JP2010094383A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技機の遊技の興趣を高める。
【解決手段】(A)に示すような、バトルモードにおける可変表示中に、第1始動領域に遊技球が入賞すると、(B)に示すように、第1始動入賞記憶表示エリア5Hにおける第1保留表示が増加する。このときの、2つの第1保留表示の表示色はともに青色である。ここで、さらに第1始動領域に遊技球が入賞し、その入賞時判定結果が「第4大当り」である場合、第1始動入賞記憶表示エリア5Hにおける第1保留表示が特別な表示SP1で増加する。
【選択図】図38

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、遊技領域に設けられた第1始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて各々を識別可能な複数種類の第1識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する第1可変表示手段と、遊技領域に設けられた第2始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて各々を識別可能な複数種類の第2識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する第2可変表示手段と、を備え、前記第1可変表示手段と前記第2可変表示手段とはいずれか一方ずつ可変表示を行うものであり、前記第1可変表示手段における前記第1識別情報または第2可変表示手段における前記第2識別情報の可変表示の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利なラウンド遊技を所定回数実行する特定遊技状態に制御する遊技機に関する。
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの通過領域を遊技媒体が通過すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、通過領域のうち始動領域を遊技媒体が通過する(始動条件が成立する)と識別情報を可変表示(「変動」ともいう)可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果(大当り図柄)となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御可能になるように構成されたものがある。
また、特定遊技状態の終了後、所定の条件が成立した場合、表示結果が特定表示結果となる確率を通常よりも向上させる確変遊技状態(高確率状態)等、遊技者にとってさらに有利な特別遊技状態に制御するように構成されたものもある。この確変遊技状態は、特定の条件が成立した場合に終了する。
第1の通過領域と第2の通過領域とを設け、第1の通過領域を遊技媒体が通過すると識別情報を可変表示する第1の可変表示装置と、第2の通過領域を遊技媒体が通過すると識別情報を可変表示する第2の可変表示装置と、を備え、それぞれの可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能になるように構成されたものがある。そのような遊技機において、第1の可変表示装置において大当りとなることを示唆(予告)する予告演出を第2の可変表示装置において実行する遊技機もある(例えば特許文献1)。
特開2006−014850号公報
特許文献1の遊技機では、第1の可変表示装置において大当りとなるときに、第2の可変表示装置の複数回の可変表示に亘って連続した予告演出を行っていたが、大当りとなるまでに予め定められた演出を実行するだけなので、長時間遊技した場合、演出が単調になり遊技の興趣が低下してしまう。
この発明は、上記実情に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を高めた遊技機を提供することを目的とする。
上記目的を達成するため、請求項1の遊技機は、遊技領域に設けられた第1始動領域(例えば普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口)を遊技媒体(例えば遊技球)が通過したことに基づいて各々を識別可能な複数種類の第1識別情報(例えば第1特図)の可変表示を行い表示結果を導出表示する第1可変表示手段(第1特別図柄表示装置4A)と、遊技領域に設けられた第2始動領域(例えば普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口)を遊技媒体が通過したことに基づいて各々を識別可能な複数種類の第2識別情報(例えば第2特図)の可変表示を行い表示結果を導出表示する第2可変表示手段(例えば第2特別図柄表示装置4B)と、を備え、前記第1可変表示手段と前記第2可変表示手段とはいずれか一方ずつ可変表示を行うものであり、前記第1可変表示手段における前記第1識別情報または第2可変表示手段における前記第2識別情報の可変表示の表示結果が予め定められた特定表示結果(例えば大当り図柄)となったときに、遊技者にとって有利なラウンド遊技を所定回数実行する特定遊技状態(例えば大当り遊技状態)に制御する遊技機(例えばパチンコ遊技機1)であって、前記特定遊技状態には少なくとも、第1ラウンド数(例えば15ラウンド)のラウンド遊技を実行し、その後前記表示結果が前記特定遊技状態となる確率が通常確率状態よりも向上する高確率状態(例えば確変状態)に移行する第1特定遊技状態(例えば第1大当りの大当り遊技状態)と、前記第1ラウンド数より少ない第2ラウンド数(例えば2ラウンド)のラウンド遊技を実行し、その後前記通常確率状態に移行する第2特定遊技状態(例えば第4大当りの大当り遊技状態)と、があり、前記第1可変表示手段における前記第1識別情報の可変表示または前記第2可変表示手段における前記第2識別情報の可変表示に基づく演出を演出表示装置において実行する演出実行手段(例えば演出制御基板12)を備え、前記演出実行手段は、前記高確率状態において複数回の可変表示に亘って同じ背景あるいはキャラクタ画像による演出(例えばバトルモード)が継続的に実行される特定演出モードに制御する特定演出モード制御手段(例えばCPU103がステップS316の処理でモードフラグ切換設定用データ200に基づきモードフラグを“1”に切り換える部分)と、前記特定演出モード中に前記第1特定遊技状態に制御される場合、当該第1特定遊技状態となることを示す表示結果が導出表示される可変表示中において、前記特定演出モードの継続を示すモード継続演出(例えば味方キャラクタが敵キャラクタに勝つバトル演出)を実行し、当該第1特定遊技状態の終了後に前記特定演出モードを継続させる制御を行う特定演出モード継続手段(例えばCPU103がステップS316の処理でモードフラグ切換設定用データ200に基づきモードフラグを引き続き“1”とする部分)と、前記特定演出モード中に前記第2特定遊技状態に制御される場合、当該第2特定遊技状態となることを示す表示結果が導出表示される可変表示中において、前記特定演出モードの終了を示すモード終了演出(例えば味方キャラクタが敵キャラクタに負けるバトル演出)を実行し、当該第2特定遊技状態の終了後に前記特定演出モードと異なる非特定演出モード(例えばチャンスモード)に制御する特定演出モード終了制御手段(例えばCPU103がステップS316の処理でモードフラグ切換設定用データ200に基づきモードフラグを“2”に切り換える部分)と、を含み、前記遊技媒体が前記第1始動領域を通過したときに、前記第1特定遊技状態に制御するか否か及び前記第2特定遊技状態に制御するか否かを特定するための情報(例えば、特図表示結果判定用の乱数値MR1や、大当り種別判定用の乱数値MR2など)を所定の上限数の範囲内で第1保留記憶情報として記憶し、前記遊技媒体が前記第2始動領域を通過したときに、前記第1特定遊技状態に制御するか否か及び前記第2特定遊技状態に制御するか否かを特定するための情報を所定の上限数の範囲内で第2保留記憶情報として記憶する保留記憶手段(例えばCPU103がステップS100の処理を実行する部分や第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bなど)と、前記特定遊技状態に制御されておらず、かつ前記第1可変表示手段及び前記第2可変表示手段において前記第1識別情報及び前記第2識別情報の可変表示が実行されていないときに、前記保留記憶手段が記憶する前記第1保留記憶情報に基づいて前記第1可変表示手段における前記第1識別情報の可変表示を制御し、または前記第2保留記憶情報に基づいて前記第2可変表示手段における前記第2識別情報の可変表示を制御し、前記第2保留記憶情報に基づく前記第2可変表示手段における第2識別情報の可変表示を、前記第1保留記憶情報に基づく前記第1可変表示手段における第1識別情報の可変表示より優先して実行する可変表示制御実行手段(例えばCPU103がステップS110〜S113の処理を実行する部分)と、前記特定演出モード中において、前記保留記憶手段に前記第2特定遊技状態に制御される前記第1保留記憶情報が記憶された場合(例えばCPU103がステップS209BにてYesと判定してステップS209Cの処理が実行した場合、さらに演出制御用CPU120がステップS183にてYesと判定した場合)に、前記第2特定遊技状態に制御されることを示す予告演出(例えば示唆演出)を実行する予告演出実行手段(例えば演出制御用CPU120がステップS185の処理を実行する部分、図38(C)に示すような表示SP1を実行する部分)と、をさらに備える。請求項1においては、第1可変表示手段の可変表示で第2特定遊技状態となることを報知するので、遊技者は第2特定遊技状態となる可変表示が実行される前にできるだけ第2始動領域へ遊技媒体を入賞させて、特定演出モードを継続させようとするので、第2特定遊技状態となるまでの遊技へ関心を持たせることができ、遊技の興趣が向上する。
請求項2において、前記予告演出実行手段は、前記特定遊技状態終了後の前記第1識別情報または前記第2識別情報の可変表示中に前記予告演出を実行する(例えば演出制御用CPU120が、大当り遊技状態終了後に図39(C)に示すような表示SP1を実行する)。請求項2においては、特定遊技状態終了後に予告演出を実行することで演出の幅が広がり、遊技の興趣が向上する。
請求項3において、前記予告演出実行手段は、前記予告演出として、所定の条件を提示する条件演出を実行する(例えば演出制御用CPU120が、大当り遊技状態終了後に図52(C)、(D)に示すような表示SP2、SP3(ミッション演出)を実行する)。請求項3においては、予告演出として条件演出を実行することで演出の幅が広がり、遊技の興趣が向上する。
請求項4において、前記保留記憶手段の記憶する前記第1保留記憶情報及び前記第2保留記憶情報の数を特定可能に表示する保留記憶表示手段(例えば、第1保留記憶数を表示する第1始動入賞記憶表示エリア5Hと第2保留記憶数を表示する第2始動入賞記憶表示エリア5I)をさらに備え、前記予告演出実行手段は、前記保留記憶表示手段により前記予告演出を実行する(例えば演出制御用CPU120がステップS185の処理を実行し、第1始動入賞記憶表示エリア5Hにおいて図38(C)に示すような表示SP1を実行する)。請求項4においては、保留記憶表示手段により予告演出を行うことで遊技者が保留記憶表示に注目して遊技ができるようになり、遊技の興趣が向上する。
請求項5において、前記予告演出実行手段は、前記保留記憶手段の記憶する前記第1保留記憶情報及び前記第2保留記憶情報の数が所定の数(例えば2以下)であるときに前記予告演出を実行する(例えば演出制御用CPU120がステップS184でYesと判定したときにステップS185の処理を実行する)。請求項5においては、所定の条件が成立したときに予告演出が実行されるので演出の幅が広がり、遊技の興趣が向上する。
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)を、変動可能に表示(可変表示)する。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す数字それぞれには、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにより可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにより可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。
遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数に分割された可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々が識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄を可変表示する。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
一例として、画像表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の変動のいずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。なお、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアは、画像表示装置5の表示領域内で移動可能とされ、飾り図柄を縮小あるいは拡大して表示することができるようにしてもよい。
「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される飾り図柄には、例えば8種類の図柄(英数字「1」〜「8」あるいは漢数字「一」〜「八」、英文字「A」〜「H」、所定のモチーフに関連する8個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなど。なお、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい。)で構成される。また、こうした8種類の飾り図柄の他に、ブランク図柄(大当り組合せを構成しない図柄)が含まれていてもよい。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「1」〜「8」を示す英数字それぞれに対して、「1」〜「8」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は8種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい(例えば7種類や9種類など)。
飾り図柄の変動中には、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大(例えば「8」)である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小(例えば「1」)である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのうち少なくともいずれか1つにおいて、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。
加えて、画像表示装置5の表示領域には、第1始動入賞記憶表示エリア5Hと第2始動入賞記憶表示エリア5Iとが配置されている。第1始動入賞記憶表示エリア5Hでは、可変表示の保留数(第1特図保留記憶数)を特定可能に表示する第1保留記憶表示が行われる。ここで、可変表示の第1保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が進入(通過)したこと(始動入賞したこと)に基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための第1始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームを開始するための開始条件は成立していないときに、発生する。
第1始動入賞記憶表示エリア5Hには、始動入賞の発生に基づき先に始動条件が成立した可変表示ゲームから順に左から右へと、表示色が変更される複数の円形の表示部位が設けられている。そして、第1始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームの始動条件(第1始動条件)が成立したときには、通常非表示(透過色)となっている円形の表示部位のうちの1つ(例えば非表示となっている表示部位のうち左端の表示部位)を、例えば青色表示に変化させる。また、この実施の形態では、第1始動入賞口に遊技球が進入したときにその表示結果を判定し、その表示結果に応じて、保留表示を異ならせる(例えば表示色を赤色にする)ことによって、表示結果を示唆する示唆演出を実行する。この示唆演出の詳しい動作については後述する。その後、第1特図を用いた特図ゲームの開始条件(第1開始条件)が成立したときには、例えば左端の表示部位における表示を除去するとともに、各表示部位における表示を1つずつ左方向に移動させる。このとき、青色表示や赤色表示に変化していた表示部位のうちの1つ(例えば表示色が変化していた表示部位のうち右端の表示部位)は、非表示に戻る。
また、第2始動入賞記憶表示エリア5Iでは、可変表示の保留数(第2特図保留記憶数)を特定可能に表示する第2保留記憶表示が行われる。ここで、可変表示の第2保留は、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入(通過)したこと(始動入賞したこと)に基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための第2始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームを開始するための開始条件は成立していないときに、発生する。
第2始動入賞記憶表示エリア5Iには、始動入賞の発生に基づき先に始動条件が成立した可変表示ゲームから順に左から右へと、表示色が変更される複数の三角形の表示部位が設けられている。そして、第2始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームの始動条件(第2始動条件)が成立したときには、通常非表示(透過色)となっている三角形の表示部位のうちの1つ(例えば非表示となっている表示部位のうち左端の表示部位)を、例えば青色表示に変化させる。その後、第2特図を用いた特図ゲームの開始条件(第2開始条件)が成立したときには、例えば左端の表示部位における表示を除去するとともに、各表示部位における表示を1つずつ左方向に移動させる。このとき、青色表示に変化していた表示部位のうちの1つ(例えば表示色が変化していた表示部位のうち右端の表示部位)は、非表示に戻る。
なお、この実施の形態では、第1保留と第2保留とがともにあるとき(第1保留記憶数と第2保留記憶数とがとも0でないとき)、第2保留を優先して消化する。即ち、第1開始条件と第2開始条件とがともに成立したときには、第2開始条件の成立を優先させ、第2特図を用いた特図ゲームを先に実行する。
また、図1に示す例では、始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器LED25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に進入した有効始動入賞球数としての第1保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に進入した有効始動入賞球数としての第2保留記憶数を特定可能に表示する。第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bはそれぞれ、例えば第1保留記憶数と第2保留記憶数のそれぞれにおける上限値(例えば「4」)に対応した個数(例えば4個)のLEDを含んで構成されている。
画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、所定の普通電動役物用ソレノイドによって垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第2始動入賞口を形成する。一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用ソレノイドがオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口に進入しにくい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用ソレノイドがオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口に進入しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態であるときでも、第2始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態において、例えば第2始動入賞口を閉鎖することなどにより、第2始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。
普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第1保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第2始動条件が成立する。なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、所定の大入賞口扉用ソレノイドによって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する大入賞口を形成する。一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用ソレノイドがオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態にする。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用ソレノイドがオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態にする。特別可変入賞球装置7に形成された大入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。普通図柄表示器20は、例えば「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の普通図柄を可変表示する。複数種類の普通図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す数字それぞれには、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。なお、普通図柄表示器20は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等を普通図柄として可変表示するものに限定されず、例えば「○」と「×」とを示す装飾ランプ(またはLED)を交互に点灯させることや、「左」、「中」、「右」といった複数の装飾ランプ(またはLED)を所定順序で点灯させることにより、普通図柄を可変表示するものであってもよい。普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口が1つ又は複数設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿が設けられている。例えば上皿の上面における手前側の所定位置には、押下操作などにより遊技者が操作可能な操作ボタン30が設置されている。
普通図柄表示器20による普図ゲームは、遊技領域に設けられた通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことといった、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字といった、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームは、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球が図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出されたことなどにより第1始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、開始される。第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームは、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入した遊技球が図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出されたことなどにより第2始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、開始される。
第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、所定時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄以外の特別図柄が停止表示されれば「ハズレ」となる。特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。この実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、一例として、「1」、「3」、「5」、「7」を示す数字を大当り図柄とし、「−」を示す記号をハズレ図柄としている。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。
この実施の形態では、大当り図柄となる「1」、「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「7」の数字を示す特別図柄を15ラウンド大当り図柄とし、「3」の数字を示す特別図柄を7ラウンド大当り図柄とし、「1」、「5」の数字を示す特別図柄を2ラウンド大当り図柄とする。特図ゲームにおける確定特別図柄として15ラウンド大当り図柄が停止表示された後に制御される第1特定遊技状態としての大当り遊技状態(15ラウンド大当り状態)では、特別可変入賞球装置7の開閉板が、第1期間となる所定期間(例えば29秒間)あるいは所定個数(例えば10個)の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが実行される。こうしてラウンド中に大入賞口を開放状態とした開閉板は、遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって不利な第2状態に変化させて、1回のラウンドを終了させる。15ラウンド大当り状態では、大入賞口の開放サイクルであるラウンドの実行回数が、第1ラウンド数(例えば「15」)となる。ラウンドの実行回数が「15」となる15ラウンド大当り状態における遊技は、15回開放遊技とも称される。このような15ラウンド大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞するたびに15個の出玉が得られる。
特図ゲームにおける確定特別図柄として7ラウンド大当り図柄が停止表示された後に制御される第2特定遊技状態としての大当り遊技状態(7ラウンド大当り状態)では、特別可変入賞球装置7の開閉板が、第1期間となる所定期間(例えば29秒間)あるいは所定個数(例えば10個)の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが実行される。こうしてラウンド中に大入賞口を開放状態とした開閉板は、遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって不利な第2状態に変化させて、1回のラウンドを終了させる。7ラウンド大当り状態では、大入賞口の開放サイクルであるラウンドの実行回数が、15ラウンド大当り状態における第1ラウンド数よりも少ない第2ラウンド数(例えば「7」)となる。ラウンドの実行回数が「7」となる7ラウンド大当り状態における遊技は、7回開放遊技とも称される。このような7ラウンド大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞するたびに15個の出玉が得られる。
特図ゲームにおける確定特別図柄として2ラウンド大当り図柄が停止表示された後に制御される第3特定遊技状態または第4特定遊技状態としての大当り遊技状態(2ラウンド大当り状態)では、各ラウンドで特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させる期間(開閉板により大入賞口を開放状態とする期間)が、15ラウンド大当り状態における第1期間よりも短い第2期間(例えば0.5秒間)となる。また、2ラウンド大当り状態では、ラウンドの実行回数が、7ラウンド大当り状態における第2ラウンド数よりも少ない第3ラウンド数(例えば「2」)となる。なお、2ラウンド大当り状態では、ラウンドの実行回数が第3ラウンド数となるように制御されればよく、それ以外の制御は15ラウンド大当り状態や7ラウンド大当り状態と同様に行われるようにしてもよい。ラウンドの実行回数が「2」となる2ラウンド大当り状態における遊技は、2回開放遊技とも称される。なお、2ラウンド大当り状態では、各ラウンドで特別可変入賞球装置7とは別個に設けられた所定の入賞球装置を、遊技者にとって不利な第2状態から遊技者にとって有利な第1状態に変化させ、所定期間(第1期間または第2期間)が経過した後に第2状態へと戻すようにしてもよい。このような2ラウンド大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞すれば15個の出玉が得られるが、大入賞口の開放期間が第2期間(0.5秒間)であって、非常に短い。そのため、2ラウンド大当り状態は実質的には出玉が得られない大当り遊技状態である。
また、2ラウンド大当り図柄となる「1」、「5」の数字を示す特別図柄のうち、「1」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく2ラウンド大当り状態が終了した後には、特別遊技状態の1つとして、通常状態に比べて特図ゲームにおける特別図柄の変動時間(特図変動時間)が短縮される時短状態に制御される。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や時短状態等の特別遊技状態以外の遊技状態のことであり、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と同一の制御が行われる。時短状態は、所定回数(例えば30回)の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。こうした「1」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に時短状態に制御される2ラウンド大当り図柄は、第4大当り図柄(「2ラウンド非確変大当り図柄」ともいう)と称される。
15ラウンド大当り図柄となる「7」の数字を示す特別図柄、7ラウンド大当り図柄となる「3」、及び、2ラウンド大当り図柄となる「1」、「5」の数字を示す特別図柄のうち、「5」の数字を示す特別図柄の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り状態が終了した後には、時短状態とは異なる特別遊技状態の1つとして、例えば通常状態(通常確率状態)に比べて特図変動時間が短縮されるとともに、継続して確率変動制御(確変制御)が行われる確変状態(高確率状態)に制御される。この確変状態では、各特図ゲームや飾り図柄の可変表示において、可変表示結果が「大当り」となって更に大当り遊技状態に制御される確率が、通常状態よりも高くなるように向上する。このような確変状態は、特図ゲームの実行回数にかかわりなく、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続する。こうした「7」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御される15ラウンド大当り図柄は、第1大当り図柄(「15ラウンド確変大当り図柄」ともいう)と称される。また「3」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御される7ラウンド大当り図柄は、第2大当り図柄(「7ラウンド確変大当り図柄」ともいう)と称される。また「7」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御される2ラウンド大当り図柄は、第3大当り図柄(「2ラウンド確変大当り図柄」ともいう)と称される。なお、15ラウンド大当り図柄「7」、7ラウンド大当り図柄「3」、2ラウンド大当り図柄「1」「5」は一例であり、各大当り図柄はこれらに限定されない。例えば、遊技者に大当り図柄であることや、大当り種別を認識されないようにするために、大当り図柄を数字とせずに予め定められた記号(例えば「コ」など)にしてもよい。
確変状態や時短状態では、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、第2始動入賞口に遊技球が進入する可能性を高めて第2始動条件が成立しやすくなることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。なお、確変状態や時短状態では、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。即ち、確変状態と時短状態とでは、確変状態では確率変動制御(確変制御)が行われる以外の制御は同様である。従って、遊技者が制御の態様をからいずれの状態であるかを判別することは困難となる。
パチンコ遊技機1は、画像表示装置5などにおける演出態様が異なる複数の演出モードを備えている。即ち、「バトルモード」、「チャンスモード」、「激アツモード」、「通常モード」を備えている。「通常モード」は、画像表示装置5の「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を行う演出モードである。「バトルモード」は、画像表示装置5にて複数のキャラクタが戦う(バトルを行う)演出(バトル演出)を実行する演出モードである。例えば、可変表示結果が「大当り」となって所定の味方キャラクタが、複数用意される敵キャラクタのいずれかと戦うバトル演出が実行される。「チャンスモード」や「激アツモード」では、画像表示装置5にて味方キャラクタによる演出を実行され、「バトルモード」への移行を示唆する演出などが実行される。これらのモードは、大当り遊技状態が終了したときなどに、現在の演出モードや大当り種別に応じて切り替わる。
図3は、演出モードの移行を説明するための図である。図3に示すように、全ての演出モードにおいて、第1大当り図柄または第2大当り図柄が停止表示されると、大当り遊技状態に移行し、その後「バトルモード」になる。即ち、「バトルモード」中は確変状態である。「通常モード」において、第3大当り図柄または第4大当り図柄が停止表示されると2ラウンド大当り遊技状態を経て「チャンスモード」に移行する。「チャンスモード」中は、時短状態(第4大当り後)もしくは確変状態(第3大当り後)である。「チャンスモード」中は、時短状態であるか確変状態であるかを遊技者が認識することはできない。
「チャンスモード」において、第3大当り図柄または第4大当り図柄が停止表示されると2ラウンド大当り遊技状態を経て「チャンスモード」が継続する。「チャンスモード」において、特図ゲームが30回実行されると、時短状態であった場合は、時短状態を終了するとともに「通常モード」へ移行する。一方、確変状態であった場合は、「激アツモード」に移行する。「チャンスモード」から「激アツモード」に移行したことにより、遊技者は確変状態となっていることを認識できる。
「激アツモード」において、第4大当り図柄が停止表示されると、2ラウンド大当り遊技状態を経て「チャンスモード」に移行する。「激アツモード」において、第3大当り図柄が停止表示されると、2ラウンド大当り遊技状態を経て「激アツモード」が継続する。
「バトルモード」において、第4大当り図柄が停止表示されると、2ラウンド大当り遊技状態を経て「チャンスモード」に移行する。「バトルモード」において、第3大当り図柄が停止表示されると、2ラウンド大当り遊技状態の後、80%の割合で「チャンスモード」に移行し、20%の割合で「バトルモード」が継続する。このように、「バトルモード」から「チャンスモード」に移行した場合であっても、確変状態である場合があるので、遊技者の期待感を向上させることができる。
なお、各演出モードは、図11に示す遊技制御フラグ設定部152に設けられたモードフラグにより管理される。即ち、通常モードのときはモードフラグの値が“0”となり、バトルモードのときはモードフラグの値が“1”となり、チャンスモードのときはモードフラグの値が“2”となり、激アツモードのときはモードフラグの値が“3”となる。
「通常モード」における画像表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の可変表示に対応して、飾り図柄の可変表示が行われる。すなわち、画像表示装置5の表示領域では、第1開始条件と第2開始条件のいずれか一方が成立したことに基づいて、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させ、例えば「左」→「右」→「中」といった所定順序で飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄を停止表示(導出表示)する。なお、確定飾り図柄を停止表示する手順としては、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて所定順序で飾り図柄を停止表示するものに限定されず、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて同時に確定飾り図柄となる飾り図柄を停止表示するものが含まれていてもよい。
飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ態様(「リーチパターン」ともいう)となることがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示状態、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄(例えば「7」の英数字を示す飾り図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア(例えば「中」の飾り図柄表示エリア5Cなど)では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。また、リーチ態様となったことに対応して、画像表示装置5の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることがある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、飾り図柄の変動態様の変化を、リーチ演出表示(あるいは単にリーチ演出)という。リーチ演出を伴わないリーチをノーマルリーチといい、リーチ演出を伴うリーチ態様をスーパーリーチという。この実施の形態では、リーチ態様としてリーチA(ノーマルリーチ)、リーチB(スーパーリーチ1)、リーチC(スーパーリーチ2)、リーチD(スーパーリーチ3)の4種類用意されている。それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性(「信頼度」ともいう)が異なる。また、この実施の形態では、合計保留記憶数に応じて各リーチ態様の信頼度が変化する。
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ態様とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」(「リーチ無しハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ態様となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」(「リーチハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。
「バトルモード」における画像表示装置5の表示領域では、上述した通常モードのような「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける飾り図柄の変動や、通常モード(低確率状態)で実行されるようなリーチ演出は実行されない。「バトルモード」では、飾り図柄の変動は画像表示装置5の表示領域に設けられた飾り図柄表示エリア5Mにて実行される。例えば、表示領域の隅に設けられた飾り図柄表示エリア5Mにて、「通常モード」よりも小さいサイズの飾り図柄の変動が実行されるようにすればよい。また、「バトルモード」では、画像表示装置5の表示領域に、味方キャラクタと複数の敵キャラクタを表示させ、「大当り」となるときに味方キャラクタと敵キャラクタが戦うバトル演出を実行する。この実施の形態では、第1特別図柄表示装置4Aによる特別図柄の可変表示結果が「大当り」となるときは、第1特別図柄表示装置4Aに対応した敵キャラクタと味方キャラクタが戦うバトル演出が実行される。また、第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の可変表示結果が「大当り」となるときは、第2特別図柄表示装置4Bに対応した敵キャラクタと味方キャラクタが戦うバトル演出が実行される。遊技者は、バトル演出の相違によりいずれの特別図柄表示装置において可変表示結果が「大当り」となったかを認識可能である。例えば、「バトルモード」中に、第1大当り図柄または第2大当り図柄が停止表示されるときは、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する演出を実行し、その後大当り遊技状態に移行する。大当り遊技状態が終了すると「バトルモード」が継続する。「バトルモード」中に、第3大当り図柄または第4大当り図柄が停止表示されるときは、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北するバトル演出を実行する。第4大当り図柄が停止表示された場合は、その後「チャンスモード」に移行する。第3大当り図柄が停止表示された場合は、80%の割合で「チャンスモード」に移行し、20%の割合で「バトルモード」が継続する。「バトルモード」中に、ハズレ図柄が停止表示されると、バトル演出は実行されず、「バトルモード」が継続する。この実施の形態では、「バトルモード」中にバトルに勝利した回数(第1大当り図柄または第2大当り図柄が停止表示された回数)をカウントする。そして、当該勝利した回数を画像表示装置5の表示領域に設けられるバトル勝利回数表示領域5Lに表示する。この勝利した回数は、一度「チャンスモード」に移行した後、「通常モード」になる前に再び「バトルモード」に移行した場合、継続してカウントするようになっている。
また、「バトルモード」における特別図柄の可変表示中には、通常モード(低確率状態)で実行されるようなリーチ演出とは異なり、例えば所定のキャラクタ画像やメッセージ画像を表示することなどといった、飾り図柄の可変表示態様以外の表示態様により、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを、遊技者に報知するための予告演出が実行されることがある。この実施の形態では、「バトルモード」においてバトル演出を開始する前の予告演出である「バトル前予告演出」と、バトル演出を開始した後の予告演出である「バトル後予告演出」とが実行可能である。
「バトル前予告演出」では、画像表示装置5の表示領域にてバトル演出を実行する以前に、キャラクタ同士が戦うモーションをしたり、それと同時に流れ星の画像を表示するなどの演出表示が行われる。「バトル前予告演出」は可変表示結果が「ハズレ」となる場合にも実行されることがある。「バトルモード」では、「大当り」となる場合に、キャラクタ同士が戦う演出(バトル演出)が実行されるが、このようなバトル演出が実行されると思わせるバトル前予告演出を実行可能とすることで、「バトルモード」における演出がより多彩になる。「バトル前予告演出」は演出態様の異なる予告A、予告B、予告Cの3種類の予告パターンが用意されており、それぞれの予告パターンでは「大当り」となる可能性(「信頼度」ともいう)が異なり、またいずれの大当り種別となるかの割合が異なる。
「バトル後予告演出」では、画像表示装置5の表示領域にてバトル演出を開始した後に、桜吹雪が舞う画像を表示して、その後に味方キャラクタまたは敵キャラクタの体の一部を表示していずれのキャラクタが勝利したかを示唆するなどの演出表示が行われる。「バトル後予告演出」は演出態様の異なる予告D1、予告D2、予告E1、予告E2の4種類の予告パターンが用意されており、それぞれの予告パターンではいずれの大当り種別となるかの割合が異なる。ここで用意される予告D1と予告D2とでは、途中まで同一の予告演出が実行される。また、予告E1と予告E2とでは、途中まで同一の予告演出が実行される。例えば、予告D1と予告D2では、桜吹雪が舞う画像までは同一で、その後に体の一部が表示されるキャラクタを異ならせる。このようにすることで、予告D1と予告D2のいずれになるか、予告E1と予告E2のいずれになるかが予告演出の最後まで判別できないので、遊技者の期待感を高めることができる。なお、予告演出(「バトル後予告演出」、「バトル後予告演出」)が発生するタイミングの基準の発生時間を設けて、基準の発生時間に対して遅延させたり、早めたりした複数の予告パターンを用意するようにしてもよい。このような予告パターンを用意することで、予告演出の発生タイミングが不規則となり、意外性のある演出が可能となる。
「チャンスモード」における画像表示装置5の表示領域では、通常モードのような「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける飾り図柄の変動や、通常モード(低確率状態)で実行されるようなリーチ演出は実行されない。「バトルモード」でも、飾り図柄の変動は画像表示装置5の表示領域に設けられた飾り図柄表示エリア5Mにて実行される。また、「チャンスモード」では、画像表示装置5の表示領域に、味方キャラクタを表示させ、敵キャラクタを探す演出などが実行される。例えば、「チャンスモード」中に、第1大当り図柄または第2大当り図柄が停止表示されると、味方キャラクタが敵キャラクタを発見する演出を実行し、その後大当り遊技状態に移行する。大当り遊技状態が終了すると「バトルモード」に移行する。「チャンスモード」中に、第3大当り図柄または第4大当り図柄が停止表示されると、味方キャラクタが敵キャラクタの発見に失敗する演出等が実行され、「チャンスモード」が継続する。
「激アツモード」では、「チャンスモード」と同様の演出が実行され、「チャンスモード」と区別可能とするため「チャンスモード」とは背景などを異ならせる。
なお、「バトルモード」、「チャンスモード」、「激アツモード」中に、飾り図柄の変動を飾り図柄表示エリア5Mにて実行していたが、飾り図柄の変動を実行しないようにしてもよい。
特図ゲームにおける確定特別図柄として、15ラウンド大当り図柄となる特別図柄である「7」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合、及び7ラウンド大当り図柄となる特別図柄である「3」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ態様となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。ここで、大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。そして、特図ゲームにおける確定特別図柄が大当り図柄「7」となることに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「第1大当り」の可変表示態様と称される。こうして「第1大当り」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、15ラウンド大当り状態に制御され、その15ラウンド大当り状態が終了すると、確変状態に制御されることになる。また、特図ゲームにおける確定特別図柄が大当り図柄「3」となることに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「第2大当り」の可変表示態様と称される。こうして「第2大当り」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、7ラウンド大当り状態に制御され、その7ラウンド大当り状態が終了すると、確変状態に制御されることになる。
特図ゲームにおける確定特別図柄として、2ラウンド大当り図柄となる「1」「5」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ態様となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定の2ラウンド大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。ここで、2ラウンド大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示され、「左」、「右」に停止表示された飾り図柄の図柄番号に1を加えた図柄番号の飾り図柄(例えば、「左」、「右」が「1」の場合は「2」。「8」の場合は「1」)が、「中」の各飾り図柄表示エリア5Cにて有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい(例えば「1」「2」「1」など)。そして、特図ゲームにおける確定特別図柄が2ラウンド大当り図柄「5」となることに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「第3大当り」の可変表示態様と称される。こうして「第3大当り」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、2ラウンド大当り状態に制御され、その2ラウンド大当り状態が終了すると、確変状態に制御されることになる。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として、2ラウンド大当り図柄「1」に対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「第4大当り」の可変表示態様と称される。こうして「第4大当り」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、2ラウンド大当り状態に制御され、その2ラウンド大当り状態が終了すると、時短状態に制御されることになる。
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110などが搭載されている。
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ9などにおける点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ9などにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、第1及び第2始動口スイッチ22A、22B及びカウントスイッチ23からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ21、第1及び第2始動口スイッチ22A、22B及びカウントスイッチ23は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。主基板11には、例えば中継基板15に対応する主基板側コネクタが設けられ、主基板側コネクタと遊技制御用マイクロコンピュータ100との間には、出力バッファ回路が接続されている。出力バッファ回路は、主基板11から中継基板15を介して演出制御基板12へ向かう方向にのみ信号を通過させることができ、中継基板15から主基板11への信号の入力を阻止する。したがって、演出制御基板12や中継基板15の側から主基板11側に信号が伝わる余地はない。
中継基板15には、例えば主基板11から演出制御基板12に対して制御信号を伝送するための配線毎に、伝送方向規制回路が設けられていればよい。各伝送方向規制回路は、主基板11対応の主基板用コネクタにアノードが接続されるとともに演出制御基板12対応の演出制御基板用コネクタにカソードが接続されたダイオードと、一端がダイオードのカソードに接続されるとともに他端がグランド(GND)接続された抵抗とから構成されている。この構成により、各伝送方向規制回路は、演出制御基板12から中継基板15への信号の入力を阻止して、主基板11から演出制御基板12へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。従って、演出制御基板12の側から主基板11側に信号が伝わる余地はない。この実施の形態では、中継基板15において制御信号を伝送するための配線毎に伝送方向規制回路を設けるとともに、主基板11にて遊技制御用マイクロコンピュータ100と主基板側コネクタの間に出力バッファ回路を設けることで、外部から主基板11への不正な信号の入力を防止することができる。
中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。図4(A)は、この実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。なお、図4(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。
図4(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。
コマンド8CXXHは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図4(B)に示すように、可変表示結果が「ハズレ」、「大当り」のいずれとなるかの事前判定結果、また、可変表示結果が「大当り」となる場合における飾り図柄の可変表示態様が「第1大当り」、「第2大当り」、「第3大当り」、「第4大当り」のいずれとなるかの大当り種別判定結果に対応して、異なるEXTデータが設定される。より具体的には、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「ハズレ」となる旨の判定結果を示す第1可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」となる場合における飾り図柄の可変表示態様が「第1大当り」となる旨の判定結果を示す第2可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」となる場合における飾り図柄の可変表示態様が「第2大当り」となる旨の判定結果を示す第3可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」となる場合における飾り図柄の可変表示態様が「第3大当り」となる旨の判定結果を示す第4可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「第4大当り」となる旨の判定結果を示す第5可変表示結果通知コマンドである。
コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで飾り図柄の可変表示の停止を指定する飾り図柄停止コマンドである。
A0XXHは、大当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。当り開始指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前判定結果や大当り種別判定結果に応じて異なるEXTデータが設定される。あるいは、当り開始指定コマンドでは、事前判定結果及び大当り種別判定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。
コマンドA1XXHは、15ラウンド大当り状態に対応して、各ラウンドで大入賞口が開放状態となっている期間における演出画像の表示を指定する15ラウンド大当り用の大入賞口開放中指定コマンドである。コマンドA2XXHは、15ラウンド大当り状態に対応して、各ラウンドの終了により大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間おける演出画像(例えばラウンド間のインターバルにおける演出画像)の表示を指定する15ラウンド大当り用の大入賞口開放後指定コマンドである。15ラウンド大当り用の大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドでは、例えば15ラウンド大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「15」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。
コマンドA3XXHは、大当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドや当り開始指定コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前判定結果や大当り種別判定結果に応じて異なるEXTデータが設定される。あるいは、当り終了指定コマンドでは、事前判定結果及び大当り種別判定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドや当り開始指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。
コマンドA4XXHは、7ラウンド大当り状態に対応して、各ラウンドで大入賞口が開放状態となっている期間における演出画像の表示を指定する7ラウンド大当り用の大入賞口開放中指定コマンドである。コマンドA5XXHは、7ラウンド大当り状態に対応して、各ラウンドの終了により大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間おける演出画像(例えばラウンド間のインターバルにおける演出画像)の表示を指定する7ラウンド大当り用の大入賞口開放後指定コマンドである。7ラウンド大当り用の大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドでは、例えば7ラウンド大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「7」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。
コマンドA6XXHは、2ラウンド大当り状態に対応して、各ラウンドで大入賞口が開放状態となっている期間における演出画像の表示を指定する2ラウンド大当り用の大入賞口開放中指定コマンドである。コマンドA7XXHは、2ラウンド大当り状態に対応して、各ラウンドの終了により大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間おける演出画像(例えばラウンド間のインターバルにおける演出画像)の表示を指定する2ラウンド大当り用の大入賞口開放後指定コマンドである。2ラウンド大当り用の大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドでは、例えば2ラウンド大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」または「2」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。
コマンドB001Hは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB002Hは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。
コマンドC0XXHは、画像表示装置5の表示領域に設けられた始動入賞記憶表示エリア5Hなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計値である合計保留記憶数を通知する保留記憶数通知コマンドである。保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動条件と第2始動条件のいずれかが成立したことに対応して、第1始動口入賞指定コマンドと第2始動口入賞指定コマンドのいずれかが送信されたことに続いて、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。保留記憶数通知コマンドでは、例えば図11に示す第1特図保留記憶部151Aにおける保留データと第2特図保留記憶部151Bにおける保留データの総記憶数(例えば「1」〜「8」)、あるいは、始動データ記憶部151Cにおける始動データの総記憶数(例えば「1」〜「8」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。これにより、演出制御基板12の側では、第1始動条件と第2始動条件のいずれかが成立したときに、主基板11から伝送された保留記憶数通知コマンドを受信して、第1特図保留記憶部151Aと第2特図保留記憶部151Bにおける保留データの総記憶数を特定することができる。
コマンドD0XXHは、演出モードが移行することを通知するための演出モード移行通知コマンドである。演出モード移行通知コマンドは、例えば、大当り遊技状態が終了した後に、「通常モード」から「バトルモード」に移行する場合や、「バトルモード」から「チャンスモード」に移行する場合などに主基板11から演出制御基板12に対して送信される。なお、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける変動が実行される毎に、変動パターン指定コマンドとともに送信するようにしてもよい。こうすることで、正常に演出モード移行通知コマンドを送信できなかった場合でも、次回の変動にて演出モードを正常に復旧することができる。
コマンドD100Hは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に遊技球が入賞したときの、入賞時判定結果が第4大当りとなることを示しているときに、それを通知するための第4大当り通知コマンドである。
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ゲーム制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、ゲーム制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、プログラムに従って制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備えて構成される。一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
主基板11では、例えば図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備える乱数回路104などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。図5は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図5に示すように、この実施の形態では、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、リーチ判定用の乱数値MR3、変動パターン判定用の乱数値MR4のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。乱数回路104は、これらの乱数値MR1、MR2、MR3、MR4の全部または一部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば図11に示す遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1、MR2、MR3、MR3、MR4の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。一例として、特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データは、乱数回路104によりCPU103とは独立して更新され、それ以外の乱数値MR2、MR3、MR3、MR4を示す数値データは、CPU103がランダムカウンタを用いてソフトウェアにより更新されればよい。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。
特図表示結果判定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、判定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「65535」の範囲の値をとる。
大当り種別判定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、飾り図柄の可変表示態様を「第1大当り」〜「第4大当り」といった複数種類の特定可変表示種別としての大当り種別のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「100」の範囲の値をとる。リーチ判定用の乱数値MR3は、可変表示結果を「ハズレ」とする場合に、飾り図柄の可変表示状態をリーチ態様とするか否かを判定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「100」の範囲の値をとる。
変動パターン判定用の乱数値MR4は、飾り図柄の変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「100」の範囲の値をとる。
図6は、予め用意された飾り図柄の変動パターンを例示する説明図である。図6に示すように、この実施の形態では、変動パターンとして、通常ハズレ、リーチA(ノーマルリーチ)ハズレ、リーチA大当り、リーチB(スーパーリーチ1)ハズレ、リーチB(スーパーリーチ1)大当り、リーチC(スーパーリーチ2)ハズレ、リーチC(スーパーリーチ2)大当り、リーチD(スーパーリーチ3)ハズレ、リーチD(スーパーリーチ3)大当り、バトルモードハズレ、バトルモード大当り、チャンスモードハズレ、チャンスモード大当り、激アツモード大当り、激アツモードハズレの変動パターンが用意されている。なお、変動パターンの種類はこれらに限定されず、より多くの変動パターンを用意してもよい。
図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された複数の判定用データや決定用データを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、飾り図柄の変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが記憶されている。
ROM101が記憶する判定用データには、例えば図7(A)に示す第1特図表示結果判定用データ130Aと、図7(B)に示す第2特図表示結果判定用データ130Bとが含まれている。第1特図表示結果判定用データ130Aは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1に基づいて判定するために参照される判定用データである。第1特図表示結果判定用データ130は、図11に示す遊技制御フラグ設定部152に設けられた確変フラグがオフであるかオンであるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1を、大当り判定値データ、ハズレ判定値データに対応付ける(割り当てる)設定データ(決定用データ)などから構成されている。第2特図表示結果判定用データ130Bは、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1に基づいて判定するために参照される判定用データである。第2特図表示結果判定用データ130Bは、確変フラグがオフであるかオンであるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1を、大当り判定値データやハズレ判定値データに割り当てる決定用データなどから構成されている。
ROM101が記憶する判定用データには、図8に示す大当り種別判定用データ131が含まれている。大当り種別判定用データ131は、可変表示結果を「大当り」とする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づき、飾り図柄の可変表示態様を「第1大当り」、「第2大当り」、「第3大当り」、「第4大当り」といった複数種類の大当り種別のいずれかに決定するために参照される判定用データである。大当り種別判定用データ131は、図11に示す遊技制御バッファ設定部155に設けられた変動特図指定バッファの値(変動特図指定バッファ値)が“1”であるか“2”であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値MR2を、「第1大当り」、「第2大当り」、「第3大当り」、「第4大当り」の大当り種別に割り当てる決定用データなどから構成されている。また、大当り種別判定用データ131は、図11に示す遊技制御バッファ設定部155に設けられた大当り種別バッファの値(大当り種別バッファ値)を、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づいて決定された大当り種別に対応した「00」〜「03」のいずれかに設定するための設定用データを含んでいてもよい。
ここで、図8に示す大当り種別判定用データ131の設定では、変動特図指定バッファ値が“1”であるか“2”であるかに応じて、各大当り種別に対する大当り種別判定用の乱数値MR2の割当てが異なっている。例えば、変動特図指定バッファ値が“1”である場合には、大当り種別判定用の乱数値MR2のうち「1」〜「60」の範囲の値(60%)が「第1大当り」の大当り種別に割り当てられる一方で、変動特図指定バッファ値が“2”である場合には、大当り種別判定用の乱数値MR2のうち「1」〜「5」の範囲の値(5%)が「第1大当り」の大当り種別に割り当てられる。また、変動特図指定バッファ値が“1”である場合には、大当り種別判定用の乱数値MR2のうち「61」〜「65」の範囲の値(5%)が「第2大当り」の大当り種別に割り当てられる一方で、変動特図指定バッファ値が“2”である場合には、大当り種別判定用の乱数値MR2のうち「6」〜「70」の範囲の値(65%)が「第2大当り」の大当り種別に割り当てられる。
このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別を「第1大当り」に決定する割合と「第2大当り」に決定する割合との比率を異ならせることができる。即ち、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合は、「第1大当り」となる割合が高く、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合は、「第2大当り」となる割合が高くなっている。このように、2つの特別図柄表示装置のいずれが変動するかにより、大当り遊技状態の遊技価値が異ならせることができ、遊技にメリハリを持たせることができる。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合に、「第2大当り」となる割合を高くして、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合は、「第1大当り」となる割合を高くしてもよい。
また、変動特図指定バッファ値が“1”である場合には、大当り種別判定用の乱数値MR2のうち「96」〜「100」の範囲の値(5%)が「第4大当り」の大当り種別に割り当てられ、「第1大当り」(60%)よりも乱数値MR2の割り当てが少なくなっている。このような設定により、大当り遊技状態として価値の小さい「第4大当り」となる割合を減らし、遊技性を高めることができる。
ROM101が記憶する判定用データには、図9に示すリーチ判定用データ132が含まれている。リーチ判定用データ132は、可変表示結果を「ハズレ」とする旨の判定がなされたときに、飾り図柄の可変表示状態をリーチ態様とするか否かを、リーチ判定用の乱数値MR3に基づいて判定するために参照される判定用データである。リーチ選択用データ132は、リーチ判定用の乱数値MR3を、リーチ態様としない旨の判定結果や、リーチ態様とする旨の判定結果のいずれかに割り当てる決定用データなどから構成されている。
ここで、例えばリーチ判定用データ132の設定では、合計保留記憶数が「1」以下である場合に対応して、リーチ判定用の乱数値MR3のうち「1」〜「10」の範囲の値をリーチ態様とする旨の判定結果に割り当てる一方で「11」〜「100」の範囲の値をリーチ態様としない旨の判定結果に割り当てる。また、合計保留記憶数が「2」〜「3」である場合に対応して、リーチ判定用の乱数値MR3のうち「1」〜「7」の範囲の値をリーチ態様とする旨の判定結果に割り当てる一方で「8」〜「100」の範囲の値をリーチ態様としない旨の判定結果に割り当てる。合計保留記憶数が「4」〜「5」である場合に対応して、リーチ判定用の乱数値MR3のうち「1」〜「5」の範囲の値をリーチ態様とする旨の判定結果に割り当てる一方で「6」〜「100」の範囲の値をリーチ態様としない旨の判定結果に割り当てる。また、合計保留記憶数が「6」以上である場合に対応して、リーチ判定用の乱数値MR3のうち「1」〜「2」の範囲の値をリーチ態様とする旨の判定結果に割り当てる一方で「3」〜「100」の範囲の値をリーチ態様としない旨の判定結果に割り当てる。このような設定により、合計保留記憶数が所定数(例えば「2」)以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、飾り図柄の可変表示状態をリーチ態様とする旨の判定がなされる割合が低くなる。
ROM101が記憶する選択用データには、図10に示す当り変動パターン選択用データ133、134が含まれている。図10(A)に示す第1特図変動パターン(リーチパターン)選択用データ133は、通常モードにおいて第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果が「大当り」となる場合や、リーチハズレ組合せとなる場合に、変動パターン判定用の乱数値MR4に基づいて変動パターン(リーチパターン)を複数種類(リーチA〜D)のいずれかに決定するために参照される選択用データである。
第1特図変動パターン選択用データ133は、第1特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果が「大当り」となる場合に使用される第1リーチパターン選択用データ133Aと、可変表示結果がリーチハズレ組合せとなる場合であって合計保留記憶数が「1」以下である場合に使用される第2リーチパターン選択用データ133Bと、可変表示結果がリーチハズレ組合せとなる場合であって合計保留記憶数が「2」「3」である場合に使用される第3リーチパターン選択用データ133Cと、可変表示結果がリーチハズレ組合せとなる場合であって合計保留記憶数が「4」「5」である場合に使用される第4リーチパターン選択用データ133Dと、可変表示結果がリーチハズレ組合せとなる場合であって合計保留記憶数が「6」以上である場合に使用される第5リーチパターン選択用データ133Eと、を含んでいる。
第3リーチパターン選択用データ133Cにおいて、リーチCの変動パターンに変動パターン判定用の乱数値MR4が割り振られていない。従って、合計保留記憶数が「2」「3」である場合にリーチCの変動パターンになると、必ず「大当り」となる。第4リーチパターン選択用データ133Dにおいて、リーチDの変動パターンに変動パターン判定用の乱数値MR4が割り振られていない。従って、合計保留記憶数が「4」「5」である場合にリーチDの変動パターンになると、必ず「大当り」となる。第5リーチパターン選択用データ133Eにおいて、リーチA及びリーチDの変動パターンに変動パターン判定用の乱数値MR4が割り振られていない。従って、合計保留記憶数が「6」以上である場合にリーチAまたはリーチDの変動パターンになると、必ず「大当り」となる。このように、本実施の形態では、所定の合計保留記憶数のときに所定のリーチ態様になると必ず「大当り」となるリーチ態様(「鉄板リーチ」ともいう)が用意されている。
また、図10(B)に示す第2特図変動パターン(リーチパターン)選択用データ134は、通常モードにおいて第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果が「大当り」となる場合や、リーチハズレ組合せとなる場合に、変動パターン判定用の乱数値MR4に基づいて変動パターン(リーチパターン)を複数種類(リーチA〜D)のいずれかに決定するために参照される選択用データである。
第2特図変動パターン選択用データ134は、第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果が「大当り」となる場合に使用される第1リーチパターン選択用データ133Aと、可変表示結果がリーチハズレ組合せとなる場合であって合計保留記憶数が「1」以下である場合に使用される第6リーチパターン選択用データ134Aと、可変表示結果がリーチハズレ組合せとなる場合であって合計保留記憶数が「2」「3」である場合に使用される第7リーチパターン選択用データ134Bと、可変表示結果がリーチハズレ組合せとなる場合であって合計保留記憶数が「4」「5」である場合に使用される第8リーチパターン選択用データ133Cと、可変表示結果がリーチハズレ組合せとなる場合であって合計保留記憶数が「6」以上である場合に使用される第9リーチパターン選択用データ134Dと、を含んでいる。
第7リーチパターン選択用データ134Bにおいて、リーチCの変動パターンに変動パターン判定用の乱数値MR4が割り振られていない。従って、合計保留記憶数が「2」「3」である場合にリーチCの変動パターンになると、必ず「大当り」となる。第8リーチパターン選択用データ134Cにおいて、リーチDの変動パターンに変動パターン判定用の乱数値MR4が割り振られていない。従って、合計保留記憶数が「4」「5」である場合にリーチDの変動パターンになると、必ず「大当り」となる。第9リーチパターン選択用データ134Dにおいて、リーチA及びリーチDの変動パターンに変動パターン判定用の乱数値MR4が割り振られていない。従って、合計保留記憶数が「6」以上である場合にリーチAまたはリーチDの変動パターンになると、必ず「大当り」となる。このように、この実施の形態では、所定の合計保留記憶数のときに所定のリーチ態様になると必ず「大当り」となるリーチ態様(「鉄板リーチ」ともいう)が用意されている。
図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図11に示すような遊技制御用データ保持エリア150が設けられている。図11に示す遊技制御用データ保持エリア150は、第1特図保留記憶部151Aと、第2特図保留記憶部151Bと、遊技制御フラグ設定部152と、遊技制御タイマ設定部153と、遊技制御カウンタ設定部154と、遊技制御バッファ設定部155とを備えている。
第1特図保留記憶部151Aは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に遊技球が入賞して第1始動条件は成立したが第1開始条件は成立していない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部151Aは、第1始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その入賞による第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データや大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データを保留データとし、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。
第2特図保留記憶部151Bは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が入賞して第2始動条件は成立したが第2開始条件は成立していない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部151Bは、第2始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その入賞による第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データや大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データを保留データとし、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。
遊技制御フラグ設定部152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御フラグ設定部152に、特図プロセスフラグ、普図プロセスフラグ、大当りフラグ、確変フラグ、時短フラグ、モードフラグなどが設けられている。
特図プロセスフラグは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの進行や、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの進行などを制御するために実行される図20のステップS15や図21に示す特別図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。普図プロセスフラグは、普通図柄表示器20による普通図柄を用いた普図ゲームの進行などを制御するために実行される図20のステップS16や図29に示す普通図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。
大当りフラグは、特図ゲームが開始されるときに可変表示結果を「大当り」とする旨の判定結果に対応して、オン状態にセットされる。その一方で、特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されたことなどに対応して、クリアされてオフ状態となる。確変フラグは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態に制御されることに対応してオン状態にセットされる一方で、確変状態が終了することなどに対応してクリアされてオフ状態となる。時短フラグは、パチンコ遊技機1における遊技状態が時短状態に制御されることに対応してオン状態にセットされる一方で、時短状態が終了することなどに対応してクリアされてオフ状態となる。モードフラグは、現在の遊技モードが通常モード、バトルモード、チャンスモード、激アツモードのいずれであるかを示す。
遊技制御タイマ設定部153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御タイマ設定部153に、遊技制御プロセスタイマ、特図変動タイマ、普図変動タイマなどが設けられている。
遊技制御プロセスタイマは、例えば大当り遊技状態の進行を制御するための時間などを、主基板11の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、遊技制御プロセスタイマは、大当り遊技状態の進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、遊技制御プロセスタイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、遊技制御プロセスタイマは、大当り遊技状態の開始時点といった、所定時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。
特図変動タイマは、特図ゲームの実行時間である特図変動時間といった特図ゲームの進行を制御するための時間を、主基板11の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、特図変動タイマは、特図ゲームの進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、特図変動タイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、特図変動タイマは、特図ゲームの開始時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。
普図変動タイマは、普図ゲームの実行時間である普図変動時間といった普図ゲームの進行を制御するための時間を、主基板11の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、普図変動タイマは、普図ゲームの進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、普図変動タイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、普図変動タイマは、普図ゲームの開始時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。
遊技制御カウンタ設定部154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御カウンタ設定部154に、ランダムカウンタ、第1保留記憶数カウンタ、第2保留記憶数カウンタ、合計保留記憶数カウンタ、ラウンド数カウンタなどが設けられている。
遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタは、遊技の進行を制御するために用いられる乱数値を示す数値データの一部を、乱数回路104とは別個に、CPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのものである。例えば、遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタには、乱数値MR2、MR3、MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。
第1保留記憶数カウンタは、第1特図保留記憶部151Aにおける保留データの数である第1保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、第1保留記憶数カウンタには、第1保留記憶数に対応したカウント値データが、第1保留記憶数カウント値として記憶され、第1保留記憶数の増減に対応して更新(例えば1加算あるいは1減算)される。第2保留記憶数カウンタは、第2特図保留記憶部151Bにおける保留データの数である第2保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、第2保留記憶数カウンタには、第2保留記憶数に対応したカウント値データが、第2保留記憶数カウント値として記憶され、第2保留記憶数の増減に対応して更新(例えば1加算あるいは1減算)される。合計保留記憶数カウンタは、第1保留記憶数と第2保留記憶数とを合計した合計保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、合計保留記憶数カウンタには、合計保留記憶数に対応したカウント値データが、合計保留記憶数カウント値として記憶され、合計保留記憶数の増減に対応して更新(例えば1加算あるいは1減算)される。
ラウンド数カウンタは、大当り遊技状態におけるラウンドの実行回数などをカウントするためのものである。例えば、ラウンド数カウンタには、大当り遊技状態の開始時にカウント初期値「1」を示すデータが、ラウンド数カウント値として設定される。そして、1回のラウンドが終了して次回のラウンドが開始されるときに、ラウンド数カウント値が1加算されて更新される。
遊技制御バッファ設定部155パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御バッファ設定部155に、送信コマンドバッファ、変動特図指定バッファ、大当り種別バッファ、始動データバッファなどが設けられている。
送信コマンドバッファは、主基板11からサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送信するための設定データを一時的に格納するために用いられる。例えば、送信コマンドバッファは、複数(例えば「12」)のバッファ領域を備えて構成され、送信する制御コマンドに対応したコマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データなどが、各バッファ領域に格納される。また、送信コマンドバッファにおいて設定データの書込や読出を行うバッファ領域は、送信コマンドポインタなどによって指定され、複数のバッファ領域をリングバッファとして使用することができるように構成されていればよい。
変動特図指定バッファには、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームのうち、いずれの特図ゲームが実行されるかを示すバッファ値が格納される。一例として、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが実行されることに対応して、変動特図指定バッファの値(変動特図指定バッファ値)が“1”に設定される。また、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが実行されることに対応して、変動特図指定バッファ値が“2”に設定される。そして、特図ゲームが終了したことなどに対応して、変動特図指定バッファ値が“0”に設定される。
大当り種別バッファには、可変表示結果が「大当り」となる場合における飾り図柄の可変表示態様を、「第1大当り」、「第2大当り」、「第3大当り」、「第4大当り」といった複数種類の大当り種別のいずれに決定するかの決定結果に対応したバッファ値が格納される。一例として、図8に示すような大当り種別判定用データ131での設定に基づき、大当り種別が「第1大当り」の場合には大当り種別バッファの値(大当り種別バッファ値)が「00」に設定され、大当り種別が「第2大当り」の場合には大当り種別バッファ値が「01」に設定され、大当り種別が「第3大当り」の場合には大当り種別バッファ値が「02」に設定され、大当り種別が「第3大当り」の場合には大当り種別バッファ値が「02」に設定される。変動開始合計保留記憶数バッファには、第1特図または第2特図における特図ゲームの変動開始時に読み出された合計保留記憶数が一時的に格納される。
図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるI/O105は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
図2に示すように、演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125と、RTCM(リアルタイムクロックモジュール)126とが搭載されている。一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出したプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。演出制御基板12には、画像表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対して情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板12には、操作ボタン30からの情報信号としての操作検出信号を伝送するための配線も接続されている。
演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。図12は、演出制御基板12の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図12に示すように、この実施の形態では、演出制御基板12の側において、第1〜第3最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1〜SR1−3、リーチ図柄決定用の乱数値SR2、バトル前予告判定用の乱数値SR3、バトル後予告判定用の乱数値SR4のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。乱数回路124は、これらの乱数値SR1−1〜SR1−3、SR2、SR3、SR4の全部または一部を示す数値データをカウントするものであればよい。演出制御用CPU120は、例えば図19に示す演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路124とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値SR1−1〜SR1−3、SR2、SR3、SR4の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。また、演出制御基板12に乱数回路124が搭載されていない場合には、演出制御用CPU120がランダムカウンタを用いて、乱数値SR1−1〜SR1−3、SR2、SR3、SR4の全部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
第1〜第3最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1〜SR1−3は、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄として、画像表示装置5の表示領域における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに停止表示される飾り図柄(最終停止図柄)を決定するために用いられる乱数値である。なお、ここでの最終停止図柄は、飾り図柄の可変表示が終了する時点で「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rそれぞれにて最終的に停止表示される3つの飾り図柄のことである。一例として、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1は「1」〜「80」の範囲の値をとり、第2最終停止図柄決定用の乱数値SR1−2は「1」〜「70」の範囲の値をとり、第3最終停止図柄決定用の乱数値SR1−3は「1」〜「96」の範囲の値をとる。
リーチ図柄決定用の乱数値SR2は、可変表示結果がリーチハズレ組合せとなる場合に、「左」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5Rにて停止表示される飾り図柄を決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「100」の範囲の値をとる。
バトル前予告判定用の乱数値SR3は、バトルモードにおいてバトル演出実行前に予告演出を実行するか否か、及び実行する場合における予告パターン種別を予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「100」の範囲の値をとる。バトル後予告判定用の乱数値SR4は、バトルモードにおいてバトル演出実行後に予告演出を実行するか否か、及び実行する場合における予告パターン種別を予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「100」の範囲の値をとる。
図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種の選択用データなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や選択、設定を行うために用意された複数の判定用データや選択用データ、制御パターンテーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。
ROM121が記憶する決定テーブルには、所定の非リーチ組合せのいずれかとなる確定飾り図柄を決定するための決定用データとして、例えば図13(A)〜(C)に示す最終停止図柄決定用データ160A〜160Cが含まれている。図13(A)に示す最終停止図柄決定用データ160Aは、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄のうち、「左」の飾り図柄表示エリア5Lにて停止表示される確定飾り図柄となる左最終停止図柄FZ1−1を、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1に基づいて決定するために参照される決定用データである。最終停止図柄決定用データ160Aは、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1を、左最終停止図柄FZ1−1となる飾り図柄の図柄番号「1」〜「8」に割り当てる決定用データなどから構成されている。図13(B)に示す最終停止図柄決定用データ160Bは、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄のうち、「右」の飾り図柄表示エリア5Rにて停止表示される確定飾り図柄となる右最終停止図柄FZ1−2を、左最終停止図柄FZ1−1や第2最終停止図柄決定用の乱数値SR1−2に基づいて決定するために参照される決定用データである。最終停止図柄決定用データ160Bは、左最終停止図柄FZ1−1として決定された飾り図柄の図柄番号「1」〜「8」に応じて、第2最終停止図柄決定用の乱数値SR1−2を、右最終停止図柄FZ1−2となる飾り図柄の図柄番号「1」〜「8」に割り当てる決定用データなどから構成されている。図13(C)に示す最終停止図柄決定用データ160Cは、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄のうち、「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて停止表示される確定飾り図柄となる中最終停止図柄FZ1−3を、左最終停止図柄FZ1−1や右最終停止図柄FZ1−2、第3最終停止図柄決定用の乱数値SR1−3などに基づいて決定するために参照される決定用データである。
ここで、ROM121が記憶する判定用データには、図14に示すような左右出目判定用データ161が含まれており、左最終停止図柄FZ1−1と右最終停止図柄FZ1−2との組合せから、左右出目タイプDC1−1がLR0、LR11〜LR18、LR31〜LR38のいずれに該当するかの判定が行われる。最終停止図柄決定用データ160Cは、左右出目タイプDC1−1がLR0、LR11〜LR18、LR31〜LR38のいずれに該当するかの判定結果に応じて、第3最終停止図柄決定用の乱数値SR1−3を、中最終停止図柄FZ1−3となる飾り図柄の図柄番号「1」〜「8」に割り当てる決定用データなどから構成されている。
図13(B)に示す最終停止図柄決定用データ160Bでは、左最終停止図柄FZ1−1となる飾り図柄の図柄番号と右最終停止図柄FZ1−2となる飾り図柄の図柄番号とが同一となる部分には、第2最終停止図柄決定用の乱数値SR1−2が割り当てられていない。このような割当てにより、最終停止図柄として所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄を決定する場合に、その確定飾り図柄の組合せがリーチ組合せや大当り組合せとはならないようにすることができる。
また、ROM121が記憶する決定用データには、大当り組合せを決定するための決定用データが含まれる。図15に示す第3・第4大当り組合せ決定用データ163は、大当り種別が「第3大当り」または「第4大当り」となる場合の大当り組合せ(第3大当り組合せ・第4大当り組合せ)を、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1に基づいて決定するために参照される決定用データである。第3・第4大当り組合せ決定用データ163は、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1を、第3大当り組合せ・第4大当り組合せに割り当てる決定用データなどから構成されている。この実施の形態では、図15に示すように、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、「1・2・1」、「2・3・2」、「3・4・3」、「4・5・4」、「5・6・5」、「6・7・6」、「7・8・7」、「8・1・8」となる飾り図柄の組合せが第3大当り組合せまたは第4大当り組合せである。なお、第3大当り組合せと第4大当り組合とは共通の飾り図柄の組合せとしたが、それぞれ別の組合せを用意してもよい。また、大当り種別が「第1大当り」となる場合の大当り組合せ(第1大当り組合せ)と、「第2大当り」となる場合の大当り組合せ(第2大当り組合せ)とを、決定するための決定用データも用意される。
ROM121が記憶する選択用データには、図16に示す予告選択用データ170、171が含まれている。図16(A)に示す、バトル前予告選択用データ170は、バトル前予告判定用の乱数値SR3に基づいてバトル前予告演出を実行するか否か、及び実行する場合の予告パターンの種別を複数種類(予告A〜予告C)のいずれかに決定するための選択用データである。
バトル前予告選択用データ170は、可変表示結果が、「大当り」であるか「ハズレ」であるか、及び大当り種別がいずれであるかによって、乱数値SR3の割り当てが異なる。また、可変表示結果が「ハズレ」である場合は、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bのいずれの可変表示結果であるかによっても乱数値SR3の割り当てが異なる。例えば、第1特別図柄表示装置4Aの可変表示結果が「ハズレ」である場合、予告なしに乱数値のうち「1」〜「90」の範囲の値(90%)が割り振られ、予告Aの予告パターンに「91」〜「97」の範囲の値(7%)が割り振られ、予告Bの予告パターンに「98」〜「100」の範囲の値(3%)が割り振られる。第2特別図柄表示装置4Bの可変表示結果が「ハズレ」である場合、予告なしに乱数値のうち「1」〜「80」の範囲の値(80%)が割り振られ、予告Aの予告パターンに「81」〜「97」の範囲の値(17%)が割り振られ、予告Bの予告パターンに「98」〜「100」の範囲の値(3%)が割り振られる。即ち、可変表示結果が「ハズレ」である場合には、バトル前予告演出が実行される割合が少ない(10%または20%実行される)。また、第2特別図柄表示装置4Bに対応した可変表示のときに(20%実行)、第1特別図柄表示装置4Aの可変表示のとき(10%実行)よりもバトル前予告演出が実行されやすくなっている。可変表示結果が「第1大当り」である場合、予告なしに乱数値のうち「1」〜「20」の範囲の値(20%)が割り振られ、予告Aの予告パターンに「21」〜「50」の範囲の値(30%)が割り振られ、予告Bの予告パターンに「51」〜「96」の範囲の値(46%)が割り振られ、予告Cの予告パターンに「97」〜「100」の範囲の値(4%)が割り振られる。可変表示結果が「第2大当り」である場合、予告なしに乱数値のうち「1」〜「20」の範囲の値(20%)が割り振られ、予告Aの予告パターンに「21」〜「50」の範囲の値(30%)が割り振られ、予告Bの予告パターンに「51」〜「100」の範囲の値(50%)が割り振られる。可変表示結果が「第3大当り」または「第4大当り」である場合、予告なしに乱数値のうち「1」〜「20」の範囲の値(20%)が割り振られ、予告Aの予告パターンに「21」〜「80」の範囲の値(60%)が割り振られ、予告Bの予告パターンに「81」〜「100」の範囲の値(20%)が割り振られる。
このような設定により、可変表示結果が「大当り」となる場合のバトル前予告演出の実行が多くなる(80%実行される)。また、予告Cのバトル前予告演出が実行された場合は、「第1大当り」となることが確定する。そして、予告Aのバトル前予告演出が実行された場合よりも、予告Bのバトル前予告演出が実行された場合の方が、「第1大当り」または「第2大当り」となる割合が、「第3大当り」または「第4大当り」となる割合より高く設定されている。このように、バトル前予告演出の実行の有無や、種別によって「大当り」となる信頼度や、いずれの大当り種別となるかの割合(「バトルモード」が継続する割合)が異なるため、バトル前予告演出によって遊技者の期待感を高めることができる。
図16(B)に示す、バトル後予告選択用データ170は、バトル後予告判定用の乱数値SR4に基づいてバトル後予告演出を実行するか否か、及び実行する場合の予告パターンの種別を複数種類(予告D1、予告D2、予告E1、予告E2)のいずれかに決定するための選択用データである。
バトル後予告選択用データ171は、可変表示結果(大当り種別)が、「第1大当り」または「第2大当り」であるか、「第3大当り」または「第4大当り」であるかによって、乱数値SR4の割り当てが異なる。大当り種別が「第1大当り」または「第2大当り」である場合、予告なしに乱数値のうち「1」〜「20」の範囲の値(20%)が割り振られ、予告D1の予告パターンに「21」〜「38」の範囲の値(18%)が割り振られ、予告D1の予告パターンに「39」、「40」の範囲の値(2%)が割り振られ、予告E1の予告パターンに「41」〜「100」の範囲の値(60%)が割り振られる。可変表示結果が「第3大当り」または「第4大当り」である場合、予告なしに乱数値のうち「1」〜「20」の範囲の値(20%)が割り振られ、予告D1の予告パターンに「21」、「22」の範囲の値(2%)が割り振られ、予告D2の予告パターンに「21」〜「80」の範囲の値(58%)が割り振られ、予告E2の予告パターンに「81」〜「100」の範囲の値(20%)が割り振られる。
このような設定により、予告D(予告D1、予告D2)のバトル後予告演出が実行された場合よりも、予告E(予告E1、予告E2)のバトル後予告演出が実行された場合の方が、「第1大当り」または「第2大当り」となる割合が、「第3大当り」または「第4大当り」となる割合より高く設定されている。このように、バトル後予告演出の種別によって、いずれの大当り種別となるかの割合(「バトルモード」が継続する割合)が異なるため、バトル後予告演出によって遊技者の期待感を高めることができる。
ROM121が記憶する制御パターンテーブルには、例えば図17に示すような構成を有する演出制御パターンテーブル180が用いられる。この演出制御パターンテーブル180には、表示制御基板13に対して送信する表示制御指令を示すデータや、スピーカ8L、8R等の音声出力制御の内容、遊技効果ランプ9等による演出内容といった、各種の演出制御の内容を示すデータが、演出制御パターンとして複数種類格納されていればよい。演出制御パターンテーブル180に格納される複数種類の演出制御パターンはそれぞれ、例えば図18に示すように、演出制御プロセスタイマ設定値、演出制御プロセスタイマ判定値#1〜#n(nは任意の自然数)、表示制御データ#1〜#n、音声制御データ#1〜#n、ランプ制御データ#1〜#nといった、演出動作を制御するための各種データから構成され、時系列的に、表示制御基板13に対して送信する表示制御指令や、スピーカ8L、8Rからの音声出力内容、遊技効果ランプ9による演出内容といった、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されている。
図2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図19に示すような演出制御用データ保持エリア190が設けられている。図19に示す演出制御用データ保持エリア190は、演出制御フラグ設定部191と、演出制御タイマ設定部192と、演出制御カウンタ設定部193と、演出制御バッファ設定部194とを備えている。
演出制御フラグ設定部191には、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示状態といった演出動作状態や主基板11から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
演出制御タイマ設定部192には、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作といった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
演出制御カウンタ設定部193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。
演出制御バッファ設定部194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
図2に示す演出制御基板12に搭載された表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部123は、画像表示装置5の表示領域に表示させる演出画像の切替タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示やリーチ演出における演出表示といった各種の演出表示を実行させるための制御を行う。表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)、LCD駆動回路などを備えて構成されていればよい。
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドや操作ボタン30から伝送された操作検出信号等の各種信号を取り込むための入力ポートと、演出制御基板12の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、I/O125の出力ポートからは、画像表示装置5へと伝送される映像信号や、音声制御基板13へと伝送される効果音信号、ランプ制御基板14へと伝送される電飾信号などが出力される。演出制御基板12に搭載されたRTCM126は、現在の「年」、「月」、「日」、「曜日」、「時」、「分」、「秒」を示すために計時を行なう装置である。演出制御用CPU120は、初回電源投入時(遊技機1の稼働開始日時)にRTCM126から日時情報を取得し、当該取得した日時情報を例えば演出制御タイマ設定部192などに稼働開始日時に記憶する。その後、RTCM126から取得した日時情報と当該記憶した稼働開始日時とを比較することで、演出制御基板12において稼働開始日時からの時間を算出することができる。
音声制御基板13には、例えば入出力ドライバや音声合成用IC、音声データROM、増幅回路、ボリュームなどが搭載されている。一例として、音声制御基板13では、演出制御基板12から伝送された効果音信号に示される音番号データが入出力ドライバを介して音声合成用ICに入力される。音声合成用ICは、音番号データに応じた音声や効果音を生成し増幅回路に出力する。増幅回路は、音声合成用ICの出力レベルを、ボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号を、スピーカ8L、8Rに出力する。音声データROMには、音番号データに応じた制御データが格納されており、音声合成用ICが音番号データに応じた制御データを読み出して、音声や効果音が生成される。音声データROMの記憶データは、所定期間における音声や効果音の出力態様を時系列的に示すデータなどから構成されていればよい。
ランプ制御基板14には、例えば入出力ドライバやランプドライバなどが搭載されている。一例として、ランプ制御基板14では、演出制御基板12から伝送された電飾信号が、入出力ドライバを介してランプドライバに入力される。ランプドライバは、電飾信号を増幅して遊技効果ランプ9などに供給する。
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ創出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図20のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。
図20に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介して各スイッチ21、22A、22B、23などから入力される検出信号の状態を判定する(ステップS11)。続いて、所定のエラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS12)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する(ステップS13)。
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる乱数値MR1、MR2、MR3、MR4などの少なくとも一部をソフトウェアにより更新するためのメイン側乱数値更新処理を実行する(ステップS14)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS15)。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS16)。CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる(ステップS17)。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理が終了すると、割込み許可状態としてから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
図21は、特別図柄プロセス処理として、図20に示すステップS15にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS100)。図22は、始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
図22に示す始動入賞判定処理において、CPU103は、まず、図2に示す第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bのうち、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号がオン状態であるか否かを判定する(ステップS201)。このとき、第1始動口スイッチ22Aからの検出信号がオン状態であれば(ステップS201;Yes)、第1特図保留記憶部151Aに記憶されている保留データの個数に対応した第1保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS202)。このとき、CPU103は、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第1保留記憶数カウンタの値(第1保留記憶数カウント値)を読み取ることなどにより、第1保留記憶数を特定すればよい。
ステップS202にて第1保留記憶数が上限値ではない場合には(ステップS202;No)、例えば第1保留記憶数カウント値を1加算することなどにより、第1保留記憶数を1加算する(ステップS203)。そして、乱数回路104やランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データを、抽出する(ステップS204)。このとき抽出した各乱数値を示す数値データが、保留データとして第1特図保留記憶部151Aにおける空きエントリの先頭にセットされることで、各乱数値が記憶される(ステップS205)。続いて、例えばROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレス(先頭アドレス)を送信コマンドバッファにセットすることなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップS206)。こうして設定された第1始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図20に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
ステップS206の処理を実行した後には、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた合計保留記憶数カウンタの値(合計保留記憶数カウント値)を1加算することなどにより、合計保留記憶数を1加算する(ステップS207)。続いて、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにセットすることなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップS209)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図20に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、第1始動入賞口指定コマンドに続いて、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
ステップS209の処理の後には、図7(A)に示す第1特図表示結果判定用データ130Aを参照することにより、ステップS204にて抽出した乱数値MR1を示す数値データが、大当り判定値データと合致するか否かを判定する(ステップS209A)。大当り判定値データと合致した場合には(ステップS209A;Yes)、図8に示す大当り種別判定用データ131を参照することにより、ステップS204にて抽出した乱数値MR2を示す数値データが、「第4大当り」の判定値データと合致するか否かを判定する(ステップS209B)。このように、始動入賞があったときに、大当りであるか否かを判定したり大当り種別を判定することを入賞時判定ともいい、入賞時判定により判定した表示結果を入賞時判定結果ともいう。「第4大当り」の判定値データと合致する場合は(ステップS209B;Yes)、例えばROM101における第4大当り通知コマンドの記憶アドレスを送信コマンドバッファにセットすることなどにより、演出制御基板12に対して第4大当り通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップS209C)。こうして設定された第4大当り通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図20に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。なお、この実施の形態では、第1特別図柄表示装置4Aにおける入賞時判定により「第4大当り」となると判定した場合に、第4大当り通知コマンドによりその旨を演出制御基板12に通知するようにしているが、他の場合にも入賞時判定結果がいずれであるかを通知するようにしてもよい。その場合、例えば、入賞時判定結果を演出制御基板12に通知するための入賞時判定結果通知コマンドD2XXHを用意して、図4(B)に示した可変表示結果通知コマンドのように、入賞時判定結果が「ハズレ」、「大当り」のいずれとなるか、また「大当り」となる場合に「第1大当り」、「第2大当り」、「第3大当り」、「第4大当り」のいずれとなるかの入賞時判定結果に対応して、異なるEXTデータが設定されるようにすればよい。また、第2特別図柄表示装置4Bにおいても入賞時判定を実行するようにしてもよい。
ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aからの検出信号がオフ状態である場合(ステップS201;No)、ステップS202にて第1保留記憶数が上限値に達している場合(ステップS202;Yes)、ステップS209AにてNoと判定された場合(ステップS209A;No)、ステップS209BにてNoと判定された場合(ステップS209B;No)、または、ステップS209Cの処理を実行した後には、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号がオン状態であるか否かを判定する(ステップS210)。このとき、第2始動口スイッチ22Bからの検出信号がオフ状態であれば(ステップS210;No)、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、第2始動口スイッチ22Bからの検出信号がオン状態である場合には(ステップS210;Yes)、第2特図保留記憶部151Bに記憶されている保留データの個数に対応した第2保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS211)。このとき、CPU103は、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第2保留記憶数カウンタの値(第2保留記憶数カウント値)を読み取ることなどにより、第2保留記憶数を特定すればよい。
ステップS211にて第2保留記憶数が上限値に達していれば(ステップS211;Yes)、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、第2保留記憶数が上限値ではない場合には(ステップS211;No)、例えば第2保留記憶数カウント値を1加算することなどにより、第2保留記憶数を1加算する(ステップS212)。そして、乱数回路104やランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データを、抽出する(ステップS213)。このとき抽出した各乱数値を示す数値データが、保留データとして第2特図保留記憶部151Bにおける空きエントリの先頭にセットされることで、各乱数値が記憶される(ステップS214)。続いて、例えばROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにセットすることなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップS215)。こうして設定された第2始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図20に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
ステップS215の処理を実行した後には、例えば合計保留記憶数カウント値を1加算することなどにより、合計保留記憶数を1加算する(ステップS216)。続いて、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにセットすることなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップS218)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図20に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、第2始動入賞口指定コマンドに続いて、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
以上のような始動入賞判定処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値に応じて、図21に示すステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を「大当り」とするか否かの判定が行われる。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄及びハズレ図柄のいずれか)が設定される。
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの判定結果や、飾り図柄の可変表示状態をリーチ態様とするか否かの判定結果などに基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、こうして計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値を“3”に更新する。
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値を“4”に更新する。また、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値を“0”に更新する。
ステップS114の大入賞口開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大入賞口開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大入賞口開放回数最大値の設定に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大入賞口開放回数最大値が15ラウンド大当り状態に対応した「15」に設定されている場合には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定する。これに対して、大入賞口開放回数最大値が2ラウンド大当り状態に対応した「2」に設定されている場合には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.5秒」に設定する。
ステップS115の大入賞口開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大入賞口開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、所定のソレノイドに対する駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。
ステップS116の大入賞口開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大入賞口開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9といった演出用の電気部品により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、その大当り遊技状態の終了に対応した各種の設定を行う処理などが含まれている。
図23は、図21のステップS110にて実行される特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図23に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、例えば遊技制御カウンタ設定部154に記憶されている合計保留記憶数カウント値を読み出すことにより、第1保留記憶数と第2保留記憶数の合計値である合計保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。なお、ステップS231にて読み出した合計保留記憶数カウント値は、後の判定で用いるため、遊技制御バッファ設定部155の変動開始合計保留記憶数バッファに格納しておく。このとき、合計保留記憶数が「0」以外であれば(ステップS231;No)、第2特図保留記憶部151Bに保留記憶があるか否かを判定する(ステップS234)。
ステップS234にて第2特図保留記憶部151Bに保留記憶がないと判定された場合には(ステップS234;No)、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」と関連付けて記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データと、大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データとを、それぞれ読み出す(ステップS235)。このときには、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算することなどにより、第1保留記憶数を1減算するように更新するとともに、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された保留データの記憶内容を、1エントリずつ上位にシフトさせる(ステップS236)。そして、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始することに対応して、遊技制御バッファ設定部155に設けられた変動特図指定バッファの値(変動特図指定バッファ値)を「1」に設定する(ステップS237)。
ステップS237の処理を実行した後には、可変表示結果を「ハズレ」、「大当り」のいずれとするかを判定するための判定用テーブルとして、図7(A)に示す第1特図表示結果判定用データ130Aを選択してセットする(ステップS238)。例えば、ステップS238の処理では、RAM102の所定領域に設けられた判定用データポインタなどに、ROM101における第1特図表示結果判定用データ130Aの記憶アドレス(先頭アドレス)をセットすればよい。CPU103は、こうしてセットされた第1特図表示結果判定用データ130Aを参照することにより、ステップS235にて読み出された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データが、大当り判定値データと合致するか否かを判定する(ステップS239)。
ステップS234にて第2特図保留記憶部151Bに保留記憶があると判定された場合には(ステップS234;Yes)、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」と関連付けて記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データと、大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データとを、それぞれ読み出す(ステップS240)。このときには、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算することなどにより、第2保留記憶数を1減算するように更新するとともに、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された保留データの記憶内容を、1エントリずつ上位にシフトさせる(ステップS241)。そして、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始することに対応して、変動特図指定バッファ値を「2」に設定する(ステップS242)。
ステップS242の処理を実行した後には、可変表示結果を「ハズレ」、「大当り」のいずれとするかを判定するための判定用データとして、図7(B)に示す第2特図表示結果判定用データ130Bを選択してセットする(ステップS243)。例えば、ステップS243の処理では、ROM101における第2特図表示結果判定用データ130Bの記憶アドレスを、判定用データポインタなどにセットすればよい。CPU103は、こうしてセットされた第2特図表示結果判定用データ130Bを参照することにより、ステップS240にて読み出された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データが、大当り判定値データと合致するか否かを判定する(ステップS244)。
ステップS239またはステップS244にて乱数値MR1を示す数値データが大当り判定値データと合致した場合には(ステップS239;Yes、または、ステップS244;Yes)、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS245)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための判定用データとして、図8に示す大当り種別判定用データ131を選択してセットする(ステップS246)。そして、ステップS235またはステップS240にて読み出した大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データに基づき、ステップS246にてセットした大当り種別判定用データ131を参照することにより、大当り種別を、「第1大当り」、「第2大当り」、「第3大当り」、「第4大当り」という複数種類のいずれかに決定する(ステップS247)。こうしてステップS247にて決定された大当り種別に対応して、大当り種別バッファ値を、「00」〜「03」のいずれかに設定する(ステップS248)。
ステップS248の処理を実行した後には、大入賞口開放回数最大値を設定する(ステップS249)。このときには、大当り種別が「第1大当り」であれば、大入賞口開放回数最大値を15回開放遊技に対応した「15」に設定する。大当り種別が「第2大当り」であれば、大入賞口開放回数最大値を7回開放遊技に対応した「7」に設定する。大当り種別が「第3大当り」または「第4大当り」である場合には、大入賞口開放回数最大値を2回開放遊技に対応した「2」に設定する。
ステップS239にて乱数値MR1を示す数値データが大当り判定値データと合致しない場合には(ステップS239;No)、ステップS244にて乱数値MR1を示す数値データが大当り判定値データと合致しない場合(ステップS244;No)、あるいは、ステップS249の処理を実行した後には、可変表示結果の判定や大当り種別の決定を行った結果に対応して、確定特別図柄を設定する(ステップS250)。一例として、ステップS239にて乱数値MR1を示す数値データが大当り判定値データと合致しない場合や、ステップS244にて乱数値MR1を示す数値データが大当り判定値データと合致しない場合には、可変表示結果を「ハズレ」とする旨の判定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップS239またはステップS244にて乱数値MR1を示す数値データが大当り判定値データと合致した場合には、ステップS247における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「1」、「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。すなわち、大当り種別を「第1大当り」とする決定結果に応じて、第1大当り図柄となる「7」の数字を示す特別図柄を、大当り種別を「第2大当り」とする決定結果に応じて、第2大当り図柄となる「3」の数字を示す特別図柄を、大当り種別を「第3大当り」とする決定結果に応じて、第3大当り図柄となる「5」の数字を示す特別図柄を、大当り種別を「第4大当り」とする決定結果に応じて、第4大当り図柄となる「1」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。
ステップS250にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップS251)、特別図柄通常処理を終了する。また、ステップS231にて合計保留記憶数が「0」である場合には(ステップS231;Yes)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS254)、特別図柄通常処理を終了する。
図24及び図25は、図21のステップS111にて実行される変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。図24に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、モードフラグの値が「通常モード」を示す“0”であるか否かを判定する(ステップS260)。モードフラグの値が“0”である場合(ステップS260;Yes)、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS261)。このとき、大当りフラグがオンであれば(ステップS261;Yes)、図10に示す選択用データの選択設定に従い、図10(A)に示す第1リーチパターン選択用データ133Aを選択してセットする(ステップS262)。
ステップS261にて大当りフラグがオフである場合には(ステップS261;No)、図9に示すリーチ判定用データ132をセットする(ステップS265)。このときには、遊技制御バッファ設定部155の変動開始合計保留記憶数バッファに格納される合計保留記憶数を読み取ることなどにより、合計保留記憶数を特定する(ステップS266)。続いて、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタなどから、リーチ判定用の乱数値MR3を抽出する(ステップS267)。そして、ステップS267にて抽出したリーチ判定用の乱数値MR3に基づき、ステップS265にてセットしたリーチ選択用データ132を参照することにより、リーチ態様の実行の有無を判定する(ステップS268)。
ステップS268においてリーチ態様を実行する旨の判定結果が得られた場合には(ステップS269;Yes)、遊技制御バッファ設定部155の変動開始合計保留記憶数バッファに格納される合計保留記憶数及び変動特図指定バッファ値に基づいて、図10(A)または図10(B)に示すリーチパターン選択用データ133B〜133E、134A〜134Dを選択してセットする(ステップS270)。これに対して、ステップS268においてリーチ態様を実行しない旨の判定結果が得られた場合には(ステップS269;No)、非リーチ用の変動パターンをセットする(ステップS271)。
ステップS262、S270、S271の処理のいずれかを実行した後には、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタなどから、変動パターン判定用の乱数値MR4を抽出する(ステップS272)。そして、ステップS272にて抽出した変動パターン判定用の乱数値MR4に基づき、ステップS262、S270のいずれかにてセットしたリーチパターン選択用データを参照することにより、変動パターン(リーチパターン)を複数種類のいずれかに決定する(ステップS273)。なお、この実施の形態では、非リーチ用の変動パターンは複数用意していないので、ステップS271にて非リーチ用の変動パターンをセットした場合はステップS272、S273の処理をスキップする。しかし、非リーチ用の変動パターンを複数用意してステップSS271の処理で当該変動パターンを選択するための選択用データをセットするようにしてもよい。また、ステップS273の処理では、合計保留記憶数が所定数以上(例えば6以上)である場合に、所定数未満である場合よりも短い特図変動時間の変動パターンが決定されるようにしてもよい。このようにすることで、合計保留記憶数が所定数以上のときに、可変表示の実行の周期を早めることができ、保留の消化を早めることができる。
ここで、ステップS272、S273の処理では、第1始動条件が成立したことに基づき第1特別図柄表示装置4Aにより第1特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するか、第2始動条件が成立したことに基づき第2特別図柄表示装置4Bにより第2特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するかに関わりなく、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン判定用となる共通の乱数値MR4を示す数値データを用いて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する。一例として、ステップS273の処理では、判定用データポインタにセットされたROM101のアドレスに記憶された判定用データを参照して変動パターンの決定を行うようにすればよい。
こうして変動パターンが決定された後には、その変動パターンの決定結果に応じた特図変動時間を設定する(ステップS274)。その後、変動特図指定バッファ値に応じて、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS277)。一例として、変動特図指定バッファ値が“1”であれば、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。これに対して、変動特図指定バッファ値が“2”であれば、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
ステップS277の処理を実行した後には、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う(ステップS278)。例えば、変動特図指定バッファ値が“1”である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して第1変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレス(先頭アドレス)を示す設定データを、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が“2”である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。こうしたステップS278での設定を行った場合には、変動パターン設定処理が終了してから図20に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板11から演出制御基板12に対して、第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドが、順次に送信されることになる。
ステップS278での設定に続いて、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS279)、変動パターン設定処理を終了する。
一方、ステップS260にて、モードフラグの値が“0”でなかった場合(ステップS260;No)、モードフラグの値が「バトルモード」を示す“1”であるか否かを判定する(図25のステップS280)。モードフラグの値が“1”である場合(ステップS280;Yes)、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS281)。大当りフラグがオンであれば(ステップS281;Yes)、始動データが「第1」と「第2」のいずれであるかを判定する(ステップS282)。始動データが「第1」であると判定された場合は(ステップS282;第1)、第1特別図柄表示装置4Aに対応したバトルモード大当り用の変動パターンを決定する(ステップS282A)。始動データが「第2」であると判定された場合は(ステップS282;第2)、第2特別図柄表示装置4Bに対応したバトルモード大当り用の変動パターンを決定する(ステップS282B)。このように、いずれの特別図柄表示装置において可変表示が実行されるかにより、異なる変動パターンが決定される。大当りフラグがオフであれば(ステップS282;No)、バトルモードハズレ用の変動パターンを決定する(ステップS283)。
ステップS280にて、モードフラグの値が“1”でなかった場合(ステップS280;No)、モードフラグの値が「チャンスモード」を示す“2”であるか否かを判定する(ステップS285)。モードフラグの値が“2”である場合(ステップS285;Yes)、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS286)。大当りフラグがオンであれば(ステップS286;Yes)、チャンスモード大当り用の変動パターンを決定する(ステップS287)。大当りフラグがオフであれば(ステップS286;No)、チャンスモードハズレ用の変動パターンを決定する(ステップS288)。
ステップS285にて、モードフラグの値が“2”でなかった場合(ステップS280;No)、モードフラグの値が“3”である場合である。このとき、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS289)。大当りフラグがオンであれば(ステップS289;Yes)、激アツモード大当り用の変動パターンを決定する(ステップS290)。大当りフラグがオフであれば(ステップS289;No)、チャンスモードハズレ用の変動パターンを決定する(ステップS291)。
ステップS282、S283、S287、S288、S290、S291の処理にて変動パターンを決定すると、その変動パターンに対応した変動パターンを設定して(ステップS)、ステップS277の処理へ移行する。なお、ステップS282A、S282B、S283、S287、S288、S290、S291の処理における変動パターンの決定は、予め用意された各演出モード用(大当り用、ハズレ用)の1または複数の変動パターンから1つの変動パターンを決定するようにすればよい。
図26は、図21のステップS113にて実行される特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図26に示す特別図柄停止処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS301)。このとき、大当りフラグがオンであれば(ステップS301;Yes)、大当り開始時演出待ち時間を設定する(ステップS302)。例えば、ステップS302の処理では、大当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御タイマ設定部153に設けられた遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。
ステップS302の処理に続いて、大当り開始指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS303)。例えば、ステップS303の処理では、大当り開始指定コマンドを送信するために予め用意された大当り開始指定コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データが、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納されればよい。その後、大当りフラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS304)。また、確変状態や時短状態を終了するための設定を行う(ステップS305)。例えば、ステップS305では、確変フラグや時短フラグをクリアしてオフ状態とする処理や、確変状態や時短状態における特図ゲームの実行回数をカウントするための特図変動回数カウンタをクリアする処理などが実行されればよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理に対応した値である“4”に更新してから(ステップS306)、特別図柄停止処理を終了する。
ステップS301にて大当りフラグがオフである場合には(ステップS301;No)、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新する(ステップS307)。ステップS301、S307の処理のいずれかを実行した後には、時短状態を終了させるか否かの判定を行う(ステップS308)。例えば、ステップS308の時短状態を終了させるか否かの判定では、特図変動回数カウンタの値(特図変動回数カウント値)を、例えば1減算または1加算するなどして更新し、更新後の特図変動回数カウント値が所定の時短状態終了判定値と合致するか否かの判定が行われる。このとき、時短状態終了判定値と合致すれば、時短フラグをクリアしてオフ状態とすることなどにより、時短状態を終了して通常状態に制御すればよい。他方、時短遊技状態終了判定値と合致しなければ、時短フラグの状態を維持して、ステップS308の処理を終了すればよい。
こうした時短状態の終了判定を実行した後には、モード切換設定を実行する(ステップS309)。このモードフラグ切換設定では、例えば、図28(B)に示すようなモードフラグ切換設定用データ201に従ってモードフラグを切り換える。現在のモードがチャンスモードであって、時短状態を終了するタイミング(時短状態にて特図ゲームを30回実行)には、確変フラグがオン状態であるか否かに応じて、モードフラグ切換設定用データ201に従ってモードフラグを切り換えるようにすればよい。また、ここでモードを切り換える場合は、演出モード移行通知コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定が行われる。その後、特別図柄停止処理を終了する。
図27は、図21のステップS117にて実行される大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図27に示す大当り終了処理において、CPU103は、まず、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS311)。一例として、図21に示すステップS116の大入賞口開放後処理では、特図プロセスフラグの値を“7”に更新するときに、大当り終了時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が遊技制御プロセスタイマにセットされる。この場合、ステップS311の処理では、例えば遊技制御プロセスタイマ値を1減算することなどにより更新し、更新後の遊技制御プロセスタイマ値が所定の待ち時間経過判定値と合致したか否かに応じて、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定すればよい。ステップS311にて大当り終了時演出待ち時間が経過していなければ(ステップS311;No)、そのまま大当り終了処理を終了する。
これに対して、ステップS311にて大当り終了時演出待ち時間が経過した場合には(ステップS311;Yes)、遊技制御バッファ設定部155に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出す(ステップS312)。続いて、ステップS312にて読み出した大当り種別バッファ値が「第4大当り」の大当り種別に対応した「03」であるか否かを判定する(ステップS313)。このとき、大当り種別バッファ値が「03」であれば(ステップS313;Yes)、時短状態への制御を開始するための設定を行う(ステップS314)。一例として、ステップS314の処理では、時短フラグがオン状態にセットされるとともに、時短状態にて実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値(例えば「30」)が、特図変動回数カウンタにセットされればよい。
ステップS313にて大当り種別バッファ値が「03」以外である場合には(ステップS313;No)、確変状態への制御を開始するための設定を行う(ステップS315)。一例として、ステップS315の処理では、確変フラグがオン状態にセットされればよい。
ステップS314、S315の処理のいずれかを実行した後には、モード切換設定を実行する(ステップS316)。このモードフラグ切換設定では、例えば、図28(A)に示すようなモードフラグ切換設定用データ200に従ってモードフラグを切り換える。現在のモードがいずれのモードであるか、大当り種別が第1から第4大当りのいずれであるかに応じて、モードフラグ切換設定用データ200に従ってモードフラグを切り換えるようにすればよい。
モード切換設定を実行した後、大当り終了指定コマンドや演出モード移行通知コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS317)。例えば、ステップS317の処理では、大当り終了指定コマンドを送信するために予め用意された大当り終了指定コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データが、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納されればよい。また、ステップS316の処理でモードを切り換える場合は、対応する演出モード移行通知コマンドを送信するために予め用意された演出モード移行通知コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データが、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納されればよい。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新してから(ステップS318)、大当り終了処理を終了する。
図29は、図20のステップS16にて実行される普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この普通図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、通過ゲート41に設けられたゲートスイッチ21からの検出信号がオン状態であるか否かをチェックすることにより、通過ゲート41を遊技球が通過したか否かの判定を行う(ステップS131)。遊技球が通過ゲート41を通過してゲートスイッチ21からの検出信号がオン状態となった場合には(ステップS131;Yes)、ゲート通過時処理を実行する(ステップS132)。他方、ゲートスイッチ21からの検出信号がオフ状態である場合には(ステップS131;No)、ステップS132の処理をスキップする。
ステップS132にて実行されるゲート通過時処理の一例として、以下のような処理が実行される。すなわち、まず、RAM102の所定領域などに設けられた普図保留記憶部に記憶されている保留データの個数である普図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する。このとき、普図保留記憶数が上限値となっていれば、今回の遊技球検出は無効として、そのままゲート通過時処理を終了する。これに対して、普図保留記憶数が上限値未満であるときには、例えばCPU103が、乱数回路104やランダムカウンタにより更新される数値データのうちから、普図表示結果判定用の乱数値を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値を示す数値データを保留データとして、普図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットする。以上のようなゲート通過時処理を実行した後や、ステップS131にてゲートスイッチ21からの検出信号がオフ状態であると判定された後には、普図プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS140〜S144の各処理を実行する。
ステップS140の普通図柄通常処理は、普図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この普通図柄通常処理では、普図保留記憶部に格納された保留データの有無などに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。このとき、例えば普図保留記憶部に格納された保留データがある場合には、普図プロセスフラグの値を“1”に更新する。
ステップS141の普通図柄判定処理は、普図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この普通図柄判定処理では、普図表示結果判定用の乱数値を示す数値データに基づき、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果としての普図表示結果を、「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかの判定などが行われる。このとき、例えば確変フラグと時短フラグのいずれかがオンである場合には、双方がオフである場合に比べて「普図当り」とする判定がなされる割合が高くなるように設定された判定用データを参照してもよい。これにより、確変状態や時短状態では、通常状態に比べて普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となりやすくなることで、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口が拡大開放状態となりやすくなって、遊技球が第2始動入賞口に進入しやすくなる。また、普通図柄判定処理では、普図表示結果に対応する普図変動パターンの決定も行われる。このとき、例えば確変フラグと時短フラグのいずれかがオンである場合には、双方がオフである場合に比べて普図変動時間が短くなる普図変動パターンに決定されてもよい。これにより、確変状態や時短状態では、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果が導出表示される間隔が短くなることで、「普図当り」の可変表示結果が導出表示される間隔も短くなり、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口が拡大開放状態となりやすくなって、遊技球が第2始動入賞口に進入しやすくなる。
ステップS142の普通図柄変動処理は、普図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この普通図柄変動処理では、普通図柄表示器20による普図ゲームにおいて普通図柄を変動させるための設定が行われる。こうした設定に基づいて変動する普通図柄は、ステップS143の普通図柄停止処理が実行されることにより、その変動が停止して普通図柄の可変表示結果となる普図表示結果が表示される。普通図柄変動処理では、普通図柄が変動を開始してからの経過時間が計測される。このときには、計測された経過時間が普図変動パターンに対応して定められた普図変動時間に達したか否かの判定が行われる。そして、普図変動時間に達したときには、普図プロセスフラグの値を“3”に更新する。
ステップS143の普通図柄停止処理は、普図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この普通図柄停止処理では、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示結果を停止表示させるための設定が行われる。なお、普通図柄の可変表示結果を停止表示させるための設定は、ステップS142の普通図柄変動処理にて、計測された経過時間が普図変動時間に達したときに、普図プロセスフラグの値を“3”に更新する以前に、行われるようにしてもよい。また、普通図柄停止処理では、普図表示結果が「普図当り」である場合に、例えば普通可変入賞球装置6Bが備える可動翼片に連結された普通電動役物用ソレノイドを駆動するための普電作動パターンの設定といった、可動翼片を傾動位置とする拡大開放制御のための設定を行ってから、普図プロセスフラグの値が“4”に更新される。このとき、例えば確変フラグと時短フラグのいずれかがオンである場合には、双方がオフである場合に比べて拡大開放制御を行う期間や回数が増加する普電作動パターンが設定されてもよい。これにより、確変状態や時短状態では、普図表示結果が「普図当り」となったことに基づき第2始動入賞口が拡大開放状態となる期間や回数が増加して、遊技球が第2始動入賞口に進入しやすくなる。普図表示結果が「普図ハズレ」である場合には、普図プロセスフラグの値が“0”に更新される。
ステップS144の普通電動役物作動処理は、普図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この普通電動役物作動処理では、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bが備える可動翼片を垂直位置から傾動位置に移動させて、第2始動入賞口を通常開放状態から拡大開放状態に変化させるための設定などが行われる。例えば、普通電動役物作動処理では、ステップS143の普通図柄停止処理にてセットされた普電作動パターンの設定に応じて、普通電動役物用ソレノイドを駆動するための駆動制御信号の生成が行われるようにすればよい。また、普通電動役物作動処理では、普通電動役物用ソレノイドを駆動して第2始動入賞口を拡大開放状態としてからの経過時間が計測され、その経過時間が普電作動パターンに対応した拡大開放時間に達したか否かの判定が行われる。そして、経過時間が拡大開放期間に達した場合には、普通電動役物用ソレノイドの駆動を停止して可動翼片を傾動位置から垂直位置に戻すことにより、第2始動入賞口を拡大開放状態から通常開放状態に変化させるための設定を行う。このときには、普図プロセスフラグの値を“0”に更新すればよい。
次に、演出制御基板12における動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動し、図30のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図30に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS401)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初回電源投入時には、演出制御用CPU120は、RTCM126から日時情報を取得して演出制御タイマ設定部192に記憶する。
その後、乱数更新処理が実行され(ステップS402)、演出制御に用いる各種の乱数値のうち、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタによってカウントされる乱数値を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。続いて、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS403)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部195に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが2バイト構成である場合には、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
ステップS403にてタイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS403;No)、ステップS402の処理に戻る。他方、ステップS403にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS403;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS404)、コマンド解析処理を実行する(ステップS405)。ステップS405にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
ステップS405にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS406)。この演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9や装飾用LEDにおける点灯動作といった、演出用の電気部品を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
ステップS405のコマンド解析処理内では、例えば図31のフローチャートに示すような保留記憶表示処理が実行される。この保留記憶表示処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば演出制御コマンド受信用バッファに格納された演出制御コマンドをチェックすることなどにより、主基板11から送信された保留記憶数通知コマンドの受信があるか否かを判定する(ステップS181)。
ステップS181にて保留記憶数通知コマンドの受信があると判定された場合には(ステップS181;Yes)、例えば第1始動口入賞指定コマンドを受信したときにオン状態にセットされる第1始動口入賞してコマンド受信フラグがオンであるか否かなどに応じて、第1始動口に入賞したか否かを判定する(ステップS182)。このとき、第1始動口入賞指定コマンドでない旨の判定がなされれば(ステップS182;Yes)、第2保留記憶数の増加に対応して第2始動入賞記憶表示エリア5Iにおける保留記憶表示を更新するための第2保留表示増加更新設定が行われる(ステップS187)。この第2保留表示増加更新設定では、例えば第2始動入賞記憶表示エリア5Iにて非表示となっている三角の表示部位のうちの1つを、第2始動入賞口に遊技球が進入したことによる第2始動条件の成立に応じて、青色表示に変化させるための表示設定が行われる。
ステップS183にて第1始動口入賞指定コマンドである旨の判定がなされた場合には(ステップS183;No)、例えば演出制御コマンド受信用バッファに格納された演出制御コマンドをチェックすることなどにより、主基板11から送信された第4大当り通知コマンドの受信があるか否かを判定する(ステップS183)。この判定により、今回の第1始動口への入賞が第4大当りとなるか否かを判定する。第4大当り通知コマンドの受信があった場合(ステップS183;Yes)、第2保留記憶数が2以下であるか否かを判定する(ステップS184)。これは、第2保留記憶数が3以上ある場合には、少なくとも3回は第2特別図柄表示装置4Bにおける可変表示が続くので、第1特別図柄表示装置4Aにおける可変表示が実行され「第4大当り」となるまでの余裕があるので、「第4大当り」となることの報知をまだ行わないためである。なお、ここでNoと判定された場合には、後に「第4大当り」となることの報知を可能とするため、第4大当りに対応した保留記憶であることをRAMの所定領域に記憶しておくようにしてもよい。
ステップS184にて第2保留記憶数が2以下であると判定された場合(ステップS184;Yes)、第1保留記憶数の増加に対応して第1始動入賞記憶表示エリア5Hにおける保留記憶表示を赤色で更新表示するための第1保留表示増加更新設定が行われる(ステップS185)。この第1保留表示(赤色)増加更新設定では、例えば第1始動入賞記憶表示エリア5Hにて非表示となっている円形の表示部位のうちの1つを、第1始動入賞口に遊技球が進入したことによる第1始動条件の成立に応じて、赤色表示に変化させるための表示設定が行われる。この赤色表示によって、当該保留記憶による可変表示結果が「第4大当り」となることを示唆する(示唆演出)。
一方、第4大当り通知コマンドの受信がなかった場合(ステップS183;No)、また、ステップS184にて第2保留記憶数が3以上であると判定された場合(ステップS184;No)、第1保留記憶数の増加に対応して第1始動入賞記憶表示エリア5Hにおける保留記憶表示を青色で更新表示するための第1保留表示増加更新設定が行われる(ステップS186)。この第1保留表示(青色)増加更新設定では、例えば第1始動入賞記憶表示エリア5Hにて非表示となっている円形の表示部位のうちの1つを、第1始動入賞口に遊技球が進入したことによる第1始動条件の成立に応じて、青色表示に変化させるための表示設定が行われる。このように、第1保留記憶の表示は、通常青色で行われる。
ステップS181で保留記憶数通知コマンドの受信がなければ(ステップS181;No)、または、ステップS185〜S187の処理の後には、保留記憶(第1保留記憶または第2保留記憶)に基づく可変表示を開始したか否かを判定する(ステップS188)。可変表示を開始していない場合(ステップS188;No)、保留記憶表示処理を終了する。可変表示を開始した場合(ステップS188;Yes)、第1保留記憶に基づく第1特別図柄表示装置4Aにおける可変表示が開始されたか否かを判定し(ステップS189)、第1特別図柄表示装置4Aにおける可変表示が開始された場合には(ステップS189;Yes)、第1保留記憶数の減少に対応して第1始動入賞記憶表示エリア5Hにおける保留記憶表示を更新表示するための第1保留表示減少更新設定が行われる(ステップS190)。この第1保留表示減少更新設定では、例えば始動入賞記憶表示エリア5Hにて青色または赤色で表示されている表示部位のうちの一番左の1つを消灯させるとともに、それぞれの表示を左方向にシフトさせるための表示設定が行われる。また、第2特別図柄表示装置4Bにおける可変表示が開始された場合には(ステップS189;No)、第2保留記憶数の減少に対応して第2始動入賞記憶表示エリア5Iにおける保留記憶表示を更新表示するための第2保留表示減少更新設定が行われる(ステップS191)。この第2保留表示減少更新設定では、例えば第2始動入賞記憶表示エリア5Iにて青色で表示されている表示部位のうちの一番左の1つを消灯させるとともに、それぞれの表示を左方向にシフトさせるための表示設定が行われる。ステップS190またはS191の処理の後、保留記憶表示処理を終了する。
図32は、図31におけるステップS185〜S187の保留表示増加更新設定の具体例である。図31(A)に示すように、第1保留記憶数と第2保留記憶数とがともに1つであるときに、ステップS186にて第1保留表示(青色)増加更新設定が行われると、図31(B)に示すように、第1始動入賞記憶表示エリア5Hにおいて青色の第1保留記憶表示が増加する。ステップS185にて第1保留表示(赤色)増加更新設定が行われると、図31(C)に示すように、第1始動入賞記憶表示エリア5Hにおいて赤色の第1保留記憶表示が増加する。このように、第1始動入賞記憶表示エリア5Hにおいて第1保留記憶表示が赤色表示されることによって、当該保留記憶に対応する表示結果が「第4大当り」となることを遊技者に示唆(示す)ことができる。また、図31(A)に示す状態からステップS187にて第2保留表示増加更新設定が行われると、図31(D)に示すように、第2始動入賞記憶表示エリア5Iにおいて青色の第2保留記憶表示が増加する。
図33は、図30のステップS406にて実行される演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、例えば演出制御フラグ設定部191に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS160〜S165の処理のいずれかを選択して実行する。
ステップS160の変動開始コマンド受信待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この変動開始コマンド受信待ち処理には、主基板11から伝送される変動開始コマンドとして、第1変動開始コマンドと第2変動開始コマンドのいずれかを受信したか否かに応じて、画像表示装置5の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける飾り図柄の可変表示を開始するか否かの判定を行う処理などが含まれている。また、変動開始コマンド未受信時に、画像表示装置5においてデモ画面を表示させる処理が含まれている。可変表示を開始する旨の判定がなされれば、演出プロセスフラグの値が“1”に更新される。
ステップS161の飾り図柄変動設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動設定処理には、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの開始や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの開始に対応して、各種の演出動作を行うために、変動パターンや可変表示結果などに応じた最終停止図柄となる確定飾り図柄や予告パターン等を決定し、その決定結果に基づいて演出制御パターンを設定する処理などが含まれている。こうした決定や設定などが行われた後には、演出プロセスフラグの値が“2”に更新される。
ステップS162の飾り図柄変動中処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動中処理には、演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマの値(演出制御プロセスタイマ値)に対応して、演出制御パターンから各種の演出制御データを読み出して、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行うための処理が含まれている。演出制御を行った後、例えば図柄変動制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から伝送される飾り図柄停止コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を停止表示させる。このときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新される。
ステップS163の飾り図柄変動終了時処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動終了時処理には、主基板11から伝送される当り開始指定コマンドを受信したか否かを判定する処理が含まれている。このとき、当り開始指定コマンドを受信した旨の判定がなされれば、その当り開始指定コマンドから特定される可変表示結果が「大当り」である場合に、演出プロセスフラグの値が“4”に更新される。また、当り開始指定コマンドを受信せずに所定時間が経過したときには、可変表示結果が「ハズレ」であることに対応して、演出プロセスフラグの値が“0”に更新される。
ステップS164の大当り制御中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この大当り制御中演出処理には、例えば可変表示結果が「大当り」となったことなどに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示領域に表示させることや、音声制御基板13に対する効果音信号の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する電飾信号の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出動作を制御する処理が含まれている。そして、例えば主基板11から伝送される当り終了指定コマンドを受信したことなどに対応して、演出プロセスフラグの値が“5”に更新される。
ステップS165のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理には、大当り遊技状態が終了することなどに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示領域に表示させることや、音声制御基板13に対する効果音信号の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する電飾信号の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態の終了に対応した各種の演出動作を制御する処理が含まれている。また、エンディング演出処理には、主基板11から伝送される演出モード移行通知コマンドに従って、モード移行演出が実行する処理を含んでいる。そして、こうした演出動作が終了したことなどに対応して、演出プロセスフラグの値が“0”に更新される。
図34は、図33のステップS160にて実行される変動開始コマンド受信待ち処理の一例を示すフローチャートである。この変動開始コマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU120は、まず、主基板11から伝送される変動開始コマンドとして、第1変動開始コマンドと第2変動開始コマンドのいずれかを受信したか否かを判定する(ステップS451)。変動開始コマンドを受信した場合(ステップS451;Yes)、デモ画面を終了する設定をして(ステップS459)、演出プロセスフラグの値を飾り図柄変動設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップS460)、変動開始コマンド受信待ち処理を終了する。
変動開始コマンドを受信していない場合(ステップS451;No)、演出制御用CPU120は、演出制御フラグ設定部191に設けられるデモ表示中フラグをチェックするなどにより、デモ画面表示中であるか否かを判定する(ステップS452)。デモ画面表示中であれば(ステップS452;Yes)、変動開始コマンド受信待ち処理を終了する。デモ画面表示中でなければ(ステップS452;No)、演出制御用CPU120は、演出制御タイマ設定部192などから稼働開始日時の情報を取得し、またRTCM126から現在の日時情報を取得する(ステップS453)。そして、取得した日時情報から稼働期間を演算する(ステップS454)。続いて、その演算した稼働期間が所定値(例えば10日間など)以上であるかを判定する(ステップS455)。稼働期間が所定値以上であれば(ステップS455;Yes)、画像表示装置5にて表示させるデモ画面としてリーチ態様に関する情報を含んだ画面に決定する(ステップS456)。例えば、この画面は、各リーチの信頼度に関する情報や、リーチの種類に関する情報を含んだ画面である。一方、稼働期間が所定値未満であれば(ステップS455;No)、通常のデモ画面に決定する(ステップS457)。ステップS456、またはステップS457の処理を終えると、演出制御用CPU120は、決定したデモ画面の表示を開始させるための設定を実行し(ステップS458)、変動開始コマンド受信待ち処理を終了する。
図35は、図33のステップS161にて実行される飾り図柄変動設定処理の一例を示すフローチャートである。この飾り図柄変動設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば可変表示結果通知コマンドのEXTデータを読み取ることなどにより、可変表示結果が「ハズレ」であるか否かを判定する(ステップS501)。このとき、可変表示結果が「ハズレ」であれば(ステップS501;Yes)、例えば変動パターン指定コマンドのEXTデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する(ステップS502)。
ステップS502にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には(ステップS502;Yes)、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS503)。一例として、ステップS503の処理では、まず、図13(A)に示す最終停止図柄決定用データ160Aを選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値SR1−1を示す数値データに基づき、最終停止図柄決定用データ160Aを参照することにより、左最終停止図柄FZ1−1となる飾り図柄を決定する。次に、図13(B)に示す最終停止図柄決定用データ160Bを選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、第2最終停止図柄決定用の乱数値SR1−2を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値SR1−2を示す数値データに基づき、最終停止図柄決定用データ160Bを参照することにより、右最終停止図柄FZ1−2となる飾り図柄を決定する。このときには、左最終停止図柄FZ1−1と右最終停止図柄FZ1−2との組合せに基づき、図14に示すような左右出目判定用データ161を参照することにより、左右出目タイプDC1−1が複数種類のいずれとなるかを判定する。その後、図13(C)に示す最終停止図柄決定用データ160Cを選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、第3最終停止図柄決定用の乱数値SR1−3を抽出する。そして、抽出した乱数値SR1−3と、左右出目タイプDC1−1とに基づき、最終停止図柄決定用データ160Cを参照することにより、中最終停止図柄FZ1−3となる飾り図柄を決定する。
こうして、ステップS503の処理では、最終停止図柄決定用データ160A〜160Cや、左右出目判定用データ161を参照して、左中右最終停止図柄FZ1−1〜FZ1−3となる飾り図柄を決定することで、確定飾り図柄の組合せがリーチ組合せや大当り組合せとなることがない。
ステップS502にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には(ステップS502;No)、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定するためのリーチ図柄決定処理を実行する(ステップS504)。リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS506)。ここでは、リーチ図柄を「1」〜「8」のいずれかに決定する。
ステップS501にて可変表示結果が「ハズレ」以外である場合には(ステップS501;No)、可変表示結果が「大当り」であり大当り種別が「第1大当り」または「第2大当り」であるか否かを判定する(ステップS505)。このとき、可変表示結果が「大当り」であり大当り種別が「第1大当り」または「第2大当り」である場合には(ステップS505;Yes)、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS506)。ここでは、図柄番号が「1」〜「8」である飾り図柄のいずれかで構成される大当り組合せを決定するようにすればよい。
大当り種別が「第1大当り」または「第2大当り」でない場合、即ち可変表示結果が「大当り」であり大当り種別が「第3大当り」または「第4大当り」である場合には(ステップS505;No)、図15に示す第3・第4大当り図柄決定用データ163をセットする(ステップS507)。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1を示す数値データを抽出する(ステップS508)。そして、ステップS508にて抽出した乱数値SR1−1を示す数値データに基づき、ステップS507にてセットした第3・第4大当り図柄決定用データ163を参照することにより、2ラウンド大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS509)。
ステップS503、S504、S506、S509の処理のいずれかを実行した後には、演出制御パターン決定処理を実行する(ステップS510)。図36は、ステップS510にて実行される演出制御パターン決定処理の一例を示すフローチャートである。この演出制御パターン決定処理では、まず、例えば変動パターン指定コマンドのEXTデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが「バトルモード」に対応した変動パターンであるか否かを判定する(ステップS521)。「バトルモード」に対応した変動パターンである場合(ステップS521;Yes)、バトル予告演出設定処理を実行する(ステップS522)。
図37は、ステップS522にて実行されるバトル予告演出設定処理の一例を示すフローチャートである。このバトル予告演出設定処理では、まず、図16(A)に示すバトル前予告選択用データ170から、可変表示結果、大当り種別及び第1始動口入賞指定コマンド受信フラグ、第2始動口入賞指定コマンド受信フラグをチェクして、対応する選択用データをセットする(ステップS591)。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、バトル前予告判定用の乱数値SR3を示す数値データを抽出する(ステップS592)。そして、ステップS592にて抽出した乱数値SR3を示す数値データに基づき、ステップS591にてセットしたバトル前予告選択用データ170を参照することにより、予告なし、あるいは、予告A〜予告Cの予告パターンのいずれかに決定する(ステップS593)。続いて、可変表示結果が「ハズレ」であるか否かを判定スル(ステップS594)。可変表示結果が「ハズレ」でない場合(ステップS594;No)、図16(B)に示すバトル後予告選択用データ171から、大当り種別に対応した選択用データをセットする(ステップS595)。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、バトル後予告判定用の乱数値SR4を示す数値データを抽出する(ステップS596)。そして、ステップS596にて抽出した乱数値SR4を示す数値データに基づき、ステップS595にてセットしたバトル後予告選択用データ171を参照することにより、予告D1、予告D2、予告E1、予告E2の予告パターンのいずれかに決定する(ステップS597)。なお、可変表示結果が「ハズレ」場合(ステップS593;Yes)、ステップS594〜S597の処理をスキップする。その後、バトル予告演出設定処理を終了する。
図36に示すステップS522にて以上のようなバトル予告演出設定処理を実行した後には、「バトルモード」に対応した演出制御パターンを複数種類のいずれかに決定する(ステップS523)。このとき、演出制御用CPU120は、例えば変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンや、図37に示すステップS593、S597にて決定された予告パターンに対応して、図17に示す演出制御パターンテーブル180に格納された複数種類の「バトルモード」に対応した演出制御パターンのいずれかを、使用パターンとして決定する。また、「バトルモード」中にバトル勝利の演出制御パターンを選択する度に、バトル勝利回数をカウントするため、例えば、演出制御カウンタ設定部193に設けられるバトル勝利回数カウンタを+1する。このようにカウントした勝利回数カウンタに対応したバトル勝利回数を、当該バトル勝利の演出後に制御される大当り遊技状態の終了後、画像表示装置5のバトル勝利回数表示領域5Lに更新して表示するようにしてもよい。ステップS521にて変動パターンが「バトルモード」に対応した変動パターンでない場合(ステップS521;No)、変動パターンが「チャンスモード」に対応した変動パターンであるか否かを判定する(ステップS524)。「チャンスモード」に対応した変動パターンである場合(ステップS524;Yes)、「チャンスモード」に対応した演出制御パターンを複数種類のいずれかに決定する(ステップS525)。「チャンスモード」に対応した変動パターンでない場合(ステップS524;No)、変動パターンが「激アツモード」に対応した変動パターンであるか否かを判定する(ステップS526)。「激アツモード」に対応した変動パターンである場合(ステップS526;Yes)、「激アツモード」に対応した演出制御パターンを複数種類のいずれかに決定する(ステップS527)。「激アツモード」に対応した変動パターンでない場合(ステップS526;No)、「通常モード」に対応した演出制御パターンを複数種類のいずれかに決定する(ステップS526)。なお、「通常モード」に対応した演出制御パターンを決定した場合、演出制御カウンタ設定部193に設けられるバトル勝利回数カウンタをリセットする。このように、「通常モード」に対応した演出制御パターンを決定した場合に、バトル勝利回数カウンタをリセットすることで、「バトルモード」から「通常モード」に転落するまでの間のバトル勝利回数を継続してカウントすることができる。ステップS523、S525、S527、S528のいずれかの処理を終えた後、演出制御パターン決定処理を終える。
図35のステップS510の演出制御パターン決定処理を終えると、例えば図ステップS510にてセットした演出制御パターンに示される演出制御プロセスタイマ設定値に対応して、演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS511)。そして、例えば図柄変動制御パターンに含まれる演出表示制御データに対応した表示制御指令を表示制御部123に供給することなどにより、画像表示装置5の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させるといった、画像表示装置5における各種図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS512)。変動開始時の合計保留記憶数は保留記憶数通知コマンドや始動入賞記憶表示エリア5Hの表示数から特定すればよい。その後、演出プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS513)、飾り図柄変動設定処理を終了する。
続いて、画像表示装置5の第1始動入賞記憶表示エリア5Hにおける第1保留表示の表示例を示す。図38(A)は、バトルモードにおける表示例を示している。バトルモードでは、図38(A)に示すように、味方キャラクタCH1と第1特別図柄表示装置4Aに対応する敵キャラクタCH2と第2特別図柄表示装置4Bに対応する敵キャラクタCH3が表示され、これらのキャラクタによる演出が実行される。また、バトルモードでは、飾り図柄の可変表示は、飾り図柄表示エリア5Mにて実行される。この状態(可変表示中)に、第1始動入賞口に遊技球が入賞すると、図38(B)に示すように、第1始動入賞記憶表示エリア5Hにおける第1保留表示が増加する(ステップS186)。このときの、第1保留表示の表示色は青色である。ここで、さらに第1始動入賞口に遊技球が入賞し、その入賞時判定結果が「第4大当り」である場合、第1始動入賞記憶表示エリア5Hにおける第1保留表示が特別な表示SP1で増加する(ステップS185)。特別な表示SP1は、この実施の形態では赤色の表示であるが、遊技者が認識できる態様であれば、通常の表示と色を異ならせる他、表示の形態を異ならせるようにしてもよい。また、このような、第1特別図柄表示装置4Aにおける表示結果が「第4大当り」となることを示唆する演出は、バトルモード中のみに実行するようにしてもよい。バトルモードでは「第4大当り」となるとバトルモードから転落してしまうので、バトルモード中のみ示唆を行うことで、より効果的な示唆が可能になる。なお、バトルモードにおける詳細な表示例は図41等で後述する。
また、大当り遊技状態中の入賞の入賞時判定結果が「第4大当り」となった場合は、大当り遊技状態が終了後に示唆を行うようにしてもよい。例えば、図39(A)に示すような大当り遊戯状態中に第1始動入賞口に遊技球が3回入賞した場合、図39(B)に示すように、第1始動入賞記憶表示エリア5Hにおける第1保留表示が3つ増加する(ステップS186)。このときの、第1保留表示の表示色は全て青色である。ここで、大当り遊技状態が終了すると、図39(C)に示すように、バトルモードの表示となり、入賞時判定結果が「第4大当り」である場合、第1始動入賞記憶表示エリア5Hにおける第1保留表示を特別な表示SP1とする。このようにするためには、図31に示した、ステップS184の処理でYesであると判定された場合(ステップS184;Yes)、大当り遊技状態中であるか否かをさらに判定し(図39(D)のステップS192)、大当り遊技状態中でない場合には(ステップS192;No)、ステップS185の処理に進み赤色で第1保留表示を行うが、大当り遊技状態中であった場合には(ステップS192;Yes)、演出制御フラグ設定部191に設けられる表示切換フラグをオン状態にセットする(ステップS193)。また、このときいずれの(何番目の)第1保留表示が「第4大当り」となることに対応したものであるかを記憶しておく。その後、ステップS186の処理に進み青色で第1保留表示を行う。そして、大当り遊技状態が終了して、第1特別図柄表示装置4Aにおける新たな可変表示を開始するとき、例えば、第1保留表示減少更新設定(ステップS190)の後に、表示切換フラグがオン状態であるか否かを判定し(ステップS194)、オン状態であれば(ステップS194;Yes)、「第4大当り」となることに対応した第1保留表示の表示色を青色から赤色に切り換える設定を行う(ステップS195)。この設定により、大当り遊技状態が終了後に、図39(C)に示すように、第1始動入賞記憶表示エリア5Hにおける第1保留表示が特別な表示SP1となる。ステップS195の後には、表示切換フラグをオフ状態にクリアし(ステップS196)、処理を終える。このように、大当り遊技状態が終了したときに「第4大当り」となることを示唆することで、演出の幅が広がり、興趣の向上が図れる。なお、ステップS194〜S196の処理が、ステップS188で可変表示を開始したと判定された後に(ステップS188;Yes)、実行されるようにしてもよい。
図40〜図47は、各演出モードにおける画像表示装置5の表示例を示す図である。なお、以下の表示例では、第1始動入賞記憶表示エリア5Hと第2始動入賞記憶表示エリア5Iとを省略しているが、図38または図39と同様に表示される。図40(1)〜(12)は、通常モードにおいて大当り遊技状態となるまでの変動を示している。例えば、図40(2)は、画像表示装置5の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動が開始したことを示している。その後、図40(3)に示すように、「左」の飾り図柄表示エリア5Lにて「5」の数字を示す飾り図柄が停止表示される。また、図40(4)に示すように、「右」の飾り図柄表示エリア5Rにて「6」の数字を示す飾り図柄が停止表示される。図40(5)に示すように、「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて「7」の数字を示す飾り図柄が停止表示される。即ち、図40(2)〜(5)の変動は非リーチハズレの変動を示している。また、図40(6)〜(7)も同様に非リーチハズレの変動を示している。続いて、図40(8)に示すように「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を再び開始し、図40(9)及び図40(10)に示すように、「左」の飾り図柄表示エリア5L、及び「右」の飾り図柄表示エリア5Rに「7」の数字を示す飾り図柄が停止表示され、リーチ態様となる。その後、図40(11)に示すように「リーチ」の文字を表示するリーチ演出を実行して、図40(12)に示すように再びリーチ態様を表示した後、大当り種別に応じて、図41(1)または図41(7)に進む。
図40(12)の表示となったときに、大当り種別が「第1大当り」または「第2大当り」であった場合、図41(1)に示すように大当り組合せ(この例では「7」の組合せ)を表示する。その後、例えば図41(2)のように大当り種別が7ラウンド大当り(「第2大当り」)である旨を表示する。ここでは、演出の一つとして図41(3)に示すように画面を切り裂く表示をした後、図41(4)のように大当り種別が15ラウンド大当り(「第1大当り」)である旨を表示している。即ち、「第1大当り」の演出としてこのような演出(昇格演出)が用意される。その後、15ラウンドの大当り遊技状態が実行され、図41(5)に示すように大当り遊技状態が終了した表示をし、図41(6)に示すようにバトルモードに移行する表示をする。その後、演出モードがバトルモードに移行する。
図40(12)の表示となったときに、大当り種別が「第3大当り」または「第4大当り」であった場合、図41(7)に示すように2ラウンド大当り組合せ(この例では「7」「8」「7」の組合せ)を表示する。その後、45(8)(9)に示すように爆弾の画像を表示させ、その爆弾が爆発する表示をして、図41(10)に示すように、チャンスモードに移行する旨を表示する。その後、演出モードがチャンスモードに移行する。また、図41(8)に示した爆弾が、爆発しないパターンがあってもよい。そして、その場合はチャンスモードに移行しないようにしてもよい。その場合に停止表示される飾り図柄の組合せは「7」「6」「7」などの2ラウンド大当り組合せに類似する組合せとしてもよいし、2ラウンド大当り組合せと同一の組合せとしてもよい。
バトルモードでは(例えば図41(6)の後など)、図42(1)に示すように、味方キャラクタCH1と第1特別図柄表示装置4Aに対応する敵キャラクタCH2と第2特別図柄表示装置4Bに対応する敵キャラクタCH3が表示され、これらのキャラクタによる演出が実行される。第1特別図柄表示装置4Aが変動する場合、図42(2)(3)に示すように、画像表示装置5では、味方キャラクタCH1と敵キャラクタCH2が対峙する演出になる。また、このとき、バトル前予告演出の一つとして、鍔迫り合いする予告演出(例えば予告A)が実行されている。このようなバトル前予告演出は、バトル演出の開始時と類似する(同一の)演出が実行される(例えば図42(2)と(7))。このような演出とすることで、バトル演出が実行されることへの期待感を高めることができる。バトルモードでは、キャラクタによる演出とともに、例えば、画像表示装置5の表示領域の左上部分などに設けられる飾り図柄表示エリア5Mで「1」〜「8」の3桁の数字の飾り図柄の変動も実行される。続いて、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が入賞して、第2特別図柄表示装置4Bが変動する場合、図42(4)に示すように、味方キャラクタCH1が一旦敵キャラクタCH3の方へ移動した後に、図42(5)に示すように、画像表示装置5では、味方キャラクタCH1と敵キャラクタCH3が対峙する演出になる。また、このとき、バトル前予告演出の一つとして、味方キャラクタCH1が敵キャラクタの方へ移動する予告演出(例えば予告B、図42(4))が実行されている。バトルモード中に「大当り」となる場合、例えば、図42(6)味方キャラクタCH1が敵キャラクタの方へ移動すると同時に流れ星を表示するバトル前予告演出(例えば予告C)が実行され、図42(7)(8)味方キャラクタCH1と敵キャラクタCH2とのバトル演出が開始する。ここで例えばバトル後予告演出として、図42(9)に示すように桜吹雪が舞う演出を実行して、図42(10)に示すように、キャラクタの足のシルエットを表示している。その後、図42(11)に示すように、バトル後予告演出の一部として味方キャラクタCH1が表示される。図42(9)〜(11)のバトル後予告演出が、例えば予告D1である。その後、図42(12)、図43(1)(2)に示すように、バトルに勝利して、「大当り」となったことを表示する。また、バトルに勝利したことで、画像表示装置5の右上部分などに設けられるバトル勝利回数表示領域5Lに表示されるバトル勝利回数を更新して「バトル勝利1回」と表示する。また、数字の飾り図柄も大当り組合せ(この例では「7」の組合せ)となる。その後、図43(3)〜(5)に示すように、大当り遊技状態となる。ここで、大当り遊技状態中の演出として、図43(6)(7)に示すような、「第2大当り」(7ラウンド大当り)から「第1大当り」(15ラウンド大当り)に昇格する昇格演出を実行してもよい。この場合、図43(8)のように大当り遊技状態を継続させて、その後15ラウンドが終了すると図43(9)に示すような大当り遊技状態が終了した旨や、図43(10)に示すようなバトルモードが継続する旨を表示し、図43(11)に示すようにバトルモードを継続させる。その後は、バトルモードが継続する(例えば、図42の(2)のような演出が継続する)。
一方、図42(10)に示したようにキャラクタの足のシルエットを表示した後に、図44(1)に示すようにバトル後予告演出の一部として敵キャラクタCH2が表示される場合がある。図42(9)〜(10)及び図44(1)のバトル後予告演出が、例えば予告D2である。その後、図44(2)〜(4)に示すように、バトルに敗北した表示をする。そして、図44(5)に示すように、チャンスモードに移行する表示をして、チャンスモードに移行する(例えば、図41の(11)のような演出に移行する)。つまり、味方キャラクタと敵キャラクタのどちらが表示されるかで、バトルモードの継続率が異なるので、遊技者はこのようなバトル後予告演出に注目する。なお、図44(1)〜(4)は、第1特別図柄表示装置4Aにて変動が実行されるときの例であって、第2特別図柄表示装置4Bにて変動が実行されるときは敵キャラクタCH3を用いた演出となる。
また、図44(4)に示したようにバトルに敗北した表示の後に、図45(1)(2)のように医者のキャラクタを表示させて注射を打つ演出をするなどして、味方キャラクタCH1が復活する演出を実行する場合がある。図3に示した演出モード移行の例では、バトルモード中に「第3大当り」となったうちの20%はバトルモードが継続するものとした。この場合は、図45(2)に示した表示の後、図45(3)に示すように、2ラウンド大当り組合せの表示とともにバトルモードが継続する表示がなされる。また、大当り種別が「第1大当り」または「第2大当り」であった場合は、図42(11)の表示などに移行してその後、「第1大当り」または「第2大当り」の大当り遊技状態となる。このような味方キャラクタCH1が復活する演出が実行された場合は、100%出玉のある大当りである「第1大当り」または「第2大当り」となるようにしてもよい。
チャンスモードでは(例えば図41(10)の後など)、図41(11)に示すように、味方キャラクタCH1が、廊下などを歩き、敵キャラクタを探す演出が実行される。このチャンスモードでは、時短状態であるか確変状態であるかは不明である。チャンスモードでもバトルモード同様に、キャラクタによる演出とともに、例えば、画像表示装置5の表示領域の左上部分などに設けられる飾り図柄表示エリア5Mで「1」〜「8」の3桁の数字の飾り図柄の変動も実行される。また、チャンスモードでは、画像表示装置5の表示領域の右上部分など設けられるチャンスモード変動回数表示エリア5Nにチャンスモードでの変動回数の残り回数をカウントダウン表示する。図41(12)に示すように、変動が1回実行されるごとに、チャンスモードでの変動回数がカウントダウンされる(30回→29回)。チャンスモードにおいて、「大当り」となる場合、図46(1)〜(4)に示すように、例えば味方キャラクタCH1が扉を発見し、その扉が開かれる演出を実行する。ここで、大当り種別が「第1大当り」または「第2大当り」である場合、図46(5)に示すように、敵キャラクタCH2を発見する表示を行い、図46(6)に示すように、「大当り」である旨の表示をして、数字の飾り図柄も大当り組合せ(この例では「7」の組合せ)とする。図46(5)で表示される敵キャラクタは、第1特別図柄表示装置4Aの変動である場合は敵キャラクタCH2となり、第2特別図柄表示装置4Bの変動である場合は敵キャラクタCH3となる。その後、大当り遊技状態となる(例えば、図43の(4)のような大当り遊技状態に移行する)。一方、大当り種別が「第3大当り」または「第4大当り」である場合、図46(7)に示すように、何も発見できなかった表示を行い、図46(8)に示すように、「残念」との表示をして、数字の飾り図柄を2ラウンド大当り組合せ(この例では「7」「8」「7」の組合せ)とする。その後、チャンスモードが継続する(例えば、図41の(11)のような演出に移行する)。
チャンスモードにおいて、チャンスモードでの変動回数が終了するときには、例えば、図47(1)〜(3)に示すように、扉が閉まる演出を行う。そして、このときチャンスモード移行時の大当り種別が「第3大当り」であった場合は、図47(4)に示すように、画像表示装置5の下部分に設けられるモード表示エリア5Oに激アツモードに移行する表示を行う。なお、激アツモードの演出は、背景色、形状がチャンスモードと異なるなど、チャンスモードと区別できるように演出態様が異なるものであればよい。チャンスモードから激アツモードに移行したことで、遊技者は確変状態であることを認識できる。一方、チャンスモード移行時の大当り種別が「第4大当り」であった場合は、時短状態から通常状態に移行し、演出モードも通常モードに戻る。なお、激アツモードにおいて、チャンスモードから変更される演出態様は、図47(4)に示したように背景の色を変更するといった簡素な変更である方が望ましい。このように変更を簡素にすることで動画データ自体はモード間で共通のデータを使用することができ、記憶容量を削減することができる。また、他の演出モードである場合にも、モード表示エリア5Oに現在の演出モードを表示するようにしてもよい。
演出の一つとして、遊技者が任意のタイミング(例えば、画像表示装置5において可変表示を実行中など)で操作ボタン30(例えばジョグボタンになっている)を操作することで、バトルモードで使用される味方キャラクタを複数から選択可能としてよい。図48は、このような変形例における画像表示装置5の表示例を示す図である。例えば、図42(1)から続く図48(1)に示すようなバトルモードの可変表示中などに、図48(2)味方キャラクタが選択可能であることを示す「選択チャンス」の文字を表示する。そして、図48(3)に示すように、操作ボタン30(ジョグ)の操作を促す表示を行う。その後、図48(4)選択可能キャラクタ(ここでは味方キャラクタCH4、CH5、CH6が選択可能)及び選択可能な残り時間などを表示する。また、このとき画像表示装置5にキャラクタ選択ポインタ5Pを表示する。このキャラクタ選択ポインタ5Pは、ジョグの操作に連動して動作する。即ち、ジョグを右回転すると、キャラクタ選択ポインタ5Pは味方キャラクタCH4、味方キャラクタCH5、味方キャラクタCH6の順に動作する。ジョグを左回転すると、キャラクタ選択ポインタ5Pは味方キャラクタCH6、味方キャラクタCH5、味方キャラクタCH4の順に動作する。そして、選択するための時間が終了時に選択されている味方キャラクタに決定される。そして、図48(5)に示すように、当該選択されたキャラクタを拡大表示等する。その後のバトルモードでは、図48(6)に示すように、選択された味方キャラクタCH5による演出が実行される。なお、操作ボタン30が押下されたときに、キャラクタ選択ポインタ5Pに選択されている味方キャラクタに決定するようにしてもよい。
上記図40〜図47にて説明した画像表示装置5にて実行される演出は、予告演出を除き、主基板11の側にてCPU103が決定した変動パターンに基づいて、演出制御基板12の側にて演出制御用CPU120が実行するものであったが、他の演出について演出制御用CPU120が実行の有無や、演出パターンを決定するようにしてもよい。一例として、バトルモードにおいて、主基板11の側にてCPU103が特定の変動パターンに決定した場合、演出制御基板12の側にて演出制御用CPU120がステップS523の処理で任意の演出制御パターンを決定可能としてもよい。例えば、図48に示した例において、選択された味方キャラクタが、いずれの敵キャラクタと戦うかによって、バトルモードが継続する(「第1大当り」または「第2大当り」となる)信頼度を異ならせるよう演出制御パターンが決定されるようにしてもよい。
即ち、演出制御用CPU120は、操作ボタン30からの操作検出信号に基づき、いずれの味方キャラクタが選択中であるかを記憶する。そして、味方キャラクタCH4、CH5、CH6のいずれかが選択中である場合、味方キャラクタの種別、いずれの特別図柄表示装置の変動であるか、及び、大当り種別が「第1大当り」または「第2大当り」であるか、「第3大当り」または「第4大当り」であるか、に基づいてバトル演出で戦う敵キャラクタの決定割合を異ならせる。例えば、図49に示す設定に基づいて、演出制御用CPU120がステップS523の処理で、対応する演出制御パターンを決定すればよい。
図49(A)に示した第1特別図柄表示装置4Aの変動である場合の例では、味方キャラクタCH4選択中は、大当り種別が「第1大当り」または「第2大当り」である場合、敵キャラクタCH2aが選択されやすい(敵キャラクタCH2a:80%、敵キャラクタCH2b:20%)。一方、大当り種別が「第3大当り」または「第4大当り」である場合、敵キャラクタCH2bが選択されやすい(敵キャラクタCH2a:20%、敵キャラクタCH2b:80%)。従って、味方キャラクタCH4選択中は、敵キャラクタCH2aと戦うバトル演出が実行されるとバトルモードが継続する信頼度が高くなる。また、味方キャラクタCH5選択中は、大当り種別が「第1大当り」または「第2大当り」である場合も、敵キャラクタCH2aが選択されやすい(敵キャラクタCH2a:60%、敵キャラクタCH2b:40%)。一方、大当り種別が「第3大当り」または「第4大当り」である場合、敵キャラクタCH2bが選択されやすい(敵キャラクタCH2a:40%、敵キャラクタCH2b:60%)。味方キャラクタCH5選択中にも、敵キャラクタCH2aと戦うバトル演出が実行されるとバトルモードが継続する信頼度が高くなるが、味方キャラクタCH4が選択されている場合ほど割り振りが極端ではないため、信頼度は下がる。また、味方キャラクタCH6選択中は、大当り種別が「第1大当り」または「第2大当り」である場合、敵キャラクタCH2bが選択されやすい(敵キャラクタCH2a:20%、敵キャラクタCH2b:80%)。一方、大当り種別が「第3大当り」または「第4大当り」である場合、敵キャラクタCH2aが選択されやすい(敵キャラクタCH2a:80%、敵キャラクタCH2b:20%)。従って、味方キャラクタCH6選択中は、敵キャラクタCH2bと戦うバトル演出が実行されるとバトルモードが継続する信頼度が高くなる。
図49(B)に示した第2特別図柄表示装置4Bの変動である場合の例では、味方キャラクタCH4選択中は、大当り種別が「第1大当り」または「第2大当り」である場合、敵キャラクタCH3aが選択されやすい(敵キャラクタCH3a:80%、敵キャラクタCH3b:20%)。一方、大当り種別が「第3大当り」または「第4大当り」である場合、敵キャラクタCH3bが選択されやすい(敵キャラクタCH3a:20%、敵キャラクタCH3b:80%)。従って、味方キャラクタCH4選択中は、敵キャラクタCH3aと戦うバトル演出が実行されるとバトルモードが継続する信頼度が高くなる。また、味方キャラクタCH5選択中は、大当り種別が「第1大当り」または「第2大当り」である場合も、敵キャラクタCH3aが選択されやすい(敵キャラクタCH3a:60%、敵キャラクタCH3b:40%)。一方、大当り種別が「第3大当り」または「第4大当り」である場合、敵キャラクタCH3bが選択されやすい(敵キャラクタCH3a:40%、敵キャラクタCH3b:60%)。味方キャラクタCH5選択中にも、敵キャラクタCH3aと戦うバトル演出が実行されるとバトルモードが継続する信頼度が高くなるが、味方キャラクタCH4が選択されている場合ほど割り振りが極端ではないため、信頼度は下がる。また、味方キャラクタCH6選択中は、大当り種別が「第1大当り」または「第2大当り」である場合、敵キャラクタCH3bが選択されやすい(敵キャラクタCH3a:20%、敵キャラクタCH3b:80%)。一方、大当り種別が「第3大当り」または「第4大当り」である場合、敵キャラクタCH3aが選択されやすい(敵キャラクタCH3a:80%、敵キャラクタCH3b:20%)。従って、味方キャラクタCH6選択中は、敵キャラクタCH3bと戦うバトル演出が実行されるとバトルモードが継続する信頼度が高くなる。以上のように、操作ボタン30選択されたキャラクタに基づいて演出パターンを決定することで、遊技者がバトルモードの継続率に関与したかのような演出が可能となり、遊技性が向上する。
ここでは、一例として、バトルモードにおけるバトル演出について演出制御用CPU120が決定する例を説明したが、他の演出について演出制御用CPU120が実行の有無や、演出パターンを決定するようにしてもよい。また、主基板11の側にてCPU103では、リーチ態様の有無や変動パターンを決定せず、変動時間のみを決定して、リーチ態様の有無や変動パターンを含む演出制御パターンを演出制御基板12の側にて演出制御用CPU120が、例えばステップS510の処理などで決定するようにしてもよい。
また、上記実施の形態では、図3に示したように、「バトルモード」中に「第4大当り」となった場合、必ず「チャンスモード」に移行するものとしたが、図50(A)に示すように、所定の割合(80%)で「チャンスモード」に移行し、所定の割合(20%)で「バトルモード」が継続するようにしてもよい。また、「バトルモード」が継続した場合、時短状態を終了するとき(30回変動後)に「通常モード」に移行する。この場合、大当り終了処理のステップS316のモードフラグ切換設定では、図28(A)に示したモードフラグ切換設定用データ200に変えて、図50(B)に示すような、モードフラグ切換設定用データ200Aが用いられればよい。また、特別図柄停止処理のステップS309のモードフラグ切換設定では、図28(B)に示したモードフラグ切換設定用データ201に加えて、図50(C)に示すような、モードフラグ切換設定用データ202、が用いられればよい。
図51は、このような変形例における画像表示装置5の表示例を示す図である。図51(1)(2)では、バトルモードで「第4大当り」となって、バトルに敗北した演出を実行している。その後、図50に示した例では、20%の割合で、図51(3)に示すように、味方キャラクタCH1が復活するような演出を実行して、バトルモードを継続する。また、80%は、図51(4)に示すように、バトルに敗北した表示を行って、チャンスモードに移行する。なお、図51(3)に示すように、バトルモードを継続した場合は、時短状態の終了するときに、チャンスモードから通常モードに移行するときと同様な演出により通常モードに移行するようにすればよい。
このように、バトルモード中に「第4大当り」となった場合でもバトルモードが継続する場合があるため、遊技者の期待感を維持することができ、チャンスモードになってしまったことによる遊技の終了を軽減することができる。また、必ずバトルモードが継続するわけではなく、チャンスモードになってしまうこともあるので、演出にメリハリがつく。
以上説明したように、この実施の形態では、第1特別図柄表示装置4Aの第1保留記憶に「第4大当り」となることを示すものがある場合、図38に示したように、第1始動入賞記憶表示エリア5Hにおいてその旨を示唆することができる。このようにすることで、その「第4大当り」となるまでの遊技に遊技者の関心を向けさせることができるので、遊技の興趣が向上する。また、バトルモードにおいては、遊技者はバトルモードから転落することを避けようとして遊技を行うため、バトルモードから転落してしまう「第4大当り」となることを示すことによって、遊技者は第2始動口に遊技球を入賞させようとより多くの遊技球を発射する。これにより、遊技機1の稼働率を上げることができ、また止め打ちの防止にもつながる。また、第1始動入賞記憶表示エリア5Hにおいてその旨を示唆するので、遊技者に分かりやすく示唆することができる。さらに、このような示唆を第2保留記憶数が2以下であるときに行うようにしたので、示唆演出が過度に実行されることを防止し、遊技の幅が広がり、興趣が向上する。
また、図39に示したように、第1特別図柄表示装置4Aの第1保留記憶に「第4大当り」となることを示すものがある場合、大当り遊技状態が終了したときに、第1始動入賞記憶表示エリア5Hにおいてその旨を示唆する。このようにすることで、「第4大当り」となることを示唆する演出の幅が広がり、興趣の向上が図れる。
また、図8の大当り種別判定用データの設定が、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームで大当り種別を決定する場合は、「第1大当り」となる割合が高く、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームで大当り種別を決定する場合は、「第2大当り」となる割合が高くなっている。それと同時に、「バトルモード」においては、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが実行される場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが実行される場合とで異なる演出態様により演出が実行可能である。このように、2つの特別図柄表示装置のいずれが変動するかにより、異なる演出態様による演出が可能であり、また、大当り遊技状態の遊技価値が異ならせることができ、遊技にメリハリを持たせることができる。
また、演出制御用CPU120が、ステップS523にて「バトルモード」中にバトル勝利の演出制御パターンを選択する度に、バトル勝利回数をカウントする。このカウント値を、図43(2)に示すように画像表示装置5にて表示可能である。さらに、バトル勝利回数のカウントは「通常モード」に移行するまで継続されるため、一度「チャンスモード」などに移行しても、再び「バトルモード」になった場合、継続した回数を画像表示装置5にて表示可能である。そのため、表示されるバトル勝利回数が大きい数字になりやすく、遊技の興趣が向上する。
また、図47(4)に示したように、「チャンスモード」で時短状態が終了したときに、確変状態である場合、「激アツモード」に移行する。このように、「チャンスモード」であっても、確変状態である場合あり、その場合に演出が実行さえるので遊技の興趣が向上する。
また、図42〜図44に示したように、「バトルモード」では、味方キャラクタCH1が敵キャラクタに勝利したか否かによって、「バトルモード」が継続するか否かを認識することができる。
また、図42(2)(4)(6)などのバトル演出開始後の演出に類似する(同様の)バトル前予告演出を実行可能であり、遊技者の期待感を向上することできる。
まあ、図42(1)〜(7)に示すように、味方キャラクタCH1がいずれの敵キャラクタと戦うかによって、2つの特別図柄表示装置のいずれの変動であるかを容易に認識することができる。
また、図7(A)に示したように、2つの特別図柄表示装置のいずれのハズレ変動であるかいよって、バトル前予告演出の実行割合を異ならせている。これにより、2つの特別図柄表示装置のいずれの変動におけるバトル前予告演出であるかにより、信頼度を異ならせることができる。
また、図48及び図49で示したように、操作ボタン30選択された味方キャラクタの種別に基づいて演出パターンを決定することで、遊技者がバトルモードの継続率に関与したかのような演出が可能となり、遊技性が向上する。
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えば、上記実施の形態では、第1特別図柄表示装置4Aの第1保留記憶に「第4大当り」となることを示すものがある場合であって、第2保留記憶数が2以下である場合に、第1保留表示によりその旨を示唆するようにしていたが、第2保留記憶数に関わらず示唆するようにしてもよい。また、示唆の実行の有無を判定する第2保留記憶数の判定値を他の値としてもよい。
また、上記実施の形態では、第1始動入賞記憶表示エリア5Hの表示色によって、第1特別図柄表示装置4Aの第1保留記憶に「第4大当り」となるものがあることを示唆していたが、これ以外の方法により示唆するようにしてもよい。例えば、具体的に、画像表示装置5に第1特別図柄表示装置4Aの第1保留記憶に「第4大当り」となるものがあることを表示するようにしてもよいし、例えば、第2特別図柄表示装置4Bの可変表示を実行させるミッションのような演出表示(ミッション演出表示)により、間接的に示唆するようにしてもよい。ここでいうミッションとは、所定の条件または使命などのことをいい、ミッション演出表示では、パチンコ遊技機1における遊技において、所定の条件(使命)を達成するような指示が画像表示装置5に表示される。図52は、そのようなミッション演出表示を行う場合の表示例である。この表示例では、上記の表示例とは異なり、味方キャラクタCH6と的キャラクタCH5がたたかうバトル演出を行う。上記の表示例では敵キャラクタは2種類であったが、この表示例のように1種類であってもよい。また、この表示例では第2始動入賞記憶表示エリア5Iにおける第2保留表示は星形であるが、第1始動入賞記憶表示エリア5Hにおける第1保留表示と区別できる表示であれば任意である。
図52(A)、(B)に示すように、第2保留記憶数が減少して所定数(ここでは「1」)以下になったことに対応して、図52(C)に示すように、「ミッション特図2を回せ!!」という表示SP2を行う。その後、バトルモードの表示に戻るが、図52(D)に示すように、ミッションの表示SP3を継続させる。このように動作させるためには、図31のステップS184の処理でYesと判定された場合(ステップS184;Yes)、図52(C)、(D)に示すようなミッション演出を実行する設定を行うようにすればよい(図52(E)のステップS197)。このようなミッション演出を行うことで演出の幅が広がり遊技の興趣が向上する。なお、大当り遊技状態中に、ステップS184でYesと判定された場合には大当り終了後にミッション演出表示を行うようにしてもよい。例えば、大当り遊技状態中にステップS184でYesと判定された場合には、図39(D)、(E)に示した変形例のように、表示切換フラグをセットしておき、大当り遊技状態終了後にその表示切換フラグを確認して、オン状態であれば、図52(C)に示すような、ミッション演出表示SP2を行うようにしてもよい。
また、例えば、上記実施の形態で図8に示した大当り種別判定用データ131に基づいて、大当り種別を決定していた。大当り種別判定用の乱数値MR2の割り当てはこれに限定されない。例えば、図53に示す大当り種別判定用データ131Aに基づいて、図23のステップ247の処理でCPU103が大当り種別を決定するようにしてもよい。大当り種別判定用データ131Aでは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合に、大当り種別を「第3大当り」または「第4大当り」に決定しないようにしている。「第3大当り」または「第4大当り」に対応する大当り遊技状態は2ラウンド大当り遊技状態であって、大入賞口の開放回数及び開放時間が非常に短いため実質的に出玉のない大当りであるため、これらの大当りとなる割合を増やしてしまうと、実質的な大当り確率が下がってしまう。そのような不都合を無くすために、遊技開始(時短状態でも確変状態でもない通常状態)から最初に大当りとなったときの始動入賞口となりやすい第1始動入賞口に対応した第1特別図柄表示装置4Aでは、大当り種別として、「第3大当り」または「第4大当り」に決定しないようにして、出玉のある「第1大当り」または「第2大当り」となるようにしている。このような設定により、通常状態に2ラウンド大当り遊技状態となる遊技者の不信感や興ざめを防止できる。なお、このように極端な設定としなくても、1始動入賞口に対応した第1特別図柄表示装置4Aでは、大当り種別として、「第3大当り」または「第4大当り」に決定されにくくなるようにすれば、乱数値の割り当ては任意であってよい。
また、演出モードは、遊技制御基板111の側で管理していたが、演出制御基板12の側にモードフラグを設け、図3に示したように、モードフラグを変更するようにして演出制御基板12の側で管理するようにしてもよい。そのためには、図26のステップS309や図27のステップS316におけるモードフラグ切換設定と同様の処理を演出制御基板12の側で実行するようにする。そして、演出制御基板12の側にて演出制御用CPU120がステップS510の処理で、演出モードや可変表示パターンから特定される可変表示時間に対応した演出制御パターンを決定するようにすればよい。
また、上記実施の形態では、「バトルモード」においては、予め定められた味方キャラクタと、予め定められた敵キャラクタと、が戦うバトル演出を実行するものとしたが、敵キャラ同士によるバトル演出(例えば、敵キャラクタCH2と敵キャラクタCH3とが戦うバトル演出)を実行可能としてもよい。この場合、「バトルモード」用の変動パターンや、演出制御パターンとして敵キャラ同士によるバトル演出を実行するパターンを用意すればよい。このような、演出を実行可能とすることで、演出に意外性を持たせることができ、遊技性を向上することができる。そして、このような敵キャラ同士のバトル演出が実行された場合に、出玉有りの大当り(「第1大当り」または「第2大当り」)となる信頼度を味方キャラクタと敵キャラクタとのバトル演出が実行されたときと比べて高くしてもよい。また、100%出玉有りの大当り(「第1大当り」または「第2大当り」)となるようにしてもよい。さらに、100%バトルモードが継続するようにしてもよい。
また、上記実施の形態では、第1特別図柄表示装置4Aによる特別図柄の可変表示が実行されるときは、第1特別図柄表示装置4Aに対応した敵キャラクタと味方キャラクタが戦うバトル演出が実行される。また、第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の可変表示が実行されるときは、第2特別図柄表示装置4Bに対応した敵キャラクタと味方キャラクタが戦うバトル演出が実行される。しかしながら、この法則に従うことなく、第1特別図柄表示装置4Aによる特別図柄の可変表示が実行されるときに第2特別図柄表示装置4Bに対応した敵キャラクタと戦うバトル演出や、第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の可変表示が実行されるときに第1特別図柄表示装置4Aに対応した敵キャラクタと戦うバトル演出が、少ない割合で実行されるようにしてもよい。そして、このような法則くずれのバトル演出が実行された場合に、出玉有りの大当り(「第1大当り」または「第2大当り」)となる信頼度を法則どおりのときと比べて高くしてもよい。また、100%出玉有りの大当り(「第1大当り」または「第2大当り」)となるようにしてもよい。さらに、100%バトルモードが継続するようにしてもよい。
また、上記実施の形態では、演出モードとして「バトルモード」、「チャンスモード」、「激アツモード」、「通常モード」が用意されていたが、演出モードの数はこれに限定されない。例えば、演出モードが「バトルモード」と「通常モード」だけであってもよい。この場合、上記実施の形態の「チャンスモード」、「激アツモード」は、「バトルモード」または「通常モード」に置き換えればよい。また、これ以外の演出モードを設けてもよい。
また、大当り種別として、上記実施の形態では「第1大当り」、「第2大当り」、「第3大当り」、「第4大当り」の4種類が用意されていたが、大当り種別はこれに限定されない。例えば、確変大当りとして「第1大当り」と、非確変大当りとして「第4大当り」とだけであってもよい。また、これ以外の大当り種別を設けてもよい。また、非確変大当りの大当り遊技状態終了後の時短回数が異なる複数の大当りを設けて(例えば10回、20回、30回)、10回変動後、20回変動後に、画像表示装置5にて扉が閉まって、時短状態が終了するか継続するかの演出を実行するようにしてもよい。この場合、画像表示装置5における、時短回数はカウントダウン方式ではなくカウントアップ方式で表示すればよい。
また、上記実施の形態では、演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120が図37に示すステップS593、S597の処理を実行することにより、飾り図柄の可変表示中に予告演出となる演出動作を実行するか否かの判定や、予告演出となる演出動作を複数種類のいずれかに決定し、また、図35に示すステップS503、S506、S509の処理を実行することにより、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて停止表示する飾り図柄を決定するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば演出動作を制御するために設けられた複数の制御基板にそれぞれ搭載された複数のCPUなどにより、飾り図柄の可変表示中に予告演出となる演出動作を実行するか否かの判定、及び、予告演出となる演出動作を複数種類のいずれかとする決定と、停止表示する飾り図柄の決定とを、分担して実行するようにしてもよい。
一例として、演出制御基板12と画像表示装置5との間に、図54に示すような表示制御基板16を設ける。表示制御基板16には、表示制御用CPU140と、ROM141と、RAM142と、乱数回路143と、I/O144とが搭載されている。この場合、表示制御基板16に搭載された表示制御用CPU140が画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行することから、上記実施の形態で演出制御基板12に搭載された表示制御部123は設けられていなくてもよい。表示制御基板16では、例えば表示制御用CPU140がROM141から読み出したプログラムを実行することにより、画像表示装置5における演出画像の表示による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、表示制御用CPU140がROM141から固定データを読み出す固定データ読出動作や、表示制御用CPU140がRAM142に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、表示制御用CPU140がRAM142に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、表示制御用CPU140がI/O144を介して表示制御基板16の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、表示制御用CPU140がI/O144を介して表示制御基板16の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
この場合、表示制御用CPU140は、例えば演出制御基板12からの表示制御指令や演出制御基板12を介して主基板11から伝送された演出制御コマンドなどに基づき、図37に示すステップS593、S597の処理を実行することにより、飾り図柄の可変表示中に予告演出となる演出動作を実行するか否かの判定や、予告演出となる演出動作を複数種類のいずれとするかの決定を行うようにしてもよい。あるいは、表示制御用CPU140は、図35に示すステップS503、S506、S509の処理のうち、少なくとも一部の処理を実行することにより、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて停止表示する飾り図柄の全部または一部を決定するようにしてもよい。なお、表示制御用CPU140は、上記実施の形態にて演出制御用CPU120が実行した処理のうち、任意の一部を実行するものであればよい。音声制御基板13やランプ制御基板14は、演出制御基板12からの効果音信号や電飾信号を伝送する配線により、演出制御基板12と接続されていてもよい。この場合、演出制御基板12では、例えば演出制御用CPU120により、演出動作を統括的に制御するための処理が実行されればよい。
また、音声制御基板13やランプ制御基板14が備える機能を、演出制御基板12に搭載された音声制御回路やランプ制御回路などに備えさせ、音声制御基板13やランプ制御基板14となる独立の制御基板は設けられないようにしてもよい。上記実施の形態では、図2に示す構成において、音声制御基板13やランプ制御基板14に制御用のCPU等を含んだマイクロコンピュータが搭載されず、演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120により、音声や効果音の出力制御、及び、ランプや装飾用LED等の点灯制御といった、各種の演出動作を制御するための処理が行われるものとした。これに対して、図2に示す構成において、音声制御基板13に搭載されたマイクロコンピュータやランプ制御基板14に搭載されたマイクロコンピュータにより、上記実施の形態にて演出制御用CPU120が実行した処理のうち、任意の一部が実行されるようにしてもよい。このように、演出動作を制御するために複数の制御基板が設けられた場合には、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理、スピーカ8L、8Rにおける音声出力動作の制御内容を決定するための処理、遊技効果ランプ9などにおける点灯動作の制御内容を決定するための処理といった、各種の演出動作の制御内容を決定するための処理がそれぞれ、いずれの制御基板で実行されるかの組合せは、任意の組合せであればよい。
また、図10に示した第1特図変動パターン選択用データ133や第2特図変動パターン選択用データ134、図16に示したバトル前予告選択用データ170やバトル後予告選択用データ171の判定値(乱数値)の割り当ては一例であり、これに限定されない。例えば、上記実施の形態では、リーチハズレ時の所定のリーチ態様の判定値の割り当てを0にして鉄板リーチを設けていたが、発生率を低くするようにして信頼度が高いリーチとしてもよい。
上記実施の形態では、特図ゲームを実行する特別図柄表示装置は第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bとのうちどちらか一方だけが交互変動するものであったが、これらが同時に変動するものであってもよい。
また、上記実施の形態では、合計保留記憶数に基づいて、第1リーチパターン選択用データ〜第9リーチパターン選択用データからいずれか一つを選択していた。しかしながら、第1保留記憶数と第2保留記憶数との各々の保留記憶数に基づいて選択するようにしてもよい。
また、第1特図変動パターン選択用データ133や第2特図変動パターン選択用データ134では、「大当り」となるときの判定値は合計保留記憶数に関わらず一定の割り当てとなっていた。しかしながら、合計保留記憶数に対応して異ならせてもよい。
上記実施の形態では、第1始動条件が成立したときには第1始動入賞記憶表示エリア5Hに丸型の記号の表示を行い、第2始動条件が成立したときには第2始動入賞記憶表示エリア5Iに三角型の記号を表示するといったように、互いに異なる形の記号の表示をしていたが、それぞれを表示位置により特定可能であれば、同一の記号であってもよい。あるいは、第1始動条件と第2始動条件のそれぞれが成立した回数を示す数字を、特定可能に表示するようにしてもよい。
上記実施の形態では、演出制御用CPU120が図37に示すステップS593、S597にて予告パターン種別を決定する際に、予告演出の有無と予告パターン種別及び予告パターンの決定を1回の処理で全て決定するようにしていた。しかしながら、この発明はこれに限定されず、まず予告演出の有無を決定し、予告演出ありと決定した場合に予告演出の種類を決定するようにしてもよい。
上記実施の形態では、演出制御用CPU120が図35に示すステップS503にて非リーチ組合せの最終停止図柄を決定する際に、最終停止図柄決定用データ160A〜160Cや、左右出目判定用データ161を参照して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定飾り図柄を個別に決定するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば「左」の飾り図柄表示エリア5Lにおける確定飾り図柄を決定した後、その決定された飾り図柄と、「中」及び「右」の飾り図柄表示エリア5C、5Rにおける確定飾り図柄との図柄差を、所定の判定用データを参照して決定するようにしてもよい。
上記実施の形態では、図21に示すステップS111の変動パターン設定処理として、第1開始条件と第2開始条件のいずれが成立したかに関わりなく、図24のフローチャートに示すような処理が実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、第1開始条件が成立した場合と第2開始条件が成立した場合とでは、互いに異なる処理を実行して、リーチ態様とするか否かの決定や、変動パターンを複数種類のいずれとするかの決定を行うようにしてもよい。この場合、変動パターンを決定するための処理や、変動パターンを決定するための処理は、第1開始条件と第2開始条件のいずれが成立したかに応じて異ならせる一方で、リーチ判定用の乱数値MR3や変動パターン判定用の乱数値MR4を示す数値データは、第1開始条件と第2開始条件のいずれが成立したかに関わりなく、共通の数値データを用いるようにすればよい。
例えば、飾り図柄の可変表示状態をリーチ態様とするか否かの判定処理についても、第1開始条件が成立した場合と第2開始条件が成立した場合とでは、互いに異なる処理が実行されるようにしてもよい。この場合、リーチ態様とするか否かの処理は、第1開始条件と第2開始条件のいずれが成立したかに応じて異ならせる一方で、リーチ判定用の乱数値MR3を示す数値データとしては、第1開始条件と第2開始条件のいずれが成立したかに関わりなく、共通の数値データを用いるようにすればよい。さらに、例えば上記実施の形態において図23に示したステップS247のような処理に代えて、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する処理として、第1開始条件が成立した場合と第2開始条件が成立した場合とで互いに異なる処理が実行されるようにしてもよい。この場合、大当り種別を決定するための処理は、第1開始条件と第2開始条件のいずれが成立したかに応じて異ならせる一方で、大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データとしては、第1開始条件と第2開始条件のいずれが成立したかに関わりなく、共通の数値データを用いるようにすればよい。
上記実施の形態では、可変表示結果は「大当り」と「ハズレ」のみであったが、「小当り」を用意してもよい。この場合、可変表示結果が「小当り」となったことに基づいて2ラウンド大当り遊技状態と同様の小当り遊技状態に制御され、小当り遊技状態が終了した後には、遊技状態の変更が行われないようにすればよい。このような「小当り」は、2ラウンド大当りのガセとして用いられ、大入賞口の開放態様は2ラウンド大当りの場合と同様である。よって、遊技者は2ラウンド大当りであるか、「小当り」であるかの区別がつかないので、大当り確率を変えることなく大入賞口の開放頻度を上げて、遊技者の期待感を向上させることができる。また、「小当り」を用意する場合において、第1特別図柄表示装置4Aが可変表示する場合と、第2特別図柄表示装置4Bが可変表示する場合と、で「小当り」となる割合を異ならせても良い。例えば、第2特別図柄表示装置4Bが可変表示する場合には「小当り」とならないようにしてもよい。このようにすることで、第2特別図柄表示装置4Bが可変表示するような場合には、上述のような2ラウンド大当りであるか、「小当り」であるかの区別がつかない状態を減らすことができる。
上記実施の形態では、可変表示結果が「大当り」となったことに基づく大当り遊技状態が終了した後に、確変状態や時短状態といった遊技状態に制御できるものとして説明した。そして、確変状態や時短状態では、第2始動入賞口に遊技球が進入する可能性を高めて第2始動条件が成立しやすくなることで遊技者にとって有利となる制御が行われるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば確変状態には、継続して確変制御が行われるとともに、第2始動入賞口に遊技球が進入する可能性を高める有利開放制御が行われる高確高ベース状態と、確変制御は行われるが有利開放制御は行われない高確低ベース状態とが含まれるようにしてもよい。また、時短状態には、特図変動時間が短縮されるとともに有利開放制御が行われる低確高ベース状態と、特図変動時間は短縮されるが有利開放制御は行われない低確低ベース状態とが含まれるようにしてもよい。一例として、大当り種別が「第1大当り」、「第2大当り」のいずれであるかに対応して、大当り遊技状態の終了後に、高確高ベース状態と高確低ベース状態のいずれかに制御されるようにしてもよい。他の一例として、大当り種別が「第1大当り」、「第2大当り」のいずれであるかに応じて、大当り遊技状態の終了後に高確高ベース状態と高確低ベース状態のいずれかに制御される割合を、互いに異ならせるようにしてもよい。また、大当り種別を増やして異なる制御を実行するようにしてもよい。
また、大当り種別として、さらに特別な大当りを設けてもよい。例えば、同一のラウンド数(例えば16ラウンド)で、各ラウンドの特別可変入賞球装置7の開放回数が異なる複数の大当り(例えば1回開放、2回開放、3回開放など)を設けてもよい。このように、同一のラウンド数であっても、1ラウンド当りの開放回数を異ならせることで、各大当り遊技状態の遊技価値を異ならせてもよい。この場合、特別可変入賞球装置7とは異なる特別の大入賞口を設けて、その大入賞口を開放するようにしてもよい。また、16ラウンドの開放が終わったときに、インターバルを置いて、大当り遊技状態が継続するか否かの継続演出を実行するようにしてもよい。さらに、このような継続演出を、確変状態や、第2特別図柄表示装置4Bに対応する大当り遊技状態である場合にのみ実行するようにしてもよい。
上記実施の形態では、変動パターン指定コマンドと可変表示結果コマンドとを、それぞれ別個の演出制御コマンドとして用意するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば変動パターンと可変表示結果(「ハズレ」、「大当り」のいずれかと、「大当り」となる場合における大当り種別)とを特定可能な1種類の演出制御コマンドを用いてもよい。あるいは、3つ以上の演出制御コマンドにより、変動パターンと可変表示結果とを特定できるようにしてもよい。
上記実施の形態では、画像表示装置5の表示領域において、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが設けられ、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて1個の飾り図柄が停止表示されることで、予め定められた1個の有効ライン上に最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて「上段」、「中段」、「下段」の3カ所に飾り図柄を停止表示可能とし、5個あるいは8個の有効ライン上に最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるようにしてもよい。
その他にも、パチンコ遊技機1の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。 パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。 演出モードの移行を説明するための図である。 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。 主基板の側にてカウントされる乱数値を例示する説明図である。 変動パターンを例示する図である。 特図表示結果判定用データの構成例を示す図である。 大当り種別判定用データの構成例を示す図である。 リーチ判定用データの構成例を示す図である。 変動パターン選択用データの構成例を示す図である。 遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。 演出制御基板の側でカウントされる乱数値を例示する説明図である。 最終停止図柄決定用データの構成例を示す図である。 左右出目判定用データの構成例を示す図である。 第3・第4大当り図柄決定用データの構成例を示す図である。 予告選択用データの構成例を示す図である。 演出制御パターンテーブルの構成例を示す図である。 演出制御パターンの構成例を示す図である。 演出制御用データ保持エリアの構成例を示す図である。 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。 大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。 モードフラグ切換設定用データの構成例を示す図である。 普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。 保留記憶表示処理の一例を示すフローチャートである。 保留記憶表示における動作例を示す図である。 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。 変動開始コマンド受信待ち処理の一例を示すフローチャートである。 飾り図柄変動設定処理の一例を示すフローチャートである。 演出制御パターン決定処理の一例を示すフローチャートである。 バトル予告演出設定処理の一例を示すフローチャートである。 画像表示装置における示唆演出の表示例を示す図である。 画像表示装置における示唆演出の表示例を示す図である。 各演出モードにおける画像表示装置の表示例を示す図である。 各演出モードにおける画像表示装置の表示例を示す図である。 各演出モードにおける画像表示装置の表示例を示す図である。 各演出モードにおける画像表示装置の表示例を示す図である。 各演出モードにおける画像表示装置の表示例を示す図である。 各演出モードにおける画像表示装置の表示例を示す図である。 各演出モードにおける画像表示装置の表示例を示す図である。 各演出モードにおける画像表示装置の表示例を示す図である。 変形例における画像表示装置の表示例を示す図である。 演出制御パターンを決定するためのデータを示す図である。 変形例の演出モードの移行を説明するための図である。 変形例における画像表示装置の表示例を示す図である。 画像表示装置における示唆演出の変形例を示す図である。 大当り種別判定用データの構成の変形例を示す図である。 変形例における各種の制御基板などの構成例を示す図である。
符号の説明
1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 普通入賞球装置
6B … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
16 … 表示制御基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
30 … 操作ボタン
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121、141 … ROM
102、122、142 … RAM
103 … CPU
104、124、143 … 乱数回路
105、125、144 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
126 … RTCM
140 … 表示制御用CPU

Claims (5)

  1. 遊技領域に設けられた第1始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて各々を識別可能な複数種類の第1識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する第1可変表示手段と、遊技領域に設けられた第2始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて各々を識別可能な複数種類の第2識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する第2可変表示手段と、を備え、前記第1可変表示手段と前記第2可変表示手段とはいずれか一方ずつ可変表示を行うものであり、前記第1可変表示手段における前記第1識別情報または第2可変表示手段における前記第2識別情報の可変表示の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利なラウンド遊技を所定回数実行する特定遊技状態に制御する遊技機であって、
    前記特定遊技状態には少なくとも、
    第1ラウンド数のラウンド遊技を実行し、その後前記表示結果が前記特定遊技状態となる確率が通常確率状態よりも向上する高確率状態に移行する第1特定遊技状態と、
    前記第1ラウンド数より少ない第2ラウンド数のラウンド遊技を実行し、その後前記通常確率状態に移行する第2特定遊技状態と、があり、
    前記第1可変表示手段における前記第1識別情報の可変表示または前記第2可変表示手段における前記第2識別情報の可変表示に基づく演出を演出表示装置において実行する演出実行手段を備え、
    前記演出実行手段は、
    前記高確率状態において複数回の可変表示に亘って同じ背景あるいはキャラクタ画像による演出が継続的に実行される特定演出モードに制御する特定演出モード制御手段と、
    前記特定演出モード中に前記第1特定遊技状態に制御される場合、当該第1特定遊技状態となることを示す表示結果が導出表示される可変表示中において、前記特定演出モードの継続を示すモード継続演出を実行し、当該第1特定遊技状態の終了後に前記特定演出モードを継続させる制御を行う特定演出モード継続手段と、
    前記特定演出モード中に前記第2特定遊技状態に制御される場合、当該第2特定遊技状態となることを示す表示結果が導出表示される可変表示中において、前記特定演出モードの終了を示すモード終了演出を実行し、当該第2特定遊技状態の終了後に前記特定演出モードと異なる非特定演出モードに制御する特定演出モード終了制御手段と、を含み、
    前記遊技媒体が前記第1始動領域を通過したときに、前記第1特定遊技状態に制御するか否か及び前記第2特定遊技状態に制御するか否かを特定するための情報を所定の上限数の範囲内で第1保留記憶情報として記憶し、前記遊技媒体が前記第2始動領域を通過したときに、前記第1特定遊技状態に制御するか否か及び前記第2特定遊技状態に制御するか否かを特定するための情報を所定の上限数の範囲内で第2保留記憶情報として記憶する保留記憶手段と、
    前記特定遊技状態に制御されておらず、かつ前記第1可変表示手段及び前記第2可変表示手段において前記第1識別情報及び前記第2識別情報の可変表示が実行されていないときに、前記保留記憶手段が記憶する前記第1保留記憶情報に基づいて前記第1可変表示手段における前記第1識別情報の可変表示を制御し、または前記第2保留記憶情報に基づいて前記第2可変表示手段における前記第2識別情報の可変表示を制御し、前記第2保留記憶情報に基づく前記第2可変表示手段における前記第2識別情報の可変表示を、前記第1保留記憶情報に基づく前記第1可変表示手段における前記第1識別情報の可変表示より優先して実行する可変表示制御実行手段と、
    前記特定演出モード中において、前記保留記憶手段に前記第2特定遊技状態に制御される前記第1保留記憶情報が記憶された場合に、前記第2特定遊技状態に制御されることを示す予告演出を実行する予告演出実行手段と、をさらに備える
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 前記予告演出実行手段は、前記特定遊技状態終了後の前記第1識別情報または前記第2識別情報の可変表示中に前記予告演出を実行する
    ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記予告演出実行手段は、前記予告演出として、所定の条件を提示する条件演出を実行する
    ことを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。
  4. 前記保留記憶手段の記憶する前記第1保留記憶情報及び前記第2保留記憶情報の数を特定可能に表示する保留記憶表示手段をさらに備え、
    前記予告演出実行手段は、前記保留記憶表示手段により前記予告演出を実行する
    ことを特徴とする請求項1から3のいずれか1項に記載の遊技機。
  5. 前記予告演出実行手段は、前記保留記憶手段の記憶する前記第1保留記憶情報及び前記第2保留記憶情報の数が所定の数であるときに前記予告演出を実行する
    ことを特徴とする請求項1から4のいずれか1項に記載の遊技機。
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