JP3623487B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

【0001】
【発明が属する技術分野】
本発明は遊技機に関し、特に、仮想空間内に配置された複数の図柄オブジェクト(識別情報)を、表示装置に変動表示する変動表示ゲームを行う遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
遊技機には、遊技領域に発射した遊技球の入賞等に従って、液晶表示器等からなる変動表示装置に特定の識別情報(特別図柄)を含む複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを行い、その表示結果が特定の態様となったことに関連して特別遊技状態を生起する等の特定の遊技価値を付与するものがある。
【0003】
このような遊技機の変動表示ゲームでは、背景上に複数配置した識別情報を切り替えて表示するものが知られている。
【0004】
また、3DCG(3次元のコンピュータグラフィックス)を用いて、識別情報やキャラクタ、図柄等の図柄オブジェクトを立体的に表示して、変動表示ゲームの興趣を向上させようとする遊技機も提案されている。
【0005】
そして、興趣向上のためにオブジェクトにマッピングするテクスチャの切換を行い表示形態に多様性をもたせた遊技機も提案されている(例えば、特開2001−231984号公報)。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、前述した従来の遊技機では、図柄をテクスチャで表現する場合に、表示形態に多様性をもたせると、表示のために記憶しておくテクスチャデータが膨大になるという問題点があった。また、表示形態の変化(例えば、明るさの変化や質感の変化など、主に図柄の背景表示部での表示変化)と、図柄の変化(例えば、変動表示での図柄送り)とは変化タイミングが必ずしも一致せず、図柄表示に多様性をもたせた制御を行うと、制御負荷が重くなる問題があった。
【0007】
本発明は、図柄の表示形態に多様性をもたせつつ、図柄表示のためのデータの記憶量を適度に抑制して、三次元図柄表示制御負荷を軽減した遊技機を提供することを目的とする。
【0008】
【課題を解決するための手段】
第1の発明は、可変表示装置の変動表示領域に、識別情報を有するとともに立体的に表された図柄オブジェクトを変動表示して変動表示ゲームを行う表示制御手段を備え、前記変動表示ゲームの結果態様に関連して特定の遊技価値を付与可能な遊技機において、前記表示制御手段は、前記識別情報としての識別性を有する識別要素テクスチャと、前記識別要素テクスチャの背景となるベーステクスチャとを各々複数記憶するテクスチャ記憶手段と、前記テクスチャ記憶手段に記憶されるベーステクスチャを、遊技状態に関連して選択するベーステクスチャ選択手段と、前記識別要素テクスチャ記憶手段に記憶される識別要素テクスチャを、前記変動表示ゲームの進行における識別情報の変動表示に関連して選択する識別要素テクスチャ選択手段と、前記ベーステクスチャ選択手段により選択されたベーステクスチャを、オブジェクトベースに貼り付けた後、前記識別要素テクスチャ選択手段により選択された識別要素テクスチャを、前記ベーステクスチャが貼り付けられたオブジェクトベースに貼り付けるテクスチャマッピング手段と、を備え、前記図柄オブジェクトを配置する仮想三次元空間で、該図柄オブジェクトと視点位置とは、相対的な位置関係を変化可能であって、前記テクスチャマッピング手段は、前記識別要素テクスチャ選択手段が新たに選択した識別要素テクスチャを、前記視点位置から認識困難な部位(例えば、前記図柄オブジェクトの視点位置から見た裏面側)に貼り付けることを特徴とする。
【0010】
第2の発明は、第1の発明において、前記識別要素テクスチャ選択手段は、一つの図柄オブジェクトに対して選択される識別要素テクスチャの数を決定する識別要素マッピング数決定手段を備えることを特徴とする。
【0011】
第3の発明は、第1又は第2の発明において、前記テクスチャ記憶手段には、前記変動表示ゲームの状態を報知する報知テクスチャが記憶され、前記テクスチャ記憶手段に記憶される報知テクスチャを前記変動表示ゲームの進行に関連して選択する報知テクスチャ選択手段を備え、前記テクスチャマッピング手段は、前記報知テクスチャ選択手段により選択された報知テクスチャを、前記識別要素テクスチャが貼り付けられた図柄オブジェクトに貼り付けることを特徴とする。
【0012】
第4の発明は、第1〜第3の発明において、前記識別要素テクスチャ選択手段は、前記ベーステクスチャ選択手段が遊技状態に関連して選択したベーステクスチャの選択結果によって、識別要素テクスチャの選択を制限することを特徴とする。
【0013】
第5の発明は、第1〜第3の発明において、前記識別要素テクスチャ選択手段は、遊技価値を付与するか否かに関係して前記識別要素テクスチャを選択し、前記ベーステクスチャ選択手段は、付与される遊技価値の大きさに関係して前記ベーステクスチャを選択することを特徴とする。
【0014】
【発明の作用および効果】
第1の発明では、可変表示装置の変動表示領域に、識別情報を有するとともに立体的に表された図柄オブジェクトを変動表示して変動表示ゲームを行う表示制御手段を備え、前記変動表示ゲームの結果態様に関連して特定の遊技価値を付与可能な遊技機において、前記表示制御手段は、前記識別情報としての識別性を有する識別要素テクスチャと、前記識別要素テクスチャの背景となるベーステクスチャとを各々複数記憶するテクスチャ記憶手段と、前記テクスチャ記憶手段に記憶されるベーステクスチャを、遊技状態に関連して選択するベーステクスチャ選択手段と、前記識別要素テクスチャ記憶手段に記憶される識別要素テクスチャを、前記変動表示ゲームの進行における識別情報の変動表示に関連して選択する識別要素テクスチャ選択手段と、前記ベーステクスチャ選択手段により選択されたベーステクスチャを、オブジェクトベースに貼り付けた後、前記識別要素テクスチャ選択手段により選択された識別要素テクスチャを、前記ベーステクスチャの前面に貼り付けるテクスチャマッピング手段と、を備えたので、図柄の表示形態に多様性をもたせても、用意すべきデータを抑制することができ、かつ制御上の負荷を軽減することができる。
【0015】
また、遊技者に違和感を与えないで識別情報を切り換えて、違和感のない変動表示が可能になる。
【0016】
の発明では、前記識別要素テクスチャ選択手段は、一つの図柄オブジェクトに対して選択される識別要素テクスチャの数を決定する識別要素マッピング数決定手段を備えるので、一つの図柄オブジェクトに貼り付けられる識別情報の数が変化することから、遊技者に多様な期待感を抱かせることができる。
【0017】
の発明では、前記テクスチャ記憶手段には、前記変動表示ゲームの状態を報知する報知テクスチャが記憶され、前記テクスチャ記憶手段に記憶される報知テクスチャを前記変動表示ゲームの進行に関連して選択する報知テクスチャ選択手段を備え、前記テクスチャマッピング手段は、前記報知テクスチャ選択手段により選択された報知テクスチャを、前記識別要素テクスチャが貼り付けられた図柄オブジェクトに貼り付けるので、遊技の進行状態を容易に報知することができる。
【0018】
の発明では、前記識別要素テクスチャ選択手段は、前記ベーステクスチャ選択手段が遊技状態に関連して選択したベーステクスチャの選択結果によって、識別要素テクスチャの選択を制限するので、ベーステクスチャが識別情報の結果態様に関連するため、遊技者にとっての関心事となり、単なる装飾に限ることなく遊技の興趣を高めることができる。
【0019】
の発明では、前記識別要素テクスチャ選択手段は、遊技価値を付与するか否かに関係して前記識別要素テクスチャを選択し、前記ベーステクスチャ選択手段は、付与される遊技価値の大きさに関係して前記ベーステクスチャを選択するので、ベーステクスチャが識別情報の結果態様に関連するため、遊技者にとっての関心事となり、単なる装飾に限ることなく遊技の興趣を高めることができる。
【0020】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態について、図面に基づいて説明する。
【0021】
図1は、本発明の実施の形態の遊技機(カード球貸ユニットを併設したCR機)全体の構成を示す正面図である。
【0022】
遊技機(パチンコ遊技機)1の前面枠3は本体枠(外枠)4にヒンジ5を介して開閉回動可能に組み付けられ、遊技盤6は前面枠3の裏面に取り付けられた収納フレームに収納される。
【0023】
遊技盤6の表面には、ガイドレールで囲われた遊技領域が形成され、遊技領域のほぼ中央には変動表示装置(特別図柄表示装置)8が配置され、遊技領域の下方には大入賞口を備えた変動入賞装置10が配置される他、遊技領域には各入賞口12〜15、始動口16、普通図柄表示器7、普通変動入賞装置9等が配設されている。前面枠3には、遊技盤6の前面を覆うカバーガラス18が取り付けられている。
【0024】
変動表示装置8は、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン管)等で表示画面部分が構成されている。表示画面部分(表示領域)には、複数の変動表示領域が設けられており、各変動表示領域に識別情報(表示図柄)を含む複数の図柄オブジェクトが表示される。すなわち、表示画面の左、中、右に設けられた変動表示領域には、識別情報として割り当てられた図柄(例えば、「0」〜「9」までの数字及び「A」、「B」の英文字による12種類の図柄)が変動表示して変動表示ゲームが行われる。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像が表示される。
【0025】
変動表示装置8の下方には、普通変動入賞装置(普通電動役物)9を有する始動口16が、遊技領域の左右の所定の位置には、普通図柄始動ゲートが配設される。
【0026】
本実施の形態の遊技機では、打球発射装置(図示省略)から遊技領域に向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることにより遊技が行われ、打ち出された遊技球は、遊技領域内の各所に配置された風車等の転動誘導部材により転動方向を変えられながら遊技領域表面を流下し、始動口16、一般入賞口12〜15、特別変動入賞装置10に入賞するか、遊技領域の最下部に設けられたアウト口から排出される。一般入賞口12〜15への遊技球の入賞は、一般入賞口毎に備えられたN個の入賞センサ51.1〜51.N(図2参照)により検出される。
【0027】
始動口16、一般入賞口12〜15、特別変動入賞装置10に遊技球が入賞すると、入賞した入賞装置の種類に応じた数の賞球が払出ユニット(排出装置)から排出され、供給皿21に供給される。
【0028】
始動口16へ遊技球の入賞があると、変動表示装置8では、前述した数字等で構成される表示図柄が順に変動表示する変動表示ゲームが開始し、変動表示ゲームに関する画像が表示される。始動口16への入賞が所定のタイミングでなされたとき(具体的には、入賞検出時の特別図柄乱数カウンタ値が当たり値であるとき)には、大当り状態となり、三つの表示図柄が揃った状態(大当たり図柄)で停止する。このとき、特別変動入賞装置10は、大入賞口ソレノイド10A(図2参照)への通電により、大入賞口を所定の時間(例えば30秒)だけ大きく開き、遊技者は多くの遊技球を獲得することができる。すなわち、特別変動入賞装置10は、遊技球を受け入れない閉状態(遊技者に不利な状態)から遊技球を受け入れやすい開状態(遊技者に有利な状態)に変換される。
【0029】
始動口16への遊技球の入賞は、特別図柄始動センサ52(図2参照)で検出される。この遊技球の通過タイミングによって抽出された特別図柄乱数カウンタ値は、特別図柄入賞記憶として、遊技制御装置100内の所定の記憶領域(特別図柄始動記憶領域)に、所定回数(例えば、最大で連続した4回分)を限度に記憶される。この特別図柄入賞記憶の記憶数は、変動表示装置8の下側に設けられた所定数のLEDからなる特別図柄記憶状態表示器17に表示される。遊技制御装置100は、特別図柄入賞記憶に基づいて、変動表示装置8にて可変表示ゲームを行う。
【0030】
特別変動入賞装置10への遊技球の入賞は、カウントセンサ54、継続センサ55(図2参照)により検出される。
【0031】
普通図柄始動ゲートへの遊技球の通過があると、普通図柄表示器7では、普通図柄(例えば、一桁の数字からなる図柄)の変動表示を始める。普通図柄始動ゲートへの通過検出が所定のタイミングでなされたとき(具体的には、通過検出時の普通図柄乱数カウンタ値が当たり値であるとき)には、普通図柄に関する当たり状態となり、普通図柄が当たり図柄(当たり番号)で停止する。このとき、始動口16の手前に設けられた普通変動入賞装置9は、普通電動役物ソレノイド9A(図2参照)への通電により、始動口16への入口が所定の時間(例えば0.5秒)だけ拡開するように変換され、遊技球の始動口16への入賞可能性が高められる。
【0032】
普通図柄始動ゲートへの遊技球の通過は、普通図柄始動センサ53(図2参照)で検出される。この遊技球の通過タイミングによって抽出された普通図柄乱数カウンタ値は、普通図柄始動記憶として、遊技制御装置100内の所定の記憶領域(普通図柄始動記憶領域)に、所定回数(例えば、最大で連続した4回分)を限度に記憶される。この普通図柄始動記憶の記憶数は変動入賞装置10の右側に設けられた所定数のLEDからなる普通図柄記憶状態表示器19に表示される。遊技制御装置100は普通図柄始動記憶に基づいて、普通図柄に関する当たりの抽選を行う。
【0033】
遊技機の要所には、装飾用ランプ、LED等の装飾発光装置が設けられる。すなわち、遊技盤中央部に設けられたセンターケース(変動表示装置8の周囲)、遊技盤下部に設けられたアタッカー(変動入賞装置10の周囲)には、遊技の進行に応じて発光する装飾ランプが設けられている。さらに、遊技盤の左右上部にはサイドケースランプが、遊技盤の左右側部にはサイドランプが設けられている。また、遊技枠には遊技枠装飾ランプが設けられている。これらのランプは遊技の進行に合わせて点灯して、遊技者の遊技に対する興趣が継続するようにしている。
【0034】
カバーガラス18の上部の前面枠3には、点灯により球の排出の異常等の状態を報知する第1報知ランプ31、第2報知ランプ32が設けられている。
【0035】
前面枠3の下部の開閉パネル20には球を打球発射装置に供給する上皿21が、固定パネル22には下皿23及び打球発射装置の操作部24等が配設される。また、音出力装置(スピーカ)が設けられる。
【0036】
カード球貸ユニット用の操作パネル26は遊技機1の上皿21の外面に形成され、カードの残高を表示するカード残高表示部(図示省略)、球貸しを指令する球貸しスイッチ28、カードの返却を指令するカード返却スイッチ30等が設けられている。
【0037】
カード球貸ユニット2には、前面のカード挿入部25に挿入されたカード(プリペイドカード等)のデータの読込、書込等を行うカードリーダライタと球貸制御装置が内蔵され、カード球貸ユニット用の操作パネル26は遊技機1の上皿21の外面に形成される。
【0038】
図2は、遊技制御装置100を中心とする遊技機1の制御系の一部を示すブロック図である。
【0039】
遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置であり、遊技制御を司るCPU、遊技制御のための不変の情報を記憶しているROM及び遊技制御時にワークエリアとして利用されるRAMを内蔵した遊技用マイクロコンピュータ101、入力インターフェース102、出力インターフェース103、発振器104等から構成される。
【0040】
遊技用マイクロコンピュータ101は、入力インターフェース102を介しての各種検出装置(一般入賞口センサ51.1〜51.N、特別図柄始動センサ52、普通図柄始動センサ53、カウントセンサ54、継続センサ55)からの検出信号を受けて、大当り抽選等、種々の処理を行う。そして、出力インターフェース103を介して、各種制御装置(表示制御装置150、排出制御装置200、装飾制御装置250、音制御装置300)、普通図柄表示器7、普通電動役物ソレノイド9A、大入賞口ソレノイド10A等に指令信号を送信して、遊技を統括的に制御する。
【0041】
排出制御装置200は、遊技制御装置100からの賞球指令信号に基づいて、払出ユニットの動作を制御し賞球を排出させる。また、図示しないカード球貸ユニットからの貸球要求に基づいて、払出ユニットの動作を制御し貸球を排出させる。
【0042】
装飾制御装置250は、遊技制御装置100からの装飾指令信号に基づいて、装飾用ランプ、LED等の装飾発光装置(センターケース内の装飾ランプ、アタッカー内の装飾ランプ、サイドランプ、サイドケースランプ、遊技枠装飾ランプ、報知ランプ31等)を制御する、また、特別図柄始動記憶表示器17、普通図柄始動記憶表示器19の表示を制御する。
【0043】
音制御装置300は、スピーカから出力される効果音を制御する。
【0044】
なお、遊技制御装置100から、各種従属制御装置(表示制御装置150、排出制御装置200、装飾制御装置250、音制御装置300)への通信は、遊技制御装置100から従属制御装置に向かう単方向通信のみが許容されるようになっている。これにより、遊技制御装置100に従属制御装置側から不正な信号が入力されることを防止することができる。
【0045】
遊技機の電源装置(図示省略)は、電源回路のほかに、バックアップ電源部と停電監視回路とを備えている。停電監視回路は、電源装置の所定の電圧降下を検出すると、遊技制御装置100等に対して停電検出信号とリセット信号とを順に出力する。遊技制御装置100は、停電検出信号を受けると所定の停電処理を行い、リセット信号を受けるとCPUの動作を停止する。バックアップ電源部は、遊技制御装置100等のRAMにバックアップ電源を供給して、遊技データ(遊技情報、遊技制御情報:変動表示ゲーム情報を含む)等をバックアップする。
【0046】
表示制御手段を構成する表示制御装置150は、2次元(2D)及び3次元(3D)画像の表示制御を行うもので、表示制御手段として機能する。この表示制御装置150は、CPU151、VDP(3D画像描画手段として機能するVideo Display Processor)152、RAM153、154、インターフェース155、プログラム等を格納したROM156、画像データ(図柄データ、背景画データ、動画キャラクタデータ、テクスチャデータ等)を格納したCGROM157、液晶を駆動するLCDインターフェース158等から構成される。
【0047】
CPU151は、PRGROM156に格納したプログラムを実行し、遊技制御装置100からの表示制御指令信号に基づいて、2Dの画面情報(図柄表示情報、背景画面情報、動画キャラクタ画面情報等)を作成したり、3Dの画像情報の座標演算(ジオメトリ演算)等を行い、これらの演算結果をDRAM153に格納する。
【0048】
VDP152は、DRAM153に格納された画像情報に基づいて、2D又は3Dの画像を描画してフレームバッファとしてのDRAM154に格納する。そして、DRAM154の画像を所定のタイミング(垂直同期、水平同期)でLCDインターフェース158へ送出して、変動表示装置8に画像データを出力する。そして、変動表示装置8の液晶表示画面には3次元画像が表示される。
【0049】
VDP152は、2Dと3Dの点描画、線描画、トライアングル描画、ポリゴン描画等の描画処理を行い、さらに3D画像では、テクスチャマッピング、アルファブレンディング、シェーディング処理(グローシェーディングなど)、陰面消去(Zバッファ処理など)を行って、CPU151が設定した3DオブジェクトをフレームバッファとしてのDRAM154へ描画する。
【0050】
なお、VDP152と変動表示装置8との間のインターフェース158は、変動表示装置の種類に応じて適宜選択すればよく、ここでは変動表示装置8に液晶を用いたが、CRT、ELあるいはプラズマなどの表示素子を採用する場合には、これらの表示素子に対応するインターフェースを用いればよい。
【0051】
PRGROM156には、CPU151において実行されるプログラムの他、変動表示パターン毎に変動表示の手順を含む変動表示手順情報が記憶されている。この変動表示手順情報は、遊技制御装置100において乱数に基づいて選択され表示制御装置150に送られた表示制御指令信号に基づいてPRGROM156から読み出され、変動表示手順情報に基づいてCGROM157にから読み出された図柄データによって、画像が変動表示装置8に表示される。
【0052】
CGROM157には、変動表示ゲームに用いる図柄オブジェクトなどの各図柄、背景、キャラクタ等の2Dデータ、3Dオブジェクトデータ、テクスチャデータが格納されている。
【0053】
遊技制御装置100からの表示制御指令信号を受信するインターフェース155の手前には、信号伝達方向規制手段であるバッファ回路160が設けられ、遊技制御装置100から表示制御装置150への信号入力のみが許容され、表示制御装置150から遊技制御装置100への信号出力を禁止している。なお、遊技制御装置100と表示制御装置150との間で双方向通信を行う場合には、バッファ回路160には双方向バッファを用いることもできる。
【0054】
遊技制御装置100から表示制御装置150に送信される信号には、停止図柄、変動過程を指示する表示制御指令信号が含まれている。表示制御装置150は、遊技制御装置100からの表示制御指令信号によって、遊技制御装置100で抽出された乱数に対応する変動表示パターンで、変動表示される出現図柄、仮停止図柄を選択して、変動表示装置4に表示する。そして、最終的に本停止図柄として、遊技制御装置100から送信されてきた大当り図柄を導出して表示する。
【0055】
このように、表示制御装置150によって表示制御手段が構成されている。具体的には、主にCGROM157によってテクスチャ記憶手段が構成され、CPU151、VDP152でベーステクスチャ選択処理(図8)が実行されることによってベーステクスチャ選択手段が構成され、CPU151、VDP152でベーステクスチャ選択処理(図14、図16)が実行されることによって識別要素テクスチャ選択手段が構成され、VDP152で表示制御処理(図4:特に、S7)が実行されることによってテクスチャマッピング手段が構成され、CPU151、VDP152でベーステクスチャ選択処理(図14:特に、S122〜S127)が実行されることによって識別要素マッピング数決定手段が構成されている。
【0056】
図3は、本発明の実施の形態の遊技機の状態遷移図である。この状態遷移図に従って、遊技の概要について説明する。以下の説明では、変動表示装置8の変動表示領域を左、右、中の変動表示領域として説明する。
【0057】
まず、遊技開始当初(あるいは遊技開始前)の時点では、客待ち状態となっており、客待ち画面の表示を指令する表示制御指令信号が遊技制御装置100から表示制御装置150に送信され、変動表示装置8の表示画面には、動画又は静止画である客待ち画面が表示される。
【0058】
そして、遊技領域に打ち出された遊技球が始動口16に入賞すると、遊技制御装置100によって、所定の乱数が抽出され、変動表示ゲームの大当りの抽選が行われ、その入賞が特別図柄始動記憶として記憶される。そして、遊技制御装置100から表示制御装置150に変動表示を指令する表示制御指令信号が送信され、変動表示装置8の画面の左、右、中の変動表示領域に複数の図柄の変動表示が開始される。
【0059】
この変動表示の開始後、所定の時間が経過すると、変動表示が左、右、中の順に仮停止する。この仮停止状態とは遊技者が図柄を認識可能な略停止状態として、最終的な停止図柄が確定しない状態である。具体的には、停止位置にて図柄を微少に変動させることの他に、図柄を回転させたり、図柄を拡大縮小したり、図柄の色を変化させたり、図柄の形状を変化させる等の態様がある。
【0060】
変動表示の過程でリーチ状態(例えば、左の図柄と右の図柄が大当りの組合せを発生する可能性のある状態)が発生すると、所定のリーチ遊技が行われる。このリーチ遊技では、例えば中の図柄を極めて低速で変動表示させたり、高速変動させたり、変動表示を逆転したりする。また、リーチ遊技に合わせた背景表示、キャラクタ表示が行われる。
【0061】
なお、仮停止状態とは遊技者が図柄を認識可能な略停止状態として、最終的な停止図柄が確定しない状態である。具体的には、停止位置にて図柄を微少に変動させることの他に、図柄を回転させたり、図柄を拡大縮小したり、図柄の色を変化させたり、図柄の形状を変化させる等の態様がある。
【0062】
そして、当り図柄の抽選の結果が大当りであれば、最終的に左、右、中の図柄が所定の大当りの組合せで停止して、大当りが発生する。
【0063】
この大当り遊技が発生すると、特別変動入賞装置10が所定期間にわたって開かれる特別遊技(大当り遊技)が行われる。この特別遊技は特別変動入賞装置10への遊技球の所定数(例えば、10個)の入賞又は所定時間の経過(例えば、30秒)を1単位(1ラウンド)として実行され、特別変動入賞装置10内の継続入賞口への入賞(継続センサ54による入賞球の検出)を条件に、規定ラウンド(例えば、16ラウンド)繰り返される。また、大当り遊技が発生すると、大当りのファンファーレ表示、ラウンド数表示、大当りの演出表示等、遊技制御装置100から表示制御装置150に大当り遊技に関する表示を指令する信号が送信され、変動表示装置8の表示画面に大当り遊技の表示が行われる。
【0064】
この場合、大当りが特定の大当りであれば、大当り遊技後に特定遊技状態が発生され、次回の大当りの発生確率を高確率(確変状態)にしたり、普通図柄表示器7における変動表示ゲームの変動表示時間の短縮(時短)等が行われ、遊技者により有利な状態となる。
【0065】
そして、変動表示ゲームが終了したとき(ハズレのとき)にあるいは大当り遊技が終了したときに、特別図柄始動記憶があれば、その特別図柄始動記憶に基づき新たな変動表示ゲームが繰り返される。また、変動表示ゲームが終了したとき(ハズレのとき)に、特別図柄始動記憶がなければ、客待ち状態に戻される。
【0066】
なお、普通図柄始動ゲートを遊技球が通過すると、その通過又は普通図柄始動記憶に基づき、普通図柄に関する乱数が抽出され、乱数が当たりであれば、普通図柄表示器23に当たり表示が行われて、始動口16の普通変動入賞装置9が所定時間(例えば、0.5秒)にわたって拡開され、始動口16への入賞が容易にされる。
【0067】
図4は、表示制御装置150において実行される、3次元描画処理のフローチャートである。この3次元描画処理は、CPU151、VDP152を主体に行われる。
【0068】
後述するコマンド受信処理で、遊技制御装置100から表示制御指令信号を受信すると、3D表示を行うシーン及び3Dオブジェクトを決定する(S1)。
【0069】
そして、予め設定した仮想3次元空間(ワールド空間)内に、選択した3Dオブジェクトを配置するワールドトランスフォーム処理を行う(S2)。このワールドトランスフォーム処理は、各3Dオブジェクト毎に設定されたモデル空間をワールド空間に変換するものであり、3Dオブジェクトの回転やスケーリング、位置、サイズなどの変換が含まれる。
【0070】
次に、上記ステップS1で決定したシーンに対応したワールド空間内の視点(ビュー)の位置、方向から、ステップS2で求めたワールド空間を、視点を原点とするカメラ空間に変換する、ビュートランスフォーム処理を行う(S3)。
【0071】
そして、ステップS3のビュートランスフォーム処理で求めたカメラ空間を、カメラの視野(視野角)に対応する立体空間に変換する射影トランスフォーム処理を行う(S4)。これにより、視野内の3Dオブジェクトを抽出するとともに、カメラに近い3Dオブジェクトは大きく拡大され、カメラから遠い3Dオブジェクトは縮小される。
【0072】
そして、上記カメラの視野に対応した立体空間内の3Dオブジェクト(ポリゴンデータ)を、変動表示装置8のスクリーン座標(表示領域)に対応する立方体空間に変換するクリッピング処理を行う(S5)。
【0073】
上記ステップS2〜S5の処理が、いわゆるジオメトリ演算であり、ここではCPU151がジオメトリ演算処理を行い、VDP152がジオメトリ演算以降のラスタライズ処理を行う例を示している。
【0074】
次に、ステップS5でクリッピングされた立方体内の各ポリゴンデータについて、仮想3次元空間に設定された光源に基づいてライティング処理を行う(S6)。このライティングの一例としては、陰影やポリゴンの素材に応じた反射等を演算する。このとき、S5までの処理で演算された他の図柄オブジェクトの描画にも用いられるポリゴンデータ(S10にて異なるフレームバッファに書き込まれる図柄オブジェクト)については、そのポリゴンデータが使用される全ての図柄オブジェクト(元となる図柄オブジェクトとポリゴンデータが複写して使用される図柄オブジェクトの両方)に、平行光線によるライティング処理をする。すなわち、表示制御装置は、一のポリゴン演算によって算出された描画データに平行光線を発する光源に基づいたライティング処理をして、前記同一のポリゴンを有する複数の図柄オブジェクトを描画する。
【0075】
そして、各ポリゴンの表面に所定のテクスチャを貼り付けるテクスチャマッピングを行って、3Dオブジェクトの外観を決定する(S7)。このテクスチャマッピングでは、単純なテクスチャの貼り付けだけではなく、ライトマッピングや環境マッピング、バンプマッピングなどのテクスチャに対して、所定の処理をしてから3Dオブジェクトに貼り付ける処理も行う。
【0076】
次に、ステップS7のテクスチャマッピングを終了した各ポリゴン上のピクセルに対して深度(奥行)情報を決定する(S8)。すなわち、全てのポリゴンのピクセル毎に深度情報を調べ、深度バッファに記憶された深度よりも、カメラに近い場合にそのピクセルを表示するとともに、深度バッファの深度情報を更新する。全てのポリゴンについて、この処理を行うことにより、完全にレンダリングされた2Dの描画データが完成する。
【0077】
そして、この2Dの描画データを、DRAM154に設けられたフレームバッファへ書き込む(S9)。以上の処理によって、1フレーム分の3D画像が生成される。
【0078】
そして、描画データの必要な部分を、DRAM154に設けられた異なるフレームバッファへ書き込む(S10)。そして、描画データが書き込まれたフレームバッファを合成して表示(オーバーレイ表示)をする(S11)。このとき、表示される図柄オブジェクトの位置関係によって、フレームバッファをずらして重ね合わせて表示をする。
【0079】
なお、異なるフレームバッファをずらして表示することなく、ステップS10において、描画データの必要な部分を、主となるフレームバッファに描画した位置からずらして描画して、フレームバッファを同じ位置で重ね合わせて描画するように構成してもよい。
【0080】
また、前述したステップS6のライティング処理では、平行光線に基づいたライティング処理をしたが、図柄オブジェクトと他のオブジェクト(キャラクタ、背景等)とを別な光源で照光して、図柄オブジェクトに対する照光と他のオブジェクトに対する照光とを異ならせるようにライティング処理をしてもよい。すなわち、3次元空間内に複数の光源を設定して、3次元空間内に設定されたオブジェクトに対する光源を別個独立に設定する。例えば、キャラクタ、背景等は仮想3次元空間の下方に光源を設け、下方から照明を当てる。そして、図柄オブジェクトには横方向に光源を設け、横方向から照明を当てるようにする。
【0081】
このように構成すると、図柄オブジェクトの表示されている空間と他のオブジェクトにより表示演出がされている空間とが独立していることを遊技者に知らせることができ、図柄オブジェクトの描画データの共通化による違和感を低減することができる。
【0082】
また、前述したステップS6のライティング処理では、所定の図柄オブジェクトについて同一の平行光線に基づいたライティング処理をして、同一のポリゴンを有する複数の図柄オブジェクトに関する演算量を低減させたが、図柄オブジェクト毎に光の当たり方(ライティング)を変えて図柄オブジェクトを描画することもできる。すなわち、点光源に基づくライティング処理をする場合や、図柄オブジェクト毎に光源を異ならせる場合に、図柄オブジェクトの位置によって光の強度や照光方向が変わることから、ステップS5までの処理で得られたポリゴンデータを共通に用い、ステップS6以後の処理は図柄オブジェクト毎に別に演算するように構成することもできる。
【0083】
このように構成すると、図柄オブジェクトについて現実感のあふれる(リアルな)表示をしつつ、3次元描画に関する演算量を低減することができる。
【0084】
このように、上記ステップS1〜S11を繰り返し実行することにより、遊技制御装置100の指令に応じた3D画像の表示を行うことが可能となる。
【0085】
図5は、表示制御装置150において実行される、3次元描画処理の別のフローチャートである。
【0086】
図5に示す3次元描画処理では、図4で説明した3次元描画処理と異なり、描画データを書き込むフレームバッファを一つだけ用いる処理について説明する。図5に示す3次元描画処理のレンダリング処理終了まで(S21〜S28)は、図4で説明したステップS1〜S8の処理と同じであるため、詳細な説明は省略する。
【0087】
ステップS28でレンダリング処理が終了すると、一画面に複数表示される図柄オブジェクトの表示位置が計算される。この表示位置の計算は、既知の位置に表示される図柄オブジェクトからの相対的位置を計算する方法と、複数の図柄オブジェクトの絶対的位置(フレームバッファ上の位置座標)を計算する方法とがある。そして、計算された表示位置からオフセット量が設定される(S29)。
【0088】
そして、複数回の描画が必要な部分の描画データと、ステップS29で設定されたオフセット値を用いて、同じ図形の図柄オブジェクトのデータ(描画データ)を生成する(S30)。
【0089】
そして、描画データをDRAM154に設けられた異なるフレームバッファへ書き込む(S31)。このフレームバッファへの書き込みは、ステップS28までのレンダリング処理で生成された描画データと、オフセット等の処理(S29、S30)によって生成した図柄オブジェクトの描画データとの双方が書き込まれる。
【0090】
なお、図4、図5の表示制御は、CPU151やVDP152のアーキテクチャ等に応じて適宜選択されるものであり、例えば、図4のステップS2〜S5をCPU151で行う一例を示したが、VDP152がステップS2以降の処理を実行することもでき、また、上記ステップS2以降の処理を、VDP152のハードウェアで実行することも可能である。
【0091】
図6は、表示制御装置150において実行される、コマンド受信処理のフローチャートである。
【0092】
遊技制御装置100から表示制御装置150へは、遊技制御装置100の動作周期(例えば2ミリ秒)に従ったパルス信号による通信割込信号が送出され、通信割込信号に同期して遊技制御装置100から表示制御装置150に表示制御指令信号(表示制御コマンド)が送られてくる。表示制御装置150は、通信割込信号を検出すると、CPUに割込を発生させて、コマンド受信処理を実行する。
【0093】
コマンド受信処理では、表示制御装置150は、通信割込信号にあわせて遊技制御装置100からの表示制御指令信号を読み込む(S41)。そして、受信した表示制御指令信号から表示する内容(リーチの種類など)を解析して、変動パターンをセットする(S42)。そして、表示制御のメインルーチンに戻る。
【0094】
なお、表示制御指令信号が、変動パターンに関するものではなく、変動表示の態様として図柄オブジェクトの表示態様(例えば、ライティング)を変化させる表示制御指令信号であるときは、その表示態様に関するデータをセットするように構成することもできる。
【0095】
図7は、表示制御装置150において実行される、図柄オブジェクトマッピング処理のフローチャートである。
【0096】
図7に示す図柄オブジェクトマッピング処理では、まず、遊技制御装置100からの変動表示指令信号に基づいて選択された変動表示手順情報に従って、図柄オブジェクトを構成するオブジェクトベース(立体図形のポリゴンデータ:図9の(a))が選択される。
【0097】
続いて、図柄オブジェクトを装飾するベーステクスチャ(図9の(b))を選択する(S102)。このベーステクスチャ選択処理では、所定の条件に基づいて、CGROM157に記憶されたベーステクスチャが選択され、図柄オブジェクトの模様が決定される。そして、ポリゴンデータに、選択されたベーステクスチャを貼り付けるマッピング処理を行う(S103)。
【0098】
ベーステクスチャ選択における所定の条件とは、例えば、遊技制御装置100からの表示制御指令信号や、表示制御装置で抽出した乱数や、遊技者にとって有利に遊技が進行する状態(確率変動状態、時間短縮変動状態など)、遊技者に特典が付与されている状態(大当り状態など)、又は遊技機の異常状態(ガラス枠開放、排出球オーバーフロー、排出球不足、センサ故障など)となっていることや、過去の遊技履歴(遊技時間、変動表示ゲーム回数、リーチ回数、大当り回数、大当りに至った変動表示態様(どのリーチで当たったか)など)によって所定の条件を満たしたかが判定される。
【0099】
そして、所定のパラメータに基づいて、これらの条件を満たした状態であることや、これらの状態の程度(時短回数、変動表示ゲーム回数等)を複数段階で報知する。また、これらの状態を常に報知するのではなく、乱数によって報知するか否かを決定して報知する(確率的に報知する)ように構成してもよい。なお、表示制御装置150が、遊技制御装置100からの指示に従って報知するか否かを選択するように構成してもよいし、遊技制御装置100が直接的に又は間接的に選択可能な範囲を指示して、表示制御装置150が該指示に従って選択可能な範囲の中から選択するようにしてもよい。
【0100】
なお、遊技制御装置100と表示制御装置150との役割分担に応じて、上記条件の監視に必要な検出手段や、計数手段、判定手段などの監視手段を遊技制御装置100又は表示制御装置150のいずれか又は両者に備えるように構成する。
【0101】
続いて、図柄オブジェクトと共に表示される識別情報の態様を定める識別要素テクスチャ(図9の(d))を選択する(S104)。この識別要素テクスチャ選択処理では、選択された変動表示手順情報に基づいて表示される識別情報(図柄)を決定し、CGROM157に記憶された識別要素テクスチャが選択される。そして、ベーステクスチャが貼り付けられたオブジェクトベース(識別情報:図9の(c))に、選択された識別要素テクスチャを貼り付けるマッピング処理を行う(S105)。
【0102】
続いて、図柄オブジェクトに表示される報知の態様を定める報知テクスチャ(図11の(b)(c)参照)を選択する(S106)。この報知テクスチャ選択処理では、所定の条件に基づいて、CGROM157に記憶された報知テクスチャが選択され、報知の態様(模様、色等)が決定される。そして、ベーステクスチャ及び識別要素テクスチャが貼り付けられたポリゴンデータ(図11の(a))に、選択された報知テクスチャを貼り付けるマッピング処理を行う(S107)。
【0103】
報知テクスチャ選択における所定の条件とは、例えば、遊技制御装置100からの表示制御指令信号や、変動表示の信頼度(当該変動表示態様での変動表示が行われた場合の大当り導出割合)、変動表示の進行度(変動表示時間のうちどの程度の時間が経過したか、どの程度残時間があるか、また複数段階の発展態様があればどの段階にあるか、また図柄のオフセット)によって所定の条件を満たしたかが判定される。
【0104】
すなわち、図7に示す図柄オブジェクトマッピング処理では、ポリゴンデータに、下から順に、ベーステクスチャ、識別要素テクスチャ、報知テクスチャが貼り付けられる。
【0105】
図8は、ベーステクスチャ選択処理のフローチャートであり、表示制御装置150において実行される図柄オブジェクトマッピング処理(図7)のステップS102において実行される。また、図9、図10は、図柄オブジェクトを生成する図柄オブジェクトマッピング処理を説明する図である。
【0106】
図8に示すベーステクスチャ選択処理では、まず、遊技制御装置100から送信されてくる情報によって現在の遊技状態を読み出す(S111)。すなわち、確率変動状態であるかを示す確変フラグを参照し、現在の遊技状態が通常状態であるか、確率変動状態であるかを読み出す。そして、遊技状態とベーステクスチャとの対応を記憶したベーステクスチャ選択テーブルを用いて、ベーステクスチャを選択する(S112)。すなわち、通常状態では通常状態に対応したベーステクスチャが選択され、確率変動状態では確率変動状態に対応したベーステクスチャが選択されるので、遊技者はベーステクスチャにより遊技状態を知ることができるようになっている。
【0107】
図9(a)は、ポリゴンデータ選択処理(図7のステップS101)で選択された図柄オブジェクトを構成するオブジェクトベース(立体図形のポリゴンデータ)を示す。図9(b)は、ベーステクスチャ選択処理(図7のステップS102)で選択されたベーステクスチャを示す。図9(c)は、ベーステクスチャマッピング処理(図7のステップS103)でベーステクスチャをオブジェクトベースに貼り付けた状態を示す。図9(d)は、識別要素テクスチャ選択処理(図7のステップS104)で選択された識別情報(数字)を示す。図9(e)は、識別要素テクスチャマッピング処理(図7のステップS105)で、識別要素テクスチャを図柄オブジェクト(図9(c))に貼り付けた状態を示す。
【0108】
図10は、図9とは異なるベーステクスチャが選択され、貼り付けられて図柄オブジェクトが生成されている。
【0109】
図10(a)は、ポリゴンデータ選択処理(図7のステップS101)で選択された図柄オブジェクトを構成するオブジェクトベース(立体図形のポリゴンデータ)を示す。図10(b)は、ベーステクスチャ選択処理(図7のステップS102)で選択されたベーステクスチャを示す。図10(c)は、ベーステクスチャマッピング処理(図7のステップS103)でベーステクスチャをオブジェクトベースに貼り付けた状態を示す。図10(d)は、識別要素テクスチャ選択処理(図7のステップS104)で選択された識別情報(数字)を示す。図10(e)は、識別要素テクスチャマッピング処理(図7のステップS105)で、識別要素テクスチャを図柄オブジェクト(図10(c))に貼り付けた状態を示す。
【0110】
このように、同一のオブジェクトベース、同一の識別要素テクスチャ(識別情報)であっても、異なるベーステクスチャを選択して、貼り付けることで、異なる図柄オブジェクトを生成することができ、遊技状態によって図柄オブジェクトの装飾を異ならせることで、遊技者に遊技状態を報知することができる。
【0111】
図11は、図柄オブジェクトを生成する図柄オブジェクトマッピング処理を説明する図である。
【0112】
図11(a)は、ベーステクスチャ及び識別要素テクスチャが、オブジェクトベースに貼り付けられた図柄オブジェクトを示す。図11(b)は、報知テクスチャ選択処理(図7のステップS106)で選択された報知テクスチャを示す。図11(c)は、報知テクスチャマッピング処理(図7のステップS107)で報知テクスチャを、ベーステクスチャ及び識別要素テクスチャが貼り付けられた図柄オブジェクトに貼り付けた状態を示す。
【0113】
また、図11(d)は、報知テクスチャ選択処理で選択された、図11(b)に示すものとは異なる報知テクスチャを示す。図11(e)は、報知テクスチャマッピング処理(図7のステップS107)で報知テクスチャを図柄オブジェクトに貼り付けた状態を示す。
【0114】
このように、同一のオブジェクトベース、同一のベーステクスチャ、同一の識別要素であっても、異なる報知テクスチャを選択して、貼り付けることで、異なる図柄オブジェクトを生成することができ、遊技者に遊技状態を報知することができる。
【0115】
そして、変動表示手順情報によって指示される識別情報に対応する識別要素テクスチャを選択し、さらに、指示された識別情報の次の識別情報に対応する識別要素テクスチャを選択する。選択された二つの識別要素テクスチャは、識別要素テクスチャマッピング処理(図7のステップS107)にてオブジェクトベースを挟んで対抗する位置関係で貼り付けられ、二つの識別情報が表示された図柄オブジェクトを生成する。
【0116】
図12には、報知テクスチャによって図柄のオフセットを表示する変動表示例を示す。
【0117】
図12の左列は通常の変動表示を示し、ベーステクスチャ(樽)上を、識別情報テクスチャ(図柄)が回転するように移動していき、次の図柄に変動表示をする、ここで図柄のオフセットとは、図柄が次の図柄に切り替わるまでの間の図柄の移動の程度を示す数値で、例えば”0”から”15”までの数字で表される。具体的には、(a)及び(e)の状態は図柄が正対した位置に表示されおり、オフセットは”0”である。また、(b)の状態は図柄が45度回転した(次の図柄まで4分の1進んだ)位置に表示されており、オフセットは”3”である。また、(c)の状態は図柄が正対した位置の中間の(次の図柄まで2分の1進んだ)状態であり、オフセットは”7”である。また、(d)の状態は図柄がさらに45度回転した(次の図柄まで4分の3進んだ)位置に表示されており、オフセットは”11”である。
【0118】
一方、図12の右列は報知テクスチャによって図柄のオフセットを表示した変動表示を示し、ベーステクスチャ(樽)上を、識別情報テクスチャ(図柄)が移動することはないが、次の図柄にどれだけ近いかを表示するために報知テクスチャが変化する。すなわち、(a)及び(e)の状態ではオフセットは”0”であり、報知テクスチャは貼り付けられていない。また、(b)の状態ではオフセットは”3”であり、3個の穴が空いた状態の報知テクスチャが貼り付けられている。同様に(c)の状態ではオフセットは”7”で、(d)の状態ではオフセットは”11”であり、各々7個、11個の穴が空いた状態の報知テクスチャが貼り付けられている。
【0119】
このように、図柄の変動途中では、図柄のオフセットに関連した報知テクスチャを図柄オブジェクト貼り付け、識別要素テクスチャを変化させないので、識別要素テクスチャマッピング処理の負荷を軽減することができる。
【0120】
図13は、図柄オブジェクトマッピング処理によって生成された図柄オブジェクトを説明する図である。
【0121】
図13(a)は、テクスチャがマッピングされた図柄オブジェクトを上方から見た状態を示す。中央の円は図柄オブジェクトの骨格をなすオブジェクトベースであり、その外周に配置された一部が切断した円(円弧)がベーステクスチャである。そして、ベーステクスチャの外周に配置された二つの円弧が各々識別情報である。この識別要素テクスチャは図柄オブジェクトの表面と裏面とに、各々異なる識別情報を表示するように配置されており、図13(b)に示すように、図柄オブジェクトの回転によって、異なる識別情報が順に表示され、識別情報が変動表示できるようになっている。
【0122】
そして、視点から見て、識別要素テクスチャが図柄オブジェクトの裏面に配置されている位置(図13(c)中、黒色で示す位置)で、識別情報テクスチャが取り除かれ、貼り付けられて、識別情報が更新される。なお、識別要素テクスチャの視点から見て、識別要素テクスチャが図柄オブジェクトに隠される位置であれば、必ずしも裏面でなくてもよい。
【0123】
図14は、識別要素テクスチャの別な選択処理のフローチャートであり、表示制御装置150において実行される図柄オブジェクトマッピング処理(図7)のステップS104において実行される。
【0124】
図14に示す識別要素テクスチャ選択処理では、まず、表示制御装置150において、識別要素のテクスチャを選択するために、変動表示開始前に予め抽出された乱数(1〜3)を参照する(S121)。そして、この乱数によって分岐をする(S122)。
【0125】
乱数が「1」のとき、変動表示手順情報によって指示される識別情報に対応する識別要素テクスチャを一つ選択する(S123)。そして、識別要素テクスチャマッピング処理(図7のステップS105)にて識別要素テクスチャを貼り付け、一つの識別情報が表示された図柄オブジェクトを生成する(図15(a))。
【0126】
一方、乱数が「2」のとき、変動表示手順情報によって指示される識別情報に対応する識別要素テクスチャを選択し(S124)、さらに指示された識別情報に1を加えた識別情報に対応する識別要素テクスチャを選択する(S125)。すなわち、指示された識別情報と、指示された識別情報に1を加えた識別情報とに対応する二つの識別要素テクスチャを選択する。そして、識別要素テクスチャマッピング処理(図7のステップS105)にて識別要素テクスチャを貼り付け、二つの識別情報が表示された図柄オブジェクトを生成する(図15(b))。
【0127】
一方、乱数が「3」のとき、変動表示手順情報によって指示される識別情報に対応する識別要素テクスチャを選択し(S126)、指示された識別情報に1を加えた識別情報に対応する識別要素テクスチャを選択し(S127)、さらに指示された識別情報に2を加えた識別情報に対応する識別要素テクスチャを選択する(S128)。すなわち、指示された識別情報と、指示された識別情報に1を加えた識別情報と、指示された識別情報に2を加えた識別情報とに対応する三つの識別要素テクスチャを選択する。そして、識別要素テクスチャマッピング処理(図7のステップS105)にて識別要素テクスチャを貼り付け、三つの識別情報が表示された図柄オブジェクトを生成する(図15(c))。
【0128】
図15は、図柄オブジェクトマッピング処理によって生成された図柄オブジェクトを示し、図柄オブジェクトに貼り付ける識別要素テクスチャ数を変化させた場合の図柄オブジェクトを示す。
【0129】
図15(a)は、一つの識別要素テクスチャ1が図柄オブジェクトに貼り付けられている状態を示す。また、図15(b)は、二つの識別要素テクスチャが図柄オブジェクトに貼り付けられている状態を示す。この識別要素テクスチャ1と識別要素テクスチャ2とは、互いに図柄オブジェクトの反対の位置に貼り付けられている。図15(c)は、三つの識別要素テクスチャが図柄オブジェクトに貼り付けられている状態を示す。この識別要素テクスチャ1、識別要素テクスチャ2及び識別要素オブジェクト3は、互いに等間隔となる位置の図柄オブジェクトに貼り付けられている。
【0130】
図16は、さらに別の識別要素テクスチャ選択処理のフローチャートであり、表示制御装置150において実行される図柄オブジェクトマッピング処理(図7)のステップS104において実行される。図16に示す識別要素テクスチャ選択処理は、ベーステクスチャに対応して識別要素テクスチャを選択するものである。
【0131】
この識別要素テクスチャ選択処理では、まず、図7のステップS102において、どのベーステクスチャが選択されているかを読み出すベーステクスチャ読出し処理を実行する(S131)。
【0132】
そして、ベーステクスチャとそのベーステクスチャで許容される識別要素テクスチャとが対応して記憶された識別要素テクスチャ制限テーブルを選択する(S132)。この識別要素テクスチャ制限テーブルは、例えば、遊技制御装置100からの変動表示指令信号や、表示制御装置150で抽出した乱数に基づいて選択する。
【0133】
そして、識別要素テクスチャ制限テーブルに記載された(そのベーステクスチャで許容された)識別要素テクスチャを選択する(S133)。
【0134】
図17は、識別要素テクスチャ制限テーブルの構成を説明する図である。
【0135】
識別要素テクスチャ制限テーブルには、ベーステクスチャに対応して、識別要素テクスチャが定められている。例えば、0番のベーステクスチャが選択されている状態では、0〜Bの全ての識別要素テクスチャが選択可能であり、「0」〜「B」の全ての識別情報を表示することができる。一方、1番のベーステクスチャが貼り付けられている状態では、0、2、4、6、8、Aの6種類の識別要素テクスチャが選択可能であり、この識別要素テクスチャが表示する「0」、「2」、「4」、「6」、「8」「A」の識別情報を表示することができる。
【0136】
図16、図17で説明した識別要素テクスチャ選択処理は、変動表示毎(例えば、リーチの種類毎)にベーステクスチャが割り振られ、ベーステクスチャに対応してマッピング可能な識別要素テクスチャを決定する場合に適用される。よって、ベーステクスチャの態様により導出可能な識別情報が制限されるので、ベーステクスチャの態様によって、遊技者の興趣を高めることができる。
【0137】
今回開示した実施の形態は、全ての点で例示であって制限的なものではない。本発明の範囲は上記した発明の説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲での全ての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態の遊技機の全体の構成を示す正面図である。
【図2】同じく制御系の一部を示すブロック図である。
【図3】同じく遊技機の状態遷移図である。
【図4】同じく3次元描画処理のフローチャートである。
【図5】同じく3次元描画処理のフローチャートである。
【図6】同じくコマンド受信処理のフローチャートである。
【図7】同じく図柄オブジェクトマッピング処理のフローチャートである。
【図8】同じくベーステクスチャ選択処理のフローチャートである。
【図9】同じく図柄オブジェクトマッピング処理の説明図である。
【図10】同じく図柄オブジェクトマッピング処理の説明図である。
【図11】同じく図柄オブジェクトマッピング処理の説明図である。
【図12】同じく変動表示例の説明図である。
【図13】同じく図柄オブジェクトの説明図である。
【図14】同じく識別要素テクスチャ選択処理のフローチャートである。
【図15】同じく図柄オブジェクトの説明図である。
【図16】同じく識別要素テクスチャ選択処理のフローチャートである。
【図17】同じく識別要素テクスチャ制限テーブルの説明図である。
【符号の説明】
1 遊技機
8 変動表示装置
100 遊技制御装置
150 表示制御装置

Claims (5)

  1. 可変表示装置の変動表示領域に、識別情報を有するとともに立体的に表された図柄オブジェクトを変動表示して変動表示ゲームを行う表示制御手段を備え、前記変動表示ゲームの結果態様に関連して特定の遊技価値を付与可能な遊技機において、
    前記表示制御手段は、
    前記識別情報としての識別性を有する識別要素テクスチャと、前記識別要素テクスチャの背景となるベーステクスチャとを各々複数記憶するテクスチャ記憶手段と、
    前記テクスチャ記憶手段に記憶されるベーステクスチャを、遊技状態に関連して選択するベーステクスチャ選択手段と、
    前記識別要素テクスチャ記憶手段に記憶される識別要素テクスチャを、前記変動表示ゲームの進行における識別情報の変動表示に関連して選択する識別要素テクスチャ選択手段と、
    前記ベーステクスチャ選択手段により選択されたベーステクスチャを、オブジェクトベースに貼り付けた後、前記識別要素テクスチャ選択手段により選択された識別要素テクスチャを、前記ベーステクスチャが貼り付けられたオブジェクトベースに貼り付けるテクスチャマッピング手段と、を備え
    前記図柄オブジェクトを配置する仮想三次元空間で、該図柄オブジェクトと視点位置とは、相対的な位置関係を変化可能であって、
    前記テクスチャマッピング手段は、前記識別要素テクスチャ選択手段が新たに選択した識別要素テクスチャを、前記視点位置から認識困難な部位に貼り付けることを特徴とする遊技機。
  2. 前記識別要素テクスチャ選択手段は、一つの図柄オブジェクトに対して選択される識別要素テクスチャの数を決定する識別要素マッピング数決定手段を備えることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記テクスチャ記憶手段には、前記変動表示ゲームの状態を報知する報知テクスチャが記憶され、
    前記テクスチャ記憶手段に記憶される報知テクスチャを前記変動表示ゲームの進行に関連して選択する報知テクスチャ選択手段を備え、
    前記テクスチャマッピング手段は、前記報知テクスチャ選択手段により選択された報知テクスチャを、前記識別要素テクスチャが貼り付けられた図柄オブジェクトに貼り付けることを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
  4. 前記識別要素テクスチャ選択手段は、前記ベーステクスチャ選択手段が遊技状態に関連して選択したベーステクスチャの選択結果によって、識別要素テクスチャの選択を制限することを特徴とする請求項1乃至3のいずれか一つに記載の遊技機。
  5. 前記識別要素テクスチャ選択手段は、遊技価値を付与するか否かに関係して前記識別要素テクスチャを選択し、
    前記ベーステクスチャ選択手段は、付与される遊技価値の大きさに関係して前記ベーステクスチャを選択することを特徴とする請求項1乃至のいずれか一つに記載の遊技機。
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