以下、図面を用いて、本発明の実施形態に係る遊技台(本例では、回胴遊技機(スロットマシン))について説明する。
<全体構成>
最初に、図1を用いて、スロットマシン100の全体構成について説明する。なお、図1は、本発明の実施形態に係るスロットマシン100の外観斜視図である。
このスロットマシン100は、本体101と、本体101の正面に取り付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、外周面に複数種類の図柄(図4参照)が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され(図4参照)、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置は本例に限定されるものではない。
各々のリール110乃至112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン114は5ラインあり、例えば、メダルが1枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5ラインが入賞ラインとして有効になる。
なお、入賞ライン114の数については5ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが1枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの5ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に関係なく、一律に同一数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、ボーナス)に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
ベットボタン130乃至132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130乃至132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器とした。
スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130乃至132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
ストップボタンユニット136には、ストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110乃至112に対応づけられている。以下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
演出ボタン166は、各種の演出や情報入力等に用いられるボタンである。メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161が設けられている。
音孔181はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。
この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157(以降、演出画像表示装置と称する場合がある)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157の表示画面がスロットマシン100正面側(遊技者側)に出現する構造となっている。
なお、本発明に係る「表示手段」は、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
<内部構成>
次に、図2を用いて、スロットマシン100の内部構成について説明する。なお、図2は、前面扉102を開けた状態のスロットマシン100を示す正面図である。
本体101は、上面板261、左側の側面板260、右側の側面板260、下面板264および背面板242で囲われ、前面に開口する箱体である。本体101の内部には、背面板242の上部に設けた通風口249と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース210が配置され、この主制御基板収納ケース210の下方に、3つのリール110乃至112が配置されている。主制御基板収納ケース210及びリール110乃至112の側方、即ち向って左側の側面板260には、内部に副制御基板を収納した副制御基板収納ケース220が配設してある。また、向かって右側の側面板260には、主制御基板に接続されて、スロットマシン100の情報を外部装置に出力する外部集中端子板248が取り付けられている。
そして、下面板264には、メダル払出装置180(バケットに溜まったメダルを払出す装置)が配設され、このメダル払出装置180の上方、即ちリール110乃至112の下方には、電源基板を有する電源装置252が配設され、電源装置252正面には電源スイッチ244を配設している。電源装置252は、スロットマシン100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して後述する主制御部300、副制御部400、500等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えばコンデンサ)を備えている。
メダル払出装置180の右側には、メダル補助収納庫240が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている(図示省略)。電源装置252には、電源コード265を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード265が、本体101の背面板242に開設した電源コード用穴262を通して外部に延出している。
前面扉102は、本体101の左側の側面板260にヒンジ装置276を介して蝶着され、図柄表示窓113の上部には、演出装置160、および、この演出装置160を制御する演出制御基板(図示省略)、上部スピーカ272、を設けている。図柄表示窓113の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ170、このメダルセレクタ170が不正なメダル等をメダル受皿161に落下させる際にメダルが通過する通路266等を設けている。さらに、音孔181に対応する位置には低音スピーカ277を設けている。
また、図柄表示窓113の下方には、RAMクリアを実行するための操作手段であるRAMクリアスイッチ290と、後述する設定値を変更するための操作手段である設定変更ボタン291と、設定値を表示するための表示手段である設定値表示器292と、が設けられている。
<回路構成>
次に、図3を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、図3は、制御部の回路ブロック図を示したものである。
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、WDT(ウォッチドックタイマ)313を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器314が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器314が出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
主制御部300は、0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
また、主制御部300には、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ、等)の状態を監視している。
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、および、ストップボタン139は、各々のストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、および、ベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130乃至132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、および、リール112のインデックスセンサは、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
主制御部300は、リール装置110乃至112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、各種ランプ338(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129は、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328を備えている。
また、主制御部300は、スロットマシン100の遊技データ(詳細は後述)に基づいて外部信号を生成・出力することが可能な外部信号生成手段700を備え、この外部信号生成手段700には、電磁リレーなどを用いて、入力した外部信号を所定の形式の信号に変換することが可能な外部端子板352を接続している。主制御部300は、この外部端子板352を介して、遊技店などに設置された外部装置(例えば、遊技情報表示装置(遊技台の上方に設置される装置)354やホールコンピュータ356)に向けて外部信号を出力する。なお、本例では、外部端子板352から出力される外部信号を、遊技情報表示装置354を介してホールコンピュータ356に出力する例を示しているが、外部端子板352から出力される外部信号を、直接、ホールコンピュータ356に出力してもよい。
また、主制御部300は、電源管理部(図示しない)から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施例では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM406は、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等を記憶する。
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第1副制御部400には、音源IC418を設けており、音源IC418に出力インタフェースを介してスピーカ272、277を設けている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。
また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、等)が接続されている。
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。第2副制御部500では、演出画像表示装置157の表示制御を含む演出装置160の各種制御や、各種演出用駆動装置165の制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、演出画像表示装置157の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部(例えば、シャッタ163のモータ駆動を制御する制御部)とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
<図柄配列>
図4(a)を用いて、上述の各リール110乃至112に施される図柄配列について説明する。なお、同図(a)は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
各リール110乃至112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では8種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110乃至112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号0のコマには「白7」の図柄、中リール111の番号1のコマには「チェリー」の図柄、右リール112の番号1のコマには「ベル」の図柄、がそれぞれ配置されている。
<入賞役の種類>
次に、図4(b)を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、同図(b)は入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示している。
本実施形態における入賞役のうち、ビッグボーナス(BB1、BB2)および、レギュラーボーナス(RB)はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技(リプレイ、リプレイ2)は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。
スロットマシン100の入賞役には、ビッグボーナス(BB1、BB2)と、レギュラーボーナス(RB)と、小役(チェリー、スイカ、ベル)と、再遊技(リプレイ、リプレイ2)がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
「ビッグボーナス(BB1、BB2)」(以下、単に、「BB」と称する場合がある)は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技(BB遊技)が開始される特別役(作動役)である。対応する図柄組合せは、BB1が「白7−白7−白7」、BB2が「青7−青7−青7」である。また、BB1、BB2についてはフラグ持越しを行う。すなわち、BB1、BB2に内部当選すると、これを示すフラグが立つ(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)が、その遊技においてBB1、BB2に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもBB1、BB2に内部当選中となり、BB1に対応する図柄組み合わせ「白7−白7−白7」、BB2に対応する図柄組み合わせ「青7−青7−青7」が、揃って入賞する状態にある。
「レギュラーボーナス(RB)」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技(RB遊技)が開始される特殊役(作動役)である。対応する図柄組合せは、「REG−REG−REG」である。なお、RBについても上述のBBと同様にフラグ持越しを行う。但し、(詳細は後述するが)ビッグボーナス遊技(BB遊技)においては、レギュラーボーナス遊技(RB遊技)が内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに、ビッグボーナス遊技の開始後からレギュラーボーナス遊技を開始し、1回のレギュラーボーナス遊技を終了した場合には次のレギュラーボーナス遊技をすぐに開始するような自動的にレギュラーボーナス遊技を開始させる設定としてもよい。「小役(ベル、スイカ、チェリー)」(以下、単に、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」と称する場合がある)は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、ベルが「ベル−ベル−ベル」、スイカが「スイカ−スイカ−スイカ」、チェリーが「チェリー−ANY−ANY」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「チェリー−ANY−ANY」の場合、左リール110の図柄が「チェリー」であればよく、中リール111と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。
「再遊技(リプレイ)」は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技役1(リプレイ)は「リプレイ−リプレイ−リプレイ(通常リプレイ)」、再遊技役2(リプレイ2)は「リプレイ−リプレイ−ベル(高確率再遊技突入リプレイ)」である。
<遊技状態の種類>
次に、スロットマシン100の遊技状態の種類について説明する。遊技状態とは、抽選などにおいて選択する抽選データの種別を識別するための情報である。本実施形態では、スロットマシン100の遊技状態は、通常遊技と、BB遊技と、RB遊技と、ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)の内部当選遊技と、に大別した。但し、内部当選遊技は、通常遊技に含まれる区分けであってもよい。
<通常遊技>
通常遊技に内部当選する入賞役には、ビッグボーナス(BB)と、レギュラーボーナス(RB)と、再遊技(リプレイ、リプレイ2)と、小役(チェリー、スイカ、ベル)がある。
「ビッグボーナス(BB)」は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技(BB遊技)が開始される特別役(作動役)である。レギュラーボーナス(RB)」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技(RB遊技)を開始する特殊役(作動役)である。「再遊技(リプレイ、リプレイ2)」は、入賞により次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出も行われない。「小役」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。
なお、各々の役の内部当選確率は、通常遊技に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(例えば65535)で除した値で求められる。通常遊技に用意された抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも1つの役の当選確率を異ならせた設定1〜設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
通常遊技は、内部抽選の結果が概ねハズレ(ビッグボーナス(BB)、レギュラーボーナス(RB)、再遊技(リプレイ、リプレイ2)および小役に当選していない)となる設定、又は、停止表示結果がいずれの役の図柄組合せに該当しないハズレの停止表示結果が概ね導出される設定がされており、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない遊技状態になっている。よって、遊技者にとっては不利益となる遊技状態である。但し、予め定めた条件を満たした場合(例えば、特定の図柄組み合わせが表示された場合)には、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせてもよい遊技状態であり、この場合、遊技に用いられるメダルの消費が抑えられ、小役の入賞によって所定数のメダルが払い出されることにより、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態になり、遊技者にとっては利益となる遊技状態になる場合がある。
<BB遊技>
BB遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、BB遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。BB遊技は、本実施形態では、ビッグボーナス(BB)の入賞により開始され、RB遊技(後述する)を連続して繰り返し実行可能になっており、遊技中に予め定められた一の数(例えば、465枚)を超えるメダルが獲得された場合に終了する。但し、BB遊技はRB遊技を複数回数実行可能であればよく、例えば、RB遊技を開始する役(図柄組み合わせは例えば、リプレイ−リプレイ−リプレイ)を設定し、この役が内部当選した場合、または、入賞した場合に、RB遊技を開始するように設定してもよい。さらには、BB遊技は、BB遊技中のRB遊技を除くBB一般遊技を予め定めた回数(例えば、30回)実行した場合、または、BB遊技中に実行したRB遊技の回数が予め定めた回数に達した場合(例えば、3回)に終了するようにしてもよい。
<RB遊技>
RB遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、RB遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。RB遊技は、本実施形態では、レギュラーボーナス(RB)の入賞により開始され、予め定めた一の役が内部当選の確率を上昇させる変動(例えば、「設定1」「通常遊技」に設定された「小役1」の内部当選確率1/15を、予め定めた一の値である内部当選確率1/1.2に上昇させる)をし、予め定めた一の数(例えば、8回)の入賞があった場合に終了する。
なお、RB遊技は、予め定めた回数(少なくとも2回)の入賞があった場合(例えば、8回)、または、RB遊技中に実行したRB遊技の回数が予め定めた回数に達した場合(例えば、8回)に終了するようにしてもよい。上述したBB遊技は、RB遊技を複数回数実行可能であるので、一回のRB遊技を行った場合には、BB遊技で得られるメダルの総数よりも少ないメダル数を獲得して終了することとなる。
<ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)の内部当選遊技>
ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)の内部当選遊技に内部当選する入賞役には、再遊技(リプレイ)と、小役がある。ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)は内部当選することはなく、ビッグボーナス(BB)かレギュラーボーナス(RB)に対応する図柄組み合わせを入賞させることが可能となっている遊技状態である。
ただし、ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)に内部当選した次遊技から、再遊技の内部当選の確率を変動させてもよく、例えば、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせて、ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)対応する図柄組み合わせが入賞するまでの間は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数とほぼ同じとなる遊技状態とし、通常遊技と比べると遊技者にとっては利益となる遊技状態としてもよい。なお、リプレイ(再遊技役)の内部当選確率が高確率状態となる期間をリプレイタイム(RT)と称する。また、BB遊技、RB遊技は両者とも遊技者にとって利益となる遊技状態であるため、総じて、ボーナス遊技、又は、特別遊技と称する場合がある。
<AT遊技>
本実施形態では、内部当選した役に関する情報を報知する停止操作演出が実行される場合がある。以下、この停止操作演出をAT(アシストタイム)遊技と称し、AT遊技が実行されている状態をAT遊技状態と称する。ここで、このAT遊技状態の詳細について説明する。
AT遊技は、例えば、特定の内部当選役の当選や規定ゲーム数の消化、特定の遊技状態の発生又は終了など、様々な契機で発生する。つまりAT遊技が実行される場合には、主制御部300で行われる入賞役内部抽選処理の結果、入賞役に内部当選した場合であっても、遊技者が行うストップボタン137乃至139の操作手順によって、入賞が発生する/しない(あるいは払出枚数に差をつける)リール制御、あるいは、押し順種別に対応して入賞する/しない入賞役を複数設け、特定の遊技状態となった場合に、主制御部300または第1副制御部400側にて、入賞が発生する操作手順を報知する/しない演出、あるいは、複数の入賞役のうち当選した入賞役が入賞する押し順を報知する制御処理を行って出玉率を調整する制御などが実行される場合がある。
本実施形態のスロットマシン100では、主制御部300によるAT抽選に当選してAT遊技が発生してから、例えば、最低30ゲームを消化するまではAT遊技状態を継続させ、更にはAT遊技中に更なるAT遊技発生(以下、上乗せAT遊技と称する)の決定を行うとともに、上乗せAT遊技の発生を報知する機能を備えている。AT遊技の発生および上乗せAT遊技の発生回数は、後述するAT抽選処理やAT上乗せ抽選処理において決定される。また、AT遊技中に押し順役に内部当選した場合には、内部当選した役に関する情報として、ストップボタン137乃至139の押し順を報知する押し順報知を実行する。
次に、図5を用いて、スロットマシン100の主制御部300における遊技状態の種類について説明する。なお、同図は、主制御部300の遊技状態の遷移を示した状態遷移図である。
本実施形態では、スロットマシン100の主制御部300の遊技状態は、通常状態(RT0モード)と、BB(ボーナス)内部当選状態(RT1モード)と、ボーナス遊技状態(RT2モード)と、再遊技高確率状態(RT3モード)と、に大別することができる。
BB内部当選状態(RT1モード)は、特別役1〜3(BB1、BB2、RB)に対応する図柄組合せを有効な入賞ライン上に表示させることが可能となっている遊技状態をいう。このボーナス内部当選状態(RT1モード)は、通常状態(RT0モード)または再遊技高確率状態(RT3モード)において、特別役1〜3(BB1、BB2、RB)に内部当選した場合に移行する。また、特別役1〜3(BB1、BB2、RB)に対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に表示された場合に終了し、次に説明するボーナス遊技状態(RT2モード)に移行する。
ボーナス遊技状態(RT2モード)の内容は特に限定されないが、遊技者にとって通常遊技状態よりも利益の大きい遊技状態であり、本実施形態では、遊技中に獲得するメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数を超えるような遊技状態をいう。ボーナス遊技状態(RT2モード)は、特別役(ボーナス役)内部当選状態(RT1モード)において特別役1〜3(BB1、BB2、RB)に対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に表示された場合に移行する。また、ボーナス遊技状態(RT2モード)は、遊技中に予め定められた所定の数(例えば、BB遊技の場合は240枚、RB遊技の場合は104枚)を超えるメダルが払い出された場合に終了し、次に説明する通常状態(RT0モード)に移行する。
通常状態(RT0モード)では、再遊技2(リプレイ2)に内部当選した場合に再遊技高確率状態(RT3モード)に移行する。
再遊技高確率状態(RT3モード)の内容は特に限定されないが、本実施形態では、再遊技役の内部当選確率を、通常状態(RT0モード)における再遊技役の内部当選確率よりも上昇させる変動を行う遊技状態である。従って、本実施形態の再遊技高確率状態(RT3モード)は、メダルを投入せずに遊技を継続できる確率が高くなっているため、通常状態(RT0モード)に比べて遊技者に有利な遊技状態となっている。再遊技高確率状態(RT3モード)は、ボーナスに内部当選した場合は、BB内部当選状態(RT1モード)に移行し、再遊技高確率状態(RT3モード)において規定ゲーム数が経過した場合は、通常状態(RT0モード)に移行する。
<外部信号生成手段>
次に、上述の外部信号生成手段700について詳細に説明する。図6は、主制御部300の一部を抜き出して示した部分拡大図である。
図3を用いて説明したように、主制御部300は、CPU304,ROM306,RAM308などを有する基本回路302と、複数の外部信号を出力可能な外部信号生成手段700と、を備えている。また、これらの基本回路302と外部信号生成手段700は、基本回路304から外部信号生成手段700に向けて遊技データを送信可能なデータバス360によって通信可能に接続されている。
ここで、本例に係る「遊技データ」とは、後述するメダル投入データ、メダル払出データ、BB情報、RB情報、RT情報、セキュリティ情報を含む8ビット長のデータである。なお、本発明に係る「遊技データ」は、本例に限定されず、例えば、リールが回転中であることを示す情報、スタートレバーが操作されたことを示す情報、停止ボタン(ストップボタン)が操作されたことを示す情報、内部抽選を行ったことを示す情報、入賞役が決定したことを示す情報なども含めてもよい。
また、例えば、遊技台としてパチンコ機を採用した場合、遊技球の貸出や払出の数を示す情報、遊技球が特図始動口に入賞したことを示す情報、大当たりや小当りが発生していることを示す情報、確変状態であることを示す情報、図柄が変動表示または停止表示されたことを示す情報、時短状態であることを示す情報なども含めてもよい。
また、外部信号生成手段700は、複数の通信線362によって外部端子板352に接続されており、この外部端子板352を介して、遊技店などに設置された外部装置(例えば、図3に示す遊技情報表示装置354やホールコンピュータ356)に向けて、スロットマシン100の遊技情報(遊技データ)を外部信号として出力可能に構成されている。
<外部信号生成手段の内部構成>
次に、外部信号生成手段700の内部構成について説明する。図7は、外部信号生成手段700の内部構成の一例を示したブロック図であり、図8は、図7に示す外部信号生成手段700の内部構成を更に詳細に示したブロックである。また、図9は、外部信号生成手段700の端子配置の一例を示した端子配置図であり、図10は、第一、第二のチップセレクト信号CS1、CS2とデータバス360のデータ信号D0〜D7から出力される遊技データとの対応関係を示した図である。
図7に示すように、本例の外部信号生成手段700は、データバス360から入力するデータ信号D0〜D7からなる遊技データに基づいて枚数信号Q1,Q2を生成・出力することが可能な枚数信号生成部702と、データバス360から入力するデータ信号D0〜D7からなる遊技データに基づいて状態信号Q3〜Q6を生成・出力することが可能な状態信号生成部704と、基本回路302やデータバス360を介すこと無く外部から入力する外部信号DK(本例では、前面扉102の開閉を検知可能な扉開放センサ710から入力する扉開放信号)を保持して状態信号Q7として出力することが可能な状態信号保持部706と、を有して構成されている。
<外部信号生成手段の内部構成/枚数信号生成部>
次に、外部信号生成手段700の枚数信号生成部702について説明する。
図7に示すように、外部信号生成手段700の枚数信号生成部702には、基本回路302から出力される第一のチップセレクト信号CS1と、データバス360から入力されるデータ信号D0〜D7と、が入力される。枚数信号生成部702は、第一のチップセレクト信号CS1の変化(本例では、立ち上がりエッジ)を検出した場合に、データ信号D0〜D7を内部にラッチ(保持)することで、データバス360から8ビット長の遊技データを取得する。
より詳細には、図8に示すように、枚数信号生成部702は、メダル投入信号生成部702aと、メダル払出信号生成部702bと、によって構成される。メダル投入信号生成部702aは、第一のチップセレクト信号CS1の変化(本例では、立ち上がりエッジ)を検出した場合に、データ信号D0〜D7のうちの下位4ビットのデータ信号D0〜D3を内部にラッチ(保持)することで、データバス360から4ビット長の遊技データ(メダル投入データ)を取得する。なお、本例では、メダル投入データは2ビット長の情報量(10進数の0〜3)で足りるため、データ信号D0〜D7のうちのデータ信号D2,D3は未使用としている。
また、メダル払出信号生成部702bは、第一のチップセレクト信号CS1の変化(本例では、立ち上がりエッジ)を検出した場合に、データ信号D0〜D7のうちの上位4ビットのデータ信号D4〜D7を内部にラッチ(保持)することで、データバス360から4ビット長の遊技データ(メダル払出データ)を取得する。なお、本例では、データ信号D0〜D7のうちの下位4ビットをメダル投入データ、上位4ビットをメダル払出データに割り当てているが、データ信号D0〜D7のうちの上位4ビットをメダル投入データ、下位4ビットをメダル払出データに割り当ててもよい。
図7および図8に示すように、枚数信号生成部702は、データバス360を介して取得した4ビット長のメダル投入データに基づいて、枚数信号Q1(メダル投入信号)を生成するとともに、データバス360を介して取得した4ビット長のメダル払出データに基づいて、枚数信号Q2(メダル払出信号)を生成し、これらの枚数信号Q1(メダル投入信号)と枚数信号Q2(メダル払出信号)を外部端子板352に向けて出力する。
図11(a)は、メダル投入データと枚数信号Q1(メダル投入信号)のパルス数の関係を示した図であり、図11(b)は、メダル払出データと枚数信号Q2(メダル払出信号)のパルス数の関係を示した図である。
枚数信号生成部702は、内部にラッチしたデータ信号D0、D1の値(メダル投入データ)に応じて、図11(a)の右側に「パルス数」で示す数のパルス信号(矩形波の信号)を生成し、生成したパルス信号を枚数信号Q1(メダル投入信号)として順次、外部端子板352に向けて出力する。例えば、内部にラッチしたデータ信号D0、D1の値が2進数の00Bの場合には、「パルス数」で示す数(本例では、3個)のパルス信号を生成し、生成したパルス信号を、枚数信号Q1(メダル投入信号)として順次、外部端子板352に向けて出力する。
これにより、枚数信号Q1(メダル投入信号)を受信した外部装置(例えば、図3に示す遊技情報表示装置354やホールコンピュータ356)は、スロットマシン100において遊技者によって賭けられた遊技媒体(本例では、メダル)の数に関する情報を取得することが可能となる。
また、枚数信号生成部702は、内部にラッチしたデータ信号D4〜D7の値(メダル払出データ)に応じて、図11(b)の右側に「パルス数」で示す数のパルス信号(矩形波の信号)を生成し、生成したパルス信号を枚数信号Q2(メダル払出信号)として順次、外部端子板352に向けて出力する。例えば、内部にラッチしたデータ信号D4〜D7の値が2進数の0000Bの場合には、「パルス数」で示す数(本例では、15個)のパルス信号を生成し、生成したパルス信号を枚数信号Q2(メダル払出信号)として順次、外部端子板352に向けて出力する。
これにより、枚数信号Q2(メダル払出信号)を受信した外部装置(例えば、図3に示す遊技情報表示装置354やホールコンピュータ356)は、スロットマシン100において遊技者に付与された遊技媒体(本例では、メダル)の数に関する情報を取得することが可能となる。
<外部信号生成手段の内部構成/状態信号生成部>
次に、外部信号生成手段700の状態信号生成部704について説明する。
図7に示すように、外部信号生成手段700の状態信号生成部704には、基本回路302から出力される第二のチップセレクト信号CS2と、データバス360から入力されるデータ信号D0〜D7と、が入力される。状態信号生成部704は、第二のチップセレクト信号CS2の変化(本例では、立ち上がりエッジ)を検出した場合に、データ信号D0〜D7を内部にラッチ(保持)することで、データバス360から8ビット長の遊技データを取得する。
より詳細には、図8に示すように、状態信号生成部704は、第二のチップセレクト信号CS2の変化(本例では、立ち上がりエッジ)を検出した場合に、データ信号D0〜D7のうちのデータ信号D4を内部にラッチ(保持)することで、データバス360から1ビット長の遊技データ1(本例では、BB情報)を取得する。また、状態信号生成部704は、第二のチップセレクト信号CS2の変化(本例では、立ち上がりエッジ)を検出した場合に、データ信号D0〜D7のうちのデータ信号D5を内部にラッチ(保持)することで、データバス360から1ビット長の遊技データ2(本例では、RB情報)を取得する。
また、状態信号生成部704は、第二のチップセレクト信号CS2の変化(本例では、立ち上がりエッジ)を検出した場合に、データ信号D0〜D7のうちのデータ信号D6を内部にラッチ(保持)することで、データバス360から1ビット長の遊技データ3(本例では、RT情報)を取得する。また、状態信号生成部704は、第二のチップセレクト信号CS2の変化(本例では、立ち上がりエッジ)を検出した場合に、データ信号D0〜D7のうちのデータ信号D7を内部にラッチ(保持)することで、データバス360から1ビット長のセキュリティデータ(本例では、セキュリティ情報)を取得する。
図7および図8に示すように、状態信号生成部704は、データバス360を介して取得した遊技データ1(BB情報)に基づいて、状態信号Q3である外部信号1(BB信号)を生成し、この外部信号1(BB信号)を外部端子板352に向けて出力する。これにより、外部信号1(BB信号)を受信した外部装置(例えば、図3に示す遊技情報表示装置354やホールコンピュータ356)は、スロットマシン100における遊技状態(BB遊技の作動状態)を取得することが可能となる。
また、状態信号生成部704は、データバス360を介して取得した遊技データ2(RB情報)に基づいて、状態信号Q4である外部信号2(RB信号)を生成し、この外部信号2(RB信号)を外部端子板352に向けて出力する。これにより、外部信号2(RB信号)を受信した外部装置(例えば、図3に示す遊技情報表示装置354やホールコンピュータ356)は、スロットマシン100における遊技状態(RB遊技の作動状態)を取得することが可能となる。
また、状態信号生成部704は、データバス360を介して取得した遊技データ3(RT情報)に基づいて、状態信号Q5である外部信号3(RT信号)を生成し、この外部信号3(RT信号)を外部端子板352に向けて出力する。これにより、外部信号3(RT信号)を受信した外部装置(例えば、図3に示す遊技情報表示装置354やホールコンピュータ356)は、スロットマシン100における遊技状態(RT遊技の作動状態)を取得することが可能となる。
また、状態信号生成部704は、データバス360を介して取得したセキュリティデータに基づいて、状態信号Q6であるセキュリティ信号を生成し、このセキュリティ信号を外部端子板352に向けて出力する。これにより、セキュリティ信号を受信した外部装置(例えば、図3に示す遊技情報表示装置354やホールコンピュータ356)は、スロットマシン100における遊技状態(異常の発生の有無など)を取得することが可能となる。
なお、外部装置(例えば、図3に示す遊技情報表示装置354やホールコンピュータ356)は、信号レベルが、所定時間(例えば、2秒)以上、所定レベル(本例では、Lレベル)に保持されているセキュリティ信号のみを認識するように構成されているため、状態信号生成部704は、セキュリティ信号の信号レベルを、外部装置が認識可能な所定時間以上、所定レベルに保持するように構成している。
<外部信号生成手段の内部構成/状態信号保持部>
次に、外部信号生成手段700の状態信号保持部706について説明する。
図7および図8に示すように、外部信号生成手段700の状態信号保持部706には、外部から入力する外部信号DK(本例では、前面扉102の開閉を検知可能な扉開放センサ710から入力する扉開放信号)が入力される。状態信号保持部706は、外部信号DKを内部にラッチ(保持)するとともに、この外部信号DKを、そのまま状態信号Q7(扉開放信号)として外部端子板352に向けて出力する。これにより、状態信号Q7(扉開放信号)を受信した外部装置(例えば、図3に示す遊技情報表示装置354やホールコンピュータ356)は、スロットマシン100の前面扉102の開閉状態(開放状態か閉鎖状態か)を取得することが可能となる。
なお、外部装置(例えば、図3に示す遊技情報表示装置354やホールコンピュータ356)は、信号レベルが、所定時間(例えば、2秒)以上、所定レベル(本例では、Lレベル)に保持されている状態信号Q7(扉開放信号)のみを認識するように構成されているため、状態信号保持部706は、状態信号Q7(扉開放信号)の信号レベルを、外部装置が認識可能な所定時間以上、所定レベルに保持するように構成している。
<外部信号生成手段/その他の例>
なお、基本回路304やデータバス360を介すこと無く外部信号生成手段700に直接、入力する「外部信号」は、「前面扉102の開閉を検知可能な扉開放センサ710から入力する扉開放信号」に限定されるものではなく、例えば、図3を用いて説明した各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ、等)から入力する検出信号であってもよい。
また、本例では、外部から入力する外部信号を、基本回路302を介すこと無く外部信号生成手段700に入力する例を示したが、基本回路302に入力するとともに(基本回路304を経由して)、基本回路302から外部信号生成手段700に出力するように構成してもよい。
また、図12に示すように、外部から入力する外部信号(本例では、扉開放センサ710から入力する扉開放信号)を、第二の信号線SL2を介して外部信号生成手段700に入力する一方で、同じ外部信号(本例では、扉開放センサ710から入力する扉開放信号)を第一の信号線SL1を介して基本回路302に入力し、基本回路302から第1副制御部400に制御信号(コマンド)として出力するように構成し、第1副制御部400が備える演出制御部や報知手段(例えば、液晶表示装置、スピーカ、照明装置、LEDなど)によって、前面扉102が開放中であることを示唆する表示を実行したり、前面扉102が開放中であることを示唆する音声を出力したりしてもよい。このような構成とすれば、外部装置のみならず遊技台自体でも、外部信号に基づく各種処理を実行することができ、遊技店の店員等の利便性を高めることができる場合がある。
また、図12に示すように、状態信号保持部706は、第二のチップセレクト信号CS2の変化(本例では、立ち上がりエッジ)を検出した場合に、外部から入力する外部信号をラッチ(保持)するように構成してもよい。このような構成とすれば、外部信号をラッチ(保持)するタイミングを調整することができ、外部信号の使用用途を広げることができる場合がある。
図13は、変形例に係る外部信号生成手段720の内部構成を示した図である。本例では、外部信号生成手段720の枚数信号生成部722が、外部信号出力判定部722aと枚数データ一時記憶部722bを備え、状態信号生成部724が、外部信号出力判定部724aと状態データ一時記憶部724bを備えている。
枚数信号生成部722の外部信号出力判定部722aは、データ信号D0〜D7を内部にラッチした場合に、枚数信号Q1(メダル投入信号)または枚数信号Q2(メダル払出信号)の出力中か否かを判定し、これらの外部信号の出力中の場合には、ラッチしたデータ信号D0〜D7を枚数データ一時記憶部722bに記憶し、外部信号の出力が終了するのを待つ。そして、外部信号の出力が終了した場合に、枚数データ一時記憶部722bに記憶したラッチしたデータ信号D0〜D7に基づいて枚数信号Q1(メダル投入信号)および枚数信号Q2(メダル払出信号)を生成し、生成した外部信号を外部端子板352に向けて出力する。
また、状態信号生成部724の外部信号出力判定部724aは、データ信号D0〜D7を内部にラッチした場合に、状態信号Q3〜Q6のいずれかの外部信号の出力中か否かを判定し、いずれかの外部信号を出力中の場合には、ラッチしたデータ信号D0〜D7を状態データ一時記憶部724bに記憶し、外部信号の出力が終了するのを待つ。そして、外部信号の出力が終了した場合に、状態データ一時記憶部724bに記憶したラッチしたデータ信号D0〜D7に基づいて状態信号Q3〜Q6を生成し、生成した外部信号を外部端子板352に向けて出力する。
図13に示す外部信号生成手段700によれば、基本回路302から遊技データが連続して出力された場合であっても外部信号の出力を継続可能なため、外部信号の発生タイミングが重なっても外部信号を安定して出力することができる。
<主制御部メイン処理>
次に、図14を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、図14は、主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って、この主制御部メイン処理を実行する。
電源投入が行われると、まず、ステップS101で主制御部電源投入処理を行う。詳細は後述するが、この主制御部電源投入処理では、RAM308の初期化(RAMクリア)や設定変更に関する処理などを行う。次のステップS103では、メダル投入・スタート操作受付の処理を実行した後にステップS105に進む。詳細は後述するが、このメダル投入・スタート操作受付の処理では、メダルの投入の有無やスタートレバー135の操作の有無のチェックなどを行う。
ステップS105では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定し、次のステップS107では、乱数値生成回路316で発生させた乱数値を取得する。ステップS109では、入賞役内部抽選処理を行った後にステップS111に進む。詳細は後述するが、この入賞役内部抽選処理では、上述の内部抽選を行い、入賞役の当選/非当選を決定する処理などを行う。ステップS111では内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。ステップS113では、リール回転開始の処理を行った後にステップS115に進む。このリール回転開始の処理では、全リール110乃至112の回転を開始させる処理などを行う。
ステップS115では、ストップボタン137〜139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール110〜112のいずれかをステップS111で選択したリール停止データに基づいて停止させる。全リール110〜112が停止するとステップS117へ進む。
ステップS117では、入賞判定を行う。この入賞判定では、有効化された入賞ライン(有効ライン)114上に、何らかの入賞役に対応する図柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」の図柄組合せが揃っていたならばベル入賞と判定する。また、この入賞判定では、リール110〜112が停止したことを示す停止データを含む入賞コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。
ステップS119では、メダル払出処理を行う。詳細は後述するが、このメダル払出処理では、メダルの払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す処理などを行う。ステップS121では遊技状態更新処理を行う。この遊技状態更新処理では、通常遊技、BB遊技、RB遊技、内部当選遊技、AT遊技、RT遊技などの各遊技状態の移行に関する処理などを行い、それらの開始条件、終了条件の成立により、遊技状態を移行する。
また、このステップS121では、BB遊技を開始した場合に、BB遊技が作動したことを示す外部信号1の出力要求を設定し、BB遊技を終了した場合に、BB遊技が終了したことを示す外部信号1の出力要求を設定する。これにより、後述する主制御部タイマ割込処理の各種信号出力設定処理(ステップS215)において、データバス360を介して外部信号生成手段700に遊技データ(本例では、BB遊技が作動したことを示す遊技データ1(BB情報)、または、BB遊技が終了したことを示す遊技データ1(BB情報))が出力される。
また、このステップS121では、RB遊技を開始した場合に、RB遊技が作動したことを示す外部信号2の出力要求を設定し、RB遊技を終了した場合に、RB遊技が終了したことを示す外部信号2の出力要求を設定する。これにより、後述する主制御部タイマ割込処理の各種信号出力設定処理(ステップS215)において、データバス360を介して外部信号生成手段700に遊技データ(本例では、RB遊技が作動したことを示す遊技データ2(RB情報)、または、RB遊技が終了したことを示す遊技データ2(RB情報))が出力される。
また、このステップS121では、RT遊技を開始した場合に、RT遊技が作動したことを示す外部信号3の出力要求を設定し、RT遊技を終了した場合に、RT遊技が終了したことを示す外部信号3の出力要求を設定する。これにより、後述する主制御部タイマ割込処理の各種信号出力設定処理(ステップS215)において、データバス360を介して外部信号生成手段700に遊技データ(本例では、RT遊技が作動したことを示す遊技データ3(RT情報)、または、RT遊技が終了したことを示す遊技データ3(RT情報))が出力される。以上により1ゲームが終了する。以降ステップS103へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
<主制御部タイマ割込処理>
次に、図15を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。ステップS201では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
ステップS203では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。
ステップS205では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
ステップS207では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し(各種センサ318からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する)、このステータスに従った処理を行う(例えば、取得した各ストップボタン137乃至139の割込みステータスに基づいて、停止ボタン受付処理を行う)。ステップS209では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
ステップS211では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は本実施形態では16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11〜14はコマンド種別(本実施形態では、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、扉開放に関するコマンド、抽選情報を含む内部抽選コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール110乃至112の回転を開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン137乃至139の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール110乃至112の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド、遊技状態を示すコマンド等)、ビット0〜10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成されている。
第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
ステップS213では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS205において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合にはエラー処理(図示省略)を実行させる。このエラー処理では、最初に、エラーの発生中であることを示すセキュリティ信号の出力要求を設定する。これにより、後述する各種信号出力設定処理(ステップS215)において、データバス360を介して外部信号生成手段700に遊技データ(本例では、セキュリティ信号をON(Hレベル→Lレベル)にすることを示すセキュリティデータ)が出力される。
また、このデバイス監視処理では、発生していたエラーが解消した場合に、エラーが解消したことを示すセキュリティ信号の出力要求を設定する。これにより、後述する各種信号出力設定処理(ステップS215)において、データバス360を介して外部信号生成手段700に遊技データ(本例では、セキュリティ信号をON(Hレベル→Lレベル)にすることを示すセキュリティデータ)が出力される。また、このデバイス監視処理では、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ336、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。
ステップS215では、各種信号出力設定処理を行う。この各種信号出力設定処理では、基本回路302は、データバス360を介して外部信号生成手段700に遊技データを出力する。これにより、外部信号生成手段700は、データバス360を介して取得した遊技データに基づいて外部信号を生成するとともに、外部信号を外部端子板352に向けて出力する。
具体的には、このステップS215では、後述する主制御部電源投入処理の設定変更処理(ステップS305)において、設定変更処理の実行中であることを示すセキュリティ信号の出力要求が設定された場合に、データバス360のデータ信号D7から出力する信号(セキュリティデータ)を、Hレベルの信号からLレベルの信号に変更した後、第二のチップセレクト信号CS2を、Hレベルの信号からLレベルの信号に変更した後、再びHレベルの信号に変更する。これにより、外部信号生成手段700は、データバス360のデータ信号D7を介して取得した遊技データ(本例では、セキュリティ信号をON(Hレベル→Lレベル))にすることを示すセキュリティデータ)に基づいて、セキュリティ信号がONであることを示す外部信号(本例では、Lレベルの信号)を生成するとともに、この外部信号を外部端子板352に向けて所定時間(例えば、2秒以上)出力する。
また、このステップS215では、後述する主制御部電源投入処理の設定変更処理(ステップS305)において、設定変更処理の実行が終了したことを示すセキュリティ信号の出力要求が設定された場合に、データバス360のデータ信号D7から出力する信号(セキュリティデータ)を、Lレベルの信号からHレベルの信号に変更した後、第二のチップセレクト信号CS2を、Hレベルの信号からLレベルの信号に変更した後、再びHレベルの信号に変更する。これにより、外部信号生成手段700は、データバス360のデータ信号D7を介して取得した遊技データ(本例では、セキュリティ信号をOFF(Lレベル→Hレベル))にすることを示すセキュリティデータ)に基づいて、セキュリティ信号がOFFであることを示す外部信号(本例では、Hレベルの信号)を生成するとともに、この外部信号を外部端子板352に向けて出力する。
また、このステップS215では、上述のデバイス監視処理(ステップS213)において、エラーの発生中であることを示すセキュリティ信号の出力要求が設定された場合に、データバス360のデータ信号D7から出力する信号(セキュリティデータ)を、Hレベルの信号からLレベルの信号に変更した後、第二のチップセレクト信号CS2を、Hレベルの信号からLレベルの信号に変更した後、再びHレベルの信号に変更する。これにより、外部信号生成手段700は、データバス360のデータ信号D7を介して取得した遊技データ(本例では、セキュリティ信号をON(Hレベル→Lレベル))にすることを示すセキュリティデータ)に基づいて、セキュリティ信号がONであることを示す外部信号(本例では、Lレベルの信号)を生成するとともに、この外部信号を外部端子板352に向けて出力する。
また、このステップS215では、上述のデバイス監視処理(ステップS213)において、エラーが解消したことを示すセキュリティ信号の出力要求が設定された場合に、データバス360のデータ信号D7から出力する信号(セキュリティデータ)を、Lレベルの信号からHレベルの信号に変更した後、第二のチップセレクト信号CS2を、Hレベルの信号からLレベルの信号に変更した後、再びHレベルの信号に変更する。これにより、外部信号生成手段700は、データバス360のデータ信号D7を介して取得した遊技データ(本例では、セキュリティ信号をOFF(Lレベル→Hレベル))にすることを示すセキュリティデータ)に基づいて、セキュリティ信号がOFFであることを示す外部信号(本例では、Hレベルの信号)を生成するとともに、この外部信号を外部端子板352に向けて出力する。
また、このステップS215では、上述の主制御部メイン処理の遊技状態更新処理(ステップS121)において、BB遊技が作動したことを示す外部信号1の出力要求が設定された場合に、データバス360のデータ信号D4から出力する信号(外部信号1)を、Hレベルの信号からLレベルの信号に変更した後、第二のチップセレクト信号CS2を、Hレベルの信号からLレベルの信号に変更した後、再びHレベルの信号に変更する。これにより、外部信号生成手段700は、データバス360のデータ信号D4を介して取得した遊技データ(本例では、BB遊技が作動したことを示す遊技データ1(BB情報))に基づいて、BB遊技が作動したことを示す外部信号1(BB信号。本例では、Lレベルの信号)を生成するとともに、この外部信号1(BB信号)を外部端子板352に向けて出力する。
また、このステップS215では、上述の主制御部メイン処理の遊技状態更新処理(ステップS121)において、BB遊技が終了したことを示す外部信号1の出力要求が設定された場合に、データバス360のデータ信号D4から出力する信号(外部信号1)を、Lレベルの信号からHレベルの信号に変更した後、第二のチップセレクト信号CS2を、Hレベルの信号からLレベルの信号に変更した後、再びHレベルの信号に変更する。これにより、外部信号生成手段700は、データバス360のデータ信号D4を介して取得した遊技データ(本例では、BB遊技が終了したことを示す遊技データ1(BB情報))に基づいて、BB遊技が終了したことを示す外部信号1(BB信号。本例では、Hレベルの信号)を生成するとともに、この外部信号1(BB信号)を外部端子板352に向けて出力する。
また、このステップS215では、上述の主制御部メイン処理の遊技状態更新処理(ステップS121)において、RB遊技が作動したことを示す外部信号2の出力要求が設定された場合に、データバス360のデータ信号D5から出力する信号(外部信号2)を、Hレベルの信号からLレベルの信号に変更した後、第二のチップセレクト信号CS2を、Hレベルの信号からLレベルの信号に変更した後、再びHレベルの信号に変更する。これにより、外部信号生成手段700は、データバス360のデータ信号D5を介して取得した遊技データ(本例では、RB遊技が作動したことを示す遊技データ2(RB情報))に基づいて、RB遊技が作動したことを示す外部信号2(RB信号。本例では、Lレベルの信号)を生成するとともに、この外部信号2(RB信号)を外部端子板352に向けて出力する。
また、このステップS215では、上述の主制御部メイン処理の遊技状態更新処理(ステップS121)において、RB遊技が終了したことを示す外部信号2の出力要求が設定された場合に、データバス360のデータ信号D5から出力する信号(外部信号2)を、Lレベルの信号からHレベルの信号に変更した後、第二のチップセレクト信号CS2を、Hレベルの信号からLレベルの信号に変更した後、再びHレベルの信号に変更する。これにより、外部信号生成手段700は、データバス360のデータ信号D5を介して取得した遊技データ(本例では、RB遊技が終了したことを示す遊技データ2(RB情報))に基づいて、RB遊技が終了したことを示す外部信号2(RB信号。本例では、Hレベルの信号)を生成するとともに、この外部信号2(RB信号)を外部端子板352に向けて出力する。
また、このステップS215では、上述の主制御部メイン処理の遊技状態更新処理(ステップS121)において、RT遊技が作動したことを示す外部信号3の出力要求が設定された場合に、データバス360のデータ信号D6から出力する信号(外部信号3)を、Hレベルの信号からLレベルの信号に変更した後、第二のチップセレクト信号CS2を、Hレベルの信号からLレベルの信号に変更した後、再びHレベルの信号に変更する。これにより、外部信号生成手段700は、データバス360のデータ信号D6を介して取得した遊技データ(本例では、RT遊技が作動したことを示す遊技データ3(RT情報))に基づいて、RT遊技が作動したことを示す外部信号3(RT信号。本例では、Lレベルの信号)を生成するとともに、この外部信号3(RT信号)を外部端子板352に向けて出力する。
また、このステップS215では、上述の主制御部メイン処理の遊技状態更新処理(ステップS121)において、RT遊技が終了したことを示す外部信号3の出力要求が設定された場合に、データバス360のデータ信号D6から出力する信号(外部信号3)を、Lレベルの信号からHレベルの信号に変更した後、第二のチップセレクト信号CS2を、Hレベルの信号からLレベルの信号に変更した後、再びHレベルの信号に変更する。これにより、外部信号生成手段700は、データバス360のデータ信号D6を介して取得した遊技データ(本例では、RT遊技が終了したことを示す遊技データ3(RT情報))に基づいて、RT遊技が終了したことを示す外部信号3(RT信号。本例では、Hレベルの信号)を生成するとともに、この外部信号3(RT信号)を外部端子板352に向けて出力する。
また、このステップS215では、後述するメダル投入・スタート操作受付のメダル投入信号出力要求(ステップS411)において、メダル投入信号の出力要求が設定された場合に、メダル投入データとして、データバス360のデータ信号D0〜D1から出力する信号(メダル投入信号1〜2)を出力した後、第一のチップセレクト信号CS1を、Hレベルの信号からLレベルの信号に変更した後、再びHレベルの信号に変更する。これにより、外部信号生成手段700は、データバス360のデータ信号D0〜D1を介して取得した遊技データ(本例では、メダル投入データ)に基づいて、枚数信号Q1(メダル投入信号)を生成するとともに、この枚数信号Q1(メダル投入信号)を外部端子板352に向けて出力する。
また、このステップS215では、後述するメダル払出処理のメダル払出信号出力要求(ステップS1211)において、メダル払出信号の出力要求が設定された場合に、メダル払出データとして、データバス360のデータ信号D4〜D7から出力する信号(メダル払出信号1〜4)を出力した後、第一のチップセレクト信号CS1を、Hレベルの信号からLレベルの信号に変更した後、再びHレベルの信号に変更する。これにより、外部信号生成手段700は、データバス360のデータ信号D4〜D7を介して取得した遊技データ(本例では、メダル払出データ)に基づいて、枚数信号Q2(メダル払出信号)を生成するとともに、この枚数信号Q2(メダル払出信号)を外部端子板352に向けて出力する。
ステップS217では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS221に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS219に進む。
ステップS219では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、主制御部メイン処理に復帰する。一方、ステップS221では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、主制御部メイン処理に復帰する。
<主制御部電源投入処理>
次に、図16を用いて、主制御部電源投入処理(図14に示す主制御部メイン処理のステップS101)について詳細に説明する。
図16は、主制御部電源投入処理の流れを示すフローチャートである。ステップS301では、RAM異常判定処理を行う。このRAM異常判定処理では、ROM306の所定記憶領域に予め記憶しているデータと、RAM306に記憶しているRAM異常判定用データが一致するか否かを判定するとともに、RAM306に記憶しているチェックサム用データと、RAM308の所定の領域(本実施形態では全ての領域)に記憶しているデータを全て加算して加算値を算出し、この加算値が0になるかどうかによりチェックサムがOKかNGかを判定する。これらの判定の結果、RAM異常判定用データが一致し、かつチェックサムがOKの場合にはRAM異常なしと判定し、そうでない場合にはRAM異常ありと判定する。
ステップS303では、設定キースイッチ(図示省略)がON状態かOFF状態かを判定する。そして、設定キースイッチがON状態であると判定した場合にはステップS305に進み、OFF状態であると判定した場合にはステップS307に進む。ステップS305では、設定変更処理を行う。
この設定変更処理では、最初に、設定変更処理の実行中であることを示すセキュリティ信号の出力要求を設定する。これにより、主制御部タイマ割込処理の各種信号出力設定処理(ステップS215)において、データバス360を介して外部信号生成手段700に遊技データ(本例では、セキュリティ信号をON(Hレベル→Lレベル)にすることを示すセキュリティデータ)が出力される。
また、設定変更処理では、現在設定されている設定値(遊技モード)を設定値表示器292に表示させ、設定変更ボタンセンサによって設定変更ボタン291の押下操作があったか否かを判定する。そして、設定変更ボタン291の押下操作があった場合は、設定変更ボタン291の押下操作を1回検出する毎に、現在設定されている設定値1〜6に対して1ずつ加算更新し、設定値が6を超えると1に戻ることを繰り返して実行する。
また、設定変更処理では、スタートレバーセンサ321から入力する信号を検出し、スタートレバー135の操作があったか否かを判定し、スタートレバー135の操作があった場合には、現在、設定値表示器292に表示されている設定値をRAM308の設定値記憶領域に記憶し、設定値を確定する。
また、設定キースイッチがON状態からOFF状態に変更されたか否かを判定し、設定キースイッチがOFF状態に変更された場合は設定変更処理を終了するとともに、設定変更処理の実行が終了したことを示すセキュリティ信号の出力要求を設定する。これにより、主制御部タイマ割込処理の各種信号出力設定処理(ステップS215)において、データバス360を介して外部信号生成手段700に遊技データ(本例では、セキュリティ信号をON(Hレベル→Lレベル)にすることを示すセキュリティデータ)が出力される。
ステップS307では、RAMクリアスイッチ290がON状態かOFF状態かを判定する。そして、RAMクリアスイッチ290がON状態であると判定した場合にはステップS309に進み、OFF状態であると判定した場合にはステップS311に進む。ステップS309では、RAMの初期化(RAMクリア)を行った後に主制御部電源投入処理を終了し、ステップS311では、割り込みを許可した後に主制御部電源投入処理を終了する。
<メダル投入・スタート操作受付>
次に、図17を用いて、メダル投入・スタート操作受付(図14に示す主制御部メイン処理のステップS103)について詳細に説明する。
図17は、メダル投入・スタート操作受付の流れを示すフローチャートである。ステップS401では、メダル投入操作があったか否かを判定し、メダル投入操作があった場合にはステップS403に進み、メダル投入操作が無かった場合にはステップS405に進む。ステップS403では、メダル投入処理を行った後に、ステップS405に進む。詳細は後述するが、このメダル投入処理では、RAM408に記憶しているメダル投入データ(メダルの投入枚数を示す情報)を更新する処理などを行う。
ステップS405では、メダル投入処理で更新されたメダル投入データを参照し、規定枚数(例えば、3枚)のメダルが投入されたか否かを判定し、該当する場合にはステップS407に進み、該当しない場合にはステップS401に戻る。ステップS407では、スタートレバーセンサ321から入力する信号を検出し、スタートレバー135の操作(スタート操作)があったか否かを判定し、操作を検出した場合にはステップS409に進み、操作を検出していない場合にはステップS401に戻る。
ステップS409では、スタート操作受付処理を行い、次のステップS411では、メダル投入信号出力要求を実行する。このメダル投入信号出力要求では、メダル投入信号の出力要求を設定する。これにより、上述の主制御部タイマ割込処理の各種信号出力設定処理(ステップS215)において、データバス360を介して外部信号生成手段700に遊技データ(本例では、メダル投入データ)が出力される。ステップS411の処理の終了後は、メダル投入・スタート操作受付を終了する。
<メダル投入処理>
次に、図18を用いて、メダル投入処理(図17に示すメダル投入・スタート操作受付処理のステップS403)について詳細に説明する。
図18は、メダル投入処理の流れを示すフローチャートである。ステップS501では、メダル受付センサによってメダルの投入を検出したか否かを判定し、メダルの投入を検出した場合にはステップS503に進み、メダルの投入を検出していない場合にはメダル投入処理を終了する。
ステップS503では、RAM308に記憶しているメダル投入データを取得し、メダル投入データに1を加算した結果が規定枚数以内(例えば、3枚以内)になるか否かを判定し、規定枚数以内になる場合にはステップS505に進み、規定枚数を超過する場合にはメダル投入処理を終了する。ステップS505では、メダル投入データに1を加算することでメダル投入データを更新した後、メダル投入処理を終了する。
<入賞役内部抽選処理>
次に、図19(a)を用いて、入賞役内部抽選処理(図14に示す主制御部メイン処理のステップS109)について詳細に説明する。
図19(a)は、入賞役内部抽選処理の流れを示すフローチャートである。入賞役内部抽選処理のステップS601では、ROM306に予め記憶されている入賞役抽選テーブルと、主制御部メイン処理のステップS107で取得した乱数値と、を用いて内部抽選を行う。
より具体的には、入賞役抽選テーブルの抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各々の数値範囲には入賞役(ハズレを含む)が対応付けされている。ステップS601では、取得した乱数値(乱数範囲:0〜65535)が、いずれの数値範囲であるかを判定し、該当する数値範囲に対応する入賞役を、抽選情報(内部抽選の抽選結果)としてRAM308に記憶する。
ステップS603では、AT処理を行う。詳細は後述するが、このAT処理では、AT遊技に関する各種処理を行った後に、入賞役内部抽選処理を終了する。
<AT処理>
次に、図19(b)を用いて、AT処理(図19(a)に示す入賞役内部抽選処理のステップS603)について詳細に説明する。
図19(b)は、AT処理の流れを示すフローチャートである。AT処理のステップS701では、AT抽選処理を行う。詳細は後述するが、このAT抽選処理では、AT遊技を実行するか否かの抽選などを行う。次のステップS703では、AT設定処理を行う。このAT設定処理では、AT遊技の設定に関する処理などを行う。
次のステップS705では、AT上乗せ抽選処理を行う。詳細は後述するが、このAT上乗せ抽選処理では、AT遊技の回数を加算(上乗せ)するか否かの抽選などを行う。ステップS707では、押し順報知設定処理を行う。この押し順報知設定処理では、押し順報知に関する処理などを行う。ステップS709では、その他のAT処理を実行した後にAT処理を終了する。
<AT抽選処理>
次に、図20(a)を用いて、AT抽選処理(図19(b)に示すAT処理のステップS701)について詳細に説明する。
図20(a)は、AT抽選処理の流れを示すフローチャートである。このAT抽選処理のステップS801では、AT抽選テーブルを用いたAT抽選処理を行う。
図21(a)は、AT抽選テーブルの一例を示した図である。AT抽選テーブルの抽選データは、内部当選役毎に設けられており、各々の抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各々の数値範囲には、当選とハズレが対応付けされている。
ステップS801で実行するAT抽選では、抽選時の内部当選役に対応する抽選データを参照し、取得した乱数値(乱数範囲:0〜255)が、いずれの数値範囲であるかを判定し、該当する数値範囲が、当選に対応する数値範囲の場合に、AT遊技に当選したと判定する。例えば、抽選時の内部当選役がチェリーのときには、取得した乱数値が、当選に対応する0〜185の数値範囲であった場合に、AT遊技に当選したと判定し、抽選時の内部当選役がスイカのときには、取得した乱数値が、当選に対応する0〜46の数値範囲であった場合にAT遊技に当選したと判定する。
図20(a)に戻って、ステップS803では、ステップS801のAT抽選に当選したか否かを判定し、当選した場合にはステップS805に進み、非当選の場合にはAT抽選処理を終了する。ステップS805では、RAM308に記憶しているAT発生フラグをオンにし、次のステップS807では、RAMに記憶しているAT最低保障ゲーム数(図21(b)参照)を取得し、取得した最低保障ゲーム数(本例では、30)を、RAM408に記憶しているATゲーム数カウンタにセットした後、AT抽選処理を終了する。
<AT設定処理>
次に、図20(b)を用いて、AT設定処理(図19(b)に示すAT処理のステップS703)について詳細に説明する。
図20(b)は、AT設定処理の流れを示すフローチャートである。このAT設定処理のステップS901では、AT発生フラグがオンかオフかを判定し、オンの場合にはステップS903に進み、オフの場合にはAT設定処理を終了する。
ステップS903では、ATゲーム数カウンタから1を減算し、減算後のATゲーム数カウンタが0か否かを判定する。判定の結果、ATゲーム数カウンタが0の場合には、ステップS805に進んでAT発生フラグをオフにした後、AT設定処理を終了し、ATゲーム数カウンタが0以外の場合には、AT設定処理を終了する。
<AT上乗せ抽選処理>
次に、図23(a)を用いて、AT上乗せ抽選処理(図19(b)に示すAT処理のステップS705)について詳細に説明する。
図23(a)は、AT上乗せ抽選処理の流れを示すフローチャートである。このAT上乗せ抽選処理のステップS1001では、上乗せ可否抽選テーブルと上乗せゲーム数抽選テーブルを用いた上乗せ抽選を行う。
図21(c)は、上乗せ可否抽選テーブルの一例を示した図である。上乗せ可否抽選テーブルの抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各々の数値範囲には、当選とハズレが対応付けされている。
ステップS1001で実行する上乗せ抽選では、AT遊技中の30G毎に乱数値(乱数範囲:0〜255)を取得し、取得した乱数値が、いずれの数値範囲であるかを判定し、該当する数値範囲が、当選に対応する数値範囲の場合に、上乗せ抽選に当選したと判定する。本例では、取得した乱数値が、当選に対応する0〜50の数値範囲であった場合に上乗せ抽選に当選したと判定し、それ以外の数値範囲の場合にハズレと判定する。
また、図22(a)は、上乗せゲーム数抽選テーブルの一例を示した図である。上乗せゲーム数抽選テーブルの抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各々の数値範囲には、上乗せゲーム数が対応付けされている。
ステップS1001で実行する上乗せ抽選では、上乗せ可否抽選テーブルを用いた上乗せ抽選に当選した場合に、乱数値(乱数範囲:0〜255)を取得し、取得した乱数値に対応する上乗せゲーム数を取得する。例えば、取得した乱数値が0〜146の数値範囲であった場合には、上乗せゲーム数として1を取得し、取得した乱数値が253〜255の数値範囲であった場合には、上乗せゲーム数として50を取得する。
図23(a)に戻って、ステップS1003では、上乗せ可否抽選テーブルを用いた上乗せ抽選に当選したか否かを判定し、抽選に外れた場合にはAT上乗せ抽選処理を終了し、抽選に当選した場合にはステップS1005に進む。ステップS1005では、ATゲーム数カウンタに、ステップS1001で取得した上乗せゲーム数を加算した後、AT上乗せ抽選処理を終了する。
<押し順報知設定処理>
次に、図23(b)を用いて、押し順報知設定処理(図19(b)に示すAT処理のステップS707)について詳細に説明する。
図23(b)は、押し順報知設定処理の流れを示すフローチャートである。この押し順報知設定処理のステップS1101では、ATゲーム数カウンタが0よりも大きいか否かを判定し、該当する場合にはステップS1103に進み、該当しない場合にはステップS1107に進む。ステップS1103では、押し順役に当選したか否かを判定し、該当する場合にはステップS1105に進み、該当しない場合にはステップS1107に進む。
ステップS1105では、RAMに記憶している押し順フラグをオンに設定した後に押し順報知設定処理を終了し、ステップS1107では、押し順フラグをオフに設定した後に押し順報知設定処理を終了する。なお、押し順フラグをオンに設定することで、次に説明する押し順報知が実行される。
図22(b)は、押し順報知の一例を示した図である。押し順報知を行うための表示手段は特に限定されないが、本例では、払出枚数表示器(7セグメント(SEG)表示器)127を用いて押し順報知を行う。
具体的には、右リール112に対応するストップボタン139を一番最初に停止させる操作(右第1停止)を示唆する場合には、払出枚数表示器127を構成する2つの7セグメントのうちの右側の7セグメントにおける右上の1つのセグメントを点灯する。また、中リール111に対応するストップボタン138を一番最初に停止させる操作(中第1停止)を示唆する場合には、払出枚数表示器127を構成する2つの7セグメントのうちの左側の7セグメントにおける右上の1つのセグメントを点灯する。また、左リール110に対応するストップボタン137を一番最初に停止させる操作(左第1停止)を示唆する場合には、払出枚数表示器127を構成する2つの7セグメントのうちの左側の7セグメントにおける左上の1つのセグメントを点灯する。
<メダル払出処理>
次に、図24を用いて、メダル払出処理(図14に示す主制御部メイン処理のステップS119)について詳細に説明する。
図24は、メダル払払出処理の流れを示すフローチャートである。ステップS1201では、何らかの入賞役に入賞しているか否かを判定し、いずれの入賞役にも入賞していない場合(入賞なしの場合)にはメダル払出処理を終了し、いずれかの入賞役に入賞している場合(入賞ありの場合)にはステップS1203に進む。
ステップS1203では、入賞演出コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行い、次のステップS1205では、メダル払出の有無を判定し、メダルの払出がある場合にはステップS1207に進み、払出が無い場合にはメダル払出処理を終了する。
ステップS1207では、メダル払出処理を行う。このメダル払出処理では、入賞した入賞役に対応する払出枚数分のメダルを、メダル払出装置180から1枚ずつ排出する処理を行うとともに、メダルを1枚払い出す毎に、RAM308に記憶しているメダル払出データに1を加算することでメダル払出データを更新する。
ステップS1209では、メダル払出信号出力要求を実行する。このメダル払出信号出力要求では、メダル払出信号の出力要求を設定する。これにより、上述の主制御部タイマ割込処理の各種信号出力設定処理(ステップS215)において、データバス360を介して外部信号生成手段700に遊技データ(本例では、メダル払出データ)が出力される。
ステップS1211では、メダルの払出が完了したか否かを判定し、完了していない場合にはステップS1207に戻ってメダル払出処理を継続し、完了した場合にはメダル払出処理を終了する。
<第1副制御部メイン処理>
次に、図25を用いて、第1副制御部400メイン処理について説明する。なお、図25は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。
電源投入が行われると、まずステップS1301で第1副制御部電源投入処理が実行される。この第1副制御部電源投入処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。ステップS1303では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS1305の処理に移行する。
ステップS1305では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS1307に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS1309に進む。ステップS1307では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM408の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行って無限ループに移行する。
一方、ステップS1309では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第1副制御部400のCPU404は、主制御部300からコマンドを受信したか否かを判別する。ステップS1311では、演出設定処理を行う。この演出設定処理では、演出に関するデータを設定する処理などを行う。ステップS1313では、演出制御処理を行う。この演出制御処理では、例えば、ステップS1309で新たなコマンドを受信した場合には、このコマンドに対応する処理を行う。この処理には、例えば、演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
ステップS1315では、ステップS1313の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップS1313で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。ステップS1317では、ステップS1313の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップS1313で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。
ステップS1319では、ステップS1313の処理結果に基づいて第2副制御部500に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップS1313で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS1303に戻る。
<第1副制御部コマンド受信割込処理>
次に、図26(a)を用いて、第1副制御部コマンド受信割込処理について説明する。なお、図26(a)は、第1副制御部コマンド受信割込処理の流れを示すフローチャートである。
この第1副制御部コマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。第1副制御部コマンド受信割込処理のステップS1501では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶した後に、第1副制御部コマンド受信割込処理を終了する。
<第1副制御部タイマ割込処理>
次に、図26(b)を用いて、第1副制御部タイマ割込処理について説明する。なお、図26(b)は、第1副制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、この第1副制御部タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS1601では、第1副制御部メイン処理におけるステップS1303において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS1303において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。ステップS1603では、演出ボタン166による操作を受け付けたか否かの監視を行う。
ステップS1605では、ステップS1319で設定された第2副制御部500への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行った後に、第1副制御部タイマ割込処理を終了する。
<枚数信号Q1(メダル投入信号)の出力例>
次に、図27(a)と図28(a)を用いて、枚数信号Q1(メダル投入信号)の出力例について説明する。
上述のとおり、図17を用いて説明したメダル投入・スタート操作受付処理のステップ407においてスタートレバー135の操作(スタート操作)を検出し、ステップS411においてメダル投入信号の出力要求を設定した場合には、図15を用いて説明した主制御部タイマ割込処理の各種信号出力設定処理において、基本回路302は、データバス360を介して外部信号生成手段700にメダル投入データを出力する。また、外部信号生成手段700の枚数信号生成部702は、データバス360を介して取得したメダル投入データに基づいて枚数信号Q1(メダル投入信号)を生成するとともに、枚数信号Q1(メダル投入信号)を外部端子板352に向けて出力する。
図27(a)は、スタートレバー135の操作の状態と、枚数信号Q1(メダル投入信号)の波形の一例を示したタイムチャートであり、図28(a)は、第一のチップセレクト信号CS1と、データ信号D0〜D1と、枚数信号Q1(メダル投入信号)の波形の一例を示したタイムチャートである。
図27(a)と図28(a)に示す例では、基本回路302は、スタートレバー135の操作(スタート操作)を検出したことを契機として、データバス360を介して外部信号生成手段700にメダル投入データ(本例では、0)を出力している。また、外部信号生成手段700の枚数信号生成部702は、第一のチップセレクト信号CS1の立ち上がりエッジを契機としてデータ信号D0、D1の値(本例では、2進数の00B)を内部にラッチし、ラッチしたデータ信号D0、D1の値に対応するパルス数(本例では、3個)のパルス信号を生成し、生成したパルス信号を枚数信号Q1(メダル投入信号)として順次、外部端子板352に向けて出力している。
遊技店などに設置された外部装置(例えば、図3に示す遊技情報表示装置354やホールコンピュータ356)は、外部端子板352を介して入力する枚数信号Q1(メダル投入信号)の立ち上がりエッジ(または、立ち下がりエッジ)をカウントすることで、スロットマシン100の遊技データ(遊技媒体の投入枚数、すなわち、遊技者によって賭けられた遊技媒体の数に関する情報)を取得することが可能となり、当該遊技データに基づいて遊技台の稼働情報を管理することができる。
なお、図28(a)に示す例では、符号Aで示す第一のチップセレクト信号CS1のハイレベルの期間を50ns、符号Bで示す第一のチップセレクト信号CS1の立ち上がりエッジから枚数信号Q1(メダル投入信号)の最初の立ち下がりエッジまでの期間を20ns、符号Cで示す枚数信号Q1(メダル投入信号)のハイレベルの期間を50ms、符号Dで示す枚数信号Q1(メダル投入信号)のローレベルの期間を50msとしている。
<枚数信号Q2(メダル払出信号)の出力例>
次に、図27(b)と図28(b)を用いて、枚数信号Q2(メダル払出信号)の出力例について説明する。
上述のとおり、図24を用いて説明したメダル払出処理のステップ1205においてメダルの払出があると判定し、ステップS1209においてメダル払出信号の出力要求を設定した場合には、図15を用いて説明した主制御部タイマ割込処理の各種信号出力設定処理において、基本回路302は、データバス360を介して外部信号生成手段700にメダル払出データを出力する。また、外部信号生成手段700の枚数信号生成部702は、データバス360を介して取得したメダル払出データに基づいて枚数信号Q2(メダル払出信号)を生成するとともに、枚数信号Q2(メダル払出信号)を外部端子板352に向けて出力する。
図27(b)は、第3停止ボタンの操作の状態と、メダル払出の状態と、枚数信号Q2(メダル払出信号)の波形の一例を示したタイムチャートであり、図28(b)は、第一のチップセレクト信号CS1と、データ信号D4〜D7と、枚数信号Q2(メダル払出信号)の波形の一例を示したタイムチャートである。
図27(b)と図28(b)に示す例では、基本回路302は、メダルの払出を契機として、データバス360を介して外部信号生成手段700にメダル払出データ(本例では、11)を出力している。また、外部信号生成手段700の枚数信号生成部702は、第一のチップセレクト信号CS1の立ち上がりエッジを契機としてデータ信号D4〜D7の値(本例では、2進数の1101B)を内部にラッチし、ラッチしたデータ信号D4〜D7の値に対応するパルス数(本例では、4個)のパルス信号を生成し、生成したパルス信号を枚数信号Q2(メダル払出信号)として順次、外部端子板352に向けて出力している。
遊技店などに設置された外部装置(例えば、図3に示す遊技情報表示装置354やホールコンピュータ356)は、外部端子板352を介して入力する枚数信号Q2(メダル払出信号)の立ち上がりエッジ(または、立ち下がりエッジ)をカウントすることで、スロットマシン100の遊技データ(遊技媒体の払出枚数、すなわち、遊技者に付与された遊技媒体の数に関する情報)を取得することが可能となり、当該遊技データに基づいて遊技台の稼働情報を管理することができる。
<外部信号1(BB信号)または外部信号2(RB信号)の出力例>
次に、図29(a)と図30を用いて、外部信号1(BB信号)または外部信号2(RB信号)の出力例について説明する。
上述のとおり、図15を用いて説明した主制御部タイマ割込処理の各種信号出力設定処理では、BB遊技が作動したことを示す外部信号1の出力要求が設定された場合、または、RB遊技が作動したことを示す外部信号2の出力要求が設定された場合に、基本回路302は、データバス360を介して外部信号生成手段700に遊技データ1(BBに入賞し、BB遊技が作動したことを示す情報)、または遊技データ2(RBに入賞し、RB遊技が作動したことを示す情報)を出力する。また、外部信号生成手段700の状態信号生成部704は、データバス360を介して取得した遊技データ1,2に基づいて、対応する外部信号1(BB信号)、または外部信号2(RB信号)を生成するとともに、外部信号1(BB信号)、または外部信号2(RB信号)を外部端子板352に向けて出力する。
図29(a)は、第3停止ボタンの操作の状態と、外部信号1(BB信号)または外部信号(RB信号)の波形の一例を示したタイムチャートであり、図30(a)、(b)は、第二のチップセレクト信号CS2と、データ信号D4と、外部信号1(BB信号)の波形の一例を示したタイムチャートである。
図29(a)と図30(a)に示す例では、基本回路302は、BBの入賞を契機として、データバス360を介して外部信号生成手段700に遊技データ1(BBに入賞し、BB遊技が作動したことを示すBB情報)を出力している。また、外部信号生成手段700の枚数信号生成部702は、第二のチップセレクト信号CS2の立ち上がりエッジを契機としてデータ信号D4の値(本例では、0)を内部にラッチし、ラッチしたデータ信号D4の値を示すレベル(本例では、Lレベル)の信号を生成し、生成したパルス信号を外部信号1(BB信号)として、外部端子板352に向けて出力している。
一方、図30(b)に示す例では、基本回路302は、BBの終了を契機として、データバス360を介して外部信号生成手段700に遊技データ1(BB遊技が終了したことを示すBB情報)を出力する。また、外部信号生成手段700の枚数信号生成部702は、第二のチップセレクト信号CS2の立ち上がりエッジを契機としてデータ信号D4の値(本例では、1)を内部にラッチし、ラッチしたデータ信号D4の値を示すレベル(本例では、Hレベル)の信号を生成し、生成したパルス信号を外部信号1(BB信号)として、外部端子板352に向けて出力している。
遊技店などに設置された外部装置(例えば、図3に示す遊技情報表示装置354やホールコンピュータ356)は、外部端子板352を介して入力する外部信号1(BB信号)のレベルを検出することで、スロットマシン100の遊技データ(役物ボーナスの作動状態)を取得することが可能となり、当該遊技データに基づいて遊技台の稼働情報を管理することができる。
なお、図30(a)に示す例では、符号Aで示す第二のチップセレクト信号CS2のハイレベルの期間を50ns、符号Bで示す第二のチップセレクト信号CS2の立ち上がりエッジから外部信号1(BB信号)の最初の立ち下がりエッジまでの期間を20ns、符号Cで示す外部信号1(BB信号)のハイレベルの期間を最小で2s以上としている。
<外部信号3(RT信号)の出力例>
次に、図29(b)を用いて、外部信号3(RT信号)の出力例について説明する。
上述のとおり、図24を用いて説明したメダル払出処理のステップ1205においてメダルの払出があると判定し、ステップS1209においてメダル払出信号の出力要求を設定した場合には、図15を用いて説明した主制御部タイマ割込処理の各種信号出力設定処理において、基本回路302は、データバス360を介して外部信号生成手段700にメダル払出データを出力する。また、外部信号生成手段700の枚数信号生成部702は、データバス360を介して取得したメダル払出データに基づいて枚数信号Q2(メダル払出信号)を生成するとともに、枚数信号Q2(メダル払出信号)を外部端子板352に向けて出力する。
また、図15を用いて説明した主制御部タイマ割込処理の各種信号出力設定処理では、RT遊技(疑似ボーナス遊技)が作動したことを示す外部信号3の出力要求が設定された場合に、基本回路302は、データバス360を介して外部信号生成手段700に遊技データ3(RTに入賞し、RT遊技が作動したことを示すRT情報)を出力する。また、外部信号生成手段700の状態信号生成部704は、データバス360を介して取得した遊技データ3に基づいて、対応する外部信号3(RT信号)を生成するともに、外部信号3(RT信号)を外部端子板352に向けて出力する。
図29(b)は、第3停止ボタンの操作の状態と、外部信号3(RT信号)の波形の一例を示したタイムチャートである。図29(b)に示す例では、基本回路302は、メダルの払出を契機として、データバス360を介して外部信号生成手段700にメダル払出データを出力して、外部信号生成手段700の枚数信号生成部702は、ラッチしたデータ信号D4〜D7の値に対応するパルス数(本例では、3個)のパルス信号を生成し、生成したパルス信号を枚数信号Q2(メダル払出信号)として順次、外部端子板352に向けて出力している。
続いて、基本回路302は、RTの入賞を契機として、データバス360を介して外部信号生成手段700に遊技データ3(RTに入賞し、RT遊技が作動したことを示すRT情報)を出力している。また、外部信号生成手段700の枚数信号生成部702は、第二のチップセレクト信号CS2の立ち上がりエッジを契機としてデータ信号D6の値(本例では、0)を内部にラッチし、ラッチしたデータ信号D6の値を示すレベル(本例では、Lレベル)の信号を生成し、生成したパルス信号を外部信号3(RT信号)として、外部端子板352に向けて出力している。
遊技店などに設置された外部装置(例えば、図3に示す遊技情報表示装置354やホールコンピュータ356)は、外部端子板352を介して入力する枚数信号Q2(メダル払出信号)の立ち上がりエッジ(または、立ち下がりエッジ)をカウントすることで、スロットマシン100の遊技データ(遊技媒体の払出枚数、すなわち、遊技者に付与された遊技媒体の数に関する情報)を取得することが可能である上に、外部端子板352を介して入力する外部信号3(RT信号)のレベルを検出することで、スロットマシン100の遊技データ(疑似ボーナスの作動状態)を取得することが可能となり、当該遊技データに基づいて遊技台の稼働情報を管理することができる。
<外部信号4(セキュリティ信号)の出力例>
次に、図31と図32を用いて、外部信号4(セキュリテ信号)の出力例について説明する。
上述のとおり、図16を用いて説明した主制御部電源投入処理のステップ305において設定変更処理を開始した場合には、図15を用いて説明した主制御部タイマ割込処理の各種信号出力設定処理において、基本回路302は、データバス360を介して外部信号生成手段700に、設定変更処理の実行中であることを示すセキュリティ情報を出力する。また、外部信号生成手段700の枚数信号生成部702は、データバス360を介して取得したセキュリティ情報に基づいて、設定変更処理の実行中であることを示すセキュリティ信号(本例では、Lレベルの信号)を生成するとともに、セキュリティ信号を外部端子板352に向けて出力する。
図31(a)、(b)は、特定状態と、セキュリティ信号の波形の一例を示したタイムチャートであり、図32(a)、(b)は、第二のチップセレクト信号CS2と、データ信号D7と、セキュリティ信号の波形の一例を示したタイムチャートである。
上述のとおり、図15を用いて説明した主制御部タイマ割込処理のデバイス監視処理においてエラーの発生中であることを示すセキュリティ信号の出力要求を設定した場合には、各種信号出力設定処理において、基本回路302は、データバス360を介して外部信号生成手段700に、エラーの発生中であることを示すセキュリティ情報を出力する。また、外部信号生成手段700の枚数信号生成部702は、データバス360を介して取得したセキュリティ情報に基づいて、エラーの発生中であることを示すセキュリティ信号(本例では、Lレベルの信号)を生成するとともに、セキュリティ信号を外部端子板352に向けて出力する。
図31(a)と図32(a)に示す例では、基本回路302は、特定状態(エラー)の発生(例えば、設定変更処理の開始、RAMクリアの開始、メダルセレクタ170のエラー、メダル払出装置180のエラーなど)を契機として、データバス360を介して外部信号生成手段700に、特定状態(エラー)の発生を示すセキュリティ情報を出力する。
また、外部信号生成手段700の枚数信号生成部702は、第二のチップセレクト信号CS2の立ち上がりエッジを契機としてデータ信号D7の値(セキュリティ情報を示す値)を内部にラッチし、ラッチしたデータ信号D7の値を示すレベルの信号を生成し、生成した信号をセキュリティ信号として、外部端子板352に向けて出力している。
また、上述のとおり、図15を用いて説明した主制御部タイマ割込処理のデバイス監視処理においてエラーが解消したことを示すセキュリティ信号の出力要求を設定した場合には、各種信号出力設定処理において、基本回路302は、データバス360を介して外部信号生成手段700に、エラーが解消したことを示すセキュリティ情報を出力する。また、外部信号生成手段700の枚数信号生成部702は、データバス360を介して取得したセキュリティ情報に基づいて、エラーが解消したことを示すセキュリティ信号(本例では、Hレベルの信号)を生成するとともに、セキュリティ信号を外部端子板352に向けて出力する。
図32(b)に示す例では、基本回路302は、特定状態(エラー)の解消(例えば、設定変更処理の終了、RAMクリアの終了、メダルセレクタ170のエラー解消、メダル払出装置180のエラー解消など)を契機として、データバス360を介して外部信号生成手段700に、特定状態(エラー)の解消を示すセキュリティ情報を出力する。また、外部信号生成手段700の枚数信号生成部702は、第二のチップセレクト信号CS2の立ち上がりエッジを契機としてデータ信号D7の値(セキュリティ情報を示す値)を内部にラッチし、ラッチしたデータ信号D7の値を示すレベルの信号を生成し、生成した信号をセキュリティ信号として、外部端子板352に向けて出力している。
遊技店などに設置された外部装置(例えば、図3に示す遊技情報表示装置354やホールコンピュータ356)は、外部端子板352を介して入力するセキュリティ信号のレベルを検出することで、スロットマシン100の遊技データ(特定状態(エラー)の発生や解消の状態)を取得することが可能となり、当該遊技データに基づいて遊技台の稼働情報を管理することができる。
なお、図31(b)に示すように、予め定めた最低出力時間(本例では、30秒)が経過する前に特定状態(エラー)が解消した場合であっても、少なくとも最低出力時間よりも長い時間、セキュリティ信号の出力を維持するように構成している。このような構成とすれば、遊技店などに設置された外部装置は、スロットマシン100の遊技データ(特定状態(エラー)の発生や解消の状態)を確実に取得することが可能となる。
また、図33に示す例では、符号Eで示す最低出力時間の期間中に特定状態が解消し、外部信号生成手段700の枚数信号生成部702が、第二のチップセレクト信号CS2の立ち上がりエッジを契機としてデータ信号D7の値(本例では、特定状態(エラー)の解消を示す1)を内部にラッチした場合であっても、少なくとも最低出力時間以上の時間は、セキュリティ信号の出力を維持するように構成している。
なお、この場合、外部信号生成手段700の枚数信号生成部702は、最低出力時間の経過後にデータ信号D7の値(本例では、特定状態(エラー)の解消を示す1)を内部にラッチしたときに、ラッチしたデータ信号D7の値を示すレベルの信号を生成し、生成したパルス信号をセキュリティ信号として、外部端子板352に向けて出力する。
このような構成とすれば、基本回路302から遊技データが連続して出力された場合であっても外部信号の出力を継続可能なため、外部信号の発生タイミングが重なっても外部信号を安定して出力することができる。また、基本回路302がチップセレクト信号を再送信する必要がないため、遊技制御を実行する制御手段の制御負担を、より一層、軽減することができ、遊技制御を円滑に実行することができる。
<扉開放信号の出力例>
次に、図34を用いて、扉開放信号の出力例について説明する。上述のとおり、外部信号生成手段700の状態信号保持部706には、外部から入力する外部信号DK(本例では、前面扉102の開閉を検知可能な扉開放センサ710から入力する扉開放信号)が入力される。また、状態信号保持部706は、外部信号DKを内部にラッチ(保持)するとともに、この外部信号DKを、そのまま状態信号Q7(扉開放信号)として外部端子板352に向けて出力する。
また、図12を用いて説明したように、状態信号生成部704は、第二のチップセレクト信号CS2の変化(立ち上がりエッジ)を検出した場合に、外部から入力する外部信号をラッチ(保持)するように構成してもよい。
図34(a)、(b)は、第二のチップセレクト信号CS2と、外部信号DKと、扉開放信号の波形の一例を示したタイムチャートである。図34(a)に示す例では、外部信号生成手段700の状態信号生成部704は、第二のチップセレクト信号CS2の変化(立ち上がりエッジ)を検出した場合に、前面扉102の開放を示す外部信号DK(本例では、Lレベルの信号)を内部にラッチするとともに、この外部信号DKを、そのまま状態信号Q7(扉開放信号)として外部端子板352に向けて出力している。
一方、図34(b)に示す例では、外部信号生成手段700の状態信号生成部704は、第二のチップセレクト信号CS2の変化(立ち上がりエッジ)を検出した場合に、前面扉102の閉鎖を示す外部信号DK(本例では、Hレベルの信号)を内部にラッチするとともに、この外部信号DKを、そのまま状態信号Q7(扉開放信号)として外部端子板352に向けて出力している。
遊技店などに設置された外部装置(例えば、図3に示す遊技情報表示装置354やホールコンピュータ356)は、外部端子板352を介して入力する扉開放信号のレベルを検出することで、扉の開閉情報などを取得することが可能となる。また、外部信号DKは基本回路302を回すること無く外部信号生成手段700に入力されるため、遊技制御を実行する制御手段の制御負担を軽減することができ、遊技制御を円滑に実行することができる。
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、スロットマシン100)は、遊技制御を実行可能なCPU(例えば、図6に示すCPU304)を備えた遊技制御手段(例えば、図6に示す基本回路302)と、複数の外部信号(例えば、図8や図9に示す、メダル投入信号、メダル払出信号、外部信号1〜3、セキュリティ信号、扉開放信号)を出力可能な外部信号生成手段(例えば、図8に示す外部信号生成手段700)と、前記遊技制御手段から前記外部信号生成手段に向けて遊技データ(例えば、図11(a)に示すメダル投入データ、図11(b)に示すメダル払出データ、BB情報、RB情報、RT情報、セキュリティ情報)を送信可能な遊技データ送信手段(例えば、図6に示すデータバス360)と、を備えた遊技台であって、前記遊技制御手段は、前記遊技制御に応じて生成される前記遊技データを前記遊技データ送信手段を介して少なくとも前記外部信号生成手段に出力可能な手段であり、前記外部信号生成手段は、前記遊技制御手段が出力する前記遊技データに基づいて前記外部信号を生成し、該外部信号を複数の信号線(例えば、図6に示す通信線362)のうちのいずれか一つの信号線から前記遊技台の外部に向けて出力可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台である。
本実施形態に係る遊技台によれば、遊技制御を実行する遊技制御手段とは別の外部信号生成手段によって外部信号を生成することができるため、遊技制御を実行する制御手段の制御負担を従来よりも軽減することができ、遊技制御を円滑に実行することができる。また、外部信号の生成に関する制御プログラムを制御手段で持つ必要がないため、制御手段が必要とする制御プログラムの容量を削減することができる。
また、前記外部信号生成手段は、前記遊技制御手段を介さずに入力される入力信号(例えば、図7や図8に示す、扉開放センサ710から入力する扉開放信号)に基づいて前記外部信号を生成可能な手段であってもよい。ここで、本発明に係る「入力信号に基づいて外部信号を生成可能」とは、入力信号を他の形式やフォーマットに変換することで外部信号を生成する場合、複数の入力信号の論理和や論理積などに基づいて一つの外部信号を生成する場合、入力信号の論理を変更(正論理を負論理に変更、または、負論理を正論理に変更)することで外部信号を生成する場合、入力信号の信号レベルを増幅(または減衰)することで外部信号を生成する場合、入力信号の周期や周波数を変更することで外部信号を生成する場合、入力信号と同一の外部信号を生成する場合などを含む概念である。
このような構成とすれば、遊技制御を実行する制御手段の制御負担を、より一層、軽減することができ、遊技制御を円滑に実行することができる。
また、演出制御を実行可能なCPU(例えば、図3に示すCPU404)を備えた演出制御手段(例えば、図3に示す基本回路402)と、所定の入力信号(例えば、図12に示す、扉開放センサ710から入力する扉開放信号)を前記遊技制御手段に伝達する第一の信号経路(例えば、図12に示す第一の信号線SL1)と、前記所定の入力信号を前記遊技制御手段を介さずに前記外部信号生成手段に伝達する第二の信号経路(例えば、図12に示す第二の信号線SL2)と、を備え、前記遊技制御手段は、前記所定の入力信号に基づいて前記演出制御手段にコマンドを送信可能な手段であり、前記演出制御手段は、前記遊技制御手段から受信した前記コマンドに基づいて前記演出制御(例えば、報知手段(例えば、液晶表示装置、スピーカ、照明装置、LEDなど)によって、前面扉102が開放中であることを示唆する表示を実行したり、前面扉102が開放中であることを示唆する音声を出力したりする制御)を実行可能な手段であり、前記外部信号生成手段は、前記所定の入力信号に基づいて前記外部信号(例えば、図12に示す扉開放信号)を生成可能な手段であってもよい。
このような構成とすれば、入力信号を伝達する経路が複数あるため、従来よりも不正行為に対する耐性を高めることができ、遊技の公平性を担保することができる。
また、本体(例えば、図2に示す本体101)と、前記本体に対して開閉可能な扉部(例えば、図2に示す前面扉102)と、前記扉部が開放された状態、および前記扉部が開放可能な状態(例えば、扉部は閉鎖された状態であるが扉部の開放を禁止する鍵が解錠されており、扉部をいつでも解放できる状態)のうち、少なくともいずれか一方の状態を検出する扉開放検出手段(例えば、図7に示す扉開放センサ710)と、を備え、前記所定の入力信号は、前記扉開放検出手段から出力される扉開放信号(例えば、図12に示す、扉開放センサ710から入力する扉開放信号)であってもよい。
このような構成とすれば、信号が変化する頻度が低く、かつセキュリティ性が低い扉開放信号に関する処理を、遊技制御手段以外の手段で行うことができ、遊技制御を実行する制御手段の制御負担を軽減することができ、遊技制御を円滑に実行することができる。
また、前記遊技制御手段は、前記扉開放信号が入力された場合に前記演出制御手段に扉開放に関するコマンドを送信可能な手段であり、前記演出制御手段は、前記遊技制御手段から受信した前記扉開放に関するコマンドに基づいて前記扉開放に関する報知(例えば、報知手段(例えば、液晶表示装置、スピーカ、照明装置、LEDなど)による、前面扉102が開放中であることを示唆する表示、または/および、前面扉102が開放中であることを示唆する音声出力)を実行可能な手段であり、前記外部信号生成手段は、前記扉開放信号が入力された場合に前記扉開放に関する外部信号を生成可能な手段であってもよい。
このような構成とすれば、演出制御手段と、外部信号が入力される装置(例えば、図3に示す遊技情報表示装置354やホールコンピュータ356)の少なくとも2箇所で扉開放に関する処理を行うことができ、扉開放に関する報知を確実に行うことが可能となる。
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、スロットマシン100)は、遊技制御を実行可能なCPU(例えば、図6に示すCPU304)を備えた遊技制御手段(例えば、図6に示す基本回路302)と、複数の外部信号(例えば、図8や図9に示す、メダル投入信号、メダル払出信号、外部信号1〜3、セキュリティ信号、扉開放信号)を出力可能な外部信号生成手段(例えば、図8に示す外部信号生成手段700)と、前記遊技制御手段から前記外部信号生成手段に向けて遊技データ(例えば、図11(a)に示すメダル投入データ、図11(b)に示すメダル払出データ、BB情報、RB情報、RT情報、セキュリティ情報)を送信可能な遊技データ送信手段(例えば、図6に示すデータバス360)と、を備えた遊技台であって、前記遊技制御手段は、前記遊技制御に応じて生成される前記遊技データを前記遊技データ送信手段を介して少なくとも前記外部信号生成手段に出力可能な手段であり、前記外部信号生成手段は、前記遊技制御手段が出力する前記遊技データ(例えば、図11(a)に示すメダル投入データ、図11(b)に示すメダル払出データ)に基づいて、遊技媒体の数に関する前記外部信号(例えば、図7に示す枚数信号)を生成可能な数信号生成手段(例えば、図7に示す枚数信号生成部702)と、前記遊技制御手段が出力する前記遊技データ(例えば、BB情報、RB情報、RT情報)に基づいて、前記遊技制御の状態に関する前記外部信号(例えば、図9に示す外部信号1〜3、セキュリティ信号)を生成可能な状態信号生成手段(例えば、図7に示す状態信号生成部704)と、を少なくとも備える手段であり、前記外部信号生成手段は、前記数信号生成手段または前記状態信号生成手段のうち、少なくともいずれか一方で生成された前記外部信号を、複数の信号線(例えば、図6に示す通信線362)のうちのいずれか一つの信号線から前記遊技台の外部に向けて出力可能な手段であり、前記遊技媒体の数に関する前記外部信号および前記遊技制御の状態に関する前記外部信号は、前記遊技制御手段が出力する同一の前記遊技データに基づいて生成可能な信号である、ことを特徴とする遊技台である。
本実施形態に係る遊技台によれば、遊技制御を実行する遊技制御手段とは別の外部信号生成手段において、同一の遊技データに基づいて複数種類の外部信号を生成することができるため、遊技制御を実行する制御手段の制御負担を従来よりも軽減することができ、遊技制御を円滑に実行することができる。また、外部信号の生成に関する制御プログラムを制御手段で持つ必要がないため、制御手段が必要とする制御プログラムの容量を削減することができる。
また、前記遊技媒体の数に関する前記外部信号は、前記遊技制御手段が出力する第一のチップセレクト信号(例えば、第一のチップセレクト信号CS1)に基づいて生成可能な信号であり、前記遊技制御の状態に関する前記外部信号は、前記遊技制御手段が出力する第二のチップセレクト信号(例えば、第二のチップセレクト信号CS2)に基づいて生成可能な信号であり、前記第二のチップセレクト信号は、前記第一のチップセレクト信号とは異なる信号であってもよい。
このような構成とすれば、遊技媒体の数に関する外部信号と遊技制御の状態に関する外部信号を明確に区別することができ、外部信号を正確に生成して出力することができる。
また、前記遊技データのデータ長は、8ビットであり、前記8ビットのうちの連続する複数ビット(例えば、4ビット)の情報(例えば、図10に示すデータバスD7〜D0のうちの下位4ビットのD3〜D0の情報)は、賭けられた遊技媒体の数に関する情報(例えば、図11(a)に示すメダル投入データ)であり、前記8ビットのうちの連続する複数ビット(例えば、4ビット)の情報(例えば、図10に示すデータバスD7〜D0のうちの上位4ビットのD7〜D4の情報)は、付与された遊技媒体の数に関する情報(例えば、図11(b)に示すメダル払出データ)であり、前記数信号生成手段は、前記賭けられた遊技媒体の数に関する情報に基づいて、該賭けられた遊技媒体の数に関する前記外部信号(例えば、図9に示すメダル投入信号)を生成可能な手段であり、前記数信号生成手段は、前記付与された遊技媒体の数に関する情報に基づいて、該付与された遊技媒体の数に関する前記外部信号(例えば、図9に示すメダル払出信号)を生成可能な手段であってもよい。
このような構成とすれば、8ビットの情報に2種類の情報を含めることができるため、遊技データの送信回数を少なくすることができ、遊技制御を実行する制御手段の制御負担をより一層、軽減することができる。
また、賭けられた遊技媒体の数に関する情報、および、付与された遊技媒体の数に関する情報のいずれか一方を上位4ビットに割り当て、他方を下位4ビットに割り当てるように構成すれば、各々の情報が混在することがなく、外部信号の送信元、送信先の両者において情報の取り扱いが容易になり、情報の伝達ミスを未然に防止することができる。
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、スロットマシン100)は、遊技制御を実行可能なCPU(例えば、図6に示すCPU304)を備えた遊技制御手段(例えば、図6に示す基本回路302)と、複数の外部信号(例えば、図8や図9に示す、メダル投入信号、メダル払出信号、外部信号1〜3、セキュリティ信号、扉開放信号)を出力可能な外部信号生成手段(例えば、図8に示す外部信号生成手段700)と、前記遊技制御手段から前記外部信号生成手段に向けて遊技データ(例えば、図11(a)に示すメダル投入データ、図11(b)に示すメダル払出データ、BB情報、RB情報、RT情報、セキュリティ情報)を送信可能な遊技データ送信手段(例えば、図6に示すデータバス360)と、を備えた遊技台であって、前記遊技制御手段は、前記遊技制御に応じて生成される前記遊技データを前記遊技データ送信手段を介して少なくとも前記外部信号生成手段に出力可能な手段であり、前記外部信号生成手段は、前記遊技制御手段が出力する第一の遊技データ(例えば、図11(a)に示すメダル投入データ)に基づいて、第一の外部信号(例えば、図9に示すメダル投入信号)を生成可能な第一の信号生成手段(例えば、図9に示すメダル投入信号生成部702a)と、前記遊技制御手段が出力する第二の遊技データ(例えば、図11(b)に示すメダル払出データ)に基づいて、第二の外部信号(例えば、図9に示すメダル払出信号)を生成可能な第二の信号生成手段(例えば、図9に示すメダル払出信号生成部702b)と、を少なくとも備える手段であり、前記外部信号生成手段は、前記第一の外部信号または前記第二の外部信号のうち、少なくともいずれか一方の前記外部信号を、複数の信号線(例えば、図6に示す通信線362)のうちのいずれか一つの信号線から前記遊技台の外部に向けて出力可能な手段であり、前記第一の外部信号および前記第二の外部信号は、前記遊技制御手段が出力する同一のチップセレクト信号(例えば、図9に示す第一のチップセレクト信号CS1)に基づいて生成可能な信号である、ことを特徴とする遊技台である。
本実施形態に係る遊技台によれば、遊技制御を実行する遊技制御手段とは別の外部信号生成手段において、同一のチップセレクト信号に基づいて複数種類の外部信号を生成することができるため、遊技制御を実行する制御手段の制御負担を従来よりも軽減することができ、遊技制御を円滑に実行することができる。また、外部信号の生成に関する制御プログラムを制御手段で持つ必要がないため、制御手段が必要とする制御プログラムの容量を削減することができる。
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、スロットマシン100)は、遊技制御を実行可能なCPU(例えば、図6に示すCPU304)を備えた遊技制御手段(例えば、図6に示す基本回路302)と、複数の外部信号(例えば、図8や図9に示す、メダル投入信号、メダル払出信号、外部信号1〜3、セキュリティ信号、扉開放信号)を出力可能な外部信号生成手段(例えば、図8に示す外部信号生成手段700)と、前記遊技制御手段から前記外部信号生成手段に向けて遊技データ(例えば、図11(a)に示すメダル投入データ、図11(b)に示すメダル払出データ、BB情報、RB情報、RT情報、セキュリティ情報)を送信可能な遊技データ送信手段(例えば、図6に示すデータバス360)と、を備えた遊技台であって、前記遊技制御手段は、前記遊技制御に応じて生成される前記遊技データを前記遊技データ送信手段を介して少なくとも前記外部信号生成手段に出力可能な手段であり、前記遊技制御手段は、前記外部信号生成手段による前記遊技データの取得タイミングを示すチップセレクト信号(例えば、図7に示す、第一のチップセレクト信号CS1や第二のチップセレクト信号CS2)を前記外部信号生成手段に向けて出力可能な手段であり、前記外部信号生成手段は、前記遊技制御手段が出力する前記遊技データに基づいて前記外部信号を生成し、該外部信号を複数の信号線(例えば、図6に示す通信線362)のうちのいずれか一つの信号線から前記遊技台の外部に向けて出力可能な手段であり、前記外部信号生成手段は、前記外部信号の出力中に前記チップセレクト信号の変化を検出した場合であっても、前記外部信号の出力を継続可能な手段である、ことを特徴とする遊技台である。
本実施形態に係る遊技台によれば、遊技制御を実行する遊技制御手段とは別の外部信号生成手段において複数種類の外部信号を生成することができるため、遊技制御を実行する制御手段の制御負担を従来よりも軽減することができ、遊技制御を円滑に実行することができる。また、遊技制御手段から遊技データが連続して出力された場合であっても外部信号の出力を継続可能なため、外部信号の発生タイミングが重なっても外部信号を安定して出力することができる。
また、前記外部信号生成手段は、前記外部信号の出力中に前記チップセレクト信号の変化を検出した場合に、前記遊技制御手段から出力される前記遊技データを記憶し、出力中の前記外部信号の出力が終了した後に、記憶した前記遊技データに基づく前記外部信号を出力する手段であってもよい。
このような構成とすれば、遊技制御手段がチップセレクト信号を再送信する必要がないため、遊技制御を実行する制御手段の制御負担を、より一層、軽減することができ、遊技制御を円滑に実行することができる。
また、本実施形態に係る遊技台(スロットマシン100)は、入賞役の抽選を実行可能な入賞役抽選手段(例えば、図14に示す入賞役内部抽選処理)と、前記入賞役に対応する図柄が複数配置された複数のリール(例えば、図1に示すリール110〜112)と、前記複数のリールの回転を開始させる開始操作を受け付ける開始操作手段(例えば、スタートレバー135)と、回転制御された前記複数のリールを各々停止させるための停止操作を受け付ける複数の停止操作手段(例えば、ストップボタン137〜139)と、前記停止操作に基づいて、回転制御された前記複数のリールのうち少なくとも一つのリールを停止させる制御が可能なリール制御手段(例えば、図14に示すリール停止制御)と、遊技制御を実行可能なCPU(例えば、図6に示すCPU304)を備えた遊技制御手段(例えば、図6に示す基本回路302)と、前記遊技制御手段から受信するコマンドに基づいて演出制御を実行可能なCPU(例えば、図3に示すCPU404)を備えた演出制御手段(例えば、図3に示す基本回路402)と、を備えた遊技台であって、複数の外部信号(例えば、図8や図9に示す、メダル投入信号、メダル払出信号、外部信号1〜3、セキュリティ信号、扉開放信号)を出力可能な外部信号生成手段(例えば、図8に示す外部信号生成手段700)と、前記遊技制御手段から前記外部信号生成手段に向けて遊技データ(例えば、図11(a)に示すメダル投入データ、図11(b)に示すメダル払出データ、BB情報、RB情報、RT情報、セキュリティ情報)を送信可能な遊技データ送信手段(例えば、図6に示すデータバス360)と、を備え、前記入賞役には、前記停止操作によって入賞が発生する場合と入賞が発生しない場合がある特定の入賞役(例えば、押し順役)が含まれており、前記遊技制御手段は、前記特定の入賞役に対応する入賞図柄を所定の入賞ラインに停止させる操作態様を報知可能な操作態様報知手段(例えば、図23(b)に示す押し順報知設定処理や、図22(b)に示す払出枚数表示器127)と、該操作態様報知手段を作動させるか否かを決定する報知実行決定手段(例えば、図20(a)に示すAT抽選)と、を備える手段であり、前記遊技制御手段は、前記遊技制御に応じて生成される前記遊技データを前記遊技データ送信手段を介して少なくとも前記外部信号生成手段に出力可能な手段であり、前記外部信号生成手段は、前記遊技制御手段が出力する前記遊技データに基づいて前記外部信号を生成し、該外部信号を複数の信号線(例えば、図6に示す通信線362)のうちのいずれか一つの信号線から前記遊技台の外部に向けて出力可能な手段である、ことを特徴とする遊技台である。
本実施形態に係る遊技台によれば、遊技制御を実行する遊技制御手段とは別の外部信号生成手段において複数種類の外部信号を生成することができるため、遊技制御を実行する制御手段の制御負担を従来よりも軽減することができ、遊技制御を円滑に実行することができる。また、遊技制御手段が、操作態様報知手段を作動させるか否かを決定する報知実行決定手段を有するため、遊技に関する制御負担を増大させることなく、主制御部と副制御部の通信によって生じる不正を防ぐことで、不正行為を未然に防止することが可能となる。
なお、本発明に係る遊技台の構成は、上記実施形態に係るスロットマシン100の構成に限定されるものではない。したがって、例えば、図3においては主制御部300を構成する制御基板に外部信号生成手段700を搭載する例を示したが、主制御部300を構成する制御基板と、外部信号生成手段700は別体であってもよい。また、図3において符号352で示した外部端子板の名称は特に限定されず、外部集中端子板など、他の名称であってもよい。
また、上記実施形態においては、メダル(コイン)を遊技媒体としたスロットマシン100の例を示したが、これに限るものではなく、遊技球(例えば、パチンコ玉)を遊技媒体としたスロットマシンにも適用可能である。また、スロットマシンは、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合、遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置(電子貯留装置)から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置(電子貯留装置)へ、電子化したデータを出力することを含むものである。
また、本発明を、アレンジボール遊技機、じゃん球遊技機、ピンボールマシン、に適用してもよい。また、本発明を、遊技媒体の投入を契機として遊技可能となる遊技機(例えば、カジノマシン、ビデオゲームマシン、封入式のパチンコ遊技機)、遊技媒体自体を遊技に使用する遊技機(例えば、メダル落としゲーム機)に適用してもよい。ここで、「遊技媒体の投入」とは「賭ける」を意味し、「ベット」とも同意である。「遊技媒体の投入」は、「通貨の投入」や「電子マネーの投入」を含む。カジノマシンとは、通貨の投入により遊技が開始可能となり、抽選結果が当選の場合に、該当選結果に対応付けられて設定された図柄が停止し、遊技者に特典となる払出しを行う、カジノマシンである。
また、本発明に係る遊技台は、封入式遊技機に適用することもできる。ここで、「封入式遊技機」は、遊技機内に封入された遊技球を循環使用するものである。封入式遊技機は、封入した球を発射球として使用し、球の払出はクレジットによって実行されるものであってもよい。
また、主制御部、第1副制御部、および第2副制御部をワンチップで構成してもよいし、主制御部と第1副制御部で双方向の通信が可能に構成してもよい。また、主制御部と第1副制御部で双方向の通信を可能とする一方で、第1副制御部から第2副制御部への通信は一方向の通信としてもよい。
また、本発明の実施の形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。また、実施形態に記載した複数の構成のうち、1つの構成に記載している内容を、他の構成に適用することでより遊技の幅を広げられる場合がある。