JP2001079198A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2001079198A
JP2001079198A JP25899999A JP25899999A JP2001079198A JP 2001079198 A JP2001079198 A JP 2001079198A JP 25899999 A JP25899999 A JP 25899999A JP 25899999 A JP25899999 A JP 25899999A JP 2001079198 A JP2001079198 A JP 2001079198A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 処理負担を軽減するとともに、より多くの図
柄の移動を表示して、遊技者の面白味を永続させること
ができる遊技機を提供する。 【解決手段】 3次元画像処理部は、単一の図柄を表示
するためのオブジェクトをグループ化した複数個のグル
ープ化オブジェクトGa〜Gcをキャラクタ記憶部から
読み出し、それらグループ化オブジェクトGa〜Gcを
ワールド座標系に設定された表示領域外すなわち投影平
面TMに投影されない位置に順次配置する。そして、移
動用情報に基づいて表示領域内を通過するように、グル
ープ化オブジェクトGa〜Gcをグループ化オブジェク
ト単位で移動させる。また、3次元画像処理部は、表示
領域内の様子を投影平面TMに投影した表示画像を生成
する。その結果、表示画面にはグループ化オブジェクト
に含まれるオブジェクトによって表示される複数個の図
柄が表示画面上を横切って行く様子が表示される。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ機、スロ
ットマシンあるいはコイン遊技機などの遊技機に係り、
特に、3次元の画像を表示する技術に関する。
【0002】
【従来の技術】この種の遊技機として一般的に知られて
いるものに、例えばパチンコ機がある。このパチンコ機
には、多数個のパチンコ球を取得することができる遊技
者にとって有利な大当たり状態と、パチンコ球を消費す
る遊技者にとって不利な通常状態との2つの遊技状態が
ある。いずれの状態においても遊技者の面白味を永続さ
せるために、臨場感のある表示態様を遊技状態に応じて
表示している。例えば、通常状態における表示態様に
は、遊技者が遊技状態を識別するための識別図柄および
その他の図柄を単に移動させる通常変動と、大当たり状
態の発生を遊技者に予感させるように識別図柄およびそ
の他の図柄を特殊な態様で移動させるリーチとがある。
特に、リーチの場合には、大当たり状態の発生をさらに
予感させるためのいわゆる大当たり予告表示が行われて
いる。この大当たり予告表示は、例えばリーチ中の表示
画面上を複数個の図柄が突然通過するように表示させる
ことで実現されている。このような表示態様によって、
遊技者が臨場感を感じることができるようにしている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上述し
た従来のパチンコ機においては、次のような問題があ
る。従来のパチンコ機では、2次元の画像である図柄を
表示しているので、全体として臨場感が乏しく、遊技者
が臨場感を十分に感じることができないという問題が生
じている。そこで、近年、複数のポリゴンで形成される
オブジェクトによって3次元の画像で図柄を表示するこ
とが試みられている。具体的には、3次元の座標空間で
ある仮想3次元空間内にオブジェクトを配置して、その
仮想3次元空間内でオブジェクトを移動させる。そし
て、仮想3次元空間内に設定された表示領域内に含まれ
たオブジェクトの様子を所定の投影平面に投影してい
る。さらに、投影平面に投影されたオブジェクトに図柄
の模様が描かれた画像であるテクスチャを貼付けること
で、オブジェクトの3次元の画像である図柄を含む表示
画像を生成する。このようにして次々生成される表示画
像を表示画面に順次表示することで、3次元の画像であ
る図柄が表示画面内を移動する様子を表示している。
【0004】しかし、上述した大当たり予告表示のよう
に、表示画面上を通過する複数個の図柄を表示させるた
めには、それら図柄の個数に対応する個数のオブジェク
トを仮想3次元空間内に配置して、それら各オブジェク
トが表示領域内を通過するように移動させる必要がある
ので、各オブジェクトを移動させるための移動用情報を
オブジェクト数分だけ用意する必要が生じている。この
ため、オブジェクト数の増加に従って移動用情報量も増
加して、それら移動用情報を記憶するための記憶領域が
大きくなるという問題がある。また、各移動用情報に基
づいて各オブジェクトをそれぞれ移動させるための演算
処理が必要になるので、オブジェクトの個数が増加する
に従って処理負担も増加して、一定時間内に表示画面に
表示できる図柄の個数が制限され、遊技者が臨場感を十
分に感じる個数の図柄を表示できなくなり、遊技者の面
白味を永続させることができないという問題が生じる。
【0005】本発明は、このような事情に鑑みてなされ
たものであって、処理負担を軽減するとともに、より多
くの図柄の移動を表示して、遊技者の面白味を永続させ
ることができる遊技機を提供することを目的とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】本発明は、このような目
的を達成するために、次のような構成をとる。本発明の
構成は、遊技状態に応じて仮想3次元空間内に複数個の
オブジェクトを配置し、前記仮想3次元空間内に設定さ
れた表示領域内を通過するように前記各オブジェクトを
移動させ、このときの表示領域内の様子を表示画面に表
示することで、前記遊技状態に応じた複数個の図柄が前
記表示画面上を移動する様子を表示する遊技機におい
て、単一の図柄をそれぞれ表示するための複数個のオブ
ジェクトをグループ化したグループ化オブジェクトを記
憶した第1記憶手段と、前記第1記憶手段から読み出し
たグループ化オブジェクトに含まれる複数個のオブジェ
クトの様子を示す表示画像を生成する表示画像生成手段
と、前記表示画像を表示画面に出力して、前記表示画面
上を複数個の図柄が移動する様子を表示する表示手段と
を備えることを特徴とする遊技機である。なお、本発明
の構成を構成1とすると、さらに本発明を以下のように
構成することもできる。
【0007】構成2は、構成1に記載の遊技機におい
て、前記遊技機は、さらに、前記仮想3次元空間内で前
記グループ化オブジェクトを所定方向に移動させるため
の移動用情報を記憶した第2記憶手段を備える遊技機。
第2記憶手段は、第1記憶手段に記憶されたグループ化
オブジェクトを仮想3次元空間内において所定方向に移
動させる移動用情報を記憶する。その結果、従来のよう
に複数個のオブジェクトをそれぞれ移動させるための移
動用情報を記憶する場合に比べて、記憶領域を小さくす
ることができるので、プログラムサイズを小さくした
り、表示画面に表示するその他のオブジェクトを多様に
変動させるための情報をより多く記憶することが可能に
なる。
【0008】構成3は、構成2に記載の遊技機におい
て、前記遊技機は、さらに、前記第1記憶手段から読み
出したグループ化オブジェクトを前記表示領域外に配置
し、前記2記憶手段から読み出した移動用情報に基づい
て、前記表示領域内を通過するように前記グループ化オ
ブジェクトを移動させる移動制御手段備える遊技機であ
る。すなわち、遊技状態に応じて仮想3次元空間内に複
数個のオブジェクトを配置し、前記仮想3次元空間内に
設定された表示領域内を通過するように前記各オブジェ
クトを移動させ、このときの表示領域内の様子を表示画
面に表示することで、前記遊技状態に応じた複数個の図
柄が前記表示画面上を移動する様子を表示する遊技機に
おいて、単一の図柄をそれぞれ表示するための複数個の
オブジェクトをグループ化したグループ化オブジェクト
を記憶した第1記憶手段と、前記仮想3次元空間内で前
記グループ化オブジェクトを所定方向に移動させるため
の移動用情報を記憶した第2記憶手段と、前記第1記憶
手段から読み出したグループ化オブジェクトを前記表示
領域外に配置し、前記2記憶手段から読み出した移動用
情報に基づいて、前記表示領域内を通過するように前記
グループ化オブジェクトを移動させる移動制御手段と、
前記表示領域内を移動するグループ化オブジェクトに含
まれる複数個のオブジェクトの様子を示す表示画像を生
成する表示画像生成手段と、前記表示画像を表示画面に
出力して、前記表示画面上を複数個の図柄が移動する様
子を表示する表示手段とを備えたことを特徴とする遊技
機である。この構成によれば、移動制御手段は、第1記
憶手段に記憶されているグループ化オブジェクトを読み
出し、そのグループ化オブジェクトを仮想3次元空間内
の表示領域外に配置する。さらに、移動制御手段は、第
2記憶手段に記憶されている移動用情報を読み出し、そ
の移動用情報に基づいてグループ化オブジェクトを移動
させる。これにより、グループ化オブジェクトは、表示
領域外から表示領域内に移動してきて、さらにその表示
領域内を通過するように移動する。表示画像生成手段
は、グループ化オブジェクトが通過する表示領域内の様
子を表示画像として生成する。表示画像には、グループ
化オブジェクトに含まれるオブジェクトによって表示さ
れる複数個の図柄が含まれる。表示手段は、表示画像を
表示画面に出力することで、複数個の図柄が表示画面上
を移動する表示態様を表示する。その結果、複数個のオ
ブジェクトをグループ化したグループ化オブジェクトを
対象として仮想3次元空間内を移動させているので、各
オブジェクトをそれぞれ移動させる場合に比べて、オブ
ジェクトを移動させるための移動用情報を少なくするこ
とができる。したがって、移動用情報量を記憶するため
の記憶領域を小さくすることができる。また、全体とし
て計算量も少なくできるので、処理負担を軽減すること
もできる。さらに、表示画面により多くの図柄を表示さ
せることが可能になるので、臨場感のある表示態様を実
現して、遊技者の面白味を永続させることもできる。
【0009】構成4は、構成3に記載の遊技機におい
て、前記移動制御手段は、さらに、前記グループ化オブ
ジェクトの移動とともに、前記第1記憶手段から読み出
した新たなグループ化オブジェクトを前記表示領域外に
順次配置して、前記新たなグループ化オブジェクトを移
動情報に基づいて移動させる遊技機である。この構成に
よれば、移動制御手段は、移動用情報に基づいてグルー
プ化オブジェクトを移動させ、このグループ化オブジェ
クトの移動とともに、第1記憶手段から新たなグループ
化オブジェクトを読み出し、その新たなグループ化オブ
ジェクトを表示領域外に配置する。さらに、移動制御手
段は、新たなグループ化オブジェクトを移動用情報に基
づいて移動させる。表示画像生成手段は、表示領域内を
次々通過するグループ化オブジェクトに含まれる複数個
のオブジェクトを含んだ表示画像を生成する。その結
果、表示手段にはより多くの図柄の移動によって臨場感
のある表示態様が表示されるので、遊技者の面白味を永
続させることができる。
【0010】構成5は、構成4に記載の遊技機におい
て、前記移動制御手段は、さらに、前記表示領域内を通
過して前記表示領域外に達したグループ化オブジェクト
を前記仮想3次元空間内から消滅させる遊技機である。
この構成によれば、移動制御手段は、表示領域外に移動
して、表示画面に表示されなくなったグループ化オブジ
ェクトを消滅させる。その結果、仮想3次元空間内に配
置するオブジェクトの数を減少させることができる。そ
の結果、オブジェクトを配置するための処理を軽減する
ことができ、特に、仮想3次元空間内に配置するオブジ
ェクトの数が予め制限されている装置の場合には有効で
ある。
【0011】構成6は、構成1ないし構成5のいずれか
に記載の遊技機において、前記オブジェクトは、魚の図
柄を表示するためのものであり、前記グループ化オブジ
ェクトは、魚群を表示するためのものである遊技機であ
る。この構成によれば、表示手段には、グループ化オブ
ジェクトによって魚群の移動が表示される。その結果、
表示画面には多数の魚が横切るような臨場感のある表示
態様が表示され、遊技者の面白味をより永続させること
ができる。
【0012】構成7は、上記構成1ないし構成6のいず
れかに記載の遊技機はパチンコ機である。このパチンコ
機の基本構成としては、操作ハンドルを備えておりその
ハンドル操作に応じて遊技球を所定の遊技領域に発射さ
せ、遊技球が遊技領域内の所定の位置に配置された作動
口に入賞することを必要条件として表示手段における識
別図柄および補助図柄の変動が開始することが挙げられ
る。また、特定の遊技状態発生中には遊技領域内の所定
の位置に配置された入賞口が所定の態様で開放されて遊
技球を入賞可能として、その入賞個数に応じた有価価値
(景品球のみならず、磁気カードへの書き込む等も含
む)が付与されることが挙げられる。その結果、パチン
コ機を遊技する遊技者の面白味を永続させることができ
る。なお、パチンコ機の遊技状態には、遊技者がパチン
コ球を消費する通常状態と、遊技者が多数個のパチンコ
球を取得することができる大当たり状態とがある。さら
に、通常状態では、遊技者が遊技状態を識別するための
識別図柄が単に変動する表示態様である通常変動と、大
当たり状態が発生するかのように識別図柄が変動する表
示態様であるリーチとがある。また、リーチは、複数個
の識別図柄の中のリーチに関係する所定個数の識別図柄
が、縦、横または斜めに同一種類で揃うかのように変動
する表示態様である。
【0013】構成8は、構成7に記載のパチンコ機にお
いて、前記パチンコ機は、遊技状態を識別するための識
別図柄が前記表示画面の最前面に表示されるように、前
記識別図柄を表示するための識別図柄オブジェクトを前
記表示領域外に配置するとともに、前記表示領域内を通
過するように前記識別図柄オブジェクトを移動させる識
別図柄移動制御手段を備えるパチンコ機である。この構
成によれば、識別図柄移動制御手段は、識別図柄オブジ
ェクトを表示領域外に配置し、その識別図柄オブジェク
トによって表示される識別図柄が表示画面の最前面に表
示されるような表示領域内の場所を通過するように識別
図柄オブジェクトを移動させる。したがって、表示画面
の前面側では識別図柄の移動が表示され、その識別図柄
の背面側では図柄の移動が表示されるので、より臨場感
のある表示態様を実現することができる。その結果、遊
技者の面白味をさらに永続させることができる。
【0014】構成9は、構成8に記載のパチンコ機にお
いて、前記識別図柄移動制御手段は、さらに、前記移動
手段によって移動されるグループ化オブジェクトの移動
速度とは異なる移動速度で前記識別図柄オブジェクトを
移動させるパチンコ機である。この構成によれば、識別
図柄移動制御手段は、グループ化オブジェクトの移動速
度とは異なる例えばより早いまたはより遅い移動速度で
識別図柄オブジェクトを移動させる。したがって、表示
画面には、識別図柄と図柄との移動速度がそれぞれ異な
り、例えば識別図柄が図柄を、または、図柄が識別図柄
を追い越していくような臨場感のある表示態様を実現す
ることができる。その結果、遊技者の面白味をさらに永
続させることができる。
【0015】
【作用】本発明の作用は次のとおりである。第1記憶手
段は、表示画面に単一の図柄をそれぞれ表示するための
複数個のオブジェクトをグループ化したグループ化オブ
ジェクトを記憶している。表示画像生成手段は、第1記
憶手段から読み出され仮想3次元空間内に配置されたグ
ループ化オブジェクトに含まれる複数個のオブジェクト
の様子を示す表示画像を生成する。表示画像には、グル
ープ化オブジェクトに含まれるオブジェクトによって表
示される複数個の図柄が含まれる。表示手段は、表示画
像を表示画面に出力することで、複数個の図柄の表示態
様を表示画面に表示する。
【0016】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照して本発明の一
実施例を説明する。画像表示装置を備える遊技機として
パチンコ機を例に採って説明する。図1は本実施例に係
るパチンコ機の概略構成を示す正面図であり、図2はパ
チンコ機に備える制御基盤および画像表示装置の概略構
成を示す機能ブロック図であり、図3は画像表示装置に
おける3次元画像処理部の概略構成を示す機能ブロック
図である。
【0017】本実施例に係るパチンコ機は、パチンコ機
の全体を制御する制御基盤1(図2参照)を備える遊技
盤2と、遊技盤2が取り付けられた枠体3と、遊技盤2
の下側に設けられた上受け皿4と、上受け皿4に貯留し
たパチンコ球を遊技盤2の盤面に発射する図示しない発
射装置が連結された回転式ハンドル5と、上受け皿4の
下側に設けられた下受け皿8と、遊技者が遊技状態を識
別する識別図柄、およびその遊技状態における演出効果
を高めるために表示される識別図柄以外の図柄を表示す
る液晶モニタ6の表示画面6aが遊技盤2の盤面のほぼ
中央に配置されるように搭載された画像表示装置7(図
2参照)とを備えている。なお、表示画面6aには、所
定の模様が描かれた背景上で1または複数個の識別図柄
および補助図柄の変動(移動,回転,変形等)が、遊技
機における遊技状態に応じて表示される。ここで、識別
図柄とは、パチンコ機における大当たりやリーチ等を遊
技者に認識させるためのいわゆる図柄番号または図柄番
号が付けられた図柄の画像をいい、補助図柄とは大当た
りやリーチ等においてその演出効果を高めるために表示
される識別図柄以外の図柄の画像をいう。また、大当た
りとは、多数個のパチンコ球を取得できる遊技者に有利
な状態をいい、通常の遊技状態とは、パチンコ球を消費
する遊技者に不利な状態をいう。通常の遊技状態時に表
示される識別図柄等の変動を通常変動といい、大当たり
の発生の有無に関係なく、大当たりが発生するかのよう
な演出(大当たりが発生する場合も含む)を行うための
変動をリーチという。また、大当たり時には、ラウンド
ごとにそれぞれ異なるパターンの表示態様が表示され
る。さらに、パチンコ機における遊技が行われていない
場合にはデモンストレーションなどの表示が行われる。
【0018】遊技盤2には、回転式ハンドル5によって
発射されたパチンコ球を盤面に案内するレール2aと、
パチンコ球を不特定箇所に誘導する複数本の図示しない
クギと、クギによって誘導されてきたパチンコ球が入賞
する複数個の入賞口2bと、遊技盤2のほぼ中央付近に
誘導されてきたパチンコ球が入賞する始動口2cと、特
定の遊技状態において比較的多数のパチンコ球を一時に
入賞させることができる大入賞口2dとが設けられてい
る。各入賞口2b、始動口2cおよび大入賞口2d内に
は、パチンコ球の入球を検出する入賞検出センサ11
(図2参照)がそれぞれ設けられている。入賞検出セン
サ11がパチンコ球の入球を検出すると、遊技盤2に備
える制御基盤1によって所定個数のパチンコ球が上受け
皿4に供給される。また、始動口2c内には、始動開始
センサ12(図2参照)が設けられている。さらに、大
入賞口2dには、開閉式ソレノイド13(図2参照)が
設けられており、この開閉式ソレノイド13の動作によ
って、大入賞口2dが 閉自在に構成されている。な
お、上述したものの他に始動口2cに入球したパチンコ
球の個数を記憶する例えば保留ランプ等を備えるが、こ
の実施例ではその説明を省略する。
【0019】上受け皿4は、受け皿形状になっており、
パチンコ球が供給される球供給口4aから供給されたパ
チンコ球を貯留する。また、球供給口4aが配置された
上受け皿4の反対側には、パチンコ球をレール2aに向
けて発射する発射装置に連通する図示しない球送り口が
設けられている。さらに、上受け皿4の上部には、貯留
したパチンコ球を下受け皿8に移すための球抜きボタン
4bが設けられており、この球抜きボタン4bを押すこ
とで、上受け皿4に貯留したパチンコ球を下受け皿8に
移すことができる。下受け皿8は、受け皿形状になって
おり、上受け皿4から移されてきたパチンコ球を受け止
める。なお、下受け皿8には、その中に貯留したパチン
コ球を抜く図示しない球抜きレバーが設けられている。
【0020】回転式ハンドル5には、パチンコ球をレー
ル2aに向けて発射する発射装置が連結されている。回
転式ハンドル5を回転させることにより、発射装置はそ
の回転量に応じた強さでパチンコ球を発射する。なお、
遊技者が回転式ハンドル5を回転させた状態で保持する
ことにより、発射装置はパチンコ球を所定の間隔ごとに
一個ずつ発射する。
【0021】図2に示すように、遊技盤2に備える制御
基盤1は、メモリおよびCPU等で構成されるマイクロ
コンピュータである主制御部16と、遊技機における遊
技状態を決定する値を出力するカウンタ14と、始動口
2c(図1参照)でパチンコ球の入球を検出する始動開
始センサ12と、入賞口2b等(図1参照)でパチンコ
球の入球を検出する入賞検出センサ11と、大入賞口2
d(図1参照)を開閉する開閉式ソレノイド13と、画
像表示装置7のI/F(インターフェイス)17に情報
流通可能に接続されるI/F(インターフェイス)15
などを備えて構成されている。この制御基盤1は、上述
した入賞口2bや始動口2cの球検出センサの検出に基
づいて所定量のパチンコ玉を供給したり、図示しないラ
ンプやスピーカを作動させたりする各種のイベントを実
行するものである。また、制御基盤1は、遊技状態に応
じた表示態様を指示するための各種のコマンドをI/F
15を通じて画像表示装置7に送信する。
【0022】具体的に、制御基盤1で行なわれる処理に
ついて図4に示すフローチャートを参照しながら詳細に
説明する。 ステップS1(入球を検出) 遊技者は、回転式ハンドル5によってパチンコ球を遊技
盤2内に打ち込み、パチンコ遊技を開始する。遊技盤2
内に打ち込まれた一部のパチンコ球は盤面の中央付近ま
で導かれ、始動口2cに入球する。パチンコ球が始動口
2cに入球すると、始動口2c内に入球した球を検出す
る始動開始センサ12は、始動開始信号を主制御部16
に送るとともに、始動口2c内に設けられた入賞検出セ
ンサ11は、入賞信号を主制御部16に送る。なお、こ
の実施例では、始動開始センサ12と入賞検出センサ1
1とは、同一のセンサによって併用される。また、入賞
口2bにパチンコ球が入球した場合にも、各入賞口2b
の入賞検出センサ11は、入賞信号を主制御部16に送
る。
【0023】ステップS2(パチンコ球を供給) 主制御部16は、入賞検出センサ11からの入賞信号を
検出すると、図示しないパチンコ球供給機構を稼働させ
て、所定数量のパチンコ球を球供給口4aを通じて上受
け皿4に供給する。
【0024】ステップS3(大当たり抽選) 主制御部16は、始動開始センサ12からの始動開始信
号を検出すると、カウンタ14の出力値を読取り、大当
たり抽選を行う。大当たり抽選では、カウンタ14の出
力値が所定値であれば、「大当たり」を発生させる。一
方、カウンタ14の出力値が所定値以外であれば、「は
ずれ」である通常の遊技状態を継続する。
【0025】ステップS4(コマンドを送信) 主制御部16は、通常の遊技状態または特定の遊技状態
に応じた表示態様を決定し、その表示態様に応じたコマ
ンドをI/F15を介して画像表示装置7に送信する。
コマンドは、画像表示装置7に所定の表示プログラムを
実行させる命令であり、その表示プログラムの実行によ
り遊技状態に応じた表示パターンが表示画面6aに表示
される。例えば、大当たりの場合には、主制御部16
は、所定のリーチの開始を指示するコマンドを送信し、
所定時間経過後に、そのリーチの最終段階で停止させる
大当たりの識別図柄の種類を指示するコマンドを送信す
る。これにより、画像表示装置7の表示画面6aには、
コマンドで指示された種類のリーチが表示された後に、
さらにコマンドで指示された種類の大当たりの識別図柄
で停止するように表示される。このとき、主制御部16
は、表示画面6aにおいて大当たりの識別図柄の停止が
表示された後に、開閉式ソレノイド13に開放信号を与
えて大入賞口2dを開放して、遊技者が多数個のパチン
コ球を取得できる状態にする。さらに、この遊技状態に
おいて、制御基盤1は例えば約10個の球が大入賞口2
dに入賞したのを1ラウンドとして、そのラウンドが終
了するたびにそのラウンドの終了または次のラウンドの
開始を指示するコマンドを画像表示装置7に送信する。
これにより、表示画面6aには、ラウンドごとに異なる
パターンの表示態様が表示される。一方、ハズレの場合
には、リーチの最終段階で停止させるハズレの識別図柄
の種類を指示するコマンド、または通常の遊技状態時に
変動されている識別図柄をハズレの識別図柄で停止させ
るためのコマンドを画像表示装置7に送信する。これに
より、表示画面6aには、リーチを表示した後にハズレ
の識別図柄で停止するように、または通常変動後にハズ
レの識別図柄で停止するように表示される。
【0026】ステップS5(新たな入球検出?) 主制御部16は、始動開始センサ12からの新たな始動
開始信号の有無(新たな入球)を検出するまで待機す
る。新たな始動開始信号がなければ、この処理を終了し
て新たな始動開始信号が検出されるまで待機する。上述
したステップS1〜S5を実行する制御基盤1は、いわ
ば遊技状態発生手段に相当する。なお、識別図柄の変動
(リーチ、通常変動等)中にパチンコ球の入球を始動開
始センサ12が検出し、その入球したパチンコ球の個数
を記憶する上述で説明を省略した保留ランプが点灯して
いる場合には、その保留ランプの点灯を新たな始動開始
信号として検出する。新たな始動開始信号があれば、ス
テップS2〜S4を繰り返し行なう。
【0027】画像表示装置7は、図2に示すように、制
御基盤1から送られてきたコマンドを受信するI/F1
7と、そのコマンドに基づいて仮想3次元空間であるワ
ールド座標系に配置される3次元情報であるオブジェク
ト、そのオブジェクトの模様の画像情報であるテクスチ
ャおよび背景画像を記憶するキャラクタ記憶部18と、
受信したコマンドに応じたプログラムを実行して、ワー
ルド座標系にオブジェクトを配置するとともに、そのオ
ブジェクトにテクスチャを貼付けた表示画像を生成する
3次元画像処理部19と、3次元画像処理部19で生成
された表示画像を一時的に記憶する画像記憶部20と、
その表示画像を表示する液晶モニタ6とを備えている。
なお、ワールド座標系とは、本発明における仮想3次元
空間に相当する3次元の座標系である。オブジェクトと
は、ワールド座標系に配置される3次元の仮想物体であ
り、オブジェクト独自の座標系であるローカル座標系に
肺される複数のポリゴンによって構成された3次元情報
である。ポリゴンとは、複数個の3次元座標の頂点で定
義される多角形平面である。テクスチャとは、オブジェ
クトの各ポリゴンに貼付ける画像情報であり、テクスチ
ャがオブジェクトに貼付けられることにより、オブジェ
クトに対応する画像、例えば識別図柄や補助図柄や背景
などが生成される。
【0028】I/F17は、制御基盤1のI/F15に
情報流通可能に接続されており、制御基盤1から送られ
てくるコマンドを受信するものである。I/F17は、
受信したコマンドを3次元画像処理部19に順次渡す。
【0029】キャラクタ記憶部18は、3次元画像処理
部19から適宜読み出される3次元情報であるオブジェ
クトおよびそのオブジェクトの2次元の画像情報である
テクスチャを記憶するメモリである。例えば、キャラク
タ記憶部18には、大当たり時の当たり識別図柄例えば
魚やタコなどの模様のテクスチャと、大当たりのラウン
ドの回数を示すラウンド表示図柄のテクスチャと、その
ラウンド時に演出用に表示される補助図柄例えば海亀や
魚の模様のテクスチャなどの種々のテクスチャととも
に、それら各テクスチャが貼付けられる1または複数の
ポリゴンで構成された複数種類のオブジェクトが記憶さ
れている。また、キャタクタ記憶部18には、液晶モニ
タ6の表示画面6aの背景として表示される例えば海底
の珊瑚礁の模様などが描かれた背景画像も記憶されてい
る。
【0030】さらに、キャラクタ記憶部18には、図6
に示すように、複数個のオブジェクトがそれぞれグルー
プ化された複数個のグループ化オブジェクト(本実施例
では、3個のグループ化オブジェクトGa,Gb,G
c)が記憶されている。ここで、グループ化オブジェク
トとは、単一の図柄(例えば本実施例では魚)をそれぞ
れ表示するための複数個のオブジェクトが、さらに新た
なローカル座標系に配置されて構成されたものである。
具体的には、図6(a)に示すグループ化オブジェクト
Gaは、例えば6匹の魚の図柄を表示するための6個の
オブジェクトa1〜a6が新たなローカル座標系の原点
である基準点Paを基準に配置されて構成されている。
図6(b)に示すグループ化オブジェクトGbは、例え
ば10匹の魚の図柄を表示するための10個のオブジェ
クトb1〜b10が新たなローカル座標系の原点である
基準点Pbを基準に配置されて構成されている。図6
(c)に示すグループ化オブジェクトGcは、例えば7
匹の魚の図柄を表示するための7個のオブジェクトb1
〜b7が新たなローカル座標系の原点である基準点Pc
を基準に配置されて構成されている。このように、オブ
ジェクトa1〜a6は基準点Paを基準に、オブジェク
トb1〜b10は基準点Pbを基準に、オブジェクトc
1〜c7は基準点Pcを基準にそれぞれ配置されている
ので、後述する移動用情報に基づいて基準点Pa,P
b,Pcの座標値が変化しても、各基準点Pa,Pb,
Pcに対する相対的な位置関係は変化しない。なお、便
宜上、図6では各オブジェクトを球体で表したが、各オ
ブジェクトは、実際には表示画面6aに表示される図柄
の形状で構成されている。なお、各オブジェクト、グル
ープ化オブジェクト、テクスチャおよび背景画像は、3
次元画像処理部19によって適宜読み出される。グルー
プ化オブジェクトを記憶したキャラクタ記憶部18は本
発明における第1記憶手段に相当する。
【0031】3次元画像処理部19は、画像表示装置全
体を制御管理するCPU(中央処理装置)、CPUにお
ける演算結果等を適宜記憶するメモリ、液晶モニタ6に
出力する画像を生成する画像データプロセッサなどで構
成されるものである。3次元画像処理部19は、コマン
ドに応じた表示態様を実現するために、本発明の仮想3
次元空間に相当する3次元の座標系であるワールド座標
系内に、視点およびキャラクタ記憶部18から読み出し
た各種のオブジェクトを配置し、そのオブジェクトを変
動させたり視点を変位させる、いわゆるジオメトリ演算
処理を行う。また、ワールド座標系内に与えた視点に基
づいて表示領域内を設定し、その表示領域内の様子を所
定の投影平面に投影した2次元座標情報である投影情報
を生成する。その投影情報に基づいて、画像記憶部20
に設けられたフレームメモリ内における各オブジェクト
の各ポリゴンの頂点に相当する位置すなわちフレームメ
モリ内のアドレスを求める。そして、キャラクタ記憶部
18から読み出したテクスチャを各オブジェクトの各ポ
リゴンの頂点に合うように変形させて、そのテクスチャ
をフレームメモリ内の各アドレスに基づいて描画する。
全てのオブジェクトへのテクスチャの描画が終了する
と、画像記憶部20のフレームメモリ内に表示画像が生
成され、その表示画像を液晶モニタ6に出力する。な
お、後の説明で明らかになるが、3次元画像処理部19
は、ワールド座標系にグループ化オブジェクトを配置す
るとともに、そのグループ化オブジェクトを移動させる
移動制御手段としての機能を備える。さらに、表示領域
内の様子を示す表示画像を生成する表示画像生成手段と
しての機能も備える。
【0032】3次元画像処理部19は、具体的には例え
ば次のように構成されている。以下、3次元画像処理部
19の一例について図3を参照しながら詳細に説明す
る。図3に示すように、3次元画像処理部19は、CP
U21と、CPU21によって実行されるプログラムを
記憶したプログラムROM22と、プログラムの実行に
よって得られたデータを記憶するワークRAM23と、
CPU21の指示によってワークRAM23に記憶した
データを一括して転送するDMA24と、DMA24に
よって転送されたデータを受信するI/F25と、その
I/F25によって受信したデータに基づいて座標演算
処理を行うジオメトリ演算処理部26と、I/F25に
よって受信したデータ等に基づいて表示画像を生成する
レンダリング処理部27と、複数種類のカラーパレット
に基づく色情報をレンダリング処理部27に適宜与える
パレット処理部28と、画像記憶部20内に設けられた
複数のフレームメモリを切り換えるセレクタ部29と、
表示画像を液晶モニタ6に出力するビデオ出力部30と
を備えている。また、上述したCPU21とプログラム
ROM22とワークRAM23とDMA24とI/F2
5とは同一のデータバスに接続されており、オブジェク
トおよびテクスチャ等を記憶したキャラクタ記憶部18
は、上述したデータバスとは独立したデータバスを介し
てジオメトリ演算処理部26およびレンダリング処理部
に接続されている。
【0033】プログラムROM22は、遊技機に電源が
投入された際にCPU21によって最初に実行される制
御プログラムや、制御基盤1から送られてくるコマンド
の種類に応じた表示を行うための複数種類の表示プログ
ラムなどを記憶したものである。さらに、プログラムR
OM22には、ワールド座標系内の表示領域内を通過す
るように、グループ化オブジェクトを移動させるための
移動用情報も記憶されている。移動用情報は、ワールド
座標系に配置されたグループ化オブジェクトの基準点の
配置位置の座標値を順次更新するための情報であり、例
えばワールド座標系内の複数箇所の座標値の情報や、そ
れら座標値を算出する算出式の情報である。本実施例で
は、グループ化オブジェクトを表示領域外から表示領域
内を通過させて、さらに表示領域外へ移動させるよう
に、グループ化オブジェクトを順次配置するための座標
値や、そのような座標値を順次算出するための算出式で
ある。なお、移動用情報は表示プログラムによって利用
され、その表示プログラムの実行によって、制御基盤1
から送られてきたコマンドに応じた表示態様を実現する
ための設定情報が導出される。表示プログラムには、単
独で実行されるプログラムだけでなく、例えば複数個の
タスクを組み合わせることで、コマンドの種類に応じた
表示を行うためのタスクを生成するようなものも含まれ
る。また、設定情報は、ワールド座標系内にオブジェク
トを配置するための座標値、ワールド座標系内に配置す
るオブジェクトの姿勢をそのオブジェクトの基準姿勢か
らの回転量で指示する回転角度、ワールド座標系内に視
点を設定するための座標値、ワールド座標系における視
点の視線(例えばz軸)を所定方向に定めるために視線
を回転させる回転角度、キャラクタ記憶部18内に記憶
されたオブジェクト、テクスチャ、背景画像などの格納
アドレスなど各種のデータを含む情報であるとともに、
表示画面6aに表示する一画面分の表示画像を生成する
ための情報である。
【0034】CPU21は、プログラムROM22に記
憶された制御プログラムによって画像表示装置7の全体
を管理・制御する中央演算処理装置であり、主に、制御
基盤1から送られてきたコマンドに応じた表示プログラ
ムを実行することで、ワールド座標系内にオブジェクト
および視点を配置する処理などを行うものである。具体
的には、CPU21は、I/F17によって受信したコ
マンドの種類に応じて、そのコマンドに対応する表示を
行うための表示プログラムを実行して得られた設定情報
をワークRAM23に順次書き込み、所定の割り込み処
理間隔(例えば1/30秒や1/60秒)ごとに、ワー
クRAM23内の設定情報の転送をDMA24に指示す
るものである。
【0035】ワークRAM23は、CPU21によって
得られた実行結果である設定情報を一時的に記憶するも
のである。また、DMA24は、CPU21での処理を
介さずワークRAM23内に記憶されたデータを転送す
ることができる、いわゆるダイレクトメモリアクセスコ
ントローラである。つまり、DMA24は、CPU21
からの転送開始の指示に基づいて、ワークRAM23に
記憶された設定情報を一括してI/F25へ転送する。
【0036】I/F25は、DMA24によって転送さ
れてきた設定情報を受信する。I/F25は、設定情報
に含まれる、キャラクタ記憶部18に記憶されたオブジ
ェクトの格納アドレスや、オブジェクトをワールド座標
系に配置するため配置座標値や、視点を設定する配置座
標値などの座標演算の対象となるデータをジオメトリ演
算処理部26に与えるとともに、画像描画の対象となる
設定情報に含まれるキャラクタ記憶部18に記憶された
テクスチャなどの格納アドレスのデータをレンダリング
処理部27に与える。さらに、I/F25は、設定情報
に含まれているテクスチャの色合いを指示するためのカ
ラーパレットをパレット処理部28に与える。
【0037】ジオメトリ演算処理部26は、I/F25
から与えられたデータに基づいて、3次元の座標点の移
動や回転等に伴う座標演算処理を行うものである。具体
的には、ジオメトリ演算処理部26は、キャラクタ記憶
部18内に記憶されたオブジェクトの格納アドレスに基
づいて、ローカル座標系に配置された複数のポリゴン構
成されたオブジェクトを読み出し、回転角度に基づいて
回転させた姿勢のオブジェクトを座標値に基づいてワー
ルド座標系に配置する際のワールド座標系におけるオブ
ジェクトの各ポリゴンの座標値を算出する。さらに、視
点の座標値および回転角度に基づいて設定される視点を
基準とする視点座標系内のオブジェクトの各ポリゴンの
座標値を算出する。さらに、視点に基づく視線に垂直に
設定された投影平面に表示領域内のオブジェクトを投影
した際の、その投影平面上の各ポリゴンの2次元の座標
値を含む投影情報を算出する。そして、ジオメトリ演算
処理部26は、投影情報をレンダリング処理部27に与
える。
【0038】パレット処理部28は、CPU21によっ
て書き込まれる複数種類の色情報で構成される複数種類
のカラーパレットを格納する図示しないパレットRAM
を備えており、CPU21からI/F25を通じて指示
されたカラーパレットのデータをレンダリング処理部2
7に与えるものである。カラーパレットを与えるとは、
例えばパレットRAMに記憶されたカラーパレットの格
納アドレスをレンダリング処理部27に与えることをい
い、レンダリング処理部27は、表示画像を生成する際
にその格納アドレスに記憶された色情報を参照する。な
お、各色情報は、赤色(R),緑色(G),青色(B)
の組合せによって決定されるものであり、カラーパレッ
トのデータサイズが例えば16ビットの場合には、0〜
15の各値に所定の色情報が割り当てられる。また、カ
ラーパレットの各データすなわち各パレットは、テクス
チャを構成する各ドットに割り当てられており、各パレ
ットの色情報で各ドットを描画することで、テクスチャ
の全体が描画される。なお、このカラーパレットの各パ
レットに割り当てられている色情報を順次変更すること
で、段階的に色合いが異なる複数種類のテクスチャを生
成することもできる。
【0039】レンダリング処理部27は、まず、キャラ
クタ記憶部18内の背景画像が格納されている格納アド
レスに基づいて背景画像を読み出し、その背景画像を画
像記憶部20内に設けられたフレームメモリ内に描画
し、そのフレームメモリ内に投影情報に基づくオブジェ
クトの各ポリゴンを展開する。さらに、レンダリング処
理部27は、キャラクタ記憶部18内のテクスチャの格
納アドレスとカラーパレットのデータに基づいて、キャ
ラクタ記憶部18から読み出したテクスチャをフレーム
メモリ内の各ポリゴンに相当する領域上に描画する。こ
れにより、フレームメモリ内には、背景画像上に各種の
オブジェクトに対応する図柄の画像が描画された表示画
像が生成される。この表示画像は、フレームメモリの容
量にもよるが、所定の縦横比例えば縦横比が3:4の表
示画像である。なお、上述したジオメトリ演算処理部2
6およびレンダリング処理部27では、画面に表示する
部分を決定するクリッピング処理、ポリゴンの前後関係
によって見える部分と見えない部分とを判定する隠面処
理、光源からの光の当たり具合や反射の様子を演算する
シェーディング計算処理などの処理も適宜行われる。
【0040】セレクタ部29は、複数のフレームメモリ
を適宜選択するものである。具体的には、セレクタ部2
9は、上述したレンダリング処理部27によって画像の
描画が行われる際には、画像記憶部20内に設けられた
複数のフレームメモリである例えば第1フレームメモリ
または第2フレームメモリのいずれか一方を選択する。
この場合には、その選択されている側のフレームメモリ
内に表示画像が生成される。一方、セレクタ部29は、
描画が行われていない側のフレームメモリから既に表示
画像の生成が終わっている表示画像を読み出し、その表
示画像をビデオ出力部30に送る。なお、セレクタ部2
9は、読み出し側のフレームメモリと、描画側のフレー
ムメモリとを順次切り換える。ビデオ出力部30は、セ
レクタ部29から送られてきた表示画像をビデオ信号に
変換して液晶モニタ6に出力する。
【0041】画像記憶部20は、レンダリング処理部2
7によって生成される表示画像を記憶するいわゆるビデ
オRAMである。画像記憶部20には、例えば一画面分
の表示画像を記憶する記憶領域である第1フレームメモ
リと、第2フレームメモリとが設けられたいわゆるダブ
ルバッファを構成している。なお、画像記憶部20に設
けるフレームメモリは、2つに限定されるものではな
く、1つ以上であれば幾つでもよい。
【0042】液晶モニタ6は、ビデオ出力部30から出
力された表示画像を表示する画面6aを備えており、そ
の画面6aが遊技盤2の盤面に露出するように取り付け
られている。その表示画面6aは例えば縦横比が9:1
6のいわゆるワイド画面であり、液晶モニタ6は、ビデ
オ出力部30から出力されてきた縦横比が3:4の表示
画像を表示画面6aの縦横比に合わせて、表示画面6a
に表示画像を表示する。また、液晶モニタ6には、縦横
比が3:4の表示画像をそのまま表示する機能をも備え
ており、遊技状態に応じて表示画面6aに表示される表
示画像の縦横比を適宜変化させることもできる。なお、
液晶モニタ6は、本発明における表示手段に相当する。
【0043】まず、本実施例に係る遊技機で表示される
表示態様について、図5を参照しながら説明する。液晶
モニタ6の表示画面6aには、制御基盤1から送られて
きたコマンドに基づいて、例えば図5(a)〜(c)に
示すような表示態様が表示される。この表示態様は、パ
チンコ機におけるリーチの一表示態様であり、図5に示
すように、表示画面6a内を縦方向に3つに分けた上段
領域61,中段領域62,下段領域63のそれぞれの領
域内に識別図柄が表示されている。ここでは図示してい
ないが、通常変動時には各領域61〜63内の表示され
る識別図柄がそれぞれ横方向に低速または高速で移動す
る。リーチが発生すると、図5に示すように、上段領域
61と下段領域63とで移動していた識別図柄が、表示
画面6aの斜め方向に同一種類で揃うように停止し、中
段領域62の識別図柄だけが横方向に移動を続けるよう
に表示される。さらに、遊技者に大当たりを予感させる
ために、識別図柄の背面側で補助図柄を突然表示する大
当たり予告表示を行う。以下、この表示態様について具
体的に説明する。
【0044】具体的には、図5(a)に示すように、表
示画面6aの上段領域61の左側には図柄番号「1」が
付けられたタコの画像である識別図柄61aが、下段領
域63の右側には図柄番号「1」が付けられたタコの画
像である識別図柄63aが、、それぞれ停止した状態で
表示される。図5(a)〜(c)に示すように、中段領
域62では、図柄番号「1」〜「9」が付けられた各種
の識別図柄62a〜62iが右側から左側へ移動するよ
うに表示される。そして、多数の魚(魚群)の図柄であ
る複数個の補助図柄70が表示画面6a外から突然現れ
て、それら補助図柄70が表示画面6aを横切るように
識別図柄の背面側を通過して行く。このように、本実施
例では、大当たり予告として、表示画面6a上を横切っ
て行く魚群を表示する。なお、この実施例では、大当た
り予告として魚群を表示する場合について説明するが、
本発明はこれに限定されるものではなく、任意のタイミ
ングで魚群を表示することができる。また、この実施例
では特に説明しないが、表示画面6a内の縦または斜め
に全て同一種類になるように、中段領域62の識別図柄
が停止すれば大当たりが発生する一方、異なる種類の識
別図柄で停止すればハズレとなり、通常の遊技状態が継
続する。
【0045】次に、上述した図5に示す大当たり予告表
示の表示態様を実現するために画像表示装置7で行なわ
れる処理を図7に示すフローチャートを参照しながら詳
細に説明する。
【0046】ステップT1(コマンドの把握) I/F17は、制御基盤1から送られてくるコマンドを
順次受信して、そのコマンドを3次元画像処理部19に
順次渡す。3次元画像処理部19は、そのコマンドをワ
ークRAM23に設けた図示しないコマンドバッファ内
に記憶する。さらに、3次元画像処理部19は、液晶モ
ニタ6からの割り込み処理があるたびに、コマンドバッ
ファ内に記憶したコマンドを読み出し、そのコマンドに
対応するプログラムROM22内のプログラムを実行し
て1画面分の表示画像を順次生成する。そのプログラム
の実行によって、3次元画像処理部19内では、以下の
ステップが実行される。なお、上述した割り込み処理は
液晶モニタ6の1/30秒または1/60秒ごとの例え
ば垂直走査信号に同期して行われる。
【0047】ステップT2(ワールド座標系に視点を設
定) 3次元画像処理部19は、表示画面に表示するワールド
座標系内の位置を決めるための注目点を設定する。この
注目点は、例えばワールド座標系に配置される特定のオ
ブジェクトの配置位置にほぼ一致するような位置に設定
される。さらに、その注目点に基づいてワールド座標系
内の様子を液晶モニタ6の表示画面6aに表示するため
の視点を設定する。この視点は3次元の座標系の原点で
あり、視点からの視線の方向が注目点を向くように設定
される。視線は、視点を原点とした座標系の例えばz軸
である。以下、注目点に向いた視線を有する視点をワー
ルド座標系に設定するまでの概念および具体的な算出方
法について説明する。
【0048】3次元画像処理部19は、表示画面6aに
識別図柄が表示される初期の状態において、図8に示す
ように、各識別図柄61a,62h,63aをそれぞれ
表示するためのオブジェクトB1,B8,B1が、ワー
ルド座標系内にそれぞれ配置される場合に、3次元画像
処理部19は、表示画面6aのほぼ中央付近に識別図柄
62hを表示するためのオブジェクトB8のワールド座
標系における配置位置WPの座標値(WPx ,WPy
WPz )を求める。この配置位置WPの座標値は、例え
ば本実施例のパチンコ機の場合にはプログラム内に予め
用意されたワールド座標系の座標値を参照したり、例え
ばパチンコ機以外の遊技機の場合にはコントローラ等の
入力手段からの入力信号に基づいて算出したりして求め
られるものである。3次元画像処理部19は、配置位置
WPの座標値(WPx ,WPy ,WPz )を注目点の座
標値として設定する。
【0049】3次元画像処理部19は、図9に示すよう
に、注目点の配置位置WPを原点Oとする新たな3次元
の座標系をワールド座標系内に設定する。また、図10
(a)に示すように、新たな3次元の座標系の2次元の
各軸周りにその新たな3次元の座標系を回転させる。例
えば、新たな3次元の座標系をx軸周りにθx °,y軸
周りにθy °だけ回転させる。回転角度θx °,θy °
は、例えば本実施例のパチンコ機の場合にはプログラム
内に予め用意された回転角度のデータを参照したり、例
えばパチンコ機以外の遊技機の場合にはコントローラ等
の入力手段からの入力信号に基づいて算出したりして求
められるものである。これにより、図10(b)に示す
ように、新たな座標系の他の一次元の軸であるz軸が、
注目点を中心に各回転角度に応じて変位して、そのz軸
が任意方向を向く。さらに、図10(c)に示すよう
に、予め与えられている注目点から視点までの距離Lの
データに基づいて、新たな3次元の座標系のz軸上の注
目点から距離Lだけ離れた配置位置P0 に、新たな座標
系を移動させる。このとき、新たな3次元の座標系のz
軸が注目点を向くように移動される。なお、本実施例で
は、視線の方向がz軸のプラス側になるように説明する
が、これに限定されるものではなく、例えば視線の方向
がz軸のマイナス側になるようにすることもできる。具
体的には、3次元画像処理部19は、上述した注目点の
配置位置WPの座標値と、新たな座標系の各軸周りの回
転角度θx ,θy と、注目点からの距離Lとの各値を、
次式(1)に示す式に代入する。
【0050】 (P0X, 0Y, 0Z)=(Lsinθy cosθx +WPx ,Lsinθx +WPy ,Lcosθy cosθx +WPz ) … (1)
【0051】3次元画像処理部19は、上述した式
(1)によって、注目点がz軸にある3次元の座標系の
原点Oのワールド座標系における座標値(P0X, 0Y,
0Z)を算出し、その座標値(P0X, 0Y, 0Z)で特
定されるワールド座標系の配置位置P0 に新たな3次元
の座標系を移動させる。このワールド座標系の配置位置
0 における新たな3次元の座標系を、注目点を向く視
線を有する視点SPとする。後の説明で明らかになるよ
うに、視点SPからの視線が向いた方向のワールド座標
系内の様子が液晶モニタ6の表示画面6aに表示され
る。なお、この実施例では、注目点は移動させる場合に
ついて説明しないが、例えば適宜注目点を移動させるこ
とにより、視線の方向を変位させることもできる。ステ
ップT2は、いわば視点設定手段の機能である。
【0052】ステップT3(各オブジェクトを配置) オブジェクトには、識別図柄を表示するためのオブジェ
クトと、補助図柄を表示するためのオブジェクトとが含
まれる。まず、識別図柄を表示するためのオブジェクト
をワールド座標系内に配置する場合について説明する。
【0053】3次元画像処理部19は、表示画面6aに
タコの識別図柄61a,63a(図5参照)をそれぞれ
表示するためのオブジェクトB1と、魚の識別図柄62
h(図5参照)を表示するためのオブジェクトB8と、
蟹の識別図柄62iを表示するためのオブジェクトB9
とをキャラクタ記憶部18からそれぞれ読み出す。そし
て、図11に示すように、3次元画像処理部19は、各
識別図柄が図5で図示した表示画面6a上の各位置に表
示されるように、視点SPの配置位置P0 の座標値(P
0X, 0Y, 0Z)を基準とする各座標値に応じて、ワー
ルド座標系内の各座標値を求めて、それら各座標値に基
づく各配置位置に各オブジェクトB1,B8,B9,B
1(以下、単に「オブジェクトB1等」と呼ぶ)をそれ
ぞれ配置する。具体的には、ワールド座標系内の配置位
置P1 (P0X+ΔP1X,P0Y+ΔP1Y,P0Z+ΔP1Z
および配置位置P2 (P0X+ΔP2X,P0Y+ΔP2Y,P
0Z+ΔP2Z)にオブジェクトB1を、配置位置P3 (P
0X+ΔP3X,P0Y+ΔP3Y,P0Z+ΔP3Z)にオブジェ
クトB8を、配置位置P4 (P0X+ΔP4X,P0Y+ΔP
4Y,P0Z+ΔP4Z)にオブジェクトB9を、それぞれ配
置する。なお、図11等では便宜上各オブジェクトの形
態を球体形状で図示しているが、各オブジェクトの形状
はそれぞれの画像の形状に応じた3次元形状で形成され
ている。また、本実施例では、視点SPを基準として各
オブジェクトB1等を配置しているので、視点SPの配
置位置や視線方向を変位させた場合すなわち注目点を移
動させた場合であっても、各オブジェクトB1等によっ
て表示される識別図柄を表示画面6a上の一定の位置に
表示させることができる。
【0054】このステップT3が繰り返されるたびに
(割り込み処理があるたびに)、中段領域62に表示さ
れる識別図柄が移動するように表示させるために、その
識別図柄を表示するためのオブジェクトが配置される配
置位置を順次更新して、そのオブジェクトを移動させ
る。後で説明するように、ワールド座標系内の所定の空
間内である表示領域(いわゆるビューボリューム)内の
様子が投影平面TMに投影されるが、その表示領域内を
通過させて投影平面TM上を通過するようにオブジェク
トを移動させる。具体的には、表示画面6aの中段領域
62に表示される識別図柄62h,62iを表示するた
めのオブジェクトB8,B9を配置位置P3,P4 の各X
軸成分の座標値を割り込み処理ごとに順次更新(座標値
を減算または加算)して、オブジェクトB8,B9の各
配置位置P3,4 の位置を横方向(図11中の矢印で示
す)に徐々に移動させる。なお、中段領域に識別図柄を
表示するための各オブジェクトが投影平面TM上を通過
して投影されなくなる配置位置にまで達すると、そのオ
ブジェクトを配置するのを止めて、新たなオブジェクト
を投影平面TM外の例えば配置位置P4 と同じ位置に配
置する。さらに、上述したように、配置位置の座標値を
順次更新することで、新たなオブジェクトが投影平面T
M上を通過するように移動させる。また、この移動は横
方向に限らず、配置位置のX,Y,Zの各座標値を適宜
更新することで、所定方向例えば縦,斜め,奥から手前
方向にも同様に移動させることができる。
【0055】次に、大当たり予告表示である魚群の補助
図柄70を表示するためのグループ化オブジェクトをワ
ールド座標系内に配置する場合について説明する。3次
元画像処理部19は、上述した識別図柄を表示するため
のオブジェクトを配置するとともに、グループ化オブジ
ェクトを配置する。さらに、このステップT3が繰り返
されるたびに、グループ化オブジェクトの配置位置の座
標値を順次更新して、そのグループ化オブジェクトを移
動させる。なお、表示画面6aに表示される魚群全体で
ある補助図柄70は、例えば図6に示したグループ化オ
ブジェクトGaとグループ化オブジェクトGbとグルー
プ化オブジェクトGcとによって表示される。つまり、
各グループ化オブジェクトGa〜Gcに含まれる各オブ
ジェクトa1〜a6,b1〜b10,c1〜c7(以
下、単に「オブジェクトa1等」と呼ぶ)によって魚群
内の各々の魚の図柄が表示される。このステップT3の
以下の処理は、本願発明における移動制御手段および識
別図柄移動制御手段の機能に相当する。
【0056】具体的には、3次元画像処理部は、各グル
ープ化オブジェクトGa〜Gcをキャラクタ記憶部18
からそれぞれ読み出すとともに、各グループ化オブジェ
クトGa〜Gcの配置位置の座標値を順次更新するため
の移動用情報をプログラムROM22内から読み出す。
まず、3次元画像処理部19は、図12(a)に示すよ
うに、移動用情報に基づいてグループ化オブジェクトG
aが表示領域外すなわち投影平面TMに投影されない領
域に配置されるような座標値を基準点Paに与えて、グ
ループ化オブジェクトGaを表示領域外に配置する。つ
まり、基準点Paを基準として各オブジェクトa1〜a
6を表示領域外に配置する。そして、3次元画像処理部
19は、ステップT3が繰り返されるたびに、移動用情
報に基づいて基準点Paの座標値を順次更新する。この
座標値の更新は、上述したオブジェクトB1等の場合と
同様に座標値のX,Y,Z成分の少なくとも一成分の値
を変化させることで行う。これにより、グループ化オブ
ジェクトGaは例えば図12(a)中の矢印方向へ移動
する。
【0057】さらに、グループ化オブジェクトGaが所
定距離例えばグループ化オブジェクトGaの全体が投影
平面TMに投影されるような位置にまで移動すると、新
たなグループ化オブジェクトであるグループ化オブジェ
クトGbを表示領域外に配置する。これは、グループ化
オブジェクトGbの基準点Pbに、そのグループ化オブ
ジェクトGbが表示領域外に配置されるような座標値を
与えることで行う。また、グループ化オブジェクトGb
が所定距離だけ移動すると、さらに新たなグループ化オ
ブジェクトGbを同様に配置する。ここで、グループ化
オブジェクトGbを2度配置したのは、限られた個数の
グループ化オブジェクトでより多くの魚を表示させるた
めであり、例えばグループ化オブジェクトGb以外のグ
ループ化オブジェクトであってもよい。同様にして、グ
ループ化オブジェクトGcも配置する。そして、3次元
画像処理部19は、ステップT3が繰り返されるたびに
移動用情報に基づいて基準点Pa,Pb,Pb,Pcの
座標値をそれぞれ順次更新して、図12(b)に示すよ
うに、グループ化オブジェクトGa,Gb,Gb,Gc
が表示領域内すなわち投影平面TM上を通過するように
移動させる。このとき、図13に示すように、先に配置
されているオブジェクトB1等の背面側に、グループ化
オブジェクトGa〜Gcがそれぞれ配置され、そのグル
ープ化オブジェクトGa〜Gcが移動される。これによ
り、各グループ化オブジェクトGa〜Gcに含まれる複
数個のオブジェクトa1等をオブジェクトB1〜B9の
背面側で移動させることができる。さらに、3次元画像
処理部19は、表示領域内を通過して表示領域外にまで
移動して、グループ化オブジェクトの全体が投影平面T
Mに投影されなくなった例えば図12(c)に示すグル
ープ化オブジェクトGbを消滅させる。つまり、投影平
面TM上に投影されなくなったグループ化オブジェクト
の配置を順次止める。これにより、ワールド座標系内に
配置されるオブジェクトの総数が減らすことができ、オ
ブジェクトに対するジオメトリ演算処理の負担を軽減す
ることができる。なお、各グループ化オブジェクトGa
〜Gcを、識別図柄を表示するためのオブジェクトB1
等の移動速度とは異なる移動速度で移動させることが好
ましい。例えば、オブジェクトB1よりも各グループ化
オブジェクトGa〜Gcを速く移動させることで、魚群
の補助図柄をより強調することができ、オブジェクトB
1よりも各グループ化オブジェクトGa〜Gcを遅く移
動させることで、識別図柄をより強調することができ
る。
【0058】ステップT4(視点座標系を変形補正) 3次元画像処理部19は、仮想3次元空間内に予め設定
されている表示領域(ビューボリューム)内に含まれる
各オブジェクトだけを選択するクリッピング処理を行
う。そして、その各オブジェクトの座標値を視点SPを
基準すなわち原点とする視点座標系の座標値に変換す
る。ここで、レンダリング処理部27によってフレーム
メモリ内に生成される表示画像の縦横比は3:4なの
で、この表示画像を縦横比が9:16の表示画面6aに
表示すると、表示画像が間延びした画像となるという弊
害が生じる。そこで、表示画像の縦横比と、表示画面の
縦横比とをに応じて、視点座標系を変形補正することに
より、その視点座標系内に配置された各図柄等を変形さ
せる。
【0059】具体的には、3次元画像処理部19は、視
点座標系を変形補正するための変形補正値を算出する。
この変形補正値は、各オブジェクトB1,a1等の縦幅
または横幅を拡大もしくは縮小するための倍率値であ
る。変形補正値は、表示画面6aの縦横比をA:B、表
示画像の縦横比をa:bとすると、次式(2)によって
算出することができる。なお、次式(2)で算出される
変形補正値は、表示画像の縦倍率を基準にして、その横
幅を画面に合わせて変形した場合には、オブジェクト等
の横幅を変形補正するための倍率値であり、表示画像の
横倍率を基準にして、その縦幅を画面に合わせて変形し
た場合には、各オブジェクトB1,a1等の縦幅を変形
補正するための倍率値である。
【0060】(A×b)÷(a×B) …(2)
【0061】フレームメモリ内に生成される表示画像の
縦横比が3:4であり、表示画面6aの縦横比が9:1
6である場合には、表示画面6aには表示画像の縦横比
が9:16で表示されるので、表示画像の横幅が4/3
倍に拡大されたように表示される。このとき、表示画像
に含まれるオブジェクトB1,a1等の図柄の横幅も4
/3倍に拡大される。ここで、式(2)に表示画像およ
び表示画面6aの縦横比の各値を代入することで、各オ
ブジェクトB1,a1等の横幅を4分の3倍(以下、
「3/4倍」と示す)に縮小する倍率値の変形補正値を
算出する。さらに、3次元画像処理部19は、変形補正
値に基づいて視点座標系の横方向(x軸方向)を3/4
倍に縮小する。その結果、各オブジェクトB1〜B3
は、視点座標系のx軸方向に3/4倍に縮小される。な
お、この実施例では、ステップT4によって視点座標系
を変形補正したが、変形補正することなくステップT4
以降の処理を行うこともできる。
【0062】ステップT5(投影平面に投影) 3次元画像処理部19は、視点SPとオブジェクトB
1,a1等との間に、視点座標系の視線の方向であるz
軸に垂直な投影平面TMを設定する(図11参照)。投
影平面TMは、視点座標系のz軸に垂直であり、z値が
固定されているので、投影平面TM上では2次元の座標
系として取り扱うことができる。また、この投影平面T
Mには、表示領域内に含まれるオブジェクトB1,a1
の様子が投影され、この投影平面TMは画像記憶部20
内に設けられたフレームメモリに対応する領域を有して
いる。
【0063】さらに、3次元画像処理部19は、投影平
面TMに各オブジェクトB1等を平行投影するととも
に、オブジェクトa1等を透視投影する。これにより、
各オブジェクトB1等をそれぞれ構成する各ポリゴンの
各頂点は、投影平面TMに平行移動するようにそのまま
投影され、各頂点の3次元の座標値が投影平面TM上の
2次元の座標値に変換される。一方、各オブジェクトa
1等をそれぞれ構成する各ポリゴンの各頂点は、視点S
Pに向かって直線移動するように投影平面TMに投影さ
れ、各頂点の3次元の座標値が投影平面TM上の2次元
の座標値に変換される。3次元画像処理部19は、全て
のオブジェクトの投影が終了することにより、ワールド
座標系内の各オブジェクトの投影情報を取得する。な
お、本実施例では、遊技者が把握するための識別図柄を
認識しすくするために、各オブジェクトB1等を平行投
影したが、例えばより立体感を表現するために透視投影
することもできる。
【0064】ステップT6(表示画像の生成) まず、3次元画像処理部19は、キャラクタ記憶部18
に記憶されている背景画像を読み出し、その背景画像を
画像記憶部20内のフレームメモリ内に描画する。この
背景画像は、図5に図示したような例えば海中および海
底の様子を表示する画像である。
【0065】次に、3次元画像処理部19は、投影情報
に含まれる各オブジェクトB1,a1等を構成する各ポ
リゴンの各頂点の座標値に対応する画像記憶部20のフ
レームメモリ内のアドレス、すなわちフレームメモリ内
の各オブジェクトB1,a1等の各ポリゴンの位置を求
める。そして、キャラクタ記憶部18から読み出したテ
クスチャを各ポリゴンに描画する。これにより、背景画
像上に、オブジェクトB1等の画像である識別図柄61
a等およびオブジェクトa1等の画像である魚群の図柄
が重ねられた表示画像がフレームメモリ内に生成され
る。なお、ステップT6は、本発明における表示画像生
成手段の機能に相当する。
【0066】ステップT7(表示) 3次元画像処理部19は、フレームメモリ内に生成され
た表示画像をビデオ出力部30を介して液晶モニタ6に
出力する。液晶モニタ6は、割り込み処理ごとに3次元
画像処理部19から送られてくる縦横比が3:4の表示
画像を、縦横比が9:16の表示画面6aに合わせて順
次表示する。その結果、図5(a)〜(c)に示した表
示態様が表示される。
【0067】上述したパチンコ機では、各々の魚を表示
するための各オブジェクトa1等をグループ化したグル
ープ化オブジェクトGa,Gb,Gcを、プログラムR
OM22に記憶された移動用情報に基づいて移動させる
ことで、複数個のオブジェクトをワールド座標系内で移
動させているので、従来のように各々のオブジェクトご
とに用意された移動用情報を利用する場合に比べて、移
動用情報を少なくすることができる。つまり、移動用情
報を記憶する記憶容量を小さくしたり、その移動用情報
を含むプログラム自体を小さくすることも可能になる。
また、比較的少ない移動用情報に基づいて処理するの
で、処理負担を軽減することもできる。
【0068】なお、上述した実施例では、液晶モニタに
ついて説明したが、例えば、液晶モニタの代わりにCR
Tモニタや、LEDモニタなどにすることもできる。
【0069】また、上述した実施例では、遊技機として
パチンコ機について説明したが、本発明はこれに限定さ
れるものではなく、例えばスロットマシン、コインゲー
ム機などの遊技機に変形実施することができる。
【0070】
【発明の効果】以上の説明から明らかなように、本発明
によれば、複数個のオブジェクトをグループ化したグル
ープ化オブジェクトを仮想3次元空間内に配置している
ので、グループ化オブジェクトの単位で仮想3次元空間
内を移動させることが可能になり、従来のように複数個
のオブジェクトをそれぞれ移動させる場合に比べて、遊
技機全体としての計算量を少なくでき、処理負担を軽減
することができる。さらに、表示画面により多くの図柄
を表示させることが可能になるので、臨場感のある表示
態様を実現して、遊技者の面白味を永続させることもで
きる。
【図面の簡単な説明】
【図1】実施例に係るパチンコ機の概略構成を示す外観
図である。
【図2】実施例に係るパチンコ機の機能ブロック図であ
る。
【図3】3次元画像処理部の機能ブロック図である。
【図4】パチンコ機の制御基盤での処理を示すフローチ
ャートである。
【図5】表示画面に実際に表示される表示態様を示す図
である。
【図6】グループ化オブジェクトの様子を示す図であ
る。
【図7】画像表示装置での処理を示すフローチャートで
ある。
【図8】オブジェクトを配置した様子を示す図である。
【図9】注目点を設定した様子を示す図である。
【図10】注目点に基づいて、視点を設定するまでの様
子を示す図である。
【図11】投影平面とオブジェクトとの様子を示す図で
ある。
【図12】グループ化オブジェクトを移動させる様子を
示す図である。
【図13】グループ化オブジェクトとオブジェクトとの
関係を示す図である。
【符号の説明】
1 … 制御基盤 6 … 液晶モニタ 6a… 表示画面 7 … 画像表示装置 18 … キャラクタ記憶部 19 … 3次元画像処理部 20 … 画像記憶部 22 … プログラムROM a1〜a6,b1〜b10,c1〜C7 … 魚の図柄
を表示するためのオブジェクト Ga〜Gc … グループ化オブジェクト B1〜B9 … 識別図柄を表示するためのオブジェク
ト SP … 視点

Claims (1)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技状態に応じて仮想3次元空間内に複
    数個のオブジェクトを配置し、前記仮想3次元空間内に
    設定された表示領域内を通過するように前記各オブジェ
    クトを移動させ、このときの表示領域内の様子を表示画
    面に表示することで、前記遊技状態に応じた複数個の図
    柄が前記表示画面上を移動する様子を表示する遊技機に
    おいて、 単一の図柄をそれぞれ表示するための複数個のオブジェ
    クトをグループ化したグループ化オブジェクトを記憶し
    た第1記憶手段と、 前記第1記憶手段から読み出したグループ化オブジェク
    トに含まれる複数個のオブジェクトの様子を示す表示画
    像を生成する表示画像生成手段と、 前記表示画像を表示画面に出力して、前記表示画面上を
    複数個の図柄が移動する様子を表示する表示手段とを備
    えることを特徴とする遊技機。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2003102993A (ja) * 2001-09-30 2003-04-08 Sankyo Kk 遊技機
JP2009291396A (ja) * 2008-06-05 2009-12-17 Daito Giken:Kk 遊技台

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