JP2006263438A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技者が遊技球を打ち込む対象を、状況に応じて異ならせることで、遊技性に変化を与え、面白味を持たせることができる遊技機を提供する。
【解決手段】 本発明に係る遊技機は、遊技球が入賞し易い開状態、および遊技球が入賞し難い閉状態に開閉動作可能な第2始動入賞口と、第2始動入賞口もしくは第1始動入賞口に遊技球が入賞したことを条件に、遊技者にとって有利な大当り遊技状態とするか否かの抽選を行うメインCPU201とを備え、メインCPU201は、上記抽選の結果が大当り遊技状態とする旨であることに基づいて、大当り遊技状態を制御し、且つ大当り遊技状態後に、第1始動入賞口への入賞よりも第2始動入賞口への入賞を容易にするために、第2始動入賞口が開状態となる機会を増加させる開状態増加遊技状態(確率変動状態もしくは時短状態)の制御を行うことを特徴とする。
【選択図】 図3

Description

本発明は、遊技機に関し、特に大当たりとなることにより一時期に多数の遊技球を獲得することのできる機会が生じるパチンコ遊技機に関するものである。
従来のパチンコ機の遊技盤中央には、一対の可変翼を備えた普通電動役物が設けられている。なお、当該普通電動役物は、上記可変翼の可変により、遊技球が入賞し易い開状態と、遊技球が入賞し難い閉状態とに変化可能となっており、遊技球が入賞すると、遊技者とって有利な大当り遊技状態に移行させるか否かの抽選が行われるようになっている。
また、遊技球が通過したことを契機として、普通当りの抽選および普通図柄の変動表示が行われる通過ゲート(普通図柄作動用ゲート)も設けられており、上述した普通電動役物は、当該普通当りに当選して、普通図柄の変動表示が終了した後に、上記開状態に変化するようになっている。
そして、上記従来の遊技機は、普通電動役物が開状態となる時間が向上する開状態増加遊技状態(例えば、確率変動状態もしくは時短状態等)の制御を行うことが可能になっており、当該開状態増加遊技状態となると、例えば、上記変動表示時間の短縮、普通当りの当選確率の向上、開状態となる時間の延長等、普通電動役物が開状態となる機会を向上させるための特典が付与されるようになる。
従来の遊技機はこのような構成となっているため、遊技状態が開状態増加遊技状態となると、普通電動役物に入賞する遊技球が通常時よりも増加し、遊技者にとって有利となる(例えば、特許文献1参照)。
特開2003−135699号公報
しかしながら、特許文献1の遊技機では、大当り遊技状態に関する抽選が行われる入賞口は、上述した普通電動役物しかないため、遊技者が遊技球を打ち込む対象は、必然的に当該普通電動役物に限られてしまう。
つまり、従来の遊技機では、たとえ遊技状態が変化したとしても、遊技者が遊技球を打ち込む対象は変わらないため、遊技球の打ち出し操作が単調になりがちであった。そのため、遊技性の変化が乏しく、面白味に欠けていた。
そこで、本発明は、遊技者が遊技球を打ち込む対象を、状況に応じて異ならせることで、遊技性に変化を与え、面白味を持たせることができる遊技機を提供することを目的とする。
上記課題を解決するため、請求項1に記載の本発明の遊技機は、遊技球が転動流下する遊技領域(遊技領域2b)と、遊技領域に設けられ、遊技球が通過したことを検知する第1領域(通過ゲート13a)と、第1領域の直下に設けられ、且つ遊技球が入賞し易い開状態、および遊技球が入賞し難い閉状態に開閉動作可能な可変入賞装置(第2始動入賞口18)と、可変入賞装置が閉状態の場合において、当該可変入賞装置への入賞を阻止する阻止部材(遮断部材25)と、第1領域を遊技球が通過したことを条件に可変入賞装置を開状態とするか否かの抽選を行う第1抽選手段(主制御回路200のメインCPU201)と、第1抽選手段の抽選に基づいて、可変入賞装置の開閉動作を制御する可変入賞装置制御手段(主制御回路200のメインCPU201)と、可変入賞装置に対して左右方向に離間して設けられた入賞装置(第1始動入賞口17)と、可変入賞装置もしくは入賞装置に遊技球が入賞したことを条件に、遊技者にとって有利な大当り遊技状態とするか否かの抽選を行う第2抽選手段(主制御回路200のメインCPU201)と、第2抽選手段の抽選の結果が大当り遊技状態とする旨であることに基づいて、大当り遊技状態を制御し、且つ大当り遊技状態後に、入賞装置への入賞よりも可変入賞装置への入賞を容易にするために、可変入賞装置制御手段の制御によって可変入賞装置が開状態となる機会を増加させる開状態増加遊技状態(確率変動状態もしくは時短状態)の制御を行う遊技制御手段(主制御回路200のメインCPU201)とを備えたことを特徴とする。
このように、可変入賞装置は、通常時では阻止部材により遊技球の入賞が阻止されており、一方、開状態増加遊技状態となると、開状態となる機会が増加して遊技球の入賞が容易となっている。
そのため、遊技者は、開状態増加遊技状態時においては可変入賞装置への入賞を狙って遊技を行い、一方、他の遊技状態時においては、入賞装置への入賞を狙って遊技を行うようになる。
このように本発明では、遊技者が遊技球を打ち込む対象が、状況の変化、すなわち、遊技状態の変化に応じて異なるようになっているので、遊技性に変化を与え、面白味を持たせることができる。
請求項2に記載の本発明は、請求項1に記載の発明の構成に加えて、可変入賞装置に対応する賞球数、および入賞装置に対応する賞球数を記憶する賞球数記憶手段(メインROM202)と、可変入賞装置もしくは入賞装置に遊技球が入賞したことを契機として、入賞した装置に対応する賞球数を賞球数記憶手段から読み出すとともに、当該読み出した賞球数に応じて、遊技球を払い出す賞球払出手段(主制御回路200のメインCPU201)とを備え、賞球数記憶手段は、入賞装置に対応する賞球数よりも多い賞球数を可変入賞装置に対応する賞球数として記憶することを特徴とする。
このように、可変入賞装置に遊技球が入賞した場合に払い出される遊技球数は、入賞装置に入賞する場合に比べて多くなるように設定されている。つまり本発明によれば、開状態増加遊技状態時における可変入賞装置の魅力が高まるので、遊技者は、開状態増加遊技状態時においては可変入賞装置への入賞を狙って遊技を行うようになる。一方、通常時においては、上述したように可変入賞装置への入賞が阻止部材により阻止されているため、遊技者は、入賞装置への入賞を狙って遊技を行うようになる。
このように、入賞装置の賞球数と可変入賞装置の賞球数とを異ならせることで、遊技者にとって魅力となる対象が遊技状態に応じて変わるようになる。すなわち本発明によれば、遊技者が遊技球を打ち込む対象を、遊技状態に応じて異ならせることができ、遊技性に変化を与え、面白味を持たせることができる。
また、本発明によれば、通常時と開状態増加遊技状態時とで遊技者に払い出される遊技球数に差を付けることができ、遊技にメリハリを付すことができる。
請求項3に記載の本発明は、請求項1または2に記載の発明の構成に加えて、遊技者の打ち出し操作により遊技領域に向けて遊技球を打ち出す打出装置(打出装置90)と、遊技領域の外周に配置され、打出装置から発射された遊技球を、当該遊技領域の外周に沿わせることが可能な外周部材(レール6)と、遊技領域の外周に配置され、当該遊技領域の外周に沿って転動する遊技球を、可変入賞装置の方向へ導く転動方向変更部材(弾性部材30)とを備えたことを特徴とする。
このように、遊技領域の外周に沿って転動する遊技球は、転動方向変更部材により可変入賞装置へ導かれるようになっている。そのため遊技者は、外周部材を利用して遊技領域の外周に遊技球を沿わせるだけで上記可変入賞装置への入賞を図ることができる。つまり本発明によれば、可変入賞装置への入賞を図ることが容易となる。
そのため遊技者は、遊技者が遊技球を打ち込む対象を入賞装置から可変入賞装置に変更する調整等をスムーズに行うことができ、遊技球の打ち分けを容易に行うことができる。
請求項4に記載の本発明は、請求項1〜3の何れか一項に記載の発明の構成に加えて、識別図柄(特別図柄)を表示する表示装置(液晶表示装置21)と、第2抽選手段の抽選結果に基づいて、表示装置における識別図柄の変動表示をした後、停止表示する変動ゲームの表示制御を行う表示制御手段(副制御回路300のサブCPU301)と、変動ゲームを新たに開始することが不可な状態時において、当該変動ゲームの開始を保留する抽選保留手段(主制御回路200のメインCPU201)と、抽選保留手段により保留されている変動ゲーム数が所定数に達した場合に、表示制御手段により表示制御される変動ゲームの時間を短縮させる変動短縮手段(主制御回路200のメインCPU201)とを備え、変動短縮手段は、遊技制御手段により開状態増加遊技状態が制御されている場合には、変動ゲームの時間をより短縮させることを特徴とする。
このように、変動短縮手段は、通常時と比べて開状態増加遊技状態時の変動ゲームの時間の方をより短縮させているので、第2抽選手段による抽選(大当りの抽選)のテンポは、通常時と比べて開状態増加遊技状態時の方が速まるようになっている。これにより、開状態増加遊技状態時は、通常時に比べて大当りの抽選が行われる機会が増加する。
そのため本発明によれば、通常時と開状態増加遊技状態時とで大当りの抽選が行われる機会に差を付けることができ、遊技にメリハリを付すことができる。
本発明によれば以下の効果を奏することができる。
すなわち、本発明によれば、遊技者が遊技球を打ち込む対象を、状況に応じて異ならせることで、遊技性に変化を与え、面白味を持たせることができる。
以下、本発明を実施するための最良の形態を、図面を参照しつつさらに具体的に説明する。ここで、添付図面において同一の部材には同一の符号を付しており、また、重複した説明は省略されている。なお、ここでの説明は本発明が実施される最良の形態であることから、本発明は当該形態に限定されるものではない。
以下、本実施の形態における弾球遊技機(以下、遊技機という)1の構成について、図面を参照しながら説明する。図1〜図18および図20〜図27は、プリペイドカード方式を適用した遊技機1の一実施の形態を示している。
図1は、本実施の形態に係る遊技機の構成を示す斜視図、図2は図1に示した遊技機の遊技盤を示す正面図、図3は図1に示した遊技機の制御系を示すブロック図、図4は本実施の形態に係る遊技機の主制御回路の処理手順を示すフローチャート、図5は本実施の形態に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャート、図6は本実施の形態に係る特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャート、図7は本実施の形態に係る特別図柄表示時間管理処理の処理手順を示すフローチャート、図8は本実施の形態に係る大入賞口内残留球監視処理の処理手順を示すフローチャート、図9は本実施の形態に係る大当り終了インターバル処理の処理手順を示すフローチャート、図10は本実施の形態に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャート、図11は本実施の形態に係る遊技機の副制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャート、図12は本実施の形態に係る演出スイッチ入力時処理の処理手順を示すフローチャート、図13は本実施の形態に係るコマンド解析処理の処理手順の前段を示すフローチャート、図14は本実施の形態に係るコマンド解析処理の処理手順の後段を示すフローチャート、図15は本実施の形態に係る変動表示パターン選択テーブルの一例を示す図、図16は本実施の形態に係る表示領域に表示される画像の一例を示す説明図、図17は本実施の形態に係る表示領域に表示される画像の他の一例を示す説明図、図18は本実施の形態に係るスピーカから出力される音声の一例を示す説明図、図19は本発明のシミュレーションプログラムを内蔵するコンピュータ端末を示す図、図20は本実施の形態に係る特別図柄変動表示時間管理処理の処理手順を示すフローチャート、図21は本実施の形態に係る時短終了判定処理の処理手順を示すフローチャート、図22は本実施の形態に係る変動表示パターン決定処理の処理手順を示すフローチャート、図23は本実施の形態に係る普通図柄制御処理の処理手順を示すフローチャート、図24は本実施の形態に係る普通図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャート、図25は本実施の形態に係る普通図柄表示時間管理処理の処理手順を示すフローチャート、図26は本実施の形態に係る普通電役開放処理の処理手順の前段を示すフローチャート、図27は本実施の形態に係る普通電役開放処理の処理手順の後段を示すフローチャート、図28は本実施の形態に係る大当り終了インターバル処理の他の一例を示すフローチャートである。
最初に、パチンコ遊技機(遊技機)1の構成について、図1および図2を参照しながら説明する。なお、図1は本実施の形態に係る遊技機の構成を示す斜視図であり、図2は本実施の形態に係る遊技盤の正面図である。
図1および図2に示すように、パチンコ遊技機(遊技機)1は、遊技盤2a(図2)が装着されるベースドア3aがヒンジ(図示せず)を介して島設備に固定されるベース枠3bに回動可能に取り付けられ(すなわち、ベースドア3aは、ベースドア3aの一方端を回動支点として支持されて当該ベース枠3bに開閉自在に支持されて装着される。)、これらベースドア3aおよびベース枠3bで遊技機本体3が構成されている。そして、このような遊技機本体3のベースドア3aに対して、スピーカ8a,8b(図10)、液晶表示装置(LCD)21、遊技盤2aを視認可能に被うガラス扉9、皿ユニット5、およびハンドル7が備えられている。
なお、本実施の形態においては、遊技機本体3および皿ユニット5を広い意味での遊技機本体(以下、広義の遊技機本体という)と定義する。
遊技盤2a(図2)は、レール6に包囲され、遊技球の転動流下が可能な遊技領域2bを有している。そして、その遊技領域2bには、多数の遊技くぎや風車などの障害物(図示せず)、一般入賞口12、通過ゲート(第1領域)13a、通過ゲート13b、大入賞口15、アウト口16、第1始動入賞口(入賞装置)17、第2始動入賞口(可変入賞装置)18からなる遊技部材が配置されている。
ここで、レール6は、遊技領域2bの外周に配置されており、後述する打出装置90から発射された遊技球を、当該遊技領域2bの外周に沿わせることが可能な構成となっている。
また、遊技盤2aの背面には、演出画像(例えば、遊技状態に対応したアニメーションやその他の報知情報など。以下、「演出情報画像」という。)等を表示可能な表示領域21aを備えた表示装置である液晶表示装置(LCD)21が配置されている。
なお、遊技の進行に応じた演出を行う演出手段である液晶表示装置21の表示領域21aは、演出画像を表示する領域と、普通図柄の変動表示を行う普通図柄表示領域(普通図柄表示装置)と、特別図柄(識別図柄)の変動表示を行う特別図柄表示領域(特別図柄表示装置)とからなっている。
また、本実施の形態において、角形の形状をしている表示領域21aは、遊技領域2bより大きくともよいし、小さくともよい。また、表示領域21aの形状は角形に限定されず、他の形状であってもよい。例えば、円形であってもよい。
また、アウト口16は、一般入賞口12、大入賞口15、第1始動入賞口17,第2始動入賞口18、の何れにも入賞しなかった遊技球が流入して回収される装置である。
そして、液晶表示装置21は、後述する画像制御回路305からの指示に基づいて任意の画像を表示領域21aに表示する装置である。
また、遊技盤2aが透明である本実施の形態では、液晶表示装置21の表示領域21aが遊技盤2aを通して視認可能に配置されている。ここで、液晶表示装置21にかえて、例えばCRT(陰極線管)あるいはプラズマディスプレイ等を用いることもできる。
上述したような遊技盤2aの下方には、図1に示すように、遊技者による操作が可能な操作パネル(操作手段)11が配置されている。
操作パネル11には、Aボタン11aとBボタン11bとが備えられている。Aボタン11aおよびBボタン11bはそれぞれ後述する副制御回路300(図3)に電気的に接続されており、押下されることによってそれぞれA信号、B信号が副制御回路300に送信されるようになっている。
Aボタン11aを押下すると、後述するモード選択画面(図16(b)、図17(b)参照)におけるカーソル500を移動させる旨の信号であるA信号が副制御回路300に送信されるようになっている。
Bボタン11bを押下すると、カーソル500が示すモードを選択する旨の信号であるB信号が副制御回路300に送信されるようになっている。
なお、モード選択画面が表示領域21aに表示されていない場合にAボタン11aやBボタン11bが押下された場合は、当該モード選択画面が表示領域21aに表示されるようになる。
このように遊技者は、操作パネル11におけるAボタン11aやBボタン11bを操作することにより、後述する遊技モードや、報知態様を選択することができる。
また、本実施の形態において副制御回路300は、遊技状態が後述する待機延長状態もしくは待機状態の場合のみ、上記Aボタン11a,Bボタン11bの押下により送信される信号を受け付けるようになっている。但し副制御回路300は、これに限られず、大当り遊技状態中や確率変動状態中(開状態増加遊技状態中)、特別図柄変動表示中など、他の状態の場合に上記信号を受け付けてもよい。
操作パネル11の下方には、皿ユニット5が配置されている。皿ユニット5の上部に、払い出された遊技球および遊技領域に打ち込まれる遊技球が貯留される上皿5aが配置されているとともに、皿ユニット5の下部に、払い出しにより上皿5aからオーバーフローした遊技球が貯留される下皿5bが配置されている。また、上皿5aの所定の位置に、遊技終了時などにおいて上皿5aに貯留された遊技球を下皿5bに移動させて取り出す場合に操作されるシャッタレバー10が設けられている。
皿ユニット5の右側には、レール6を介して遊技盤2aの遊技領域2bへ遊技球を打ち込む際に回動操作されるハンドル7が設けられている。ハンドル7には遊技球の打出を停止するストップボタン(図示せず)が設けられている。
遊技者が上記ハンドル7を回転して打ち出し操作をすることにより、上皿5a中の遊技球が、打球供給装置(図示せず)により打出装置90(図3参照)に送出されて、当該打出装置90によりレール6に沿って遊技領域2bに打出される。
ここで、ハンドル7を時計回りの方向に大きく回動して遊技球が強く打ち出されるように操作することもできる(以下、「右打ち」という。)。これにより、遊技球を遊技領域2bの右側に配置された第2始動入賞口18(図2)に向けて打ち出すことや、レール6等を利用して遊技球を遊技領域2bの外周に沿わせることができる。
また、遊技領域2bの外周であり、且つレール6の至端部には、弾性部材(転動方向変更部材30が備えられている。そして、第2始動入賞口18は、当該弾性部材30に衝突した遊技球が流下しやすい位置、すなわち、当該弾性部材30の下方に設けられている。
つまり、弾性部材30は、当該遊技領域2bの外周に沿って転動する遊技球を上記第2始動入賞口18の方向へ導くことが可能な位置に配置されている。そのため遊技者は、右打ちをもって弾性部材30に遊技球を当てることにより、第2始動入賞口18への入賞を狙うこともできる。
なお、本実施の形態の弾性部材30は、クッション効果を高めるために円柱形のゴムからなっている。但し、本発明においては、弾性部材30の材質は特に限定されず、例えば、当該弾性部材30は、エラストマーもしくは汎用のプラスチックから構成されていてもよい。また、本発明においては、弾性部材30の形状等も特に限定されない。
因みに、当該弾性部材30の材質、厚み、形状等を変更することで、遊技球を導く方向を調整することができる。
皿ユニット5の左右には、モード報知手段である報知LED30a,30bが配置されている。報知LED30a,30bは、後述する副制御回路300のサブCPU(モード選択手段および報知態様選択手段)301(図3)によって選択されている遊技モードや当該遊技モードの報知態様の種類に応じた色で発光するようになっている。例えば報知LED30a,30bは、サブCPU301により選択されている遊技モードが初心者モード(第1のモード)であり、報知態様が表示領域21aへの表示である場合(以下、「初心者モード(表示)」という。)は赤色で、サブCPU301により選択されている遊技モードが初心者モードであり、報知態様がスピーカ8a,8bからの音声出力である場合(以下、「初心者モード(音声)」という。)は青色で、サブCPU301により選択されている遊技モードがプロモード(第2のモード)である場合は緑色で発光するようになっている。
そのため遊技者は、報知LED30a,30bの発光の色を確認することで、現在の遊技モードおよび当該モードの報知態様を知ることができる。
但し、サブCPU301により選択されている遊技モードの種類や当該遊技モードの報知態様の種類と、報知LED30a,30bが発光する色の組み合わせは、これに限られず他の組み合わせであってもよい。
また、本実施の形態において、報知LED30a,30bは、LEDから形成されているが、これに限られず、他の発光体であってもよい。例えば、ランプであってもよい。
さらに、本実施の形態において、報知LED30a,30bがモード報知手段としての役割を担っていたが、これに限られず、液晶表示装置21やスピーカ8a,8b等、他の装置がモード報知手段としての役割を担っていてもよい。例えば、サブCPU301により選択されている遊技モードの種類や当該遊技モードの報知態様の種類を、液晶表示装置21の表示領域21aに表示してもよいし、スピーカ8a,8bから音声により報知してもよい。
ここで、初心者モードとは、所定の条件が成立した場合(例えば遊技状態が確率変動状態に移行した場合。詳しくは後述する)に遊技球の打ち出し操作方法(例えば右打ち等)を報知するモードである。一方、プロモードとは、遊技球の打ち出し操作方法の報知を行わないモードである。
ガラス扉4の上部の左右には、スピーカ8a,8bがそれぞれ配置されている。
ここで、一般入賞口12は、遊技球が入賞すると所定の数の遊技球が払い戻される装置、通過ゲート13a,13bは、遊技球が通過したことを契機として普通図柄表示領域に表示される複数の図柄を変動および停止させるための装置、第1始動入賞口17および第2始動入賞口18は、遊技球が入賞したことを条件として特別図柄表示領域に表示される特別図柄を変動および停止させるための装置、大入賞口15は、特別図柄表示領域の停止時における特別図柄の組み合わせが予め設定された特定の図柄の組み合わせ(大当り表示態様)となって大当り遊技状態(大当り遊技状態とは、いわゆる大当りが発生した状態をいう。)に移行した場合に、所定の設定に従って所定条件の下所定回数だけ扉が開閉(すなわち、所定時間内に大入賞口15の特定領域を通過する遊技球数が1以上である場合に限り(いわゆるパンクが発生しない限り。)所定回数だけ大入賞口15が開放し、遊技球を受け入れ易い開放状態と、受け入れ難い閉鎖状態とに所定回数だけ変化する。なお、開放状態と、閉鎖状態とに変化する動作をラウンド動作という。)するように制御される装置である。
上記弾性部材30の下方、および上記通過ゲート13aの直下に設けられた第2始動入賞口18は、可変翼18a,18bおよび遊技球の受け入れ口を有しており、当該受け入れ口に遊技球が入賞し易い開状態と遊技球が入賞し難い閉状態とに開閉動作可能になっている。
ここで、第2始動入賞口18における閉状態とは、可変翼18a,18bが閉じて遊技球が第2始動入賞口18に入りにくくなる状態のことである。一方、開状態とは、可変翼18a,18bが逆八字状に開口して遊技球が普通電動役物18に入りやすくなる状態のことである。なお、通常時において普通電動役物18は、閉状態となっている。
なお、本実施の形態では、上記第2始動入賞口18が閉状態の場合において、上記第2始動入賞口18への入賞を阻害(阻止)する遮断部材25が、当該第2始動入賞口18の上方に配置されている(図2)。つまり通常時は、第2始動入賞口18への遊技球の入賞が難しくなっている。そのため、通常時における遊技球の入賞は、第2始動入賞口18と比べて第1始動入賞口17の方が容易となっている。
また、第1始動入賞口17は、第2始動入賞口18に対して左右方向に離間し、且つ当該第2始動入賞口18よりも下方に設けられている(図2参照)。このように、本実施の形態の第1始動入賞口17は、第2始動入賞口18よりも下方に設けられているため、第2始動入賞口18への入賞に失敗した遊技球を受け入れることができるようになっている。
上記通過ゲート13a,13bは、通過する遊技球を検知するようになっている。この通過ゲート13a,13bを通過した遊技球は保留記憶が可能となっており、この通過記憶情報に基づいて、普通図柄表示領域における図柄の変動表示が行なわれる。また、遊技領域2bの右側上部には、通過ゲート13a,13bの通過記憶個数を表示する4個の普通図柄記憶LED(図示せず)が設けられている。この普通図柄記憶LEDの点灯個数により、通過ゲート13a,13bを通過した遊技球の通過記憶個数を表示することができる。
上記普通図柄表示領域では、例えば2個の普通図柄が交互に点滅するようになっており、2個の普通図柄の点滅が終了(この点滅が終了するまでの時間は、通常の遊技状態中においては30秒間、開状態増加遊技状態中(確率変動状態中もしくは時短状態中)においては6秒間である。)して「当り」が表示された場合(以下、「普通当り時」という。)に、第2始動入賞口18の可変翼18a,18bが所定時間だけ逆八字状に開口して、遊技球を受け入れ易い開状態に切り換えられる(開口時間は、通常の遊技状態中においては0.2秒間、一方、開状態増加遊技状態中(確率変動状態中もしくは時短状態中)である場合は、2.2秒間の開口が2回行われる。)。
ここで、時短状態とは、液晶表示装置21における特別図柄の変動表示時間が通常時よりも短縮し、時間あたりの変動表示回数が向上する状態をいう。
さらに、時短状態となると、第2始動入賞口18は、遊技球が入賞し易い開状態に切り替わる頻度が通常遊技状態時と比べて向上するようになる。
なお、時短状態の制御は、特別図柄の変動表示が所定回数(例えば、100回)行われるまで継続されるようになっている。
なお、上記普通図柄表示領域の替わりに、遊技盤2aの任意の場所に2個の普通図柄表示LEDを備え、このLEDの点滅により「当り」を表示してもよい。また、この2個の普通図柄表示LEDを例えば7セグメント表示器等により構成することもできる。この場合には、7セグメント表示器に表示する普通図柄として、例えば「0」、「1」、「2」、・・・「7」、「8」、「9」等の数字を変動表示し、停止表示された数字が「3」あるいは「7」となった場合を「当り」とする。
また、第1始動入賞口17や第2始動入賞口18への入賞球は、後述する抽選保留手段により入賞記憶可能となっており、この入賞記憶に基づいて、特別図柄表示領域における特別図柄の変動表示が行なわれる。遊技領域2bの中央部には、第1始動入賞口17や第2始動入賞口18への入賞記憶個数(ここで、入賞記憶個数とは、保留されている変動ゲーム数(後述)を示す)を表示する4個の特別図柄記憶LED(図示せず)が設けられている。この特別図柄記憶LEDの点灯個数により、第1始動入賞口17や第2始動入賞口18への入賞記憶個数を表示することができる。
また、特別図柄表示領域に表示される特別図柄は、例えば「0」、「1」、「2」・・・「9」等の3列の数字からなり、第1始動入賞口17や第2始動入賞口18等へ遊技球が入賞することを契機としてこれらの数字が変動表示されるようになっている。なお、これらの数字の変動表示が終了し、その変動表示結果(すなわち、停止表示された数字の組み合わせ。停止図柄ともいう。)が『「0」「0」「0」』、『「7」「7」「7」』等のように3個とも同一の数字となった場合の特別図柄の組み合わせを大当り表示態様(大当り図柄)という。この大当り表示態様は、遊技状態が、通常遊技状態と比較して遊技者に有利な大当り遊技状態に移行したこと(すなわち「大当り」となったこと)を遊技者に認識させるための表示態様である。なお、大当り表示態様以外の変動表示結果を非大当り表示態様(はずれ図柄)という。また、本実施の形態においては、特別図柄の変動表示が開始されてから、当該変動表示が終了して停止表示されるまでの動作を「変動ゲーム」という。
また、大当り遊技状態とは、例えば後述する大入賞口SOL72Sが、大入賞口15の扉を所定回数だけ開閉することで、通常遊技状態よりも多くの遊技球を入賞させやすくする遊技状態のことである。
なお、大当り遊技状態に移行したことを遊技者に認識させるための上記大当り表示態様は、確率変動大当りを示す表示態様である特別表示態様(確変大当り図柄)と、通常の大当りを示す表示態様である非特別表示態様(通常大当り図柄)とに分かれている。
また、特別表示態様は、「7」や「3」等の所定の数字が3個揃った場合をいい、一方、非特別表示態様は、特別表示態様以外の数字や図柄が3個揃った場合をいう。
なお、特別図柄の変動表示結果が特別表示態様となると(すなわち、確率変動大当りとなると)、大当り遊技状態終了後、特別図柄表示領域における特別図柄の変動表示結果が大当り表示態様となる確率の高い確率変動状態へ移行される。一方、特別図柄の表示態様が非特別表示態様となると(すなわち、通常の大当りとなると)、大当り遊技状態終了後は通常の遊技状態へ移行される。
なお、本実施の形態において、上述した入賞記憶個数や通過記憶個数は、それぞれ普通図柄記憶LED、特別図柄記憶LEDに表示されるようになっているが、これに限られず、他の表示方法により表示されてもよい。例えば、表示領域21aに表示されるようになっていてもよい。
次に、図1に示したパチンコ遊技機1の制御系について、図3を参照して説明する。なお、図3は図1に示した遊技機の制御系を示すブロック図である。
パチンコ遊技機1の制御系は、主制御回路200、この主制御回路200に接続される副制御回路300、払出制御回路70aおよび打出制御回路70bを有している。この制御系は遊技盤2aの背面側に搭載されている。
パチンコ遊技機1の払出制御回路70aには、カードユニット81が接続されている。
カードユニット81は、パチンコ遊技機1の近傍に設置され、プリペイドカードを差込可能な差込口を有しており、当該差込口に差し込まれたプリペイドカードに記録された記録情報を読み取る読み取り手段と、球貸し操作パネル(貸出しボタン)9(図3)の操作に応じて、払出制御回路70aに対し遊技球の貸出を指令する貸出指令信号を出力する貸出指令信号出力手段と、読み取り手段によって読み取った記録情報から特定される貸出可能数から、貸出指令信号出力手段により貸出を指令した貸出数を減算し、上記差込口に差し込まれているプリペイドカードに当該情報を記録させる書き込み手段とを有している。
主制御回路200には、予め設定されたプログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御する遊技制御手段であるメインCPU(超小型演算処理装置)201、異常時や電源投入時に各種設定を初期値に戻すためのリセット信号を生成する初期リセット回路204、メインCPU201が動作する上で必要な各種データを記憶するメインRAM203、メインCPU201が遊技機1の遊技動作を処理制御するためのプログラム、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブル、乱数抽選によって普通当り判定(普通当り抽選)をする際に参照される普通当り判定テーブル(普通当り抽選テーブル)、乱数抽選によって特別図柄の変動表示パターンを選択する際に参照される変動表示パターン選択テーブル(図15(a)〜(d)参照)、その他の演出を抽選する際に参照される各種確率テーブルを格納しているメインROM202が実装されている。
また、賞球数記憶手段であるメインROM202は、第2始動入賞口18に対応する賞球数、および第1始動入賞口17に対応する賞球数をそれぞれ記憶している。なお、本実施の形態においては、第2始動入賞口18に対応する賞球数として「4」を、一方、第1始動入賞口17に対応する賞球数として「3」をそれぞれ記憶している。そのため、第2始動入賞口18に遊技球が入賞した場合には後述する払出装置82より4個の遊技球が、一方、第1始動入賞口17に遊技球が入賞した場合には後述する払出装置82より3個の遊技球がそれぞれ賞球として払い出されるようになっている。
メインRAM203は、メインCPU201によって計数された入賞記憶の数(第1始動入賞口17や、第2始動入賞口18への入賞球数、すなわち、変動中および保留中の変動ゲーム数)を記憶するための入賞記憶カウンタ、メインCPU201によって計数された通過記憶の数(通過ゲート13a,13bの通過球数)を記憶するための通過記憶カウンタ、普通当り当選時における可変翼18a,18bの残り開口数を記憶するための普通電役残り開放数カウンタ、可変翼18a,18bの開口中に第2始動入賞口18に入賞した遊技球の数を記憶するための普通電役入賞カウンタ、1回のラウンド動作中に大入賞口15に入球した遊技球の数を記憶するための大入賞口入賞カウンタ、および1回の大当り遊技状態中において大入賞口15が開放した回数を記憶するための大入賞口開放回数カウンタ、時短状態時における特別図柄の変動表示回数をカウントするための時短カウンタなどを具備する。
またメインRAM203は、変動時間短縮フラグを具備している。ここで、変動時間短縮フラグは、特別図柄の変動表示時間が短縮される場合に変動時間短縮を示す値(1)がセットされるようになっている。なお、初期状態において、当該フラグには(0)がセットされている。
メインCPU201は、第1抽選手段、可変入賞装置制御手段、第2抽選手段(大当り遊技状態決定手段)、遊技制御手段、コマンド送信手段、識別図柄変動表示パターン決定手段、遊技状態移行手段、賞球払出手段、抽選保留手段、変動短縮手段、および入賞口SOL制御手段の各機能を有している。
第1抽選手段は、通過ゲート13aもしくは通過ゲート13bを遊技球が通過したことを条件に第2始動入賞口18を開状態とするか否かの抽選を行う手段である。
具体的には、第1抽選手段は、通過ゲート13aの内側に設けられている通過ゲートSW19Sa、もしくは通過ゲート13bの内側に設けられている通過ゲートSW19Saaが遊技球を検知した場合に、普通当り抽選用乱数値を抽出し、抽出された普通当り抽選用乱数値に基づいて当該抽選(以下、「普通当り抽選」という)を行う。
普通当り抽選においては、例えば、0〜255の何れかから抽出した普通当り抽選用乱数値が、所定の値(例えば0〜252など。以下「普通当り抽選値」という)であるかどうかの確認が行われる。その結果、普通当り抽選値であれば、普通当りに当選となる。
また、メインCPU201は、第1抽選手段による普通当りの抽選結果に基づいて、第2始動入賞口18の開閉動作を制御する可変入賞装置制御手段である。例えば、可変入賞装置制御手段は、第1抽選手段による抽選の結果、普通当りに当選した場合に、上記第2始動入賞口18を開状態にしている。
第2抽選手段(大当り遊技状態決定手段)は、第2始動入賞口18もしくは第1始動入賞口17に遊技球が入賞したことを条件に、遊技者にとって有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行う手段である。
具体的には、第2抽選手段(大当り遊技状態決定手段)は、広義の遊技機本体(あるいは遊技機本体3)に設けられた入賞口(第1始動入賞口17,第2始動入賞口18)へ遊技球が入賞したことを契機として遊技状態を遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行させるか否かを決定する。
例えば、大当り遊技状態決定手段は、第1始動入賞口17や第2始動入賞口18に遊技球が入賞した場合、乱数抽選により抽出した大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定処理を実行し、この判定処理により大当りとなった場合は、遊技状態を大当り遊技状態に移行させる旨(大当り遊技状態とすること)を決定する。
ここで、大当り遊技状態決定手段により大当たり遊技状態に移行させる旨が決定されると、後述する識別図柄変動表示パターン決定手段による特別図柄の変動表示の終了後、すなわち、特別図柄表示領域に大当り表示態様(大当り図柄)が表示された後に、遊技状態移行手段が、遊技状態を大当り遊技状態に移行させるようになっている。
なお、上述したように大当りには通常の大当りと確率変動大当りとの2種類があり、確率変動大当りであった場合は、大当り遊技状態終了後、遊技状態移行手段により遊技状態が次回の大当り遊技状態になる確率の高い確率変動状態に移行される。
また、識別図柄変動表示パターン決定手段は、特別図柄表示領域に特別図柄の変動表示を行わせるために変動表示パターンコマンドを生成し、セットするものであり、大当り遊技状態決定手段の大当り判定結果に基づいて、特別図柄の変動表示を実行させるための変動表示パターンを決定する。
具体的には、識別図柄変動表示パターン決定手段は、大当り遊技状態決定手段の大当り判定の結果に基づき、特別図柄の変動表示や演出情報の表示を実行させるための変動表示パターンを指示する変動表示パターンコマンド、変動表示の停止図柄を指示するコマンドを生成し、セットする。
変動表示パターンには、3つの特別図柄(例えば、「左」、「中」、「右」)それぞれの変動表示時間を示す表示時間情報も含まれている。
抽選保留手段は、変動ゲーム(特別図柄の変動表示が開始されてから、停止表示されるまでの動作)を新たに開始することが不可な状態時(例えば、液晶表示装置21において、既に変動ゲームが行われている場合等)において、当該変動ゲームの開始を保留する手段である。
具体的には、抽選保留手段は、上記変動ゲームを新たに開始することが不可な状態時において、第1始動入賞口17や第2始動入賞口18への入賞球を入賞記憶としてメインRAM203に記憶するとともに、入賞記憶カウンタの値を更新する。これにより、変動ゲームの開始が保留される。
また、変動短縮手段は、上記抽選保留手段により保留されている変動ゲーム数が所定数に達した場合(例えば、入賞記憶カウンタの値が「4」以上となった場合。なお、入賞記憶カウンタの値が「4」である場合、特別図柄記憶LEDには、保留されている変動ゲーム数(保留されている入賞記憶の数)が「3」である旨が表示される)に、後述するサブCPU(表示制御手段)301により表示制御される変動ゲームの時間を短縮させる手段である。
つまり、変動短縮手段によれば、変動ゲームの保留数が増加するに応じて、液晶表示装置21にて行われている変動ゲームの時間が短縮されるようになっている。
ここで、本実施の形態の変動短縮手段は、変動表示パターンが「通常変動」、「ノーマルリーチ」、「ノーマルリーチ当り」である場合に、特別図柄の変動表示時間を通常の半分に短縮している(例えば、変動表示時間が10秒であった場合、当該変動表示時間は、変動短縮手段により5秒に短縮される)。但し、本発明はこれに限られず、短縮される時間は何秒であってもよい。例えば、特別図柄の変動表示を直ちに終了させるために、変動表示時間を1秒まで短縮してもよい。また、変動表示パターンが「通常変動」、「ノーマルリーチ」、「ノーマルリーチ当り」以外である場合においても、当該短縮を行ってもよい。
また、本実施の形態において、遊技状態が開状態増加遊技状態である場合と、通常遊技状態である場合とで、変動表示時間が異なるようになっている(図15(a)〜(d)の変動表示パターン選択テーブル参照)。
例えば、通常遊技状態時においては、図15(a)のテーブルを基に変動表示時間が決定される。この場合、「通常変動」、「ノーマルリーチ」もしくは「ノーマルリーチ当り」の実行時における変動表示時間が「10秒」となる。
また、通常遊技状態時において変動短縮手段による短縮が行われる場合は、図15(b)のテーブルを基に変動表示時間が決定される。この場合、「通常変動」、「ノーマルリーチ」もしくは「ノーマルリーチ当り」の実行時における変動表示時間が「5秒」に短縮される。
また、開状態増加遊技状態時においては、図15(c)のテーブルを基に変動表示時間が決定される。この場合、「通常変動」、「ノーマルリーチ」もしくは「ノーマルリーチ当り」の実行時における変動表示時間が「4秒」となる。
また、開状態増加遊技状態時において変動短縮手段による短縮が行われる場合は、図15(d)のテーブルを基に変動表示時間が決定される。この場合、「通常変動」、「ノーマルリーチ」もしくは「ノーマルリーチ当り」の実行時における変動表示時間が「2秒」に短縮される。
なお、本実施の形態においては、通常時と比べて開状態増加遊技状態時の方が変動ゲームの保留数を増加させ易いため、通常時と比べて開状態増加遊技状態時の変動ゲームの時間の方をより短縮させることができる。すなわち、開状態増加遊技状態時は、通常時に比べて第2抽選手段による抽選(大当りの抽選)のテンポが早まり、大当りの抽選が行われる機会が増加するようになっている。
遊技制御手段は、第2抽選手段の抽選の結果が大当り遊技状態とする旨(大当り遊技状態に移行させる旨)であることに基づいて、大当り遊技状態を制御し、且つ大当り遊技状態後に、第1始動入賞口17への入賞よりも第2始動入賞口18への入賞を容易にするために、上記可変入賞装置制御手段の制御によって第2始動入賞口18が開状態となる機会を増加させる開状態増加遊技状態(確率変動状態もしくは時短状態)の制御を行う手段である。
賞球払出手段は、第2始動入賞口18もしくは第1始動入賞口17に遊技球が入賞したことを契機として、入賞した装置に対応する賞球数をメインROM(賞球数記憶手段)202から読み出すとともに、当該読み出した賞球数に応じて、遊技球を払い出す手段である。
具体的には、賞球払出手段は、遊技球を検知したセンサの種類(後述する始動入賞口SW19a,始動入賞口SW19b等)を基に、遊技球が入賞した装置を特定し、そして、特定した装置に対応する賞球数をメインROM(賞球数記憶手段)202から読み出す(例えば、特定した装置が第2始動入賞口18であった場合は、賞球数として「4」を読み出し、一方、特定した装置が第1始動入賞口17であった場合は、賞球数として「3」を読み出す)。
そして、賞球払出手段は、読み出した賞球数を基にして生成した払出指令信号を後述する払出制御回路70aに出力する。これにより、読み出した賞球数に応じて、遊技球が払出装置82より払い出される。
なお、本実施の形態のメインROM202は、第1始動入賞口17に対応する賞球数よりも多い賞球数を第2始動入賞口18に対応する賞球数として記憶している。つまり、第2始動入賞口18に遊技球が入賞した場合に払い出される遊技球数は、第1始動入賞口17に入賞する場合に比べて多くなるように設定されている。
そのため、本実施の形態では、開状態増加遊技状態時(確率変動状態時もしくは時短状態時)における第2始動入賞口18の魅力が高まるので、遊技者は、開状態増加遊技状態時においては第2始動入賞口18への入賞を狙って遊技を行うようになる。一方、通常時においては、上述したように第2始動入賞口18への入賞が遮断部材25により阻止されているため、遊技者は、第1始動入賞口17への入賞を狙って遊技を行うようになる(すなわち、第1始動入賞口17の賞球数と第2始動入賞口18の賞球数とを異ならせることで、遊技者にとって魅力となる対象を遊技状態に応じて変えることができる)。
入賞口SOL制御手段は、遊技状態が大当り遊技状態に移行されると、大入賞口15の扉を開閉(大入賞口を開放)するように後述する大入賞口SOL72Sを制御する。
上述した各手段の機能をそれぞれ実現するためのプログラムがメインROM202に格納されており、メインCPU201が、これら各プログラムをメインROM202からローディングするとともに演算結果をメインRAM203へ更新記憶して実行することにより、上述した各手段の機能を実現するようになっている。勿論、上述した各手段は、専用のハードウェアで構成するようにしても良い。
また、メインCPU201は、普通図柄表示領域に表示される内容の決定処理などを行っている。
ところで、コマンド送信手段であるメインCPU201は、上述した各手段の機能を遂行することにより、副制御回路300に対し、遊技における演出の指示に関するコマンドなど、各種のコマンドを送信して、当該遊技における演出を実行させる。
遊技における演出の指示に関するコマンドには、液晶表示装置21などによる表示の演出の指示に関するコマンド、スピーカなど音発生手段による音の演出の指示に関するコマンド、およびランプあるいはLEDなど発光手段による光の演出の指示に関するコマンドが含まれている。
ちなみに、表示の演出の指示に関するコマンドには、上述した変動表示パターンコマンドなど、各種のコマンドが含まれている。
主制御回路200のI/Oポート205には、通過ゲート13aの内側に設けられ、遊技球が通過するのを検知するセンサである通過ゲートSW19Sa、通過ゲート13bの内側に設けられ、遊技球が通過するのを検知するセンサである通過ゲートSW19Saa、第1始動入賞口17に入賞した遊技球を検知するセンサである始動入賞口SW19a、および第2始動入賞口18に入賞した遊技球を検知するセンサである始動入賞口SW19bが接続されている。
また、I/Oポート205には、大入賞口15内の特定領域に設けられ、入賞した遊技球を検知するセンサであるV・カウントSW19Sd、大入賞口15内の一般領域に設けられ、入賞した遊技球を検知するセンサであるカウントSW19Se、一般入賞口12へ入賞した遊技球を検知するセンサである一般入賞口SW19Sb、およびメインRAM203に記憶されている各種データを消去するためのバックアップクリアSW74Sが接続されている。
さらに、I/Oポート205には、次の各構成要素が接続されている。すなわち、第2始動入賞口18の可変翼18a,18bを駆動する可動部材SOL(ソレノイド)71S、大入賞口15の扉を開閉する大入賞口SOL(ソレノイド)72S、および大入賞口15内のシーソを駆動するシーソSOL(ソレノイド)73Sなどのアクチュエータが接続されている。
ここで、上記各センサが遊技球を検知すると、その検知信号は主制御回路200のメインCPU201に入力されるので、メインCPU201は、その入力される検知信号に応じて、上記各アクチュエータ71S、72S、73Sをそれぞれ駆動制御する。
主制御回路200のコマンド出力ポート206からは、副制御回路300、払出制御回路70a、および打出制御回路70bに対してそれぞれ制御指令(コマンド)が送信される。
この制御指令(コマンド)を受信した副制御回路300によって液晶表示装置21、スピーカ8a,8b、ランプ・LED39aの動作が制御されるとともに、この制御指令(コマンド)を受信した払出制御回路70aおよび打出制御回路70bによって、払出装置82および打出装置90の動作が制御される。
払出制御回路70aには賞球や貸球等を払出す払出装置82が接続されている。払出制御回路70aは、一般入賞口12および大入賞口15などに遊技球が入球したことを条件として主制御回路200から出力される払出指令信号に応じて払出装置82を駆動制御し、所定数の遊技球を賞球として払出させる。また、払出制御回路70aは、カードユニット81から出力される貸出指令信号に応じて払出装置82を駆動制御し、所定数の遊技球を貸球として払出させる。
打出制御回路70bには遊技球を遊技領域2bに向けて打出す打出装置90が接続されている。また、打出制御回路70bは、ハンドル7の回動操作に応じて打出ソレノイドを駆動制御することにより、打出装置90から遊技球を打出させる。
次に、副制御回路300の構成について説明すると、副制御回路300には、サブCPU301、プログラムROM302、ワークRAM303、コマンド入力ポート304、画像制御回路305、音声制御回路306、およびランプ制御回路307が備えられている。
サブCPU301は、コマンド入力ポート304を介して主制御回路200から受信したコマンドや、操作パネル11のAボタン11aやBボタン11b等から受信した操作信号(A信号やB信号等)を判定し、その判定結果に従って画像制御回路305,音声制御回路306,ランプ制御回路307等の制御を行う。
また、サブCPU301は、遊技球の打ち出し操作方法を報知する打出操作方法報知手段である。
打出操作方法報知手段であるサブCPU301は、例えば図16(e),(f)に示すように、表示領域21aに「右打ちしてね」という文言を表示させることにより、遊技球の打ち出し操作方法を遊技者に報知することができる。
また、打出操作方法報知手段による操作方法の報知(右打ちの報知)は、第2始動入賞口18が遊技球を受け入れ易い状態となり易い確率変動状態中に行われるようになっている(確率変動状態中に第2始動入賞口18に向けて右打ちすると、より多くの遊技球を入賞させることができ、遊技者に有利なため)。
また、打出操作方法報知手段による報知態様は、後述するプログラムROM(報知態様記憶手段)302に複数種類記憶されており、当該プログラムROM302に記憶されている複数種類の報知態様のうち何れかの報知態様に従って行われる。
例えば、報知態様としては、上述した表示領域21aにて画像表示により操作方法を報知する報知態様(以下、「画像報知態様」という。)、スピーカ8a,8bにて音声により操作方法を報知する報知態様(以下、「音声報知態様」という。)などが挙げられる。但し、これに限られず、種々の報知態様が考えられる。例えば、ランプやLED等にて所定の発光をすることにより操作方法を報知する報知態様であってもよい。
また、サブCPU301は、打出操作方法報知手段による報知が行われる初心者モードと、打出操作方法報知手段による報知が行われないプロモードとの何れか一方のモードを選択するモード選択手段である。
さらにサブCPU301は、初心者モードを選択している場合において、打出操作方法報知手段による報知が表示領域21aにて行われる報知態様(画像報知態様)と、打出操作方法報知手段による報知がスピーカ8a,8bにて行われる報知態様(音声報知態様)とのうち何れか一方の報知態様をプログラムROM302から選択する報知態様選択手段である。
ここで、モード選択手段および報知態様選択手段であるサブCPU301は、主に操作パネル11からの信号(A信号、B信号等)を検出したことを契機として、当該信号に従って上記遊技モードや上記報知態様の選択を行う。
プログラムROM302には、サブCPU301が、主制御回路200から出力される各種コマンドに基づいて画像制御回路305を処理制御するための制御プログラム(制御データ)、音声制御回路306を処理制御するための制御プログラム、ランプ制御回路307を処理制御するための制御プログラム、複数種類の報知態様に関するデータなどが格納されている。
サブCPU301は、主制御回路200から変動表示パターンコマンドを受信したとき、は、受信したコマンドに対応する制御データをセットする。
ここで、表示制御手段であるサブCPU301は、第2抽選手段であるメインCPU201の抽選結果に基づいて、液晶表示装置21における特別図柄の変動表示をした後、停止表示する変動ゲームの表示制御を行う。
具体的には、表示制御手段は、第2抽選手段による抽選後、識別図柄変動表示パターン決定手段により決定された変動表示パターンコマンドや変動表示の停止図柄を指示するコマンドを受信した場合に、上述した変動ゲームの表示制御を行っている。
さらに、サブCPU301は、セットした制御データに含まれる演出パターンに従った特別図柄や演出画像の表示を行わせるように、画像制御回路305に指示するためのデータを経時的に変化させる。
画像制御回路305は、所定時間ごとに送信されるサブCPU301の指示を実行することにより、表示領域21aにおいては、例えば、変動表示パターンに対応する特別図柄や演出画像が表示される。
ここで、図16(a)〜(f)を用いて、遊技モードの選択の一例を説明する。
図16(a)〜(f)は、本実施の形態に係る表示領域に表示される画像の一例を示す説明図である。
図16(a)は、待機延長状態もしくは待機状態における表示領域21aの表示例である。この図16(a)のような画像が表示されている状態において、Aボタン11aもしくはBボタン11bを選択すると、表示領域21aには図16(b)に示すようなモード選択画面が表示されて、遊技モードの種類や報知態様の種類が表示される。
ここで、カーソル500を初心者モード(表示)に合わせてBボタン11bを押下することにより、サブCPU301に、初心者モードおよび画像報知態様を選択させることができる。なお、初心者モードおよび画像報知態様が選択されるとその旨が図16(c)に示すように表示領域21aに表示される。
初心者モード(表示)がサブCPU301により選択されている状態において、図16(d)に示すように確率変動大当りが発生してその後に大当り遊技状態が終了すると、図16(e)に示すように遊技球の打ち出し操作方法(「右打ちしてね」という文言)が表示領域21aに表示されて報知される。この打ち出し操作方法の報知は、確率変動状態の終了まで行われる(図16(f)参照)。
また、表示領域21aに15(b)に示すようなモード選択画面が表示されているときに、Aボタン11aを押下することでカーソル500を他に合わせることができる。例えば、Aボタン11aを2回押下することでカーソル500をプロモードに合わせてることができ(図17(b)参照)、この状態でBボタン11bを押下することにより、サブCPU301に、プロモードを選択させることができる。なお、プロモードが選択されるとその旨が図17(c)に示すように表示領域21aに表示される。
プロモードの状態においては、図17(d)〜(f)に示すように確率変動大当りが発生しても遊技球の打ち出し操作方法(「右打ちしてね」という文言)は報知されない。
また、遊技状態判定手段であるサブCPU301は、メインCPU201よりて遊技状態が一定の遊技の制御が行われていない待機状態であるか否かを判定する手段である。
なお、本実施の形態において遊技状態判定手段であるサブCPU301は、待機延長状態コマンドを受信しているか否かを確認することによって待機延長状態であるか否かを判定していたが、これに限られず、例えばサブCPU301に、デモ表示時間の時間を検出する待機時間検出手段を備え、この待機時間検出手段により、待機状態(すなわち、デモ表示時間)が一定時間継続していることが検出されることによって、待機延長状態であると判定するようになっていてもよい。
ワークRAM303は、サブCPU301が上記制御プログラムに従って処理制御を行う際の一時的な記憶手段となるものであり、メインCPU201から送信されたコマンド等を記憶する受信バッファ領域(図示せず)と、処理制御するのに必要なデータなどを記憶する作業領域(図示せず)と、が割り当てられている。
さらに、ワークRAM303は、遊技モードや当該遊技モードの報知態様を示すモード識別フラグ、一定の遊技の制御が行われていない待機状態であるか否かを示す待機状態フラグなどを具備する。
モード識別フラグは、モード選択手段および報知態様選択手段であるサブCPU301によって選択されている遊技モードおよび当該遊技モードの報知態様を示すフラグであり、初期状態においては初心者モード(表示)を示す値(01)がセットされている。
なお、操作パネル11のAボタン11aやBボタン11b等の操作により、初心者モード(音声)がサブCPU301により選択されると、モード識別フラグには初心者モード(音声)を示す値(02)がセットされる。また、プロモードがサブCPU301により選択されると、モード識別フラグにはプロモードを示す値(03)がセットされる。
また、遊技状態判定手段により待機延長状態である旨が判定された場合、モード識別フラグには初心者モード(表示)を示す値(01)がセットされる。
画像制御回路305は、サブCPU301からの指示(主制御回路200から受信したコマンドに対応してワークRAM303の所定の作業領域にセットされた制御データに基づいた指示)に応じて、表示領域21aに特別図柄の変動表示などの表示を実行するものであり、各種画像データを記憶する画像データROM305bと、サブCPU301からの制御に応じて対応する画像データを画像データROM305bから抽出し、抽出したその画像データを基にして特別図柄の変動表示や演出画像の表示などを実行するためのデータを生成するVDP(Video Display Processor)305aと、VDP305aにより生成された表示画像データをアナログ信号に変換するD/A変換回路(D/Aコンバータ)305dとを具備する。
例えば、画像制御回路305は、サブCPU301の指示に基づいて、表示領域21aに対し、大当り判定の結果に対応する特別図柄の変動表示や演出画像の表示などを行わせる画像表示制御処理を行う。
また、例えば画像データROM305bは、表示領域21aにおける特別図柄表示領域に特別図柄を変動表示させるための特別図柄画像データ、表示領域21aに演出画像を表示させるための演出画像データ、表示領域21aにモード選択画面等を表示させるためのモード選択画像データ、表示領域21aに遊技球の打ち出し操作方法を表示させるための打出操作方法報知画像データ等を記憶する。ここで、各画像データには、表示領域21aに各画像データを表示させるために必要な複数の画素データ(ドット単位のデータ)が含まれている。
ここで、VDP305aには、2つのバッファ領域が設けられたVRAM305cが接続されている。VDP305aは、所定時間(例えば、1/30秒)ごとに送信されるサブCPU301からの指示に基づいて、表示領域21aにおける表示を実行するためのデータを生成する際に、以下の処理を行う。VDP305aは、画像データROM305bから、所定の画像データを読み出し、VRAM305cに展開するとともに、VRAM305cから、展開された画像データを読み出す。具体的には、VDP305aは、VRAM305cに設けられた一方のバッファ領域に対して、展開処理を行い、他方のバッファ領域から、既に展開処理が行われた画像データを読み出す。次にVDP305aは、サブCPU301の指示に基づいて、展開処理対象のバッファ領域と、読み出し対象のバッファ領域とを切り換える。そして、VDP305aは、読み出した画像データを、D/A変換回路305dを介して、表示領域21aに表示させる。
なお、本実施の形態では、画像データを展開する記憶装置としてVRAMを使用しているが、これに限られず、他の記憶装置を利用してもよい。たとえば、データを高速で読み書きできるSDRAMを用いてもよい。
音声制御回路306にはスピーカ8a,8bが接続されている。音声制御回路306は、サブCPU301の制御に基づき、音信号を生成する。スピーカ8a,8bは、入力したこの音信号に基づいて音を発生する。
ランプ制御回路307にはランプ・LED39aが接続されている。ランプ制御回路307は、サブCPU301の制御に基づき、信号を生成する。ランプ・LED39aは、入力したこの信号に基づいて遊技機1の各所に備え付けられているランプやLED(例えば、普通図柄記憶LED、特別図柄記憶LED、報知LED30a,30b等)などの点灯表示等を行う。
ここで、スピーカ8a,8b、ランプ・LED39aおよび上述した液晶表示装置21は、サブCPU301がセットした制御データに基づいて演出を行う演出手段の機能を果たすものである。
なお、パチンコ遊技機1における各処理は、主制御回路200と副制御回路300とにより制御されているが、主制御回路200は、副制御回路300により制御される処理の全部または一部を処理してもよく、副制御回路300は、主制御回路200により制御される処理の全部または一部を処理してもよい。
次に、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1の主制御回路200による処理の手順について、図4を参照して説明する。
なお、図4(a)は、所定の周期(例えば、2msec)でメイン処理に割り込むように実行されるシステムタイマ割込処理手順を示すフローチャートであり、図4(b)は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1のメイン処理手順を示すフローチャートである。
最初に、システムタイマ割込処理について、図4(a)を参照しながら説明する。
ステップS100において、メインCPU201は、レジスタに格納されている情報を退避させる。
ステップS110において、メインCPU201は、大当り判定用乱数値、大当り図柄決定用乱数値、普通当り判定用乱数値(普通当り抽選用乱数値)などの値を更新する。
ステップS120において、メインCPU201は、スイッチ入力検出処理を行う。以下、スイッチ入力検出処理について具体的に説明する。
メインCPU201は、始動入賞口SW19a,19b、一般入賞口SW19Sb、V・カウントSW19Sd、カウントSW19Seおよび通過ゲートSW19Sa,19Saaなどから出力された検知信号をI/Oポート205を介して検出する。そして、これらの検出信号を検出したメインCPU201は、その検出した検出信号の内容に応じて、次の(1)〜(5)の処理を実行する。
(1)メインCPU201は、I/Oポート205を介してカウントSW19Seからの検知信号を検出した場合は、大当り遊技状態における1回のラウンド中に大入賞口15に入球した遊技球の数を計数し、大入賞口入賞カウンタを更新する。なお、1回のラウンドとは、上述したように大入賞口15の扉が開状態となってから所定の時間(例えば、29.5秒)が経過するまで、または大入賞口15の扉が開状態となってから所定数(例えば、10個)の遊技球が大入賞口15に入球するまでの期間のことである。
(2)メインCPU201は、I/Oポート205を介してV・カウントSW19Sdからの検知信号を検出した場合は、大当り遊技状態における1回のラウンド中に特定領域を遊技球が通過したことを検出するとともに、大入賞口15に入球した遊技球の数を計数し、大入賞口入賞カウンタを更新する。
(3)メインCPU201は、I/Oポート205を介して第1始動入賞口17や第2始動入賞口18に設けられた始動入賞口SW19a,19bからの検知信号を検出した場合は、入賞記憶カウンタの値を確認し、この値が例えば4以下の場合には、乱数抽選により大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値とを抽出し、当該大当り判定用乱数値と、大当り図柄決定用乱数値とを入賞記憶として、メインRAM203の後述する入賞記憶領域に記憶するとともに、入賞記憶カウンタの値に「1」を加算する。
なお、入賞記憶カウンタの値が0のときは、特別図柄の変動表示が行われておらず、且つ、変動ゲームの保留数(保留されている入賞記憶の数)が0の状態である。入賞記憶カウンタの値が1のときは、特別図柄の変動表示が行われている状態であり、且つ、変動ゲームの保留数が0の状態となる。また、当該カウンタの値が5のときは、特別図柄の変動表示が行われている状態であり、且つ、変動ゲームの保留数が4である旨が、特別図柄記憶LEDに表示される状態である(すなわち、特別図柄記憶LEDには、入賞記憶カウンタから「1」を減算した値が表示される。)。
(4)メインCPU201は、I/Oポート205を介して、通過ゲート13aに設けられた通過ゲートSW19Sa、もしくは通過ゲート13bに設けられた通過ゲートSW19Saaからの検知信号を検出した場合は、通過記憶カウンタの値を確認し、この値が例えば4以下の場合には、乱数抽選により普通当り抽選用乱数値を抽出し、当該普通当り抽選用乱数値を通過記憶として、メインRAM203の後述する通過記憶領域に記憶する。
また、メインCPU201は、普通図柄表示領域における普通図柄の変動表示が不可(例えば、他の普通当り抽選結果に基づいて、普通図柄表示領域における図柄が変動表示中である場合など)の状態であれば、普通図柄表示領域における図柄の変動表示が可能となるまで、当該通過記憶が存在する旨を普通図柄記憶LEDに表示すべき制御指令を、副制御回路300へ出力する。
なお、通過記憶カウンタの値が0のときは、普通図柄表示領域において普通図柄の変動表示が行われておらず、且つ、通過記憶の数が0の状態である。通過記憶カウンタの値が1のときは、普通図柄表示領域において普通図柄の変動表示が行われている状態であり、且つ、通過記憶の数が0の状態となる。また、当該カウンタの値が5のときは、普通図柄の変動表示が行われている状態であり、且つ、通過記憶の数が4である旨が普通図柄記憶LEDに表示される状態である。
(5)メインCPU201は、I/Oポート205を介して通過ゲートSW19Sa,19Saaからの検知信号を検出した場合は、乱数抽選により抽出した普通当り抽選用乱数値と普通当り抽選テーブルを基に普通当り抽選を行うとともに、この普通当り抽選の結果に基づき、普通図柄表示領域における図柄の変動表示を行う旨の制御指令を、副制御回路300へ出力する。
ステップS130において、メインCPU201は、変動表示されている普通図柄や特別図柄の残り変動表示時間、表示されている演出情報画像の残り表示時間、待機状態の継続時間、遊技球を受け入れ易い状態にある第2始動入賞口18の残り開口時間、大入賞口15の扉の残り開放時間などを更新する。
ここで、コマンド送信手段であるメインCPU201は、待機状態の継続時間が所定の時間(例えば3分)に達した場合に、待機延長状態コマンドを生成してセットする。
ステップS140において、メインCPU201は、賞球として払い出された遊技球の数や大当りの発生などの遊技情報を、遊技場に設置されているホールコンピュータへ出力する。
ステップS150において、メインCPU201は、可動部材SOL71S、大入賞口SOL72S、シーソSOL73Sなどのソレノイドを駆動制御する。
ステップS160において、メインCPU201は、特別図柄の停止図柄を指示するコマンド、変動表示パターンコマンド、大当り遊技開始コマンド、大当り遊技終了コマンド、待機状態コマンド、待機延長状態コマンド、その他のコマンド等を副制御回路300へ出力する。
ステップS170において、メインCPU201は、メインRAM203に記憶されている第1始動入賞口17や第2始動入賞口18等の入賞記憶個数を特別図柄記憶LEDの所定領域に表示するように指示する制御指令を副制御回路300へ出力し、さらに、球切れや下皿満タンなどのエラーを所定のランプに表示するように指示する制御指令、その他必要な制御指令を副制御回路300へ出力する。
ステップS180において、賞球払出手段であるメインCPU201は、遊技球が入賞した入賞口の種類(第2始動入賞口18、第1始動入賞口17、一般入賞口12、大入賞口15など)に応じて、所定の遊技球を賞球として払い出すように指示する払出指令信号などの制御指令を払出制御回路70aへ出力する。これにより、例えば第2始動入賞口18に遊技球が入賞した場合は、払出装置82より4個の遊技球が賞球として払い出され、また、第1始動入賞口17に遊技球が入賞した場合は、払出装置82より3個の遊技球が賞球として払い出される。
ステップS190において、メインCPU201は、ステップS100で退避した情報をレジスタに復帰させる。
次に、主制御回路200によるメイン処理について、図4(b)を参照しながら説明する。
ステップS10において、メインCPU201は、パチンコ遊技機1における各種設定を、前回電源断となった際の設定内容に復帰させるか、若しくは初期化する。
ステップS20において、メインCPU201は、詳細については後述する特別図柄制御処理(図5参照)を実行する。
ステップS30において、メインCPU201は、詳細については後述する普通図柄制御処理(図23参照)を実行する。
ステップS40において、メインCPU201は、リーチ図柄決定用乱数、はずれ図柄決定用乱数などの値を更新する。
なお、メインCPU201は、上述のステップS20からステップS40までの処理を繰り返し行う。
次に、上記ステップS20の特別図柄制御処理について、図5を参照しながら説明する。なお、図5は特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
ステップS20−1において、メインCPU201は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、制御状態フラグとは、特別図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグである。メインCPU201は、この制御状態フラグに基づいて、ステップS20−2乃至ステップS20−10における各処理を実行するか否かを判別する。
ステップS20−2において、メインCPU201は、特別図柄記憶チェック処理を行う。
ここで、図6を用いて特別図柄記憶チェック処理の具体的な説明を行う。図6は、本実施の形態における特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。
ステップS20−2−1において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを確認し、この確認の結果、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合には、ステップS20−2−2の処理に移り、一方、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)でない場合は、この特別図柄記憶チェック処理を終了する。
ステップS20−2−2において、メインCPU201は、入賞記憶個数が“0”であるか否かを確認し、この確認の結果、入賞記憶個数が“0”である場合にはステップS20−2−3の処理に移り、一方、入賞記憶個数が“0”でない場合はステップS20−2−4の処理に移る。
ステップS20−2−3において、メインCPU201は、デモ演出情報画像の表示を実行するように指示する待機状態コマンドを生成し、セットする。なお、上記待機状態コマンドは、遊技状態が待機状態(特別図柄の変動表示の動作が行われておらず、大当り遊技状態でもなく、入賞記憶もない状態)の場合に、生成される。
ステップS20−2−4において、メインCPU201は、特別図柄変動表示時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットする。
ステップS20−2−5において、メインCPU201は、入賞記憶に含まれる大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定を行う。
ステップS20−2−6において、メインCPU201は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものであるか否か(大当りとなったか否か)を確認し、この確認の結果、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものである場合には、ステップS20−2−9の処理に移り、一方、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものでない場合は、ステップS20−2−7の処理に移る。
ステップS20−2−7において、メインCPU201は、時短終了判定処理を行う。
ここで、図21を用いて時短終了判定処理の具体的な説明を行う。図21は、本実施の形態に係る時短終了判定処理の処理手順を示すフローチャートである。
ステップS20−2−7−1において、メインCPU201は、遊技状態が時短状態であるか否かを確認する。そして、メインCPU201は、遊技状態が時短状態である場合には、ステップS20−2−7−2の処理に移り、一方、遊技状態が時短状態ではない場合には、時短終了判定処理を終了する。
ステップS20−2−7−2において、メインCPU201は、時短カウンタから“1”を減算する。
ステップS20−2−7−3において、メインCPU201は、時短カウンタの値を確認する。そして、メインCPU201は、時短カウンタの値が「0」である場合には、ステップS20−2−7−4に移り、一方、時短カウンタの値が「0」でない場合には、時短終了判定処理を終了する。
ステップS20−2−7−4において、メインCPU201は、遊技状態を時短状態から通常遊技状態へ移行させる。
つまり、本実施の形態において時短状態は、特別図柄の変動表示が所定回数(例えば後述するステップS20−9−50−1(図28)にて時短カウンタにセットされた回数(100回))実行された場合に終了するようになっている。
再度、図6を参照して説明する。ステップS20−2−8において、メインCPU201は、所定の乱数値に基づいてはずれを示す停止図柄を決定する。
具体的には、メインCPU201は、リーチ判定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて、特別図柄の変動表示においてリーチ(リーチ変動表示など)を実行するか否かを決定し、この決定した結果、特別図柄の変動表示においてリーチ(リーチ変動表示など)を実行する場合には、リーチ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて「左」および「右」の図柄を決定するとともに、中はずれ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて「中」の図柄を決定する。そして、当該決定に基づいて停止図柄コマンドを生成し、セットする。
一方、特別図柄の変動表示においてリーチを実行しないと決定したメインCPU201は、「左」、「中」、「右」にそれぞれ対応するはずれ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて、「左」、「中」、「右」の図柄を決定する。そして、当該決定に基づいて停止図柄コマンドを生成し、セットする。
ステップS20−2−9において、メインCPU201は、入賞記憶に含まれる大当り図柄決定用乱数値に基づいて大当りを示す停止図柄(「左」、「中」、「右」)を決定するとともに、当該決定に基づいて停止図柄コマンドを生成し、セットする。
ステップS20−2−10において、メインCPU201は、変動表示パターン決定処理を行う。
ここで、図22を用いて変動表示パターン決定処理の具体的な説明を行う。図22は、本実施の形態に係る変動表示パターン決定処理の処理手順を示すフローチャートである。
ステップS20−2−10−1において、変動短縮手段であるメインCPU201は、保留されている変動ゲーム数(保留されている入賞記憶の数)が「3」以上であるか否か、すなわち、入賞記憶カウンタの値が「4」以上であるか否かを確認する。確認の結果、メインCPU201は、入賞記憶カウンタの値が「4」以上であった場合には、変動ゲームの時間を短縮させるためにステップS20−2−10−2の処理に移る。一方、入賞記憶カウンタの値が「4」以上ではない場合には、ステップS20−2−10−3の処理に移る。
ステップS20−2−10−2において、変動短縮手段であるメインCPU201は、変動表示時間短縮設定処理を行う。
具体的には、メインCPU201は、変動時間短縮フラグに変動時間短縮を示す値(1)をセットする。これにより、特別図柄の変動表示時間が決定される際に、当該変動表示時間を短縮させるためのテーブル(例えば、図15(b)や図15(d)のテーブル)が参照される(つまり、本ステップの処理を行うことにより、変動ゲームの時間を短縮させることができる)。
ステップS20−2−10−3において、メインCPU201は、遊技状態が開状態増加遊技状態であるか否かを確認する。そして、メインCPU201は、遊技状態が開状態増加遊技状態である場合には、ステップS20−2−10−7の処理に移り、一方、遊技状態が開状態増加遊技状態ではない場合には、ステップS20−2−10−4の処理に移る。
ステップS20−2−10−4において、メインCPU201は、変動時間短縮フラグに(1)がセットされているか否かを確認する。確認の結果、メインCPU201は、変動時間短縮フラグに(1)がセットされている場合には、変動ゲームの時間を短縮させるためにステップS20−2−10−6の処理に移る。一方、変動時間短縮フラグに(1)がセットされていない場合には、ステップS20−2−10−5の処理に移る。
ステップS20−2−10−5において、メインCPU201は、参照するテーブルを変動表示パターン選択テーブル(通常時)に決定する(図15(a)参照)。
ステップS20−2−10−6において、メインCPU201は、参照するテーブルを変動表示パターン選択テーブル(通常時短縮用)に決定する(図15(b)参照)。
ステップS20−2−10−7において、メインCPU201は、変動時間短縮フラグに(1)がセットされているか否かを確認する。確認の結果、メインCPU201は、変動時間短縮フラグに(1)がセットされている場合には、変動ゲームの時間を短縮させるためにステップS20−2−10−8の処理に移る。一方、変動時間短縮フラグに(1)がセットされていない場合には、ステップS20−2−10−9の処理に移る。
ステップS20−2−10−8において、メインCPU201は、参照するテーブルを変動表示パターン選択テーブル(開状態増加時短縮用)に決定する(図15(d)参照)。
ステップS20−2−10−9において、メインCPU201は、参照するテーブルを変動表示パターン選択テーブル(開状態増加時)に決定する(図15(c)参照)。
ステップS20−2−10−10において、メインCPU201は、特別図柄の変動表示パターンおよび変動表示時間の決定処理を行う。具体的には、メインCPU201は、上記決定した変動表示パターン選択テーブルと乱数発生器により抽出した乱数値とを基にして変動表示パターンおよび変動表示時間を決定する。
例えば、ステップS20−2−10−5にて変動表示パターン選択テーブル(通常時)が決定された場合、すなわち、遊技状態が通常遊技状態である場合は、以下の様にして変動表示パターンおよび変動表示時間が決定される。
まず、メインCPU201は、乱数発生器により0から99の範囲で発生した乱数のうち、一の乱数値を抽出する。そして、メインCPU201は、抽出した乱数値と、図15(a)に示す変動表示パターン選択テーブル(通常時)とを比較して、特別図柄の変動表示パターンおよび変動表示時間を決定し、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成してセットする。
例えば、メインCPU201は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものではなく、且つ特別図柄の変動表示においてリーチを実行しない場合には、「通常変動」を特別図柄の変動表示パターンとして決定するとともに、変動表示時間として「10秒」を決定し、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成してセットする。
また、メインCPU201は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものではなく、かつ、特別図柄の変動表示においてリーチを実行する場合に抽出された乱数値が0から69の範囲に含まれるものであったときは、「ノーマルリーチ」を特別図柄の変動表示パターンとして決定するとともに、変動表示時間として「10秒」を決定し、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成してセットする。一方、抽出された乱数値が70から99の範囲に含まれるものであったときは、「スーパーリーチ」を特別図柄の変動表示パターンとして決定するとともに、変動表示時間として「20秒」を決定し、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成してセットする。
さらに、メインCPU201は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行するものである場合に、抽出された乱数値が0から39の範囲に含まれるときは、「ノーマルリーチ当り」を特別図柄の変動表示パターンとして決定するとともに、変動表示時間として「10秒」を決定し、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成してセットする。抽出された乱数値が40から94の範囲に含まれるときは、「スーパーリーチ当り」を特別図柄の変動表示パターンとして決定するとともに、変動表示時間として「20秒」を決定し、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成してセットする。さらに、抽出された乱数値が95から99の範囲に含まれるときには、「全回転」を特別図柄の変動表示パターンとして決定するとともに、変動表示時間として「20秒」を決定し、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成してセットする。
また、ステップS20−2−10−6にて変動表示パターン選択テーブル(通常時短縮用)が決定された場合、すなわち、通常遊技状態時において変動ゲームの時間を短縮させる場合は、以下の様にして変動表示パターンおよび変動表示時間が決定される。
まず、メインCPU201は、乱数発生器により0から99の範囲で発生した乱数のうち、一の乱数値を抽出する。そして、メインCPU201は、抽出した乱数値と、図15(b)に示す変動表示パターン選択テーブル(通常時短縮用)とを比較して、特別図柄の変動表示パターンおよび変動表示時間を決定し、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成してセットする。
例えば、メインCPU201は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものではなく、且つ特別図柄の変動表示においてリーチを実行しない場合には、「通常変動」を特別図柄の変動表示パターンとして決定するとともに、変動表示時間として「5秒」を決定し、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成してセットする。
また、メインCPU201は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものではなく、かつ、特別図柄の変動表示においてリーチを実行する場合に抽出された乱数値が0から69の範囲に含まれるものであったときは、「ノーマルリーチ」を特別図柄の変動表示パターンとして決定するとともに、変動表示時間として「5秒」を決定し、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成してセットする。一方、抽出された乱数値が70から99の範囲に含まれるものであったときは、「スーパーリーチ」を特別図柄の変動表示パターンとして決定するとともに、変動表示時間として「20秒」を決定し、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成してセットする。
さらに、メインCPU201は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行するものである場合に、抽出された乱数値が0から39の範囲に含まれるときは、「ノーマルリーチ当り」を特別図柄の変動表示パターンとして決定するとともに、変動表示時間として「5秒」を決定し、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成してセットする。抽出された乱数値が40から94の範囲に含まれるときは、「スーパーリーチ当り」を特別図柄の変動表示パターンとして決定するとともに、変動表示時間として「20秒」を決定し、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成してセットする。さらに、抽出された乱数値が95から99の範囲に含まれるときには、「全回転」を特別図柄の変動表示パターンとして決定するとともに、変動表示時間として「20秒」を決定し、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成してセットする。
一方、ステップS20−2−10−9にて変動表示パターン選択テーブル(開状態増加時)が決定された場合、すなわち、遊技状態が開状態増加遊技状態である場合は、以下の様にして変動表示パターンおよび変動表示時間が決定される。
まず、メインCPU201は、乱数発生器により0から99の範囲で発生した乱数のうち、一の乱数値を抽出する。そして、メインCPU201は、抽出した乱数値と、図15(c)に示す変動表示パターン選択テーブル(開状態増加時)とを比較して、特別図柄の変動表示パターンおよび変動表示時間を決定し、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成してセットする。
例えば、メインCPU201は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものではなく、且つ特別図柄の変動表示においてリーチを実行しない場合には、「通常変動」を特別図柄の変動表示パターンとして決定するとともに、変動表示時間として「4秒」を決定し、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成してセットする。
また、メインCPU201は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものではなく、かつ、特別図柄の変動表示においてリーチを実行する場合に抽出された乱数値が0から69の範囲に含まれるものであったときは、「ノーマルリーチ」を特別図柄の変動表示パターンとして決定するとともに、変動表示時間として「4秒」を決定し、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成し、セットする。一方、抽出された乱数値が70から99の範囲に含まれるものであったときは、「スーパーリーチ」を特別図柄の変動表示パターンとして決定するとともに、変動表示時間として「20秒」を決定し、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成してセットする。
さらに、メインCPU201は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行するものである場合に、抽出された乱数値が0から39の範囲に含まれるときは、「ノーマルリーチ当り」を特別図柄の変動表示パターンとして決定するとともに、変動表示時間として「4秒」を決定し、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成してセットする。抽出された乱数値が40から94の範囲に含まれるときは、「スーパーリーチ当り」を特別図柄の変動表示パターンとして決定するとともに、変動表示時間として「20秒」を決定し、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成してセットする。さらに、抽出された乱数値が95から99の範囲に含まれるときには、「全回転」を特別図柄の変動表示パターンとして決定するとともに、変動表示時間として「20秒」を決定し、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成してセットする。
また、ステップS20−2−10−8にて変動表示パターン選択テーブル(開状態増加時短縮用)が決定された場合、すなわち、開状態増加遊技状態時において変動ゲームの時間を短縮させる場合は、以下の様にして変動表示パターンおよび変動表示時間が決定される。
まず、メインCPU201は、乱数発生器により0から99の範囲で発生した乱数のうち、一の乱数値を抽出する。そして、メインCPU201は、抽出した乱数値と、図15(d)に示す変動表示パターン選択テーブル(開状態増加時短縮用)とを比較して、特別図柄の変動表示パターンおよび変動表示時間を決定し、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成してセットする。
例えば、メインCPU201は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものではなく、且つ特別図柄の変動表示においてリーチを実行しない場合には、「通常変動」を特別図柄の変動表示パターンとして決定するとともに、変動表示時間として「2秒」を決定し、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成してセットする。
また、メインCPU201は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものではなく、かつ、特別図柄の変動表示においてリーチを実行する場合に抽出された乱数値が0から69の範囲に含まれるものであったときは、「ノーマルリーチ」を特別図柄の変動表示パターンとして決定するとともに、変動表示時間として「2秒」を決定し、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成し、セットする。一方、抽出された乱数値が70から99の範囲に含まれるものであったときは、「スーパーリーチ」を特別図柄の変動表示パターンとして決定するとともに、変動表示時間として「20秒」を決定し、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成してセットする。
さらに、メインCPU201は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行するものである場合に、抽出された乱数値が0から39の範囲に含まれるときは、「ノーマルリーチ当り」を特別図柄の変動表示パターンとして決定するとともに、変動表示時間として「2秒」を決定し、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成してセットする。抽出された乱数値が40から94の範囲に含まれるときは、「スーパーリーチ当り」を特別図柄の変動表示パターンとして決定するとともに、変動表示時間として「20秒」を決定し、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成してセットする。さらに、抽出された乱数値が95から99の範囲に含まれるときには、「全回転」を特別図柄の変動表示パターンとして決定するとともに、変動表示時間として「20秒」を決定し、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成してセットする。
このように、上記ステップS20−2−10−2にて変動時間短縮フラグに(1)がセットされた場合には、「通常変動」、「ノーマルリーチ」もしくは「ノーマルリーチ当り」の実行時における変動表示時間が短縮される。
再度、図6を参照して説明する。ステップS20−2−11において、メインCPU201は、ステップS20−2−10−10の処理により決定された変動表示時間を待ち時間タイマにセットする。これにより、液晶表示装置21における特別図柄の変動表示が開始される。
なお、特別図柄の変動表示は、ステップS20−2−11によってセットされた変動表示時間の間、ステップS20−2−10−10にて決定された変動表示パターンに基づいて行われる。変動表示時間が終了すると、変動表示される特別図柄は、停止図柄コマンドに基づく図柄が表示された状態で停止する。
ステップS20−2−12において、メインCPU201は、今回の特別図柄記憶チェック処理に用いられた乱数値などを、所定の記憶領域から消去する。
ステップS20−3において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄変動表示時間管理を示す値(01)であり、変動表示時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合に、特別図柄の変動表示を終了させるとともに、特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、そして、確定後待ち時間(例えば、1秒)を待ち時間タイマにセットする。
ステップS20−3において、メインCPU201は、特別図柄変動表示時間管理処理を行う。
ここで、図20を用いて特別図柄変動表示時間管理処理の具体的な説明を行う。図20は、本実施の形態に係る特別図柄変動表示時間管理処理の処理手順を示すフローチャートである。
ステップS20−3−1において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄変動表示時間管理を示す値(01)であるか否かを確認する。そして、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄変動表示時間管理を示す値(01)である場合には、ステップS20−3−2の処理に移り、一方、制御状態フラグが特別図柄変動表示時間管理を示す値(01)でない場合には、特別図柄変動表示時間管理処理を終了する。
ステップS20−3−2において、メインCPU201は、変動表示時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であるか否かを確認する。そして、メインCPU201は、変動表示時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合には、特別図柄の変動表示を終了させるためにステップS20−3−3の処理に移る。一方、変動表示時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”ではない場合には、特別図柄の変動表示を継続させるためにステップS20−3−5の処理に移る。
ステップS20−3−3において、メインCPU201は、特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)を制御状態フラグにセットする。また、変動時間短縮フラグに(1)がせセットされている場合には、当該変動時間短縮フラグに(0)をセットする。これにより、液晶表示装置21における特別図柄の変動表示が終了する。
ステップS20−3−4において、メインCPU201は、確定後待ち時間(例えば、1秒)を待ち時間タイマにセットする。
ステップS20−4において、メインCPU201は、特別図柄表示時間管理処理を行う。
ここで、図7を用いて特別図柄表示時間管理処理の具体的な説明を行う。図7は、本実施の形態に係る特別図柄表示時間管理処理の処理手順を示すフローチャートである。
ステップS20−4−1において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であるか否かを確認する。そして、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)である場合には、ステップS20−4−2の処理に移り、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)でない場合には、特別図柄表示時間管理処理における処理を終了する。
ステップS20−4−2において、メインCPU201は、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であるか否かを確認する。そして、メインCPU201は、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合には、ステップS20−4−3の処理に移り、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”でない場合には、特別図柄表示時間管理処理における処理を終了する。
ステップS20−4−3において、ステップS20−2−5の大当り判定処理(図6)における大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものであるか否かを確認し、この確認の結果、遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものである場合には、ステップS20−4−6の処理に移り、一方、遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものではない場合には、ステップS20−4−5の処理に移る。
ステップS20−4−5において、メインCPU201は、特別図柄ゲーム終了処理を示す値(08)を制御状態フラグにセットし、特別図柄表示時間管理処理における処理を終了する。
ステップS20−4−6において、メインCPU201は、遊技状態を通常遊技状態に移行させる。
ステップS20−4−7において、メインCPU201は、大当り開始インターバル管理処理を示す値(03)を制御状態フラグにセットする。
ステップS20−4−8において、メインCPU201は、大当り遊技開始コマンドを生成してセットする。
ステップS20−4−9において、メインCPU201は、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば、10秒)を待ち時間タイマにセットする。
さて、ステップS20−5において、メインCPU201は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値(03)であり、大当り開始インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合は、大入賞口15の扉を開放するように大入賞口SOL72Sを制御する。メインCPU201は、大入賞口開放中処理を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば、30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。
ステップS20−6において、メインCPU201は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04)である場合に、開放上限時間がセットされた大入賞口時間タイマの値が“0”であるという条件、または大入賞口15に遊技球が10個以上入球したという条件が成立しているか否かを確認する。ここで、メインCPU201は、2つの条件のうち、いずれかの条件が成立している場合、大入賞口15の扉を閉じるように大入賞口SOL72Sを制御し、さらに、大入賞口内残留球監視処理を示す値(05)を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口内残留球監視時間(例えば、1秒)を待ち時間タイマにセットする。
ステップS20−7において、メインCPU201は、大入賞口内残留球監視処理を行う。
ここで、図8を用いて大入賞口内残留球監視処理の具体的な説明を行う。図8は、本実施の形態における大入賞口内残留球監視処理の処理手順を示すフローチャートである。
ステップS20−7−1において、メインCPU201は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視処理を示す値(05)であるか否かを確認する。そして、メインCPU201は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視処理を示す値(05)である場合には、ステップS20−7−2の処理に移り、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視処理を示す値(05)でない場合には、大入賞口内残留球監視処理における処理を終了する。
ステップS20−7−2において、メインCPU201は、大入賞口内残留球監視時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であるか否かを確認する。そして、メインCPU201は、待ち時間タイマの値が“0”である場合には、ステップS20−7−3の処理に移り、待ち時間タイマの値が“0”でない場合には、大入賞口内残留球監視処理における処理を終了する。
ステップS20−7−3において、メインCPU201は、大入賞口15に具備されている特定領域を遊技球が通過したか否かを確認する。そして、メインCPU201は、大入賞口15に具備されている特定領域を遊技球が通過した場合には、ステップS20−7−4の処理に移り、大入賞口15に具備されている特定領域を遊技球が通過していない場合には、ステップS20−7−5の処理に移る。
ステップS20−7−4において、メインCPU201は、大入賞口開放回数カウンタの値が15以上であるか否かを確認する。そして、メインCPU201は、大入賞口開放回数カウンタの値が15以上である場合には、ステップS20−7−5の処理に移り、大入賞口開放回数カウンタの値が15未満の場合には、ステップS20−7−7の処理に移る。
ステップS20−7−5において、メインCPU201は、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、次に、大当り遊技終了コマンドを生成してセットする。
ステップS20−7−6において、メインCPU201は、大当り終了インターバルに対応する時間(例えば、5秒)を待ち時間タイマにセットする。
ステップS20−7−7において、メインCPU201は、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。
ステップS20−7−8において、メインCPU201は、ラウンド間インターバルに対応する時間(例えば、10秒)を待ち時間タイマにセットする。
ステップS20−8において、メインCPU201は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合は、大入賞口開放回数カウンタの値に“1”を加算する。また、メインCPU201は、大入賞口開放中処理を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば、30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。
ステップS20−9において、メインCPU201は、大当り終了インターバル処理を行う。
ここで、図9を用いて大当り終了インターバル処理の具体的な説明を行う。図9は、本実施の形態における大当り終了インターバル処理の処理手順を示すフローチャートである。
ステップS20−9−1において、メインCPU201は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であるか否かを確認する。そして、メインCPU201は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)である場合には、ステップS20−9−2の処理に移り、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)でない場合には、大当り終了インターバル処理における処理を終了する。
ステップS20−9−2において、メインCPU201は大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であるか否かを確認する。そして、メインCPU201は、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合には、ステップS20−9−3の処理に移り、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”でない場合には、大当り終了インターバル処理における処理を終了する。
ステップS20−9−3において、メインCPU201は、特別図柄ゲーム終了処理を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。
ステップS20−9−4において、メインCPU201は、大当りを示す停止図柄が「7」や「3」などの所定の数字や図柄が3個揃った特別表示態様であるか否か、つまり、所定の確率変動条件が成立しているか否かを確認する。そして、メインCPU201は、所定の確率変動条件が成立していない場合には、ステップS20−9−5の処理に移り、所定の確率変動条件が成立している場合には、ステップS20−9−6の処理に移る。
ステップS20−9−5において、メインCPU201は、遊技状態を通常遊技状態に移行させる。
ステップS20−9−6において、メインCPU201は、遊技状態を確率変動状態に移行させる。
ステップS20−10において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(08)である場合に、入賞記憶カウンタから“1”を減算する。また、メインCPU201は、特別図柄記憶領域(“1”〜“4”)にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ特別図柄記憶領域(“0”〜“3”)にシフトさせるとともに、特別図柄記憶チェック処理を示す値(00)を制御状態フラグにセットする。
なお、特別図柄記憶領域とは、メインRAM203に割り当てられ、第1始動入賞口17もしくは第2始動入賞口18に遊技球が入賞したことを条件として抽出される大当り判定用乱数値などが、特別図柄記憶領域“0”から順に記憶される入賞記憶領域のことである。また、特別図柄記憶領域(“1”〜“4”)に記憶されている大当り判定用乱数値などは、上述の入賞記憶に相当し、特別図柄記憶領域“0”に記憶されている大当り判定用の乱数値などは、ステップS20−2−5における大当り判定などに用いられるものである。
次に、上記ステップS30の普通図柄制御処理について、図23を参照しながら説明する。なお、図23は本実施の形態に係る普通図柄制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
ステップS30−1において、メインCPU201は、普通図柄制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、普通図柄制御状態フラグとは、普通図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグであり、メインCPU201は、この普通図柄制御状態フラグに基づいて、ステップS30−2乃至ステップS30−6における各処理を実行するか否か判別する。
ステップS30−2において、メインCPU201は、詳細については後述する普通図柄記憶チェック処理(図24参照)を行う。ここでは、主に、普通当り抽選処理が行われる。そして、この抽選処理の結果に応じて、普通図柄の停止図柄、普通図柄の変動表示パターン、普通図柄の変動表示時間等の決定が行われる。
ステップS30−3において、メインCPU201は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間管理を示す値(01)であり、普通図柄の変動表示時間がセットされた普通図柄待ち時間タイマの値が“0”である場合には、普通図柄の変動表示を終了させるとともに、普通図柄表示時間管理を示す値(02)を普通図柄制御状態フラグにセットし、そして、確定後待ち時間(例えば、0.5秒)を普通図柄待ち時間タイマにセットする。
ステップS30−4において、メインCPU201は、詳細については後述する普通図柄表示時間管理処理(図25参照)を行う。ここでは、主に、第2始動入賞口18を開状態とするための設定が行われる。
ステップS30−5において、メインCPU201は、詳細については後述する普通電役開放処理(図26参照)を行う。ここでは、主に、第2始動入賞口18を開状態とする処理が行われる。
次に、上記ステップS30−2の普通図柄記憶チェック処理について、図24を参照しながら説明する。なお、図24は本実施の形態に係る普通図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。
ステップS30−2−1において、メインCPU201は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを確認する。また、メインCPU201は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値(00)である場合には、ステップS30−2−2の処理に移り、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値(00)でない場合には、普通図柄記憶チェック処理を終了する。
ステップS30−2−2において、メインCPU201は、通過記憶カウンタの値が“0”であるか否か(すなわち、保留記憶個数が“0”であるか否か)を確認し、この確認の結果、通過記憶カウンタの値が“0”である場合にはステップS30−2−3の処理に移り、一方、通過記憶カウンタの値が“0”でない場合はステップS30−2−4の処理に移る。
ステップS30−2−3において、メインCPU201は、普通図柄表示領域に、普通図柄デモ演出表示を実行するように指示する普通図柄デモ演出コマンドを生成し、セットする。なお、この普通図柄デモ演出コマンドは、当該普通図柄表示領域で普通図柄の変動表示の動作が行われておらず、保留記憶がない状態のときに生成される。また、このコマンドは、所定の送信タイミング(例えばステップ160)で副制御回路300に出力される。
ステップS30−2−4において、第1抽選手段であるメインCPU201は、当該保留記憶に含まれる普通当り抽選用乱数値に基づいて普通当り抽選を行う。
なお、普通当り抽選は、遊技状態が通常遊技状態である場合と、遊技状態が開状態増加遊技状態(確率変動状態もしくは時短状態)である場合とで、参照する普通当り抽選テーブルを異ならせている。つまり、通常遊技状態において参照される普通当り抽選テーブルより、開状態増加遊技状態において参照される普通当り抽選テーブルの方が普通当り抽選値が多く設定されており、普通当りに当選されやすくなっている。
尚、本実施の形態において、開状態増加遊技状態時は、上述したとおり普通当り抽選値の多い普通当り抽選テーブルが参照されるため、普通当りに当選されやすくなっていたが、これに限られず、開状態増加遊技状態時と通常遊技状態時の当選確率を同率にし、且つ、開状態増加遊技状態時における普通図柄の変動表示時間を通常遊技状態時に比べて短縮させるようにしてもよい。
ステップS30−2−5において、メインCPU201は、ステップS30−2−4にて行われた抽選結果に基づいて普通図柄表示領域における普通図柄の停止図柄を決定するとともに、当該決定に基づいて普通停止図柄コマンドを生成し、セットする。
例えば、ステップS30−2−4にて行われた抽選結果が普通当りであった場合は、普通当りを示す停止図柄を決定するとともに、当該決定に基づいて普通停止図柄コマンドを生成し、セットする。一方、ステップS30−2−4にて行われた抽選結果が普通当りでなかった場合は、はずれを示す停止図柄を決定するとともに、当該決定に基づいて普通停止図柄コマンドを生成し、セットする。
ステップS30−2−6において、メインCPU201は、遊技状態が開状態増加遊技状態(確率変動状態もしくは時短状態)であるか否かを確認する。そして、メインCPU201は、遊技状態が開状態増加遊技状態(確率変動状態もしくは時短状態)である場合には、ステップS30−2−8の処理に移り、一方、遊技状態が開状態増加遊技状態(確率変動状態もしくは時短状態)ではない場合には、ステップS30−2−7の処理に移る。
ステップS30−2−7において、メインCPU201は、乱数抽選により普通図柄の変動表示パターンを決定し、当該決定に基づいて普通図柄変動表示パターンコマンドを生成してセットする。さらに、ステップS30−2−7において、待ち時間(30秒)を普通図柄待ち時間タイマにセットする。
ここで、普通図柄の変動表示は、普通図柄待ち時間タイマにセットされた時間の間、決定された普通図柄変動表示パターンに基づいて行われる。普通図柄待ち時間タイマの値が“0”になると、変動表示される普通図柄は、普通停止図柄コマンドに基づく図柄が表示された状態で停止する。
ステップS30−2−8において、メインCPU201は、乱数抽選により普通図柄の変動表示パターンを決定し、当該決定に基づいて普通図柄変動表示パターンコマンドを生成してセットする。さらに、ステップS30−2−8において、待ち時間(6秒)を普通図柄待ち時間タイマにセットする。
ステップS30−2−9において、メインCPU201は、普通図柄変動時間管理を示す値(01)を普通図柄制御状態フラグにセットする。
ステップS30−2−10において、メインCPU201は、今回の普通図柄記憶チェック処理で用いられた乱数値などを、所定の記憶領域から消去する。
次に、上記ステップS30−4の普通図柄表示時間管理処理について、図25を参照しながら説明する。なお、図25は本実施の形態に係る普通図柄表示時間管理処理の処理手順を示すフローチャートである。
ステップS30−4−1において、メインCPU201は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間管理を示す値(02)であるか否かを確認する。また、メインCPU201は、普通図柄表示時間管理を示す値(02)である場合には、ステップS30−4−2の処理に移り、普通図柄表示時間管理を示す値(02)でない場合には、普通図柄表示時間管理処理を終了する。
ステップS30−4−2において、メインCPU201は、普通図柄待ち時間タイマの値が“0”であるか否かを確認する。また、メインCPU201は、普通図柄待ち時間タイマの値が“0”である場合には、ステップS30−4−3の処理に移り、一方、普通図柄待ち時間タイマの値が“0”でない場合には、普通図柄表示時間管理処理を終了する。
ステップS30−4−3において、メインCPU201は、ステップS30−2−4にて行われた普通当り抽選の結果、普通当りに当選したか否かを確認する。そして、メインCPU201は、普通当りに当選した場合には、ステップS30−4−5の処理に移り、一方、普通当りに当選しなかった場合には、ステップS30−4−4の処理に移る。
ステップS30−4−4において、メインCPU201は、普通図柄ゲーム終了を示す値(04)を普通図柄制御状態フラグにセットし、普通図柄表示時間管理処理を終了する。
ステップS30−4−5において、メインCPU201は、遊技状態が開状態増加遊技状態(確率変動状態もしくは時短状態)であるか否かを確認する。そして、メインCPU201は、遊技状態が開状態増加遊技状態(確率変動状態もしくは時短状態)である場合には、ステップS30−4−6の処理に移り、一方、遊技状態が開状態増加遊技状態(確率変動状態もしくは時短状態)ではない場合には、ステップS30−4−7の処理に移る。
ステップS30−4−6において、メインCPU201は、普通電役残り開放数カウンタの値に「2」をセットするとともに、普通電役開放時間フラグに開放時間(2.2秒)をセットする。これにより、後述する普通電役開放処理にて、普通電動役物18に具備されている可変翼18a,18bの2.2秒間の開口が2回行なわれる。
ステップS30−4−7において、メインCPU201は、普通電役残り開放数カウンタの値に「1」をセットするとともに、普通電役開放時間フラグに開放時間(0.2秒)をセットする。これにより、後述する普通電役開放処理にて、普通電動役物18に具備されている可変翼18a,18bの0.2秒間の開口が1回行なわれる。
ステップS30−4−8において、メインCPU201は、普通電役開放待ち時間タイマに開放待ち時間(6.7秒)をセットする。
ステップS30−4−9において、メインCPU201は、普通電役開放を示す値(03)を普通図柄制御状態フラグにセットし、普通図柄表示時間管理処理を終了する。
次に、上記ステップS30−5の普通電役開放処理について、図26を参照しながら説明する。なお、図26は本実施の形態に係る普通電役開放処理の処理手順の前段を示すフローチャートである。
ステップS30−5−1において、メインCPU201は、普通図柄制御状態フラグが普通電役開放を示す値(03)であるか否かを確認する。また、メインCPU201は、普通図柄制御状態フラグが普通電役開放を示す値(03)である場合には、ステップS30−5−2の処理に移り、一方、普通図柄制御状態フラグが普通電役開放を示す値(03)でない場合には、普通電役開放処理を終了する。
ステップS30−5−2において、メインCPU201は、普通電役開放待ち時間タイマに開放待ち時間がセットされているか否かを確認する。確認の結果、開放待ち時間がセットされている場合には、ステップS30−5−3(図27)の処理に移り、一方、開放待ち時間がセットされていない場合には、ステップS30−5−6の処理に移る。
ステップS30−5−3において、メインCPU201は、普通電役開放待ち時間タイマの値が“0”であるか否かを確認する。そして、メインCPU201は、普通電役開放待ち時間タイマの値が“0”である場合には、ステップS30−5−4の処理に移り、普通電役開放待ち時間タイマの値が“0”でない場合には、普通電役開放処理を終了する。
ステップS30−5−4において、メインCPU201は、普通電役開放時間フラグにセットされている開放時間を、普通電役開放時間タイマにセットする。
ステップS30−5−5において、メインCPU201は、可変翼18a,18bの開口を行い、第2始動入賞口18を開状態に切り替える。
再度、図26を参照して説明する。ステップS30−5−6において、メインCPU201は、普通電役入賞カウンタの値を確認する。そして、メインCPU201は、普通電役入賞カウンタの値が4以上である場合には、第2始動入賞口18を閉状態とするためにステップS30−5−8に移り、普通電役入賞カウンタの値が4以下である場合には、ステップS30−5−7の処理に移る。
ステップS30−5−7において、メインCPU201は、普通電役開放時間タイマの値が“0”であるか否かを確認する。そして、メインCPU201は、普通電役開放時間タイマの値が“0”である場合には、第2始動入賞口18を閉状態とするためにステップS30−5−8の処理に移り、一方、普通電役開放時間タイマの値が“0”でない場合には、普通電役開放処理を終了する。
なお、通常遊技状態時において普通電役開放時間タイマの値が“0”になった場合は、可変翼18a,18bが開口してから0.2秒が経過したことを意味する。一方、開状態増加遊技状態(確率変動状態もしくは時短状態)時において普通電役開放時間タイマの値が“0”になった場合は、可変翼18a,18bが開口してから2.2秒が経過したことを意味する。
ステップS30−5−8において、メインCPU201は、可変翼18a,18bを閉じて、第2始動入賞口18を閉状態に切り替える。また、メインCPU201は、普通電役入賞カウンタの値に「0」をセットするとともに、普通電役残り開放数カウンタの値から「1」を減算する。
ステップS30−5−9において、普通電役残り開放数カウンタの値が「0」であるか否かを確認する。確認の結果、メインCPU201は、普通電役残り開放数カウンタの値が「0」である場合には、ステップS30−5−11の処理に移り、一方、普通電役残り開放数カウンタの値が「0」ではない場合には、第2始動入賞口18を再度開状態とするためにステップS30−5−10の処理に移る。
ステップS30−5−10において、普通電役開放待ち時間タイマに開放待ち時間(6.7秒)をセットする。
ステップS30−5−11において、メインCPU201は、普通図柄ゲーム終了を示す値(04)を普通図柄制御状態フラグにセットする。
ステップS30−6において、メインCPU201は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了を示す値(04)である場合に、通過記憶カウンタの値から“1”を減算する。また、メインCPU201は、普通図柄記憶領域(“1”〜“4”)にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ普通図柄記憶領域(“0”〜“3”)にシフトさせるとともに、普通図柄記憶チェック処理を示す値(00)を普通図柄制御状態フラグにセットする。
なお、普通図柄記憶領域とは、メインRAM203に割り当てられ、遊技球が通過ゲート13a,13bを通過したことを条件として抽出される普通当り抽選用乱数値などが、普通図柄記憶領域“0”から順に記憶される保留記憶領域のことである。また、普通図柄記憶領域(“1”〜“4”)に記憶されている普通当り抽選用乱数値などは、普通図柄記憶LEDに表示される保留記憶に相当し、普通図柄記憶領域“0”に記憶されている普通当り抽選用の乱数値などは、ステップS30−2−4における普通当り抽選などに用いられるものである。
次に、副制御回路300によるメイン処理、主制御回路200からのコマンドを受信したことを契機としてメイン処理に割込むように実行されるコマンド受信割込処理について説明する。図10は本発明の実施の形態に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャートであり、図11は本発明の実施の形態に係る遊技機の副制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャートである。
最初に、コマンド受信割込処理について、図10を参照して説明する。このコマンド受信割込は、副制御回路300が主制御回路200からコマンドを受信する毎に発生するようになっている。
ステップS201において、サブCPU301は、現在実行中のプロセス(後述するメイン処理)を中断するために、レジスタに格納されている情報を退避させる。
ステップS202において、サブCPU301は、コマンド入力ポート304を介して受信したメインCPU201からのコマンド(例えば、変動表示パターンコマンド、大当り遊技開始コマンド、大当り遊技終了コマンド、待機状態コマンド、待機延長状態コマンドなど)を、ワークRAM303の受信バッファ領域へ格納する。
ステップS203において、サブCPU301は、ステップS201で退避させた情報をレジスタに復帰させる。これにより、中断されているプロセスは再開可能となる。
次に、本実施の形態の副制御回路300のメイン処理について、図11を参照しながら説明する。
ステップS210において、サブCPU301は、各種設定を初期化する初期化処理を行い、その後、演出スイッチ入力時処理を実行し、さらにコマンド解析処理を実行する。
ここで、ステップS220の演出スイッチ入力時処理について、図12を参照しながら説明する。図12は、演出スイッチ入力時処理の処理手順を示すフローチャートである。
ステップS220−1において、サブCPU301は、操作パネル11からA信号が入力されたか否かを確認する。そして、サブCPU301は、操作パネル11からA信号が入力された場合には、ステップS220−7の処理に移り、操作パネル11からA信号が入力されていない場合には、ステップS220−2の処理に移る。
ステップS220−2において、サブCPU301は、操作パネル11からB信号が入力されたか否かを確認する。そして、サブCPU301は、操作パネル11からB信号が入力された場合には、ステップS220−2の処理に移り、操作パネル11からB信号が入力されていない場合には、演出スイッチ入力時処理を終了する。
ステップS220−3において、サブCPU301は、遊技状態が待機状態中、もしくは待機延長状態中であるか否かを確認する。そして、サブCPU301は、遊技状態が待機状態中、もしくは待機延長状態中である場合には、ステップS220−4の処理に移り、遊技状態が待機状態中、もしくは待機延長状態中ではない場合には演出スイッチ入力時処理を終了する。
ステップS220−4において、サブCPU301は、表示領域21aにモード選択画面が表示されているか否かを確認する。そして、サブCPU301は、表示領域21aにモード選択画面が表示されている場合には、ステップS220−5の処理に移り、表示領域21aにモード選択画面が表示されていない場合には、ステップS220−9の処理に移る。
ステップS220−5において、サブCPU301は、モード選択処理を行う。
具体的には、表示領域21aに表示されているカーソル500が示す遊技モードおよび報知態様を選択する処理を行う。
例えば、図16(b)に示すように、カーソル500が初心者モード(表示)を示している場合は、サブCPU301が選択する遊技モードを初心者モードに、サブCPU301が選択する報知態様を画像報知態様にそれぞれ変更するとともに、モード識別フラグに初心者モード(表示)を示す値(01)をセットする。
なお、カーソル500が初心者モード(音声)を示している場合は、サブCPU301が選択する遊技モードを初心者モードに、サブCPU301が選択する報知態様を音声報知態様にそれぞれ変更するとともに、モード識別フラグに初心者モード(音声)を示す値(02)をセットする。
また、カーソル500がプロモードを示している場合(図17(b参照))は、サブCPU301が選択する遊技モードをプロモードに変更するとともに、モード識別フラグにプロモードを示す値(03)をセットする。
ステップS220−6において、サブCPU301は、ステップS220−5において選択した遊技モードおよび報知態様に対応する制御データをセットする。
ステップS220−7において、サブCPU301は、遊技状態が待機状態中、もしくは待機延長状態中であるか否かを確認する。そして、サブCPU301は、遊技状態が待機状態中、もしくは待機延長状態中である場合には、ステップS220−8の処理に移り、遊技状態が待機状態中、もしくは待機延長状態中ではない場合には演出スイッチ入力時処理を終了する。
ステップS220−8において、サブCPU301は、表示領域21aにモード選択画面が表示されているか否かを確認する。そして、サブCPU301は、表示領域21aにモード選択画面が表示されている場合には、ステップS220−10の処理に移り、表示領域21aにモード選択画面が表示されていない場合には、ステップS220−9の処理に移る。
ステップS220−9において、サブCPU301は、モード選択画面を表示させるための制御データを、ワークRAM303の作業領域にセットする。
これにより後述するステップS240の画像表示制御処理において、サブCPU301は、モード選択画面(図16(b)および図17(b)参照)を表示させるために、画像制御回路305に指示するためのデータを経時的に変化させる。画像制御回路305は、所定時間ごとに送信される上記指示を実行することにより、液晶表示装置21の表示領域21aにおいては、モード選択画面が表示される。
ステップS220−10において、サブCPU301は、カーソル500を移動させるための制御データを、ワークRAM303の作業領域にセットする。
これにより後述するステップS240の画像表示制御処理において、サブCPU301は、モード選択画面(図16(b)および図17(b)参照)におけるカーソル500を移動させるために、画像制御回路305に指示するためのデータを経時的に変化させる。画像制御回路305は、所定時間ごとに送信される上記指示を実行することにより、液晶表示装置21の表示領域21aにおいては、カーソル500の移動が行われる。
次に、ステップS230のコマンド解析処理について、図13を参照しながら説明する。図13は、コマンド解析処理の処理手順の前段を示すフローチャートである。
ステップS230−1において、サブCPU301は、受信バッファにコマンドが記憶されているか否かを判断し、この判断の結果、受信バッファにコマンドが記憶されている場合にはステップS230−2の処理に移り、一方、受信バッファにコマンドが記憶されていない場合は、このコマンド解析処理を終了する。
ステップS230−2において、サブCPU301は、その受信バッファからコマンドを読み出す。
ステップS230−3において、サブCPU301は、読み出したコマンドは待機状態コマンドであるか否かを判断し、この判断の結果、待機状態コマンドである場合にはステップS230−9の処理に移り、一方、待機状態コマンドでない場合はステップS230−4の処理に移る。
ステップS230−4において、サブCPU301は、読み出したコマンドは変動表示パターンコマンドであるか否かを判断し、この判断の結果、変動表示パターンコマンドである場合にはステップS230−8の処理に移り、一方、変動表示パターンコマンドでない場合はステップS230−5の処理に移る。
ステップS230−5において、サブCPU301は、読み出したコマンドは大当り遊技開始コマンドであるか否かを判断し、この判断の結果、大当り遊技開始コマンドである場合にはステップS230−6の処理に移り、一方、大当り遊技開始コマンドでない場合はステップS230−10(図14)の処理に移る。
ステップS230−6において、サブCPU301は、大当り遊技開始コマンドに基づいて所定の処理を実行する。
すなわち、サブCPU301は、受信した大当り遊技開始コマンドに対応する制御データを、ワークRAM303の作業領域にセットする。
ステップS230−7において、サブCPU301は、報知終了処理を実行する。
すなわち、サブCPU301は、打出操作方法の報知が行われていれば、打出操作方法報知手段による遊技球の打ち出し操作方法の報知を終了するための制御データを、ワークRAM303の作業領域にセットする。これにより、遊技球の打ち出し操作方法の報知が終了する。
ステップS230−8において、サブCPU301は、変動表示パターンコマンドに基づいて所定の処理を実行する。
すなわち、サブCPU301は、受信した変動表示パターンコマンドに対応する制御データを、ワークRAM303の作業領域にセットする。
ステップS230−9において、サブCPU301は、待機状態コマンドに基づいて所定の処理を実行する。
すなわち、サブCPU301は、受信した待機状態コマンドに対応する制御データを、ワークRAM303の作業領域にセットする。
これにより後述するステップS240の画像表示制御処理において、サブCPU301は、待機状態コマンドに対応する制御データに含まれる待機状態パターンに従ったデモ演出表示を行うように、画像制御回路305に指示するためのデータを経時的に変化させる。
画像制御回路305は、所定時間ごとに送信される上記指示を実行することにより、液晶表示装置21の表示領域21aにおいては、デモ演出が表示される。
次に、図14を用いて、ステップS230−10以降のステップについて説明する。ステップS230−10において、サブCPU301は、読み出したコマンドは大当り遊技終了コマンドであるか否かを判断し、この判断の結果、大当り遊技終了コマンドである場合にはステップS230−11の処理に移り、一方、大当り遊技終了コマンドでない場合はステップS230−17の処理に移る。
ステップS230−11において、サブCPU301は、大当り遊技終了コマンドに基づいて所定の処理を実行する。
すなわち、サブCPU301は、受信した大当り遊技終了コマンドに対応する制御データを、ワークRAM303の作業領域にセットする。
ステップS230−12において、サブCPU301は、大当り図柄が確率変動図柄(特別表示態様)であったか否かを判断し、この判断の結果、確率変動図柄である場合にはステップS230−13の処理に移り、一方、確率変動図柄でない場合はコマンド解析処理を終了する。
ステップS230−13において、サブCPU301は、モード識別フラグに初心者モード(表示)を示す値(01)がセットされているか否かを判断し、この判断の結果、モード識別フラグに初心者モード(表示)を示す値(01)がセットされている場合にはステップS230−16の処理に移り、一方、モード識別フラグに初心者モード(表示)を示す値(01)がセットされていない場合にはステップS230−14の処理に移る。
ステップS230−14において、サブCPU301は、モード識別フラグに初心者モード(音声)を示す値(02)がセットされているか否かを判断し、この判断の結果、モード識別フラグに初心者モード(音声)を示す値(02)がセットされている場合にはステップS230−15の処理に移り、一方、モード識別フラグに初心者モード(音声)を示す値(02)がセットされていない場合にはコマンド解析処理を終了する。
ステップS230−15において、サブCPU301は、音声報知態様に対応する制御データを、ワークRAM303の作業領域にセットする。
これにより後述するステップS240の音声制御処理において、音声報知態様に対応する制御データに基づいて、スピーカ8a,8bから、例えば、「右打ちして下さい」などのような文言が音声合成されて発声される(図18参照)。
ステップS230−16において、サブCPU301は、画像報知態様に対応する制御データを、ワークRAM303の作業領域にセットする。
これにより後述するステップS240の画像表示制御処理において、サブCPU301は、画像報知態様に対応する制御データに含まれる右打ち報知パターンに従った報知を行うように、画像制御回路305に指示するためのデータを経時的に変化させる。
画像制御回路305は、所定時間ごとに送信される上記指示を実行することにより、液晶表示装置21の表示領域21aにおいては、「右打ちしてね!」という画像が表示される(図16(e),(f)参照)。
ステップS230−17において、サブCPU301は、読み出したコマンドは待機延長状態コマンドであるか否かを判断し、この判断の結果、待機延長状態コマンドである場合にはステップS230−18の処理に移り、一方、待機延長状態コマンドでない場合はステップS230−19の処理に移る。
ステップS230−18において、サブCPU301は、待機延長状態コマンドに基づいて所定の処理を実行する。
すなわち、サブCPU301は、受信した待機延長状態コマンドに対応する制御データを、ワークRAM303の作業領域にセットする。
これによりサブCPU301は、初心者モード(表示)を選択するとともに、モード識別フラグに初心者モード(表示)を示す値(01)をセットする。
またサブCPU301は、初心者モード(表示)に対応する制御データをセットする。
ステップS230−19において、サブCPU301は、ステップS230−2にて読み出したコマンドに基づいて所定の処理を実行する。
すなわち、サブCPU301は、ステップS230−2にて読み出したコマンドに対応する制御データを、ワークRAM303の作業領域にセットする。
再度、図11を参照して説明する。ステップS250において、サブCPU301は、ステップS220の演出スイッチ入力時処理やステップS230のコマンド解析処理等においてセットした制御データが、画像制御回路305を処理制御するための制御プログラムであった場合、当該制御データに基づいて画像表示制御処理を実行する。
例えば、サブCPU301は、ステップS230−8により変動表示パターンコマンドに対応する制御データをセットした場合、セットした制御データに含まれる変動表示パターンに従った特別図柄の変動表示を行うように、画像制御回路305に指示するためのデータを経時的に変化させる。画像制御回路305が所定時間ごとに送信される上記指示を実行することにより、液晶表示装置21の特別図柄表示領域において、変動表示時間の間、変動表示パターンコマンドに対応する特別図柄の変動表示が行われ、変動表示時間が終了すると、特別図柄は、停止図柄コマンドが示す図柄を表示して停止する。
また、サブCPU301は、セットした制御データに含まれる演出パターンに従った演出情報画像の表示を行うように、画像制御回路305に指示するためのデータを経時的に変化させる。画像制御回路305が所定時間ごとに送信される上記指示を実行することにより、表示領域21aにおいては、変動表示パターンコマンドに対応する演出情報画像の表示が行われる。
ステップS260において、サブCPU301は、音声制御処理を実行する。
具体的には、音声制御処理においては、サブCPU301は、ステップS220の演出スイッチ入力時処理やステップS230のコマンド解析処理等においてセットした制御データが、音声制御に対応するデータであるときは、制御データを音声制御回路306に送る。音声制御回路306は、制御データに基づいて、スピーカ8a,8bに、例えば、所定の遊技状態を遊技者に報知するための音信号を出力させる。
例えば、ステップS230−15により音声報知態様に対応する制御データがセットされた場合、セットされた制御データに基づいて、スピーカ8a,8bから、例えば、「右打ちして下さい」などのような文言が音声合成されて発声される。
ステップS270において、サブCPU301は、ランプ・LED点灯制御処理を実行する。
また、ランプ・LED点灯制御処理については、サブCPU301は、ステップS220の演出スイッチ入力時処理やステップS230のコマンド解析処理等においてセットした制御データが、ランプもしくはLEDの点灯制御に対応するデータであるときは、制御データをランプ制御回路307に送る。ランプ制御回路307は、制御データに基づいて、ランプ・LED39aに、例えば、所定の点灯・消灯パターンに従った点灯・消灯を行わせる。
例えば、ランプ制御回路307は、ステップS220−6やステップS230−18によりセットされた制御データに基づいて報知LED30a,30bを発光させる。
すなわち、初心者モード(表示)に対応する制御データがセットされている場合は、報知LED30a,30bを赤色で発光させ、初心者モード(音声)に対応する制御データがセットされている場合は、報知LED30a,30bを青色で発光させ、そして、プロモードに対応する制御データがセットされている場合は、報知LED30a,30bを緑色で発光させる。
このメイン処理においては、上述したステップS220からステップS270までの処理が繰り返し行われる。
このメイン処理においては、上述したステップS220からステップS270までの処理が繰り返し行われる。
なお、本実施の形態では、遊技球の打ち出し操作方法の報知に関する制御はサブCPU301によって行われていたが、これに限られず、主制御回路200によって行われていてもよい。
また、本実施の形態において操作手段は、Aボタン11aおよびBボタン11bを有する操作パネル11であったが、これに限られず、非接触にて操作可能なセンサであってもよいし、タッチ式のセンサであってもよい。
また、本実施の形態において、遊技モードや報知態様の変更は、遊技状態が待機状態もしくは待機延長状態の場合のみ可能となっていたが、これに限られず、他の遊技状態中(例えば、特別図柄の変動表示中や、大当り遊技状態中、確率変動状態中など)において可能であってももちろんよい。
さらに、本実施の形態においては、本発明を主に「第1種」に区分されるパチンコ遊技機(例えば「デジパチ」・「セブン機」・「フィーバー台」など)に用いているが、これに限られず、「第3種」に区分されるパチンコ遊技機(例えば、権利物。特に、大入賞口を開放するための第3種始動入賞口、および大入賞口が遊技領域2bの右側に配置され、大当りの権利発生時に右打ちする機種。)に用いてももちろんよい。
また、初心者モードにおいて、大当りの発生等によって遊技球の打ち出し操作方法の報知を終了する際、表示領域21a、もしくはスピーカ8a,8b等による報知手段を作動させて「ハンドルをもどして下さい」といったような表示や音声案内等を所定時間行ってもよい。
また、本実施の形態の大当り終了インターバル処理では、所定の確率変動条件が成立していないとメインCPU201により判断された場合には、遊技状態を通常遊技状態もしくは時短状態に移行させる処理が行われていたが(図9のステップS20−9−5参照)、本発明はこれに限られず、所定の確率変動条件が成立していない場合は、必ず時短状態に移行されるようになっていてもよい。
その場合、図9のフローチャートに示す処理に替わって、図28のフローチャートに示す処理が行われる。
ここで、図28の大当り終了インターバル処理の具体的な説明を行う。図28は、本実施の形態に係る大当り終了インターバル処理の他の一例を示すフローチャートである。
なお、ステップS20−9−50およびステップS20−9−50−1以外の処理は、図9の大当り終了インターバル処理と同一であるため説明を省略する。
ステップS20−9−50において、メインCPU201は、遊技状態を時短状態に移行させる。
ステップS20−9−50−1において、メインCPU201は、時短カウンタに(100)をセットする。
このように、図28のフローチャートに示す処理を行うことにより、所定の確率変動条件が成立していない場合に、大当り終了インターバル処理にて遊技状態を時短状態に移行させることができる。
以上説明したように、本実施の形態によれば、第2始動入賞口(可変入賞装置)18は、通常時では遮断部材25により遊技球の入賞が阻止されており、一方、開状態増加遊技状態(確率変動状態もしくは時短状態)となると、開状態となる機会が増加して遊技球の入賞が容易となっている。
そのため、遊技者は、開状態増加遊技状態時においては第2始動入賞口18への入賞を狙って遊技を行い、一方、他の遊技状態時においては、第1始動入賞口17への入賞を狙って遊技を行うようになる。
このように本発明では、遊技者が遊技球を打ち込む対象が、状況の変化、すなわち、遊技状態の変化に応じて異なるようになっているので、遊技性に変化を与え、面白味を持たせることができる。
また、本実施の形態によれば、第2始動入賞口18に遊技球が入賞した場合に払い出される遊技球数は、第1始動入賞口17に入賞する場合に比べて多くなるように設定されている。つまり本発明によれば、開状態増加遊技状態時における第2始動入賞口18の魅力が高まるので、遊技者は、開状態増加遊技状態時においては第2始動入賞口18への入賞を狙って遊技を行うようになる。一方、通常時においては、上述したように第2始動入賞口18への入賞が遮断部材25により阻止されているため、遊技者は、第1始動入賞口17への入賞を狙って遊技を行うようになる。
このように、第1始動入賞口17の賞球数と第2始動入賞口18の賞球数とを異ならせることで、遊技者にとって魅力となる対象が遊技状態に応じて変わるようになる。すなわち本発明によれば、遊技者が遊技球を打ち込む対象を、遊技状態に応じて異ならせることができ、遊技性に変化を与え、面白味を持たせることができる。
また、本発明によれば、通常時と開状態増加遊技状態時とで遊技者に払い出される遊技球数に差を付けることができ、遊技にメリハリを付すことができる。
さらに、本実施の形態によれば、遊技領域2bの外周に沿って転動する遊技球は、弾性部材(転動方向変更部材)30により第2始動入賞口18へ導かれるようになっている。そのため遊技者は、レール(外周部材)6を利用して遊技領域2bの外周に遊技球を沿わせるだけで上記第2始動入賞口18への入賞を図ることができる。つまり本発明によれば、第2始動入賞口18への入賞を図ることが容易となる。
そのため遊技者は、遊技者が遊技球を打ち込む対象を第1始動入賞口17から第2始動入賞口18に変更する調整等をスムーズに行うことができ、遊技球の打ち分けを容易に行うことができる。
また、本実施の形態によれば、変動短縮手段であるメインCPU201は、通常時と比べて開状態増加遊技状態時の変動ゲームの時間の方をより短縮させているので、第2抽選手段による抽選(大当りの抽選)のテンポは、通常時と比べて開状態増加遊技状態時の方が速まるようになっている。これにより、開状態増加遊技状態時は、通常時に比べて大当りの抽選が行われる機会が増加する。
そのため本発明によれば、通常時と開状態増加遊技状態時とで大当りの抽選が行われる機会に差を付けることができ、遊技にメリハリを付すことができる。
なお、以上においては、現実のパチンコ遊技機1について説明したが、本発明によれば、パチンコ遊技機1と同様の機能を、シミュレーションプログラム950を内蔵するテレビゲーム機やパソコン等のコンピュータ端末960に実現させることができる(例えば、図19参照)。
たとえば、ディスプレイ970は、遊技球が流下する遊技領域2bを有する遊技盤2a(図2)を模した画像を画面に表示させるようになっている。
また、コンピュータ端末960に内蔵されているシミュレーションプログラム950は、操作スイッチ980の操作に応じてディスプレイ970の画面上で遊技領域2bを模した画像に遊技球を発射する機能を実現させるようになっている。
シミュレーションプログラム950は、コンピュータ960に、遊技球が流下する遊技領域を有する遊技盤を模した画像を画面に表示する画像表示機能と、遊技者の打ち出し操作により遊技領域に向けて遊技球を打ち出す打出機能と、遊技球の打ち出し操作方法を報知する打出操作方法報知機能と、遊技者による操作に基づいて、初心者モード(第1のモード)およびプロモード(第2のモード)のうち何れか一方のモードを選択するモード選択機能とを実行させるようになっている。
また、打出操作方法報知機能に、モード選択機能により選択される遊技モードが初心者モードである場合に打ち出し操作方法の報知を行わせることを特徴とするしている。
なお、シミュレーションプログラム950は、ROMカートリッジ、CD−ROM、DVD等の記録媒体に記憶されたり、通信衛星等のネットワーク環境下、或いはインターネット等の通信回線を利用して配布されたりすることができる。
以上の構成によって、遊技者は、操作スイッチ980を操作することによって現実のパチンコ遊技機1での遊技を疑似体験することができる。
したがって、本実施の形態のシミュレーションプログラム950において遊技球の打ち出し操作方法は、モード選択機能が、初心者モード(第1のモード)を選択している場合に報知されるようになっている。すなわち初心者は、遊技モードを初心者モードにすることにより遊技球の打ち出し操作方法を認識することができるとともに、熟練した遊技者は遊技モードをプロモードにすることで煩わしさを感じる報知を省略することができる。そのため、遊技者にとって不要な報知は遊技者自身の手によって省略することができるので、報知による演出効果の低減を抑えることができるとともに、遊技者に対する報知を効率的に行うことができる。
以上説明したように、本実施の形態によれば、遊技球の打ち出し操作方法は、モード選択手段であるサブCPU301が、初心者モード(第1のモード)を選択している場合に報知されるようになっている。すなわち初心者は、遊技モードを初心者モードにすることにより遊技球の打ち出し操作方法を認識することができるとともに、熟練した遊技者は遊技モードをプロモードにすることで煩わしさを感じる報知を省略することができる。そのため、遊技者にとって不要な報知は遊技者自身の手によって省略することができるので、報知による演出効果の低減を抑えることができるとともに、遊技者に対する報知を効率的に行うことができる。
また、本実施の形態によれば、一定の遊技の制御が行われていない待機状態であることを条件に、初心者モードまたはプロモードの選択を行うようになっているので、遊技モードを選択するための制御と上記一定の遊技の制御とが同時に行われることを回避することができる。そのため、制御処理の集中を回避して制御負担を抑制することができる。
さらに、本実施の形態によれば、待機状態が一定時間継続された場合、モード選択手段であるサブCPU301の選択する遊技モードを初心者モードにするようになっているので、例え熟練者によりプロモードが選択されたとしても、その後に一定時間の待機状態が継続されれば、遊技球の打ち出し操作方法が報知される初心者モードが自動的に選択されるようになっているため、次の遊技者が遊技モードの選択操作を知らない初心者であったとしても遊技者に対する報知を効率的に行うことができる。
また、本実施の形態によれば、待機状態であるか否かを判定する遊技状態判定手段は、演出制御手段であるサブCPU301に備えられているため、遊技の進行を制御するメインCPU(遊技制御手段)201の制御負担を軽減することができる。
また、本実施の形態によれば、モード選択手段が選択するモードを報知するモード報知手段を備えるようになっているので、これにより遊技者は、打ち出し操作方法の報知が実際になされているか否かに関わらず、現在のモードを知ることができる。そのため遊技者は、打ち出し操作方法の報知が行われるか否かを事前に知ることができ、利便性が向上する。
以上の説明においては、本発明をパチンコ遊技機本体が遊技台に取り付けられた遊技機に適用した場合が説明されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチスロ遊技機(スロットマシン)、雀球、スマートボールあるいはゲームセンターに設置された各種ゲーム機など、種々の遊技機に適用することが可能である。
本実施の形態に係る遊技機の構成を示す斜視図である。 図1に示した遊技機の遊技盤を示す正面図である。 図1に示した遊技機の制御系を示すブロック図である。 本実施の形態に係る遊技機の主制御回路の処理手順を示すフローチャートである。 本実施の形態に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャートである。 本実施の形態に係る特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。 本実施の形態に係る特別図柄表示時間管理処理の処理手順を示すフローチャートである。 本実施の形態に係る大入賞口内残留球監視処理の処理手順を示すフローチャートである。 本実施の形態に係る大当り終了インターバル処理の処理手順を示すフローチャートである。 本実施の形態に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャートである。 本実施の形態に係る遊技機の副制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャートである。 本実施の形態に係る演出スイッチ入力時処理の処理手順を示すフローチャートである。 本実施の形態に係るコマンド解析処理の処理手順の前段を示すフローチャートである。 本実施の形態に係るコマンド解析処理の処理手順の後段を示すフローチャートである。 本実施の形態に係る変動表示パターン選択テーブルの一例を示す図である。 本実施の形態に係る表示領域に表示される画像の一例を示す説明図である。 本実施の形態に係る表示領域に表示される画像の他の一例を示す説明図である。 本実施の形態に係るスピーカから出力される音声の一例を示す説明図である。 本発明のシミュレーションプログラムを内蔵するコンピュータ端末を示す図である。 本実施の形態に係る特別図柄変動表示時間管理処理の処理手順を示すフローチャートである。 本実施の形態に係る時短終了判定処理の処理手順を示すフローチャートである。 本実施の形態に係る変動表示パターン決定処理の処理手順を示すフローチャートである。 本実施の形態に係る普通図柄制御処理の処理手順を示すフローチャートである。 本実施の形態に係る普通図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。 本実施の形態に係る普通図柄表示時間管理処理の処理手順を示すフローチャートである。 本実施の形態に係る普通電役開放処理の処理手順の前段を示すフローチャートである。 本実施の形態に係る普通電役開放処理の処理手順の後段を示すフローチャートである。 本実施の形態に係る大当り終了インターバル処理の他の一例を示すフローチャートである。
符号の説明
1 パチンコ遊技機(遊技機)
2a 遊技盤
2b 遊技領域
3 遊技機本体
3a 本体枠
3b ベース枠
4 ガラス扉
5 皿ユニット
5a 上皿
5b 下皿
6 レール(外周部材)
7 ハンドル
8a,8b スピーカ(演出手段)
10 シャッタレバー
11 操作パネル(操作手段)
11a Aボタン
11b Bボタン
12 一般入賞口
13a,13b 通過ゲート
15 大入賞口
16 アウト口
17 第1始動入賞口
18 第2始動入賞口
18a,18b 可変翼
19Sd V・カウントSW
19Se カウントSW
19Sb 一般入賞口SW
19Sa,19Saa 通過ゲートSW
19a 始動入賞口SW
21 液晶表示装置(表示装置,演出手段)
25 遮断部材(阻止部材)
26 弾性部材(転動方向変更部材)
30a,30b 報知LED(モード報知手段)
39a ランプ・LED(演出手段)
70a 払出制御回路
70b 打出制御回路
71S 可動部材SOL
72S 大入賞口SOL
73S シーソーSOL
74S バックアップクリアSW
81 カードユニット
82 払出装置
90 打出装置
200 主制御回路
201 メインCPU
202 メインROM
203 メインRAM
204 初期リセット回路
205 I/Oポート
206 コマンド出力ポート
300 演出制御回路
301 サブCPU
302 プログラムROM(演出データ記憶手段)
303 ワークRAM
304 コマンド入力ポート
305 画像制御回路
305a VDP
305b 画像データROM
305c VRAM
305d D/A変換回路
306 音声制御回路
307 ランプ制御回路
500 カーソル
950 シミュレーションプログラム
960 コンピュータ
970 ディスプレイ
980 操作スイッチ

Claims (4)

  1. 遊技球が転動流下する遊技領域と、
    前記遊技領域に設けられ、遊技球が通過したことを検知する第1領域と、
    前記第1領域の直下に設けられ、且つ遊技球が入賞し易い開状態、および遊技球が入賞し難い閉状態に開閉動作可能な可変入賞装置と、
    前記可変入賞装置が閉状態の場合において、当該可変入賞装置への入賞を阻止する阻止部材と、
    前記第1領域を遊技球が通過したことを条件に前記可変入賞装置を開状態とするか否かの抽選を行う第1抽選手段と、
    前記第1抽選手段の抽選に基づいて、前記可変入賞装置の開閉動作を制御する可変入賞装置制御手段と、
    前記可変入賞装置に対して左右方向に離間して設けられた入賞装置と、
    前記可変入賞装置もしくは前記入賞装置に遊技球が入賞したことを条件に、遊技者にとって有利な大当り遊技状態とするか否かの抽選を行う第2抽選手段と、
    前記第2抽選手段の抽選の結果が大当り遊技状態とする旨であることに基づいて、大当り遊技状態を制御し、且つ大当り遊技状態後に、前記入賞装置への入賞よりも前記可変入賞装置への入賞を容易にするために、前記可変入賞装置制御手段の制御によって前記可変入賞装置が開状態となる機会を増加させる開状態増加遊技状態の制御を行う遊技制御手段とを備えた、
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 前記可変入賞装置に対応する賞球数、および前記入賞装置に対応する賞球数を記憶する賞球数記憶手段と、
    前記可変入賞装置もしくは前記入賞装置に遊技球が入賞したことを契機として、入賞した装置に対応する賞球数を前記賞球数記憶手段から読み出すとともに、当該読み出した賞球数に応じて、遊技球を払い出す賞球払出手段とを備え、
    前記賞球数記憶手段は、前記入賞装置に対応する賞球数よりも多い賞球数を前記可変入賞装置に対応する賞球数として記憶する、
    ことを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 遊技者の打ち出し操作により前記遊技領域に向けて遊技球を打ち出す打出装置と、
    前記遊技領域の外周に配置され、前記打出装置から発射された遊技球を、当該遊技領域の外周に沿わせることが可能な外周部材と、
    前記遊技領域の外周に配置され、当該遊技領域の外周に沿って転動する遊技球を、前記可変入賞装置の方向へ導く転動方向変更部材と、
    を備えたことを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。
  4. 識別図柄を表示する表示装置と、
    前記第2抽選手段の抽選結果に基づいて、前記表示装置における識別図柄の変動表示をした後、停止表示する変動ゲームの表示制御を行う表示制御手段と、
    前記変動ゲームを新たに開始することが不可な状態時において、当該変動ゲームの開始を保留する抽選保留手段と、
    前記抽選保留手段により保留されている変動ゲーム数が所定数に達した場合に、前記表示制御手段により表示制御される変動ゲームの時間を短縮させる変動短縮手段とを備え、
    前記変動短縮手段は、前記遊技制御手段により開状態増加遊技状態が制御されている場合には、前記変動ゲームの時間をより短縮させる、
    ことを特徴とする請求項1〜3の何れか一項に記載の遊技機。
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