JP2003102993A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2003102993A
JP2003102993A JP2001338596A JP2001338596A JP2003102993A JP 2003102993 A JP2003102993 A JP 2003102993A JP 2001338596 A JP2001338596 A JP 2001338596A JP 2001338596 A JP2001338596 A JP 2001338596A JP 2003102993 A JP2003102993 A JP 2003102993A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 視覚効果の高い表示が可能な遊技機を提供す
ること。 【解決手段】 所定の変動開始条件を満たすことにより
可変表示装置上に表示される識別情報の変動表示を開始
および停止させることで所定の変動表示結果を導出表示
する変動表示制御手段と、前記変動表示制御手段による
前記識別情報の変動表示態様に基づいて三次元オブジェ
クトを仮想三次元空間に配置し、前記仮想三次元空間に
おける奥行き方向の絶対位置または仮想視点から三次元
オブジェクトまでの仮想距離に基づいて前記各三次元オ
ブジェクトの移動量を決定して移動させた三次元オブジ
ェクトを二次元平面上に透視投影することで前記可変表
示装置に移動表示させる機能を有する画像表示制御手段
とを備えるように構成している。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ遊技機、
スロットマシン等の遊技機に係り、特に、所定の識別情
報を変動表示させる変動表示機能を有する遊技機に関す
る。
【0002】
【従来の技術】パチンコ遊技機等の遊技機においては、
液晶表示装置(以下、LCD:Liquid Crys
tal Display)等の表示装置上で、予め用意
された複数種の識別情報(以下、表示図柄)の変動表示
を行い、その表示結果により所定の遊技価値を付与する
か否かを決定する、いわゆる変動表示ゲームによって遊
技興趣を高めたものが数多く提供されている。
【0003】変動表示ゲームには、前述した表示装置
を、主に画像表示装置として用いることにより行うもの
(以下、特図ゲーム)がある。特図ゲームは、所定領域
を通過する遊技球の検出に伴って表示図柄の変動表示を
行い、表示図柄の変動表示結果が導出表示された際の導
出表示態様が特定表示態様となった場合を「大当り」と
するゲームである。特図ゲームにおいて「大当り」とな
ると、大入賞口と呼ばれる特別電動役物を作動させ、大
入賞口扉を開放状態とする。これによって、遊技者に対
して遊技球の入賞が極めて容易となる状態を一定時間継
続的に提供する。
【0004】以下、特図ゲームにおいて大当りとなり、
大入賞口扉が開放状態となることで、遊技者に対して遊
技球の入賞が極めて容易となる状態となることを特定遊
技状態という。特定遊技状態となるためには、通常、特
別図柄表示装置に表示される表示図柄の導出表示態様が
予め定められた特定表示態様となること(一般的には、
特別図柄表示装置の複数の変動表示部に表示される表示
図柄が同一図柄で揃うこと)が条件となる。
【0005】このように、遊技者にとって特図ゲーム
は、停止図柄態様が特定表示態様となって「大当り」と
なるか否かに最大の関心が払われることになる。このた
め、「大当り」となるか否かを判別することのできる停
止図柄態様の確定までの間は、遊技興趣を高めるために
様々な演出表示を行うものがある。
【0006】また、パチンコ遊技機に限らず、LCD等
の画像表示装置を搭載したスロットマシン等の遊技機に
おいても、パチンコ遊技機における「大当り」に相当す
る「ボーナスゲーム」の獲得が可能となるフラグ成立の
過程において、LCDを用いてパチンコ遊技機と同様な
演出表示を行うものがある。このような演出表示を行う
遊技機にあっては、演出表示の際、「大当り」又は「ボ
ーナスゲーム」のフラグ成立となる期待感をできる限り
継続させるため、より視覚効果の高い演出表示が要求さ
れている。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】ところで、近年、遊技
興趣を高めるための一手法として、前述した画像表示装
置に対し、従来から用いられている二次元画像表示に代
わって表示対象データを三次元データから構成する三次
元画像表示を行うものが提供されている。
【0008】三次元画像表示では、まず、表示対象とな
るオブジェクトの形状モデルを作成し、色や模様等の属
性を定義する。そして、このオブジェクトの形状モデル
を仮想的な三次元空間に配置し、仮想的な視点位置、視
線方向、光源の位置等を設定する。最後に、これらの設
定情報に基づいて二次元平面上にオブジェクトの形状モ
デルを透視投影することにより表示画像を得る。
【0009】このように画像表示装置には、任意の視点
から見た形状モデルが正確に表示されるために、遊技者
は、仮想三次元空間内に配置されたオブジェクトをリア
ルな映像として見ることができ、視覚効果の高い演出表
示が可能となる。
【0010】しかしながら、三次元画像表示を行うため
には、オブジェクトの形状モデルから表示画像をリアル
タイムに生成する必要性があるため、二次元画像表示を
行う従来の遊技機よりも画像処理プロセッサに加わる演
算処理の負荷が増大するという問題があった。
【0011】そこで本発明は、三次元画像表示における
表示制御を工夫することで、リアルな画像表示を維持し
つつ、演算処理にかかる負荷を低減することのできる遊
技機を提供することを目的とする。
【0012】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するた
め、本発明の第一の観点にかかる遊技機(例えば、パチ
ンコ遊技機1)は、所定の変動開始条件を満たすことに
より可変表示装置(例えば、特別図柄表示装置4)上に
表示される識別情報の変動表示を開始するとともに、所
定の変動停止条件を満たすことにより当該識別情報の変
動表示を停止させて所定の変動表示結果を導出表示する
変動表示制御手段と、前記変動表示制御手段により導出
表示された変動表示結果が特定表示態様となった場合に
所定の遊技価値を付与可能とする遊技制御手段と、前記
変動表示制御手段による前記識別情報の変動表示態様に
基づき、仮想視点から見た仮想三次元空間内に配置され
る複数の三次元オブジェクトを仮想二次元平面上に実質
的に透視投影するとともに、この透視投影によって得ら
れる二次元画像を前記可変表示装置上に表示する画像表
示制御手段(例えば、遊技制御部11及び表示制御部1
3)であって、前記複数の三次元オブジェクトの二次元
画像を前記可変表示装置において移動表示させる際に、
該三次元オブジェクトの前記仮想三次元空間における奥
行き方向の絶対位置に基づいて、前記仮想二次元平面上
の移動量を決定し、決定した移動量に従って当該三次元
オブジェクトの二次元画像を前記可変表示装置に移動表
示させる機能を有する画像表示制御手段とを備えるよう
に構成している。
【0013】上記目的を達成するため、本発明の第一の
観点にかかる遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)は、
所定の変動開始条件を満たすことにより可変表示装置
(例えば、特別図柄表示装置4)上に表示される識別情
報の変動表示を開始するとともに、所定の変動停止条件
を満たすことにより当該識別情報の変動表示を停止させ
て所定の変動表示結果を導出表示する変動表示制御手段
と、前記変動表示制御手段により導出表示された変動表
示結果が特定表示態様となった場合に所定の遊技価値を
付与可能とする遊技制御手段と、前記変動表示制御手段
による前記識別情報の変動表示態様に基づき、仮想視点
から見た仮想三次元空間内に配置される複数の三次元オ
ブジェクトを仮想二次元平面上に実質的に透視投影する
とともに、この透視投影によって得られる二次元画像を
前記可変表示装置上に表示する画像表示制御手段(例え
ば、遊技制御部11及び表示制御部13)であって、前
記複数の三次元オブジェクトの二次元画像を前記可変表
示装置において移動表示させる際に、前記仮想三次元空
間における前記仮想視点から前記各三次元オブジェクト
までの仮想距離に基づいて、前記仮想二次元平面上の移
動量を決定し、決定した移動量に従って当該三次元オブ
ジェクトの二次元画像を前記可変表示装置に移動表示さ
せる機能を有する画像表示制御手段とを備えるように構
成している。
【0014】上記遊技機において、移動表示の対象とな
る三次元オブジェクトは、識別情報であってもよい。
【0015】上記目的を達成するため、本発明の第三の
観点にかかる遊技機(例えば、スロットマシン101)
は、所定の変動開始条件を満たすことにより可変表示装
置(例えば、可変表示装置103)上に表示される識別
情報の変動表示を開始するとともに、所定の変動停止条
件を満たすことにより当該識別情報の変動表示を停止さ
せて所定の変動表示結果を導出表示する変動表示制御手
段と、前記変動表示制御手段により導出表示された変動
表示結果が特定表示態様となった場合に所定の遊技価値
を付与可能とする遊技制御手段と、前記変動表示制御手
段による前記識別情報の変動表示態様に基づき、仮想視
点から見た仮想三次元空間内に配置される複数の三次元
オブジェクトを仮想二次元平面上に実質的に透視投影す
るとともに、この透視投影によって得られる二次元画像
を前記可変表示装置とは別に設けられた画像表示装置
(例えば、画像表示装置104)上に表示する画像表示
制御手段であって、前記複数の三次元オブジェクトの二
次元画像を前記画像表示装置に移動表示する際に、該三
次元オブジェクトの前記仮想三次元空間における奥行き
方向の絶対位置に基づいて、前記仮想二次元平面上の移
動量を決定し、決定した移動量に従って当該三次元オブ
ジェクトの二次元画像を前記画像表示装置に移動表示さ
せる機能を有する画像表示制御手段と、を備えるように
構成している。
【0016】上記目的を達成するため、本発明の第四の
観点にかかる遊技機(例えば、スロットマシン101)
は、所定の変動開始条件を満たすことにより可変表示装
置(例えば、可変表示装置103)上に表示される識別
情報の変動表示を開始するとともに、所定の変動停止条
件を満たすことにより当該識別情報の変動表示を停止さ
せて所定の変動表示結果を導出表示する変動表示制御手
段と、前記変動表示制御手段により導出表示された変動
表示結果が特定表示態様となった場合に所定の遊技価値
を付与可能とする遊技制御手段と、前記変動表示制御手
段による前記識別情報の変動表示態様に基づき、仮想視
点から見た仮想三次元空間内に配置される複数の三次元
オブジェクトを仮想二次元平面上に実質的に透視投影す
るとともに、この透視投影によって得られる二次元画像
を前記可変表示装置とは別に設けられた画像表示装置
(例えば、画像表示装置104)上に表示する画像表示
制御手段であって、前記複数の三次元オブジェクトの二
次元画像を前記画像表示装置に移動表示する際に、前記
仮想三次元空間における前記仮想視点から前記各三次元
オブジェクトまでの仮想距離に基づいて、前記仮想二次
元平面上の移動量を決定し、決定した移動量に従って当
該三次元オブジェクトの二次元画像を前記画像表示装置
に移動表示させる機能を有する画像表示制御手段と、を
備えるように構成している。
【0017】上記遊技機において、前記画像表示制御手
段は、前記仮想三次元空間において、前記複数の三次元
オブジェクトの内の移動表示の対象となる三次元オブジ
ェクトを固定し、背景となる他の三次元オブジェクトを
前記移動表示の移動方向とは逆方向に移動するように配
置し、前記決定した移動量に従って当該背景となる三次
元オブジェクトの二次元画像を前記画像表示装置に移動
表示させてもよい。
【0018】上記遊技機において、移動表示の対象とな
る三次元オブジェクトは、演出用キャラクタであっても
よい。
【0019】上記目的を達成するため、本発明の第五の
観点にかかる記録媒体は、所定の変動開始条件を満たす
ことにより可変表示装置(例えば、特別図柄表示装置
4)上に表示される識別情報の変動表示を開始するとと
もに、所定の変動停止条件を満たすことにより当該識別
情報の変動表示を停止させて所定の変動表示結果を導出
表示する変動表示制御処理と、前記変動表示制御処理に
より導出表示された変動表示結果が特定表示態様となっ
た場合に所定の遊技価値を付与可能とする遊技制御処理
と、前記変動表示制御処理による前記識別情報の変動表
示態様に基づき、仮想視点から見た仮想三次元空間内に
配置される複数の三次元オブジェクトを仮想二次元平面
上に実質的に透視投影するとともに、この透視投影によ
って得られる二次元画像を前記可変表示装置上に表示す
る画像表示制御処理であって、前記複数の三次元オブジ
ェクトの二次元画像を前記可変表示装置に移動表示する
際に、該三次元オブジェクトの前記仮想三次元空間にお
ける奥行き方向の絶対位置に基づいて、前記仮想二次元
平面上の移動量を決定し、決定した移動量に従って当該
三次元オブジェクトの二次元画像を前記可変表示装置に
移動表示させる機能を有する画像表示制御処理とをコン
ピュータに実行させるためのプログラムを記録してい
る。
【0020】上記目的を達成するため、本発明の第六の
観点にかかる記録媒体は、所定の変動開始条件を満たす
ことにより可変表示装置(例えば、特別図柄表示装置
4)上に表示される識別情報の変動表示を開始するとと
もに、所定の変動停止条件を満たすことにより当該識別
情報の変動表示を停止させて所定の変動表示結果を導出
表示する変動表示制御処理と、前記変動表示制御処理に
より導出表示された変動表示結果が特定表示態様となっ
た場合に所定の遊技価値を付与可能とする遊技制御処理
と、前記変動表示制御処理による前記識別情報の変動表
示態様に基づき、仮想視点から見た仮想三次元空間内に
配置される複数の三次元オブジェクトを仮想二次元平面
上に実質的に透視投影するとともに、この透視投影によ
って得られる二次元画像を前記可変表示装置上に表示す
る画像表示制御処理であって、前記複数の三次元オブジ
ェクトの二次元画像を前記可変表示装置に移動表示する
際に、前記仮想三次元空間における前記仮想視点から前
記各三次元オブジェクトまでの仮想距離に基づいて、前
記仮想二次元平面上の移動量を決定し、決定した移動量
に従って当該三次元オブジェクトの二次元画像を前記可
変表示装置に移動表示させる機能を有する画像表示制御
処理とをコンピュータに実行させるためのプログラムを
記録している。
【0021】すなわち、記録媒体中に含まれるプログラ
ムをコンピュータ装置(ゲーム装置を含む)等に読み込
ませ、一連の処理を実行させることで、本発明の遊技機
を容易に実現することができる。すなわち、プログラム
を記録した記録媒体という形態を採ることにより、ソフ
トウェア商品として、装置とは独立した形で、生産、販
売、配布等を容易に行うことができる。また、コンピュ
ータ装置(ゲーム装置を含む)等のハードウェアに、こ
のソフトウェアを組み込むことによって本発明における
演出表示技術を容易に実施することができる。
【0022】上記目的を達成するため、本発明の第七の
観点にかかる演出制御方法は、所定の変動開始条件を満
たすことにより可変表示装置(例えば、特別図柄表示装
置4)上に表示される識別情報の変動表示を開始すると
ともに、所定の変動停止条件を満たすことにより当該識
別情報の変動表示を停止させて所定の変動表示結果を導
出表示する変動表示制御手順と、前記変動表示制御手順
により導出表示された変動表示結果が特定表示態様とな
った場合に所定の遊技価値を付与可能とする遊技制御手
順と、前記変動表示制御手順による前記識別情報の変動
表示態様に基づき、仮想視点から見た仮想三次元空間内
に配置される複数の三次元オブジェクトを仮想二次元平
面上に実質的に透視投影するとともに、この透視投影に
よって得られる二次元画像を前記可変表示装置上に表示
する画像表示制御手順であって、前記複数の三次元オブ
ジェクトの二次元画像を前記可変表示装置に移動表示す
る際に、該三次元オブジェクトの前記仮想三次元空間に
おける奥行き方向の絶対位置に基づいて、前記仮想二次
元平面上の移動量を決定し、決定した移動量に従って当
該三次元オブジェクトの二次元画像を前記可変表示装置
に移動表示させる機能を有する画像表示制御手順とを含
んでいる。
【0023】上記目的を達成するため、本発明の第八の
観点にかかる演出制御方法は、所定の変動開始条件を満
たすことにより可変表示装置(例えば、特別図柄表示装
置4)上に表示される識別情報の変動表示を開始すると
ともに、所定の変動停止条件を満たすことにより当該識
別情報の変動表示を停止させて所定の変動表示結果を導
出表示する変動表示制御手順と、前記変動表示制御手順
により導出表示された変動表示結果が特定表示態様とな
った場合に所定の遊技価値を付与可能とする遊技制御手
順と、前記変動表示制御手順による前記識別情報の変動
表示態様に基づき、仮想視点から見た仮想三次元空間内
に配置される複数の三次元オブジェクトを仮想二次元平
面上に実質的に透視投影するとともに、この透視投影に
よって得られる二次元画像を前記可変表示装置上に表示
する画像表示制御手順であって、前記複数の三次元オブ
ジェクトを前記可変表示装置に移動表示する際に、前記
仮想三次元空間における前記仮想視点から前記各三次元
オブジェクトまでの仮想距離に基づいて、前記仮想二次
元平面上の移動量を決定し、決定した移動量に従って当
該三次元オブジェクトの二次元画像を前記可変表示装置
に移動表示させる機能を有する画像表示制御手順とを含
んでいる。
【0024】すなわち、上記方法による手順を、ゲーム
装置を含むコンピュータ装置等に実行させることによ
り、本発明の遊技機と同等の効果を得ることができる。
すなわち、前述した処理手順を、コンピュータ装置等の
ハードウェアを用いて実現することで、当該ハードウェ
ア上で、本発明における演出表示技術を容易に実施する
ことができる。また、上記方法による手順を、コンピュ
ータ装置等に実行させるためのプログラム又はデータを
符号化し、搬送波に重畳されたプログラムコード信号と
して送信するとともに、この搬送波に重畳されたプログ
ラムコード信号を受信し、元のプログラム又はデータに
復号化してコンピュータ装置等に実行させることによ
り、本発明における演出表示技術を容易に実施すること
ができる。
【0025】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照しつつ、本発明
の一実施形態を詳細に説明する。なお、以下の説明にお
いてリーチ演出表示とは、最終停止図柄となる表示図柄
以外の表示図柄が、例えば、(1)大当たりとなる特定
表示態様と一致している状態、あるいは予め定められた
特定の表示図柄の並びで、停止,揺動,拡大縮小あるい
は変形している状態(以下、これらの状態を仮停止とい
う)、すなわち、所定領域内に一定期間継続的に更新表
示を停止している状態、又は、(2)表示図柄の表示位
置が入れ替わっている状態、又は、(3)複数の表示図
柄が同期して更新表示を行っている状態のように、最終
結果が表示される前段階において表示結果が特定表示態
様となる可能性が見かけ上高められる演出表示のことを
指す。また、リーチ表示態様とは、リーチ演出表示を行
う際の表示態様をいう。
【0026】そして、特別図柄表示装置における図柄表
示領域の特定の組合せを予め有効ラインとして設定して
おき、所定の遊技価値を付与することが決定された場合
に最終的な停止図柄態様によって大当たりとなったこと
を報知するときには、表示図柄を変動させた後に、有効
ライン上に最終的に停止させる表示図柄が特定表示態様
となるようにする。従って、遊技者は特別図柄表示装置
における有効ライン上の表示態様を確認することで、大
当たりとなったか否かを容易に認識することができる。
【0027】本実施形態における遊技機としては、LC
D等からなる画像表示装置により特図ゲームを行う遊技
機であり、プリペイドカードによって球貸しを行うカー
ドリーダ(CR:Card Reader)式の第1種
パチンコ遊技機を例に採って説明する。しかし、適用対
象となる遊技機としては、これに限るものではなく、可
変表示装置として、CRT(Cathode Ray
Tube)、LED(Light Emitting
Diode)、FED(Field Emission
Display)、EL(Electro Lumi
nescence)、PDP(Plasma Disp
lay Panel)等の画像表示装置を用いた遊技機
にも適用可能であり、また、可変表示装置としてドラム
やベルト等の機械的表示装置を用い、かつ、演出表示用
に前述した画像表示装置を用いたものであっても構わな
い。
【0028】また、パチンコ遊技機等の弾球遊技機であ
っても、画像表示装置を有するものであれば、例えば、
第2種あるいは第3種に分類されるパチンコ遊技機や、
一般電役機、又はパチコンと呼ばれる確率設定機能付き
弾球遊技機等であっても構わない。さらには、プリペイ
ドカード(将来的にはICコイン等も含む価値媒体)に
よって球貸しを行うCR式パチンコ遊技機だけではな
く、現金によって球貸しを行うパチンコ遊技機にも適用
可能である。すなわち、LCD等からなる画像表示装置
を有し、三次元画像表示を行うことが可能な遊技機であ
れば、どのような形態のものであっても構わない。
【0029】図1は、本実施形態におけるパチンコ遊技
機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。
パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を
構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定
する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技
盤2にはガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の
遊技領域が形成されており、遊技領域のほぼ中央位置に
は、画像表示装置としての特別図柄表示装置4が設けら
れている。
【0030】特別図柄表示装置4の下方位置には、電動
チューリップ型役物(普通電動役物)5を兼用する特別
図柄始動口(スタートチャッカ)6と、大当り発生時に
ソレノイド等を駆動することで開放動作を行う大入賞口
(第1種特別電動役物)7とが上下に並んで配設されて
いる。大入賞口7は、特別図柄始動口6への入賞タイミ
ングに基づいて特図ゲームが行われた結果、大当りとな
った場合に前面に設けられた大入賞口扉7aの開放動作
を行う。また、遊技機用枠3の左右上部位置には、効果
音等を再生出力するためのスピーカ8L,8Rが設けら
れており、さらに遊技領域の周辺部には、ランプ9,
9,…が設けられている。
【0031】図2は、本実施形態におけるパチンコ遊技
機の背面図であり、主要基板の配置レイアウトを示す。
パチンコ遊技機1は、詳細を後述するように、電源基板
(電源部10)と、主制御基板(遊技制御部11)と、
図柄制御基板(表示制御部13)と、音声制御基板(音
声制御部14)と、ランプ制御基板(ランプ制御部1
5)と、払出制御基板(払出制御部16)と、外部端子
基板(情報出力部17)とを備え、それぞれ適所に配設
されている。
【0032】図3は、遊技制御部を中心としたシステム
構成例を示すブロック図である。本実施形態におけるパ
チンコ遊技機1は、主として、電源部(電源基板)10
と、遊技制御部(主制御基板)11と、入出力部12
と、表示制御部(図柄制御基板)13と、音声制御部
(音声制御基板)14と、ランプ制御部(ランプ制御基
板)15と、払出制御部(払出制御基板)16と、情報
出力部(外部端子基板)17とを備えている。
【0033】電源部10は、パチンコ遊技機1内の各回
路に所定の電源電圧を供給するものである。遊技制御部
11は、遊技制御基板内に設けられた各種回路から構成
されており、特図ゲームにおいて用いる乱数の生成機
能、入出力部12を介して信号の入出力を行う機能、表
示制御部13、音声制御部14、ランプ制御部15及び
払出制御部16に対し、それぞれ制御コマンド信号を出
力する機能、ホールの管理コンピュータに対し、各種情
報を出力する機能を備えている。
【0034】入出力部12は、遊技球の検出や役物の開
閉動作を行うためのものである。表示制御部13、音声
制御部14、ランプ制御部15は、遊技制御部11から
送信される制御コマンド信号に基づいて、特図ゲームに
おける特図表示制御、音声出力制御、ランプ表示制御
を、それぞれ遊技制御部11とは独立して実行するもの
である。払出制御部16は、遊技球の貸出や賞球等の払
出制御を行うものである。情報出力部17は、各種遊技
関連情報を外部に出力するためのものである。
【0035】ここで、特別図柄表示装置4上に表示され
る表示図柄の仮停止タイミングや変動時間等は、後述す
る変動表示パターンコマンドに従って一意に定まってい
る。すなわち、表示制御部13、音声制御部14及びラ
ンプ制御部15は、変動表示パターンコマンドを受け取
ったタイミングから、特別図柄表示装置4上における表
示図柄の変動、スピーカ8L、8Rからの音声出力及び
ランプ9の明滅表示が連動して行われるように制御を行
っている。
【0036】図4は、表示制御部13の詳細を示すブロ
ック図である。表示制御部13は、図柄制御基板内に設
けられた各種回路から構成され、遊技制御部11とは独
立して特図ゲームにおける画像処理のための表示制御を
行うものである。表示制御部13は、遊技制御部11か
ら出力される表示制御コマンドデータに基づいて特図ゲ
ームに用いられる画像を特別図柄表示装置4上に表示す
る。
【0037】このため、表示制御部13は、発振回路2
1と、リセット回路22と、表示制御用のCPU(Ce
ntral Processing Unit)23
と、ROM(Read Only Memory)24
と、RAM(Random Access Memor
y)25と、グラフィックスデータ生成プロセッサ(以
下、GTE:GeomeTric Engine)26
と、ビデオディスプレイプロセッサ(以下、VDP:V
ideo Display Processor)27
と、キャラクタROM28と、LCD駆動回路29とを
備えている。
【0038】発振回路21は、CPU23、GTE26
及びVDP27に基準クロック信号を出力するものであ
り、リセット回路22は、CPU23、GTE26及び
VDP27をリセットするためのリセット信号を出力す
るものである。CPU23は、遊技制御部11から表示
制御コマンドデータが入力されるとRAM25を作業領
域として用いながらROM24から表示制御を行うため
の制御データを読み出す。また、CPU23は、読み出
した制御データに基づいてVDP27に制御信号を出力
する。ROM24は、CPU23によって利用される各
種制御プログラム等を格納する半導体メモリであり、R
AM25は、CPU23によって作業領域として利用さ
れる半導体メモリである。
【0039】GTE26は、CPU23のコプロセッサ
として動作し、三次元グラフィックスに不可欠な座標変
換や光源計算、例えば、固定小数点形式の行列やベクト
ルの演算を並列処理機構により高速に実行する。具体的
には、GTE26は、CPU23から供給される画像デ
ータの二次元あるいは三次元面内における各頂点の座標
データ、移動量データ及び回転量データに基づいて、処
理対象画像の表示エリア上におけるアドレスを求め、求
めたアドレスデータを再びCPU23に返す処理、及び
仮想的に設定された光源からの距離と角度とに応じた画
像の輝度を計算する処理等を行う。また、演算結果をそ
のまま後述するVDP27への描画命令に埋め込むこと
もできる。
【0040】VDP27は、画像表示を行うための表示
装置制御機能及びフレームバッファ30に対するポリゴ
ンの高速描画機能を有し、CPU23からのポリゴン描
画命令に従って動作する。また、CPU23とは独立し
た二次元のアドレス空間を持ち、そこにフレームバッフ
ァ30をマッピングしている。キャラクタROM28
は、特別図柄表示装置4に表示される画像の中でも使用
頻度の高いキャラクタ画像データ、具体的には、人物、
動物、文字、図形又は記号等を予め格納しておくための
ものである。また、各種オブジェクトの形状モデルやテ
クスチャイメージ、さらにはカラーパレットデータを格
納している。
【0041】ここで、VDP27は、図4に示すよう
に、フレームバッファ30と、CPUインターフェース
31と、アトリビュートテーブル32と、スプライト演
算部33と、CGROMインターフェース34,35
と、カラーバスコントローラ36と、パレットテーブル
37と、DAC用変換テーブル38と、D/Aコンバー
タ39と、同期タイミングコントローラ40とを備えて
いる。
【0042】フレームバッファ30は、VDP27によ
って管理される画像メモリであり、VDP27によって
生成された画像データを展開するためのものである。そ
して、表示中の領域に対しても描画アクセスを実行でき
るようにデュアルポート構成となっている。LCD駆動
回路29は、VDP27から入力された画像データを、
色信号と同期信号とからなるビデオ信号に変換し、特別
図柄表示装置4に出力する。
【0043】CPUインターフェース31は、CPU2
3からの描画命令を取り込むためのものである。アトリ
ビュートテーブル32は、表示する各画像データに対す
る属性、例えば、サイズ、移動方向、移動量を定義する
関数や、スプライトデータ毎に設定された優先度等の属
性を格納する。スプライト演算部33は、スプライトデ
ータを走査展開するための位置計算等の演算処理を行う
ためのものである。CGROMインターフェース34
は、キャラクタROM28に格納されたキャラクタ画像
データを読み出すためのインターフェースであり、CG
ROMインターフェース35は、フレームバッファ30
に対するデータの入出力を行うためのインターフェース
である。
【0044】カラーバスコントローラ36は、カラーコ
ードやパレットコードの入出力を行うためのものであ
る。パレットテーブル37は、カラーバスコントローラ
36により設定されたパレットコードに基づいて画像デ
ータの色を決定するものである。DAC用変換テーブル
38は、特別図柄表示装置4に用いられるLCDの表示
特性に合わせ、パレットテーブル37により決定された
色が正しく表示されるようにガンマ補正等をかけるため
のものである。D/Aコンバータ39は、DAC用変換
テーブル38により補正されたデジタル信号をアナログ
信号に変換するものである。同期タイミングコントロー
ラ40は、発振回路21からのクロック信号及びリセッ
ト回路22からのリセット信号に基づいて、LCD駆動
回路29に供給する同期信号(水平同期信号、垂直同期
信号、クロック信号)を出力するものである。
【0045】図4に示すVDP27は、上記構成によ
り、図5に示すように、CPU23からの指示に基づい
て、ポリゴンで形成される表示対象オブジェクトOBを
仮想三次元(X,Y,Z)空間に配置し、これらを仮想
スクリーンSCに投影して得られる画像IMを演算処理
により求め、この画像をLCD駆動回路29を制御して
特別図柄表示装置(可変表示装置)4に表示させる。
【0046】次に、本実施形態の動作(作用)を説明す
る。
【0047】まず、本実施形態のパチンコ遊技機におけ
る遊技の流れの概略について説明する。パチンコ遊技機
1の右下位置に設けられたハンドルを回動操作すること
により、遊技領域中に遊技球が発射される。遊技制御部
11では、入出力部12内の特別図柄始動スイッチ等の
入力の有無を監視しており、遊技球が特別図柄始動口6
に入賞した場合、特別図柄始動スイッチにおいて遊技球
の入賞が検出される。また、特別図柄始動口6におい
て、遊技球の入賞が検出された場合、入賞した遊技球の
数、入賞時の乱数の抽選値が特別図柄判定用バンクに保
管される。そして、保管されたデータに基づいて特別図
柄表示装置4において特図ゲームを開始する。
【0048】図6は、遊技制御部11におけるCPUが
実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技
機に対する電源が投入されると、メイン処理おいて、C
PUは、必要な初期設定処理を行う。
【0049】初期設定処理において、CPUは、まず、
割込みモードを割込み禁止状態に設定し(ステップS1
01:以下、単にS101と記す)、続いて、割込みモ
ードを割込みモード2に設定し(S102)、スタック
ポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する
(S103)。次に、内蔵デバイスレジスタの設定、す
なわち初期化を行い(S104)、内蔵デバイスである
CTC(カウンタ/タイマ)及びPIO(パラレル入出
力ポート)の設定、すなわち初期化を行った後(S10
5)、RAMをアクセス可能状態に設定する(S10
6)。
【0050】なお、本実施形態で用いられている遊技制
御部11におけるCPUには、マスク可能な割込み(I
NT)のモードとして以下の3種類のモードが用意され
ている。なお、マスク可能な割込みが発生すると、遊技
制御部11におけるCPUは、自動的に割込み禁止状態
に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタ
ックに退避させる。
【0051】割込みモード0:割込み要求を行った内蔵
デバイスがRST命令(1バイト)又はCALL命令
(3バイト)をCPUの内部データバス上に送出する。
よって、CPUは、RST命令に対応したアドレス又は
CALL命令で指定されるアドレスの命令を実行する。
リセット時に、CPUは自動的に割込みモード0になる
ため、割込みモード1又は割込みモード2に設定したい
場合には、初期設定処理において、割込みモード1又は
割込みモード2に設定するための処理を行う必要があ
る。
【0052】割込みモード1:割込みが受け付けられる
と、常に0038(h)番地に飛ぶモードである。
【0053】割込みモード2:CPUの特定レジスタ
(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力
する割込みベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから
合成されるアドレスが割込み番地を示すモードである。
すなわち、割込み番地は、上位アドレスが特定レジスタ
の値とされ、下位アドレスが割込みベクタとされた2バ
イトで示されるアドレスである。従って、飛び飛びでは
あるが任意の偶数番地に割込み処理を設けることができ
る。各内蔵デバイスは割込み要求を行うときに割込みベ
クタを送出する機能を有している。
【0054】よって、割込みモード2に設定されると、
各内蔵デバイスからの割込み要求を容易に処理すること
が可能になり、また、プログラムにおける任意の位置に
割込み処理を設けることが可能になる。さらに、割込み
モード1とは異なり、割込み発生要因毎のそれぞれの割
込み処理を用意しておくことも容易である。このような
特長があるため、本実施形態では、遊技制御部11にお
けるCPUにより初期設定処理のS102において割込
みモード2に設定される。
【0055】次に、遊技機に設けられているクリアスイ
ッチがオンとなっているか否かを判別する(S10
7)。ここで、クリアスイッチがオンとなっている場合
(S107;YES)、後述するS110に移行する。
一方、クリアスイッチがオンとなっていない場合(S1
07;NO)、電源断時にバックアップRAM領域のデ
ータ保護処理、例えば、パリティデータの付加等が行わ
れているか否かを判別する(S108)。本実施形態で
は、不測の電源断が生じた場合には、バックアップRA
M領域のデータを保護するための処理が行われる。この
ため、データ保護処理が行われていた場合をバックアッ
プありと判断する。そして、バックアップなしと判断し
たら、CPUは後述するS110以降の初期化処理を実
行する。
【0056】S108の判別処理でバックアップありと
判断したら、CPUは、遊技制御部11の内部状態と表
示制御部13、払出制御部16等の各制御部の制御状態
とを電源断前の状態に戻すための復旧処理を行う(S1
09)。そして、バックアップRAM領域に保存されて
いたプログラムカウンタの退避値が、プログラムカウン
タに再設定され、そのアドレスに復帰する。
【0057】図7は、遊技制御部11におけるCPUが
実行する電源断処理を示すフローチャートである。電源
断処理では、所定電圧値よりも電圧が降下した旨を検出
すると、レジスタの退避(S201)及びスタックポイ
ンタの退避(S202)を行った後に、RAMチェック
サム演算を行う(S203)。次に、RAMをアクセス
禁止状態に設定し(S204)、出力ポートをクリアす
る(S205)。そして、いつ動作不能となってもよい
状態となると、この状態のまま待機する。
【0058】図6に戻って、S108の判別処理でバッ
クアップなしと判断したら、CPU23は、初期化処理
を実行する。すなわち、まず、RAMクリア処理を行う
とともに(S110)、所定の作業領域(例えば、普通
図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特
別図柄左中右図柄バッファ、払出コマンド格納ポインタ
等)に初期値を設定する初期値設定処理も行われる。次
に、図柄制御基板13、音声制御基板14、ランプ制御
基板15、払出制御基板16等のサブ基板を初期化する
ための処理を実行する(S111)。
【0059】サブ基板を初期化する処理としては、例え
ば、初期設定コマンドを送出する処理を行う。初期設定
コマンドとしては、払出可能状態の場合に払出制御部1
6に出力する払出可能状態指定コマンド、又は払出不能
状態の場合に払出制御部16に出力する払出停止状態指
定コマンド等が考えられる。払出不能状態としては、例
えば、球切れスイッチ又は満タンスイッチ(共に図示せ
ず)がオンしていた状態がある。
【0060】すなわち、CPU23は、球切れスイッチ
又は満タンスイッチをオンしていたら払出制御部16に
払出停止状態指定コマンドを送出し、そうでなければ、
払出可能状態指定コマンドを送出する。なお、払出可能
状態指定コマンド、又は払出停止状態指定コマンドは、
S109の遊技状態復旧処理においても出力されるよう
にしてもよい。
【0061】そして、定期的(2ミリ秒毎)にタイマ割
込みがかかるように、CPU23に設けられているCT
Cのレジスタに設定が行われる(S112)。すなわ
ち、初期値として2msに相当する値が所定のレジスタ
(時間定数レジスタ)に設定される。その後、割込み禁
止状態に設定した後に(S113)、表示用乱数を生成
するためのカウンタのカウント値を更新する表示図柄乱
数更新処理を実行するとともに(S114)、初期値決
定用乱数更新処理を実行し(S115)、割込み許可状
態に設定する処理を行う(S116)。以下、S113
〜S116の処理を繰り返し実行する。
【0062】なお、割込み禁止状態は、割込み禁止命令
を発行したり、割込み禁止用のレジスタを禁止に設定し
たり、マスクレジスタをセットすることによって実現さ
れ、割込み許可状態は、割込み許可命令を発行したり、
割込み禁止用のレジスタを許可に設定したり、マスクレ
ジスタをリセットすることによって実現される。また、
初期値決定用乱数とは、大当り判定用乱数の初期値を決
定するための乱数である。
【0063】S114における表示図柄乱数更新処理、
及びS115における初期値決定用乱数更新処理は、割
込み禁止状態において実行される。従って、数値更新処
理が実行されているときに、タイマ割込み等のマスク可
能割込みがかかることはなく、数値更新処理は、割込み
処理によって中断されることなく実行される。
【0064】本実施形態では、CPU23の内蔵CTC
により繰り返しタイマ割込みを発生するように設定され
る。そして、その繰り返し周期は2ミリ秒に設定されて
いる。そして、タイマ割込みが発生すると、後述するよ
うなタイマ割込み処理が実行される。
【0065】図8は、遊技制御部11におけるCPU2
3が実行するタイマ割込み処理を示すフローチャートで
ある。タイマ割込み処理では、CPU23は、まず、レ
ジスタの退避処理を実行し(S301)、以下に説明す
るS302〜S314の各遊技制御処理を順次実行す
る。これらの遊技制御処理が完了したら、レジスタの復
帰処理を行い(S315)、割込み許可状態にする(S
316)。
【0066】遊技制御処理において、CPU23は、入
出力部12におけるスイッチ回路(図示せず)を介し
て、ゲートスイッチ、始動口スイッチ、カウントスイッ
チ、及び入賞口スイッチ等のスイッチの状態を入力し、
それらの状態判定を行う(スイッチ処理:S302)。
次いで、パチンコ遊技機1の内部に備えられている自己
診断機能によって種々の異常診断処理が行われ、その結
果に応じて必要ならば警報が発せられる(エラー処理:
S303)。
【0067】次に、遊技制御に用いられる大当り判定用
の乱数等の各判定用乱数を示す各カウンタを更新する乱
数更新処理を行う(S304)。CPU23は、さら
に、初期値決定用乱数更新処理(S305)と表示図柄
乱数更新処理(S306)とを行う。なお、S305及
びS306の処理の内容は、前述したS115及びS1
14の処理と同じである。
【0068】さらに、CPU23は、詳細を後述する特
別図柄プロセス処理を行う(S307)。この特別図柄
プロセス処理では、詳細を後述するように、遊技状態に
応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御するための
特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行す
る。特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて
各処理中に更新される。また、CPU23は、普通図柄
プロセス処理を行う(S308)。普通図柄プロセス処
理では、左右一対のLEDによる可変表示器18の点灯
を所定態様で制御するための普通図柄プロセスフラグに
従って該当する処理を実行する。普通図柄プロセスフラ
グの値も、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【0069】次いで、CPU23は、特別図柄に関する
表示制御コマンドをRAMの所定の領域に設定して表示
制御コマンドを送出する処理を行い(特別図柄コマンド
制御処理:S309)、普通図柄に関する表示制御コマ
ンドをRAMの所定の領域に設定して表示制御コマンド
を送出する処理を行う(普通図柄コマンド制御処理:S
310)。さらに、CPU23は、例えば、ホール管理
用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確
率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行う
(S311)。
【0070】また、CPU23は、所定の条件が成立し
たときに入出力部12におけるソレノイド回路(図示せ
ず)に駆動指令を行う(S312)。ソレノイド回路
は、駆動指令に応じてソレノイドを駆動し、特別図柄始
動口6又は大入賞口扉7aを開状態又は閉状態とする。
そして、CPU23は、各入賞口への入賞を検出するた
めのスイッチの検出出力に基づいく賞球数の設定等を行
う賞球処理を実行する(S313)。具体的には、入賞
検出に応じて払出制御部16に払出制御コマンドを出力
する。払出制御部16に搭載されている払出制御用CP
U23(図示せず)は、払出制御コマンドに応じて球払
出装置(図示せず)を駆動する。
【0071】以上の制御処理によって、本実施形態で
は、遊技制御処理は2ミリ秒毎に起動されることにな
る。また、遊技制御処理の全てが実行されるまでは、割
込み許可状態とはされないので、他の割込み又は次回の
タイマ割込みが発生することはなく、遊技制御処理中の
全ての各処理が確実に実行完了する。
【0072】図9は、CPU23が実行する特別図柄プ
ロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートで
ある。図9に示す特別図柄プロセス処理は、図8のフロ
ーチャートにおけるS307の具体的な処理である。C
PU23は、特別図柄プロセス処理を行う際に、変動短
縮タイマ減算処理を行い(S401)、次に、特別図柄
始動口6のスイッチ(第一種始動口スイッチ)がオンし
ているか否かを判別する(S402)。第一種始動口ス
イッチがオン状態である場合(S402;YES)、始
動入賞記憶数が満タンでなければ、始動入賞記憶数を1
加算するとともに、大当り判定用乱数等を抽出する第一
種始動口スイッチ通過処理を行う(S403)。一方、
第一種始動口スイッチがオン状態でない場合(S40
2;NO)、S403の処理を行わずに、そのまま内部
状態(特図フラグ情報)に応じて、S404〜S412
のうちいずれかの処理を行う。変動短縮タイマは、特別
図柄の変動時間が短縮される場合に、変動時間を設定す
るためのタイマである。特図フラグ情報の値は、遊技状
態に応じて各処理中に更新される。
【0073】特図フラグ情報の値が“00H”のとき、
特図ゲームにおいて抽選した乱数値が大当り値と一致す
るか否かを判定したり、それを外部に報知する処理等の
通常の遊技状態における「特別図柄通常処理」を実行す
る(S404)。特図フラグ情報の値が“01H”のと
き、特別図柄表示装置4上で行われる特図ゲームにおけ
る停止図柄を設定する「特別図柄停止図柄設定処理」を
実行する(S405)。特図フラグ情報の値が“02
H”のとき、特別図柄表示装置4上で行われる特図ゲー
ムの図柄の変動表示パターンを設定する「変動表示パタ
ーン設定処理」を実行する(S406)。
【0074】特図フラグ情報の値が“03H”のとき、
特別図柄表示装置4において特図ゲームにおける変動処
理を行う「特別図柄変動処理」を実行する(S40
7)。特図フラグ情報の値が“04H”のとき、特別図
柄の減速停止処理を行う「特別図柄停止処理」を実行す
る(S408)。特図フラグ情報の値が“05H”のと
き、大当り動作のための初期化処理を行う「大入賞口開
放前処理」を実行する(S409)。
【0075】特図フラグ情報の値が“06H”のとき、
大当り動作に関する様々な処理、及び1回当たりの大入
賞口7の開放時間をチェックする「大入賞口開放中処
理」を実行する(S410)。特図フラグ情報の値が
“07H”のとき、特定領域スイッチへの遊技球の通過
を監視し、特別図柄プロセスが終了したかどうかを判定
する「特定領域有効時間処理」を実行する(S41
1)。特図フラグ情報の値が“08H”のとき、特別図
柄プロセスの終了かどうか判定し、終了ならば、デモ表
示(大当り中の画面)フラグのクリア、大当り時表示図
柄のクリア、大当り終了表示のクリア、及び大当り中情
報のクリアを行う「大当り終了処理」を実行する(S4
12)。
【0076】なお、特別図柄プロセス処理において実行
される各処理としては、前述した処理だけに限るもので
はなく、他の処理に置換したり、さらに他の処理を追加
しても構わない。また、特図フラグ情報の値によって分
岐される各処理の処理内容が複雑化して、タイマ割り込
み時間内で処理を完了させることができない場合には、
同一処理を複数追加するようにしてもよい。
【0077】特図ゲームでは、遊技球が特別図柄始動口
6を通過したとき、判定用乱数の値によって特別図柄の
大当り、ハズレを判定する。判定の結果、大当りとなっ
た場合には、判定用乱数の値に対応する特別図柄の組み
合わせを特別図柄表示装置4に表示する。一方、ハズレ
となった場合には、表示図柄用乱数の値に対応する特別
図柄を表示する。
【0078】以下、遊技制御部11から表示制御部13
に出力される表示制御コマンドデータに基づいて表示制
御部13によって行われる画像表示処理について詳しく
説明する。なお、表示制御部13による画像表示処理に
おいては、見かけ上、同様の画像表示がなされるのであ
れば、以下に説明するフローチャートに従った処理手順
を必ずしも実行する必要はない。
【0079】図10は、本実施例における図柄変動処理
を示すフローチャートである。図11(a)〜(f)
は、図10の図柄変動処理に基づく変動図柄の表示例を
示す図である。
【0080】変動表示の開始時には、図11(a)に示
すように、特別図柄表示装置4の画面上に、例えば、船
舶を示す3つの特別図柄S1〜S3が、縦方向に並んだ
状態で表示されている。ここでは、縦方向に並んだ位置
関係に基づいて、特別図柄S1を上図柄、S2を中図
柄、S3を下図柄とする。各特別図柄S1〜S3には、
識別番号を示す数字画像が付されている。
【0081】特別図柄始動口6に遊技球が入賞すると、
前述したように各種乱数値が取得され、図柄変動パター
ンが決定される。図柄変動パターンが決定されると、決
定された図柄変動パターンに基づいて、図11(a)か
ら図11(b)に示すように、全表示図柄の変動表示を
開始する(S601)。
【0082】ここで、各特別図柄S1〜S3は、キャラ
クタROM28に格納されているオブジェクトであり、
ポリゴンによる形状モデルに基づく立体画像で構成され
ている。すなわち、CPU23からの指示に基づいて、
VDP27が演算処理を行い、オブジェクトS1〜S3
を図12(a)に示すように仮想三次元空間内に配置す
る。この仮想三次元空間では、画面に対する横方向にx
軸、上下方向にy軸、奥行き方向にz軸を取ることとす
る。そして、本実施例では、各オブジェクトがz軸方
向、すなわち、奥行き方向に並んだ状態を表示するもの
とするので、図12(a)に示すように、各オブジェク
トS1〜S3の座標はそれぞれ、(x,y,z1)、
(x,y,z2)および(x,y,z3)となる。
【0083】本実施例では、各オブジェクト(特別図
柄)S1〜S3を画面横方向、すなわちx軸方向に右か
ら左に移動表示させるものとする。そのため、VDP2
7は、各オブジェクトS1〜S3が仮想三次元空間内に
おける移動領域TA内を右から左に移動するよう所定の
フレーム間隔(例えば、1/30秒)毎に各オブジェク
トS1〜S3を配置する。そして、VDP27は、各フ
レーム毎に配置した各オブジェクトS1〜S3を、図5
に示すような仮想スクリーンSCに投影するように演算
処理して二次元画像を得る。
【0084】LCD駆動回路29により、VDP27の
演算によって得られた二次元画像が図12(b)に示す
ように特別図柄表示装置4に表示される。ここでは、仮
想三次元空間内の三次元オブジェクトを仮想スクリーン
SCに投影して得られた二次元画像であるので、図12
(b)に示すように、見かけ上、点Pを消失点とした一
点透視図法で描画されたように表示される。すなわち、
特別図柄表示装置4に表示される二次元画像による特別
図柄S1〜S3は、図12(b)に示すように、それぞ
れの見かけ上のサイズs1〜s2がs1<s2<s3と
なるように表示される。
【0085】そして、変動表示が開始されると、図11
(b)に示すように、各特別図柄S1〜S3はそれぞ
れ、横方向にスクロールし、船舶の移動を表現する。こ
のとき、上述の処理により、各フレーム毎に仮想三次元
空間に配置したオブジェクトS1〜S3を仮想スクリー
ンSCに投影して得られた二次元画像を順次特別図柄表
示装置4に表示させるので、各特別図柄S1〜S3の見
かけ上の移動量D1〜D3は、D1<D2<D3という
関係になる。このため、各特別図柄S1〜S3の見かけ
上の移動速度V1〜V3は、V1<V2<V3という関
係になる。すなわち、仮想三次元空間内で、遊技者の視
点から見て遠くにあるオブジェクト(この場合、S1)
は遅く移動し、近くにあるオブジェクト(この場合、S
3)は速く移動するように特別図柄表示装置4上に表示
される。このため、遠近感のある画像表示を行うことが
できる。
【0086】図11(b)に示すような変動表示を一定
時間行った後、図11(c)に示すように、第一停止図
柄となる上図柄の差替及び減速を行い、上図柄‘7’を
仮停止させる(S602)。続いて、図11(d)に示
すように、第二停止図柄となる中図柄の差替及び減速を
行い、中図柄‘7’を仮停止させ(S603)、図11
(e)に示すように、第三停止図柄(最終停止図柄)と
なる下図柄の差替及び減速を行い、下図柄‘8’を仮停
止させる(S604)。そして、全表示図柄を完全に停
止させることによって表示態様が確定する(S60
5)。
【0087】図11に示す表示例では、オブジェクトS
1〜S3を、図13(a)に示すように、仮想三次元空
間内で単にx軸方向に直線的に移動させた場合の表示で
あったが、オブジェクトS1〜S3を図13(b)およ
び(c)に示すように、仮想三次元空間内でz軸方向の
成分が変化するような任意の曲線または直線上を移動す
るように表示させてもよい。
【0088】また、上記の例では、VDP27の処理に
より、座標位置に基づいて仮想三次元空間内の各オブジ
ェクトS1〜S3の位置を演算したが、例えば、各オブ
ジェクトのz軸方向の座標位置の比に基づいて、表示さ
れる二次元画像の見かけ上の移動量を決定してもよい。
【0089】あるいは、例えば、図12(b)に示す遊
技者の視点EYから仮想三次元空間内のオブジェクトS
1〜S3までの仮想距離d1〜d3に基づいて所定の演
算を行うことにより、表示する二次元画像を取得しても
よい。
【0090】このように、仮想三次元空間上の奥行き方
向の位置(距離)に基づいて、変動表示させる複数の特
別図柄の見かけ上の移動速度(移動量)を異ならせて表
示するので、遠近感を表現することができ、効果的な画
面表示を行うことができる。
【0091】なお、上述のように各特別図柄S1〜S3
の見かけ上の移動速度V1〜V3を異ならせて表示する
ことに加え、例えば、各特別図柄S1〜S3の表示時間
を異ならせることで、遠近感を強調した表現としてもよ
い。これは、人間の視覚が、近くのものにより注目し、
遠くのものには比較的注目しない性質を利用したもので
あり、例えば、図12(b)で点線で示した消失点Pに
向かう2線分の間に位置する間だけ各特別図柄S1〜S
3が表示されるように制御してもよい。あるいは、見か
け上の移動速度を、演算による投影に基づいて得られる
ものより強調されて表示されるよう制御することによ
り、遠近感をより強調させるようにしてもよい。
【0092】上述の例では、表示画像の見かけ上の移動
量(移動速度)を異ならせることで遠近感を表現する手
法を、遊技機における特別図柄の変動に適用した場合を
説明したが、この手法を、特別図柄の変動表示以外に適
用してもよい。例えば、識別番号を示す特別図柄(数字
画像)が変動表示される通常の特別図柄変動表示処理に
おけるリーチ演出時に、上記手法を用いた画面表示を行
うことで、大当たりへの期待感を高める演出を行うこと
ができる。この場合の表示例を図14(a)〜(g)を
参照して説明する。
【0093】図14(a)に示すように、特別図柄表示
装置4に、識別情報を示す左図柄TL、中図柄TMおよ
び右図柄TRが表示された状態から、図14(b)に示
すように全図柄の変動が開始される。一定時間図柄変動
が行われた後、図14(c)に示すように、第一停止図
柄である左図柄TLの差替及び減速を行い、左図柄
‘7’を仮停止させる。同様にして、図14(d)に示
すように、第二停止図柄である右図柄TRの差替及び減
速を行い、右図柄‘7’を仮停止させる。
【0094】ここで、左図柄TLおよび右図柄TRが同
一の識別情報、すなわちリーチ状態となったので、リー
チ演出処理を行う。ここでは、図14(e)に示すよう
に、画面左上方に、サブ画面WSを表示し、このサブ画
面WS内で、特別図柄の変動表示を継続するとともに、
画面中央に、リーチ状態であることを示す画像RMを表
示させ、遊技者にリーチ状態となったことを認識させ
る。その後、図14(f)に示すような、例えば、航空
機が飛行している様子を示すアニメーション画面を表示
させることで、リーチ演出を行う。
【0095】ここでは、航空機および背景のビルなど
が、キャラクタROM28に格納されたポリゴンによる
形状モデルに基づく立体画像で構成された三次元オブジ
ェクトとして用意されている。そして、上述の手法によ
り、それぞれのオブジェクトが仮想三次元空間内に配置
され、それらを仮想スクリーンに投影して得られる二次
元画像を特別図柄表示装置4に表示させる。なお、上述
の船舶の場合と異なり、仮想三次元空間内では航空機の
オブジェクトは固定され、背景となるオブジェクトが移
動するよう配置される。すなわち、移動しているように
表示させる対象(移動表示対象)のオブジェクト(この
場合、航空機)の位置を仮想三次元上で固定し、背景と
なるオブジェクトを移動表示対象に設定された移動方向
(この場合、航空機の進行方向)とは逆方向に移動する
よう、所定フレーム毎に背景オブジェクトを仮想三次元
空間内に配置する。そして、各フレーム毎に各オブジェ
クトを仮想スクリーンに投影することで得られる二次元
画像を特別図柄表示装置4に表示させる。
【0096】この場合、上述の手法を適用することによ
り、背景オブジェクトの仮想三次元空間におけるz軸方
向の座標位置や視点EYからの仮想距離に基づいて、表
示される背景画像の見かけ上のスクロール速度(移動速
度)が異なるように表示されるので、遠近感のある効果
的なアニメーション表示を行うことができる。したがっ
て、リーチ状態となった場面でこのようなアニメーショ
ン表示に切り替えることで、リーチ状態となったことを
遊技者に明確に認識させるとともに、大当たりへの期待
感を増大させることができる。
【0097】なお、視点EYから移動表示対象に対する
方向は任意である。例えば、図14(g)に示すように
視点EYが航空機の左斜め後ろ方向となるようにしても
よい。この場合も、航空機の画像を画面中央付近で固定
表示とし、背景画像をスクロール表示させる。図14
(g)の例では、背景画像は画面斜め方向にスクロール
表示させる。この場合も、上述の手法を用いることによ
り、仮想三次元空間内におけるオブジェクトの座標位置
や視点EYからの仮想距離に基づいて、表示される背景
画像の見かけ上のスクロール速度(移動速度)が異なる
ように表示されるので、遠近感を表現する。
【0098】図15は、本発明の他の実施例におけるス
ロットマシンの正面図である。スロットマシン(遊技
機)101は、筐体102の前面に設けられた、可変表
示装置103と、画像表示装置104と、コイン投入口
105と、MaxBETボタン106aと、1枚BET
ボタン106bと、スタートレバー107と、ストップ
ボタン108L,108C,108Rと、スピーカ10
9L,109R,109Dとを備えている。
【0099】可変表示装置103は、識別情報が付され
た3つのリールを駆動することにより当該識別情報の可
変表示を行うものであり、後述するスタートレバー10
7の操作に基づいて識別情報の変動表示を開始するとと
もに、後述するストップボタン108L,108C,1
08Rの操作に基づいて識別情報の変動表示を停止す
る。画像表示装置104は、LCD等の表示装置により
構成され、遊技状態に応じて様々な演出表示を行うもの
である。
【0100】コイン投入口105は、遊技媒体としての
コインを投入するためのものであり、投入されたコイン
は最大50枚までクレジット可能となっている。Max
BETボタン106aは、クレジットされたコインか
ら、遊技状態に応じた最大枚数の賭け数を設定するため
のものであり、1枚BETボタン106bは、遊技状態
に関わらず賭け数を1枚ずつ設定するためのものであ
る。
【0101】スタートレバー107は、所定数の賭け数
が設定された状態で、遊技者による操作に応じてリール
を駆動することにより、可変表示装置103上に表示さ
れる識別情報の変動表示を開始させるためのものであ
る。ストップボタン108L,108C,108Rは、
遊技者の操作によって変動中の各リールをそれぞれ停止
させるためのものである。ここで、遊技者が操作しない
場合には、所定時間経過後に、例えば、左,中,右の順
に停止する。
【0102】スピーカ109L,109R,109D
は、スタートレバー107及びストップボタン108
L,108C,108Rの操作時、入賞時、ボーナスゲ
ーム開始時における効果音や、異常時における警報音の
ように、遊技状態に応じた様々な演出用音声の出力を行
うためのものである。
【0103】以上の構成において、まず、コイン投入口
105にコイン所定数枚(通常時は3枚)投入すること
で、あるいは、十分なクレジット残がある場合にはMa
xBETボタン106aまたは1枚BETボタン106
bを押下することにより所定数の賭け数を設定する。賭
け数の設定が終了した後、スタートレバー107を操作
することによりリールが駆動され、可変表示装置103
上で識別情報の変動表示が開始される。
【0104】画像表示装置104上では、1ゲーム毎ま
たは任意のゲームにおいて演出表示が行われる。例え
ば、スタートレバー107を操作した時点で、内部的に
ボーナスフラグ又は所定の小役が成立していた場合、成
立したボーナスフラグ又は小役を報知するために演出表
示を行うものとする。ここで、本スロットマシン101
は、ボーナスフラグ又は各小役に対する二次元の画像デ
ータを有しており、ボーナスフラグ又は小役成立の演出
表示を行う場合、成立した役画像の演出表示を行う。こ
のような構成における画像表示装置104に、前述した
パチンコ遊技機の場合と同様の演出表示を加えてもよ
い。すなわち、三次元オブジェクトを仮想三次元空間で
移動するように配置し、それらを仮想スクリーンに投影
するように演算することで得られる二次元画像を画像表
示装置104上に移動表示させることで、各種の演出表
示を行ってもよい。この場合、上述の手法を用いて遠近
感のある画像表示を行うことで、視覚効果の高い画像表
示が実現できる。
【0105】以上、本発明の遊技機を実施の形態に基づ
いて具体的に説明したが、本発明は上記実施の形態に限
定されるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で色
々な変形及び応用が可能である。例えば、図3及び図4
に示すブロック構成は、任意に変更及び修正が可能であ
る。
【0106】なお、本発明を実現するためのプログラム
及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在
の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるも
のではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置
にプリインストールしておくことで配布される形態を採
っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプロ
グラム及びデータは、通信処理部を設けておくことによ
り、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、
他の機器からダウンロードすることによって配布する形
態を採っても構わない。
【0107】そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の
記録媒体を装着することにより実行するものだけではな
く、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及
びデータを、内部メモリ等にいったん格納することによ
り実行可能とする形態、通信回線等を介して接続された
ネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資
源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、
他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータ
の交換を行うことによりゲームを実行するような形態と
することもできる。
【0108】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
視覚効果の高い表示が可能な遊技機を提供することがで
きる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施例におけるパチンコ遊技機の正
面図である。
【図2】本発明の一実施例におけるパチンコ遊技機の背
面図である。
【図3】遊技制御部を中心としたシステム構成例を示す
ブロック図である。
【図4】図3における表示制御部の詳細を示すブロック
図である。
【図5】図4のビデオディスプレイプロセッサによる三
次元画像取得動作を説明するための図である。
【図6】本実施例におけるメイン処理を説明するための
フローチャートである。
【図7】本実施例における電源断処理を説明するための
フローチャートである。
【図8】本実施例におけるタイマ割込み処理を説明する
ためのフローチャートである。
【図9】本実施例における特別図柄プロセス処理を説明
するためのフローチャートである。
【図10】本実施例における図柄変動処理を説明するた
めのフローチャートである。
【図11】図10の図柄変動処理における変動図柄の一
表示例を示す図である。
【図12】本発明の一実施例における変動図柄の表示方
法を説明するための図であり、(a)は仮想三次元空間
内における各オブジェクトの位置関係を示し、(b)は
三次元オブジェクトを投影することにより得られる二次
元画像の表示例を示す。
【図13】図11に示す表示例の変形例を説明するため
の図であり、(a)はオブジェクトが奥行き方向の座標
が変化しない直線上を移動する場合を示し、(b)はオ
ブジェクトが奥行き方向の座標が変化する曲線上を移動
する場合を示し、(c)はオブジェクトが奥行き方向の
座標が変化する直線上を移動する場合を示している。
【図14】本発明の実施例における表示例の変形例を示
す図である。
【図15】本発明の他の実施例におけるスロットマシン
の正面図である。
【符号の説明】
1 … パチンコ遊技機(遊技機) 2 … 遊技盤(ゲージ盤) 3 … 遊技機用枠(台枠) 4 … 特別図柄表示装置(画像表示装置) 5 … 電動チューリップ型役物(普通電動役物) 6 … 特別図柄始動口(スタートチャッカ) 7 … 大入賞口(第1種特別電動役物) 8L、8R … スピーカ 9 … ランプ 10 … 電源部(電源基板) 11 … 遊技制御部(主制御基板) 12 … 入出力部 13 … 表示制御部(図柄制御基板) 14 … 音声制御部(音声制御基板) 15 … ランプ制御部(ランプ制御基板) 16 … 払出制御部(払出制御基板) 17 … 情報出力部(外部端子基板)

Claims (7)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 所定の変動開始条件を満たすことにより
    可変表示装置上に表示される識別情報の変動表示を開始
    するとともに、所定の変動停止条件を満たすことにより
    当該識別情報の変動表示を停止させて所定の変動表示結
    果を導出表示する変動表示制御手段と、 前記変動表示制御手段により導出表示された変動表示結
    果が特定表示態様となった場合に所定の遊技価値を付与
    可能とする遊技制御手段と、 前記変動表示制御手段による前記識別情報の変動表示態
    様に基づき、仮想視点から見た仮想三次元空間内に配置
    される複数の三次元オブジェクトを仮想二次元平面上に
    実質的に透視投影するとともに、この透視投影によって
    得られる二次元画像を前記可変表示装置上に表示する画
    像表示制御手段と、を備え、 前記画像表示制御手段は、前記複数の三次元オブジェク
    トの二次元画像を前記可変表示装置において移動表示さ
    せる際に、該三次元オブジェクトの前記仮想三次元空間
    における奥行き方向の絶対位置に基づいて、前記仮想二
    次元平面上の移動量を決定し、決定した移動量に従って
    当該三次元オブジェクトの二次元画像を前記可変表示装
    置に移動表示させる機能を有することを特徴とする遊技
    機。
  2. 【請求項2】 所定の変動開始条件を満たすことにより
    可変表示装置上に表示される識別情報の変動表示を開始
    するとともに、所定の変動停止条件を満たすことにより
    当該識別情報の変動表示を停止させて所定の変動表示結
    果を導出表示する変動表示制御手段と、 前記変動表示制御手段により導出表示された変動表示結
    果が特定表示態様となった場合に所定の遊技価値を付与
    可能とする遊技制御手段と、 前記変動表示制御手段による前記識別情報の変動表示態
    様に基づき、仮想視点から見た仮想三次元空間内に配置
    される複数の三次元オブジェクトを仮想二次元平面上に
    実質的に透視投影するとともに、この透視投影によって
    得られる二次元画像を前記可変表示装置上に表示する画
    像表示制御手段と、を備え、 前記画像表示制御手段は、前記複数の三次元オブジェク
    トの二次元画像を前記可変表示装置において移動表示さ
    せる際に、前記仮想三次元空間における前記仮想視点か
    ら前記各三次元オブジェクトまでの仮想距離に基づい
    て、前記仮想二次元平面上の移動量を決定し、決定した
    移動量に従って当該三次元オブジェクトの二次元画像を
    前記可変表示装置に移動表示させる機能を有することを
    特徴とする遊技機。
  3. 【請求項3】 移動表示の対象となる三次元オブジェク
    トは、識別情報であることを特徴とする請求項1または
    2に記載の遊技機。
  4. 【請求項4】 所定の変動開始条件を満たすことにより
    可変表示装置上に表示される識別情報の変動表示を開始
    するとともに、所定の変動停止条件を満たすことにより
    当該識別情報の変動表示を停止させて所定の変動表示結
    果を導出表示する変動表示制御手段と、 前記変動表示制御手段により導出表示された変動表示結
    果が特定表示態様となった場合に所定の遊技価値を付与
    可能とする遊技制御手段と、 前記変動表示制御手段による前記識別情報の変動表示態
    様に基づき、仮想視点から見た仮想三次元空間内に配置
    される複数の三次元オブジェクトを仮想二次元平面上に
    実質的に透視投影するとともに、この透視投影によって
    得られる二次元画像を前記可変表示装置とは別に設けら
    れた画像表示装置上に表示する画像表示制御手段と、を
    備え、 前記画像表示制御手段は、前記複数の三次元オブジェク
    トの二次元画像を前記画像表示装置において移動表示さ
    せる際に、該三次元オブジェクトの前記仮想三次元空間
    における奥行き方向の絶対位置に基づいて、前記仮想二
    次元平面上の移動量を決定し、決定した移動量に従って
    当該三次元オブジェクトの二次元画像を前記画像表示装
    置に移動表示させる機能を有することを特徴とする遊技
    機。
  5. 【請求項5】 所定の変動開始条件を満たすことにより
    可変表示装置上に表示される識別情報の変動表示を開始
    するとともに、所定の変動停止条件を満たすことにより
    当該識別情報の変動表示を停止させて所定の変動表示結
    果を導出表示する変動表示制御手段と、 前記変動表示制御手段により導出表示された変動表示結
    果が特定表示態様となった場合に所定の遊技価値を付与
    可能とする遊技制御手段と、 前記変動表示制御手段による前記識別情報の変動表示態
    様に基づき、仮想視点から見た仮想三次元空間内に配置
    される複数の三次元オブジェクトを仮想二次元平面上に
    実質的に透視投影するとともに、この透視投影によって
    得られる二次元画像を前記可変表示装置とは別に設けら
    れた画像表示装置上に表示する画像表示制御手段と、を
    備え、 前記画像表示制御手段は、前記複数の三次元オブジェク
    トの二次元画像を前記画像表示装置において移動表示さ
    せる際に、前記仮想三次元空間における前記仮想視点か
    ら前記各三次元オブジェクトまでの仮想距離に基づい
    て、前記仮想二次元平面上の移動量を決定し、決定した
    移動量に従って当該三次元オブジェクトの二次元画像を
    前記画像表示装置に移動表示させる機能を有することを
    特徴とする遊技機。
  6. 【請求項6】 前記画像表示制御手段は、前記仮想三次
    元空間において、前記複数の三次元オブジェクトの内の
    移動表示の対象となる三次元オブジェクトを固定し、背
    景となる他の三次元オブジェクトを前記移動表示の移動
    方向とは逆方向に移動するように配置し、前記決定した
    移動量に従って当該背景となる三次元オブジェクトの二
    次元画像を前記画像表示装置に移動表示させる、ことを
    特徴とする請求項1乃至5のいずれか1項に記載の遊技
    機。
  7. 【請求項7】 移動表示の対象となる三次元オブジェク
    トは、演出用キャラクタであることを特徴とする請求項
    1乃至6のいずれか1項に記載の遊技機。
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