JP2000229145A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2000229145A
JP2000229145A JP11312324A JP31232499A JP2000229145A JP 2000229145 A JP2000229145 A JP 2000229145A JP 11312324 A JP11312324 A JP 11312324A JP 31232499 A JP31232499 A JP 31232499A JP 2000229145 A JP2000229145 A JP 2000229145A
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Masato Kamimura
正人 上村
Hiroshi Yoshida
洋 吉田
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 遊技者が遊技情報を確実かつ効果的に認識で
きるようにして、遊技の楽しさを十分に享受可能な遊技
機を提供する。 【解決手段】 遊技に必要な複数種類の図柄を可変表示
する可変表示手段(リール5)と、前記図柄の可変表示
を開始させるための開始手段(スタートスイッチ20)
と、遊技者に操作可能に設けられ、可変表示中の前記図
柄を停止させる停止手段(ストップスイッチ21)とを
備え、前記図柄の停止時に表示される図柄の組み合わせ
が、所定の入賞態様を構成した場合に遊技者に利益を付
与する遊技機(スロットマシン1)において、遊技者に
対して遊技情報を表示するための画像表示部13を設け
る。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技機に関し、特
に遊技者が遊技情報を確実かつ効果的に認識できるよう
にした遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】従来より、この種の遊技機として、例え
ば図16に示すようなスロットマシン50が知られてい
る。図16は、従来のスロットマシン50の正面図であ
る。なお、後に詳述する本発明に係る遊技機1と同様の
機能を有する部材には、同一の符号を付して説明を行
う。
【0003】従来のスロットマシン50は、図16に示
すように、前面に開閉可能な前面扉2を有する筐体3を
備えている。前面扉2には、その前面のほぼ中央より上
部に、表示窓4を設け、表示窓4には、筐体3の内部に
配置した3個のリール5a〜cの外周表面がそれぞれ臨
んでいる。また、表示窓4の周辺には、表示窓4を横断
して有効となる入賞ラインを表示するための5本の入賞
ライン表示6が施されている。
【0004】各入賞ライン表示6の左端側には、有効と
なる入賞ラインを表示するための有効ライン表示ランプ
7a〜eが設けられている。また、各入賞ライン6の右
端側には、停止表示された図柄の組み合わせが再遊技
(リプレイ)の入賞態様である旨を表示するためのリプ
レイ表示ランプ8と、前回の遊技開始から次回の遊技開
始までの待機時間を表示するための遊技停止表示ランプ
9と、停止表示された図柄の組み合わせが所定の入賞態
様を構成した旨を表示するための入賞表示ランプ10
と、スタートスイッチ20が操作可能な旨を表示するた
めの遊技開始表示ランプ11と、遊技メダルの投入を許
可する旨を表示するための遊技メダル投入ランプ12が
設けられている。
【0005】上記した表示窓4の下方の前面扉には、貯
留(以下、クレジットと称する)された遊技メダル数を
表示するためのクレジット数表示部51と、特別遊技が
発生する可能性がある旨を表示するためのチャンス表示
部52と、特別遊技状態における当選可能回数および一
般遊技可能回数を表示するための役物回数表示部53
と、入賞時に払い出される遊技メダル数を表示するため
の払出数表示部54等の表示部が設けられている。ま
た、筐体3の正面上部には、入賞に対して払い出される
遊技メダルの配当数を告知するための配当表示部26が
設けられている。更に、筐体3の正面最上部には、複数
の装飾ランプ(図示せず)を配置した装飾部27が設け
られている。
【0006】上記したクレジット数表示部51等の下方
に位置する前面扉2の前面には、遊技に供する遊技メダ
ルを投入するためのメダル投入口14と、クレジットさ
れた範囲内で遊技に供する遊技メダルを1枚ずつ投入す
るための第1ベットスイッチ16と、クレジットされた
範囲内で遊技に供する遊技メダルを2枚ずつ投入するた
めの第2ベットスイッチ17と、クレジットされた範囲
内で遊技に供する遊技メダルを最大許容賭け数(例えば
3枚)まで投入するためのマックスベットスイッチ18
が設けられている。
【0007】上記したメダル投入口14等の下方に位置
する前面扉2の前面には、遊技者が獲得した遊技メダル
をクレジットするか払い出すかを切り替えるためのC/
Pスイッチ(クレジット/ペイアウトスイッチ)19
と、遊技メダルの投入を条件として各リール5a〜cの
回転を開始させるためのスタートスイッチ20と、各リ
ール5a〜cに個別に対応して各リール5a〜cの回転
を停止させるための3個のストップスイッチ21a〜c
が設けられている。
【0008】更に、前面扉2の最下部には、賞として払
い出された遊技メダルを受け入れるためのメダル受皿2
2を設けるとともに、メダル受皿22に臨むようにして
メダル払出口23が設けられている。また、メダル払出
口23の右側には、透音孔24が設けられており、筐体
3の内部には透音孔24に臨むようにしてスピーカ(図
示せず)が設けられている。
【0009】このような従来のスロットマシン50で
は、遊技メダルを投入することにより遊技を開始するこ
とができる。遊技の開始条件が整った後に、遊技者がス
タートスイッチ20を操作すると、複数のリール5a〜
cが回転してリール5a〜cの表面に描かれた複数の図
柄が高速で移動する。そして、遊技者が各リール5a〜
cに対応したストップスイッチ21a〜cを操作する
と、各リール5a〜cの回転が停止し、リール5a〜c
の表面に描かれた複数の図柄が停止表示される。
【0010】ここで、停止表示された図柄の組み合わせ
が所定の組み合わせとなった場合には、賞としての遊技
メダルが払い出されたり、いわゆるビッグボーナスやレ
ギュラーボーナスと称される特別遊技を行うことができ
る。
【0011】ここで、入賞態様の具体例を挙げてみる
と、一般的によく出現する入賞態様として、チェリー、
オレンジ、ベル、スイカといったいわゆる子役と称され
るものや次回の遊技において遊技メダルの投入無しで遊
技が行えるリプレイと称されるものがあり、通常、内部
当選した遊技で入賞が発生しないと成立した内部当選役
は次回以降の遊技に持ち越されない。また遊技メダルの
払い出しは15枚以下の比較的少ない払い出しである。
一方、特別入賞態様と呼ばれるビッグボーナス(ビッグ
ボーナス終了後所定の期間、乱数抽選によるリール5a
〜cの停止制御を中止するいわゆるチャレンジタイム
(CT)と称される遊技を含んだCT付ビッグボーナス
も含む)やレギュラーボーナス等の特別遊技、所定の特
別遊技開始図柄の組み合わせが入賞ライン上に揃うこと
で発生させ、通常の遊技より入賞役が高確率で発生する
状態で所定期間、遊技が行える入賞態様が存在する。こ
れらの入賞態様は内部的な抽選確率が子役やリプレイ入
賞に比べ非常に低いため、たとえ内部当選した遊技で入
賞が発生(即ち入賞ライン上に特別入賞態様が構成され
ること)しなくとも、次回以降の遊技に内部当選状態を
持ち越せる構成となっている。そして、1回の特別遊技
で獲得できる遊技メダル数は、ビッグボーナスで350
から450枚程度、レギュラーボーナスで120枚程度
と大量の遊技メダルを獲得できる。
【0012】また、以下の説明において、停止態様と
は、入賞ライン上に入賞役が揃う揃わない、即ち入賞、
ハズレに関わらず、可変表示されている図柄が遊技者の
停止操作により停止表示されること、またはその状態の
ことである。また入賞態様とは、停止態様のうち入賞が
発生する状態で図柄が停止表示されること、またはその
状態のことである。また成立フラグ、もしくはフラグが
成立したとは、サンプリングされた乱数と確率抽選テー
ブルによって、それぞれの入賞役の内部当選状態を表す
もの、もしくはその状態の発生を表すものである。この
場合、遊技者が成立フラグに対応する入賞態様を構成し
ようとストップスイッチ21a〜cの停止操作を行った
ときに、入賞態様を構成するようにリール5a〜cの停
止制御を行い、逆にフラグが成立していないときは遊技
者が入賞態様を構成しようとストップスイッチ21a〜
cの停止操作を行っても、入賞態様を外す制御を行うも
のである。
【0013】
【発明が解決しようとする課題】<遊技情報の報知>し
かし、上述した従来のスロットマシン50では、遊技者
に対して報知すべき遊技情報を、確実かつ効果的に遊技
者に伝達することができなかった。
【0014】即ち、上述した従来のスロットマシン50
において遊技者に対して遊技情報を報知するには、スロ
ットマシン50の前面に別個に配置された複数の表示部
においてそれぞれ表示を行ったり、装飾ランプを点灯あ
るいは点滅させたり、スピーカから効果音を発生させて
いた。
【0015】ところが、上述したように、従来のスロッ
トマシン50の前面には、複数の表示部や、遊技の楽し
さを増加させるための装飾ランプが設けられており、こ
れらが点灯あるいは点滅している。更に、スピーカから
は各種の効果音が発生されている。したがって、他の表
示部と比較して特に目立つ構成とはなっていない表示部
において表示を行ったり、各種の効果音の合間に報知音
を発生させただけでは、遊技者が遊技情報を確実かつ効
果的に認識できるとは言い難かった。
【0016】具体的には、遊技者に対して報知すべき遊
技情報に対応して、以下のような報知が行われていた。
【0017】<遊技メダルの投入許可>従来のスロット
マシン50では、スロットマシン50を電気的に制御す
るための制御装置における準備が完了した後に、遊技メ
ダルの投入を許可していた。例えば、スロットマシン5
0へ電源が投入された際には、所定の初期化処理が終了
した後に遊技メダルの投入が許可され、遊技開始後に
は、前回の遊技における遊技メダルの払い出処理等が終
了した後に遊技メダルの投入が許可される。
【0018】この遊技メダルの投入許可は、遊技メダル
投入ランプ12を点滅させることにより表示していた。
また、スロットマシン50における遊技は、実際に遊技
メダルを投入した場合の他、各ベットスイッチ16,1
7,18が操作されてクレジットされた遊技メダルが投
入された場合にも開始することができる。この場合に
は、各ベットスイッチ16,17,18の内部に設けら
れたランプ(図示せず)を点滅させて遊技メダルの投入
が許可されている旨を表示していた。
【0019】しかし、遊技メダル投入ランプ12の点
滅、各ベットスイッチ16,17,18の内部に設けら
れたランプの点滅等によって遊技メダルの投入許可を報
知しただけでは、遊技者の注意を引きつけることができ
ず、遊技者に対して遊技メダルの投入許可を確実に認識
させることができなかった。このため、遊技メダルの投
入が許可される以前に遊技メダルを投入しようとして拒
否されると、メダル払出口23から受付られなかった遊
技メダルが返却されて、再度投入操作を行う必要が生
じ、遊技者が煩わしさや焦燥感を味わうこととなり、遊
技の楽しさが損なわれてしまう。
【0020】また、既に遊技メダルの投入が許可されて
いるにもかかわらず、遊技メダルの投入を行わなかった
場合には、遊技を行っていない無駄な時間が多くなり、
遊技者が1日で行うであろう総遊技回数、即ち使用する
金額が少なくなってしまい、遊技の楽しさを十分に味わ
うことができなかった。また、遊技店側にとってみれ
ば、スロットマシン50の稼働率の低下という問題も生
じてしまう。
【0021】本発明は上述した事情に鑑み提案されたも
ので、遊技者に対して賭け情報の入力が許可されている
か否かを確実に報知することにより、遊技の楽しさを十
分に享受可能な遊技機を提供することを一つの目的とす
る。
【0022】<遊技メダルの投入枚数>また、従来のス
ロットマシン50では、遊技メダルを1枚から最大許容
賭け数である3枚まで投入して遊技を行うことができ
る。また、遊技メダルの投入枚数が増加すると、それに
応じて有効となる入賞ライン数が増加して入賞確率が上
昇する。例えば、ビッグボーナス等の大量にメダルを獲
得できる入賞態様の内部的な抽選確率は、遊技メダルを
2枚投入した場合の入賞確率は1/700であり、遊技
メダルを3枚投入した場合の入賞確率は1/300であ
る。したがって、遊技メダルの投入枚数が増加するほ
ど、遊技者にとって有利な条件で遊技を行うことができ
る。
【0023】この遊技メダルの投入枚数は、有効ライン
表示ランプ7a〜eを点灯するとともに、各リール5a
〜cを内部から照明するためのバックランプ(図示せ
ず)を有効となった入賞ラインに対応させて点灯するこ
とにより表示していた。
【0024】しかし、有効ライン表示ランプ7a〜eや
バックランプの点灯等によって遊技メダルの投入枚数を
表示しただけでは、遊技者の注意を引きつけることがで
きず、遊技者に対して遊技メダルの投入枚数を確実に認
識させることができなかった。このため、遊技メダルを
2枚しか投入していないにもかかわらず3枚の遊技メダ
ルを投入していると勘違いして遊技を開始する場合もあ
り、得られるはずの利益(3枚賭けによる高確率抽選)
を得ることができなかった遊技者にとっては、遊技の楽
しさが低減してしまう。
【0025】また、最大許容賭け数である3枚を超えた
遊技メダルの投入は受付られないが、既に3枚の遊技メ
ダルを投入しているにもかかわらず、更に遊技メダルを
投入しようとした場合には遊技メダルが返却されてしま
うので、遊技動作に無駄が生じて遊技の楽しさを十分に
味わうことができなかった。
【0026】本発明は上述した事情に鑑み提案されたも
ので、遊技者に対して賭け情報の入力単位を確実に報知
することにより、遊技の楽しさを十分に享受可能な遊技
機を提供することを一つの目的とする。
【0027】<クレジットされた遊技メダル数>また、
従来のスロットマシン50では、実際に遊技メダルを投
入して遊技を行わせる他、メダル投入口14から投入さ
れた遊技メダルや賞として払い出された遊技メダルを最
大クレジット可能枚数(例えば50枚)までクレジット
しておき、クレジットされた遊技メダルの範囲内で遊技
を行えるようにしていた。このクレジットされた遊技メ
ダルの数は、7セグメント表示器等から構成されるクレ
ジット数表示部51に表示していた。
【0028】しかし、クレジット数表示部51にクレジ
ットされた遊技メダル数を表示しただけでは、遊技者の
注意を引きつけることができず、遊技者に対してクレジ
ットされた遊技メダル数を確実に認識させることができ
なかった。このため、クレジットされた遊技メダルを既
に使い切っているにもかかわらず各ベットスイッチ1
6,17,18を操作した場合には、遊技メダルが投入
できないために遊技者が焦燥感を味わうこととなり、遊
技の楽しさを損なってしまう。また、クレジットされた
遊技メダル数が最大クレジット可能枚数まで達している
と、それ以上の遊技メダルをクレジットすることができ
ないが、更に遊技メダルを投入してしまうこともあり、
遊技動作に無駄が生じて遊技の楽しさを十分に味わうこ
とができなかった。
【0029】本発明は上述した事情に鑑み提案されたも
ので、遊技者に対して当該遊技機に貯留されている価値
情報の単位を確実に報知することにより、遊技の楽しさ
を十分に享受可能な遊技機を提供することを一つの目的
とする。
【0030】<遊技メダルの投入形態>また、従来のス
ロットマシン50では、上述したように、実際に遊技メ
ダルを投入して遊技を行わせる他、メダル投入口から投
入された遊技メダルや賞として払い出された遊技メダル
を最大クレジット可能枚数(例えば50枚)までクレジ
ットしておき、クレジットされた遊技メダルの範囲内で
遊技を行えるようにしていた。
【0031】このようなスロットマシン50では、C/
Pスイッチ19を操作することにより、メダル投入口1
4から投入された遊技メダルや賞として払い出された遊
技メダルをクレジットするか否かを選択していた。
【0032】この遊技メダルの投入形態は、クレジット
数表示部51における表示を行うか否かにより報知して
いた。即ち、クレジット数表示部51における表示を行
うことにより遊技メダルをクレジットする投入形態であ
る旨を報知し、クレジット数表示部51における表示を
行わないことにより遊技メダルをクレジットしない投入
形態である旨を報知していた。
【0033】しかし、クレジット数表示部51における
表示の有無によって遊技メダルの投入形態を報知しただ
けでは、遊技者の注意を引きつけることができず、遊技
者に対して遊技メダルの投入形態を確実に認識させるこ
とができなかった。このため、遊技メダルをクレジット
しない投入形態が選択されているにもかかわらず多量の
遊技メダルを投入した場合には、最大許容賭け数(例え
ば3枚)を超えた遊技メダルは返却されてしまい、遊技
動作に無駄が生じて遊技の楽しさを十分に味わうことが
できなかった。一方、遊技メダルをクレジットする投入
形態が選択されている場合には、最大クレジット可能枚
数まで遊技メダルがクレジットされるため、入賞態様と
なった場合であっても実際に遊技メダルが払い出されず
に、スロットマシン50が故障していると勘違いして無
用のトラブルが発生するおそれがあった。
【0034】本発明は上述した事情に鑑み提案されたも
ので、遊技者に対して賭け情報の入力形態を確実に報知
することにより、遊技の楽しさを十分に享受可能な遊技
機を提供することを一つの目的とする。
【0035】<遊技の開始許可と待機時間>従来のスロ
ットマシン50においては、いたずらに射幸心を煽らず
に健全な遊技を行わせるとともに、遊技の楽しさを十分
享受できるようにするために、前回の遊技開始から次回
の遊技開始までの間に所定時間経過していない場合に、
遊技の開始を残り時間待機させ、当該待機時間が経過し
た後に、次回の遊技の開始を許可するようになってい
た。
【0036】この遊技の開始許可と待機時間は、遊技停
止表示ランプ9および遊技開始表示ランプ11の点灯・
消灯により報知していた。即ち、遊技停止表示ランプ9
を点灯するとともに遊技開始表示ランプ11を消灯する
ことにより待機時間である旨を報知し、この遊技停止表
示ランプ9を消灯するとともに遊技開始表示ランプ11
を点灯することにより遊技開始が許可された旨を報知し
ていた。
【0037】しかし、遊技停止表示ランプ9および遊技
開始表示ランプ11の点灯・消灯によって遊技の開始許
可を報知しただけでは、遊技者の注意を引きつけること
ができずに、遊技者に対して遊技の開始許可を確実に認
識させることができなかった。このため、遊技の開始が
許可される以前にスタートスイッチ20を操作してしま
った場合にはリール5a〜cの回転が開始しないため、
「どうしてリールが回転しないのか」、「なぜ停止ボタ
ンが有効化しないのか」等、遊技者が焦燥感を味わって
遊技の楽しさが低減するとともに、スロットマシン50
が故障していると勘違いして無用のトラブルが発生する
おそれがあった。また、既に遊技が許可されているにも
かかわらず次回の遊技を開始しなかった場合には、総遊
技回数が少なくなってしまい、遊技の楽しさを十分に味
わうことができなかった。
【0038】本発明は上述した事情に鑑み提案されたも
ので、遊技者に対して遊技の開始を許可するか否かを確
実に報知することにより、遊技の楽しさを十分に享受可
能な遊技機を提供することを一つの目的とする。
【0039】また、本発明は、遊技者に対して遊技の開
始許可を行うまでの待機時間を確実に報知することによ
り、遊技の楽しさを十分に享受可能な遊技機を提供する
ことを一つの目的とする。
【0040】<各ストップスイッチの操作の有効化>ま
た、従来のスロットマシン50では、各リール5a〜c
の回転が開始してから表示窓4内の図柄が所定速度で移
動する状態となった後に、各ストップスイッチ21a〜
cの操作を有効化していた。即ち、各リール5a〜cの
回転が所定速度に達する以前に各ストップスイッチ21
a〜cの操作を有効化したのでは、各リール5a〜cが
低速で回転しているうちに停止操作を行うこととなり、
所望の図柄を停止表示させることができる可能性が高く
なってしまう。このため、遊技の楽しさを十分に味わう
ことができないばかりでなく、遊技店と遊技者との利益
の公平を図ることができなくなってしまう。そこで、表
示窓4内の図柄が高速で移動する状態となった後に、各
ストップスイッチ21a〜cの操作を有効化していた。
【0041】各ストップスイッチ21a〜cが有効化し
たか否かは、各ストップスイッチ21a〜c内に設けた
照明ランプ(図示せず)や、各ストップスイッチ21a
〜cの周囲に配置された照明ランプ(図示せず)等によ
り報知していた。即ち、各ストップスイッチ21a〜c
内の照明ランプ等を消灯することにより各ストップラン
プ21a〜cが有効化していない旨を報知し、各ストッ
プスイッチ21a〜c内の照明ランプ等を点灯あるいは
点滅させることにより各ストップランプ21a〜cが有
効化している旨を報知していた。
【0042】しかし、これらの照明ランプ等により各ス
トップスイッチ21a〜cが有効であるか否かを報知し
ただけでは、遊技者の注意を引きつけることができず
に、遊技者に対して各ストップスイッチ21a〜cの操
作の有効化を確実に認識させることができなかった。こ
のため、ストップスイッチ21a〜cが有効化される以
前にストップスイッチ21a〜cを操作してもリール5
a〜cの回転が停止しないので、遊技者が焦燥感を味わ
ったり、スロットマシン50が故障していると勘違いし
て無用のトラブルが発生するおそれがあり、遊技の楽し
さを十分に味わうことができなかった。
【0043】本発明は上述した事情に鑑み提案されたも
ので、遊技者に対して停止手段の操作が有効であるか否
かを確実に報知することにより、遊技の楽しさを十分に
享受可能な遊技機を提供することを一つの目的とする。
【0044】<特別入賞態様の発生可能性>また、従来
のスロットマシン50では、各リール5a〜cの停止時
に表示される図柄の組み合わせが、所定の入賞態様のう
ち所定の特別入賞態様を構成したことを開始条件とし
て、一般遊技と比較して遊技者にとって有利な特別遊技
を行わせていた。
【0045】このようなスロットマシン50において、
例えば横並びに3個設けられたリール5a〜cのうち、
2つのリール5a,bの回転が停止して、残り1つのリ
ール5cに停止表示される図柄によっては特別入賞態様
が発生する可能性がある状態、即ち、いわゆるリーチ状
態となることがある。このリーチ状態となった場合に
は、遊技者が特別遊技の発生に対する期待感を抱くこと
ができ、遊技の楽しさを増加させることができる。
【0046】しかし、従来のスロットマシン50では、
リーチ状態となったことを報知していなかったり、報知
していたとしても、スピーカから効果音を発生させた
り、装飾部27のランプを点滅させるだけであったた
め、遊技者に対して確実にリーチ状態の発生を報知する
ことができなかった。このため、遊技者がリーチ状態の
発生に気付かずに残り1つのリール5cを無造作に停止
させてしまうと、特別遊技を行うことができない場合も
あり、遊技の楽しさが低減してしまう。
【0047】本発明は上述した事情に鑑み提案されたも
ので、遊技者に対して特別入賞態様の発生可能性を確実
に報知することにより、遊技の楽しさを十分に享受可能
な遊技機を提供することを一つの目的とする。
【0048】<特別入賞態様の発生可能性およびその信
頼度>また、従来のスロットマシン50では、上述した
ように、一般遊技と比較して遊技者にとって有利な特別
遊技を行わせていた。このような特別遊技を行わせるス
ロットマシン50では、遊技店と遊技者の利益の公平を
図るとともに、遊技の楽しさを増加させるために、スト
ップスイッチ21a〜cの操作のみに基づいてリール5
a〜cを停止させていなかった。即ち、予め特別遊技の
発生を許可するか否かの抽選を行い、抽選結果が特別遊
技の発生を許可した場合にのみ、停止図柄の組み合わせ
が特別入賞態様となるように各リール5a〜cの停止制
御を行っていた。
【0049】例えば、抽選結果が特別遊技の発生を許可
している場合には、ストップスイッチ21a〜cの操作
タイミングが、特別入賞態様となる図柄が停止表示され
るタイミングから若干ずれている場合であっても、いわ
ゆる引き込みと称されるリール5a〜cの回転制御を行
うことにより、停止図柄の組み合わせが特別入賞態様と
なるようにしていた。一方、抽選結果が特別遊技の発生
を許可していない場合には、ストップスイッチ21a〜
cが、特別入賞態様となる図柄が停止表示されるタイミ
ングで操作された場合であっても、いわゆるすべりと称
されるリール5a〜cの回転制御を行うことにより、停
止図柄の組み合わせが特別入賞態様とならないようにし
ていた。
【0050】したがって、例えば横並びに3個設けられ
たリール5a〜cのうち、2つのリール5a,bの回転
が停止して、残り1つのリール5cに停止表示される図
柄によっては特別入賞態様が発生する可能性がある状
態、即ち、いわゆるリーチ状態となった場合であって
も、必ずしも停止図柄の組み合わせが特別入賞態様とな
るわけではなかった。換言すれば、抽選結果が特別遊技
の発生を許可している状態、即ち、いわゆるボーナス内
部当選(内部当たりともいう)が発生している場合に
は、特別入賞態様が発生する可能性が極めて高いことと
なる。
【0051】従来のスロットマシン50では、内部当選
している場合には、各リール5a〜cを内部から照明す
るためのバックランプ(図示せず)を点灯させたり、チ
ャンス表示部52を点滅させたりしていた。
【0052】しかし、バックランプを点灯したり、チャ
ンス表示部52を点滅させて、特別遊技の発生可能性に
対する信頼度を報知するだけでは、遊技者の注意を引き
つけることができないばかりでなく、遊技者に対して直
感的に信頼度を認識させることができなかった。このた
め、特別遊技が発生する可能性が極めて高いにもかかわ
らず、遊技者が各リール5a〜cを無造作に停止させて
しまうと、特別遊技を行うことができない場合もあり、
遊技の楽しさが低減してしまう。
【0053】本発明は上述した事情に鑑み提案されたも
ので、遊技者に対して特別入賞態様の発生可能性および
その信頼度を確実に報知することにより、遊技の楽しさ
を十分に享受可能な遊技機を提供することを一つの目的
とする。
【0054】<一般的な入賞態様あるいは特別入賞態様
の発生>また、従来のスロットマシン50では、停止図
柄の組み合わせが特別入賞態様を含む入賞態様となった
場合に、入賞表示ランプ10を点灯したり、入賞態様を
構成した入賞ラインに対応する有効ライン表示ランプ7
a〜eを点滅させていた。
【0055】ところで、停止図柄の組み合わせが特別入
賞態様を含む入賞態様となった場合には、賞としての遊
技メダルを獲得することができ、特に、停止図柄の組み
合わせが特別入賞態様となった場合には、一般遊技と比
較してより多くの遊技メダルを獲得することができる遊
技状態となるので、遊技者にとっては、遊技の楽しさを
十分に味わうことができる場面となっている。
【0056】しかし、入賞表示ランプ10を点灯した
り、一般的な入賞態様あるいは特別入賞態様を構成した
入賞ラインに対応する有効ライン表示ランプ7a〜eを
点滅させることによって、一般的な入賞態様あるいは特
別入賞態様の発生、あるいは高確率抽選状態の発生を報
知するだけでは、遊技者の注意を引きつけることができ
ず、遊技者に対して入賞の喜びを十分に与えることがで
きなかった。
【0057】本発明は上述した事情に鑑み提案されたも
ので、遊技者に対して一般的な入賞態様あるいは特別入
賞態様の発生を確実に報知することにより、遊技の楽し
さを十分に享受可能な遊技機を提供することを一つの目
的とする。
【0058】<遊技メダルの払い出し状態>また、従来
のスロットマシン50では、停止図柄の組み合わせが特
別入賞態様を含む入賞態様となり、賞としての遊技メダ
ルが払い出される場合に、7セグメント表示器等からな
る払出数表示部54に払い出される遊技メダル数を表示
していた。
【0059】上述したように、停止図柄の組み合わせが
特別入賞態様を含む入賞態様となった場合には、賞とし
ての遊技メダルを獲得することができ、特に、停止図柄
の組み合わせが特別入賞態様となった場合には、一般遊
技と比較してより多くの遊技メダルを獲得することがで
きるので、遊技者にとっては、遊技の楽しさを十分に味
わうことができる場面となっている。
【0060】しかし、払出数表示部54に払い出される
遊技メダル数を表示することによって、遊技メダルの払
い出しを報知するだけでは、遊技者の注意を引きつける
ことができず、遊技者に対して入賞の喜びを十分に与え
ることができなかった。
【0061】本発明は上述した事情に鑑み提案されたも
ので、遊技者に対して提供される遊技メダル等の価値情
報の提供状態を確実に報知することにより、遊技の楽し
さを十分に享受可能な遊技機を提供することを一つの目
的とする。
【0062】<リプレイの入賞態様の発生>また、従来
のスロットマシン50では、一般的な入賞態様の他にリ
プレイの入賞態様を定め、停止図柄の組み合わせがリプ
レイの入賞態様となった場合には、改めて遊技メダルを
投入することなく、前回と同様の条件でリプレイを行わ
せるようにしていた。このようなスロットマシン50に
おいて、停止図柄の組み合わせがリプレイの入賞態様と
なった場合には、リプレイ表示ランプ8を点灯させて、
遊技者に対してリプレイを行うことができる旨を報知し
ていた。
【0063】しかし、リプレイ表示ランプ8を点灯させ
ることによって、リプレイを行うことができる旨を報知
しただけでは、遊技者の注意を引きつけることができ
ず、遊技者に対してリプレイの入賞態様が発生したこと
を確実に認識させることができなかった。このため、新
たに遊技メダルを投入するという無駄な動作を行った場
合には、遊技の楽しさが低減してしまう。また、新たに
遊技メダルを投入したとしても、当該遊技メダルは返却
されてしまうので、スロットマシン50が故障している
と勘違いして無用のトラブルが発生するおそれがあっ
た。
【0064】本発明は上述した事情に鑑み提案されたも
ので、遊技者に対してリプレイの入賞態様の発生を確実
に報知することにより、遊技の楽しさを十分に享受可能
な遊技機を提供することを一つの目的とする。
【0065】<遊技機における遊技機情報>また、従来
のスロットマシン50では、当該スロットマシン50に
おいて遊技が行われていない場合には、各表示部等の表
示形態が全く変化せず、各表示部等が有効的に活用され
ていない。
【0066】しかし、当該スロットマシン50において
どのような遊技を行うことができるのか、あるいは当該
スロットマシン50における遊技が遊技者にとって有利
なものであるかどうか等は、遊技者にとって極めて興味
のある事柄である。したがって、遊技が行われていない
スロットマシン50において、これらの情報を提供する
ことができれば、遊技の楽しさを増加させることができ
る。
【0067】本発明は上述した事情に鑑み提案されたも
ので、遊技者に対して遊技機情報を表示することによ
り、遊技の楽しさを十分に享受可能な遊技機を提供する
ことを一つの目的とする。
【0068】<配当遊技メダル数>また、従来のスロッ
トマシン50では、一般遊技において入賞態様が構成さ
れた場合に払い出される配当遊技メダル数と、特別遊技
において入賞態様が構成された場合に払い出される配当
遊技メダル数を、筐体3の正面上部に設けた配当表示部
26により表示していた。
【0069】ところで、これらの配当遊技メダル数は、
遊技者の利益に直接関わるものであるため、遊技者にと
って極めて興味のある事柄である。しかし、配当表示部
26の表示は、これらの配当遊技メダル数をただ単に表
示したものであり、遊技者の注意を引きつけることがで
きず、遊技者に対して配当遊技メダル数を確実に認識さ
せることができなかった。
【0070】本発明は上述した事情に鑑み提案されたも
ので、一般遊技において入賞態様が構成された場合に遊
技者に対して提供される遊技メダル等の価値情報の単位
あるいは特別遊技において入賞態様が構成された場合に
遊技者に対して提供される遊技メダル等の価値情報の単
位を、遊技者に対して確実に報知することにより、遊技
の楽しさを十分に享受可能な遊技機を提供することを一
つの目的とする。
【0071】
【課題を解決するための手段】本発明に係る遊技機は、
上述した目的を達成するために以下の特徴点を備えてい
る。
【0072】請求項1記載の本発明に係る遊技機は、遊
技に必要な複数種類の図柄を可変表示する可変表示手段
と、前記図柄の可変表示を開始させるための開始手段
と、遊技者に操作可能に設けられ、可変表示中の前記図
柄を停止させる停止手段とを備え、前記図柄の停止時に
表示される図柄の組み合わせが、所定の入賞態様を構成
した場合に遊技者に利益を付与する遊技機において、遊
技者に対して遊技情報を表示するための画像表示部を設
けたことを特徴とするものである。
【0073】請求項2記載の本発明に係る遊技機は、前
記請求項1記載の遊技機の特徴点に加えて、前記遊技機
は、遊技に必要な複数の図柄を表示した複数のリールか
らなる可変表示手段と、前記複数のリールの回転を開始
させるためのスタートスイッチからなる開始手段と、前
記複数のリールを個別に停止させるためのストップスイ
ッチからなる停止手段とを備え、前記複数のリールの停
止時に表示される図柄の組み合わせが、所定の停止態様
を構成した場合に、遊技者に対して所定単位の価値情報
を提供するスロットマシンであることを特徴とするもの
である。
【0074】なお、価値情報とは、遊技機において遊技
が可能となる情報のことであり、遊技者の手元にある場
合には、現金、遊技メダル、プリペイドカードに記憶さ
れたこれらと同等の情報を意味し、遊技機内に貯留され
ている場合には、クレジット数のことを意味する。
【0075】請求項3記載の本発明に係る遊技機は、前
記請求項1または2記載の遊技機の特徴点に加えて、前
記所定の入賞態様には、一般遊技と比較して遊技者にと
って有利な特別遊技を行わせるための開始条件となる特
別入賞態様を含み、前記画像表示部には、前記一般遊技
における遊技情報を表示することを特徴とするものであ
る。
【0076】請求項4記載の本発明に係る遊技機は、前
記請求項1〜3のうちいずれか1項記載の遊技機の特徴
点に加えて、前記開始手段は、所定の賭け情報の入力を
作動条件とし、前記画像表示部に表示される遊技情報
は、前記賭け情報の入力許可に関する遊技情報であるこ
とを特徴とするものである。
【0077】なお、賭け情報とは、ベット(賭け)操作
がなされているかどうかに関する情報のことである。ま
た、賭け情報の入力とは、遊技メダルを投入したり、ク
レジットの範囲内でベットボタンを操作することであ
る。
【0078】請求項5記載の本発明に係る遊技機は、前
記請求項1〜3のうちいずれか1項記載の遊技機の特徴
点に加えて、前記開始手段は、所定の賭け情報の入力を
作動条件とし、前記画像表示部に表示される遊技情報
は、前記賭け情報の入力単位に関する遊技情報であるこ
とを特徴とするものである。
【0079】請求項6記載の本発明に係る遊技機は、前
記請求項1〜3のうちいずれか1項記載の遊技機の特徴
点に加えて、前記画像表示部に表示される遊技情報は、
当該遊技機に貯留されている価値情報の単位に関する遊
技情報であることを特徴とするものである。
【0080】請求項7記載の本発明に係る遊技機は、前
記請求項1〜3のうちいずれか1項記載の遊技機の特徴
点に加えて、前記画像表示部に表示される遊技情報は、
前記賭け情報の入力形態に関する遊技情報であることを
特徴とするものである。
【0081】請求項8記載の本発明に係る遊技機は、前
記請求項1〜3のうちいずれか1項記載の遊技機の特徴
点に加えて、前記画像表示部に表示される遊技情報は、
遊技の開始が許可されているか否かに関する遊技情報で
あることを特徴とするものである。
【0082】請求項9記載の本発明に係る遊技機は、前
記請求項1〜3のうちいずれか1項記載の遊技機の特徴
点に加えて、前記画像表示部に表示される遊技情報は、
遊技の開始許可までの待機時間に関する遊技情報である
ことを特徴とするものである。
【0083】請求項10記載の本発明に係る遊技機は、
前記請求項1〜3のうちいずれか1項記載の遊技機の特
徴点に加えて、前記画像表示部に表示される遊技情報
は、前記停止手段の操作が有効であるか否かに関する遊
技情報であることを特徴とするものである。
【0084】請求項11記載の本発明に係る遊技機は、
前記請求項3記載の遊技機の特徴点に加えて、前記画像
表示部に表示される遊技情報は、前記特別入賞態様の発
生可能性に関する遊技情報であることを特徴とするもの
である。
【0085】請求項12記載の本発明に係る遊技機は、
前記請求項3項記載の遊技機の特徴点に加えて、前記画
像表示部に表示される遊技情報は、前記特別入賞態様の
発生可能性およびその信頼度に関する遊技情報であるこ
とを特徴とするものである。
【0086】請求項13記載の本発明に係る遊技機は、
前記請求項1〜3のうちいずれか1項記載の遊技機の特
徴点に加えて、前記画像表示部に表示される遊技情報
は、前記入賞態様の発生を報知するための遊技情報であ
ることを特徴とするものである。
【0087】請求項14記載の本発明に係る遊技機は、
前記請求項3記載の遊技機の特徴点に加えて、前記画像
表示部に表示される遊技情報は、前記特別入賞態様の発
生のみを報知するための遊技情報であることを特徴とす
るものである。
【0088】請求項15記載の本発明に係る遊技機は、
前記請求項1〜3のうちいずれか1項記載の遊技機の特
徴点に加えて、前記画像表示部に表示される遊技情報
は、前記入賞態様が構成された場合に遊技者に対して提
供される価値情報の提供状態を報知するための遊技情報
であることを特徴とするものである。
【0089】請求項16記載の本発明に係る遊技機は、
前記請求項1〜3のうちいずれか1項記載の遊技機の特
徴点に加えて、前記画像表示部に表示される遊技情報
は、再遊技の入賞態様が発生したことを報知するための
遊技情報であることを特徴とするものである。
【0090】請求項17記載の本発明に係る遊技機は、
前記請求項1〜3のうちいずれか1項記載の遊技機の特
徴点に加えて、前記画像表示部に表示される遊技情報
は、当該遊技機における遊技機情報であることを特徴と
するものである。
【0091】請求項18記載の本発明に係る遊技機は、
前記請求項3記載の遊技機の特徴点に加えて、前記画像
表示部に表示される遊技情報は、前記入賞態様が構成さ
れた場合に遊技者に対して提供される価値情報の単位に
関する遊技情報であることを特徴とするものである。
【0092】請求項19記載の本発明に係る遊技機は、
前記請求項3記載の遊技機の特徴点に加えて、前記画像
表示部に表示される遊技情報は、前記一般遊技において
入賞態様が構成された場合に遊技者に対して提供される
価値情報の単位と前記特別遊技において入賞態様が構成
された場合に遊技者に対して提供される価値情報の単位
に関する遊技情報であり、前記画像表示部では、前記遊
技情報を切り替えて表示することを特徴とするものであ
る。
【0093】請求項20記載の本発明に係る遊技機は、
前記請求項1〜19のうちいずれか1項記載の遊技機の
特徴点に加えて、前記画像表示部に表示される遊技情報
と関連する関連遊技情報を報知するための報知部を設け
たことを特徴とするものである。
【0094】請求項21記載の本発明に係る遊技機は、
前記請求項3〜19のうちいずれか1項記載の遊技機の
特徴点に加えて、前記画像表示部に表示される遊技情報
は、前記特別遊技が行われている際にも表示可能である
ことを特徴とするものである。
【0095】
【発明の実施の形態】以下、図面に基づいて、本発明に
係る遊技機の実施形態を説明する。なお、以下の説明で
は、代表的な遊技機としてスロットマシンを例にとって
説明する。
【0096】<スロットマシン>図1は、本発明に係る
スロットマシンの一実施形態を示す斜視図である。
【0097】本発明に係るスロットマシン1は、図1に
示すように、前面に開閉可能な前面扉2を有する筐体3
を備えている。前面扉2には、その前面のほぼ中央より
上部に、表示窓4を設け、表示窓4には、筐体3の内部
に配置した3個のリール5a〜cの外周表面がそれぞれ
臨んでいる。また、表示窓4の周辺には、各表示窓4を
横断して、有効となる入賞ラインを表示するための入賞
ライン表示6a〜eが施されている。この入賞ライン表
示6a〜eは、横3本と、この横線と交差する斜め2本
の合計5本からなっている。また、各入賞ライン表示6
a〜eの左端側には、有効となる入賞ラインを表示する
ための有効ライン表示ランプ7a〜eが設けられてい
る。
【0098】なお、図1に示す実施形態では、1つの表
示窓4内に3個のリール5a〜cを配置しているが、各
リール5a〜cに対応してそれぞれ表示窓4を設けても
よい。また、有効となる入賞ラインを5本としている
が、有効となる入賞ラインは、7本、9本等の任意の数
であってもよい。
【0099】また、入賞ライン表示6a〜eの右端側に
は、リプレイの入賞時に点灯するリプレイ表示ランプ
8、前回のリール回転が開始してから次回のリール回転
の開始を許可するまでの待機時間を表示するための遊技
停止表示ランプ9、入賞が発生した旨を表示するための
入賞表示ランプ10、スタートスイッチ20が有効化さ
れている旨を表示するための遊技開始表示ランプ11、
遊技メダルの投入が許可されている旨を表示するための
遊技メダル投入ランプ12が設けられている。
【0100】上記した表示窓4a〜cの下方の前面扉2
の前面には、そのほぼ中央に、遊技情報を表示するため
の画像表示部13が設けられている。この画像表示部1
3は、例えば液晶ディスプレイ、プラズマディスプレ
イ、ELディスプレイ、CRTディスプレイ、ドットマ
トリクス表示器等からなり、後に詳述する各遊技情報を
画像情報として表示することができる。
【0101】なお、図1に示す実施形態では、可変表示
手段であるリール5a〜cと画像表示部13を別個の装
置として構成したが、17インチ程度のCRTディスプ
レイ等を用いて両者を同一の表示装置内に表示するよう
にしてもよい。その場合、リール5a〜cはCRT上に
擬似的なリールを表示することで代用できる。
【0102】また、画像表示部13の右側には、遊技に
供する遊技メダルを1枚ずつ投入するためのメダル投入
口14と、遊技に供する遊技メダルを複数枚同時に投入
するための一括メダル投入口15が設けられており、画
像表示部13の左側には、クレジットされた範囲内で遊
技に供する遊技メダルを1枚ずつ投入するための第1ベ
ットスイッチ16と、クレジットされた範囲内で遊技に
供する遊技メダルを2枚投入するための第2ベットスイ
ッチ17と、クレジットされた範囲内で遊技に供する遊
技メダルを最大許容賭け数(本実施形態では3枚)まで
投入するためのマックスベットスイッチ18が設けられ
ている。
【0103】なお、図示しないが、スロットマシン1に
カードユニットを付帯して設け、プリペイドカード等の
有価媒体を挿入して遊技メダルの貸出操作を行うこと
で、スロットマシン1内に遊技メダルを投入するのと同
様にしてクレジット部にクレジット可能なカード式スロ
ットマシンとしてもよい。また、スロットマシン1にカ
ードユニットを付帯して設けているが、遊技メダルの貸
出操作によって、スロットマシン本体のホッパを作動さ
せて、所定枚数の遊技メダルをメダル受皿22に貸し出
すようにしたカード式スロットマシンとしてもよい。
【0104】上記した画像表示部13等の下方に位置す
る前面扉2の前面には、遊技者が獲得した遊技メダルを
クレジットするか払い出すかを切り替えるためのC/P
スイッチ19と、遊技メダルの投入を条件として各リー
ル5a〜cの回転を開始させるためのスタートスイッチ
20と、各リール5a〜cに個別に対応して各リール5
a〜cの回転を停止させるための3個のストップスイッ
チ21a〜cが設けられている。
【0105】また、前面扉2の下部には、賞として払い
出された遊技メダルを受け入れるためのメダル受皿22
が設けられており、メダル受皿22に臨むようにして、
メダル払出口23が設けられている。また、メダル受皿
22の上方に位置する前面扉2の前面には、左右一対の
透音孔24,24が設けられており、筐体3の内部には
各透音孔24に臨むようにしてそれぞれスピーカ25,
25が設けられている。
【0106】また、筐体3の正面上部には、入賞に対し
て支払われる配当遊技メダルの枚数を表示した配当表示
部26が設けられており、配当表示部26の上方には、
複数の装飾ランプ(図示せず)を配置した装飾部27が
設けられている。この装飾部27は、左右方向に複数の
区画(例えば8個の区画)に区切られており、各区画内
にそれぞれ装飾ランプを配設してあり、遊技状態に合わ
せてこれらの装飾ランプを点灯したり点滅させることに
より、遊技の楽しさを高めることができるようになって
いる。
【0107】上記した筐体3の内部には、表示窓4に外
周表面を臨ませる位置に、それぞれリール5a〜cを回
転可能に配置し、メダル払出口19に連通する位置に、
賞としての遊技メダルを払い出すためのホッパ(図示せ
ず)が配置されている。また、筐体3の内部には、スロ
ットマシン1を電気的に制御するための制御装置(図示
せず)が設けられている。
【0108】上記した各リール5a〜cの外周表面に
は、複数種類の図柄が所定間隔で表示された、透光性を
有するリールテープが貼り付けられている。図柄の種類
は、例えば、「7」、「BAR」、「スイカ」、「チェ
リー」、「プラム」等であり、各リール5a〜c毎にそ
れぞれ21個の図柄が表示されている。なお、図柄の種
類および各リール5a〜cに表示する図柄の個数は、適
宜変更して実施することができる。例えば、図柄の種類
は、上述したものの他に「ベル」、「オレンジ」、「人
物」、「動物」、「魚」、「JAC」等を使用すること
ができ、更に各図柄毎に複数種類の彩色を施して図柄を
区別するようにしてもよい。
【0109】また、各リール5a〜cの内部には、表示
窓4を通して視認される図柄をリール5a〜cの内面側
から透過照明するためのバックランプ(図示せず)が、
それぞれ縦並びに3個ずつ設けられている。このバック
ランプを点灯することにより、各リール5a〜cを内面
から照明して、有効となる入賞ライン上に停止表示され
る図柄を強調表示することができる。
【0110】<遊技機における遊技>上記したスロット
マシン1で遊技を行うには、まず実際にメダル投入口1
4、15に遊技メダルを投入するか、いずれかのベット
スイッチ16,17,18を操作することによりクレジ
ットの範囲内で遊技に供するための遊技メダルを投入す
る。ここで、遊技メダルの投入枚数に応じて有効となる
入賞ラインが決定され、対応する有効ライン表示ランプ
7a〜eが点灯する。例えば、1枚の遊技メダルを投入
した場合には、中央の横ライン1本が有効となり、2枚
の遊技メダルを投入した場合には、上中下の横ライン3
本が有効となり、最大許容賭け数である3枚の遊技メダ
ルを投入した場合には、上中下の横ライン3本と斜めラ
イン2本の合計5本のラインが有効となる。
【0111】次に、遊技者がスタートスイッチ20を操
作すると各リール5a〜cが一斉に回転を開始し、リー
ル5a〜cの外周表面に表示された複数種類の図柄が表
示窓4内を上下に移動表示される。そして、リール5a
〜cの回転が所定の速度に達すると各ストップスイッチ
21a〜cが有効化され、遊技者が各ストップスイッチ
21a〜cを操作すると、対応するリール5a〜cの回
転がそれぞれ停止する。
【0112】ここで、有効となった入賞ライン上に停止
表示された図柄の組み合わせが予め定めた入賞態様とな
っている場合には、各入賞態様に対応した枚数の遊技メ
ダルが賞として払い出され、あるいはクレジットとして
加算される。
【0113】<入賞態様>予め定めた入賞態様には、一
般的な入賞態様の他に、一般遊技と比較して遊技者に有
利な特別遊技の開始条件となる特別入賞態様がある。更
に、特別入賞態様には、いわゆるビッグボーナスの入賞
態様とレギュラーボーナスの入賞態様とがある。
【0114】一般的な入賞態様は、例えば、有効となっ
た入賞ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが
「スイカ」「スイカ」「スイカ」となった場合、左側の
表示窓に「チェリー」が停止表示された場合等であり、
所定枚数、例えば2枚〜10枚の遊技メダルが払い出さ
れる。本実施形態では、停止表示された図柄の組み合わ
せが「スイカ」「スイカ」「スイカ」となった場合に1
0枚の遊技メダルが払い出され、左側の表示窓に「チェ
リー」が停止表示された場合等に2枚の遊技メダルが払
い出される。
【0115】更にこの他にも、リプレイの入賞態様が設
定されており、有効となった入賞ライン上に停止表示さ
れた図柄の組み合わせが「プラム」「プラム」「プラ
ム」となった場合に、直前の遊技と同様の条件によりリ
プレイを行うことができる。
【0116】<ビッグボーナス>上記したビッグボーナ
スの入賞態様とは、例えば、有効となった入賞ライン上
に停止表示された図柄の組み合わせが、「7」「7」
「7」となったことを開始条件として行われる遊技であ
り、所定枚数、例えば15枚の遊技メダルが払い出され
た後、更に、一般遊技と比較して多くの遊技メダルを獲
得でき遊技者にとって有利なビッグボーナスを行うこと
ができる。
【0117】このビッグボーナスでは、ビッグボーナス
中一般遊技(BB中一般遊技)と呼ばれる小役の抽選確
率が高くなった一般遊技と同様の遊技を最大30回まで
行うことができ、この一般遊技と同様の遊技中に、有効
となった入賞ライン上に停止表示された図柄の組み合わ
せが「スイカ」「スイカ」「スイカ」となると、10枚
の遊技メダルが払い出され、左側の表示窓に「チェリ
ー」が停止表示されると、2枚の遊技メダルが払い出さ
れ、有効となった入賞ライン上に停止表示された図柄の
組み合わせが「プラム」「プラム」「プラム」となる
と、5枚の遊技メダルが払い出されるとともに最大3回
のJACゲームを行うことができる。
【0118】<JACゲーム>このJACゲームでは、
所定枚数、例えば1枚の遊技メダルを投入してスタート
スイッチ20を操作し、リール5a〜cの回転を開始さ
せた後、各ストップスイッチ21a〜cを操作して各リ
ール5a〜cの回転を停止させる。
【0119】そして、停止図柄の組み合わせが所定の組
み合わせ、例えば「プラム」「プラム」「プラム」とな
った場合に、所定枚数、例えば15枚の遊技メダルが払
い出される。このJACゲームでは、最大ゲーム回数と
最大入賞回数が制限されており、例えば上記したゲーム
が、最大ゲーム回数である12回行われるか、または、
上記した入賞が、最大入賞回数である8回に達するとJ
ACゲームが終了する。
【0120】<レギュラーボーナス>また、上述したビ
ッグボーナスの他に、いわゆるレギュラーボーナスと称
される特別遊技の態様がある。
【0121】このレギュラーボーナスの入賞態様とは、
例えば、有効となった入賞ライン上に停止表示された図
柄の組み合わせが、「BAR」「BAR」「BAR」と
なったことを開始条件として行われる遊技であり、所定
枚数、例えば15枚の遊技メダルが払い出された後、レ
ギュラーボーナスを行うことができる。
【0122】このレギュラーボーナスは、上述したビッ
グボーナスと比較して獲得できる利益が少なくなってお
り、例えば上述したJACゲームを最大1回行うことが
できるようになっている。上述した一連の遊技動作は、
筐体3内に設けられた制御装置により制御される。
【0123】<遊技情報の報知>次に、上述したスロッ
トマシン1の遊技中に画像表示部13により表示される
遊技情報について、図面を参照しつつ具体的に説明す
る。図2〜15は、スロットマシン1の遊技中に画像表
示部13により表示される遊技情報を説明するための説
明図である。
【0124】<遊技メダルの投入許可>上述したスロッ
トマシン1では、制御装置における準備が完了した後
に、遊技メダルの投入を許可している。例えば、開店時
等にスロットマシン1へ電源が投入された際には、所定
の初期化処理が終了した後に遊技メダルの投入が許可さ
れ、遊技開始後には、前回の遊技における遊技メダルの
払い出し処理等が終了した後に遊技メダルの投入が許可
される。
【0125】制御装置において遊技メダルの投入が許可
されると、図2あるいは図3に示すように、画像表示部
13に遊技メダルの投入が許可されている旨が表示さ
れ、遊技者に対して遊技メダルの投入を促す。
【0126】即ち、図2に示す例は、画像表示部13に
キャラクタおよびメッセージを表示することにより遊技
メダルの投入許可を報知するもので、まず男性のキャラ
クタがポーズをとるとともに、遊技メダルの投入が許可
されている旨のメッセージを表示し(図2(A))、次
に他の男性のキャラクタがポーズをとるとともに、現在
の投入枚数を表示する(図2(B)(C))。更に、最
大許容賭け数(例えば3枚)の遊技メダルが投入される
か、あるいは所定時間が経過すると、男性のキャラクタ
がポーズをとるとともに、遊技の開始を促す旨のメッセ
ージを表示する(図2(D))。
【0127】また、図3に示す例は、画像表示部13に
メッセージのみを表示することにより遊技メダルの投入
許可を報知するもので、まず遊技メダルの投入が許可さ
れている旨のメッセージを表示し(図3(A))、次に
現在の投入枚数を表示し(図3(B)(C))、次に最
大許容賭け数(例えば3枚)の遊技メダルが投入される
か、あるいは所定時間が経過すると、遊技の開始を促す
旨のメッセージを表示する(図3(D))。
【0128】なお、上述した遊技メダルの投入許可表示
は、実際に遊技メダルをメダル投入口14,15に投入
するペイアウトモードと、各ベットスイッチ16,1
7,18を操作してクレジットされた範囲内で遊技メダ
ルを投入するクレジットモードのいずれの遊技モードに
おいても行うことができる。
【0129】また、クレジットモードが選択されてお
り、マックスベットスイッチ18の操作により最大許容
賭け数の遊技メダルが投入された場合には、最大許容賭
け数であることが明らかであるので、遊技メダルの投入
枚数表示(図2(B)(C),図3(B)(C))を省
略することができる。
【0130】なお、画像表示部13により遊技メダルの
投入許可を報知する場合に、図2に示す例と図3に示す
例のいずれか一方のみを表示してもよいし、両者を交互
に表示してもよい。また、上述した画像表示部13によ
る表示を行うとともに、遊技メダル投入ランプ12を点
滅させたり、各ベットスイッチ16,17,18の内部
に設けられたランプ(図示せず)を点滅させてもよい。
【0131】<遊技メダルの投入枚数>上述したスロッ
トマシン1では、メダル投入口14,15に遊技メダル
を投入したり、各ベットスイッチ16,17,18を操
作することにより、遊技に供するための遊技メダルを投
入して遊技を行うことができる。
【0132】1回の遊技に投入することができる遊技メ
ダル数は最大許容賭け数として予め定められており、例
えば最大許容賭け数を3枚とした場合には、1枚、2
枚、3枚の遊技メダルを投入して遊技を行うことができ
る。
【0133】遊技を行うための遊技メダルが投入される
と、図2あるいは図3に示すように、画像表示部13に
遊技を行うために投入された遊技メダル数を表示する。
【0134】即ち、図2に示す例は、画像表示部13に
キャラクタおよびメッセージを表示することにより遊技
メダルの投入枚数を報知するもので、遊技メダルの投入
許可に関する一連の表示の中で、現在の投入枚数を表示
するとともに、遊技メダルを最大許容賭け数に達するま
で投入することを促す(図2(B)(C))。
【0135】ここで、最大許容賭け数の遊技メダルの投
入を促しているのは、遊技メダルの投入枚数が増加する
と、それに応じて有効となる入賞ライン数が増加して入
賞確率が上昇するためである。例えば、遊技メダルを2
枚投入した場合の入賞確率は1/700であり、遊技メ
ダルを3枚投入した場合の入賞確率は1/300であ
る。したがって、遊技メダルの投入枚数が増加するほ
ど、遊技者にとって有利な条件で遊技を行うことができ
るようになる。また、遊技メダルの投入枚数が増加する
と、遊技店にとっても利益が増えることとなる。
【0136】また、図3に示す例は、画像表示部13に
メッセージのみを表示することにより遊技メダルの投入
枚数を報知するもので、遊技メダルの投入許可に関する
一連の表示の中で、現在の投入枚数を表示する(図3
(B)(C))。なお、画像表示部13において遊技メ
ダルの投入枚数を報知する場合に、図2に示す例と図3
に示す例のいずれか一方のみを表示してもよいし、両者
を交互に表示してもよい。
【0137】また、上述した画像表示部13による表示
を行うとともに、有効ライン表示ランプ7a〜eを点灯
したり、各リール5a〜cを内部から照明するためのバ
ックランプ(図示せず)を有効となった入賞ラインに対
応して点灯してもよい。また、図2はメッセージを無く
してキャラクタの表示のみで構成してもよい。また、メ
ッセージを音声でもって報知してもよい。
【0138】このように、遊技メダルの受付許可、遊技
メダルの投入枚数、遊技開始の催促といった遊技の進行
に合わせて、異なったキャラクタやメッセージを表示す
ることにより、今現在の遊技状況がどの段階にあるかを
容易に認識することができる。
【0139】<クレジットされた遊技メダル数>上述し
たスロットマシン50では、メダル投入口14,15か
ら投入された遊技メダルや賞として払い出された遊技メ
ダルを最大クレジット可能枚数(例えば50枚)までク
レジットしておき、クレジットされた遊技メダルの範囲
内で遊技を行うことができる。
【0140】このようなクレジットモードで遊技を行う
か、1回の遊技毎に遊技メダルを投入するとともに、賞
として払い出される遊技メダルを実際にメダル払出口2
3からメダル受皿22へ払い出すようなペイアウトモー
ドで遊技を行うかは、C/Pスイッチ19を操作するこ
とにより選択することができる。C/Pスイッチ19
は、サイクリック・スイッチとなっており、各操作毎に
クレジットモードとペイアウトモードとが切り替えられ
る。
【0141】クレジットモードでの遊技が選択されてい
る場合には、図4に示すように、画像表示部13にクレ
ジットされた遊技メダル数の概要を表示する。即ち、図
4に示す例では、クレジットされた遊技メダル数が増加
すると、女性のキャラクタが上半身から下半身に向かっ
て順次現れるとともに、インジケータの表示が増加す
る。
【0142】例えば、クレジットされた遊技メダル数が
10枚の場合には、女性のキャラクタの顔を表示すると
ともに、インジケータを2コマ表示し(図4(A))、
クレジットされた遊技メダル数が30枚の場合には、女
性のキャラクタの上半身を表示するとともに、インジケ
ータを6コマ表示し(図4(B))、クレジットされた
遊技メダル数が50枚の場合には、女性のキャラクタの
全身を表示するとともに、インジケータを10コマ表示
する(図4(C))。また、この場合、キャラクタのみ
を表示させてもよいし、インジケータのみを表示させて
もよい。
【0143】更に、前面扉2の前面に7セグメント表示
器等からなるクレジット数表示部を設け、上述した画像
表示部13による表示を行うとともに、このクレジット
数表示部によってクレジットされた遊技メダル数を表示
するようにしてもよい。
【0144】<遊技メダルの投入形態>上述したよう
に、スロットマシン1では、遊技者の選択により遊技メ
ダルの投入形態を変更することができ、各遊技モードに
はそれぞれに利点がある。
【0145】即ち、ペイアウトモードで遊技を行うこと
により、1回の遊技毎に遊技メダルをメダル投入口1
4,15に投入するので、各遊技をじっくり楽しむこと
ができる。また、特別入賞態様を含む入賞態様が構成さ
れた場合には、賞として払い出されるメダルが実際にメ
ダル払出口23からメダル受皿22へ払い出されるた
め、入賞の喜びを十分に味わうことができる。
【0146】一方、クレジットモードで遊技を行うこと
により、1回の遊技毎にメダル投入口14,15に遊技
メダルを投入する手間を省くことができる。また、マッ
クスベットスイッチ18を操作して最大許容賭け数(例
えば3枚)の遊技メダルを投入することにより、1回の
スイッチ操作を行うだけで、入賞確率が高く遊技者にと
って有利な遊技を行うことができる。
【0147】しかし、現在どちらの遊技モードとなって
いるかを認識することができないと、各遊技者の趣味に
適合した遊技を行うことができず、遊技者に焦燥感を与
えて、遊技の楽しさを低減させてしまうこととなる。
【0148】そこで、上述したスロットマシン1では、
図5,6に示すように、画像表示部13にクレジットモ
ードあるいはペイアウトモードのいずれの遊技モードが
選択されているかを表示する。
【0149】即ち、図5に示す例は、画像表示部13に
キャラクタおよびメッセージを表示することにより遊技
メダルの投入形態を報知するもので、男性のキャラクタ
がポーズをとるとともに、ペイアウトモードである旨の
メッセージを表示する。なお、クレジットモードが選択
されている場合には、他のキャラクタおよびメッセージ
により、その旨を表示する。
【0150】また、図6に示す例は、画像表示部13に
メッセージのみを表示することにより遊技メダルの投入
形態を報知するもので、ペイアウトモードが選択されて
いる場合には、「PAYOUT MODE」の文字が大
きく表示されるとともに、「CREDIT MODE」
の文字が小さく表示される。一方、クレジットモードが
選択されている場合には、「CREDIT MODE」
の文字が大きく表示されるとともに、「PAYOUT
MODE」の文字が小さく表示される。
【0151】なお、遊技メダルの投入形態に関する表示
は、C/Pスイッチ19を操作した際に行われる他、1
回の遊技が終了して次回の遊技開始までに所定以上の時
間がある場合等に行われる。
【0152】また、画像表示部13において遊技メダル
の投入形態を報知する場合に、図5に示す例と図6に示
す例のいずれか一方のみを表示してもよいし、両者を交
互に表示してもよい。
【0153】また、上述したクレジット数表示部を設け
た場合には、画像表示部13による表示を行うととも
に、クレジット数表示部における表示の有無により遊技
メダルの投入形態を報知してもよい。
【0154】<遊技の開始許可、待機時間>上述したス
ロットマシン1では、いたずらに射幸心を煽らずに健全
な遊技を行わせるとともに、遊技の楽しさを十分享受で
きるようにするために、前回の遊技開始から次回の遊技
開始までの間に所定の待機時間を設け、当該待機時間が
経過した後に、次回の遊技の開始を許可するようになっ
ている。この待機時間は、例えば4.1秒間に設定され
ており、前回の遊技においてリール5a〜cの回転が開
始してから4.1秒以上経過していない場合には、スタ
ートスイッチ20を操作しても次回の遊技を開始するこ
とができない。
【0155】このような待機時間中には、図7に示すよ
うに、画像表示部13に待機時間中である旨および待機
時間の経過状況を表示する。即ち、図7に示す例は、キ
ャラクタおよびメッセージを表示することにより待機時
間の経過を報知するもので、待機時間が経過していない
場合には、女性のキャラクタの顔と待機時間中である旨
のメッセージを表示するとともに、インジケータを待機
時間の経過分だけ表示する(図7(A))。例えば図7
(A)では、インジケータを10コマ中6コマ表示し
て、待機時間の6割が経過している旨を報知している。
そして、待機時間が終了すると、女性のキャラクタの顔
と待機時間が経過した旨のメッセージを表示するととも
に、インジゲータを10コマ表示して待機時間が終了し
た旨を報知する(図7(B))。
【0156】このように待機時間の経過に合わせて画像
を変化させるので、あとどれくらいで待機時間が終了す
るのかも一目瞭然で把握できる。また、この場合、キャ
ラクタのみ表示させてもよいし、インジゲータのみ表示
させてもよい。
【0157】なお、上述した遊技の開始許可および待機
時間の表示は、前回の遊技において既に所定時間が消化
されている場合には行わない。また、上述した画像表示
部13による表示を行うとともに、遊技停止表示ランプ
9および遊技開始表示ランプ11の点灯・消灯により待
機時間および遊技開始の許可を報知してもよい。
【0158】即ち、遊技停止表示ランプ9を点灯すると
ともに、遊技開始表示ランプ11を消灯することにより
待機時間である旨を報知し、遊技停止表示ランプ9を消
灯するとともに、遊技開始表示ランプ11を点灯するこ
とにより遊技開始が許可された旨を報知することもでき
る。
【0159】<各ストップスイッチの操作の有効化>上
述したスロットマシン1では、各リール5a〜cの回転
が開始してから表示窓4内の図柄が所定速度で移動表示
する状態となった後に、各ストップスイッチ21a〜c
の操作を有効化している。これは、表示窓4内の図柄の
移動表示が所定速度に達する以前に各ストップスイッチ
21a〜cの操作を有効化したのでは、各リール5a〜
cに表示された図柄が低速で移動しているうちに停止操
作を行うことができるので、入賞態様が発生し易くなっ
て遊技店の利益を損なうばかりでなく、遊技の楽しさも
低減してしまうからである。そこで、表示窓4内の図柄
の移動表示が所定速度に達した後に各図柄の停止を許可
することにより、所望の図柄が停止表示されるように各
ストップスイッチ21a〜cを操作する、いわゆる目押
し技能を発揮することができ、遊技の楽しさを増加させ
るとともに、遊技店と遊技者との利益の公平を図ること
ができる。
【0160】スタートスイッチ20が操作され、各リー
ル5a〜cが一斉に回転を開始すると、図8に示すよう
に、画像表示部13に各ストップスイッチ21a〜cが
有効であるか否かを表示する。
【0161】即ち、図8に示す例では、キャラクタを表
示することにより、各ストップスイッチ21a〜cの操
作が有効であるか否かを報知するもので、スタートスイ
ッチ20が操作され、各リール5a〜cが回転を開始し
た直後には、各リール5a〜cに対応する3人の女性の
キャラクタが後ろ向きで表示され、いずれのストップス
イッチ21a〜cも操作が有効化されていない旨を報知
する(図8(A))。そして、各リール5a〜cの回転
が所定速度に達すると、各リール5a〜cに対応する3
人の女性のキャラクタが振り向いて、それぞれのストッ
プスイッチ21a〜cが有効化された旨を報知する(図
8(B))。
【0162】次に、左側のリール5aに対応したストッ
プスイッチ21aが操作されると、左側の女性のキャラ
クタが片足を振り上げたポーズをとって、当該リール5
aが停止した旨を報知する(図8(C))。このように
して、全てのストップスイッチ21a〜cが操作される
と、全ての女性のキャラクタが片足を振り上げたポーズ
をとって、全てのリール5a〜cが停止した旨を報知す
る(図8(D))。
【0163】また、各リール5a〜cが回転している際
には、上述したキャラクタの下側に、中央横ライン上を
通過する図柄を表示するようにしてもよい(図8(A)
〜(C))。このように、中央横ライン上を通過する図
柄を表示することにより、リール5a〜c自体における
図柄の移動表示の他に、画像表示部13においても図柄
の移動表示を確認することができる。このため、所望の
図柄が停止表示されるように各ストップスイッチ21a
〜cを操作する、いわゆる目押し技能を発揮し易くなる
とともに、遊技の楽しさを増加させることができる。こ
のようにストップスイッチ21a〜cが有効化されたこ
とに応じてキャラクタの表示を変化させるので、遊技者
はより確実に有効化されたことを把握できる。
【0164】なお、上述した画像表示部13による表示
を行うとともに、各ストップスイッチ21a〜c内に設
けた照明ランプ(図示せず)や、各ストップスイッチ2
1a〜cの周囲に配置された照明ランプ(図示せず)等
を点灯することにより、各ストップスイッチ21a〜c
が有効化した旨を報知してもよい。
【0165】<特別入賞態様の発生可能性>また、上述
したスロットマシン1では、各リール5a〜cの停止時
に表示される図柄の組み合わせが、所定の特別入賞態様
を構成したことを開始条件として、一般遊技と比較して
遊技者にとって有利な特別遊技が行われる。
【0166】特別入賞態様が発生する場合には、まず、
ストップスイッチ21a,bの操作に伴って、例えば左
側および中央のリール5a,bの回転が停止して、残り
の右側のリール5cに停止表示される図柄によっては特
別入賞態様が発生する可能性がある状態、即ち、いわゆ
るリーチ状態が発生する。リーチ状態となった場合に
は、遊技者が特別遊技の発生に対する期待感を抱くこと
ができ、遊技の楽しさが増加する。
【0167】このようなリーチ状態となった場合には、
図9に示すように、画像表示部13にリーチ状態が発生
した旨を表示する。即ち、図9に示す例は、キャラクタ
およびメッセージを表示することより、リーチ状態が発
生した旨を報知するもので、各リール5a〜cに対応す
る3人の女性のキャラクタが振り向くとともに、「リー
チ」の文字を表示することにより、リーチ状態である旨
を報知する。
【0168】また、女性のキャラクタの下方に、リーチ
状態を構成した各リール5a,bの停止図柄を表示する
ようにしてもよい。このように、リーチ状態を構成した
停止図柄を表示することにより、どのような態様の特別
遊技が発生する可能性があるのかを認識することができ
る。
【0169】なお、上述した画像表示部13による特別
入賞態様の発生可能性に関する表示は、ビッグボーナス
のリーチ状態とレギュラーボーナスのリーチ状態のいず
れか一方あるいは双方に対して行うことができる。
【0170】また、上述した画像表示部13による表示
を行うとともに、スピーカ25から効果音を発生させた
り、装飾部27のランプを点滅させることにより、特別
入賞態様の発生可能性を報知してもよい。
【0171】<特別入賞態様の発生可能性およびその信
頼度>上述したスロットマシン1では、遊技店と遊技者
の利益の公平を図るとともに、遊技の楽しさを増加させ
るために、ストップスイッチ21a〜cの操作のみに基
づいてリール5a〜cを停止させていない。即ち、予め
制御装置において特別遊技の発生を許可するか否かの抽
選を行い、抽選結果が特別遊技の発生を許可した場合に
のみ、停止図柄の組み合わせが特別入賞態様となるよう
に各リール5a〜cの停止制御を行っている。
【0172】例えば、抽選結果が特別遊技の発生を許可
している場合には、ストップスイッチ21a〜cの操作
タイミングが、特別入賞態様となる図柄が停止表示され
るタイミングから若干ずれている場合であっても、いわ
ゆる引き込みと称されるリール5a〜cの回転制御を行
うことにより、停止図柄の組み合わせが特別入賞態様と
なるように各リール5a〜cを停止させている。一方、
抽選結果が特別遊技の発生を許可していない場合には、
ストップスイッチ21a〜cが、特別入賞態様となる図
柄が停止表示されるタイミングで操作された場合であっ
ても、いわゆるすべりと称されるリール5a〜cの回転
制御を行うことにより、停止図柄の組み合わせが特別入
賞態様とならないように各リール5a〜cを停止させて
いる。したがって、例えリーチ状態が発生した場合であ
っても、必ずしも停止図柄の組み合わせが特別入賞態様
となるわけではない。
【0173】そこで、リーチ状態が発生した場合には、
上述したように特別入賞態様の発生可能性を報知すると
ともに、図10に示すように、画像表示部13に特別遊
技の発生可能性に対する信頼度を表示する。
【0174】即ち、図10に示す例は、キャラクタおよ
びメッセージを表示することにより、特別入賞態様の発
生可能性を4段階に分けて報知するもので、各リール5
a〜cに対応する3人の女性のキャラクタがポーズをと
るとともに、「リーチ」の文字を表示し、更に信頼度に
対応した文字をそれぞれ表示する(図10(A)〜
(D))。例えば、図10(A)のように信頼度に関す
る文字を表示しない場合には信頼度が一番低く、図10
(B)の文字を表示した場合には信頼度が15%であ
り、図10(C)の文字を表示した場合には信頼度が5
0%であり、図10(D)の文字を表示した場合には信
頼度が100%となっている。
【0175】また、女性のキャラクタの下方に、リーチ
状態を構成した各リール5a,bの停止図柄を表示する
ようにしてもよい。このように、リーチ状態を構成した
停止図柄を表示することにより、どのような態様の特別
遊技が発生する可能性があるのかを認識することができ
る。
【0176】なお、上述した画像表示部13による特別
入賞態様の発生可能性に対する信頼度の表示は、ビッグ
ボーナスのリーチ状態とレギュラーボーナスのリーチ状
態のいずれか一方あるいは双方に対して行うことができ
る。
【0177】また、前面扉2の前面に抽選結果が特別遊
技の発生を許可している旨を表示するためのチャンス表
示部を設け、上述した画像表示部13による表示を行う
とともに、スピーカ25から効果音を発生させたり、各
リール5a〜cを内部から照明するためのバックランプ
(図示せず)を点灯させたり、チャンス表示部を点滅さ
せることにより、特別入賞態様の発生可能性に対する信
頼度を報知してもよい。
【0178】<一般的な入賞態様あるいは特別入賞態様
の発生、遊技メダルの払い出し>上述したスロットマシ
ン1では、停止図柄の組み合わせが特別入賞態様を含む
入賞態様となった場合に、賞としての遊技メダルを獲得
することができ、特に、停止図柄の組み合わせが特別入
賞態様となった場合には、一般遊技と比較してより多く
の遊技メダルを獲得できる遊技を行うことができる。
【0179】このように停止図柄の組み合わせが一般的
な入賞態様あるいは特別入賞態様となった場合には、図
11,12に示すように、画像表示部13に一般的な入
賞態様あるいは特別入賞態様が発生した旨を表示する。
【0180】即ち、図11に示す例は、キャラクタおよ
びメッセージを表示することにより停止図柄の組み合わ
せが一般的な入賞態様となったことを表示するもので、
まず女性のキャラクタがポーズをとるとともに、10枚
の遊技メダルを払い出す「スイカ」「スイカ」「スイ
カ」の入賞態様である旨を表示し(図11(A))、次
に女性のキャラクタのポーズを順次変更しながら、「P
AYOUT」の文字とともに払い出した遊技メダル数を
表示する(図11(B)〜(D))。図11(B)〜
(D)では、それぞれ3枚、6枚、10枚の遊技メダル
が払い出された旨を表示している。
【0181】なお、図11に示す例では、「スイカ」
「スイカ」「スイカ」の入賞態様である旨を表示してい
るが、他の一般的な入賞態様についても同様に表示を行
うことができる。
【0182】また、図12に示す例は、キャラクタおよ
びメッセージを表示することにより停止図柄の組み合わ
せが特別入賞態様となったことを表示するもので、女性
のキャラクタのポーズを順次変更して表示するととも
に、特別入賞態様の発生を報知する「大当たり」の文字
を表示する(図12(A)〜(D))。
【0183】なお、図12に示す例では、特別入賞態様
の種類および遊技メダルの払い出し枚数を表示していな
いが、ビッグボーナスあるいはレギュラーボーナスであ
る旨を表示してもよいし、図11に示す例と同様に、遊
技メダルの払い出し枚数を表示してもよい。
【0184】また、上述した画像表示部13による表示
を行うとともに、入賞表示ランプ10を点灯したり、一
般的な入賞態様あるいは特別入賞態様を構成した入賞ラ
インに対応する有効ライン表示ランプ7a〜eを点滅さ
せることによって、一般的な入賞態様あるいは特別入賞
態様が発生した旨を表示してもよい。
【0185】更に、前面扉2の前面に、賞として払い出
される遊技メダルの枚数を表示するための7セグメント
表示器等からなる払い出し数表示部を設け、上述した画
像表示部13による表示を行うとともに、この払い出し
数表示部に払い出される遊技メダル数を表示してもよ
い。
【0186】このような構成とすることにより、制御装
置における抽選に当選して遊技メダルが払い出されるこ
とを視覚的に印象づけることができる。また、遊技メダ
ルの払い出しに伴ってアニメーション表示がなされるの
で、遊技メダルが払い出される際の喜びを増加させるこ
とができる。
【0187】<リプレイの入賞態様の発生>上述したス
ロットマシン1では、停止図柄の組み合わせが、例えば
「プラム」「プラム」「プラム」となった場合に、直前
の遊技と同様の条件によりリプレイを行うことができ
る。
【0188】このようなリプレイの停止図柄の組み合わ
せとなった場合には、図13に示すように、画像表示部
13にリプレイの入賞態様が発生した旨を表示する。
【0189】即ち、図13(A)に示す例は、キャラク
タとメッセージを表示することにより、リプレイの入賞
態様が発生した旨を報知するもので、男性のキャラクタ
がポーズをとるとともに、リプレイの入賞態様である旨
のメッセージを表示する。また、図13(B)に示す例
は、メッセージのみを表示することにより、リプレイの
入賞態様が発生した旨を報知するもので、「再遊技で
す」という文字を表示する。
【0190】なお、画像表示部13においてリプレイの
入賞態様の発生を表示する場合に、図13(A)に示す
例と図13(B)に示す例のいずれか一方のみを表示し
てもよいし、両者を交互に表示してもよい。
【0191】また、上述した画像表示部13による表示
を行うとともに、リプレイ表示ランプ8を点灯させるこ
とにより、リプレイの入賞態様が発生した旨を表示して
もよい。
【0192】<スロットマシンにおける遊技機情報>上
述したスロットマシン1において、遊技者が遊技を行っ
ていない場合には、図14に示すように、画像表示部1
3に遊技機情報であるデモンストレーション表示を行
う。
【0193】即ち、図14に示す例では、例えば遊技終
了後30秒が経過するまでの間に遊技メダルの投入が行
われなかった場合に、2種類のタイトルロゴ(図14
(A)(B))と、ビッグボーナスにおける遊技メダル
の獲得数ランキング(図14(C))を切り替えて表示
する。
【0194】ビッグボーナスにおける遊技メダルの獲得
数ランキングは、図14(C)に示すように、当該スロ
ットマシン1における当日の総獲得枚数と純獲得枚数を
1位から3位まで表示するもので、当該スロットマシン
1が遊技者にとって有利なものであるかどうかの参考と
することができる。ここで、総獲得枚数とは、ビッグボ
ーナスにおいて賞として払い出された遊技メダル数の総
数であり、純獲得枚数とは、総獲得枚数から遊技に供し
た遊技メダル数を差し引いたものである。
【0195】なお、画像表示部13に表示される遊技機
情報は上述したものに限られず、例えば当該スロットマ
シン1における遊技方法、一般遊技も含めた遊技メダル
の獲得数ランキング、遊技店からのお知らせ等を表示し
てもよい。また、遊技機情報が表示されるタイミングは
上述したものに限られず、どのようなタイミングで表示
してもよい。
【0196】<配当遊技メダル数>上述したスロットマ
シン1では、図15に示すように、所定のタイミング
で、画像表示部13に、停止図柄の組み合わせが所定の
入賞態様となった場合に賞として払い出される配当遊技
メダル数を表示する。
【0197】この配当遊技メダル数の表示は、一般遊技
において入賞態様が構成された場合に払い出される配当
遊技メダル数と(図15(A))と、特別遊技において
入賞態様が構成された場合に払い出される配当遊技メダ
ル数(図15(B),(C))からなり、これらの配当
遊技メダル数が各遊技状態に対応して切り替えて表示さ
れる。ここで、図15(C)は、特別遊技中のJACゲ
ームにおいて入賞態様が構成された場合に払い出される
配当遊技メダル数を表示したものである。
【0198】このような構成とすることにより、遊技状
態の変化に伴って入賞態様となる図柄の組み合わせや配
当遊技メダル数の変化と連動して配当表示が変化するの
で、現在の遊技においてどのような入賞態様を狙うべき
か、あるいは配当遊技メダル数が何枚であるかを容易に
把握することができる。
【0199】なお、配当遊技メダル数を表示するタイミ
ングはどのようなものであってもよいが、例えば上述し
た遊技機情報とともに全ての配当遊技メダル数を順次表
示し、特別入賞態様が構成された場合に特別遊技に関す
る配当遊技メダル数を表示し、JACゲームの入賞態様
が構成された場合にJACゲームに関する配当遊技メダ
ル数を表示してもよい。また、上述したように、配当遊
技メダル数は配当表示部26においても表示されてい
る。
【0200】<報知部>上述したように、画像表示部1
3により各遊技情報を表示するとともに、画像表示部1
3に表示される各遊技情報と関連する関連遊技情報を報
知するための報知部を設け、この報知部により関連遊技
情報を報知するようにしてもよい。
【0201】この報知部は、例えば、有効ライン表示ラ
ンプ7a〜e、リプレイ表示ランプ8、遊技停止表示ラ
ンプ9、入賞表示ランプ10、遊技開始表示ランプ1
1、遊技メダル投入ランプ12、スピーカ25、装飾部
27に設けられた複数のランプ等により構成される。更
に、図示しないが、各ベットスイッチ16,17,18
の内部に設けられたランプ、各ストップスイッチ21a
〜c内に設けられた照明ランプ、各ストップスイッチ2
1a〜cの周囲に配置された照明ランプ、各リール5a
〜cを内部から照明するためのバックランプ、クレジッ
ト数表示部、チャンス表示部、払い出し数表示部等によ
り報知部を構成してもよい。
【0202】なお、これらの報知部による関連遊技情報
の報知は、いずれか1つの報知部により行ってもよい
し、複数の報知部の組み合わせにより行ってもよい。ま
た、1つの報知部により、複数の関連遊技情報の報知を
行うこともできる。
【0203】<特別遊技における表示>上述した実施形
態では、一般遊技を行っている場合の画像表示部13に
おける各遊技情報の表示を説明したが、特別遊技を行っ
ている場合に上述した各遊技情報の表示を行うこともで
きる。
【0204】<他の実施形態に係るスロットマシン>次
に、他の実施形態に係るスロットマシン60について説
明する。図17は他の実施形態に係るスロットマシン6
0の正面図である。
【0205】このスロットマシン60は、図17に示す
ように、上述したスロットマシン1とほぼ同様の構成と
されており、筐体3の前面に、遊技情報を表示するため
の液晶表示装置からなる画像表示部13が設けられてい
る。なお、図17において、上述したスロットマシン1
と同様の機能を有する部材には同一の符号を付して詳細
な説明を省略する。
【0206】また、このスロットマシン60では、各リ
ール5a〜cの表面に、「チェリー」、「ダイヤ」、
「ボール」、「ドラゴン」、「EXTRA」、白色の
「7」、赤色の「7」等の図柄が表示されており、これ
らの図柄の組み合わせにより入賞態様あるいは特別入賞
態様が構成される。 <制御装置>上述したスロットマシン60における遊技
動作は、制御装置により制御される。
【0207】この制御装置を、図18,19に基づいて
説明する。図18,19に示すように、制御装置は、メ
イン制御基板100と、サブ制御基板300および画像
制御基板400とからなる。
【0208】メイン制御基板100は、図18に示すよ
うに、スロットマシンにおける遊技動作の主制御を行う
ための基板で、CPU101、ROM102、RAM1
03、CPU101の動作クロック信号を生成するため
のクロック回路104、ビッグボーナス等の当選確率を
設定するための確率設定部105を備えている。
【0209】上記ROM102には、スロットマシン6
0の遊技における処理の手順がシーケンスプログラムと
して記憶されているとともに、抽選確率等を決定するた
めの入賞確率テーブルや、内部当選役、および遊技状態
に応じたリール5a〜cの停止制御を行うための停止制
御テーブル等のデータが記憶されており、シーケンスプ
ログラムに基づいてCPU101等が動作することによ
りスロットマシン60における遊技が制御される。
【0210】上記クロック回路104は、所定周波数の
基準クロックを発生するためのクロックパルス発生器1
06と、基準クロック信号を分周することによりCPU
101の動作クロック信号を生成するための分周器10
7を備えている。
【0211】上記確率設定部105は、CPU101の
制御にしたがって一定範囲の乱数を発生させるための乱
数発生器108と、乱数発生器108で発生した乱数の
中から任意の乱数を抽出してCPU101へ送信するた
めの乱数サンプリング回路109を備えている。また、
この確率設定部105には、ビッグボーナスの発生確率
を設定するための確率設定スイッチ110が接続されて
いる。
【0212】なお、この確率設定部105により、一般
遊技、ビッグボーナス等に使用する乱数が発生される。
具体的な処理としては、スタートスイッチ20を操作し
た瞬間に抽出した乱数値とROM102に記憶された入
賞確率テーブルとの比較判定に基づいて内部当選の有
無、即ち内部当選役の有無および入賞役を決定する。ビ
ッグボーナスまたはレギュラーボーナスの内部当選結果
であるボーナス内部当選役は次ゲーム以降にも持ち越し
可能であるが、子役およびリプレイの内部当選役は内部
当選したゲーム限りである。
【0213】上記CPU101に備えられた複数のI/
Oポートには、第1ベットスイッチ16、第2ベットス
イッチ17、マックスベットスイッチ18、C/Pスイ
ッチ19、スタートスイッチ20、メダル投入口14あ
るいは一括メダル投入口15から投入された遊技メダル
を検出するためのメダルセンサ111、打ち止め処理を
行うか否かを切り替えるための打ち止め設定スイッチ1
12、打ち止めを解除するための打ち止め解除スイッチ
113、モータ駆動回路114、リール位置検出回路1
15、リール停止信号回路116、ホッパ駆動回路11
7、払い出し完了信号回路118、スピーカ駆動回路1
19、ランプ駆動回路120が接続されている。
【0214】以下、上記各回路について詳しく説明す
る。上記モータ駆動回路114には、各リール5a〜c
を回転駆動するためのステッピングモータ121a〜c
が接続されており、CPU101の制御に基づいてステ
ッピングモータ121a〜cへ駆動パルスを供給あるい
は供給停止することにより、各リール5a〜cの回転を
開始させたり停止させたりする。
【0215】上記リール位置検出回路115には、各リ
ール5a〜cの回転位置を検出するための光学センサ等
からなる位置検出センサ(図示せず)が設けられてお
り、この位置検出センサで検出された各リール5a〜c
の位置検出信号がCPU101へ送信される。
【0216】上記リール停止信号回路116には、スト
ップスイッチ21a〜cが接続されており、遊技者によ
りストップスイッチ21a〜cが操作されると、これを
検知してストップスイッチ検出信号がCPU101へ送
信される。具体的な制御としては、スタートスイッチ2
0が操作され、各リール5a〜cが定速回転に達した
後、各ストップスイッチ21a〜cの操作が許可され、
該ストップスイッチ21a〜cをそれぞれ押すと、スト
ップスイッチ検出信号、および位置検出信号、並びにR
OM102に記憶された停止制御テーブルに基づき、最
短停止位置から4コマ先までの計7コマ分の図柄をチェ
ックし、内部当選役に対応する図柄がある場合は、その
図柄が有効化された入賞ライン上に並ぶように引き込み
制御されると共に、内部当選していない他の入賞役が成
立しないように蹴飛ばし制御を行うようにして各リール
5a〜cを停止させる。いずれの内部当選役にも当選し
ていないハズレの場合は、いかなる入賞役も成立しない
ように各リール5a〜cを停止させる。ボーナス内部当
選役が持ち越されたボーナス内部当選中のゲームでも、
ボーナス内部当選役以外の内部当選役の抽選がなされ、
子役またはリプレイに内部当選した場合は、子役または
リプレイを優先して引き込み制御を行う。
【0217】上記ホッパ駆動回路117には、遊技メダ
ルを貯留するためのホッパ122が接続されている。
【0218】上記払い出し完了信号回路118には、メ
ダル貯留部123およびメダル検出部124が接続され
ている。メダル貯留部123は、メダル投入口14ある
いは一括メダル投入口15から投入された遊技メダルや
賞として払い出される遊技メダルを貯留記憶するための
部分で、所定の最大許容貯留数に達するまで遊技メダル
を貯留記憶することができる。この最大許容貯留数は、
例えば50枚となっており、50枚までの遊技メダルを
貯留記憶するとともに、この50枚を超えた遊技メダル
は、実際にホッパ122からメダル受皿22に払い出さ
れる。また、実際に払い出される遊技メダルは、メダル
検出部124により、ホッパ122からメダル受皿22
に払い出される際に計数される。そして、入賞時の遊技
メダルの払い出し動作において、メダル貯留部123に
加算記憶される加算値、あるいはメダル検出部124に
おける計数値が所定の払い出し枚数に達すると、払い出
し完了信号回路118からCPU101に対し払い出し
完了信号が送信される。
【0219】上記ランプ駆動回路120には、表示窓4
を通して視認される図柄をリール5a〜cの内面側から
透過照明するためのバックランプ125が接続されてい
る。このバックランプ125は、各リール5a〜c毎に
それぞれ縦並びに3個ずつ配設されており、合計9個の
バックランプ125によりリール5a〜cを内面側から
透過照明する。
【0220】サブ制御基板200および画像制御基板3
00は、主として画像表示部13を制御するための基板
で、メイン制御基板100からの信号を受信してスピー
カ25から効果音等を発生するとともに、画像表示部1
3における画像表示を行う。
【0221】サブ制御基板200には、図19に示すよ
うに、サブCPU201、プログラムROM202、制
御RAM203が搭載されており、INポート204を
介してメイン制御基板100からの信号をサブCPU2
01で受信する。更に、サブCPU201は、メイン制
御基板100から受信したデータと、プログラムROM
202に格納されている選択テーブル等に基づいて後述
する演出画像選択処理や出目図柄演出選択処理等、各種
演出画像を決定し、OUTポート205を介して画像制
御基板300に信号を送出する。また、サブ制御基板2
00には、音源IC206が搭載されており、パワーア
ンプ207を介してスピーカ25から効果音等を発生す
る。
【0222】画像制御基板300には、図19に示すよ
うに、画像制御CPU301、プログラムROM30
2、制御RAM303、画像制御IC304、キャラク
タROM305、ビデオRAM306が搭載されてお
り、INポート307を介してサブ制御基板200から
の信号を受信し、画像制御IC304に駆動信号を送出
する。画像制御IC304は、画像制御CPU301の
制御の下に、キャラクタROM305とビデオRAM3
06からの信号入力を受けて画像表示部13(例えばカ
ラー液晶パネル)を制御し、画像表示を行う。
【0223】<遊技情報の報知>次に、上述したスロッ
トマシン60の遊技中に画像表示部13により表示され
る遊技情報の他の実施形態について、図面を参照しつつ
具体的に説明する。
【0224】図20は、サブ制御基板200に対して送
信するためのフラッシュデータおよびフラッシュデータ
選択用乱数値の選択手順を示すフローチャートである。
なお、フラッシュデータとは、現在どのような入賞役が
内部当選しているかどうかを一定の条件でもって遊技者
に予告を行うために、バックランプ125を点滅させる
パターンと、スピーカ25から発生する効果音と、ボー
ナス役(BBまたはRB)に内部当選したことを遊技者
に対して報知する確定ランプの点灯の有無との組み合わ
せを決定するためのデータのことである。
【0225】図20に示すように、メイン制御基板10
0では、一般遊技中か否かを判断し(S01)、一般遊
技中である場合、即ち特別入賞態様の発生を許可する内
部当選役が成立していない場合には一般遊技中のフラッ
シュデータテーブルを選択する(S02)。一方、一般
遊技中でない場合、即ちビッグボーナスあるいはレギュ
ラーボーナス等が内部当選中の場合には、ボーナス役内
部当選中のフラッシュデータテーブルを選択する(S0
3)。そして更に、選択したフラッシュデータテーブル
を用いて、内部当選役に基づき、サブ制御基板200に
対して送信するためのフラッシュデータを決定する(S
04)。更に、決定したフラッシュデータとともにサブ
制御基板200に送信するためのフラッシュデータ選択
用乱数値を抽選する(S05)。
【0226】次に、図50に基づいて、フラッシュデー
タ選択テーブルおよびフラッシュデータ選択用乱数値に
ついて説明する。
【0227】図50に示すように、フラッシュデータ選
択テーブルは、一般遊技中用フラッシュデータ選択テー
ブルと、ボーナス役内部当選中用フラッシュデータ選択
テーブルの2種類のテーブルからなる。
【0228】一般遊技中用フラッシュデータ選択テーブ
ルでは、「ハズレ」「グループ1(「DB」または「チ
ェリー」のグループ当選)」「DG」「ダイヤ」「リプ
レイ」「RB」「BB」からなる7パターンの内部当選
役に対して、それぞれ「0」〜「5」までのフラッシュ
データテーブルのうちいずれかが対応する。また、ボー
ナス役内部当選中用フラッシュデータ選択テーブルで
は、「ハズレ」「DB」「DG」「ダイヤ」「リプレ
イ」からなる5パターンの内部当選役に対して、それぞ
れ「6」〜「9」までのフラッシュデータテーブルのう
ちいずれかが対応する。
【0229】フラッシュデータ選択用乱数値は、「0」
〜「255」の256個の乱数値からなる。
【0230】ここで、「ハズレ」はいずれの入賞役につ
いても内部当選していない場合、即ちいずれの入賞態様
の発生も許可しない場合であり、「グループ1(「DB
(ドラゴンブレイク)」または「チェリー」のグループ
当選)」は、入賞役「ドラゴン」「ドラゴン」「EXT
RA」または入賞役「チェリー」に内部当選した場合、
即ち「ドラゴン」「ドラゴン」「EXTRA」の図柄が
停止表示される入賞態様の発生を許可した場合または左
リールの上中下段のいずれかに「チェリー」が停止する
入賞態様の発生を許可した場合であり、「DG(ドラゴ
ン)」は、入賞役「ドラゴン」「ドラゴン」「ドラゴ
ン」に内部当選した場合、即ち「ドラゴン」「ドラゴ
ン」「ドラゴン」の図柄が停止表示される入賞態様の発
生を許可した場合であり、「ダイヤ」は入賞役「ダイ
ヤ」「ダイヤ」「ダイヤ」に内部当選した場合、即ち
「ダイヤ」「ダイヤ」「ダイヤ」の図柄が停止表示され
る入賞態様の発生を許可した場合であり、「リプレイ」
は入賞役「ボール」「ボール」「ボール」に内部当選し
た場合、即ち「ボール」「ボール」「ボール」の図柄が
停止表示されるリプレイの入賞態様の発生を許可する場
合であり、「RB」は入賞役「EXTRA」「EXTR
A」「EXTRA」に内部当選した場合、「EXTR
A」「EXTRA」「EXTRA」の図柄が停止表示さ
れるレギュラーボーナスの入賞態様の発生を許可した場
合であり、「BB」は入賞役「赤7」「赤7」「赤7」
または「白7」「白7」「白7」に内部当選した場合、
即ち「赤7」「赤7」「赤7」または「白7」「白7」
「白7」の図柄が停止表示されるビッグボーナスの入賞
態様の発生を許可した場合である。
【0231】ここで、リール点滅パターンとは、各リー
ルの内部にそれぞれ縦並びに3個配設された合計9個の
バックランプ125を点灯、消灯あるいは点滅させるパ
ターンのことである。
【0232】次に、図30〜33に基づいて、フラッシ
ュデータおよび選択用乱数値と、リール点滅パターンお
よび演出音(遊技開始音)の関係を説明する。
【0233】図30〜33に示すように、フラッシュデ
ータは「0」〜「9」の10種類のフラッシュデータテ
ーブルに分類される。各フラッシュデータテーブルは、
それぞれスロットマシン60における遊技状態および内
部当選役により選択されるものであり、更に詳しくはフ
ラッシュデータテーブル「9」は、ビッグボーナス(B
B)またはレギュラーボーナス(RB)内部当選中に発
生する「ダイヤ」が内部当選した場合に選択され、フラ
ッシュデータテーブル「0」は、一般遊技中のハズレの
内部当選(いずれの入賞役にも当選していない場合)し
た場合に選択され、フラッシュデータテーブル「1」
は、一般遊技中のグループ1が内部当選した場合に選択
され、フラッシュデータテーブル「2」は、一般遊技中
の「ドラゴン」が内部当選した場合に選択され、フラッ
シュデータテーブル「3」は、一般遊技中の「ダイヤ」
が内部当選した場合に選択され、フラッシュデータテー
ブル「4」は、一般遊技中のリプレイが内部当選した場
合に選択され、フラッシュデータテーブル「5」は、一
般遊技中のビッグボーナス(BB)またはレギュラーボ
ーナス(BB)が内部当選した場合に選択され、フラッ
シュデータテーブル「6」は、ビッグボーナス(BB)
またはレギュラーボーナス(RB)内部当選中のハズレ
に内部当選(いずれの入賞役にも当選していない場合)
した場合に選択され、フラッシュデータテーブル「7」
は、ビッグボーナス(BB)またはレギュラーボーナス
(RB)内部当選中のグループ1が内部当選した場合に
選択され、フラッシュデータテーブル「8」は、ビッグ
ボーナス(BB)またはレギュラーボーナス(RB)内
部当選中の「ドラゴン」または「リプレイ」が内部当選
した場合に選択されるものである。
【0234】更に、各フラッシュデータは、上述のよう
に選択されたフラッシュデータテーブルの中から、フラ
ッシュデータ選択用乱数値により、当たり確定データの
有無(確定ランプを点灯させるか否か)と、「遊技開始
音1」、「遊技開始音2」の2種類の遊技開始音のうち
いずれかの遊技開始音と、「1」〜「8」と「点滅無
し」の9種類のリール点滅パターンのうちから選択され
たいずれかのリール点滅パターンとの組み合わせを選択
する。ここで確定データとは、ボーナス役が内部当選し
たことを確定表示(つまりその表示がなされたらボーナ
ス役が必ず内部当選しているということ)するか否かの
データである。内部当選を報知する形態としてはそれ以
外にも、当選役をそのまま直接的に報知するのではな
く、例えばビッグボーナスに内部当選していたとしても
そのことを報知しなかったり(内部当選の報知を所定の
確率のもとに行う)、逆にビッグボーナスが内部当選し
ていなくともビッグボーナスが内部当選したときに出現
する報知パターンが実行されたり(内部当選の報知を所
定の信頼度でもって行う)、あるいは複数の内部当選に
共通な報知パターンを持たせたり、様々な報知態様が存
在する。
【0235】具体例を挙げると図30に示すように、フ
ラッシュデータテーブル「9」において、フラッシュデ
ータ選択用乱数値が「25」の場合には、当たり確定デ
ータが「無し」、「遊技開始音1」およびリール点滅パ
ターン「4」が選択される。また、フラッシュデータテ
ーブル「0」において、選択用乱数値が「225」の場
合には、当たり確定データが「無し」、「遊技開始音
1」およびリール点滅パターン「無し」が選択される。
【0236】ここで、遊技開始音とは、遊技開始の際に
スピーカ25から発生する効果音のことであり、本実施
形態ではそれぞれ異なる2種類の遊技開始音である「開
始音1」と「開始音2」が存在する。
【0237】次に、図34〜41に基づいて、上述した
リール点滅パターンを説明する。
【0238】図34〜41に示すように、リール点滅パ
ターン「1」は、103.25msの間、全てのバック
ランプ125を消灯させるものであり(図34)、リー
ル点滅パターン「2」は、150.18msの移動時間
で11種類の点灯パターンを連続的に繰り返してバック
ランプ125を点滅させるものであり(図35)、リー
ル点滅パターン「3」は、75.09msの移動時間で
11種類の点灯パターンを連続的に繰り返してバックラ
ンプ125を点滅させるものであり(図36)、リール
点滅パターン「4」は、150.18msの移動時間で
9種類の点灯パターンを連続的に繰り返してバックラン
プ125を点滅させるものであり(図37)、リール点
滅パターン「5」は、103.25msの移動時間で9
種類の点灯パターンを連続的に繰り返してバックランプ
125を点滅させるものであり(図38)、リール点滅
パターン「6」は、150.18msの移動時間で15
種類の点灯パターンを連続的に繰り返してバックランプ
125を点滅させるものであり(図39)、リール点滅
パターン「7」は、75.09msの移動時間で15種
類の点灯パターンを連続的に繰り返してバックランプ1
25を点滅させるものであり(図40)、リール点滅パ
ターン「8」は、103.25msの移動時間で15種
類の点灯パターンを連続的に繰り返してバックランプ1
25を点滅させるものである(図41)。この他に、バ
ックランプ125の点滅を行わない、即ち点灯状態を保
つ「点滅無し」のパターンがある。
【0239】次に、図51に基づいて、メイン制御基板
100からサブ制御基板200に対して送信される送信
コマンドについて説明する。
【0240】図51に示すように、メイン制御基板10
0からサブ制御基板200に対して送信される送信コマ
ンドは、遊技状態に関するコマンド、内部当選役に関す
るコマンド、遊技開始音に関するコマンド、全停止フラ
ッシュパターンに関するコマンド、確定データに関する
コマンド、リーチ演出選択用乱数値、出目図柄演出選択
用乱数値(左・右・中)、単独キャラ演出選択用乱数値
の8種類からなる。
【0241】遊技状態に関するコマンドは、一般遊技
中、ビッグボーナス(BB)における一般遊技中、レギ
ュラーボーナス(RB)内部当選中、ビッグボーナス
(BB)内部当選中、レギュラーボーナス(RB)作動
中のいずれの状態であるかを示すものである。
【0242】内部当選役に関するコマンドは、「ハズ
レ」、「グループ1(「チェリー」または「ドラゴンブ
レイク」(DB:「ドラゴン」「ドラゴン」「EXTR
A」))」、「ドラゴン(DG:「ドラゴン」「ドラゴ
ン」「ドラゴン」)」、「ダイヤ」、「レギュラーボー
ナス(RB)」、「ビッグボーナス(BB)」、「リプ
レイ」の各内部当選役のいずれかを示している。
【0243】遊技開始音に関するコマンドは、遊技開始
時にスピーカ25から発生する効果音が、遊技開始音
1、遊技開始音2のいずれであるかを示している。
【0244】全停止フラッシュパターンに関するコマン
ドは、全てのリールが停止した際に行われるバックラン
プ125の点滅パターンが、「1」〜「8」までのパタ
ーンまたは点滅パターン無し(「0」)の9パターンの
いずれかを示している。
【0245】確定データに関するコマンドは、BBまた
はRBが内部当選していることを遊技者に対して報知す
る確定ランプを点灯させるか否かを示している(点灯さ
せる場合には「1」、点灯させない場合には「0」)。
【0246】リーチ演出選択用乱数値、出目図柄演出選
択用乱数値(左・右・中)、単独キャラ演出選択用乱数
値に関するコマンドは、後に詳述するリーチ演出選択、
出目図柄演出選択、単独キャラ演出選択に使用する乱数
であり、それぞれ「0」〜「65535」の65536
個の乱数値からなる。
【0247】次に、図21〜28に基づいて、サブ制御
基板200における遊技情報の表示制御の手順を説明す
る。
【0248】図21に示すように、サブ制御基板200
では、画像表示部13における画像演出処理を行う。こ
の画像演出処理では、まずメイン制御基板100から送
信されてくる遊技状態、内部当選役、遊技開始音、全停
止フラッシュパターン、確定データ、リーチ演出選択用
乱数値、出目図柄演出選択用乱数値(左・右・中)、単
独キャラ演出選択用乱数値に関するコマンドを受信し
(S1)、演出画像を選択するための演出画像選択処理
(S2)を行い、選択された画像を画像表示部13に表
示する(S3)。
【0249】上記演出画像選択処理(S2)は、リーチ
演出を行うか否かを選択するとともに、リーチ演出の有
無に関連して、どのような態様の演出を行うかを決定す
るための処理である。
【0250】即ち、演出画像選択処理(S2)では、図
22に示すように、まずリーチ演出(リーチ演出予告図
柄)選択処理を行う(S11)。次に、リーチ演出を行
わないか否かを判断する(S12)。ここで、リーチ演
出を行わない場合には、出目図柄演出選択処理(S1
3)を行い、更に単独キャラ演出選択処理(S14)を
行う。
【0251】一方、リーチ演出を行う場合には、更に確
定データ有り用リーチ演出データ選択テーブルが選択さ
れたか否かを判断する(S15)。ここで、確定データ
有り用リーチ演出データ選択テーブルが選択されている
場合には、更に、ビッグボーナス(以下BBと称する)
が内部当選しているか否かを判断する(S16)。
【0252】ここで、BBが内部当選している場合に
は、ビッグボーナス内部当選時用リーチ演出同一左中右
出目図柄選択テーブルより出目図柄を選択し(S1
7)、単独キャラ演出選択処理(S14)に移行する。
一方、BBが内部当選していない場合には、レギュラー
ボーナス内部当選時用同一左中右出目図柄選択テーブル
より出目図柄を選択し(S18)、単独キャラ演出選択
処理(S14)に移行する。
【0253】また、確定データ有り用リーチ演出データ
選択テーブルが選択されていない場合には、リーチ演出
ハズレ用テンパイ出目図柄選択テーブルよりハズレ時の
テンパイ出目図柄を選択し(S19)、更にリーチ演出
に合わせたハズレ用中出目図柄を選択し(S20)、単
独キャラ演出選択処理(S14)に移行する。
【0254】上記演出画像選択処理(S2)におけるリ
ーチ演出時のハズレ出目図柄選択処理の手順について、
図23に基づき更に詳しく説明する。
【0255】上述したように、演出画像選択処理(S
2)において、確定データ有り用リーチ演出データ選択
テーブルが選択されていない場合には、リーチ演出時の
ハズレ出目図柄選択処理(S19,S20)を行う。
【0256】このリーチ演出時のハズレ出目図柄選択処
理では、図23に示すように、まずテンパイ出目図柄
(左・右の出目図柄)の選択を行う(S19A)。この
テンパイ出目図柄とは、横並びに3個表示される出目図
柄のうちから、左側および右側の出目図柄を同一の出目
図柄として、いわゆるテンパイである旨を表示するため
の出目図柄の組み合わせのことである。
【0257】次に、特定態様のリーチ演出であるか否か
を判断する(S20A)。この特定態様のリーチ演出と
は、複数のリーチ演出の中から予め選択された特定態様
のリーチ演出のことである。例えば本実施形態では、リ
ーチ演出が「a」〜「i」の9種類あるうちの「f」〜
「h」の3種類のリーチ演出を特定態様のリーチ演出と
する。
【0258】ここで特定態様のリーチ演出とは、基準と
なる出目図柄のプラスマイナス1コマを往復で変動表示
させるような出目図柄の演出形態を含んだリーチ演出の
ことであり、その具体例としては、図149以降におい
て説明するような、主人公キャラクタが玉乗りをするよ
うなリーチ演出が挙げられる。このような場合、最終的
な停止出目図柄である中出目図柄がテンパイ状態で停止
表示されている左右出目図柄と図柄配列的に離れた出目
図柄となってしまうと、演出的に整合性がとれなくなっ
てしまうことから、このような特定態様のリーチ演出で
ある場合には、特定態様リーチ演出ハズレ用中出目図柄
選択テーブルを用いて、テンパイ出目図柄に応じた中央
の出目図柄(以下、中出目図柄と称する)を選択する
(S20B)。一方、特定態様のリーチ演出でない場合
には、中出目図柄をランダムに選択し(S20C)、更
にテンパイ出目図柄と中出目図柄とが同一か否かを判断
し(S20D)、テンパイ出目図柄と中出目図柄が同一
の場合、即ち左、中、右の全ての出目図柄が同一の場合
には、ランダム選択した出目図柄(中出目図柄)を1コ
マずらす処理を行う(S20E)。このように中出目図
柄を1コマずらすことにより、3個の出目図柄が全て同
一となる出目図柄が構成されることを排除している。
【0259】図29に基づいて、上記演出画像選択処理
(S2)で使用されるビッグボーナス内部当選時用リー
チ演出同一左中右出目図柄選択テーブル、レギュラーボ
ーナス内部当選時用リーチ演出同一左中右出目図柄選択
テーブル、リーチ演出ハズレ用テンパイ出目図柄選択テ
ーブル、特定態様リーチ演出ハズレ用中出目図柄選択テ
ーブルについて説明する。
【0260】上記ビッグボーナス内部当選時用リーチ演
出同一左中右出目図柄選択テーブルは、ビッグボーナス
が内部当選したことを告知するために左中右が同一の出
目図柄となったものが格納されたものであり、具体的に
は「7」「Do」「ケーキ」「クッキー」の4種類の同
一左中右出目図柄が存在し、乱数値に基づいてこれらの
中出目図柄を選択する。
【0261】上記レギュラーボーナス内部当選時用リー
チ演出同一左中右出目図柄選択テーブルは、レギュラー
ボーナスが内部当選したことを告知するために左中右が
同一の出目図柄となったものが格納されたものであり、
具体的には「BAR」「Do」「ケーキ」「クッキー」
の4種類の同一左中右出目図柄が存在し、乱数値に基づ
いてこれらの中出目図柄を選択する。なお、このとき用
いる乱数は、図51に示す出目図柄演出選択用乱数値
(左)を用いる。
【0262】上記リーチ演出ハズレ用テンパイ出目図柄
選択テーブルには、「7」「BAR」「Do」「ケー
キ」「クッキー」の5種類のテンパイ出目図柄が存在
し、乱数値に基づいて各テンパイ出目図柄を選択する。
なお、このとき用いる乱数は、図51に示す出目図柄演
出選択用乱数値(左)を用いる。
【0263】また、リーチ演出がハズレとなる場合の中
出目図柄の選択(S20C)には、上記リーチ演出ハズ
レ用テンパイ出目図柄選択テーブルを用いて行うが、こ
のとき用いる乱数としては、図51に示す出目図柄演出
選択用乱数値(中)を用いる。
【0264】上記特定態様リーチ演出ハズレ用中出目図
柄選択テーブルには、「7」「BAR」「Do」「ケー
キ」「クッキー」の5種類のテンパイ出目図柄が存在
し、各テンパイ出目図柄にはそれぞれ「BAR」「D
o」「E」「クッキー」「7」の中出目図柄が対応して
いる。
【0265】図29に示すビッグボーナス内部当選時用
リーチ演出同一左中右出目図柄選択テーブル、レギュラ
ーボーナス内部当選時用リーチ演出同一左中右出目図柄
選択テーブル、リーチ演出ハズレ用テンパイ出目図柄選
択テーブルおいて、同一左中右出目図柄およびテンパイ
出目図柄の行に示された数字は、乱数値と比較するため
の基準値を示すもので、この基準値と乱数値との比較に
基づいて同一左中右出目図柄およびテンパイ出目図柄を
決定する。
【0266】例えばビッグボーナス内部当選時用リーチ
演出同一左中右出目図柄選択テーブルでは、「0」〜
「6553」の乱数値が抽選されている場合に、第1番
目の同一左中右出目図柄「7」を選択する。また、「6
554」〜「32767」の乱数値が抽選されている場
合に、第2番目の同一左中右出目図柄「Do」を選択す
る。また、「32777」〜「52428」の乱数値が
抽選されている場合に、第3番目の同一左中右出目図柄
「ケーキ」を選択する。更に、「52429」〜「65
535」の乱数値が抽選されている場合に、第4番目の
同一左中右出目図柄「クッキー」を選択する。
【0267】具体的な演算方法を説明すると、まず抽選
された乱数値から第1行目の基準値「6553」を差し
引いて第1の演算結果を求め、この第1の演算結果が
「0」以下ならば第1行目の同一左中右出目図柄「7」
を選択する。また、第1の演算結果がプラスの場合に
は、第1の演算結果から第2行目の基準値「2621
4」を差し引いて第2の演算結果を求め、この第2の演
算結果が「0」以下ならば第2行目の同一左中右出目図
柄「Do」を選択する。また、第2の演算結果がプラス
の場合には、第2の演算結果から第3行目の基準値「1
9661」を差し引いて第3の演算結果を求め、この第
3の演算結果が「0」以下ならば第3行目の同一左中右
出目図柄「ケーキ」を選択する。同様の演算を順次行
い、「65535」までの乱数値に対応して、同一左中
右出目図柄およびテンパイ出目図柄を選択する。
【0268】上記リーチ演出(リーチ演出予告図柄)選
択処理(S11)は、全てのリール5a〜cが停止する
以前に遊技者に対して入賞態様の発生可能性の演出を行
うための処理で、一般遊技中であるか否か、あるいは確
定データの有無を判断して、それぞれの場合に応じてリ
ーチ演出を行うか否か、あるいはどのようなリーチ演出
を行うかを決定する。
【0269】即ち、リーチ演出(リーチ演出予告図柄)
選択処理(S11)では、図26に示すように、まず一
般遊技中か否かを判断する(S301)。ここで、一般
遊技中である場合には、一般遊技中用リーチ演出データ
選択テーブル群を選択し(S302)、更にメイン制御
基板100から送信されてきた遊技開始音に関するコマ
ンドが「遊技開始音1」を指示しているか否かを判断し
(S303)、「遊技開始音1」が指示されている場合
には一般遊技中用リーチ演出データ選択テーブル(開始
音1)を選択し(S304)、「遊技開始音2」が指示
されている場合には一般遊技中用リーチ演出データ選択
テーブル(開始音2)を選択する(S305)。
【0270】また、一般遊技中でない場合には、図27
に示すように、メイン制御基板100から送信されてき
た確定データに関するコマンドに基づいて確定データの
有無を判断する(S401)。ここで、確定データが無
しの場合には、ボーナス役内部当選中用リーチ演出デー
タ選択テーブル群を選択し(S402)、更にメイン制
御基板100から送信されてきた遊技開始音に関するコ
マンドが「遊技開始音1」を指示しているか否かを判断
し(S403)、「遊技開始音1」が指示されている場
合にはボーナス役内部当選中用リーチ演出データ選択テ
ーブル(開始音1)を選択し(S404)、「遊技開始
音2」が指示されている場合にはボーナス役内部当選中
用リーチ演出データ選択テーブル(開始音2)を選択す
る(S405)。
【0271】また、メイン制御基板100から送信され
てきた確定データに関するコマンドに基づいて確定デー
タが有る場合には、図28に示すように、確定データ有
り用リーチ演出データ選択テーブル群を選択し(S50
1)、更にメイン制御基板100から送信されてきた遊
技開始音に関するコマンドが「遊技開始音1」を指示し
ているか否かを判断し(S502)、「遊技開始音1」
が指示されている場合には確定データ有り用リーチ演出
データ選択テーブル(開始音1)を選択し(S50
3)、「遊技開始音2」が指示されている場合には確定
データ有り用リーチ演出データ選択テーブル(開始音
2)を選択する(S505)。
【0272】そして、上述した処理(S301〜S50
4)で選択したリーチ演出データ選択テーブル群を用い
て、全停止フラッシュパターンとリーチ演出選択用乱数
値とに基づいてリーチ演出予告図柄とリーチ演出パター
ンとを選択する(S505)。
【0273】図42〜47に基づいて、上記リーチ演出
データ選択テーブル群を説明する。
【0274】図42〜47は、上述したリーチ演出(リ
ーチ演出予告図柄)選択処理(S11)で使用されるリ
ーチ演出データ選択テーブル群を示すもので、このリー
チ演出データ選択テーブル群は、一般遊技中用リーチ演
出データ選択テーブル群(図42,43)、ボーナス役
内部当選中用リーチ演出データ選択テーブル群(図4
4,45)、確定データ有り用リーチ演出データ選択テ
ーブル群(図46,47)の3種類のデータテーブル群
から構成される。更に、各データテーブル群は、開始音
1と開始音2の2種類のデータテーブルから構成され
る。
【0275】各データテーブルには、それぞれ「無し」
および「A」〜「D」からなる5種類のリーチ演出予告
パターンデータが存在する。更に、各リーチ演出予告パ
ターンデータには、それぞれ「無し」および「a」〜
「i」からなる10種類のリーチ演出パターンデータが
存在する。そして各リーチ演出パターンデータは、全停
止フラッシュパターン「0」〜「8」のいずれかに対応
する。
【0276】なお、図46,47に示すように、確定デ
ータ有り用リーチ演出データ選択テーブル群では、リー
チ演出予告パターンデータが「無し」および「A」〜
「E」からなる6種類となっている。
【0277】これらのリーチ演出データ選択テーブルを
用いて、全停止フラッシュパターンとリーチ演出選択用
乱数値とに基づきリーチ演出予告図柄とリーチ演出を選
択する方法を、図42に示す一般遊技中用リーチ演出デ
ータ選択テーブル(開始音1)を用いて説明する。
【0278】図42に示すように、各全停止フラッシュ
パターン列に示された数字は、リーチ演出選択用乱数値
と比較するための基準値を示すもので、この基準値とリ
ーチ演出選択用乱数値との比較に基づいてリーチ演出予
告パターンおよびリーチ演出パターンを決定する。
【0279】例えば第1番目の全停止フラッシュパター
ン列「フラッシュパターン0または1」では、「0」〜
「60115」の乱数値が抽選されている場合に、第1
番目のリーチ演出予告パターン「無し」およびこのリー
チ演出予告パターンにおける第1行目のリーチ演出パタ
ーン「無し」を選択する。また、「60116」〜「6
5115」の乱数値が抽選されている場合に、第1番目
のリーチ演出予告パターン「無し」およびこのリーチ演
出予告パターンにおける第2行目のリーチ演出パターン
「a」を選択する。更に、「65116」〜「6516
5」の乱数値が抽選されている場合に、第1番目のリー
チ演出予告パターン「無し」およびこのリーチ演出予告
パターンにおける第3行目のリーチ演出パターン「b」
を選択する。同様に、「65535」までの乱数値に対
応して、リーチ演出予告パターンおよびリーチ演出パタ
ーンを選択する。
【0280】なお、各全停止フラッシュパターン列にお
いて、基準値が示されていない行に対応するリーチ演出
予告パターンおよびリーチ演出パターンは選択されな
い。
【0281】具体的な演算方法を説明すると、第1番目
の全停止フラッシュパターン列「フラッシュパターン0
または1」が選択された場合に、まず抽選された乱数値
から第1行目の基準値「60115」を差し引いて第1
の演算結果を求め、この第1の演算結果が「0」以下な
らば第1行目のリーチ演出予告パターン「無し」および
リーチ演出パターン「無し」を選択する。また、第1の
演算結果がプラスの場合には、第1の演算結果から第2
行目の基準値「5000」を差し引いて第2の演算結果
を求め、この第2の演算結果が「0」以下ならば第2行
目のリーチ演出予告パターン「無し」およびリーチ演出
パターン「a」を選択する。更に、第2の演算結果がプ
ラスの場合には、第2の演算結果から第3行目の基準値
「50」を差し引いて第3の演算結果を求め、この第3
の演算結果が「0」以下ならば第3行目のリーチ演出予
告パターン「無し」およびリーチ演出パターン「b」を
選択する。同様の演算を順次行い、「65535」まで
の乱数値に対応して、リーチ演出予告パターンおよびリ
ーチ演出パターンを選択する。
【0282】上記出目図柄演出選択処理(S13)は、
上述のリーチ演出選択処理(S11)において、リーチ
演出を行わない場合(S12:YES)に行う処理であ
るが、各リール5a〜cの停止態様が所定の入賞態様の
発生を許可しているか否か、即ち各入賞役が内部当選し
ているか否かに関する演出を行うものである。
【0283】即ち、出目図柄演出選択処理(S13)で
は、図25に示すように、まず内部抽選の結果がBBま
たはRBに内部当選しているか否かを判断する(S20
1)。ここで、BBまたはRBに内部当選している場合
には、ボーナス役内部当選中用出目図柄選択テーブルを
選択し(S202)、BBまたはRBに内部当選してい
ない場合には、一般遊技中用出目図柄選択テーブルを選
択する(S203)。
【0284】そして、選択した出目図柄選択テーブルを
用いて、メイン制御基板100から送信されてきた出目
図柄演出選択用乱数値と内部当選役に基づいて、左・右
・中央のそれぞれのリールに対して出目図柄を選択する
(S204)。
【0285】図49に基づいて、上記出目図柄選択テー
ブルを説明する。図49は、上述した出目図柄演出選択
処理(S13)で使用される出目図柄選択テーブルを示
すもので、この出目図柄選択テーブルは、一般遊技中用
出目図柄選択テーブル(図49(A))およびボーナス
(BBまたはRBのいずれか)内部当選中用出目図柄選
択テーブル(図49(B))の2種類のテーブルからな
る。
【0286】一般遊技中用出目図柄選択テーブルには、
「E」「X」「T」「R」「A」「7」「BAR」「ケ
ーキ」「クッキー」「Do」の10種類の出目図柄が存
在し、各出目図柄には、それぞれ「グループ1(「チェ
リー」または「DB」)」「DG」「ダイヤ」「リプレ
イ」「RB」「BB」「ハズレ(いずれの内部当選役に
も当選していない)」からなる7種類の内部当選役が原
則として対応している。また、ボーナス役内部当選中用
出目図柄選択テーブルには、「E」「X」「T」「R」
「A」「7」「BAR」「ケーキ」「クッキー」「D
o」の10種類の出目図柄が存在し、各出目図柄には、
それぞれ「グループ1(「チェリー」または「D
B」)」「DG」「ダイヤ」「リプレイ」「ハズレ(B
Bに内部当選しているものの、それ以外のものには内部
当選していない状態)」「ハズレ(RBに内部当選して
いるものの、それ以外のものには内部当選していない状
態)」からなる6種類の内部当選役が原則として対応す
る。
【0287】ここで、原則として対応しているとは、そ
れぞれの出目図柄の選択を決定する乱数値の幅に偏りを
持たせてあるため、それぞれの内部当選役について特定
の出目図柄が選択されやすいようにしているものの、内
部当選役が決定されると必ず特定の出目図柄が選択され
るということはなく、特定の出目図柄以外の出目図柄が
選択される場合もあることを示している。
【0288】これらの出目図柄選択テーブルを用いて、
内部当選役に基づき出目図柄を選択する方法を、図49
(A)に示す一般遊技中用出目図柄選択テーブルを用い
て説明する。
【0289】図49(A)に示すように、各内部当選役
列に示された数字は、出目図柄演出選択用乱数値と比較
するための基準値を示すもので、この基準値と出目図柄
演出選択用乱数値との比較に基づいて出目図柄を決定す
る。
【0290】即ち、例えば第1番目の内部当選役パター
ン列「グループ1(「チェリー」または「DB」)」で
は、「0」〜「1966」の乱数値が抽選されている場
合に、第1行目の出目図柄「E」を選択する。また、
「1967」〜「3276」の乱数値が抽選されている
場合に、第2行目の出目図柄「X」を選択する。更に、
「3277」〜「43252」の乱数値が抽選されてい
る場合に、第3行目の出目図柄「T」を選択する。
【0291】具体的な演算方法を説明すると、第1番目
の内部当選役パターン列「グループ1(「チェリー」ま
たは「DB」)」が選択された場合に、まず抽選された
乱数値から第1行目の基準値「1966」を差し引いて
第1の演算結果を求め、この第1の演算結果が「0」以
下ならば第1行目の出目図柄「E」を選択する。また、
第1の演算結果がプラスの場合には、第1の演算結果か
ら第2行目の基準値「1310」を差し引いて第2の演
算結果を求め、この第2の演算結果が「0」以下ならば
第2行目の出目図柄「X」を選択する。更に、第2の演
算結果がプラスの場合には、第2の演算結果から第3行
目の基準値「39976」を差し引いて第3の演算結果
を求め、この第3の演算結果が「0」以下ならば第3行
目の出目図柄「T」を選択する。同様の演算を順次行
い、「65535」までの乱数値に対応して、出目図柄
を選択する。
【0292】上述した出目図柄の選択を行った後、左と
右の出目図柄が同一か否かを判断し(S205)、両出
目図柄が同一の場合には、更に両出目図柄が特定の出目
図柄以外の出目図柄であるか否かを判断する、即ちこの
場合、特定の出目図柄とは「7」「BAR」「ケーキ」
「クッキー」「Do」のいずれかを示すものであり、そ
れ以外の出目図柄「E」「X」「T」「R」「A」であ
るか否かを判断する(S206)。ここで、両出目図柄
が特定の出目図柄であった場合、即ち、「E」「X」
「T」「R」「A」以外の出目図柄であった場合には、
左の出目図柄に1コマをプラスする(S207)。とい
うのも、特定の出目図柄(7、BAR、Do、ケーキ、
クッキーのボーナス役内部当選役系の出目図柄)におい
て、リーチ演出から出目図柄が揃う場合は、演出画像選
択処理のS12で処理されているため、出目図柄演出選
択処理においては特定の出目図柄をテンパイさせてはい
けないので、テンパイ状態にならないような処理を行っ
ているのである。一方通常出目図柄(E、X、T、R、
A)の場合は、仮にテンパイしてもリーチ演出に発展せ
ず、左、中、右の各出目図柄を選択したときに、偶然出
目図柄がテンパイしたり、揃ったりすることがある。そ
のような理由から次のステップで、両出目図柄が異なる
場合、あるいは両出目図柄が同一であっても特定の出目
図柄ではない場合、即ち「E」「X」「T」「R」
「A」のいずれかの出目図柄であった場合には、ステッ
プ207の処理は行わない。
【0293】単独キャラ演出選択処理は(S14)は、
リーチ演出や出目図柄演出と別に、出目図柄が変動を開
始したときに、遊技状態と内部当選役に基づいて演出を
行うことにより、遊技者に対して内部当選役を予告する
ものである。
【0294】即ち、単独キャラ演出選択処理(S14)
では、図24に示すように、まずBBまたはRBに内部
当選しているか否かを判断する(S101)。ここで、
BBまたはRBに内部当選している場合には、ボーナス
役内部当選中用単独キャラ演出選択テーブルを選択し
(S102)、BBまたはRBに内部当選していない場
合には、一般遊技中用単独キャラ演出選択テーブルを選
択する(S103)。
【0295】そして、選択した単独キャラ演出選択テー
ブルを用いて、メイン制御基板100から送信されてき
た単独キャラ演出選択用乱数値と内部当選役に基づい
て、単独キャラ演出を選択する(S104)。
【0296】図48に基づいて、上記単独キャラ演出選
択テーブルを説明する。図48は、上述した単独キャラ
演出選択処理(S14)で使用される単独キャラ演出選
択テーブルを示すもので、この単独キャラ演出選択テー
ブルは、一般遊技中用単独キャラ演出選択テーブル(図
48(A))およびボーナス役内部当選中用単独キャラ
演出選択テーブルの2種類のテーブル(図48(B))
からなる。
【0297】各テーブルは、それぞれ「a」〜「g」お
よび「無し」の8種類の単独キャラが存在し、各単独キ
ャラには、それぞれ「グループ1(「チェリー」または
「DB」)「DG」「ダイヤ」「リプレイ」「RB」
「BB」「ハズレ」からなる7種類の内部当選役が原則
として対応する。
【0298】ここで、原則として対応しているとは、そ
れぞれの単独キャラの選択を決定する乱数値の幅に偏り
を持たせてあるため、それぞれの内部当選役について特
定の単独キャラが選択されやすいようにしているもの
の、内部当選役が決定されると必ず特定の単独キャラが
選択されるということはなく、特定の単独キャラ以外の
単独キャラが選択される場合もあることを示している。
【0299】また、図48に示した(A)(B)のテー
ブルを見て分かるように、一般遊技中用単独キャラ演出
選択テーブルにおいては、それぞれの内部当選役予告パ
ターンについて、BB内部当選役とRB内部当選役とそ
れ以外の1つの内部当選役の3つの内部当選役が対応し
ており、ボーナス役内部当選用単独キャラ演出選択テー
ブルにおいては、BB内部当選役とRB内部当選役以外
に3つ以上の内部当選役が対応している。
【0300】このようにすることで、一般遊技において
は各内部当選役に応じて選択される単独キャラが限られ
てくるが、ボーナス役内部当選中においては、選択され
る単独キャラの種類が増えることから、このことを利用
して遊技者は遊技状態の変化を察知することができる。
【0301】これらの単独キャラ演出選択テーブルを用
いて、内部当選役に基づき単独キャラを選択する方法
を、図48(A)に示す一般遊技中用単独キャラ演出選
択テーブルを用いて説明する。
【0302】図48(A)に示すように、各内部当選役
パターン列に示された数字は、単独キャラ演出選択用乱
数値と比較するための基準値を示すもので、この基準値
と単独キャラ演出選択用乱数値との比較に基づいて単独
キャラを決定する。
【0303】即ち、例えば第1番目の内部当選役パター
ン列「グループ1(「チェリー」または「DB」)」で
は、「0」〜「52427」の乱数値が抽選されている
場合に、第1番目の出目図柄予告パターン「a」を選択
する。また、「52428」〜「58981」の乱数値
が抽選されている場合に、第2番目の出目図柄予告パタ
ーン「b」を選択する。更に、「58982」〜「65
535」の乱数値が抽選されている場合に、第3番目の
出目図柄予告パターン「無し」を選択する。
【0304】なお、各内部当選役パターン列において、
基準値が示されていない行に対応する単独キャラは選択
されない。
【0305】具体的な演算方法を説明すると、第1番目
の内部当選役パターン列「グループ1(「チェリー」ま
たは「DB」)」が選択された場合に、まず抽選された
乱数値から第1行目の基準値「52427」を差し引い
て第1の演算結果を求め、この第1の演算結果が「0」
以下ならば第1行目の単独キャラ「a」を選択する。ま
た、第1の演算結果がプラスの場合には、第1の演算結
果のから第2行目の基準値「6554」を差し引いて第
2の演算結果を求め、この第2の演算結果が「0」以下
ならば第2行目の単独キャラ「b」を選択する。更に、
第2の演算結果がプラスの場合には、残りの単独キャラ
である第8行目の単独キャラ「無し」を選択する。同様
に、他の内部当選役についても同様の演算を順次行い、
「65535」までの乱数値に対応して、単独キャラを
選択する。尚、本実施の形態では、各種演出を選択する
乱数値をメイン制御基板100側で抽出してサブ制御基
板200側に送信しているが、サブ制御基板200側で
乱数を抽出するようにしてもよい。
【0306】<遊技情報の報知の具体例>まず、図29
2は、上述したスロットマシンの画像表示部13に表示
される遊技情報の全体的な流れと、その説明に用いる図
面との対応を示した図である。
【0307】この図292に示す全体的な流れについて
簡単に説明する。(a)「客待ち」とは遊技をしていな
いときに表示される内容について示したものである。
(b)「1遊技」とは、遊技を始めてから1ゲームを消
化するまでの流れとビッグボーナス(BB)に突入する
場合の流れについて説明したものである。(c)〜
(g)に示したものは、(b)に示した流れを更に細分
化して、その流れを示したものである。そして、(h)
「エラー表示」とは、エラーが発生した際に表示する内
容についてまとめたものである。
【0308】次に、図52〜291を用いて、上述した
スロットマシンの画像表示部13に表示される具体的な
遊技情報の他の実施形態(図292に示した全体的な流
れ)を詳細に説明する。
【0309】このスロットマシンにおいて画像表示部1
3に表示される遊技情報は、一連の動画により表現され
るようになっており、遊技の進行に伴って物語が進行す
ることにより各種の遊技情報を表示する。
【0310】<メーカー名>スロットマシンにおいて遊
技が行われていない場合には、まずメーカー名の表示が
行われる。
【0311】このメーカー名の表示では、まず図案化さ
れたメーカー名が表示され(図52)、画面中に鳥が現
れ(図53)、この鳥が図案化されたメーカー名の中に
収まることによりメーカー名のロゴが完成する(図5
4)。
【0312】<型式名>メーカー名の表示に続いて、当
該スロットマシンの型式名が表示される。
【0313】この型式名の表示では、2段書きの型式名
が上段、下段の順で表示され(図55,56)、最後に
型式名を象徴する図柄が現れることにより型式名の表示
が行われる(図57)。
【0314】<配当表示>型式名の表示続いて、リール
5a〜cの停止態様に対応して遊技者に払い出される遊
技メダル数を表す配当表示が行われる。
【0315】この配当表示では、まず、背景が表示され
(図58)、一般遊技の配当である旨の表示が行われ
(図59)、この一般遊技における再遊技(リプレイ)
となる停止態様(図60)、2枚の遊技メダルが払い出
される停止態様(図61)、7枚の遊技メダルが払い出
される停止態様(図62)、1枚の遊技メダルが払い出
される停止態様(図63)、15枚の遊技メダルが払い
出される停止態様(図64)が順に表示される。
【0316】これに続いて、レギュラーボーナスに移行
する停止態様およびその際に払い出される遊技メダル数
(図65)、ビッグボーナスに移行する第1の停止態様
およびその際に払い出される遊技メダル数(図66)、
ビッグボーナスに移行する第2の停止態様およびその際
に払い出される遊技メダル数(図67)が順に表示され
る。
【0317】これに続いて、ビッグボーナスにおける一
般遊技の配当である旨の表示が行われ(図68)、ビッ
グボーナスにおいてJACゲームに移行する停止態様お
よびその際に払い出される遊技メダル数(図69)、1
5枚の遊技メダルが払い出される停止態様(図70)が
順に表示される。
【0318】これに続いて、JACゲームにおける配当
である旨の表示が行われ(図71)、JACゲームにお
ける当たりの停止態様およびその際に払い出される遊技
メダル数(図72)が順に表示される。
【0319】従来において、配当表は筐体上部のパネル
等に単に印刷されたものであり、このような印刷表示で
は視覚的印象度が低いばかりでなく、同様の入賞態様で
も遊技状態によって配当が異なる場合等においては、ど
のようなタイミングでリール5a〜cを停止させればよ
いか理解し難い面があった。このように画像表示部13
においてアニメーション表示等で配当についての説明を
行うことによって、遊技者に対する視覚的印象度が高ま
るだけでなく、遊技状態毎または入賞態様毎に順を追っ
て説明するので理解し易いものとなる。
【0320】<遊技説明>配当表示に続いて、当該スロ
ットマシンにおける遊技説明が表示される。この遊技説
明の表示では、まず遊技説明である旨の表示が行われ
(図73)、物語の主人公となって遊技情報の表示を行
うためのキャラクタ(以下、主人公キャラクタと称す)
が登場するとともに(図74)、スタートスイッチ20
やストップスイッチ21a〜c等の操作説明図が表示さ
れる(図75)。続いて、先に登場した主人公キャラク
タが若干小さくなって登場し(図76)、具体的な遊技
説明が開始される。
【0321】具体的な遊技説明は、メダルの投入方法
(図77〜79)、あるいはベットスイッチ16,1
7,18の操作方法(図80,81)、スタートスイッ
チ20の操作方法(図82)、ストップスイッチ21a
〜cの操作方法(図83)の順で行われ、1ゲームの遊
技説明が終了する(図84)。従来においては、筐体に
貼り付けられた遊技説明シールなどを用いて遊技説明を
行っていたが、薄暗い店内などでは説明内容を読み取り
にくい、または見えないといったことや、そもそも遊技
者が遊技説明シールが筐体に貼ってあることに気付かな
いといった問題点があったが、本実施形態のとおり、遊
技説明をキャラクタを用いたアニメーション表示等によ
って行うように構成すれば、電気的に画像表示を行う画
像表示部13に説明文が表示されることで薄暗い店内で
も説明内容をはっきりと視認でき、またアニメーション
表示により説明を行うので、初心者でも遊技の流れを確
実に把握できる。
【0322】<一般遊技における演出>図290は画像
表示部の拡大図である。画面上方には出目図柄可変表示
領域400を備え、領域内に左出目図柄400a、中出
目図柄400b、右出目図柄400cが表示されてい
る。各出目図柄は図49の出目図柄選択テーブルの左端
欄に記載されているとおり、「E」、「X」、「T」、
「R」、「A」、「7」、「BAR」、「ケーキ」、
「クッキー」の出目図柄からなり、遊技者の開始操作に
伴って上方から下方にスクロール表示され、遊技者の停
止操作に基づいて停止表示される。
【0323】メダル投入口14に遊技メダルが投入され
たり、ベットスイッチ16,17,18が操作されて遊
技開始の準備が整うと、スタートスイッチ20が有効化
されて遊技が開始する。そして、画像表示部13では遊
技における演出が行われる。一般遊技における演出で
は、まず横並びに3個の出目図柄が停止して表示され
(図100)、画面の下側に「WAIT」の文字が表示
されてスタートスイッチ20が有効化されるまでのウエ
イトタイムである旨を表示した後(図101)、画面の
下側に「GO」の文字が現れるとともにリール5a〜c
の回転に伴って出目図柄の変動が開始する(図10
2)。
【0324】そして、ストップスイッチ21a〜cが操
作されてリール5a〜cが停止するタイミングに応じて
出目図柄の変動も停止し、実際に入賞ライン上に、入賞
態様が構成された場合、例えばリプレイが入賞した場
合、リプレイの入賞態様を表す「REPLAY」の文字
を表示したり(図103)、いずれの入賞態様をも構成
しなかった旨を表す「LOSS」の文字を表示する(図
104)。
【0325】また、実際のリール5a〜cにおける停止
態様が入賞態様を構成している場合の演出として、画像
表示部13に表示される出目図柄はいずれの入賞態様を
も構成していないにもかかわらず入賞を表す「WIN」
の文字を表示する(図105)。つまり、「LOSS」
または「WIN」の表示は有効な入賞ライン上に各入賞
態様が構成されたか否かを表している。
【0326】上記実施形態では、出目図柄の可変表示開
始のタイミングとして、リール5a〜cの可変表示開始
とともに行うようにしたが、これに限らず、遊技メダル
の投入を検知したとき、ストップスイッチ21a〜cの
第1停止操作がされたとき、全リール5a〜cが停止表
示されたとき、あるいは乱数を用いて全くランダムなタ
イミング等、任意のタイミングで行うように構成しても
よい。
【0327】また可変表示中の出目図柄が停止するタイ
ミングを、リール5a〜cの停止タイミングに応じて行
うようにしたが、これに限らず、可変表示開始から所定
時間経過後、ストップスイッチ21a〜cの第1停止操
作がされたとき、全リール5a〜cが停止表示されたと
き、あるいは乱数を用いて全くランダムなタイミング
等、任意のタイミングで行うように構成してもよい。
【0328】従来において、「WAIT」や「WIN」
等の表示は、それぞれについて別途設けられたランプの
点灯等によって遊技者に示されていたが、このように画
像表示部13で全ての遊技情報を表示することによっ
て、遊技者は視点の移動をすることなく、その情報を享
受することができ、現在の状態を把握し易くなる。
【0329】また、従来においては「WIN」の表示は
していたものの(ランプの点灯等)、「LOSS」の表
示をしていなかったことから、入賞したか否かの区別が
明確でなかったが、このように「WIN」と「LOS
S」のいずれかを表示することによって、入賞したか否
かの区別が明確なものとなる。
【0330】<出目図柄演出における内部当選役の告知
>この内部当選の告知では、図105に示すように3個
の出目図柄が不揃いの状態で一旦停止した後に変動が再
開して(図106)、入賞態様を構成して再停止する
(図107)。図107に示したものは、入賞役「チェ
リー」に内部当選していた場合であり、「CHERR
Y」の文字と入賞態様を表示することで内部当選役を示
すようにしている(「CHERRY」は「DB」も含め
たグループ1が内部当選したことを表している)。ま
た、内部当選役が何も存在しない場合(即ちハズレ)に
は何も表示されない。
【0331】また更に別の告知態様としては、横並びに
3個の出目図柄が揃った状態で一旦停止した(図10
8)後に、変動が再開し(図109〜110)、内部当
選役が何であったかの表示が開始する(図111)もの
もある。
【0332】この場合の内部当選役の表示では、例えば
画面の中央部に「RANK UP」の文字が横方向に流
れるように表示された後(図112,113)、横並び
に3個の「7」を停止表示して、ビッグボーナスが内部
当選していた旨を表示する(図114)。
【0333】またこの他に、横並びに3個の「BAR」
を停止表示して、レギュラーボーナスが内部当選してい
た旨を告知したり(図115)、横並びに3個の「Do
!」を停止表示して、ビッグボーナスあるいはレギュラ
ーボーナスが内部当選していた旨を告知したり(図11
6)、横並びに3個の「R」を停止表示して、リプレイ
の入賞態様が内部当選していた旨を表示したり(図11
7)、横並びに3個の「X」を停止表示して、いわゆる
小役の入賞態様が内部当選していた旨を表示したり(図
118)、横並びに3個の「ケーキ」を停止表示して、
ビッグボーナスあるいはレギュラーボーナスが内部当選
していた旨を告知したり(図119)、横並びに3個の
「クッキー」を停止表示して、ビッグボーナスあるいは
レギュラーボーナスが内部当選していた旨を告知する
(図120)ものもある。
【0334】このように、内部当選役を告知する場合に
おいても、2段階に分けて演出表示すれば遊技者の興趣
を更に高めることができる。また、上記実施形態では、
出目図柄がBB、RB共通からBB確定にランクアップ
したが、逆にBB確定からBB、RB共通出目図柄にラ
ンクダウンするような演出を行ってもよい。
【0335】<リーチ演出による内部当選役の予告>ま
た、上述した一般遊技における演出の他に、ビッグボー
ナスあるいはレギュラーボーナスに内部当選したか否か
の演出の1つであるリーチ演出が行われる。本実施形態
として、大別して7つの態様のリーチ演出について説明
する。なお、ここで予告されるビッグボーナスあるいは
レギュラーボーナスの内部当選の可能性は、所定の信頼
度で予告されるものであり、必ずしも予告したボーナス
役が内部当選しているとは限らない。
【0336】〔リーチ演出1〕リーチ演出1では、横並
びに3個表示される出目図柄のうち、まず左側と右側に
同一の出目図柄「クッキー」を停止表示した後、中央に
も左右と同一の出目図柄「クッキー」を停止表示すると
ともに画面の下側に「REACH」の文字を表示するこ
とにより(図121)、ボーナス役が内部当選している
可能性がある旨を告知する(図122)。
【0337】〔リーチ演出2〕リーチ演出2では、横並
びに3個表示される出目図柄のうち、まず左側と右側に
同一の出目図柄「BAR」を停止表示するとともに画面
の下側に「REACH」の文字を表示してリーチ状態で
ある旨を告知し(図123)、更に画面の下側に「SU
PER」の文字を表示した後(図124)、通常のリー
チよりも信頼度の高い、いわゆるスーパーリーチに移行
して(図125)、上述したリーチ演出1と同様の表示
を行うことによりボーナス役が内部当選している可能性
がある旨を告知する。
【0338】〔リーチ演出3〕リーチ演出3では、画面
の下側に「REACH」の文字を表示してリーチ状態で
ある旨を告知し(図126)、更に画面の下側に「SU
PER」の文字を表示して通常のリーチよりも信頼度の
高い、いわゆるスーパーリーチに移行した旨を表示し
(図127)、更に画面の下側に「HYPER」の文字
を表示してスーパーリーチよりも信頼度の高い、いわゆ
るハイパーリーチに移行した旨を表示する(図12
8)。
【0339】このハイパーリーチには、3つのパターン
がある。第1のパターンのハイパーリーチでは、主人公
キャラクタが登場して的に向かってボールを投げる動作
を行い、1個目および2個目のボールが的からハズレた
後、3個目のボールが的に当たり、画面中に3個表示さ
れる出目図柄が全て同一となるとともに「HIT」の文
字を表示することにより、ボーナス役が内部当選してい
る可能性がある旨を告知する(図129〜136)。
【0340】第2のパターンのハイパーリーチでは、主
人公キャラクタが登場して的に向かってボールを投げる
動作を行い、1個目および2個目のボールが的からハズ
レた後、3個目のボールも的からハズレて主人公が倒
れ、ボーナス役が内部当選している可能性が低い旨を告
知する(図137〜139)。
【0341】第3のパターンのハイパーリーチでは、主
人公キャラクタが登場して的に向かってボールを投げる
動作を行うが、3個のボールを投げるのではなく、3個
のボールを投げる力を溜め込んで狙いを定めた後にボー
ルを投げ、このボールが的に当たり、画面中に3個表示
される出目図柄が全て同一となるとともに「HIT」の
文字を表示することにより、ボーナス役が内部当選して
いる可能性がある旨を告知する(図140〜145)。
【0342】〔リーチ演出4〕リーチ演出4では、画面
の下側に「REACH」の文字を表示し(図146)、
更に画面の下側に「SUPER」の文字を表示して通常
のリーチよりも信頼度の高い、いわゆるスーパーリーチ
である旨を表示し(図147)、更に画面の下側に「H
YPER」の文字を表示してスーパーリーチよりも信頼
度の高い、いわゆるハイパーリーチである旨を表示する
(図148)。
【0343】このハイパーリーチには、4つのパターン
がある。第1のパターンのハイパーリーチでは、主人公
キャラクタが登場して玉乗りを開始し、主人公キャラク
タが玉から落ちそうになりながらも無事に着地して、画
面中に3個表示される出目図柄が全て同一となるととも
に主人公キャラクタがVサインを行うことにより、ボー
ナス役が内部当選している可能性がある旨を告知する
(図149〜154)。
【0344】第2のパターンのハイパーリーチでは、ハ
イパーリーチに移行した後(図155)、主人公キャラ
クタが登場して玉乗りを開始し、主人公キャラクタが玉
から落ちることにより、ボーナス役が内部当選している
可能性が低い旨を告知する(図156〜158)。
【0345】第3のパターンのハイパーリーチでは、主
人公キャラクタが登場して玉乗りを開始し、主人公キャ
ラクタが玉から落ちるが、画面中に3個表示される出目
図柄が全て同一となるとともに主人公キャラクタがVサ
インを行うことにより、ボーナス役が内部当選している
可能性がある旨を告知する(図159〜163)。
【0346】第4のパターンのハイパーリーチでは、主
人公キャラクタが登場して玉乗りを開始し、主人公キャ
ラクタが上方に向かってジャンプした後、「SPECI
AL」の文字を表示してハイパーリーチよりも信頼度の
高い、いわゆるスペシャルリーチに移行した旨を表示す
る(図164〜166)。このスペシャルリーチでは、
玉が左右に移動表示された後、主人公キャラクタが上方
から降りて来て玉の上でジャンプして着地し、画面中に
3個表示される出目図柄が全て同一となるとともに主人
公キャラクタがVサインを行うことにより、ボーナス役
が内部当選している旨を告知する(図167〜17
1)。
【0347】〔リーチ演出5〕リーチ演出5では、横並
びに3個表示される出目図柄のうち、まず左側と右側に
同一の出目図柄「7」を停止表示するとともに画面の下
側に「REACH」の文字を表示してリーチ状態である
旨を告知し(図172)、更に画面の下側に「SUPE
R」の文字を表示して通常のリーチよりも信頼度の高
い、いわゆるスーパーリーチに移行した旨を表示し(図
173)、更に画面の下側に「HYPER」の文字を表
示してスーパーリーチよりも信頼度の高い、いわゆるハ
イパーリーチに移行した旨を表示する(図174)。
【0348】このハイパーリーチには、3つのパターン
がある。第1のパターンのハイパーリーチでは、「RE
ADY」の文字を表示するとともに主人公キャラクタと
怪獣を模したキャラクタ(以下、モンスターと称する)
がリンゴを挟んで対峙し(図175)、「GO」の文字
が表示されると両者がリンゴの押し合いを開始する(図
176)。そして、両者がリンゴを押し合ううちに主人
公キャラクタが押し勝ち、モンスターが上方から落ちて
きたリンゴに押しつぶされてリンゴが割れ、リンゴの中
から当たり出目図柄が現れて、画面中に表示される出目
図柄が全て同一となるとともに「LUCKY」の文字を
表示して、ビッグボーナスが内部当選している旨を告知
する(図177〜183)。
【0349】第2のパターンのハイパーリーチでは、主
人公キャラクタとモンスターがリンゴを押し合ううち
に、モンスターが優勢となって主人公キャラクタを押し
戻し、主人公キャラクタが上方から落ちてきたリンゴに
押しつぶされてリンゴが割れ、リンゴの中からハズレ出
目図柄が現れて、ボーナス役が内部当選している可能性
が低い旨を告知する(図184〜188)。
【0350】第3のパターンのハイパーリーチでは、主
人公キャラクタとモンスターがリンゴを押し合ううち
に、主人公キャラクタが変身して一気にモンスターを押
し戻し、モンスターが上方から落ちてきたリンゴに押し
つぶされ、主人公キャラクタが再び元の姿に変身すると
ともに「LUCKY」の文字を表示して、ボーナス役が
内部当選している旨を告知する(図189〜196)。
【0351】〔リーチ演出6〕リーチ演出6では、画面
に停止表示される3個の出目図柄が不揃いであるにもか
かわらず「LUCKY」の文字を表示し、続いて天使の
キャラクタと悪魔のキャラクタが登場するとともに「R
EADY」の文字を表示し、「7 OR BAR」の文
字を表示することにより、ボーナス役が内部当選してい
る可能性がある旨を告知する(図197〜199)。
【0352】そして、天使のキャラクタと悪魔のキャラ
クタが交互に現れ、最後に天使のキャラクタと「7」
「7」「7」を表示し、更に「LUCKY」の文字を表
示することにより、ビッグボーナスが内部当選している
旨を告知する(図200〜205)。
【0353】〔リーチ演出7〕リーチ演出7では、横並
びに3個の出目図柄を個別に変動表示した後、3個の出
目図柄が全て同一となるようにして上下方向に移動表示
し、続いて「RAINBOW」の文字を表示するととも
に出目図柄の背後に虹が現れ、更に背景に空を表示する
(図206〜210)。そして、表示される出目図柄が
「7」「7」「7」となり、更に主人公キャラクタが登
場するとともに「LUCKY」の文字を表示することに
より、ビッグボーナスが内部当選している旨を告知する
(図211,212)。
【0354】<リーチ演出の発生の予告>メダル投入口
14に遊技メダルが投入されたり、ベットスイッチ1
6、17、18が操作されて遊技開始の準備が整うと、
スタートスイッチ20が有効化されて遊技が開始する。
そして、画像表示部13で上述のリーチ演出を行うか否
かの予告が行われる。なお、ここで予告されるリーチ演
出の発生可能性は、所定の信頼度で予告されるものであ
り、必ずしも予告したリーチ演出が発生するとは限らな
い。
【0355】本実施形態におけるリーチ演出の発生可能
性の予告として、リーチ演出予告1〜3の3つの態様に
ついて説明する。
【0356】〔リーチ演出予告1〕リーチ演出予告1で
は、まず横並びに表示された3個の出目図柄の変動が開
始し(図85)、画面の左側より主人公キャラクタが登
場する(図86)。続いて、主人公キャラクタがジャン
プしながら画面の中央部を通過し(図87)、画面の右
側に着地する(図88)。続いて、主人公キャラクタが
退場することによってリーチ演出が発生する可能性を予
告する(図89)。
【0357】〔リーチ演出予告2〕リーチ演出予告2で
は、まず横並びに表示された3個の出目図柄の変動が開
始し(図90)、画面の中央部下側より主人公キャラク
タが登場する(図91)。続いて、画面が光るとともに
主人公キャラクタが上方に向かってジャンプした後(図
92)、画面の下側に沈み込んで行く(図93)。続い
て、主人公キャラクタが画面の下側に退場することによ
ってリーチ演出が発生する可能性を予告する(図9
4)。
【0358】〔リーチ演出予告3〕告知態様3では、ま
ず横並びに表示された3個の出目図柄の変動が開始し
(図95)、画面の中央部下側より風船が現れる(図9
6)。続いて、風船の上昇に伴って風船にぶら下がった
主人公キャラクタが現れ(図97)、更に主人公キャラ
クタが上昇して行く(図98)。続いて、主人公キャラ
クタが画面の上側に退場することによってリーチ演出が
発生する可能性を予告する(図99)。
【0359】<単独キャラにおける内部当選役の予告>
また、内部当選役の予告として、単独キャラの出現によ
る予告がある。この単独キャラとは、図291(a)〜
(g)に示すものである。この単独キャラが、出目図柄
の変動が開始し停止するまでの間に、画面の中央に、内
部当選役に応じて所定の確率で表示され、この表示によ
って遊技者に内部当選役の予告を行うようにしている。
【0360】この単独キャラの表示については、上述の
図48の単独キャラ演出選択テーブルで説明したとおり
であるが、例えば一般遊技中において「グループ1(チ
ェリーまたはDB)」に内部当選した場合には、図29
1(a)のキャラクタまたは(b)のキャラクタが表示
されるか、または、いずれのキャラクタも表示されな
い。逆に、キャラクタ(a)または(b)が出現した場
合には、グループ1、BBあるいはRBのいずれかに内
部当選している。
【0361】このようにキャラクタ(a)、(b)のい
ずれかが表示されることで、遊技者はグループ1、BB
あるいはRBのいずれかに内部当選している可能性があ
ることを知り、期待感を持てるばかりでなく、それに応
じてリール5a〜cの停止操作を行うことができる。
【0362】また、ボーナス役内部当選中において「グ
ループ1(チェリーまたはDB)」に内部当選した場合
には、キャラクタ(a)、(b)、(c)、(d)、
(e)のいずれかのキャラクタが表示されることから、
(c)、(d)、(e)のいずれかのキャラクタが表示
されたにもかかわらず、リール5a〜cが「グループ
1」の入賞態様を構成していた場合には、遊技者は、現
在の遊技状態がボーナス役内部当選中であることを知る
ことができる。
【0363】また、この単独キャラの表示箇所は、画面
中央に限定されるこなく、画面上の任意の箇所に表示す
ることができる。また、表示のタイミングについても、
出目図柄の変動開始から停止までの間に限定されず、任
意のタイミングで表示するようにしてもよい。
【0364】ここでメイン制御基板100で決定された
各種遊技データに基づいて、どのような演出が行われる
か、具体例を挙げてみる。第1具体例として、現在の状
況が、遊技状態:「一般遊技中」、内部当選役:「ダイ
ヤ」、フラッシュデータ選択用乱数値:「114」、リ
ーチ演出選択用乱数値:「64500」、出目図柄演出
選択用乱数値:左「5050」右「740」中「300
00」、単独キャラ演出選択用乱数値:「20000」
であって、リーチ演出データ選択テーブルのリーチaか
らiに対し、<リーチ演出による内部当選役の告知>に
記載された各リーチ演出が、a:リーチ演出2、b:リ
ーチ演出6、c:リーチ演出3の第1パターン、d:リ
ーチ演出3の第2パターン、e:リーチ演出3の第3パ
ターン、f:リーチ演出4の第1パターン、f:リーチ
演出4の第1パターン、g:リーチ演出4の第2パター
ン、h:リーチ演出4の第3パターン、i:リーチ演出
4の第4パターンがそれぞれ対応し(ここで、前述した
<リーチ演出による内部当選役の予告>の説明では、リ
ーチ演出によって出目図柄が揃うときのリーチ演出と外
れるときのリーチ演出のどちらか一方のみの説明を行っ
ているが、実際には同一のリーチ演出においても、出目
図柄が揃うときもあるし揃わない場合もある)、リーチ
予告A〜Eに対し、<リーチ演出の発生の予告>に記載
されている各リーチ告知演出が、リーチ予告A:リーチ
演出予告1、リーチ予告B:リーチ演出予告2、リーチ
予告C:リーチ演出予告3、リーチ予告D:リーチ演出
予告1+リーチ演出予告2、リーチ予告E:リーチ演出
予告2+リーチ演出予告3がそれぞれ対応しているケー
スを説明する。まずフラッシュデータ選択用乱数値11
4より図31のフラッシュデータテーブル3(一般遊技
中のダイヤ)の上から2番目のフラッシュデータ「当た
り確定データ無し、遊技開始音1、全回胴停止後の点滅
パターン4」が選択される。次にサブ制御基板200側
で、画像演出処理の演出画像選択処理に移行し、リーチ
演出選択処理において、図42の一般遊技中用リーチ演
出データ選択テーブル(開始音1)が選択され、全回胴
停止後の点滅パターン4、リーチ演出選択用乱数値「6
4500」より、リーチ予告B(即ち「リーチ演出予告
2」)、リーチ演出d(即ち「リーチ演出3の第2パタ
ーン」)が選択され、次に当たり確定データ無しから、
リーチ演出時のハズレ出目選択処理に移行し、特定態様
のリーチではないので図29のリーチ演出ハズレ用テン
パイ出目図柄選択テーブルにおいて、出目図柄選択用乱
数値(左)「5050」よりテンパイ出目図柄は「7」
が選択され、中出目図柄は、出目図柄演出選択用乱数値
(中)「30000」より中出目図柄「Do」が選択さ
れる。次に単独キャラ演出選択処理に移行し、一般遊技
中なので図48の一般遊技中用単独キャラ演出選択テー
ブルが選択され、内部当選役ダイヤ、単独キャラ演出選
択用乱数値「20000」より、単独キャラ「e」が選
択され、それぞれの演出が行われる。
【0365】次に第2具体例を説明する。現在の状況
が、遊技状態:「一般遊技中」、内部当選役:「ハズ
レ」、フラッシュデータ選択用乱数値:「164」、リ
ーチ演出選択用乱数値:「35000」、出目図柄演出
選択用乱数値:左「2000」右「20000」中「1
00」、単独キャラ演出選択用乱数値:「10000」
とするケースを説明する(リーチ演出データ選択テーブ
ルのリーチ及びリーチ予告の項目と実際のリーチ演出、
リーチ予告との対応は上記第1具体例と同一とする)。
【0366】まずフラッシュデータ選択用乱数値「16
4」より、図30のフラッシュデータテーブル0(一般
遊技中のハズレ)の上から1番目のフラッシュデータ
「当たり確定データ無し、遊技開始音1、全回胴停止後
の点滅パターン無し」が選択される。次にサブ制御基板
200側で、画像演出処理の演出画像選択処理に移行
し、リーチ演出選択処理において、図42の一般遊技中
用リーチ演出データ選択テーブル(開始音1)が選択さ
れ、全回胴停止後の点滅パターン0、リーチ演出選択用
乱数値「35000」より、「リーチ演出なし」、「リ
ーチ予告なし」が選択され、次に当たり確定データ無し
から、出目図柄選択処理に移行し、図49の一般遊技中
用出目図柄選択テーブルが選択され、ハズレと出目図柄
演出選択用乱数値(左)「2000」より左出目図柄
「E」、出目図柄演出選択用乱数値(右)「2000
0」より右出目図柄「X」、出目図柄演出選択用乱数値
(中)「100」より中出目図柄「E」が選択される。
次に単独キャラ演出選択処理に移行し、一般遊技中なの
で図48の一般遊技中用単独キャラ演出選択テーブルが
選択され、ハズレ、単独キャラ演出選択用乱数値「10
000」より、「単独キャラなし」が選択され、それぞ
れの演出が行われる。次に第3具体例を説明する。現在
の状況が、遊技状態:「BB内部当選中」、内部当選
役:「BB及びリプレイ」、フラッシュデータ選択用乱
数値:「252」、リーチ演出選択用乱数値:「180
00」、出目図柄演出選択用乱数値:左「2000」右
「10050」中「4520」、単独キャラ演出選択用
乱数値:「8200」とするケースを説明する(リーチ
演出データ選択テーブルのリーチ及びリーチ予告の項目
と実際のリーチ演出、リーチ予告との対応は第1具体例
と同一とする)。
【0367】まずフラッシュデータ選択用乱数値「25
2」より、図33のフラッシュデータテーブル8(BB
またはRB内部当選中のDG、再遊技)の上から11番
目のフラッシュデータ「当たり確定データ有り、遊技開
始音2、全回胴停止後の点滅パターン7」が選択され
る。次にサブ制御基板200側で、画像演出処理の演出
画像選択処理に移行し、リーチ演出選択処理において、
図47の確定データ有り用リーチ演出データ選択テーブ
ル(開始音2)が選択され、全回胴停止後の点滅パター
ン7、リーチ演出選択用乱数値「18000」より、リ
ーチ演出g(即ち「リーチ演出4の第2パターン」)、
リーチ予告C(即ちリーチ「演出予告3」)が選択さ
れ、次に当たり確定データ有りでBB内部当選から、図
29のBB内部当選時用リーチ演出同一左中右出目図柄
選択テーブルと出目図柄演出選択用乱数値(左)「20
00」より、出目図柄「7−7−7」が選択される。次
に単独キャラ演出選択処理に移行し、ボーナス役内部当
選中なので図48のボーナス役内部当選用単独キャラ演
出選択テーブルが選択され、リプレイ、単独キャラ演出
選択用乱数値「8200」より、単独キャラ「b」が選
択され、それぞれの演出が行われる。
【0368】<特別遊技における演出>また、特別遊技
であるビッグボーナスあるいはレギュラーボーナスに移
行すると、特別遊技における演出が行われる。
【0369】先に説明したように、ビッグボーナスで
は、ビッグボーナス中一般遊技(BB中一般遊技)と呼
ばれる小役の抽選確率が高くなった一般遊技と同様の遊
技を最大30回まで行うことができ、このBB中一般遊
技に、有効となった入賞ライン上に停止表示された出目
図柄の組み合わせが所定の組み合わせとなると所定数の
遊技メダルが払い出される。また、ビッグボーナスにお
いて有効となった入賞ライン上に停止表示された出目図
柄の組み合わせがJACゲームへ移行するための特定の
組み合わせとなると、最大3回のJACゲームを行うこ
とができる。
【0370】〔1回目のBB中一般遊技演出〕まず、ビ
ッグボーナス中に行われる一般遊技における演出を説明
する。この演出は、1回目のBB中一般遊技演出、2回
目のBB中一般遊技演出、3回目のBB中一般遊技演
出、ビッグボーナスの終了演出の4パターンから構成さ
れる。
【0371】リール5a〜cの停止態様が、例えば
「7」「7」「7」等となってビッグボーナスに移行す
ると、「大当たり」の文字を表示してビッグボーナスに
移行した旨を報知し、続いて「Let’s GO!」の
文字を表示し、更に地図を表示して、主人公キャラクタ
の現在位置が示され(図213〜215)、主人公キャ
ラクタの冒険物語を開始する。
【0372】続いて、1回目の一般遊技演出として主人
公キャラクタが草原に降り立ち、地面から物を拾う(図
216,217)。この主人公キャラクタが地面から物
を拾う動作は、実際の遊技(リール5a〜c)において
入賞態様が構成された場合に遊技メダル数が払い出され
ることに対応しており、払い出される遊技メダル数が画
像表示される(図218,219)とともに、入賞役の
種類をも表示する。更にこのとき、払い出される遊技メ
ダル数の表示は、あたかも主人公キャラクタが喋ってい
るかの如く、吹き出しの中で表示される。
【0373】また、他の演出として、何等かの入賞態様
に内部当選したにもかかわらず、実際の遊技(リール5
a〜c)においてハズレの停止態様であった場合、即ち
内部当選役に応じた入賞態様を構成できなかった場合に
は、主人公キャラクタの吹き出し中に「?」を表示する
(図220)。
【0374】このように、従来入賞態様を構成した場合
に、装飾ランプの点滅によって入賞演出を行ったり、7
セグメント等で払い出し枚数を表示していたものを、キ
ャラクタの動作によって入賞、またはハズレを表現した
り、入賞枚数や遊技者に対するメッセージ(この場合
「LUCKY」という入賞時の祝福の言葉)をキャラク
タに喋らせたり、入賞図柄を表示したりする。これによ
り、ビジュアル的に多彩な演出が可能になり、また初心
者にとってみても遊技結果、あるいは現在の遊技状況を
把握し易くなると共に、それらの表示を一括して画像表
示部13に表示しているので、1つの画像表示部13を
見ていれば遊技情報を全て把握でき、リール5a〜cを
見て有効な入賞ライン上に図柄が揃っていることを確認
し、配当表や7セグメント表示器を見て、今回の入賞が
何枚の払い出しかを確認するといった手間を、1つの画
像表示部13にて的確に遊技者に認識させることができ
る。
【0375】また、本実施形態ではキャラクタが喋って
いる状態を、吹き出しとその中に表示された文字によっ
て表現したが、「10枚役の当選だよ」とか「残念、取
りこぼしちゃった」等、疑似的な音声を用いて表現して
もよい。また入賞時には遊技メダルの払い出しが発生す
るが、遊技メダル払い出しに合わせてキャラクタをアニ
メーション演出させてもよい。
【0376】本実施形態は、いずれの入賞役にも内部当
選しなかった場合、いわゆるハズレであった場合には、
何の表示も行わないようにしているが、ハズレであった
ことを示すような表示をするようにしてもよい。
【0377】また、JACゲームに移行する場合には、
「FIGHT」の文字を表示する(図222)。
【0378】更に、他の演出として、JACゲームに移
行するための停止態様であるリプレイ図柄の構成を意図
的に逃れた場合(リプレイハズシ)には、「NICE」
の文字を表示する(図221)。
【0379】ここで、リプレイハズシについて説明す
る。ビッグボーナスでは、小役の抽選確率の高いBB中
一般遊技を最大30回まで行うことができるが、この遊
技中にJACゲームに移行するための特定図柄(例えば
リプレイ図柄と同様)が構成された場合には、JACゲ
ームに移行する。即ち、ビッグボーナスでは、一般遊技
と同様の遊技を最大許容回数(30回)まで行い、この
遊技中に入賞態様を数多く発生させることにより、多く
の遊技メダルを獲得することができるものであるが、最
大許容回数(30回)に達する以前にJACゲームに移
行するための特定図柄が構成されてJACゲームに移行
してしまうと、獲得できるはずであった遊技メダル数が
減少することとなる。したがって、最大許容回数が近づ
くまで例えば25回までは、JACゲームに移行するた
めの開始条件が内部当選したにも拘わらず、いわゆる目
押し技術を駆使して、リール5a〜cで特定図柄が構成
されないように停止操作を行い、最大許容回数(30回
目の遊技)になるべく近いゲーム数になったときにJA
Cゲームに移行するための特定図柄が構成されるように
停止操作を行うようにすることにより、遊技者は最大限
の利益を得ることができる。
【0380】ここで、1回目のBB中一般遊技とは、ビ
ッグボーナスが開始してから1回目のJACゲームが開
始されるまでの一般遊技のことで、同様に2回目のBB
中一般遊技とは1回目のJACゲーム終了から2回目の
JACゲーム開始までの一般遊技、3回目のBB中一般
遊技とは2回目のJACゲーム終了以降の一般遊技のこ
とを表している。
【0381】このように、従来7セグメント表示器やラ
ンプでビッグボーナス中の一般遊技の消化回数を表示し
ていたが、上記のように所定の単位で異なる背景画像や
異なるキャラクタを用いて演出を行うようにすれば、遊
技の進行を的確に把握できる。またそれに伴って、現在
リプレイハズシを実行すべきなのか、JACゲームに突
入させるべきなのかを的確に判断できる(つまりリプレ
イハズシをし過ぎてJACゲームを未消化のうちにビッ
グボーナスゲームを終了させてしまうと、いくら一般遊
技中に子役を多く獲得しても意味がなく、一般遊技での
子役の獲得も最大限行いつつ、JACゲームも規定数獲
得することが必要である)。
【0382】〔2回目のBB中一般遊技演出〕2回目の
BB中一般遊技演出では、地図を表示して、主人公キャ
ラクタの現在位置が示され(図223)、主人公キャラ
クタの冒険物語を開始する。
【0383】続いて、主人公キャラクタが森に降り立ち
(図224)、1回目のBB中一般遊技と同様の演出が
行われる。実際の遊技(リール5a〜c)において入賞
態様が構成された場合に、例えば、主人公キャラクタが
地面から物を拾うと、構成された入賞態様に対して払い
出される遊技メダルの枚数が表示され(図225)、J
ACゲームに移行する場合には、「FIGHT」の文字
を表示する(図226)。
【0384】〔3回目のBB中一般遊技演出〕3回目の
BB中一般遊技演出では、地図を表示して、主人公キャ
ラクタの現在位置が示され(図227)、主人公キャラ
クタの冒険物語が開始する。
【0385】続いて、主人公キャラクタが洞窟に入り
(図228)、1回目のBB中一般遊技と同様の演出が
行われる。実際の遊技(リール5a〜c)において入賞
態様が構成された場合に、例えば、主人公キャラクタが
地面から物を拾うと、構成された入賞態様に対して払い
出される遊技メダルの枚数が表示され(図229)、J
ACゲームに移行する場合には、最終のJACゲームで
ある旨を表す「I’mBOSS」の文字および物語上の
対戦相手であるドラゴンのキャラクタを表示する(図2
30)。
【0386】〔ビッグボーナスの終了演出〕このビッグ
ボーナスの終了演出は、遊技者が獲得可能な利益を得る
ことができた場合のいわゆる完走演出と、ビッグボーナ
スが獲得可能な利益を得る以前に終了してしまった場合
のいわゆるパンク演出の2パターンから構成される。
【0387】完走演出では、物語上の対戦相手であるド
ラゴンのキャラクタを倒して、3回目のJACゲームを
とりきった旨を表示し、更に「WIN」の文字を表示す
る(図231〜233)。続いて、主人公キャラクタが
ドラゴンの財宝を獲得し、「SEE YOU」の文字を
表示して幕が下りる(図234〜236)。
【0388】パンク演出では、遊技可能な残り回数を
「3」「2」「1」とカウントダウンし(図237〜2
39)、「LOSS ONE’S WAY」の文字を表
示していわゆるパンクである旨を告知し、最後に「GA
ME OVER」の表示を行う(図240,241)。
【0389】このような演出を行うことで、遊技者は
「あと3ゲームでパンクしてしまう、早くリプレイ図柄
(JACゲーム作動図柄)が揃ってくれ」という焦燥感
や期待感を更に盛り上げることが可能となり、遊技の興
趣が高まる。
【0390】〔1回目のJACゲーム演出〕次に、JA
Cゲームに移行した際に行われる演出について説明す
る。この演出は、1回目のJACゲーム演出、2回目の
JACゲーム演出、3回目のJACゲーム演出の3パタ
ーンから構成される。
【0391】更に、各JACゲーム演出は、JACゲー
ムにおける当たり演出、JACゲームにおけるハズレ演
出、獲得可能な利益を得る以前にJACゲームが終了し
てしまった場合のいわゆるパンク演出の3パターンから
構成される。
【0392】まず、1回目のJACゲーム演出について
説明する。1回目のJACゲームにおける当たり演出で
は、遊技者のスタートスイッチ20の操作タイミングで
主人公キャラクタとモンスターが対峙し、JACゲーム
におけるゲーム回数を表示する(図242,243)。
続いて、主人公キャラクタがエネルギーを蓄え、遊技者
がストップスイッチ21a〜cの第3停止操作を行った
タイミングでエネルギーボールをモンスターに向かって
投げつける演出を行う(図244〜247)。そして、
エネルギーボールがモンスターに命中し、モンスターが
消滅してコインが現れ、獲得したコイン(遊技メダル)
の枚数が表示され、JACゲームにおける当たり回数を
表示する(図248〜251)。
【0393】1回目のJACゲームにおけるハズレ演出
では、主人公キャラクタとモンスター1が対峙し、JA
Cゲームにおけるゲーム回数を表示する(図252,2
53)。続いて、主人公キャラクタがエネルギーを蓄
え、エネルギーボールをモンスター1に向かって投げつ
ける(図254,255)。そして、エネルギーボール
がモンスター1から大きくハズレて「MISS」の文字
が表示され、主人公キャラクタが倒れてハズレである旨
を告知する(図256,257)。
【0394】このように、遊技者がストップスイッチ2
1a〜cの停止操作によって入賞態様を構成するといっ
た、従来からの遊技の面白みに加え、ストップスイッチ
21a〜cの停止操作に応じて、敵のモンスターを倒し
たり、倒されたりするといった画像演出的な面白みも付
加され、遊技の興趣が高まる。
【0395】また、遊技者によるストップスイッチ21
a〜cの停止操作と画像表示部13における演出表示開
始のタイミングは上記のものに限らず、任意のタイミン
グで行うようにしてもよい。
【0396】1回目のJACゲームにおけるパンク演出
は、最大ゲーム回数(例えば12回)消化したときに、
許容される最大入賞回数(例えば8回)の入賞を得られ
なかったときに行われるものであり、主人公キャラクタ
が倒れた後、「ESCAPE」の文字を表示し、主人公
キャラクタが逃げ出すことにより、いわゆるパンクであ
る旨を告知する(図258〜260)。なお、JACゲ
ームにおけるパンクとは、最大ゲーム回数(例えば12
回)の遊技において、許容された最大入賞回数(例えば
8回)の入賞を得られなかった場合をいう。
【0397】以上のJACゲームのような、所定のゲー
ムを1つのセットとして構成し、そのゲームの状況によ
って獲得枚数に変化が生じる(取りきれるか、パンクす
るか等)ような特別遊技において、1回のゲームの入
賞、ハズレに対応した画像を設定し、その遊技結果に応
じた画像演出を行うようにすれば、1回1回のゲームに
対し「よし、入賞した!」とか「ああ、ハズレた」とい
った遊技のドキドキ感を高めることができる。また、パ
ンクしたときに対応した画像演出を行うことで、更に遊
技者の感情が高まり、遊技に対する興趣を更に高めるこ
とができる。
【0398】〔2回目のJACゲーム演出〕次に、2回
目のJACゲーム演出について説明する。2回目のJA
Cゲームにおける当たり演出では、1回目のJACゲー
ムにおける演出とほぼ同様の演出が行われる。即ち、主
人公キャラクタとモンスター2が対峙し、JACゲーム
におけるゲーム回数を表示する(図261)。続いて、
主人公キャラクタがエネルギーボールをモンスター2に
向かって投げつけると、エネルギーボールがモンスター
2に命中し、モンスター2が消滅してコインが現れ、J
ACゲームにおける当たり回数を表示する(図262〜
264)。
【0399】この2回目のJACゲーム演出では、1回
目のJACゲームとは異なる背景画面にするだけでな
く、対峙するモンスターをも異なるものとし、遊技者が
1回目と2回目の区別を明確に判別できるようにしてい
る。
【0400】2回目のJACゲームにおけるハズレ演出
では、1回目のJACゲームにおける演出とほぼ同様の
演出が行われる。即ち、主人公キャラクタとモンスター
2が対峙し、主人公キャラクタがモンスター2に向かっ
て投げつけたエネルギーボールがモンスターから大きく
ハズレて「MISS」の文字が表示され、主人公キャラ
クタが倒れてハズレである旨を告知する(図265,2
66)。
【0401】2回目のJACゲームにおけるパンク演出
では、1回目のJACゲームにおける演出とほぼ同様の
演出が行われる。即ち、主人公キャラクタが倒れた後、
「ESCAPE」の文字を表示し、主人公キャラクタが
逃げ出すことにより、いわゆるパンクである旨を告知す
る(図267〜269)。
【0402】〔3回目のJACゲーム演出〕次に、3回
目のJACゲーム演出について説明する。3回目のJA
Cゲームにおける当たり演出では、1回目のJACゲー
ムにおける演出とほぼ同様の演出が行われる。即ち、主
人公キャラクタと最終対戦相手であるドラゴンが対峙
し、JACゲームにおけるゲーム回数を表示する(図2
70)。続いて、主人公キャラクタがエネルギーボール
をドラゴンに向かって投げつけると、エネルギーボール
がドラゴンに命中し、獲得したコイン(遊技メダル)の
枚数を表示するとともに、JACゲームにおける当たり
回数を表示する(図271〜273)。
【0403】ここで、3回目のJACゲームにおいて、
最大ゲーム回数である12回のゲームが行われるか、最
大入賞回数である8回の入賞を果たした場合には、先に
説明したビッグボーナスにおける完走演出を行う。
【0404】3回目のJACゲームにおけるハズレ演出
では、1回目のJACゲームにおける演出とほぼ同様の
演出が行われる。即ち、主人公キャラクタとドラゴンが
対峙し、主人公キャラクタがエネルギーボールをドラゴ
ンに向かって投げつける。すると、ドラゴンが火を噴
き、主人公キャラクタが倒れて「MISS」の文字を表
示し、ハズレである旨を告知する(図274〜27
7)。
【0405】3回目のJACゲームにおけるパンク演出
では、主人公キャラクタとドラゴンが対峙し、主人公キ
ャラクタがエネルギーボールをドラゴンに向かって投げ
つける。すると、ドラゴンが火を噴き、主人公キャラク
タが倒れて「MISS」の文字を表示する(図278〜
280)。続いて、「DEAD」の文字を表示し、更に
主人公キャラクタが天使となって昇天する様を表示し、
最後に「GAME OVER」の文字を表示する(図2
81〜283)。
【0406】このように、従来7セグメントやランプを
用いて、どのJACゲームにおいても同様の演出しか行
っていなかったものを、JACゲームの回数毎に異なる
演出を行えば、あたかも主人公が1つのストーリーに基
づいて遊技を進行しているような演出を表現でき、また
特にパチスロ遊技機のような遊技者の停止操作によって
獲得枚数(即ち画像演出の進行状況)が変化するような
遊技機においては、図柄を揃えるといった従来からの遊
技の面白みに加え、「最後のドラゴンを倒す場面が見た
い」等、画像演出(ストーリー)から生じてくる面白み
も提供でき、遊技者の停止操作に熱がこもり、遊技の興
趣を更に高めることができる。
【0407】本実施形態においては、JACゲームを最
大3回行うことのできるいわゆるAタイプのスロットマ
シンについて説明したが、ジャックゲームを最大2回行
うことのできるBタイプのスロットマシン等にも適用で
きることは言うまでもない。
【0408】<エラー表示>次に、スロットマシンにエ
ラーが発生した場合のエラー情報の報知について説明す
る。スロットマシンでエラーが発生した場合には、上述
した物語で登場するキャラクタとともに、「係員をお呼
びください」という文字とエラー内容を表示して、エラ
ーの対処方法を報知する。
【0409】例えば、制御基板の異常である場合には
「基板異常検知」の文字を表示し(図284)、メダル
受皿に遊技メダルが満杯になった場合には「メダル満
杯」の文字を表示し(図285)、メダルセレクターが
詰まった場合には「セレクター詰まり」の文字を表示し
(図286)、ホッパ122に貯留した遊技メダルがな
くなった場合には「メダル補給」の文字を表示し(図2
87)、ホッパ122に遊技メダルが詰まった場合には
「ホッパ詰まり」の文字を表示し(図288)、いわゆ
る打ち止めとなった場合には「ゲーム終了」の文字を表
示する(図289)。また、各エラー表示において、各
エラーに対応したアルファベット2文字からなるエラー
コードを表示してもよい。
【0410】従来7セグメント表示器でアルファベット
2文字を表示する等して行われていたエラー表示では、
どのようなエラーが発生したのか分かりづらかったもの
が、このようなエラー表示をすることによって、遊技者
に対しても、ホールの店員に対しても、瞬時にどのよう
なエラーが発生したのかを報知することができる。
【0411】なお、上述したスロットマシン60におい
て報知される遊技情報は、本発明に係る遊技機において
報知される遊技情報の一例であり、本発明に係る遊技機
では、他の態様からなる遊技情報を報知することも可能
である。例えば、登場するキャラクタ、進行する物語等
を適宜変更することにより遊技情報を報知することもで
きる。
【0412】
【発明の効果】本発明に係る遊技機は上述した構成を有
するので、以下に示すような効果を奏することができ
る。
【0413】請求項1記載の発明に係る遊技機では、遊
技者に対して遊技情報を表示するための画像表示部を設
け、遊技状態に対応した遊技情報を画像表示部に表示し
ている。
【0414】したがって、遊技機に設けられた複数の表
示部や装飾ランプによる表示や、スピーカからの効果音
等に紛れることなく、遊技状態に対応した遊技情報を的
確に表示することができるので、遊技者に対して遊技情
報を確実かつ効果的に報知することができる。このた
め、遊技者は報知された遊技情報に基づいて遊技の楽し
さを十分に味わうことができる。
【0415】請求項2記載の発明に係る遊技機では、ス
ロットマシンにより遊技機を構成している。
【0416】したがって、スロットマシンにおいても、
上述した請求項1記載の発明の効果を奏することができ
る。
【0417】請求項3記載の発明に係る遊技機では、入
賞態様として、一般遊技と比較して遊技者にとって有利
な特別遊技を行わせるための開始条件となる特別入賞態
様を含んでおり、画像表示部には、一般遊技における遊
技情報を表示している。
【0418】したがって、特に遊技時間の大部分を占め
る一般遊技において、遊技状態に対応した遊技情報を的
確に表示することができるので、遊技者は報知された遊
技情報に基づいて一般遊技の楽しさを十分に味わうこと
ができる。
【0419】請求項4記載の発明に係る遊技機では、画
像表示部により、賭け情報の入力許可に関する遊技情報
を表示している。
【0420】したがって、遊技者に対して賭け情報の入
力許可を確実に報知することができるので、遊技者が賭
け情報の入力許可を認識できずに焦燥感を味わったり、
遊技媒体の投入が許可されていることを知らずに総遊技
回数が減少して不利益を被ることがなくなり、遊技の楽
しさを十分に味わうことができる。
【0421】請求項5記載の発明に係る遊技機では、画
像表示部により、賭け情報の入力単位に関する遊技情報
を表示している。
【0422】したがって、遊技者に対して賭け情報の入
力単位を確実に報知することができるので、遊技者が賭
け情報の入力単位を誤認して焦燥感を味わったり、獲得
できたはずの価値情報の単位が減少して不利益を被るこ
とがなくなり、遊技の楽しさを十分に味わうことができ
る。
【0423】請求項6記載の発明に係る遊技機では、画
像表示部により、当該遊技機に貯留されている価値情報
の単位に関する遊技情報を表示している。
【0424】したがって、遊技者に対して当該遊技機に
貯留されている価値情報の単位を確実に報知することが
できるので、遊技者が貯留されている価値情報の単位を
誤認して焦燥感を味わったり、遊技動作に無駄が生じる
ことがなくなり、遊技の楽しさを十分に味わうことがで
きる。
【0425】請求項7記載の発明に係る遊技機では、画
像表示部により、賭け情報の入力形態に関する遊技情報
を表示している。
【0426】したがって、遊技者に対して現在選択され
ている賭け情報の入力形態を確実に報知することができ
るので、遊技者が賭け情報の入力形態を誤認して焦燥感
を味わったり、遊技動作に無駄が生じることがなくな
り、遊技の楽しさを十分に味わうことができる。
【0427】請求項8記載の発明に係る遊技機では、画
像表示部により、遊技の開始が許可されているか否かに
関する遊技情報を表示している。
【0428】また、請求項9記載の遊技機では、画像表
示部により、遊技の開始が許可されるまでの待機時間に
関する遊技情報を表示している。
【0429】したがって、遊技者に対して現在待機時間
中である旨、あるいは待機時間が終了して遊技を開始で
きる旨を確実に報知することができるので、遊技者が待
機時間中であることを知らずに焦燥感を味わったり、待
機時間の終了を知らずに総遊技回数が減少することがな
くなり、遊技の楽しさを十分に味わうことができる。
【0430】また、待機時間の残り時間を報知した場合
には、焦燥感を味わうことなく待機時間の終了を待つこ
とができるので、更に遊技の楽しさを増加させることが
できる。
【0431】請求項10記載の発明に係る遊技機では、
画像表示部により、停止手段の操作が有効であるか否か
に関する遊技情報を表示している。
【0432】したがって、遊技者に対して停止手段の操
作が有効であるか否かを確実に報知することができるの
で、遊技者が停止手段の操作が有効化されていないこと
を知らないで焦燥感を味わったり、遊技動作に無駄が生
じることがなくなり、遊技の楽しさを十分に味わうこと
ができる。
【0433】請求項11記載の発明に係る遊技機では、
画像表示部により、特別入賞態様の発生可能性に関する
遊技情報を表示している。
【0434】したがって、遊技者に対して特別入賞態様
の発生可能性を確実に報知することができるので、遊技
者が特別遊技を行うことができずに、獲得できたはずの
遊技媒体数が減少して不利益を被ることがなくなり、遊
技の楽しさを十分に味わうことができる。
【0435】請求項12記載の発明に係る遊技機では、
画像表示部により、特別入賞態様の発生可能性およびそ
の信頼度に関する遊技情報を表示している。
【0436】したがって、遊技者に対して特別入賞態様
の発生可能性およびその信頼度を確実に報知することが
できるので、遊技者が直感的に特別入賞態様の発生可能
性に対する信頼度を認識することができ、特別入賞態様
の発生への期待感を抱かせることにより、遊技の楽しさ
を増加させることができる。また、遊技者が特別遊技を
行うことができずに、獲得できたはずの価値情報が減少
して不利益を被ることがなくなり、遊技の楽しさを十分
に味わうことができる。
【0437】請求項13記載の発明に係る遊技機では、
画像表示部により、入賞態様の発生を報知するための遊
技情報を表示している。
【0438】また、請求項14記載の発明に係る遊技機
では、画像表示部により、特別遊技態様の発生のみを報
知するための遊技情報を表示している。
【0439】したがって、遊技者に対して一般的な入賞
態様あるいは特別入賞態様の発生を確実に報知すること
ができるので、遊技者が入賞の喜びを十分に味わうこと
ができる。
【0440】請求項15記載の発明に係る遊技機では、
画像表示部により、遊技者に対して提供される価値情報
の提供状態を報知するための遊技情報を表示している。
【0441】したがって、遊技者に対して提供される価
値情報の提供状態を確実に報知することができるので、
遊技者は入賞の喜びを十分に味わうことができる。
【0442】請求項16記載の発明に係る遊技機では、
画像表示部により、再遊技の入賞態様が発生したことを
報知するための遊技情報を表示している。
【0443】したがって、遊技者に対して再遊技の入賞
態様が発生したことを確実に報知することができるの
で、遊技者は直ちに再遊技を行うことができ、遊技動作
に無駄がなくなり、遊技の楽しさを十分に味わうことが
できる。
【0444】請求項17記載の発明に係る遊技機では、
画像表示部により、当該遊技機における遊技機情報を表
示している。
【0445】したがって、遊技者に対して当該遊技機の
遊技機情報を提供することができるので、遊技者はこの
遊技機情報を遊技の参考にすることができ、遊技の楽し
さを十分に味わうことができる。
【0446】請求項18記載の発明に係る遊技機では、
画像表示部により、入賞態様が構成された場合に遊技者
に対して提供される価値情報の単位に関する遊技機情報
を表示している。
【0447】また、請求項19記載の発明に係る遊技機
では、画像表示部により、一般遊技において入賞態様が
構成された場合に遊技者に対して提供される価値情報の
単位と、特別遊技において入賞態様が構成された場合に
遊技者に対して提供される価値情報の単位に関する遊技
機情報を切り替えて表示している。
【0448】したがって、遊技者に対して提供される価
値情報の単位を確実に報知することができるので、遊技
者は提供される価値情報の単位を遊技の参考にすること
ができ、遊技の楽しさを十分に味わうことができる。
【0449】請求項20記載の発明に係る遊技機では、
画像表示部に表示される遊技情報と関連する関連遊技情
報を報知するための報知部を設け、この報知部により関
連遊技情報を報知している。
【0450】したがって、画像表示部における遊技情報
の表示に加えて報知部による報知が行われるので、遊技
者に対して遊技状態に対応した遊技情報を更に確実に報
知することができ、遊技者は報知された遊技情報に基づ
いて一般遊技の楽しさを十分に味わうことができる。
【0451】請求項21記載の発明に係る遊技機では、
特別遊技が行われている際にも、画像表示部により各遊
技情報を表示している。
【0452】したがって、特別遊技が行われている際に
も、遊技者に対して各遊技情報を確実に報知することが
できるので、遊技者は各遊技情報を参考にすることがで
き、遊技の楽しさを十分に味わうことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの斜
視図
【図2】画像表示部に表示される遊技情報(賭け情報の
入力許可および賭け情報の入力単位)の説明図
【図3】画像表示部に表示される遊技情報(賭け情報の
入力許可および賭け情報の入力単位)の説明図
【図4】画像表示部に表示される遊技情報(貯留された
価値情報の単位)の説明図
【図5】画像表示部に表示される遊技情報(賭け情報の
入力形態)の説明図
【図6】画像表示部に表示される遊技情報(賭け情報の
入力形態)の説明図
【図7】画像表示部に表示される遊技情報(遊技の開始
許可、待機時間)の説明図
【図8】画像表示部に表示される遊技情報(停止手段の
操作の有効化)の説明図
【図9】画像表示部に表示される遊技情報(特別入賞態
様の発生可能性)の説明図
【図10】画像表示部に表示される遊技情報(特別入賞
態様の発生可能性およびその信頼度)の説明図
【図11】画像表示部に表示される遊技情報(入賞態様
の発生、価値情報の提供)の説明図
【図12】画像表示部に表示される遊技情報(特別入賞
態様の発生)の説明図
【図13】画像表示部に表示される遊技情報(リプレイ
の入賞態様の発生)の説明図
【図14】画像表示部に表示される遊技情報(遊技機情
報)の説明図
【図15】画像表示部に表示される遊技情報(提供され
る価値情報の単位)の説明図
【図16】従来のスロットマシンの正面図
【図17】本発明の他の実施形態に係るスロットマシン
の正面図
【図18】図17に示すスロットマシンの制御装置(メ
イン制御基板)の概略ブロック図
【図19】図17に示すスロットマシンの制御装置(サ
ブ制御基板、画像制御基板)の概略ブロック図
【図20】サブ制御基板に対して送信するためのフラッ
シュデータおよび選択用乱数値の選択手順を示すフロー
チャート
【図21】画像演出処理の手順を示すフローチャート
【図22】演出画像選択処理の手順を示すフローチャー
【図23】演出画像選択処理においてリーチ演出時のハ
ズレ出目図柄選択手順の詳細を示すフローチャート
【図24】単独キャラ演出選択処理の手順を示すフロー
チャート
【図25】出目図柄演出選択処理の手順を示すフローチ
ャート
【図26】リーチ演出選択処理の手順を示すフローチャ
ート
【図27】リーチ演出選択処理の手順を示すフローチャ
ート
【図28】リーチ演出選択処理の手順を示すフローチャ
ート
【図29】リーチ演出時の出目図柄選択テーブルの説明
【図30】フラッシュデータテーブルおよび選択用乱数
値と、リール点滅パターンおよび遊技開始音の関係を示
す説明図
【図31】フラッシュデータテーブルおよび選択用乱数
値と、リール点滅パターンおよび遊技開始音の関係を示
す説明図
【図32】フラッシュデータテーブルおよび選択用乱数
値と、リール点滅パターンおよび遊技開始音の関係を示
す説明図
【図33】フラッシュデータテーブルおよび選択用乱数
値と、リール点滅パターンおよび遊技開始音の関係を示
す説明図
【図34】リール点滅パターン(1)の説明図
【図35】リール点滅パターン(2)の説明図
【図36】リール点滅パターン(3)の説明図
【図37】リール点滅パターン(4)の説明図
【図38】リール点滅パターン(5)の説明図
【図39】リール点滅パターン(6)の説明図
【図40】リール点滅パターン(7)の説明図
【図41】リール点滅パターン(8)の説明図
【図42】リーチ演出データ選択テーブル(一般遊技:
遊技開始音1)の説明図
【図43】リーチ演出データ選択テーブル(一般遊技:
遊技開始音2)の説明図
【図44】リーチ演出データ選択テーブル(ボーナス役
内部当選中:遊技開始音1)の説明図
【図45】リーチ演出データ選択テーブル(ボーナス役
内部当選中:遊技開始音2)の説明図
【図46】リーチ演出データ選択テーブル(確定データ
有り:遊技開始音1)の説明図
【図47】リーチ演出データ選択テーブル(確定データ
有り:遊技開始音2)の説明図
【図48】単独キャラ演出選択テーブルの説明図
【図49】出目図柄選択テーブルの説明図
【図50】フラッシュデータ選択テーブルおよび選択用
乱数値の説明図
【図51】メイン制御基板からサブ制御基板に対して送
信される送信コマンドの説明図
【図52】画像表示部に表示される他の実施形態に係る
遊技情報(メーカー名)の説明図
【図53】画像表示部に表示される他の実施形態に係る
遊技情報(メーカー名)の説明図
【図54】画像表示部に表示される他の実施形態に係る
遊技情報(メーカー名)の説明図
【図55】画像表示部に表示される他の実施形態に係る
遊技情報(型式名)の説明図
【図56】画像表示部に表示される他の実施形態に係る
遊技情報(型式名)の説明図
【図57】画像表示部に表示される他の実施形態に係る
遊技情報(型式名)の説明図
【図58】画像表示部に表示される他の実施形態に係る
遊技情報(配当表示)の説明図
【図59】画像表示部に表示される他の実施形態に係る
遊技情報(配当表示)の説明図
【図60】画像表示部に表示される他の実施形態に係る
遊技情報(配当表示)の説明図
【図61】画像表示部に表示される他の実施形態に係る
遊技情報(配当表示)の説明図
【図62】画像表示部に表示される他の実施形態に係る
遊技情報(配当表示)の説明図
【図63】画像表示部に表示される他の実施形態に係る
遊技情報(配当表示)の説明図
【図64】画像表示部に表示される他の実施形態に係る
遊技情報(配当表示)の説明図
【図65】画像表示部に表示される他の実施形態に係る
遊技情報(配当表示)の説明図
【図66】画像表示部に表示される他の実施形態に係る
遊技情報(配当表示)の説明図
【図67】画像表示部に表示される他の実施形態に係る
遊技情報(配当表示)の説明図
【図68】画像表示部に表示される他の実施形態に係る
遊技情報(配当表示)の説明図
【図69】画像表示部に表示される他の実施形態に係る
遊技情報(配当表示)の説明図
【図70】画像表示部に表示される他の実施形態に係る
遊技情報(配当表示)の説明図
【図71】画像表示部に表示される他の実施形態に係る
遊技情報(配当表示)の説明図
【図72】画像表示部に表示される他の実施形態に係る
遊技情報(配当表示)の説明図
【図73】画像表示部に表示される他の実施形態に係る
遊技情報(遊技説明)の説明図
【図74】画像表示部に表示される他の実施形態に係る
遊技情報(遊技説明)の説明図
【図75】画像表示部に表示される他の実施形態に係る
遊技情報(遊技説明)の説明図
【図76】画像表示部に表示される他の実施形態に係る
遊技情報(遊技説明)の説明図
【図77】画像表示部に表示される他の実施形態に係る
遊技情報(遊技説明)の説明図
【図78】画像表示部に表示される他の実施形態に係る
遊技情報(遊技説明)の説明図
【図79】画像表示部に表示される他の実施形態に係る
遊技情報(遊技説明)の説明図
【図80】画像表示部に表示される他の実施形態に係る
遊技情報(遊技説明)の説明図
【図81】画像表示部に表示される他の実施形態に係る
遊技情報(遊技説明)の説明図
【図82】画像表示部に表示される他の実施形態に係る
遊技情報(遊技説明)の説明図
【図83】画像表示部に表示される他の実施形態に係る
遊技情報(遊技説明)の説明図
【図84】画像表示部に表示される他の実施形態に係る
遊技情報(遊技説明)の説明図
【図85】画像表示部に表示される他の実施形態に係る
遊技情報(リーチ演出の発生の予告:リーチ演出予告
1)の説明図
【図86】画像表示部に表示される他の実施形態に係る
遊技情報(リーチ演出の発生の予告:リーチ演出予告
1)の説明図
【図87】画像表示部に表示される他の実施形態に係る
遊技情報(リーチ演出の発生の予告:リーチ演出予告
1)の説明図
【図88】画像表示部に表示される他の実施形態に係る
遊技情報(リーチ演出の発生の予告:リーチ演出予告
1)の説明図
【図89】画像表示部に表示される他の実施形態に係る
遊技情報(リーチ演出の発生の予告:リーチ演出予告
1)の説明図
【図90】画像表示部に表示される他の実施形態に係る
遊技情報(リーチ演出の発生の予告:リーチ演出予告
2)の説明図
【図91】画像表示部に表示される他の実施形態に係る
遊技情報(リーチ演出の発生の予告:リーチ演出予告
2)の説明図
【図92】画像表示部に表示される他の実施形態に係る
遊技情報(リーチ演出の発生の予告:リーチ演出予告
2)の説明図
【図93】画像表示部に表示される他の実施形態に係る
遊技情報(リーチ演出の発生の予告:リーチ演出予告
2)の説明図
【図94】画像表示部に表示される他の実施形態に係る
遊技情報(リーチ演出の発生の予告:リーチ演出予告
2)の説明図
【図95】画像表示部に表示される他の実施形態に係る
遊技情報(リーチ演出の発生の予告:リーチ演出予告
3)の説明図
【図96】画像表示部に表示される他の実施形態に係る
遊技情報(リーチ演出の発生の予告:リーチ演出予告
3)の説明図
【図97】画像表示部に表示される他の実施形態に係る
遊技情報(リーチ演出の発生の予告:リーチ演出予告
3)の説明図
【図98】画像表示部に表示される他の実施形態に係る
遊技情報(リーチ演出の発生の予告:リーチ演出予告
3)の説明図
【図99】画像表示部に表示される他の実施形態に係る
遊技情報(リーチ演出の発生の予告:リーチ演出予告
3)の説明図
【図100】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(一般遊技における演出)の説明図
【図101】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(一般遊技における演出)の説明図
【図102】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(一般遊技における演出)の説明図
【図103】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(一般遊技における演出)の説明図
【図104】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(一般遊技における演出)の説明図
【図105】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(一般遊技における演出)の説明図
【図106】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(一般遊技における演出)の説明図
【図107】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(一般遊技における演出)の説明図
【図108】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(内部当選の告知)の説明図
【図109】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(内部当選の告知)の説明図
【図110】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(内部当選の告知)の説明図
【図111】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(内部当選の告知)の説明図
【図112】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(内部当選の告知)の説明図
【図113】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(内部当選の告知)の説明図
【図114】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(内部当選の告知)の説明図
【図115】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(内部当選の告知)の説明図
【図116】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(内部当選の告知)の説明図
【図117】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(内部当選の告知)の説明図
【図118】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(内部当選の告知)の説明図
【図119】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(内部当選の告知)の説明図
【図120】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(内部当選の告知)の説明図
【図121】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(リーチ演出による内部当選役の予告:リー
チ演出1)の説明図
【図122】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(リーチ演出による内部当選役の予告:リー
チ演出1)の説明図
【図123】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(リーチ演出による内部当選役の予告:リー
チ演出2)の説明図
【図124】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(リーチ演出による内部当選役の予告:リー
チ演出2)の説明図
【図125】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(リーチ演出による内部当選役の予告:リー
チ演出2)の説明図
【図126】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(リーチ演出による内部当選役の予告:リー
チ演出3)の説明図
【図127】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(リーチ演出による内部当選役の予告:リー
チ演出3)の説明図
【図128】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(リーチ演出による内部当選役の予告:リー
チ演出3)の説明図
【図129】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(リーチ演出による内部当選役の予告:リー
チ演出3)の説明図
【図130】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(リーチ演出による内部当選役の予告:リー
チ演出3)の説明図
【図131】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(リーチ演出による内部当選役の予告:リー
チ演出3)の説明図
【図132】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(リーチ演出による内部当選役の予告:リー
チ演出3)の説明図
【図133】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(リーチ演出による内部当選役の予告:リー
チ演出3)の説明図
【図134】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(リーチ演出による内部当選役の予告:リー
チ演出3)の説明図
【図135】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(リーチ演出による内部当選役の予告:リー
チ演出3)の説明図
【図136】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(リーチ演出による内部当選役の予告:リー
チ演出3)の説明図
【図137】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(リーチ演出による内部当選役の予告:リー
チ演出3)の説明図
【図138】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(リーチ演出による内部当選役の予告:リー
チ演出3)の説明図
【図139】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(リーチ演出による内部当選役の予告:リー
チ演出3)の説明図
【図140】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(リーチ演出による内部当選役の予告:リー
チ演出3)の説明図
【図141】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(リーチ演出による内部当選役の予告:リー
チ演出3)の説明図
【図142】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(リーチ演出による内部当選役の予告:リー
チ演出3)の説明図
【図143】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(リーチ演出による内部当選役の予告:リー
チ演出3)の説明図
【図144】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(リーチ演出による内部当選役の予告:リー
チ演出3)の説明図
【図145】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(リーチ演出による内部当選役の予告:リー
チ演出3)の説明図
【図146】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(リーチ演出による内部当選役の予告:リー
チ演出4)の説明図
【図147】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(リーチ演出による内部当選役の予告:リー
チ演出4)の説明図
【図148】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(リーチ演出による内部当選役の予告:リー
チ演出4)の説明図
【図149】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(リーチ演出による内部当選役の予告:リー
チ演出4)の説明図
【図150】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(リーチ演出による内部当選役の予告:リー
チ演出4)の説明図
【図151】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(リーチ演出による内部当選役の予告:リー
チ演出4)の説明図
【図152】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(リーチ演出による内部当選役の予告:リー
チ演出4)の説明図
【図153】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(リーチ演出による内部当選役の予告:リー
チ演出4)の説明図
【図154】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(リーチ演出による内部当選役の予告:リー
チ演出4)の説明図
【図155】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(リーチ演出による内部当選役の予告:リー
チ演出4)の説明図
【図156】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(リーチ演出による内部当選役の予告:リー
チ演出4)の説明図
【図157】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(リーチ演出による内部当選役の予告:リー
チ演出4)の説明図
【図158】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(リーチ演出による内部当選役の予告:リー
チ演出4)の説明図
【図159】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(リーチ演出による内部当選役の予告:リー
チ演出4)の説明図
【図160】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(リーチ演出による内部当選役の予告:リー
チ演出4)の説明図
【図161】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(リーチ演出による内部当選役の予告:リー
チ演出4)の説明図
【図162】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(リーチ演出による内部当選役の予告:リー
チ演出4)の説明図
【図163】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(リーチ演出による内部当選役の予告:リー
チ演出4)の説明図
【図164】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(リーチ演出による内部当選役の予告:リー
チ演出4)の説明図
【図165】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(リーチ演出による内部当選役の予告:リー
チ演出4)の説明図
【図166】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(リーチ演出による内部当選役の予告:リー
チ演出4)の説明図
【図167】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(リーチ演出による内部当選役の予告:リー
チ演出4)の説明図
【図168】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(リーチ演出による内部当選役の予告:リー
チ演出4)の説明図
【図169】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(リーチ演出による内部当選役の予告:リー
チ演出4)の説明図
【図170】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(リーチ演出による内部当選役の予告:リー
チ演出4)の説明図
【図171】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(リーチ演出による内部当選役の予告:リー
チ演出4)の説明図
【図172】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(リーチ演出による内部当選役の予告:リー
チ演出5)の説明図
【図173】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(リーチ演出による内部当選役の予告:リー
チ演出5)の説明図
【図174】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(リーチ演出による内部当選役の予告:リー
チ演出5)の説明図
【図175】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(リーチ演出による内部当選役の予告:リー
チ演出5)の説明図
【図176】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(リーチ演出による内部当選役の予告:リー
チ演出5)の説明図
【図177】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(リーチ演出による内部当選役の予告:リー
チ演出5)の説明図
【図178】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(リーチ演出による内部当選役の予告:リー
チ演出5)の説明図
【図179】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(リーチ演出による内部当選役の予告:リー
チ演出5)の説明図
【図180】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(リーチ演出による内部当選役の予告:リー
チ演出5)の説明図
【図181】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(リーチ演出による内部当選役の予告:リー
チ演出5)の説明図
【図182】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(リーチ演出による内部当選役の予告:リー
チ演出5)の説明図
【図183】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(リーチ演出による内部当選役の予告:リー
チ演出5)の説明図
【図184】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(リーチ演出による内部当選役の予告:リー
チ演出5)の説明図
【図185】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(リーチ演出による内部当選役の予告:リー
チ演出5)の説明図
【図186】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(リーチ演出による内部当選役の予告:リー
チ演出5)の説明図
【図187】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(リーチ演出による内部当選役の予告:リー
チ演出5)の説明図
【図188】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(リーチ演出による内部当選役の予告:リー
チ演出5)の説明図
【図189】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(リーチ演出による内部当選役の予告:リー
チ演出5)の説明図
【図190】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(リーチ演出による内部当選役の予告:リー
チ演出5)の説明図
【図191】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(リーチ演出による内部当選役の予告:リー
チ演出5)の説明図
【図192】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(リーチ演出による内部当選役の予告:リー
チ演出5)の説明図
【図193】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(リーチ演出による内部当選役の予告:リー
チ演出5)の説明図
【図194】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(リーチ演出による内部当選役の予告:リー
チ演出5)の説明図
【図195】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(リーチ演出による内部当選役の予告:リー
チ演出5)の説明図
【図196】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(リーチ演出による内部当選役の予告:リー
チ演出5)の説明図
【図197】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(リーチ演出による内部当選役の予告:リー
チ演出6)の説明図
【図198】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(リーチ演出による内部当選役の予告:リー
チ演出6)の説明図
【図199】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(リーチ演出による内部当選役の予告:リー
チ演出6)の説明図
【図200】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(リーチ演出による内部当選役の予告:リー
チ演出6)の説明図
【図201】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(リーチ演出による内部当選役の予告:リー
チ演出6)の説明図
【図202】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(リーチ演出による内部当選役の予告:リー
チ演出6)の説明図
【図203】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(リーチ演出による内部当選役の予告:リー
チ演出6)の説明図
【図204】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(リーチ演出による内部当選役の予告:リー
チ演出6)の説明図
【図205】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(リーチ演出による内部当選役の予告:リー
チ演出6)の説明図
【図206】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(リーチ演出による内部当選役の予告:リー
チ演出7)の説明図
【図207】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(リーチ演出による内部当選役の予告:リー
チ演出7)の説明図
【図208】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(リーチ演出による内部当選役の予告:リー
チ演出7)の説明図
【図209】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(リーチ演出による内部当選役の予告:リー
チ演出7)の説明図
【図210】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(リーチ演出による内部当選役の予告:リー
チ演出7)の説明図
【図211】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(リーチ演出による内部当選役の予告:リー
チ演出7)の説明図
【図212】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(リーチ演出による内部当選役の予告:リー
チ演出7)の説明図
【図213】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(特別遊技における演出:1回目のBB中一
般遊技演出)の説明図
【図214】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(特別遊技における演出:1回目のBB中一
般遊技演出)の説明図
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る遊技情報(特別遊技における演出:1回目のBB中一
般遊技演出)の説明図
【図216】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(特別遊技における演出:1回目のBB中一
般遊技演出)の説明図
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る遊技情報(特別遊技における演出:1回目のBB中一
般遊技演出)の説明図
【図218】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(特別遊技における演出:1回目のBB中一
般遊技演出)の説明図
【図219】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(特別遊技における演出:1回目のBB中一
般遊技演出)の説明図
【図220】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(特別遊技における演出:1回目のBB中一
般遊技演出)の説明図
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る遊技情報(特別遊技における演出:1回目のBB中一
般遊技演出)の説明図
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る遊技情報(特別遊技における演出:1回目のBB中一
般遊技演出)の説明図
【図223】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(特別遊技における演出:2回目のBB中一
般遊技演出)の説明図
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る遊技情報(特別遊技における演出:2回目のBB中一
般遊技演出)の説明図
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る遊技情報(特別遊技における演出:2回目のBB中一
般遊技演出)の説明図
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る遊技情報(特別遊技における演出:2回目のBB中一
般遊技演出)の説明図
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る遊技情報(特別遊技における演出:3回目のBB中一
般遊技演出)の説明図
【図228】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(特別遊技における演出:3回目のBB中一
般遊技演出)の説明図
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る遊技情報(特別遊技における演出:3回目のBB中一
般遊技演出)の説明図
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る遊技情報(特別遊技における演出:3回目のBB中一
般遊技演出)の説明図
【図231】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(特別遊技における演出:ビッグボーナスの
終了演出)の説明図
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る遊技情報(特別遊技における演出:ビッグボーナスの
終了演出)の説明図
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る遊技情報(特別遊技における演出:ビッグボーナスの
終了演出)の説明図
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る遊技情報(特別遊技における演出:ビッグボーナスの
終了演出)の説明図
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る遊技情報(特別遊技における演出:ビッグボーナスの
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る遊技情報(特別遊技における演出:ビッグボーナスの
終了演出)の説明図
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る遊技情報(特別遊技における演出:ビッグボーナスの
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る遊技情報(特別遊技における演出:ビッグボーナスの
終了演出)の説明図
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る遊技情報(特別遊技における演出:ビッグボーナスの
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る遊技情報(特別遊技における演出:ビッグボーナスの
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る遊技情報(特別遊技における演出:ビッグボーナスの
終了演出)の説明図
【図242】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(特別遊技における演出:1回目のJACゲ
ーム演出)の説明図
【図243】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(特別遊技における演出:1回目のJACゲ
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【図244】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(特別遊技における演出:1回目のJACゲ
ーム演出)の説明図
【図245】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(特別遊技における演出:1回目のJACゲ
ーム演出)の説明図
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る遊技情報(特別遊技における演出:1回目のJACゲ
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る遊技情報(特別遊技における演出:1回目のJACゲ
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る遊技情報(特別遊技における演出:1回目のJACゲ
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る遊技情報(特別遊技における演出:1回目のJACゲ
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る遊技情報(特別遊技における演出:1回目のJACゲ
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る遊技情報(特別遊技における演出:1回目のJACゲ
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る遊技情報(特別遊技における演出:1回目のJACゲ
ーム演出)の説明図
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る遊技情報(特別遊技における演出:1回目のJACゲ
ーム演出)の説明図
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る遊技情報(特別遊技における演出:1回目のJACゲ
ーム演出)の説明図
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る遊技情報(特別遊技における演出:1回目のJACゲ
ーム演出)の説明図
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る遊技情報(特別遊技における演出:1回目のJACゲ
ーム演出)の説明図
【図257】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(特別遊技における演出:1回目のJACゲ
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る遊技情報(特別遊技における演出:1回目のJACゲ
ーム演出)の説明図
【図259】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(特別遊技における演出:1回目のJACゲ
ーム演出)の説明図
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る遊技情報(特別遊技における演出:1回目のJACゲ
ーム演出)の説明図
【図261】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(特別遊技における演出:2回目のJACゲ
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【図262】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(特別遊技における演出:2回目のJACゲ
ーム演出)の説明図
【図263】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(特別遊技における演出:2回目のJACゲ
ーム演出)の説明図
【図264】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(特別遊技における演出:2回目のJACゲ
ーム演出)の説明図
【図265】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(特別遊技における演出:2回目のJACゲ
ーム演出)の説明図
【図266】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(特別遊技における演出:2回目のJACゲ
ーム演出)の説明図
【図267】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(特別遊技における演出:2回目のJACゲ
ーム演出)の説明図
【図268】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(特別遊技における演出:2回目のJACゲ
ーム演出)の説明図
【図269】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(特別遊技における演出:2回目のJACゲ
ーム演出)の説明図
【図270】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(特別遊技における演出:3回目のJACゲ
ーム演出)の説明図
【図271】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(特別遊技における演出:3回目のJACゲ
ーム演出)の説明図
【図272】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(特別遊技における演出:3回目のJACゲ
ーム演出)の説明図
【図273】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(特別遊技における演出:3回目のJACゲ
ーム演出)の説明図
【図274】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(特別遊技における演出:3回目のJACゲ
ーム演出)の説明図
【図275】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(特別遊技における演出:3回目のJACゲ
ーム演出)の説明図
【図276】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(特別遊技における演出:3回目のJACゲ
ーム演出)の説明図
【図277】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(特別遊技における演出:3回目のJACゲ
ーム演出)の説明図
【図278】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(特別遊技における演出:3回目のJACゲ
ーム演出)の説明図
【図279】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(特別遊技における演出:3回目のJACゲ
ーム演出)の説明図
【図280】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(特別遊技における演出:3回目のJACゲ
ーム演出)の説明図
【図281】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(特別遊技における演出:3回目のJACゲ
ーム演出)の説明図
【図282】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(特別遊技における演出:3回目のJACゲ
ーム演出)の説明図
【図283】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(特別遊技における演出:3回目のJACゲ
ーム演出)の説明図
【図284】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(エラー表示)の説明図
【図285】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(エラー表示)の説明図
【図286】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(エラー表示)の説明図
【図287】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(エラー表示)の説明図
【図288】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(エラー表示)の説明図
【図289】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(エラー表示)の説明図
【図290】画像表示部に表示される出目図柄可変表示
領域の説明図
【図291】内部当選役の予告に用いる単独キャラの説
明図
【図292】他の実施形態に係るスロットマシンの画像
表示部に表示される遊技情報の全体の流れと、その説明
に用いる図面との対応を示した図
【符号の説明】
1 スロットマシン 2 前面扉 3 筐体 4 表示窓 5 リール 6 入賞ライン表示 7 有効ライン表示ランプ 8 リプレイ表示ランプ 9 遊技停止表示ランプ 10 入賞表示ランプ 11 遊技開始表示ランプ 12 遊技メダル投入ランプ 13 画像表示部 14 メダル投入口 15 一括メダル投入口 16 第1ベットスイッチ 17 第2ベットスイッチ 18 マックスベットスイッチ 19 C/Pスイッチ 20 スタートスイッチ 21 ストップスイッチ 22 メダル受皿 23 メダル払出口 24 透音孔 25 スピーカ 26 配当表示部 27 装飾部 50 従来のスロットマシン 51 クレジット数表示部 52 チャンス表示部 53 役物回数表示部 54 払出数表示部 60 他の実施形態に係るスロットマシン 100 メイン制御基板 101 CPU 102 ROM 103 RAM 104 クロック回路 105 確率設定部 106 クロック発生器 107 分周器 108 乱数発生器 109 乱数サンプリング回路 110 確率設定スイッチ 111 メダルセンサ 112 打ち止め設定スイッチ 113 打ち止め解除スイッチ 114 モータ駆動回路 115 リール位置検出回路 116 リール停止信号回路 117 ホッパ駆動回路 118 払い出し完了信号回路 119 スピーカ駆動回路 120 ランプ駆動回路 121 ステッピングモータ 122 ホッパ 123 メダル貯留部 124 メダル検出部 125 バックランプ 200 サブ制御基板 201 サブCPU 202 プログラムROM 203 制御RAM 204 INポート 205 OUTポート 206 音源IC 207 パワーアンプ 300 画像制御基板 301 画像制御CPU 302 プログラムROM 303 制御RAM 304 画像制御IC 305 キャラクタROM 306 ビデオRAM 307 INポート

Claims (21)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技に必要な複数種類の図柄を可変表示
    する可変表示手段と、 前記図柄の可変表示を開始させるための開始手段と、 遊技者に操作可能に設けられ、可変表示中の前記図柄を
    停止させる停止手段とを備え、 前記図柄の停止時に表示される図柄の組み合わせが、所
    定の入賞態様を構成した場合に遊技者に利益を付与する
    遊技機において、 遊技者に対して遊技情報を表示するための画像表示部を
    設けたことを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 前記遊技機は、 遊技に必要な複数の図柄を表示した複数のリールからな
    る可変表示手段と、 前記複数のリールの回転を開始させるためのスタートス
    イッチからなる開始手段と、 前記複数のリールを個別に停止させるためのストップス
    イッチからなる停止手段とを備え、 前記複数のリールの停止時に表示される図柄の組み合わ
    せが、所定の停止態様を構成した場合に、遊技者に対し
    て所定単位の価値情報を提供するスロットマシンである
    ことを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 【請求項3】 前記所定の入賞態様には、一般遊技と比
    較して遊技者にとって有利な特別遊技を行わせるための
    開始条件となる特別入賞態様を含み、 前記画像表示部には、前記一般遊技における遊技情報を
    表示することを特徴とする請求項1または2記載の遊技
    機。
  4. 【請求項4】 前記開始手段は、所定の賭け情報の入力
    を作動条件とし、 前記画像表示部に表示される遊技情報は、前記賭け情報
    の入力許可に関する遊技情報であることを特徴とする請
    求項1〜3のうちいずれか1項記載の遊技機。
  5. 【請求項5】 前記開始手段は、所定の賭け情報の入力
    を作動条件とし、 前記画像表示部に表示される遊技情報は、前記賭け情報
    の入力単位に関する遊技情報であることを特徴とする請
    求項1〜3のうちいずれか1項記載の遊技機。
  6. 【請求項6】 前記画像表示部に表示される遊技情報
    は、当該遊技機に貯留されている価値情報の単位に関す
    る遊技情報であることを特徴とする請求項1〜3のうち
    いずれか1項記載の遊技機。
  7. 【請求項7】 前記画像表示部に表示される遊技情報
    は、前記賭け情報の入力形態に関する遊技情報であるこ
    とを特徴とする請求項1〜3のうちいずれか1項記載の
    遊技機。
  8. 【請求項8】 前記画像表示部に表示される遊技情報
    は、遊技の開始が許可されているか否かに関する遊技情
    報であることを特徴とする請求項1〜3のうちいずれか
    1項記載の遊技機。
  9. 【請求項9】 前記画像表示部に表示される遊技情報
    は、遊技の開始許可までの待機時間に関する遊技情報で
    あることを特徴とする請求項1〜3のうちいずれか1項
    記載の遊技機。
  10. 【請求項10】 前記画像表示部に表示される遊技情報
    は、前記停止手段の操作が有効であるか否かに関する遊
    技情報であることを特徴とする請求項1〜3のうちいず
    れか1項記載の遊技機。
  11. 【請求項11】 前記画像表示部に表示される遊技情報
    は、前記特別入賞態様の発生可能性に関する遊技情報で
    あることを特徴とする請求項3記載の遊技機。
  12. 【請求項12】 前記画像表示部に表示される遊技情報
    は、前記特別入賞態様の発生可能性およびその信頼度に
    関する遊技情報であることを特徴とする請求項3記載の
    遊技機。
  13. 【請求項13】 前記画像表示部に表示される遊技情報
    は、前記入賞態様の発生を報知するための遊技情報であ
    ることを特徴とする請求項1〜3のうちいずれか1項記
    載の遊技機。
  14. 【請求項14】 前記画像表示部に表示される遊技情報
    は、前記特別入賞態様の発生のみを報知するための遊技
    情報であることを特徴とする請求項3記載の遊技機。
  15. 【請求項15】 前記画像表示部に表示される遊技情報
    は、前記入賞態様が構成された場合に遊技者に対して提
    供される価値情報の提供状態を報知するための遊技情報
    であることを特徴とする請求項1〜3のうちいずれか1
    項記載の遊技機。
  16. 【請求項16】 前記画像表示部に表示される遊技情報
    は、再遊技の入賞態様が発生したことを報知するための
    遊技情報であることを特徴とする請求項1〜3のうちい
    ずれか1項記載の遊技機。
  17. 【請求項17】 前記画像表示部に表示される遊技情報
    は、当該遊技機における遊技機情報であることを特徴と
    する請求項1〜3のうちいずれか1項記載の遊技機。
  18. 【請求項18】 前記画像表示部に表示される遊技情報
    は、前記入賞態様が構成された場合に遊技者に対して提
    供される価値情報の単位に関する遊技情報であることを
    特徴とする請求項1〜3のうちいずれか1項記載の遊技
    機。
  19. 【請求項19】 前記画像表示部に表示される遊技情報
    は、前記一般遊技において入賞態様が構成された場合に
    遊技者に対して提供される価値情報の単位と前記特別遊
    技において入賞態様が構成された場合に遊技者に対して
    提供される価値情報の単位に関する遊技情報であり、 前記画像表示部では、前記遊技情報を切り替えて表示す
    ることを特徴とする請求項3記載の遊技機。
  20. 【請求項20】 前記画像表示部に表示される遊技情報
    と関連する関連遊技情報を報知するための報知部を設け
    たことを特徴とする請求項1〜19のうちいずれか1項
    記載の遊技機。
  21. 【請求項21】前記画像表示部に表示される遊技情報
    は、前記特別遊技が行われている際にも表示可能である
    ことを特徴とする請求項3〜20のうちいずれか1項記
    載の遊技機。
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