JP2010115328A - 遊技台 - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技者にとって有利な選択肢を、遊技者がより確実に選択できるよう、遊技者の選択を支援する遊技台を提供すること。
【解決手段】本発明の遊技台は、複数の選択肢の中から遊技者が選択した選択肢を、変更可能な仮選択肢として受け付ける仮選択手段と、予め定めた選択確定条件が成立した場合に、最後に前記仮選択肢として受け付けた前記選択肢を、遊技者が選択した選択肢として確定する選択確定手段と、確定した前記選択肢に対応する遊技条件を設定する設定手段と、前記仮選択手段による前記仮選択肢の受け付け時に、前記仮選択肢として受け付けた前記選択肢に対応する前記遊技条件よりも、遊技者に有利な前記遊技条件に対応する他の前記選択肢がある場合に、前記他の選択肢の選択を遊技者に促す選択支援報知を行う報知手段と、を備えたことを特徴とする。
【選択図】図24

Description

本発明は、スロットマシン(パチスロ)等の遊技台に関する。
スロットマシンに代表される遊技台では、遊技台の制御部が設定している遊技状態を遊技者に報知する演出を行うことで、遊技性を高めようとしたものが知られている(特許文献1等)。また、スロットマシンに代表される遊技台では、遊技者に複数の選択肢の中からいずれかの選択肢を選択させ、選択された選択肢に応じて遊技結果を異ならせたものが提案されている。例えば、いわゆるAT(アシストタイム)機では、リールの停止操作順序を選択肢とし、リールの停止操作順序により、小役等の入賞役に入賞可能かどうかが左右される。そして、アシストタイム中では、入賞役に入賞可能なリールの停止操作順序を事前報知される。また、アシストタイム以外の期間では、入賞役に入賞可能なリールの停止操作順序を事前報知せず、当該停止操作順序で停止操作がなされなかった場合に、入賞役に入賞可能であったリールの停止操作順序を事後報知するものも知られている。
特開2002−355659号公報
遊技者にとって有利な選択肢を事前報知した場合、遊技者はその報知にしたがって、いずれかの選択肢を選択することで有利な結果を得られる。しかし、遊技者が報知前にいずれかの選択肢を選択してしまったり、或いは、報知された選択肢を選択するつもりであったのに誤って別の選択肢を選択してしまう場合がある。この場合、遊技者は、その意に反して有利な結果を得られないことになる。
本発明の目的は、遊技者にとって有利な選択肢を、遊技者がより確実に選択できるよう、遊技者の選択を支援する遊技台を提供することにある。
本発明によれば、複数の選択肢の中から遊技者が選択した選択肢を、変更可能な仮選択肢として受け付ける仮選択手段と、予め定めた選択確定条件が成立した場合に、最後に前記仮選択肢として受け付けた前記選択肢を、遊技者が選択した選択肢として確定する選択確定手段と、確定した前記選択肢に対応する遊技条件を設定する設定手段と、前記仮選択手段による前記仮選択肢の受け付け時に、前記仮選択肢として受け付けた前記選択肢に対応する前記遊技条件よりも、遊技者に有利な前記遊技条件に対応する他の前記選択肢がある場合に、前記他の選択肢の選択を遊技者に促す選択支援報知を行う報知手段と、を備えたことを特徴とする遊技台が提供される。
この遊技台では、選択確定条件が成立するまで、遊技者が選択した選択肢を仮選択肢として受け付けることで、選択肢の選択変更が可能である。そして、仮選択肢よりも遊技者に有利な選択肢がある場合は、仮選択肢の受け付け時に、他の選択肢の選択を遊技者に促す報知をすることで、遊技者にとって有利な選択肢を、遊技者がより確実に選択できるよう、遊技者の選択を支援することができる。
以上述べた通り、本発明によれば、遊技者にとって有利な選択肢を、遊技者がより確実に選択できるよう、遊技者の選択を支援する遊技台を提供することができる。
<第1実施形態>
以下、本発明の実施形態について図面を参照して説明する。図1は本発明の一実施形態に係るスロットマシン10の外観図である。
<全体構成>
図1に示すスロットマシン10は本体11と本体11の正面に取付けられ、本体11に対して開閉可能な前面扉12とを備える。本体11の中央内部には、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール1、中リール2、リール3)収納され、スロットマシン10の内部で回転できるように構成されている。これらのリール1乃至3は図示しないステッピングモータ等の駆動手段により回転駆動される。
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール1乃至3が構成されている。リール1乃至3上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール1乃至3を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール1乃至3は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示手段として機能する。なお、このような表示手段としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン10の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
図5は各リール1乃至3に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。同図に示すように、各リール1乃至3には、複数種類の図柄が所定コマ数(ここでは21コマ)だけ配置されている。なお、同図の左端に示した番号0乃至20は、各リール1〜112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、左リール1の番号0のコマにはベルの図柄、番号1のコマにはリプレイの図柄、番号2のコマには白7の図柄、がそれぞれ配置されている。図柄は、ある図柄と他の図柄とを識別可能な識別子であれば如何なるものも採用でき、数字、英字、図形、イラスト、等が採用可能である。
各々のリール1乃至3の背面には、図柄表示窓13に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図1において図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン10内部において各々のリール1乃至3の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示せず)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール1乃至3を停止させる。
入賞ライン表示ランプ20は、有効となる入賞ラインを示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ラインは5ラインあり、例えば、メダルが1枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ラインの数については5ラインに限定されるものではない。
告知ランプ21は、例えば、後述する内部抽選において、特定の入賞役(具体的には、ボーナス)に内部当選していることを遊技者に知らせるランプである。スタートランプ22は、リール1乃至3が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ23は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ24は演出用のランプである。
ベットボタン30乃至32は、スロットマシン10に電子的に貯留されているメダル(クレジットという。)の投入指示操作を受け付けるためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン30が押下されると1枚投入、ベットボタン31が押下されると2枚投入、ベットボタン32が押下されると、その遊技で投入可能なメダルの数(規定数という)のうち、最大の規定数のメダルが投入されるようになっており、メダルの投入数を選択する操作部を構成している。なお、ベットボタン32はMAXベットボタンとも言う。
メダル投入口41は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン30乃至32により電子的に投入することもできるし、メダル投入口41から実際のメダルを投入(実メダル投入)することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器25は、スロットマシン10に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。表示器26は、各種の内部情報を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器27は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。
スタートレバー35は、リール1乃至3の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口41に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン30乃至32を操作して、スタートレバー35を操作すると、リール1乃至3が回転を開始することとなる。スタートレバー35に対する操作を遊技の開始操作とも言う。
ストップボタンユニット36には、ストップボタン37乃至39が設けられている。ストップボタン37乃至39は、スタートレバー35の操作によって回転を開始したリール1乃至3を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール1乃至3に対応づけられている。ストップボタン37乃至39に対する操作を停止操作とも言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作ともいう。各ストップボタン37乃至39の内部には、LED等の発光素子(不図示)が設けられ、ストップボタン37乃至39の操作が可能である場合等には、該発光素子を点灯させて遊技者に知らせる。
メダル返却ボタン33は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン34は、スロットマシン10に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口42から排出するためのボタンである。ドアキー40は、スロットマシン10の前面扉12のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口42は、メダルを払出すための払出口である。
スピーカ部43a及び43bには、スピーカが設けられ、効果音を外部に出力する。前面扉12の左右各部に設けられたサイドランプ44は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。
前面扉12の上部には画像表示装置100を設けている。画像表示装置100は本実施形態の場合、液晶表示装置であり、以下、LCD100ともいう。なお、画像表示装置100としては他の種類の画像表示装置も採用可能であり、例えば、セグメントディスプレイ(7セグ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、サブリール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、画像表示装置の他の表示装置も採用可能であり、例えば、1又は複数のLEDからなる表示装置を採用してもよく、この場合、LEDはフルカラーLEDであってもよい。
<制御部>
次に、図2乃至図4を参照してスロットマシン10の制御部の回路構成について詳細に説明する。スロットマシン10制御部は、大別すると遊技の中枢部分を制御する主制御部300と、主制御部300から送信されるコマンドに応じて各種デバイスを制御する副制御部400と、副制御部400から送信されるコマンドに応じてLCD100を制御するLCD制御部500と、から構成されている。
<主制御部>
まず、図2を参照してスロットマシン10の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御するための演算処理装置であるCPU310や、CPU310が各ICや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路314は、水晶発振器311から発振されたクロックを分周してCPU310に供給する回路である。例えば、水晶発振器311の周波数が12MHzの場合に、分周後のクロックは6MHzとなる。CPU310は、クロック補正回路314により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
また、CPU310には、各種センサやスイッチの状態を常時監視するための監視周期やリールを回転駆動するモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路315がバスを介して接続されている。CPU310は、電源が投入されると、データバスを介してROM312の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路315に送信する。タイマ回路315は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU310に送信する。CPU310は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、CPU310のシステムクロックを6MHz、タイマ回路315の分周値を1/256、ROM312の分周用のデータを44に設定した場合、この割り込みの基準時間は、256×44÷6MHz=1.877msとなる。
また、CPU310には各ICを制御するためのプログラム、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止制御データ等の各種データを記憶しているROM312や、一時的なデータを保存するためのRAM313が接続されている。RAM313は、遊技者が所有するメダルをその投入操作によって電子的にクレジットとして貯留するために、該クレジットの数を記憶する記憶手段としても機能する。これらのROM312やRAM313については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する副制御部400、LCD制御部500においても同様である。また、CPU310には、外部の信号を受信するための入力インタフェース360が接続され、割込み時間ごとに入力インタフェース360を介して、メダル投入センサ320、スタートレバーセンサ321、ストップボタンセンサ322、メダル投入ボタンセンサ323、精算スイッチ324、メダル払出センサ326の状態を検出し、各センサを監視している。
メダル投入センサ320は、メダル投入口41に通じる通路に設置(例えば2個)されており、メダルの通過の有無を検出することで実メダル投入の有無を検出する。スタートレバーセンサ321は、スタートレバー35に設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタンセンサ322は、各々のストップボタン37乃至39に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。メダル投入ボタンセンサ323は、ベットボタン30乃至32のそれぞれに設置されており、これらに対する遊技者のベット操作を検出する。精算スイッチ324は、精算ボタン34に対する操作を検出し、精算ボタン34が一回押されると、精算可能なメダルが払い出されることになる。本実施形態では、精算可能なメダルとは貯留されているメダルであるが、貯留されているメダルとベットされているメダルの双方としてもよい。メダル払出センサ326はメダル払い出し口42から払い出されるメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
CPU310には、さらに、入力インタフェース361、出力インタフェース370、371がアドレスデコード回路350を介してアドレスバスに接続されている。CPU310は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。入力インタフェース361には、インデックスセンサ325が接続されている。インデックスセンサ325は、各リール1乃至3の取付台の所定位置に設置されており、リールに設けた遮光片がこのインデックスセンサ325を通過するたびにHレベルになる。CPU310は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
出力インタフェース370には、リールを回転駆動するステッピングモータ等を駆動させるためのリールモータ駆動部330と、ホッパー(バケットにたまっているメダルをメダル払出口42から払出すための装置。図示せず。)のモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部331と、遊技ランプ340(入賞ライン表示ランプ20、告知ランプ21、スタートランプ22、再遊技ランプ23、リールパネルランプ24等)と、7セグメント表示器341(貯留枚数表示器25、表示器26、払出枚数表示器27等)が接続されている。
また、CPU310には、乱数発生回路317がデータバスを介して接続されている。乱数発生回路317は、水晶発振器311及び水晶発振器316から発振されるクロックに基いて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をCPU310に出力することのできるインクリメントカウンタであり、後述する入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。本発実施形態における乱数発生回路317は、2つの乱数カウンタを備えている。CPU310のデータバスには、副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェース371が接続されている。
<副制御部>
次に、図3を参照してスロットマシン10の副制御部400について説明する。副制御部400は、主制御部300より送信されたコマンドに基づいて副制御部400の全体を制御する演算処理装置であるCPU410や、CPU410が各IC、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路414は、水晶発振器411から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてCPU410に供給する回路である。また、CPU410にはタイマ回路415がバスを介して接続されている。CPU410は、所定のタイミングでデータバスを介してROM412の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路415に送信する。タイマ回路415は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU410に送信する。CPU410は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。タイマ回路415は複数設けることができる。
また、CPU410には、副制御部400の全体を制御するための命令及びデータ、バックライトの点灯パターンや演出パターンの選択用のデータ、各種表示器を制御するためのデータが記憶されたROM412や、データ等を一時的に保存するためのRAM413が各バスを介して接続されている。また、CPU410には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース460が接続されており、入出力インタフェース460には、各リール1乃至3の図柄を背面より照明するためのバックライト420、前面扉12の開閉を検出するための扉センサ421、RAM413のデータをクリアにするためのリセットスイッチ422が接続されている。
CPU410には、データバスを介して主制御部300からコマンドを受信するための入力インタフェース461が接続されており、入力インタフェース461を介して受信したコマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等が実行される。また、CPU410のデータバスとアドレスバスには、音源IC480が接続されている。音源IC480は、CPU410からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源IC480には、音声データが記憶されたROM481が接続されており、音源IC480は、ROM481から取得した音声データをアンプ482で増幅させてスピーカ部43a、43bのスピーカから出力する。
CPU410には、主制御部300と同様に、外部ICを選択するためのアドレスデコード回路450が接続されており、アドレスデコード回路450には、主制御部300からのコマンドを受信するための入力インタフェース461、時計IC423、7セグメント表示器440への信号を出力するための出力インタフェース472が接続されている。
時計IC423が接続されていることで、CPU410は、現在時刻を取得することが可能である。7セグメント表示器440は、スロットマシン10の内部に設けられており、たとえば副制御部400に設定された所定の情報を店の係員等が確認できるようになっている。更に、出力インタフェース470には、デマルチプレクサ419が接続されている。デマルチプレクサ419は、出力インタフェース470から送信された信号を各表示部等に分配する。即ち、デマルチプレクサ419は、CPU410から受信されたデータに応じて演出ランプ424(サイドランプ44等)、メダル払出口42を内側から閃光にて照明する払出口ストロボ425を制御する。なお、CPU410は、LCD制御部500へのコマンド送信はデマルチプレクサ419を介して実施する。
<LCD制御部>
次に、図4を参照してスロットマシン10のLCD制御部500について説明する。LCD制御部500は、演算処理装置であるCPU510や、各IC、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路514は、水晶発振器511から発振されたクロックを補正して、補正後のクロックをシステムクロックとしてCPU510に供給する回路である。
また、CPU510にはタイマ回路515がバスを介して接続されている。CPU510は、所定のタイミングでデータバスを介してROM512の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路515に送信する。タイマ回路515は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU510に送信する。CPU510は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。CPU510は、副制御部400の出力インターフェース470、デマルチプレクサ419を介して出力されたコマンドを入力インターフェース520およびバスを介して受信し、LCD制御部500全体を制御する。
ROM512には、LCD制御部500全体を制御するためのプログラムやデータが記憶されている。RAM513は、CPU510で処理されるプログラムのワークエリア等を有する。ROM512やRAM513は、バスを介してCPU510に接続されている。また、CPU510には、バスを介して、CPU530が接続されている。更に、CPU530には、バスを介して、ROM531、RAM532、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)534が接続されている。
ROM531にはCPU530で処理されるプログラムが格納されている。RAM532はCPU530で処理されるプログラムのワークエリアを提供する。VDP534には、水晶発振器533が接続され、さらに、バスを介して、ROM535、RAM536が接続されている。ROM535には、LCD100の画像データが複数種類格納されている。そして、CPU530は、CPU510からのコマンドに基づいてROM535の画像データを読み出し、RAM536のワークエリアを使用して画像信号を生成し、D/Aコンバータ537を介して、LCD100の表示画面に画像を表示する。
<入賞役の種類>
入賞役の種類は任意に採用することができる。図6(a)乃至(b)はその一例を示しており、本実施形態における入賞役の種類、対応する図柄組合せ、入賞時の配当(メダルの払出枚数)と、を示した図である。
○ビッグボーナス(BB)
入賞によりビッグボーナスゲーム(BBゲーム)が開始される入賞役である。本実施形態では、対応する図柄組合せとして2種類(白7−白7−白7、青7−青7−青7)用意されている。本実施形態ではBBについてフラグ持越しを行う。すなわち、BBに内部当選すると、これを示すフラグが立つが(RAM313の所定のエリア内に記憶される)、その遊技においてBBに入賞しなかったとしても、入賞するまでフラグが立った状態が維持され(フラグ持ち越し)、次遊技以降でもBBに内部当選中とする。
○レギュラーボーナス(RB)
入賞により、レギュラーボーナスゲーム(RBゲーム)が開始される入賞役である。本実施形態では、通常遊技時にRBに内部当選した場合も上述したフラグ持越しを行う。BB又はRBのいずれかのフラグ持ち越しが行なわれている状態をボーナス内部当選中という。本実施形態の場合、BB一般遊技中にRBに内部当選した場合(シフトレギュラーボーナス)もフラグ持ち越しを行う。
○小役
入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。本実施形態では3種類(チェリー、スイカ、ベル)用意されている。対応する図柄組合せや払出枚数は、同図に示す通りである。チェリーの「ANY」とはいずれの図柄でもよいことを意味する。
○再遊技
入賞により、次回のゲームでメダルの投入を行うことなくゲームを行うことができる入賞役である。
なお、スロットマシンの分野では、ボーナスゲームに移行するビッグボーナス(BB)及びレギュラーボーナス(RB)や、新たにメダルを投入することなく次のゲームが可能となる再遊技(リプレイ)は、入賞役と区別されて「作動図柄」と呼ばれる場合があるが、本書における「入賞役」にはビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技のいずれも含まれ、また、「入賞」にはこれらに入賞することが含まれる。
<遊技状態>
本実施形態では、大別すると、遊技状態として通常遊技、BBゲーム、RBゲームがある。
○通常遊技:
スロットマシン10での遊技は通常遊技から開始される。図6(a)は通常遊技の場合の入賞役等を示している。
○BBゲーム:
通常遊技においてBBに入賞すると開始される遊技状態である。図6(b)はBBゲーム場合の入賞役等を示している。本実施形態では、BBゲーム中にRBに入賞することが可能で、これに入賞するとRBゲームが開始される。なお、BBゲームを、RBゲーム中の場合とそうでない場合とを区別するため、後者をBB一般遊技と称する。BBゲームの終了条件は、例えば、予め定められた獲得枚数に達した場合(例えば235枚の払い出し)とすることができる。また、他の終了条件として、例えば、RBの入賞回数が所定数に達した場合(例えば3回)か、BB一般遊技のゲーム回数が所定数に達した場合(例えば30回)とすることもできる。
○RBゲーム
通常遊技又はRBに入賞すると開始される遊技状態である。図6(c)はRBゲーム場合の入賞役等を示している。RBゲームの内容は複数種類考えられるが、予め定めた回数(例えば12回)の遊技(役物遊技)を消化するか、あるいは、図6(c)に示す入賞役に予め定めた回数(例えば8回)入賞するかのいずれかの条件が成立することにより終了するものとすることができる。
<内部当選確率>
各入賞役には、設定値毎に内部当選確率が設定されている。設定値は例えば6段階ある。入賞役の内部抽選は、内部当選により入賞役に入賞可能となることから、遊技者に特典を与えるか否かの抽選の一種である。また、内部当選確率は、遊技結果に影響を与える遊技条件の一つであり、確率が高ければ遊技者に有利になり、低ければ遊技者に不利となる。本実施形態では、内部当選確率は、遊技状態とメダルの投入数とによって異なるものとなっている。図7(a)乃至(c)は、ある設定値Nの場合の各入賞役の内部当選確率を例示した図であり、(a)は通常遊技の場合、(b)はBB一般遊技の場合、(c)はRBゲームの場合を示す。
本実施形態の場合、通常遊技の場合のメダル投入数の規定数は2及び3となっている。そして、内部当選確率はメダル投入数により異なる。「ベット数:2」とはメダル投入数が2枚の場合、「ベット数:3」とはメダル投入数が3枚の場合、をそれぞれ示し、「ベット数:3」の方が各入賞役の内部当選確率が高く、遊技者に有利となる。
BB一般遊技の場合のメダル投入数の規定数は1乃至3となっている。「ベット数:2」の場合と「ベット数:3」の場合とでは、各入賞役の内部当選確率が略同じであり、「ベット数:1」の場合は、各入賞役の内部当選確率が低くなっている。内部当選確率のみを見れば、「ベット数:2」の場合と「ベット数:3」の場合とでは、遊技者の有利度に差はないが、「ベット数:2」の場合はメダルの投入数が1枚少ないため、メダルの消費を抑えられる。したがって、BB一般遊技の場合、メダル投入数を2枚として遊技をすることが、遊技者にとって最も有利となる。RBゲームの場合のメダル投入数の規定数は2のみである。
なお、同図では内部当選確率を示しているが、実際の内部抽選時の処理としては以下のようになる。すなわち、入賞役の内部抽選時に取得される乱数値の範囲(例えば、0〜65536)は、予め内部当選確率に応じた大きさの複数の領域に分割されており、各領域に各入賞役の内部当選やはずれが対応付けられている。この情報は内部抽選データとして、ROM312に格納されており、入賞役の内部抽選では、取得した乱数値がどの範囲に属するかで入賞役の内部当選の当否が決定する。内部抽選以外の各種の抽選処理についても同様な方式を採用することができる。
<遊技の基本的制御>
図8は、本実施形態のスロットマシン10における遊技の基本的制御を示すフローチャートである。遊技の基本的制御はCPU310が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、同図の遊技処理を実行する。以下、この処理について説明する。なお、主制御部300はスロットマシン10に対する遊技者の操作や、各処理の処理結果を示すコマンドを随時副制御部400へ送信する。副制御部400はスロットマシン10のステータス情報としてこれをRAM513に格納しておき、スロットマシン10の状態を常時把握することができる。以下の説明においては、特に重要なコマンドについてのみ説明する。
電源が投入されるとS1で初期化処理が行なわれる。そして、メダルの投入を条件に遊技が開始される。S2ではメダル投入・スタート操作受付処理を行なう。ここでは、主としてメダルのベットに関する処理と、スタートレバー35に対する遊技の開始操作の検知に関する処理等を行う。詳細は後述する。S3では、S2の処理結果に応じて内部抽選データ及び入賞ラインの設定処理を行なう。ここではS2の処理で確定したメダルの投入数と現在の遊技状態とに基づいて内部抽選データを設定する。また、その遊技で有効となる入賞ラインを確定し、対応する入賞ライン表示ランプ20を点灯させる。
S4では、乱数発生回路317で発生させた乱数を取得する。S5ではS4で取得した乱数値と、S3で設定した内部抽選データとに基づいて、入賞役の内部抽選及び内部当選状態設定処理1を行う。内部当選状態設定処理1は、内部抽選の結果、いずれかの入賞役に内部当選した場合、RAM313に設定されたその入賞役のフラグをONとし、その入賞役の内部当選状態を設定する処理である。
S6では、リール停止制御テーブル選択処理を行なう。ここでリール1乃至3の停止制御の例について簡単に説明する。本実施形態においては滑りコマ制御、蹴飛ばし制御等と称される公知のリール停止制御を採用する。このリール停止制御は、内部抽選で内部当選した入賞役か、又は、いわゆるフラグ持ち越し中の入賞役については、対応する図柄組合せが揃って表示されることが許容される一方、そうでない場合には各入賞役に対応する図柄組合せが揃って表示されないように構成されている。例えば、小役の「スイカ」に内部当選していない場合、「スイカ」の図柄組合せが表示されるタイミングでリール1乃至3の停止操作が行われたとしても、リール1乃至3は直ちに停止せずにスイカの図柄組合せが揃わないように制御される。逆に、「スイカ」に内部当選している場合には、スイカの図柄組合せが表示されるタイミングでリール1乃至3の停止操作が行われなかったとしても、一定の範囲でリール1乃至3は直ちに停止せずにスイカの図柄組合せが揃うように制御されることになる。
リールの停止制御は、予め定めた複数種類のリール停止制御データテーブルの中から内部抽選結果等に基づいていずれかを選択し、選択したリール停止制御データテーブルに示された停止位置データに従って行なわれる。S6ではこのリール停止制御テーブルの選択を行なう。
S7では全リール1乃至3の回転を開始させるリール回転処理を行なう。S8ではリール停止制御処理を行なう。ここでは、S6で選択したリール停止制御テーブルに従い、ストップボタン37乃至39に対する操作に応じて、リール1乃至3のうち、操作されたストップボタン37乃至39に対応するいずれかのリールを制御して停止させる。全リール1乃至3が停止するとS9へ進む。
S9では入賞判定処理及び内部当選状態設定処理2を行う。ここでは、有効化された入賞ライン上に、内部当選した入賞役又は内部当選中のボーナスの入賞役に対応する図柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「スイカ−スイカ−スイカ」が揃っていたならばスイカ(小役)入賞と判定する。判定結果は、RAM313の所定の記憶領域に記憶し、判定結果を示すコマンド(入賞判定結果コマンド)を副制御部400へ送信する。内部当選状態設定処理2は、入賞した入賞役に対応するフラグをリセットし、その入賞役の内部当選状態を解除する。S5の内部抽選でBB及びRBに当選しながら入賞しなかった場合はボーナスの内部当選状態が維持される(フラグがリセットされない)。
S11では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出すことにより、遊技者にメダルを付与する払出処理を行なう。メダルの払い出しは、基本的にはRAM313の所定の記憶領域に記憶しているクレジット数を加算することにより行う。クレジット数が最大数(例えば50枚)を超える場合は、超えた数の実メダルをメダル払出口42から払い出す。クレジット数を変更した場合は、その内容を示すコマンド(クレジット更新コマンド)を副制御部400へ送信する。
S11では、遊技状態制御処理を実行する。この遊技状態制御処理では、遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、ビッグボーナスやレギュラーボーナスのようなボーナス入賞の場合に次回から対応するボーナスゲームを開始できるよう準備し、それらの最終遊技では、次回から通常遊技が開始できるよう準備する。また、遊技状態を移行した場合は、RAM313の所定の記憶領域に記憶している遊技状態情報を更新すると共に、副制御部400へ移行した遊技状態の種類を示すコマンド(遊技状態更新コマンド)を送信する。以上により1ゲームの処理が終了し、S2へ戻って同様の処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
<メダル投入・スタート操作受付処理>
次に、S2のメダル投入・スタート操作受付処理について図9乃至図13を参照して説明する。概説すると、メダル投入口41に対する実メダルの投入或いはベットボタン30乃至32に対する操作(ベット操作)があると、その投入数を仮投入数として受け付ける。仮投入数は変更可能であり、本実施形態の場合、実メダルが投入された場合は、仮投入数を加算することで変更し、ベットボタン30乃至32に対するベット操作がされた場合は、各ボタンに対応するメダル投入数に仮投入数を変更する。仮投入数は、RAM313の所定の記憶領域に記憶する。
そして、スタートレバー35に対する開始操作があると、最後に仮投入数として受け付けたメダルの投入数を、その遊技に遊技者がベットした投入数として確定する。すなわち、本実施形態では、スタートレバー35に対する開始操作を、投入数の選択確定条件としており、開始操作は選択確定操作である。
図9は、S2のメダル投入・スタート操作受付処理を示すフローチャートである。S21では、その遊技におけるメダル投入数の規定数を設定し、設定した規定数を示すコマンド(規定数コマンド)を副制御部400に送信する。上記の通り、本実施形態では、規定数は遊技状態に応じて設定し、通常遊技の場合は2及び3、BB一般遊技の場合は1乃至3、RBゲームの場合は2である。仮投入数が規定数に該当しない場合は、スタートレバー35に対する開始操作を受け付けない。また、規定数のうち、最大の規定数を最大規定数という。例えば、通常遊技の場合、最大規定数は3である。
S22では、前回の遊技の結果が、再遊技に入賞であったか否かを判定する。該当する場合はS23へ進み、該当しない場合はS24へ進む。S23では、再遊技入賞時処理を行う。詳細は後述する。S24では、メダル投入センサ320の検出結果を取得し、メダル投入口41に実メダルが投入されたか否かを判定する。投入を検出した場合はS25へ進み、そうでない場合はS26へ進む。S25では、実メダルの投入を検出したことを示すコマンド(実メダル投入検出コマンド)を副制御部400へ送信し、実メダル投入時処理を行う。詳細は後述する。
S26では、メダル投入ボタンセンサ323の検出結果を取得し、ベットボタン30に対するベット操作があったか否かを判定する。操作を検出した場合はS27へ進み、そうでない場合はS28へ進む。S27では、ベットボタン30に対する操作があったことを示すコマンド(1ベット操作検出コマンド)を副制御部400へ送信し、1ベット操作検出時処理を行う。詳細は後述する。S28では、メダル投入ボタンセンサ323の検出結果を取得し、ベットボタン31に対するベット操作があったか否かを判定する。操作を検出した場合はS29へ進み、そうでない場合はS30へ進む。S29では、ベットボタン31に対する操作があったことを示すコマンド(2ベット操作検出コマンド)を副制御部400へ送信し、2ベット操作検出時処理を行う。詳細は後述する。S30では、メダル投入ボタンセンサ323の検出結果を取得し、MAXベットボタン32に対するベット操作があったか否かを判定する。操作を検出した場合はS31へ進み、そうでない場合はS32へ進む。S31では、MAXベットボタン32に対する操作があったことを示すコマンド(MAXベット操作検出コマンド)を副制御400へ送信し、MAXベット操作検出時処理を行う。詳細は後述する。
S32では、現在の仮投入数がS21で設定した規定数であるか否かを判定する。規定数である場合はS33へ進み、そうでない場合はS24へ戻る。S33では、スタートレバーセンサ321の検出結果を取得し、スタートレバー35に対する開始操作があったか否かを判定する。開始操作を検出した場合はS34へ進み、そうでない場合はS24へ戻る。
S34では、現在の仮投入数をその遊技に遊技者がベットした投入数として確定する。また、仮投入数をリセット(=0)とする。以上により一単位の処理が終了する。
<再遊技入賞時処理>
再遊技に入賞すると次遊技のメダル投入が免除される。本実施形態では、仮投入数を最大規定数に設定し、その後のベット操作により変更可能とする。しかし、免除するメダル投入数を、遊技者に最も有利な投入数に設定し、変更不能とする構成も採用可能である。例えば、本実施形態の場合、通常遊技の場合は3枚、BB一般遊技の場合は2枚とする。RBゲームの場合は規定数が2のみであるので、2枚である。
図10はS23の再遊技入賞時処理を示すフローチャートである。S41では、仮投入数を、S21で設定した規定数のうちの最大規定数に設定する。S42では、メダル投入センサ320の検出結果を取得し、メダル投入口41に実メダルが投入されたか否かを判定する。投入を検出した場合はS43へ進み、そうでない場合はS44へ進む。S43では、クレジット加算・返却処理を行う。ここでは、クレジット数を1つ加算する。クレジット数が最大数を超える場合は実メダルをメダル払出口42から払い出す。つまり、再遊技入賞後、実メダルが投入された場合は、仮投入数を一律に変更しないようにしている。
S44では、メダル投入ボタンセンサ323の検出結果を取得し、ベットボタン30に対するベット操作があったか否かを判定する。操作を検出した場合はS45へ進み、そうでない場合はS47へ進む。S45では、S21で設定した規定数が1を含むか否かを判定する。該当する場合はS46へ進み、該当しない場合はS47へ進む。S46では仮投入数を1に設定する。つまり、規定数が1を含まない場合は、ベットボタン30に対するベット操作は無効とし、含む場合は有効とする。
S47では、メダル投入ボタンセンサ323の検出結果を取得し、ベットボタン31に対するベット操作があったか否かを判定する。操作を検出した場合はS48へ進み、そうでない場合はS49へ進む。S48では仮投入数を2に設定する。本実施形態の場合、いずれの遊技状態においても、規定数が2を含むので、ベットボタン31に対するベット操作は常に有効となる。
S49では、メダル投入ボタンセンサ323の検出結果を取得し、MAXベットボタン32に対するベット操作があったか否かを判定する。操作を検出した場合はS50へ進み、そうでない場合はS51へ進む。S50では仮投入数を最大規定数に設定する。なお、仮投入数はS41で最大規定数に一旦設定される。したがって、S50の処理は、ベットボタン30、31が操作されて仮投入数が変更された後にMAXベットボタン32に対するベット操作があった場合に意味がある。
S51では、スタートレバーセンサ321の検出結果を取得し、スタートレバー35に対する開始操作があったか否かを判定する。開始操作を検出した場合はS52へ進み、そうでない場合はS42へ戻る。S52では、現在の仮投入数をその遊技に遊技者がベットした投入数として確定する。また、仮投入数をリセット(=0)とする。以上により一単位の処理が終了する。
<実メダル投入時処理>
図11(a)はS25の実メダル投入時処理を示すフローチャートである。S61では、現在の仮投入数が最大規定数であるか否かを判定する。該当する場合はS63へ進み、該当しない場合はS62へ進む。S62では、仮投入数を1つ加算する。S63では、クレジット加算・返却処理を行う。ここでは、クレジット数を1つ加算する。クレジット数が最大数を超える場合は実メダルをメダル払出口42から払い出す。つまり、実メダルの投入の場合は、仮投入数が最大規定数に達していない場合のみ、仮投入数を変更し、変更は加算のみである。クレジット数を変更した場合は、その内容を示すコマンド(クレジット更新コマンド)を副制御部400へ送信する。
<1ベット操作検出時処理>
図11(b)はS27の1ベット操作検出時処理を示すフローチャートである。S71では、S21で設定した規定数が1を含むか否かを判定する。該当する場合はS72へ進み、該当しない場合は一単位の処理を終了する。つまり、規定数が1を含まない場合は、ベットボタン30に対するベット操作は無効とする。
S72では、現在の仮投入数が0であるか否かを判定する。該当する場合はS73へ進み、該当しない場合はS76へ進む。S73では、クレジット数が1以上か否かを判定する。該当する場合はS74へ進み、該当しない場合は一単位の処理を終了する。つまり、ベット操作に対応するクレジット数が無い場合はベット操作を無効とする。S74ではクレジット数を1つ減算する。クレジット数を変更した場合は、その内容を示すコマンド(クレジット更新コマンド)を副制御部400へ送信する。S75では仮投入数を1に変更して一単位の処理を終了する。
S76では、現在の仮投入数が2であるか否かを判定する。該当する場合はS77へ進み、該当しない場合はS78へ進む。S77では、クレジット加算・返却処理を行い、その後、S75へ進む。S77では、クレジット数を1つ加算する。クレジット数が最大数を超える場合は実メダルをメダル払出口42から払い出す。つまり、仮投入数を減少させる処理であるため、余剰分を遊技者に返還する。クレジット数を変更した場合は、その内容を示すコマンド(クレジット更新コマンド)を副制御部400へ送信する。
S78では、現在の仮投入数が3であるか否かを判定する。該当する場合はS79へ進み、該当しない場合(つまり、仮投入数が1であり、仮投入数の変更が必要ない場合)は一単位の処理を終了する。S79では、クレジット加算・返却処理を行い、その後、S75へ進む。S79では、クレジット数を2つ加算する。クレジット数が最大数を超える場合は実メダルをメダル払出口42から払い出す。S77と同様、余剰分を遊技者に返還する処理である。クレジット数を変更した場合は、その内容を示すコマンド(クレジット更新コマンド)を副制御部400へ送信する。
<2ベット操作検出時処理>
図12はS29の2ベット操作検出時処理を示すフローチャートである。本実施形態の場合、いずれの遊技状態においても、規定数が2を含む。したがって、1ベット操作検出時処理のS71のような規定数の判断は行わない。
S81では、現在の仮投入数が0であるか否かを判定する。該当する場合はS82へ進み、該当しない場合はS85へ進む。S82では、クレジット数が2以上か否かを判定する。該当する場合はS83へ進み、該当しない場合は一単位の処理を終了する。つまり、ベット操作に対応するクレジット数が無い場合はベット操作を無効とする。S83ではクレジット数を2つ減算する。クレジット数を変更した場合は、その内容を示すコマンド(クレジット更新コマンド)を副制御部400へ送信する。S84では仮投入数を2に変更して一単位の処理を終了する。
S85では、現在の仮投入数が1であるか否かを判定する。該当する場合はS86へ進み、該当しない場合はS88へ進む。S86では、クレジット数が1以上か否かを判定する。該当する場合はS87へ進み、該当しない場合は一単位の処理を終了する。つまり、ベット操作に対応するクレジット数が無い場合はベット操作を無効とする。S87ではクレジット数を1つ減算し、その後、S84へ進む。クレジット数を変更した場合は、その内容を示すコマンド(クレジット更新コマンド)を副制御部400へ送信する。
S88では、現在の仮投入数が3であるか否かを判定する。該当する場合はS89へ進み、該当しない場合(つまり、仮投入数が2であり、仮投入数の変更が必要ない場合)は一単位の処理を終了する。S89では、クレジット加算・返却処理を行い、その後、S84へ進む。S89では、クレジット数を1つ加算する。クレジット数が最大数を超える場合は実メダルをメダル払出口42から払い出す。S77と同様、余剰分を遊技者に返還する処理である。クレジット数を変更した場合は、その内容を示すコマンド(クレジット更新コマンド)を副制御部400へ送信する。
<MAXベット操作検出時処理>
図13はS31のMAXベット操作検出時処理を示すフローチャートである。本実施形態の場合、MAXベット32が操作された場合、最大規定数のメダルが投入されたものとして扱う。したがって、1ベット操作検出時処理のS71のような規定数の判断は行わない。
S91では、S21で設定した規定数のうちの最大規定数が2であるか否かを判定する。該当する場合はS92へ進み、該当しない場合(本実施形態の場合、最大規定数は3となる)はS93へ進む。S92では上述した図2の2ベット操作検出時処理を行って一単位の処理を終了する。
S93では、現在の仮投入数が0であるか否かを判定する。該当する場合はS94へ進み、該当しない場合はS97へ進む。S94では、クレジット数が3以上か否かを判定する。該当する場合はS95へ進み、該当しない場合は一単位の処理を終了する。つまり、ベット操作に対応するクレジット数が無い場合はベット操作を無効とする。S95ではクレジット数を3つ減算する。クレジット数を変更した場合は、その内容を示すコマンド(クレジット更新コマンド)を副制御部400へ送信する。S96では仮投入数を3に変更して一単位の処理を終了する。
S97では、現在の仮投入数が1であるか否かを判定する。該当する場合はS98へ進み、該当しない場合はS100へ進む。S98では、クレジット数が2以上か否かを判定する。該当する場合はS99へ進み、該当しない場合は一単位の処理を終了する。つまり、ベット操作に対応するクレジット数が無い場合はベット操作を無効とする。S99ではクレジット数を2つ減算し、その後、S96へ進む。クレジット数を変更した場合は、その内容を示すコマンド(クレジット更新コマンド)を副制御部400へ送信する。
S100では、現在の仮投入数が2であるか否かを判定する。該当する場合はS101へ進み、該当しない場合(つまり、仮投入数が3であり、仮投入数の変更が必要ない場合)は一単位の処理を終了する。S101ではクレジット数が1以上か否かを判定する。該当する場合はS102へ進み、該当しない場合は一単位の処理を終了する。つまり、ベット操作に対応するクレジット数が無い場合はベット操作を無効とする。S102ではクレジット数を1つ減算し、その後、S96へ進む。クレジット数を変更した場合は、その内容を示すコマンド(クレジット更新コマンド)を副制御部400へ送信する。
<副制御部400の処理>
次に、副制御部400の処理について説明する。副制御部400のCPU410は主制御部300からのコマンドに従って以下の処理を実行する。図15及び図16は副制御部400のメイン処理を示すフローチャート、図14は副制御部400の割り込み処理を示すフローチャートである。まず、所定周期で行なわれる割り込み処理から説明する。
<割り込み処理>
S201では主制御部300からコマンドを受信したか否かを判定する。コマンドを受信した場合、S202へ進み、受信していない場合は一単位の処理を終了する。S202ではRAM413上の所定の記憶領域に受信したコマンドを格納する。主制御部300からのコマンドは当該記憶領域に順次格納されることになる。以上により一単位の処理が終了する。
<メイン処理>
次に図15及び図16を参照してメイン処理について説明する。メイン処理は、主として演出に関わる処理を実行する。ここで、本実施形態では、上記の通り、スタートレバー35を操作するまで、メダルの投入数が変更可能であり、しかも、メダルの投入数により内部当選確率が変化する。一般に、遊技者はMAXベットボタン32を操作して最大規定数のメダルを投入する傾向があるが、本実施形態の場合、BB一般遊技においては、メダル投入数を2枚として遊技をすることが、遊技者にとって最も有利となる。
そこで、本実施形態の場合、BB一般遊技において、仮投入数が2枚でない場合には、2枚に変更することを促す報知(選択支援報知)を行う。選択支援報知は、仮投入数の受け付け時に行い、これにより、遊技者にとって有利な選択肢(メダルの投入数)を、遊技者がより確実に選択できるよう、遊技者の選択を支援することができる。
なお、本実施形態では、BB一般遊技において選択支援報知を行うが、他の遊技状態において選択支援報知を行ってもよい。例えば、本実施形態の場合、通常遊技時にも選択支援報知を行ってもよい。また、本実施形態では、BB一般遊技においては、遊技者にとって最も有利なメダル投入数は、常時2枚であるが、最も有利なメダル投入数が変更されるようにしてもよい。例えば、BB一般遊技毎に抽選により、内部抽選データを変更し、最も有利なメダル投入数が変更されるようにしてもよい。
図15を参照して、S211ではRAM413上の所定の記憶領域に主制御部300からのコマンドが格納されているか否かを判定する。コマンドが格納されている場合は最も古いコマンドを取得してS212へ進み、コマンドが格納されていない場合はS211の処理を繰り返す。
S212では、S211で取得したコマンドがクレジット更新コマンドか否かを判定する。該当する場合はS213へ進み、該当しない場合はS215へ進む。S213では、取得したクレジット更新コマンドの内容に応じて、RAM413上の所定の記憶領域に記憶しているクレジット数情報を更新する。つまり、主制御部300が管理するクレジット数と同期させて副制御部400においてもクレジット数を認識できるようにする。S214ではその他の処理を行う。例えば、クレジットが増加する場合は、効果音をスピーカ部43aから出力する。
S215では、S211で取得したコマンドが入賞判定結果コマンドか否かを判定する。該当する場合はS216へ進み、該当しない場合はS220へ進む。S216では、入賞判定結果コマンドが再遊技の入賞を示すか否かを判定する。該当する場合はS218へ進み、該当しない場合はS217へ進む。S218ではRAM413上の所定の記憶領域を用いた再遊技フラグをONにし、S217では再遊技フラグをOFFにする。S219では他の処理を実行する。例えば、入賞判定結果コマンドの内容に従って、RAM413上の所定の記憶領域に記憶する入賞結果に関わる情報を更新し、遊技結果を副制御部400で認識できるようにする。
S220では、S211で取得したコマンドが遊技状態更新コマンドか否かを判定する。該当する場合はS221へ進み、該当しない場合はS226(図16)へ進む。S221では、遊技状態更新コマンドがBBゲームの開始を示すか否かを判定する。該当する場合はS222へ進み、該当しない場合はS223へ進む。S218ではRAM413上の所定の記憶領域を用いた支援演出フラグをONにし、S223へ進む。支援演出フラグがONの場合、後述するように選択支援報知演出が行われる。S223では、遊技状態更新コマンドがBBゲームの終了を示すか否かを判定する。該当する場合はS224へ進み、該当しない場合はS225へ進む。S224では支援演出フラグをOFFにし、S225へ進む。
S225では他の処理を実行する。例えば、遊技状態更新コマンドの内容に従って、RAM413上の所定の記憶領域に記憶する遊技状態に関わる情報を更新し、遊技状態を副制御部400で認識できるようにする。
図16を参照して、S226では、S211で取得したコマンドが規定数コマンドか否かを判定する。該当する場合はS226へ進み、該当しない場合はS227へ進む。S226では規定数コマンド時処理を行う。詳細は後述する。S227では、S211で取得したコマンドが実メダル投入検出コマンドか否かを判定する。該当する場合はS228へ進み、該当しない場合はS229へ進む。S228では実メダル投入時処理を行う。詳細は後述する。
S229では、S211で取得したコマンドが1ベット操作検出コマンドか否かを判定する。該当する場合はS230へ進み、該当しない場合はS231へ進む。S230では1ベット操作検出時処理を行う。詳細は後述する。S231では、S211で取得したコマンドが2ベット操作検出コマンドか否かを判定する。該当する場合はS232へ進み、該当しない場合はS233へ進む。S232では2ベット操作検出時処理を行う。詳細は後述する。S232では、S211で取得したコマンドがMAXベット操作検出コマンドか否かを判定する。該当する場合はS234へ進み、該当しない場合はS235へ進む。S234ではMAXベット操作検出時処理を行う。詳細は後述する。
S235では、S211で取得したコマンドがエラーコマンドか否かを判定する。エラーコマンドは、投入した実メダルが途中で詰まった場合等、スロットマシン10のエラーを主制御部300が検出し、遊技を中断した場合に、主制御部300から副制御部400へ送信されるコマンドである。エラーコマンドである場合はS236へ進み、該当しない場合はS237へ進む。S236ではエラー処理を行う。詳細は後述する。
S237では、S211で取得したコマンドが復帰コマンドか否かを判定する。復帰コマンドは、上記のエラー発生後、ホール係員によりエラーが解消されてリセット操作がなされて遊技を再開する場合に、主制御部300から副制御部400へ送信されるコマンドである。復帰コマンドである場合はS238へ進み、該当しない場合はS239へ進む。S238では復帰処理を行う。詳細は後述する。S239では他の処理を行う。ここでは、上記のコマンド以外のコマンドに対応する処理を行う。以上により一単位の処理が終了し、S211へ戻って同様の処理を繰り返すことになる。
<規定数コマンド時処理>
図17は、S226の規定数コマンド時処理を示すフローチャートである。S241では、規定数コマンドが示す規定数により、RAM413上の所定の記憶領域に記憶している規定数情報を更新する。つまり、副制御部400においても、主制御部300が設定した規定数を認識できるようにする。
メダルの仮投入数は、主制御部300とは別に、副制御部400においても主制御部300側で管理する上記の仮投入数と一致するように独自に管理する。以下の説明において、仮投入数は副制御部400で管理する仮投入数であるが、主制御部300が仮投入数と全く同じものとなる。
S242では、再遊技フラグがONか否かを判定する。該当する場合はS244へ進み、該当しない場合はS243へ進む。S244では仮投入数を最大規定数に設定する。以上により一単位の処理が終了する。
<実メダル投入時処理>
図18は、S228の実メダル投入時処理を示すフローチャートである。S251では、支援演出フラグがONか否かを判定する。該当する場合はS253へ進み、該当しない場合はS252へ進む。S252では他の処理を行い、一単位の処理を終了する。S252では、例えば、実メダル投入に伴う効果音の出力等を行う。
S253では、現在の仮投入数が最大規定数であるか否かを判定する。該当する場合は一単位の処理を終了し、該当しない場合はS254へ進む。S254では、再遊技フラグがONか否かを判定する。該当する場合は、実メダル投入により仮投入数は変更されないので、一単位の処理を終了し、該当しない場合は、S255へ進む。S255では仮投入数を1つ加算する。S256では、加算後の仮投入数が≠2か否かを判定する。該当する場合はS257へ進み、該当しない場合は一単位の処理を終了する。
S257では、選択支援報知演出を行う。図23(a)はS257の選択支援報知演出の例を示す図、図23(b)はS257の選択支援報知演出時のLCD100の表示例を示す図である。同図の例では、選択支援報知は、スピーカ部43aからの音声出力、LCD100の表示、及び、入賞ライン表示ランプ20の点滅表示から構成されている。つまり、副制御部400は選択支援報知演出として、スピーカ部43aからの音声出力処理と、入賞ライン表示ランプ20の点滅表示処理を行うと共に、LCD制御部500に、LCD100に選択支援表示を実行させるためのコマンド送信処理を行う。
スピーカ部43aからは、「ブブー」という効果音に続き、「2ベットしてね」との音声案内が出力されている。LCD100には、「2ベット!」と示す画像100aが表示されている。入賞ライン表示ランプ20のうち、2ベット時の入賞ラインに相当するランプ(「2」が示されたランプ)は点滅している。このように選択支援報知は、遊技者に最も有利な2ベットを選択するよう遊技者に促している。遊技者は、仮投入数が1の場合は、例えば、実メダルをもう1枚投入することで、仮投入数が3の場合は、ベットボタン31を操作することで、メダルの投入数を2枚に変更できる。
<1ベット操作検出時処理>
図19は、S230の1ベット操作検出時処理を示すフローチャートである。S261では、支援演出フラグがONか否かを判定する。該当する場合はS263へ進み、該当しない場合はS262へ進む。S262では他の処理を行い、一単位の処理を終了する。S262では、例えば、ベットボタン30に対するベット操作に伴う効果音の出力等を行う。
S263では、現在の仮投入数が0か否かを判定する。該当する場合はS265へ進み、該当しない場合はS264へ進む。S265では、RAM413上の所定の記憶領域に記憶しているクレジット数情報を参照して、クレジット数が1以上か否かを判定する。該当する場合はS266へ進み、該当しない場合はベット操作に対応するクレジット数が無いため、ベット操作が無効とされることから一単位の処理を終了する。
S264では、現在の仮投入数が1か否かを判定する。該当する場合はS267へ進み、該当しない場合(現在の仮投入数が2又は3の場合)はS266へ進む。S266では、仮投入数を1に変更し、S267へ進む。
S267では、選択支援報知演出を行う。図24(a)はS267の選択支援報知演出の例を示す図、図24(b)はS267の選択支援報知演出時のLCD100の表示例を示す図である。同図の例では、選択支援報知は、スピーカ部43aからの音声出力、LCD100の表示、及び、入賞ライン表示ランプ20の点滅表示から構成されている。
スピーカ部43aからは、「ブブー」という効果音に続き、「2ベットボタンを押してね」との音声案内が出力されている。LCD100には、ベットボタン30乃至32を示す画像100bが表示され、ベットボタン31に対応する部位には、手の画像が表示されており、ベットボタン31の操作を指示している。入賞ライン表示ランプ20のうち、2ベット時の入賞ラインに相当するランプ(「2」が示されたランプ)は点滅している。このように選択支援報知は、遊技者に最も有利な2ベットを選択するよう遊技者に促している。遊技者は、ベットボタン31を操作することで、メダルの投入数を2枚に変更できる。
ここで、図19のS264の判断で、現在の仮投入数が1の場合は、既にベットボタン30に対するベット操作がなされ、或いは、実メダルが1枚投入されたことにより、選択支援報知演出が実行されている場合である。したがって、S264の判断で、現在の仮投入数が1の場合にS267で選択支援報知演出を行うと、選択支援報知演出が連続して繰り返されることになり、遊技者に煩わしさを感じさせる場合がある。そこで、図19において破線R1により示すように、S264の判断で、現在の仮投入数が1の場合は、S267の処理を行わずに一単位の処理を終了するようにしてもよい。そうすることで、ベットボタン30に対するベット操作が連続して行われた場合に、1回目のベットボタン30に対するベット操作に対してのみ、選択支援報知演出を行うことができ、遊技者に煩わしさを感じさせないようにすることができる。
<2ベット操作検出時処理>
図20は、S232の2ベット操作検出時処理を示すフローチャートである。S271では、支援演出フラグがONか否かを判定する。該当する場合はS273へ進み、該当しない場合はS272へ進む。S272では他の処理を行い、一単位の処理を終了する。S272では、例えば、ベットボタン31に対するベット操作に伴う効果音の出力等を行う。
S273では、現在の仮投入数が0か否かを判定する。該当する場合はS274へ進み、該当しない場合はS275へ進む。S274では、RAM413上の所定の記憶領域に記憶しているクレジット数情報を参照して、クレジット数が2以上か否かを判定する。該当する場合はS279へ進み、該当しない場合はベット操作に対応するクレジット数が無いため、ベット操作が無効とされることから一単位の処理を終了する。
S275では、現在の仮投入数が1か否かを判定する。該当する場合はS276へ進み、該当しない場合はS278へ進む。S276では、再遊技フラグがONか否かを判定する。ONの場合はS279へ進み、OFFの場合はS277へ進む。S277ではRAM413上の所定の記憶領域に記憶しているクレジット数情報を参照して、クレジット数が1以上か否かを判定する。該当する場合はS279へ進み、該当しない場合はベット操作に対応するクレジット数が無いため、ベット操作が無効とされることから一単位の処理を終了する。
S278では、現在の仮投入数が3か否かを判定する。該当する場合はS279へ進み、該当しない場合(現在の仮投入数が2の場合)は一単位の処理を終了する。S279では、仮投入数を2に変更し、一単位の処理を終了する。
ここで、S279の処理が実行された場合は、遊技者が最も有利なメダルの投入数である、2枚を選択した場合であり、上記の選択支援報知演出は必要がない。しかし、遊技者が最も有利なメダルの投入数を選択したことを報知する選択支援報知演出を行ってもよい。そこで、S279の処理の後及びS278でNoの場合に、S280の選択支援報知演出を行ってもよい。
図25(a)はS280の選択支援報知演出の例を示す図、図25(b)はS280の選択支援報知演出時のLCD100の表示例を示す図である。同図の例では、選択支援報知は、スピーカ部43aからの音声出力及びLCD100の表示から構成されている。
スピーカ部43aからは、「ピンポン」という効果音に続き、「正解」との音声案内が出力されている。LCD100には、「グッド!!」と示す画像100cが表示されている。このように、遊技者が最も有利な2ベットを選択したことを報知することもできる。
次に、上記のS280を実行する構成の場合、図20のS278の判断で、現在の仮投入数が3でない場合は、既にベットボタン31に対するベット操作がなされてS280の選択支援報知演出が実行されている可能性がある。したがって、S278の判断で、現在の仮投入数が3でない場合にS280の選択支援報知演出を行うと、選択支援報知演出が連続して繰り返されることになり、遊技者に煩わしさを感じさせる場合がある。そこで、図20において破線R2により示すように、S278の判断で、現在の仮投入数が3でない場合は、S280の処理を行わずに一単位の処理を終了するようにしてもよい。そうすることで、ベットボタン31に対するベット操作が連続して行われた場合に、1回目のベットボタン31に対するベット操作に対してのみ、S280の選択支援報知演出を行うことができ、遊技者に煩わしさを感じさせないようにすることができる。
<MAXベット操作検出時処理>
図21は、S234のMAXベット操作検出時処理を示すフローチャートである。S291では、支援演出フラグがONか否かを判定する。該当する場合はS293へ進み、該当しない場合はS292へ進む。S292では他の処理を行い、一単位の処理を終了する。S292では、例えば、MAXベットボタン32に対するベット操作に伴う効果音の出力等を行う。
S293では、現在の仮投入数が0か否かを判定する。該当する場合はS294へ進み、該当しない場合はS295へ進む。S294では、RAM413上の所定の記憶領域に記憶しているクレジット数情報を参照して、クレジット数が3以上か否かを判定する。該当する場合はS301へ進み、該当しない場合はベット操作に対応するクレジット数が無いため、ベット操作が無効とされることから一単位の処理を終了する。
S295では、現在の仮投入数が1か否かを判定する。該当する場合はS296へ進み、該当しない場合はS298へ進む。S296では、再遊技フラグがONか否かを判定する。ONの場合はS301へ進み、OFFの場合はS297へ進む。S297ではRAM413上の所定の記憶領域に記憶しているクレジット数情報を参照して、クレジット数が2以上か否かを判定する。該当する場合はS301へ進み、該当しない場合はベット操作に対応するクレジット数が無いため、ベット操作が無効とされることから一単位の処理を終了する。
S298では、現在の仮投入数が2か否かを判定する。該当する場合はS299へ進み、該当しない場合(現在の仮投入数が3の場合)はS302へ進む。S299では、再遊技フラグがONか否かを判定する。ONの場合はS301へ進み、OFFの場合はS300へ進む。S300ではRAM413上の所定の記憶領域に記憶しているクレジット数情報を参照して、クレジット数が1以上か否かを判定する。該当する場合はS301へ進み、該当しない場合はベット操作に対応するクレジット数が無いため、ベット操作が無効とされることから一単位の処理を終了する。
S301では、仮投入数を3に変更し、S302へ進む。S302では、選択支援報知演出を行う。選択支援報知演出は、図24(a)及び(b)に示した上記の内容である。
ここで、S298の判断で、現在の仮投入数が2でない場合は、既にMAXベットボタン32に対するベット操作がなされ、或いは、実メダルが投入されたことにより、選択支援報知演出が実行されている場合である。したがって、S298の判断で、現在の仮投入数が2でない場合にS302で選択支援報知演出を行うと、選択支援報知演出が連続して繰り返されることになり、遊技者に煩わしさを感じさせる場合がある。そこで、図21において破線R3により示すように、S298の判断で、現在の仮投入数が2ではない場合は、S302の処理を行わずに一単位の処理を終了するようにしてもよい。そうすることで、MAXベットボタン32に対するベット操作が連続して行われた場合に、1回目のMAXベットボタン32に対するベット操作に対してのみ、選択支援報知演出を行うことができ、遊技者に煩わしさを感じさせないようにすることができる。
<エラー発生・復帰時の処理>
上記の選択支援報知演出の実行中にスロットマシン10にエラーが発生し、ホール係員が復旧の上、遊技を再開した場合、遊技の再開までにある程度の時間を要するため、遊技者が選択支援報知がなされたことを忘れて、自分に不利な投入数のままで遊技を進めてしまう場合がある。そこで、本実施形態ではエラーが発生して遊技が中断し、エラーが解消されて遊技が再開された場合、中断前に選択支援報知演出を行った場合は、再開時に再度選択支援報知演出を実行する。
図22(a)はS236のエラー処理を示すフローチャートである。S303では、現在の制御情報をRAM413の所定の記憶領域に保存する。この制御情報には、選択支援報知を実行中か否かの情報を含む。S304ではエラー報知処理を行う。ここでは、例えば、LCD100にエラーが発生したことを遊技者に知らせる案内画面を表示する。以上により一単位の処理が終了する。
図22(b)はS238の復帰処理を示すフローチャートである。S305では、S303で保存した制御情報を読み出す。S306では、読み出した制御情報を参照して、エラー発生時に選択支援報知演出を実行中であったか否かを判定する。該当する場合はS307へ進み、該当しない場合はS308へ進む。
S307では、選択支援報知演出を再度実行する。S308では他の処理を行う。他の処理は、例えば、エラー発生時の状態から継続して遊技を行うために必要な各種の設定が含まれる。以上により一単位の処理が終了する。
<選択支援報知演出に関わる他の実行例>
本実施形態の場合、上記の通り、BB一般遊技中は、遊技者にとって最も有利なメダルの投入数は2枚であるが、遊技者によっては、1枚或いは3枚で遊技を行いたい場合もあり得る。その場合、メダルの投入に際してその都度選択支援報知演出が実行されると、遊技者に煩わしさを感じさせる場合がある。
そこで、選択支援報知演出によりメダルの投入数を2枚にするよう促したが、遊技者が2枚に変更しなかった場合、その後の遊技においては、一律に選択支援報知演出を実行しないようにしてもよい。例えば、選択支援報知演出に対して、遊技者がメダルの投入数の変更をしなかった遊技の回数が規定値(例えば、1回或いは複数回)に達した以降、そのBBゲームの各BB一般遊技においては、選択支援報知演出を一律に行わないようにしてもよい。一旦、遊技者がメダルの投入数の変更をしなかった遊技の回数が規定値に達した場合、そのBBゲームの後のBBゲームにおいては、当初から選択支援報知を一律に行わない構成も採用可能であるが、各BBゲームにおいて遊技者がメダルの投入数の変更をしなかった遊技の回数が規定値に達したか否かを判定し、そのBBゲームに限り、選択支援報知演出をするか一律にしないか、を制御することが好ましい。
<第2実施形態>
上記第1実施形態では、実メダルの投入又はベットボタン30乃至32に対する操作があった場合に選択支援演出を行ったが、これに加えて、実メダルの投入又はベットボタン30乃至32に対する操作前に、メダルの投入数の推奨度合いを報知する事前支援報知演出を行ってもよい。
図26は、図17の規定数コマンド時処理に代わる本実施形態におけるS226の規定数コマンド時処理を示すフローチャートである。図26において、図17の処理と同じ処理については同じ符号を付して説明を割愛し、以下異なる処理について説明する。
図26の例では、S243、S244の後、S311の処理を実行する。S311では支援演出フラグがONか否かを判定する。ONの場合はS312へ進み、OFFの場合は一単位の処理を終了する。S312で事前支援報知演出を実行する。ここで、規定数コマンドは、実メダルの投入又はベットボタン30乃至32に対する操作の受付前に主制御部300から送信されることから、事前支援報知演出は、実メダルの投入又はベットボタン30乃至32に対する操作前に実行されることになる。
図27は、S312の事前支援報知演出時のLCD100の表示例を示す図である。同図の例では、LCD100には、「ベット数に気をつけろ!」との文字と共にベットボタン30乃至32を示す画像100dが表示され、更に、各ベットボタンに対する操作の推奨度が示され、ベットボタン30に対する推奨度は20%、ベットボタン31に対する推奨度は50%(最も推奨度が高い)、MAXベットボタン32に対する推奨度は30%となっている。このようにメダル投入数の推奨度を事前報知することで、遊技者は更に確実に自分に有利なメダル投入数を選択することができる。図27の例では、ベットボタン31に対応する推奨度を最も高くしているが、絞り込みができればよいので、例えば、各ベットボタン30乃至32に対する推奨度を、順に、20%、40%、40%としたり、45%、45%、10%等としてもよい。
本実施形態のように事前支援報知演出を行う構成の場合、選択支援報知演出においても、メダル投入数の推奨度合いを示すことで、遊技者の選択を支援することもできる。図28(a)は選択支援報知演出時のLCD100の表示例を示し、特に、遊技者が2枚以外のメダル投入数を仮選択した場合の選択支援報知演出(例えば、図19のS267、図21のS302)の例を示す。同図のLCD100の表示は、図27に示した事前報知演出時のLCDの表示例と同様であるが、推奨度が変化しており、ベットボタン30に対する推奨度は10%、ベットボタン31に対する推奨度は75%(最も推奨度が高い)、MAXベットボタン32に対する推奨度は15%となっている。つまり、ベットボタン31に対する推奨度が事前支援報知演出時よりも高く、ベットボタン30及び32に対する推奨度は事前支援報知演出時よりも低くなっている。これにより、遊技者に対してベットボタン31に対する操作をより強く促すことができる。
図28(b)は選択支援報知演出時のLCD100の表示例を示し、特に、遊技者が2枚のメダル投入数を仮選択した場合の選択支援報知演出(例えば、図20のS280)の例を示す。同図のLCD100の表示は、図27に示した事前報知演出時のLCDの表示例と同様であるが、推奨度が変化しており、ベットボタン30に対する推奨度は20%、ベットボタン31に対する推奨度は45%(最も推奨度が高い)、MAXベットボタン32に対する推奨度は35%となっている。つまり、ベットボタン31に対する推奨度が事前支援報知演出時よりも低く、ベットボタン30及び32に対する推奨度は事前支援報知演出時よりも高くなっている。但し、ベットボタン31に対する推奨度が最も高い。
このように推奨度を変化させているのは、遊技者が2枚のメダル投入数を仮選択した場合、遊技者に最も有利なメダル投入数を既に選択しているので、図28(a)の例のようにベットボタン31に対する推奨度を更に高くする必要はなく、遊技者に自己の選択が正しいことを理解される趣旨である。したがって、事前支援報知演出時の推奨度、特に、ベットボタン32に対する推奨度は、変化させない構成も採用可能である。
<第3実施形態>
上記第1実施形態では、実メダル投入時の選択支援報知演出(図18のS257:図23(a)及び(b))と、ベット操作時の選択支援報知演出(図19のS267、図21のS302:図24(a)及び(b))と、を略同じ内容としたが、異なる内容としてもよい。
実メダル投入は1枚ずつ行うことから、遊技者がメダルを2枚投入しようとしている場合であっても、1枚投入された時点で選択支援報知演出が行われてしまう場合があり、そうすると遊技者に違和感を与える場合がある。遊技者に違和感を与えないため、例えば、以下のようにすることができる。
(1)実メダル投入時の選択支援報知演出は実行しない。例えば、図18において、S255の処理の後、一単位の処理を終了する。これにより、遊技者に違和感を与えないようにすることができる。
(2)実メダル投入時の選択支援報知演出は、ベット操作時の選択支援報知演出よりも注意喚起の度合いが低い報知とする。例えば、以下の通りである。
○実メダル投入時の選択支援報知演出は、LCD100の表示(或いはこれに加えて入賞ライン表示ランプ20の点滅)のみとし、スピーカ部43aからの音声案内は行わない。音声案内を行わないことで、注意喚起の度合いを低減し、遊技者に耳障りとなることを回避することができる。
○実メダル投入時の選択支援報知演出は、スピーカ部43aからの音声案内の音量を下げる。音量を下げることで、注意喚起の度合いを低減し、遊技者に耳障りとなることを低減することができる。
○実メダル投入時の選択支援報知演出は、LCD100の報知画像の表示エリアを縮小する、或いは、表示色を目立たない色(薄い色、グレー系等)にする。これにより、視覚的な注意喚起の度合いを低減し、遊技者に違和感を与えることを低減することができる。
このように実メダル投入の場合とベット操作時の場合とで、選択支援報知を異ならせることは、特に、仮投入数が遊技者に有利な投入数よりも少ない場合に効果的である。上記の通り、実メダル投入は1枚ずつ行うことから、一時的に仮投入数が遊技者に有利な投入数よりも少ない場合であっても、遊技者が、有利者に有利な投入数のメダル投入を意図している場合がある一方、ベット操作の場合は、一回の操作で遊技者がベットしたい枚数をベットできるからである。
したがって、仮投入数が遊技者に有利な投入数よりも少ない場合のみ、選択支援報知を実メダル投入の場合とベット操作時の場合とで異ならせてもよい。例えば、ベット操作により仮投入数が変更された場合であって、遊技者に有利な投入数(本実施形態では2枚)よりも変更後の仮投入数が少ない場合(本実施形態の場合は1枚)は、選択支援報知を行い、実メダル投入により仮投入数が変更された場合であって、遊技者に有利な投入数よりも変更後の仮投入数が少ない場合は、上記(1)のように選択支援報知を行わないか、上記(2)のように注意喚起の度合いが低い選択支援報知を行うことができる。
次に、実メダル投入時に選択支援報知演出を行うにあたり、実メダル投入の結果、仮投入数が遊技者に有利な投入数(つまり2枚)よりも少ない場合(つまり1枚)と、多い場合(つまり3枚)と、で異なる内容としてもよい。
図29は、図18に代わるS228の実メダル投入時処理を示すフローチャートである。S251乃至S255までの処理は、図18の例と同様である。
S2561では、仮投入数が1であるか否かを判定する。該当する場合はS2571へ進み、該当しない場合はS2562へ進む。S2562では仮投入数が3か否かを判定する。該当する場合はS2572へ進み、該当しない場合は一単位の処理を終了する。
S2571では選択支援報知演出Aを、S2572では選択支援報知演出Bを、それぞれ実行する。選択支援報知演出Aを実行する場合は、実メダルの投入により仮投入数が1になった場合であり、その後、連続して実メダルが投入される場合がある。一方、選択支援報知演出Bを実行する場合は、実メダルの投入により仮投入数が3になった場合であり、遊技者が間違えて実メダルを投入した可能性がある。
そこで、選択支援報知演出Aは、選択支援報知演出Bよりも注意喚起の度合いが低い報知とする。例えば、選択支援報知演出Bはベット操作時の選択支援報知演出と同様にし、選択支援報知演出Aは、上記(2)で例示した注意喚起の度合いが低い報知とする。或いは、選択支援報知演出Aについては実行せず、選択支援報知演出Bのみを実行するようにしてもよい。
<第4実施形態>
上記実施形態では、遊技者に特典を与えるか否かの抽選として、入賞役の内部抽選を例示し、メダル投入数による遊技者の有利、不利を定める遊技条件として内部当選確率を採用したが、これに限られず、遊技者に与える他の特典に関わる抽選(例えば、ATの実行の有無、リールの停止制御がフリーとなるCTの実行の有無等)を採用してもよく、また、例えば、入賞時のメダル払出し数が異なる等、他の遊技条件を採用してもよい。
また、上記実施形態では、遊技者が選択可能な複数の選択肢として、メダル投入数を例示したが、メダル投入数以外の選択肢の選択支援に本発明を適用してもよい。例えば、遊技者の有利、不利を定める遊技条件に影響する演出の種類を選択肢として、遊技者に選択させる場合の選択支援に本発明を適用してもよい。
また、上記実施形態では、選択肢の選択確定条件を遊技者の選択確定操作(スタートレバー35に対する開始操作)としたが、選択確定条件は遊技者の選択確定操作に限られず、例えば、予め規定した時間の経過としてもよい。
また、上記実施形態では、スロットマシンに本発明を適用した例を例示したが、パチンコ機等、他の種類の遊技台に本発明を適用することもできる。
本発明の一実施形態に係るスロットマシン10の外観図である。 スロットマシン10の主制御部300のブロック図である。 スロットマシン10の副制御部400のブロック図である。 スロットマシン10のLCD制御部500のブロック図である。 各リール1乃至3に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。 (a)乃至(b)は、入賞役の種類、対応する図柄組合せ、入賞時の配当(メダルの払出枚数)と、を示した図であり、(a)は通常遊技の場合、(b)はBB一般遊技の場合、(c)はRBゲームの場合を示す。 設定値Nの場合の各入賞役の内部当選確率を例示した図であり、(a)は通常遊技の場合、(b)はBB一般遊技の場合、(c)はRBゲームの場合を示す。 本実施形態のスロットマシン10における遊技の基本的制御を示すフローチャートである。 S2のメダル投入・スタート操作受付処理を示すフローチャートである。 S23の再遊技入賞時処理を示すフローチャートである。 (a)はS25の実メダル投入時処理を示すフローチャート、(b)はS27の1ベット操作検出時処理を示すフローチャートである。 S29の2ベット操作検出時処理を示すフローチャートである。 S31のMAXベット操作検出時処理を示すフローチャートである。 副制御部400の割り込み処理を示すフローチャートである。 副制御部400のメイン処理を示すフローチャートである。 副制御部400のメイン処理を示すフローチャートである。 S226の規定数コマンド時処理を示すフローチャートである。 S228の実メダル投入時処理を示すフローチャートである。 S230の1ベット操作検出時処理を示すフローチャートである。 S232の2ベット操作検出時処理を示すフローチャートである。 S234のMAXベット操作検出時処理を示すフローチャートである。 (a)はS236のエラー処理を示すフローチャート、(b)はS238の復帰処理を示すフローチャートである。 (a)はS257の選択支援報知演出の例を示す図、(b)はS257の選択支援報知演出時のLCD100の表示例を示す図である。 (a)はS267の選択支援報知演出の例を示す図、(b)はS267の選択支援報知演出時のLCD100の表示例を示す図である。 (a)はS280の選択支援報知演出の例を示す図、(b)はS280の選択支援報知演出時のLCD100の表示例を示す図である。 図17の規定数コマンド時処理に代わる本実施形態におけるS226の規定数コマンド時処理を示すフローチャートである。 S312の事前支援報知演出時のLCD100の表示例を示す図である。 (a)及び(b)は選択支援報知演出時のLCD100の表示例を示す図である。 S228の実メダル投入時処理の他の例を示すフローチャートである。
符号の説明
10 スロットマシン

Claims (11)

  1. 複数の選択肢の中から遊技者が選択した選択肢を、変更可能な仮選択肢として受け付ける仮選択手段と、
    予め定めた選択確定条件が成立した場合に、最後に前記仮選択肢として受け付けた前記選択肢を、遊技者が選択した選択肢として確定する選択確定手段と、
    確定した前記選択肢に対応する遊技条件を設定する設定手段と、
    前記仮選択手段による前記仮選択肢の受け付け時に、前記仮選択肢として受け付けた前記選択肢に対応する前記遊技条件よりも、遊技者に有利な前記遊技条件に対応する他の前記選択肢がある場合に、前記他の選択肢の選択を遊技者に促す選択支援報知を行う報知手段と、
    を備えたことを特徴とする遊技台。
  2. 前記選択確定条件が、遊技者による前記選択肢の選択確定操作があったことであることを特徴とする請求項1に記載の遊技台。
  3. 前記複数の選択肢毎に、遊技者が操作可能に設けられた複数の操作部を備え、
    前記仮選択手段は、遊技者が操作した前記操作部に対応する前記選択肢を前記仮選択肢として受け付けることを特徴とする請求項2に記載の遊技台。
  4. 前記複数の選択肢が、少なくとも3種類あり、
    前記報知手段は、前記選択支援報知として、
    いずれかの前記選択肢が前記仮選択肢として受け付けられた場合に、他の前記選択肢毎に、その推奨度合いを報知することを特徴とする請求項3に記載の遊技台。
  5. 遊技者に特典を与えるか否かを抽選する抽選手段を備え、
    前記遊技条件は、前記抽選手段の抽選確率に関する条件であることを特徴とする請求項4に記載の遊技台。
  6. 前記遊技台が、遊技媒体の投入を条件に遊技が開始される遊技台であって、
    前記抽選手段は、複数種類の入賞役の内部当選の当否を抽選により判定し、
    遊技者による、電子的に貯留された遊技媒体の投入指示操作を受け付ける、投入数が異なる複数のベットスイッチと、
    複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
    前記リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、
    各々の前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための停止スイッチと、
    停止時の前記リールにより表示された前記図柄の組合せが、予め定めた図柄の組合せであるか否かに基づいて入賞を判定する判定手段と、
    前記判定手段の判定結果に応じて、遊技媒体を遊技者に付与する遊技媒体付与手段と、
    を備え、
    前記複数の選択肢が、前記遊技媒体の投入数であり、前記仮選択手段は、前記投入指示操作がされた前記ベットスイッチに対応する投入数を、仮投入数として受け付け、
    前記選択確定条件が、前記スタートスイッチに対する遊技者の操作があったことであることを特徴とする請求項5に記載の遊技台。
  7. 前記報知手段は、
    前記複数のベットスイッチが最初に操作される前に、前記ベットスイッチ毎に、その推奨度合いを報知する事前支援報知を行うことを特徴とする請求項6に記載の遊技台。
  8. 前記報知手段は、
    同じ前記ベットスイッチが連続して操作された場合、1回目の操作に対してのみ前記選択支援報知を行うことを特徴とする請求項6に記載の遊技台。
  9. 前記報知手段は、
    前記選択支援報知として、いずれかの前記投入数が前記仮投入数として受け付けられた場合に、他の前記投入数の推奨度合いを報知し、
    前記選択支援報知における、前記他の投入数の前記推奨度合いが、前記事前支援報知における、前記他の投入数の前記推奨度合いよりも高いことを特徴とする請求項7に記載の遊技台。
  10. 前記報知手段は、
    前記仮投入数として受け付けられた前記投入数が、遊技者に最も有利な前記遊技条件に対応するものである場合、他の前記投入数の推奨度合いを報知する推奨度合い報知を行い、
    前記推奨度合い報知における前記他の投入数の推奨度合いが、前記事前支援報知における、前記他の投入数の推奨度合い以下であることを特徴とする請求項7に記載の遊技台。
  11. 前記遊技台にエラーが発生して遊技が中断し、エラーが解消されて遊技が再開された場合、
    前記報知手段は、
    中断前に前記選択支援報知を行った場合は、再開時に再度前記選択支援報知を行うことを特徴とする請求項7乃至10のいずれか1項に記載の遊技台。
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