JPH09206437A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JPH09206437A
JPH09206437A JP8016421A JP1642196A JPH09206437A JP H09206437 A JPH09206437 A JP H09206437A JP 8016421 A JP8016421 A JP 8016421A JP 1642196 A JP1642196 A JP 1642196A JP H09206437 A JPH09206437 A JP H09206437A
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JP8016421A
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Inventor
Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
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Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 遊技を長時間にわたって行なっている遊技者
が見飽きないように画像表示を行なうことを可能とし、
その結果として遊技者の興趣の向上を図ることが可能な
遊技機を提供することである。 【解決手段】 遊技において、所定回数の可変表示が行
なわれたという変更条件が成立したと判定された場合
(S3,Y)に、可変表示装置に表示するキャラクタ画
像および背景画像を変更する表示制御が行なわれる(S
5)。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、たとえばパチンコ
遊技機やコイン遊技機あるいはスロットマシン等で代表
される遊技機に関し、詳しくは、表示状態が変化可能な
画像表示装置を有し、該画像表示装置の表示結果が予め
定められた特定の表示態様になった場合に、遊技者に有
利な特定遊技状態に制御可能な遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】この種の遊技機において、従来から一般
的に知られているものに、たとえば、図柄等からなる複
数種類の識別情報を可変表示可能な画像表示装置が設け
られ、その画像表示装置が可変開始された後、停止制御
される等して表示結果が導出表示され、その表示結果が
予め定められた特定の表示態様(たとえば777)にな
った場合に、遊技者に有利な状態に制御されるように構
成されたものがあった。
【0003】このような従来の遊技機では、画像表示装
置において、前述したような識別情報の画像を可変表示
することに加えて、画像表示の面白みを増すために、キ
ャラクタ画像およびそのキャラクタ画像の背景を形成す
る背景画像を表示する表示制御を行なうものがあった。
ここで、キャラクタとは、画像表示装置に表示される人
間,動物,図形あるいは物等を表わす映像をいう。
【0004】このように、キャラクタ画像および背景画
像を表示する従来の遊技機では、予め定められた単一の
種類のキャラクタ画像および背景画像が、遊技中に大き
な変更が加えられることなく表示されるのが一般的であ
った。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】しかし、前述のような
従来の遊技機では、キャラクタ画像および背景画像が1
種類しか表示されないため、画像表示の内容が単調であ
り、変化に乏しかった。
【0006】このため、従来の遊技機においては、長期
間にわたって遊技を行なっている遊技者が画像表示の内
容に飽きてしまい、遊技にも飽きてしまうおそれがある
という問題があった。特に、遊技者が画像表示の内容に
飽きてしまうのは、派手な演出表示が画像表示装置にお
いて行なわれない通常の遊技状態(大当り状態を除く遊
技状態)であった。
【0007】この発明はかかる実情に鑑み考え出された
ものであり、その目的は、遊技を長時間にわたって行な
っている遊技者が見飽きないように画像表示を行なうこ
とを可能とし、その結果として、遊技者の興趣の向上を
図ることが可能な遊技機を提供することである。
【0008】
【課題を解決するための手段】請求項1に記載の本発明
は、表示状態が変化可能な画像表示装置を有し、該画像
表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様に
なった場合に、遊技者に有利な特定遊技状態に制御可能
な遊技機であって、前記画像表示装置に表示するための
キャラクタ画像のデータおよび該キャラクタ画像の背景
を形成する背景画像のデータの少なくとも一方を複数種
類記憶する画像データ記憶手段と、前記画像データ記憶
手段に記憶されたデータを選択的に用いて、前記画像表
示装置に前記キャラクタ画像および前記背景画像の少な
くとも一方を表示させる制御を行なうとともに、前記画
像表示装置を可変開始させた後表示結果を導出表示する
制御を行なう画像表示制御手段と、前記画像表示装置に
表示する前記キャラクタ画像および前記背景画像の少な
くとも一方の種類を変更させるための予め定められた変
更条件が成立したか否かを判定する変更条件判定手段と
を含み、前記画像表示制御手段は、前記変更条件判定手
段により前記変更条件が成立したと判定された場合に、
前記画像表示装置に表示する前記キャラクタ画像および
前記背景画像の少なくとも一方を変更する表示制御を行
なうことを特徴とする。
【0009】請求項2に記載の本発明は、請求項1に記
載の発明の構成に加えて、前記画像表示制御手段は、前
記遊技機が前記特定遊技状態に制御されていない通常の
遊技状態において、前記キャラクタ画像および前記背景
画像の少なくとも一方を表示する制御を行なうことを特
徴とする。
【0010】請求項3に記載の本発明は、請求項1に記
載の発明の構成に加えて、前記画像表示制御手段は、前
記画像表示装置における前記表示結果の導出表示にかか
わる動作を前記キャラクタ画像にさせる表示制御を行な
うことを特徴とする。
【0011】請求項4に記載の本発明は、請求項1に記
載の発明の構成に加えて、前記変更条件判定手段での判
定に用いられる前記変更条件は、前記遊技機が前記特定
遊技状態に制御されていない通常の遊技状態において成
立する条件であることを特徴とする。
【0012】
【作用】請求項1に記載の本発明によれば、画像データ
記憶手段に、画像表示装置に表示するためのキャラクタ
画像のデータおよびそのキャラクタ画像の背景を形成す
る背景画像のデータの少なくとも一方が複数種類記憶さ
れる。画像表示制御手段の働きにより、画像データ記憶
手段に記憶されたデータを選択的に用いて、画像表示装
置にキャラクタ画像および背景画像の少なくとも一方を
表示させる制御が行なわれるとともに、画像表示装置を
可変開始させた後表示結果を導出表示する制御が行なわ
れる。変更条件判定手段の働きにより、画像表示装置に
表示するキャラクタ画像および背景画像の少なくとも一
方の種類を変更させるための予め定められた変更条件が
成立したか否かが判定される。画像表示制御手段のさら
なる働きにより、変更条件判定手段により変更条件が成
立したと判定された場合に、画像表示装置に表示するキ
ャラクタ画像および背景画像の少なくとも一方を変更す
る表示制御が行なわれる。このように、遊技において画
像の変更条件が成立した場合に、表示されているキャラ
クタ画像および背景画像の少なくとも一方が変更される
ため、画像表示装置において変化に富んだ表示がなされ
る。
【0013】請求項2に記載の本発明は、請求項1に記
載の発明の作用に加えて、次のように作用する。画像表
示制御手段のさらなる働きにより、遊技機が特定遊技状
態に制御されていない通常の遊技状態において、キャラ
クタ画像および背景画像の少なくとも一方を表示する制
御が行なわれる。このため、キャラクタ画像および背景
画像の少なくとも一方の表示が、遊技者が遊技に飽きや
すい通常の遊技状態に表示されることになる。
【0014】請求項3に記載の本発明によれば、請求項
1に記載の発明の作用に加えて、次のように作用する。
画像表示制御手段のさらなる働きにより、画像表示装置
における表示結果の導出表示にかかわる動作をキャラク
タ画像にさせる表示制御が行なわれる。このように、キ
ャラクタ画像が動作され、その動作が表示結果の導出表
示にかかわるため、面白みがある表示が行なわれる。
【0015】請求項4に記載の本発明によれば、請求項
1に記載の発明の作用に加えて、次のように作用する。
変更条件判定手段での判定に用いられる変更条件が、遊
技機が特定遊技状態に制御されていない通常の遊技状態
において成立する条件に設定される。これにより、キャ
ラクタ画像および背景画像の少なくとも一方の変更表示
は、通常の遊技状態において実行される。
【0016】
【発明の実施の形態】以下に、本発明の実施の形態を図
面に基づいて詳細に説明する。なお、以下の実施の形態
においては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示す
が、本発明は、これに限らず、たとえばコイン遊技機や
スロットマシン等であってもよく、表示状態が変化可能
な画像表示装置を有し、該画像表示装置の表示結果が予
め定められた特定の表示態様になった場合に、遊技者に
有利な特定遊技状態に制御可能な遊技機であれば、すべ
てに適用することが可能である。
【0017】第1実施形態
【0018】図1は、本発明に係る遊技機の一例のパチ
ンコ遊技機の遊技盤面の構成を示す正面図である。パチ
ンコ遊技機の遊技盤1の前面には、遊技領域3が形成さ
れている。パチンコ遊技機は、遊技者が打球操作するた
めの打球操作ハンドル(図示せず)が設けられており、
この打球操作ハンドルを遊技者が操作することにより、
パチンコ玉を1個ずつ発射することができる。発射され
たパチンコ玉は、区画レール2の間を通って遊技領域3
内に導かれる。
【0019】遊技領域3の中央には、複数種類の識別情
報(特別図柄)を可変表示して表示状態が変化可能な可
変表示装置4が設けられている。可変表示装置4の下方
には、可変入賞球装置8が設けられている。この可変入
賞球装置8は、ソレノイド37が励磁状態にされること
により開閉板9が開成して打玉が入賞可能な遊技者にと
って有利となる第1の状態と、開閉板9が閉成して打玉
が入賞不可能な遊技者にとって不利な第2の状態とに変
化可能に構成されている。
【0020】可変表示装置4の上部には、たとえば7セ
グメント表示器で構成され、複数種類の識別情報(普通
図柄)を可変表示可能な普通図柄表示器20が設けられ
ている。この普通図柄表示器20は、たとえば複数種類
の数字を可変表示可能なものである。可変表示装置4
と、可変入賞球装置8との間の部分には、左右1対の可
動片を有する始動口7が設けられている。この始動口7
は、普通図柄表示器20の表示結果に基づいて可動片が
駆動される。
【0021】可変表示装置4の左側方部分および右側方
部分には、それぞれワープ入口18が設けられている。
このワープ入口18に進入した打玉は、可変表示装置4
の裏面側を通って下方に流下してワープ出口19から再
度遊技領域3に放出される。このワープ出口19は、始
動口7のちょうど上方部分に位置する。このため、ワー
プ出口19から放出された打玉は、始動口7に比較的入
賞しやすい状態となる。可変表示装置4の左側方部分に
設けられたワープ入口18に進入した打玉の通過経路に
は、普通図柄始動通過口17が設けられており、その普
通図柄始動通過口17の下方部分に通過玉検出器23が
設けられている。
【0022】遊技領域3内に打込まれた打玉が普通図柄
始動通過口17に進入すれば、その通過玉が通過玉検出
器23により検出され、その検出出力に基づいて普通図
柄表示器20が可変開始される。
【0023】その普通図柄表示器20の表示結果が予め
定められた特定の識別情報(たとえば7)となれば、ソ
レノイド36が励磁されて、始動口7の可動片が所定期
間だけ開成して始動口7が開成状態となり、打玉がより
入賞しやすい状態(小当り)となる。この始動口7に入
賞した始動入賞玉は始動玉検出器26により検出され、
その検出出力に基づいて可変表示装置4が可変開始され
る。
【0024】この可変表示装置4は、たとえばCRT
(Cathode Ray Tube) 等で構成されており、識別情報等
の画像を表示する可変表示部5が中央部に設けられてい
る。この可変表示部5は、少なくとも左可変表示部、中
可変表示部および右可変表示部に3分割されており、す
べての可変表示部が一斉に可変開始することにより複数
種類の図柄等からなる識別情報が上から下に向かってス
クロール表示され、たとえば、まず左可変表示部が停止
制御され、次に右可変表示部が停止制御され、最後に中
可変表示部が停止制御される。この可変表示部5は、そ
のような識別情報に加えて、キャラクタ画像、背景画像
等の画像情報を表示可能な構成になっている。ここで、
キャラクタとは、可変表示部5を含む可変表示装置4に
表示される人間,動物,図形あるいは物等を表わす映像
をいう。
【0025】この可変表示装置4が可変停止された状態
で、識別情報が、予め定められた特定の識別情報の組合
せ(たとえば777)となり、表示結果が予め定められ
た特定の表示態様の表示結果となった場合には、遊技者
に有利な特定遊技状態が発生し、可変入賞球装置8が第
1の状態に制御されて所定の遊技価値が付与可能な大当
り状態となる。このように大当り状態が発生した場合に
は、可変表示装置4の可変表示部5において派手な演出
表示が行なわれる。このように、このパチンコ遊技機に
は、図柄を可変表示するものとして、普通図柄を表示す
る普通図柄表示器20と、特別図柄を表示する可変表示
装置4とが設けられている。
【0026】このような可変表示装置4の可変表示中に
おいては、リーチ状態が発生する場合がある。ここで、
リーチとは、表示状態が変化可能な可変表示装置を有
し、該可変表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果
を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特定
の表示態様の組合せとなった場合に、遊技状態が遊技者
にとって有利な特定遊技状態となる遊技機において、前
記複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段
階で、既に導出表示されている表示結果が前記特定の表
示態様の組合せとなる条件を満たしている表示状態をい
う。また、別の表現をすれば、リーチとは、表示状態が
変化可能な可変表示部を複数有する可変表示装置の表示
結果が予め定められた特定の表示態様の組合せになった
場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態
となる遊技機において、前記可変表示装置の表示結果が
まだ導出表示されていない段階で、前記特定の表示態様
の組合せが表示されやすい可変表示態様になったと遊技
者に思わせるための表示状態をいう。そして、たとえ
ば、前記特定の表示態様の組合せが揃った状態を維持し
ながら複数の前記可変表示部による可変表示を行なう状
態もリーチ表示状態に含まれる。さらにリーチの中に
は、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当り
が発生しやすいものがある。このような特定のリーチを
スーパーリーチという。
【0027】可変表示装置4は、CRTのほかに、液晶
表示,LED,エレクトロルミネッセンス等を利用した
その他の電気的可変表示装置であってもよい。また、可
変表示装置4は、電気的可変表示装置に限らず、回転ド
ラム式、複数の図柄が付されたベルトが巡回することに
より表示状態が変化するベルト式、リーフ式、複数の図
柄が付された回転円板が回転することにより表示状態が
変化するいわゆるディスク式等の機械的可変表示装置で
あってもよい。
【0028】可変入賞球装置8には、特定入賞領域(V
ポケット)と、通常入賞領域とが設けられている。これ
らの特定入賞領域および通常入賞領域は、開閉板9が開
成することにより大入賞口が開放された場合に現われ、
入賞が可能となる。この特定入賞領域に入賞した入賞玉
が特定玉検出器11により検出される。また、その他の
可変入賞球装置8内に入賞したすべての入賞玉が入賞玉
検出器12により検出される。
【0029】第1の状態となった可変入賞球装置8に進
入した打玉が所定個数(たとえば9個)入賞玉検出器1
2により検出された場合または所定期間(たとえば30
秒間)が経過した場合のうちのいずれか早い方の条件が
成立した場合に、可変入賞球装置8の第1の状態が終了
して第2の状態となる。なお、入賞玉検出器12による
検出個数は、7セグメント表示器よりなる個数表示器1
0により表示される。そして、可変入賞球装置8が第1
の状態となっている期間中に進入した打玉が特定入賞領
域に入賞して特定玉検出器11により検出されれば、そ
の回(ラウンド)の第1の状態が終了するのを待って一
旦第2の状態になって再度可変入賞球装置8を第1の状
態にする繰返し継続制御が実行される。この繰返し継続
制御の実行上限回数は、たとえば16回と定められてい
る。
【0030】可変表示装置4が可変表示中に打玉が再度
始動口7に入賞して始動玉検出器26により検出されれ
ば、その始動入賞玉が記憶される。この始動入賞記憶の
上限は、たとえば「4」と定められている。現時点にお
ける始動入賞記憶個数が始動記憶表示器6により表示さ
れる。可変表示装置4が可変停止した後、再度可変開始
可能な状態になってから前記始動入賞記憶に基づいて可
変表示装置4が再度可変開始される。
【0031】普通図柄表示器20が可変表示中に打玉が
再度通過玉検出器23により検出されれば、その検出さ
れた通過玉が記憶(普通始動記憶)される。この普通始
動記憶の上限は、たとえば「4」と定められている。現
時点における普通始動記憶個数が普通始動記憶表示器2
5により表示される。普通図柄表示器20が可変停止し
た後、再度可変開始可能な状態になってから前記普通始
動記憶に基づいて普通図柄表示器20が再度可変開始さ
れる。
【0032】遊技領域3内には、さらに、風車22、通
常の入賞口13,14,15,16、遊技領域3内に打
込まれた打玉がいずれの入賞領域や可変入賞球装置にも
入賞しなかった場合にアウト玉として回収するためのア
ウト口24が設けられている。さらに、遊技領域3内に
は、サイドランプ21,47が設けられている。さら
に、遊技領域3内には、入賞口15を上部に有する入賞
口本体60が設けられている。この入賞口本体60に
は、入賞口15に進入した打玉によって回転される回転
部61が設けられている。
【0033】風車22には、風車ランプ45が設けられ
ている。入賞口14の下方部分には、肩ランプ46が設
けられている。入賞口本体60には、袖LED49が設
けられている。可変入賞球装置8には、アタッカーラン
プ48および飾りLED50が設けられている。
【0034】次に、このパチンコ遊技機に設けられる制
御回路について説明する。図2は、図1に示すパチンコ
遊技機の遊技制御に用いられる制御回路を示すブロック
図である。
【0035】この制御回路は、基本回路33、情報出力
回路27、初期リセット回路28、定期リセット回路2
9、アドレスデコード回路30、LED回路31、ソレ
ノイド回路32、電飾信号回路34、入力回路35、賞
球個数信号出力回路38、CRT回路39、ランプ回路
40、CRT表示器41、音声合成回路42、音量増幅
回路43および電源回路44を含む。
【0036】基本回路33の内部には、制御用プログラ
ム等を記憶しているROM、その制御用プログラムに従
って制御動作を行なうためのCPU、そのCPUのワー
ク用メモリとして機能するRAM、I/Oポート等が設
けられている。なお、基本回路33の内部構成について
は図示を省略する。
【0037】アドレスデコード回路30は、基本回路3
3から送られてきたアドレス信号を解読(デコード)
し、基本回路33の内部に含まれるROM、RAM、I
/Oポート等のうちのいずれかを選択するための信号を
出力する回路である。初期リセット回路28は、電源投
入時に基本回路33をリセットするための回路である。
この初期リセット回路28から送られてきた初期リセッ
トパルスに応じて、基本回路33がRAMおよびI/O
ポートを初期化する。
【0038】定期リセット回路29は、基本回路33に
定期リセット用のクロックパルスを供給するための回路
である。基本回路33のCPUは、定期リセット回路2
9から定期的に送られてくるリセットパルスに応答して
所定の制御用プログラムを先頭から繰返し実行するため
のリセット処理を行なう。この定期リセット回路29か
ら送られてくるリセットパルスは、たとえば、0.00
2秒毎に送られてくる。
【0039】打玉が始動入賞口7に入賞して始動玉検出
器26により検出されれば、その検出信号が入力回路3
5を介して基本回路33に入力される。打玉が通常入賞
領域に入賞して入賞玉検出器12により検出されれば、
その検出信号が入力回路35を介して基本回路33に入
力される。打玉が特定入賞領域(Vポケット)に入賞し
て特定玉検出器11により検出されれば、その検出信号
が入力回路35を介して基本回路33に入力される。打
玉が普通図柄始動通過口17を通過して通過玉検出器2
3により検出されれば、その検出信号が入力回路35を
介して基本回路33に入力される。
【0040】このパチンコ遊技機には、入賞に伴って景
品玉を払出す払出制御を行なうための払出制御基板(図
示せず)が設けられている。そして、可変入賞球装置8
に打玉が入賞すれば、1個の入賞玉につきたとえば15
個の景品玉が払出制御される。また、それ以外の入賞口
に入賞した場合には、1個の入賞玉につきたとえば5個
の景品玉が払出制御される。
【0041】このように、このパチンコ遊技機は、入賞
に伴って払出される景品玉の個数が異なるように入賞領
域が複数種類に分類されている。そして、打玉が入賞す
れば、玉払出制御基板から、どの分類に属する入賞領域
に打玉が入賞したかを特定するための当り玉信号Aまた
は当り玉信号Bが入力回路35に入力される。そして、
その信号が基本回路33に入力される。基本回路33で
は、その入力されてきた当り玉信号の種類に応じて、払
出すべき景品玉の個数である賞球個数信号0〜3を賞球
個数信号出力回路38を介して払出制御基板に出力す
る。この賞球個数信号0〜3は、0,1,2,3の4ビ
ットの信号から構成されている。
【0042】入力回路35には、確率設定キー(図示せ
ず)が接続されている。この確率設定キーは、キースイ
ッチで構成されており、遊技場の係員がこの確率設定キ
ーに所定の鍵を差込んでキー操作することにより、後述
するように、設定1,設定2,設定3の3段階で大当り
を発生する確率が可変設定可能となる。
【0043】基本回路33は、LED回路31を介して
普通図柄表示器20、個数表示器10、始動記憶表示器
6、普通図柄始動記憶表示器25、飾りLEDおよび袖
LEDをそれぞれ表示制御する。基本回路33は、ソレ
ノイド回路32を介して、ソレノイド35,36を励磁
制御する。
【0044】基本回路33は、情報出力回路27を介し
て、大当り情報、図柄確定回数および確率変動情報を、
ホストコンピュータであるホール用管理コンピュータ等
に対して出力する。その大当り情報とは、可変表示装置
4の可変表示による大当りの発生に関する情報である。
また、確率変動情報とは、後述する確率向上状態(高確
率状態)の発生に関する情報である。また、図柄確定回
数情報とは、可変表示装置4において図柄が確定した回
数に関する情報である。
【0045】基本回路33は、CRT回路39に表示制
御用の指令信号を出力する。CRT回路39は、その指
令信号を受けて、CRT表示器41に表示駆動用の信号
を出力してCRT表示器41に画像表示を行なわせる。
そしてこのCRT表示器41が画像表示することにより
可変表示部5に画像が表示される。CRT回路39から
CRT表示器41に送信される信号の中には、コマンド
信号(コマンドデータ)としてのCD0〜CD7と、表
示制御通信トリガ信号(割込み信号)であるINTとが
含まれる。さらに、CRT回路39と、CRT表示器4
1とを接続する信号線には、電源供給のための+5V
線、+12V線およびGND線(グランド信号線)が含
まれる。
【0046】基本回路33は、ランプ回路40を介し
て、風車ランプ45、肩ランプ46、サイドランプ47
およびアタッカーランプ48等の各種ランプを点灯また
は点滅表示させる。
【0047】基本回路33は、音声合成回路42に音デ
ータ信号を出力し、音声合成回路42から音信号が音量
増幅回路に供給される。音量増幅回路では、音信号を増
幅し、電飾基板(図示せず)へ供給する。これにより、
スピーカ等から効果音等が発せられる。
【0048】電源回路44は、AC24Vの交流電源に
接続され、+30V、+21V、+12V、+5V、G
ND等の複数種類の直流電圧を各回路に供給するための
回路である。電源回路44から発生される+30Vおよ
びGNDの直流電圧は、CRTユニット(図示せず)へ
出力される。
【0049】電飾信号回路34は、基本回路33から制
御信号を受け、その信号に応答して、パチンコ遊技機に
設けられた複数種類の電飾(図示せず)の点灯状態を制
御する電飾用基板(図示せず)へランプ制御データD0
〜D3を送信する。ランプ制御データD0〜D3は、電
飾の点灯状態を制御するためのデータであり、大当り
時、あるいは高確率状態等における電飾の点灯状態を指
定する。なお、ランプ制御データコモンは、共通線信号
である。
【0050】前述したCRT表示器41は、画像表示制
御基板(図示せず)を含む。この画像表示制御基板に
は、可変表示部5の画像表示制御を行なうための制御回
路が形成されている。次に、画像表示制御基板に形成さ
れた制御回路を詳細に説明する。
【0051】図4は、画像表示制御基板に形成された制
御回路を示すブロック図である。図4を参照して、この
制御回路は、CPU52、ワークRAM(以下、WRA
Mという)53、ROM54、ビデオカラーエンコーダ
(以下、VCEという)55、ビデオディスプレイコン
トローラ(以下、VDCという)56、ビデオRAM
(以下、VRAMという)57,58を含む。CPU5
2は、コネクタ51およびCRT回路39(図3参照)
を介して基本回路33に接続される。CPU52および
VCE55は、コネクタ59を介して可変表示部5(C
RT表示器41に含まれる)に接続される。
【0052】CPU52は、CRT回路39およびコネ
クタ51を介して基本回路33から画像表示のためのコ
マンドデータを受取り、ROM54に格納されている画
像表示用のプログラムおよびデータに基づいて、WRA
M53を作業領域として使用しながら画像表示を行な
う。その手順は次のとおりである。CPU52は、受取
ったコマンドに応答してROM54から画像表示用のデ
ータを選択的に読出し、そのデータをVDC56に与え
る。このときCPU52は、画像表示用のデータのみで
なく、表示のための座標や、スクロール等のVRAMコ
ントロールのためのデータもVDC56に与える。
【0053】ROM54に格納されている画像表示用の
データには、複数種類のキャラクタ画像のデータと、そ
れらのキャラクタ画像を表示画面上で動作させるための
複数種類のキャラクタ動作データとが含まれている。そ
の複数のキャラクタ画像データは、後述するような処理
方法に基づいてキャラクタ画像の表示に選択的に使用さ
れ、その複数のキャラクタ動作データは、後述するラン
ダムカウンタWC RND CATの値に基づいて画像
表示に選択的に使用される。このように、このパチンコ
遊技機においては、このような複数種類のキャラクタ画
像データおよび複数種類のキャラクタ動作データを選択
的に用いることにより、可変表示装置4の表示画面上で
複数種類のキャラクタ画像を選択的に表示することが可
能であり、さらに、複数種類のキャラクタ画像の動作を
選択的に表示することが可能である。
【0054】VDC56は、画像表示用のデータを受
け、それらをVRAM57,58に割付けるとともに、
色、明るさ等に関する加工を行なう。VDC56は、そ
のようにして作成された画像表示用のデータをVCE5
5に与える。VCE55は、VRAM57,58から与
えられたデータを、可変表示部58(図1参照)で表示
するための複合同期信号に変換し、その複合同期信号
を、コネクタ59を介して可変表示部5に与える。
【0055】図5は、遊技制御,可変表示装置4の可変
表示制御に用いられる各種ランダムカウンタを説明する
ための説明図である。これらのランダムカウンタは、代
表例である。それぞれのランダムカウンタは、前述した
基本回路33によりカウント動作される。
【0056】C RND1は、大当り状態(特定遊技状
態)を発生させるか否かを事前決定するために用いら
れ、「0」からカウントアップしてその上限(304,
326または368)までカウントアップし、再度0か
らカウントアップし直すように構成されている。このC
RND1のカウント上限値は、設定1,設定2,設定
3によりそれぞれ相違しており、設定1では「30
4」、設定2では「326」、設定3では「368」と
なっている。この設定1,設定2,設定3は、前述した
ように、パチンコ遊技機の遊技盤裏面側や機構板等のよ
うに、遊技者が操作できず遊技場の係員が操作可能な位
置に設けられた確率設定キー(図示せず)により遊技場
の係員が3段階設定するものである。
【0057】このC RND1のカウントアップの加算
更新は、0.002秒毎にC RND1が1ずつ加算さ
れることにより行なわれる。前述の基本回路33に設け
られたCPUは、定期的(0.002秒毎)に定期リセ
ット回路29からリセット信号が入力され、プログラム
を先頭から実行してその最後まで実行した後リセット待
ち状態となっており、前記リセット信号が入力されるこ
とにより再度プログラムを先頭からし直すことを繰返
し、リセット信号の入力毎にプログラムを先頭から最後
まで実行することを繰返すことにより、パチンコ遊技機
の遊技状態を制御できるように構成されている。
【0058】WC RND Lは、左可変表示部の停止
時に表示される特別図柄の左図柄(左予定停止図柄)を
事前に決定するために用いられる。このWC RND
Lは、「0」からカウントアップしてその上限である
「14」までカウントアップした後再度0からカウント
アップし直されるものである。このパチンコ遊技機の遊
技制御用のプログラムは、0.002秒毎に先頭から実
行開始されてプログラムの最後まで実行され、それを
0.002秒毎に繰返し実行することにより遊技制御が
実行されるのであり、プログラムの先頭からその最後ま
で実行が通常0.002秒かからないために、その0.
002秒が終了するまでの割込み処理余り時間が生じ
る。このWC RND Lは、0.002秒毎に加算更
新されるとともに、前記割込み処理余り時間を利用して
無限ループにより加算更新される。
【0059】WC RND Cは、中可変表示部の停止
時に表示される特別図柄の中図柄(中予定停止図柄)を
事前に決定するために用いられる。このWC RND
Cは、「0」からカウントアップしてその上限である
「15」までカウントアップし、その後再度「0」から
カウントアップし直すように構成されている。このWC
RND Cは、0.002秒毎に1ずつ加算更新され
る。
【0060】WC RND Rは、右可変表示部の停止
時に表示される特別図柄の右図柄(右予定停止図柄)を
事前に決定するために用いられる。このWC RND
Rは、「0」からカウントアップしてその上限である
「14」までカウントアップし、再度「0」からカウン
トアップし直すように構成されている。このWC RN
D Rは、WC RND Lの桁上げのときに1ずつ加
算更新される。すなわち、WC RND Lの値が「1
4」から「0」に変化したときに1ずつこのWCRND
Rが加算更新されるのである。
【0061】WC RND GAGは、割込みギャグの
種類を決定するために用いられる。ここで、割込みギャ
グとは、可変表示部5に表示されるストーリー性(物語
り性)のある動画像および音で構成され、大当り状態中
に、予め定められたラウンド(たとえば複数ラウンドの
各ラウンド)において表示される。この割込みギャグの
動画像は、複数種類用意されている。すなわち、割込み
ギャグの動画像データは、ROM54に複数種類記憶さ
れている。このような割込みギャグは、WCRND G
AGの値に応じて選択的に表示される。
【0062】このWC RND GAGは、「0」から
カウントアップしてその上限である「19」までカウン
トアップした後、再度「0」からカウントアップし直さ
れるものである。このWC RND GAGは、次に示
すWC RND RCHの桁上げのときに1ずつ加算更
新される。すなわち、WC RND RCHの値が「9
9」から「0」に変化したときに1ずつこのWC RN
D GAGが加算更新されるのである。
【0063】WC RND RCHは、リーチの種類を
決定するために用いられるものである。この遊技機にお
いては、リーチ状態を表示する場合に所定の演出表示が
なされる。リーチ状態の表示の種類は、複数種類定めら
れており、表示するリーチの表示内容が、複数種類のリ
ーチの中から選択決定される。このWC RND RC
Hは、「0」からカウントアップしてその上限である
「99」までカウントアップした後、再度「0」からカ
ウントアップし直されるものである。このWCRND
RCHのカウントアップの更新は、WC RND Lと
同様に、0.002秒毎および割込み処理余り時間に実
行される。このWC RND RCHの値と、リーチの
種類とが予め関係付けられており、その抽出値に応じ
て、リーチの種類が決定される。
【0064】図6は、可変表示装置4において可変表示
される図柄の配列構成を示す説明図である。この図7に
おいては、WC RND L,C,Rの抽出値である図
柄ポジションと、左,中,右図柄の種類との関係が示さ
れる。左可変表示部に表示される特別図柄である左図柄
および右可変表示部に表示される特別図柄である右図柄
は、それぞれ1〜6,7・8,9〜16の15種類に定
められている。そして、図柄の配列も左,右図柄におい
て同一の配列となっている。それらの図柄は、WC R
ND L,Rの0〜14の図柄ポジションに割振られて
いる。また、中可変表示部に表示される特別図柄である
中図柄は、1〜6,8,7,9〜12,16,13〜1
5の16種類に定められている。それらの図柄は、WC
RNDCの0〜15の図柄ポジションに割振られてい
る。WC RND L,C,Rの各図柄ポジションの番
号と一致する場所の図柄が、予定停止図柄として選択決
定される。
【0065】次に、ランダムカウンタの値により大当り
を発生させるか否かを事前に決定するための手順を、大
当り発生確率の設定1,設定2,設定3に分けて説明す
る。図7は、設定1の場合にランダムカウンタの値によ
り大当りを発生させるか否かを事前に決定するための手
順を示すフローチャートである。打玉が始動口7に入賞
して始動玉検出器26により検出されれば、その時点に
おけるWC RND1の値を抽出し、その抽出値が
「7」のときに大当りを発生させることが事前決定され
る。その場合、WC RND Cの抽出値により、大当
りとなる図柄が決定される。
【0066】一方、WC RND1の抽出値が「7」以
外のときには、外れが事前決定される。その場合には、
WC RND Lの抽出値により左可変表示部の予定停
止図柄が決定され、WC RND Cの値により中可変
表示部の予定停止図柄が決定され、WC RND Rの
抽出値により右可変表示部の予定停止図柄が決定され
る。
【0067】なお、これら3つの予定停止図柄を決定し
た際に、その決定内容がたとえばぞろめとなり大当りを
発生させるための図柄の組合せが偶然一致した場合に
は、WC RND Cの抽出値に「1」を加算して強制
的に外れの図柄となるように制御する。但し、3つの予
定停止図柄が、7・8,7,7・8の場合の大当り図柄
と一致した場合には、WC RND Cの抽出値に
「2」を加算して強制的に外れの図柄となるように制御
する。
【0068】また、遊技状態が後述する確率向上状態
(以下高確率状態という)のときには、WC RND1
の抽出値が、「7,71,151,227」のときに大
当りを発生させることが事前決定され、それ以外のとき
に外れが事前決定される。
【0069】ここで、高確率状態について説明する。高
確率状態とは、大当りが発生する確率が向上した状態で
あり、この高確率状態においては、以下のような制御が
行なわれる。大当り状態の発生時における可変表示装置
4の表示結果が予め定められた特別の識別情報の組合せ
となっていた場合に、以降の大当りが発生する確率が向
上する高確率状態に制御される。そして、この高確率状
態中においては、可変表示装置4により表示される大当
りとなるように予め定められた特定の識別情報の組合せ
(特定の表示態様)の表示される確率が向上するのであ
り、その可変表示装置4により特定の識別情報の組合せ
が表示された場合には、再度大当り制御が開始される。
【0070】また、この高確率状態においては、普通図
柄表示器20において小当りが発生する確率が高くなる
ように制御される。さらに、その場合には、普通図柄表
示器20における普通図柄の変動時間を短縮する制御も
行なわれる。このような制御が行なわれることにより、
始動口7の可動片が開成する頻度が高くなり、その結
果、打玉が始動入賞しやすい状態になる。また、持玉が
減りにくくなる。
【0071】次に、設定2の場合を説明する。図8は、
設定2の場合にランダムカウンタの値により大当りを達
成させるか否かを事前に決定するための手順を示すフロ
ーチャートである。ここでは、図7に示す設定1の場合
との相違点について説明する。設定2の場合が設定1の
場合と異なるのは次の点である。まず、WC RND1
の上限値が異なる。さらに、高確率状態のときに大当り
を発生させるWC RND1の抽出値が異なる。すなわ
ち、高確率状態のときには、WC RND1の抽出値
が、7,71,151,277,307,313のとき
に大当りを発生させることが事前決定され、それ以外の
ときに外れが事前決定される。このように、設定2の場
合は、設定1の場合と比べて通常時に大当りを発生させ
る確率が低いが、高確率時に大当りを発生させる確率が
高いのである。
【0072】次に、設定3の場合を説明する。図9は、
設定3の場合にランダムカウンタの値により大当りを発
生させるか否かを事前に決定するための手順を示すフロ
ーチャートである。ここでは、設定1および設定2との
相違点を説明する。
【0073】設定3が、設定1,設定2と異なるのは次
の点である。まず、WC RND1の上限値(368)
が異なる。さらに、高確率状態のときに大当りを発生さ
せることが事前決定されるWC RND1の抽出値が異
なる。すなわち、高確率状態のときには、WC RND
1の抽出値が、7,71,151,277,307,3
13,359のときに大当りを発生させることが事前決
定され、それ以外のときに外れが事前決定される。この
ように、設定3では、設定1,設定2と比べて、通常時
に大当りを発生させる確率が低いが、高確率状態のとき
に大当りを発生させる確率が高い。
【0074】図10は、ランダム数WC RND Cを
用いて大当り図柄を決定する際のWC RND Cと、
特別図柄の組合せとの関係を表形式で示す図である。W
CRND Cの抽出値は、「0」〜「15」の16種類
あるため、大当り図柄も16種類ある。すなわち、大当
り図柄は、「1,1,1」〜「15,15,15」の1
6種類存在する。これらの16種類の大当り図柄のう
ち、「3,3,3」,「5,5,5」,「7,7,
7」,「16,16,16」が、高確率状態へ移行する
大当り図柄である。
【0075】また、このパチンコ遊技機においては、可
変表示装置4に画像表示されるキャラクタの動作の種類
が所定の方法により決定され、その決定結果に応じて、
キャラクタを動作させる表示制御が行なわれる。
【0076】図11は、キャラクタの動作の決定のため
に用いられるランダムカウンタを説明するための説明図
である。図11を参照して、WC RND CATは、
キャラクタの動作を決定するために用いられる。
【0077】このWC RND CATは、「0」から
カウントアップしてその上限である「2」までカウント
アップし、再度「0」からカウントアップし直すように
構成されている。このWC RND CATのカウント
アップの更新は、前述したWC RND1等と同様に、
0.002秒毎に1ずつ加算更新されることにより行な
われる。このWC RND CATの値は、キャラクタ
の動作を決定する際に抽出され、その抽出値に基づいて
キャラクタの動作が決定されるのである。そのようなキ
ャラクタの動作の決定は、次に示すキャラクタ動作決定
テーブルを用いて行なわれる。
【0078】図12は、キャラクタ動作決定テーブルの
内容を表形式で示す図である。この図12に示されるキ
ャラクタ動作決定テーブルにおいては、WC RND
CATの抽出値と、キャラクタの動作の種類との関係が
定められている。詳しくは次のとおりである。
【0079】WC RND CATの値が「0」の場合
には、特別図柄の変動中(可変表示中)において人形状
のキャラクタが姿勢を低くしてジャンプする体勢のまま
待機し、各特別図柄の停止時において各特別図柄の飛び
蹴りをする動作が決定される。WC RND CATの
値が「1」である場合には、特別図柄の変動中において
キャラクタが左右に素早く移動し、各特別図柄の停止時
においてキャラクタが各特別図柄に対してパンチをする
動作が決定される。WC RND CATの値が「2」
の場合には、特別図柄の変動中において表示画面の左端
にキャラクタが体当たりを繰返し、各特別図柄の停止時
においてキャラクタが各特別図柄に体当たりをする動作
が決定される。
【0080】なお、ここでは、キャラクタの動作の決定
を乱数(WC RND CAT)を用いて決定したが、
これに限らず、キャラクタの動作の決定は、次のように
予め定められた順序またはパチンコ遊技機の遊技履歴に
基づいて行なうようにしてもよい。
【0081】予め定められた動作の順序を用いてキャラ
クタの動作を決定する場合は、たとえば、前述したよう
な複数種類のキャラクタの動作を所定の順序で順序付け
しておき、キャラクタの動作を決定する際に、その順序
に従ってキャラクタの動作を決定するようにすればよ
い。
【0082】遊技履歴を用いてキャラクタの動作を決定
する場合には、たとえば、一定期間リーチ状態が表示さ
れない場合,一定期間大当り状態が表示されない場合等
のような所定の遊技履歴の条件が満たされるか否かをキ
ャラクタの動作の決定の際に判断し、そのような条件が
満たされた場合に、そのような遊技履歴の種類に応じて
キャラクタの動作を決定するようにすればよい。具体的
には、複数種類の異なる遊技履歴と、キャラクタの複数
種類の動作の種類との関係を予め定めておき、遊技履歴
の種類に応じて、対応するキャラクタ動作を決定するよ
うにすればよい。
【0083】次に、キャラクタを動作させる表示制御お
よびそのキャラクタを変更する表示制御を行なうための
キャラクタ変更・動作処理について説明する。
【0084】図13は、第1実施形態によるキャラクタ
変更・動作処理の処理手順を示すフローチャートであ
る。この処理は、基本回路33により実行される制御用
プログラムのメインルーチンの実行に伴って実行され
る。
【0085】まず、ステップS(以下、単にSという)
1により大当り状態中であるか否かが判断される。大当
り状態中であると判断された場合は、この処理が終了す
る。一方、大当り状態中ではないと判断された場合は、
S2に進み、現在が特別図柄の可変表示の開始時である
か否かが判断される。
【0086】S2により、可変表示の開始時ではないと
判断された場合は、この処理が終了する。一方、S2に
より、可変表示の開始時であると判断された場合は、S
3に進み、カウンタのカウント値(計数値)が所定値に
なったか否かが判断される。このカウンタは、特別図柄
の可変表示が行なわれた回数をカウントするためのもの
であり、後述するように、可変表示が行なわれる毎に加
算更新される。
【0087】S3により、カウンタのカウント値が所定
値になっていないと判断された場合は、S9に進み、カ
ウンタのカウント値が「1」加算更新され、その後、後
述するS6に進む。一方、S3によりカウンタのカウン
ト値が所定値になったと判断された場合は、S4に進
み、カウンタのカウント値が「0」にクリアされる。こ
れにより、カウンタのカウント値は、「0」からカウン
トアップして所定値に達すると、クリアされ、その後再
び「0」からカウントアップされることとなる。
【0088】S4の後、S5に進み、表示するキャラク
タの画像および背景画像(キャラクタおよび特別図柄を
除いた背景を構成する画像)を変更する指令がなされ
る。この指令は、コマンド信号として、基本回路33か
ら画像表示制御基板のCPU52へ送られる。そして、
そのコマンド信号に基づいて、キャラクタ画像および背
景画像が、先に表示されていたものから別のものに変更
される。
【0089】次に、S6に進む。S6では、リーチ状態
を表示するか否かの判断がなされる。この判断は、図5
に示されるランダムカウンタ(WC RND1,WC
RNDL,C,R)の値に基づいて、左,右特別図柄が
一致することによりリーチ状態が発生させられるか否か
が判断される。
【0090】S6により、リーチ状態を発生させると判
断された場合は、この処理が終了する。一方、S6によ
り、リーチ状態を発生させないと判断された場合は、S
7に進み、WC RND CATの値をチェックする処
理がなされる。次に、S8に進み、チェックされたWC
RND CATの値に対応するキャラクタの動作を、
前述したキャラクタ動作決定テーブルを用いて決定し、
その決定したキャラクタの動作を表示するために、動作
表示の指令がなされる。この指令は、コマンド信号とし
て基本回路33から画像表示制御基板のCPU52へ送
られる。そして、そのコマンド信号に基づいて、決定さ
れた動作に対応してキャラクタの動作表示が行なわれ
る。
【0091】このように、このキャラクタ変更・動作処
理においては、可変表示装置4において所定回数の可変
表示が行なわれるごとに、表示されるキャラクタ画像お
よび背景画像の種類が変更される。このため、キャラク
タ画像および背景画像の表示を変化に富んだものにする
ことができ、その結果として、遊技者を飽きさせない画
像表示を行なうことができる。その効果は、特に、長時
間連続して遊技を行なっている遊技者を飽きさせないこ
とについて有効である。
【0092】さらに、このキャラクタ変更・動作処理に
おいて、外れが事前決定されている場合においてリーチ
状態の表示が行なわれないときには、複数種類の動作の
うちから選択決定された動作によりキャラクタが動作さ
せられる。このため、派手な演出表示が行なわれるリー
チ状態および大当り状態を除いた通常の遊技中(通常状
態)において、キャラクタの種々の動作により可変表示
装置4のキャラクタの表示内容を変化に富んだものにす
ることができ、その結果として、遊技者が表示内容に飽
きやすい期間である通常の遊技中において遊技者を飽き
させない表示を行なうことができる。
【0093】また、リーチ状態が発生した場合には、キ
ャラクタが動作しないように制御される。このため、リ
ーチ状態中においては、遊技者の視線を特別図柄の表示
に集めることができる。また、リーチ状態中において
は、通常のキャラクタ以外もしくはキャラクタ以外の画
像を用いた派手な演出表示をすることもできる。また、
派手な演出による画像表示が行なわれる大当り状態中に
は、キャラクタの動作表示がなされないため、大当り状
態中における演出表示を邪魔しないようにすることがで
きる。
【0094】なお、この実施の形態では、S5に示され
るキャラクタ画像および背景画像の変更の時期を、所定
回数の可変表示が行なわれた条件が満たされた場合とし
た。しかし、これに限らず、その変更の時期は、ランダ
ムに決定してもよい。すなわち、たとえば、所定のラン
ダムカウンタを用い、可変表示が所定回数(たとえば1
回)行なわれる毎にそのランダムカウンタのカウント値
に基づいてその変更を行なうか否かを決定するようにし
てもよい。
【0095】また、そのように変更するキャラクタ画像
および背景画像の選択決定は、次のように行なえばよ
い。キャラクタ画像および背景画像をランダムカウンタ
の値と対応させて複数種類定めておき、それらの画像の
変更を行なう際に、所定のランダムカウンタを用いて、
変更後のキャラクタ画像および背景画像を選択決定する
ようにすればよい。また、キャラクタ画像および背景画
像を複数種類順序付けて定めておき、それらの画像の変
更が行なわれる毎に、その順序に従って、キャラクタ画
像および背景画像を変更表示するようにしてもよい。
【0096】なお、図13では、キャラクタ画像および
背景画像の両方を変更する制御を行なうようにしたが、
これに限らず、画像の変更は、キャラクタ画像および背
景画像の少なくとも一方であればよい。すなわち、キャ
ラクタ画像のみを変更するようにしてもよく、背景画像
のみを変更するようにしてもよい。
【0097】次に、キャラクタ変動・動作処理の実行に
よって表示されるキャラクタの動作の具体例を説明す
る。図14は、キャラクタ変更・動作処理に基づくキャ
ラクタの動作表示の具体例を示す図である。図5の
(a),(b)には、キャラクタ画像および背景画像の
変更前におけるキャラクタの動作が示され、図5の
(c)には、キャラクタ画像および背景画像の変更時の
画像が一例として示されている。
【0098】図14の(a)を参照して、可変表示装置
4の可変表示部5において、表示画面上の上部領域に
左,中,右特別図柄5a,5b,5cが横一列に並んで
可変表示される。図中の下向きの矢印は、各特別図柄が
可変表示中であることを示している。この場合、左,
中,右特別図柄5a,5b,5cの下方側にキャラクタ
画像5dおよび背景画像5eが表示される。
【0099】キャラクタ画像5dは、背景画像5e上
を、図中の左向き矢印および右向き矢印に示される方向
に、左右に素早く移動する。そして、その後、キャラク
タ画像5dが、図14の(b)に示されるように、特別
図柄に対してパンチをする表示がなされる。このような
パンチをする動作は、キャラクタ5dが左右に移動する
ことにより、各特別図柄に対して行なわれる。このよう
なパンチをする動作が行なわれると、パンチを受けた特
別図柄は、図14の(b)に示された左特別図柄5aの
ように、可変表示が停止される。すなわち、図14の
(a),(b)は、図12に示されるWC RND C
ATが「1」である場合のキャラクタの動作に該当す
る。
【0100】図13に示されるキャラクタ変更・動作処
理によりキャラクタ画像が変更される場合は、図14の
(c)に示されるような画像が表示される。すなわち、
変更後のキャラクタ画像5fが可変表示部5の表示画面
上の右側から登場し、変更前のキャラクタ画像5dに対
してパンチを行ない、変更前のキャラクタ画像5dを表
示画面上から退かせる動作を行なう。このような表示が
行なわれることにより、表示画面上に表示されるキャラ
クタは、変更前のキャラクタ画像5dから変更後のキャ
ラクタ5fに変更される。そして、変更後のキャラクタ
画像5fは、変更前のキャラクタ画像5dが行ない得る
動作と同様の動作を以後の表示において行なう。
【0101】このように、キャラクタ画像は、特別図柄
5a〜5cの可変表示の停止にかかわる動作をする。特
別図柄は、大当り状態が付与されるか否かに関連するた
め、遊技者は特別図柄の動作について大きな興味を持
つ。このため、遊技者が大きな興味を持つ特別図柄の停
止動作にキャラクタ画像の動作が関連する表示が行なわ
れることにより、このようなキャラクタ画像の動作の表
示を見る遊技者の興趣をより一層向上させることができ
る。
【0102】第2実施形態 次に、第2実施形態について説明する。この第2実施形
態においては、キャラクタ変更・動作処理のその他の例
を説明する。
【0103】第1実施形態により図13に示されたキャ
ラクタ変更・動作処理においては、リーチ状態を表示す
る場合には、キャラクタ画像を動作させる表示が行なわ
れなかった。この第2実施形態では、リーチ状態を表示
する場合において、キャラクタ画像にリーチ状態特有の
動作をさせる表示制御を行なうキャラクタ変更・動作処
理について説明する。
【0104】図15は、第2実施形態によるキャラクタ
変更・動作処理の処理手順を示すフローチャートであ
る。図15を参照して、このキャラクタ変更・動作処理
が図13に示されるキャラクタ変更・動作処理と異なる
のは、S10のステップが付加されていることである。
具体的に説明すると次のとおりである。
【0105】図15の処理におけるS1〜S9の各ステ
ップは、図13に示されたS1〜S9のステップと同じ
処理内容である。したがって、ここでは、その説明を省
略する。S10のステップが、図15の処理に固有の処
理内容である。
【0106】図15を参照して、S6により、リーチ状
態を発生させると判断された場合は、S10に進む。S
10では、まず、WC RND CATの値がチェック
され、さらに、チェックされたWC RND CATの
値に対応するキャラクタの動作を、前述したキャラクタ
動作決定テーブルを用いて決定し、その決定したキャラ
クタの動作と、予め定められたリーチ状態特有の動作と
を表示するために、動作表示の指令がなされる。この指
令は、前述した場合と同様に、コマンド信号として基本
回路33から画像表示制御基板のCPU52へ与えられ
る。この指令に基づいて、キャラクタが、WC RND
CATの値に応じた動作と、リーチ状態特有の動作と
を行なう表示がなされる。図16に、S10による指令
に基づくキャラクタの動作の具体例を示す。
【0107】図16は、第2実施形態によるキャラクタ
変更・動作処理に基づくキャラクタの動作表示の具体例
を示す図である。この図16において図14と一致する
部分には同一の参照符号を付しその説明を省略する。
【0108】図16を参照して、この図においては、図
15のステップS10の指令に基づく表示の内容が具体
的に示される。ここでは、図16の(a),(b),
(c)の順に時間経過に応じた画像表示装置5の表示画
像が示される。
【0109】図16の(a)を参照して、キャラクタ画
像5dがパンチをすることに応答して左特別図柄5aが
停止表示される。次に、キャラクタ画像5dが表示画面
の右端に移動してパンチをすることに応答して、右特別
図柄5cが停止表示される。この時点では、まだ中特別
図柄5bが可変表示を行なっており、左特別図柄5a
と、右特別図柄5cとで、停止図柄が一致したことによ
り、リーチ状態が発生される。
【0110】ここまでの図16の(a),(b)の表示
の内容は、図14で説明したWCRND CATの値が
「1」である場合の動作と同じである。すなわち、ここ
までの動作は、WC RND CATの値に対応して決
定されるキャラクタ動作が表示される。
【0111】次に、リーチ状態について予め定められた
特有の動作表示が行なわれる。すなわち、図16の
(c)を参照して、キャラクタ画像5dが画像表示装置
5の表示画面上の中央部に移動して、可変表示中の中特
別図柄に両手で触る動作をする。このような動作に応答
して、中特別図柄5bがゆっくりと可変表示を行なう。
すなわち、この図16の(c)では、キャラクタ画像5
dが中特別図柄5bを両手でゆっくりと動かしている表
示がなされる。このようなキャラクタ画像5dの動作が
所定期間行なわれた後、中特別図柄5bが停止表示され
る。
【0112】このように、図15に示されたキャラクタ
変更・動作処理においては、リーチ表示を行なわない場
合に加えて、リーチ表示を行なう場合にもキャラクタの
動作表示が行なわれる。そして、そのキャラクタの動作
表示においては、リーチ状態に特有の動作をキャラクタ
が行なう表示がなされる。リーチ状態は、大当り状態が
発生しやすい状態であり、大当り状態の発生に対して遊
技者の期待感が高まる状態であるため、このようなリー
チ状態においてリーチ状態特有のキャラクタの動作が表
示されることにより、遊技者の興趣をより一層向上させ
ることができる。
【0113】なお、この第2実施形態では、図16に示
されるように、表示においてリーチ状態が発生した後に
キャラクタがリーチ状態特有の動作をする表示がなされ
たが、これに限らず、リーチ状態特有のキャラクタの動
作は、リーチ状態が発生する前すなわち、左特別図柄お
よび右特別図柄が一致するよりも前に表示されるように
表示制御を行なってもよい。そのようにすれば、そのリ
ーチ状態特有のキャラクタの動作により、リーチ状態が
発生することを予告することができる。そのようなリー
チ状態の発生の予告をすれば、遊技者の期待感を高める
ことができ、遊技者の興趣をより一層向上させることが
できる。
【0114】第3実施形態 次に、第3実施形態について説明する。この第3実施形
態においては、キャラクタ変更・動作処理のその他の例
を説明する。具体的には、リーチ状態が発生しない可変
表示が所定回数行なわれた場合にキャラクタ画像および
背景画像を変更することに特徴があるキャラクタ変更・
動作処理について説明する。
【0115】ステップSA(以下、単にSAという)1
により、大当り状態中であるか否かが判断される。大当
り状態中であると判断された場合は、この処理が終了す
る。一方、大当り状態中でないと判断された場合は、S
A2に進み、現在が特別図柄の可変表示の開始時である
か否かが判断される。
【0116】SA2により、可変表示の開始時ではない
と判断された場合は、この処理が終了する。一方、SA
2により、可変表示の開始時であると判断された場合
は、SA3に進み、リーチ状態を発生させるか否かの判
断がなされる。ここでは、図13に示されたS6におけ
る判断と同じ判断が行なわれる。
【0117】SA3により、リーチ状態を発生させない
と判断された場合は、SA5に進み、リーチ状態が表示
されなかった可変表示回数をカウントするためのカウン
タのカウント値が「1」加算更新される処理がなされ
る。次に、SA6に進み、前記カウンタのカウント値
(計数値)が所定値になったか否かが判断される。
【0118】SA6により、カウンタのカウント値が所
定値になっていないと判断された場合は、この処理が終
了する。一方、SA6により、カウンタのカウント値が
所定値になったと判断された場合は、SA7に進み、キ
ャラクタ画像および背景画像を変更する指令がなされ
る。このSA7の処理内容は、図13に示されるSA5
の処理内容と同じ処理内容である。これにより、キャラ
クタ画像および背景画像が、先に表示されていたものか
ら別のものに変更される。
【0119】次に、SA8に進み、所定値に達したカウ
ンタのカウント値をクリアする処理がなされる。このよ
うに、カウンタのカウント値は、「0」からカウントア
ップして所定値に達すると、クリアされ、その後再び
「0」からカウントアップされることとなる。
【0120】次に、SA9に進み、チェックしたWC
RND CATの値に対応するキャラクタの動作を、先
述したキャラクタ動作決定テーブルを用いて決定し、そ
の決定したキャラクタの動作を表示するために、動作表
示の指令がなされる。すなわち、SA9およびSA10
の処理内容は、図13に示されるS7およびS8のそれ
ぞれの処理内容と同じである。このSA10により、決
定された動作に対応してキャラクタの動作表示が行なわ
れる。その後、この処理が終了する。
【0121】一方、前述したSA3により、リーチ状態
を発生させないと判断された場合は、SA4に進み、前
記カウンタのカウント値をクリアする処理がなされ、そ
の後この処理が終了する。このように、リーチ状態が発
生されると、前記カウンタは、所定値に達していない場
合でもカウント値がクリアされるのである。
【0122】このように、第3実施形態によるキャラク
タ変更・動作処理においては、可変表示装置4において
リーチ状態が表示されない可変表示が所定回数行なわれ
る毎に、表示されるキャラクタ画像および背景画像の種
類が変更される。このため、キャラクタ画像および背景
画像の表示を変化に富んだものにすることができ、その
結果として、遊技者を飽きさせない表示を行なうことが
できる。その効果は、長時間にわたって遊技を行なって
いる遊技者を飽きさせないこと、および、リーチ状態が
頻繁に発生しない状態で遊技を行なっている遊技者を飽
きさせないことについて特に有効である。
【0123】さらに、この処理においては、キャラクタ
画像および背景画像が変更される毎に、複数種類の動作
のうちから選択決定された動作によりキャラクタが動作
させられる。このため、派手な演出表示が行なわれるリ
ーチ状態および大当り状態を除いた通常の遊技中であ
り、かつ、リーチ状態が所定の可変表示回数行なわれな
い通常の遊技中において、キャラクタの種々の動作によ
り画像表示装置5のキャラクタ表示を変化に富んだもの
にすることができ、その結果として、遊技者を飽きさせ
ない表示を行なうことができる。
【0124】また、リーチ状態が発生した場合には、キ
ャラクタが動作しないように制御される。このため、リ
ーチ状態中においては、遊技者の視線を特別図柄の表示
に集めることができる。また、リーチ状態中において、
キャラクタ以外の画像を用いた派手な演出表示をするこ
ともできる。また、派手な演出表示による画像表示が行
なわれる大当り状態中には、キャラクタが動作表示され
ないため、そのような大当り状態中における演出表示を
邪魔しないようにすることができる。
【0125】なお、このキャラクタ変更・動作処理にお
けるキャラクタ画像および背景画像の変更処理は、第1
実施形態で説明した方法と同様の方法により行なわれ
る。すなわち、キャラクタ画像および背景画像の変更
は、所定の順序に従う変更、また、はランダムカウンタ
を用いたランダムな変更により行なわれる。
【0126】また、図17では、キャラクタ画像および
背景画像の両方を変更する制御を行なうようにしたが、
これに限らず、画像の変更は、キャラクタ画像および背
景画像の少なくとも一方であればよい。すなわち、キャ
ラクタ画像のみを変更してもよく、背景画像のみを変更
してもよい。
【0127】また、この第3実施形態によりキャラクタ
・動作変更処理によるキャラクタの動作およびキャラク
タの変更の具体例は、図14に示されたものと同様であ
る。
【0128】第4実施形態 次に、第4実施形態について説明する。この第4実施形
態においては、キャラクタ変更・動作処理のその他の例
について説明する。具体的には、所定の遊技時間毎にキ
ャラクタ画像および背景画像を変更するキャラクタ変更
・動作処理について以下に説明する。
【0129】図18は、第4実施形態によるキャラクタ
変更・動作処理の処理手順を示すフローチャートであ
る。ステップSB(以下、単にSBという)1により、
大当り状態中であるか否かが判断される。大当り状態中
であると判断された場合は、この処理が終了する。一
方、大当り状態中ではないと判断された場合は、SB2
に進み、現在が特別図柄の可変表示の停止時であるか否
かが判断される。
【0130】SB2により、可変表示の停止時ではない
と判断された場合は、後述するSB3に進む。一方、S
B2により、可変表示の停止時であると判断された場合
は、SB7に進み、タイマが作動中であるか否かが判断
される。このタイマは、可変表示が行なわれていない遊
技時間を計測するタイマであり、後述するSB11によ
り計時が開始され、後述するSB4またはSB9により
計時がリセットされるものである。
【0131】SB7により、タイマが作動中ではないと
判断された場合は、SB11に進み、タイマによる時間
計測がスタートされ、その後、この処理が終了する。一
方、SB7により、タイマが作動中であると判断された
場合は、SB8に進み、タイマの時間計測値が所定値に
なったか否かが判断される。SB8により、時間計測値
が所定値になっていないと判断された場合は、この処理
が終了する。
【0132】一方、SB8により、時間計測値が所定値
になったと判断された場合は、SB9に進み、タイマの
時間計測をリセット(停止し、初期値にする。)する処
理がなされる。次に、SB10に進み、キャラクタ画像
および背景画像を変更する指令がなされる。このSB1
0の処理内容は、図13に示されたS5の処理内容と同
じである。これにより、キャラクタ画像および背景画像
が、先に表示されていたものから別のものに変更され
る。SB10の処理の後、この処理が終了する。
【0133】前述したSB2により、可変表示の停止時
ではないと判断された場合は、SB3に進み、現在が特
別図柄の可変表示の開始時であるか否かが判断される。
SB3により、可変表示の開始時ではないと判断された
場合は、この処理が終了する。一方、SB3により、可
変表示の開始時であると判断された場合は、SB4に進
み、前記タイマの時間計測をリセット(停止し、初期値
にする。)する処理がなされる。このように、タイマに
よる時間計測は、タイマの時間計測値が所定値になった
場合またはその時間計測値が所定値にならない場合で
も、可変表示が開始された場合にリセットされる。
【0134】次に、SB5に進み、WC RND CA
Tの値をチェックする処理がなされる。このSB5の処
理内容は、図13に示されたS7の処理内容と同じ処理
内容である。次に、SB6に進み、チェックしたWC
RND CATの値に対応するキャラクタの動作を、前
述したキャラクタ動作決定テーブルを用いて決定し、そ
の決定したキャラクタの動作を表示するために、動作表
示の指令がなされる。すなわち、このSB6の処理内容
は、図13に示されるS8の処理内容と同じ処理内容で
ある。このSB6により、WC RND CATの値に
対応するキャラクタの動作の表示が行なわれる。その
後、この処理が終了する。
【0135】このように、第4実施形態によるキャラク
タ・変更動作処理においては、可変表示装置4において
所定の遊技時間可変表示が行なわれない状態になる毎
に、表示されるキャラクタ画像および背景画像の種類が
変更される。このため、キャラクタ画像および背景画像
の表示を変化に富んだものにすることができ、その結果
として、遊技者を飽きさせない表示を行なうことができ
る。その効果は、特に、長期間可変表示が行なわれない
状態で遊技をしている遊技者を飽きさせないということ
について有効である。さらに、長時間連続して遊技を行
なっている遊技者を飽きさせないことについても有効で
ある。
【0136】さらに、この処理においては、外れが事前
決定されている場合において、可変表示が行なわれる毎
に、複数種類の動作のうちから選択決定された動作でキ
ャラクタが動作させられる。このため、派手な表示が行
なわれる状態を除いた通常の遊技中において、キャラク
タの種々の動作により、可変表示部5のキャラクタ画像
表示を変化に富んだものにすることができる。その結果
として、遊技者を飽きさせない表示を行なうことができ
る。
【0137】また、派手な演出による画像表示が行なわ
れる大当り状態中には、キャラクタが動作表示されない
ため、大当り状態中における演出表示を邪魔しないよう
にすることができる。
【0138】なお、SB10によりキャラクタ画像およ
び背景画像の変更は、第1実施形態〜第3実施形態の場
合と同様に、予め複数種類用意されたキャラクタ画像お
よび背景画像を所定の順序で変更表示するか、または、
ランダムカウンタを用いて、予め複数種類定められたキ
ャラクタ画像および背景画像を選択決定するようにして
もよい。
【0139】また、図18では、キャラクタ画像および
背景画像の両方を変更する制御を行なうようにしたが、
これに限らず、画像の変更は、キャラクタ画像および背
景画像の少なくとも一方であればよい。すなわち、キャ
ラクタ画像のみを変更してもよく、背景画像のみを変更
してもよい。
【0140】また、このキャラクタ変更・動作処理によ
るキャラクタの動作の具体例およびキャラクタ画像およ
び背景画像の変更の具体例は、図14に示されたものと
同様である。
【0141】なお、第1実施形態〜第4実施形態のそれ
ぞれにおいては、キャラクタの動作を選択しその選択さ
れた動作の表示を行なう場合に、キャラクタの動作のみ
を選択する処理を説明した。しかし、これに限らず、キ
ャラクタの動作を選択する場合には、動作の選択に加え
て、キャラクタ自体の種類を選択する制御を行なっても
よい。すなわち、たとえば、互いに異なる動作をするこ
とが予め定められたキャラクタ画像のデータを複数種類
用意しておき、それらのキャラクタ画像を所定の方法
(乱数を用いた抽選または所定の順序)で選択すること
により、キャラクタの動作の選択に加えてキャラクタ自
体の種類を選択するようにしてもよい。このようにすれ
ば、キャラクタの動作が選択されて表示される場合にお
いて、キャラクタの動作のみならずキャラクタの種類も
選択されるため、キャラクタの画像表示を変化に富んだ
ものにすることができ、その結果として、遊技者を飽き
させない表示を行なうことができる。
【0142】また、第1実施形態〜第4実施形態におい
ては、キャラクタ画像および背景画像の少なくとも一方
の種類を変更させるための条件として、所定の回数の可
変表示が行なわれた場合、リーチ状態が発生しない可変
表示が所定回数行なわれた場合、所定時間可変表示が行
なわれない場合、または、ランダムカウンタの値が所定
値になった場合の条件を採用したが、そのような変更条
件を採用することにより、前述の画像の変更を大当りご
とや特定のリーチ発生ごとに行なう場合と比べ、短時間
(短い時間間隔)で画像が変更されることになるので、
画像表示をさらに見飽きないものにすることができる。
【0143】次に、この発明の主な変形例等を列挙す
る。 (1) 図2に示された基本回路33によって実行され
る図13および図15のステップS3,図17のステッ
プSA6,図18のステップSB8により、画像表示装
置(可変表示装置4)に表示するキャラクタ画像および
背景画像の少なくとも一方の種類を変更させるための予
め定められた変更条件が成立したか否かを判定する変更
条件判定手段が構成されているが、その変更条件は、
所定の回数の可変表示が行なわれた場合(図13,図1
5参照),リーチ状態が発生しない可変表示が所定回
数行なわれた場合(図17参照),所定時間可変表示
が行なわれない場合(図18参照),ランダムカウン
タの値が所定値になった場合のいずれかの変更条件を採
用してもよい。そのようにすれば、前述の画像の変更を
大当り発生ごとや特定のリーチ発生ごとに行なう場合と
比べ、短時間(短い時間間隔)で画像が変更されること
になるので、画像表示をさらに見飽きないものにするこ
とができる。
【0144】(2) 図4に示されたCPU52により
画像表示制御手段が構成され、その画像表示制御手段に
より、画像表示装置(可変表示装置4)における表示結
果(特別図柄の表示結果)の導出表示にかかわる動作を
キャラクタ画像にさせる表示制御が行なわれるが、その
場合のキャラクタ画像の動作は、ランダムカウンタ(W
C RND CAT)の値により、キャラクタ画像につ
いて予め定められた複数のキャラクタ動作のうちから選
択決定するようにしてもよい。また、そのようなキャラ
クタ動作の選択決定は、複数のキャラクタ動作について
予め定められた順序に基づいて、表示するキャラクタ動
作を順次選択するようにしてもよい。
【0145】(3) 前記画像表示制御手段は、変更条
件が成立したと判定された場合に、画像表示装置に表示
するキャラクタ画像および背景画像の少なくとも一方を
変更する表示制御を行なうが、その場合の変更後のキャ
ラクタ画像,背景画像の種類は、予め複数種類用意され
たキャラクタ画像および背景画像を所定の順序で変更表
示するか、または、ランダムカウンタを用いて、予め複
数種類用意されたキャラクタ画像および背景画像を選択
決定して変更表示するようにしてもよい。
【0146】(4) 前記変更条件の成立に基づく画像
の変更は、キャラクタ画像のみの変更でもよく、背景画
像のみの変更であってもよい。
【0147】
【課題を解決するための手段の具体例】
(1) 図1に示された可変表示部5を含む可変表示装
置4により、表示状態が変化可能な画像表示装置が構成
されている。図4に示されたROM54により、画像表
示装置に表示するためのキャラクタ画像のデータおよび
該キャラクタ画像の背景を形成する背景画像のデータの
少なくとも一方を複数種類記憶する画像データ記憶手段
が構成されている。図4に示されたCPU52により、
画像データ記憶手段に記憶されたデータを選択的に用い
て、画像表示装置にキャラクタ画像および背景画像の少
なくとも一方を表示させる制御を行なうとともに、画像
表示装置を可変開始させた後表示結果を導出表示する制
御を行なう画像表示制御手段が構成されている。図2に
示された基本回路33によって実行される図13および
図15のステップS3,図17のステップSA6,図1
8のステップSB8により、画像表示装置に表示するキ
ャラクタ画像および背景画像の少なくとも一方の種類を
変更させるための予め定められた変更条件が成立したか
否かを判定する変更条件判定手段が構成されている。画
像表示制御手段は、変更条件判定手段により変更条件が
成立したと判定された場合に、画像表示装置に表示する
キャラクタ画像および背景画像の少なくとも一方を変更
する表示制御を行なう(図14参照)。
【0148】(2) 図13,図15,図17,図18
のフローチャートに示されるように、前記画像表示制御
手段は、遊技機(パチンコ遊技機)が特定遊技状態に制
御されていない通常の遊技状態において、キャラクタ画
像および背景画像の少なくとも一方を表示する制御を行
なう。
【0149】(3) 図16の(c)に示されるよう
に、前記画像表示制御手段は、画像表示装置における表
示結果の導出表示にかかわる動作をキャラクタ画像(5
d)にさせる表示制御を行なう。
【0150】(4) 図13および図15のステップS
3,図17のステップSA6,図18のステップSB8
に示されるように、前記変更条件判定手段での判定に用
いられる変更条件は、前記遊技機が前記特定遊技状態
(大当り状態)に制御されていない通常の遊技状態にお
いて成立する条件に設定されている。
【0151】
【課題を解決するための手段の具体例の効果】請求項1
に関しては、遊技中に変更条件が成立した場合に、画像
表示装置に表示されるキャラクタ画像および背景画像の
少なくとも一方が変更される。このため、キャラクタ画
像および背景画像を変化に富んだものにすることができ
るので、このような画像の表示により、長時間にわたっ
て遊技を行なっている遊技者を飽きさせないようにする
ことができる。その結果として、遊技者の興趣を向上さ
せることができる。
【0152】請求項2に関しては、請求項1に関する効
果に加えて次のような効果を得ることができる。すなわ
ち、遊技者が特定遊技状態に制御されていない通常の遊
技状態において、キャラクタ画像および背景画像の少な
くとも一方が表示され、その表示画像が変更されるた
め、遊技者が特に遊技に飽きやすい通常の遊技状態にお
いて、遊技者を飽きさせないようにすることができる。
【0153】請求項3に関しては、請求項1に関する効
果に加えて、次のような効果を得ることができる。すな
わち、キャラクタ画像が、遊技者が特に興味を持つ表示
である画像表示装置の可変表示の表示結果の導出表示に
かかわる動作をするため、遊技者の興趣をより一層向上
させることができる。
【0154】請求項4に関しては、請求項1に関する効
果に加えて、つぎのような効果を得ることができる。キ
ャラクタ画像および背景画像の少なくとも一方の変更の
条件が、通常の遊技状態中に成立するので、画像の変更
は、通常の遊技状態に行なわれる。このため、このよう
な画像が特定遊技状態中における画像表示を邪魔しない
ようにすることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】遊技機の一例のパチンコ遊技機の遊技盤面の正
面図である。
【図2】パチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図で
ある。
【図3】パチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図で
ある。
【図4】画像表示制御基板に形成された制御回路を示す
ブロック図である。
【図5】遊技制御,可変表示装置の可変表示制御に用い
られる各種ランダムカウンタを説明するための説明図で
ある。
【図6】可変表示装置において可変表示される図柄の配
列構成を示す説明図である。
【図7】設定1の場合にランダムカウンタの値により大
当りを発生させるか否かを事前に決定するための手順を
示すフローチャートである。
【図8】設定2の場合にランダムカウンタの値により大
当りを発生させるか否かを事前に決定するための手順を
示すフローチャートである。
【図9】設定3の場合にランダムカウンタの値により大
当りを発生させるか否かを事前に決定するための手順を
示すフローチャートである。
【図10】中図柄決定用の乱数の抽出値と大当り図柄と
の関係を表形式で示す図である。
【図11】キャラクタの動作の決定のために用いられる
ランダムカウンタを説明するための説明図である。
【図12】キャラクタ動作決定テーブルの内容を表形式
で示す図である。
【図13】第1実施形態によるキャラクタ変更・動作処
理の処理手順を示すフローチャートである。
【図14】キャラクタ変更・動作処理に基づくキャラク
タの動作表示の具体例を示す図である。
【図15】第2実施形態によるキャラクタ変更・動作処
理の処理手順を示すフローチャートである。
【図16】第2実施形態によるキャラクタ変更・動作処
理に基づくキャラクタの動作表示の具体例を示す図であ
る。
【図17】第3実施形態よるキャラクタ変更・動作処理
の処理手順を示すフローチャートである。
【図18】第4実施形態によるキャラクタ変更・動作処
理の処理手順を示すフローチャートである。
【符号の説明】
1は遊技盤、3は遊技領域、4は可変表示装置、5は可
変表示部、8は可変入賞球装置、33は基本回路、52
はCPU、54はROMである。

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 表示状態が変化可能な画像表示装置を有
    し、該画像表示装置の表示結果が予め定められた特定の
    表示態様になった場合に、遊技者に有利な特定遊技状態
    に制御可能な遊技機であって、 前記画像表示装置に表示するためのキャラクタ画像のデ
    ータおよび該キャラクタ画像の背景を形成する背景画像
    のデータの少なくとも一方を複数種類記憶する画像デー
    タ記憶手段と、 前記画像データ記憶手段に記憶されたデータを選択的に
    用いて、前記画像表示装置に前記キャラクタ画像および
    前記背景画像の少なくとも一方を表示させる制御を行な
    うとともに、前記画像表示装置を可変開始させた後表示
    結果を導出表示する制御を行なう画像表示制御手段と、 前記画像表示装置に表示する前記キャラクタ画像および
    前記背景画像の少なくとも一方の種類を変更させるため
    の予め定められた変更条件が成立したか否かを判定する
    変更条件判定手段とを含み、 前記画像表示制御手段は、前記変更条件判定手段により
    前記変更条件が成立したと判定された場合に、前記画像
    表示装置に表示する前記キャラクタ画像および前記背景
    画像の少なくとも一方を変更する表示制御を行なうこと
    を特徴とする、遊技機。
  2. 【請求項2】 前記画像表示制御手段は、前記遊技機が
    前記特定遊技状態に制御されていない通常の遊技状態に
    おいて、前記キャラクタ画像および前記背景画像の少な
    くとも一方を表示する制御を行なうことを特徴とする、
    請求項1記載の遊技機。
  3. 【請求項3】 前記画像表示制御手段は、前記画像表示
    装置における前記表示結果の導出表示にかかわる動作を
    前記キャラクタ画像にさせる表示制御を行なうことを特
    徴とする、請求項1記載の遊技機。
  4. 【請求項4】 前記変更条件判定手段での判定に用いら
    れる前記変更条件は、前記遊技機が前記特定遊技状態に
    制御されていない通常の遊技状態において成立する条件
    であることを特徴とする、請求項1記載の遊技機。
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