JP2006130153A - 遊技機およびシミュレーションプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】通常の大当りとなっても遊技意欲を持続させることが可能な遊技機を提供する。
【解決手段】本発明に係る遊技機は、モードを記憶するメインRAM203と、モード毎に対応する複数種類の振分テーブルが記憶されたメインROM202とを含み、メインCPU201は、液晶表示装置21における特別図柄の可変表示結果が非特別表示態様となった場合に、メインRAM203に記憶されているモードに基づいてメインROM202に記憶された複数種類の振分テーブルからいずれかの振分テーブルを選択し、選択した振分テーブルに基づいて大当り遊技状態における最大ラウンド回数を決定し、メインRAM203に記憶されているモードを更新するとともに決定した最大ラウンド回数に基づいて大当り遊技状態の制御を行う。
【選択図】図3

Description

本発明は、遊技機およびこれらのシミュレーションプログラムに関し、特に大当りとなった場合において、当該大当りにおけるラウンドの回数(最大ラウンド回数)を決定するパチンコ遊技機等の遊技機およびこれらのシミュレーションプログラムに関するものである。
従来、始動入賞口に遊技球が入賞したことを契機とする判定(抽選)によって大当りとなった場合、当該大当りに対応する特別図柄(特定表示態様)を可変表示装置に表示させる遊技機があった。なお、大当りは、通常の大当りと、通常の大当りよりも遊技者に有利な確率変動大当りの2種類があり、通常の大当りの場合は、通常の大当りに対応する特別図柄として通常大当り図柄(非特別表示態様)が可変表示装置に表示され、確率変動大当りの場合は、確率変動大当りに対応する特別図柄として確変大当り図柄(特別表示態様)が可変表示装置に表示されるようになっている(例えば、特許文献1参照)。
特開2000−262686号公報
しかしながら、従来技術において、確率変動大当りが連続すれば遊技者にとっては大変喜ばしいことではあるが、通常の大当りを引き続けた場合には、確率変動大当りの恩恵が得られないため、遊技への喪失感が大きくなり、遊技意欲が薄れてしまうおそれがあった。
なお、上記従来の遊技機においては、可変表示装置に表示される特別図柄の種類に応じて、当該大当りにおけるラウンド数上限値(最大ラウンド回数)を異ならせていたが、ただ単に特別図柄の種類に応じて最大ラウンド回数を異ならせるだけでは、遊技への喪失感を防いで遊技意欲を持続させるためには不十分であった。
そこで、本発明は、通常の大当りとなっても遊技意欲を持続させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
上記課題を解決するため、請求項1に記載の本発明の遊技機は、識別情報(特別図柄)の可変表示を行う可変表示装置(液晶表示装置21)と、遊技球を受け入れ易い第1の状態と、受け入れ難い第2の状態とに変化する可変入賞装置(大入賞口15)と、可変表示装置における識別情報の可変表示結果が特定表示態様(例えば、特別表示態様,非特別表示態様)となった場合に、可変入賞装置を第1の状態としてからこれを第2の状態とするラウンド動作を、予め決定された最大ラウンド回数を上限として繰り返し行う大当り遊技状態の制御を行う大当り遊技状態制御手段(主制御回路200のメインCPU201)と、大当り遊技状態における最大ラウンド回数を決定する最大ラウンド回数決定手段(主制御回路200のメインCPU201)と、可変表示装置における識別情報の可変表示結果が、特定表示態様のうちの特別表示態様となった場合、大当り遊技状態制御手段による制御の終了後、可変表示装置における識別情報の可変表示結果が特定表示態様となる確率の高い特別遊技状態へ移行させる特別遊技制御手段(主制御回路200のメインCPU201)と、最大ラウンド回数を決定する際に参照される情報であるモードを記憶するモード記憶手段(メインRAM203)と、最大ラウンド回数の振分率がそれぞれ異なり、モード毎に対応する複数種類の振分テーブルが記憶された振分テーブル記憶手段(メインROM202)と、可変表示装置における識別情報の可変表示結果が非特別表示態様となった場合に、モード記憶手段に記憶されているモードを更新するモード更新手段(主制御回路200のメインCPU201)と、モード記憶手段に記憶されているモードに基づいて振分テーブル記憶手段に記憶された複数種類の振分テーブルからいずれかの振分テーブルを選択する振分テーブル選択手段(主制御回路200のメインCPU201)とを含み、最大ラウンド回数決定手段は、振分テーブル選択手段によって選択された振分テーブルに基づいて大当り遊技状態における最大ラウンド回数を決定し、大当り遊技状態制御手段は、最大ラウンド回数決定手段によって決定された最大ラウンド回数に基づいて大当り遊技状態の制御を行うことを特徴とする。
これにより、可変表示装置における識別情報の可変表示結果が非特別表示態様(すなわち、通常の大当り)となった場合に、モード記憶手段に記憶されているモードが更新されるので、最大ラウンド回数の振分率が更新される可能性があり、大当り(大当り遊技状態)における最大ラウンド回数がどのようになるかという期待感を高めることができる。そのため、遊技意欲を持続させることが可能となる。
例えば、可変表示装置における識別情報の可変表示結果が非特別表示態様となっても(すなわち、通常の大当りとなっても)、モード記憶手段に記憶されているモードがモード更新手段により更新される(すなわち、大当りにおける最大ラウンド回数の振分率が変化する)ので、大当りにおける最大ラウンド回数がどのようになるかという期待感を高めることができる。そのため、遊技意欲を持続させることが可能となる。
請求項2に記載の本発明は、請求項1に記載の発明の構成に加えて、モード更新手段は、可変表示装置における識別情報の可変表示結果が非特別表示態様となり最大ラウンド回数決定手段により最大ラウンド回数が決定された場合に、モードの更新を行うことを特徴とする。
これにより、可変表示装置における識別情報の可変表示結果が非特別表示態様(すなわち、通常の大当り)となり最大ラウンド回数決定手段により最大ラウンド回数が決定された場合に、モード記憶手段に記憶されているモードがモード更新手段により更新されるため、次回の大当り(次回の大当り遊技状態)における最大ラウンド回数がどのようになるかという期待感を高めることができる。そのため、遊技意欲を持続させることが可能となる。
例えば、可変表示装置における識別情報の可変表示結果が非特別表示態様となると、モード記憶手段に記憶されているモードが更新され、次回の大当りにおける最大ラウンド回数の振分率が変化する可能性があるので、次回の大当りにおける最大ラウンド回数がどのようになるかという期待感を高めることができる。そのため、遊技意欲を持続させることが可能となる。
請求項3に記載の本発明は、請求項1または2に記載の発明の構成に加えて、複数種類の振分テーブルのそれぞれには、第1の最大ラウンド回数および第1の最大ラウンド回数より少ない第2の最大ラウンド回数の振分率が記憶されており、モード更新手段は、可変表示装置における識別情報の可変表示結果が非特別表示態様となる毎に、第1の最大ラウンド回数の振分率が高くなる振分テーブルが選択されるようにモードの更新を行うことを特徴とする。
これにより、モード更新手段は、可変表示装置における識別情報の可変表示結果が非特別表示態様となる毎に(すなわち、通常の大当りとなる毎に)、モード記憶手段に記憶されているモードを第1の最大ラウンド回数の振分率が高くなるモードに更新するようにしているので、次の大当り時における最大ラウンド回数が、遊技者にとって有利な第1の最大ラウンド回数となる可能性が高くなる。そのため、次回の大当りへの期待感をより高めることができ、遊技意欲を持続させることができる。
請求項4に記載の本発明は、請求項1〜請求項3の何れか一項に記載の発明の構成に加えて、複数種類の振分テーブルのそれぞれには、第1の最大ラウンド回数および第1の最大ラウンド回数より少ない第2の最大ラウンド回数の振分率が記憶されており、最大ラウンド回数決定手段は、可変表示装置の識別情報の可変表示結果に応じて最大ラウンド回数を決定する際に参照する振分テーブルを異ならせ、モード更新手段は、可変表示装置における識別情報の可変表示結果が非特別表示態様となる毎に、可変表示装置における識別情報の可変表示結果が特別表示態様となった場合の第1の最大ラウンド回数の振分率が低く、且つ、可変表示装置における識別情報の可変表示結果が非特別表示態様となった場合の第1の最大ラウンド回数の振分率が高くなる振分テーブルが選択されるようにモードの更新を行うことを特徴とする。
これにより、通常の大当りとなる毎に、次回の大当りが通常の大当りとなったときに高い利益を得られる可能性が高くなるとともに、確率変動大当り時(可変表示装置における識別情報の可変表示結果が特別表示態様となるとき)の利益がある程度抑制される可能性が高くなる。
そのため、通常の大当り時の利益と確率変動大当り時の利益の差が縮まり、バランスのよいゲーム性を提供することができる。
また、上述したように通常の大当り時の利益と確率変動大当り時の利益の差が縮まるので、何れの大当りとなっても遊技への喪失感を防ぐことができ、遊技意欲を持続させることができる。
請求項5に記載の本発明は、請求項1〜請求項4の何れか一項に記載の発明の構成に加えて、モード記憶手段に記憶されたモードを報知するモード報知手段(主制御回路200のメインCPU201,演出制御回路300)を備えたことを特徴とする。
これにより遊技者は、最大ラウンド回数についての振分がどのような状態となっているのかを認識することができるため、大当りとなったときの最大ラウンド回数の振分に対する期待感を高めることができる。また、遊技性を向上させることができるとともに遊技意欲を持続させることができる。
請求項6に記載の本発明は、請求項5に記載の発明の構成に加えて、モード報知手段による報知は、可変表示装置にて行われることを特徴とする。
これにより、最大ラウンド回数の振分状態をより分かり易く報知することができるので、遊技者は、最大ラウンド回数についての振分状態をよりはっきりと認識することができる。
請求項7に記載の本発明のシミュレーションプログラム(シミュレーションプログラム950)は、識別情報の可変表示を可変表示装置(ディスプレイ970)に行わせる可変表示機能と、遊技球を受け入れ易い第1の状態と、受け入れ難い第2の状態とに変化する可変入賞装置の制御を行う可変入賞装置制御機能と、可変表示装置における識別情報の可変表示結果が特定表示態様となった場合に、可変入賞装置を第1の状態としてからこれを第2の状態とするラウンド動作を、予め決定された最大ラウンド回数を上限として繰り返し行う大当り遊技状態の制御を行う大当り遊技状態制御機能と、大当り遊技状態における最大ラウンド回数を決定する最大ラウンド回数決定機能と、可変表示装置における識別情報の可変表示結果が、特定表示態様のうちの特別表示態様となった場合、大当り遊技状態制御機能による制御の終了後、可変表示装置における識別情報の可変表示結果が特定表示態様となる確率の高い特別遊技状態へ移行させる特別遊技制御機能と、最大ラウンド回数を決定する際に参照される情報であるモードを所定の記憶領域に記憶させるモード記憶機能と、可変表示装置における識別情報の可変表示結果が非特別表示態様となった場合に、モード記憶機能によって所定の記憶領域に記憶されているモードを更新するモード更新機能と、モード記憶機能によって所定の記憶領域に記憶されているモードに基づいて最大ラウンド回数の振分率がそれぞれ異なる複数種類の振分テーブルからいずれかの振分テーブルを選択する振分テーブル選択機能とを含み、最大ラウンド回数決定機能は、振分テーブル選択機能によって選択された振分テーブルに基づいて大当り遊技状態における最大ラウンド回数を決定し、大当り遊技状態制御機能は、最大ラウンド回数決定機能によって決定された最大ラウンド回数に基づいて大当り遊技状態の制御を行うことを実現させる構成を有している。
この構成により、本発明のシミュレーションプログラムによって動作するモード更新機能が、可変表示装置における識別情報の可変表示結果が非特別表示態様となり最大ラウンド回数決定機能により最大ラウンド回数が決定された場合に、モード記憶機能によって所定の記憶領域に記憶されているモードを更新させているため、たとえ、非特別表示態様での大当りであったとしても、次回の大当り(次回の大当り遊技状態)におけるラウンド数がどのようになるかという期待感を高めることができる。そのため、遊技意欲を持続させることが可能となる。
例えば、可変表示装置における識別情報の可変表示結果が非特別表示態様となると、モード記憶機能によって所定の記憶領域に記憶されているモードが更新され、次回の大当りにおける最大ラウンド回数の振分率が変化する可能性があるので、次回の大当りにおける最大ラウンド回数がどのようになるかという期待感を高めることができる。そのため、遊技意欲を持続させることが可能となる。
本発明によれば以下の効果を奏することができる。
すなわち、本発明によれば、可変表示装置における識別情報の可変表示結果が非特別表示態様(すなわち、通常の大当り)となった場合に、モード更新手段が、モード記憶手段に記憶されているモードを更新させているので、最大ラウンド回数の振分率が更新される可能性があり、大当り(大当り遊技状態)における最大ラウンド回数がどのようになるかという期待感を高めることができる。そのため、遊技意欲を持続させることが可能となる。
以下、本実施の形態における弾球遊技機(以下、「遊技機」という。)1の構成について、図面を参照しながら説明する。図1〜図18は、プリペイドカード方式を適用した遊技機1の一実施の形態を示している。まず、図1を基に、本実施の形態における遊技機の構成から説明する。
図1は、本実施の形態に係る遊技機1の構成を示す斜視図である。
図1および図2に示すように、遊技盤2aが装着された本体枠3aは、ヒンジを介して、島設備に固定されるベース枠3bに回動可能に取り付けられ(すなわち、本体枠3aは、本体枠3aの一方端を回動支点として支持されて当該ベース枠3bに開閉可能に取り付けられる。)、これら本体枠3aおよびベース枠3bで遊技機本体3が構成されている。そして、このような遊技機本体3に対して、遊技盤2aを視認可能に被うガラス扉4、およびガラス扉4の下側に位置する皿ユニット5が取り付けられている。これらガラス扉4および皿ユニット5は、その一端が遊技機本体3に回動可能に軸支されており、他端が遊技機本体3に係合するようになっている。
このように、パチンコ遊技機(遊技機)1は構成されている。
遊技盤2a(図2)は、レール6に包囲され、遊技球の流下が可能な遊技領域2bを有している。そして、その遊技領域2bには、多数の遊技くぎや風車などの障害物(図示せず)、一般入賞口12、通過ゲート13、可変入賞装置である大入賞口15、アウト口16、始動入賞口14,17を有する電動役物構成部材18からなる遊技部材が配置されている。
また、遊技盤2aの背面には、演出画像(例えば、遊技状態に対応したアニメーションやその他の報知情報など。)等を表示可能な表示領域を備えた表示装置である液晶表示装置(LCD)21が配置されている。
なお、表示領域21aは、演出画像を表示する領域と、普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示領域と、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示領域と、現在のモード(後述)を表示するモード表示領域21bとからなっている。
また、本実施の形態において、角形の形状をしている表示領域21aは、遊技領域2bより若干狭い表面積であるが、表示領域21aの表面積は特に限定されず、遊技領域2bより大きくともよいし、小さくともよい。また、表示領域21aの形状は角形に限定されず、他の形状であってもよい。例えば、円形であってもよい。
ここで、一般入賞口12は、遊技球が入賞すると所定の数の遊技球が払い戻される装置、通過ゲート13は、遊技球が通過したことを契機として普通図柄表示領域に表示される複数の図柄を可変・停止させる装置、始動入賞口14,17は、遊技球が入賞したことを条件として特別図柄表示領域に表示される特別図柄を可変・停止させる装置、大入賞口15は、特別図柄表示領域の停止時における特別図柄の組み合わせが予め設定された特定の図柄の組み合わせ(特定表示態様)となって大当り遊技状態(大当り遊技状態とは、いわゆる大当りが発生した状態をいう。)に移行した場合に所定の設定に従って所定回数だけ扉が開閉(すなわち、所定回数だけ大入賞口15が開放し、遊技球を受け入れ易い開放状態(第1の状態)と、受け入れ難い閉鎖状態(第2の状態)とに所定回数だけ変化する。なお、第1の状態と、第2の状態とに変化する動作をラウンド動作という。)するように制御される装置である。また、アウト口16は、一般入賞口12、始動入賞口14,17、大入賞口15の何れにも入賞しなかった遊技球が流入して回収される装置である。
そして、可変表示装置である液晶表示装置21は、画像信号入力に基づいて任意の画像を表示領域21aに表示する装置であり、本実施の形態においては、前述のように普通図柄表示領域と特別図柄表示領域とモード表示領域21bとが液晶表示装置21の表示領域21a内に一体化されている。但し、これらは別体になっていてもよい。
また、遊技盤2aが透明である本実施の形態では、液晶表示装置21の表示領域21aが遊技盤2aを通して視認可能に配置されている。また、液晶表示装置21にかえて、例えばCRT(陰極線管)あるいはプラズマディスプレイ等を用いることもできる。
図1において、ガラス扉4の下方には、前述のように皿ユニット5が配置されている。皿ユニット5には、払い出された遊技球および遊技領域に打ち込まれる遊技球が貯留される上皿5aが上部に配置され、払い出しにより上皿5aからオーバーフローした遊技球が貯留される下皿5bが下部に配置されている。また、皿ユニット5の右側には、レール6を介して遊技領域2bへ遊技球を打ち込む際に回動操作されるハンドル7が設けられている。さらに、遊技終了時などにおいて上皿5aに貯留された遊技球を下皿5bに移動させて取り出す場合に操作されるシャッタレバー10が設けられている。
なお、ガラス扉4の上部の左右には、スピーカ8a,8bがそれぞれ配置されている。
上記通過ゲート13(図2)は、通過する遊技球を検出するようになっている。この通過ゲート13の通過球は保留記憶可能となっており、この通過記憶に基づいて、普通図柄表示領域における図柄の可変表示が行なわれる。また、遊技領域2bの右側上部には、通過ゲート13の通過記憶個数を表示する4個の普通図柄記憶LED(図示せず)が設けられている。この普通図柄記憶LEDの点灯個数により、通過ゲート13の通過記憶個数を表示することができる。
上記普通図柄表示領域では、例えば2個の普通図柄が交互に点滅するようになっており、2個の普通図柄の点滅が終了して「当り」が表示された場合に、電動役物構成部材18に設けられた始動入賞口17が、所定時間だけ遊技球を受け入れ易い状態に切り換わる。
なお、上記普通表示領域の替わりに、遊技盤2aの任意の場所に2個の普通図柄表示LEDを備え、このLEDの点滅により「当り」を表示してもよい。また、この2個の普通図柄表示LEDを例えば7セグメント表示器等により構成することもできる。この場合には、7セグメント表示器に表示する普通図柄として、例えば「0」「1」「2」…「7」「8」「9」等の数字を可変表示し、停止表示された数字が「3」あるいは「7」となった場合を「当り」とする。
上記始動入賞口17は、遊技球を受け入れる受け入れ口を有しており、遊技球を受け入れ易い状態と、遊技球を受け入れ難い状態との間で切換可能な開閉機構を備えた装置である。この始動入賞口17は、通常の状態では遊技球を受け入れ難い状態となっており、所定の条件が成立した場合(例えば、普通図柄表示領域の普通図柄が、「当り」を意味する図柄で停止した場合)に、所定時間(例えば、0.3秒間)だけ開いて遊技球を受け入れ易い状態に切り換えられる。なお、当該受け入れ口に遊技球が入賞すると所定の数の遊技球が払い戻される。
また、始動入賞口14,17への入賞球は入賞記憶可能となっており、この入賞記憶に基づいて、特別図柄表示領域における特別図柄の可変表示が行なわれる。遊技領域2bの中央部には、始動入賞口14,17への入賞記憶個数を表示する4個の特別図柄記憶LED(図示せず)が設けられている。この特別図柄記憶LEDの点灯個数により、始動入賞口14,17への入賞記憶個数を表示することができる。
また、特別図柄表示領域に表示される特別図柄は、例えば「0」「1」「2」…「9」等の3列の数字からなり、始動入賞口14,17へ遊技球が入賞することを契機としてこれらの数字が可変表示されるようになっている。なお、これらの数字の可変表示が終了し、その可変表示結果(すなわち、停止表示された数字の組み合わせ)が「0」「0」「0」、「7」「7」「7」等のように3個とも同一の数字となった場合の特別図柄の組み合わせを特定表示態様(大当り図柄)という。この特定表示態様は、遊技状態が、通常遊技状態と比較して遊技者に有利な大当り遊技状態に移行したこと(すなわち「大当り」となったこと)を遊技者に認識させるための表示態様である。
なお、大当り遊技状態に移行したことを遊技者に認識させるための上記特定表示態様は、確率変動大当りを示す表示態様である特別表示態様(確変大当り図柄)と、通常の大当りを示す表示態様である非特別表示態様(通常大当り図柄)とに分かれている。
また、特別表示態様は、「7」や「3」等の所定の数字が3個揃った場合をいい、一方、非特別表示態様は、特別表示態様以外の数字が3個揃った場合をいう。
なお、特別図柄の可変表示結果が特別表示態様となると(すなわち、確率変動大当りとなると)、大当り遊技状態終了後、特別図柄表示領域における特別図柄の可変表示結果が特定表示態様となる確率の高い特別遊技状態(確率変動状態)へ移行される。一方、特別図柄の表示態様が非特別表示態様となると(すなわち、通常の大当りとなると)、大当り遊技状態終了後は通常の遊技状態へ移行される。
なお、本実施の形態において、前述の入賞記憶個数や通過記憶個数は、それぞれ普通図柄記憶LED、特別図柄記憶LEDに表示されるようになっているが、これに限られず、他の表示方法により表示されてもよい。例えば、表示領域21aに表示されるようになっていてもよい。
図3は図1に示した遊技機の制御系の回路構成を示したブロック図である。
遊技機1の制御系は、主制御基板(図示せず)に搭載された主制御回路200と、この主制御回路200に接続され、演出制御基板(図示せず)に搭載された演出制御回路300と、払出制御回路70aおよび発射制御回路70bとを有している。
この制御系は主制御基板を主な構成要素とし、遊技盤2aの背面側に搭載されている。 このように、本実施の形態においては、大当り遊技状態制御手段、最大ラウンド回数決定手段、特別遊技制御手段、振分テーブル選択手段、モード更新手段およびモード報知手段である主制御回路200のメインCPU201を搭載した主制御基板は、モード報知手段である演出制御回路300を搭載した演出制御基板とは別個に設けられている。すなわち、演出制御回路300と主制御回路200のメインCPU201とは別個に設けられている。
また、遊技機1の払出制御回路70aには、カードユニット81が接続されている。
このカードユニット81は、パチンコ遊技機1の近傍に設置され、プリペイドカードを差込可能な差込口を有しており、当該差込口に差し込まれたプリペイドカードに記録された記録情報を読み取る読み取り手段と、球貸し操作パネル9の操作に応じて、払出制御回路70aに対し遊技球の貸出を指令する貸出指令信号を出力する貸出指令信号出力手段と、前述の読み取り手段によって読み取った記録情報から特定される貸出可能数から、貸出指令信号出力手段により貸出を指令した貸出数を減算し、上記差込口に差し込まれているプリペイドカードに当該情報を記録させる書き込み手段を有している。
主制御回路200には、予め設定されたプログラムに従って遊技機1の遊技動作を行うメインCPU(超小型演算処理装置)201、異常時や電源投入時に各種設定を初期値に戻すためのリセット信号を生成する初期リセット回路204、メインCPU201が動作する上で必要な各種データを記憶するメインRAM203、メインCPU201が遊技機1の遊技動作を処理制御するためのプログラム、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブル、乱数抽選によって普通当り判定をする際に参照される普通当り判定テーブル、乱数抽選によって大当り遊技状態における最大ラウンド回数を決定する際に参照される複数種類の振分テーブル(図16(a)〜(j))、その他の演出を抽選する際に参照される各種確率テーブルを格納しているメインROM202が実装されている。
上記図16(a)〜(e)の振分テーブルは、それぞれモード1〜5に対応するとともに、非特別表示態様に対応する通常大当り時最大ラウンド回数振分テーブルである。また、図16(f)〜(j)の振分テーブルは、それぞれモード1〜5に対応するとともに、特別表示態様に対応する確変大当り時最大ラウンド回数振分テーブルである(なお、図16(a)〜(j)に示す各テーブルに記憶されている最大ラウンド回数の振分率(例えば15Rや2R)はそれぞれ異なるようになっている。)。
そのため、大当りの種類や、大当り時のモードによって、最大ラウンド回数を決定する際に参照されるテーブルが異なるようになっている。
例えば、モードが4のときに特別図柄の可変表示結果が非特別表示態様となる場合、すなわち、通常大当りとなる場合、図16(d)のモード4対応通常大当り時最大ラウンド回数振分テーブルが大当り遊技状態における最大ラウンド回数を決定する際に参照されるテーブルとなる。
一方、モードが4のときに特別図柄の可変表示結果が特別表示態様となる場合、すなわち、確率変動大当りとなる場合、図16(i)のモード4対応確変大当り時最大ラウンド回数振分テーブルが大当り遊技状態における最大ラウンド回数を決定する際に参照されるテーブルとなる。
なお、本実施の形態においては、通常の大当りおよび当該通常大当り時におけるモードに対応するテーブルは図16(a)〜(e)に示すとおりであるので、通常の大当りにおいては、モードの数値が大きくなるに従って15R(ラウンド)の振分率が高くなっている(つまり、モードの数値が大きいほど遊技者にとって有利な最大ラウンド回数となる可能性が高い。)。
一方、確率変動大当りおよび当該確率変動大当り時におけるモードに対応するテーブルは図16(f)〜(j)に示すとおりであるので、確率変動大当りにおいては、モードの数値が大きくなるに従って15R(ラウンド)の振分率が低くなっている(つまり、モードの数値が大きいほど遊技者にとって有利な最大ラウンド回数となる可能性が低い。)。
本実施の形態においては、通常の大当りが発生する毎にモードの数値が大きくなるようになっており、一方、確率変動大当りが発生する毎にモードの数値が小さくなるようになっているので、通常の大当りとなる毎に(液晶表示装置21の特別図柄表示領域における特別図柄の可変表示結果が非特別表示態様となる毎に)、次回の大当りが通常の大当りとなったときに高い利益を得られる可能性が高くなるとともに、確率変動大当り時(特別図柄表示領域における特別図柄の可変表示結果が特別表示態様となる時)の利益がある程度抑制される可能性が高くなっている。
なお、本実施の形態においては、15Rを第1の最大ラウンド回数とし、2Rを第2の最大ラウンド回数とする。
また、本実施の形態において、図16に示す各テーブルは、それぞれ一のモードのみに対応し、そのモードに応じた振分率が設定されているが、本発明はこれに限られない。例えば、各テーブルは複数のモードに対応し、各テーブルのそれぞれについて振分率が設定されていてもよい。
また、メインRAM203は、メインCPU201によって計数された入賞記憶の数(始動入賞口14,17への入賞球数)を記憶するための入賞記憶カウンタ、メインCPU201によって計数された通過記憶の数(通過ゲート13の通過球数)を記憶するための通過記憶カウンタ、1回のラウンド中に大入賞口15に入球した遊技球の数を記憶するための大入賞口入賞カウンタ、1回の大当り遊技状態中において大入賞口15が開放した回数を記憶するための大入賞口開放回数カウンタ、最大ラウンド回数を決定する際に参照される情報であるモードを記憶するモードカウンタなどを具備する。
なお、上記モードは、1〜5までの種類があり、初期状態のモードは3に設定されている。そのため、初期状態では、モード記憶手段であるメインRAM203のモードカウンタの値は3になっている。
そして、液晶表示装置21の特別図柄表示領域における特別図柄の可変表示結果が特定表示態様となり、後述する最大ラウンド回数決定手段により最大ラウンド回数が決定された場合、モード更新手段であるメインCPU201が、メインRAM203に記憶されているモードを更新(モードカウンタの値の更新)させるようになっている。
なお、前述したように上記モードは、通常の大当りが発生する毎(特別図柄表示領域における特別図柄の可変表示結果が非特別表示態様となる毎)に高いモードに移行される、すなわち、モードの数が大きくなるようになっており、一方、確率変動大当りが発生する毎(特別図柄表示領域における特別図柄の可変表示結果が特別表示態様となる毎)に低いモードに移行される、すなわち、モードの数が小さくなるようになっている。
なお、本実施の形態の初期状態のモードは3に設定されているが、本発明はこれに限られず、初期状態においては他のモードが設定されていてもよい。
さらに、本実施の形態のモードの種類は5種類であるが、本発明はこれに限定されず6種類以上あってもよいし、4種類以下であってもよい。
ここで、メインCPU201は、始動入賞口14,17へ遊技球が入賞して始動入賞が発生すると大当り判定を行う大当り判定処理を行い、当該大当り判定結果に基づいて、特別図柄の可変表示を実行させるための可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段である。
具体的には、メインCPU201は、始動入賞が発生すると、所定の始動条件が成立したとして、大当り判定の結果に基づき、特別図柄の可変表示や演出画像の表示を実行させるための可変表示パターンを指示する可変表示パターンコマンド、可変表示の停止図柄を指示するコマンドを生成し、セットする。さらに、メインCPU201は、普通図柄表示領域に表示される内容の決定処理などを行っている。また、始動入賞が発生したことを条件として、大当り判定用乱数値、大当り図柄決定用乱数値、最大ラウンド回数決定用乱数値等の乱数値が抽出される。
さらにメインCPU201は、遊技領域2bに設けられた始動入賞口14,17に遊技球が入賞したことを契機として所定の遊技状態を決定する遊技状態決定手段である。
例えば、始動入賞口14,17に遊技球が入賞した場合、乱数抽選により抽出した大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定処理を行う。そして、この判定処理により大当りとなった場合には、遊技状態を大当り遊技状態に移行させる旨を決定する。なお、大当りには、通常の大当りと確率変動大当りの2種類があり、確率変動大当りであった場合には、大当り遊技状態終了後、遊技状態を特別遊技状態に移行させる旨を決定する。
また、メインCPU201は、遊技状態を、遊技状態決定手段により決定された所定の遊技状態に移行させる遊技状態移行手段でもある。
さらに、メインCPU201は、液晶表示装置21の特別図柄表示領域における特別図柄の可変表示結果が特定表示態様(特別表示態様もしくは非特別表示態様)になった場合に、上記表示態様と、モード記憶手段であるメインRAM203に記憶されているモード(モードカウンタの値)とを基にしてメインROM202に記憶された複数種類の振分テーブル(例えば、図16(a)〜(j))からいずれかの振分テーブルを選択する振分テーブル選択手段である。
また、メインCPU201は、最大ラウンド回数決定用乱数値と、上記振分テーブル選択手段が選択した振分テーブルとを基に大当り遊技状態における最大ラウンド回数を決定する最大ラウンド回数決定手段である。
また、メインCPU201は、所定の始動条件が成立したとき(例えば、特別図柄の可変表示開始など)、可変表示パターンコマンドを生成し、セットする。
さらに、メインCPU201は、モードカウンタの値が更新された場合に、更新されたモードカウンタの値を報知するためのモード指定コマンドを生成してセットするモード報知手段でもある。
また、メインCPU201は、特別図柄表示領域における特別図柄の可変表示結果が予め定められた特定表示態様(特別表示態様もしくは非特別表示態様)となった場合に、大入賞口15を第1の状態としてからこれを第2の状態とする前述のラウンド動作を、最大ラウンド回数決定手段によって決定された最大ラウンド回数を上限として繰り返し行う大当り遊技状態の制御を行う大当り遊技状態制御手段である。
なお、大入賞口15の上記ラウンド動作は、メインCPU201が後述する大入賞口SOL72Sを制御することにより行われる。
さらに、メインCPU201は、特別図柄表示領域における特別図柄の可変表示結果が、特定表示態様のうちの特別表示態様となった場合、上記大当り遊技状態制御手段による制御の終了後、特別図柄表示領域における特別図柄の可変表示結果が特定表示態様となる確率の高い特別遊技状態へ移行させる特別遊技制御手段である。
さらに、メインCPU201は、普通図柄表示領域に表示される内容の決定処理などを行っている。
主制御回路200のI/Oポート205には、通過ゲート13の内側に設けられ、遊技球が通過するのを検知するセンサである通過ゲートSW19Sa、始動入賞口14,17に入賞した遊技球を検知するセンサである始動入賞口SW19aが接続されている。また、大入賞口15内の特定領域に設けられ、入賞した遊技球を検知するセンサであるV・カウントSW19Sd、大入賞口15内の一般領域に設けられ、入賞した遊技球を検知するセンサであるカウントSW19Se、一般入賞口12へ入賞した遊技球を検知するセンサである一般入賞口SW19Sb、メインRAM203に記憶されている各種データを消去するためのバックアップクリアSW74Sが接続されている。また、ハンドル7の操作によって発射装置90から発射される遊技球を検知する発射球センサ(図示せず)、および発射されたものの遊技盤2aの盤面まで到達せずにレール6を戻ってきた遊技球を検知する戻り球センサ(図示せず)が接続されている。さらに、このI/Oポート205には、始動入賞口17を、遊技球を受け入れ易い状態と遊技球を受け入れ難い状態との間で切換える始動口SOL(ソレノイド)71S、大入賞口15の扉を開閉する大入賞口SOL(ソレノイド)72S、大入賞口15内のシーソを駆動するシーソSOL(ソレノイド)73S等のアクチュエータが接続されている。
上記各センサが遊技球を検知すると、その検知信号は主制御回路200のメインCPU201に入力され、入力される検知信号に応じて、メインCPU201は上記各アクチュエータ71S、72S、73Sをそれぞれ駆動制御する。また、演出制御回路300や払出制御回路70a、発射制御回路70bに対して、それぞれ主制御回路200のコマンド出力ポート206から制御指令が送信される。そして、当該制御指令(コマンド)を受信した演出制御回路300や払出制御回路70a、発射制御回路70bによって液晶表示装置21や、スピーカ8a,8b、ランプ・LED39a、払出装置82、発射装置90などの動作が制御される。
払出制御回路70aには賞球や貸球等を払出す払出装置82が接続され、発射制御回路70bには遊技球を遊技領域2bに向けて発射する発射装置90が接続されている。払出制御回路70aは、一般入賞口12および大入賞口15などに遊技球が入球したことを条件として主制御回路200から出力される払出指令信号に応じて払出装置82を駆動制御し、所定数の遊技球を賞球として払出させる。さらに、払出制御回路70aは、カードユニット81から出力される貸出指令信号に応じて払出装置82を駆動制御し、所定数の遊技球を貸球として払出させる。また、発射制御回路70bは、ハンドル7の回動操作に応じて発射ソレノイドを駆動制御する。これによって発射装置90から遊技球を発射させる。
また、ハンドル7には遊技球の発射を停止するストップボタン(図示せず)が設けられている。
演出制御回路300には、サブCPU301、ワークRAM303、プログラムROM302が実装されている。サブCPU301は、コマンド入力ポート304を介して主制御回路200から受信したコマンドを解釈し、その解釈結果に従って画像制御回路305,音声制御回路306,ランプ制御回路307等の制御を行う。プログラムROM302には、サブCPU301が、主制御回路200から出力される各種コマンドに基づいて画像制御回路305を処理制御するための制御プログラム(制御データ)、音声制御回路306を処理制御するための制御プログラム、およびランプ制御回路307を処理制御するための制御プログラムなどが格納されている。
サブCPU301は、主制御回路200から、モード指定コマンドや、可変表示パターンコマンド等を受信したとき、受信したコマンドに対応する制御データをセットする。
そして、サブCPU301は、セットした制御データにモード指定コマンドが含まれる場合には、モード指定コマンドに含まれるモードカウンタの値を報知するための指示を画像制御回路305に送信する。
例えば、モードカウンタの値が「2」であった場合、現在のモードは「2」である旨の報知を液晶表示装置21のモード表示領域21bに行わせるための指示を画像制御回路305に送信する。すると、液晶表示装置21のモード表示領域21bには、図17(a)〜(d)に示すようなモードの報知情報が表示される。
ここで、図17(a)〜(e)について説明する。
図17の(a)〜(e)は、表示領域の一部に表示される情報およびモード表示領域に表示される報知情報の一例を示す図である。
なお、図17の(a)〜(e)の各図の中央部分に表示されている3個の数字は特別図柄である。
図17(a)は通常遊技状態中の表示例である。ここで、図17(a)のモード表示領域21bから、現在のモードは2であることが分かる。
図17(b)は特別図柄が可変表示している場合の表示例である。現在のモードは図17(a)と同じである。
図17(c)は特別図柄の可変表示結果が非特別表示態様となった場合の表示例である。
図17(c)の表示例では、「1」が3個揃っており非特別表示態様を構成していることが分かる。なお、現在のモードは図17(a)と同じである。
図17(d)は最大ラウンド回数決定中の表示例である。図17(d)の表示例では、最大ラウンド回数を抽選中である旨の報知情報が表示領域21aに表示されていることが分かる。なお、最大ラウンド回数決定の際は、現在のモード(すなわち、現時点においてモード表示領域21bに表示されているモード)が参照される。
図17(e)は最大ラウンド回数決定手段により最大ラウンド回数が15Rに決定され、それに伴いモード更新手段によりモードが更新された場合の表示例である。図17(e)の表示例では、最大ラウンド回数が15Rに決定された旨を報知する文字と、モードが3に移行された旨の報知とが表示領域21aに表示されていることが分かる。
そして、サブCPU301は、セットした制御データに含まれる演出パターンに従った特別図柄や演出画像の表示を行わせるように、画像制御回路305に指示するためのデータを経時的に変化させる。
画像制御回路305は、所定時間ごとに送信されるサブCPU301の指示を実行することにより、表示領域21aにおいては、例えば、可変表示パターンに対応する特別図柄や演出画像が表示される。
ワークRAM303は、サブCPU301が上記制御プログラムに従って処理制御を行う際の一時的な記憶手段となる。
画像制御回路305は、サブCPU301からの指示(主制御回路200から受信したコマンドに対応してワークRAM303の所定の作業領域にセットされた制御データに基づいた指示)に応じて、表示領域21aに特別図柄の可変表示などの表示を実行するものであり、各種画像データを記憶する画像データROM305bと、サブCPU301からの制御に応じて対応する画像データを画像データROM305bから抽出し、抽出したその画像データを基にして特別図柄の可変表示や演出画像の表示などを実行するためのデータを生成するVDP(Video Display Processor)305aと、VDP305aにより生成された表示画像データをアナログ信号に変換するD/A変換回路(D/Aコンバータ)305dとを具備する。
例えば、画像制御回路305は、サブCPU301の指示に基づいて、表示領域21aに対し、大当り判定の結果に対応する特別図柄の可変表示や演出画像の表示などを行わせる画像表示制御処理を行う。また、画像制御回路305および表示領域21aは、当該遊技におけるリーチ演出発生の有無または発生するリーチ演出の種類または大当り発生の信頼度を報知する報知手段を構成している。
また、例えば画像データROM305bは、表示領域21aにおける特別図柄表示領域に特別図柄を可変表示させるための特別図柄画像データ、表示領域21aに演出画像を表示させるための演出画像データ、表示領域21aにデモンストレーション演出(以下、「デモ演出」という。)を表示させるためのデモ演出画像データ等を記憶する。ここで、各画像データには、表示領域21aに各画像データを表示させるために必要な複数の画素データ(ドット単位のデータ)が含まれている。
ここで、VDP305aには、2つのバッファ領域が設けられたVRAM305cが接続されている。VDP305aは、所定時間(例えば、1/30秒)ごとに送信されるサブCPU301からの指示に基づいて、表示領域21aにおける表示を実行するためのデータを生成する際に、以下の処理を行う。VDP305aは、画像データROM305bから、所定の画像データを読み出し、VRAM305cに展開するとともに、VRAM305cから、展開された画像データを読み出す。具体的には、VDP305aは、VRAM305cに設けられた一方のバッファ領域に対して、展開処理を行い、他方のバッファ領域から、既に展開処理が行われた画像データを読み出す。次にVDP305aは、サブCPU301の指示に基づいて、展開処理対象のバッファ領域と、読み出し対象のバッファ領域とを切り換える。そして、VDP305aは、読み出した画像データを、D/A変換回路305dを介して、表示領域21aに表示させる。
なお、本実施の形態では、画像データを展開する記憶装置としてVRAMを使用しているが、これに限られず、他の記憶装置を利用してもよい。たとえば、データを高速で読み書きできるSDRAMを用いてもよい。
音声制御回路306にはスピーカ8a,8bが接続されている。音声制御回路306は、サブCPU301の制御に基づき、音信号を生成する。スピーカ8a,8bは、入力したこの音信号に基づいて音を発生する。
ランプ制御回路307にはランプ・LED39aが接続されている。ランプ制御回路307は、サブCPU301の制御に基づき、信号を生成する。ランプ・LED39aは、入力したこの信号に基づいて遊技機1の各所に備え付けられているランプやLED(例えば、普通図柄記憶LEDや、特別図柄記憶LED等)などの点灯表示等を行う。
なお、パチンコ遊技機1における各処理は、主制御回路200と演出制御回路300とにより制御されているが、主制御回路200は、演出制御回路300により制御される処理の全部または一部を処理してもよく、演出制御回路300は、主制御回路200により制御される処理の全部または一部を処理してもよい。
以下において、本実施の形態における遊技機1の動作について説明する。図4(a)は、所定の周期(例えば、2msec)でメイン処理に割り込むように実行されるシステムタイマ割込処理を示すフロー図である。また、図4(b)は、本実施の形態における遊技機1のメイン処理を示すフロー図である。
まず、システムタイマ割込処理について、図面を参照しながら説明する。図4(a)に示すように、ステップ100において、メインCPU201は、レジスタに格納されている情報を退避させる。
ステップ110において、メインCPU201は、大当り判定用乱数値や普通当り判定用乱数値、最大ラウンド回数決定用乱数値などの値を更新する。
ステップ120において、メインCPU201は、スイッチ入力検出処理を行う。スイッチ入力検出処理の具体的な説明は、以下に示す通りである。図5は、本実施形態におけるスイッチ入力検出処理を示すフロー図である。
ステップ121において、メインCPU201は、始動入賞口SW19a、一般入賞口SW19Sb、V・カウントSW19Sd、カウントSW19Seおよび通過ゲートSW19Saなどにより入力された検知信号を検出する。
ステップ122において、メインCPU201は、特別図柄関連スイッチチェック処理を実行する。特別図柄関連スイッチチェック処理の具体的な説明は、以下に示す通りである。図6は、本実施形態における特別図柄関連スイッチチェック処理を示すフロー図である。
ステップ122−1において、始動入賞口14,17に設けられた始動入賞口SW19aにより入力された検知信号を検出したか否かを確認する。また、メインCPU201は、検知信号を検出した場合にはステップ122−2の処理に移り、検知信号を検出していない場合にはステップ122−3の処理に移る。
ステップ122−2において、メインCPU201は、始動入賞口検出時処理を実行する。始動入賞口検出時処理の具体的な説明は、以下に示す通りである。図7は、本実施形態における始動入賞口検出時処理を示すフロー図である。
ステップ122−2−1において、メインCPU201は、入賞記憶カウンタの値が4より大きいか否かを確認する。また、メインCPU201は、入賞記憶カウンタの値が4以下の場合にはステップ122−2−2の処理に移り、入賞記憶カウンタの値が4より大きい場合には始動口検出処理を終了する。
ステップ122−2−2において、メインCPU201は、入賞記憶カウンタの値に“1”を加算する。
ステップ122−2−3において、メインCPU201は、乱数抽選により大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値と最大ラウンド回数決定用乱数値とを抽出し、当該大当り判定用乱数値、大当り図柄決定用乱数値および最大ラウンド回数決定用乱数値を入賞記憶として、メインRAM203の後述する入賞記憶領域に記憶する。
なお、入賞記憶カウンタの値が0のときは、特別図柄の可変表示が行われておらず、且つ、入賞記憶の数が0の状態である。入賞記憶カウンタの値が1となると、特別図柄の可変表示が行われている状態であり、且つ、入賞記憶の数が0の状態となる。また、当該カウンタの値が5のときは、特別図柄の可変表示が行われている状態であり、且つ、入賞記憶の数が4である旨が、特別図柄記憶LEDに表示される状態である。
ステップ122−3において、メインCPU201は、V・カウントSW19Sdにより入力された検知信号を検出しか否かを確認する。また、メインCPU201は、入力された検知信号を検出した場合にはステップ122−4の処理に移り、入力された検知信号を検出していない場合にはステップ122−5の処理に移る。
ステップ122−4において、メインCPU201は、大当り遊技状態における1回のラウンド中に特定領域を遊技球が通過したことを検出するとともに、大入賞口15に入球した遊技球の数を計数し、大入賞口入賞カウンタを更新する。
なお、1回のラウンドとは、前述したように大入賞口15の扉が開状態となってから所定の時間(例えば、29.5秒)が経過するまで、または大入賞口15の扉が開状態となってから所定数(例えば、10個)の遊技球が大入賞口15に入球するまでの期間のことである。
ステップ122−5において、メインCPU201は、カウントSW19Seにより入力された検知信号を検出したか否かを確認する。また、メインCPU201は、入力された検知信号を検出した場合にはステップ122−6の処理に移り、入力された検知信号を検出していない場合には特別図柄関連スイッチチェック処理を終了する。
ステップ122−6において、メインCPU201は、大当り遊技状態における1回のラウンド中に大入賞口15に入球した遊技球の数を計数し、大入賞口入賞カウンタを更新する。
ステップ123において、メインCPU201は、通過ゲート13に設けられた通過ゲートSW19Saにより入力された検知信号を検出したか否かを確認する。そして、通過ゲート13に設けられた通過ゲートSW19Saにより入力された検知信号を検出した場合、メインCPU201は、通過記憶カウンタの値を確認し、上記値が例えば4以下の場合には、乱数抽選により普通当り判定用乱数値を抽出し、当該普通当り判定用乱数値を通過記憶として、メインRAM203の後述する通過記憶領域に記憶する。
また、普通図柄表示領域における普通図柄の可変表示が不可(例えば、他の普通当り判定結果に基づいて、普通図柄表示領域における図柄が可変表示中である場合など)の状態であれば、普通図柄表示領域における図柄の可変表示が可能となるまで、当該通過記憶がある旨を普通図柄記憶LEDに表示する制御指令を送信する。
なお、通過記憶カウンタの値が0のときは、普通図柄表示領域において普通図柄の可変表示が行われておらず、且つ、通過記憶の数が0の状態である。通過記憶カウンタの値が1となると、普通図柄表示領域において普通図柄の可変表示が行われている状態であり、且つ、通過記憶の数が0の状態となる。また、当該カウンタの値が5のときは、普通図柄の可変表示が行われている状態であり、且つ、通過記憶の数が4である旨が、普通図柄記憶LEDに表示される状態である。
また、通過ゲート13に設けられた通過ゲートSW19Saにより入力された検知信号を検出した場合、メインCPU201は、乱数抽選により抽出した普通当り判定用乱数値と普通当り判定テーブルを基に普通当り判定を行う。そして、その普通当り判定結果に基づき、普通図柄表示領域における図柄の可変表示を行う旨の制御指令を送信する。
ステップ130において、メインCPU201は、可変表示されている普通図柄や特別図柄の残り可変表示時間等を示す待ち時間タイマ、遊技球を受け入れ易い状態にある始動入賞口17や大入賞口15の扉の残り開放時間などを更新する。
ステップ140において、メインCPU201は、賞球として払い出された遊技球の数や大当りの発生などの遊技情報を、遊技場に設置されているホールコンピュータに出力する。
ステップ150において、メインCPU201は、始動口SOL71S、大入賞口SOL72S、シーソSOL73Sなどのソレノイドなどを駆動する。
ステップ160において、メインCPU201は、特別図柄の停止図柄を指示するコマンド、セットした特別図柄の可変表示パターンなどを指示する可変表示パターンコマンド、ステップ20−9−8にてセットされたモード指定コマンド、その他のコマンド等を演出制御回路300に出力する。
ステップ170において、メインCPU201は、メインRAM203に記憶されている始動入賞口14,17の入賞記憶個数を特別図柄記憶LEDの所定領域に表示するように指示する制御指令を出力し、さらに、球切れや下皿満タンなどのエラーを所定のランプに表示するように指示する制御指令、その他必要な制御指令を出力する。
ステップ180において、メインCPU201は、遊技球が入球した入賞口の種類(一般入賞口12や大入賞口15など)に応じて、所定の遊技球を賞球として払い出すように指示する払出指令信号などの制御指令を払出制御回路70aに出力する。
ステップ190において、メインCPU201は、ステップ100で退避した情報をレジスタに復帰させる。
次に、メイン処理について、図面を参照しながら説明する。図4(b)に示すように、ステップ10において、メインCPU201は、遊技機1における各種設定を、前回電源断となった際の設定に復帰するか、若しくは初期化する。
ステップ20において、メインCPU201は、特別図柄制御処理を実行する。
ここで、図8を用いて特別図柄制御処理の具体的な説明を行う。図8は、特別図柄制御処理を示すフロー図である。
ステップ20−1において、メインCPU201は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、制御状態フラグとは、特別図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグであり、メインCPU201は、この制御状態フラグに基づいて、ステップ20−2乃至ステップ20−10における各処理を実行するか否かを判別する。
ステップ20−2において、メインCPU201は、特別図柄記憶チェック処理を行う。
ここで、図9を用いて特別図柄記憶チェック処理の具体的な説明を行う。図9は、本実施の形態における特別図柄記憶チェック処理を示すフロー図である。
ステップ20−2−1において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを確認する。そして、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合には、ステップ20−2−2の処理に移り、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)でない場合には、特別図柄記憶チェック処理における処理を終了する。
ステップ20−2−2において、メインCPU201は、入賞記憶個数が“0”であるか否かを確認する。そして、メインCPU201は、入賞記憶個数が“0”である場合にはステップ20−2−3の処理に移り、入賞記憶個数が“0”でない場合にはステップ20−2−4の処理に移る。
ステップ20−2−3において、メインCPU201は、デモ演出画像の表示を実行するように指示するデモ演出コマンドを生成し、セットする。なお、このデモ演出コマンドは、遊技状態が客待ち状態(特別図柄の可変表示の動作が行われておらず、大当り遊技状態でもなく、入賞記憶もない状態)の場合に、生成される。
ステップ20−2−4において、メインCPU201は、特別図柄可変表示時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットする。
ステップ20−2−5において、メインCPU201は、入賞記憶に含まれる大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定を行う。この処理において、メインCPU201は、後述する高確率フラグを参照し、参照した高確率フラグに基づいて、大当り判定値の数が異なる複数の大当り判定用テーブルから何れかを選択する。例えば、通常遊技状態において選択される大当り判定用テーブルでは、2個の大当り判定値が設定されているが、特別遊技状態において選択される大当り判定用テーブルでは、10個の大当り判定値が設定されており、高確率フラグに基づいて大当り判定用テーブルを選択することによって、大当り遊技状態に移行する確率が異なることとなる。このように、高確率フラグが所定の値(例えば”77”)である場合、つまり遊技状態が特別遊技状態である場合には、大当り遊技状態に移行する確率(特別図柄の可変表示結果を特定表示態様とする確率)は、通常遊技状態よりも向上することとなるのである。そして、メインCPU201は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、選択された大当り判定用テーブルとを参照する。つまり、メインCPU201は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。
ステップ20−2−6において、メインCPU201は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものであるか否か(大当りとなったか否か)を確認する。そして、メインCPU201は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものである場合には、ステップ20−2−8の処理に移り、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものでない場合には、ステップ20−2−7の処理に移る。
ステップ20−2−7において、メインCPU201は、所定の乱数値に基づいてはずれを示す停止図柄を決定する。具体的には、メインCPU201は、リーチ判定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて、特別図柄の可変表示においてリーチ(リーチ可変表示など)を実行するか否か決定する。そして、メインCPU201は、特別図柄の可変表示においてリーチ(リーチ可変表示など)を実行する場合には、リーチ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて「左」および「右」の図柄を決定し、中はずれ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて「中」の図柄を決定する。さらに、メインCPU201は、特別図柄の可変表示においてリーチを実行しない場合には、「左」・「中」・「右」にそれぞれ対応するはずれ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて、「左」・「中」・「右」の図柄を決定し、当該決定に基づいて停止図柄コマンドをセットする。
ステップ20−2−8において、メインCPU201は、入賞記憶に含まれる大当り図柄決定用乱数値に基づいて大当り図柄(「左」・「中」・「右」)を決定し、当該決定に基づいて停止図柄コマンドをセットする。
ステップ20−2−9において、メインCPU201は、特別図柄の可変表示パターンの決定処理を行う。具体的には、メインCPU201は、乱数発生器により0から99の範囲で発生した乱数のうち、一の乱数値を抽出する。そして、メインCPU201は、抽出した乱数値と、図15に示す可変表示パターン選択テーブルとを比較して、特別図柄の可変表示パターンを決定し、対応する可変表示パターンコマンドをセットする。
例えば、メインCPU201は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものでなく、かつ、特別図柄の可変表示においてリーチを実行しない場合には、「通常変動」を特別図柄の可変表示パターンとして決定する。
また、メインCPU201は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものでなく、かつ、特別図柄の可変表示においてリーチを実行する場合に抽出された乱数値が0から69の範囲に含まれるものであったとき、「ノーマルリーチ」を特別図柄の可変表示パターンとして決定し、一方、抽出された乱数値が70から99の範囲に含まれるものであったとき、「スーパーリーチ」を特別図柄の可変表示パターンとして決定する。また、メインCPU201は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行するものである場合に抽出された乱数値が0から39の範囲に含まれるとき、「ノーマルリーチ当り」を特別図柄の可変表示パターンとして決定し、抽出された乱数値が40から94の範囲に含まれるとき、「スーパーリーチ当り」を特別図柄の可変表示パターンとして決定する。そして、抽出された乱数値が95から99の範囲に含まれるときには、「全回転」を特別図柄の可変表示パターンとして決定する。
ステップ20−2−10において、メインCPU201は、ステップ20−2−9により決定された可変表示パターンに対応する可変表示時間を待ち時間タイマにセットする。
なお、特別図柄の可変表示は、ステップ20−2−10によって決定された可変表示時間の間、ステップ20−2−9によって決定された可変表示パターンに基づいて行われる。可変表示時間が終了すると、特別図柄は、停止図柄コマンドが示す図柄を表示して停止する。
ステップ20−2−11において、メインCPU201は、今回の特別図柄記憶チェック処理に用いられた乱数値などを、所定の記憶領域から消去する。
ステップ20−3において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄可変表示時間管理を示す値(01)であり、可変表示時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合に、特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)を制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間(例えば、1秒)を待ち時間タイマにセットする。
ステップ20−4において、メインCPU201は、特別図柄表示時間管理処理を行う。
ここで、図10を用いて特別図柄表示時間管理処理の具体的な説明を行う。図10は、本実施の形態における特別図柄表示時間管理処理を示すフロー図である。
ステップ20−4−1において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)であるか否かを確認する。そして、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)である場合には、ステップ20−4−2の処理に移り、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)でない場合には、特別図柄表示時間管理処理における処理を終了する。
ステップ20−4−2において、メインCPU201は、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であるか否かを確認する。そして、メインCPU201は、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合には、ステップ20−4−3の処理に移り、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”でない場合には、特別図柄表示時間管理処理における処理を終了する。
ステップ20−4−3において、メインCPU201は、ステップ20−2−5で行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものであるか否かを確認する。そして、メインCPU201は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものであるである場合には、ステップ20−4−6の処理に移り、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものでない場合には、ステップ20−4−5の処理に移る。
ステップ20−4−5において、メインCPU201は、特別図柄ゲーム終了処理を示す値(08)を制御状態フラグにセットし、特別図柄表示時間管理処理における処理を終了する。
ステップ20−4−6において、メインCPU201は、入賞記憶に含まれる最大ラウンド回数決定用乱数値を読み出す。
ステップ20−4−7において、メインCPU201は、モードカウンタに記憶されている現在のモードを読み出す。
ステップ20−4−8において、メインCPU201は、ステップ20−2−8にて決定された大当り図柄が特別表示態様であるか否かを確認する。そして、メインCPU201は、ステップ20−2−8にて決定された大当り図柄が特別表示態様である場合には、ステップ20−4−10の処理に移り、ステップ20−2−8にて決定された大当り図柄が特別表示態様ではない場合、すなわち非特別表示態様である場合には、ステップ20−4−9の処理に移る。
ステップ20−4−9において、メインCPU201は、非特別表示態様に対応し、且つ、ステップ20−4−7にて読み出されたモードに対応する振分テーブルを選択する。例えば、ステップ20−4−7にて読み出されたモードが4であった場合、図16(d)のモード4対応通常大当り時最大ラウンド回数振分テーブルを選択する。
次に、メインCPU201は、上記選択したテーブルと、ステップ20−4−6にて読み出された最大ラウンド回数決定用乱数値とを基に最大ラウンド回数を決定する。例えば、選択したテーブルが図16(d)のモード4対応通常大当り時最大ラウンド回数振分テーブルであり、最大ラウンド回数決定用乱数値が0から74の範囲に含まれるものであったときは「15」を最大ラウンド回数として決定する。
ステップ20−4−10において、メインCPU201は、特別表示態様に対応し、且つ、ステップ20−4−7にて読み出されたモードに対応する振分テーブルを選択する。例えば、ステップ20−4−7にて読み出されたモードが4であった場合、図16(i)のモード4対応確変大当り時最大ラウンド回数振分テーブルを選択する。
次に、メインCPU201は、上記選択したテーブルと、ステップ20−4−6にて読み出された最大ラウンド回数決定用乱数値とを基に最大ラウンド回数を決定する。例えば、選択されたテーブルが図16(i)のモード4対応確変大当り時最大ラウンド回数振分テーブルであり、最大ラウンド回数決定用乱数値が25から99の範囲に含まれるものであったときは「2」を最大ラウンド回数として決定する。
ステップ20−4−11において、メインCPU201は、ステップ20−4−9もしくはステップ20−4−10にて決定された最大ラウンド回数を確認する。そして、メインCPU201は、決定された最大ラウンド回数が15Rである場合には、ステップ20−4−13の処理に移り、決定された最大ラウンド回数が15Rではない場合には、ステップ20−4−12の処理に移る。
ステップ20−4−12において、メインCPU201は、最大ラウンド回数として「2」Rをセットするとともに、2Rの大当り開始コマンドをセットする。
ステップ20−4−13において、メインCPU201は、最大ラウンド回数として「15」Rをセットするとともに、15Rの大当り開始コマンドをセットする。
ステップ20−4−14において、メインCPU201は、ステップ20−2−8にて決定された大当り図柄が特別表示態様であるか否かを確認する。そして、メインCPU201は、ステップ20−2−8にて決定された大当り図柄が特別表示態様である場合には、ステップ20−4−16の処理に移り、ステップ20−2−8にて決定された大当り図柄が特別表示態様ではない場合、すなわち非特別表示態様である場合には、ステップ20−4−15の処理に移る。
ステップ20−4−15において、メインCPU201は、モードカウンタの値が4以下である場合、そのモードカウンタの値に1を加算する。
ステップ20−4−16において、メインCPU201は、モードカウンタの値が2以上である場合、そのモードカウンタの値から1を減算する。
ステップ20−4−17において、メインCPU201は、大当り開始インターバル管理処理を示す値(03)を制御状態フラグにセットする。
ステップ20−4−18において、メインCPU201は、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば、10秒)を待ち時間タイマにセットする。
ステップ20−5において、メインCPU201は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値(03)であり、大当り開始インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合には、大入賞口15の扉を開放するように大入賞口SOL72Sを制御する。メインCPU201は、大入賞口開放中処理を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば、30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。
ステップ20−6において、メインCPU201は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04)である場合に、開放上限時間がセットされた大入賞口開放時間タイマの値が“0”であるという条件、または大入賞口15に遊技球が10個以上入球したという条件のうち、いずれかの条件が成立しているか否かを確認する。また、メインCPU201は、上述の条件のうち、いずれかの条件が成立している場合には、大入賞口15の扉を閉じるように大入賞口SOL72Sを制御する。さらに、メインCPU201は、大入賞口内残留球監視処理を示す値(05)を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口内残留球監視時間(例えば、1秒)を待ち時間タイマにセットする。
ステップ20−7において、メインCPU201は、大入賞口内残留球監視処理を行う。
ここで、図11を用いて大入賞口内残留球監視処理の具体的な説明を行う。図11は、本実施の形態における大入賞口内残留球監視処理を示すフロー図である。
ステップ20−7−1において、メインCPU201は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視処理を示す値(05)であるか否かを確認する。そして、メインCPU201は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視処理を示す値(05)である場合には、ステップ20−7−2の処理に移り、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視処理を示す値(05)でない場合には、大入賞口内残留球監視処理における処理を終了する。
ステップ20−7−2において、メインCPU201は、大入賞口内残留球監視時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であるか否かを確認する。そして、メインCPU201は、待ち時間タイマの値が“0”である場合には、ステップ20−7−3の処理に移り、待ち時間タイマの値が“0”でない場合には、大入賞口内残留球監視処理における処理を終了する。
ステップ20−7−3において、メインCPU201は、大入賞口15に具備されている特定領域を遊技球が通過したか否かを確認する。そして、メインCPU201は、大入賞口15に具備されている特定領域を遊技球が通過した場合には、ステップ20−7−4の処理に移り、大入賞口15に具備されている特定領域を遊技球が通過していない場合には、ステップ20−7−5の処理に移る。
ステップ20−7−4において、メインCPU201は、大入賞口開放回数カウンタの値がステップ20−4−12もしくはステップ20−4−13にてセットされた最大ラウンド回数以上であるか否かを確認する。そして、メインCPU201は、大入賞口開放回数カウンタの値が最大ラウンド回数以上である場合には、ステップ20−7−5の処理に移り、大入賞口開放回数カウンタの値が最大ラウンド回数未満の場合には、ステップ20−7−7の処理に移る。
ステップ20−7−5において、メインCPU201は、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットする。
ステップ20−7−6において、メインCPU201は、大当り終了インターバルに対応する時間(例えば、5秒)を待ち時間タイマにセットする。
ステップ20−7−7において、メインCPU201は、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。
ステップ20−7−8において、メインCPU201は、ラウンド間インターバルに対応する時間(例えば、10秒)を待ち時間タイマにセットする。
ステップ20−8において、メインCPU201は、制御状態フラグが大入賞口開放待ち時間処理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合には、大入賞口開放回数カウンタの値に“1”を加算して大入賞口15を開放するように大入賞口SOL72Sを制御する。さらに、メインCPU201は、大入賞口開放中処理を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば、30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。
ステップ20−9において、メインCPU201は、大当り終了インターバル処理を行う。
ここで、図12を用いて大当り終了インターバル処理の具体的な説明を行う。図12は、本実施の形態における大当り終了インターバル処理を示すフロー図である。
ステップ20−9−1において、メインCPU201は、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(07)であるか否かを確認する。そして、メインCPU201は、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(07)である場合には、ステップ20−9−2の処理に移り、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(07)でない場合には、大当り終了インターバル処理における処理を終了する。
ステップ20−9−2において、メインCPU201は大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であるか否かを確認する。そして、メインCPU201は、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合には、ステップ20−9−3の処理に移り、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”でない場合には、大当り終了インターバル処理における処理を終了する。
ステップ20−9−3において、メインCPU201は、特別図柄ゲーム終了処理を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU201は、大当り遊技終了コマンドを生成し、セットする。
ステップ20−9−4において、メインCPU201は、ステップ20−2−8にて決定された大当り図柄が「7」や「3」などの特別表示態様であるか否か、つまり、所定の確率変動条件が成立しているか否かを確認する。そして、メインCPU201は、所定の確率変動条件が成立している場合には、ステップ20−9−5の処理に移り、所定の確率変動条件が成立していない場合には、ステップ20−9−6の処理に移る。
ステップ20−9−5において、メインCPU201は、高確率フラグに確率変動時チェックを示す値(77)をセットする。
ステップ20−9−6において、メインCPU201は、高確率フラグに通常時チェックを示す値(00)をセットする。
ステップ20−9−7において、メインCPU201は、モードカウンタに記憶されている現在のモードを読み出す。すなわち、ステップ20−4−16もしくはステップ20−4−17にて更新されたモードカウンタの値を読み出す。
ステップ20−9−8において、メインCPU201は、ステップ20−9−7にて読み出されたモードカウンタの値を報知するためのモード指定コマンドを生成してセットする。
ステップ20−10において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(08)である場合に、入賞記憶カウンタから“1”を減算する。また、メインCPU201は、特別図柄記憶領域(“1”〜“4”)にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ特別図柄記憶領域(“0”〜“3”)にシフトさせるとともに、特別図柄記憶領域“4”にクリアデータをセットして特別図柄記憶チェック処理を示す値(00)を制御状態フラグにセットする。
なお、特別図柄記憶領域とは、メインRAM203に具備され、始動入賞口14,17に遊技球が入賞したことを条件として抽出される大当り判定用乱数値などが、特別図柄記憶領域“0”から順に記憶される入賞記憶領域である。また、特別図柄記憶領域(“1”〜“4”)に記憶されている大当り判定用乱数値などは、上述の入賞記憶に相当し、特別図柄記憶領域“0”に記憶されている大当り判定用の乱数値などは、ステップ20−2−5における大当り判定などに用いられるものである。
ステップ30において、メインCPU201は、普通図柄に関する各処理を実行する。具体的には、メインCPU201は、通過ゲート13を遊技球が通過したことを条件として抽出される普通当り判定用乱数値に基づいて普通当り判定を行い、この普通当り判定の結果に基づいて、普通図柄表示領域の普通図柄の可変表示を実行するように指示するコマンドを生成し、セットする。その後、メインCPU201は、通過記憶カウンタから“1”を減算する。また、メインCPU201は、普通図柄記憶領域(“1”〜“4”)にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ普通図柄記憶領域(“0”〜“3”)にシフトさせる。
なお、普通図柄記憶領域とは、メインRAM203に具備され、通過ゲート13を遊技球が通過したことを条件として抽出される普通当り判定用乱数値などが、普通図柄記憶領域“0”から順に記憶される通過記憶領域である。また、普通図柄記憶領域(“1”〜“4”)に記憶されている普通当り判定用乱数値などは、上述の通過記憶に相当し、普通図柄記憶領域“0”に記憶されている普通当り判定用の乱数値などは、普通当り判定などに用いられるものである。
ステップ40において、メインCPU201は、リーチ図柄決定用乱数、はずれ図柄決定用乱数などの値を更新する。
なお、メインCPU201は、上述のステップ20からステップ40までの処理を繰り返し行う。
次に、本実施の形態における演出制御回路300のメイン処理、主制御回路200からのコマンド受信を契機としてメイン処理に割込むように実行されるコマンド受信処理について説明する。図13は、本実施の形態の演出制御回路300のコマンド受信処理を示すフロー図であり、図14は、本実施の形態の演出制御回路300のメイン処理を示すフロー図である。
まず、コマンド受信処理について図13を参照しながら説明する。このコマンド受信処理は、演出制御回路300が、主制御回路200からコマンドを受信する毎に行われる。
ステップ400においては、サブCPU301は、受信したコマンドが、主制御回路200からのデモ演出コマンドであるか否かを確認する。サブCPU301は、受信したコマンドがデモ演出コマンドである場合には、ステップ410の処理に移り、受信したコマンドがデモ演出コマンドでない場合には、ステップ420の処理に移る。
ステップ410においては、サブCPU301は、デモ表示中フラグを1にセットするとともに、デモ演出データをセットする。なお、デモ表示中フラグとは、デモ演出表示が行われている場合に、1にセットされるフラグであり、具体的には、デモ演出データがセットされた場合に、1にセットされる。
ここで、サブCPU301は、デモ表示中フラグを1にセットすると、後述するステップ210の画像表示制御処理において、デモ演出データに含まれるデモ演出パターンに従ったデモ演出表示を行うように、VDP305aに指示するためのデータを経時的に変化させる。VDP305aは、所定時間ごとに送信される上記指示を実行することにより、液晶表示装置21に、デモ演出を表示させる。
ステップ420においては、サブCPU301は、可変表示パターンコマンドを受信したか否かを確認する。サブCPU301は、可変表示パターンコマンドを受信した場合には、ステップ430の処理に移り、可変表示パターンコマンドを受信していない場合には、ステップ450の処理に移る。
ステップ430において、サブCPU301は、デモ表示中フラグを0にセットする。
ステップ440において、受信した可変表示パターンコマンドに含まれる可変表示パターンに対応する制御データ(図15に示す可変表示パターン「00」から可変表示パターン「05」のうちのいずれかのパターンに対応する制御データ)をセットする。
ステップ450において、サブCPU301は、モード指定コマンドを受信したか否かを確認する。サブCPU301は、モード指定コマンドを受信した場合には、ステップ460の処理に移り、モード指定コマンドを受信していない場合には、ステップ470の処理に移る。
ステップ460において、サブCPU301は、受信したモード指定コマンドに対応する制御データをセットする。
ステップ470において、サブCPU301は、受信したコマンド(例えば、大当り遊技状態開始を演出するように指示する大当り開始コマンドなど)に対応してワークRAM303の所定の作業領域に制御データをセットする。
次に、本実施の形態の演出制御回路300のメイン処理について、図14を参照しながら説明する。ステップ200においては、サブCPU301は、各種設定を初期化する初期化処理を行う。
ステップ210においては、サブCPU301は、画像表示制御処理を実行する。なお、ステップ410にてサブCPU301がセットしたデータに基づいて行われる画像表示制御処理は、上述した通りである。
また、サブCPU301は、ステップ440により可変表示パターンコマンドに対応する制御データをセットした場合、セットした制御データに含まれる可変表示パターンに従った特別図柄の可変表示を行うように、VDP305aに指示するためのデータを経時的に変化させる。VDP305aが所定時間ごとに送信される上記指示を実行することにより、液晶表示装置21の特別図柄表示領域において、可変表示時間の間、可変表示パターンコマンドに対応する特別図柄の可変表示が行われ、可変表示時間が終了すると、特別図柄は、停止図柄コマンドが示す図柄を表示して停止する。
さらに、サブCPU301は、ステップ460によりモード指定コマンドに対応する制御データをセットした場合、セットした制御データに含まれるモード表示パターンに従ったモードの報知を行うように、VDP305aに指示するためのデータを経時的に変化させる。VDP305aが所定時間ごとに送信される上記指示を実行することにより、例えば図17に示すように、液晶表示装置21のモード表示領域21bにおいて、モード指定コマンドに対応するモード(モードカウンタの値)の表示が行われる。
また、サブCPU301は、セットした制御データに含まれる演出パターンに従った演出画像の表示を行うように、VDP305aに指示するためのデータを経時的に変化させる。VDP305aが所定時間ごとに送信される上記指示を実行することにより、液晶表示装置21において、可変表示パターンコマンドに対応する演出画像の表示が行われる。
ステップ220においては、サブCPU301は、音出力制御処理を実行する。この処理の具体的な説明は、以下のとおりである。サブCPU301は、ステップ410,440,460あるいは470でセットした制御データが、音出力制御に対応するデータである場合には、制御データを音声制御回路306に送る。音声制御回路306は、制御データに基づいて、スピーカ8a,8bに、例えば、所定の遊技状態を遊技者に報知するための音信号を出力させる。
ステップ230においては、サブCPU301は、ランプ・LED点灯制御処理を実行する。この処理の具体的な説明は、以下のとおりである。サブCPU301は、ステップ410,440,460あるいは470でセットした制御データが、ランプもしくはLEDの点灯制御に対応するデータである場合には、制御データをランプ制御回路307に送る。ランプ制御回路307は、制御データに基づいて、ランプ・LED39aに、例えば、所定の点灯・消灯パターンに従った点灯・消灯を行わせる。サブCPU301は、上述のステップ210からステップ230までの処理を繰り返し行う。
以上、本発明の実施の形態を説明したが、これは本発明を具体的に例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。
例えば、本実施の形態においては、モード表示領域21bに現在のモード(モードカウンタの値)を表示していたが、本発明ではこれに限られない。例えば、他の表示領域に表示してもよいし、LED等により表示してもよい。あるいはスピーカ8a,8bにより音声で報知してもよい。また、現在のモードの表示を行わなくともよい。
また、本実施の形態においては、通常の大当りとなる毎に、次回の通常大当り時に最大ラウンド回数が15Rとなり易いモードに更新されるようになっているが、本発明はこれに限られない。例えば、通常の大当りとなる毎に、次回の通常大当り時に最大ラウンド回数が2Rとなり易いモードに更新されるようになっていてもよいし、その他、いろいろな態様が考えられる。
また、本実施の形態においては、通常の大当りもしくは確率変動大当りとなる毎にモードが更新されるようになっているが、本発明ではこれに限られない。例えば、通常の大当りとなった時のみモードが更新されるようになっていてもよい。また、その場合、確率変動大当りとなったときに、モードが初期値である3に戻るようになっていてもよい。
さらに、本実施の形態のモードの更新は一定の規則に基づいて行われているが、これに限られず、不規則に行われてもよい。また、どのモードに更新されるのかが抽選により決定されるようになっていてもよい。
また、本実施の形態においては、振分テーブル選択手段であるメインCPU201が行う振分テーブルの選択は、特別図柄表示領域における特別図柄の可変表示結果およびモード記憶手段であるメインRAM203に記憶されているモードを基にして行われているが、本発明ではこれに限られない。例えば、モード記憶手段であるメインRAM203に記憶されているモードのみを基にして選択する振分テーブルを決定してもよい。この場合、選択される振分テーブルは、図18(a)〜(e)に示すように各テーブルはそれぞれ所定のモードのみに対応するようになっている。例えば、図18(a)のモード1対応振分テーブルはモード1に対応しており、図18(d)のモード4対応振分テーブルはモード4に対応している。
また、本実施の形態においては、モード更新手段であるメインCPU201は、特別図柄表示領域における特別図柄の可変表示結果が非特別表示態様となって最大ラウンド回数が決定された後にメインRAM203に記憶されているモード(モードカウンタの値)を更新していたが、本発明はこれに限られず、他のタイミングでモードを更新してもよい。例えば、メインRAM203に記憶されているモード(モードカウンタの値)を更新するタイミングは、最大ラウンド回数が決定される前であってもよい。
また、本実施の形態において、最大ラウンド回数として決定可能な回数は、「15」と「2」の2種類であるが、本発明においてはこれに限定されず、他の回数を決定可能であってもよい。
なお、以上においては、現実のパチンコ遊技機1について説明したが、本発明によれば、パチンコ遊技機1と同様の機能を、シミュレーションプログラム950を内蔵するテレビゲーム機やパソコン等のコンピュータ端末960に実現させることができる(例えば、図19参照)。
たとえば、ディスプレイ970は、演出画像を表示可能であるとともに特別図柄の可変表示を行う液晶表示装置21(図2参照)を模した画像を表示する領域を有し、その領域に遊技領域2bを模した画像と、遊技球を受け入れ易い第1の状態と受け入れ難い第2の状態とに変化する大入賞口15を模した画像とを表示させるようになっている。
また、コンピュータ端末960に内蔵されているシミュレーションプログラム950は、操作スイッチ980の操作に応じてディスプレイ970の画面上で遊技領域2bを模した画像に遊技球を発射する機能を実現させるようになっている。
シミュレーションプログラム950は、コンピュータ960に、特別図柄の可変表示を行う液晶表示装置21を模した画像の表示をディスプレイ970に行わせる可変表示機能と、遊技球を受け入れ易い第1の状態と、受け入れ難い第2の状態とに変化する大入賞口15を模した画像を画像をディスプレイ970に表示させる機能と、大入賞口15を模した画像の制御を行う可変入賞装置制御機能と、ディスプレイ970における特別図柄の可変表示結果が特定表示態様となった場合に、大入賞口15を模した画像を第1の状態としてからこれを第2の状態とするラウンド動作を、予め決定された最大ラウンド回数を上限として繰り返し行う大当り遊技状態の制御を行う大当り遊技状態制御機能と、大当り遊技状態における最大ラウンド回数を決定する最大ラウンド回数決定機能と、ディスプレイ970における特別図柄の可変表示結果が、特定表示態様のうちの特別表示態様となった場合、大当り遊技状態制御機能による制御の終了後、ディスプレイ970における特別図柄の可変表示結果が特定表示態様となる確率の高い特別遊技状態へ移行させる特別遊技制御機能と、最大ラウンド回数を決定する際に参照される情報であるモードを所定の記憶領域に記憶させるモード記憶機能と、ディスプレイ970における特別図柄の可変表示結果が非特別表示態様となった場合に、モード記憶機能によって所定の記憶領域に記憶されているモードを更新するモード更新機能と、モード記憶機能によって所定の記憶領域に記憶されているモードに基づいて最大ラウンド回数の振分率がそれぞれ異なる複数種類の振分テーブルからいずれかの振分テーブルを選択する振分テーブル選択機能とを含み、最大ラウンド回数決定機能は、振分テーブル選択機能によって選択された振分テーブルに基づいて大当り遊技状態における最大ラウンド回数を決定し、大当り遊技状態制御機能は、最大ラウンド回数決定機能によって決定された最大ラウンド回数に基づいて大当り遊技状態の制御を行うことを実現させるようになっている。
さらに、ディスプレイ970は、モード記憶機能に記憶されたモードを報知する文字を表示可能となっている。
なお、シミュレーションプログラム950は、ROMカートリッジ、CD−ROM、DVD等の記録媒体に記憶されたり、通信衛星等のネットワーク環境下、或いはインターネット等の通信回線を利用して配布されたりすることができる。
以上の構成によって、遊技者は、操作スイッチ980を操作することによって現実のパチンコ遊技機1での遊技を疑似体験することができる。
したがって、本実施の形態のシミュレーションプログラム950によって動作するモード更新機能が、ディスプレイ970における特別図柄の可変表示結果が非特別表示態様となり最大ラウンド回数決定機能により最大ラウンド回数が決定された場合に、モード記憶機能によって所定の記憶領域に記憶されているモードを更新させているため、たとえ、非特別表示態様での大当りであったとしても、次回の大当り(次回の大当り遊技状態)におけるラウンド数がどのようになるかという期待感を高めることができる。そのため、遊技意欲を持続させることが可能となる。
例えば、ディスプレイ970における特別図柄の可変表示結果が非特別表示態様となると、モード記憶機能によって所定の記憶領域に記憶されているモードが更新され、次回の大当りにおける最大ラウンド回数の振分率が変化する可能性があるので、次回の大当りにおける最大ラウンド回数がどのようになるかという期待感を高めることができる。そのため、遊技意欲を持続させることが可能となる。
以上説明したように、本実施の形態によれば、液晶表示装置21における特別図柄の可変表示結果が非特別表示態様(すなわち、通常の大当り)となった場合に、メインCPU201が、メインRAM203に記憶されているモードを更新させているので、最大ラウンド回数の振分率が更新される可能性があり、大当り(大当り遊技状態)における最大ラウンド回数がどのようになるかという期待感を高めることができる。そのため、遊技意欲を持続させることが可能となる。
また、本実施の形態によれば、液晶表示装置21における特別図柄の可変表示結果が非特別表示態様(すなわち、通常の大当り)となり最大ラウンド回数決定手段により最大ラウンド回数が決定された場合に、メインCPU201が、メインRAM203に記憶されているモードを更新しているため、次回の大当り(次回の大当り遊技状態)における最大ラウンド回数がどのようになるかという期待感を高めることができる。そのため、遊技意欲を持続させることが可能となる。
また、本実施の形態によれば、液晶表示装置21における特別図柄の可変表示結果が非特別表示態様となる毎に(すなわち、通常の大当りとなる毎に)、メインCPU201が、メインRAM203に記憶されているモードを第1の最大ラウンド回数の振分率が高くなるモードに更新するようにしているので、次の大当り時における最大ラウンド回数が、遊技者にとって有利な第1の最大ラウンド回数となる可能性が高くなる。そのため、次回の大当りへの期待感をより高めることができ、遊技意欲を持続させることができる。
さらに、本実施の形態によれば、メインCPU201は、通常の大当りとなる毎に、次回の大当りが通常の大当りとなったときに高い利益を得られる可能性を高くするとともに、確率変動大当り時(液晶表示装置21における特別図柄の可変表示結果が特別表示態様となるとき)の利益がある程度抑制される可能性を高くしているので、通常の大当り時の利益と確率変動大当り時の利益の差が縮まり、バランスのよいゲーム性を提供することができる。
また、上述したように通常の大当り時の利益と確率変動大当り時の利益の差が縮まるので、何れの大当りとなっても遊技への喪失感を防ぐことができ、遊技意欲を持続させることができる。
また、本実施の形態によれば、モード報知手段であるメインCPU201は、メインRAM203に記憶されたモードを報知することを特徴としているので、遊技者は、最大ラウンド回数についての振分がどのような状態となっているのかを認識することができる。そのため、大当りとなったときの最大ラウンド回数の振分に対する期待感を高めることができる。また、遊技性を向上させることができるとともに遊技意欲を持続させることができる。
さらに、本実施の形態によれば、メインCPU201による報知は、液晶表示装置21にて行われることを特徴としているので、最大ラウンド回数の振分状態をより分かり易く報知することができる。そのため遊技者は、最大ラウンド回数についての振分状態をよりはっきりと認識することができる。
以上の説明においては、本発明をパチンコ遊技機本体が遊技台に取り付けられた遊技機に適用した場合が説明されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチスロ遊技機(スロットマシン)、雀球、スマートボールあるいはゲームセンターに設置された各種ゲーム機など、種々の遊技機に適用することが可能である。
本発明の一実施の形態である遊技機を示す斜視図である。 本実施の形態に係る遊技盤の正面図である。 図1の遊技機の制御系を示すブロック図である。 本実施の形態に係る遊技機の動作を示すフロー図である。 本実施の形態に係るスイッチ入力検出処理を示すフロー図である。 本実施の形態に係る特別図柄関連スイッチチェック処理を示すフロー図である。 本実施の形態に係る始動入賞口検出時処理を示すフロー図である。 本実施の形態に係る特別図柄制御処理を示すフロー図である。 本実施の形態に係る特別図柄記憶チェック処理を示すフロー図である。 本実施の形態に係る特別図柄表示時間管理処理を示すフロー図である。 本実施の形態に係る大入賞口内残留球監視処理を示すフロー図である。 本実施の形態に係る大当り終了インターバル処理を示すフロー図である。 本実施の形態に係るコマンド受信処理を示すフロー図である。 本実施の形態に係る遊技機の演出制御回路のメイン処理を示すフロー図である。 本実施の形態に係る可変表示パターン選択テーブルを示す図である。 本実施の形態に係る振分テーブルを示す図である。 本実施の形態に係る表示領域に表示される情報およびモード表示領域に表示される報知情報の一例を示す図である。 図16に示す振分テーブルの他の一例を示す図である。 本発明のシミュレーションプログラムを内蔵するコンピュータ端末を示す図である。
符号の説明
1 パチンコ機(遊技機)
2a 遊技盤
2b 遊技領域
3 遊技機本体
3a 本体枠
3b ベース枠
4 ガラス扉
5 皿ユニット
5a 上皿
5b 下皿
6 レール
7 ハンドル
8a,8b スピーカ
9 球貸し操作パネル
10 シャッタレバー
12 一般入賞口
13 通過ゲート
14,17 始動入賞口
15 大入賞口(可変入賞装置)
16 アウト口
18 電動役物構成部材
19Sd V・カウントSW
19Se カウントSW
19Sb 一般入賞口SW
19Sa 通過ゲートSW
19a 始動口SW
21 液晶表示装置(可変表示装置)
21a 表示領域
21b モード表示領域
70a 払出制御回路
70b 発射制御回路
71S 始動口SOL
72S 大入賞口SOL
73S シーソーSOL
74S バックアップクリアSW
81 カードユニット
82 払出装置
90 発射装置
200 主制御回路
201 メインCPU
202 メインROM(振分テーブル記憶手段)
203 メインRAM(モード記憶手段)
204 初期リセット回路
205 I/Oポート
206 コマンド出力ポート
300 演出制御回路
301 サブCPU
302 プログラムROM
303 ワークRAM
304 コマンド入力ポート
305 画像制御回路
305a VDP
305b 画像データROM
305c VRAM
305d D/A変換回路
306 音声制御回路
307 ランプ制御回路
950 シミュレーションプログラム
960 コンピュータ
970 ディスプレイ
980 操作スイッチ

Claims (7)

  1. 識別情報の可変表示を行う可変表示装置と、
    遊技球を受け入れ易い第1の状態と、受け入れ難い第2の状態とに変化する可変入賞装置と、
    前記可変表示装置における識別情報の可変表示結果が特定表示態様となった場合に、前記可変入賞装置を前記第1の状態としてからこれを前記第2の状態とするラウンド動作を、予め決定された最大ラウンド回数を上限として繰り返し行う大当り遊技状態の制御を行う大当り遊技状態制御手段と、
    前記大当り遊技状態における最大ラウンド回数を決定する最大ラウンド回数決定手段と、
    前記可変表示装置における識別情報の可変表示結果が、前記特定表示態様のうちの特別表示態様となった場合、前記大当り遊技状態制御手段による制御の終了後、前記可変表示装置における識別情報の可変表示結果が前記特定表示態様となる確率の高い特別遊技状態へ移行させる特別遊技制御手段と、
    前記最大ラウンド回数を決定する際に参照される情報であるモードを記憶するモード記憶手段と、
    最大ラウンド回数の振分率がそれぞれ異なり、前記モード毎に対応する複数種類の振分テーブルが記憶された振分テーブル記憶手段と、
    前記可変表示装置における識別情報の可変表示結果が非特別表示態様となった場合に、モード記憶手段に記憶されている前記モードを更新するモード更新手段と、
    前記モード記憶手段に記憶されているモードに基づいて前記振分テーブル記憶手段に記憶された前記複数種類の振分テーブルからいずれかの振分テーブルを選択する振分テーブル選択手段とを含み、
    前記最大ラウンド回数決定手段は、前記振分テーブル選択手段によって選択された振分テーブルに基づいて前記大当り遊技状態における最大ラウンド回数を決定し、
    前記大当り遊技状態制御手段は、前記最大ラウンド回数決定手段によって決定された最大ラウンド回数に基づいて大当り遊技状態の制御を行うこと、
    を特徴とする遊技機。
  2. 前記モード更新手段は、
    前記可変表示装置における識別情報の可変表示結果が前記非特別表示態様となり前記最大ラウンド回数決定手段により最大ラウンド回数が決定された場合に、前記モードの更新を行うことを特徴とする請求項1遊技機。
  3. 前記複数種類の振分テーブルのそれぞれには、第1の最大ラウンド回数および前記第1の最大ラウンド回数より少ない第2の最大ラウンド回数の振分率が記憶されており、
    前記モード更新手段は、前記可変表示装置における識別情報の可変表示結果が非特別表示態様となる毎に、第1の最大ラウンド回数の振分率が高くなる振分テーブルが選択されるように前記モードの更新を行う、
    ことを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。
  4. 前記複数種類の振分テーブルのそれぞれには、第1の最大ラウンド回数および前記第1の最大ラウンド回数より少ない第2の最大ラウンド回数の振分率が記憶されており、
    前記最大ラウンド回数決定手段は、前記可変表示装置の識別情報の可変表示結果に応じて最大ラウンド回数を決定する際に参照する振分テーブルを異ならせ、
    前記モード更新手段は、前記可変表示装置における識別情報の可変表示結果が前記非特別表示態様となる毎に、前記可変表示装置における識別情報の可変表示結果が前記特別表示態様となった場合の前記第1の最大ラウンド回数の振分率が低く、且つ、前記可変表示装置における識別情報の可変表示結果が前記非特別表示態様となった場合の前記第1の最大ラウンド回数の振分率が高くなる振分テーブルが選択されるように前記モードの更新を行う、
    ことを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。
  5. 前記モード記憶手段に記憶されたモードを報知するモード報知手段を備えたことを特徴とする請求項1〜4の何れか一項に記載の遊技機。
  6. 前記モード報知手段による報知は、前記可変表示装置にて行われることを特徴とする請求項5記載の遊技機。
  7. 識別情報の可変表示を可変表示装置に行わせる可変表示機能と、
    遊技球を受け入れ易い第1の状態と、受け入れ難い第2の状態とに変化する可変入賞装置の制御を行う可変入賞装置制御機能と、
    前記可変表示装置における識別情報の可変表示結果が特定表示態様となった場合に、前記可変入賞装置を前記第1の状態としてからこれを前記第2の状態とするラウンド動作を、予め決定された最大ラウンド回数を上限として繰り返し行う大当り遊技状態の制御を行う大当り遊技状態制御機能と、
    前記大当り遊技状態における最大ラウンド回数を決定する最大ラウンド回数決定機能と、
    前記可変表示装置における識別情報の可変表示結果が、前記特定表示態様のうちの特別表示態様となった場合、前記大当り遊技状態制御機能による制御の終了後、前記可変表示装置における識別情報の可変表示結果が前記特定表示態様となる確率の高い特別遊技状態へ移行させる特別遊技制御機能と、
    前記最大ラウンド回数を決定する際に参照される情報であるモードを所定の記憶領域に記憶させるモード記憶機能と、
    前記可変表示装置における識別情報の可変表示結果が非特別表示態様となった場合に、前記モード記憶機能によって所定の記憶領域に記憶されている前記モードを更新するモード更新機能と、
    前記モード記憶機能によって所定の記憶領域に記憶されているモードに基づいて最大ラウンド回数の振分率がそれぞれ異なる複数種類の振分テーブルからいずれかの振分テーブルを選択する振分テーブル選択機能とを含み、
    前記最大ラウンド回数決定機能は、前記振分テーブル選択機能によって選択された振分テーブルに基づいて前記大当り遊技状態における最大ラウンド回数を決定し、
    前記大当り遊技状態制御機能は、前記最大ラウンド回数決定機能によって決定された最大ラウンド回数に基づいて大当り遊技状態の制御を行うこと、
    を特徴とするシミュレーションプログラム。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2016086823A (ja) * 2014-10-29 2016-05-23 京楽産業.株式会社 遊技機
JP2016190168A (ja) * 2016-08-19 2016-11-10 京楽産業.株式会社 遊技機

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