JP2011167401A - 遊技台 - Google Patents
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Abstract
【課題】本発明は、処理負荷を過度に高めずにエラー報知を行うことができる遊技台を提供することを目的とする。
【解決手段】スロットマシン100は、図柄変動停止表示を行うリール110乃至112と、異常が発生したことを検出するための各種センサ318と、異常を検出したことに基づいて所定の異常処理を行う主制御部300、副制御部400、500と、を備えている。主制御部300、副制御部400、500は、リール110乃至112により図柄の変動表示中である場合に、異常を検出したことに基づいて、処理負荷の低い状態異常報知演出を行い、リール110乃至112により図柄の停止表示中である場合に、異常を検出したことに基づいて、処理負荷の高い制御異常報知演出を行う。
【選択図】図1
【解決手段】スロットマシン100は、図柄変動停止表示を行うリール110乃至112と、異常が発生したことを検出するための各種センサ318と、異常を検出したことに基づいて所定の異常処理を行う主制御部300、副制御部400、500と、を備えている。主制御部300、副制御部400、500は、リール110乃至112により図柄の変動表示中である場合に、異常を検出したことに基づいて、処理負荷の低い状態異常報知演出を行い、リール110乃至112により図柄の停止表示中である場合に、異常を検出したことに基づいて、処理負荷の高い制御異常報知演出を行う。
【選択図】図1
Description
本発明は、スロットマシンやパチンコ機等に代表される遊技台に関する。
従来、異常が検出されると表示装置にエラー報知を行う遊技台が知られている。
しかし、エラー報知処理により遊技台の制御部での処理負荷が高くなってしまうという問題があった。
本発明の目的は、処理負荷を過度に高めずにエラー報知を行うことができる遊技台を提供することにある。
上記目的は、所定の当否判定条件が成立した場合に当否判定を行う当否判定手段と、前記当否判定手段による当否判定の結果が特定の当否判定結果である場合に、遊技者に対する有利度が第1の有利度である第1の制御状態から該第1の有利度より前記有利度が高い第2の有利度である第2の制御状態に制御状態を移行させる制御状態移行手段と、図柄を変動表示させた後、前記当否判定手段による当否判定の結果に対応した図柄態様を停止表示する図柄変動停止表示を行う図柄表示手段と、異常が発生したことを検出するための異常検出手段と、前記異常検出手段が異常を検出したことに基づいて所定の異常処理を行う異常処理手段と、を備えた遊技台であって、前記異常処理手段は、前記図柄表示手段により前記図柄の変動表示が行われている期間中である場合に、前記異常検出手段が異常を検出したことに基づいて、処理量が第1の処理量である第1の異常処理を行い、前記図柄表示手段により前記図柄を停止表示中である場合に、前記異常検出手段が異常を検出したことに基づいて、前記処理量が前記第1の処理量よりも多い第2の処理量である第2の異常処理を行うことを特徴とする遊技台によって達成される。
本発明によれば、処理負荷を過度に高めずにエラー報知を行うことができる。
[第1の実施の形態]
以下、図面を用いて、本発明の第1の実施の形態に係る遊技台(例えば、スロットマシン100等の回胴遊技機やパチンコ機等の弾球遊技機)について詳細に説明する。まず、図1を用いて、本実施の形態に係るスロットマシン100の全体構成について説明する。図1は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。
以下、図面を用いて、本発明の第1の実施の形態に係る遊技台(例えば、スロットマシン100等の回胴遊技機やパチンコ機等の弾球遊技機)について詳細に説明する。まず、図1を用いて、本実施の形態に係るスロットマシン100の全体構成について説明する。図1は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。
図1に示すスロットマシン100は、本体101と、本体101の正面に取り付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、外周面に複数種類の図柄(図示省略)が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリール110乃至112をスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
各々のリール110乃至112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン114は5ラインあり、例えば、メダルが1枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3ラインが有効となり、メダルが3枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン114の数については5ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが1枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの5ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に関係なく、一律に同一数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、ボーナス)に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
ベットボタン130乃至132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンともいう。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130乃至132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払い出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器とした。
スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130乃至132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作という。
ストップボタンユニット136には、ストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110乃至112に対応づけられている。以下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作といい、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受皿161および音孔182が設けられている。音孔182は、スロットマシン100内部に設けられている低音スピーカ277(図1では図示せず)の音を外部に出力するための孔である。
前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置(演出画像表示装置)157とを備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが演出画像表示装置157の手前で水平方向外側に開くと演出画像表示装置157の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。なお、演出画像表示装置157は、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
演出装置160の上部には音孔143が設けられている。音孔143は、スロットマシン100内部に設けられている上部スピーカ272(図1では図示せず)の音を外部に出力するための孔である。
図2は、前面扉102を開けた状態のスロットマシン100を示す正面図である。本体101は、上面板261、左側の側面板260、右側の側面板260、下面板264および背面板242で囲われ、前面に開口する箱体である。本体101の内部には、背面板242の上部に設けた通風口249と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース210が配置され、この主制御基板収納ケース210の下方に、3つのリール110乃至112が配置されている。主制御基板収納ケース210およびリール110乃至112の側方、即ち向って左側の側面板260には、内部に副制御基板を収納した副制御基板収納ケース220が配設してある。また、向かって右側の側面板260には、主制御基板に接続されて、スロットマシン100の情報を外部装置に出力する外部集中端子板248が取り付けられている。
そして、下面板264には、メダル払出装置180(バケットに溜まったメダルを払い出す装置)が配設され、このメダル払出装置180の上方、即ちリール110乃至112の下方には、電源基板を有する電源装置252が配設され、電源装置252正面には電源スイッチ244を配設している。電源装置252は、スロットマシン100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して後述する主制御部300、副制御部400、500等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えばコンデンサ)を備えている。
メダル払出装置180の右側には、メダル補助収納庫240が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている(図示省略)。電源装置252には、電源コード268を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード268が、本体101の背面板242に開設した電源コード用穴262を通して外部に延出している。
前面扉102は、本体101の左側の側面板260にヒンジ装置276を介して蝶着され、図柄表示窓113の上部には、演出装置160と、この演出装置160を制御する演出制御基板(図示省略)と、上部スピーカ272と、を設けている。図柄表示窓113の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ170、このメダルセレクタ170が不正なメダル等をメダル受皿161に落下させる際にメダルが通過する通路266、投入されたメダルの滞留を検出する不図示のメダルセンサ等を設けている。さらに、音孔182に対応する位置には低音スピーカ277を設けている。また、前面扉102が開放された場合に前面扉102の開放を検出する不図示の扉開放センサが設けられている。
図3を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」という場合がある)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、WDT(ウォッチドックタイマ)314とを搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器314が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割込み時間を決定し、この割込み時間ごとに割込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器314が出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
主制御部300は、0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路336とを備えており、CPU304は、この起動信号出力回路336から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
また、主制御部300には、センサ回路320を備えており、CPU304は、割込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ、等)の状態を監視している。
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、および、ストップボタン139センサは、各々のストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、および、ベットボタン132センサは、ベットボタン130乃至132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、および、リール112のインデックスセンサは、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
主制御部300は、リール装置110乃至112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、各種ランプ338(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127等)を駆動する駆動回路328を備えている。
また、基本回路302には、情報出力回路334(外部集中端子板248)を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、制御状態)を出力する。
また、主制御部300は、電源管理部(図示しない)から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施例では9V)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インターフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを入力インターフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM406は、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラムおよびデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等を記憶する。
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割込み時間を決定し、この割込み時間ごとに割込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第1副制御部400には、音源IC418を設けており、音源IC418に出力インターフェースを介してスピーカ272、277を設けている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。
また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インターフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、等)が接続されている。
また、CPU404は、出力インターフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。第2副制御部500は、演出画像表示装置157の表示制御を含む演出装置160の各種制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、演出画像表示装置157の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部(例えば、シャッタ163のモータ駆動を制御する制御部)とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを入力インターフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512と、を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM506は、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラムおよびデータ、画像表示用のデータ等を記憶する。
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割込み時間を決定し、この割込み時間ごとに割込み要求をCPU504に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第2副制御部500には、シャッタ163のモータを駆動する駆動回路530を設けており、駆動回路530には出力インターフェースを介してシャッタ163を接続している。この駆動回路530は、CPU504からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。
また、第2副制御部500には、センサ回路532を設けており、センサ回路532には入力インターフェースを介してシャッタセンサ538を接続している。CPU504は、割込み時間ごとにシャッタセンサ538の状態を監視している。
また、第2副制御部500には、VDP534(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)を設けており、このVDP534には、バスを介してROM506、VRAM536が接続されている。VDP534は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM536のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。
図4は、主制御部300と第1副制御部400のインターフェースのハードウェア構成図である。主制御部300は、上述の出力インターフェイスとして、出力バッファ360と、2つのフリップフロップ出力ドライバA(以下、単に「出力ポートA」と称する場合がある)、およびフリップフロップ出力ドライバB(以下、単に「出力ポートB」と称する場合がある)からなる出力ポート362を備えている。
本実施の形態では、主制御部300から第1副制御部400に出力される制御コマンドは、2バイト(16ビット)で構成されている。上位バイトのビット7はストローブ(STB)情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、上位バイトのビット3〜6はコマンド種別、上位バイトのビット0〜2および下位バイトのビット0〜7はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)でそれぞれ構成されている。
主制御部300のCPU304から出力される制御コマンドのうち上位バイトの信号は、出力バッファ360を介して出力ポートAの入力端子に入力され、下位バイトの信号は、出力バッファ360を介して出力ポートBの入力端子に入力される。そして、制御コマンドの上位バイトの信号は、出力ポートAの出力端子から中継端子板600に出力され、制御コマンドの下位バイトの信号は、出力ポートBの出力端子から中継端子板600に出力される。出力ポートA、Bの出力端子は信号を入力する機能を有していないため、主制御部300は、第1副制御部400に制御コマンドを送信することはできるが、第1副制御部400から制御コマンドを受信することができない構成となっている。
第1副制御部400は、上述の入力インターフェイスとして、入力バッファAと、2つの入力バッファB、Cからなる入力ポート460とを備えている。主制御部300の出力ポートAの出力端子から中継端子板600に出力された上位バイトの信号は、中継端子板600において、最上位ビット(ビット7)のストローブ信号と、他の7ビット(ビット0〜6)の制御信号とに分けられる。そして、ストローブ信号は入力バッファAを通って第1副制御部400のCPU404に入力され、7ビットの制御信号は入力バッファBを通ってCPU404に入力される。また、主制御部300の出力ポートBの出力端子から中継端子板600に出力された下位バイトの信号は、入力バッファCを通ってCPU404に入力される。入力バッファB、Cの入力端子は信号を出力する機能を有していないため、第1副制御部400は、主制御部300からの制御コマンドを受信することはできるが、主制御部300に制御コマンドを送信することができない構成となっている。
図5は、主制御部300から第1副制御部400に送信される制御コマンドの例を示している。図5に示すように、制御コマンドとしては、精算ボタン134の操作を検出したことを契機として送信される精算ボタンコマンド、スタートレバー135の操作を検出したことを契機として送信されるスタートレバー受付コマンド、演出情報コマンド、回動回転開始情報コマンド、ストップボタン(停止ボタン)137乃至139のそれぞれの操作を検出したことを契機として送信される停止ボタン受付コマンド、全図柄停止且つストップボタン操作終了を契機として送信される表示判定コマンド、払出終了を契機として送信される遊技情報コマンド、エラー発生を契機として送信されるエラー情報コマンド等がある。エラー情報コマンドのコマンドデータには、発生したエラーに関する情報(発生したエラーを特定可能な情報)が含まれている。
図6は、主制御部300から第1副制御部400に送信される状態信号の例を示している。本実施の形態では、状態信号は、制御コマンドの上位バイトのビット1〜4と同一信号線を用いて送信されるようになっている。図6に示すように、状態信号としては、前面扉102の開放を検出したことを契機として制御コマンドのビット1と同一信号線を用いて送信される信号、メダルの滞留を検出したことを契機として制御コマンドのビット2と同一信号線を用いて送信される信号、メダル貯留庫の満タンを検出したことを契機として制御コマンドのビット3と同一信号線を用いて送信される信号、上記3つのエラーを含む各種エラーのいずれかが発生したことを契機として制御コマンドのビット4と同一信号線を用いて送信される共通エラー信号等がある。
なお、第1副制御部400から第2副制御部500に送信される制御コマンドまたは状態信号は、例えば、主制御部300から第1副制御部400に送信される制御コマンドまたは状態信号と同様の手順で送信される。
図7(a)を用いて、上述の各リール110乃至112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
各リール110乃至112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では8種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110乃至112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号1のコマには「リプレイ」の図柄、中リール111の番号0のコマには「ベル」の図柄、右リール112の番号2のコマには「スイカ」の図柄、がそれぞれ配置されている。
次に、図4(b)を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出しを示している。本実施形態における入賞役のうち、ビッグボーナス(BB1、BB2)およびレギュラーボーナス(RB)はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技(リプレイ)は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払出しを伴わない)作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。
スロットマシン100の入賞役には、ビッグボーナス(BB1、BB2)と、レギュラーボーナス(RB)と、小役(チェリー、スイカ、ベル)と、再遊技(リプレイ)がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
「ビッグボーナス(BB1、BB2)」(以下、単に、「BB」と称する場合がある)は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技(BB遊技)が開始される特別役(作動役)である。対応する図柄組合せは、BB1が「白7−白7−白7」、BB2が「青7−青7−青7」である。また、BB1、BB2についてはフラグ持越しを行う。すなわち、BB1、BB2に内部当選すると、これを示すフラグが立つ(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)が、その遊技においてBB1、BB2に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもBB1、BB2に内部当選中となり、BB1に対応する図柄組合せ「白7−白7−白7」、BB2に対応する図柄組合せ「青7−青7−青7」が、揃って入賞する状態にある。
「レギュラーボーナス(RB)」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技(RB遊技)が開始される特殊役(作動役)である。対応する図柄組合せは、「ボーナス−ボーナス−ボーナス」である。なお、RBについても上述のBB1、BB2と同様にフラグ持越しを行う。但し、BB遊技においては、RB遊技が内部当選することや、図柄組合せが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに、BB遊技の開始後からRB遊技を開始し、1回のRB遊技を終了した場合には次のRB遊技をすぐに開始するような自動的にRB遊技を開始させる設定としてもよい。「小役(チェリー、スイカ、ベル)」(以下、単に、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」と称する場合がある)は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、チェリーが「チェリー−ANY−ANY」、スイカが「スイカ−スイカ−スイカ」、ベルが「ベル−ベル−ベル」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「チェリー−ANY−ANY」の場合、左リール110の図柄が「チェリー」であればよく、中リール111と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。
「再遊技(リプレイ)」は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出しは行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技は「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
次に、スロットマシン100の制御状態の種類について説明する。制御状態とは、抽選などにおいて選択する抽選データの種別を識別するための情報である。本実施形態では、スロットマシン100の制御状態は、通常遊技と、BB遊技と、RB遊技と、BBおよびRBの内部当選遊技と、に大別した。但し、内部当選遊技は、通常遊技に含まれる区分けであってもよい。
通常遊技に内部当選する入賞役には、BBと、RBと、再遊技と、小役(チェリー、スイカ、ベル)がある。
「ビッグボーナス(BB)」は、入賞により特別遊技であるBB遊技が開始される特別役(作動役)である。「レギュラーボーナス(RB)」は、入賞によりRB遊技を開始する特殊役(作動役)である。「再遊技(リプレイ)」は、入賞により次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出しも行われない。「小役」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。なお、各々の役の内部当選確率は、通常遊技に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(例えば65535)で除した値で求められる。通常遊技に用意された抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、いずれの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも1つの役の当選確率を異ならせた設定1〜設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
通常遊技は、内部抽選の結果が概ねハズレ(BB、RB、再遊技および小役に当選していない)となる設定、または、停止表示結果がいずれの役の図柄組合せに該当しないハズレの停止表示結果が概ね導出される設定がされており、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない制御状態になっている。よって、遊技者にとっては不利益となる制御状態である。但し、予め定めた条件を満たした場合(例えば、特定の図柄組合せが表示された場合)には、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせてもよい制御状態であり、この場合、遊技に用いられるメダルの消費が抑えられ、小役の入賞によって所定数のメダルが払い出されることにより、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える制御状態になり、遊技者にとっては利益となる制御状態になる場合がある。
BB遊技は、遊技者にとっては利益となる制御状態になるように設定されている。つまり、BB遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える制御状態となる。BB遊技は、本実施形態では、ビッグボーナス(BB)の入賞により開始され、RB遊技(後述する)を連続して繰り返し実行可能になっており、遊技中に予め定められた一の数(例えば、465枚)を超えるメダルが獲得された場合に終了する。但し、BB遊技はRB遊技を複数回数実行可能であればよく、例えば、RB遊技を開始する役(図柄組合せは、例えばリプレイ−リプレイ−リプレイ)を設定し、この役が内部当選した場合、または、入賞した場合に、RB遊技を開始するように設定してもよい。さらには、BB遊技は、BB遊技中のRB遊技を除くBB一般遊技を予め定めた回数(例えば、30回)実行した場合、または、BB遊技中に実行したRB遊技の回数が予め定めた回数に達した場合(例えば、3回)に終了するようにしてもよい。
RB遊技は、遊技者にとっては利益となる制御状態になるように設定されている。つまり、RB遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える制御状態となる。RB遊技は、本実施形態では、レギュラーボーナス(RB)の入賞により開始され、予め定めた一の役が内部当選の確率を上昇させる変動(例えば、「設定1」「通常遊技」に設定された「小役1」の内部当選確率1/15を、予め定めた一の値である内部当選確率1/1.2に上昇させる変動)をし、予め定めた一の数(例えば、8回)の入賞があった場合に終了する。RB遊技は、予め定めた回数(少なくとも2回)の入賞があった場合(例えば、8回)、または、RB遊技中に実行したRB遊技の回数が予め定めた回数に達した場合(例えば、8回)に終了するようにしてもよい。上述したBB遊技は、RB遊技を複数回数実行可能であるので、一回のRB遊技を行った場合には、BB遊技で得られるメダルの総数よりも少ないメダル数を獲得して終了することとなる。
BBおよびRBの内部当選遊技に内部当選する入賞役には、再遊技と、小役がある。BBおよびRBは内部当選することはなく、BBかRBに対応する図柄組合せを入賞させることが可能となっている制御状態である。
但し、BBおよびRBに内部当選した次遊技から、再遊技の内部当選の確率を変動させてもよく、例えば、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせて、BBおよびRBに対応する図柄組合せが入賞するまでの間は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数とほぼ同じとなる制御状態とし、通常遊技と比べると遊技者にとっては利益となる制御状態としてもよい。なお、BB遊技、RB遊技は両者とも遊技者にとって利益となる制御状態であるため、総じて、ボーナス遊技、または、特別遊技と称する場合がある。
図8を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)336を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートして、ROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図8に示す主制御部メイン処理を実行する。
電源投入が行われると、まず、ステップS101で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可および初期値の設定等を行う。
次に、ステップS103では、メダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作があればステップS105へ進む。
ステップS105では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。
次に、ステップS107では、乱数発生回路316で発生させた乱数を取得する。
次に、ステップS109では、現在の制御状態に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップS107で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合、その入賞役のフラグがオンになる。
次に、ステップS111では、内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。
次に、ステップS113では、全リール110乃至112の回転を開始させる。
次に、ステップS115では、ストップボタン137乃至139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール110乃至112のいずれかをステップS111で選択したリール停止データに基づいて停止させる。全リール110乃至112が停止するとステップS117へ進む。
ステップS117では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定する。
次に、ステップS119では、払出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。
次に、ステップS121では、制御状態制御処理を行う。制御状態制御処理では、通常遊技、BB遊技、RB遊技、内部当選遊技、の各制御状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件、終了条件の成立により、制御状態を移行する。以上により1ゲームが終了する。以降ステップS103へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
図9を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
ステップS201では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
次に、ステップS203では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。
次に、ステップS205では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
次に、ステップS207では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し(各種センサ318からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する)、このステータスに従った処理を行う(例えば、取得した各ストップボタン137乃至139の割込みステータスに基づいて、停止ボタン受付処理を行う)。
次に、ステップS209では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
次に、ステップS210では、上述の制御コマンドを第1副制御部400に送信するための制御コマンド設定出力処理を行う(詳細は後述)。第1副制御部400では、受信した制御コマンドに含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、制御コマンドに含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
次に、ステップS211では、上述の状態信号を第1副制御部400に送信するための状態信号設定出力処理を行う(詳細は後述)。
次に、ステップS213では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。
次に、ステップS215では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS205において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常およびメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には、検出したエラーに関する情報をRAM308内の所定領域に格納する。さらに、現在の制御状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ338、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。
次に、ステップS217では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS221に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS219に進む。
ステップS219では、主制御部タイマ割込処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定する等の処理を行う。その後、図8に示す主制御部メイン処理に復帰する。
一方、ステップS221では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図8に示す主制御部メイン処理に復帰する。
図10は、主制御部タイマ割込処理のステップS210の制御コマンド設定出力処理の流れを示すフローチャートである。まずステップS301では、メモリ読出し処理を行う。メモリ読出し処理では、RAM308の所定領域に格納されている情報が読み出される。
次に、ステップS303では、RAM308から読み出した情報に基づき制御コマンドを設定し、設定した制御コマンドを出力バッファ360内に格納する。
次に、ステップS305では、制御コマンド出力タイミングであるか否かを判定する。本例では、制御コマンドは、遊技のフェーズが移行する毎(例えば、各種操作手段の操作受付毎)に出力される。すなわち、遊技のフェーズが移行するタイミングであれば、制御コマンド出力タイミングであると判定される。制御コマンド出力タイミングであればステップS307に進み、制御コマンド出力タイミングでなければ当該割込処理での制御コマンド設定出力処理を終了する。
ステップS307では、ストローブ信号出力の有無を判定する。例えば、ストローブ情報が0であればストローブ信号出力がないと判定し、ストローブ情報が1であればストローブ信号出力があると判定する。後述するように、本例では、制御コマンドは2割込期間に亘って出力され、ストローブ信号はそのうち2割込期間目にのみ出力される(図18参照)。したがって、制御コマンド出力タイミングの1割込期間目には制御信号(上位バイトのビット0〜6および下位バイトのビット0〜7)だけが出力され、2割込期間目にはストローブ信号および制御信号の両方が出力される。ストローブ信号出力がない場合(本例では1割込期間目)にはステップS309に進む。
ステップS309では、RAM308に設けられた制御コマンド送信中フラグをオンに設定する。
次に、ステップS311では、出力バッファ360内の制御コマンドのうち制御信号の上位バイト(ビット0〜6)を出力ポートAに出力する。
次に、ステップS313では、出力バッファ360内の制御コマンドのうち制御信号の下位バイト(ビット0〜7)を出力ポートBに出力する。
次に、ステップS315では、ストローブ信号出力ありに設定する(例えば、ストローブ情報を1に設定する)。その後、当該割込処理での制御コマンド設定出力処理を終了する。
一方、ステップS307においてストローブ信号出力がある場合(本例では2割込期間目)には、ステップS317に進む。ステップS317では、出力バッファ360内の制御コマンドのうちストローブ信号および制御信号の上位バイト(ビット0〜7)を出力ポートAに出力する。
次に、ステップS319では、出力バッファ360内の制御コマンドのうち制御信号の下位バイト(ビット0〜7)を出力ポートBに出力する。
次に、ステップS321では、出力バッファ360をクリアする。
次に、ステップS323では、制御コマンド送信中フラグをオフに設定する。その後、当該割込処理での制御コマンド設定出力処理を終了する。
図11は、主制御部タイマ割込処理のステップS211の状態信号設定出力処理の流れを示すフローチャートである。まずステップS401では、制御コマンド送信中フラグがオンであるか否かを判定する。制御コマンド送信中フラグがオンであれば、当該割込処理での状態信号設定出力処理を終了する。すなわち、状態信号は、制御コマンドの送信中には出力されない。制御コマンド送信中フラグがオンでなければステップS403に進む。
ステップS403では、メモリ読出し処理を行う。メモリ読出し処理では、RAM308の所定領域に格納されている情報(例えば、デバイス監視処理(ステップS215)で格納した、検出したエラーに関する情報)が読み出される。
次に、ステップS405では、ステップS403で読み出した情報に基づき、状態異常が検出されているか否かを判定する。状態異常が検出されていればステップS407に進み、状態異常が検出されていなければ当該割込処理での状態信号設定出力処理を終了する。
ステップS407では、検出された状態異常に対応する状態信号(例えば、共通エラー信号)を所定のポートに出力する。出力された状態信号は、本例では制御コマンドと同一の信号線を用いて第1副制御部400に送信される。状態信号は、異常が検出されている間は、制御コマンドが送信される期間を除いて所定の信号線から出力され続ける。その後、当該割込処理での状態信号設定出力処理を終了する。
図12乃至図14を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。図12(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理の流れを示すフローチャートである。まず、図12(a)のステップS501では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS501で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。
次に、ステップS503では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS505の処理に移行する。
ステップS505では、タイマ変数に0を代入する。
ステップS507では、信号受信処理を行う。信号受信処理では、第1副制御部400のCPU404は、主制御部300から制御コマンドまたは状態信号を受信したか否かを判別する(詳細は後述)。
ステップS509では、演出制御処理を行う。例えば、ステップS507で新たな制御コマンドまたは状態信号を受信した場合には、受信した制御コマンドまたは状態信号に対応する処理を行う。この処理には、例えば、演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
ステップS511では、ステップS509の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップS509で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。
ステップS513では、ステップS509の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップS509で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。
ステップS515では、ステップS509の処理結果に基づいて第2副制御部500に制御コマンド等を送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップS509で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドまたは状態信号がある場合には、この制御コマンドまたは状態信号を出力する設定を行い、ステップS503へ戻る。本例では、第1副制御部400から第2副制御部500に状態信号を送信する際には、主制御部300から第1副制御部400に送信される状態信号と同様に、制御コマンドと同一の信号線が用いられる。
図12(b)は、第1副制御部メイン処理のステップS507の信号受信処理の流れを示すフローチャートである。まずステップS601では、RAM408内のコマンド記憶領域(コマンドキュー)に主制御部300からの制御コマンドがあるか否かを判定する。コマンドキューに制御コマンドがあれば、ステップS603に進む。ステップS603では、主制御部300から受信した制御コマンドに基づいて、制御コマンドに対応する演出を設定する遊技演出設定処理を行う。その後、ステップS609に進む。
一方、コマンドキューに制御コマンドがなければ、ステップS605に進む。ステップS605では、主制御部300からの状態信号を検出しているか否か(例えば、後述する状態信号受信情報がRAM408内の所定領域に格納されているか否か)を判定する。状態信号を検出していればステップS607に進み、状態信号を検出していなければステップS609に進む。
ステップS607では、主制御部300から受信した状態信号に基づいて、状態信号に対応する演出を設定する状態演出設定処理を行う。その後、ステップS609に進む。
ステップS609では、その他コマンドに基づく処理を行う。その後、信号受信処理を終了する。
図13(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行する第1副制御部コマンド受信割込処理の流れを示すフローチャートである。コマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300からのコマンド信号または状態信号を検出した場合に実行する処理である。
まずステップS701では、状態信号受信処理を行う(詳細は後述)。次に、ステップS703では、制御コマンド受信処理を行う(詳細は後述)。
図13(b)は、第1副制御部400のCPU404が実行する第1副制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS801では、図12(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS503において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って本例では、ステップS503においてタイマ変数の値が10以上と判定されるのは、20ms毎(2ms×10)となる。
ステップS803では、ステップS515で設定された第2副制御部500への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
図13(c)は、第1副制御部コマンド受信割込処理のステップS701の状態信号受信処理の流れを示すフローチャートである。まずステップS901では、RAM408の所定領域に設けられた状態信号受信フラグがオンであるか否かを判定する。状態信号受信フラグがオンであればステップS903に進み、状態信号受信フラグがオフであれば当該割込処理での状態信号受信処理を終了する。
ステップS903では、入力ポート460から状態信号を3回受信し、3回受信した状態信号が全て同じであるか否かを判定する。状態信号が全て同じであればステップS905に進み、状態信号が全て同じでなければ当該割込処理での状態信号受信処理を終了する。
ステップS905では、状態信号受信情報をRAM408の所定領域に格納する。
次に、ステップS907では、状態信号受信フラグをオフに設定する。その後、当該割込処理での状態信号受信処理を終了する。
図14は、第1副制御部コマンド受信割込処理のステップS703の制御コマンド受信処理の流れを示すフローチャートである。まずステップS1001では、状態信号受信フラグがオフであるか否かを判定する。状態信号受信フラグがオフであれば、ステップS1005に進む。状態信号受信フラグがオンであれば、状態信号受信フラグをオフに設定して(ステップS1003)、ステップS1005に進む。
ステップS1005では、入力ポート460から制御コマンドを3回受信する。
ステップS1007では、3回受信した制御コマンドが全て一致しているか否かを判定する。制御コマンドが全て一致していればステップS1009に進み、制御コマンドが全て一致していなければステップS1011に進む。
ステップS1009では、受信した制御コマンドを未処理コマンドとしてRAM408のコマンドキューに格納する。その後、ステップS1011に進む。
ステップS1011では、状態信号受信フラグをオンに設定する。状態信号受信フラグをオンに設定することにより、状態信号を受信可能な状態になる。その後、当該割込処理での制御コマンド受信処理を終了する。
図15を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。図15(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理の流れを示すフローチャートである。まず、図15(a)のステップS1101では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS1101で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。
次に、ステップS1103では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS1105の処理に移行する。
ステップS1105では、タイマ変数に0を代入する。
ステップS1107では、コマンド処理を行う。コマンド処理では、第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404から制御コマンドや状態信号を受信したか否かを判別する。
ステップS1109では、演出制御処理を行う。例えば、ステップS1107で新たな制御コマンドまたは状態信号を受信した場合には、受信した制御コマンドまたは状態信号に対応する処理を行う。この処理には、例えば、演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
ステップS1111では、ステップS1109の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップS1109で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。
ステップS1113では、ステップS1109の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップS1109で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行い(詳細は後述する)、ステップS1103へ戻る。
図15(b)は、第2副制御部500のCPU504が実行する第2副制御部コマンド受信割込処理の流れを示すフローチャートである。このコマンド受信割込処理は、例えば、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS1201では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
図15(c)は、第2副制御部500のCPU504が実行する第2副制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS1301では、図15(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS1103において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って本例では、ステップS1103においてタイマ変数の値が10以上と判定されるのは、20ms毎(2ms×10)となる。次に、ステップS1303では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
図15(d)は、第2副制御部メイン処理のステップS1113の画像制御処理の流れを示すフローチャートである。画像制御処理のステップS1401では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM536の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP534のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM536の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM536への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP534は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM536に転送する。その後、VDP534は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。
次に、ステップS1403では、VDP534からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS1405に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
ステップS1405では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS1401でVRAM536に転送した画像データに基づいてVRAM536の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM536の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)など)をVDP534に指示する。VDP534はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
次に、ステップS1407では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP534に画像の描画開始を指示する。VDP534は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
次に、ステップS1409では、画像の描画終了に基づくVDP534からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS1411に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
ステップS1411では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。
図16は、本実施の形態のスロットマシン100において異常が検出されたときの異常報知演出の実行時期の一例を示すタイミングチャートである。横軸は時間の経過を表している。(a)は異常検出の有無を示しており、「ON」は異常が検出された状態を表し、「OFF」は異常が検出されていない状態を表している。(b)は例えば主制御部300での状態信号出力の有無を示しており、「ON」は状態信号が出力されている状態を表し、「OFF」は状態信号が出力されていない状態を表している。(c)は例えば主制御部300での制御コマンド出力の有無を示しており、「ON」は制御コマンドが出力されている状態を表し、「OFF」は制御コマンドが出力されていない状態を表している。(d)は例えば第1副制御部400での状態異常報知演出の実行の有無を示しており、「ON」は状態異常報知演出が実行されている状態を表し、「OFF」は状態異常報知演出が実行されていない状態を表している。(e)は例えば第1副制御部400での制御異常報知演出の実行の有無を示しており、「ON」は制御異常報知演出が実行されている状態を表し、「OFF」は制御異常報知演出が実行されていない状態を表している。(f)はスロットマシン100の遊技状態を示しており、「ON」は遊技実行中であることを表しており、「OFF」は遊技実行中でないことを表している。本例において「遊技実行中」とは、図柄の変動表示が行われている期間中(例えば、遊技の開始操作により図柄の変動表示が開始されてから、第1乃至第3停止操作により全図柄が停止するまで)のことをいう。
図16(a)に示すように、ある異常(例えば、ホッパーエンプティエラー(払い出すメダルの不足))が時間T1に検出されたとする。これにより、図16(b)に示すように、エラーが発生したことを示す状態信号(共通エラー信号)が時間T1以降に出力される。本例では、状態信号と制御コマンドが同一信号線を用いて送信されるため、図16(b)、(c)に示すように、共通エラー信号は、制御コマンドが出力されている期間以外の期間に、少なくとも状態異常報知演出が終了して制御異常報知演出が開始されるまで継続して出力される。共通エラー信号は、検出された異常の種類に関わらず共通に出力される信号であり、異常の種類を表す情報を含んでいない。第1副制御部400での共通エラー信号の受信処理は、例えば単一の信号線のレベルを監視しているだけであるため、制御コマンドの受信処理よりも処理負荷が低い。
また本実施の形態では、遊技実行中に主制御部300から送信される制御コマンドには、検出した異常を特定可能なエラー情報コマンドは含まれない。これにより、遊技中の主制御部300での制御コマンド送信の処理負荷や、第1副制御部400での制御コマンド受信の処理負荷を低減できるため、遊技の進行に関する制御コマンドの送信や受信が遅延してしまうことを回避できる場合がある。また、制御コマンドを格納する領域の容量増加を抑制できる場合がある。エラー情報コマンドは、後述するように、遊技終了に基づく制御コマンド送信時(時間T2)に併せて送信される。
図16(d)、(f)に示すように、第1副制御部400では、遊技実行中に共通エラー信号を受信すると、状態異常報知演出が実行される。図17(a)は、状態異常報知演出の一例を示している。図17(a)に示すように、状態異常報知演出では、演出画像表示装置157では遊技の演出が続行されるとともに、例えば、画面上部に比較的小さいメッセージ表示領域157aが出現する。メッセージ表示領域157aには「エラー発生中」という文字メッセージが表示され、これにより異常の発生が報知される。状態異常報知演出では、検出された異常の種類に関する具体的な内容は報知されず、例えば、検出され得る複数種類の異常のうちいずれの異常が検出されても同態様(異常の種類を特定不能な態様)で報知される。また、状態異常報知演出では、例えば遊技の演出よりも目立ちにくい態様で異常の発生が報知される。
遊技終了に基づき時間T2に送信される制御コマンドには、エラー情報コマンドが含まれる。エラー情報コマンドは、検出された異常の種類に関する具体的な内容を含み、状態信号(例えば、共通エラー信号)よりも情報量が多くなっている。
図16(e)、(f)に示すように、時間T2には、状態異常報知演出に代えて、エラー情報コマンドに基づき制御異常報知演出が実行される。図17(b)は、制御異常報知演出の一例を示している。図17(b)に示すように、制御異常報知演出が開始されると、演出画像表示装置157の例えば画面全体が遊技の演出画面から異常を報知する画面に切り替わり、「ホッパーエンプティ発生」、「係員をお呼び下さい」という文字メッセージが表示されることにより、異常の具体的内容が報知される。制御異常報知演出では、ホッパーエンプティ以外の異常(例えば、扉開放)を報知する場合にも同様に、異常の具体的内容を特定可能な文字メッセージ(例えば、「扉開放エラー発生」、「係員をお呼び下さい」という文字メッセージ)が表示されるようになっている。
また、本例の制御異常報知演出では、演出画像表示装置157を用いた文字メッセージによる報知だけでなく、スピーカ272、277を用いた例えば「エラー!エラー!」という音声メッセージ(例えば、エラーの種類によらず共通)による報知や、不図示のランプの点滅による報知等の複数の異常報知手段を用いた報知が行われる。すなわち、制御異常報知演出は、状態異常報知演出と比較すると、メッセージ量(文字メッセージの文字数や報知用の装置の数)が多くなっている。また、制御異常報知演出は、状態異常報知演出と比較すると、第1副制御部400および第2副制御部500での処理負荷が高く、処理に要する時間が長くなっている。制御異常報知演出は、時間T2以降、異常検出がオフになったことに基づき送信される制御コマンドを受信するまで継続して行われる。
図18は、主制御部300における信号(制御コマンドおよび状態信号)の出力例を示すタイミングチャートである。図18では、2バイトで構成される信号のうち上位バイトのみを示している。図18に示す(2)のタイミングで異常が検出されたとすると、(2)のタイミングでの割込処理では、制御コマンドが送信されないため(制御コマンド送信中フラグがオフであるため(図10参照))、共通エラー信号(ビット4)が出力される。
(3)のタイミングでの割込処理でも、制御コマンドが送信されないため、共通エラー信号が引き続き出力される。
(4)のタイミングでの割込処理では、制御コマンド出力タイミングであるため制御コマンド送信中フラグがオンに設定され、共通エラー信号の出力が停止するとともに、制御信号(ストローブ信号以外の制御コマンド)が出力される。その後、ストローブ情報が1に設定される。
(5)のタイミングでの割込処理では、ストローブ信号を含む制御コマンドが出力される。
図18の例において、コマンド送信後の1割込((6)のタイミングでの割込処理)では、ノイズ対策のため、全てのビットを0に設定した信号が出力される。その後、制御コマンド送信中フラグがオフに設定される。
(7)のタイミングでの割込処理では、制御コマンド送信中フラグがオフであるため、共通エラー信号の出力が再開される。
(8)のタイミング以降の各割込処理でも同様に、制御コマンド出力タイミングでは3割込期間に亘って制御コマンド送信中フラグがオンに設定され、そのうち1割込期間目((9)のタイミングでの割込処理)ではストローブ信号以外の制御コマンドが出力され、2割込期間目((10)のタイミングでの割込処理)ではストローブ信号を含む制御コマンドが出力され、3割込期間目((11)のタイミングでの割込処理)では全てのビットを0に設定した信号が出力される。制御コマンド送信中フラグがオフに設定される期間((8)、(12)、(13)のタイミングでの割込処理)には、共通エラー信号が出力される。
以上説明したように、本実施の形態のスロットマシン100は、所定の当否判定条件が成立した場合(例えば、スタートレバー135による遊技の開始操作が行われた場合)に当否判定を行う当否判定手段(例えば、主制御部300、入賞役内部抽選(ステップS109))と、前記当否判定手段による当否判定の結果が特定の当否判定結果(例えば、ビッグボーナス)である場合に、遊技者に対する有利度が第1の有利度である第1の制御状態(例えば、通常遊技を行う制御状態)から該第1の有利度より前記有利度が高い第2の有利度である第2の制御状態(例えば、BB遊技を行う制御状態)に制御状態を移行させる制御状態移行手段(例えば、主制御部300、制御状態制御(ステップS121))と、図柄を変動表示させた後、前記当否判定手段による当否判定の結果に対応した図柄態様を停止表示する図柄変動停止表示を行う図柄表示手段(例えば、リール110乃至112)と、異常が発生したことを検出するための異常検出手段(例えば、各種センサ318、センサ回路320)と、前記異常検出手段が異常を検出したことに基づいて所定の異常処理を行う異常処理手段(例えば、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500)と、を備えた遊技台であって、前記異常処理手段は、前記図柄表示手段により前記図柄の変動表示が行われている期間中である場合に、前記異常検出手段が異常を検出したことに基づいて、処理量(例えば、主制御部300の信号送信処理の処理負荷、第1副制御部400または第2副制御部500による信号受信処理の処理負荷、第1副制御部400または第2副制御部による異常報知演出処理の処理負荷)が第1の処理量である第1の異常処理(例えば、主制御部300による状態信号の送信処理、第1副制御部400または第2副制御部500による状態信号の受信処理、第1副制御部400または第2副制御部500による状態異常報知演出を行う処理)を行い、前記図柄表示手段により前記図柄を停止表示中である場合に、前記異常検出手段が異常を検出したことに基づいて、前記処理量が前記第1の処理量よりも多い第2の処理量である第2の異常処理(例えば、主制御部300によるエラー情報コマンドの送信処理、第1副制御部400または第2副制御部500によるエラー情報コマンドの受信処理、第1副制御部400または第2副制御部500による制御異常報知演出を行う処理)を行うことを特徴とする。
この構成によれば、処理負荷の高い図柄変動表示中の期間は処理量の少ない第1の異常処理を行い、処理負荷の低い図柄停止表示中の期間は処理量の多い第2の異常処理を行うため、処理負荷を過度に高めずにエラー報知処理を行うことができる場合がある。また、図柄の変動表示が行われている期間中には処理量が比較的少ない第1の異常処理が行われるため、遊技者の遊技に対する集中力の低下を低減できる場合がある。さらに、図柄の変動表示を演出するための制御を異常処理により妨げられずに行うことができる場合があり、演出効果を低減させないことで、興趣の低下を防止できる場合がある。
また、上記スロットマシン100は、所定のメッセージ量(例えば、文字メッセージの文字数、報知用の装置(演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ等)の数)により構成される異常の発生を示す報知を行う異常報知手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ等)と、前記異常報知手段に報知させるメッセージ(例えば、「エラー発生中」という文字メッセージ、「ホッパーエンプティ発生」、「係員をお呼び下さい」という文字メッセージ、「エラー!エラー!」という音声メッセージ、ランプの点滅等)に対応したメッセージ情報を生成するメッセージ生成手段(例えば、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500)と、前記メッセージ生成手段が生成した前記メッセージ情報に対応したメッセージを前記異常報知手段に報知させる異常報知制御手段(例えば、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500)と、を備え、前記第1の異常処理は、前記メッセージ量が第1の量である第1のメッセージに対応した第1のメッセージ情報を前記メッセージ生成手段に生成させ、前記異常報知制御手段により該第1のメッセージを前記異常報知手段に報知させる処理であり、前記第2の異常処理は、前記メッセージ量が前記第1の量よりも多い第2の量である第2のメッセージに対応した第2のメッセージ情報を前記メッセージ生成手段に生成させ、前記異常報知制御手段により該第2のメッセージを前記異常報知手段に報知させる処理であることを特徴とする。
この構成によれば、図柄の変動表示が行われている期間中には処理量が比較的少ない第1の異常処理が行われるため、遊技者の遊技に対する集中力の低下を低減できる場合がある。また、図柄の変動表示を演出するための制御を異常処理により妨げられずに行うことができる場合があり、演出効果を低減させないことで、興趣の低下を防止できる場合がある。さらに、図柄の停止表示中には充分な異常報知を行うことができるため、遊技者や遊技店員等に確実にエラー情報を報知できる場合がある。
上記スロットマシン100において、第1の異常処理と第2の異常処理との間で異ならせるメッセージ量は、スピーカ272、277から出力される音声メッセージの音数または音量、ランプの点灯輝度または点滅周期等であってもよい。例えば、第1の異常処理と第2の異常処理との間で音声メッセージの音数を異ならせる場合、第2の異常処理では第1の異常処理よりも音声メッセージの音数を多くする。また、第1の異常処理と第2の異常処理との間で音声メッセージの音量を異ならせる場合、第2の異常処理では第1の異常処理よりも音量を大きくする。さらに、第1の異常処理と第2の異常処理との間でランプの点灯輝度を異ならせる場合、第2の異常処理では第1の異常処理よりも点灯輝度を高くする。また、第1の異常処理と第2の異常処理との間でランプの点滅周期を異ならせる場合、第2の異常処理では第1の異常処理よりも点滅周期を例えば短くする(すなわち、時間当たりの点灯回数を多くする)。
さらに、上記スロットマシン100は、前記異常検出手段は、第1の異常(例えば、ホッパーエンプティ)および第2の異常(例えば、扉開放)のうちの一方が発生したことを検出した場合に、異常が発生したと検出するように構成され、前記異常検出手段が前記第1の異常の発生を検出した場合における前記第1の異常処理に基づく異常報知の態様(例えば、「エラー発生中」という文字メッセージの表示)と、前記異常検出手段が前記第2の異常の発生を検出した場合における前記第1の異常処理に基づく異常報知の態様(例えば、「エラー発生中」という文字メッセージの表示)は同一であり、前記異常検出手段が前記第1の異常の発生を検出した場合における前記第2の異常処理に基づく異常報知の態様(例えば、「ホッパーエンプティ発生」という文字メッセージの表示)と、前記異常検出手段が前記第2の異常の発生を検出した場合における前記第2の異常処理に基づく異常報知の態様(例えば、「扉開放エラー発生」という文字メッセージの表示)は異なることを特徴とする。
この構成によれば、図柄の変動表示が行われている期間中には異常報知の態様が共通であるため、遊技者の遊技に対する集中力の低下を低減できる場合がある。また、図柄の停止表示中には異常の内容を特定可能な異常報知を行うことができるため、遊技者や遊技店員等に確実にエラー情報を報知できる場合がある。
また、上記スロットマシン100は、前記異常報知手段は、複数の報知手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ)により構成され、前記第1の異常処理に基づいて異常報知を行わせる報知手段の数よりも、前記第2の異常処理に基づいて異常報知を行わせる報知手段の数の方が多いことを特徴とする。
この構成によれば、図柄の変動表示が行われている期間中には簡素な態様の異常報知が行われるため、遊技者の遊技に対する集中力の低下を低減できる場合がある。また、図柄の停止表示中には、充分な異常報知を行うことができるため、遊技者や遊技店員等に確実にエラー情報を報知できる場合がある。
一般に、多量のエラー情報を含む制御コマンドが遊技実行中に送信されると、スタートレバー操作やストップボタン操作等の遊技進行に必要な操作に基づいてメイン制御から出力される制御コマンドが遅延してしまう場合がある。この場合、演出が適切なタイミングで出力されないなど、演出効果が低下してしまい遊技の興趣が低下してしまうことがある。
これに対し、本実施の形態の構成では、異常が検出されたときの異常処理として、遊技実行中には処理量の比較的少ない第1の異常処理を行い、遊技終了後には第1の異常処理よりも処理量の多い第2の異常処理を行うようになっている。したがって、遊技実行中の異常処理の処理負荷を低減できるため、遊技進行に必要な制御コマンドの処理が遅延してしまうことによる演出効果の低下や興趣の低下を防止することができる場合がある。
上記スロットマシン100において、状態異常報知演出を実行する際にも、スピーカ272、277から「エラー!エラー!」という音声メッセージ(例えば、エラーの種類によらず共通)の出力を、制御異常報知演出を実行する際と同じ音数および音量で行ってもよい。この場合、スロットマシン100は、前記複数の報知手段には、第1の報知手段(例えば、スピーカ272、277)と第2の報知手段(例えば、演出画像表示装置)が含められ、前記異常検出手段が前記第1の異常(例えば、ホッパーエンプティ)が発生したことを検出した場合における前記第1の異常処理に基づいて前記第1の報知手段に第1の態様(例えば、「エラー!エラー!」という音声メッセージの出力)で異常報知を行わせ、前記異常検出手段が前記第2の異常(例えば、扉開放)が発生したことを検出した場合における前記第1の異常処理に基づいて前記第1の報知手段に前記第1の態様(例えば、「エラー!エラー!」という音声メッセージの出力)で異常報知を行わせ、前記異常検出手段が前記第1の異常が発生したことを検出した場合における前記第2の異常処理に基づいて前記第2の報知手段に第2の態様(例えば、「ホッパーエンプティ発生」という文字メッセージの表示)で異常報知を行わせ、前記異常検出手段が前記第2の異常が発生したことを検出した場合における前記第2の異常処理に基づいて前記第2の報知手段に第3の態様(例えば、「扉開放エラー発生」という文字メッセージの表示)で異常報知を行わせることを特徴とする。例えば、図柄の変動表示中に第1の異常処理に基づいて行われる第1の報知手段の第1の態様による異常報知は、図柄の停止表示中の第2の異常処理でも継続して行われる。
また、上記スロットマシン100では、演出画像表示装置157の画面において、第1の異常処理で異常報知に関する表示が行われる領域(例えば、画面上部のメッセージ表示領域157a)は、第2の異常処理で異常報知に関する表示が行われる領域(例えば、画面全体)よりも小さくなっている。これにより、第1の異常処理での異常報知は遊技の演出への影響を比較的小さくできる場合があり、遊技者の遊技に対する集中力の低下を低減できる場合がある。また、第2の異常処理での異常報知は第1の異常処理での異常報知よりも大きい領域でより詳細に表示されるため、遊技者や遊技店員等に確実にエラー情報を報知できる場合がある。
[第2の実施の形態]
本発明の第2の実施の形態による遊技台(例えば、スロットマシン100)について説明する。本実施の形態は、第1の実施の形態と比較して、第1副制御部400側で遊技状態に基づき異常報知態様を切り替える点に特徴を有している。図19は、本実施の形態のスロットマシン100において第1副制御部400のCPU404が実行する信号受信処理(第1副制御部メイン処理のステップS507)の流れを示すフローチャートである。
本発明の第2の実施の形態による遊技台(例えば、スロットマシン100)について説明する。本実施の形態は、第1の実施の形態と比較して、第1副制御部400側で遊技状態に基づき異常報知態様を切り替える点に特徴を有している。図19は、本実施の形態のスロットマシン100において第1副制御部400のCPU404が実行する信号受信処理(第1副制御部メイン処理のステップS507)の流れを示すフローチャートである。
本実施の形態では、第1の実施の形態と異なり、主制御部300が第1副制御部400に状態信号を送信する必要はない。また、主制御部300は、異常の発生を検出した場合に、発生した異常の種類に関する具体的な内容を含む状態異常発生コマンドを遊技状態に関わらず第1副制御部400に送信し、異常の解消を検出した場合に、状態異常解消コマンドを遊技状態に関わらず第1副制御部400に送信するようになっている。
第1副制御部400は、まずステップS1501において、RAM408内のコマンドキューに主制御部300からの状態異常発生コマンドがあるか否かを判定する。コマンドキューに状態異常発生コマンドがあればステップS1503に進み、状態異常発生コマンドがなければステップS1513に進む。
ステップS1503では、RAM408に設けられた異常報知演出実行フラグがオフであるか否かを判定する。異常報知演出実行フラグがオフであれば当該フラグをオンに設定して(ステップS1505)、ステップS1507に進む。異常報知演出実行フラグがオンであればそのままステップS1507に進む。
ステップS1507では、遊技状態が遊技実行中であるか否かを判定する。遊技状態が遊技実行中であればステップS1509に進み、遊技実行中でなければステップS1511に進む。
ステップS1509では、第1異常報知演出(例えば、図17(a)に示した状態異常報知演出)の実行を設定する。すなわち、遊技状態が遊技実行中であれば、演出画像表示装置157では遊技の演出が続行されるとともに、例えば、画面上部に比較的小さく表示される「エラー発生中」という文字メッセージによってエラーの発生が報知される。例えば第1異常報知演出では、検知された異常の種類に関する具体的な内容は報知されず、検出され得る複数種類の異常のうちいずれの異常が検出されても同態様で報知される。その後、ステップS1513に進む。
ステップS1511では、第2異常報知演出(例えば、図17(b)に示した制御異常報知演出)の実行を設定する。すなわち、遊技状態が遊技実行中でなければ、演出画像表示装置157の例えば画面全体が遊技の演出画面から異常を報知する画面に切り替わり、異常の具体的な内容を示す文字メッセージが表示されることにより、異常の具体的内容が報知される。その後、ステップS1513に進む。
ステップS1513では、コマンドキューに状態異常解消コマンドがあるか否かを判定する。コマンドキューに状態異常解消コマンドがあればステップS1515に進み、状態異常解消コマンドがなければ信号受信処理を終了する。
ステップS1515では、第1または第2異常報知演出の終了を設定する。
次に、ステップS1517では、異常報知演出実行フラグをオフに設定する。その後、信号受信処理を終了する。
本実施の形態のスロットマシン100は、所定の当否判定条件が成立した場合(例えば、スタートレバー135による遊技の開始操作が行われた場合)に当否判定を行う当否判定手段(例えば、主制御部300、入賞役内部抽選(ステップS109))と、前記当否判定手段による当否判定の結果が特定の当否判定結果(例えば、ビッグボーナス)である場合に、遊技者に対する有利度が第1の有利度である第1の制御状態(例えば、通常遊技を行う制御状態)から該第1の有利度より前記有利度が高い第2の有利度である第2の制御状態(例えば、BB遊技を行う制御状態)に制御状態を移行させる制御状態移行手段(例えば、主制御部300、制御状態制御(ステップS121))と、図柄を変動表示させた後、前記当否判定手段による当否判定の結果に対応した図柄態様を停止表示する図柄変動停止表示を行う図柄表示手段(例えば、リール110乃至112)と、異常が発生したことを検出するための異常検出手段(例えば、各種センサ318、センサ回路320)と、前記異常検出手段が異常を検出したことに基づいて所定の異常処理を行う異常処理手段(例えば、第1副制御部400)と、を備えた遊技台であって、前記異常処理手段は、前記図柄表示手段により前記図柄の変動表示が行われている期間中である場合に、前記異常検出手段が異常を検出したことに基づいて、処理量(例えば、第1副制御部400による異常報知演出処理の処理負荷)が第1の処理量である第1の異常処理(例えば、第1副制御部400による第1異常報知演出を行う処理)を行い、前記図柄表示手段により前記図柄を停止表示中である場合に、前記異常検出手段が異常を検出したことに基づいて、前記処理量が前記第1の処理量よりも多い第2の処理量である第2の異常処理(例えば、第1副制御部400による第2異常報知演出を行う処理)を行うことを特徴とする。
この構成によれば、処理負荷を過度に高めずにエラー報知処理を行うことができる場合がある。また、図柄の変動表示が行われている期間中には処理量が比較的少ない第1の異常処理が行われるため、遊技者の遊技に対する集中力の低下を低減できる場合がある。さらに、図柄の変動表示を演出するための制御を異常処理により妨げられずに行うことができる場合があり、演出効果を低減させないことで、興趣の低下を防止できる場合がある。
[第3の実施の形態]
本発明の第3の実施の形態による遊技台(例えば、スロットマシン100)について説明する。本実施の形態は、遊技状態ではなく演出状態に基づいて異常報知態様が切り替えられる点に特徴を有している。図20は、本実施の形態のスロットマシン100において異常が検出されたときの異常報知演出の実行時期の一例を示すタイミングチャートである。(a)は異常検出の有無(ON/OFF)を示している。(b)は例えば第1副制御部400での演出状態(実行中/非実行中)を示している。(c)は例えば第1副制御部400での状態異常報知演出の実行の有無(ON/OFF)を示している。(d)は例えば第1副制御部での制御異常報知演出の実行の有無(ON/OFF)を示している。(e)はスロットマシン100の遊技状態(ON/OFF)を示している。
本発明の第3の実施の形態による遊技台(例えば、スロットマシン100)について説明する。本実施の形態は、遊技状態ではなく演出状態に基づいて異常報知態様が切り替えられる点に特徴を有している。図20は、本実施の形態のスロットマシン100において異常が検出されたときの異常報知演出の実行時期の一例を示すタイミングチャートである。(a)は異常検出の有無(ON/OFF)を示している。(b)は例えば第1副制御部400での演出状態(実行中/非実行中)を示している。(c)は例えば第1副制御部400での状態異常報知演出の実行の有無(ON/OFF)を示している。(d)は例えば第1副制御部での制御異常報知演出の実行の有無(ON/OFF)を示している。(e)はスロットマシン100の遊技状態(ON/OFF)を示している。
図20(a)に示すように、ある異常(例えば、ホッパーエンプティエラー)が時間T1に検出されたとする。このとき、図20(b)に示すように演出状態が実行中であったとすると、図20(c)に示すように、第1副制御部400は、主制御部300から送信される状態信号(共通エラー信号)に基づいて状態異常報知演出を実行する。
図21(a)は、状態異常報知演出の一例を示している。図21(a)に示すように、状態異常報知演出では、演出画像表示装置157では遊技の演出が続行されるとともに、例えば、画面上部に比較的小さいメッセージ表示領域157aが出現する。メッセージ表示領域157aには「エラー発生中」という文字メッセージが表示され、これにより異常の発生が報知される。状態異常報知演出では、検知された異常の種類に関する具体的な内容は報知されず、例えば、検出され得る複数種類の異常のうちいずれの異常が検出されても同態様で報知される。
時間T2に演出状態が非実行中に変化したとすると、図20(c)、(d)に示すように、第1副制御部400は、状態異常報知演出を終了し、主制御部300から送信される制御コマンド(エラー情報コマンド)に基づいて制御異常報知演出を実行する。図20(e)に示すように、時間T2以降も遊技状態は依然として遊技実行中である。
図21(b)は、制御異常報知演出の一例を示している。図21(b)に示すように、制御異常報知演出が開始されると、演出画像表示装置157の例えば画面全体が遊技の演出画面から異常を報知する画面に切り替わり、「ホッパーエンプティ発生」、「係員をお呼び下さい」という文字メッセージが表示されることにより、異常の具体的内容が報知される。制御異常報知演出では、ホッパーエンプティ以外の異常(例えば、扉開放)を報知する場合にも同様に、異常の具体的内容を特定可能な文字メッセージ(例えば、「扉開放エラー発生」、「係員をお呼び下さい」という文字メッセージ)が表示されるようになっている。
また、本例の制御異常報知演出では、演出画像表示装置157を用いた文字メッセージによる報知だけでなく、スピーカ272、277を用いた例えば「エラー!エラー!」という音声メッセージ(例えば、エラーの種類によらず共通)による報知や、不図示のランプの点滅による報知等の複数の異常報知手段を用いた報知が行われる。制御異常報知演出は、時間T2以降、異常検出がオフになったことに基づき送信される制御コマンドを受信するまで継続して行われる。
本実施の形態では、演出実行中に異常が検出された場合、演出実行中には状態異常報知演出を行い、当該演出終了後には遊技実行中であるか否かに関わらず制御異常報知演出を行うようになっている。これによれば、実行中の演出を中断することなく、かつ、発生した異常の具体的内容をより早期に報知することができる場合がある。
また本実施の形態において、異常が解消されるまで遊技を中断させる場合、中断の開始を演出の終了(時間T2)に合わせても効果的である。
[第4の実施の形態]
本発明の第4の実施の形態による遊技台(例えば、パチンコ機1000)について説明する。図22は、本実施の形態のパチンコ機1000を正面から見た略示正面図である。図22に示すように、パチンコ機1000は、所定の遊技領域1002に球を発射する発射装置1010と、発射装置1010から発射された球を入球可能に構成された入賞口1006と、入賞口1006に入球した球を検知する検知手段1008と、検知手段1008が球を検知した場合に球を払い出す払出手段1012と、所定の図柄(識別情報)を変動表示する可変表示装置1004(例えば、液晶表示装置)と、を備えている。また、パチンコ機1000は、CPU、ROM、RAM、I/O等を備え、遊技の中枢部分を制御する主制御部(図示せず)と、CPU、ROM、RAM、I/O等を備え、主制御部が送信するコマンドに応じて主に演出の制御を行う副制御部(図示せず)と、を有している。
本発明の第4の実施の形態による遊技台(例えば、パチンコ機1000)について説明する。図22は、本実施の形態のパチンコ機1000を正面から見た略示正面図である。図22に示すように、パチンコ機1000は、所定の遊技領域1002に球を発射する発射装置1010と、発射装置1010から発射された球を入球可能に構成された入賞口1006と、入賞口1006に入球した球を検知する検知手段1008と、検知手段1008が球を検知した場合に球を払い出す払出手段1012と、所定の図柄(識別情報)を変動表示する可変表示装置1004(例えば、液晶表示装置)と、を備えている。また、パチンコ機1000は、CPU、ROM、RAM、I/O等を備え、遊技の中枢部分を制御する主制御部(図示せず)と、CPU、ROM、RAM、I/O等を備え、主制御部が送信するコマンドに応じて主に演出の制御を行う副制御部(図示せず)と、を有している。
図23は、本実施の形態のパチンコ機1000において、異常が検出されたときの異常報知演出の実行時期の一例を示すタイミングチャートである。(a)は異常検出の有無(ON/OFF)を示している。(b)は可変表示装置1004での図柄の変動表示の有無(変動/停止)を示している。(c)は大当り遊技の実行の有無(実行/非実行)を示している。(d)は状態異常報知演出の実行の有無(ON/OFF)を示している。(e)は制御異常報知演出の実行の有無(ON/OFF)を示している。
図23(a)に示すように、ある異常(例えば、パチンコ機1000への振動検出)が時間T1に検出されたとする。このとき、図23(b)に示すように図柄の変動表示中であれば、図23(d)に示すように状態異常報知演出を実行する。
図24(a)は、図柄の変動表示中に実行される状態異常報知演出の一例を示している。図24(a)に示すように、この状態異常報知演出では、可変表示装置1004では図柄の変動表示(画面右下部の3つの下向き矢印で示している)が続行されるとともに、例えば、画面上部に比較的小さいメッセージ表示領域1004aが出現する。メッセージ表示領域1004aには、例えば「エラー発生中」という文字メッセージが表示され、これにより異常の発生が報知される。状態異常報知演出では、検知された異常の種類に関する具体的な内容は報知されず、検出され得る複数種類の異常のうちいずれの異常が検出されても同態様で報知される。また本例では、「エラー発生中」という文字メッセージに加えて、「一度遊技を停止し、係員をお呼び下さい。」という文字メッセージがメッセージ表示領域1004aに表示される。このように、異常を報知する際に処理負荷を軽減するため、遊技者に遊技を中断するよう促すようにしてもよい。
また、図23(c)に示すように、図柄の変動表示に引き続き大当り遊技が実行される場合には、図23(d)に示すように状態異常報知演出を続行する。図24(b)は、大当り遊技中に実行される状態異常報知演出の一例を示している。図24(b)に示すように、この状態異常報知演出では、可変表示装置1004では大当り遊技が続行されるとともに、図24(a)と同様のメッセージ表示領域1004aに「エラー発生中」という文字メッセージが表示され、これにより異常の発生が報知される。また本例では、「一度遊技を停止し、係員をお呼び下さい。」という文字メッセージによって遊技者に遊技を中断するように促すようになっている。
時間T2に、保留数が0の状態で大当り遊技が終了したとすると、図23(d)、(e)に示すように、状態異常報知演出を終了して制御異常報知演出を開始する。すなわち、処理負荷が低下するタイミングで異常の具体的内容を報知する。
図24(c)は、制御異常報知演出の一例を示している。図24(c)に示すように、制御異常報知演出が実行されると、演出画像表示装置157の画面中央部に、メッセージ表示領域1004aよりも大きいメッセージ表示領域1004bが出現する。メッセージ表示領域1004bには、「振動を検出しました」、「係員をお呼び下さい」という文字メッセージが表示され、これにより異常の具体的内容が報知される。制御異常報知演出は、時間T2以降、異常検出がオフになるまで継続して行われる。なお、制御異常報知演出では、異常が解消されるまで遊技への復帰を禁止してもよい。
本実施の形態のパチンコ機1000は、所定の当否判定条件が成立した場合(例えば、入賞口1006への入球を検出した場合)に当否判定を行う当否判定手段(例えば、主制御部、所定の乱数抽選により行われる所定の抽選処理)と、前記当否判定手段による当否判定の結果が特定の当否判定結果(例えば、大当りに当選、当りに当選)である場合に、遊技者に対する有利度が第1の有利度である第1の制御状態(例えば、通常状態、上記所定の抽選処理を低い確率で行う所定の状態)から該第1の有利度より前記有利度が高い第2の有利度である第2の制御状態(例えば、上記通常状態や上記所定の状態よりも有利な状態、大当り状態、確変状態、電サポ状態、時短状態)に制御状態を移行させる制御状態移行手段(例えば、主制御部)と、図柄を変動表示させた後、前記当否判定手段による当否判定の結果に対応した図柄態様を停止表示する図柄変動停止表示を行う図柄表示手段(例えば、可変表示装置1004)と、異常が発生したことを検出するための異常検出手段(例えば、各種センサ)と、前記異常検出手段が異常を検出したことに基づいて所定の異常処理を行う異常処理手段(例えば、主制御部、副制御部)と、を備えた遊技台であって、前記異常処理手段は、前記図柄表示手段により前記図柄の変動表示が行われている期間中である場合に、前記異常検出手段が異常を検出したことに基づいて、処理量(例えば、副制御部による異常報知演出処理の処理負荷)が第1の処理量である第1の異常処理(例えば、副制御部による状態異常報知演出を行う処理)を行い、前記図柄表示手段により前記図柄を停止表示中である場合に、前記異常検出手段が異常を検出したことに基づいて、前記処理量が前記第1の処理量よりも多い第2の処理量である第2の異常処理(例えば、副制御部による制御異常報知演出を行う処理)を行うことを特徴とする。
この構成によれば、処理負荷を過度に高めずにエラー報知処理を行うことができる場合がある。また、図柄の変動表示が行われている期間中には処理量が比較的少ない第1の異常処理が行われるため、遊技者の遊技に対する集中力の低下を低減できる場合がある。さらに、図柄の変動表示を演出するための制御を異常処理により妨げられずに行うことができる場合があり、演出効果を低減させないことで、興趣の低下を防止できる場合がある。
また、本実施の形態では、図柄の変動表示が行われている期間に加えて、大当り遊技が行われている期間にも、第2の異常処理よりも処理量が少ない第1の異常処理を行うようになっている。大当り遊技中もラウンド毎の演出の切替え等により処理負荷が高いので、第2の異常処理を行うことによって、処理負荷を過度に高めずにエラー報知処理を行うことができる場合がある。
本発明は上記実施の形態に限らず種々の変形が可能である。
例えば、上記第1の実施の形態では、制御コマンドと状態信号とを同一信号線を用いて送信する例を挙げたが、制御コマンドを送信する信号線と状態信号を送信する信号線とを別々に備えていてもよい。
例えば、上記第1の実施の形態では、制御コマンドと状態信号とを同一信号線を用いて送信する例を挙げたが、制御コマンドを送信する信号線と状態信号を送信する信号線とを別々に備えていてもよい。
また上記実施の形態では、画像制御処理を第2副制御部500で行っているが、第1副制御部400で行うようにしてもよい。
上記実施の形態において、各種異常の重要度を予め定めておき、検出した異常の重要度によって異常報知演出の時期を異ならせるようにしてもよい。例えば、重要度の高い異常を検出した場合には、図柄変動表示中や大当り遊技中等の処理負荷の高い時期であっても異常の内容を特定可能な報知演出(制御異常報知演出)を行うようにしてもよい。
また、上記実施の形態において、状態異常報知演出が行われてから制御異常報知演出が行われるまでの間に異常が非検出となった場合には、制御異常報知演出を行わないようにしてもよい。これにより、センサの誤検出等でエラーになった場合の遊技の中断を回避できる場合がある。
本発明に係る遊技台は図25(a)に示す、「紙幣投入口2002に紙幣を投入し、ベット2004およびスタート2006操作に基づいて抽選を実行し、抽選結果を抽選結果表示装置2012で表示し、当選時には特典コイン数を残クレジット数に加算し、キャッシュアウト2008が選択された場合には、レシート発行機2010から残クレジット数に対応するコードが記載されたレシートを発行するカジノマシン2000」であってもよい。
さらには、同図(b)に示すように、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えている携帯電話機3000、同図(c)に示すように、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えているポータブルゲーム機4000、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えている家庭用テレビゲーム機5000、に適用してもよい。
より具体的には、同図(b)における携帯電話機3000は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを携帯電話回線を通じで取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ(本発明を実現する電子データ)を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。
同図(c)におけるポータブルゲーム機4000は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを所定の記憶媒体(DVD等)から取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ(本発明を実現する電子データ)を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。同図(c)における家庭用テレビゲーム機5000は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを所定の記憶媒体(DVD等)から取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ(本発明を実現する電子データ)を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。
さらには、同図(d)に示すように、本発明を実現する電子データを記憶したデータサーバ6000に適用してもよい。このデータサーバ6000からインタネット回線を介して同図(d)に示す家庭用テレビゲーム機5000に本発明を実現する電子データをダウンロードするような場合がある。
また、スロットマシン等の実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、DVD−ROM、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
本発明は、遊技台としてスロットマシンおよびパチンコ遊技機を例にあげたが、これに限るものではなく、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール等に適用してもよい。
100 スロットマシン
157 演出画像表示装置
272、277 スピーカ
300 主制御部
304、404、504 CPU
306、406、506 ROM
308、408、508 RAM
400 第1副制御部
500 第2副制御部
1000 パチンコ機
1004 可変表示装置
157 演出画像表示装置
272、277 スピーカ
300 主制御部
304、404、504 CPU
306、406、506 ROM
308、408、508 RAM
400 第1副制御部
500 第2副制御部
1000 パチンコ機
1004 可変表示装置
Claims (5)
- 所定の当否判定条件が成立した場合に当否判定を行う当否判定手段と、
前記当否判定手段による当否判定の結果が特定の当否判定結果である場合に、
遊技者に対する有利度が第1の有利度である第1の制御状態から該第1の有利度より前記有利度が高い第2の有利度である第2の制御状態に制御状態を移行させる制御状態移行手段と、
図柄を変動表示させた後、前記当否判定手段による当否判定の結果に対応した図柄態様を停止表示する図柄変動停止表示を行う図柄表示手段と、
異常が発生したことを検出するための異常検出手段と、
前記異常検出手段が異常を検出したことに基づいて所定の異常処理を行う異常処理手段と、
を備えた遊技台であって、
前記異常処理手段は、
前記図柄表示手段により前記図柄の変動表示が行われている期間中である場合に、
前記異常検出手段が異常を検出したことに基づいて、処理量が第1の処理量である第1の異常処理を行い、
前記図柄表示手段により前記図柄を停止表示中である場合に、
前記異常検出手段が異常を検出したことに基づいて、前記処理量が前記第1の処理量よりも多い第2の処理量である第2の異常処理を行うこと
を特徴とする遊技台。 - 請求項1記載の遊技台において、
所定のメッセージ量により構成される異常の発生を示す報知を行う異常報知手段と、
前記異常報知手段に報知させるメッセージに対応したメッセージ情報を生成するメッセージ生成手段と、
前記メッセージ生成手段が生成した前記メッセージ情報に対応したメッセージを前記異常報知手段に報知させる異常報知制御手段と、を備え、
前記第1の異常処理は、前記メッセージ量が第1の量である第1のメッセージに対応した第1のメッセージ情報を前記メッセージ生成手段に生成させ、前記異常報知制御手段により該第1のメッセージを前記異常報知手段に報知させる処理であり、
前記第2の異常処理は、前記メッセージ量が前記第1の量よりも多い第2の量である第2のメッセージに対応した第2のメッセージ情報を前記メッセージ生成手段に生成させ、前記異常報知制御手段により該第2のメッセージを前記異常報知手段に報知させる処理であること
を特徴とする遊技台。 - 請求項1または2に記載の遊技台において、
前記異常検出手段は、第1の異常および第2の異常のうちの一方が発生したことを検出した場合に、異常が発生したと検出するように構成され、
前記異常検出手段が前記第1の異常の発生を検出した場合における前記第1の異常処理に基づく異常報知の態様と、前記異常検出手段が前記第2の異常の発生を検出した場合における前記第1の異常処理に基づく異常報知の態様は同一であり、
前記異常検出手段が前記第1の異常の発生を検出した場合における前記第2の異常処理に基づく異常報知の態様と、前記異常検出手段が前記第2の異常の発生を検出した場合における前記第2の異常処理に基づく異常報知の態様は異なること
を特徴とする遊技台。 - 請求項1乃至3のいずれか1項に記載の遊技台において、
前記異常報知手段は、複数の報知手段により構成され、
前記第1の異常処理に基づいて異常報知を行わせる報知手段の数よりも、
前記第2の異常処理に基づいて異常報知を行わせる報知手段の数の方が多いこと
を特徴とする遊技台。 - 請求項1乃至4のいずれか1項に記載の遊技台において、
前記複数の報知手段には、第1の報知手段と第2の報知手段が含められ、
前記異常検出手段が前記第1の異常が発生したことを検出した場合における前記第1の異常処理に基づいて前記第1の報知手段に第1の態様で異常報知を行わせ、
前記異常検出手段が前記第2の異常が発生したことを検出した場合における前記第1の異常処理に基づいて前記第1の報知手段に前記第1の態様で異常報知を行わせ、
前記異常検出手段が前記第1の異常が発生したことを検出した場合における前記第2の異常処理に基づいて前記第2の報知手段に第2の態様で異常報知を行わせ、
前記異常検出手段が前記第2の異常が発生したことを検出した場合における前記第2の異常処理に基づいて前記第2の報知手段に第3の態様で異常報知を行わせること
を特徴とする遊技台。
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