JP3041195B2 - 弾球遊技機 - Google Patents

弾球遊技機

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JP3041195B2
JP3041195B2 JP6149362A JP14936294A JP3041195B2 JP 3041195 B2 JP3041195 B2 JP 3041195B2 JP 6149362 A JP6149362 A JP 6149362A JP 14936294 A JP14936294 A JP 14936294A JP 3041195 B2 JP3041195 B2 JP 3041195B2
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、パチンコ遊技機やコイ
ン遊技機などで代表される弾球遊技機に関し、詳しく
は、打玉を遊技領域に打込んで遊技が行なわれ、遊技制
御用のプログラムに従って動作するプロセッサを有し、
表示状態が変化可能な可変表示装置の表示結果が予め定
められた特定の表示態様となった場合に遊技者にとって
有利な状態に制御可能となる弾球遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】この種の弾球遊技機として一般的に知ら
れているものに、たとえば以下のようなものがある。弾
球遊技機には、可変表示装置が備えられている。可変表
示装置は、たとえば、複数種類の図柄を描いた回転ドラ
ムを有する機械式の表示装置や、CRT(Cathode Ray
Tube) やLCD(Liquid Crystal Display)などの画像
表示装置を用いて構成される。弾球遊技機の遊技領域に
は、可変表示装置の表示結果を導出するための変動表示
が行なわれる条件が成立する変動条件成立手段として、
たとえば、打玉が入賞可能な始動口が設けられている。
この始動口に打玉が入賞したことに応答して、可変表示
装置に数字や図柄等の複数種類の識別情報の画像が順次
変動表示されたり、あるストーリに沿ってキャラクタの
画像が変動表示されたりする。そして、これらの変動表
示の結果、可変表示装置の表示状態が、ある同一種類の
識別情報の画像が所定数個揃って停止表示されたり、キ
ャラクタの画像が所定の結末を表わす状態で表示された
りするなどの予め定められた特定の表示態様となった場
合に、景品が払出されたり、遊技状態が遊技者にとって
有利となるなどの所定の遊技価値が遊技者に付与され
る。
【0003】この種の弾球遊技機の多くは、演算動作を
行なって数値データを順次更新する数値データ演算手段
としてのカウンタを備え、所定のタイミングでカウンタ
から数値データを乱数値として抽出し、抽出した乱数値
に基づいて可変表示装置の表示結果を決定し、その決定
された表示態様となるように可変表示装置の変動表示を
制御する。カウンタは、たとえば、数値データを予め定
められた初期値から所定値ずつカウントアップし、数値
データが予め定められた上限値に至れば再度初期値から
カウントアップするように構成されている。カウンタの
カウントアップ処理は、弾球遊技機に備えられた遊技制
御用プログラムの中に含まれる所定の命令(以下「カウ
ントアップ命令」という)に応答して行なわれる。遊技
制御用プログラムとは、弾球遊技機の遊技状態を制御す
るための種々の制御命令を含むプログラムであり、2m
sec等の所定時間毎に繰返し先頭から実行されるもの
である。カウントアップ命令は、遊技制御用プログラム
が実行され、他の制御命令の処理が終了した後に、次に
遊技制御用プログラムの実行が開始されるまでの間の余
り時間内に一定周期で処理される。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、前述し
た遊技制御用プログラムに含まれる制御命令の中には、
遊技制御用プログラムが実行される毎に常に同様に処理
されるものばかりではなく、遊技状態に応じて選択的に
処理されるものがある。したがって、遊技制御用プログ
ラムが実行されたときに、処理されるべきすべての制御
命令の処理が終了するまでに要する時間は、遊技制御用
プログラムの実行毎にさまざまに変化する。そのため、
ある回の遊技制御用プログラムの実行時には、次の回の
遊技制御用プログラムの実行が開始されるまでの間の余
り時間が極端に短くなったり、または余り時間が全くな
かったりすることがあり、カウンタに数値データを更新
させるためのカウントアップ命令が処理されないことが
ある。このようにカウントアップ命令が処理されない回
が連続すると、カウンタの数値データが長時間更新され
ない状態となり、その間にカウンタから数値データが乱
数値として抽出されると、その値が前回抽出された値と
同一となってしまう。それに伴って、可変表示装置の表
示結果が連続して同一の表示態様となってしまい、可変
表示装置の変動表示が変化性に乏しく面白味のないもの
になってしまっていた。
【0005】本発明は、係る実情に鑑み考え出されたも
のであり、その目的は、可変表示装置の表示結果を決定
するための乱数値が一定時間毎に必ず更新され、可変表
示装置の表示結果が導出される度にその表示態様が異な
り、遊技者が変化性に富んだ面白味のある遊技を堪能す
ることが可能な弾球遊技機を提供することにある。
【0006】
【課題を解決するための手段】前述の目的を達成するた
めに、請求項1記載の発明は、打玉を遊技領域に打込ん
で遊技が行なわれ、遊技制御用のプログラムに従って動
作するプロセッサを有し、表示状態が変化可能な可変表
示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様とな
った場合に遊技者にとって有利な状態に制御可能となる
弾球遊技機であって、前記可変表示装置の表示結果を決
定するために利用される数値データを更新するための演
算動作を行なう数値データ演算手段を含み、前記プロセ
ッサは、前記プログラムを一通り実行する動作を一定時
間毎に繰返すことにより、遊技制御を行ない、前記プロ
グラムは、前記プロセッサにより該プログラムの中の前
記一定時間内に処理されるステップに含まれる命令の処
理が終了してから前記プログラムの次の回の実行が開始
されるまでの間に処理される無限ループを含み、前記数
値データ演算手段は、前記無限ループ以外のプログラム
部分に設けられたステップにより前記演算動作を行なう
とともに、前記無限ループの実行により、繰返し前記演
算動作を行なうことを特徴とする。
【0007】請求項2記載の発明は、請求項1記載の発
明の構成に加えて、前記特定の表示態様は複数定めら
れ、前記数値データ演算手段から抽出されて前記可変表
示装置の表示結果の決定に用いられる数値データのうち
のいずれかの値に前記複数の特定の表示態様がそれぞれ
対応づけられていることを特徴とする。
【0008】請求項3記載の発明は、請求項1または請
求項2に記載の発明の構成に加えて、前記可変表示装置
の表示結果が予め定められた特別の表示態様となった場
合に、前記可変表示装置の表示結果が前記特定の表示態
様となる確率を変動させる確率変動制御手段をさらに含
み、前記特別の表示態様は、前記数値データ演算手段か
ら抽出されて前記可変表示装置の表示結果の決定のため
に用いられる数値データのうちのいずれかの値に対応づ
けられていることを特徴とする。
【0009】
【0010】
【0011】
【0012】
【作用】請求項1記載の発明によれば、数値データ演算
手段が、可変表示装置の表示結果を決定するために利用
される数値データを更新するための演算動作を行なう。
遊技制御用のプログラムに従って動作するプロセッサが
前記プログラムを一通り実行する動作を一定時間毎に繰
返すことにより遊技制御が行なわれる。前記プログラム
は、前記プロセッサにより該プログラムの中の前記一定
時間内に処理されるステップに含まれる命令の処理が終
了してから前記プログラムの次の回の実行が開始される
までの間に処理される無限ループが形成されている。数
値データ演算手段の働きにより、前記無限ループ以外の
プログラム部分に設けられたステップにより前記演算動
作が行なわれるとともに、前記無限ループの実行によ
り、繰返し前記演算動作が行なわれる。
【0013】請求項2記載の発明によれば、請求項1記
載の発明の作用に加えて、特定の表示態様が複数定めら
れており、前記数値データ演算手段から抽出されて前記
可変表示装置の表示結果の決定のために用いられる数値
データのうちのいずれかの値に前記複数の特定の表示態
様がそれぞれ対応づけられている。
【0014】請求項3記載の発明によれば、請求項1ま
たは請求項2に記載の発明の作用に加えて、確率変動制
御手段の働きにより、可変表示装置の表示結果が予め定
められた特別の表示態様となった場合に、前記可変表示
装置の表示結果が前記特定の表示態様となる確率が変動
する。そして、前記特別の表示態様は、前記数値データ
演算手段から抽出されて前記可変表示装置の表示結果の
決定のために用いられる数値データのうちのいずれかの
値に対応づけられている。
【0015】
【0016】
【0017】
【0018】
【実施例】以下に、本発明の弾球遊技機の一実施例につ
いて図面を参照して詳細に説明する。なお、以下の実施
例においては、弾球遊技機の一例としてパチンコ遊技機
の構成を示すが、本発明はこれに限られるものではな
く、打玉を遊技領域に打込んで遊技が行なわれ、画像を
変動表示する画像表示装置の表示結果が予め定められた
特定の表示態様となった場合に、所定の遊技価値が付与
可能となる弾球遊技機であれば、すべてに適用すること
が可能である。
【0019】[第1実施例]図1は、本発明の第1実施
例に係るパチンコ遊技機の遊技盤の構成を示す正面図で
ある。パチンコ遊技機の遊技盤1の前面には、外レール
2aと内レール2bとが円状に植設されている。外レー
ル2aと内レール2bとで囲まれた領域を遊技領域3と
いう。
【0020】パチンコ遊技機の本体には、遊技盤1の下
方に、遊技者がパチンコ玉の打込みを操作するための打
球操作ハンドル(図示せず)が設けられている。この打
球操作ハンドルを遊技者が操作することにより、パチン
コ玉が1個ずつ発射される。発射されたパチンコ玉は、
外レール2aと内レール2bとの間に形成された誘導路
によって遊技領域3内に導かれる。なお、遊技領域3に
打込まれたパチンコ玉を以下の説明では「打玉」とい
う。
【0021】遊技領域3の中央には、可変表示装置4が
設けられている。可変表示装置4には、LCDを用いて
構成された表示部5が備えられている。可変表示装置4
の下部には、始動記憶表示器6が設けられている。可変
表示装置4の上部には、普通図柄表示器7が設けられて
いる。
【0022】さらに、遊技領域3には、可変表示装置4
の下方に、可変入賞球装置(通称「普通電動役物」)8
が設けられている。可変入賞球装置8は、左右1対の玉
受部材9を備える。玉受部材9は、正面側から見て左右
方向に所定範囲で回動する。玉受部材9は、回動により
左右の部材が閉じた状態と開いた状態とに変化する。図
では、玉受部材9が閉じて、可変入賞球装置8への打玉
の侵入路が狭められた状態が示されている。可変入賞球
装置8には、始動記憶表示器19が設けられている。
【0023】さらに遊技領域3には、可変入賞球装置8
の下方に、可変入賞球装置10が設けられている。可変
入賞球装置10には、大入賞口51が形成されている。
大入賞口51の前面には、大入賞口51の下部に軸支さ
れ、正面側から見て前後方向に所定範囲で回動可能な開
閉板11が設けられている。開閉板11の前後方向の回
動動作により、大入賞口51が開成状態または閉成状態
となる。開閉板11は、透明のプラスチックなどを平板
状に成形して構成されている。大入賞口51の内部に
は、10カウント表示器12が設けられている。10カ
ウント表示器12は、たとえば、7セグメント表示器を
用いて構成する。10カウント表示器12は、大入賞口
51に入賞した打玉の個数を表示する。可変入賞球装置
10の背面側には、入賞玉検出器23と、特定玉検出器
24と、始動玉検出器25とが配設あれている。入賞玉
検出器23は、大入賞口51に入賞した打玉を検出す
る。特定玉検出器24は、大入賞口51に入賞した打玉
のうち、大入賞口51内に形成された特定領域(通称
「Vポケット」)に進入した打玉を検出する。始動玉検
出器25は、可変入賞球装置8に入賞した打玉を検出す
る。なお、背面側に構成されたこれらの検出器23,2
4,25を図では破線で示す。
【0024】さらに、遊技領域3には、正面側から見て
可変表示装置4の左側に、通過口13が設けられてい
る。通過口13は、通過玉を検出するための通過玉検出
器14を備える。また、正面側から見て可変表示装置4
の右側には、普通入賞口16が設けられている。これら
通過口13と普通入賞口16とが設けられている部分
は、通称「肩部」と呼ばれる。表面側から見て通過口1
3と普通入賞口16とのそれぞれの下方の通称「袖部」
と呼ばれる位置には、普通入賞口17a,17bが設け
られている。さらに、表面側から見て可変入賞球装置1
0の左右両側の通称「落とし部」と呼ばれる位置には、
普通入賞口53a,53bが設けられている。さらに、
遊技領域3には、正面側から見て最下部にアウト口55
が設けられている。
【0025】遊技領域に3に打込まれた打玉は、上部か
ら下部へと流下する途中で可変入賞球装置8,10と、
普通入賞口16,17a,17b,53a,53bとの
いずれかの入賞口に入賞するか、または、アウト口55
へ導かれてアウト玉として処理される。可変入賞球装置
10に打玉が入賞した場合は、入賞玉1個に対して15
個の景品玉が遊技者に払出される。可変入賞球装置8と
普通入賞口16,17a,17b,53a,53bとの
いずれかに打玉が入賞した場合は、入賞玉1個に対して
7個の景品玉が遊技者に払出される。このように、可変
入賞球装置10の入賞玉に対して払出される景品玉数
は、それ以外の入賞口の入賞玉に対して払出される景品
玉数よりも相対的に多くなるように設定されている。
【0026】さらに、遊技領域3には、正面側から見た
左右両端部に、サイドランプ18a,18bが設けら
れ、可変表示装置4の左右両脇の上部に、風車ランプ1
5a,15bが設けられている。また、袖部の普通入賞
口17a,17bに袖ランプ22a,22bが設けられ
ている。これらサイドランプ18a,18bと袖ランプ
22a,22bとは、遊技盤面を装飾したり、遊技状態
を遊技者に報知したりして遊技効果を高めるために、遊
技中に必要に応じて点灯する。
【0027】なお、図1では省略しているが、遊技領域
3には、打玉の流下経路を多様化させるための複数の釘
が植立されている。また、同様に図示を省略している
が、前述のサイドランプ18a,18bや袖ランプ22
a,22bの他、遊技領域3やその周辺部に各種のラン
プ類やLED(Light Emitting Diode)類が配設されて
いる。さらに、同様に図示を省略しているが、パチンコ
遊技機には、種々の効果音を発生させるためのスピーカ
が設けられている。
【0028】普通図柄表示器7について説明する。普通
図柄表示器7は、7セグメント表示器により構成されて
いる。普通図柄表示器7は、通過口13を打玉が通過
し、その通過玉を通過玉検出器14が検出したことに応
答して、複数種類の図柄を1個ずつ順次表示する動作を
開始する。この変動表示は所定時間が経過した時点で停
止される。変動表示が停止したときに、普通図柄表示器
7に表示されている図柄が予め定められた種類の図柄で
あった場合には、可変入賞球装置8の玉受部材9が、正
面側から見て外方向へ移動し、可変入賞球装置8の打玉
の進入路が拡げられる。これにより、可変入賞球装置8
に打玉が入賞する確率が高くなる。なお、普通図柄表示
器7にて表示される図柄と、後述する表示部5にて表示
される図柄とを区別するために、普通図柄表示器7の図
柄を「普通図柄」といい、表示部5の図柄を「特別図
柄」という。
【0029】本実施例では、「特別図柄」である表示部
4はLCD表示器であるが、これに限らずベルト、ドラ
ムなどの機械的な表示装置であってもよいし、CRT、
LED、蛍光表示管、EL(エレクトロルミネンス)、
プラズマなどの他の電気的な表示装置であってもよい。
また、「普通図柄」である普通図柄表示器7も7セグメ
ント表示器に限らず前述する他の表示装置であってもよ
い。さらに、1つの表示装置を「特別図柄」と「普通図
柄」とを表示するために兼用してもよい。
【0030】次に、可変入賞球装置8について説明す
る。可変入賞球装置8に打玉が入賞すると、表示部5に
て特別図柄の変動が開始される。すなわち、可変入賞球
装置8は、表示部5における図柄の変動表示に対する始
動口として機能する。可変入賞球装置8に備えられた玉
受部材9は、通常時には、左部と右部とが閉じて、打玉
の進入路が狭められた状態となっている。そして、普通
図柄の変動表示が行なわれ、その変動表示の結果、所定
の種類の普通図柄が停止表示されれば、それに応答し
て、玉受部材9の左部と右部とが開いた状態となり、打
玉の進入路が広げられる。これにより、打玉が可変入賞
球装置8に入賞しやすくなり、表示部5にて特別図柄の
変動表示が行なわれる機会が増える。可変入賞球装置8
に入賞した打玉は、始動玉検出器25により検出され
る。
【0031】なお、変動条件成立手段の1つである始動
口としての可変入賞球装置8は、本実施例のような玉受
部材を備えた入賞口ではなく玉受部材のない入賞口や通
過式に構成してもよい。また、特別図柄の変動が開始さ
れる条件は、特定の入賞口や通過口に打玉が入賞または
通過したことに限らず、所定数個(たとえば20個)の
打玉が発射される毎に成立するようにしてもよい。
【0032】可変入賞球装置8に設けられた始動記憶表
示器19は、通過口13を打玉が通過したことが記憶さ
れていることを表示する。通過口13を打玉が通過すれ
ば、通常は、所定時間(0.002秒)が経過した時点
で普通図柄表示器7にて普通図柄の変動表示が行なわれ
るが、その時点で、先の打玉が通過口13を通過したこ
とに応答して既に普通図柄表示器7にて変動表示が行な
われている最中であるときは、通過口13を打玉が通過
したことが、一旦、記憶される。そして、普通図柄表示
器7の変動表示が停止し、次の回の変動表示が開始可能
な状態となったときに、記憶に基づいて普通図柄の変動
表示が開始される。
【0033】始動記憶表示器19は、通過口13を打玉
が通過したことが記憶されているときには点滅する。通
過口13を打玉が通過したことは、最大4回分が記憶さ
れる。但し、始動記憶表示器19は、記憶の個数を表示
するようには構成されていない。普通図柄の変動表示
は、後述する特別図柄の変動表示に比べて、表示結果に
応じて遊技者に付与される遊技価値が相対的に小さい。
したがって、遊技中に遊技者が通過口13を打玉が通過
した回数を気にすることは極めて稀である。そのため、
本実施例では、始動記憶表示器19を記憶の有無のみを
表示し、記憶の数までは表示しないように構成してい
る。これにより、始動記憶表示器19の組立コストが低
減される。
【0034】次に、表示部5について説明する。表示部
5は、LCDを用いて構成されている。可変入賞球装置
8に打玉が入賞すると、表示部5にて左側、中央、右側
の3つの領域のそれぞれにおいて、複数種類の特別図柄
が変動表示される。この変動表示が停止したときの左
側、中央、右側の3つの特別図柄の組合わせが、予め定
められた特定の組合わせとなれば、「大当り」が発生す
る。大当りが発生すると、可変入賞球装置10が打玉が
入賞しにくい遊技者にとって不利な状態(以下、これを
「第2の状態」という)から、打玉が入賞しやすい遊技
者にとって有利な状態(以下、これを「第1の状態」と
いう)となる。大当りが発生し、可変入賞球装置10が
第1の状態となっている状態を特定遊技状態という。
【0035】なお、表示部5には、前述の特別図柄の変
動表示の他、パチンコ遊技機の電源が投入されてから最
初に可変入賞球装置8に打玉が入賞するまでと、特別図
柄の変動表示が終了してから所定時間次の特別図柄の変
動表示が行なわれない場合となどに、遊技者に対して、
所定の情報を提供したり、視覚的に楽しませたりするた
めのデモンストレーション画面や、特定遊技状態にある
ときに、遊技効果を高めるための大当り画面などが表示
される。表示部5の表示内容の詳細については、他の図
面を参照して後述する。
【0036】可変入賞球装置8に打玉が入賞した時点
で、先の打玉の可変入賞球装置8への入賞に応答して既
に表示部5にて特別図柄の変動表示が行なわれていた
り、その変動表示の結果に基づいて特定遊技状態となっ
ていたりしたときには、可変入賞球装置8に打玉が入賞
したことが、一旦、記憶される。なお、以下の説明で
は、前述した通過口13を打玉が通過したことの記憶を
「普通始動記憶」といい、可変入賞球装置8に打玉が入
賞したことの記憶を「特別始動記憶」という。特別始動
記憶がある場合には、始動記憶表示器6が点灯する。特
別始動記憶は、最大4回分が記憶される。始動記憶表示
器6は、4個のLEDを有し、これら4個のLEDのう
ちの記憶数に応じた個数のLEDを点灯する。遊技者
は、特別始動記憶に対しては、記憶の有無のみならず記
憶の数についても高い関心を持っている。したがって、
本実施例では、始動記憶表示器6を記憶の有無のみなら
ず、記憶数をも表示するように構成している。
【0037】ここで、普通始動記憶と特別始動記憶とに
ついて、さらに詳細に説明する。前述したように、通過
口13を打玉が通過した時点で、先の打玉が通過口13
を通過したことに応答して既に普通図柄の変動表示が行
なわれている最中であれば、その打玉が通過口13を通
過したことが普通始動記憶として記憶される。また、可
変入賞球装置8に打玉が入賞した時点で、先の打玉の可
変入賞球装置8への入賞に応答して既に特別図柄が変動
表示されている最中であったり、特定遊技状態となって
いたりするときは、その打玉の可変入賞球装置8への入
賞が特別始動記憶として記憶される。
【0038】普通始動記憶と特別始動記憶とは、制御回
路60(図2参照)に含まれるRAMに記憶される。そ
して、普通始動記憶の場合は、普通図柄表示器7の変動
表示が停止し、次の回の変動表示が開始可能な状態とな
ったときにRAMの所定の記憶領域が参照され、普通始
動記憶がある場合に、それが読出されて次の回の普通図
柄の変動表示が行なわれる。同様に、特別始動記憶の場
合には、表示部5の特別図柄の変動表示が終了し、か
つ、表示結果に基づいて特定遊技状態となっていた場合
は、その特定遊技状態が終了し、次の回の特別図柄の変
動表示が開始可能な状態となったときに、RAMの所定
の領域が参照され、特別始動記憶がある場合は、それが
読出されて次の回の特別図柄の変動表示が行なわれる。
これらの制御は、制御回路60において、基本回路26
(図2参照)が遊技制御用プログラムに従って行なう。
なお、制御回路60および基本回路26の構成について
は後述する。
【0039】普通始動記憶と特別始動記憶とは、それぞ
れ、先の打玉の通過に応答して普通図柄の変動表示が行
なわれている最中、および、先の打玉の入賞に応じて特
別図柄の変動表示が行なわれている最中のみにRAMに
記憶されるのではない。通過口13を打玉が通過すれ
ば、必ず一度はそのことがRAMに記憶される。また、
可変入賞球装置8に打玉が入賞すれば、必ず一度はその
ことがRAMに記憶される。ただし、打玉の通過および
打玉の入賞が記憶された時点で、それぞれ、普通図柄の
変動表示および特別図柄の変動表示が行なわれていなけ
れば、直ちに、RAMから記憶が読出され、その記憶に
基づいて普通図柄の変動表示および特別図柄の変動表示
を行なうための処理が開始される。この場合、RAMか
ら読出された、打玉が通過したことの記憶および打玉が
入賞したことの記憶は消去される。このように、直ちに
読出されて消去される記憶ではなく、その時点で行なわ
れている普通図柄の変動表示および特別図柄の変動表示
が終了した後に読出される記憶のことを、それぞれ、特
に、普通始動記憶と特別始動記憶という。
【0040】次に、可変入賞球装置10について説明す
る。可変入賞球装置10には、前述したように大入賞口
51が形成されている。大入賞口51は、正面側から見
て前後方向に所定範囲で傾動可能な開閉板11により、
開成状態または閉成状態となる。開閉板11は、ソレノ
イド21により駆動される。可変入賞球装置10は、通
常時には、開閉板11が閉じて、大入賞口51に打玉が
入賞することが不可能な第2の状態となっている。そし
て、前述したように、可変入賞球装置8に打玉が入賞し
たことに基づいて、表示部5にて特別図柄の変動表示が
行なわれ、その変動表示が終了した時点で、所定の特別
図柄の組合わせが表示されていれば大当りが発生する。
大当りが発生すれば、可変入賞球装置10は、開閉板1
1を傾動させて開いた状態にし、大入賞口51に打玉が
入賞することが可能な第1の状態となる。
【0041】可変入賞球装置10の第1の状態は、開閉
板11が開いてから29.5秒が経過するか、または、
大入賞口51に打玉が10個入賞するかのうちのいずれ
か早いほうの条件が成立したことにより終了して、開閉
板11が閉じて可変入賞球装置10が第2の状態とな
る。
【0042】大入賞口51の内部には、特定領域(Vポ
ケット)が設けられている。大入賞口51に入った打玉
が、この特定領域に入賞すれば、その入賞玉が、特定玉
検出器24により検出される。なお、以下の説明では、
特定領域に入賞した打玉を「特定入賞玉」といい、特定
領域に打玉が入賞したことを「V入賞」という。特定入
賞玉が検出されると、その回の可変入賞球装置10の第
1の状態が終了してから、再度、可変入賞球装置10が
第1の状態に駆動制御される。これを「繰返し継続制
御」という。この繰返し継続制御により、可変入賞球装
置10は、最大16回連続して第1の状態となる。以下
の説明では、繰返し継続される1回目〜16回目の第1
の状態をそれぞれ第1〜第16ラウンドという。
【0043】可変入賞球装置10に設けられた10カウ
ント表示器12は、大入賞口51に入賞した打玉の個数
を表示する。前述したように、可変入賞球装置10の1
回の第1の状態を終了させる2つの条件のうちの1つ
が、大入賞口51への入賞玉が10個に至ることであ
る。10カウント表示器12の個数表示により、遊技者
に、大入賞口51の入賞玉が10個に至ったことが報知
される。
【0044】前述した遊技盤1の構成により、打玉が遊
技領域3に打込まれ、上部から下部へ流下する途中で、
通過口13を通過すれば、普通図柄表示器7において普
通図柄の変動表示が開始される。普通図柄の変動表示が
停止した時点で、予め定められた特定の種類の普通図柄
が表示されている場合には、可変入賞球装置8の玉受部
材9が開いて、可変入賞球装置8に打玉が入賞しやすい
状態となる。さらに打玉が遊技領域3に打込まれ、その
打玉が可変入賞球装置8に入賞すれば、表示部5におい
て特別図柄の変動表示が開始される。そして、特別図柄
の変動表示が停止した時点で、予め定められた特定の特
別図柄の組合わせが表示されている場合には、可変入賞
球装置10の開閉板11が開いて、可変入賞球装置10
が第2の状態から第1の状態となる。可変入賞球装置1
0が第1の状態となることにより、打玉の大入賞口51
への入賞率が通常時と比較して大幅に高くなる。さら
に、大入賞口51に入賞した打玉が、特定領域に進入す
れば、可変入賞球装置10の第1の状態が繰返し継続さ
れる。遊技者は、本実施例のパチンコ遊技機を用いて、
これらの一連のパチンコ遊技を楽しむ。
【0045】図2は、本実施例のパチンコ遊技機に用い
られる制御回路の構成を示すブロック図である。本実施
例のパチンコ遊技機では、図示した制御回路60によ
り、パチンコ遊技が所定の手順で制御される。制御回路
60は、制御用プログラムに従ってパチンコ遊技機の各
種機器を制御するための基本回路26と、この基本回路
26からの制御指令を受けて駆動する各種の機能別の回
路とを含む。機能別の回路としては、アドレスデコード
回路27と、初期リセット回路28と、クロック用リセ
ットパルス発生回路29と、スイッチ入力回路30と、
7セグメントLED/LED/ランプ回路31、ランプ
/ソレノイド情報出力回路32と、LCD制御回路33
とがある。さらに、制御回路60は、電源回路35を含
む。
【0046】基本回路26の内部には、制御用プログラ
ム等を記憶しているROM(Read Only Memory)と、そ
の制御用プログラムに従って制御動作を行なうためのC
PU(Central Processing Unit )と、CPUのワーク
用メモリとして機能するRAM(Random Access Memor
y)と、I/O(Input/Output)ポート等とが設けられ
ている。なお、基本回路26の内部構成については図示
を省略する。
【0047】アドレスデコード回路27は、基本回路2
6から送られてきたアドレス信号を解読(デコード)
し、基本回路26の内部に含まれるROM、RAM、I
/Oポート等のうちのいずれかを選択するための信号を
出力する回路である。アドレスデコード回路27から出
力される信号は、チップセレクト信号として基本回路2
6またはスイッチ入力回路30に送られる。
【0048】初期リセット回路28は、電源投入時に基
本回路26をリセットするための回路である。この初期
リセット回路28から送られてきた初期リセットパルス
に応答して、基本回路26がパチンコ遊技機を初期化す
る。
【0049】クロック用リセットパルス発生回路29
は、基本回路26に定期リセット用のクロックパルスを
供給するための回路である。基本回路26のCPUは、
クロック用リセットパルス発生回路29から定期的に送
られてくるリセットパルスに応答して、所定のゲーム制
御用プログラムを先頭から繰返し実行させるためのリセ
ット処理を行なう。
【0050】スイッチ入力回路30は可変入賞球装置1
0の大入賞口51に入賞した打玉を検出するための入賞
玉検出器23と、大入賞口51の内部に設けられた特定
領域に入賞した打玉を検出するための特定入賞玉検出器
24と可変入賞球装置8に入賞した打玉を検出するため
の始動玉検出器25と、通過口13を通過した打玉を検
出するための通過玉検出器14とのそれぞれからの検出
信号を基本回路26へ送信するための回路である。
【0051】7セグメントLED/LED/ランプ回路
31は基本回路26からの制御信号に従って、特別図柄
用の始動記憶表示器6と、普通図柄表示器7と、10カ
ウント表示器12と、普通図柄用の始動記憶表示器19
との点灯を制御するための回路である。
【0052】ランプ/ソレノイド情報出力回路32は、
基本回路26からの制御信号に従って、可変入賞球装置
8の玉受部材9を駆動するためのソレノイド20と、可
変入賞球装置10の開閉板11を駆動するためのソレノ
イド21を制御する。さらに、ランプ/ソレノイド情報
出力回路32は、基本回路26からの制御信号に従っ
て、風車ランプ15a,15bと、サイドランプ18
a,18bと、袖ランプ22a,22bなどの点灯を制
御する。さらに、ランプ/ソレノイド情報出力回路32
は、基本回路26から与えられるデータ信号に基づい
て、表示部5(図1参照)における特別図柄の変動表示
による大当りの発生に関する大当り情報と、可変入賞球
装置8への打玉の入賞個数のうち実際に表示部5におけ
る特別図柄の変動表示の始動に使用された個数などを示
すための有効始動情報と、確率変動(後述)に関する情
報とをホストコンピュータであるホール用管理コンピュ
ータ等に対して出力する。
【0053】LCD制御回路33は、基本回路26から
の制御信号に従って、LCD制御基板34へ表示制御信
号を送る。さらに、LCD制御回路33は、LCD制御
基板34に対して、直流の+12Vと、交流のAC24
Vの電圧とを供給する。LCD制御基板34は、表示部
5を駆動制御するための基板である。LCD制御回路3
3からLCD制御基板34へ送られる表示制御信号の中
には、LCD_D0〜D7と、LCD_STARTと、
LCD_STROBEとがある。LCD制御基板34
は、表示部5を制御するとともに、スピーカへ制御信号
を送る。本実施例では、表示部5における画像の表示を
制御するための制御系と、スピーカからの効果音の発生
を制御するための制御系とを同一のLCD制御基板34
に備えている。これにより、パチンコ遊技機に備える制
御基板の数を減らすとともに、表示部5の表示状態の併
わせて適正なタイミングで効果音を発生させるようにし
ている。
【0054】電源回路35はAC24Vの交流電源に接
続されて、パチンコ遊技機に対して、+30V,+L
V,+12V,+5V(Vcc用)の複数種類の直流電
圧と、AC24Vの交流電圧とを供給するための回路で
ある。
【0055】次に、図3ないし図10を参照して、表示
部5における特別図柄の変動表示について説明する。
【0056】図3は、特別図柄の変動表示の制御に用い
られるランダムカウンタの種類とその内容とを示す説明
図である。ランダムカウンタとは、プログラムにより乱
数をカウントするための手段である。本実施例のパチン
コ遊技機では、特別図柄の変動表示を制御するためにラ
ンダム1,2,3,6の4種類のランダムカウンタが用
いられる。これらランダムカウンタの値が、パチンコ遊
技中の所定のタイミングで読出され、その値に基づいて
表示部5における特別図柄の変動表示が制御される。さ
らに、図3では、変形例の構成として確率変動(後述)
を決定するためのランダム7と、大当り画面(後述)の
種類を選択するためのランダム8と、飾り図柄の表示を
制御するためのランダム9の内容を示している。
【0057】ランダム1は、表示部5における特別図柄
の変動表示の結果を大当りとするか否かを事前に決定す
るためのランダムカウンタである。大当り発生させるか
否かを事前に決定する手順については、図4を参照して
後述する。ランダム1は、「0」〜「229」の範囲で
0.002秒ごとに1ずつカウントアップされる。
【0058】ランダム2は、表示部5における特別図柄
の変動表示の結果を大当り以外とすることが事前に決定
された場合に、左側、中央、右側の3つの領域のそれぞ
れにおいて停止表示させる特別図柄の種類を決定するた
めのランダムカウンタである。ランダム2は、1個のカ
ウンタであるが、その値に基づいて、左側、中央、右側
のそれぞれで停止表示させる特別図柄を決定するための
3つの値が個別に定められる。左側、中央、右側の停止
図柄を定めるためにカウントされる値は「0」〜「1
4」の範囲でカウントされる。ランダム2のカウントア
ップは、0.002秒ごとに1ずつと、割込処理の余り
時間内に所定の周期で1ずつカウントアップされる。
【0059】ここでいう割込処理とは、遊技制御用のメ
インプログラム(後述)のある回の実行中に、次の回の
実行のためのリセット信号が入力されたことに応答して
割込を発生させ、その回のプログラムの実行を中断し
て、プログラムを先頭から再実行することである。そし
て、割込処理の余り時間とは、メインプログラムに含ま
れる主要な各処理命令に従った動作が終了してから次回
の実行のためのリセット信号が入力されて割込が発生す
るまでの時間のことである。ランダム3は、特別図柄の
変動表示中にリーチを発生させることが事前に決定され
た場合に、最後に停止する中央の特別図柄の変動表示の
手順を複数種類の中から選択して決定するためのランダ
ムカウンタである。本実施例では、表示部5において左
側、中央、右側の領域で特別図柄の変動が一斉に開始す
る。そして、所定時間が経過した時点で、各領域の変動
表示が左側、右側、中央の順で順次停止する。「リー
チ」とは、左側の変動表示が停止し、続いて右側の変動
表示が停止した時点で、左側と右側とで停止した特別図
柄の種類が同一であり、さらに、中央の特別図柄が同一
種類の図柄で停止表示されれば、大当りが発生するとい
う状態をいう。リーチを成立させるときの変動表示の手
順は、後述するようにリーチ1〜リーチ4の4種類であ
る。ランダム3は「0」〜「7」の範囲でカウントアッ
プされる。ランダムカウンタの値とリーチの種類との対
応関係については、図9を参照して後述する。ランダム
3のカウントアップは、0.002秒ごとに1ずつと、
割込処理の余り時間内に所定の周期で1ずつ行なわれ
る。
【0060】ランダム6は、リーチ1またはリーチ2の
手順で変動表示を制御することが事前に決定された場合
に、中央の特別図柄の変動表示が停止される直前の変動
動作の内容を決定するためのランダムカウンタである。
リーチ1とリーチ2とでは、中央の特別図柄の変動を停
止させる直前に、変動速度を減速させる。この減速表示
を何図柄分行なうかを決定するのが、ランダム6であ
る。ランダム6の値は「0」〜「5」の範囲でカウント
アップされる。カウンタの値が「0」または「1」であ
れば1図柄分の、値が「2」または「3」であれば2図
柄分の、値が「4」または「5」であれば3図柄分の減
速表示を行なうことが事前に決定される。ランダム6の
カウンタアップは、0.002秒ごとに1ずつと、割込
処理の余り時間内に所定の周期で1ずつ行なわれる。
【0061】ランダム6は、特別図柄の変動表示中にリ
ーチを成立させることが事前に決定された場合に、最後
に停止する中央の特別図柄の変動表示の手順を複数種類
の中から選択して決定するためのランダムカウンタであ
る。本実施例では、後述するようにリーチを成立させる
ときの中央の特別図柄の変動表示をリーチ1〜リーチ4
の4種類の中からいずれか1種類を選ぶようにしてい
る。ランダム6は「0」〜「5」の範囲でカウントアッ
プされる。ランダム6の値とリーチの種類との対応関係
については図9を参照して後述する。ランダム6のカウ
ントアップは、0.002秒ごとに1ずつと、割込処理
の余り時間内に一定の周期で1ずつ行なわれる。
【0062】以下に説明するランダム7とランダム8と
ランダム9とは、本実施例のパチンコ遊技機では用いら
れていないが、変形例の構成として説明する。
【0063】ランダム7は、特別図柄の変動表示の結果
が大当りとなる確率を変動させるか否かを決定するため
のランダムカウンタである。確率変動とは、特別図柄の
変動表示の結果が大当りとなる確率をある所定の条件が
成立したことに基づいて変動させることをいう。この確
率変動制御を行なうか否かを決定するために用いられる
のがランダム7である。本実施例では、特別図柄の変動
表示の結果が所定の図柄の組合わせ(後述)となった場
合に確率変動制御を行なうが、ランダム7を用いて、変
動表示の結果の内容に関係なく確率変動制御を行なうか
否かを決定するように変形してもよい。
【0064】ランダム7は、「0」〜「2」の範囲でカ
ウントアップされる。ランダム7の値が「0」であれば
次回の特別図柄の変動表示の結果を大当りとする確率を
高く設定する。これにより、遊技中に大当りとなる確率
が高まり、遊技者に遊技の興趣を与えることが可能とな
る。
【0065】ランダム8は特別図柄の変動表示の結果、
大当りが発生し、特定遊技状態となっているときに表示
部5に表示される大当り画面の種類を選択するためのラ
ンダムカウンタである。本実施例では大当り画面は1種
類であるが、たとえば、大当り画面の種類を3種類用意
し、その中のいずれかをランダム8の値により選択する
ように変形してもよい。ランダム8は「0」〜「2」の
範囲でカウントアップされる。ランダム8のカウントア
ップは0.002秒ごとに1ずつと、割込処理の余り時
間内に所定の周期で1ずつ行なわれる。
【0066】ランダム9は、飾り図柄を選択するための
ランダムカウンタである。本実施例のパチンコ遊技機
は、飾り図柄を表示するための手段を備えていないが、
たとえば、図1に示した遊技盤1に飾り図柄表示器を設
けてもよい。飾り図柄は、遊技の制御に直接関係するも
のではなく、遊技場側が、たとえば表示された飾り図柄
の種類に応じて、特定遊技状態となっている間に付与さ
れた賞品玉を景品に交換することを義務付けるか、また
は、賞品玉をそのまま遊技に使用することを許可するか
を決定する場合などに用いられる。
【0067】飾り図柄表示器は、たとえば、6個のLE
Dを用いて構成する。これら6個のLEDにそれぞれ
「1」〜「6」の番号を付け、その番号を飾り図柄とす
る。特別図柄の変動表示中に所定のタイミングで飾り図
柄の変動表示を行なう。飾り図柄の変動表示は、6個の
LEDのうちの1個ずつを順次点灯表示して行なう。所
定の時間が経過した時点で点灯の変動を停止させ、その
時点で点灯されているLEDの番号を停止飾り図柄とす
る。この停止飾り図柄が、ランダム9の値により事前に
決定される。ランダム9は、「0」〜「5」の範囲でカ
ウンタアップされる。カウンタの値の「0」〜「5」が
飾り図柄の「1」〜「6」にそれぞれ対応する。ランダ
ム9のカウンタアップは、0.002秒ごとに1ずつ
と、割込処理の余り時間内に所定の周期で1ずつ行なわ
れる。
【0068】本実施例のパチンコ遊技機では、ランダム
2とランダム3とランダム6とのカウントアップが、割
込処理の余り時間内の他に、必ず、0.002秒ごとに
1回行なわれる。従来のパチンコ遊技機では、この種の
ランダムカウンタのカウントアップを割込処理の余り時
間内のみに行なっていた。したがって、割込処理の余り
時間がない場合や短い場合などには、ランダムカウンタ
のカウントアップが行なわれず、たとえば、特別図柄の
変動表示の結果が前回と今回とで同一であったり、長時
間にわたってリーチが成立しなかったりするという不具
合が発生していた。そこで、本実施例では、ランダム1
のみならず、所定の時間内に必ず値が更新されることが
望ましいランダムカウンタのすべてが、少なくとも0.
002秒ごとに1ずつ必ずカウントアップされるように
構成している。この0.002秒というのは、各ランダ
ムカウンタをカウントアップするためのサブルーチンプ
ログラムを含むゲーム制御用プログラムが、定期的にリ
セットされる周期の長さである。また、変形例において
用いるランダム8とランダム9とについても、同様に少
なくとも0.002秒ごとに1ずつ必ずカウントアップ
されるようにしている。ランダム1,2,3,6のカウ
ントアップ処理については、フローチャートを参照して
後述する。
【0069】図4はランダムカウンタの値により大当り
を発生させるか否かを事前に決定するための手順を示す
フローチャートである。同図を参照して、表示部5にお
ける特別図柄の変動表示の結果を大当りとするか大当り
以外とするかを事前に決定し、さらに、左側、中央、右
側の特別図柄の停止図柄の種類を決定するための手順に
ついて説明する。
【0070】大当りとするか大当り以外とするか、ラン
ダム1の値を判定することにより決定する。ランダム1
の値が、「3」であれば大当りとし、「3」以外であれ
ば大当り以外とすることが事前に決定される。また、確
率変動制御が行なわれているときには、ランダム1の値
が、「3」,「5」,「7」,「11」,「13」のい
ずれかであれば大当りとし、それ以外であれば大当り以
外とすることが事前に決定される。ランダム1の値は
「0」〜「229」の230個の値を取り得る。したが
って、確率変動制御が行なわれていないときには、大当
りが発生する確率は1/230であり、確率変動制御が
行なわれているときには、大当りが発生する確率が通常
の5倍の5/230となる。
【0071】大当りとすることが決定された場合は、引
続いて、ランダム2の値を判定することにより、大当り
を発生させるための特別図柄の種類と配列とを決定す
る。大当りを発生させる場合にはランダム2の左側の特
別図柄を決定するためのカウント値を左側と右側と中央
とのすべての特別図柄の種類を決定するための値として
用いる。一方、大当り以外とすることが事前に決定され
た場合は、引続いて、ランダム2の値を判定することに
より、左側と右側と中央とのそれぞれの特別図柄につい
てのカウント値を読出して、左側と右側と中央との特別
図柄の停止図柄の種類が決定される。なお、大当り以外
とする場合に、ランダム2の3種類のカウント値に基づ
いて決定された特別図柄の組合わせ配列が、偶然、大当
りとなる図柄の組合わせ配列となる場合は、中央の特別
図柄を決定するためのカウント値に「3」を加算し、強
制的にはずれ図柄の組合わせ配列で特別図柄の変動表示
が停止されるように調整する。
【0072】図5は、ランダム2の値と、左側、中央、
右側の特別図柄の停止図柄の種類との対応関係を示す説
明図である。特別図柄は、「0」〜「9」の10種類の
数字図柄と、「イカ」、「カニ」、「ロボット」、「火
星人」、「タコ」の5種類のキャラクタ図柄を含む。左
側、中央、右側の図柄の種類を決定するためのランダム
2の3つの値の「0」〜「9」が、数字図柄の「0」〜
「9」にそれぞれ対応する。また、ランダム2の3つの
値の「10」〜「14」がキャラクタ図柄の「イカ」、
「カニ」、「ロボット」、「火星人」、「タコ」にそれ
ぞれ対応する。
【0073】これら15種類の特別図柄が表示部5にお
いて変動表示され、その変動表示の結果は、左側、中
央、右側の停止図柄がすべて同一種類の図柄であれば大
当りが発生する。また、大当りの発生が、数字図柄の
「3」,「5」,「7」のうちのいずれかの図柄が3個
揃った組合わせである場合に、その大当りの発生に応じ
て特定遊技状態となり、その特定遊技状態が終了した時
点以降から普通図柄の確率変動の制御が行なわれる。こ
れら「3」,「5」,「7」の3つの数字図柄を特に
「確率変動図柄」という。
【0074】次に、図6ないし図10を参照して、表示
部5における特別図柄の変動表示の制御について説明す
る。
【0075】図6は、特別図柄の変動状態の種類を示す
説明図である。特別図柄の変動状態には、A〜Hの8種
類の変動状態がある。変動状態Aでは、一定の速度で図
柄が変動表示される。変動状態Bでは、1.000秒間
にて徐々に変動速度を遅くして最終的に変動を停止させ
る。この変動状態Bでは、3図柄分の変動が行なわれ
る。変動状態Cでは、1図柄分の変動を0.300秒間
にて行なう一定の速度で図柄を変動させる。変動状態D
では、0.400〜1.200秒間にて徐々に変動速度
を遅くして最終的に変動を停止させる。変動状態Dで
は、1〜3図柄分の変動が行なわれる。変動状態Eと変
動状態Fとでは、変動状態Cと同様に1図柄分の変動が
0.300秒間にて行なわれる一定の速度で図柄が変動
される。
【0076】変動状態Gでは、1図柄分の変動を0.1
00秒間にて行なう一定の速度で図柄が変動される。変
動状態Hでは、大当りの対象となる特別図柄の図5に示
した図柄配列における2図柄分手前の図柄から変動が開
始され、対象となる特別図柄通過するまでゆっくりとし
た速度で図柄が変動される。このときの図柄の変動速度
は、1図柄分の変動を0.600秒間にて行なう速度で
ある。このゆっくりとした変動表示が行なわれている以
外の変動表示中には、1図柄分の変動を0.100秒間
にて行なう早い速度で図柄が変動される。
【0077】図7は、大当りを発生させず、また、リー
チも成立させないとき(以下、「通常時」という)にお
ける特別図柄の変動表示の制御手順を示すタイミングチ
ャートである。可変入賞球装置8(図では始動口)に打
玉が入賞すると、その入賞玉が始動玉検出器25(図1
参照)により検出される。その検出パルスが立上がるタ
イミングで、基本回路26(図2参照)のCPUによ
り、ランダム1とランダム2の値が抽出され、基本回路
26のRAMに格納される。
【0078】続いて、CPUは、可変入賞球装置8への
打玉の始動入賞が検出されてから0.002秒後に、検
出パルスの立下がりのタイミングで、RAMに格納され
ているランダム1の値を読出し、読出した値に基づい
て、特別図柄の変動表示の結果を大当りとするか否かを
事前に決定する。大当りとするか否かを事前に決定する
処理は、図4に示した手順で行なう。このランダム1の
値の読出しと判定処理とともに、CPUは、ランダム2
の値の読出しを行なう。同図に示す制御手順において
は、ランダム1の値の判定により、大当りを発生させな
いことが事前に決定され、さらに、ランダム2の3種類
の値(図3参照)により、リーチも成立させないことが
事前に決定される。
【0079】通常時において、左側、中央、右側の特別
図柄の変動表示の具体的な手順は以下のとおりである。
基本回路26は、CPUによる決定結果に基づいてLC
D制御回路33(図2参照)に制御指令を送り、LCD
制御回路33は、この制御指令に基づいて表示制御信号
をLCD制御基板34(図2参照)におくる。これによ
り、表示部5において可変入賞球装置8への打玉の入賞
が検出されてから0.006または4.686秒が経過
した時点で左側、中央、右側の特別図柄の変動が一斉に
開始される。
【0080】打玉の入賞が検出されてから、図柄の変動
が開始されるまでの間隔を0.006秒とするか4.6
68秒とするかは、前回の特別図柄の変動表示が大当り
以外で終了した場合には、その変動表示が終了した時点
が、また、前回の特別図柄の変動表示が大当りで終了し
た場合には、その大当りの発生に応答した特定遊技状態
が終了した時点が、打玉の入賞が検出された時点より前
の1分以内であったか否かによって決定する。前記いず
れかの時点が1分以内であれば、0.006秒が経過し
た時点で図柄の変動が開始され、1分以内でなければ
4.668秒が経過した時点で図柄の変動が開始され
る。
【0081】始動入賞が検出されてから特別図柄の変動
表示が開始されるまでの時間が2つ設定されているのは
以下の理由による。パチンコ遊技機の電源が投入されて
から最初の始動入賞に基づいて特別図柄の変動表示を行
なう場合には、遊技者は、特別図柄の変動表示の内容を
ほとんど認識していない。このまま特別図柄の変動表示
を行なったとしても、さまざまに工夫を凝らした特別図
柄が変動表示による遊技効果が十分に発揮されず、却っ
て遊技者に不満感を抱かせることになる。そこで、本実
施例のパチンコ遊技機では、パチンコ遊技機の電源が投
入されてから最初の始動入賞に基づいて特別図柄の変動
表示を行なう場合には、他の場合よりも図柄の変動表示
が開始されるタイミングを遅延させている。この遅延さ
せた時間にて特別図柄の変動表示に関する情報を表した
画像を表示する。このときに表示される画面を以下の説
明では「変動開始前デモンストレーション画面(単に
「変動開始前デモ画面」)という。
【0082】また、ある回の特別図柄の変動表示が終了
した時点で、または、特定遊技状態が終了した時点で、
特別始動記憶がない場合にも、同様に特別図柄の変動表
示の開始タイミングを遅延させる。この場合は、遊技者
に変動表示の内容を認識させるという目的ではなく、特
別図柄の変動表示を連続的に行なう状態を発生しやすく
して、遊技者に興趣を与えるという効果が狙いである。
すなわち変動表示の開始タイミングを遅延させることに
より、変動表示の所要時間が長くなり、その分だけ特別
図柄の始動入賞が記憶されやすくなる。しかも、実際に
図柄が変動表示されている時間は変わらないので、表示
制御用のプログラムを別途改良したり、複雑なプログラ
ムモジュールを時間の変更に伴なって複数用いたりする
ことがなくなるので、パチンコ遊技機の組立コストの上
昇を極力防止することができる。
【0083】一方、所定の時間内に可変入賞球装置8に
打玉が入賞した場合や、変動表示が終了した時点または
特定遊技状態が終了した時点で、特別始動記憶があった
場合には、遊技者に変動表示の内容を認識させる格別の
処理は必要ではなく、また、既に変動表示が連続的に行
なわれる状態が発生しているので、変動表示の開始タイ
ミングを遅延させる必要はない。この場合には、可変入
賞球装置8に始動入賞があった時点または前回の変動表
示が終了した時点もしくは特定遊技状態が終了した時点
で特別始動記憶があったことに基づいて、変動表示を行
なう処理が開始された時点から0.006秒が経過した
時点で左側、右側、中央の特別図柄の変動表示が開始さ
れる。このように、本実施例では、パチンコ遊技機の状
態に応じて特別図柄の変動表示のタイミングを切換え
て、無駄なく遊技効果が高められるようにしている。
【0084】左側の特別図柄に対しては、変動を開始し
てから5.000秒間にて変動状態Aの表示制御が行な
われる。なお、()内の変動時間は短縮変動(後述)を
行なうときの時間である。5.000秒が経過した時点
で、ランダム2の値により事前に決定された停止図柄
(以下「予定停止図柄」)の図柄配列における3図柄分
手前の図柄が停止位置にセットされ、その後、変動状態
Bの表示制御が行なわれる。変動状態Bの表示制御は
1.000秒間行なわれ、その間に3図柄分の変動が行
なわれて、最終的に予定停止図柄が停止表示される。
【0085】右側の特別図柄に対しては、変動を開始し
てから6.000秒間にて変動状態Aの表示制御が行な
われ、続いて、1.000秒間にて変動状態Bの表示制
御が行なわれる。変動状態Bでは、左側の変動表示と同
様に、予定停止図柄の3図柄分手前の図柄が停止位置に
セットされ、その後、1.000秒間で3図柄分の変動
を行ない、最終的に予定停止図柄が停止表示される。
【0086】中央の特別図柄に対しては、変動を開始し
てから7.000秒間にて変動状態Aの表示制御が行な
われ、続いて、1.000秒間にて変動状態Bの表示制
御が行なわれる。変動状態Bでは、左側と右側の変動表
示と同様に、予定停止図柄の3図柄分手前の図柄が停止
位置にセットされ、その後、その3図柄分を変動させ
て、最終的に、予定停止図柄が停止表示される。
【0087】図8および図9は、最終的に大当りを発生
させるとき(以下「大当り時」)を含むリーチを成立さ
せるとき(以下「リーチ時」)の変動表示の制御手順を
示すタイミングチャートである。なお、リーチ時のうち
最終的に大当りを発生させないリーチを成立させるとき
を「はずれリーチ時」という。
【0088】図8を参照して、リーチ時には、可変入賞
球装置8への打玉の入賞が検出され、その検出パルスが
立上がるタイミングで、基本回路26のCPUにより、
ランダム1とランダム2の値が抽出され、RAMに格納
される。
【0089】続いて、CPUは、始動入賞が検出されて
から0.002秒後に、検出パルスの立下がりのタイミ
ングで、RAMに格納されているランダム1の値を読出
し、読出した値に基づいて、特別図柄の変動表示の結果
を大当りとするか否かを事前に決定する。さらに、CP
Uは、ランダム2の値の読出しを行なう。以上の手順
は、図7に示した通常時の制御手順と同様である。
【0090】リーチ時には、始動入賞が検出されてから
0.002秒後にさらに以下の処理を行なう。CPU
は、ランダム1の値の判定により、大当りを発生させる
ことを事前に決定した場合と、読出したランダム2の3
種類の値がリーチを成立させることを示している場合と
に、ランダム3とランダム6の値の抽出を行なう。さら
に、図3を参照して説明した変形例にて用いるランダム
7とランダム8とランダム9とは、このタイミングで抽
出される。
【0091】その後、左側と右側と中央との特別図柄の
変動表示が一斉に開始される。変動表示が開始される時
期は、通常時と同様に、始動入賞の検出パルスが立上が
ってから0.006秒後と4.686秒後とのうちのい
ずれかである。リーチ時の左側の変動表示と右側の変動
表示との制御手順は、通常時の手順と同様である。
【0092】図9を参照して、リーチ時の中央の変動表
示について説明する。リーチ時の中央の変動表示の手順
は、リーチ1〜リーチ4の4種類がある。これら4種類
のリーチのうちのいずれか1種類がランダム3の値によ
り選択される。ランダム3の値が「0」であればリーチ
1が選択される。ランダム3の値が「1」または「2」
であればリーチ2が選択される。ランダム3の値が
「3」または「4」または「6」であれば、リーチ3が
選択される。ランダム3の値が「5」または「7」であ
れば、リーチ4が選択される。リーチ1〜リーチ4のい
ずれの手順においても、変動表示が開始されてから7.
000秒間は変動状態Aの表示制御が行なわれ、7.0
00秒が経過した時点(図の「ハ」の時点)で、左側と
右側とで停止表示されてリーチを成立させている特別図
柄と同じ種類の図柄が停止位置にセットされる。ハの時
点では、図8に示すように既に左側の変動表示が停止
し、続いて、右側の変動表示が停止した時点である。な
お、短縮変動時には、変動状態Aの期間が3.600秒
に短縮される。
【0093】ハの時点以降のリーチ1〜リーチ4のそれ
ぞれの制御手順を個別に説明する。リーチ1では、その
後4.800〜13.800秒間にて変動状態Cの表示
制御が行なわれる。変動状態Cでは、1図柄分の変動を
0.300秒で行なう一定の速度で、16〜46図柄分
の変動が行なわれる。次に、予定停止図柄の図柄配列に
おける1〜3図柄分前の図柄が停止位置にセットされた
時点から変動状態Dの表示制御に切換えられ、変動速度
を減速させる。1〜3図柄分のうちの何図柄分前から減
速させるかは、ランダム6の値により決定する。決定さ
れた図柄数に応じて1〜3図柄分の変動が0.400〜
1.200秒間にて行なわれ、最終的に、予定停止図柄
が停止表示される。
【0094】リーチ2では、ハの時点から4.500秒
間にて変動状態Eの表示制御が行なわれる。変動状態E
では、1図柄分の変動を0.300秒間で行なう一定の
速度で15図柄分の変動が行なわれる。その後、変動状
態Fの表示制御が行なわれる。変動状態Fでは、変動状
態Eと同様に1図柄分の変動を0.300秒間で行なう
一定の速度で4.800〜9.300秒間にて16〜3
1図柄分の変動が行なわれる。
【0095】その後、リーチ1と同様に、予定停止図柄
の1〜3図柄分のうちのいずれかの図柄分より前の図柄
が停止位置にセットされた時点から変動状態Dの表示制
御に切換えられ、減速制御が開始される。何図柄分前か
ら減速制御を開始するかは、リーチ1と同様にランダム
6の値により決定する。ランダム6の値が「0」または
「1」であれば1図柄分前から、値が「2」または
「3」であれば2図柄分前から、値が「4」または
「5」であれば3図柄分前からそれぞれ減速制御が開始
される。変動状態Dでは、0.400〜1.200秒間
にて徐々に変動速度を遅くして、1〜3図柄分のうちの
ランダム6の値により決定した図柄分だけ変動を行な
い、最終的に予定停止図柄を表示した状態で変動を停止
させる。
【0096】リーチ3では、ハの時点から、変動状態E
の表示制御が行なわれる。1図柄分の変動を0.300
秒間にて行なう一定の速度で15図柄分の変動が4.5
00秒間にて行なわれる。その後、変動と一時停止とを
繰返す表示制御が行なわれる。始めに、変動状態Gの表
示制御が1.300秒間にて行なわれる。変動状態Gで
は、1図柄分の変動を0.100秒間にて行なう一定の
速度で13図柄分変動させる。次に、図柄の変動が0.
400秒間にて一時停止される。次に、再び変動状態G
の表示制御が1.600秒間にて行なわれ、16図柄分
の変動が行なわれる。その後、再び0.400秒間にて
変動が一時停止される。その後、再び変動状態Gの表示
制御が1.600〜1.700秒間にて行なわれ、16
〜17図柄分の変動の後、最終的に予定停止図柄が停止
された状態で変動を停止させる。
【0097】リーチ4では、ハの時点から変動状態Eの
表示制御が行なわれ、4.500秒間にて15図柄分の
変動が行なわれる。その後、変動状態Hの表示制御が行
なわれ、6.900〜7.500秒間にて44〜45図
柄分の変動が行なわれた後、最終的に予定停止図柄が表
示された状態で変動が停止される。
【0098】このように、本実施例のパチンコ遊技機で
は、リーチ時に、リーチ1〜リーチ5の複数の制御手順
の中のいずれかを無作為的に選択して実行する。したが
って、遊技者は、従来のようにリーチが成立するたびに
同一の制御手順が繰返されていた場合と比べて変化性に
富んだ面白味のある遊技を行なうことができる。
【0099】また、リーチ1およびリーチ2では、変動
表示が停止する直前の減速を開始するタイミングをラン
ダムカウンタの値により随時選択するようにしている。
従来のパチンコ遊技機では、減速が開始するタイミング
が一律であった。したがって、遊技者は、当該パチンコ
遊技機に慣れてくると、減速が開始されるときに表示さ
れている図柄の種類を見て停止図柄を予測できるように
なってしまい、遊技の面白味を低減させる原因となって
いた。一方、本実施例のように減速を開始するタイミン
グをさまざまに異ならせれば、遊技者は変動停止前に停
止図柄を予測することができないので、変動が完全に停
止するまで大当りの発生に対する期待感を遊技者に抱き
続かせることができる。
【0100】さらに、リーチ2、リーチ3およびリーチ
4では、変動状態Eの表示制御を行なうときには、後述
するように、表示画面の背景をある種類から別の種類へ
と切換えるようにして、遊技者に視覚的な刺激を与え、
遊技効果を高めるようにしている。
【0101】図10(A)は、特別図柄の変動表示の終
了と大入賞口51の開放/閉鎖との時間的関係を示すタ
イミングチャートである。特別図柄の変動表示が開始さ
れ、左側の図柄が停止し、続いて、右側の図柄が停止
し、最後に中央の図柄が停止して、変動表示が終了した
時点で、停止図柄の組合わせが判定される。停止図柄の
組合わせが同一種類の特別図柄が3個揃った大当りとな
っていれば、変動表示が終了した時点から5.000秒
が経過した時点で大入賞口51が開放状態となる。大入
賞口51の開放状態は、29.500秒が経過するか、
または、大入賞口51内に10個の打玉が入賞するかの
うちのいずれか早いほうの条件が成立した時点で終了す
る。また、大入賞口51が開放状態であるときにV入賞
があったときは、その回の開放状態が終了してから2.
000秒が経過した時点で、再度、大入賞口51が開放
状態となる。
【0102】図10(B)は、大入賞口51の開放/閉
鎖と、次の回の特別図柄の変動表示の開始との時間的関
係を示すタイミングチャートである。ある回の特定遊技
状態が終了し、開放状態となっていた大入賞口51が閉
鎖状態となった時点で、特別始動記憶(前述)があった
場合には、12.500秒または10.500秒が経過
した時点で、その始動記憶に基づいた次の回の変動表示
を行なうための処理が開始される。12.500秒と1
0.500秒とのいずれの時間が経過した時点で処理を
開始するかは、その回の特定遊技状態中に大入賞口51
に打玉が入賞したか否かによって決定される。その回の
特定遊技状態中に少なくとも1個の打玉が大入賞口51
に入賞した場合には、12.500秒が経過した時点で
処理が開始される。また、その回の特定遊技状態中に大
入賞口51に打玉が全く入賞しなかった場合には、1
0.500秒が経過した時点で処理が開始される。処理
が開始されると、ランダム1とランダム2の値が抽出さ
れ、RAMに格納される。
【0103】その後、0.002秒が経過した時点すな
わち大入賞口51が閉鎖されてから12.502秒また
は10.502秒が経過した時点でランダム1の値の読
出しと判定処理が行なわれ、さらに、ランダム2の値の
読出しが行なわれる。これらランダム1とランダム2の
値の抽出、格納、読出、判定などは、図7および図8に
示した可変入賞球装置8に入賞した打玉の検出パルスの
立上がりおよびタッチ下がりに応答した処理に対応す
る。そして、さらに0.004秒が経過した時点すなわ
ち次の回の処理が開始されてから0.006秒が経過し
た時点で次の回の特別図柄(図では左側のみ示す)の変
動が開始される。
【0104】図10(C)は、ある回の特別図柄の変動
表示の終了と次の回の特別図柄の変動表示の開始との時
間的関係を示すタイミングチャートである。ある回の変
動表示が開始され、左側の図柄が停止し、続いて、右側
の図柄が停止し、最後に、中央の図柄が停止して、変動
表示が終了した時点で、停止図柄の組合わせが判定され
る。その時点で、特別始動記憶(前述)があった場合に
は、0.500秒または3.120秒が経過した時点
で、その始動記憶に基づいた次の回の変動表示を行なう
ための処理が開始される。0.500秒と3.120秒
とのいずれの時間が経過した時点で処理を開始するか
は、その回の変動表示の手順の種類によって決定する。
その回の変動表示が通常時の手順またはリーチ1の手順
で行なわれたときには、0.500秒が経過した時点で
処理が開始される。また、その回の変動表示がリーチ
2,3,4のうちのいずれかの手順で行なわれたときに
は、3.120秒が経過した時点で処理が開始される。
処理が開始されると、ランダム1とランダム2の値が抽
出され、RAMに格納される。
【0105】その後、0.002秒が経過した時点すな
わち停止図柄の組合わせの判定処理から0.502秒ま
たは3.122秒が経過した時点でランダム1の値の読
出しと判定処理が行なわれ、さらに、ランダム2の値の
読出しが行なわれる。これらランダム1とランダム2の
値の抽出、格納、読出し、判定などは、図7および図8
に示した可変入賞球装置8に入賞した打玉の検出パルス
の立上がりおよび立下がりに応答した処理に対応する。
そして、さらに0.004秒が経過した時点すなわち次
の回の処理が開始されてから0.006秒が経過した時
点で次の回の左側の図柄の変動が開始される。
【0106】このように、本実施例のパチンコ遊技機で
は、特別始動記憶に基づいて特別図柄の変動表示を連続
的に行なう場合に、前の回の変動表示が終了した時点か
ら次の回の変動表示が開始する時点までの間隔を前の回
の変動表示の制御手順の種類により長くしたり短くした
りする。通常時(リーチ以外)またはリーチ1では、制
御手順の内容に従来と格別異なるところがないので、比
較的短い0.500秒が経過した時点で次の回の処理を
開始する。一方、リーチ2,3,4は、その制御手順の
内容が図9に示したように遊技効果を高めるための種々
の工夫が凝らされたものとなっている。これらの工夫に
よる効果を十分に引出すために、比較的長い3.120
秒が経過した時点で次の回の処理を開始するようにして
いる。
【0107】次に、図11ないし図15を参照して、普
通図柄の変動について説明する。図11は、普通図柄の
表示態様を示す説明図である。普通図柄表示器7は、7
セグメント表示器を用いて構成される。その7セグメン
ト表示により、普通図柄として、「0」〜「9」,
「A」,「J」,「P」,「H」,「L」,「−」の1
6種類の図柄が順に表示される。1個の図柄の表示時間
は0.064秒であり、16種類の図柄をすべて表示し
終わる1周期の時間が1.024秒である。
【0108】図12は、普通図柄の表示を制御するため
に用いられるランダムカウンタの種類とその内容を示す
説明図である。普通図柄用のランダムカウンタとして
は、普通図柄の変動表示の結果を当りとするか否かを事
前に決定するためのランダム4と、変動表示の結果の予
定停止図柄を決定するためのランダム5とがある。ラン
ダム4は、「3」〜「12」の範囲で0.002秒ごと
に1ずつカウントアップされる。また、ランダム5は
「0」〜「15」の範囲で、0.002秒ごとに1ずつ
と、割込処理の余り時間内に所定の周期で1ずつカウン
トアップされる。なお、ランダム4のカウントアップを
0.002秒ごとに1ずつ加算するのに加えて、さら
に、割込処理の余り時間内に所定の周期で1ずつ加算す
るように変形してもよい。
【0109】従来、ランダム5のように普通図柄の予定
停止図柄を決定するためのランダムカウンタは、専ら割
込処理の余り時間内にカウントアップしていた。したが
って、割込処理の余り時間が短い場合または全くない場
合には、ランダムカウンタの値が更新されず、複数回の
連続した変動表示の結果がすべて同一種類の図柄である
という単調な遊技状態が生ずるおそれがあった。そこ
で、本実施例では、前述の特別図柄用のランダム2,
3,6と同様に、普通図柄用のランダム5についても、
割込処理の余り時間内のカウントアップとともに、0.
002秒ごとに必ず1ずつカウントアップするようにし
ている。
【0110】図13は、ランダム5の値と普通図柄の予
定停止図柄の種類との対応関係を示す説明図である。ラ
ンダム5の値により、普通図柄の予定停止図柄が決定さ
れる。ランダム5の値の「0」〜「15」に、普通図柄
の「0」〜「9」,「A」,「J」,「P」,「H」,
「L」,「−」がそれぞれ対応付けられている。
【0111】図14は、ランダム4の値に基づいて変動
表示の結果を当りとするか否かを事前に決定し、さら
に、ランダム5の値に基づいて変動表示の結果の予定停
止図柄を決定する手順を示すフローチャートである。ラ
ンダム4の値が「3」〜「12」のうちの「3」であれ
ば、普通図柄の変動表示の結果を当りとすることが事前
に決定される。ランダム4の値が「3」以外であれば、
当り以外とすることが事前に決定される。
【0112】また、確率変動制御により高確率状態とな
っているときには、ランダム4の値が「3」〜「12」
のうちの「3」〜「11」であれば、普通図柄の変動表
示の結果を当りとすることが事前に決定され、ランダム
4の値が「12」であれば、当り以外とすることが事前
に決定される。確率変動制御が行なわれていない通常確
率時には、普通図柄の変動表示の結果が当りとなる確率
は1/10である。また、確率変動制御が行なわれてい
る高確率時には、普通図柄の変動表示の結果が当りとな
る確率は、通常確率時の9倍の9/10である。
【0113】当りとすることまたは当り以外とすること
が事前に決定されれば、続いて、ランダム5の値を用い
て、変動表示を終了させたときに最終的に停止表示する
普通図柄の種類を決定する。当り以外とする場合には、
ランダム5の値を抽出し、その値に対応する普通図柄
(図13参照)を普通図柄の予定停止図柄とする。この
とき、抽出した値により、偶然、当り図柄である
「3」,「5」,「7」が選ばれた場合には、それぞれ
の次の値に対応する図柄である「4」,「6」,「8」
を選択するようにし、強制的に予定停止図柄を当り以外
の図柄にする。
【0114】当りとする場合にも予定停止図柄はランダ
ム5の値を用いて決定する。ただし、当りの場合には、
ランダム5の値と予定停止図柄の種類とを以下のように
対応付ける。ランダム5の値が「0」〜「4」であれば
「3」の図柄が予定停止図柄として選択される。また、
値が「5」〜「9」であれば、「5」の図柄が選択され
る。さらに、値が「10」〜「15」であれば、「7」
の図柄が選択される。
【0115】図15は、普通図柄の変動表示と通過口1
3(図示では「普通図柄用ゲート」)の打玉の通過と、
可変入賞球装置8(図示では「普通電動役物」)の開放
/閉鎖との時間的関係と、確率変動制御の手順とを示す
タイミングチャートである。
【0116】図15(a)は、普通図柄の変動/停止と
通過口13(普通図柄用ゲート)の打玉の通過との時間
的関係を示すタイミングチャートである。通過口13を
打玉が通過すると、その通過玉が通過玉検出器14(図
1参照)により検出される。その検出パルスが立上がる
タイミングで、基本回路26(図2参照)のCPUによ
り、ランダム4の値が抽出され、基本回路26のRAM
に格納される。
【0117】続いて、CPUは、通過玉が検出されてか
ら0.002秒が経過した時点で、RAMに格納されて
いるランダム4の値の読出しおよび判定と、ランダム5
の値の抽出とを行ない、それと同時に、普通図柄の変動
を開始する。CPUは、RAMに格納されているランダ
ム4の値を読出し、読出した値に基づいて、普通図柄の
変動表示の結果を当りとするか否かを事前に決定する。
さらに、CPUは、ランダム5の値を抽出し、その値に
基づいて、予定停止図柄を決定する。当りとするか否
か、および、予定停止図柄を事前に決定する処理は図1
4に示した手順で行なわれる。
【0118】普通図柄の変動が開始されてからは、16
種類の図柄を1周期が1.024秒の一定の速度で順次
変動させる。そして、25.000秒が経過した後は、
予定停止図柄が表示された時点で変動を停止させる。2
5.000秒が経過した時点から変動が停止するまでの
時間は、予定停止図柄の種類により0〜0.960秒か
かる。
【0119】図15(b),(c)は、普通図柄の変動
/停止と、可変入賞球装置8(普通電動役物)の開放/
閉鎖との時間的関係を示すタイミングチャートである。
(b)は通常確率時の手順を示し、(c)は高確率時の
手順を示す。
【0120】同図(b)を参照して、普通図柄の変動が
停止した時点で、その停止図柄の種類がチェックされ
る。停止図柄が「3」,「5」,「7」のうちのいずれ
かの図柄であった場合には、変動が停止した時点から
0.002秒が経過した時点で可変入賞球装置8の玉受
部材9(図1参照)が正面側から見て外方向へ回転し、
可変入賞球装置8への打玉の進入路が広げられた開放状
態となる。可変入賞球装置8は0.500秒間にて開放
状態となり、その後玉受部材9が正面側から見て内方向
へ回転し可変入賞球装置8への打玉の進入路が狭められ
て閉鎖状態となる。その後、再び通過口13を打玉が通
過して普通図柄の変動表示が行なわれ、当りが発生する
まで可変入賞球装置8は閉鎖状態となる。一方、可変入
賞球装置8が閉鎖状態となった時点で、普通始動記憶が
ある場合は、閉鎖状態となった時点でランダム4の値の
抽出と格納が行なわれ、その後0.002秒が経過した
時点で格納されているランダム4の値の読出および判定
と、ランダム5の値の抽出とが行なわれ、同時に、次の
回の普通図柄の変動表示が開始される。その変動表示の
結果値が発生すれば、前述の手順が繰返される。
【0121】同図(c)を参照して、高確率時には、普
通図柄の変動が停止してから0.002秒が経過した時
点で可変入賞球装置8が開放状態となる。開放状態は、
2.800秒間継続され、その後7.000秒間閉鎖状
態となる。その後、再び可変入賞球装置8が開放状態と
なり、開放状態が2.800秒間継続された後、可変入
賞球装置8が閉鎖状態となる。このように、高確率時に
は、可変入賞球装置8が7.000秒間の閉鎖状態を挟
んで2.800秒間ずつ2回開放状態となるので、通常
確率時と比較して、打玉が可変入賞球装置8へ入賞する
確率が大幅に高くなる。なお、可変入賞球装置8の2回
目の開放状態が終了してから以降の手順は通常確率時と
同様である。図15(d)は、確率変動制御の手順を示
すタイミングチャートである。図示した条件装置とは、
表示部5(図1参照)のことである。条件装置の作動状
態とは、表示部5にて特別図柄の変動表示が行なわれた
結果、大当りが発生し、それに応答して特定遊技状態中
の大当りデモ画面が表示されている状態である。図示し
た2つの作動状態の開始時点が、特別図柄の変動表示の
表示結果が導出された時点である。条件装置(表示部
5)にて特別図柄が変動表示され、その表示結果が
「3」,「5」,「7」のうちのいずれかの図柄が3個
揃った大当り図柄の組合わせとなった場合には、その大
当りの発生による特定遊技状態(条件装置の作動状態)
が終了した時点から確率変動制御が開始され、普通図柄
の変動表示の結果が当りとなる確率および特別図柄の変
動表示の結果が大当りとなる確率がそれぞれ高確率状態
となる。確率変動制御が、その後に、表示部5における
特別図柄の変動表示の結果が「3」,「5」,「7」以
外の図柄が3個揃った大当り図柄の組合わせによって発
生した時点で終了する。
【0122】次に、図16ないし図20を参照して、表
示部5の画面表示例について説明する。
【0123】図16(a)〜(g)および図17(a)
〜(g)は、パチンコ遊技機の電源が投入されてから、
最初に可変入賞球装置8へ打玉が入賞したことに応答し
て特別図柄の変動表示が行なわれ、その変動表示が終了
するまでの画面の表示例を示す画面構成図である。電源
が投入された時点から最初の可変入賞球装置8への打玉
の入賞に応答した特別図柄の変動表示が開始される時点
までの間には、図16(a)に示した通常のデモンスト
レーション画面(以下、「通常デモ画面」という)が表
示される。通常デモ画面には、表示部5に表示されるス
トーリーの内容を紹介するためのメッセージがテロップ
として表示される。
【0124】その後、可変入賞球装置8への打玉の入賞
が検出されると、図16(b),(c)に示した特別図
柄の変動開始前のデモンストレーション画面(以下「変
動開始前デモ画面」という)が表示される。本実施例で
は、図示したように、地球が謎のUFO軍団の襲来を受
け、地球軍が地球を防衛するためにUFO軍団と戦闘す
るというストーリーが表示される。始めに、地球軍の基
地から戦闘機が飛び立つシーンを表わす図16(b)の
画面が表示され、その後、戦闘機が空を飛行するシーン
を表わす図16(c)の画面が表示される。
【0125】その後に表示される図16(d)〜(g)
および図17(a)〜(g)は、特別図柄を変動表示さ
せるための画面(以下「図柄変動画面」という)であ
る。図16(d)に示したように、図柄変動画面では、
始めに、戦闘機が飛行するシーンの画像を背景にし、特
別図柄の変動が停止する位置に、初期設定された図柄表
示される。その初期設定図柄に続く図柄を表したUFO
軍団が向こう側からこちらへと飛行するシーンを表わす
画像が表示される。
【0126】次に、図16(b)に示すように、特別図
柄の変動が開始される。本実施例の特別図柄の変動は、
特別図柄を付けたUFOが向こう側からこちらへと飛行
するシーンを画面の左側と中央と右側とのそれぞれで表
示することにより、特別図柄の変動が表示される。図柄
の変動は、左側と右側と中央とで一斉に開始される。左
側と右側と中央とのそれぞれの特別図柄の変動を停止さ
せるタイミングがくると、地球軍の戦闘機からミサイル
が発射され、該当するUFOを撃破する。UFOが撃破
されると、そのUFOに付けられていた特別図柄が図柄
の停止表示位置に表示される。図16(f)は、左側の
UFOが撃破されて、「7」の特別図柄が停止表示され
た状態を示す。
【0127】続いて、右側の特別図柄の変動を停止させ
るタイミングがくると、戦闘機から右側のUFOに対し
てミサイルが発射され、図16(g)に示すように右側
のUFOが撃破されて特別図柄が停止位置に表示され
る。その後、図17(a)に示すように、中央のUFO
のみが飛行して来るシーンが表示され、中央の特別図柄
の変動を停止させるタイミングがくると、同様に、戦闘
機からミサイルが発射されて中央のUFOが撃破され、
図17(b)に示すように、中央の特別図柄が停止位置
に表示される。この時点で、左側と右側と中央との3つ
の特別図柄の停止図柄の組合わせが確定する。この停止
図柄の組合わせが、同一種類の図柄の組合わせであれ
ば、大当りが発生する。大当りが発生すると、図17
(c)に示したように、「FEVER」の画像がさらに
追加されて表示される。
【0128】前述した図17(a)〜(c)は、リーチ
1の表示制御に対応する画面の表示例である。次に、リ
ーチ2,3,4の表示制御に対応する画面の表示例につ
いて図17(d)〜(g)を参照して説明する。なお、
リーチが成立するまでの画面表示例は、リーチ1と同様
図16(a)〜(g)に示したとおりである。図17
(d)は、図9に示したリーチ2,3,4の変動状態E
の表示制御が開始された時点で表示される画面である。
リーチが成立すると、画面の背景画像が、それまでの地
球空間を表わす画像101から宇宙空間を表わす画像1
03へとスクロールにより移動する。そして、図17
(e)に示すように、宇宙空間の画像103を背景とし
た状態で、中央のUFOのみが変動する状態が表示さ
れ、図17(f)に示すように、図柄が停止表示される
タイミングでUFOが撃破され、中央の特別図柄の停止
図柄が決定する。この時点で、左側と右側と中央との3
つの停止図柄の組合わせが確定し、図17(g)に示す
ように、大当りが発生すれば、「FEVER」の画像が
さらに追加されて表示される。
【0129】図18は、図17(d)を参照して説明し
た地球空間の画像101から宇宙空間の画像103へと
背景画像を切換えるための構成を説明するための模式図
である。本実施例のパチンコ遊技機では、表示部5のコ
ントロールするLCD制御基板34(図2参照)の内部
に画像表示制御回路を含む。画像表示制御回路の基本的
な構成は、従来と格別異なる点がないので、図示を省略
する。画像表示制御回路は、表示画面に表示する画像の
データを一時的に記憶するためのVRAM(Video Rand
om Access Memory)を含む。このVRAMに記憶されて
いる画像のデータが読出されて画面に表示される。図1
8は、特別図柄の変動表示中に背景として表示される画
像のデータを記憶するための領域を示している。一点鎖
線で区切られた領域が、1つの画面に表示される画像デ
ータの記憶領域に相当する。
【0130】図示したように、本実施例では、背景画像
を記憶するための領域を3つ分の画面の画像データ、す
なわち、表示部5に同時に表示できる画像データの3倍
の容量のデータを記憶することが可能なサイズにしてい
る。この記憶領域に、地球空間の画像101のデータ
と、宇宙空間の画像103のデータとを併わせて記憶さ
せ、リーチが成立する前には、図における下部の地球空
間の画像101のデータを読出して表示し、リーチが成
立すると、画像データの読出領域を徐々に図における上
部へ移動させて、背景画像をスクロールさせる。そし
て、最終的に図の上部の画像データを読出して背景画像
として画面に表示する。このように、1画面分の画像デ
ータの記憶領域よりも大容量の記憶領域に背景画像を記
憶させ、必要に応じて読出領域を徐々に移動させること
により、図17(d)に示したように画面の背景部分を
スムーズに変化させて臨場感のある画像表示を行なうこ
とができる。
【0131】図19は、大当りが発生した後の特定遊技
状態中に表示されるデモンストレーション画面(以下
「大当りデモ画面」という)の表示例を示す画面構成図
である。図19(a)に示すように、大当りデモ画面に
は、左上部に、今回の大当りの組合わせ図柄の種類を表
わす画像が表示され、画面の右上部に特定遊技状態中に
そのラウンドにて大入賞口51へ入賞した打玉の個数を
表示するための数字の画像が表示され、さらに、画面の
中央上部に大入賞玉の個数をアナログ表示するためのグ
ラフ画像が表示される。画面の下部には引続き地球軍の
戦闘機の画像が表示される。そして、所定時間が経過す
ると、画面の中央に光の画像が表示される。
【0132】その後、図19(b)に示すように、中央
の光の画像に切換えて、第1ラウンドであることを表わ
す「1 ROUND」の文字の画像が表示され、併わせ
て、敵側のキャラクタが表示される。続いて、図19
(c)に示すように、ラウンドを表わす文字の画像が消
去され、敵側のキャラクタが戦闘機を攻撃するシーンが
表示される。この画面が表示されている間に、V入賞が
あれば、図19(d)に示すように、戦闘機からミサイ
ルを発射し、敵側のキャラクタを撃破するシーンが表示
される。これにより、遊技者は、V入賞があったことを
知ることができる。また、図19(c),(d)の大入
賞玉の個数を表示するための数字の画像とグラフ画像と
は、それぞれその時点で入賞した大入賞玉の個数を表示
した例を示している。これらの画像表示により、遊技者
は、大入賞玉の個数を容易に知ることができる。
【0133】図20は、特定遊技状態が終了する直前か
ら終了する時点までに表示されるデモンストレーション
画面(以下「大当り終了デモ画面」という)の表示例を
示す画面構成図である。第1〜第15の各ラウンドでV
入賞があり、繰返継続制御により、順次、次のラウンド
へ進行し、最後の第16ラウンドが終了すると、図20
(a)に示す画面が表示される。ストーリーとしては、
最終ラウンドまで到達すれば、地球軍側の勝利となり、
その旨を示すメッセージが画面に表示される。続いて、
図20(b)に示すように、最終ラウンドまで至った場
合のストーリーの終了を表わす「THE END」の画
像が表示される。
【0134】一方、第1〜第15ラウンドのいずれかの
ラウンドでV入賞がないままに29.5秒が経過するか
または大入賞口51への入賞玉の個数が10個に至り、
そのラウンドが終了した場合には、その時点で特定遊技
状態が終了する。この場合には、図20(c)に示すよ
うに、敵側のキャラクタが地球を攻撃するシーンが表示
され、併わせて、地球軍側が敗北した旨を表わすメッセ
ージが表示される。その後、図20(d)に示すよう
に、最終ラウンドまで至らなかった場合のストーリーの
終了を表わす「GAME OVER」の画像が表示され
る。
【0135】このように、遊技状態に応じてストーリー
の結末を異ならせ、異なる結末にそれぞれ対応する大当
り終了デモ画面を選択して表示することにより、遊技者
は、各ラウンドでV入賞があり、最終ラウンドまで至っ
てから終了したのか、または、あるラウンドでV入賞が
なく、最終ラウンドまで至らずに終了したのかを容易に
知ることが可能となる。
【0136】以上にパチンコ遊技機の電源が投入されて
から、通常デモ画面、変動開始前デモ画面、図柄変動画
面、大当りデモ画面、大当り終了デモ画面が順次表示さ
れる手順について説明した。可変入賞球装置8での最初
の打玉の入賞に応答して行なわれる遊技は、特定遊技状
態が終了して、大当り終了デモ画面が表示された時点で
終了する。また、特別図柄の変動表示の結果が大当りと
ならなかった場合には、特別図柄の変動表示の結果が導
出された時点すなわち図17(b)または図17(f)
の画面が表示された時点で1回の始動入賞に応答した遊
技が終了する。
【0137】大当り終了デモ画面が表示された時点また
は図柄変動画面において大当り以外の表示結果が導出さ
れた時点から以降は以下の2通りの表示制御が行なわれ
る。前記の時点で特別始動記憶がある場合または1分以
内に可変入賞球装置8へ打玉が入賞した場合には、図1
6(d)の画面が表示され、特別図柄の変動表示が開始
される。一方、前記の時点から1分以上が経過すれば、
その時点から図16(a)に示した通常デモ画面の表示
が開始される。通常デモ画面が表示されている間に再度
可変入賞球装置8へ打玉が入賞すれば、それに応答して
図16(b),(c)に示した変動開始前デモ画面が表
示され、それ以降は前述した表示例の手順が繰返され
る。
【0138】このように、変動開始前デモ画面は、電源
が投入されてから最初の可変入賞球装置8への打玉の入
賞に応答して特別図柄の変動表示が行なわれる場合と、
可変入賞球装置8への1回の打玉の入賞(以下「特別始
動入賞」という)または特別始動記憶に応答した一連の
遊技(以下「特別始動入賞に応じた遊技」という)が終
了した時点で特別始動記憶に基づいてまたは1分以内に
特別始動入賞があったことに基づいて特別図柄の変動表
示を行なう場合とに表示される。この変動開始前デモ画
面を表示するか否かは、図7および図8における特別図
柄の変動を開始させるタイミングを始動入賞があってか
ら0.006秒が経過した時点とするかまたは4.68
6秒が経過した時点とするかを切換えることに対応す
る。1回の特別始動入賞に応じた遊技が、特別図柄の変
動表示が大当り以外で終了するか、または、特定遊技状
態が終了するかにより終了すれば、その時点から1分間
は終了時点で表示されていた画面が継続して表示され
る。たとえば、特別図柄の変動表示が大当り以外で終了
した場合には、その表示結果を導出した状態の画面が1
分間表示される。また、特定遊技状態が終了すれば、そ
の遊技状態に応じた2種類の大当り終了デモ画面のうち
のいずれかが表示された状態が1分間継続される。
【0139】特別始動入賞に応じた遊技が終了した時点
で記憶されている特別始動記憶または1分以内の特別始
動入賞に基づいて次の回の特別図柄の変動が開始される
までは、前回の特別始動入賞に応じた遊技の終了時の画
面が表示される。一方、前回の特別始動入賞に応じた遊
技が終了した時点から1分間経過した後に次の回の特別
始動入賞があった場合は、その特別始動入賞が検出され
てから0.006秒が経過した後に変動開始前デモ画面
の表示が開始され、その後4.680秒が経過した時点
で特別図柄の変動が開始される。
【0140】図21は、特別始動入賞または特別始動記
憶があった場合に、表示する画面の種類を選択する手順
を示すフローチャートである。特別図柄の変動表示を行
なうことが可能になった状態で、特別始動入賞または特
別始動記憶(総称して図21では「始動入賞」という)
があるか否かが判定され(S11)、始動入賞があれば
(S11にてY)、続いて、通常デモ画面が表示中であ
るか否かが判定される(S12)。通常デモ画面が表示
中であれば(S12にてY)、通常デモ画面に切換えて
変動開始前デモ画面を表示する(S13)。変動開始前
デモ画面を4.680秒間表示した後、次に、図柄変動
画面を表示する(S14)。一方、S12にて通常デモ
画面が表示中でなければ(S12にてN)、S13の変
動開始前デモ画面の表示処理を省略してS14の図柄変
動画面の表示を行なう。
【0141】以上の手順により、特別始動入賞または特
別始動記憶があった場合に、通常デモ画面が表示されて
いるか否かをS12にて判定して、前回の特別始動入賞
または特別始動記憶に応答した遊技が終了してから1分
以上が経過しているか否かが判定されている。
【0142】次に、図22ないし図25を参照して、本
実施例のパチンコ遊技機の遊技制御の処理手順につい
て、特にランダムカウンタのカウント処理を詳細にして
説明する。
【0143】図22(a)は、遊技制御用のメインプロ
グラムの処理手順を示すフローチャートである。このメ
インプログラムに従って、基本回路26(図2参照)の
内部のCPUがパチンコ遊技機を制御する。メインプロ
グラムは、遊技中にクロック用リセットパルス発生回路
29(図2参照)から0.002秒ごとに発せられるリ
セット信号に応答して1回ずつ実行される。メインプロ
グラムが実行されると、CPUは、始めにスタックをセ
ットする(S31)。次に、CPUは、基本回路26の
内部のRAMの記憶内容が正常であるか否かをチェック
する(S32)。CPUは、RAMの記憶内容が正常で
なければ(S32にてN)、RAMを初期化する(S3
3)。一方、CPUは、RAMの記憶内容が正常であれ
ば(S32にてY)、各種のLEDやランプ類を制御す
るために7セグメントLED/LED/ランプ回路31
やランプ/ソレノイド情報出力回路32(図2参照)な
どのサブCPUに対するコマンドをセットする(S3
4)。
【0144】次に、CPUは、パチンコ遊技機に異常が
あることを表わす警告信号が送られてきているか否かを
チェックする(S35)。この警告信号は、パチンコ遊
技機の内部の障害や外的な不正行為などに起因する異常
を検出する回路(図示せず)から発せられる。CPU
は、警告信号が送られていなれば(S35にてN)、特
別図柄プロセス処理と普通図柄プロセス処理とを行なう
(S36)。また、CPUは、警告信号が送られていれ
ば(S35にてY)、S36の各プロセス処理を省略し
て次へ進む。続いて、CPUは、スイッチ入力回路30
(図2参照)に制御指令を送り、スイッチ入力処理を行
なって入賞玉検出器23や特定玉検出器24などの各種
のスイッチからの入力状態をチェックする(S37)。
【0145】CPUは、S33またはS37に続いて、
ランダム1〜6をカウントアップするための各ランダム
の作成処理を行なう(S38)。なお、S38は図にお
いて1つのブロックで示されているが、実際は、図22
(b)、図23、図24、図25に示すように、ランダ
ムカウンタの種類ごとに個別のサブルーチンプログラム
が実行される。続いて、CPUは、基本回路26のI/
Oポートを介して各種の機能別の回路へ制御指令を送る
ためのI/O出力処理を行なう(S39)。
【0146】次に、CPUは、割込回数フラグが「0」
であるか「1」であるかをチェックする(S40)。割
込回数フラグとは、メインプログラムが実行されるため
の割込処理が発生した所定回ごと(たとえば2回ごと)
に「1」がセットされ、他の回では「0」がセットされ
るフラグである。CPUは、割込回数が「1」であれば
(S40にて=1)、普通図柄表示器7にて普通図柄の
変動表示を行なうための普通図柄制御処理を行なう(S
41)。また、CPUは、割込回数が「0」であれば
(S40にて=0)、S41の普通図柄制御処理を省略
して次へ進む。
【0147】これにより、普通図柄制御処理は、プログ
ラムが実行される全ての回で行なわれるのではなく、割
込回数フラグの設定により予め定められた回数ごとに行
なわれる。メインプログラムは0.002秒ごとに実行
されるが、普通図柄表示器7への制御はそれほど短い間
隔で行なう必要がない。そこで、本実施例では、普通図
柄表示器7に対する制御動作をメインプログラムの所定
回ごとの実行においてのみ行なうようにし、CPUへの
負荷を軽減するようにしている。
【0148】これ以降は、次の回のメインプログラムを
実行させるための割込処理が行なわれるまでの余り時間
となる。CPUは、この余り時間内に所定の周期でラン
ダム2,3,5,6をカウントアップするための各ラン
ダムの作成処理を実行する(S42)。CPUは、割込
を指令するためのリセット信号が入力されるまで、S4
2の各ランダムの作成処理を繰返し実行する。図3を参
照して説明した各種のランダムカウンタのカウントアッ
プのタイミングのうち、0.002秒ごとに1ずつ加算
するタイミングが前記S38に相当する。また、割込処
理の余り時間内に所定の周期で1ずつカウントアップす
るタイミングが、前記S42に相当する。従来は、ラン
ダム1とランダム4のみをS38のタイミングでカウン
トアップし、その他のランダム2,3,5,6などはS
42にて割込処理の余り時間内にカウントアップしてい
た。そのため、余り時間が短い場合や全くない場合など
には、S42のステップが実行されないことがあった。
【0149】その結果、ランダム2,3,5,6などの
値に基づいて決定される内容、たとえば、ランダム2の
場合には特別図柄の通常時の予定停止図柄などが更新さ
れないで次の回の変動表示が行なわれ、前回と全く同一
の種類の特別図柄の組合わせで変動表示が停止するとい
う状態が連続してしまって、遊技状態が単調になり、遊
技者に飽きられてしまうという不具合が発生していた。
また、前述の不具合を解消するには、ランダム2,3,
5,6をS38のみで更新してもよいが、実施例ではS
42でも更新しているのでよりランダム性が向上する。
【0150】また、変形例に示したランダム7のように
確率変動を行なうか否かを決定するためのランダムカウ
ンタについては、確率変動図柄による大当りが連続した
場合には、射倖性が極端に高いパチンコ遊技機となり、
一方、確率変動図柄以外の図柄による大当りが連続した
場合には、遊技者に不満を抱かせるようなパチンコ遊技
機となり、両者ともに遊技場の経営者側から見ればあま
り望ましい状態とはいえない。そこで、本実施例のパチ
ンコ遊技機では、ランダム2,3,5,6のカウントア
ップ処理をS42のみならず、ランダム1およびランダ
ム4ともにS38にて処理するようにし、1回のメイン
プログラムの実行により、各ランダムカウンタが少なく
とも1回は必ず更新されるように構成している。
【0151】図22(b)は、前記S38のうちのラン
ダム1作成処理の手順を示すフローチャートである。ラ
ンダム1作成処理が開始されると、CPUは、ランダム
1データに1を加算する(S51)。次に、CPUは、
ランダム1の値が「230」以上であるか否かをチェッ
クする(S52)。CPUは、ランダム1の値が「23
0」以上であれば(S52にて≧230)、ランダム1
のデータをクリアする(S53)。一方、CPUは、ラ
ンダム1の値が「230」以下であれば(<230)、
S53を省略して次の処理へ進む。
【0152】図23は、前記S38と前記S42とに示
したランダム2作成処理の手順を示すフローチャートで
ある。図3を参照して説明したように、ランダム2は、
左側と右側と中央との3つの特別図柄に対応させた3つ
の値を個別にカウントアップするためのランダムカウン
タである。以下の説明では、左側の図柄に対応させた値
を「ランダム2+0」とし、中央の図柄に対応させた値
を「ランダム2+1」とし、右側の図柄に対応させた値
を「ランダム2+2」とする。
【0153】ランダム2作成処理が開始されると、CP
Uは、ランダム2+0データに1を加算する(S6
1)。次に、CPUは、ランダム2+0の値が「15」
以上であるか否かをチェックする(S62)。CPU
は、ランダム2+0の値が「15」以上であれば(S6
2にて≧15)、続いて、ランダム2+0のデータをク
リアするとともに、ランダム2+1データに1を加算す
る(S63)。次に、CPUは、ランダム2+1の値が
「15」以上であるか否かをチェックする(S64)。
CPUは、ランダム2+1の値が「15」以上であれば
(S64≧15)、ランダム2+1のデータをクリアす
るとともに、ランダム2+2データに1を加算する(S
65)。次に、CPUは、ランダム2+2の値が「1
5」以上であるか否かをチェックする(S66)。CP
Uは、ランダム2+2の値が「15」であれば(S66
にて≧15)、ランダム2+2データをクリアする(S
67)。
【0154】一方、CPUは、前記S62,S64,S
66のそれぞれにて、ランダム2+0,1,2の値が
「15」以上でなければ(S62,S64,S66にて
<15)、各ステップに続くS63,S65,S67の
処理を省略して次の処理へ進む。
【0155】図24(a)は、前記S38とS42とに
示したランダム3作成処理の手順を示すフローチャート
である。ランダム3作成処理が開始されると、CPU
は、ランダム3データに1を加算する(S71)。次
に、CPUは、ランダム3の値が「8」以上であるか否
かをチェックする(S72)。CPUは、ランダム3の
値が「8」以上であれば(S72にて≧08)、ランダ
ム3のデータをクリアする(S73)。一方、CPU
は、ランダム3の値が「8」以上でなければ(S72に
て<8)、S73の処理を省略して次の処理へ進む。
【0156】図24(b)は、前記S38に示したラン
ダム4作成処理の手順を示すフローチャートである。ラ
ンダム3作成処理が開始されると、CPUは、ランダム
4データに1を加算する(S81)。次に、CPUは、
ランダム4の値が「13」以上であるか否かをチェック
する(S82)。CPUは、ランダム4の値が「13」
以上であれば(S82にて≧13)、ランダム4のデー
タをクリアする(S83)。一方、CPUは、ランダム
4の値が「13」以上でなければ(S82にて<1
3)、S83の処理を省略して次の処理へ進む。
【0157】図25(a)は、前記S38とS42とに
示したランダム5作成処理の手順を示すフローチャート
である。ランダム5作成処理が開始されると、CPU
は、ランダム5データに1を加算する(S91)。次
に、CPUは、ランダム5の値が「16」以上であるか
否かをチェックする(S92)。CPUは、ランダム5
の値が「16」以上であれば(S92にて≧16)、ラ
ンダム5のデータをクリアする(S93)。一方、CP
Uは、ランダム5の値が「13」以上でなければ(S9
2にて<16)、S93の処理を省略して次の処理へ進
む。
【0158】図25(b)は、前記S38とS42とに
示したランダム6作成処理の手順を示すフローチャート
である。ランダム6作成処理が開始されると、CPU
は、ランダム6データに1を加算する(S101)。次
に、CPUは、ランダム6の値が「6」以上であるか否
かをチェックする(S102)。CPUは、ランダム6
の値が「6」以上であれば(S102にて≧6)、ラン
ダム6のデータをクリアする(S103)。一方、CP
Uは、ランダム6の値が「6」以上でなければ(S10
2にて<6)、S103の処理を省略して次の処理へ進
む。
【0159】[第2実施例]次に、本発明の第2実施例
について説明する。
【0160】図26は、第1実施例における図2に示し
た制御回路60に代えて用いられる別の制御回路の構成
を示すブロック図である。この制御回路は、その一部が
遊技制御基板140に設けられており、各種機器を制御
するためのプログラムに従ってワンチップ化されたマイ
クロコンピュータ(以下ワンチップマイコンという)2
00が動作する。この遊技制御動作のためのプログラム
は、ワンチップマイコン200の外部に設けられたRO
M204内に記憶されているワンチップマイコン200
には、CPU201,RAM202,セキュリティ回路
203が含まれている。また、遊技制御基板140に
は、クロック発生回路207と、そのクロック発生回路
207から与えられるクロック信号を分周して定期的
(たとえば2msec毎)にリセットパルスをCPU2
01に与えるパルス分周回路からなる定期リセット回路
209と、電源投入時にCPU201にリセットパルス
を与えるための初期リセット回路210と、CPUから
のアドレスデータをデコードし、RAM202,ROM
204,サウンドジェネレータ206,I/Oポート2
05にそれぞれチップセレクト信号を与えるアドレスデ
コード回路208とが設けられている。
【0161】そして、前記クロック発生回路207から
のクロック信号はCPU201にも与えられ、そのクロ
ック信号に同期してCPU201が動作し、ROM20
4に記憶されているプログラムを読出してそのプログラ
ムに従って遊技機の遊技状態を制御する。このROM2
04内に記憶されているプログラムは、予め定められた
所定のアドレスの範囲内でCPU201がアドレスデー
タを出力動作するようなものに組まれており、このRO
M204がたとえば引き抜かれて不正に作られたプログ
ラムを記憶したROM204に差換えられた場合には、
CPU201が前記所定の範囲内のアドレスを越えたア
ドレスデータを出力する状態となり、そのアドレスデー
タがセキュリティ回路203にも入力され、セキュリテ
ィ回路203が予め定められたアドレス範囲を越えたア
ドレスデータが入力されたことを判別して、CPU20
1をシステムリセットする。その結果、CPU201
は、ROM204に記憶されているプログラムに従った
制御動作を実行することができなくなり、不正に改造さ
れたプログラムに従った遊技制御動作を禁止することが
できる。
【0162】遊技制御基板140には、さらに数値デー
タ演算部230が設けられており、この数値データ演算
部230は、クロック発生回路232とそのクロック発
生回路232が発生したクロック信号に同期してカウン
ト動作するカウンタ部231とを有する。カウンタ部2
31は、第1実施例にて説明したランダムカウンタであ
るランダム1〜ランダム6のそれぞれが、前述した数値
範囲内でカウントアップされる。カウンタ部231は、
各ランダムカウンタのカウント値を逐一I/Oポート2
05に出力する。打玉の始動入賞に伴って、始動玉検出
器25からの検出信号がCPU201に入力されれば、
CPU201は、数値データ演算部230を選択するア
ドレスデータをアドレスデコード回路208に出力し、
アドレスデコード回路208が数値データ演算部230
を選択するためのセレクト信号をI/0ポート205に
出力する。すると、I/Oポート205からカウンタ部
231のその時点におけるカウント値が入力されてく
る。
【0163】このように、本実施例では、ランダム1〜
ランダム6が、遊技制御用プログラムに含まれる制御命
令に従ってカウントアップされるのではなく、第1実施
例の基本回路26に相当するワンチップマイコン200
の外部に設けられた数値データ演算部230の内部で遊
技制御用プログラムの実行とは無関係に独立してカウン
トアップされる。したがって、ランダム1〜ランダム6
は、クロック発生回路232が発生させるクロック信号
に応答して確実にカウントアップされ各ランダムカウン
タの値が抽出されるときにその値が前回の抽出時と同一
となることが防止できる。
【0164】遊技制御基板140には、さらに、音回路
214,コネクタ159,入賞情報入力回路215,賞
球個数情報出力回路216,コネクタ157,LED回
路217,設定値表示器155a〜155c,スイッチ
回路218,確率設定スイッチ142,情報出力回路2
19,ランプ・ソレノイド回路220,コネクタ15
8,LCD回路221,電源回路222,データ入力回
路211,データ出力回路212,EEPROM213
が設けられている。
【0165】打玉の入賞に伴って所定個数の賞品玉を払
出すための払出制御を行なう払出制御基板153がコネ
クタ159に接続されている。この払出制御基板153
は、RAM253,ROM252,CPU251,I/
Oポート254,コネクタ168を有する。遊技領域3
(図1参照)に打込まれたパチンコ玉が入賞領域あるい
は可変入賞球装置10内に入賞すれば、その入賞情報が
入賞玉処理装置170から払出制御基板153に与えら
れ、その払出制御基板153からコネクタ159,入賞
情報入力回路215,I/Oポート205を介してCP
U201に入力される。CPU201では、その入力さ
れてきた入賞情報に相当する賞球個数情報を割出し、そ
の割出された賞球個数情報を、I/Oポート205,賞
球個数情報出力回路216,コネクタ159,コネクタ
168,I/Oポート254を介して払出制御基板15
3のCPU251に出力する。払出制御基板153で
は、その与えられた賞球個数情報に応じた賞品玉を払出
制御する。
【0166】遊技領域3内に打込まれたパチンコ玉が可
変入賞球装置8(図1参照)に入賞すれば、その始動入
賞玉が始動入賞口スイッチ(始動玉検出器)25により
検出され、その検出出力が、中継基板161を介してコ
ネクタ157,スイッチ回路218,I/Oポート20
5を通ってCPU201に入力される。中継基板161
は、各種表示器に接続されるコネクタ223と各種検出
器に接続されるコネクタ224と各種情報を出力するた
めのコネクタ227とソレノイドやランプに接続されて
いるコネクタ228と遊技制御基板140側に接続され
ているコネクタ228とを有する。そして、前述した始
動入賞玉検出信号がコネクタ224,コネクタ162,
コネクタ157,スイッチ回路218,I/Oポート2
05を介してCPU201に入力される。遊技領域3内
に打込まれたパチンコ玉が可変入賞球装置10(図1参
照)に入賞すれば、その入賞玉がカウントスイッチ23
により検出され、その検出信号がコネクタ224,コネ
クタ162,コネクタ157,スイッチ回路218,I
/Oポート205を介してCPU201に入力される。
可変入賞球装置10内に進入したパチンコ玉が特定入賞
領域(Vポケット)に入賞すれば、そのV入賞玉がVス
イッチ(特定玉検出器)24により検出され、その検出
信号がコネクタ224,コネクタ162,コネクタ15
7,スイッチ回路218,I/Oポート205を介して
CPU201に入力される。
【0167】CPU201では、前記入力されてきた始
動入賞玉検出信号に基づいて、始動入賞があったことを
記憶し、その始動入賞記憶値を表示するための表示用信
号をLED回路217,コネクタ157,コネクタ16
2,コネクタ223を介して始動記憶表示器6に出力す
る。CPU201は、入力されてきた前記V入賞信号に
基づいて、V入賞があったことを表示するための表示制
御信号を、I/Oポート205,LED回路217,コ
ネクタ157,コネクタ162,コネクタ223を介し
てV入賞表示器225に出力する。CPU201は、遊
技状態に応じて、装飾表示の制御をするための信号を、
I/Oポート205,LED回路217,コネクタ15
7,コネクタ162,コネクタ223を介して装飾LE
D226に出力する。また、CPU201は、遊技状態
に応じて、効果音を発生するための制御信号を、サウン
ドジェネレータ206,音回路214を介してスピーカ
250に出力する。なお、音声合成を利用してスピーカ
250から音声を出力してもよい。
【0168】スイッチ回路218には、確率設定スイッ
チ142(図4参照)が接続されている。遊技制御基板
140には、確率設定スイッチ142により入力設定さ
れた確率を記憶するEEPROM213と、データ入力
回路211とデータ出力回路212とが設けられてお
り、パチンコ遊技機22の電源投入時にEEPROM2
13に記憶されている大当り発生確率データがデータ入
力回路211を介してI/Oポート205を通ってCP
U201に入力される。その入力された確率データは、
CPU201を介してRAM202にロードされる。こ
の確率データは、それぞれに、少し高い第1の確率デー
タ(設定1)と中程度の第2の確率データ(設定2)と
少し低い第3の確率データ(設定3)との3種類があ
り、そのうちの1つの確率データがEEPROM213
に記憶されている。
【0169】RAM202にロードされた確率データが
第1の確率データ(設定1)であったと仮定し、その状
態で確率設定スイッチ142が操作されたときを説明す
る。確率設定スイッチ142は、ノーマル位置(ノーマ
ルモード)と設定位置(設定モード)と確認位置(確認
モード)との3つの位置で切換えることが可能であり、
確認位置で電源が投入されたことを条件として、ノーマ
ルモードが設定モードに1回操作された場合には、RA
M202にロードされている確率データのうちCPU2
01で特定されたデータの第1の確率データ(設定1)
が第2の確率データ(設定2)に更新される。その状態
で、さらに確率設定スイッチ142が再度ノーマルモー
ドから設定モードに操作された場合には、RAM202
にロードされている第2の確率データ(設定2)が第3
の確率データ(設定3)に更新される。その状態で確率
設定スイッチ142がノーマルモードから設定モードに
操作された場合には、RAM202にロードされている
第3の確率データ(設定3)が第1の確率データ(設定
1)に更新される。そして、確率データの更新が行なわ
れる毎にEEPROM213に記憶されている大当り発
生確率データが更新され、確率設定スイッチ142をノ
ーマルモードにした状態で所定時間(たとえば5秒間)
経過した場合には、確率データが確定され、現時点にお
けるEEPROM213に記憶されている確率データが
RAM202にロードされてそのロードされた確率デー
タを用いて遊技制御が行なわれる。電源投入時に確率設
定スイッチ142がノーマルモードとなっている場合に
は、確率設定スイッチ142の操作による確率データの
書替ができない。
【0170】この実施例のように、確率データをEEP
ROM213により記憶保持するようにしたために、機
械的な記憶保持に比べて確率の設定値の増減に柔軟に対
応できるとともに、たとえばRAM等に記憶させること
に比べて、バックアップ電源を必要としないという利点
がありかつ記憶を保持する期間が長くなった場合には有
利となる。なお、確率設定スイッチ142等からなる確
率可変設定手段は、各パチンコ遊技機に設ける代わり
に、たとえば、遊技場のホストコンピュータであるホー
ル用管理コンピュータに接続されたキーボード等で構成
してもよく、遊技場の管理室等において各パチンコ遊技
機を指定して確率の設定操作が行なわれるようにしても
よい。この設定された大当り発生確率を表示するための
確率表示用データが、CPU201,I/Oポート20
5,LED回路217を介して設定値表示器155a〜
155cに出力される。
【0171】CPU201は、I/Oポート205,情
報出力回路219,コネクタ157,コネクタ162,
コネクタ227を介して、大当り情報,確率変動情報,
有効始動情報をホール用管理コンピュータに出力する。
大当り情報とは、大当りが発生したことを表わす情報で
ある。なお、大当りが発生したことばかりでなく、大当
りが発生してからそれが終了するまでの時間情報等の大
当りに関連する情報を出力してもよい。確率変動情報と
は、可変表示装置4から前述した予め定められた特別の
表示結果となったことに伴って確率変動状態が発生した
場合に、その確率変動状態が発生したことを表わす情報
である。有効始動情報とは、始動入賞口7に入賞した始
動入賞玉のうち、可変表示装置4の可変表示に有効に利
用された始動入賞回数を表わす情報である。前述したよ
うに、始動入賞記憶の上限値が「4」と定まっているた
めに、その上限値を越えてパチンコ玉が始動入賞口7に
入賞したとしてもその越えた始動入賞は無視されるので
あり、その無視された始動入賞回数を差し引いた実際に
可変表示装置4の可変表示に有効に利用された始動入賞
回数のみを有効始動入賞情報としてホール用管理コンピ
ュータに出力するのである。
【0172】CPU201は、I/Oポート205,ラ
ンプ・ソレノイド回路220,コネクタ157,コネク
タ162,コネクタ228を介して、ソレノイド20ま
たはソレノイド21のそれぞれに所定のタイミングでソ
レノイド励磁用制御信号を与え、装飾ランプである風車
ランプ15a,15b、サイドランプ18a,18b、
袖ランプ22a,22bに装飾ランプ点灯または点滅用
制御信号を与え、枠ランプ251に枠ランプ点灯または
点滅用制御信号を与える。
【0173】液晶表示ユニット103の表示制御基板1
04のコネクタ163と遊技制御基板140のコネクタ
158とが電気的に接続されている。この表示制御基板
104は、コネクタ163の他に、サブCPU,制御用
ROM,RAM等からなるサブ基本回路241と、VD
P,キャラクタROM,VRAM等からなる画像処理回
路242とを含む。この画像処理回路242と可変表示
装置4の表示用ディスプレイであるLCDディスプレイ
(表示部)5とが接続されている。そして、CPU20
1から、I/Oポート205,LCD回路221,コネ
クタ158を介して、表示制御基板104に可変表示制
御信号が与えられる。この表示制御基板104では、与
えられた表示制御信号に従って、サブ基本回路241
が、画像処理回路242を動作制御し、複数種類の図柄
をスクロール表示するためのデータをLCDディスプレ
イ5に出力する。
【0174】CPU201は、遊技の進行に応じて所定
の効果音等を出力するための音制御用信号をサウンドジ
ェネレータ(PSG)206,音回路214を介してス
ピーカ250に与える。
【0175】遊技制御基板140には電源回路222が
設けられており、AC24Vの電源がこの電源回路22
2に接続されている。電源回路222では、所定の直流
電流に変換してその直流電流を各種回路や電気機器に供
給する。
【0176】パチンコ玉が前記可変入賞球装置8に入賞
して始動口スイッチ25がその検出出力であるパルス信
号をスイッチ回路218に入力すれば、そのスイッチ回
路218がそのパルス幅だけの期間カウント停止信号を
カウンタ部231に出力する。カウンタ部231では、
このカウント停止信号が入力されている期間だけカウン
ト動作を停止する。この始動口スイッチ8からのパルス
信号のパルス幅は、パチンコ玉の可変入賞球装置8への
進入速度等に影響されてランダムなパルス幅となるため
に、カウンタ部231のカウント停止期間もランダムな
長さとなり、その結果、カウンタ部231のカウント値
がランダムとなる利点を有する。この始動口スイッチ2
5,コネクタ224,コネクタ162,スイッチ回路2
18により、前記数値データ演算手段による数値データ
の更新動作をランダムな期間だけ停止させるための数値
データ更新停止信号を入力する数値データ更新停止信号
入力手段が構成されている。また、本実施例では、遊技
制御用のクロック発生回路207と数値データ更新用の
クロック発生回路232を別個にしたため、クロック発
生回路207とクロック発生回路232とで発振周波数
を異ならせる(望ましくは一方が他方の整数倍にならな
いように設定するようにする)ことができ、数値データ
更新動作と数値データ取得動作が同期するのを極力防止
することができる。
【0177】以上、本発明の実施例について説明した。
前述した第1実施例および第2実施例の特徴について以
下に列挙する。
【0178】可変入賞球装置8により、可変表示装置の
表示結果を導出するための変動表示が行なわれる条件が
成立する変動条件成立手段が構成されている。ランダム
1〜ランダム6により、前記可変表示装置の表示結果を
決定するために利用される数値データを更新するための
演算動作を行なう数値データ演算手段が構成されてい
る。第1実施例では基本回路26に含まれるCPUとこ
のCPUに図4および図14に示した特別図柄と普通図
柄の停止図柄を決定するための動作を行なわせる遊技制
御用プログラムにより、第2実施例ではCPU201と
このCPU201にカウンタ部231からカウント値を
読出して特別図柄と普通図柄の停止図柄を決定するため
の動作を行なわせる遊技制御用プログラムとにより、そ
れぞれ、変動条件成立手段において変動表示が行なわれ
る条件が成立したことに基づいて、数値データ演算手段
から数値データを乱数として抽出し、抽出した乱数値に
基づいて可変表示装置の表示結果の表示態様を決定する
表示結果決定手段が構成されている。第1実施例では、
基本回路26に含まれるCPUと、このCPUに特別図
柄と普通図柄の変動表示の制御を行なわせるための遊技
制御用プログラムとにより、第2実施例では、CPU2
01と、このCPU201に特別図柄と普通図柄の変動
表示を制御させるための遊技制御用プログラムとによ
り、変動条件成立手段において変動表示が行なわれる条
件が成立したことに基づいて、可変表示装置に可変表示
動作を行なわせ、表示結果決定手段が決定した表示態様
となるように表示結果を導出させる可変表示制御手段が
構成されている。
【0179】第1実施例では基本回路26に含まれるC
PUにより、第2実施例ではCPU201により、遊技
制御用のプログラムに従って動作するプロセッサであっ
て、前記プログラムを一通り実行する動作を一定時間毎
に繰返すことにより遊技制御を行なうプロセッサが構成
されている。図22(a)のS42により、前記プロセ
ッサにより該プログラムの中の前記一定時間内に処理さ
れるステップに含まれる命令の処理が終了してから前記
プログラムの次の回の実行が開始されるまでの間に処理
される無限ループが構成されている。図22(a)のS
38により、前記無限ループ以外のプログラム部分に設
けられたステップが構成されている。そして、前記数値
データ演算手段は、前記無限ループ以外のプログラム部
分に設けられたステップ(S38)により前記演算動作
を行なうとともに、前記無限ループ(S42)の実行に
より、繰返し前記演算動作を行なう。第1実施例では基
本回路26に含まれるCPUとこのCPUに確率変動制
御を行なわせるための遊技制御用プログラムとにより、
第2実施例ではCPU201とこのCPU201に確率
変動制御を行なわせるための遊技制御用プログラムとに
より、それぞれ、可変表示装置の表示結果が予め定めら
れた特別の表示態様となった場合に、可変表示装置の表
示結果が特定の表示態様となる確率を変動させる確率変
動制御手段が構成されている。
【0180】第2実施例におけるCPU201と、この
CPU201にパチンコ遊技機の遊技状態を制御させる
ための遊技制御用プログラムとにより、弾球遊技機の状
態に応じて、表示結果決定手段と可変表示制御手段とに
指令信号を送り、遊技の進行を制御する遊技制御手段が
構成されている。第2実施例のクロック発生回路232
により、一定の周期で信号を発生させる周期信号発生手
段が構成されている。第2実施例のカウンタ部231に
含まれるランダム1〜ランダム6により、前記プロセッ
とは別個に設けられ、前記周期信号発生手段から出力
される信号に応答して前記演算動作を行なう数値データ
演算手段が構成されている。
【0181】
【発明の効果】以上説明したように、請求項1記載の発
明によれば、可変表示装置の表示結果を決定するために
利用される数値データを更新するための演算動作を行な
う数値データ演算手段が、プログラムの無限ループの実
行による前記演算動作の繰返し実行ばかりでなく、前記
無限ループ以外のプログラム部分に設けられたステップ
によっても前記演算動作を行ない、そのプログラムがプ
ロセッサにより一定時間毎に一通り実行されるために、
プロセッサが前記無限ループを実行する時間がなくなっ
たとしても前記演算動作が行なわれることとなる。これ
により、可変表示装置の表示結果が連続して同一の表示
態様となることを防止することができる。ゆえに、可変
表示装置が、変化性に富んだ遊技を行なうためのさまざ
まな表示態様となる表示結果を導出する弾球遊技機を提
供することが可能となる。
【0182】請求項2記載の発明によれば、請求項1記
載の発明の効果に加えて、特定の表示態様が複数定めら
れており、数値データ演算手段から抽出されて前記可変
表示装置の表示結果の決定のために用いられる数値デー
タのうちのいずれかの値に前記複数の特定の表示態様が
それぞれ対応づけられているために、可変表示装置の表
示結果が連続して同一の特定の表示態様となって導出さ
れることが防止できる。ゆえに、可変表示装置が、変化
性に富んだ遊技を行なうためのさまざまな表示態様とな
る表示結果を導出する弾球遊技機を提供することが可能
となる。
【0183】
【0184】
【0185】請求項3記載の発明によれば、確率変動制
御手段が、可変表示装置の表示結果が予め定められた特
別の表示態様となった場合に、可変表示装置の表示結果
が予め定められた特定の表示態様となる確率を変動させ
る。特別の表示態様は、前記数値データ演算手段から抽
出されて前記可変表示装置の表示結果の決定のために用
いられる数値データのうちのいずれかの値に対応づけら
れている。したがって、可変表示装置の表示結果が連続
して特別の表示態様となって導出されることが防止でき
る。ゆえに、可変表示装置が、変化性に富んだ遊技を行
なうためのさまざまな表示態様となる表示結果を導出す
る弾球遊技機を提供することが可能となる。
【0186】
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の第1実施例に係るパチンコ遊技機の遊
技盤の構成を示す正面図である。
【図2】同パチンコ遊技機に用いられる制御回路の構成
を示すブロック図である。
【図3】同パチンコ遊技機において特別図柄の変動表示
の制御に用いられるランダムカウンタの種類とその内容
とを示す説明図である。
【図4】ランダムカウンタの値により大当りを発生させ
るか否かを事前に決定するための手順を示すフローチャ
ートである。
【図5】ランダムカウンタの値と変動が終了した時点で
停止表示させる特別図柄の種類との対応関係を示す説明
図である。
【図6】特別図柄の変動状態の種類を示す説明図であ
る。
【図7】通常時における特別図柄の変動表示の制御手順
を示すタイミングチャートである。
【図8】大当りを発生させるときを含むリーチ時の特別
図柄の変動表示の制御手順を示すタイミングチャートで
ある。
【図9】大当りを発生させるときを含むリーチ時の特別
図柄の変動表示の制御手順を示すタイミングチャートで
ある。
【図10】特別図柄の変動/停止と大入賞口の開放/閉
鎖との時間的関係および特別図柄のある回の変動表示の
終了と次の回の変動表示の開始との時間的関係を示すタ
イミングチャートである。
【図11】普通図柄の表示態様を示す説明図である。
【図12】普通図柄の表示を制御するために用いられる
ランダムカウンタの種類とその内容とを示す説明図であ
る。
【図13】ランダムカウンタの値と変動表示が終了した
時点で停止表示される普通図柄の種類との対応関係を示
す説明図である。
【図14】ランダムカウンタの値に基づいて普通図柄の
変動表示の結果を当りとするか否かを事前に決定するた
めの手順を示すフローチャートである。
【図15】普通図柄の変動表示と、通過口への打玉の通
過の検出と、可変入賞球装置の開放/閉鎖との時間的関
係、および、確率変動制御の手順を示すタイミングチャ
ートである。
【図16】通常デモ画面と変動開始前デモ画面と図柄変
動画面との表示例を示す画面構成図である。
【図17】図柄変動画面の表示例を示す画面構成図であ
る。
【図18】図柄変動画面の背景画像を切換えるための構
成を説明するための模式図である。
【図19】大当りデモ画面の表示例を示す画面構成図で
ある。
【図20】大当り終了デモ画面の表示例を示す画面構成
図である。
【図21】特別図柄の変動に対する始動入賞があった場
合に、表示する画面の種類を選択する手順を示すフロー
チャートである。
【図22】(a)は遊技制御用のメインプログラムの処
理手順を示すフローチャートであり、(b)は大当り判
定用のランダムカウンタの作成処理の手順を示すフロー
チャートである。
【図23】停止表示させる特別図柄の種類を決定するた
めのランダムカウンタの作成処理の手順を示すフローチ
ャートである。
【図24】(a)はリーチ時の表示制御の種類を選択す
るためのランダムカウンタの作成処理の手順を示すフロ
ーチャートであり、(b)は普通図柄による当りを事前
に決定するためのランダムカウンタの作成処理の手順を
示すフローチャートである。
【図25】(a)は停止表示させる普通図柄の種類を選
択するためのランダムカウンタの作成処理の手順を示す
フローチャートであり、(b)は特別図柄の変動時にお
けるリーチ動作を選択するためのランダムカウンタの作
成処理の手順を示すフローチャートである。
【図26】本発明の第2実施例に係るパチンコ遊技機に
用いられる制御回路の構成を示すブロック図である。
【符号の説明】
1は遊技盤、3は遊技領域、4は可変表示装置、5は表
示部、6は始動記憶表示器、7は普通図柄表示器、8は
可変入賞球装置、9は玉受部材、10は可変入賞球装
置、11は開閉板、13は通過口、14は通過玉検出
器、19は始動記憶表示器、23は入賞玉検出器、24
は特定玉検出器、25は始動玉検出器、26は基本回
路、29はクロック用リセットパルス発生回路、30は
スイッチ入力回路、33はLCD制御回路、51は大入
賞口、60は制御回路、101は地球空間の画像、10
3は宇宙空間の画像、140は遊技制御基板、200は
ワンチップマイコン、201はCPU、230は数値デ
ータ演算部、231はカウンタ部、232はクロック発
生回路である。

Claims (3)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 打玉を遊技領域に打込んで遊技が行なわ
    れ、遊技制御用のプログラムに従って動作するプロセッ
    サを有し、表示状態が変化可能な可変表示装置の表示結
    果が予め定められた特定の表示態様となった場合に遊技
    者にとって有利な状態に制御可能となる弾球遊技機であ
    って、 前記可変表示装置の表示結果を決定するために利用され
    る数値データを更新するための演算動作を行なう数値デ
    ータ演算手段を含み、 前記プロセッサは、前記プログラムを一通り実行する動
    作を一定時間毎に繰返すことにより、遊技制御を行な
    い、 前記プログラムは、前記プロセッサにより該プログラム
    の中の前記一定時間内に処理されるステップに含まれる
    命令の処理が終了してから前記プログラムの次の回の実
    行が開始されるまでの間に処理される無限ループを含
    み、 前記数値データ演算手段は、前記無限ループ以外のプロ
    グラム部分に設けられたステップにより前記演算動作を
    行なうとともに、前記無限ループの実行により、繰返し
    前記演算動作を行なうことを特徴とする、弾球遊技機。
  2. 【請求項2】 前記特定の表示態様は複数定められ、 前記数値データ演算手段から抽出されて前記可変表示装
    置の表示結果の決定に用いられる数値データのうちのい
    ずれかの値に前記複数の特定の表示態様がそれぞれ対応
    づけられていることを特徴とする、請求項1記載の弾球
    遊技機。
  3. 【請求項3】 前記可変表示装置の表示結果が予め定め
    られた特別の表示態様となった場合に、前記可変表示装
    置の表示結果が前記特定の表示態様となる確率を変動さ
    せる確率変動制御手段をさらに含み、 前記特別の表示態様は、前記数値データ演算手段から抽
    出されて前記可変表示装置の表示結果の決定のために用
    いられる数値データのうちのいずれかの値に対応づけら
    れていることを特徴とする、請求項1または請求項2に
    記載の弾球遊技機。
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