以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。なお、以下の説明においてリーチ演出表示とは、最終停止図柄となる表示図柄以外の表示図柄が、例えば、大当りとなる特定表示態様と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小あるいは変形している状態(以下、これらの状態を仮停止という)、すなわち、所定領域内に一定期間継続的に更新表示を停止している状態、又は、表示図柄の表示位置が入れ替わっている状態、又は、複数の表示図柄が同期して更新表示を行っている状態のように、最終結果が表示される前段階において表示結果が特定表示態様となる可能性が見かけ上高められる演出表示のことを指す。また、リーチ表示態様とは、リーチ演出表示を行う際の表示態様をいう。
また、予め特別図柄表示装置における図柄表示領域の特定の組合せを有効ラインとして設定しておき、所定の遊技価値を付与することが決定された場合に最終的な停止図柄態様によって大当りとなったことを報知するときには、この有効ライン上に最終的に停止する表示図柄が特定表示態様となるように表示図柄を変動させた後に停止させる。したがって、遊技者は特別図柄表示装置における有効ライン上の表示態様を確認することで、大当りとなったか否かを容易に認識することができる。
本実施形態における遊技機としては、LCD等からなる画像表示装置により特図ゲームを行う遊技機であり、プリペイドカードによって球貸しを行うカードリーダ(CR:Card Reader )式の第1種パチンコ遊技機を例に採って説明する。しかし、適用対象となる遊技機としては、これに限るものではなく、例えば、LCDを搭載したスロットマシン等の遊技機にも適用可能である。
また、パチンコ遊技機等の弾球遊技機であっても、画像表示装置を有するものであれば、例えば、第2種あるいは第3種に分類されるパチンコ遊技機や、一般電役機、又はパチコンと呼ばれる確率設定機能付き弾球遊技機等であっても構わない。さらには、プリペイドカード(将来的にはICコイン等も含む価値媒体)によって球貸しを行うCR式パチンコ遊技機だけではなく、現金によって球貸しを行うパチンコ遊技機にも適用可能である。すなわち、LCD等からなる画像表示装置を有し、特図ゲームに相当する演出表示を行うことが可能な遊技機であれば、どのような形態のものであっても構わない。
図1は、本実施形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2にはガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されており、遊技領域のほぼ中央位置には、画像表示装置としての特別図柄表示装置(可変表示装置)4が設けられている。特別図柄表示装置4の上部には、普通図柄を表示するための可変表示器18(左右一対のLED)が設けられている。なお、本実施形態における特別図柄表示装置4は、左・中・右の特別図柄を個々に可変表示し、それぞれの特別図柄が同一図柄で揃った場合を大当り図柄とする構成として例示するものである。
特別図柄表示装置4の下方位置には、電動チューリップ型役物(普通電動役物)5を兼用する特別図柄始動口(スタートチャッカ)6と、大当り発生(特定遊技状態の発生)時にソレノイド等を駆動することで開放動作を行う大入賞口(第1種特別電動役物)7とが上下に並んで配設されており、特別図柄始動口6の左の側方位置には、通過ゲート19が配設されている。大入賞口7は、特別図柄始動口6への入賞タイミングに基づいて特図ゲームが行われた結果、大当りとなった場合に前面に設けられた大入賞口扉の開放動作を行う。通過ゲート19は、打球の通過に伴って可変表示器18(普通図柄)の変動開始(普図ゲーム)を許可する。また、遊技用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、ランプ9が設けられている。
図2は、本実施形態におけるパチンコ遊技機の背面図であり、主要基板の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機1は、詳細を後述するように、電源基板(電源部10)と、主制御基板(遊技制御部11)と、図柄制御基板(表示制御部13)と、音声制御基板(音声制御部14)と、ランプ制御基板(ランプ制御部15)と、払出制御基板(払出制御部16)と、外部端子基板(情報出力部17)とを備え、それぞれ適所に配設されている。
図3は、遊技制御部を中心としたシステム構成例を示すブロック図である。本実施形態におけるパチンコ遊技機1は、主として、電源部(電源基板)10と、遊技制御部(主制御基板)11と、入出力部12と、表示制御部(図柄制御基板)13と、音声制御部(音声制御基板)14と、ランプ制御部(ランプ制御基板)15と、払出制御部(払出制御基板)16と、情報出力部(外部端子基板)17とを備えている。
電源部10は、パチンコ遊技機1内の各回路に所定の電源電圧を供給するものである。遊技制御部11は、遊技制御基板内に設けられた各種回路から構成されており、特図ゲームにおいて用いる乱数の生成機能、入出力部12を介して信号の入出力を行う機能、表示制御部13、音声制御部14、ランプ制御部15及び払出制御部16に対し、それぞれ制御コマンド信号を出力する機能、ホールの管理コンピュータに対し、各種情報を出力する機能を備えている。
入出力部12は、遊技球の検出や役物の開閉動作を行うためのものである。表示制御部13、音声制御部14、ランプ制御部15は、遊技制御部11から送信される制御コマンド信号に基づいて、特図ゲームにおける特図表示制御、音声出力制御、ランプ表示制御を、それぞれ遊技制御部11とは独立して実行するものである。払出制御部16は、遊技球の貸出や賞球等の払出制御を行うものである。情報出力部17は、各種遊技関連情報を外部に出力するためのものである。
ここで、特別図柄表示装置4上に表示される表示図柄の仮停止タイミングや変動時間等は、後述する変動パターン指定コマンドに従って一意に定まっている。すなわち、表示制御部13、音声制御部14及びランプ制御部15は、変動パターン指定コマンドを受け取ったタイミングから、特別図柄表示装置4上における表示図柄の変動、スピーカ8L、8Rからの音声出力及びランプ9の明滅表示が連動して行われるように制御を行っている。
図4は、表示制御部の詳細を示すブロック図である。表示制御部13は、図柄制御基板内に設けられた各種回路から構成され、遊技制御部11とは独立して特図ゲームにおける画像処理のための表示制御を行うものである。表示制御部13は、遊技制御部11から出力される表示制御コマンドデータ(変動パターン指定コマンド)に基づいて特図ゲームに用いられる画像を特別図柄表示装置4上に表示する。このため、表示制御部13は、発振回路21と、リセット回路22と、表示制御用のCPU(Central Processing Unit )23と、ROM(Read Only Memory)24と、RAM(Random
Access Memory)25と、ビデオディスプレイプロセッサ(以下、VDP:Video Display Processer )26と、キャラクタROM27と、VRAM(Video
RAM )28と、LCD駆動回路29とを備えている。
発振回路21は、CPU23及びVDP26に基準クロック信号を出力するものであり、リセット回路22は、CPU23及びVDP26をリセットするためのリセット信号を出力するものである。CPU23は、遊技制御部11から表示制御コマンドデータが入力されるとRAM25を作業領域として用いながらROM24から表示制御を行うための制御データを読み出す。また、CPU23は、読み出した制御データに基づいてVDP26に制御信号を出力する。ROM24は、CPU23によって利用される各種制御プログラム等を格納する半導体メモリであり、RAM25は、CPU23によって作業領域として利用される半導体メモリである。
VDP26は、画像表示を行うための表示装置制御機能及び高速描画機能を有し、CPU23からの描画命令に従って動作する。また、CPU23とは独立した二次元のアドレス空間を持ち、そこにVRAM28をマッピングしている。キャラクタROM27は、特別図柄表示装置4に表示される画像の中でも使用頻度の高いキャラクタ画像データ、具体的には、人物、動物、文字、図形又は記号等を予め格納しておくためのものである。VRAM28は、VDP26によって生成された画像データを展開するためのフレームバッファメモリである。LCD駆動回路29は、VDP26から入力された画像データを、色信号と同期信号とからなるビデオ信号に変換し、特別図柄表示装置4に出力する。
ここで、VDP26は、図4に示すように、CPUインターフェース31と、アトリビュートテーブル32と、スプライト演算部33と、CGROMインターフェース34,35と、カラーバスコントローラ36と、パレットテーブル37と、DAC用変換テーブル38と、D/Aコンバータ39と、同期タイミングコントローラ40とを備えている。
CPUインターフェース31は、CPU23からの描画命令を取り込むためのものである。アトリビュートテーブル32は、表示する各画像データに対する属性、例えば、サイズ、移動方向、移動量を定義する関数や、スプライトデータ毎に設定された優先度等の属性を格納する。スプライト演算部33は、スプライトデータを走査展開するための位置計算等の演算処理を行うためのものである。CGROMインターフェース34は、キャラクタROM27に格納されたキャラクタ画像データを読み出すためのインターフェースであり、CGROMインターフェース35は、VRAM28に対するデータの入出力を行うためのインターフェースである。
カラーバスコントローラ36は、カラーコードやパレットコードの入出力を行うためのものである。パレットテーブル37は、カラーバスコントローラ36により設定されたパレットコードに基づいて画像データの色を決定するものである。DAC用変換テーブル38は、特別図柄表示装置4に用いられるLCDの表示特性に合わせ、パレットテーブル37により決定された色が正しく表示されるようにガンマ補正等をかけるためのものである。D/Aコンバータ39は、DAC用変換テーブル38により補正されたデジタル信号をアナログ信号に変換するものである。同期タイミングコントローラ40は、発振回路21からのクロック信号及びリセット回路22からのリセット信号に基づいて、LCD駆動回路29に供給する同期信号(水平同期信号、垂直同期信号、クロック信号)を出力するものである。
次に、本実施形態の動作(作用)を説明する。
まず、本実施形態のパチンコ遊技機における遊技の流れの概略について説明する。パチンコ遊技機1の右下位置に設けられたハンドルを操作することにより、遊技領域中に遊技球が発射される。遊技制御部11では、入出力部12内の特別図柄始動スイッチ等の入力の有無を監視しており、遊技球が特別図柄始動口6に入賞した場合、特別図柄始動スイッチにおいて遊技球の入賞が検出される。また、特別図柄始動口6において、遊技球の入賞が検出された場合、入賞した遊技球の数、入賞時の乱数の抽選値が特別図柄判定用バンクに保管される。そして、保管されたデータに基づいて特別図柄表示装置4において特図ゲームを開始する。
図5は、遊技制御部11におけるCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対する電源が投入されると、メイン処理おいて、CPUは、必要な初期設定処理を行う。
初期設定処理において、CPUは、まず、割込み禁止に設定する(ステップS101:以下、単にS101と記す)。次に、割込みモードを割込みモード2に設定し(S102)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(S103)。そして、内蔵デバイスレジスタの初期化を行う(S104)。また、内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化を行った後(S105)、RAMをアクセス可能状態に設定する(S106)。
この実施形態で用いられているCPUには、マスク可能な割込み(INT)のモードとして以下の3種類のモードが用意されている。なお、マスク可能な割込みが発生すると、CPUは、自動的に割込み禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
割込みモード0:割込み要求を行った内蔵デバイスがRST命令(1バイト)またはCALL命令(3バイト)をCPUの内部データバス上に送出する。よって、CPUは、RST命令に対応したアドレスまたはCALL命令で指定されるアドレスの命令を実行する。リセット時に、CPUは自動的に割込みモード0になる。よって、割込みモード1または割込みモード2に設定したい場合には、初期設定処理において、割込みモード1または割込みモード2に設定するための処理を行う必要がある。
割込みモード1:割込みが受け付けられると、常に0038(h)番地に飛ぶモードである。
割込みモード2:CPUの特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込みベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込み番地を示すモードである。すなわち、割込み番地は、上位アドレスが特定レジスタの値とされ、下位アドレスが割込みベクタとされた2バイトで示されるアドレスである。従って、飛び飛びではあるが任意の偶数番地に割込み処理を設けることができる。各内蔵デバイスは割込み要求を行うときに割込みベクタを送出する機能を有している。
よって、割込みモード2に設定されると、各内蔵デバイスからの割込み要求を容易に処理することが可能になり、また、プログラムにおける任意の位置に割込み処理を設けることが可能になる。さらに、割込みモード1とは異なり、割込み発生要因毎のそれぞれの割込み処理を用意しておくことも容易である。上述したように、この実施形態では、初期設定処理のS102において、CPUは割込みモード2に設定される。
次に、遊技機に設けられているクリアスイッチがオン状態であるか否かを判別する(S107)。クリアスイッチがオン状態である場合(S107;Y)、後述するS110に移行する一方、クリアスイッチがオン状態でない場合(S107;N)、電源断時にバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えば、パリティデータの付加等)が行われたか否かを確認する(S108)。この実施形態では、不測の電源断が生じた場合には、バックアップRAM領域のデータを保護するための処理が行われている。そのような保護処理が行われていた場合をバックアップありとする。すなわち、バックアップなしを確認したら、CPUはS110以降の初期化処理を実行する。
バックアップありを確認したら、CPUは、遊技制御部11の内部状態と表示制御部13等の電気部品制御手段の制御状態とを電源断の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う(S109)。そして、バックアップRAM領域に保存されていたPC(プログラムカウンタ)の退避値がPCに再設定され、そのアドレスに復帰する。
なお、電源断処理は、図6のフローチャートに示すように、レジスタの退避(S201)およびスタックポインタの退避(S202)を行った後に、RAMチェックサム演算を行う(S203)。次に、RAMをアクセス禁止に設定し(S204)、出力ポートをクリア(S205)して待機(ループ)する。
初期化処理では、CPUは、まず、RAMクリア処理を行う(S110)。また、所定の作業領域(例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右図柄バッファ、払出コマンド格納ポインタ等)に初期値を設定する初期値設定処理も行われる。さらに、サブ基板(図柄制御基板、音声制御基板、ランプ制御基板、払出制御基板等)を初期化するための処理を実行する(S111)。サブ基板を初期化する処理としては、例えば、初期設定コマンドを送出する処理を行い、初期設定コマンドとして、払出可能状態の場合に払出制御部16に出力される払出可能状態指定コマンドまたは払出不能状態の場合に払出停止状態指定コマンド等を送出する。払出不能状態として、例えば、球切れスイッチまたは満タンスイッチ(共に図示せず)がオンしていた状態がある。すなわち、CPUは、球切れスイッチまたは満タンスイッチをオンしていたら払出制御部16に払出停止状態指定コマンドを送出し、そうでなければ、払出可能状態指定コマンドを送出する。なお、払出可能状態指定コマンドまたは払出停止状態指定コマンドは、S109の遊技状態復旧処理においても実行されるように構成してもよい。
そして、2ms毎に定期的にタイマ割込みがかかるように、CPUに設けられているCTCのレジスタの設定が行われる(S112)。すなわち、初期値として2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。
その後、割込み禁止状態に設定(S113)した後に、表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する表示図柄乱数更新処理(S114)および初期値決定用乱数更新処理(S115)を実行し、その後、割込み許可状態に設定する処理(S116)が繰り返し実行される。
なお、割込み禁止は、割込み禁止命令を発行したり、割込み禁止用のレジスタを禁止に設定したり、マスクレジスタをセットすることによって実現され、割込み許可は、割込み許可命令を発行したり、割込み禁止用のレジスタを許可に設定したり、マスクレジスタをリセットすることによって実現される。また、初期値決定用乱数とは、大当り判定用乱数の初期値を決定するための乱数である。
表示図柄乱数更新処理(S114)および初期値決定用乱数更新処理(S115)におけるカウンタのカウンタ更新処理(数値更新処理)は、割込み禁止状態で実行される。従って、数値更新処理が実行されているときに、タイマ割込み等のマスク可能割込みがかかることはない。すなわち、数値更新処理は、割込み処理によって中断されることなく実行される。
この実施形態では、CPUの内蔵CTCが繰り返しタイマ割込みを発生するように設定される。この実施形態では、繰り返し周期は2msに設定される。そして、タイマ割込みが発生すると、図7に例示するようなタイマ割込み処理が実行される。タイマ割込み処理では、CPUは、レジスタの退避処理を実行した後、S302〜S314の各遊技制御処理を実行する。遊技制御処理が完了したら、レジスタの復帰処理を行い(S315)、割込み許可状態にする(S316)。
遊技制御処理において、CPUは、まず、スイッチ回路(図示せず)を介して、ゲートスイッチ、始動口スイッチ、カウントスイッチ、および入賞口スイッチ(共に図示せず)等のスイッチの状態を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:S302)。
次いで、パチンコ遊技機1の内部に備えられている自己診断機能によって種々の異常診断処理が行われ、その結果に応じて必要ならば警報が発せられる(エラー処理:S303)。
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を示す各カウンタを更新する乱数更新処理を行う(S304)。なお、この乱数更新処理では、大当り時に特別図柄表示装置4へ導出表示する図柄を決定するための大当り図柄用乱数の更新処理も行う。CPUは、さらに、初期値決定用乱数更新処理(S305)と表示図柄乱数更新処理(S306)とを行う。なお、S305およびS306の処理の内容は、S115およびS114の処理と同じである。
さらに、CPUは、詳細を後述する特別図柄プロセス処理を行う(S307)。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、CPUは、詳細を後述する普通図柄プロセス処理を行う(S308)。普通図柄プロセス処理では、左右一対のLEDによる可変表示器18の点灯を所定態様で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
次いで、CPUは、特別図柄に関する表示制御コマンドをRAMの所定の領域に設定して表示制御コマンドを送出する処理を行う(特別図柄コマンド制御処理:S309)。また、普通図柄に関する表示制御コマンドをRAMの所定の領域に設定して表示制御コマンドを送出する処理を行う(普通図柄コマンド制御処理:S310)。
さらに、CPUは、例えば、ホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行う(S311)。
また、CPUは、所定の条件が成立したときにソレノイド回路(図示せず)に駆動指令を行う(S312)。ソレノイド回路は、駆動指令に応じてソレノイド(図示せず)を駆動し、特別図柄始動口6または大入賞口7を開状態または閉状態とする。
そして、CPUは、各入賞口への入賞を検出するためのスイッチの検出出力に基づいく賞球数の設定等を行う賞球処理を実行する(S313)。具体的には、入賞検出に応じて払出制御部16に払出制御コマンドを出力する。払出制御部16に搭載されている払出制御用CPU(図示せず)は、払出制御コマンドに応じて球払出装置(図示せず)を駆動する。
以上の制御によって、この実施形態では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。また、遊技制御処理の全てが実行されるまでは、割込み許可状態とはされないので、他の割込みまたは次回のタイマ割込みが発生することはなく、遊技制御処理中の全ての各処理が確実に実行完了する。
図8は、CPUが実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。図8に示す特別図柄プロセス処理は、図7のフローチャートにおけるS307の具体的な処理である。CPUは、特別図柄プロセス処理を行う際に、変動短縮タイマ減算処理を行い(S401)、次に、特別図柄始動口6のスイッチ(第一種始動口スイッチ)がオン状態であるか否かを判別する(S402)。第一種始動口スイッチがオン状態である場合(S402;Y)、始動入賞記憶数が満タンでなければ、始動入賞記憶数を+1するとともに大当り判定用乱数等を抽出する第一種始動口スイッチ通過処理(S403)を行う。一方、第一種始動口スイッチがオン状態でない場合(S402;N)、S403の処理を行わずにそのまま、内部状態(特図フラグ情報)に応じて、S404〜S412のうちいずれかの処理を行う。変動短縮タイマは、特別図柄の変動時間が短縮される場合に、変動時間を設定するためのタイマである。特図フラグ情報の値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
特図フラグ情報の値が“00H”のとき、特図ゲームにおいて抽選した乱数値が大当り値と一致するか否かを判定したり、それを外部に報知する処理等の通常の遊技状態における「特別図柄通常処理」を実行する(S404)。
特図フラグ情報の値が“01H”のとき、特別図柄表示装置4上で行われる特図ゲームにおける停止図柄を設定する「特別図柄停止図柄設定処理」を実行する(S405)。なお、この特別図柄停止図柄設定処理では、前記特別図柄通常処理で判定された大当りに関する情報に基づいて停止図柄を決定する。具体的には、ハズレが決定された場合は表示図柄用乱数からの所得値に基づいて停止図柄を決定し、大当りが決定された場合は大当り図柄用乱数からの所得値に基づいて停止図柄を決定する。
特図フラグ情報の値が“02H”のとき、特別図柄表示装置4上で行われる特図ゲームの図柄の可変表示パターンを設定する「可変表示パターン設定処理」を実行する(S406)。なお、この可変表示パターン設定処理では、前記特別図柄停止図柄設定処理で決定された停止図柄に基づいて可変表示パターンを決定する。
特図フラグ情報の値が“03H”のとき、特別図柄表示装置4において特図ゲームにおける変動処理を行う「特別図柄変動処理」を実行する(S407)。なお、この特別図柄変動処理では、前記可変表示パターン設定処理で決定された可変表示パターン毎に設定された演出時間の期間中、特図ゲームにおける変動処理を行う。また、このようなS407の処理を行うタイミングが本発明のコマンド送信手段によるコマンドデータの送信タイミングとなる。
特図フラグ情報の値が“04H”のとき、特別図柄の停止表示後の処理を行う「特別図柄停止処理」を実行する(S408)。なお、この特別図柄停止処理では、図柄停止表示後のパチンコ遊技機1の動作を設定する。具体的には、大当りであれば、大当り演出を行う設定を行った後に以下に示す特図フラグ“05H”へ移行する処理を行う。一方、ハズレであれば、次回の図柄の可変表示を行うため、前記特図フラグ“00H”へ移行する処理を行う。
特図フラグ情報の値が“05H”のとき、大当り動作のための初期化処理を行う「大入賞口開放前処理」を実行する(S409)。なお、この大入賞口開放前処理では、大当り前の動作に関する処理を行う。具体的には、大入賞口7を開放させるためにソレノイドを駆動する処理を行い、表示制御部13、音声制御部14、及びランプ制御部15へ大当りを演出するためのコマンドデータを送信する処理を行う。
特図フラグ情報の値が“06H”のとき、大当り動作に関する様々な処理、及び1回当たりの大入賞口7の開放時間をチェックする「大入賞口開放中処理」を実行する(S410)。なお、この大入賞口開放中処理では、大当り中の動作に関する処理を行う。具体的には、大入賞口7への遊技球の入賞球数や特定領域の通過を監視すると共に、大入賞口7の開放時間を監視する。
特図フラグ情報の値が“07H”のとき、特定領域スイッチへの遊技球の通過を監視し、特別図柄プロセスが終了したかどうかを判定する「特定領域有効時間処理」を実行する(S411)。なお、この特定領域有効時間処理では、大入賞口7の閉成後、所定時間内における特定領域の遊技球の通過を監視する。具体的には、大入賞口7の閉成直前に入賞した遊技球が特定領域を通過することによる処理を担保するための処理を行う。
特図フラグ情報の値が“08H”のとき、特別図柄プロセスの終了かどうか判定し、終了ならば、デモ表示(大当り中の画面)フラグのクリア、大当り時表示図柄のクリア、大当り終了表示のクリア、及び大当り中情報のクリアを行う「大当り終了処理」を実行する(S412)。なお、この大当り終了処理は、大当り終了か否かを判定する処理を行う。具体的には、最終ラウンドであるか否かを判定し、最終ラウンドでなければ次のラウンドへの継続条件を満たしているか否かを判定する。以上の結果、大当りが終了すると判定されると、デモ表示フラグ等のデータをクリアすると共に、確率変動条件を満たすものである場合(例えば、確変図柄で大当りした場合等)には、高確率状態へ移行するために確変フラグをセットし、特図フラグ“00H”をセットする。また、次のラウンドへの継続条件を満たしている場合には、次のラウンドにおける大入賞口7を開放するための処理を行うために特図フラグ“05H”をセットする処理を行う。
なお、特別図柄プロセス処理において実行される各処理としては、前述した処理だけに限るものではなく、他の処理に置換したり、さらに他の処理を追加しても構わない。また、特図フラグ情報の値によって分岐される各処理の処理内容が複雑化して、タイマ割り込み時間内で処理を完了させることができない場合には、同一処理を複数追加するようにしてもよい。
特図ゲームでは、遊技球が特別図柄始動口6を通過したとき、判定用乱数の値によって特別図柄の大当り、ハズレを判定する。判定の結果、大当りとなった場合には、大当り図柄用乱数の値に対応する特別図柄の組み合わせを特別図柄表示装置4に表示する。一方、ハズレとなった場合には、表示図柄用乱数の値に対応する特別図柄を表示する。
図9は、CPUが実行する普通図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。図9に示す普通図柄プロセス処理は、図7のフローチャートにおけるS308の具体的な処理である。CPUは、普通図柄プロセス処理を行う際に、普通図柄変動開始の条件となる通過ゲート19の打球通過に基づくゲートスイッチ(図示せず)のオン状態を判別する(S501)。ゲートスイッチがオン状態である場合(S501;Y)、ゲート通過記憶数が満タンでなければ、ゲート通過記憶数を+1するとともに当り判定用乱数等を抽出するゲートスイッチ通過処理(S502)を行う。一方、ゲートスイッチがオン状態でない場合(S501;N)、S502の処理を行わずにそのまま、内部状態(普図フラグ情報)に応じて、S503〜S506のうちいずれかの処理を行う。普図フラグ情報の値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
普図フラグ情報の値が“00H”のとき、普図ゲームにおいて抽選した乱数値が当り値と一致するか否かを判定したり、それを外部に報知する処理等の通常の遊技状態における「普通図柄通常処理」を実行する(S503)。普図フラグ情報の値が“01H”のとき、可変表示器18において普図ゲームにおける変動処理を行う「普通図柄変動処理」を実行する(S504)。普図フラグ情報の値が“02H”のとき、普通図柄の停止処理を行う「普通図柄停止処理」を実行する(S505)。なお、この普通図柄停止処理では、普通図柄の停止表示後におけるパチンコ遊技機1の動作に係る処理を行う。具体的には、当該普通図柄の変動が当りである場合には、電動チューリップ型役物5を開成させるためにソレノイドを駆動するためのデータをセットしてから普図フラグ“03H”をセットする処理を行う。一方、ハズレである場合には、次回の普通図柄の可変表示を行うために普図フラグ“00H”をセットする処理を行う。普図フラグ情報の値が“03H”のとき、普通図柄の当りに伴って電動チューリップ型役物5を開放動作させる処理を行う「普通電動役物作動処理」を実行する(S506)。
なお、普通図柄プロセス処理において実行される各処理としては、前述した処理だけに限るものではなく、他の処理に置換したり、さらに他の処理を追加しても構わない。
普図ゲームでは、遊技球が通過ゲート19を通過したとき、判定用乱数の値によって普通図柄の当り、ハズレを判定する。判定の結果、当りとなった場合には、当りの普通図柄を可変表示器18に表示する(左右一対のLEDのうち当りのLEDを点灯する)。一方、ハズレとなった場合には、ハズレの普通図柄を可変表示器18に表示する(左右一対のLEDのうちハズレのLEDを点灯させる)。
以下、遊技制御部11から表示制御部13に出力される表示制御コマンドデータ(変動パターン指定コマンド)に基づいて表示制御部13によって行われる画像表示処理について詳しく説明する。なお、表示制御部13による画像表示処理においては、見かけ上、同様の画像表示がなされるのであれば、以下に説明するフローチャートに従った処理手順を必ずしも実行する必要はない。
なお、遊技制御部11から表示制御部13へ送信される変動パターン指定コマンドは、図10の一覧表図に示す通りである。具体的には、パターンNo.1(コマンドデータ“80H00H”)〜20(コマンドデータ“80H13H”)の20種類であり、コマンドデータ“80H00H”は通常変動、コマンドデータ“80H01H”はノーマルリーチ、コマンドデータ“80H02H”はロングリーチ、コマンドデータ“80H03H”はHSJ(ホップステップジャンプ)リーチ(−2コマはずれ)、コマンドデータ“80H04H”はHSJリーチ(−1コマはずれ)、コマンドデータ“80H05H”はHSJリーチ(大当り)、… コマンドデータ“80H12H”は全回転大当り、コマンドデータ“80H13H”は通常時間短縮変動、となっている。即ち、遊技制御部11は、大当りか否かの抽選を行い、停止図柄を決定してからこれに基づいて図柄の変動パターンを決定し、当該決定した変動パターンに対応したコマンドデータを表示制御部13へ送信する。
また、各コマンドデータ毎にそれぞれ所定の演出時間が設定されている。例えば、表示制御部13が遊技制御部11からコマンドデータ“80H03H”を受信すると、−2コマはずれの画像演出(具体的には、後述するキャラクタが1つ目の崖から落ちるまでの画像演出)を45000ms(45秒間)行う。また、表示制御部13が遊技制御部11からコマンドデータ“80H04H”を受信すると、−1コマはずれの画像演出(具体的には、後述するキャラクタが2つ目の崖から落ちるまでの画像演出)を50000ms(50秒間)行う。また、表示制御部13が遊技制御部11からコマンドデータ“80H05H”を受信すると、大当りの画像演出(具体的には、後述するキャラクタがゴールに到達するまでの画像演出)を55000ms(55秒間)行う。
図11は、表示制御プロセスを示すフローチャートである。表示制御部13は、遊技制御部11からの変動パターン指定コマンドの受信の有無を判別する(S601)。変動パターン指定コマンドの受信がない場合(S601;N)、他の演出処理(S602)を行った後にメインフローに復帰する。なお、他の演出処理としては、例えば、大当り中の演出画面表示処理、遊技者が遊技を行っていない場合等はデモ画面表示する処理、等があり、これらの処理についても、遊技制御部11(主基板)からのコマンドデータの受信に基づいて行われる。但し、コマンドデータの受信がない場合には、現行の演出表示を継続して行うものである。例えば、図柄の変動表示中であれば当該図柄の変動表示を続行する処理等である。
一方、変動パターン指定コマンドの受信がある場合(S601;Y)、受信した変動パターン指定コマンドがHSJリーチを行うコマンドであるか否か、言い換えればコマンドデータが“80H03H”“80H04H”“80H05H”のいずれかであるか否かを判別する(S603)。HSJリーチ以外のコマンドの場合(S603;N)、HSJリーチ以外となる他の変動パターン演出処理(S604)を行った後にメインフローに復帰する。なお、他の変動パターン演出処理としては、例えば、図10中に示すコマンドデータ“80H00H”の通常変動を表示する処理等である。この通常変動における具体的な表示画像は、図21(A)〜(C)に示すように、左・中・右の図柄41,42,43を個々に可変表示する画像である。但し、この画像では、後で詳述するHSJリーチでの表示画像とは違い、キャラクタ画像や背景画像を表示することなく、画面一杯に各図柄41,42,43を表示するようになっている。また、図21中では、左図柄が「3」で止まった(図21(B)参照)後、右図柄も「3」で止まり画面右下に「リーチ!!」の文字44が表示された場合(図21(C)参照)を例示している。なお、このような通常変動の表示において、図21(C)に示すように、リーチとなった場合、そのままの表示態様でリーチ変動を行う場合もあるが、その後、後で詳述するHSJリーチの表示態様に画像を切り換えてリーチ変動を行う場合もある。言い換えれば、HSJリーチは、通常変動が発展して行われるリーチ変動となっている。
一方、HSJリーチのコマンドの場合(S603;Y)、HSJリーチの演出画像における背景を選択するための背景選択処理を行う(S605)。次に、HSJリーチの演出画像におけるキャラクタ動作を選択するためのキャラクタ動作選択処理を行う(S606)。そして、最後に、S605で選択された背景とS606で選択されたキャラクタ動作とに基づいてHSJリーチの演出処理(S607)を行った後にメインフローに復帰する。
図12は、表示制御部13が実行する背景選択処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。図12に示す背景選択処理は、図11のフローチャートにおけるS605の具体的な処理である。背景選択処理において、表示制御部13は、まず、背景選択用カウンタ(「0」〜「10」)のカウンタ値を取得する(S701)。次に、受信したコマンドデータを参照して背景画像選択テーブルを決定する(S702)。そして、最後に、S702で決定した背景画像選択テーブルとS701で取得したカウンタ値から背景画像データを決定(S703)してメインフローに復帰する。
なお、背景画像選択テーブルは、各コマンドデータに対応させて3種類設定している。具体的には、受信したコマンドデータが“80H03H”の場合、図14(A)に示す背景画像選択テーブルが選択され、受信したコマンドデータが“80H04H”の場合、図14(B)に示す背景画像選択テーブルが選択され、受信したコマンドデータが“80H05H”の場合、図14(C)に示す背景画像選択テーブルが選択される。
また、図14(A)〜(C)の各背景画像選択テーブルで選択される背景は、夏背景と冬背景との2種類になっている。図14(A)の背景画像選択テーブルでは、カウンタ取得値が「0」〜「8」のいずれかのときに夏背景を選択し、カウンタ取得値が「9」「10」のいずれかのときに冬背景を選択する。図14(B)の背景画像選択テーブルでは、カウンタ取得値が「0」〜「5」のいずれかのときに夏背景を選択し、カウンタ取得値が「6」〜「10」のいずれかのときに冬背景を選択する。図14(C)の背景画像選択テーブルでは、カウンタ取得値が「0」〜「2」のいずれかのときに夏背景を選択し、カウンタ取得値が「3」〜「10」のいずれかのときに冬背景を選択する。
図13は、表示制御部13が実行するキャラクタ動作選択処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。図13に示すキャラクタ動作選択処理は、図11のフローチャートにおけるS606の具体的な処理である。キャラクタ動作選択処理において、表示制御部13は、まず、動作決定用カウンタA(「0」〜「10」)のカウンタ値を取得する(S801)。次に、受信したコマンドデータと前記S703で決定した背景からアクションB用選択テーブルを決定する(S802)。そして、S801で取得したカウンタ値(A)からアクションBにおけるキャラクタ動作データを決定する(S803)。続いて、動作決定用カウンタB(「0」〜「10」)のカウンタ値を取得する(S804)。次に、S802と同様に、受信したコマンドデータと前記S703で決定した背景からアクションD用選択テーブルを決定し(S805)、S804で取得したカウンタ値(B)からアクションDにおけるキャラクタ動作データを決定する(S806)。そして、最後に、選択した背景データとキャラクタ動作データに基づいて、HSJリーチの演出態様を決定(S807)してメインフローに復帰する。
なお、アクションB用選択テーブル及びアクションD用選択テーブルは、各コマンドデータに対応させて個々に3種類設定している。具体的には、受信したコマンドデータが“80H03H”の場合、図15(A)に示すアクションB用選択テーブルと図16(A)に示すアクションD用選択テーブルとが選択され、受信したコマンドデータが“80H04H”の場合、図15(B)に示すアクションB用選択テーブルと図16(B)に示すアクションD用選択テーブルとが選択され、受信したコマンドデータが“80H05H”の場合、図15(C)に示すアクションB用選択テーブルと図16(C)に示すアクションD用選択テーブルとが選択される。
また、図15(A)〜(C)のアクションB用選択テーブル及び図16(A)〜(C)のアクションD用選択テーブルは、それぞれ背景(夏背景、冬背景)毎に異なったテーブルa,bを設定している。具体的に、図15(A)のアクションB用選択テーブル(夏背景)では、カウンタ取得値が「0」〜「8」のいずれかのときにジャンプして落ちるキャラクタ動作を選択し、カウンタ取得値が「9」「10」のいずれかのときに飛んで落ちるキャラクタ動作を選択する。図15(A)のアクションB用選択テーブル(冬背景)では、カウンタ取得値が「0」〜「7」のいずれかのときにジャンプして落ちるキャラクタ動作を選択し、カウンタ取得値が「8」〜「10」のいずれかのときにスピンしながら落ちるキャラクタ動作を選択する。
図15(B)のアクションB用選択テーブル(夏背景)では、カウンタ取得値が「0」〜「5」のいずれかのときにジャンプして浮島へ移動するキャラクタ動作を選択し、カウンタ取得値が「6」〜「10」のいずれかのときに飛んで浮島へ移動するキャラクタ動作を選択する。図15(B)のアクションB用選択テーブル(冬背景)では、カウンタ取得値が「0」〜「5」のいずれかのときにジャンプして浮島へ移動するキャラクタ動作を選択し、カウンタ取得値が「6」〜「10」のいずれかのときにスピンしながら浮島へ移動するキャラクタ動作を選択する。
図15(C)のアクションB用選択テーブル(夏背景)では、カウンタ取得値が「0」〜「2」のいずれかのときにジャンプして浮島へ移動するキャラクタ動作を選択し、カウンタ取得値が「3」〜「10」のいずれかのときに飛んで浮島へ移動するキャラクタ動作を選択する。図15(C)のアクションB用選択テーブル(冬背景)では、カウンタ取得値が「0」「1」のいずれかのときにジャンプして浮島へ移動するキャラクタ動作を選択し、カウンタ取得値が「2」〜「10」のいずれかのときにスピンしながら浮島へ移動するキャラクタ動作を選択する。
図16(A)のアクションD用選択テーブル(夏背景)では、カウンタ取得値が「0」〜「10」のいずれかのとき、言い換えれば図16(A)のアクションD用選択テーブル(夏背景)を決定したときにはキャラクタ動作を選択しない。即ち、アクションDの表示を行う前にハズレが導出表示されるため、キャラクタ動作を選択しない。これと同様に、図16(A)のアクションD用選択テーブル(冬背景)を決定したときにはキャラクタ動作を選択しない。
図16(B)のアクションD用選択テーブル(夏背景)では、カウンタ取得値が「0」のときにロケットのガス欠で落ちるキャラクタ動作を選択し、カウンタ取得値が「1」〜「3」のいずれかのときに傘が壊れて落ちるキャラクタ動作を選択し、カウンタ取得値が「4」〜「10」のいずれかのときにはばたきながら落ちるキャラクタ動作を選択する。図16(B)のアクションD用選択テーブル(冬背景)では、カウンタ取得値が「0」〜「2」のいずれかのときにスノーモービルもろとも落ちるキャラクタ動作を選択し、カウンタ取得値が「3」「4」のいずれかのときにスキージャンプ失敗で落ちるキャラクタ動作を選択し、カウンタ取得値が「5」〜「10」のいずれかのときに回転しながら落ちるキャラクタ動作を選択する。
図16(C)のアクションD用選択テーブル(夏背景)では、カウンタ取得値が「0」のときにロケットで向島へ移動するキャラクタ動作を選択し、カウンタ取得値が「1」〜「3」のいずれかのときに傘をさしながら向島へ移動するキャラクタ動作を選択し、カウンタ取得値が「4」〜「10」のいずれかのときにはばたきながら向島へ移動するキャラクタ動作を選択する。図16(C)のアクションD用選択テーブル(冬背景)では、カウンタ取得値が「0」〜「2」のいずれかのときにスノーモービルでジャンプして向島へ移動するキャラクタ動作を選択し、カウンタ取得値が「3」「4」のいずれかのときにスキージャンプして向島へ移動するキャラクタ動作を選択し、カウンタ取得値が「5」〜「10」のいずれかのときに回転しながら向島へ移動するキャラクタ動作を選択する。
次に、HSJリーチにおける具体的な表示画像について説明する。以下に示すHSJリーチの表示画像は、左右の図柄がそれぞれ「3」で揃ってリーチとなり、その後、大当りとなる場合を例示する。まず、夏背景でのHSJリーチの表示画像について図17および図18を参照して説明する。最初に、図17(A)に示すように、太陽が出た夏山の風景50を夏背景の画像として表示すると共に、崖51を走るキャラクタ61をキャラクタ画像として表示する。また、この画像において、左右上端の表示領域には、リーチ図柄となる左右の図柄41,43(「3」図柄)を表示し、中央下端の表示領域となる崖51の前面には、中図柄42(この場合では「1」図柄)を表示する。なお、風景50及び左右の図柄41,43は、その後継続的に表示される。
次に、前記図15(B)又は図15(C)のアクションB用選択テーブル(夏風景)から「ジャンプして浮島へ」のキャラクタ動作が選択された場合には、図17(B−1)に示すように、崖51から浮島52にジャンプするキャラクタ62をキャラクタ画像として表示する。また、この画像において、中央下端の表示領域となる浮島52の前面には、中図柄42(この場合では「2」図柄)を表示する。なお、前記キャラクタ61からキャラクタ62への切り換えは、崖51を走るキャラクタがジャンプして浮島52に飛ぶ一連の動作として表示されるものであり、崖51から浮島52への表示切り換えは、左方向への横スクロールによって行われる。また、以下に示すキャラクタ画像の切り換え表示は、これと同様にして行われる。
また、前記図15(B)又は図15(C)のアクションB用選択テーブル(夏風景)から「飛んで浮島へ」のキャラクタ動作が選択された場合には、図17(B−2)に示すように、崖51から浮島52に飛ぶキャラクタ63をキャラクタ画像として表示する。次いで、前記図17(B−1)又は図17(B−2)のキャラクタ画像を表示した後は、図17(C)に示すように、浮島52に着地したキャラクタ64をキャラクタ画像として表示する。但し、図15(A)のアクションB用選択テーブル(夏風景)から「ジャンプして落ちる」「飛んで落ちる」のいずれかのキャラクタ動作が選択された場合には、図17(B−1)又は図17(B−2)のキャラクタ画像からキャラクタが個々の方法で落ちる画像(図示しない)に切り換え表示する。その結果、中図柄42に「1」が導出表示されて、−2コマによるハズレ表示がなされる。
次に、前記図16(C)のアクションD用選択テーブル(夏風景)から「ロケットで向島へ」のキャラクタ動作が選択された場合には、図18(D−1)に示すように、浮島52から向島53にロケットで飛ぶキャラクタ65をキャラクタ画像として表示する。図16(C)のアクションD用選択テーブル(夏風景)から「傘をさしながら向島へ」のキャラクタ動作が選択された場合には、図18(D−2)に示すように、浮島52から向島53に傘をさして飛ぶキャラクタ66をキャラクタ画像として表示する。図16(C)のアクションD用選択テーブル(夏風景)から「はばたきながら向島へ」のキャラクタ動作が選択された場合には、図18(D−3)に示すように、浮島52から向島53にはばたきながら飛ぶキャラクタ67をキャラクタ画像として表示する。なお、図18(D−1)〜(D−3)の画像において、左下端の表示領域となる浮島52の前面には「2」の中図柄42を表示する一方、右下端の表示領域となる向島53の前面には「3」の中図柄42を表示する。
次いで、前記図18(D−1)、図18(D−2)、又は図18(D−3)のキャラクタ画像を表示した後は、図18(E)に示すように、向島53にゴールして喜ぶキャラクタ68をキャラクタ画像として表示する。なお、図18(E)の画像において、中央下端の表示領域となる向島53の前面には「3」の中図柄42を表示し、これによって左右の図柄41,43(リーチ図柄)と共に「3」の図柄が揃った大当り図柄の導出となる。但し、図16(B)のアクションB用選択テーブル(夏風景)から「ロケットガス欠で落ちる」「傘が壊れて落ちる」「はばたきながら落ちる」のいずれかのキャラクタ動作が選択された場合には、図18(D−1)、図18(D−2)、又は図18(D−3)のキャラクタ画像からキャラクタが個々の方法で落ちる画像(図示しない)に切り換え表示する。その結果、中図柄42に「2」が導出表示されて、−1コマによるハズレ表示がなされる。
また、以上説明した夏背景でのHSJリーチの表示画像において、図17(A)に示すHSJリーチのスタート画像から図18(E)に示すHSJリーチのゴール画像まで(大当りの表示態様)のトータルとしてのリーチ画像表示時間は、途中アクションB,Dで様々に分岐するにも拘わらず、全て同一時間に設定されている。また、アクションBでキャラクタが落ちてハズレ表示がなされるまでの態様(−2コマはずれの表示態様)は2種類あるが、この2種類共にリーチ画像表示時間は同一時間に設定されている。また、アクションDでキャラクタが落ちてハズレ表示がなされるまでの態様(−1コマはずれの表示態様)についても同様に複数種類存在するが、全ての種類においてリーチ画像表示時間は同一時間に設定されている。
次に、冬背景でのHSJリーチの表示画像について図19および図20を参照して説明する。最初に、図19(A)に示すように、雪が降る冬山の風景70を冬背景の画像として表示すると共に、崖71を走るキャラクタ81をキャラクタ画像として表示する。また、この画像において、左右上端の表示領域には、リーチ図柄となる左右の図柄41,43(「3」図柄)を表示し、中央下端の表示領域となる崖71の前面には、中図柄42(この場合では「1」図柄)を表示する。なお、風景70及び左右の図柄41,43は、その後継続的に表示される。
次に、前記図15(B)又は図15(C)のアクションB用選択テーブル(冬風景)から「ジャンプして浮島へ」のキャラクタ動作が選択された場合には、図19(B−1)に示すように、崖71から浮島72にジャンプするキャラクタ82をキャラクタ画像として表示する。また、この画像において、中央下端の表示領域となる浮島72の前面には、中図柄42(この場合では「2」図柄)を表示する。また、図15(B)又は図15(C)のアクションB用選択テーブル(冬風景)から「スピンしながら浮島へ」のキャラクタ動作が選択された場合には、図19(B−2)に示すように、崖71から浮島72にスピンしながら飛ぶキャラクタ83をキャラクタ画像として表示する。次いで、前記図19(B−1)又は図19(B−2)のキャラクタ画像を表示した後は、図19(C)に示すように、浮島72に着地したキャラクタ84をキャラクタ画像として表示する。但し、図15(A)のアクションB用選択テーブル(冬風景)から「ジャンプして落ちる」「スピンしながら落ちる」のいずれかのキャラクタ動作が選択された場合には、図19(B−1)又は図19(B−2)のキャラクタ画像からキャラクタが個々の方法で落ちる画像(図示しない)に切り換え表示する。その結果、中図柄42に「1」が導出表示されて、−2コマによるハズレ表示がなされる。
次に、前記図16(C)のアクションD用選択テーブル(冬風景)から「スノーモービルでジャンプして向島へ」のキャラクタ動作が選択された場合には、図20(D−1)に示すように、浮島72から向島73にスノーモービルでジャンプするキャラクタ85をキャラクタ画像として表示する。図16(C)のアクションD用選択テーブル(冬風景)から「スキージャンプして向島へ」のキャラクタ動作が選択された場合には、図20(D−2)に示すように、浮島72から向島73にスキージャンプするキャラクタ86をキャラクタ画像として表示する。図16(C)のアクションD用選択テーブル(冬風景)から「回転しながら向島へ」のキャラクタ動作が選択された場合には、図20(D−3)に示すように、浮島72から向島73に回転しながら飛ぶキャラクタ87をキャラクタ画像として表示する。なお、図20(D−1)〜(D−3)の画像において、左下端の表示領域となる浮島72の前面には「2」の中図柄42を表示する一方、右下端の表示領域となる向島73の前面には「3」の中図柄42を表示する。
次いで、前記図20(D−1)、図20(D−2)、又は図20(D−3)のキャラクタ画像を表示した後は、図20(E)に示すように、向島73にゴールして喜ぶキャラクタ88をキャラクタ画像として表示する。なお、図20(E)の画像において、中央下端の表示領域となる向島73の前面には「3」の中図柄42を表示し、これによって左右の図柄41,43(リーチ図柄)と共に「3」の図柄が揃った大当り図柄の導出となる。但し、図16(B)のアクションB用選択テーブル(冬風景)から「スキーモービルもろとも落ちる」「スキージャンプ失敗で落ちる」「回転しながら落ちる」のいずれかのキャラクタ動作が選択された場合には、図20(D−1)、図20(D−2)、又は図20(D−3)のキャラクタ画像からキャラクタが個々の方法で落ちる画像(図示しない)に切り換え表示する。その結果、中図柄42に「2」が導出表示されて、−1コマによるハズレ表示がなされる。
また、以上説明した冬背景でのHSJリーチの表示画像において、図19(A)に示すHSJリーチのスタート画像から図20(E)に示すHSJリーチのゴール画像まで(大当りの表示態様)のトータルとしてのリーチ画像表示時間は、前記夏背景と同様に、全種類で同一時間に設定されている。また、アクションBでキャラクタが落ちてハズレ表示がなされるまでの態様(−2コマはずれの表示態様)、及びアクションDでキャラクタが落ちてハズレ表示がなされるまでの態様(−1コマはずれの表示態様)についても同様に、それぞれ全種類で同一時間に設定されている。さらには、夏背景と冬背景において、大当りの表示態様、−2コマはずれの表示態様、−1コマはずれの表示態様は、それぞれ同一時間に設定されている。
以上のように、本実施形態の構成によれば、表示状態が変化可能な可変表示装置としての特別図柄表示装置4と、該特別図柄表示装置4の表示状態を制御する表示制御手段としての表示制御部13と、遊技の進行を制御する遊技制御手段としての遊技制御部11と、を備えた遊技機としてのパチンコ遊技機1において、前記遊技制御部11は、予め定めた可変表示条件の成立に基づいて前記特別図柄表示装置4の可変表示態様を決定すると共に、決定された可変表示態様を指定するためのコマンド(“80H03H”“80H04H”“80H05H”)を前記表示制御部13へ送信可能な構成であり、前記表示制御部13は、前記遊技制御部11から所定の前記コマンドを受信した場合に、そのコマンドに対応して予め設定された複数種類の背景画像(夏背景、冬背景)のうち前記特別図柄表示装置4に表示させる背景画像の種類を選択すると共に、所定の背景画像が選択された場合に該背景画像に対応して設定された複数種類のキャラクタ画像のうち前記特別図柄表示装置4に表示させるキャラクタ画像の種類を選択し、選択された背景画像およびキャラクタ画像を前記特別図柄表示装置4に表示させることを特徴とする。このように構成することにより、遊技制御部11から表示制御部13に送信される所定のコマンドに対して、背景画像とキャラクタ画像とを様々な種類で組み合わせた複数種類の演出画像を表示させることができ、ひいては遊技制御部11の制御負担を軽減しつつ、多彩な演出画像を表示することができる。
また、前記表示制御部13は、複数種類の可変表示態様において、一の前記背景画像の少なくとも一部を共通に使用可能であることを特徴とする。このように構成することにより、表示制御部13の制御負担を軽減することができ、背景画像に対して統一感を持たせることができる。
また、前記表示制御部13は、複数種類の可変表示態様において、一の前記キャラクタ画像の少なくとも一部を共通に使用可能であることを特徴とする。このように構成することにより、表示制御部13の制御負担を軽減することができ、キャラクタ画像に対して統一感を持たせることができる。
また、前記特別図柄表示装置4は、複数種類の識別情報としての特別図柄の可変表示を行った後に表示結果を導出し、前記表示制御部13は、前記特別図柄の表示状態がリーチ状態となったことを契機として、選択された背景画像とキャラクタ画像とを用いたリーチ演出表示制御を行うことを特徴とする。このように構成することにより、背景画像とキャラクタ画像との組み合わせが多岐にわたり、様々な態様でリーチ演出を実行することができる。
また、前記コマンドは、前記可変表示態様の可変表示時間を特定可能な情報を含むことを特徴とする。このように構成することにより、遊技制御部11側で可変表示態様の可変表示時間を特定する構成となるので、遊技制御部11と表示制御部13との動作上のズレを防止することができる。
なお、上記した実施形態は、本発明を限定するものではなく、本発明の範囲内で種々の変更が可能である。例えば、複数種類から背景画像あるいはキャラクタ画像を選択するための各種選択テーブルの振り分けは、実施形態中に記載のものに限定しない。但し、実施形態中の構成によれば、前記図14(A)〜(C)の背景画像選択テーブルから分るように、はずれとなる場合は夏背景が選択され易く、大当りとなる場合は冬背景が選択され易いようになっている。このため、背景画像の種類によって大当りへの期待感を異ならせることができ、遊技の興趣を向上するようになっている。
また、実施形態中では、1つのコマンドデータに対して選択された背景画像及びキャラクタ画像からなる演出画像をリーチ演出用の画像として例示しているが、この構成に限定するものではない。例えば、大当り終了後あるいは大当りを確定表示して特定遊技状態が開始される前に、前記実施形態と同様の演出画像(HSJリーチの演出画像)を表示するようにしてもよい。そして、その演出画像においてキャラクタが無事にゴールしたか否かによって、その後の特定遊技状態の発生確率を高確率とする(確率変動に移行する)か否かの決定を演出表示するようにしてもよい。即ち、特定遊技状態の発生に伴ってその後の特定遊技状態の発生確率を高確率にするか否かを決定すると共に、前記表示制御部13は、前記特定遊技状態の発生確率の決定結果を遊技者に報知するための演出表示を行う際に選択された背景画像と選択されたキャラクタ画像とを用いた演出表示制御を行うことを特徴とする。このように構成することにより、背景画像とキャラクタ画像との組み合わせが多岐にわたり、高確率への期待感を様々な態様で演出することができる。
また、上記した確率変動の有無を決定する構成としては、通常、特定遊技状態の発生の有無を決定する乱数抽出時に遊技制御手段内部で同時に決定するようになっているが、このような構成において、大当り図柄の種類(例えば、「7」図柄で揃った大当り図柄)によって確率変動を行うことを決定するようにしていもよい。また、この場合に、前記演出画像(HSJリーチの演出画像)を表示制御して遊技を演出するようにしてもよいことは言うまでもない。さらに、演出画像の表示制御は、リーチ時や確率変動の決定時に限定するものではなく、例えば、遊技者が遊技していない状態で表示するデモ画像として表示したり、大当り中の演出画像として表示するようにしてもよい。こうすることで、視覚的な興趣に富んだ遊技機を構成することが可能になる。
また、本発明に係る識別情報とは、例えば、数字、文字、絵柄等により表現されるものであり、これら数字、文字、絵柄等の組み合わせによって表現されるものを本発明の識別情報としてもよい。一方、実施形態中でいうキャラクタとは、例えば、人、動物、植物、自動車等の物品あるいは想像上のものであり、これらの人や動物等をモチーフとして表現されたもの等、表現可能なあらゆるものが含まれる。なお、ここでいう識別情報とキャラクタとの相違は、その表示結果によって所定の遊技価値を付与し得るか否かにある。
また、本発明に係るリーチ状態とは、可変表示装置において最終停止図柄(例えば、左・中・右の図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して特定表示態様と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態のことであり、このリーチ状態において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。なお、可変表示としては、スクロール、コマ送り、捲り、切替表示、あるいは回転表示等を含む。また、導出とは、表示結果を遊技者に視認可能な状態で表示することであり、確定表示や仮停止等を含む。