JP2003102995A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2003102995A
JP2003102995A JP2001338598A JP2001338598A JP2003102995A JP 2003102995 A JP2003102995 A JP 2003102995A JP 2001338598 A JP2001338598 A JP 2001338598A JP 2001338598 A JP2001338598 A JP 2001338598A JP 2003102995 A JP2003102995 A JP 2003102995A
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Japan
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dimensional
display
game
control means
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Application number
JP2001338598A
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English (en)
Inventor
Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
Hideyuki Nabeta
英幸 鍋田
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Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 周囲の環境に合わせて陰影付けられた三次元
画像表示を行うことで、よりリアルな画像表示が可能な
遊技機を提供すること。 【解決手段】 可変表示装置上に表示される識別情報の
変動表示を開始し、最終的に導出表示された変動表示結
果が特定表示態様となった場合に所定の遊技価値を付与
可能とするような遊技機において、仮想視点から見た仮
想三次元空間内に配置される複数の三次元オブジェクト
を二次元平面上に透視投影するとともに、この透視投影
によって得られる二次元画像を表示する際、予め設定さ
れた表面情報及び該三次元オブジェクトの周囲の環境情
報から環境光を求め、少なくとも前記識別情報又はその
他の三次元オブジェクトのいずれかに対する陰影付けを
行う。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ遊技機、
スロットマシン等の遊技機に係り、特に、所定の識別情
報を変動表示させる変動表示機能を有する遊技機に関す
る。
【0002】
【従来の技術】パチンコ遊技機等の遊技機においては、
液晶表示装置(以下、LCD:Liquid Crys
tal Display)等の表示装置上で、予め用意
された複数種の識別情報(以下、表示図柄)の変動表示
を行い、その表示結果により所定の遊技価値を付与する
か否かを決定する、いわゆる変動表示ゲームによって遊
技興趣を高めたものが数多く提供されている。
【0003】変動表示ゲームには、前述した表示装置
を、主に画像表示装置として用いることにより行うもの
(以下、特図ゲーム)がある。特図ゲームは、所定領域
を通過する遊技球の検出に伴って表示図柄の変動表示を
行い、表示図柄の変動表示結果が導出表示された際の導
出表示態様が特定表示態様となった場合を「大当り」と
するゲームである。特図ゲームにおいて「大当り」とな
ると、大入賞口と呼ばれる特別電動役物を作動させ、大
入賞口扉を開放状態とする。これによって、遊技者に対
して遊技球の入賞が極めて容易となる状態を一定時間継
続的に提供する。
【0004】以下、特図ゲームにおいて大当りとなり、
大入賞口扉が開放状態となることで、遊技者に対して遊
技球の入賞が極めて容易となる状態となることを特定遊
技状態という。特定遊技状態となるためには、通常、特
別図柄表示装置に表示される表示図柄の導出表示態様が
予め定められた特定表示態様となること(一般的には、
特別図柄表示装置の複数の変動表示部に表示される表示
図柄が同一図柄で揃うこと)が条件となる。
【0005】このように、遊技者にとって特図ゲーム
は、停止図柄態様が特定表示態様となって「大当り」と
なるか否かに最大の関心が払われることになる。このた
め、「大当り」となるか否かを判別することのできる停
止図柄態様の確定までの間は、遊技興趣を高めるために
様々な演出表示を行うものがある。
【0006】また、パチンコ遊技機に限らず、LCD等
の画像表示装置を搭載したスロットマシン等の遊技機に
おいても、パチンコ遊技機における「大当り」に相当す
る「ボーナスゲーム」の獲得が可能となるフラグ成立の
過程において、LCDを用いてパチンコ遊技機と同様な
演出表示を行うものがある。このような演出表示を行う
遊技機にあっては、演出表示の際、「大当り」又は「ボ
ーナスゲーム」のフラグ成立となる期待感をできる限り
継続させるため、より視覚効果の高い演出表示が要求さ
れている。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】ところで、近年、遊技
興趣を高めるための一手法として、前述した画像表示装
置に対し、従来から用いられている二次元画像表示に代
わって表示対象データを三次元データから構成する三次
元画像表示を行うものが提供されている。
【0008】三次元画像表示では、まず、表示対象とな
るオブジェクトの形状モデルを作成し、色や模様等の属
性を定義する。そして、このオブジェクトの形状モデル
を仮想的な三次元空間に配置し、仮想的な視点位置、視
線方向、光源の位置等を設定する。最後に、これらの設
定情報に基づいて二次元平面上にオブジェクトの形状モ
デルを透視投影することにより表示画像を得る。
【0009】このように画像表示装置には、任意の視点
から見た形状モデルが正確に表示されるために、遊技者
は、仮想三次元空間内に配置されたオブジェクトをリア
ルな映像として見ることができ、視覚効果の高い演出表
示が可能となる。
【0010】しかしながら、三次元画像表示を行うため
には、オブジェクトの形状モデルから表示画像をリアル
タイムに生成する必要性があるため、二次元画像表示を
行う従来の遊技機よりも画像処理プロセッサに加わる演
算処理の負荷が増大するという問題があった。
【0011】そこで本発明は、周囲の環境に合わせて陰
影付けられた三次元画像表示を行うことで、よりリアル
な画像表示が可能な遊技機を提供することを目的とす
る。
【0012】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に、本発明の第一の観点にかかる遊技機(例えば、パチ
ンコ遊技機1)は、所定の変動開始条件を満たすことに
より可変表示装置(例えば、特別図柄表示装置4)上に
表示される識別情報の変動表示を開始するとともに、所
定の変動停止条件を満たすことにより当該識別情報の変
動表示を停止させて所定の変動表示結果を導出表示する
変動表示制御手段(例えば、遊技制御部11、表示制御
部13)と、変動表示制御手段により導出表示された変
動表示結果が特定表示態様となった場合に所定の遊技価
値を付与可能とする遊技制御手段(例えば、遊技制御部
11)と、変動表示制御手段による識別情報の変動表示
態様に基づき、仮想視点から見た仮想三次元空間内に配
置される複数の三次元オブジェクトを二次元平面上に透
視投影するとともに、この透視投影によって得られる二
次元画像を可変表示装置上に表示する画像表示制御手段
(例えば、遊技制御部11、表示制御部13)と、を備
え、画像表示制御手段は、識別情報を含む表示対象とな
る三次元オブジェクトに対し、予め設定された表面情報
及び該三次元オブジェクトの周囲の環境情報から環境光
を求め、少なくとも前記識別情報又はその他の三次元オ
ブジェクトのいずれかに対する陰影付けを行うように構
成している。
【0013】また、本発明の第二の観点にかかる遊技機
(例えば、スロットマシン101)は、所定の変動開始
条件を満たすことにより可変表示装置(103)上に表
示される識別情報の変動表示を開始するとともに、所定
の変動停止条件を満たすことにより当該識別情報の変動
表示を停止させて所定の変動表示結果を導出表示する変
動表示制御手段と、変動表示制御手段により導出表示さ
れた変動表示結果が特定表示態様となった場合に所定の
遊技価値を付与可能とする遊技制御手段と、変動表示制
御手段による識別情報の変動表示態様に基づき、仮想視
点から見た仮想三次元空間内に配置される複数の三次元
オブジェクトを二次元平面上に透視投影するとともに、
この透視投影によって得られる二次元画像を可変表示装
置とは別に設けられた画像表示装置(104)上に表示
する画像表示制御手段と、を備え、画像表示制御手段
は、予め設定された表面情報及び該三次元オブジェクト
の周囲の環境情報から環境光を求め、少なくとも前記識
別情報又はその他の三次元オブジェクトのいずれかに対
する陰影付けを行うように構成している。
【0014】このように構成することにより、表示すべ
き三次元オブジェクトの表面情報と周囲の環境情報とに
基づいて三次元画像表示に必要な陰影付けが行われる。
この場合、表面情報は、物体表面の向き、表面特性、材
質に関する情報を含むことが好ましく、また、環境情報
は、仮想光源からの直接光及び間接光による拡散反射の
有無、または大気による散乱光であることが好ましい。
【0015】上記目的を達成するために、本発明の第三
の観点にかかる画像表示制御方法は、所定の変動開始条
件を満たすことにより可変表示装置上に表示される識別
情報の変動表示を開始する変動開始手順と、所定の変動
停止条件を満たすことにより当該識別情報の変動表示を
停止させて所定の変動表示結果を導出表示する変動停止
手順と、導出表示された変動表示結果が特定表示態様と
なった場合に所定の遊技価値を付与可能とする価値付与
手順と、仮想視点から見た仮想三次元空間内に配置され
る複数の三次元オブジェクトを二次元平面上に透視投影
するとともに、この透視投影によって得られる二次元画
像を表示する際、予め設定された表面情報及び該三次元
オブジェクトの周囲の環境情報から環境光を求め、少な
くとも前記識別情報又はその他の三次元オブジェクトの
いずれかに対する陰影付け表示手順とを含んでいる。
【0016】すなわち、上記方法による手順を、ゲーム
装置を含むコンピュータ装置等に実行させることによ
り、本発明の遊技機と同様の効果を得ることができる。
つまり、前述した処理手順を、コンピュータ装置等のハ
ードウェアを用いて実現することで、当該ハードウェア
上で、本発明における画像表示技術を容易に実施するこ
とができる。
【0017】上記目的を達成するために、本発明の第四
の観点にかかる制御プログラムは、所定の変動開始条件
を満たすことにより可変表示装置上に表示される識別情
報の変動表示を開始する変動開始ステップと、所定の変
動停止条件を満たすことにより当該識別情報の変動表示
を停止させて所定の変動表示結果を導出表示する変動停
止ステップと、導出表示された変動表示結果が特定表示
態様となった場合に所定の遊技価値を付与可能とする価
値付与ステップと、仮想視点から見た仮想三次元空間内
に配置される複数の三次元オブジェクトを二次元平面上
に透視投影するとともに、この透視投影によって得られ
る二次元画像を表示する際、予め設定された表面情報及
び該三次元オブジェクトの周囲の環境情報から環境光を
求め、少なくとも前記識別情報又はその他の三次元オブ
ジェクトのいずれかに対する陰影付け表示ステップとを
含んでいる。
【0018】すなわち、上記ステップを記録したプログ
ラムをコンピュータ装置等に読み込ませるとともに、一
連の処理を実行させることで、本発明の遊技機を容易に
実現することができる。この場合、プログラムを、プロ
グラム記録媒体という形態とすることにより、ソフトウ
ェア商品として装置とは独立した形で、生産、販売、配
布等を容易に行うことができる。また、コンピュータ装
置等のハードウェアに、このソフトウェアを予め組み込
んでおくことによって本発明における遊技機を容易に実
施することができる。
【0019】さらには、上記ステップをコンピュータ装
置等に実行させるためのプログラムを符号化し、搬送波
に重畳されたプログラムコード信号として送信するとと
もに、この搬送波に重畳されたプログラムコード信号を
受信し、元のプログラムに復号化してコンピュータ装置
等に実行させることにより、本発明における画像表示技
術を容易に実施することができる。
【0020】また、このようなプログラム記憶媒体は、
コンピュータ装置上で所定のコンピュータソフトウェア
の機能を実現するためのコンピュータソフトウェアと記
憶媒体との構造上又は機能上の協働的関係を定義したも
のである。換言すれば、本発明の第四の観点にかかるプ
ログラムを記憶媒体を介して所定のコンピュータソフト
ウェアをコンピュータ装置上にインストールすることに
よって、コンピュータ装置上では協働的作用が発揮さ
れ、本発明の第一及び第二の各観点に係る遊技機、又
は、本発明の第三の観点に係る画像表示制御方法と同様
の作用効果を得ることができる。
【0021】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照しつつ、本発明
の一実施形態を詳細に説明する。なお、以下の説明にお
いてリーチ演出表示とは、最終停止図柄となる表示図柄
以外の表示図柄が、例えば、大当りとなる特定表示態
様と一致している状態、あるいは予め定められた特定の
表示図柄の並びで、停止,揺動,拡大縮小あるいは変形
している状態(以下、これらの状態を仮停止という)、
すなわち、所定領域内に一定期間継続的に更新表示を停
止している状態、又は、表示図柄の表示位置が入れ替
わっている状態、又は、複数の表示図柄が同期して更
新表示を行っている状態のように、最終結果が表示され
る前段階において表示結果が特定表示態様となる可能性
が見かけ上高められる演出表示のことを指す。また、リ
ーチ表示態様とは、リーチ演出表示を行う際の表示態様
をいう。
【0022】そして、特別図柄表示装置における図柄表
示領域の特定の組合せを予め有効ラインとして設定して
おき、所定の遊技価値を付与することが決定された場合
に最終的な停止図柄態様によって大当りとなったことを
報知するときには、表示図柄を変動させた後に、有効ラ
イン上に最終的に停止させる表示図柄が特定表示態様と
なるようにする。従って、遊技者は特別図柄表示装置に
おける有効ライン上の表示態様を確認することで、大当
りとなったか否かを容易に認識することができる。
【0023】本実施形態における遊技機としては、LC
D等からなる画像表示装置により特図ゲームを行う遊技
機であり、プリペイドカードによって球貸しを行うカー
ドリーダ(CR:Card Reader)式の第1種
パチンコ遊技機を例に採って説明する。しかし、適用対
象となる遊技機としては、これに限るものではなく、可
変表示装置として、CRT(Cathode Ray
Tube)、LED(Light Emitting
Diode)、FED(Field Emission
Display)、EL(Electro Lumi
nescence)、PDP(Plasma Disp
lay Panel)等の画像表示装置を用いた遊技機
にも適用可能であり、また、可変表示装置としてドラム
やベルト等の機械的表示装置を用い、かつ、演出表示用
に前述した画像表示装置を用いたものであっても構わな
い。
【0024】また、パチンコ遊技機等の弾球遊技機であ
っても、画像表示装置を有するものであれば、例えば、
第2種あるいは第3種に分類されるパチンコ遊技機や、
一般電役機、又はパチコンと呼ばれる確率設定機能付き
弾球遊技機等であっても構わない。さらには、プリペイ
ドカード(将来的にはICコイン等も含む価値媒体)に
よって球貸しを行うCR式パチンコ遊技機だけではな
く、現金によって球貸しを行うパチンコ遊技機にも適用
可能である。すなわち、LCD等からなる画像表示装置
を有し、三次元画像表示を行うことが可能な遊技機であ
れば、どのような形態のものであっても構わない。
【0025】図1は、本実施形態におけるパチンコ遊技
機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。
パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を
構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定
する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技
盤2にはガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の
遊技領域が形成されており、遊技領域のほぼ中央位置に
は、画像表示装置としての特別図柄表示装置4が設けら
れている。
【0026】特別図柄表示装置4の下方位置には、電動
チューリップ型役物(普通電動役物)5を兼用する特別
図柄始動口(スタートチャッカ)6と、大当り発生時に
ソレノイド等を駆動することで開放動作を行う大入賞口
(第1種特別電動役物)7とが上下に並んで配設されて
いる。大入賞口7は、特別図柄始動口6への入賞タイミ
ングに基づいて特図ゲームが行われた結果、大当りとな
った場合に前面に設けられた大入賞口扉7aの開放動作
を行う。また、遊技機用枠3の左右上部位置には、効果
音等を再生出力するためのスピーカ8L,8Rが設けら
れており、さらに遊技領域の周辺部には、ランプ9,
9,…が設けられている。
【0027】図2は、本実施形態におけるパチンコ遊技
機の背面図であり、主要基板の配置レイアウトを示す。
パチンコ遊技機1は、詳細を後述するように、電源基板
(電源部10)と、主制御基板(遊技制御部11)と、
図柄制御基板(表示制御部13)と、音声制御基板(音
声制御部14)と、ランプ制御基板(ランプ制御部1
5)と、払出制御基板(払出制御部16)と、外部端子
基板(情報出力部17)とを備え、それぞれ適所に配設
されている。
【0028】図3は、遊技制御部を中心としたシステム
構成例を示すブロック図である。本実施形態におけるパ
チンコ遊技機1は、主として、電源部(電源基板)10
と、遊技制御部(主制御基板)11と、入出力部12
と、表示制御部(図柄制御基板)13と、音声制御部
(音声制御基板)14と、ランプ制御部(ランプ制御基
板)15と、払出制御部(払出制御基板)16と、情報
出力部(外部端子基板)17とを備えている。
【0029】電源部10は、パチンコ遊技機1内の各回
路に所定の電源電圧を供給するものである。遊技制御部
11は、遊技制御基板内に設けられた各種回路から構成
されており、特図ゲームにおいて用いる乱数の生成機
能、入出力部12を介して信号の入出力を行う機能、表
示制御部13、音声制御部14、ランプ制御部15及び
払出制御部16に対し、それぞれ制御コマンド信号を出
力する機能、ホールの管理コンピュータに対し、各種情
報を出力する機能を備えている。
【0030】入出力部12は、遊技球の検出や役物の開
閉動作を行うためのものである。表示制御部13、音声
制御部14、ランプ制御部15は、遊技制御部11から
送信される制御コマンド信号に基づいて、特図ゲームに
おける特図表示制御、音声出力制御、ランプ表示制御
を、それぞれ遊技制御部11とは独立して実行するもの
である。払出制御部16は、遊技球の貸出や賞球等の払
出制御を行うものである。情報出力部17は、各種遊技
関連情報を外部に出力するためのものである。
【0031】ここで、特別図柄表示装置4上に表示され
る表示図柄の仮停止タイミングや変動時間等は、後述す
る変動表示パターンコマンドに従って一意に定まってい
る。すなわち、表示制御部13、音声制御部14及びラ
ンプ制御部15は、変動表示パターンコマンドを受け取
ったタイミングから、特別図柄表示装置4上における表
示図柄の変動、スピーカ8L、8Rからの音声出力及び
ランプ9の明滅表示が連動して行われるように制御を行
っている。
【0032】図4は、表示制御部の詳細を示すブロック
図である。表示制御部13は、図柄制御基板内に設けら
れた各種回路から構成され、遊技制御部11とは独立し
て特図ゲームにおける画像処理のための表示制御を行う
ものである。表示制御部13は、遊技制御部11から出
力される表示制御コマンドデータに基づいて特図ゲーム
に用いられる画像を特別図柄表示装置4上に表示する。
【0033】このため、表示制御部13は、発振回路2
1と、リセット回路22と、表示制御用のCPU(Ce
ntral Processing Unit)23
と、ROM(Read Only Memory)24
と、RAM(Random Access Memor
y)25と、グラフィックスデータ生成プロセッサ(以
下、GTE:GeomeTric Engine)26
と、ビデオディスプレイプロセッサ(以下、VDP:V
ideo Display Processer)27
と、キャラクタROM28と、LCD駆動回路29とを
備えている。
【0034】発振回路21は、CPU23、GTE26
及びVDP27に基準クロック信号を出力するものであ
り、リセット回路22は、CPU23、GTE26及び
VDP27をリセットするためのリセット信号を出力す
るものである。CPU23は、遊技制御部11から表示
制御コマンドデータが入力されるとRAM25を作業領
域として用いながらROM24から表示制御を行うため
の制御データを読み出す。また、CPU23は、読み出
した制御データに基づいてVDP27に制御信号を出力
する。ROM24は、CPU23によって利用される各
種制御プログラム等を格納する半導体メモリであり、R
AM25は、CPU23によって作業領域として利用さ
れる半導体メモリである。
【0035】GTE26は、CPU23のコプロセッサ
として動作し、三次元グラフィックスに不可欠な座標変
換や光源計算、例えば、固定小数点形式の行列やベクト
ルの演算を並列処理機構により高速に実行する。具体的
には、GTE26は、CPU23から供給される画像デ
ータの二次元あるいは三次元面内における各頂点の座標
データ、移動量データ及び回転量データに基づいて、処
理対象画像の表示エリア上におけるアドレスを求め、求
めたアドレスデータを再びCPU23に返す処理、及び
仮想的に設定された光源からの距離と角度とに応じた画
像の輝度を計算する処理等を行う。また、演算結果をそ
のまま後述するVDP27への描画命令に埋め込むこと
もできる。
【0036】VDP27は、画像表示を行うための表示
装置制御機能及びフレームバッファ30に対するポリゴ
ンの高速描画機能を有し、CPU23からのポリゴン描
画命令に従って動作する。また、CPU23とは独立し
た二次元のアドレス空間を持ち、そこにフレームバッフ
ァ30をマッピングしている。キャラクタROM28
は、特別図柄表示装置4に表示される画像の中でも使用
頻度の高いキャラクタ画像データ、具体的には、人物、
動物、文字、図形又は記号等を予め格納しておくための
ものである。また、各種オブジェクトの形状モデルやテ
クスチャイメージ、さらにはカラーパレットデータを格
納している。
【0037】ここで、VDP27は、図4に示すよう
に、フレームバッファ30と、CPUインターフェース
31と、アトリビュートテーブル32と、スプライト演
算部33と、CGROMインターフェース34,35
と、カラーバスコントローラ36と、パレットテーブル
37と、DAC用変換テーブル38と、D/Aコンバー
タ39と、同期タイミングコントローラ40とを備えて
いる。
【0038】フレームバッファ30は、VDP27によ
って管理される画像メモリであり、VDP27によって
生成された画像データを展開するためのものである。そ
して、表示中の領域に対しても描画アクセスを実行でき
るようにデュアルポート構成となっている。LCD駆動
回路29は、VDP27から入力された画像データを、
色信号と同期信号とからなるビデオ信号に変換し、特別
図柄表示装置4に出力する。
【0039】CPUインターフェース31は、CPU2
3からの描画命令を取り込むためのものである。アトリ
ビュートテーブル32は、表示する各画像データに対す
る属性、例えば、サイズ、移動方向、移動量を定義する
関数や、スプライトデータ毎に設定された優先度等の属
性を格納する。スプライト演算部33は、スプライトデ
ータを走査展開するための位置計算等の演算処理を行う
ためのものである。CGROMインターフェース34
は、キャラクタROM28に格納されたキャラクタ画像
データを読み出すためのインターフェースであり、CG
ROMインターフェース35は、フレームバッファ30
に対するデータの入出力を行うためのインターフェース
である。
【0040】カラーバスコントローラ36は、カラーコ
ードやパレットコードの入出力を行うためのものであ
る。パレットテーブル37は、カラーバスコントローラ
36により設定されたパレットコードに基づいて画像デ
ータの色を決定するものである。DAC用変換テーブル
38は、特別図柄表示装置4に用いられるLCDの表示
特性に合わせ、パレットテーブル37により決定された
色が正しく表示されるようにガンマ補正等をかけるため
のものである。D/Aコンバータ39は、DAC用変換
テーブル38により補正されたデジタル信号をアナログ
信号に変換するものである。同期タイミングコントロー
ラ40は、発振回路21からのクロック信号及びリセッ
ト回路22からのリセット信号に基づいて、LCD駆動
回路29に供給する同期信号(水平同期信号、垂直同期
信号、クロック信号)を出力するものである。
【0041】次に、本実施形態の動作(作用)を説明す
る。
【0042】まず、本実施形態のパチンコ遊技機におけ
る遊技の流れの概略について説明する。パチンコ遊技機
1の右下位置に設けられたハンドルを回動操作すること
により、遊技領域中に遊技球が発射される。遊技制御部
11では、入出力部12内の特別図柄始動スイッチ等の
入力の有無を監視しており、遊技球が特別図柄始動口6
に入賞した場合、特別図柄始動スイッチにおいて遊技球
の入賞が検出される。また、特別図柄始動口6におい
て、遊技球の入賞が検出された場合、入賞した遊技球の
数、入賞時の乱数の抽選値が特別図柄判定用バンクに保
管される。そして、保管されたデータに基づいて特別図
柄表示装置4において特図ゲームを開始する。
【0043】図5は、遊技制御部11におけるCPUが
実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技
機に対する電源が投入されると、メイン処理おいて、C
PUは、必要な初期設定処理を行う。
【0044】初期設定処理において、CPUは、まず、
割込みモードを割込み禁止状態に設定し(ステップS1
01:以下、単にS101と記す)、続いて、割込みモ
ードを割込みモード2に設定し(S102)、スタック
ポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する
(S103)。次に、内蔵デバイスレジスタの設定、す
なわち初期化を行い(S104)、内蔵デバイスである
CTC(カウンタ/タイマ)及びPIO(パラレル入出
力ポート)の設定、すなわち初期化を行った後(S10
5)、RAMをアクセス可能状態に設定する(S10
6)。
【0045】なお、本実施形態で用いられている遊技制
御部11におけるCPUには、マスク可能な割込み(I
NT)のモードとして以下の3種類のモードが用意され
ている。なお、マスク可能な割込みが発生すると、遊技
制御部11におけるCPUは、自動的に割込み禁止状態
に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタ
ックに退避させる。
【0046】割込みモード0:割込み要求を行った内蔵
デバイスがRST命令(1バイト)又はCALL命令
(3バイト)をCPUの内部データバス上に送出する。
よって、CPUは、RST命令に対応したアドレス又は
CALL命令で指定されるアドレスの命令を実行する。
リセット時に、CPUは自動的に割込みモード0になる
ため、割込みモード1又は割込みモード2に設定したい
場合には、初期設定処理において、割込みモード1又は
割込みモード2に設定するための処理を行う必要があ
る。
【0047】割込みモード1:割込みが受け付けられる
と、常に0038(h)番地に飛ぶモードである。
【0048】割込みモード2:CPUの特定レジスタ
(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力
する割込みベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから
合成されるアドレスが割込み番地を示すモードである。
すなわち、割込み番地は、上位アドレスが特定レジスタ
の値とされ、下位アドレスが割込みベクタとされた2バ
イトで示されるアドレスである。従って、飛び飛びでは
あるが任意の偶数番地に割込み処理を設けることができ
る。各内蔵デバイスは割込み要求を行うときに割込みベ
クタを送出する機能を有している。
【0049】よって、割込みモード2に設定されると、
各内蔵デバイスからの割込み要求を容易に処理すること
が可能になり、また、プログラムにおける任意の位置に
割込み処理を設けることが可能になる。さらに、割込み
モード1とは異なり、割込み発生要因毎のそれぞれの割
込み処理を用意しておくことも容易である。このような
特長があるため、本実施形態では、遊技制御部11にお
けるCPUにより初期設定処理のS102において割込
みモード2に設定される。
【0050】次に、遊技機に設けられているクリアスイ
ッチがオンとなっているか否かを判別する(S10
7)。ここで、クリアスイッチがオンとなっている場合
(S107;YES)、後述するS110に移行する。
一方、クリアスイッチがオンとなっていない場合(S1
07;NO)、電源断時にバックアップRAM領域のデ
ータ保護処理、例えば、パリティデータの付加等が行わ
れているか否かを判別する(S108)。本実施形態で
は、不測の電源断が生じた場合には、バックアップRA
M領域のデータを保護するための処理が行われる。この
ため、データ保護処理が行われていた場合をバックアッ
プありと判断する。そして、バックアップなしと判断し
たら、CPUは後述するS110以降の初期化処理を実
行する。
【0051】S108の判別処理でバックアップありと
判断したら、CPUは、遊技制御部11の内部状態と表
示制御部13、払出制御部16等の各制御部の制御状態
とを電源断前の状態に戻すための復旧処理を行う(S1
09)。そして、バックアップRAM領域に保存されて
いたプログラムカウンタの退避値が、プログラムカウン
タに再設定され、そのアドレスに復帰する。
【0052】図6は、遊技制御部11におけるCPUが
実行する電源断処理を示すフローチャートである。電源
断処理では、所定電圧値よりも電圧が降下した旨を検出
すると、レジスタの退避(S201)及びスタックポイ
ンタの退避(S202)を行った後に、RAMチェック
サム演算を行う(S203)。次に、RAMをアクセス
禁止状態に設定し(S204)、出力ポートをクリアす
る(S205)。そして、いつ動作不能となってもよい
状態となると、この状態のまま待機する。
【0053】図5に戻って、S108の判別処理でバッ
クアップなしと判断したら、CPUは、初期化処理を実
行する。すなわち、まず、RAMクリア処理を行うとと
もに(S110)、所定の作業領域(例えば、普通図柄
判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図
柄左中右図柄バッファ、払出コマンド格納ポインタ等)
に初期値を設定する初期値設定処理も行われる。次に、
図柄制御基板、音声制御基板、ランプ制御基板、払出制
御基板等のサブ基板を初期化するための処理を実行する
(S111)。
【0054】サブ基板を初期化する処理としては、例え
ば、初期設定コマンドを送出する処理を行う。初期設定
コマンドとしては、払出可能状態の場合に払出制御部1
6に出力する払出可能状態指定コマンド、又は払出不能
状態の場合に払出制御部16に出力する払出停止状態指
定コマンド等が考えられる。払出不能状態としては、例
えば、球切れスイッチ又は満タンスイッチ(共に図示せ
ず)がオンしていた状態がある。
【0055】すなわち、CPUは、球切れスイッチ又は
満タンスイッチをオンしていたら払出制御部16に払出
停止状態指定コマンドを送出し、そうでなければ、払出
可能状態指定コマンドを送出する。なお、払出可能状態
指定コマンド、又は払出停止状態指定コマンドは、S1
09の遊技状態復旧処理においても出力されるようにし
てもよい。
【0056】そして、定期的(2ミリ秒毎)にタイマ割
込みがかかるように、CPUに設けられているCTCの
レジスタに設定が行われる(S112)。すなわち、初
期値として2msに相当する値が所定のレジスタ(時間
定数レジスタ)に設定される。その後、割込み禁止状態
に設定した後に(S113)、表示用乱数を生成するた
めのカウンタのカウント値を更新する表示図柄乱数更新
処理を実行するとともに(S114)、初期値決定用乱
数更新処理を実行し(S115)、割込み許可状態に設
定する処理を行う(S116)。以下、S113〜S1
16の処理を繰り返し実行する。
【0057】なお、割込み禁止状態は、割込み禁止命令
を発行したり、割込み禁止用のレジスタを禁止に設定し
たり、マスクレジスタをセットすることによって実現さ
れ、割込み許可状態は、割込み許可命令を発行したり、
割込み禁止用のレジスタを許可に設定したり、マスクレ
ジスタをリセットすることによって実現される。また、
初期値決定用乱数とは、大当り判定用乱数の初期値を決
定するための乱数である。
【0058】S114における表示図柄乱数更新処理、
及びS115における初期値決定用乱数更新処理は、割
込み禁止状態において実行される。従って、数値更新処
理が実行されているときに、タイマ割込み等のマスク可
能割込みがかかることはなく、数値更新処理は、割込み
処理によって中断されることなく実行される。
【0059】本実施形態では、CPUの内蔵CTCによ
り繰り返しタイマ割込みを発生するように設定される。
そして、その繰り返し周期は2ミリ秒に設定されてい
る。そして、タイマ割込みが発生すると、後述するよう
なタイマ割込み処理が実行される。
【0060】図7は、遊技制御部11におけるCPUが
実行するタイマ割込み処理を示すフローチャートであ
る。タイマ割込み処理では、CPUは、まず、レジスタ
の退避処理を実行し(S301)、以下に説明するS3
02〜S314の各遊技制御処理を順次実行する。これ
らの遊技制御処理が完了したら、レジスタの復帰処理を
行い(S315)、割込み許可状態にする(S31
6)。
【0061】遊技制御処理において、CPUは、入出力
部12におけるスイッチ回路(図示せず)を介して、ゲ
ートスイッチ、始動口スイッチ、カウントスイッチ、及
び入賞口スイッチ等のスイッチの状態を入力し、それら
の状態判定を行う(スイッチ処理:S302)。次い
で、パチンコ遊技機1の内部に備えられている自己診断
機能によって種々の異常診断処理が行われ、その結果に
応じて必要ならば警報が発せられる(エラー処理:S3
03)。
【0062】次に、遊技制御に用いられる大当り判定用
の乱数等の各判定用乱数を示す各カウンタを更新する乱
数更新処理を行う(S304)。CPUは、さらに、初
期値決定用乱数更新処理(S305)と表示図柄乱数更
新処理(S306)とを行う。なお、S305及びS3
06の処理の内容は、前述したS115及びS114の
処理と同じである。
【0063】さらに、CPUは、詳細を後述する特別図
柄プロセス処理を行う(S307)。この特別図柄プロ
セス処理では、詳細を後述するように、遊技状態に応じ
てパチンコ遊技機1を所定の順序で制御するための特別
図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。
特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処
理中に更新される。また、CPUは、普通図柄プロセス
処理を行う(S308)。普通図柄プロセス処理では、
左右一対のLEDによる可変表示器18の点灯を所定態
様で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該
当する処理を実行する。普通図柄プロセスフラグの値
も、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【0064】次いで、CPUは、特別図柄に関する表示
制御コマンドをRAMの所定の領域に設定して表示制御
コマンドを送出する処理を行い(特別図柄コマンド制御
処理:S309)、普通図柄に関する表示制御コマンド
をRAMの所定の領域に設定して表示制御コマンドを送
出する処理を行う(普通図柄コマンド制御処理:S31
0)。さらに、CPUは、例えば、ホール管理用コンピ
ュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情
報等のデータを出力する情報出力処理を行う(S31
1)。
【0065】また、CPUは、所定の条件が成立したと
きに入出力部12におけるソレノイド回路(図示せず)
に駆動指令を行う(S312)。ソレノイド回路は、駆
動指令に応じてソレノイドを駆動し、特別図柄始動口6
又は大入賞口扉7aを開状態又は閉状態とする。そし
て、CPUは、各入賞口への入賞を検出するためのスイ
ッチの検出出力に基づく賞球数の設定等を行う賞球処理
を実行する(S313)。具体的には、入賞検出に応じ
て払出制御部16に払出制御コマンドを出力する。払出
制御部16に搭載されている払出制御用CPU(図示せ
ず)は、払出制御コマンドに応じて球払出装置(図示せ
ず)を駆動する。
【0066】以上の制御処理によって、本実施形態で
は、遊技制御処理は2ミリ秒毎に起動されることにな
る。また、遊技制御処理の全てが実行されるまでは、割
込み許可状態とはされないので、他の割込み又は次回の
タイマ割込みが発生することはなく、遊技制御処理中の
全ての各処理が確実に実行完了する。
【0067】図8は、CPUが実行する特別図柄プロセ
ス処理のプログラムの一例を示すフローチャートであ
る。図8に示す特別図柄プロセス処理は、図7のフロー
チャートにおけるS307の具体的な処理である。CP
Uは、特別図柄プロセス処理を行う際に、変動短縮タイ
マ減算処理を行い(S401)、次に、特別図柄始動口
6のスイッチ(第一種始動口スイッチ)がオンしている
か否かを判別する(S402)。第一種始動口スイッチ
がオン状態である場合(S402;YES)、始動入賞
記憶数が満タンでなければ、始動入賞記憶数を1加算す
るとともに、大当り判定用乱数等を抽出する第一種始動
口スイッチ通過処理を行う(S403)。一方、第一種
始動口スイッチがオン状態でない場合(S402;N
O)、S403の処理を行わずに、そのまま内部状態
(特図フラグ情報)に応じて、S404〜S412のう
ちいずれかの処理を行う。変動短縮タイマは、特別図柄
の変動時間が短縮される場合に、変動時間を設定するた
めのタイマである。特図フラグ情報の値は、遊技状態に
応じて各処理中に更新される。
【0068】特図フラグ情報の値が“00H”のとき、
特図ゲームにおいて抽選した乱数値が大当り値と一致す
るか否かを判定したり、それを外部に報知する処理等の
通常の遊技状態における「特別図柄通常処理」を実行す
る(S404)。特図フラグ情報の値が“01H”のと
き、特別図柄表示装置4上で行われる特図ゲームにおけ
る停止図柄を設定する「特別図柄停止図柄設定処理」を
実行する(S405)。特図フラグ情報の値が“02
H”のとき、特別図柄表示装置4上で行われる特図ゲー
ムの図柄の変動表示パターンを設定する「変動表示パタ
ーン設定処理」を実行する(S406)。
【0069】特図フラグ情報の値が“03H”のとき、
特別図柄表示装置4において特図ゲームにおける変動処
理を行う「特別図柄変動処理」を実行する(S40
7)。特図フラグ情報の値が“04H”のとき、特別図
柄の減速停止処理を行う「特別図柄停止処理」を実行す
る(S408)。特図フラグ情報の値が“05H”のと
き、大当り動作のための初期化処理を行う「大入賞口開
放前処理」を実行する(S409)。
【0070】特図フラグ情報の値が“06H”のとき、
大当り動作に関する様々な処理、及び1回当たりの大入
賞口7の開放時間をチェックする「大入賞口開放中処
理」を実行する(S410)。特図フラグ情報の値が
“07H”のとき、特定領域スイッチへの遊技球の通過
を監視し、特別図柄プロセスが終了したかどうかを判定
する「特定領域有効時間処理」を実行する(S41
1)。特図フラグ情報の値が“08H”のとき、特別図
柄プロセスの終了かどうか判定し、終了ならば、デモ表
示(大当り中の画面)フラグのクリア、大当り時表示図
柄のクリア、大当り終了表示のクリア、及び大当り中情
報のクリアを行う「大当り終了処理」を実行する(S4
12)。
【0071】なお、特別図柄プロセス処理において実行
される各処理としては、前述した処理だけに限るもので
はなく、他の処理に置換したり、さらに他の処理を追加
しても構わない。また、特図フラグ情報の値によって分
岐される各処理の処理内容が複雑化して、タイマ割り込
み時間内で処理を完了させることができない場合には、
同一処理を複数追加するようにしてもよい。
【0072】特図ゲームでは、遊技球が特別図柄始動口
6を通過したとき、判定用乱数の値によって特別図柄の
大当り、ハズレを判定する。判定の結果、大当りとなっ
た場合には、判定用乱数の値に対応する特別図柄の組み
合わせを特別図柄表示装置4に表示する。一方、ハズレ
となった場合には、表示図柄用乱数の値に対応する特別
図柄を表示する。
【0073】以下、遊技制御部11から表示制御部13
に出力される表示制御コマンドデータに基づいて表示制
御部13によって行われる画像表示処理について詳しく
説明する。なお、表示制御部13による画像表示処理に
おいては、見かけ上、同様の画像表示がなされるのであ
れば、以下に説明するフローチャートに従った処理手順
を必ずしも実行する必要はない。
【0074】図9は、表示制御プロセスにおける一連の
流れを示すフローチャートである。表示制御部13は、
まず、遊技制御部11からの変動表示パターンコマンド
の入力の有無を判別する(S501)。S501の判別
処理において、変動表示パターンコマンドの入力がある
場合(S501;YES)、変動表示に伴う予告演出の
種類等を決定する乱数を抽出するための乱数抽出処理を
行う(S502)。次に、指定された変動表示パターン
コマンドに含まれる、見かけ上のリーチ演出の有無を判
別する(S503)。
【0075】ここで、S503の判別処理においてリー
チ演出を行う場合(S503;YES)、そのリーチ演
出種類がスーパーリーチであるか否かを判別し(S50
4)、スーパーリーチでない場合には(S504;N
O)、特別図柄表示装置4に通常リーチ演出用の画像を
表示するための通常リーチ演出表示処理を行った後(S
505)、メインフローに復帰する。一方、S504の
判別処理においてスーパーリーチである場合(S50
4;YES)、特別図柄表示装置4にスーパーリーチ演
出用の画像を表示するためのスーパーリーチ演出表示処
理を行った後(S506)、メインフローに復帰する。
【0076】また、S503の判別処理においてリーチ
演出を行わないと判定した場合(S503;NO)、図
柄変動のための保留記憶があるか否かを判別し(S50
7)、保留記憶がある場合(S507;YES)、その
ままメインフローに復帰する。一方、S507の判別処
理において保留記憶がない場合(S507;NO)、図
柄変動が停止してから予め定めた一定時間が経過したか
否かを判別し(S508)、一定時間が経過していない
場合(S508;NO)、そのままメインフローに復帰
する。そして、一定時間が経過していた場合(S50
8;YES)、特別図柄表示装置4にデモ表示画像を表
示するためのデモ表示処理を行った後(S509)、メ
インフローに復帰する。
【0077】なお、S501において変動表示パターン
コマンドの入力がない場合には(S501;NO)、続
いて、大当り中であるか否かを判別し(S510)、大
当り中でない場合(S510;NO)、前記S507に
移行する。一方、S510の判別処理において大当り中
である場合(S510;YES)、特別図柄表示装置4
に大当りに関わる情報(ラウンド回数や大当り図柄等)
を画像表示するための大当り中表示処理を行った後(S
511)、メインフローに復帰する。
【0078】図10は、本実施例における三次元画像表
示の原理を説明するための図である。同図に示すよう
に、CPU23からの指示に基づいて、ポリゴンで形成
される表示対象オブジェクトOBを仮想三次元(X,
Y,Z)空間に配置し、これらを仮想スクリーンSCに
投影して得られる画像IMを演算処理により求め、この
画像をLCD駆動回路29を制御して特別図柄表示装置
(可変表示装置)4に表示させる。
【0079】図11は、本発明の陰影付け処理後の表示
例を示す図である。同図に示すように、本実施例中の特
別図柄表示装置4には、識別情報となる特別図柄(左図
柄)T1、特別図柄(中図柄)T2、特別図柄(右図
柄)T3に対する背景画像として前述した三次元画像
(図示省略)が表示されている。このような状態で、各
特別図柄T1〜T3には、後述するように予め表面情報
が設定されており、周囲の環境情報に基づいて各特別図
柄T1〜T3の三次元画像表示に必要な陰影付けが行わ
れる。
【0080】すなわち、周囲の環境情報として、例え
ば、天気が「晴れ」である場合には、同図(a)に示す
ように、「晴れ」の条件を満たす仮想光源である太陽S
からの直接光、間接光による拡散反射の有無、大気によ
る散乱光といった情報から環境光を求め、この環境光に
対応する陰影付けが特別図柄T1〜T3に対して行われ
る。
【0081】同様にして、例えば、天気が「曇り」であ
る場合には、同図(b)に示すように、「曇り」の条件
を満たす仮想光源からの直接光、間接光による拡散反射
の有無、大気による散乱光といった情報から特別図柄T
1〜T3に対して陰影付けが行われる。また、例えば、
天気が「雨」である場合には、同図(c)に示すよう
に、「雨」の条件を満たす仮想光源からの直接光、間接
光による拡散反射の有無、大気による散乱光といった情
報から特別図柄T1〜T3に対して陰影付けが行われ
る。
【0082】図12は、各特別図柄に設定された表面情
報の例を示す図である。同図に示すように、表示対象と
なる三次元オブジェクトとしての特別図柄には、それぞ
れ特有の表面情報が設定されている。表面情報として
は、物体表面の向き、表面特性、材質に関する情報が定
義されており、これらの情報と前述した環境光とに基づ
いて陰影付けが行われる。なお、図12に示す例では、
奇数図柄と偶数図柄とで反射率の異なる材質が設定され
ており、奇数図柄の方がより反射率の高いものとなって
いる。
【0083】このように、奇数図柄と偶数図柄とをはっ
きりと区別することにより、例えば、奇数図柄を確率変
動図柄等に設定した場合、有効ライン上に近づいてくる
特別図柄の陰影付けを見るだけで図柄の種類をはっきり
と区別することができる。
【0084】図13は、本発明の他の実施例を示す図で
ある。同図に示すように、特別図柄がトンネル等のよう
な暗い場所に入る場合、周囲の環境光は大幅に変化す
る。この環境光の変化に合わせて表示対象となる三次元
オブジェクトとしての特別図柄の陰影付けも変化させ
る。なお、この陰影付け処理は、演算処理の負荷を低減
させるために、意識的に物体表面の向きを変えることに
より変化させるように構成しても構わない。
【0085】また、前述の実施例では、表示対象となる
三次元オブジェクトとして、特別図柄を設定している
が、これに限らず、背景画像における他の三次元オブジ
ェクトに対しても同様の処理を行うことができる。さら
に、光源の種類として、太陽のような平行光源だけでは
なく、電灯のような点光源等も考慮する。そして、表面
特性としては、吸収、反射、透過等の条件も加味するも
のとする。
【0086】図14は、本発明の他の実施例におけるス
ロットマシンの正面図である。スロットマシン(遊技
機)101は、筐体102の前面に設けられた、可変表
示装置103と、画像表示装置104と、コイン投入口
105と、MaxBETボタン106aと、1枚BET
ボタン106bと、スタートレバー107と、ストップ
ボタン108L,108C,108Rと、スピーカ10
9L,109R,109Dとを備えている。
【0087】可変表示装置103は、識別情報が付され
た3つのリールを駆動することにより当該識別情報の可
変表示を行うものであり、後述するスタートレバー10
7の操作に基づいて識別情報の変動表示を開始するとと
もに、後述するストップボタン108L,108C,1
08Rの操作に基づいて識別情報の変動表示を停止す
る。画像表示装置104は、LCD等の表示装置により
構成され、遊技状態に応じて様々な演出表示を行うもの
である。
【0088】コイン投入口105は、遊技媒体としての
コインを投入するためのものであり、投入されたコイン
は最大50枚までクレジット可能となっている。Max
BETボタン106aは、クレジットされたコインか
ら、遊技状態に応じた最大枚数の賭け数を設定するため
のものであり、1枚BETボタン106bは、遊技状態
に関わらず賭け数を1枚ずつ設定するためのものであ
る。
【0089】スタートレバー107は、所定数の賭け数
が設定された状態で、遊技者による操作に応じてリール
を駆動することにより、可変表示装置103上に表示さ
れる識別情報の変動表示を開始させるためのものであ
る。ストップボタン108L,108C,108Rは、
遊技者の操作によって変動中の各リールをそれぞれ停止
させるためのものである。ここで、遊技者が操作しない
場合には、所定時間経過後に、例えば、左,中,右の順
に停止する。
【0090】スピーカ109L,109R,109D
は、スタートレバー107及びストップボタン108
L,108C,108Rの操作時、入賞時、ボーナスゲ
ーム開始時における効果音や、異常時における警報音の
ように、遊技状態に応じた様々な演出用音声の出力を行
うためのものである。
【0091】以上の構成において、まず、コイン投入口
105にコイン所定数枚(通常時は3枚)投入すること
で、あるいは、十分なクレジット残がある場合にはMa
xBETボタン106aまたは1枚BETボタン106
bを押下することにより所定数の賭け数を設定する。賭
け数の設定が終了した後、スタートレバー107を操作
することによりリールが駆動され、可変表示装置103
上で識別情報の変動表示が開始される。
【0092】画像表示装置104上では、1ゲーム毎ま
たは任意のゲームにおいて演出表示が行われる。例え
ば、スタートレバー107を操作した時点で、内部的に
ボーナスフラグ又は所定の小役が成立していた場合、成
立したボーナスフラグ又は小役を報知するために演出表
示を行うものとする。ここで、本スロットマシン101
は、ボーナスフラグ又は各小役に対する二次元の画像デ
ータを有しており、ボーナスフラグ又は小役成立の演出
表示を行う場合、成立した役画像の演出表示を行う。こ
のような構成における画像表示装置104に、前述した
パチンコ遊技機の場合と同様の演出表示を加えてもよ
い。
【0093】なお、上記実施例では、遊技媒体としてコ
インを用いるスロットマシンについて説明しているが、
他にも遊技媒体としてパチンコ球を用いるスロットマシ
ンやICカードやICメダルといった電子情報媒体に基
づいて遊技を行うスロットマシンであっても構わない。
【0094】以上、本発明の遊技機を実施の形態に基づ
いて具体的に説明したが、本発明は上記実施の形態に限
定されるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で色
々な変形及び応用が可能である。例えば、図3及び図4
に示すブロック構成は、任意に変更及び修正が可能であ
る。
【0095】なお、通信制御プログラムをコンピュータ
装置にインストールし、該コンピュータ装置によって実
行可能な状態にするために用いられるプログラム格納媒
体としては、例えば、フロッピー(登録商標)ディスク
(FD:Floppy Disk)、CD−ROM(C
ompact Disk−Read Only Mem
ory)、DVD(Digital Versatil
e Disk)等のパッケージメディアのみならず、プ
ログラムが一時的又は永続的に格納される半導体メモリ
や磁気ディスク等で実現してもよい。また、これらプロ
グラム格納媒体にプログラムを格納する手段としては、
ローカルエリアネットワーク(LAN:Local A
rea Network)やインターネット、ディジタ
ル通信衛星等の有線又は無線通信手段を利用してもよ
く、モデムやルータ等の各種通信機器を介在させて格納
するようにしてもよい。
【0096】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
演算処理に多大な負荷をかけることなく、フレア画像を
効果的に付加することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機の
正面図である。
【図2】本発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機の
背面図である。
【図3】遊技制御部を中心としたシステム構成例を示す
ブロック図である。
【図4】図3における表示制御部の詳細を示すブロック
図である。
【図5】遊技制御部におけるメイン処理を示すフローチ
ャートである。
【図6】電源断処理を示すフローチャートである。
【図7】タイマ割込み処理を示すフローチャートであ
る。
【図8】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートで
ある。
【図9】表示制御プロセスにおける一連の流れを示すフ
ローチャートである。
【図10】本実施例における三次元画像表示の原理を説
明するための図である。
【図11】本発明の陰影付け処理後の表示例を示す図で
ある。
【図12】各特別図柄に設定された表面情報の例を示す
図である。
【図13】本発明の他の実施例を示す図である。
【図14】本発明の他の実施例におけるスロットマシン
の正面図である。
【符号の説明】
1 パチンコ遊技機(遊技機) 4 特別図柄表示装置(可変表示装置) 11 遊技制御部(遊技制御手段、変動表示制御手段、
画像表示制御手段) 13 表示制御部(変動表示制御手段、画像表示制御手
段) 101 スロットマシン(遊技機) 103 可変表示装置 104 画像表示装置

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 所定の変動開始条件を満たすことにより
    可変表示装置上に表示される識別情報の変動表示を開始
    するとともに、所定の変動停止条件を満たすことにより
    当該識別情報の変動表示を停止させて所定の変動表示結
    果を導出表示する変動表示制御手段と、 前記変動表示制御手段により導出表示された変動表示結
    果が特定表示態様となった場合に所定の遊技価値を付与
    可能とする遊技制御手段と、 前記変動表示制御手段による前記識別情報の変動表示態
    様に基づき、仮想視点から見た仮想三次元空間内に配置
    される複数の三次元オブジェクトを二次元平面上に透視
    投影するとともに、この透視投影によって得られる二次
    元画像を前記可変表示装置上に表示する画像表示制御手
    段と、を備え、 前記画像表示制御手段は、前記識別情報を含む表示対象
    となる三次元オブジェクトに対し、予め設定された表面
    情報及び該三次元オブジェクトの周囲の環境情報から環
    境光を求め、少なくとも前記識別情報又はその他の三次
    元オブジェクトのいずれかに対する陰影付けを行う機能
    を有することを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 所定の変動開始条件を満たすことにより
    可変表示装置上に表示される識別情報の変動表示を開始
    するとともに、所定の変動停止条件を満たすことにより
    当該識別情報の変動表示を停止させて所定の変動表示結
    果を導出表示する変動表示制御手段と、 前記変動表示制御手段により導出表示された変動表示結
    果が特定表示態様となった場合に所定の遊技価値を付与
    可能とする遊技制御手段と、 前記変動表示制御手段による前記識別情報の変動表示態
    様に基づき、仮想視点から見た仮想三次元空間内に配置
    される複数の三次元オブジェクトを二次元平面上に透視
    投影するとともに、この透視投影によって得られる二次
    元画像を前記可変表示装置とは別に設けられた画像表示
    装置上に表示する画像表示制御手段と、を備え、 前記画像表示制御手段は、演出表示用の識別情報を含む
    表示対象となる三次元オブジェクトに対し、予め設定さ
    れた表面情報及び該三次元オブジェクトの周囲の環境情
    報から環境光を求め、少なくとも前記演出表示用の識別
    情報又はその他の三次元オブジェクトのいずれかに対す
    る陰影付けを行う機能を有することを特徴とする遊技
    機。
  3. 【請求項3】 前記表面情報は、物体表面の向き、表面
    特性、材質に関する情報であることを特徴とする請求項
    1又は2に記載の遊技機。
  4. 【請求項4】 前記環境情報は、仮想光源からの直接光
    及び間接光による拡散反射の有無、または大気による散
    乱光であることを特徴とする請求項1乃至3のいずれか
    1項に記載の遊技機。
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