JP2002066039A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2002066039A
JP2002066039A JP2000266338A JP2000266338A JP2002066039A JP 2002066039 A JP2002066039 A JP 2002066039A JP 2000266338 A JP2000266338 A JP 2000266338A JP 2000266338 A JP2000266338 A JP 2000266338A JP 2002066039 A JP2002066039 A JP 2002066039A
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JP2000266338A
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Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
Hideyuki Nabeta
英幸 鍋田
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Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 表示図柄の更新表示態様を工夫することで、
遊技の興趣を高める遊技機を提供する。 【解決手段】 左、中、右の3つの表示図柄の変動で行
われる特図ゲームにおける雪国トンネルリーチパターン
において、背景画像に、雪のオブジェクトとなる複数の
画像を、予め設定された放射状や螺旋状の経路に沿って
表示位置を変化させながら合成することにより、雪国の
風景を表す立体背景画像上で、雪が放射状や螺旋状に飛
んでゆく様子を表示する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ遊技機、
スロットマシン等の遊技機に係り、特に所定の識別情報
を変動表示させるとともに所定の演出表示を行う表示制
御機能を有する遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】パチンコ遊技機等の遊技機においては、
液晶表示装置(以下LCD:Liquid Crystal Display)
等の表示装置上に所定の識別情報(以下、表示図柄)を更
新表示させることで変動表示を行い、その表示結果によ
り所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆ
る可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたものが数多
く提供されている。
【0003】可変表示ゲームには、主に、前述した表示
装置を画像表示装置として用いることにより行うもの
(以下、特図ゲーム)がある。特図ゲームは、所定領域
を通過する遊技球の検出に伴って表示図柄の更新表示を
行い、表示図柄の更新表示が完全に停止した際の停止図
柄態様が特定表示態様となっている場合を「大当たり」
とするゲームである。特図ゲームにおいて「大当たり」
となると、大入賞口またはアタッカと呼ばれる特別電動
役物を開放状態とし、遊技者に対して遊技球の入賞が極
めて容易となる状態を一定時間継続的に提供する。
【0004】ここで、特図ゲームにおいて大当たりとな
り、特別電動役物が開放状態となることにより、遊技者
に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態となるこ
とを特定遊技状態という。特定遊技状態となるために
は、通常、特別図柄表示装置に表示される表示図柄の停
止図柄態様が予め定められた特定表示態様となること
(一般的には表示図柄が同一図柄で揃うこと)が条件と
なる。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】このように、遊技者に
とって特図ゲームは、停止図柄態様が特定表示態様とな
って「大当たり」となるか否かに最大の関心が払われる
ことになる。このため、「大当たり」となるか否かを判
別することのできる停止図柄態様の確定までの間は、遊
技興趣を高めるために様々な演出表示を行うものがあ
る。
【0006】また、パチンコ遊技機に限らず、LCDを
搭載したスロットマシン等の遊技機においても、パチン
コ遊技機における「大当たり」に相当する「ボーナスゲ
ーム」の獲得が可能となるフラグ成立の過程において、
LCDを用いてパチンコ遊技機と同様な演出表示を行う
ものがある。このような演出表示を行う遊技機にあって
は、演出表示の際、「大当たり」または「ボーナスゲー
ム」のフラグ成立となる期待感をできる限り継続させる
ため、より視覚効果の高い演出表示が要求されている。
【0007】そこで本発明は、表示図柄の更新表示態様
を工夫することで、遊技者に対し、「大当たり」または
「ボーナスゲーム」のフラグ成立に対する期待度を高め
た演出表示を行う遊技機を提供することを目的とする。
また、本発明は、画像による表現力を高めた遊技機を提
供することを目的とする。
【0008】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するた
め、本発明の第1の観点にかかる遊技機は、予め設定さ
れた変動開始条件を満足する場合、可変表示装置上に表
示される識別情報の変動表示パターンを決定するととも
に、変動表示終了後に表示する最終識別情報を決定する
変動態様決定手段と、前記変動態様決定手段により決定
された変動表示パターン及び最終識別情報に基づいて、
前記可変表示装置上に表示される識別情報の変動表示を
開始させるとともに所定の時間経過後に前記最終識別情
報の変動表示を停止させる変動表示制御手段とを備える
遊技機において、前記変動表示制御手段は、第1の画像
と複数の表示対象オブジェクトとなる第2の画像とを合
成して表示し、前記第1の画像に対する第2の画像の位
置を予め定めた経路に沿って移動させることにより、第
1の画像上で各オブジェクトを前記画像表示装置の中央
から外側にまたは外側から中央に向かって移動表示す
る、ことを特徴とする。
【0009】この構成によれば、背景となる第1の画像
上で、複数のオブジェクトを予め定めた経路に沿って外
側から内側にあるいは内側から外側に移動表示すること
が可能となり、表現力の高い表示を得ることができる。
【0010】前記変動表示制御手段は、例えば、第1の
画像上で複数のオブジェクトを、前記画像表示装置の中
央から外側にまたは外側から中央に向かって、放射状あ
るいは螺旋状に移動表示する。前記変動表示制御手段
は、例えば、前記第1の画像に対する前記第2の画像の
水平方向の移動量と、垂直方向の移動量とを、経過時間
に応じて求め、求められた量だけずれた位置に前記第2
の画像をシフトして前記第1の画像に対して合成する。
前記変動表示制御手段は、例えば、画像表示装置のリフ
レッシュ期間に実質的に等しい期間、例えば、1/30
秒毎に、前記第1の画像に対する前記第2の画像の相対
位置を変化させながら合成する。臨場感を高めるため、
前記第1の画像は、前記第2の画像上のオブジェクトを
ぼかして表現したオブジェクト画像を含んでもよい。前
記第1の画像は、例えば、背景に相当する仮想空間を立
体的に示す三次元画像であり、前記第2の画像上のオブ
ジェクトは、例えば、前記仮想空間上で、前記背景に対
して前面に位置しつつ移動する物体である。
【0011】上記目的を達成するため、本発明の第2の
観点にかかるコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、
コンピュータに、予め設定された変動開始条件を満足す
る場合、可変表示装置上に表示される識別情報の変動表
示パターンを決定するとともに、変動表示終了後に表示
する最終識別情報を決定する変動態様決定手段と、前記
変動態様決定手段により決定された変動表示パターン及
び最終識別情報に基づいて、前記可変表示装置上に表示
される識別情報の変動表示を開始させるとともに所定の
時間経過後に前記最終識別情報の変動表示を停止させる
変動表示制御手段とを備える遊技機において、前記変動
表示制御手段が、第1の画像と複数の表示対象オブジェ
クトとなる第2の画像とを合成して表示し、前記第1の
画像に対する第2の画像の位置を予め定めた経路に沿っ
て移動させることにより、第1の画像上で各オブジェク
トを前記画像表示装置の中央から外側にまたは外側から
中央に向かって移動表示する、ことを特徴とする遊技機
として機能させるプログラムを記録したことを特徴とす
る。
【0012】すなわち、記録媒体中に含まれるプログラ
ムをコンピュータ装置(ビデオゲーム装置を含む。以
下、同じ)等に読み込ませ、一連の処理を実行させるこ
とで、本発明の遊技機を容易に実現することができる。
すなわち、プログラムを記録した記録媒体という形態を
採ることにより、ソフトウェア商品として、装置とは独
立した形で、生産、販売、配布等を容易に行うことがで
きる。また、コンピュータ装置等のハードウェアに、こ
のソフトウェアを組み込むことによって本発明における
表示技術を容易に実施することができる。
【0013】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照しつつ、本発明
の一実施形態を詳細に説明する。なお、以下の説明にお
いてリーチ演出表示とは、最終停止図柄となる表示図柄
以外の表示図柄が、例えば、大当たりとなる特定表示態
様と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小あるいは
変形している状態(以下、これらの状態を仮停止とい
う)、すなわち、所定領域内に一定期間継続的に更新表
示を停止している状態、または、表示図柄の表示位置が
入れ替わっている状態、または、複数の表示図柄が同期
して更新表示を行っている状態のように、最終結果が表
示される前段階において表示結果が特定表示態様となる
可能性が見かけ上高められる演出表示のことを指す。
【0014】また、予め特別図柄表示装置4における図
柄表示領域の特定の組合せを有効ラインとして設定して
おき、所定の遊技価値を付与することが決定された場合
に最終的な停止図柄態様によって大当たりとなったこと
を報知するときには、この有効ライン上に最終的に停止
する表示図柄が特定表示態様となるように表示図柄を変
動させた後に停止させる。したがって、遊技者は特別図
柄表示装置4における有効ライン上の表示態様を確認す
ることで、大当たりとなったか否かを容易に認識するこ
とができる。
【0015】本実施例における遊技機としては、LCD
等からなる画像表示装置により特図ゲームを行う遊技機
であり、プリペイドカードによって球貸しを行うカード
リーダ(CR:Card Reader )式の第1種パチンコ遊技
機を例に採って説明する。しかし、適用対象となる遊技
機としては、これに限るものではなく、例えば、LCD
を搭載したスロットマシン等の遊技機にも適用可能であ
る。
【0016】また、パチンコ遊技機等の弾球遊技機であ
っても、画像表示装置を有するものであれば、例えば、
第2種あるいは第3種に分類されるパチンコ遊技機や、
一般電役機、またはパチコンと呼ばれる確率設定機能付
き弾球遊技機等であっても構わない。さらには、プリペ
イドカードによって球貸しを行うCR式パチンコ遊技機
だけではなく、現金によって球貸しを行うパチンコ遊技
機にも適用可能である。すなわち、LCD等からなる画
像表示装置を有し、特図ゲームに相当する演出表示を行
うことが可能な遊技機であれば、どのような形態のもの
であっても構わない。
【0017】図1は、本実施例におけるパチンコ遊技機
の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パ
チンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構
成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定す
る遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤
2にはガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊
技領域が形成されており、遊技領域のほぼ中央位置に
は、画像表示装置としての特別図柄表示装置4が設けら
れている。
【0018】特別図柄表示装置4の下方位置には、電動
チューリップ型役物(普通電動役物)5を兼用する特別
図柄始動口(スタートチャッカ)6と、大当たり発生時
にソレノイド等を駆動することで開放動作を行う大入賞
口(第1種特別電動役物)7とが上下に並んで配設され
ている。大入賞口7は、特別図柄始動口6への入賞タイ
ミングに基づいて特図ゲームが行われた結果、大当たり
となった場合に開放動作を行う。また、遊技用枠3の左
右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピー
カ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部
には、ランプ9が設けられている。
【0019】図2は、遊技制御部を中心としたシステム
構成例を示すブロック図である。本実施例におけるパチ
ンコ遊技機1は、主として、電源部(電源基板)10
と、遊技制御部(遊技制御基板)11と、入出力部12
と、表示制御部(表示制御基板)13と、音制御部(音
制御基板)14と、ランプ制御部(ランプ制御基板)1
5と、払出制御部(払出制御基板)16と、情報出力部
(情報端子基板)17とを備えている。
【0020】電源部10は、パチンコ遊技機1内の各回
路に所定の電源電圧を供給するものである。遊技制御部
11は、遊技制御基板内に設けられた各種回路から構成
されており、特図ゲームにおいて用いる乱数の生成機
能、入出力部12を介して信号の入出力を行う機能、表
示制御部13、音制御部14、ランプ制御部15及び払
出制御部16に対し、それぞれ制御コマンド信号を出力
する機能、ホールの管理コンピュータに対し、各種情報
を出力する機能を備えている。
【0021】入出力部12は、遊技球の検出や役物の開
閉動作を行うためのものである。表示制御部13、音制
御部14、ランプ制御部15は、遊技制御部11から送
信される制御コマンド信号に基づいて、特図ゲームにお
ける特図表示制御、音出力制御、ランプ表示制御を、そ
れぞれ遊技制御部11とは独立して実行するものであ
る。払出制御部16は、遊技球の貸出や賞球等の払出制
御を行うものである。情報出力部17は、各種遊技関連
情報を外部に出力するためのものである。
【0022】ここで、特別図柄表示装置4上に表示され
る表示図柄の仮停止タイミングや変動タイミング等は、
後述する変動表示パターンコマンドに従って一意に定ま
っている。すなわち、表示制御部13、音声制御部14
及びランプ制御部15は、変動表示パターンコマンドを
受け取ったタイミングから、特別図柄表示装置4上にお
ける表示図柄の変動、スピーカ8L、8Rからの音声出
力及びランプ9の明滅表示が連動して行われるように制
御を行っている。
【0023】次に、本実施例の動作(作用)を説明す
る。まず、本実施例のパチンコ遊技機における遊技の流
れの概略について説明する。パチンコ遊技機1の右下位
置に設けられたハンドルを操作することにより、遊技領
域中に遊技球が発射される。遊技制御部11では、入出
力部12内の特別図柄始動スイッチ等の入力の有無を監
視しており、遊技球が特別図柄始動口6に入賞した場
合、特別図柄始動スイッチにおいて遊技球の入賞が検出
される。また、特別図柄始動口6において、遊技球の入
賞が検出された場合、入賞した遊技球の数、入賞時の乱
数の抽選値が特別図柄判定用バンクに保管される。そし
て、保管されたデータに基づいて特別図柄表示装置4に
おいて特図ゲームを開始する。
【0024】図3は、表示制御部の詳細を示すブロック
図である。表示制御部13は、表示制御基板内に設けら
れた各種回路から構成され、遊技制御部11とは独立し
て特図ゲームにおける画像処理のための表示制御を行う
ものである。表示制御部13は、遊技制御部11から出
力される表示制御コマンドデータに基づいて特図ゲーム
に用いられる画像を特別図柄表示装置4上に表示する。
このため、表示制御部13は、発振回路21と、リセッ
ト回路22と、表示制御用のCPU(CentralProcessin
g Unit )23と、ROM(Read Only Memory)24
と、RAM(Random Access Memory)25と、ビデオデ
ィスプレイプロセッサ(以下、VDP:Video Display
Processer )26と、キャラクタROM27と、VRA
M(VideoRAM )28と、LCD駆動回路29とを備え
ている。
【0025】発振回路21は、CPU21及びVDP2
6に基準クロック信号を出力するものであり、リセット
回路22は、CPU21及びVDP26をリセットする
ためのリセット信号を出力するものである。CPU23
は、遊技制御部11から表示制御コマンドデータが入力
されるとRAM25を作業領域として用いながらROM
24から表示制御を行うための制御データを読み出す。
また、CPU21は、読みは出した制御データに基づい
てVDP26に制御信号を出力する。ROM24は、C
PU21によって利用される各種制御プログラム等を格
納する半導体メモリであり、RAM25は、CPU21
によって作業領域として利用される半導体メモリであ
る。
【0026】VDP26は、画像表示を行うための表示
装置制御機能及び高速描画機能を有し、CPU21から
の描画命令に従って動作する。また、CPU21とは独
立した二次元のアドレス空間を持ち、そこにVRAM2
8をマッピングしている。キャラクタROM27は、特
別図柄表示装置4に表示される画像の中でも使用頻度の
高いキャラクタ画像データ、具体的には、人物、動物、
文字、図形または記号等を予め格納しておくためのもの
である。VRAM28は、VDP26によって生成され
た画像データを展開するためのフレームバッファメモリ
である。LCD駆動回路29は、VDP26から入力さ
れた画像データを、色信号と同期信号とからなるビデオ
信号に変換し、特別図柄表示装置4に出力する。
【0027】ここで、VDP26は、図3に示すよう
に、CPUインターフェース31と、アトリビュートテ
ーブル32と、スプライト演算部33と、CGROMイ
ンターフェース34,35と、カラーバスコントローラ
36と、パレットテーブル37と、DAC用変換テーブ
ル38と、D/Aコンバータ39と、同期タイミングコ
ントローラ40とを備えている。
【0028】CPUインターフェース31は、CPU2
1からの描画命令を取り込むためのものである。アトリ
ビュートテーブル32は、表示する各画像データに対す
る属性、例えば、サイズ、移動方向、移動量を定義する
関数や、スプライトデータ毎に設定された優先度等の属
性を格納する。スプライト演算部33は、スプライトデ
ータを走査展開するための位置計算等の演算処理を行う
ためのものである。CGROMインターフェース34
は、キャラクタROM27に格納されたキャラクタ画像
データを読み出すためのインターフェースであり、CG
ROMインターフェース35は、VRAM28に対する
データの入出力を行うためのインターフェースである。
【0029】カラーバスコントローラ36は、カラーコ
ードやパレットコードの入出力を行うためのものであ
る。パレットテーブル37は、カラーバスコントローラ
36により設定されたパレットコードに基づいて画像デ
ータの色を決定するものである。DAC用変換テーブル
38は、特別図柄表示装置4に用いられるLCDの表示
特性に合わせ、パレットテーブル37により決定された
色が正しく表示されるようにガンマ補正等をかけるため
のものである。D/Aコンバータ39は、DAC用変換
テーブル38により補正されたデジタル信号をアナログ
信号に変換するものである。同期タイミングコントロー
ラ40は、発振回路21からのクロック信号及びリセッ
ト回路22からのリセット信号に基づいて、LCD駆動
回路29に供給する同期信号(水平同期信号、垂直同期
信号、クロック信号)を出力するものである。
【0030】図4は、遊技制御部における処理動作例を
示すフローチャートである。本実施例における遊技制御
部11は、ソフトウエアタイマ等を利用したタイマ割り
込みによって約2ミリ秒毎に起動する。すなわち、遊技
制御部11は、タイマ割り込み方式を使用し、以下に述
べる各処理をタイマ割り込み信号に基づいて約2ミリ秒
毎に繰り返し実行する。
【0031】タイマ割込信号によって遊技制御部11が
起動されると、遊技制御部11は、スタックポインタに
指定番地をセットする、いわゆるスタックセット処理を
行う(ステップS101:以下、単にS101と記
す)。次に、遊技制御部11は、システムチェック用の
フラグ情報を確認し、フラグ情報が正常動作判定値とは
異なる値であった場合にはメモリ内の作業領域をクリア
するシステムチェック処理を行う(S102)。
【0032】次いで、遊技制御部11は、特図ゲームに
おける各種フラグ情報等を取得する情報出力処理と、特
図ゲームにおける効果音の出力を行う音出力処理との時
分割処理を行う(S103)。次に、入出力部12から
の入力信号を検出し、検出した状態に対応する入力処理
を行う(S104)。
【0033】次いで、遊技制御部11は、詳細を後述す
る、特別図柄プロセス処理を実行する(S105)。同
様にして、特別図柄プロセス処理実行後は、特図ゲーム
に用いる判定用乱数を更新するための乱数更新処理を行
うとともに(S106)、特図ゲームに用いる表示図柄
乱数を更新するための表示図柄乱数更新処理を行う(S
107)。そして、遊技制御部11は、エラー等の不正
の有無を検出し、エラー発生時に必要に応じてエラー報
知を行う、エラー処理を行う(S108)。
【0034】さらに、遊技制御部11は、入出力部12
からの検出信号を入力し、各入賞口または入賞装置に対
する入賞有無を判定する、入賞球処理を行う(S10
9)。次いで、遊技制御部11は、各出力ポートに対し
て音声データ、表示制御信号、飾りランプ、情報信号、
ソレノイド駆動信号、賞球個数信号等のコマンドを送信
するための出力処理を行う(S110)。その後、遊技
制御部11は、タイマ割り込み信号が与えられるまで表
示図柄決定用乱数及び判定用乱数を更新する、残時間処
理を繰り返す(S111)。
【0035】図5は、図4の特別図柄プロセス処理にお
ける処理例を示すフローチャートである。特別図柄プロ
セス処理では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所
定の順序で制御するための特図フラグ情報にしたがっ
て、該当する処理を選択的に実行する。そして、特図フ
ラグ情報の値は、遊技状態に応じて各処理中に更新され
る。特別図柄プロセス処理では、特図フラグ情報に対応
して以下に示す各処理を実行する。
【0036】特図フラグ情報の値が“0”のとき、特図
ゲームにおいて抽選した乱数値が大当たり値と一致する
か否かを判定したり、それを外部に報知する処理等の通
常の遊技状態における「特別図柄通常処理」を実行する
(S201)。特図フラグ情報の値が“1”のとき、特
別図柄表示装置4上で停止する図柄を大当たり態様とな
ったかどうかを判定する「特別図柄大当たり判定処理」
を実行する(S202)。
【0037】特図フラグ情報の値が“2”のとき、特別
図柄表示装置4上で行われる特図ゲームにおける停止図
柄を設定する「特別図柄停止図柄設定処理」を実行する
(S203)。特図フラグ情報の値が“3”のとき、特
別図柄表示装置4上で行われる特図ゲームの図柄の変動
表示パターンを設定する「変動表示パターン設定処理」
を実行する(S204)。
【0038】特図フラグ情報の値が“4”のとき、特別
図柄表示装置4において特図ゲームにおける変動処理を
行う「特別図柄変動処理」を実行する(S205)。特
図フラグ情報の値が“5”のとき、特別図柄の減速停止
処理を行う「特別図柄停止処理」を実行する(S20
6)。
【0039】特図フラグ情報の値が“6”のとき、大当
たり動作のための初期化処理を行う「大入賞口開放前処
理」を実行する(S207)。特図フラグ情報の値が
“7”のとき、大当たり動作に関する様々な処理、及び
1回当たりの大入賞口7の開放時間をチェックする「大
入賞口開放中処理」を実行する(S208)。
【0040】特図フラグ情報の値が“8”のとき、特定
領域スイッチへの遊技球の通過を監視し、特別図柄プロ
セスが終了したかどうかを判定する「特定領域有効時間
処理」を実行する(S209)。特図フラグ情報の値が
“9”のとき、特別図柄プロセスの終了かどうか判定
し、終了ならば、デモ表示(大当たり中の画面)フラグ
のクリア、大当たり時表示図柄のクリア、大当たり終了
表示のクリア、及び大当たり中情報のクリアを行う「大
当たり終了処理」を実行する(S210)。
【0041】なお、特別図柄プロセス処理において実行
される各処理としては、前述した処理だけに限るもので
はなく、他の処理に置換したり、さらに他の処理を追加
しても構わない。また、特図フラグ情報の値によって分
岐される各処理の処理内容が複雑化して、タイマ割り込
み時間内で処理を完了させることができない場合には、
同一処理を複数追加するようにしてもよい。
【0042】特図ゲームでは、遊技球が特別図柄始動口
6を通過したとき、判定用乱数の値によって特別図柄の
大当たり、ハズレを判定する。判定の結果、大当たりと
なった場合には、判定用乱数の値に対応する特別図柄の
組み合わせを特別図柄表示装置4に表示する。一方、ハ
ズレとなった場合には、表示図柄用乱数の値に対応する
特別図柄を表示する。
【0043】以下、遊技制御部11から表示制御部13
に出力される表示制御コマンドデータに基づいて、表示
制御部13によって行われる特図ゲームの表示処理につ
いて詳しく説明する。なお、表示制御部13による表示
処理においては、見かけ上同様の画像表示がなされるの
であれば、以下に説明するフローチャートに従った処理
手順を必ずしも実行する必要はない。
【0044】図6は、本実施例における図柄変動処理を
示すフローチャートである。図7は、リーチ演出表示を
行わない場合の表示例を示す図である。まず、特別図柄
始動口6に遊技球が入賞すると、前述したように各種乱
数値が取得され、図柄変動パターンが決定される。図柄
変動パターンが決定されると、決定された図柄変動パタ
ーンに基づいて、図7(a)から図7(b)に示すよう
に、全表示図柄の変動表示を開始する(S301)。
【0045】次に、取得した乱数値に基づいてリーチ演
出表示を行うか否かをチェックし(S302)、リーチ
演出表示を行わないことが決定されると(S302;N
o)、図7(c)に示すように、第一停止図柄となる左
図柄の差替及び減速を行い、左図柄‘1’を仮停止させ
る(S303)。続いて、図7(d)に示すように、第
二停止図柄となる右図柄の差替及び減速を行い、右図柄
‘5’を仮停止させ(S304)、図7(e)に示すよ
うに、第三停止図柄(最終停止図柄)となる中図柄の差
替及び減速を行い、中図柄‘2’を仮停止させる(S3
05)。そして、図7(f)に示すように、全表示図柄
を完全に停止させることによって表示態様が確定する
(S306)。一方、上記S302の判断処理において
リーチ演出表示を行うことが決定されると(S302;
Yes)、詳細を後述するリーチ演出処理を実行する
(S307)。
【0046】リーチ演出処理には、予め複数のパターン
が用意されている。ここでは、一例として、“1”のパ
ターン(ノーマルリーチパターン)が選択された場合の
動作と、“2”のパターン(雪国トンネルリーチ)パタ
ーンが選択された場合の動作とを説明する。なお、表示
制御部13は、特別図柄表示装置4上に見かけ上同様の
画像表示がなされるのであれば、必ずしも以下のフロー
チャートに従ったプログラムを実行する必要はない。
【0047】(1)“1”のパターン(ノーマルリーチ
パターン) 図8は、ノーマルリーチパターンの表示処理を示すフロ
ーチャートである。図9は、ノーマルリーチパターンの
ときにおける特別図柄表示装置上の表示例を示す図であ
る。この例では、変動表示開始時点における特別図柄表
示領域の表示態様が‘1’、‘2’、‘3’であり、変
動表示後の最終表示態様が‘3’、‘9’、‘3’のハ
ズレ態様となるものとする。
【0048】この場合、図9(a)に示すような
‘1’、‘2’、‘3’の表示態様の停止状態から変動
表示を開始させ、図9(b)に示すように、左図柄、右
図柄及び中図柄を順次スクロール表示させる。
【0049】左図柄、中図柄及び右図柄のスクロール表
示を開始してから一定期間経過した後、左図柄のスクロ
ール表示速度を低減させ、図9(c)に示すように、図
柄‘3’で仮停止させる。次に、右図柄のスクロール表
示速度を低減させ、図9(d)に示すように、図柄
‘3’で仮停止させる。こうして左図柄及び右図柄が同
一種別の表示図柄で仮停止し、リーチ状態となる。
【0050】次に、中図柄のスクロール表示速度を低減
させ(S401)、所定の演出時間が経過したか否かを
判断する(S402)。所定の演出時間が経過していな
いときは(S402;No)、S402に戻り、再び所
定の演出時間が経過したか否かを判断する。
【0051】所定の演出時間が経過したときは(S40
2;Yes)、中図柄を、現在変動表示を行っている表
示図柄から最終的に停止する表示図柄の3図柄前の表示
図柄に差し替える(S403)。続いて、再び中図柄の
スクロール表示速度を低減させ(S404)、図9
(e)に示すように、図柄‘9’で仮停止させる(S4
05)。そして、一定期間経過した後、図9(f)に示
すように、表示図柄を完全に停止させる(S406)。
これにより、リーチ状態とはなったものの、特図ゲーム
がハズレで確定したことが遊技者に示される。
【0052】(2)“2”のパターン(雪国トンネルリ
ーチパターン) 雪国トンネルリーチパターンは、リーチ状態となった
後、特別図柄表示装置4上が図示しない列車から見たト
ンネルの画面に切り替えられ、例えば列車がトンネルを
通過することにより、中図柄が更新されるリーチパター
ンである。
【0053】図10は、雪国トンネルリーチパターンの
表示処理を示すフローチャートである。図11は、雪国
トンネルリーチパターンのときにおける特別図柄表示装
置上の表示例を示す図である。なお、本例においては、
左図柄及び右図柄の表示態様が‘3’でリーチ状態とな
るところから説明する。また、リーチ状態となるまでに
ついては、“1”のパターン(ノーマルリーチパター
ン)と同様である。
【0054】図11(a)に示すように、左図柄71及
び右図柄72の表示態様が‘3’でリーチ状態となる
と、特別図柄表示装置4の画面全体に白味をかけてホワ
イトフェードさせ、図11(b)に示すように、特別図
柄表示装置4上に山間部に設けられたトンネル(列車か
ら見たトンネル)74を表示させる(S501)。ま
た、表示領域左上側に左図柄(‘3’)71、表示領域
上右側に右図柄(‘3’)72を縮小表示させる。
【0055】次に、図11(c)に示すように、列車が
トンネルに突入して(S502)、特別図柄表示装置4
上をトンネル74内の画面に切り替える。トンネル74
内には中図柄(‘0’)73を表示させる。そして、図
11(d)に示すように、列車の進行に対応するよう
に、中図柄73を拡大させる。続いて、列車をトンネル
74から脱出させる(S503)。
【0056】列車がトンネル74から脱出すると、図1
2(a)に示すように、特別図柄表示装置4上に雪国の
山間部に設けられたトンネル74(列車から見たトンネ
ル)を表示させる(S504)。また、表示領域の左上
側に左図柄(‘3’)71を、表示領域の右上側に右図
柄(‘3’)72を縮小表示させる。そして、図12
(b)に示すように、中図柄73に、左図柄71及び右
図柄72と同じ大当たりとなる図柄(‘3’)を表示さ
せ、列車の進行に対応するように中図柄73を拡大させ
る。このように、中図柄73に大当たりとなる表示図柄
が表示されるので、遊技者は、大当たりが確定したこと
がわかる。
【0057】次に、図12(c)に示すように、表示領
域上にシャッタ75を表示し、シャッタ75を閉鎖させ
て全図柄71〜73、トンネル74等を遮蔽した後、図
12(d)に示すように、シャッタ75を一部開放さ
せ、中図柄73を図柄‘4’に更新して表示させる(S
505)。続いて、図12(e)に示すように、シャッ
タ75を全部開放させ、左図柄71及び右図柄72を中
図柄73と同じ図柄‘4’に更新させる(S506)。
【0058】次に、中図柄73が最終停止図柄であるか
否かを判別する(S507)。中図柄73が最終停止図
柄でないときは(S507;No)、S505に戻り、
図12(f)に示すように、シャッタ75の開閉動作を
行い、中図柄73を更新(S505)した後、図12
(g)に示すように、左図柄71及び右図柄72を更新
させる(S506)。中図柄73が停止図柄であるとき
は(S507;Yes)、中図柄73を停止させ(S5
08)、一定期間経過した後、図12(h)に示すよう
に、全図柄を確定させる(S509)。
【0059】以上説明したように、雪国トンネルリーチ
パターンによれば、シャッタ75の開閉動作により中図
柄73を更新させた後、左図柄71及び右図柄72を中
図柄73に対応させて更新させているので、いわゆる全
回転リーチよりも変動パターンに変化を持たせることが
でき、遊技興趣を盛り上げることができる。
【0060】雪国トンネルリーチパターンにおいて、図
12(a)、12(b)、12(e),12(g)等の
画面を表示する際に、「雪」が吹雪いて様々な態様で飛
んでゆく様子を画像表示することにより演出の効果をよ
り高めることができる。
【0061】以下、雪が飛んでゆく画像を表示する手法
について具体的に説明する。まず、キャラクタROM2
7には、図13(a)に示すような、雪国の画像(背景
画像)BAと、図113b)に示すような視覚的に背景
画像BAの手前に位置し、雪のオブジェクトSNの画像
FRとが単位サイズ(例えば、16ドット×16ドッ
ト)に切り分けられて格納されている。
【0062】CPU23は、雪国トンネルリーチが発生
すると、CPUインターフェース31を介してアトリビ
ュートテーブル32に表示すべき画像とその動きをセッ
トする。例えば、図11(3)に示す立体背景画像BA
とその動きを、さらに、立体背景画像BAに合成される
画像として第1の雪のオブジェクトSN1となる第1の
雪の画像FR1の展開数mとそれぞれの動きを示す関
数、第2の雪のオブジェクトSN2となる第2の雪の画
像FR2の展開数nとそれぞれの動きを示す関数を設定
する。なお、mとnとは、それぞれ自然数である。
【0063】CPU23は、例えば、第1の雪の画像F
R1の第i番目の展開画像には、図14(a)に示すよ
うな雪が画面中央から外側に放射状に飛んでゆく軌跡
(経路)を示す数式1に示す時間tの関数を設定する。
また、第2の雪の画像FR2の第j番目の展開画像に
は、図14(b)に示すような雪が画面中央から外側に
螺旋状に飛んでゆく軌跡(経路)を示す数式2に示す時
間tの関数を設定する。
【0064】
【数1】 x=A・t・cos(2π・i/m) y=B・t・sin(2π・i/m) ここで、πは円周率(=3.14…)であり、tは時間
(またはフレーム数)を表し、A、Bはiに対して不変
な定数を示す。
【0065】
【数2】 x=C・t・cos(D・t) y=E・t・sin(F・t) ここで、tは時間(またはフレーム数)を表し、C
、E、Fは定数を示す。
【0066】スプライト演算部33は、一定周期毎に、
アトリビュートテーブル32の設定に従って、CGRO
Mインタフェース34と35とを介して、図13(a)
に示す立体背景画像BAを構成する各画像ブロックをキ
ャラクタROM27から読み出し(スキャンし)、VR
AM28上に展開する。これにより、VRAM28上に
立体背景画像BAが形成される。
【0067】次に、スプライト演算部33は、キャラク
タROM27から、図13(b)に示す雪の画像FRを
構成する画像ブロックを読み出し、アトリビュートテー
ブル32の設定に従って、CGROMインタフェース3
4と35とを介して、VRAM38上の数式1で定義さ
れる位置にm個展開する。すなわち、第1の雪のオブジ
ェクトSN1の、第i番目の移動量xとyとを求
め、求めた移動量xとyだけ画面中央からシフトし
た位置にキャラクタROM27から読み出した雪の画像
FRを展開して、立体背景画像BAに合成する。これを
m回繰り返す。
【0068】次に、スプライト演算部33は、キャラク
タROM27から読み出した雪の画像FRを構成する画
像ブロックを、アトリビュートテーブル32の設定に従
って、CGROMインタフェース34と35とを介し
て、VRAM28上の数式2で定義される位置にn個展
開する。すなわち、第2の雪のオブジェクトSN2の、
第j番目の移動量xとyとを求め、求めた移動量x
とyだけ画面中央からシフトした位置にキャラクタ
ROM27から読み出した雪の画像FRを展開して、立
体背景画像BAに合成する。これをn回繰り返す。ま
た、スプライト演算部33は、図11(a)に示す、左
図柄71及び右図柄72等の画像もVRAM28上に適
宜展開する。
【0069】スプライト演算部33は、一連の展開・合
成処理を、例えば、特別図柄表示装置4を構成するNT
SC方式の液晶表示装置のリフレッシュ期間である1フ
レーム期間毎(1/30秒毎)に実行する。従って、V
RAM28上には、背景の画像BAに対して、第1の雪
の画像FR1が数式1で定義される放射線を描くように
シフトされて順次合成される。また、VRAM28上に
は、背景の画像BAに対して、第2の雪の画像FR2が
数式2で定義される螺旋を描くようにシフトされて順次
合成される。従って、VRAM28上では、例えば、図
15(a)に模式的に示すように、立体背景画像BAに
対して第1の雪のオブジェクトSN1となる第1の画像
FR1は画面中央から外側に放射状に飛んでゆくように
順次合成される。また、例えば、図15(b)に模式的
に示すように、立体背景画像BAに対して第2の雪のオ
ブジェクトSN2となる第2の画像FR2は画面中央か
ら外側に螺旋状に飛んでゆくように順次合成される。
【0070】VRAM28上に展開された画像は、一定
周期、例えば、1/30毎にCGROMインタフェース
35により読み出され、カラーバスコントローラ36、
パレットテーブル37、DAC用変換テーブル38、D
/Aコンバータ39を介してアナログ画像信号に変換さ
れ、LCD駆動回路29に供給され、特別図柄表示装置
4に表示される。
【0071】従って、特別図柄表示装置4上には、図1
5(a)に模式的に示すように、雪国の風景を示す立体
背景画像BAの上で、放射状に飛んでゆく雪SN1と、
図15(b)に模式的に示すように、螺旋状に飛んでゆ
く雪SN2の画像が表示され、臨場感を盛り上げて、ゲ
ームの趣向性を高める。
【0072】なお、臨場感をより高めるため、例えば、
背景画像BA上に、合成対象の画像である雪SNをぼか
して表現した小さな画像を配置してもよい。このような
画像とすることにより、遠方の雪はかすんで静止してい
るように見え、比較的近い位置の雪は画面中央から外側
に飛んでゆくように合成画像が表示され、臨場感がさら
に高まる。
【0073】なお、上記実施の形態では、雪が画面中央
から外側に飛んでゆくように合成画像を表示している
が、逆に、画面外側から中央に雪が飛んでゆくように合
成画像を表示することも可能である。
【0074】上記の実施の形態では、雪国リーチにおい
て、「雪」を移動させているが、他の物体(画像オブジ
ェクト)を背景画像上で、移動させることも可能であ
る。例えば、花びらや、落葉、タンポポのたね、風船等
のオブジェクトの画像を含む第2の画像(オブジェクト
の画像の部分以外は、下地が見える透明な画像)を合成
することも可能である。
【0075】(変形例)前述した演出表示例では、特別
図柄表示装置4上でリーチ演出表示を行う場合について
説明したが、更新表示結果が特定表示態様、すなわち大
当たり表示態様となった後に更新表示を再開するような
再抽選演出表示を行う場合についても同様な演出表示を
行うことができる。
【0076】以上、本発明の遊技機を実施の形態に基づ
いて具体的に説明したが、本発明は上記実施の形態に限
定されるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で色
々な変形及び応用が可能である。例えば、図2及び図3
に示すブロック構成は、任意に変更及び修正が可能であ
る。
【0077】なお、本発明を実現するためのプログラム
及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在
の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるも
のではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置
にプリインストールしておくことで配布される形態を採
っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプロ
グラム及びデータは、通信処理部を設けておくことによ
り、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、
他の機器からダウンロードすることによって配布する形
態を採っても構わない。
【0078】そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の
記録媒体を装着することにより実行するものだけではな
く、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及
びデータを、内部メモリ等にいったん格納することによ
り実行可能とする形態、通信回線等を介して接続された
ネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資
源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、
他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータ
の交換を行うことによりゲームを実行するような形態と
することもできる。
【0079】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
一方の画像に対して中央から外側へあるいは外側から中
央に移動する物体を表示することができ、これにより画
像による表現力を高めた遊技機を提供でき、遊技の興趣
を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施例におけるパチンコ遊技機の正
面図である。
【図2】遊技制御部を中心としたシステム構成例を示す
ブロック図である。
【図3】図2における表示制御部の詳細を示すブロック
図である。
【図4】遊技制御部における処理動作例を示すフローチ
ャートである。
【図5】図4の特別図柄プロセス処理における処理例を
示すフローチャートである。
【図6】図5の図柄変動処理を示すフローチャートであ
る。
【図7】リーチ演出表示を行わない場合の表示例を示す
図である。
【図8】図6に示す図柄変動処理のノーマルリーチの演
出処理を示すフローチャートである。
【図9】ノーマルリーチパターンのときにおける特別図
柄表示装置上の表示例を示す図である。
【図10】雪国トンネルリーチパターンの表示処理を示
すフローチャートである。
【図11】雪国トンネルリーチパターンのときにおける
特別図柄表示装置上の表示例を示す図である。
【図12】雪国トンネルリーチパターンのときにおける
特別図柄表示装置上の表示例を示す図である。
【図13】(a)は雪国トンネルリーチパターンで表示
される背景画像の例を示し、(b)は雪国トンネルリー
チパターンで背景画像に合成される雪の画像の例を示
す。
【図14】(a)と(b)とは雪の動き(軌跡)を示す
画像である。
【図15】合成される背景画像と雪の画像を含む前面画
像との位置関係の一例を示す。
【符号の説明】
1 パチンコ遊技機 4 特別図柄表示装置 11 遊技制御部 13 表示制御部

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 予め設定された変動開始条件を満足する
    場合、可変表示装置上に表示される識別情報の変動表示
    パターンを決定するとともに、変動表示終了後に表示す
    る最終識別情報を決定する変動態様決定手段と、前記変
    動態様決定手段により決定された変動表示パターン及び
    最終識別情報に基づいて、前記可変表示装置上に表示さ
    れる識別情報の変動表示を開始させるとともに所定の時
    間経過後に前記最終識別情報の変動表示を停止させる変
    動表示制御手段とを備える遊技機において、 前記変動表示制御手段は、第1の画像と複数の表示対象
    オブジェクトとなる第2の画像とを合成して表示し、前
    記第1の画像に対する第2の画像の位置を予め定めた経
    路に沿って移動させることにより、第1の画像上で各オ
    ブジェクトを前記画像表示装置の中央から外側にまたは
    外側から中央に向かって移動表示することを特徴とする
    遊技機。
  2. 【請求項2】 前記変動表示制御手段は、第1の画像上
    で複数のオブジェクトを、前記画像表示装置の中央から
    外側にまたは外側から中央に向かって、放射状あるいは
    螺旋状に移動表示する、ことを特徴とする請求項1に記
    載の遊技機。
  3. 【請求項3】 前記変動表示制御手段は、前記第1の画
    像に対する前記第2の画像の水平方向の移動量と、垂直
    方向の移動量とを、経過時間に応じて求める移動量判別
    手段と、 前記移動量判別手段により求められた量だけ、ずれた位
    置に前記第2の画像をシフトして前記第1の画像に対し
    て合成する合成手段と、を備えることを特徴とする請求
    項1または2に記載の遊技機。
  4. 【請求項4】 前記第1の画像は、前記第2の画像上の
    オブジェクトをぼかして表現したオブジェクト画像を含
    むことを特徴とする請求項1乃至3のいずれか1項に記
    載の遊技機。
  5. 【請求項5】 前記第1の画像は、背景に相当する仮想
    空間を立体的に示す三次元画像であり、前記第2の画像
    上のオブジェクトは、前記仮想空間上で、前記背景に対
    して前面に位置しつつ移動する物体であることを特徴と
    する請求項1乃至4のいずれか1項に記載の遊技機。
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Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2009183471A (ja) * 2008-02-06 2009-08-20 Daito Giken:Kk 遊技台
JP2012110763A (ja) * 2012-03-19 2012-06-14 Daito Giken:Kk 遊技台
JP2019147042A (ja) * 2019-06-13 2019-09-05 株式会社ソフイア 遊技機

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