JP2003010440A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2003010440A JP2001196086A JP2001196086A JP2003010440A JP 2003010440 A JP2003010440 A JP 2003010440A JP 2001196086 A JP2001196086 A JP 2001196086A JP 2001196086 A JP2001196086 A JP 2001196086A JP 2003010440 A JP2003010440 A JP 2003010440A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 背景や識別情報の変動表示を立体的に表示し
ながらも、縮小表示された識別情報の視認性を確保す
る。 【解決手段】 特別図柄40L〜Rは、識別要素42と
識別要素の背景となる装飾要素41から構成され、表示
制御手段150は、変動表示ゲームの進行に基づいて特
別図柄40L〜Rを構成する装飾要素41を表示するか
否かを選択して識別要素42を表示可能な識別情報表示
手段と、識別情報表示手段が選択した特別図柄40L〜
Rの表示態様に基づいて、識別要素42の輪郭42Aの
表示態様を変更可能な輪郭表示手段とを備える。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、表示装置に複数の
識別情報を変動表示する変動表示ゲームを行い、この停
止表示態様に関連して特定の遊技価値を付与可能な遊技
機に関する。
【0002】
【従来の技術】遊技領域に発射した遊技球の入賞等に従
って、液晶表示器等からなる変動表示装置に複数の識別
情報(特別図柄)を変動表示する変動表示ゲームを行
い、その表示結果が特定の態様となったことに関連し
て、特典遊技を発生する等の特定の遊技価値を付与する
ようにした遊技機(パチンコ遊技機)が知られている。
【0003】このような遊技機の変動表示ゲームでは、
背景上に複数配置した識別情報をそれぞれ回転させなが
ら、識別情報を切り替えていく変動表示態様(以下、回
転スクロールとする)が知られている。
【0004】また、識別情報やキャラクタ、図柄を立体
的に表示して、変動表示ゲームの興趣を向上させようと
するものも知られており、これは3DCG(3次元のコ
ンピュータグラフィックス)などで実現されている。
【0005】また、変動表示ゲームがリーチ状態に移行
すると、確定した図柄(識別情報)を図面の隅などへ縮
小表示し、変動表示を行う図柄を強調するものも知られ
ている。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記従
来のように、変動表示ゲームがリーチ状態に移行したと
きに、確定した図柄(識別情報)を図面の隅などへ縮小
表示して変動表示を行う図柄を強調する場合では、縮小
表示された識別情報の視認性が必ずしも確保されている
訳ではなく、背景やキャラクタの登場などによっては、
縮小表示されている確定図柄の視認性が低下する場合も
あった。
【0007】逆に、リーチ状態において縮小表示する確
定図柄の視認性を確保しようとすると、背景やキャラク
タの彩色などが規制されてしまい、今度は変動表示ゲー
ムの多様化を妨げる要因となる。
【0008】さらに、変動表示ゲームへ上述のような3
D表示を用いて識別情報や背景を立体的に表示する場合
では、背景の図柄や彩色がめまぐるしく変わる場合もあ
り、このような表示状態では縮小表示された確定図柄の
視認性が低下する頻度が増大する恐れがあり、あるい
は、確定した図柄の視認性を確保しようとすれば、背景
の動きや彩色に制約を加えることになって、変動表示ゲ
ームの多様化を阻害するという問題があった。
【0009】そこで本発明は、上記問題点に鑑みてなさ
れたもので、背景や識別情報の変動表示を立体的に表示
しながらも、縮小表示された識別情報の視認性を確保
し、変動表示ゲームの興趣を向上させることを目的とす
る。
【0010】
【課題を解決するための手段】第1の発明は、可変表示
装置の複数の変動表示領域に識別情報を変動表示する変
動表示ゲームを行う表示制御手段を備え、前記変動表示
ゲームの結果態様に関連して特定の遊技価値を付与可能
な遊技機において、前記識別情報は、識別要素と該識別
要素の背景となる装飾要素とを含んで構成され、前記表
示制御手段は、変動表示ゲームの進行に基づいて前記識
別情報を構成する装飾要素を表示するか否かを選択して
識別情報を表示可能な識別情報表示手段と、前記識別情
報表示手段が選択した識別情報の表示態様に基づいて、
前記識別要素の輪郭の表示態様を変更可能な輪郭表示手
段とを備える。
【0011】また、第2の発明は、前記第1の発明にお
いて、前記識別情報表示手段は、前記識別情報の停止状
態において、装飾要素を選択的に表示する。
【0012】また、第3の発明は、前記第1または第2
の発明において、前記識別情報表示手段は、前記識別情
報を縮小表示する縮小表示手段を有し、識別情報の縮小
表示状態で装飾要素を選択的に表示する。
【0013】また、第4の発明は、前記第1乃至第3の
発明のいずれかひとつにおいて、前記識別情報表示手段
は、装飾要素の有無に基づいて識別要素の大きさを変更
可能である。
【0014】また、第5の発明は、前記第1乃至第4の
発明のいずれかひとつにおいて、前記表示制御手段は、
前記装飾要素の表示の有無に基づいて遊技進行の経過報
知あるいは予告報知を行う。
【0015】また、第6の発明は、前記第3乃至第5の
発明のいずれかひとつにおいて、前記縮小表示手段は、
停止状態となった識別情報でリーチ状態を構成した場合
に当該識別情報を縮小表示する。
【0016】また、第7の発明は、前記第1乃至第6の
発明のいずれかひとつにおいて、前記輪郭表示手段は、
前記識別情報を構成する識別要素のみを表示する場合に
おいて、背景に応じた輪郭色の変更が可能であることを
特徴とする請求項1乃至請求項6のいずれかひとつに記
載の遊技機。
【0017】
【発明の効果】第1の発明は、識別情報が識別要素と装
飾要素とを含んで構成されて、装飾要素は識別要素の背
景として表示されて変動表示が行われるが、変動表示ゲ
ームの進行態様に応じて装飾要素が選択的に表示され、
この装飾要素の有無に応じて識別要素の輪郭の表示態様
(例えば、色彩)が変化するので、装飾要素が識別要素
の背景となる場合の識別要素の視認性、装飾要素がない
場合の識別要素の視認性を共に向上させて、背景画像の
動きや彩色に制約を加えることがなくなって変動表示ゲ
ームの多様化を推進できる。
【0018】また、第2の発明は、識別情報の停止状態
(または仮停止)において、装飾要素を選択的に表示す
ることで、特に識別要素の視認性を確保したい識別情報
の停止状態において、装飾要素の有無に関わらず輪郭の
表示態様(例えば、色彩)を変化させて、視認性を向上
させることができる。
【0019】また、第3または第6の発明は、識別情報
の縮小表示状態においても、輪郭の表示態様(例えば、
色彩)を変化させて、視認性を向上させることができ
る。
【0020】また、第4の発明は、装飾要素の有無に基
づいて識別要素の大きさを変更することで、装飾要素が
ない為に識別性が低下するのを防ぐことができ、例え
ば、装飾要素がないときには、識別要素を大きくするこ
とで視認性の向上を図ることができる。
【0021】また、第5の発明は、識別情報の表示態様
によって変動表示ゲームの経過報知あるいは予告報知が
なされ、遊技者に斬新な報知態様を印象づけて変動表示
ゲームの興趣向上を図ることができる。
【0022】また、第6の発明は、リーチ状態となった
ときに、停止状態となった識別情報を縮小表示すること
で、変動する識別情報を強調しながら、停止状態となっ
た識別情報を確実に報知できる。
【0023】また、第7の発明は、識別情報を構成する
識別要素のみを表示する場合では、識別要素の輪郭色を
背景の変化に応じて変更することで、視認性を向上させ
ることができる。
【0024】
【発明の実施の形態】以下、添付図面に基づいて、本発
明の実施の形態について説明する。
【0025】図1は遊技機(パチンコ遊技機)の遊技盤
1の正面図である。
【0026】遊技盤1の表面には、ガイドレール2で囲
われた遊技領域3のほぼ中央に変動表示装置(可変表示
装置、特別図柄表示装置)4が配置され、遊技領域3の
下方に大入賞口としての特別変動入賞装置5が配設され
る。
【0027】変動表示装置4は、例えばLCD(液晶表
示器)、CRT(ブラウン管)等で表示画面部分が構成
され、複数の変動表示領域に複数の識別情報(図柄)を
変動表示する変動表示ゲーム等、遊技の進行に基づく画
像が表示される。
【0028】特別変動入賞装置5は、大入賞口ソレノイ
ド6(図2参照)への通電により、球を受け入れない閉
状態(遊技者に不利な状態)から球を受け入れやすい開
状態(遊技者に有利な状態)に変換される。
【0029】特別変動入賞装置5の直ぐ上方には、普通
変動入賞装置(普通電動役物)8を有する始動口7が、
その左右の所定の位置には、普通図柄始動ゲート20が
配設される。
【0030】普通変動入賞装置8は、普通電動役物ソレ
ノイド10(図2参照)への通電により、始動口7への
入口を拡開するように変換される。
【0031】遊技領域3の各所には、N個(図1には4
個のみ示す)の一般入賞口11が設けられる。遊技領域
3の最下端には、アウト口12が設けられる。
【0032】図示しない打球発射装置から遊技領域3に
向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることにより
遊技が行われ、打ち出された遊技球は、遊技領域3内の
各所に配置された風車等の転動誘導部材13により転動
方向を変えられながら遊技領域3表面を流下し、始動口
7、一般入賞口11、特別変動入賞装置5に入賞する
か、アウト口12から排出される。
【0033】始動口7への入賞は、特別図柄始動センサ
14(図2参照)により検出される。特別変動入賞装置
5への入賞は、カウントセンサ15、継続センサ16
(図2参照)により検出される。N個の一般入賞口11
への入賞は、各一般入賞口11毎に備えられたN個の入
賞センサ17A〜17N(図2参照)により検出され
る。また、普通図柄始動ゲート20への遊技球の通過
は、普通図柄始動センサ21(図2参照)により検出さ
れる。
【0034】始動口7への遊技球の入賞は、特別図柄始
動記憶として、例えば最大4回分を限度として記憶さ
れ、変動表示装置4の下部に、その特別図柄始動記憶の
数を表示する特別図柄記憶表示器18が設けられる。
【0035】普通図柄始動ゲート20への遊技球の通過
は、普通図柄始動記憶として、例えば最大4回分を限度
として記憶され、特別変動入賞装置5の右側にその普通
図柄始動記憶の数を表示する普通図柄記憶表示器22
が、特別変動入賞装置5の左側にLED等からなる普通
図柄表示器23が配設される。
【0036】始動口7、一般入賞口11、特別変動入賞
装置5に遊技球が入賞すると、入賞した入賞装置の種類
に応じた数の賞球が図示しない払出ユニット(排出装
置)から排出され、図示しない供給皿(遊技者に対して
賞球または貸球が払い出される皿)に供給される。
【0037】遊技機の要所には、装飾用ランプ、LED
等の装飾発光装置が備えられる。また、遊技機には、音
出力装置(スピーカ)が備えられる。
【0038】図2は、遊技制御装置100を中心とする
制御系を示すブロック構成図である。
【0039】遊技制御装置100は、遊技を統括的に制
御する主制御装置であり、遊技制御を司るCPU、遊技
制御のための不変の情報を記憶しているROM、遊技制
御時にワークエリアとして利用されるRAMを内蔵した
遊技用マイクロコンピュータ101、入力インターフェ
ース102、出力インターフェース103、発振器10
4等から構成される。
【0040】遊技用マイクロコンピュータ101は、入
力インターフェース102を介しての各種検出装置(特
別図柄始動センサ14、一般入賞口センサ17A〜17
N、カウントセンサ15、継続センサ16、普通図柄始
動センサ21)からの検出信号を受けて、大当たり抽選
等、種々の処理を行う。そして、出力インターフェース
103を介して、各種制御装置(表示制御装置150、
排出制御装置200、装飾制御装置250、音制御装置
300)、大入賞口ソレノイド6、普通電動役物ソレノ
イド10、普通図柄表示器23等に指令信号を送信し
て、遊技を統括的に制御する。
【0041】排出制御装置200は、遊技制御装置10
0からの賞球指令信号または図示しないカード球貸ユニ
ットからの貸球要求に基づいて、払出ユニットの動作を
制御し、賞球または貸球の排出を行わせる。
【0042】装飾制御装置250は、遊技制御装置10
0からの装飾指令信号に基づいて、装飾用ランプ、LE
D等の装飾発光装置を制御すると共に、特別図柄記憶表
示器(特図保留LED)18、普通図柄記憶表示器22
の表示を制御する。
【0043】音制御装置300は、スピーカからの効果
音出力を制御する。なお、遊技制御装置100から、各
種従属制御装置(表示制御装置150、排出制御装置2
00、装飾制御装置250、音制御装置300)への通
信は、遊技制御装置100から従属制御装置に向かう単
方向通信のみが許容されるようになっている。これによ
り、遊技制御装置100に従属制御装置側から不正な信
号が入力されることを防止することができる。
【0044】表示制御装置150は、2D及び3D画像
の表示制御を行うもので、CPU151、VDP(Vide
o Display Processorまたは3D画像描画手段)15
2、DRAM153、154、インターフェース15
5、プログラム等を格納したROM156、画像データ
(図柄データ、背景画データ、動画キャラクタデータ、
テクスチャデータ等)を格納したCGROM157、液
晶を駆動するLCDI/F等から構成される。
【0045】CPU151は、PRGROM156に格
納したプログラムを実行し、遊技制御装置100からの
信号に基づいて、2Dの画面情報(図柄表示情報、背景
画面情報、動画キャラクタ画面情報等)を作成したり、
3Dの画像情報の座標演算(ジオメトリ演算)等を行
い、これらの演算結果をDRAM153に格納する。
【0046】VDP152は、DRAM153に格納さ
れた画像情報に基づいて、2Dまたは3Dの画像の描画
を行ってフレームバッファとしてのDRAM154に格
納する。そして、DRAM154の画像を所定のタイミ
ング(垂直同期、水平同期)でLCDI/F158へ送
出して、液晶で構成された変動表示装置4に出力する。
【0047】VDP152が行う描画処理は、2Dと3
Dの点描画、線描画、トライアングル描画、ポリゴン描
画を行い、さらに3D画像では、テクスチャマッピン
グ、アルファブレンディング、シェーディング処理(グ
ローシェーディングなど)、陰面消去(Zバッファ処理
など)を行って、CPU151が設定した3Dオブジェ
クトをフレームバッファとしてのDRAM154へ描画
する。なお、フレームバッファは、2Dのフレームバッ
ファと3Dのフレームバッファをそれぞれ設定してお
き、2Dの画像を3Dの画像に重ね合わせて(オーバー
レイ)出力することも可能である。
【0048】なお、VDP152と変動表示装置4の間
のインターフェース158は、変動表示装置の種類に応
じて適宜選択すればよく、ここでは変動表示装置4に液
晶を用いたが、CRT、ELあるいはプラズマなどのデ
ィスプレイを採用する場合には、これらのディスプレイ
デバイスに対応するインターフェース158を用いれば
よい。
【0049】また、CGROM157には、変動表示ゲ
ームに用いる識別情報などの各図柄、背景、キャラクタ
等の2Dデータ及び3Dオブジェクトデータ、テクスチ
ャデータが格納されている。
【0050】インターフェース155の手前には、信号
伝達方向規制手段であるバッファ回路160が設けら
れ、遊技制御装置100から表示制御装置150への信
号入力のみが許容され、表示制御装置150から遊技制
御装置100への信号出力を禁止している。
【0051】次に、遊技の概要について、図3の流れ図
にしたがって説明する。
【0052】まず、遊技開始当初(あるいは遊技開始
前)の時点では、客待ち状態となっており、客待ち画面
の表示を指令する信号が遊技制御装置100から表示制
御装置150に送信され、変動表示装置4の画面には客
待ち画面(動画または静止画)が表示される。
【0053】そして、遊技領域3に打ち出された遊技球
が始動口7に入賞すると、その入賞に基づき、遊技制御
装置100によって所定の乱数が抽出され、変動表示ゲ
ームの大当たりの抽選が行われると共に、遊技制御装置
100から表示制御装置150に変動表示を指令する信
号が送信され、変動表示装置4の画面の左、右、中の変
動表示領域に複数の図柄の変動表示が開始される。
【0054】この変動表示の開始後、所定時間経過する
と、変動表示は例えば左、右、中の順に仮停止(例え
ば、停止位置にて図柄を微少に変動させること等)され
ていくが、この過程でリーチ状態(例えば、左の図柄と
右の図柄が大当たりの組合せを発生する可能性のある組
合せ)が発生すると、所定のリーチ遊技が行われる。こ
のリーチ遊技では、例えば中の図柄の変動表示を極低速
で行ったり、高速変動したり、変動表示を逆転したりす
る。また、リーチ遊技に合わせた背景表示、キャラクタ
表示が行われる。
【0055】なお、仮停止状態とは遊技者が図柄を略停
止状態として認識可能な状態であり、最終停止態様が確
定しない状態であり、停止状態とは、この仮停止状態と
図柄が停止した状態を含む状態である。なお、仮停止状
態の具体例としては、停止位置での微少変動の他に、図
柄を拡大縮小表示したり、図柄の色を変化させたり、図
柄の形状を変化させる等の態様がある。
【0056】そして、大当たり抽選の結果が大当たりで
あれば、最終的に左、右、中の図柄が所定の大当たりの
組合せで停止され、大当たり(大当たり遊技)が発生す
る。
【0057】この、大当たり遊技が発生すると、特別変
動入賞装置5が所定期間にわたって開かれる特別遊技が
行われる。この特別遊技は、特別変動入賞装置5への遊
技球の所定数(例えば10個)の入賞または所定時間の
経過(例えば30秒)を1単位(1ラウンド)として実
行され、特別変動入賞装置5内の継続入賞口への入賞
(継続センサ16による入賞球の検出)を条件に、規定
ラウンド(例えば16ラウンド)繰り返される。また、
大当たり遊技が発生すると、大当たりのファンファーレ
表示、ラウンド数表示、大当たりの演出表示等、遊技制
御装置100から表示制御装置150に大当たり遊技の
表示を指令する信号が送信され、変動表示装置4の画面
に大当たり遊技の表示が行われる。
【0058】この場合、大当たりが特定の大当たりであ
れば、大当たり遊技後に特定遊技状態が発生され、次回
の大当たりの発生確率を高確率にしたり、後述するよう
に遊技球の始動口7への入賞に基づく変動表示装置4の
変動表示ゲームの変動表示時間の短縮等が行われる。
【0059】前記変動表示ゲーム中あるいは大当たり遊
技中に遊技球が始動口7に入賞したとき(特別図柄始動
記憶の発生時)には、変動表示ゲームが終了した後(ハ
ズレのとき)にあるいは大当たり遊技が終了した後に、
その特別図柄始動記憶に基づき、新たな変動表示ゲーム
が繰り返される。また、変動表示ゲームが終了したとき
(ハズレのとき)、あるいは大当たり遊技が終了したと
きに、特別図柄始動記憶がないときは、客待ち状態に戻
される。
【0060】なお、普通図柄始動ゲート20を遊技球が
通過すると、その通過または普通図柄始動記憶に基づ
き、普通図柄に関する乱数が抽出され、乱数が当たりで
あれば、普通図柄表示器23に当たり表示が行われて、
始動口7の普通変動入賞装置8が所定時間にわたって拡
開され、始動口7への入賞が容易にされる。
【0061】次に、図4〜図6に示す変動表示ゲームの
一例について説明する。
【0062】図4は、変動表示ゲーム中の変動表示装置
4の表示領域を示し、変動表示装置4の左側の領域4
L、中央の領域4C、右側の領域4Rの3つの領域にお
いて、それぞれの領域で立体的に描画した特別図柄(識
別情報)40を配置し、変動表示を行うものである。
【0063】図4の左、中、右の各領域4L〜4Rに表
示される特別図柄を、左図柄40L、中図柄40C、右
図柄40Rとする。
【0064】これら図柄40L〜40Rは、それぞれ円
筒状の回転体で立体的に表示された装飾要素としての樽
41に、数字や文字または絵などの図柄で構成された識
別要素42をテクスチャとして順次貼り付けて構成され
るものであり、それぞれ独立して回転スクロールによる
変動表示ゲームが行われる。装飾要素としての樽41
は、識別要素42の背景となるものである。
【0065】ここで、各図柄40L〜40Rは、停止態
様に基づいて特定の遊技価値を決定するための識別要素
42と、この識別要素42を飾る装飾1が独立して構成
され、識別要素42と装飾要素41は分離・結合可能に
構成されて、図4に示すように、変動表示ゲームの開始
直後では、樽41に識別要素42が順次貼り付けられて
回転スクロールが行われる。
【0066】ここで、3D表示により立体図形の樽41
に貼り付けられて回転する識別要素42は、図4に示す
ように、上方から出現して下方へ消えていくように回転
し、識別要素42を装飾する樽41は図4において、仮
想の回転軸41cを軸に回転する。なお、この仮想回転
軸41cは、変動表示装置4に表示されることはなく、
樽41の運動を決めるものである。
【0067】そして、装飾要素としての樽41から分離
・結合可能な識別要素42の縁取り(輪郭)42Aは、
識別要素42が樽41と結合しているときに視認性の高
い色(この場合では黒)に設定されている。
【0068】また、図4において、背景(背景画像)5
0も立体的に表示されており、各特別図柄40の背後に
は、石像61、建物62、63が立体的に描画されてい
る。
【0069】識別要素42の輪郭として、外周の縁取り
42Aを用いる場合を示したが、この他、識別要素42
より一回り大きな基体(図形)と、この基体の上に識別
要素42を配置し、識別要素42と基体の間に輪郭を設
定してもよく、あるいは、識別要素42の内側に輪郭を
設定してもよい。
【0070】次に、各表示領域4L〜4Rで所定時間
(例えば、遊技制御100が決定した時間)だけ図4に
示したような回転スクロールにより変動表示が行われた
後、図5で示すように、複数の識別要素42が停止状態
となって、リーチ状態へ移行するか否かを判断する。
【0071】ここでは、リーチ状態への移行条件とし
て、左右2つの図柄40L、40Rが停止状態となった
ときに識別要素42が同一の図柄で揃えばリーチ遊技へ
発展するものとし、そうでない場合にははずれとなる。
【0072】図5においては、停止状態となった左右の
図柄40L、40Rの識別要素42が「7」で揃ったた
め、リーチ遊技へ移行することを知らせる「リーチ」の
文字43が表示される。なお、図柄の確定した樽41
は、鉛直方向で停止し、停止状態となっていない中図柄
40Cのみが、樽41を横に向けて引き続き回転スクロ
ールを継続する。
【0073】文字43が表示された後、識別要素42を
装飾していた装飾要素41は、図6に示すように分解し
て消失し、識別要素42、42のみが分離、独立して立
体的に表示される。
【0074】この時点から、識別要素42の縁取り42
Aは、背景50に対して視認性を確保することのできる
色(この場合では、白)に変化する。
【0075】さらに、確定した2つの識別要素42、4
2は、次に、図7で示すように、縮小されるとともに、
予め設定した表示領域である左上隅と右上隅に確定図柄
(確定した識別要素)42L、42Rとして表示され
る。
【0076】この後、中図柄40Cは、背景50’に表
示された道64上を転がりながら回転スクロールを行
い、これをキャラクタ60が追いかけるように3D表示
が行われ、さらに、図8に示すように、建物内の背景5
0”に変化するとともに、新たなキャラクタ59が出現
し、この大型のキャラクタ59と小型のキャラクタ59
が所定時間毎に対決を行い、この対決の度に中図柄40
Cは切り替えられて変動するという変動表示ゲームが展
開される。
【0077】図7、図8に示したように、立体的に表示
される背景が50’、50”に速いい動きで変化してい
き、さらに、キャラクタ60、60も立体的に表示され
て素速く変化していくが、この間、左右上方へ縮小され
た確定図柄42L、42Rは、その縁取り42Aが、背
景50’、50”に対して視認性の良い色で構成される
ため、素速く変化する背景及び中図柄40Cに対して視
認性が低下することもなく、縮小されてはいるものの遊
技者は確実に確定図柄42L、42Rを視認することが
でき、また、確定した識別要素である確定図柄42L、
42Rの縁取り42Aを背景に応じて変更可能とするこ
とで、背景やキャラクタの彩色などに制約を加える必要
が無く、変動表示ゲームの表示態様を拡大することがで
きるのである。
【0078】また、識別要素42は、図4、図5に示し
たように、変動表示中は装飾要素としての樽41に貼り
付けられ、このときの縁取り42Aを、樽41の彩色に
対して視認性の良いものを設定し、さらに、図7、図8
に示すように識別要素42のみが独立して表示されると
きにも、背景に対して視認性が良い色を設定したので、
変動表示ゲームにおいて常時視認性を確保することが可
能となる。
【0079】また、図6で示したように、リーチ遊技が
確定した後には、左右の図柄40から樽41が消失して
識別要素42のみとなるので、識別要素42と装飾要素
41が結合しているときと、識別要素42が独立してい
るときでは変動表示ゲームの進行度合いが異なることを
容易に知ることができ、例えば、遊技者が図4の表示状
態を見てから図7の表示状態まで、変動表示装置4を見
ていなかったとしても、図7では識別要素のみが独立
し、かつ縮小されて画面の隅の所定領域で確定図柄42
L、42Rとして表示されていることから、リーチ遊技
へ移行したことを知ることができるのである。
【0080】また、図7、図9で示したように、樽(装
飾要素)41の有無によって、リーチがどのような発展
態様を経て、現在に至っているか(経過報知)を知るこ
とができるのである。
【0081】さらに、表示態様に応じてリーチ予告や大
当たりの予告や信頼度の報知を行ってもよく、例えば、
樽41が無く識別要素42のみであれば、信頼度が高
く、樽41が表示されている場合には信頼度が低くなる
ようにしてもよく、あるいは、樽41が表示されないと
きに、識別要素42の輪郭色(縁取り42A)が明るい
ほど信頼度が高くなるようにしても良い。
【0082】また、図7、図8において、確定図柄42
L、42Rを所定の時間周期(例えば、1秒)毎に伸縮
させるなどの変形を加えることで、変動表示ゲームの興
趣をさらに高めることができる。
【0083】さらに、確定図柄42L、42Rを2D表
示として、背景50’、50”やキャラクタ59、60
などの3D表示にオーバーレイ表示を行うことで、表示
制御装置150の演算負荷を低減でき、特に、VDP1
52の演算負荷を低減でき、背景やキャラクタなどの描
画処理をよりリアルに行うことが可能となる。
【0084】また、特別図柄40L〜40Rを構成する
装飾要素として樽41を採用した例について述べたが、
円筒形あるいは筒、棒などを回転させてもよい。
【0085】さらに、上記実施形態では、リーチ遊技以
降は、識別要素42が樽41から分離している一例を示
したが、図示はしないが、全ての図柄が停止したときな
どに、再び樽41を表示して識別要素42を結合しても
良い。
【0086】また、上記実施形態では、リーチ遊技以
降、樽41から識別要素42を独立させて縮小表示を行
ったが、変動表示ゲームの進行態様によっては、図9に
示すように、樽41に識別要素42を結合した状態の左
図柄40L’と右図柄40R’をそれぞれ縮小して画面
上方隅の領域に表示しても良い。この縮小表示におい
て、図7、図8のように装飾要素としての樽41が無い
場合では、縮小された識別要素42L、42Rの大きさ
を、樽41と結合した図9の識別要素42’よりも大き
く設定することで、識別性が低下するのを防ぐことがで
きる。
【0087】また、上記実施形態においては、樽41
(装飾要素)を表示しない場合の識別要素42の縁取り
42Aの色(輪郭色)を「白」とした例を示したが、背
景50の色彩などが変化する場合では、背景50の変化
に応じて視認性を確保することのできる色に適宜変更す
ることができる。例えば、背景色の暗いときには、輪郭
色を明るくし、背景色が明るいときでは輪郭色を暗くす
れば、輪郭色の変更タイミングが限定され、識別要素4
2の輪郭色を頻繁に変化させることなく、背景50の変
化に応じた視認性を確保することができる。
【0088】勿論、樽41の色や模様が変化する場合で
は、識別要素42の輪郭色(縁取り42A)の色を、樽
41の色彩などの変化に対して視認性を確保可能な色に
変更すればよい。
【0089】また、今回開示された実施の形態は全ての
点で例示であって制限的なものではないと考えられるべ
きである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許
請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意
味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図さ
れる。
【図面の簡単な説明】
【図1】パチンコ機の遊技盤を示す正面図である。
【図2】パチンコ機の制御系統を示す図である。
【図3】遊技の流れを示す図である。
【図4】変動表示ゲームの表示例を示し、回転スクロー
ルを示す。
【図5】同じく、左右図柄が確定してリーチ遊技へ移行
する画面を示す。
【図6】同じく、樽が消失してリーチ遊技の開始直前の
画面を示す。
【図7】リーチ遊技の一例を示す画面構成である。
【図8】同じく、リーチ遊技の一例を示す画面構成であ
る。
【図9】リーチ遊技以降、再び左右図柄に樽が結合した
例を示す画面構成である。
【符号の説明】
1 遊技盤 4 変動表示装置 4L、4C、4R 表示領域 40L、40C、40R 特別図柄(図柄、識別情報) 41 樽(装飾要素) 42 識別要素 50 背景 100 遊技制御装置 101 遊技用マイコン(遊技制御手段、変動時間制御
手段) 150 表示制御装置(変動表示態様記憶手段、表示制
御態様選択手段、変動表示制御手段) 152 VDP(3D画像描画手段)

Claims (7)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】可変表示装置の複数の変動表示領域に識別
    情報を変動表示する変動表示ゲームを行う表示制御手段
    を備え、前記変動表示ゲームの結果態様に関連して特定
    の遊技価値を付与可能な遊技機において、 前記識別情報は、識別要素と該識別要素の背景となる装
    飾要素とを含んで構成され、 前記表示制御手段は、 変動表示ゲームの進行に基づいて前記識別情報を構成す
    る装飾要素を表示するか否かを選択して識別情報を表示
    する識別情報表示手段と、 前記識別情報表示手段が選択した識別情報の表示態様に
    基づいて、前記識別要素の輪郭の表示態様を変更可能な
    輪郭表示手段と、 を備えたことを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】前記識別情報表示手段は、前記識別情報の
    停止状態において、装飾要素を選択的に表示することを
    特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 【請求項3】前記識別情報表示手段は、前記識別情報を
    縮小表示する縮小表示手段を有し、識別情報の縮小表示
    状態で装飾要素を選択的に表示することを特徴とする請
    求項1または請求項2に記載の遊技機。
  4. 【請求項4】前記識別情報表示手段は、装飾要素の有無
    に基づいて識別要素の大きさを変更可能であることを特
    徴とする請求項案1乃至請求項3のいずれかひとつに記
    載の遊技機。
  5. 【請求項5】前記表示制御手段は、前記装飾要素の表示
    の有無に基づいて遊技進行の経過報知あるいは予告報知
    を行うことを特徴とする請求項1乃至請求項4のいずれ
    かひとつに記載の遊技機。
  6. 【請求項6】前記縮小表示手段は、停止状態となった識
    別情報でリーチ状態を構成した場合に当該識別情報を縮
    小表示することを特徴とする請求項3乃至請求項5のい
    ずれかひとつに記載の遊技機。
  7. 【請求項7】前記輪郭表示手段は、前記識別情報を構成
    する識別要素のみを表示する場合において、背景に応じ
    た輪郭色の変更が可能であることを特徴とする請求項1
    乃至請求項6のいずれかひとつに記載の遊技機。
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