JP5036019B2 - 弾球遊技機 - Google Patents
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Description
一般的な遊技者は多くの賞球を獲得するために大入賞口を開放させる、すなわち、特別遊技に遊技状態を移行させることを主たる目的として遊技を行う(たとえば、特許文献1参照)。
1.当たりとなるか否か、いいかえれば、特別遊技に移行するか否か
2.当たりであることを条件として、更に確変となるか否か、いいかえれば、特定遊技に移行するか否か
という2つの遊技要素が抽選方式で決定されているといえる。
この弾球遊技機は、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球が入球可能な始動口と、始動口へ遊技球が入球したことを契機として、第1特別遊技または第2特別遊技のいずれかに遊技状態を移行させるための条件である複数種類の当たりについて判定するための抽選を実行する抽選手段と、抽選の結果に応じて図柄を変動表示させる図柄表示制御手段と、第1または第2当たりを示す態様にて図柄が停止表示されると第1特別遊技に遊技状態を移行させ、第3当たりを示す態様にて図柄が停止表示されると第2特別遊技に遊技状態を移行させる特別遊技制御手段と、抽選の結果が第1または第3当たりとなると第1特別遊技終了後の抽選の当たり確率を高確率に設定し、抽選の結果が第2当たりとなると第2特別遊技終了後の抽選手段による抽選の当たり確率を通常確率に設定する確率変動手段と、複数種類の結末に展開可能なストーリーとしての演出表示過程を示す演出パターンを記憶する演出パターン記憶手段と、記憶されている演出パターンにより、図柄の変動表示期間と時間的に並行して演出表示を実行する演出表示手段と、演出表示されるストーリーを所定の結末に展開させるための条件であるクリア条件の成否を判定する条件判定手段と、を備える。
条件判定手段は、高確率設定状態において抽選の結果が第1または第2当たりとなるとクリア条件が成立したと判定し、高確率設定状態において抽選の結果が第3当たりとなったことによってはクリア条件が成立したと判定せず、演出表示手段は、クリア条件が成立したときにはストーリーが所定の結末に展開する演出パターンにて演出表示を実行する。
通常確率設定状態(以下、単に、「非確変状態」とよぶ)にあるときに第3当たりが発生した場合、高確率設定状態(以下、単に、「確変状態」とよぶ)に移行するという遊技者利益は明白である。しかるに、第2特別遊技が第1特別遊技ほど受益を期待できない遊技として設計する場合、すでに確変状態にあるときに第3当たりが発生しても、遊技者はそれほどの受益を期待できない可能性がある。いいかえれば、第3当たりが確変状態で発生するか非確変状態で発生するかによって実質的な遊技者メリットが大きく異なる可能性が生じる。したがって、当たりの一種とはいえ第3当たりが発生するときにもクリア条件が成立すると設定し、クリア結末へのストーリー展開するとすれば、そのような演出態様により喚起される期待感と実際の遊技者利益の間に不自然な乖離を生じる可能性がある。これは、遊技興趣を削ぐ要因となりかねない。
それに対して、確変状態で第3当たりが発生したことをクリア条件としない態様によれば、実際の遊技者利益に即した演出を実行しやすくなるため、演出内容と遊技者利益の関係を正常化する上で効果がある。
このような態様によれば、第1当たりおよび第2当たりと第3当たりの差違をストーリー展開の違いによって視覚的に明確化できる。また、非確変状態において第3当たりが発生すると確変状態に移行するという遊技者メリットを演出上において示唆、または、明示することにより、遊技者は遊技状態を正しく把握しやすくなる。
この弾球遊技機は、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球が入球可能な始動口と、始動口へ遊技球が入球したことを契機として、特別遊技に遊技状態を移行させるか否かを判定するための抽選を実行する抽選手段と、抽選の結果に応じて図柄を変動表示させる表示制御手段と、第1当たりまたは第2当たりを示す態様にて図柄が停止表示されると特別遊技に遊技状態を移行させる特別遊技制御手段と、抽選の結果が第1または第3当たりとなると抽選の当たり確率を高確率に設定し、抽選の結果が第2当たりとなると抽選手段による抽選の当たり確率を通常確率に設定する確率変動手段と、複数種類の結末に展開可能なストーリーとしての演出表示過程を示す演出パターンを記憶する演出パターン記憶手段と、記憶されている演出パターンにより、図柄の変動表示期間と時間的に並行して演出表示を実行する演出表示手段と、演出表示されるストーリーを所定の結末に展開させるための条件であるクリア条件の成否を判定する条件判定手段と、を備える。
条件判定手段は、高確率設定状態において抽選の結果が第1または第2当たりとなるとクリア条件が成立したと判定し、高確率設定状態において抽選の結果が第3当たりとなったことによってはクリア条件が成立したと判定せず、演出表示手段は、クリア条件が成立したときには演出表示により展開されるストーリーが所定の結末に展開する演出パターンにて演出表示を実行する。
以下、弾球遊技機として従来にいういわゆる第1種ぱちんこ遊技機を例に説明する。ぱちんこ遊技機10は、主に遊技機枠と遊技盤で構成される。ぱちんこ遊技機10の遊技機枠は、外枠11、前枠12、透明板13、扉14、上球皿15、下球皿16、および発射ハンドル17を含む。外枠11は、開口部分を有し、ぱちんこ遊技機10を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠12は、外枠11の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構により外枠11へ開閉可能に取り付けられる。前枠12は、遊技球を発射する機構や、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導または回収するための機構等を含む。
大入賞口66は、約30秒間開放された後、または9球以上の遊技球が落入した後で一旦閉鎖される。大入賞口66が開放中に遊技球が特定領域へ少なくとも1球落入した場合、大入賞口66は再度開放される。このように、大入賞口66が1回開放される間に遊技球が少なくとも1球以上特定領域へ落入することを条件に大入賞口66の開閉が所定回数、たとえば15回を限度として繰り返される。
大入賞口66は、約0.2秒開放された後、一旦閉鎖される。閉鎖後、所定時間、たとえば、0.1秒経過した後に大入賞口66は再び0.2秒程度開放されて、その後閉鎖される。こうして、第2特別遊技は終了する。このように、第2特別遊技は、実質的には遊技者にとって有利とはいえない遊技として設計されている。
電源スイッチ40はぱちんこ遊技機10の電源をオンオフするスイッチである。メイン基板102は、ぱちんこ遊技機10の全体動作を制御し、特に始動口62へ入賞したときの特別図柄抽選等、遊技動作全般を処理する。サブ基板104は、液晶ユニット42を備え、演出表示装置60における表示内容を制御し、特にメイン基板102による抽選結果に応じて表示内容を変動させる。メイン基板102およびサブ基板104は、遊技制御装置100を構成する。セット基盤39は、賞球タンク44や賞球の流路、賞球を払い出す払出ユニット43等を含む。払出ユニット43は、各入賞口への入賞に応じて賞球タンク44から供給される遊技球を上球皿15へ払い出す。払出制御基板45は、払出ユニット43による払出動作を制御する。発射装置46は、上球皿15の貯留球を遊技領域52へ1球ずつ発射する。発射制御基板47は、発射装置46の発射動作を制御する。電源ユニット48は、ぱちんこ遊技機10の各部へ電力を供給する。
ぱちんこ遊技機10において、遊技制御装置100は、始動口62、大入賞口66、一般入賞口72、作動口68、特別図柄表示装置61、演出表示装置60、普通図柄表示装置59、スピーカ18、遊技効果ランプ90のそれぞれと電気的に接続されており、各種制御信号の送受信を可能とする。遊技制御装置100は、遊技の基本動作だけでなく、図柄変動表示や電飾等の演出的動作も制御する。遊技制御装置100は、遊技の基本動作を含むぱちんこ遊技機10の全体動作を制御するメイン基板102と、図柄の演出等を制御するサブ基板104とに機能を分担させた形態で構成される。遊技制御装置100は、ハードウエア的にはデータやプログラムを格納するROMやRAM、演算処理に用いるCPU等の素子を含んで構成される。
更に、演出表示装置60においては装飾図柄190とは別に、適宜、ストーリー性を備えた演出画像の動画表示が実行される。
図柄決定手段114は、普通図柄表示装置59に表示させる普通図柄の停止図柄も普通図柄抽選により決定する。図柄決定手段114は、特別図柄抽選の結果、表示パターンを示すデータ、停止図柄をメイン表示制御手段118および演出決定手段132へ送出する。
次に、演出表示の実行過程を装飾図柄の変動表示と対比しつつ説明する。
同図においては、時刻t0から時刻t2まで特別図柄192が変動表示されている。以下、「第1変動」とよぶ。時刻t0においては非確変状態であるとする。第1変動に先立って実行された特別図柄抽選は外れとなっているとする。次に、時刻t2から時刻t5まで引き続き、新たに特別図柄192が変動表示されている。以下、「第2変動」とよぶ。第2変動に先立って実行された特別図柄抽選は第1当たりであったとする。そのため、時刻t5の後に第1特別遊技が実行される。第1特別遊技は、ここでは時刻t5から時刻t6まで実行されるとする。第1当たり発生により、第1特別遊技終了後の時刻t6から確変状態に移行する。
時刻t5から時刻t8まで、および、時刻t9から時刻t11まで、それぞれ特別図柄192が変動表示されている。以下、それぞれを「第3変動」、「第4変動」とよぶ。これらの変動表示に先立って実行された特別図柄抽選は共に外れとなったとする。まとめると、第1変動および第2変動は非確変状態における変動表示であり、第3変動および第4変動は確変状態における変動表示であるといえる。
なお、これら4回の特別図柄192の変動表示に連動して、スロットマシンを模した装飾図柄190も変動表示される。
演出表示開始のタイミングはランダムではなく、所定のタイミングにより開始されるとしてもよい。たとえば、演出表示は、特別図柄192の変動表示が開始するタイミングと同期して開始されてもよい。また、ランダムであるとしても、特別図柄抽選が当たりとなるときには、外れであるときに比べて演出表示が開始されるタイミングが相対的に早くなるように開始タイミング特定確率が設定されてもよい。このような態様によれば、特別図柄192の変動表示が開始されてから早期に演出表示が開始されることにより、遊技者の大当たりに対する期待感を喚起することができる。
演出表示開始のタイミングのみならず、演出表示中に所定の演出終了条件が成立したときには、演出の途中であってもその実行を停止するとしてもよい。この場合には、演出表示に代えて装飾図柄190の変動表示を演出表示装置60の全域に表示させるとしてもよい。また、その演出終了条件の成否も特別図柄抽選の当否により特定されてもよい。
更に、第1のストーリーについての演出表示中に第2のストーリーについての別の態様の演出表示を開始してもよい。たとえば、キャラクタAを中心とした第1のストーリーの展開中において、キャラクタBを中心とした第2のストーリーを新たに開始させてもよい。特別図柄抽選が大当たりとなるときには外れとなるときに比べて相対的にキャラクタAよりもキャラクタBを中心としたストーリーが展開しやすくなるように演出パターンの選択確率が定義されてもよい。この場合、キャラクタAについての第1のストーリー展開中にキャラクタBについての第2のストーリーが開始されることにより、遊技者の大当たりに対する期待感をいっそう喚起することができる。
また、すでに説明したように、時刻t7から開始される演出表示中に別の態様の演出表示を開始可能とする場合には、その一連の演出表示が終了するタイミングは、新たに開始された演出表示により定められるタイミングで特定されることになる。また、演出終了条件の成否によって演出表示の終了タイミングをランタイムにて決定しても良いことは既に述べたとおりである。
以上においては、時刻t1から時刻t5の変動は、2つの演出パターンがつなぎ合わされることによって全体としての演出表示が実行されるとして説明した。実際には、時刻t1から時刻t4の期間においても、複数種類の演出パターンがつなぎ合わされることにより、演出表示が実行されてもよい。
図4に示したように、演出表示は特別図柄192の変動開始タイミングと一致する必要のないタイミングで開始される。通常演出画面140は演出表示装置60における演出表示時の画面図である。なお、通常演出画面140の右下においては、スロットマシンを模した3枚の装飾図柄190が変動表示されている。通常演出画面140では、主人公キャラクタ148が敵である特別キャラクタ150を捜すために歩いている。いいかえれば、演出決定手段132は、このような動画再生過程を示す演出パターンを記憶している。演出画像表示手段138は、この演出パターンに沿った演出表示を実行しているといえる。
所定時間、主人公キャラクタ148が特別キャラクタ150を捜しているときに通常キャラクタ156に遭遇する遭遇画面152が表示される。通常キャラクタ156は、特別キャラクタ150とは異なる、主人公キャラクタ148の敵となるべきキャラクタである。主人公キャラクタ148が通常キャラクタ156と出会うと、戦闘が開始される。戦闘画面158においては、主人公キャラクタ148と通常キャラクタ156の戦闘シーンについての演出パターンにしたがって演出表示が実行される。
所定時間、主人公キャラクタ148が特別キャラクタ150を捜していると、その出会いを予感させる示唆画面164が表示される。この示唆画面164は特別キャラクタ150の登場を示唆する画面である。特別図柄抽選が第1当たりまたは第2当たりであったときには、クリア結末として主人公キャラクタ148は特別キャラクタ150と遭遇する遭遇画面168が表示される。このとき遭遇画面168の右下の装飾図柄190は3つの数字が揃った態様にて確定表示されることになる。このあと、第1特別遊技に移行するが、そのときに主人公キャラクタ148は特別キャラクタ150と戦闘を開始する。主人公キャラクタ148が特別キャラクタ150と戦うというストーリーに展開するためには、主人公キャラクタ148が特別キャラクタ150と出会うというクリア結末にストーリーが展開しなくてはならないといえる。
すでに述べたように、遊技球が始動口62に入球すると、0〜65535の範囲で当否抽選値が取得される。それとあわせて0〜255の範囲で特別図柄の停止図柄を決定するための図柄抽選値が得られる。当否抽選値が当たりであることを前提条件とした上で、この図柄抽選値に応じて、第1から第3当たりのいずれとなるかが決定される。
図柄抽選値が、0〜127の範囲にあるときには第1当たりとなる。特別遊技制御手段120は、特別図柄192の変動表示が停止した後に第1特別遊技を実行する。特定遊技実行手段122は、第1特別遊技の終了後の遊技状態を確変状態とする。演出決定手段132はクリア条件成立と判定する。このため、演出決定手段132は、特別図柄192の変動表示が終了するタイミングに合わせて、ストーリー展開がクリア結末に展開する演出パターンを選択する。
図柄抽選値が128〜191の範囲にあるときには第2当たりとなる。特別遊技制御手段120は、特別図柄192の変動表示が停止した後に第1特別遊技を実行する。特定遊技実行手段122は、第1特別遊技が終了した後の遊技状態を非確変状態とする。このとき、演出決定手段132はクリア条件成立と判定する。このときにも、演出決定手段132は、特別図柄192の変動表示が終了するタイミングに合わせて、ストーリー展開がクリア結末に展開するのに好適な演出パターンを選択する。
確変状態であれば、遭遇画面168において、確変状態が終了する旨が、「確変終了!」という文字として表示されてもよい。あるいは、特別キャラクタ150の登場の仕方が通常態様のクリア結末に展開することによって、確変が終了されることが示唆的に示されてもよい。
図柄抽選値が192〜255の範囲にあるときには第3当たりとなる。特別遊技制御手段120は、特別図柄192の変動表示が停止した後に第2特別遊技を実行する。特定遊技実行手段122は、第2特別遊技が終了した後の遊技状態を確変状態とする。このとき、演出決定手段132はクリア条件成立と判定しない。演出決定手段132は、特別図柄192の変動表示が終了するタイミングにかかわらず、ストーリー展開が継続する演出パターンを選択する。この場合、クリア結末ではない、たとえば、敗北画面160や失敗画面166に示した結末にストーリー展開する演出パターンを選択してもよい。
当否抽選値が外れの範囲にあるときには外れとなる。この場合、特別遊技は実行されず、確変状態に遊技状態が移行することもない。非確変状態においては、主人公キャラクタ148は通常キャラクタ156と戦って敗北するというストーリー展開となる。確変状態においては、主人公キャラクタ148は特別キャラクタ150を捜すが出会えないというストーリー展開となる。
まず、遊技球が始動口62、一般入賞口72、大入賞口66などへ入賞した場合や、遊技球が作動口68を通過した場合の処理を実行し(S10)、特別遊技中でなければ(S12のN)、特別図柄抽選などの通常遊技の制御処理を実行し(S14)、特別遊技中であれば(S12のY)、特別遊技の制御処理を実行し(S16)、S10からS16までの処理における各種入賞に応じた賞球払出を処理する(S18)。
通常遊技制御処理において、当否抽選値の保留がなされている場合であって(S30のY)、図柄変動が表示中でなければ(S32のN)、当否抽選手段112が当否判定処理を実行する(S34)。その判定結果に応じてメイン表示制御手段118が変動表示を開始するとともに、変動開始コマンドを演出表示制御手段134へ送信し、これを受信した装飾図柄表示手段136が装飾図柄190の変動表示を開始する(S36)。S34の当否判定処理の詳細については図11に関連して後述する。S30において当否抽選値が保留されていなかった場合は(S30のN)、S32からS36までの処理がスキップされ、S32において図柄変動が表示中であった場合は(S32のY)、S34およびS36の処理がスキップされる。続いて、図柄変動表示がすでに開始されていれば(S38のY)、図柄変動表示処理を実行し(S40)、図柄変動表示が開始されていないときは(S38のN)、S40をスキップする。
まず、当否抽選手段112は当否抽選値の当否、すなわち、大当たりか否かを当否判定テーブルを参照して判定する(S90)。確変状態か非確変状態であるかに応じて大当たりとなるべき当否抽選値の範囲が異なることはすでに説明した通りである。
ここに示すフローチャートは、主としてサブ基板104の演出決定手段132や演出画像表示手段138によって実行される処理過程を示す。図4に関連して説明したように、演出表示は特別図柄192や装飾図柄190の変動表示と時間的にその開始と停止のタイミングが一致するとは限らない。本実施例においては、サブ基板104における演出表示制御は、メイン基板102におけるメインフローとは別のプロセスとして実行される。
実際には、S166では演出の切れ目に至る所定時間前となっているかにより成否判定してもよい。
すでに第1特別遊技を実行中であるときには(S110のY)、第1特別遊技制御処理が実行される(S112)。第1特別遊技の実行中でなければ(S110のN)、第2特別遊技制御処理が実行される(S114)。それぞれの処理については、図14および図15に関連して説明する。
まず、大入賞口66が開放済でなければ(S70のN)、演出表示制御手段134が特別遊技の演出処理を開始し(S72)、開閉制御手段124が大入賞口66を開放する(S72)。このときの演出は、特別演出画面142に示したような主人公キャラクタ148と特別キャラクタ150が戦闘する内容である。大入賞口66が開放済であればS72およびS74をスキップする(S70のY)。大入賞口66が開放されてから所定の開放時間が経過した場合(S76のY)、または、開放時間が経過していないものの(S76のN)、大入賞口66へ遊技球が9球以上入球した場合(S78のY)、開閉制御手段124が大入賞口66を閉鎖させる(S80)。開放時間が経過しておらず(S76のN)、大入賞口66への入球数も9球以上に達していない場合は(S78のN)、S80以降の処理をスキップしてS112のフローを終了する。
まず、大入賞口66が開放済でなければ(S120のN)、開閉制御手段124が大入賞口66を開放する(S122)。大入賞口66が開放済であればS122をスキップする(S120のY)。大入賞口66が開放されてから0.2秒という所定の開放時間が経過した場合(S124のY)、開閉制御手段124が大入賞口66を閉鎖させる(S126)。開放時間が経過していない場合は(S124のN)、S126以降の処理をスキップしてS114のフローを終了する。
Claims (1)
- 遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球が入球可能な始動口と、
前記始動口へ遊技球が入球したことを契機として、遊技者に有利な、第1特別遊技または前記第1特別遊技よりも最大継続時間が短い第2特別遊技のいずれかに遊技状態を移行させるための条件である複数種類の当たりについて判定するための抽選を実行する抽選手段と、
前記抽選の結果に応じて図柄を変動表示させる図柄表示制御手段と、
第1当たりまたは第2当たりを示す態様にて図柄が停止表示されると第1特別遊技に遊技状態を移行させ、第3当たりを示す態様にて図柄が停止表示されると第2特別遊技に遊技状態を移行させる特別遊技制御手段と、
前記抽選の結果が前記第1または第3当たりとなると前記第1または第2特別遊技終了後の抽選の当たり確率を高確率に設定し、前記抽選の結果が前記第2当たりとなると前記第1特別遊技終了後の前記抽選手段による抽選の当たり確率を通常確率に設定する確率変動手段と、
複数種類の結末に展開可能なストーリーとしての演出表示過程を示す演出パターンを記憶する演出パターン記憶手段と、
前記記憶されている演出パターンにより、前記図柄の変動表示と並行して演出表示を実行する演出表示手段と、を備え、
前記演出表示手段は、高確率設定状態又は通常確率設定状態において前記抽選の結果が前記第1または第2当たりとなると、前記ストーリーが所定の結末に展開する演出パターンにて演出表示を実行し、高確率設定状態において前記抽選の結果が前記第3当たりとなると、前記ストーリーが前記所定の結末に展開する演出パターンによる演出表示を実行せず前記ストーリー展開が継続する演出パターンにて演出表示を実行し、通常確率設定状態において前記抽選の結果が前記第3当たりとなると、前記第3当たりが発生した旨を演出画像として表示させ、
前記演出表示手段は、演出表示中において前記図柄の停止タイミングに至っても、演出表示が開始されてから所定期間が経過するか前記抽選の結果が前記第1または第2当たりとなり前記第1特別遊技中においても、その演出表示を継続する
ことを特徴とする弾球遊技機。
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