステップ265−7に移行する。
【0099】
ステップ265−6において、メインCPU31は、大当たり遊技状態が実行されているときに通常用いる演出(図4参照)を演出表示領域4aに表示させるように指示するコマンドを生成する(通常報知処理)。ステップ265−7において、メインCPU31は、大当たり遊技状態が実行されているときに通常用いる演出とは異なる演出(図5参照)を演出表示領域4aに表示させるように指示するコマンドを生成する(特別報知処理)。
【0100】
ステップ275において、メインCPU31は、大当り遊技状態に移行すると判定すると、所定の設定に従って大入賞口8を開閉する制御を行う。具体的には、メインCPU31は、大当り遊技状態に移行すると判定すると大入賞口8を開状態にするように大入賞口ソレノイド8aを駆動し、所定の時間(例えば、29.5秒)が経過するか、所定数(例えば、10個)の遊技球が入球すると、大入賞口8を閉状態にするように大入賞口ソレノイド8aの駆動を停止する。また、メインCPU31は、特定領域(Vゾーン)に遊技球が1球でも入球すると、所定回数(例えば、15回のラウンド)を限度として大入賞口8の開閉を繰り返すように制御を行う。
【0101】
更に、メインCPU31は、所定の期間にわたる大入賞口8の開成動作の回数を示すラウンド情報(例えば、図4中の中央下の”Round1(1回目のラウンドを示す)”)と、大入賞口8にある特定領域を遊技球が通過したことを示すV入賞(例えば、図4中の左下の”V”)と、所定のラウンドにおいて大入賞口8に入球した遊技球の数を示す入賞数情報(例えば、図4中の右下の”0”(Round1において大入賞口8に遊技球が入球されていないことを示す))とを演出表示領域4a又は当たり情報表示領域4bに表示させるように指示するコマンドを生成する。
【0102】
ステップ280において、メインCPU31は、始動記憶に基づいて大当り判定などが行われた場合には、現在の始動記憶の数から1を減算するとともに、当該始動記憶をメインRAM33から削除する。
【0103】
ステップ30において、メインCPU31は、普通図柄の制御に関する処理を行う。具体的には、メインCPU31は、メインRAM33に記憶されている普通図柄始動記憶に含まれる当り判定用の乱数値に基づいて当り判定を行い、当該当り判定の結果に基づいて、普通図柄表示装置5a及び5bに普通図柄を変動表示するように指示するコマンドを生成する。また、メインCPU31は、当り遊技状態に移行すると判定すると、所定の設定に従って始動口6を開開するように始動口ソレノイド6aを駆動する。
【0104】
ステップ40において、メインCPU31は、ステップ110で更新される当り判定用の乱数及び大当り判定用の乱数などを除く乱数(例えば、特別図柄の変動パターンを決定するための乱数など)の値を更新する。ここで、メインCPU31は、上述のステップ20からステップ40までの処理を繰り返し行う。
【0105】
(本実施形態における遊技機の作用及び効果)
本願による発明によれば、確率変動図柄による大当たり遊技状態が終了した後に、メインCPU31は、第1の確率よりも高い第2の確率が設定されている期間に実行された大当たり遊技状態を計数して特別遊技連続回数として記憶し、この特別遊技連続回数が予め定められた所定数以上となったことを条件として、大当たり遊技中に特別な演出を実行させることができる。
【0106】
また、本願による発明によれば、非確率変動図柄による大当たり遊技状態が終了した後に、メインCPU31は、第2の確率より低い第1の確率が設定されている期間中においては所定の変動回数以内に実行された大当たり遊技状態を計数して特別遊技連続回数として記憶し、この特別遊技連続回数が予め定められた所定数以上となったことを条件として、大当たり遊技中に特別な演出を実行させることができる。
【0107】
また、第2の確率に設定されている期間中のみならず、第1の確率に設定されている期間中においても、上記所定の変動回数内に次の大当たり遊技状態が所定数以上実行されることを条件として、特別な演出を実行することにより、実行されている特別遊技をより遊技者に飽きさせないようにすることができる。
【0108】
(第一変更例)
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、以下に示す変更を加えることができる。メインCPU31及びスピーカ25は、メインRAM33に記憶された特別遊技連続回数が所定回数以上となったときに、所定の音楽(例えば、BGM)又は音(例えば、ファンファーレ音)を出力してもよい。また、メインCPU31及び液晶表示装置4は、メインRAM33に記憶された特別遊技連続回数が所定回数以上となったときに、画面に表示された特別遊技連続回数の表示態様を他の表示態様(例えば、通常よりも大きな表示態様等)に変更してもよい。
【0109】
この変更例によれば、メインRAM33に記憶された特別遊技連続回数が所定回数以上となったときに、所定の音楽、音が出力され、又は画面に表示された特別遊技連続回数の表示態様が他の表示態様に変更されるため、遊技機10は、実行されている大当たり遊技状態をより遊技者に飽きさせないようにすることができる。
【0110】
(第二変更例)
本変更例において、パーソナルコンピュータなどの端末は、サーバなどに記憶されているシミュレーションゲームプログラムの実行によって、上述の遊技機10における遊技(パチンコ)をその画面上において再現する(擬似遊技)。
【0111】
以下において、端末の画面上に擬似遊技を表示し、当該擬似遊技を実行する方法について、図面を参照しながら説明する。また、以下においては、上述の実施形態との差異のみを説明するものとする。
【0112】
図12(a)は、端末110の画面上に擬似遊技を表示し、当該擬似遊技を実行する方法を説明するための図である。また、図12(b)は、本変更例における端末110を示す概観図である。
【0113】
図12(a)に示すように、サーバ100と端末110aとはLANを介して接続され、サーバ100と端末110bとは通信回線網120を介して接続されている。サーバ100は、端末110の画面111上において擬似遊技を行うためのシミュレーションゲームプログラムを記憶している。
【0114】
なお、シミュレーションゲームプログラムには、特別図柄制御処理(ステップ20)や普通図柄制御処理(ステップ30)などを含むメイン処理を実行するためのプログラム、乱数更新処理(ステップ110)やスイッチ入力検出処理(ステップ120)などを含むシステムタイマ割込処理を実行するためのプログラム、擬似遊技における様々な表示態様を端末110の画面111上に表示するためのプログラムなどが含まれている。
【0115】
ここで、擬似遊技の表示態様とは、遊技機の遊技領域、所定の入賞口、当該遊技領域における遊技球の挙動、普通図柄の変動表示、特別図柄の変動表示などを画面111上に表示したものである。
【0116】
また、サーバ100は、シミュレーションゲームプログラムを実行することによって、端末110の画面111上に擬似遊技における様々な表示態様を表示し、当該擬似遊技における各処理を行う。
【0117】
端末110は、LAN又は通信回線網120などを介してサーバ100に接続され、WEBブラウザなどによって画面111上に擬似遊技における様々な表示態様を表示する。具体的には、端末110は、画面111と、本体部112と、操作部113とを具備する。なお、端末110は、所定の遊技状態(当り遊技状態や大当り遊技状態)を遊技者に報知する効果音や音声などを出力するスピーカを具備してもよい。
【0118】
画面111は、特別図柄始動記憶ランプ14及び普通図柄始動記憶ランプ12及び液晶表示装置4及び普通図柄表示装置5a及び5b及び始動口6及び普通図柄作動ゲート7及び大入賞口8などを含む遊技領域の画像を表示し、当該遊技領域の画像上における遊技球の挙動及び普通図柄の変動表示画像及び特別図柄の変動表示画像などの画像を表示する。
【0119】
本体部112は、CPU及びROM及びRAMなどにより構成され、端末110における各処理を制御する。なお、本体部112は、シミュレーションゲームプログラムをダウンロードした際には当該シミュレーションゲームプログラムを記憶する。
【0120】
操作部113は、キーボードなどにより構成され、上述の発射ハンドル24と同様の機能を果たす。具体的には、操作部113は、遊技者によって操作されることにより、擬似遊技において遊技領域に遊技球を発射する。通信回線網120は、サーバ100と端末110とを接続するインターネット網や衛星通信回線網などである。
【0121】
なお、端末110は、シミュレーションゲームプログラムをサーバ100からダウンロードすることによって、サーバ100に依存することなくシミュレーションゲームプログラムを実行するように構成されていてもよい。また、端末110は、ROMカートリッジやCD−ROMやDVD−ROMなどの記憶媒体から読み込んだシミュレーションゲームプログラムに基づいて、擬似遊技における様々な表示態様を画面111上に表示し、当該擬似遊技における各処理を行うように構成されていてもよい。
【0122】
また、図13に示すように、携帯端末130は、シミュレーションゲームプログラムを記憶し、当該シミュレーションゲームプログラムに基づいて、擬似遊技における様々な表示態様を画面131上に表示し、当該擬似遊技における各処理を行うように構成されている。具体的には、携帯端末130は、上述の画面111と同様の機能を有する画面131と、上述のスピーカ25L及び25Rと同様の機能を有するスピーカ132と、上述の操作部113と同様の機能を有する操作部133とを具備する。
【0123】
かかるシミュレーションゲームプログラムによれば、当該シミュレーションゲームプログラムが、サーバ100又は端末110又は携帯端末130などによって実行されることにより、端末110又は携帯端末130が、画面111又は画面131上に擬似遊技の様々な表示態様を表示するため、遊技者は、端末110又は携帯端末130によって当該擬似遊技を楽しむことができる。
【0124】
【発明の効果】
以上説明したように本発明によれば、低確率期間中において大当たり遊技が発生したときも、所定の条件下で特別の演出を実行することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施形態における遊技機の外観を示す図である。
【図2】本実施形態における遊技機の各制御部を示すブロック図である。
【図3】本実施形態における液晶表示装置に表示される画像の表示態様を示す図である(その1)。
【図4】本実施形態における液晶表示装置に表示される画像の表示態様を示す図である(その2)。
【図5】本実施形態における液晶表示装置に表示される画像の表示態様を示す図である(その3)。
【図6】本実施形態におけるメインCPUが所定の条件下で特別遊技連続回数を更新するタイミングを示す図である。
【図7】本実施形態における遊技機の動作を示すフロー図である。
【図8】本実施形態における遊技機のスイッチ検出処理を示すフロー図である。
【図9】本実施形態における遊技機の特別図柄関連SWチェック処理を示すフロー図である。
【図10】本実施形態における遊技機の特別図柄制御処理を示すフロー図である。
【図11】本実施形態における遊技機の報知処理を示すフロー図である。
【図12】第二変更例を説明するための図である(その1)。
【図13】第二変更例を説明するための図である(その2)。
【符号の説明】
1…外枠、2…前枠、3…遊技盤、4…液晶表示装置、4a…演出表示領域、4b…情報表示領域、5a,5b…普通図柄表示装置、6…始動口、6S…始動入賞球スイッチ、6a…始動口ソレノイド、7…普通図柄作動ゲート、7S…通過球スイッチ、8…大入賞口、8a…大入賞口ソレノイド、8b…シーソーソレノイド、9…アウト口、10…遊技機、12,14,26a〜26c…ランプ、16…一般入賞口、16S…一般入賞球スイッチ、16〜19…一般入賞口、21…上皿、23…下皿、24…発射ハンドル、25…スピーカ、30…主制御回路、31…メインCPU、32…メインROM、33…メインRAM、34…リセット用クロックパルス発生回路、35…初期リセット回路、36…シリアル通信用IC、40…副制御回路、41…サブCPU、42…サブROM、43…サブRAM、45…画像処理回路、46…音処理回路、47…ランプ処理回路、51…VDP、52…D/Aコンバータ、53…初期リセット回路、54…画像データROM、61…音源IC、62…AMP、63…音データROM、71…装飾データROM、72…ドライブ回路、80…発射制御回路、81…払出装置、82…発射装置、100…サーバ、110…端末、111…画面、112…本体部、113…操作部、120…通信回線網、130…携帯端末、131…画面、132…スピーカ、133…操作部、803S…カウントスイッチ、804S…Vカウントスイッチ
【発明の属する技術分野】
本発明は、複数種類の識別図柄の変動表示と停止表示とを繰り返し実行する変動表示手段と、変動表示手段による識別図柄の表示態様が予め設定された所定の停止表示態様となったときに遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段とを備える遊技機、及びパソコン上やゲーム機上又はサーバ上で実行されるシミュレーションゲームプログラムに関するものである。
【0002】
【従来の技術】
従来の遊技機、例えばパチンコ遊技機においては、遊技用の図柄表示装置によって3桁の数字等の図柄をそれぞれ変動表示させて、その停止表示態様が特定の図柄の組合せ(例えば、777)である場合には、大入賞口を開成させて大当たり遊技を実行するようにしたものがある。
【0003】
この種の遊技機において、停止表示態様が予め設定された確率変動図柄である場合には、1回の大当たり遊技が終了すると、次の大当たり遊技が開始されるまで、大当たり遊技が実行される確率を向上させるものがある。また、遊技機には、当該確率が向上されている期間(以下では、「高確率期間」と省略する)中に、停止態様が予め設定された確率変動図柄となる大当たり回数を計数し、計数した大当たり回数が所定数以上に達したときに特別の演出を実行するものがある(例えば、特許文献1参照)。
【0004】
【特許文献1】
特開平9−10391号公報
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、この種の遊技機では、高確率期間中に上記計数した大当たり回数が所定数以上に達したときには特別の演出が実行されるが、それ以外の低確率期間中には大当たり回数の計数が行われないため、当該特別の演出が実行されなかった。このため、当該低確率期間中に多数の大当たり遊技が実行されても各回の大当たり遊技の演出自体は同じであることから、遊技者は実行されている大当たり遊技の演出に飽きてしまうことがあった。
【0006】
そこで、本発明は以上の点に鑑みてなされたものであり、低確率期間中において大当たり遊技が発生したときにも所定の条件下で大当たり回数を計数し、特別の演出を実行することのできる遊技機及びシミュレーションゲームプログラムを提供することを課題とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】
本発明は、上記課題を解決するために、複数種類の識別図柄の変動表示と停止表示とを繰り返し実行する変動表示手段(例えば、液晶表示装置4)と、変動表示手段により識別図柄が停止表示されたときの停止表示態様が予め設定された所定の停止表示態様となったときに遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段(例えば、メインCPU31,液晶表示装置4)と、所定の停止表示態様は、複数種類の識別図柄のうち予め設定された非確率変動図柄による停止表示態様である通常大当たり停止表示態様と、複数種類の識別図柄のうち予め設定された確率変動図柄による停止表示態様である確率変動図柄による停止表示態様である確変大当たり停止表示態様とからなり、通常大当たり停止表示態様となったことにより特別遊技が実行されたことを条件に第1の確率で、確変大当たり停止表示態様となったことにより特別遊技が実行されたことを条件に第1の確率よりも高い第2の確率で、複数種類の識別図柄の停止表示態様が所定の停止表示態様となるように、第1の確率及び第2の確率を設定する確率設定手段(例えば、メインCPU31)とを具備する遊技機であって、繰り返し実行される識別図柄の変動表示の回数である変動回数を計数し、少なくとも所定の停止表示態様となったことを契機として変動回数を初期値に変更可能な変動回数計数手段(例えば、メインCPU31)と、変動回数を記憶する変動回数記憶手段(例えば、メインRAM33)と、第1の確率が設定された状態であって且つ変動回数が所定の変動回数内であるときに特別遊技が実行されたこと、又は第2の確率が設定された状態であるときに特別遊技が実行されたことを特別遊技連続回数として累計的に計数する特別遊技連続回数更新手段(例えば、メインCPU31)と、特別遊技連続回数更新手段が計数した特別遊技連続回数を記憶する特別遊技連続回数記憶手段(例えば、メインRAM33)と、特別遊技連続回数記憶手段に記憶された特別遊技連続回数が予め定められた所定回数以上となったときに特別の演出を実行する演出実行手段(例えば、メインCPU31,液晶表示装置4)とを有することを特徴とする。
【0008】
このような本発明によれば、確率設定手段により第2の確率が設定されてから特別遊技実行手段により特別遊技が実行されたときは、特別遊技連続回数記憶手段に記憶された特別遊技連続回数を計数する特別遊技連続回数計数手段と、特別遊技連続回数記憶手段に記憶された特別遊技連続回数が所定回数以上となったときに特別の演出を実行する演出実行手段とが備えられたため、遊技機は、第2の確率に設定されている期間中において特別遊技が実行されたときは特別な演出を実行することができる。
【0009】
すなわち、特別遊技が行われた後に、第2の確率が設定されている期間における特別遊技が所定数以上実行されることを条件として、特別な演出を実行することができる。この結果、遊技機は、第2の確率が設定されている期間において特別遊技を遊技者に飽きさせないようにすることができる。
【0010】
本発明においては、特別遊技連続回数計数手段は、更に、確率設定手段により第1の確率が設定されてから所定の変動回数内に特別遊技実行手段により特別遊技が実行されたときは、特別遊技連続回数記憶手段に記憶された特別遊技連続回数を計数する。この場合には、特別遊技連続回数計数手段が、確率設定手段により第1の確率が設定されてから所定の変動回数内に特別遊技実行手段により特別遊技が実行されたときは、特別遊技連続回数記憶手段に記憶された特別遊技連続回数を計数するため、遊技機は、第2の確率に設定されている期間中のみならず、第1の確率に設定されている期間中においても、上記所定の変動回数内に特別遊技が所定数以上実行されることを条件として、特別な演出を実行することにより、実行されている特別遊技をより遊技者に飽きさせないようにすることができる。
【0011】
また、本発明は、複数種類の識別図柄の変動表示と停止表示とを繰り返し実行する変動表示手段と、変動表示手段により識別図柄が停止表示されたときの停止表示態様が予め設定された所定の停止表示態様となったときに遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、所定の停止表示態様は、複数種類の識別図柄のうち予め設定された非確率変動図柄による停止表示態様である通常大当たり停止表示態様と、複数種類の識別図柄のうち予め設定された確率変動図柄による停止表示態様である確率変動図柄による停止表示態様である確変大当たり停止表示態様とからなり、通常大当たり停止表示態様となったことにより特別遊技が実行されたことを条件に第1の確率で、確変大当たり停止表示態様となったことにより特別遊技が実行されたことを条件に第1の確率よりも高い第2の確率で、複数種類の識別図柄の停止表示態様が所定の停止表示態様となるように、第1の確率及び第2の確率を設定する確率設定手段とをコンピュータに機能させるシミュレーションゲームプログラムであって、コンピュータを、繰り返し実行される識別図柄の変動表示の回数である変動回数を計数し、少なくとも所定の停止表示態様となったことを契機として変動回数を初期値に変更可能な変動回数計数手段と、変動回数を記憶する変動回数記憶手段と、第1の確率が設定された状態であって且つ変動回数が所定の変動回数内であるときに特別遊技が実行されたこと、又は第2の確率が設定された状態であるときに特別遊技が実行されたことを特別遊技連続回数として累計的に計数する特別遊技連続回数更新手段と、特別遊技連続回数更新手段が計数した特別遊技連続回数を記憶する特別遊技連続回数記憶手段と、特別遊技連続回数記憶手段に記憶された特別遊技連続回数が予め定められた所定回数以上となったときに特別の演出を実行する演出実行手段とを機能させることを特徴とする。
【0012】
このような本発明によれば、確率設定手段により第2の確率が設定されてから特別遊技実行手段により特別遊技が実行されたときは、特別遊技連続回数記憶手段に記憶された特別遊技連続回数を計数する特別遊技連続回数計数手段と、特別遊技連続回数記憶手段に記憶された特別遊技連続回数が所定回数以上となったときに特別の演出を実行する演出実行手段とが備えられたため、コンピュータは、第2の確率に設定されている期間中において特別遊技が実行されたときは特別な演出を実行することができる。
【0013】
すなわち、特別遊技が行われた後に、第2の確率が設定されている期間における特別遊技が所定数以上実行されることを条件として、特別な演出を実行することができる。この結果、コンピュータは、第2の確率が設定されている期間において特別遊技を遊技者に飽きさせないようにすることができる。
【0014】
本発明においては、特別遊技連続回数計数手段は、更に、確率設定手段により第1の確率が設定されてから所定の変動回数内に特別遊技実行手段により特別遊技が実行されたときは、特別遊技連続回数記憶手段に記憶された特別遊技連続回数を計数する。この場合には、特別遊技連続回数計数手段が、確率設定手段により第1の確率が設定されてから所定の変動回数内に特別遊技実行手段により特別遊技が実行されたときは、特別遊技連続回数記憶手段に記憶された特別遊技連続回数を計数するため、コンピュータは、第2の確率に設定されている期間中のみならず、第1の確率に設定されている期間中においても、上記所定の変動回数内に特別遊技が所定数以上実行されることを条件として、特別な演出を実行することにより、実行されている特別遊技をより遊技者に飽きさせないようにすることができる。
【0015】
ここで、上述のコンピュータは、サーバ(例えば、サーバ100)などに記憶されているシミュレーションゲームプログラムの実行によって、画面上において仮想的な遊技(以下、擬似遊技)を行うものである。すなわち、当該コンピュータは、インターネット網や衛星通信回線網(通信回線網120)を介してサーバに接続し、サーバによって実行されるシミュレーションゲームプログラムに基づいて、擬似遊技における様々な表示態様をその画面上に表示する。
【0016】
また、当該コンピュータは、インターネット網や衛星通信回線網を介してサーバからダウンロードしたシミュレーションプログラムを実行し、サーバに依存することなく、擬似遊技における様々な表示態様をその画面上に表示するように構成されていてもよい。更に、コンピュータは、ROMカートリッジやCD−ROMやDVD−ROMなどに記憶されているシミュレーションプログラムを実行するように構成されていてもよい。
【0017】
なお、シミュレーションゲームプログラムは、携帯ゲームなどの携帯端末(携帯端末130)に記憶され、当該携帯端末によって実行されてもよい。ここで、携帯端末は、擬似遊技における様々な表示態様をその画面上に表示する。
【0018】
なお、演出実行手段は、特別遊技連続回数記憶手段に記憶された特別遊技連続回数が所定回数以上となったときに、所定の音楽(例えば、BGM)又は音(例えば、ファンファーレ音)を出力してもよい。また、演出実行手段は、特別遊技連続回数記憶手段に記憶された特別遊技連続回数が所定回数以上となったときに、画面に表示された特別遊技連続回数の表示態様を他の表示態様(例えば、通常よりも大きな表示態様等)に変更してもよい。
【0019】
【発明の実施の形態】
(本実施形態における遊技機の構成)
以下において、本実施形態における遊技機10の構成について、図面を参照しながら説明する。図1は、本実施形態における遊技機10の概観図である。
【0020】
図1に示すように、遊技機10は、遊技場に遊技機10を設置するために設けられている外枠1と、外枠1の内側に開閉可能に設けられている前枠2と、外枠1に組み込まれた遊技盤3と、払い出された遊技球を受け入れる上皿21と、上皿21に入りきらない遊技球を受け入れる下皿23と、回転操作されることにより遊技盤3上の遊技領域に遊技球を発射するように構成された発射ハンドル24と、所定の遊技状態を遊技者に所定の効果音若しくは音で報知するスピーカ25L及び25Rと、所定の賞球を報知するランプや玉切れ等のエラーを表示するランプ26a及び26bとを具備する。
【0021】
なお、所定の遊技状態とは、一般の遊技状態又は遊技者にとって有利な当たり遊技状態等を意味する。この当たり遊技状態には、所定の条件に基づいて始動口6を開閉するように制御された当り遊技状態、所定の条件に基づいて大入賞口8を開閉するように制御された大当り遊技状態(特別遊技)が含まれる。
【0022】
遊技盤3上の遊技領域には、液晶表示装置4と、普通図柄表示装置5a及び5bと、始動口6と、普通図柄作動ゲート7と、大入賞口8と、アウト口9と、普通図柄始動記憶ランプ12と、特別図柄始動記憶ランプ14と、一般入賞口16乃至19とが具備されている。
【0023】
普通図柄表示装置5a及び5bには、遊技球が普通図柄作動ケート7に入球した際に記憶される普通図柄始動記憶に基づいて、普通図柄が変動表示される。始動口6は、当該始動口6に遊技球が入球すると大当り判定用の乱数値及び大当り図柄決定用の乱数値などが抽出されるように構成されている。
【0024】
大入賞口8は、特定領域(いわゆるVゾーン)と一般領域とを具備し、大当り判定用の乱数値に基づく大当り判定の結果に応じ、所定の条件に従って開閉するように制御される。普通図柄作動ゲート7は、当該普通図柄作動ゲート7を遊技球が通過すると当り判定用の乱数値などが抽出されるように構成されている。
【0025】
アウト口9は、始動口6や大入賞口8や一般入賞口16乃至19などのいずれにも入球しなかった遊技球を受け入れる。一般入賞口16乃至19は、当該一般入賞口16乃至19に遊技球が入球すると所定数(例えば、15個)の遊技球(賞球)が上皿21に払い出されるように構成されている。普通図柄始動記憶ランプ12は、普通図柄作動ゲート7を遊技球が通過した際に記憶される普通図柄始動記憶の数を表示する。
【0026】
液晶表示装置4は、遊技領域に設けられた始動口6を遊技球が通過したことを条件に、特別図柄の変動表示を行う変動表示手段である。図3乃至図5は、液晶表示装置4に表示される画面の表示態様を示す図である。この液晶表示装置4には、遊技球が始動口6に入球した際に抽出される大当り判定用の乱数値などに基づいて、特別図柄の変動表示や、それに伴なう演出表示が行われる。また、液晶表示装置4には、特別図柄の変動表示が終了すると、特別図柄が所定の組合せの停止表示態様で表示される。
【0027】
ここで、特別図柄の停止態様を構成する所定の停止表示態様には、非確率変動図柄による通常大当たり停止表示態様と確率変動図柄による確変大当たり停止態様とが含まれる。本実施形態に係る非確率変動図柄による通常大当たり停止表示態様は、例えば、「222」,「444」,「666」,「888」等の同一の偶数番号の組合せを含む大当たり図柄が挙げられる。特別図柄の停止表示態様が非確率変動図柄による通常大当たり停止表示態様であることを条件に、メインCPU31は、第1の確率で特別図柄の表示停止態様が非確率変動図柄による通常大当たり停止表示態様又は確率変動図柄による確変大当たり停止態様となるように当該第1の確率(低確率)を設定する。
【0028】
一方、本実施形態に係る確率変動図柄による確変大当たり停止態様は、例えば、「111」,「333」,「555」,「777」,「999」等の同一の奇数番号の組合せを含む大当たり図柄が挙げられる。特別図柄の停止表示態様が確率変動図柄による確変大当たり停止態様であることを条件に、メインCPU31は、第1の確率よりも高い第2の確率で特別図柄の停止表示態様が非確率変動図柄による通常大当たり停止表示態様又は確率変動図柄による確変大当たり停止態様となるように当該第2の確率(高確率)を設定する。これらの設定については後述で詳述する。
【0029】
具体的に液晶表示装置4には、「左・中・右」などに区切られた領域にそれぞれ「0」〜「9」までの数字などからなる特別図柄が所定時間の間変動表示される。この特別図柄の変動表示が終了すると、特別図柄が所定の組合せの停止表示態様で表示される。なお、液晶表示装置4には、所定の動作を行う所定のキャラクターが演出表示されてもよい。
【0030】
また、液晶表示装置4には、図3に示すように、演出表示領域4aと、当たり情報表示領域4bとが含まれる。この演出表示領域4aには、大当たり判定がなされたときに大当たりの確定図柄を示す所定の表示態様(例えば、図3中の中央下の”777”の大当たり図柄を示す)が表示される。
【0031】
また、演出表示領域4aには、図5に示すように、特別図柄による連続大当たり判定の回数(いわゆる連チャン回数)が所定回数以上になったときは、上記所定の表示態様とは異なる特別の演出が表示される。この特別の演出には、例えば、人物等を示すキャラクターが所定の動作を行う演出などが表示される。
【0032】
更に、演出表示領域4bには、図3に示す態様が示された後に、所定の期間にわたる大入賞口8の開成動作の回数を示すラウンド情報(例えば、図4中の中央下の”Round1(1回目のラウンドを示す)”)と、大入賞口8にある特定領域を遊技球が通過したことを示すV入賞(例えば、図4中の左下の”V”)と、所定のラウンドにおいて大入賞口8に入球した遊技球の数を示す入賞数情報(例えば、図4中の右下の”0”(Round1において大入賞口8に遊技球が入球されていないことを示す))とが表示される。
【0033】
特別図柄始動記憶ランプ14は、大当り判定を行う契機となる始動記憶の数を表示する始動記憶数表示手段である。なお、始動記憶は、遊技球が始動口6に入球した際(始動入賞した際)に抽出される大当り判定用の乱数値及び大当り図柄決定用の乱数値などを含むものである。
【0034】
ここで、メインRAM33は、始動入賞球スイッチ6Sで遊技球が検出されたが、始動入賞球スイッチ6Sによる遊技球の検出に対応する特別図柄の変動表示を実行することができないときに、当該特別図柄の変動表示を実行することができる状態となるまで、当該始動入賞球スイッチ6Sに対応する始動口6への遊技球の通過があったことを上記始動記憶として記憶する始動記憶手段である。
【0035】
具体的には、上記特別図柄始動記憶ランプ14は、CPU31からのコマンドに基づいて、例えば1個の始動記憶に対応するランプを点灯表示する。なお、特別図柄始動記憶ランプ14は、5個の始動記憶に対応するランプ及び10個の始動記憶に対応するランプなどにより、点灯表示してもよい。
【0036】
主制御回路30は、メインCPU31と、メインROM32と、メインRAM33と、リセット用クロックパルス発生回路34と、初期リセット回路35と、シリアル通信用IC36とを具備する。
【0037】
また、主制御回路30には、大入賞口8に具備される一般領域を遊技球が通過したことを検出すると共に一般領域を通過した遊技球を計数するカウントスイッチ803Sと、大入賞口8に具備される特定領域を遊技球が通過したことを検出すると共に特定領域を通過した遊技球を計数するVカウントスイッチ804Sと、一般入賞口16乃至19に遊技球が入球したことを検出する一般入賞球スイッチ16S乃至19Sと、普通図柄作動ゲート7を遊技球が通過したことを検出する通過球スイッチ7Sと、始動口6に遊技球が入球したことを検出する始動入賞球スイッチ6Sと、始動口6の羽根を開閉する始動口ソレノイド6aと、大入賞口8の扉を開閉する大入賞口ソレノイド8aと、大入賞口8に入球した遊技球を特定領域と一般領域とに振り分けるシーソを駆動するシーソーソレノイド8bと、遊技盤3上の遊技領域に遊技球を発射するように制御及び所定数の遊技球を払い出すように制御する払出・発射制御回路80とが接続されている。
【0038】
メインCPU31は、始動口6に遊技球が入球したことを始動入賞球スイッチ6Sが検出すると、大当り判定用の乱数値及び大当り図柄決定用の乱数値を抽出し、当該大当り判定用の乱数値及び当該大当り図柄決定用の乱数値を含む始動記憶をメインRAM33に記憶する。
【0039】
メインCPU31は、メインRAM33に記憶されている始動記憶の数を、特別図柄始動記憶ランプ14で表示するように指示するコマンドを生成する。具体的に、メインCPU31は、例えばメインRAM33に3個目の始動記憶が記憶された場合には、特別図柄始動記憶ランプ14における3個目のランプを表示するように指示するコマンドを生成する。
【0040】
メインCPU31は、メインRAM33に始動記憶が記憶されている場合には、当該始動記憶に基づく大当り判定を判定テーブル(図示せず)を参照して実行する。具体的には、メインCPU31は、始動記憶に含まれている大当り判定用の乱数値が、判定テーブル中の大当り判定値と一致した場合に、大当り遊技状態に移行すると判定する。
【0041】
また、メインCPU31は、始動記憶に基づく大当り判定を行うと、当該始動記憶に基づいて液晶表示装置4に特別図柄を変動表示するように指示するコマンドを生成する。具体的には、メインCPU31は、始動記憶に基づく大当り判定の結果に基づいて特別図柄の変動パターンを決定し、当該始動記憶に含まれる大当り図柄決定用の乱数値に基づいて特別図柄を所定の組合せの停止表示態様とすることを決定する(例えば、777等)。更に、メインCPU31は、特別図柄の変動パターン及び特別図柄の停止表示態様となるように指示するコマンドを生成する。
【0042】
メインCPU31は、液晶表示装置4による特別図柄の停止表示態様が予め設定された所定の停止表示態様(非確率変動図柄又は確率変動図柄)となったときに大当たり遊技状態を実行する特別遊技実行手段である。具体的には、メインCPU31は、大当り遊技状態に移行すると判定すると大入賞口8を開状態にするように大入賞口ソレノイド8aを駆動させて、所定の時間(例えば、29.5秒)が経過するか、所定数(例えば、10個)の遊技球が入球すると、大入賞口8を閉状態にするように大入賞口ソレノイド8aの駆動を停止させる。また、メインCPU31は、特定領域(Vゾーン)に遊技球が1球でも入球すると、所定回数(例えば、15ラウンド)を限度として大入賞口8の開閉を繰り返すように制御を実行する。
【0043】
メインCPU31は、液晶表示装置4における特別図柄の停止表示態様が予め設定された非確率変動図柄であったことにより大当たり遊技が行われたこと条件に第1の確率(低確率)で、当該特別図柄の停止表示態様が予め設定された確率変動図柄であったことにより大当たり遊技が行われたこと条件に第1の確率よりも高い第2の確率(高確率)で、当該特別図柄の停止表示態様が非確率変動図柄又は確率変動図柄となるように、低確率又は高確率のいずれか一つを設定する確率設定手段である。
【0044】
具体的には、液晶表示装置4における特別図柄の停止表示態様が、例えば「222」等の同一の偶数番号の組合せから構成される場合には、メインCPU31は、この特別図柄の停止表示態様を非確率変動図柄であると判定する。このメインCPU31は、非確率変動図柄による大当たり判定の結果に基づいて大当たり遊技状態を実行し、この大当たり遊技状態が終了したときは、特別図柄の停止表示態様が低確率で非確率変動図柄又は確率変動図柄となるように当該低確率を設定する。
【0045】
一方、メインCPU31は、液晶表示装置4における特別図柄の停止表示態様を、例えば「777」等の同一の奇数番号の組合せから構成されると決定した場合には、メインCPU31は、その特別図柄の停止表示態様を確率変動図柄であると判定する。このメインCPU31は、確率変動図柄による大当たり判定の結果に基づいて大当たり遊技状態を実行し、この大当たり遊技状態が終了したときは、それ以降の変動表示において特別図柄の停止表示態様が高確率で非確率変動図柄又は確率変動図柄となるように当該高確率を設定する。
【0046】
メインCPU31は、上記低確率を設定してから特別図柄による変動表示の変動回数が所定の変動回数内である場合に、大当たり遊技状態が実行されたときはメインRAM33に記憶された特別遊技連続回数(いわゆる連チャン回数)を常に更新する特別遊技連続回数計数手段である。また、メインCPU31は、上記高確率を設定してから大当たり遊技状態が実行されたときはメインRAM33に記憶された特別遊技連続回数を常に計数する特別遊技連続回数計数手段である。
【0047】
図6(a)及び(b)は、メインCPU31により特別遊技連続回数が計数される様子を示す図である。ここで、メインRAM33は、低確率状態において特別図柄による変動表示の変動回数が所定の変動回数内であるとき又は高確率状態であるときに大当たり遊技状態が実行された特別遊技連続回数を記憶する特別遊技連続回数記憶手段である。
【0048】
図6(a)は、低確率の状態で非確率変動図柄による大当たりが3回実行されたときタイミングを示す図である。
【0049】
具体的には、1回目の非確率変動図柄による大当たり遊技状態が実行されたときは、メインCPU31は、特別遊技連続回数を”1”としてメインRAM33に記憶する(但し、最初の特別遊技連続回数は”0”とする)。このメインCPU31は、当該1回目の大当たり遊技状態が終了したときから上記所定の変動回数内に2回目の大当たり遊技状態が実行されたか否かを確認する。当該所定の変動回数内に2回目の大当たり遊技状態が実行された場合には、メインCPU31は、メインRAM33に記憶された特別遊技連続回数”1”を特別遊技連続回数”2”に常に更新する。
【0050】
同様にして、2回目の大当たり遊技状態が非確率変動図柄により実行されたときは、メインCPU31は、当該2回目の大当たり遊技状態が終了したときから上記所定の変動回数内に、3回目の大当たり遊技状態が実行されたか否かを確認する。当該所定の変動回数内に3回目の大当たり遊技状態が実行されない場合には、メインCPU31は、メインRAM33に記憶された特別遊技連続回数”2”を特別遊技連続回数”0”にリセットする。
【0051】
図6(b)は、低確率の状態から確率変動図柄による大当たりが実行され、高確率の状態に設定が変更され、その後高確率の状態から非確率変動図柄による大当たりが実行されて低確率の状態に設定が変更されたときの様子を示す図である。
【0052】
メインCPU31は、低確率の状態のときは、前記低確率を設定してから特別図柄による変動表示の変動回数が所定の変動回数内である場合に大当たり遊技が実行されたときには、現在記憶されている特別遊技連続回数を順次更新する。
【0053】
具体的には、図6(b)に示すように、低確率に設定されている状態において非確率変動図柄による1回目の大当たり遊技状態が実行されたときは、メインCPU31は、特別遊技連続回数を”1”としてメインRAM33に記憶する(但し、最初の特別遊技連続回数は”0”とする)。このメインCPU31は、当該低確率に設定されている状態において1回目の大当たり遊技状態が終了したときから上記所定の変動回数内に、2回目の大当たり遊技状態が実行されたか否かを確認する。当該所定の変動回数内に非確率変動図柄による2回目の大当たり遊技状態が実行された場合には、メインCPU31は、メインRAM33に記憶された特別遊技連続回数”1”を特別遊技連続回数”2”に更新する。
【0054】
更に、非確率変動図柄による2回目の大当たり遊技状態が終了したときから上記所定の変動回数以内に、3回目の遊技が実行されたか否かを確認する。当該所定の変動回数以内に3回目の大当たり遊技状態が実行されない場合には、メインCPU31は、メインRAM33に記憶された特別遊技連続回数”2”を特別遊技連続回数”0”にリセットする。当該所定の変動回数内に確率変動図柄による3回目の大当たり遊技状態が実行された場合には、メインCPU31は、メインRAM33に記憶された特別遊技連続回数”2”を特別遊技連続回数”3”に更新する。
【0055】
更に、確率変動図柄による3回目の大当たり遊技状態が終了したときからは、常に4回目の大当たり遊技が実行されたか否かを確認する。確率変動図柄による4回目の大当たり遊技が実行された場合には、メインCPU31は、メインRAM33に記憶された特別遊技連続回数”3”を特別遊技連続回数”4”に更新する。
【0056】
更に、確率変動図柄による4回目の大当たり遊技状態が終了したときからは、常に5回目の大当たり遊技が実行されたか否かを確認する。確率変動図柄による5回目の大当たり遊技が実行された場合には、メインCPU31は、メインRAM33に記憶された特別遊技連続回数”4”を特別遊技連続回数”5”に更新する。
【0057】
更に、確率変動図柄による5回目の大当たり遊技状態が終了したときからは、常に6回目の大当たり遊技が実行されたか否かを確認する。確率変動図柄による6回目の大当たり遊技が実行された場合には、メインCPU31は、メインRAM33に記憶された特別遊技連続回数”5”を特別遊技連続回数”6”に更新する。
【0058】
更に、非確率変動図柄による6回目の大当たり遊技状態が終了したときから上記所定の変動回数以内に、7回目の大当たり遊技が実行されたか否かを確認する。所定の変動回数以内に7回目の大当たり遊技が実行されない場合には、メインCPU31は、メインRAM33に記憶された特別遊技連続回数”6”を特別遊技連続回数”0”にリセットする。当該所定の変動回数以内に非確率変動図柄による7回目の大当たり遊技状態が実行された場合には、メインCPU31は、メインRAM33に記憶された特別遊技連続回数”6”を特別遊技連続回数”7”に更新する。
【0059】
そして、非確率変動図柄による7回目の大当たり遊技状態が終了したときから上記所定の変動回数以内に、8回目の大当たり遊技が実行されたか否かを確認する。当該所定の変動回数以内に8回目の大当たり遊技状態が実行されない場合には、メインCPU31は、メインRAM33に記憶された特別遊技連続回数”7”を特別遊技連続回数”0”にリセットする。
【0060】
なお、大当たり遊技が実行されたことを計数する特別遊技連続回数計数手段による特別遊技連続回数の計数を行うタイミングは、大当たり遊技となることが決定されてから大当たり遊技が終了されるまでの間であれば何時でもよい。例えば、大当たり遊技となるための特別図柄の停止表示態様が所定の表示停止態様(例えば、”777”など)で停止したときでもよいし、それ以前の段階である変動表示の開始のときでもよい。また、大当たり中の所定のラウンドにおける大入賞口の開放又は閉鎖に同期させるようにしてもよい。更に、大当たり遊技の終了時における所定の演出(大当たり遊技の終了を告げる所定の画像表示)が行われているときでもよい。
【0061】
メインCPU31は、メインRAM33に記憶された特別遊技連続回数が所定回数以上となったときに特別の演出を実行する演出実行手段である。具体的には、メインCPU31は、メインRAM33に記憶された特別遊技連続回数を確認する。特別遊技連続回数が例えば予め設定された5回以上となったときは、メインCPU31は、一連の演出パターンを有する特別な演出(例えば、図5参照)を演出表示領域4aに表示させるように指示するコマンドを生成する。
【0062】
メインCPU31は、普通図柄作動ゲート7を遊技球が通過したことを通過球スイッチ7Sが検出すると当り判定用の乱数値を抽出し、当該当り判定用の乱数値を含む普通図柄始動記憶をメインRAM33に記憶する。また、メインCPU31は、メインRAM33に記憶されている普通図柄始動記憶の数を普通図柄始動記憶ランプ12に表示するように指示するコマンドを生成する。なお、本実施形態において、メインRAM33に記憶可能な普通図柄始動記憶の数は4個であるが、4個に限定されるものではない。
【0063】
また、メインCPU31は、普通図柄始動記憶に含まれる当り判定用の乱数値に基づいて当り判定を行い、当該当り判定の結果に応じて、普通図柄表示装置5a及び5bに普通図柄を変動表示するように指示するコマンドを生成する。更に、メインCPU31は、当り遊技状態に移行すると判定すると、所定の設定に従って始動口6の羽根を開閉するように始動口ソレノイド6aを駆動させる。
【0064】
なお、メインCPU31は、大当り判定用の乱数を所定の周期(例えば、2msec)で更新するなど、上述の処理以外の遊技機10における各処理も制御するものとする。
【0065】
メインROM32は、大当たり判定を行うための判定テーブル又は液晶表示装置4に表示させる各種演出画像を記憶している。また、メインROM32は、主制御回路30における各処理を制御するためのプログラムなどを記憶している。
【0066】
メインRAM33は、大当り判定用の乱数値及び大当り図柄決定用の乱数値を含む始動記憶を記憶している。また、メインRAM33は、SRAMなどにより構成され、普通図柄始動記憶をも記憶している。更に、メインRAM33には、遊技機10の主電源がOFFの状態であっても、コンデンサなどから常に電力が供給されて記憶を保持できる。
【0067】
リセット用クロックパルス発生回路34は、後述するシステムタイマ割込処理を実行させるための割込信号を所定時間(例えば、2msec)毎に発生する。また、初期リセット回路35は、電源が投入されたときに遊技機10の各種設定を初期値に戻すための信号を発生する。また、シリアル通信用IC36は、メインCPU31により生成された各コマンドを副制御回路40に送信する。
【0068】
副制御回路40は、遊技機10の各種演出など制御するものであり、サブCPU41と、サブROM42と、サブRAM43と、画像処理回路45と、音処理回路46と、ランプ処理回路47とを具備する。
【0069】
サブCPU41は、主制御回路30から受信した各種コマンドに応じて、画像処理回路45及び音処理回路46及びランプ処理回路47を制御する。サブROM42は、副制御回路40における各処理を制御するためのプログラムを記憶している。また、サブRAM43は、主制御回路30から受信した各種コマンドを記憶する。
【0070】
画像処理回路45は、サブCPU41からのコマンドに応じて、液晶表示装置4に特別図柄の変動表示や、それに伴なう演出表示を行うものであり、各種画像データを記憶する画像データROM54と、画像データROM54に記憶されている画像データに基づいて特別図柄の変動表示情報を生成するVDP(Video Display Processor)51と、VDP51により生成された変動表示情報をアナログ信号に変換するD/Aコンバータ52と、電源投入時や異常時に各種設定を初期値に戻す初期リセット回路53とを具備する。
【0071】
音処理回路46は、サブCPU41からのコマンドに応じて、所定の遊技状態を遊技者に報知する効果音や音声などをスピーカ25L及び25Rから出力させるものであり、各種音データを記憶する音データROM63と、音データROM63に記憶されている音データに基づいて出力音情報を生成する音源IC61と、音源IC61により生成された出力音情報を増幅するAMP62とを具備する。
【0072】
ランプ処理回路47は、サブCPU41からのコマンドに応じて、特別図柄始動記憶ランプ14に始動記憶の数を点灯表示し、所定の賞球等を遊技者に報知するランプ26a乃至26cや普通図柄始動記憶ランプ12を点灯・消灯させるとともに、普通図柄表示装置5a及び5bにおける普通図柄の変動表示を制御するものであり、ランプ12,14,26a乃至26cの点灯・消灯パターンを記憶する装飾データROM71と、ランプ12,14,26a乃至26cを点灯・消灯させるドライブ回路72とを具備する。
【0073】
払出・発射制御回路80は、一般入賞口16乃至19及び大入賞口8などに遊技球が入球した際に、所定数の遊技球(賞球)を払い出す払出装置81を制御し、遊技盤3上の遊技領域に遊技球を発射する発射装置82を制御する。
【0074】
なお、遊技機10における各処理は、主制御回路30と副制御回路40とにより制御されているが、主制御回路30は、副制御回路40により制御される処理の全部又は一部を処理してもよく、副制御回路40は、主制御回路30により制御される処理の全部又は一部を処理してもよい。
【0075】
(本実施形態における遊技機の動作)
以下において、本実施形態における遊技機10の動作について、図面を参照しながら説明する。最初に、本実施形態における遊技機10のメイン処理に所定の間隔(例えば、2msec)で割り込むシステム割込処理について説明する。図7(a)は、システムタイマ割込処理を示すフロー図である。
【0076】
図7(a)に示すように、ステップ100において、メインCPU31は、レジスタに格納されている情報を退避させる。ステップ110において、メインCPU31は、当り判定用の乱数及び大当り判定用の乱数及び大当り図柄決定用の乱数などの値を更新する。
【0077】
ステップ120において、メインCPU31は、始動入賞球スイッチ6S及び通過球スイッチ7S及び一般入賞球スイッチ16S乃至19S及びカウントスイッチ803S及びVカウントスイッチ804Sなどにより入力された入力信号を検出する。具体的には、図8に示すように、ステップ121において、メインCPU31は、所定の入賞口に遊技球が入球した際に入力される入力信号の有無を確認する。
【0078】
ステップ122において、メインCPU31は、特別図柄に関連する入力信号の有無を確認する。具体的には、図9に示すように、ステップ122−1において、メインCPU31は、大入賞口8内の一般領域に遊技球が入球した際にカウントスイッチ803Sにより入力される入力信号の有無を確認する。
【0079】
ステップ122−2において、メインCPU31は、大入賞口8内の特定領域(いわゆるVゾーン)に遊技球が入球した際にVカウントスイッチ804Sにより入力される入力信号の有無を確認する。ステップ122−3において、メインCPU31は、始動口6に遊技球が入球した際に始動入賞球スイッチ6Sにより入力される入力信号の有無を確認する。なお、メインCPU31は、始動入賞球スイッチ6Sにより入力信号が入力されていない場合には始動口SWチェック処理を終了する。
【0080】
ステップ123において、メインCPU31は、普通図柄に関連する入力信号の有無を確認する。具体的には、メインCPU31は、普通図柄作動ゲート7を遊技球が通過した際に通過球スイッチ7Sにより入力される入力信号の有無を確認する。
【0081】
ステップ130において、メインCPU31は、変動表示されている普通図柄や特別図柄の残り変動表示時間、開状態にある始動口6や大入賞口8の残り開放時間、前段の処理が終了するまでの待ち時間などを更新する。
【0082】
ステップ140において、メインCPU31は、賞球として払い出された遊技球の数や大当りが発生した回数などの遊技情報を、遊技場に設置されているホールコンピュータに送信する情報を生成する。ステップ150において、メインCPU31は、始動口ソレノイド6aや大入賞口ソレノイド8aやシーソーソレノイド8bを駆動する制御を行う。
【0083】
ステップ160において、メインCPU31は、特別図柄の変動パターン及び特別図柄の停止態様などを指示するコマンドを副制御回路40に出力する。また、メインCPU31は、メインRAM33に記憶されている始動記憶の数を表示するように指示するコマンドを副制御回路40に出力する。さらに、メインCPU31は、メインRAM33に記憶されている普通図柄始動記憶の数を普通図柄始動記憶ランプ12に表示するように指示するコマンドを副制御回路40に出力する。また、メインCPU31は、一連の演出パターンを有する演出画像(例えば、図5参照)を演出表示領域4aに表示させるように指示するコマンドなどを生成する。
【0084】
ステップ170において、メインCPU31は、玉切れや下皿満タンなどのエラーを所定のランプに表示するように指示するコマンドなどを出力する。ステップ180において、メインCPU31は、遊技球が入球した入賞口の種類(一般入賞口16乃至19や大入賞口8など)に応じて、所定の遊技球(賞球)を払い出すように指示するコマンドを払出装置81に出力する。ステップ190において、メインCPU31は、ステップ100で退避した情報をレジスタに復帰させる。ステップ200において、メインCPU31は、次の割り込みを許可する処理を実行する。
【0085】
次に、本実施形態における遊技機10のメイン処理について説明する。図7(b)は、遊技機10のメイン処理を示すフロー図である。
【0086】
図7(b)に示すように、ステップ10において、メインCPU31は、遊技機10における各種設定を、前回電源を切った際の設定に復帰するか、若しくは初期化する。ステップ20において、メインCPU31は、特別図柄に関する各処理を制御する。具体的には、図10に示すように、ステップ200において、メインCPU31は、始動記憶がメインRAM33に記憶されているか否かを確認する。
【0087】
ここで、メインCPU31は、始動記憶がメインRAM33に記憶されていない場合には、ステップ205の処理に移り、始動記憶がメインRAM33に記憶されている場合には、ステップ210の処理に移る。ステップ205において、メインCPU31は、所定のデモンストレーション映像を液晶表示装置4に表示するように指示するコマンドを生成する。
【0088】
ステップ210において、メインCPU31は、始動記憶に基づいて大当り判定を行う。具体的には、メインCPU31は、始動記憶に基づく大当り判定を行う場合には、当該始動記憶に含まれる大当り判定用の乱数値が、判定テーブル中の大当り判定値に一致したときに、大当り遊技状態に移行すると判定する。
【0089】
このメインCPU31は、大当り遊技状態に移行すると判定した場合にはステップ215の処理に移り、大当り遊技状態に移行しないと判定した場合にはステップ230の処理に移行する。ステップ215において、メインCPU31は、大当り判定に用いられた始動記憶に含まれる大当り図柄決定用の乱数値に基づいて、特別図柄の当り停止図柄を決定する。ステップ220において、メインCPU31は、所定の乱数値に基づいて特別図柄の変動パターンを決定する。
【0090】
ステップ230において、メインCPU31は、所定の乱数値に基づいて特別図柄の外れ停止図柄を決定する。ステップ235において、メインCPU31は、所定の乱数値に基づいてリーチ演出を行うか否か決定し、リーチ演出を行わない場合にはステップ240の処理に移り、リーチ演出を行う場合にはステップ245の処理に移る。
【0091】
ステップ240において、メインCPU31は、所定の乱数値に基づいてリーチ演出のない特別図柄の変動パターンを決定する。ステップ245において、メインCPU31は、所定の乱数値に基づいてリーチ演出のある特別図柄の変動パターンを決定する。
【0092】
ステップ250において、メインCPU31は、ステップ215乃至ステップ245で決定した特別図柄の変動パターン及び特別図柄の停止図柄(例えば、非確率変動図柄又は確率変動図柄など)を指示するコマンドを生成する。ステップ255において、メインCPU31は、ステップ250で生成されたコマンドをシリアル通信用IC36の所定のバッファにセットする。
【0093】
ステップ260において、メインCPU31は、大当り判定の結果を確認する。ここで、メインCPU31は、大当り遊技状態に移行すると判定するとステップ265の処理に移り、大当り遊技状態に移行しないと判定するとステップ280の処理に移る。
【0094】
ステップ265において、メインCPU31は、所定の条件下において特別の演出を報知する処理を行う。具体的には、図11に示すように、ステップ265−1において、メインCPU31は、前回の大当たり遊技が確率変動図柄による大当たりであったことにより確率変動の状態に設定されているか否かを確認する。メインCPU31は、現在の遊技状態が確率変動の状態であると判断した場合には、ステップ265−4に移行する。
【0095】
ステップ265−2においてメインCPU31は、前回の大当たり遊技状態の終了から特別図柄の変動表示の回数を計数し、当該計数した回数が所定の変動回数内であるか否かを確認する。
【0096】
このメインCPU31は、当該計数した回数が所定の変動回数内である場合には、ステップ265−4に移行する。一方、当該計数した回数が所定の変動回数内でない場合には、ステップ265−3に移行する。ステップ265−3において、メインCPU31は、メインRAM33に記憶された特別遊技連続回数をクリアする。
【0097】
ステップ265−4において、メインCPU31は、上記所定の変動回数内に大当たり遊技状態が実行された特別遊技連続回数を記憶する。具体的には、図6(a)に示すように、メインCPU31は、1回目の大当たり遊技状態が実行されたときは、特別遊技連続回数を”1”としてメインRAM33に記憶する。当該1回目の大当たり遊技が確率変動図柄による大当たりであった場合には常に、当該1回目の大当たり遊技が非確率変動図柄による大当たりであった場合には上記所定の変動回数以内に、2回目の大当たり遊技状態が実行された場合には、メインCPU31は、メインRAM33に記憶された特別遊技連続回数”1”を特別遊技連続回数”2”に常に更新する。
【0098】
ステップ265−5において、メインCPU31は、メインRAM33に記憶された特別遊技連続回数が所定回数以上に達したか否かを確認する。このメインCPU31は、メインRAM33に記憶された特別遊技連続回数が所定回数以上に達していないと判断した場合には、ステップ265−6に移行する。一方、メインCPU31は、メインRAM33に記憶された特別遊技連続回数が所定回数以上に達していると判断した場合には、ステップ265−7に移行する。
【0099】
ステップ265−6において、メインCPU31は、大当たり遊技状態が実行されているときに通常用いる演出(図4参照)を演出表示領域4aに表示させるように指示するコマンドを生成する(通常報知処理)。ステップ265−7において、メインCPU31は、大当たり遊技状態が実行されているときに通常用いる演出とは異なる演出(図5参照)を演出表示領域4aに表示させるように指示するコマンドを生成する(特別報知処理)。
【0100】
ステップ275において、メインCPU31は、大当り遊技状態に移行すると判定すると、所定の設定に従って大入賞口8を開閉する制御を行う。具体的には、メインCPU31は、大当り遊技状態に移行すると判定すると大入賞口8を開状態にするように大入賞口ソレノイド8aを駆動し、所定の時間(例えば、29.5秒)が経過するか、所定数(例えば、10個)の遊技球が入球すると、大入賞口8を閉状態にするように大入賞口ソレノイド8aの駆動を停止する。また、メインCPU31は、特定領域(Vゾーン)に遊技球が1球でも入球すると、所定回数(例えば、15回のラウンド)を限度として大入賞口8の開閉を繰り返すように制御を行う。
【0101】
更に、メインCPU31は、所定の期間にわたる大入賞口8の開成動作の回数を示すラウンド情報(例えば、図4中の中央下の”Round1(1回目のラウンドを示す)”)と、大入賞口8にある特定領域を遊技球が通過したことを示すV入賞(例えば、図4中の左下の”V”)と、所定のラウンドにおいて大入賞口8に入球した遊技球の数を示す入賞数情報(例えば、図4中の右下の”0”(Round1において大入賞口8に遊技球が入球されていないことを示す))とを演出表示領域4a又は当たり情報表示領域4bに表示させるように指示するコマンドを生成する。
【0102】
ステップ280において、メインCPU31は、始動記憶に基づいて大当り判定などが行われた場合には、現在の始動記憶の数から1を減算するとともに、当該始動記憶をメインRAM33から削除する。
【0103】
ステップ30において、メインCPU31は、普通図柄の制御に関する処理を行う。具体的には、メインCPU31は、メインRAM33に記憶されている普通図柄始動記憶に含まれる当り判定用の乱数値に基づいて当り判定を行い、当該当り判定の結果に基づいて、普通図柄表示装置5a及び5bに普通図柄を変動表示するように指示するコマンドを生成する。また、メインCPU31は、当り遊技状態に移行すると判定すると、所定の設定に従って始動口6を開開するように始動口ソレノイド6aを駆動する。
【0104】
ステップ40において、メインCPU31は、ステップ110で更新される当り判定用の乱数及び大当り判定用の乱数などを除く乱数(例えば、特別図柄の変動パターンを決定するための乱数など)の値を更新する。ここで、メインCPU31は、上述のステップ20からステップ40までの処理を繰り返し行う。
【0105】
(本実施形態における遊技機の作用及び効果)
本願による発明によれば、確率変動図柄による大当たり遊技状態が終了した後に、メインCPU31は、第1の確率よりも高い第2の確率が設定されている期間に実行された大当たり遊技状態を計数して特別遊技連続回数として記憶し、この特別遊技連続回数が予め定められた所定数以上となったことを条件として、大当たり遊技中に特別な演出を実行させることができる。
【0106】
また、本願による発明によれば、非確率変動図柄による大当たり遊技状態が終了した後に、メインCPU31は、第2の確率より低い第1の確率が設定されている期間中においては所定の変動回数以内に実行された大当たり遊技状態を計数して特別遊技連続回数として記憶し、この特別遊技連続回数が予め定められた所定数以上となったことを条件として、大当たり遊技中に特別な演出を実行させることができる。
【0107】
また、第2の確率に設定されている期間中のみならず、第1の確率に設定されている期間中においても、上記所定の変動回数内に次の大当たり遊技状態が所定数以上実行されることを条件として、特別な演出を実行することにより、実行されている特別遊技をより遊技者に飽きさせないようにすることができる。
【0108】
(第一変更例)
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、以下に示す変更を加えることができる。メインCPU31及びスピーカ25は、メインRAM33に記憶された特別遊技連続回数が所定回数以上となったときに、所定の音楽(例えば、BGM)又は音(例えば、ファンファーレ音)を出力してもよい。また、メインCPU31及び液晶表示装置4は、メインRAM33に記憶された特別遊技連続回数が所定回数以上となったときに、画面に表示された特別遊技連続回数の表示態様を他の表示態様(例えば、通常よりも大きな表示態様等)に変更してもよい。
【0109】
この変更例によれば、メインRAM33に記憶された特別遊技連続回数が所定回数以上となったときに、所定の音楽、音が出力され、又は画面に表示された特別遊技連続回数の表示態様が他の表示態様に変更されるため、遊技機10は、実行されている大当たり遊技状態をより遊技者に飽きさせないようにすることができる。
【0110】
(第二変更例)
本変更例において、パーソナルコンピュータなどの端末は、サーバなどに記憶されているシミュレーションゲームプログラムの実行によって、上述の遊技機10における遊技(パチンコ)をその画面上において再現する(擬似遊技)。
【0111】
以下において、端末の画面上に擬似遊技を表示し、当該擬似遊技を実行する方法について、図面を参照しながら説明する。また、以下においては、上述の実施形態との差異のみを説明するものとする。
【0112】
図12(a)は、端末110の画面上に擬似遊技を表示し、当該擬似遊技を実行する方法を説明するための図である。また、図12(b)は、本変更例における端末110を示す概観図である。
【0113】
図12(a)に示すように、サーバ100と端末110aとはLANを介して接続され、サーバ100と端末110bとは通信回線網120を介して接続されている。サーバ100は、端末110の画面111上において擬似遊技を行うためのシミュレーションゲームプログラムを記憶している。
【0114】
なお、シミュレーションゲームプログラムには、特別図柄制御処理(ステップ20)や普通図柄制御処理(ステップ30)などを含むメイン処理を実行するためのプログラム、乱数更新処理(ステップ110)やスイッチ入力検出処理(ステップ120)などを含むシステムタイマ割込処理を実行するためのプログラム、擬似遊技における様々な表示態様を端末110の画面111上に表示するためのプログラムなどが含まれている。
【0115】
ここで、擬似遊技の表示態様とは、遊技機の遊技領域、所定の入賞口、当該遊技領域における遊技球の挙動、普通図柄の変動表示、特別図柄の変動表示などを画面111上に表示したものである。
【0116】
また、サーバ100は、シミュレーションゲームプログラムを実行することによって、端末110の画面111上に擬似遊技における様々な表示態様を表示し、当該擬似遊技における各処理を行う。
【0117】
端末110は、LAN又は通信回線網120などを介してサーバ100に接続され、WEBブラウザなどによって画面111上に擬似遊技における様々な表示態様を表示する。具体的には、端末110は、画面111と、本体部112と、操作部113とを具備する。なお、端末110は、所定の遊技状態(当り遊技状態や大当り遊技状態)を遊技者に報知する効果音や音声などを出力するスピーカを具備してもよい。
【0118】
画面111は、特別図柄始動記憶ランプ14及び普通図柄始動記憶ランプ12及び液晶表示装置4及び普通図柄表示装置5a及び5b及び始動口6及び普通図柄作動ゲート7及び大入賞口8などを含む遊技領域の画像を表示し、当該遊技領域の画像上における遊技球の挙動及び普通図柄の変動表示画像及び特別図柄の変動表示画像などの画像を表示する。
【0119】
本体部112は、CPU及びROM及びRAMなどにより構成され、端末110における各処理を制御する。なお、本体部112は、シミュレーションゲームプログラムをダウンロードした際には当該シミュレーションゲームプログラムを記憶する。
【0120】
操作部113は、キーボードなどにより構成され、上述の発射ハンドル24と同様の機能を果たす。具体的には、操作部113は、遊技者によって操作されることにより、擬似遊技において遊技領域に遊技球を発射する。通信回線網120は、サーバ100と端末110とを接続するインターネット網や衛星通信回線網などである。
【0121】
なお、端末110は、シミュレーションゲームプログラムをサーバ100からダウンロードすることによって、サーバ100に依存することなくシミュレーションゲームプログラムを実行するように構成されていてもよい。また、端末110は、ROMカートリッジやCD−ROMやDVD−ROMなどの記憶媒体から読み込んだシミュレーションゲームプログラムに基づいて、擬似遊技における様々な表示態様を画面111上に表示し、当該擬似遊技における各処理を行うように構成されていてもよい。
【0122】
また、図13に示すように、携帯端末130は、シミュレーションゲームプログラムを記憶し、当該シミュレーションゲームプログラムに基づいて、擬似遊技における様々な表示態様を画面131上に表示し、当該擬似遊技における各処理を行うように構成されている。具体的には、携帯端末130は、上述の画面111と同様の機能を有する画面131と、上述のスピーカ25L及び25Rと同様の機能を有するスピーカ132と、上述の操作部113と同様の機能を有する操作部133とを具備する。
【0123】
かかるシミュレーションゲームプログラムによれば、当該シミュレーションゲームプログラムが、サーバ100又は端末110又は携帯端末130などによって実行されることにより、端末110又は携帯端末130が、画面111又は画面131上に擬似遊技の様々な表示態様を表示するため、遊技者は、端末110又は携帯端末130によって当該擬似遊技を楽しむことができる。
【0124】
【発明の効果】
以上説明したように本発明によれば、低確率期間中において大当たり遊技が発生したときも、所定の条件下で特別の演出を実行することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施形態における遊技機の外観を示す図である。
【図2】本実施形態における遊技機の各制御部を示すブロック図である。
【図3】本実施形態における液晶表示装置に表示される画像の表示態様を示す図である(その1)。
【図4】本実施形態における液晶表示装置に表示される画像の表示態様を示す図である(その2)。
【図5】本実施形態における液晶表示装置に表示される画像の表示態様を示す図である(その3)。
【図6】本実施形態におけるメインCPUが所定の条件下で特別遊技連続回数を更新するタイミングを示す図である。
【図7】本実施形態における遊技機の動作を示すフロー図である。
【図8】本実施形態における遊技機のスイッチ検出処理を示すフロー図である。
【図9】本実施形態における遊技機の特別図柄関連SWチェック処理を示すフロー図である。
【図10】本実施形態における遊技機の特別図柄制御処理を示すフロー図である。
【図11】本実施形態における遊技機の報知処理を示すフロー図である。
【図12】第二変更例を説明するための図である(その1)。
【図13】第二変更例を説明するための図である(その2)。
【符号の説明】
1…外枠、2…前枠、3…遊技盤、4…液晶表示装置、4a…演出表示領域、4b…情報表示領域、5a,5b…普通図柄表示装置、6…始動口、6S…始動入賞球スイッチ、6a…始動口ソレノイド、7…普通図柄作動ゲート、7S…通過球スイッチ、8…大入賞口、8a…大入賞口ソレノイド、8b…シーソーソレノイド、9…アウト口、10…遊技機、12,14,26a〜26c…ランプ、16…一般入賞口、16S…一般入賞球スイッチ、16〜19…一般入賞口、21…上皿、23…下皿、24…発射ハンドル、25…スピーカ、30…主制御回路、31…メインCPU、32…メインROM、33…メインRAM、34…リセット用クロックパルス発生回路、35…初期リセット回路、36…シリアル通信用IC、40…副制御回路、41…サブCPU、42…サブROM、43…サブRAM、45…画像処理回路、46…音処理回路、47…ランプ処理回路、51…VDP、52…D/Aコンバータ、53…初期リセット回路、54…画像データROM、61…音源IC、62…AMP、63…音データROM、71…装飾データROM、72…ドライブ回路、80…発射制御回路、81…払出装置、82…発射装置、100…サーバ、110…端末、111…画面、112…本体部、113…操作部、120…通信回線網、130…携帯端末、131…画面、132…スピーカ、133…操作部、803S…カウントスイッチ、804S…Vカウントスイッチ
Claims (2)
- 複数種類の識別図柄の変動表示と停止表示とを繰り返し実行する変動表示手段と、
前記変動表示手段により前記識別図柄が停止表示されたときの停止表示態様が予め設定された所定の停止表示態様となったときに遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記所定の停止表示態様は、前記複数種類の識別図柄のうち予め設定された非確率変動図柄による停止表示態様である通常大当たり停止表示態様と、前記複数種類の識別図柄のうち予め設定された確率変動図柄による停止表示態様である確率変動図柄による停止表示態様である確変大当たり停止表示態様とからなり、
前記通常大当たり停止表示態様となったことにより特別遊技が実行されたことを条件に第1の確率で、前記確変大当たり停止表示態様となったことにより特別遊技が実行されたことを条件に前記第1の確率よりも高い第2の確率で、前記複数種類の識別図柄の停止表示態様が前記所定の停止表示態様となるように、前記第1の確率及び第2の確率を設定する確率設定手段とを具備する遊技機であって、
繰り返し実行される前記識別図柄の変動表示の回数である変動回数を計数し、少なくとも前記所定の停止表示態様となったことを契機として前記変動回数を初期値に変更可能な変動回数計数手段と、
前記変動回数を記憶する変動回数記憶手段と、
前記第1の確率が設定された状態であって且つ前記変動回数が所定の変動回数内であるときに前記特別遊技が実行されたこと、又は前記第2の確率が設定された状態であるときに前記特別遊技が実行されたことを特別遊技連続回数として累計的に計数する特別遊技連続回数更新手段と、
前記特別遊技連続回数更新手段が計数した特別遊技連続回数を記憶する特別遊技連続回数記憶手段と、
前記特別遊技連続回数記憶手段に記憶された前記特別遊技連続回数が予め定められた所定回数以上となったときに特別の演出を実行する演出実行手段と
を有することを特徴とする遊技機。 - 複数種類の識別図柄の変動表示と停止表示とを繰り返し実行する変動表示手段と、
前記変動表示手段により前記識別図柄が停止表示されたときの停止表示態様が予め設定された所定の停止表示態様となったときに遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記所定の停止表示態様は、前記複数種類の識別図柄のうち予め設定された非確率変動図柄による停止表示態様である通常大当たり停止表示態様と、前記複数種類の識別図柄のうち予め設定された確率変動図柄による停止表示態様である確率変動図柄による停止表示態様である確変大当たり停止表示態様とからなり、
前記通常大当たり停止表示態様となったことにより特別遊技が実行されたことを条件に第1の確率で、前記確変大当たり停止表示態様となったことにより特別遊技が実行されたことを条件に前記第1の確率よりも高い第2の確率で、前記複数種類の識別図柄の停止表示態様が前記所定の停止表示態様となるように、前記第1の確率及び第2の確率を設定する確率設定手段とをコンピュータに機能させるシミュレーションゲームプログラムであって、コンピュータを、
繰り返し実行される前記識別図柄の変動表示の回数である変動回数を計数し、少なくとも前記所定の停止表示態様となったことを契機として前記変動回数を初期値に変更可能な変動回数計数手段と、
前記変動回数を記憶する変動回数記憶手段と、
前記第1の確率が設定された状態であって且つ前記変動回数が所定の変動回数内であるときに前記特別遊技が実行されたこと、又は前記第2の確率が設定された状態であるときに前記特別遊技が実行されたことを特別遊技連続回数として累計的に計数する特別遊技連続回数更新手段と、
前記特別遊技連続回数更新手段が計数した特別遊技連続回数を記憶する特別遊技連続回数記憶手段と、
前記特別遊技連続回数記憶手段に記憶された前記特別遊技連続回数が予め定められた所定回数以上となったときに特別の演出を実行する演出実行手段とを機能させることを特徴とするシミュレーションゲームプログラム。
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---|---|---|---|
JP2003191465A JP2004358149A (ja) | 2003-05-30 | 2003-05-30 | 遊技機及びシミュレーションゲームプログラム |
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JP2003191465A JP2004358149A (ja) | 2003-05-30 | 2003-05-30 | 遊技機及びシミュレーションゲームプログラム |
Publications (1)
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ID=34055505
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JP2003191465A Withdrawn JP2004358149A (ja) | 2003-05-30 | 2003-05-30 | 遊技機及びシミュレーションゲームプログラム |
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Cited By (2)
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JP2012176007A (ja) * | 2011-02-25 | 2012-09-13 | Newgin Co Ltd | 遊技機 |
JP2012176008A (ja) * | 2011-02-25 | 2012-09-13 | Newgin Co Ltd | 遊技機 |
-
2003
- 2003-05-30 JP JP2003191465A patent/JP2004358149A/ja not_active Withdrawn
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