JP2017056290A - スロットマシン - Google Patents
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Abstract
Description
請求項1の発明は、
遊技の進行を制御するメイン制御手段(50)と、
演出の出力を制御するサブ制御手段(80)と
を備え、
前記メイン制御手段は、
コマンドの生成条件を満たしたときにコマンドを生成するコマンド生成手段(73)と、
生成したコマンドを生成した順に記憶する記憶領域(バッファ領域74)と、
前記記憶領域に記憶されているコマンドを記憶された順に前記サブ制御手段に送信するコマンド送信手段(75)と
を備え、
前記メイン制御手段は、
遊技の進行のためのメイン処理を遊技者の操作に応じて繰り返し実行可能であるとともに、所定時間(2.235ms)ごとに割込み処理を実行し、
前記メイン処理では、複数個のコマンドを前記コマンド生成手段が生成するコマンド集中区間を有するとともに、コマンド集中区間の途中又は経過後に、前記コマンド生成手段がコマンドを生成することなく前記記憶領域に記憶されているコマンドを記憶された順に前記コマンド送信手段が送信するための待ち時間を有し、
前記割込み処理では、前記待ち時間中であるか否かにかかわらず、前記コマンド生成手段がコマンドを生成する場合を有する
ことを特徴とする。
以下、図面等を参照して、本発明の一実施形態について説明する。
なお、以下の実施形態のスロットマシン10は、メダルを遊技媒体としているが、メダルに限らず、遊技球等であってもよいのはもちろんである。
図1は、本実施形態におけるスロットマシン10の制御の概略を示すブロック図である。スロットマシン10は、メイン制御手段50とサブ制御手段80とを備える。
また、メイン制御手段50の入力側には、メダルセレクタ43a、第1投入検知センサ43b、第2投入検知センサ43c、払出し検知センサ44、設定キースイッチ45、設定変更スイッチ46、リセットスイッチ47、ドア開閉検知センサ48、及びカバー開閉検知センサ49が電気的に接続されている。
また、フロントマスク部の後面側(裏面側)には、メダル投入口43から投入されたメダルを選別するメダルセレクタ43aが設けられている。
メダル投入口43から投入されたメダルは、メダルセレクタ43aに到達する。また、メダルセレクタ43aでは、投入されたメダルが正規のものか否か、及びメダルの投入操作が有効の状態か否かに応じて、メダルの進路を切り替える。
これに対し、メダルセレクタ43aは、メダルの投入操作が無効の状態であれば、投入されたメダルが正規のものであるか否かにかかわらず、そのメダルを遊技者に返却するために、メダル受け皿に誘導する。
また、メダルセレクタ43aは、投入されたメダルが正規のものでなければ、メダルの投入操作が有効の状態か否かにかかわらず、そのメダルを遊技者に返却するために、メダル受け皿に誘導する。
第1投入検知センサ43b及び第2投入検知センサ43cは、いずれも、発光素子と受光素子とを有し、発光素子から発せられた光を受光素子で検知している。そして、通路を通るメダルは、発光素子と受光素子との間を通過する。このとき、受光素子に入射する光が一瞬遮られ、これによりメダルの通過を検知する。
これに対し、第2投入検知センサ43c、第1投入検知センサ43bの順にメダルの通過を検知すると、エラー(メダルの逆流)が発生したと判断する。
また、第1投入検知センサ43b及び/又は第2投入検知センサ43cの遮光が一定時間以上継続すると、エラー(メダル詰まり)が発生したと判断する。
また、本明細書において、「メダルの投入」とは、メダル投入口43に実際のメダルを投入すること、及びベットスイッチ40を操作することの双方を含む意味で使用する。
さらに、(左、中、右)ストップスイッチ42は、3つ(左、中、右)のリール31に対応して3つ設けられ、対応するリール31を停止させるときに遊技者が操作するスイッチである。
また、電源ボックスの前面には、電源のオン/オフを切り替えるための電源スイッチと、設定キーが挿入される設定キー挿入口とが設けられているとともに、これらを覆う開閉自在のスイッチカバーが設けられている。
また、設定キー挿入口に設定キーを挿入して、設定キーを時計周りに90度回転させると、設定キースイッチ45がオンになり、この状態から設定キーを反時計周りに90度回転させると、設定キースイッチ45がオフになる。
さらに、電源がオンの状態で設定キースイッチ45をオンにすると、設定値が確認可能となる設定確認モードになる。
なお、設定変更スイッチ46は、遊技者が操作するものではなく、スロットマシン10の設置店(ホール)側で操作するものである。このため、遊技者が操作できないように、スロットマシン10の筐体内部に設定変更スイッチ46を配置している。
モータ32は、リール31を回転させるためのものであり、各リール31の回転中心部に連結され、後述するリール制御手段64によって制御される。
ここで、リール31は、左リール31、中リール31、右リール31からなり、左リール31を停止させるときに操作するストップスイッチ42が左ストップスイッチ42であり、中リール31を停止させるときに操作するストップスイッチ42が中ストップスイッチ42であり、右リール31を停止させるときに操作するストップスイッチ42が右ストップスイッチ42である。
払出し検知センサ44は、発光素子と受光素子とを有し、発光素子から発せられた光を受光素子で検知している。そして、払出し駆動部33bから払い出されたメダルは、払出し検知センサ44の発光素子と受光素子との間を通過する。このとき、受光素子に入射する光が一瞬遮られ、これによりメダルが払い出されたことを検知する。
さらにまた、払出し駆動部33bが駆動しているにもかかわらず、メダルが払い出されたことを払出し検知センサ44が検知しないと、エラー(ホッパー33a内のメダルが無くなった)が発生したと判断する。
フロントマスク部のほぼ中央には、表示窓(透明窓)が設けられている。各リール31は、本実施形態では横方向に並列に3個(左リール31、中リール31、及び右リール31)設けられている。さらに、各リール31は、表示窓から、上下に連続する3図柄が見えるように配置されている。よって、スロットマシン10の表示窓から、合計3×3=9個の図柄が見えるように配置されている。そして、表示窓から見える3×3=9個の図柄の組合せ(配置)を「停止出目」と称する。
ここで、「図柄組合せライン」とは、リール31の停止時における図柄の並びラインであって図柄の組合せを形成させるラインである。
そして、図柄組合せラインは、有効ラインと無効ラインとを有する。
一方、「無効ライン」とは、図柄組合せラインのうち、有効ラインとして設定されないラインであって、いずれかの役に対応する図柄の組合せがそのラインに停止した場合であっても、その役に応じた利益の付与(メダルの払出し等)を行わないラインである。すなわち、無効ラインは、そもそも図柄の組合せの成立対象となっていないラインである。
なお、メダル投入枚数や遊技状態等に応じて、有効ラインと無効ラインとを設定するようにしてもよい。
さらにまた、画像表示装置23は、演出画像、遊技情報(たとえば、メダルの貯留枚数、メダルの払出し枚数、特別遊技の残り遊技回数や残り払出し枚数、ストップスイッチ42の押し順等)、遊技結果等の表示を行うものである。画像表示装置23としては、液晶ディスプレイ(LCD)、プラズマディスプレイ、有機エレクトロ・ルミネッセンス(有機EL)ディスプレイ、ドットディスプレイ等が挙げられるが、本実施形態では、液晶ディスプレイによって構成されている。
本実施形態では、発光体は、カラーLEDによって構成されている。
また、発光体として、ベットスイッチ40に対応して設けられているベット用LED24と、3つ(左、中、右)のストップスイッチ42にそれぞれ対応して設けられている3つ(左、中、右)のストップ用LED25とを備えている。
そして、各役に対応する図柄の組合せ及び入賞時の払出し枚数等を定めている。これにより、すべてのリール31の停止時に、いずれかの役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止すると、その役の入賞となり、その役に対応する枚数のメダルの払出し又は自動投入が行われる(ただし、特別役を除く。)。
なお、本明細書では、説明の便宜上、「いずれかの役に対応する図柄の組合せがいずれかの有効ラインに停止する」ことを、「その役が“入賞”する」と称する。
本実施形態では、特別役として、1BB(第1種ビッグボーナス)、及びRB(レギュラーボーナス)を設けている。
1BBが入賞すると、当該遊技におけるメダルの払い出しはないが、次遊技から、特別遊技の1つである1BB遊技に移行する。RBが入賞した場合についても、1BBが入賞した場合と同様である。
さらにまた、小役とは、予め定められた枚数のメダルが払い出される役である。
遊技の開始時には、遊技者は、ベットスイッチ40を操作して予め貯留されたメダルを投入するか、又はメダル投入口43からメダルを投入し、スタートスイッチ41を操作(オン)する。
スタートスイッチ41が操作されると、そのときに発生する信号がメイン制御手段50に入力される。
このようにしてリール31がモータ32によって回転されることで、リール31上の図柄は、所定の速度で表示窓内で上下方向に移動表示される。
ストップスイッチ42が操作されると、そのときに発生する信号がメイン制御手段50に入力される。
そして、すべてのリール31の停止時に、いずれかの役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したとき(すなわち、その役の入賞となったとき)は、入賞した役に対応するメダルの払出し等が行われる。
また、メイン制御手段50は、遊技の進行のためのメイン処理を繰り返し実行するとともに、メイン処理と並行して、1回のメイン処理に要する時間よりも短い所定時間ごとに割込み処理を実行する。
また、本実施形態では、2.235msごとに、タイマー割込みを行うように設定されている。このため、割込み処理は、2.235msごとに実行される。
具体的には、第1割込みカウンタ51は、0からカウントを開始し、タイマー割込みが行われるごとにカウント値に1を加算し、カウント値が7に到達すると、その次はカウント値を0に戻すものである。
そして、メイン制御手段50は、第1割込みカウンタ51及び第2割込みカウンタ52のカウント値に基づいて、メイン処理や割込み処理における種々の決定を行う。
ただし、メダルの1枚又は2枚投入を可能とした場合には、メダルが3枚投入された後でも、投入枚数を変更可能にするために、1枚ベット用や2枚ベット用のベットスイッチについては、引き続き操作を有効にする。
なお、リプレイ入賞時には、メイン制御手段50は、ベットスイッチ40の操作、又はメダル投入口43からのメダルの投入操作を有効にすることなく、スタートスイッチ41の操作を有効にするように制御する。
また、たとえば、メイン制御手段50は、フリーズの実行中に操作スイッチの操作を有効にし、このとき操作スイッチが操作されると、実行中のフリーズを終了して、他のフリーズを実行するように制御してもよい。すなわち、フリーズを変更してもよい。
さらにまた、サブ制御手段80側で制御するサブ遊技状態として、AT遊技及び非AT遊技を備える。
このように、RT遊技とは、狭義には、リプレイの当選確率を非RT遊技よりも高く設定したメイン遊技状態を意味し、広義には、リプレイの当選確率が非RT遊技とは異なるメイン遊技状態を意味する。
RT遊技中にAT遊技が実行されると、RT遊技かつAT遊技(ART遊技)となる。
図1に示すように、メイン制御手段50は、以下の設定値変更手段60等を備える。
なお、本実施形態における以下の各手段は例示であり、メイン制御手段50は、本実施形態で示した手段に限定されるものではない。
本実施形態では、設定値として、設定1〜設定6の6段階を設けている。
そして、設定値が高くなるほど、役(特に特別役)の当選確率が高くなって、遊技者にとっての有利度が高くなるように設定している。
また、設定値が高くなるほど、AT遊技に移行する確率が高くなって、遊技者にとっての有利度が高くなるように設定している。
また、設定値が高くなるほど、メダルの賭数(投入枚数)に対する獲得数(払出し枚数)の期待値が高くなって、遊技者にとっての有利度が高くなるようにしてもよい。
なお、設定キー挿入口に設定キーを差し込み、これを時計回りに90度回転させて設定キースイッチ45をオンにし、この状態で電源を一旦オフにした後に再度オンにしても良い。
また、設定値変更手段60は、設定変更スイッチ46が1回操作されるごとに、設定値の表示を、・・・→「1」→「2」→「3」→「4」→「5」→「6」→「1」→「2」→・・・と順次変化させる。
そして、設定値変更手段60は、設定値を記憶するための設定値記憶手段60a(RAM等のメモリ)を備えており、確定させた設定値を設定値記憶手段60aに記憶する。
なお、設定キースイッチ45をオフにした状態で電源をオンにすると、変更後の設定値で立ち上げ処理が行われるようにしてもよい。
また、メイン制御手段50側では、設定変更モードが終了すると、設定値記憶手段60aに記憶された設定値を示す設定値コマンドを生成してサブ制御手段80に送信する。
そして、サブ制御手段80側では、受信した設定値コマンドに基づいて設定値を設定し、これに応じた確率でAT遊技を実行する。
ここで、役抽選テーブル62において、1つの当選領域に対して、複数個の役を割り当てることがある。そして、抽出した乱数値が、複数個の役を割り当てた当選領域に属するときは、複数個の役の重複当選と判定する。すなわち、複数個の役に当該遊技で同時に重複当選する。
本実施形態では、複数個の小役に重複当選するときと、複数個のリプレイに重複当選するときとを有するように設定している。
本実施形態では、特別役、小役、及びリプレイの各当選フラグ63aを備える。そして、役抽選手段61による役の抽選において当選したときは、対応する役の当選フラグ63aをオンにする(当選フラグ63aを立てる)。
また、当選フラグ制御手段63は、複数個の役に当該遊技で同時に重複当選したときは、対応する複数個の役の当選フラグ63aを同時にオンにする。
ストップスイッチ42が操作されると、そのストップスイッチ42が操作された旨の信号が押し順検知手段64aに入力される。この信号を判別することで、押し順検知手段64aは、どのストップスイッチ42が操作されたかを検知する。
そして、左中右の押し順を「順押し」と称し、左右中の押し順を「順挟み」と称し、右中左の押し順を「逆押し」と称し、右左中の押し順を「逆挟み」と称する。
さらに、左ストップスイッチ42以外が最初に操作される押し順(中左右、中右左、右左中、及び右中左)を「変則押し」と称する。
これに対し、遊技者の目押しによらなければ、対象図柄を有効ラインに停止させることができないこと(必ずしも入賞させることができないこと)を、「PB≠1」という。
このように、複数個のリプレイの重複当選時には、ストップスイッチ42の押し順に応じて、入賞するリプレイの種類が異なる。
また、複数個のリプレイの重複当選時には、いずれのリプレイが入賞したときも、再遊技を行うことができる。
このように、複数個の小役の重複当選時には、ストップスイッチ42の押し順によって、有効ラインに引き込む小役の種類、引込み率、及び入賞時のメダルの払出し枚数が異なる。すなわち、ストップスイッチ42の操作に応じて、遊技者に対して付与する利益の大きさが異なる遊技結果を表示する。
複数個のリプレイの重複当選時については、たとえば、遊技者にとって有利な遊技状態に移行(昇格)するリプレイが入賞する押し順や、遊技者に対して特典(サブボーナス)を付与するリプレイが入賞する押し順を「正解押し順」といい、遊技者にとって不利な遊技状態に移行(転落)するリプレイが入賞する押し順を「不正解押し順」という。
そして、リール制御手段64は、押し順正解時には、押し順不正解時よりも遊技者に対して付与する利益が大きい遊技結果が表示されるように、リール31を停止制御する。
非当選テーブルは、すべての当選フラグ63aがオフであるときに用いられ、いずれの役に対応する図柄の組合せも有効ラインに停止しないように、リール31の停止時の図柄の組合せを定めている。
ただし、停止図柄判断手段66は、ストップスイッチ42が操作され、停止位置決定テーブル65を用いて停止位置が決定された時に、そのリール31が停止したか否かにかかわらず、停止図柄を判断することが可能である。
1BBに対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したときは、1BBの入賞となり、特別遊技制御手段68は、次遊技から1BB遊技を開始するように制御する。
1BB遊技では、小役の当選確率が大幅に高くなる。
このため、特別遊技制御手段68は、1BB遊技では、メダル払出し枚数をカウントし続け、カウント値が上記値になったと判断したときは、当該遊技をもって1BB遊技を終了するように制御する。
RB遊技では、小役の当選確率が大幅に高くなる。
このため、特別遊技制御手段68は、RB遊技では、消化遊技回数をカウントし続け、カウント値が上記値になったと判断したときは、当該遊技をもってRB遊技を終了するように制御する。
そして、メイン遊技状態制御手段69は、所定の停止出目の表示、所定のリプレイの入賞、所定遊技回数の消化、特別役の当選、特別役の入賞、特別遊技中のメダルの払出し枚数又は遊技回数等に基づいて、メイン遊技状態を移行させるように制御する。
フリーズ制御手段70は、操作スイッチの操作(メダル投入口43から投入されたメダルの受付けを含む)を、所定時間受け付けないフリーズの実行及び終了を制御するとともに、フリーズ中の擬似遊技の実行を制御するものである。すなわち、フリーズ制御手段70は、擬似遊技中の制御を含むものである。
さらに、「操作スイッチの機能を一時停止状態にする」とは、「少なくとも1つの操作スイッチの機能が遊技を進行して遊技結果を得るためのものとして有効になっていないこと」、あるいは「操作スイッチが操作されたときにその操作の検知処理、又はその操作に基づく処理を所定時間開始しないこと、すなわち、その操作に対応する処理を所定時間遅延させて(所定時間の経過後に)行うこと」等を指す。
したがって、ベットスイッチ40、スタートスイッチ41、及びストップスイッチ42の操作は、遊技を進行するために必要な操作である。
遊技結果は、役の抽選結果、ストップスイッチ42の操作、及びリール31の停止時の図柄の組合せにより定まるものであるので、役の抽選結果を得るためのベットスイッチ40及びスタートスイッチ41の操作、並びにリール31の停止時の図柄の組合せを得るためのストップスイッチ42の操作は、遊技結果を得るために必要な操作である。
a)メダル投入口43から投入された遊技媒体の受付け、又は予めクレジットされた遊技媒体の投入(賭け)枚数を定めるためのベットスイッチ40の操作を一時停止状態にすること、
b)遊技を開始するためのスタートスイッチ41の操作を一時停止状態にすること、
c)ストップスイッチ42の操作(リール31の停止操作)を一時停止状態にすること
等が挙げられる。
さらに、スタートスイッチ41のフリーズに関しては、スタートスイッチ41を操作しても、所定期間、スタートスイッチ41の操作受付けに基づくリール31の回転を開始させないことや、所定期間、役抽選を開始しないことが挙げられる。
この場合、単純に、スタートスイッチ41の操作入力を受け付けることでフリーズをキャンセルすることが可能であり、あるいは、所定の操作手順(例えば、「スタートスイッチ41を5回操作する」、「ストップスイッチ42を、中、右、左の順で操作する」、「所定のタイミングに合わせてベットスイッチ40を操作する」等)を検知したことを条件にフリーズをキャンセルすることも可能である。
まず、「一遊技」とは、スタートスイッチ41の操作時から、全リール31が停止し(遊技結果を表示し)、有効ラインに停止した図柄の組合せがいずれかの役に対応する図柄の組合せであるときは、その図柄の組合せに対応する払出し等が終了するまでを指す。
また、前遊技でリプレイが入賞しなかった場合において、ベットスイッチ40の操作時からスタートスイッチ41を操作するまでの間は、「一遊技」に含めてもよく、含めなくてもよい。
「本遊技」とは、操作スイッチの本来の機能(ベットスイッチ40は遊技を開始するためにメダルを投入する機能、スタートスイッチ41は遊技を開始するためにリール31の回転を開始する機能、ストップスイッチ42は、回転中のリール31を役の抽選結果に基づいて最大移動コマ数の範囲内において停止させる機能)が遊技を進行して遊技結果を得るためのものとして有効になっている遊技を指す。
したがって、上記操作は、いずれも、本遊技を進行して、遊技結果を得るために必要な操作である。
一遊技で擬似遊技を実行するときは、本遊技の遊技結果を得る前に実行し、擬似遊技の終了後に、遊技結果を得るための本遊技を再開する。
そして、リール31の回転を開始する。したがって、擬似遊技を実行するときのリール31の回転開始時は、擬似遊技中である。
さらに、擬似遊技では、ストップスイッチ42が操作された瞬間からリール31を停止させるまでの時間を190ms以内に設定するという制限はない。このため、擬似遊技では、たとえば、3つ(左、中、右)のリール31の回転中に、先に左ストップスイッチ42が操作され、後で中ストップスイッチ42が操作されても、先に中リール31を停止させ、後で左リール31を停止させることができる。
本明細書において、「異常」とは、正常ではないこと、通常とは違っている(異なっている)ことを意味し、「不正」とは、正しくないこと、正義に反することを意味する。また、「エラー」とは、異常と不正との双方を含む意味で使用する。
さらにまた、メイン側エラー検知手段71は、第2投入検知センサ43c、第1投入検知センサ43bの順にメダルの通過を検知したときは、エラー(メダルの逆流)が発生したと判断する。
また、メイン側エラー検知手段71は、メダルの払出し処理を行っていない(払出し駆動部33bを駆動させていない)ときに、払出し検知センサ44が遮光されると、エラー(払出しセンサ異常)を検知したと判断する。
さらに、メイン側エラー検知手段71は、払出し駆動部33bが駆動しているにもかかわらず、メダルが払い出されたことを払出し検知センサ44が検知しないときは、エラー(ホッパー33a内のメダルが無くなった)が発生したと判断する。以下、ホッパー33a内のメダルが無くなることを「メダル切れ」という。
そして、コマンド生成手段73、バッファ領域74、コマンド送信手段75、及びコマンド受信手段84によって、メイン制御手段50からサブ制御手段80に種々の情報を伝達するようにしている。
また、バッファ領域74は、コマンド生成手段73により生成されたコマンドを、生成された順に記憶していく。
このように、生成したコマンドを生成した順にバッファ領域74に記憶するとともに、バッファ領域74に記憶されているコマンドを記憶された順にサブ制御手段80に送信する。このため、生成したコマンドを生成順にサブ制御手段80に送信することになる。
これに対し、コマンド受信手段84は、50ms以内に同一のコマンドを2回受信しなかったときは、そのコマンドを正しく受信しなかったと判断する。この場合、サブ制御手段80側では、そのコマンドに応じた処理を行わないように制御する。
具体的には、バッファ領域74は、コマンドの記憶領域として、第1記憶領域から第32記憶領域までの32個の記憶領域を有している。そして、コマンド生成手段73によりコマンドが生成されると、バッファ領域74は、生成されたコマンドを、第1記憶領域から順に記憶させていき、第32記憶領域の次は、第1記憶領域が空いていることを条件に、再度、第1記憶領域に記憶させるように制御する。
そして、コマンド送信手段75は、2割込み(4.47ms)で1個のコマンドを送信することから、32割込み(71.52ms)の待ち時間の間に、最大で16個のコマンドを送信することが可能である。
さらにまた、割込み処理では、メイン処理の待ち時間中であるか否かにかかわらず、コマンドを生成するか否かを決定する。
また、メイン制御手段50の入力側に接続された各種スイッチは、通常、人が操作すると、オフの状態からオンの状態を経てオフの状態に戻るまでに、少なくとも25msを要する。メイン制御手段50の入力側に接続された各種センサについても同様に、通常、検知対象物を人が操作すると、オフの状態からオンの状態を経てオフの状態に戻るまでに、少なくとも25msを要する。
これにより、メイン制御手段50の入力側に接続された各種のセンサやスイッチのオン/オフの状態に変化があったことを検知し損なうことがないようにしつつ、コマンド送信周期よりもコマンド生成周期の方を長くして、バッファ領域74がコマンドで溢れないようにしている。
これに対し、割込み処理において、第1状態コマンド及び第2状態コマンドに含む情報のいずれにも変化がなかったと判断したときは、第1状態コマンド及び第2状態コマンドのいずれも生成しないことに決定する。この場合、コマンド生成手段73は、第1状態コマンド及び第2状態コマンドのいずれも生成しない。
さらにまた、本実施形態では、第1状態コマンド及び第2状態コマンドに含む情報の方が、第3状態コマンドに含む情報よりも、スロットマシン10を制御する上で重要度が高いものとなっている。
このように、割込み処理において、第3状態コマンドに含む情報に変化があったと判断したときは、第3状態コマンドを生成することに決定する。そして、コマンド生成手段73は、第3状態コマンドを生成する。
さらにまた、第1状態コマンドの下位1バイトについて、0ビット目はドア開閉検知センサ48のオン/オフの状態を示し、1ビット目はカバー開閉検知センサ49のオン/オフの状態を示し、2ビット目は設定キースイッチ45のオン/オフの状態を示し、3ビット目は設定変更スイッチ46(リセットスイッチ47と兼用)のオン/オフの状態を示す。4〜6ビット目もそれぞれ所定のセンサやスイッチのオン/オフの状態等を示す。7ビット目は、上位1バイトとの区別のため、常に「0」に設定される。
また、第1状態コマンドの下位1バイトの1ビット目が「1」のときは、カバー開閉検知センサ49がオンの状態(スイッチカバーが開放された状態)であることを示し、「0」のときはオフの状態(スイッチカバーが閉じた状態)であることを示す。
さらに、第1状態コマンドの下位1バイトの3ビット目が「1」のときは、設定変更スイッチ46(リセットスイッチ47と兼用)がオンの状態であることを示し、「0」のときはオフの状態であることを示す。
さらにまた、第2状態コマンドの下位1バイトについて、0ビット目はベットスイッチ40の操作の有効/無効の状態を示す。1ビット目は左ストップスイッチ42の操作の有効/無効の状態を示し、2ビット目は中ストップスイッチ42の操作の有効/無効の状態を示し、3ビット目は右ストップスイッチ42の操作の有効/無効の状態を示す。4ビット目は投入センサ異常が検知されたか否かを示し、5ビット目は払出しセンサ異常が検知されたか否かを示し、6ビット目は投入メダル詰まりが検知されたか否かを示す。7ビット目は、上位1バイトとの区別のため、常に「0」に設定される。
また、第2状態コマンドの下位1バイトの1ビット目が「1」のときは、左ストップスイッチ42の操作が有効の状態であることを示し、「0」のときは無効の状態であることを示す。
さらに、第2状態コマンドの下位1バイトの3ビット目が「1」のときは、右ストップスイッチ42の操作が有効の状態であることを示し、「0」のときは無効の状態であることを示す。
さらにまた、第2状態コマンドの下位1バイトの5ビット目が「1」のときは、払出しセンサ異常が検知されたことを示し、「0」のときは検知されていないことを示す。
この場合、第2状態コマンドは、2進数で「1001101100001110」、16進数で「9B0E」となる。
さらにまた、第3状態コマンドの下位1バイトについて、0ビット目はベットスイッチ40のオン/オフの状態を示し、1ビット目はスタートスイッチ41のオン/オフの状態を示す。2ビット目は左ストップスイッチ42のオン/オフの状態を示し、3ビット目は中ストップスイッチ42のオン/オフの状態を示し、4ビット目は右ストップスイッチ42のオン/オフの状態を示す。5〜6ビット目もそれぞれ所定のスイッチのオン/オフの状態を示す。7ビット目は、上位1バイトとの区別のため、常に「0」に設定される。
また、第3状態コマンドの下位1バイトの1ビット目が「1」のときは、スタートスイッチ41がオンの状態であることを示し、「0」のときはオフの状態であることを示す。
さらに、第3状態コマンドの下位1バイトの3ビット目が「1」のときは、中ストップスイッチ42がオンの状態であることを示し、「0」のときはオフの状態であることを示す。
また、第3状態コマンドの下位1バイトの4ビット目が「1」のときは、右ストップスイッチ42がオンの状態であることを示し、「0」のときはオフの状態であることを示す。
このため、たとえば、第1状態コマンドの送信中にコマンドを構成するビットがノイズで壊れ、コマンド受信手段84が、第1状態コマンドを1回しか受信しなかったとする。この場合、コマンド受信手段84は、第2状態コマンドを受信した時点で、第1状態コマンドの受信に失敗したことを判断できる。
このため、たとえば、コマンド生成手段73が、第3状態コマンドを2回連続して生成し、コマンド送信手段75が、これらをそれぞれ2回ずつ送信したとする。そして、先の第3状態コマンドが送信中に壊れ、コマンド受信手段84が、先の第3状態コマンドを1回しか受信しなかったとする。この場合、先の第3状態コマンドの上位1バイトと、後の第3状態コマンドの上位1バイトとが同一であると、コマンド受信手段84は、先の第3状態コマンドの受信に失敗したことを、後の第3状態コマンドを受信した時点で判断することができない。
なお、「*」は「0」又は「1」の任意の値を、「#」は「0」〜「F」の任意の値を、それぞれ意味する。
さらにまた、エラー表示コマンドの下位1バイトには、投入センサ異常、投入メダル詰まり、メダルの逆流、払出しセンサ異常、払出しメダル詰まり、又はメダル切れ等のエラーを検知した旨の情報を含むように設定されている。
また、メイン処理において、メイン側エラー検知手段71によりエラーを検知したか否かを判断するとともに、複数種類のエラーのうち特定エラー(投入センサ異常、払出しセンサ異常、又は投入メダル詰まり)については、割込み処理において、メイン処理とは別個に、メイン側エラー検知手段71によりエラーを検知したか否かを判断する。
なお、割込み処理においてエラーを検知したか否かを判断する場合であっても、エラーの検知に対応した処理はメイン処理において実行する。
そして、メイン処理において、メイン側エラー検知手段71によりエラーを検知したと判断したときは、エラーの検知に対応した処理を実行するとともに、エラー表示コマンドを生成することに決定する。具体的には、投入センサ異常を検知したと判断したときは、遊技の進行を停止し、かつ投入センサ異常に対応するエラーコードを7セグメント表示器に表示し、かつ投入センサ異常を検知した旨の情報を含むエラー表示コマンドを生成することに決定する。
そして、割込み処理において、メイン側エラー検知手段71によりエラーを検知したと判断したときは、特定エラーを検知した旨の情報を含む第1状態コマンド及び第2状態コマンドを生成することに決定する。具体的には、投入センサ異常を検知したと判断したときは、投入センサ異常を検知した旨の情報を含む第1状態コマンド及び第2状態コマンドを生成することに決定する。
これに対し、メイン処理では、メイン側エラー検知手段71によりエラーを検知したと判断した場合には、第1割込みカウンタ51のカウント値が「0」になったときに、エラーの検知に対応した処理を実行するとともに、エラー表示コマンドを生成することに決定する。
このため、メイン側エラー検知手段71によりエラーを検知すると、割込み処理において、特定エラーを検知した旨の情報を含む第1状態コマンド及び第2状態コマンドを生成することに決定し、その1割込み以降に、メイン処理において、エラーの検知に対応した処理を実行するとともに、エラー表示コマンドを生成することに決定する。
したがって、サブ制御手段80側では、常に、第1状態コマンド、第2状態コマンド、エラー表示コマンドの順に、コマンドを受信するので、処理に混乱が生じないようにすることができる。
図2のステップS11において、メイン制御手段50は、第1割込みカウンタ51に「0」をセットする。そして、次のステップS12に進む。
ステップS13では、コマンド生成手段73は、第2状態コマンドを生成して、これをバッファ領域74に記憶する。そして、本フローチャートによる処理は終了する。
なお、電源投入時は、第1状態コマンド及び第2状態コマンドに含む情報に変化があったか否かにかかわらず、第1状態コマンド及び第2状態コマンドを順次生成する。
図3のステップS21において、メイン制御手段50は、第1割込みカウンタ51(「0」〜「7」をループ)のカウント値が「7」未満であるか否かを判断する。
ここで、「7」未満であると判断したときはステップS22に進み、メイン制御手段50は、第1割込みカウンタ51に「1」を加算する。そして、ステップS27に進む。
これに対し、「7」であると判断したときはステップS23に進み、メイン制御手段50は、第1割込みカウンタ51に「0」をセットする。そして、ステップS24に進む。
ここで、変化があった(前回と異なる)と判断したときは、ステップS25に進む。これに対し、変化がなかった(前回と同一)と判断したときは、ステップS27に進む。
ステップS26では、コマンド生成手段73は、第2状態コマンドを生成して、これをバッファ領域74に記憶する。そして、ステップS27に進む。
ここで、「9」未満であると判断したときはステップS28に進み、メイン制御手段50は、第2割込みカウンタ52に「1」を加算する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
これに対し、「9」であると判断したときはステップS29に進み、メイン制御手段50は、第2割込みカウンタ52に「0」をセットする。そして、ステップS30に進む。
ここで、変化があった(前回と異なる)と判断したときは、ステップS31に進む。これに対し、変化がなかった(前回と同一)と判断したときは、本フローチャートによる処理を終了する。
ここで、上位バイト切替えフラグが「0」であると判断したときはステップS32に進み、コマンド生成手段73は、上位1バイトが16進数で「9C」の第3状態コマンドを生成して、これをバッファ領域74に記憶する。そして、ステップS33に進み、メイン制御手段50は、上位バイト切替えフラグに「1」をセットする。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
図4のステップS41〜S44はコマンド集中区間であり、コマンド生成手段73は、ステップS41では設定値コマンドを、次のステップS42では遊技状態コマンド1を、次のステップS43では遊技状態コマンド2を、次のステップS44では遊技状態コマンド3を、順次生成して、これらを生成順にバッファ領域74に記憶する。そして、次のステップS45に進む。
ステップS46では、メイン制御手段50は、メイン側エラー検知手段71によりエラーを検知したか否かを判断する。
これに対し、エラーを検知していないと判断したときは、エラー対応処理を実行することなく、ステップS48に進む。
ここで、スタートスイッチ41が操作されたと判断したときはステップS49に進み、メイン制御手段50は、遊技進行処理を実行する。遊技進行処理については後述する。そして、遊技進行処理が終了すると、ステップS50に進む。
これに対し、スタートスイッチ41が操作されていないと判断したときは、ステップS46に戻る。
ここで、エラーを検知したと判断したときはステップS51に進み、メイン制御手段50は、エラー対応処理を実行する。そして、エラー対応処理が終了すると、ステップS52に進む。
これに対し、エラーを検知していないと判断したときは、エラー対応処理を実行することなく、ステップS52に進む。
ここで、役が入賞したと判断したときはステップS53に進み、メイン制御手段50は、入賞した役に応じてメダルの払出し等を行う。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
これに対し、役が入賞していないと判断したときは、メダルの払出し等を行うことなく、本フローチャートによる処理を終了する。
図5のステップS61では、メイン制御手段50は、特定エラー(払出しセンサ異常、投入メダル詰まり、又は投入センサ異常)を検知したか否かを判断する。ここで、特定エラーを検知していないと判断したときは、ステップS62に進む。これに対し、特定エラーを検知したと判断したときは、ステップS64に進む。
これに対し、払出しセンサ異常を検知していないと判断したときは、ステップS68に進む。
ここで、投入メダル詰まりを検知したと判断したときはステップS69に進み、メイン制御手段50は、投入メダル詰まりを検知したことを示すエラーコードを7セグメント表示器に表示し、次のステップS70では、コマンド生成手段73は、投入メダル詰まりを検知した旨の情報を含むエラー表示コマンドを生成して、これをバッファ領域74に記憶する。そして、ステップS73に進む。
これに対し、投入メダル詰まりを検知していないと判断したときは、ステップS71に進む。
図6のステップS81において、役抽選手段61は、役の抽選を行う。そして、次のステップS82に進む。
ステップS82では、リール制御手段64は、全てのリール31の回転を開始する。そして、次のステップS83に進む。
ステップS86では、メイン制御手段50は、全てのリール31が停止したか否かを判断する。
これに対し、回転中のリール31があると判断したときは、ステップS83に戻る。
上述したように、本実施形態では、サブ遊技状態として、AT遊技(報知遊技)、及び非AT遊技(非報知遊技)を備える。
ここで、AT遊技とは、複数個の小役に重複当選した遊技において、遊技者にとって有利となる遊技結果を表示させる(遊技者の受ける利益が大きい図柄の組合せを停止させる)ためのストップスイッチ42の押し順(正解押し順)を報知する遊技をいう。
そして、サブ遊技状態制御手段81は、サブ遊技状態間(AT遊技、及び非AT遊技の間)の移行を制御し、報知制御手段82は、ストップスイッチ42の押し順の報知を制御する。
そして、サブ遊技状態制御手段81は、AT遊技を実行したときは、AT遊技の実行に応じた数値を、実行権利カウンタのカウント値から減算する。
これにより、AT遊技の実行権利を貯留(ストック)することができ、AT遊技の実行権利を付与したときに、既に貯留しているAT遊技の実行権利があれば、AT遊技の実行権利の貯留数(ストック数)を上乗せ(加算)することができる。
そして、サブ遊技状態制御手段81は、実行権利カウンタのカウント値が「0」になるまで、AT遊技を繰り返し実行する。
すなわち、AT遊技の実行権利を貯留(ストック)しているときは、貯留数(ストック数)が0になるまで、AT遊技を継続(連チャン)させる。このとき、サブ遊技状態制御手段81は、1つのAT遊技を一旦終了してから、次のAT遊技を開始する。
また、サブ遊技状態制御手段81は、役抽選手段61でレア小役又はレアリプレイに当選したときは、AT抽選や上乗せ抽選や継続抽選の当選確率を高くするか否かを決定するモードアップ抽選を行う。
そして、サブ遊技状態制御手段81は、モードアップ抽選やモードダウン抽選の結果に従って、AT抽選や上乗せ抽選や継続抽選の当選確率を設定する。
演出制御手段83は、上述した演出用ランプ21、スピーカ22、及び画像表示装置23からの演出の出力を制御するものである。
また、演出制御手段83は、遊技ごとに、遊技の開始時等に、役抽選手段61による役の抽選結果に基づいて、ソフトウェア乱数を用いた抽選によって、演出を選択する。
具体的には、遊技の進行に伴って、どのようなタイミングで(スタートスイッチ41の操作時や各ストップスイッチ42の操作時等)、どのような演出を出力するか(演出用ランプ21をどのように点灯、点滅又は消灯させるか、スピーカ22からどのようなサウンドを出力するか、及び画像表示装置23にどのような画像を表示させるか等)を選択する。そして、この選択に従って、演出を出力する。
そして、演出制御手段83は、所定の条件を満たした(たとえば、上乗せ数を決定した)ときは、演出用スイッチ20が操作されると、所定の画像(たとえば、決定した上乗せ数を示す画像)を画像表示装置23に表示する。
発光制御手段85は、メイン制御手段50側から受信したコマンドに応じて、発光体としてのベット用LED24及び3つ(左、中、右)のストップ用LED25の出力を制御するものである。
これにより、ベットスイッチ40の操作が有効の状態か又は無効の状態かを遊技者に示すようにしている。
その後、ベットスイッチ40の操作が無効になるため、その旨の情報を含む第2状態コマンドがメイン制御手段50側から送信されるが、これをサブ制御手段80側で受信しても、設定キースイッチ45がオンの状態のままであれば、発光制御手段85は、ベット用LED24を消灯させるのではなく、引き続き青色に発光させるように制御する。
このため、設定キースイッチ45がオンの状態であるときは、常に、ベット用LED24が青色に発光し、これにより、設定キースイッチ45がオンの状態であることを、特にスロットマシン10の設置店(ホール)側に知らせることができる。
しかし、上述したように、本実施形態では、レアリプレイ当選時には、AT抽選が行われる。このため、レアリプレイ当選時に、ベット用LED24をレインボーカラーで発光させることにより、AT遊技に対する遊技者の期待を高めるようにしている。
さらに、発光制御手段85は、ベット用LED24をレインボーカラーで発光させた後、ベットスイッチ40又はスタートスイッチ41がオンの状態であることを示す情報を含む第3状態コマンドを受信したときは、ベット用LED24を消灯させて、本来の状態に戻すように制御してもよい。
これにより、3つのストップスイッチ42のそれぞれについて、その操作が有効の状態か又は無効の状態かを遊技者に示すようにしている。
図7のステップS91において、発光制御手段85は、設定キースイッチ45がオンの状態か否かを判断する。
ここで、設定キースイッチ45がオンの状態であると判断したときはステップS92に進み、発光制御手段85は、ベット用LED24を青色に発光させる。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
これに対し、設定キースイッチ45がオンの状態ではない(オフの状態である)と判断したときは、ステップS93に進む。
ここで、レアリプレイが入賞したと判断したときはステップS94に進み、発光制御手段85は、ベット用LED24をレインボーカラーに発光させる。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
これに対し、レアリプレイが入賞していないと判断したときは、ステップS95に進む。
ここで、ベットスイッチ40の操作が有効の状態であると判断したときはステップS96に進み、発光制御手段85は、ベット用LED24を赤色に発光させる。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
これに対し、ベットスイッチ40の操作が有効の状態ではない(無効の状態である)と判断したときはステップS97に進み、発光制御手段85は、ベット用LED24を消灯させる。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
サブ側エラー検知手段86は、メイン制御手段50側から受信したコマンドに基づいて、サブ制御手段80側においてエラーを検知するものであり、エラー報知手段87は、エラーを検知したときにその旨を報知するものである。
上述したように、第1状態コマンドの下位1バイトについて、0ビット目はドア開閉検知センサ48のオン/オフの状態を示し、1ビット目はカバー開閉検知センサ49のオン/オフの状態を示し、2ビット目は設定キースイッチ45のオン/オフの状態を示し、3ビット目は設定変更スイッチ46のオン/オフの状態を示す。
さらにまた、1ビット目が「1」のときは、カバー開閉検知センサ49がオンの状態(スイッチカバーが開放された状態)であることを示し、「0」のときはオフの状態(スイッチカバーが閉じた状態)であることを示す。
また、3ビット目が「1」のときは、設定変更スイッチ46がオンの状態であることを示し、「0」のときはオフの状態であることを示す。
しかし、フロントマスク部が閉じた状態(0ビット目が「0」)であり、かつスイッチカバーが開放された状態(1ビット目が「1」)であり、かつ設定キースイッチ45がオンの状態(2ビット目が「1」)であるときは、正常ではない(異常である)。
さらに、フロントマスク部が閉じた状態(0ビット目が「0」)であり、かつスイッチカバーが閉じた状態(1ビット目が「0」)であり、かつ設定キースイッチ45がオンの状態(2ビット目が「1」)であるときも、正常ではない。
そして、サブ側エラー検知手段86によりエラーを検知したときは、エラー報知手段87は、その旨を画像表示装置23に表示することで報知する。
このため、エラー報知手段87は、リール31の回転中は、エラーを検知した旨を報知し、全てのリール31の停止後に、エラーを検知した旨の報知から、エラーが発生した旨の報知に切り替えることとなる。
第1実施形態では、発光体としてのベット用LED24は、サブ制御手段80の出力側に電気的に接続し、発光体の出力を制御する発光制御手段85は、サブ制御手段80側に設けた。
これに対し、第2実施形態では、発光体としてのベット用LED24は、メイン制御手段50の出力側に電気的に接続し、発光体の出力を制御する発光制御手段85は、メイン制御手段50側に設けている。
これにより、ベットスイッチ40の操作が有効の状態か又は無効の状態かを遊技者に示すようにしている。
また、発光制御手段85は、設定キースイッチ45がオンの状態であると判断したときは、ベットスイッチ40の操作が無効の状態であると判断しても、ベット用LED24を消灯させるのではなく、青色に発光させるように制御する。
このため、設定キースイッチ45がオンの状態であるときは、常に、ベット用LED24が青色に発光し、これにより、設定キースイッチ45がオンの状態であることを、特にスロットマシン10の設置店(ホール)側に知らせることができる。
さらにまた、設定キースイッチ45がオンの状態で、電源をオンにすると、ベットスイッチ40の操作は無効の状態になり、かつ設定変更モードに移行し、かつベット用LED24が青色に発光する。
しかし、これに限らず、エラー検知手段は、たとえば、メイン制御手段50側にのみ備えてもよく、また、サブ制御手段80側にのみ備えてもよい。
しかし、これに限らず、エラー解除手段についても、エラー検知手段と同様に、たとえば、サブ制御手段80側にのみ備えてもよく、また、メイン制御手段50側及びサブ制御手段80側にそれぞれ別個に備えてもよい。
ただし、メイン制御手段50からサブ制御手段80に一方向でコマンドを送信するため、たとえば、エラー検知手段をメイン制御手段50側に備えたときは、エラー解除手段もメイン制御手段50側に備える必要がある。
しかし、これに限らず、エラー検知手段は、たとえば、ハードウエアによって構成してもよい。
また、上記実施形態では、8割込みごとに第1状態コマンド及び第2状態コマンドを生成し、10割込みごとに第3状態コマンドを生成した。しかし、これに限らず、これらのコマンドを何割込みごとに生成するかは、各種のセンサやスイッチのオン/オフを検知し損なわず、かつバッファ領域74が溢れない範囲内で、適宜設定することができる。
また、コマンドの送信回数は、1回のみにしてもよい。
また、上記実施形態では、待ち時間は、32割込み(71.52ms)に設定したが、これに限らず、適宜設定することができる。
さらにまた、上記実施形態では、コマンド集中区間で設定値コマンド及び遊技状態コマンド1〜3を生成した。しかし、これに限らず、コマンド集中区間で生成するコマンドの種類や個数は、スロットマシン10の機種に応じて適宜設定することができる。
さらに、バッファ領域74に記憶されているコマンドの個数が所定数以下になるまで、待ち時間を継続するように制御してもよい。
すなわち、待ち時間は、一定時間に固定する場合に限らず、バッファ領域74に記憶されているコマンドの個数に応じて変動するようにしてもよい。
しかし、これに限らず、たとえば、割込み処理では、待ち時間中又はリール31の回転中か否かにかかわらず、1割込みごとに、メイン側エラー検知手段71によりエラーを検知したか否かを判断してもよい。そして、エラーを検知したことを条件に、特定エラーを検知した旨の情報を含む第1及び第2状態コマンドの生成(生成することの決定)を、8割込みごとに行うようにしてもよい。
このようにしても、割込み処理において、第1及び第2状態コマンドを、これらに含む情報に変化があったことを条件に、8割込みごとに生成することができる。
なお、上記(1)〜(14)の各変形例は、それぞれ単独で適用される場合に限られるものではなく、これらを適宜組合わせて適用することもできる。
本願の原出願の出願当初の請求項に係る発明(当初発明)が解決しようとする課題、当初発明に係る課題を解決するための手段及び当初発明の効果は、以下の通りである。
(a)当初発明が解決しようとする課題
当初発明は、遊技者が操作する操作スイッチと、操作スイッチに対応して設けた発光体とを備え、操作スイッチの操作が有効の状態か又は無効の状態かに応じて、発光体の出力を制御するスロットマシンに関するものである。
そして、メイン制御手段は、遊技の進行に応じて、各操作スイッチの操作を有効にするか又は無効にするかを制御するとともに、この制御に応じて、各操作スイッチの操作が有効の状態か又は無効の状態かを示すように、対応する各ランプの出力を制御している。
このようなスロットマシンでは、セキュリティの関係上、メイン制御手段からサブ制御手段に一方向で信号を送信するように形成されており、サブ制御手段からメイン制御手段に信号を送信することはできないようになっている。
このため、従来のスロットマシンでは、サブ制御手段側での決定に応じて、各操作スイッチに対応して設けたランプの出力を制御することができなかった。
第1の解決手段は、
遊技の進行を制御するメイン制御手段(50)と、
演出の出力を制御するサブ制御手段(80)と、
前記メイン制御手段と電気的に接続され、遊技者が操作する操作スイッチ(ベットスイッチ40、左、中、右ベットスイッチ42)と、
前記サブ制御手段と電気的に接続され、前記操作スイッチに対応して設けられている発光体(ベット用LED24、左、中、右ストップ用LED25)と
を備え、
前記メイン制御手段は、
遊技の進行に応じて、前記操作スイッチの操作を有効にするか又は無効にするかを制御するとともに、
前記操作スイッチの操作が有効の状態か又は無効の状態かを示す情報を含む特定コマンド(第2状態コマンド)を含めて、コマンドを生成するコマンド生成手段(73)と、
生成した前記コマンドを前記サブ制御手段に送信するコマンド送信手段(75)と
を備え、
前記サブ制御手段は、受信した前記特定コマンドに応じて前記発光体の出力を制御する発光制御手段(85)を備える
ことを特徴とする。
エラーを検知するエラー検知手段(メイン側エラー検知手段71)を備え、
前記コマンド生成手段は、前記エラー検知手段によりエラーを検知したときは、その旨の情報を含むように、前記特定コマンドを生成する
ことを特徴とする。
前記メイン制御手段は、生成した前記コマンドを記憶するバッファ領域(74)を備え、
前記コマンド送信手段は、前記バッファ領域に記憶されている1つの前記コマンドを送信するのに時間T1(2割込み(4.47ms))を要するように設定され、
前記コマンド生成手段は、時間T2(T2>T1)(8割込み(17.88ms))ごとに、前記操作スイッチの操作の有効又は無効の状態に変化があったことを条件に、前記特定コマンドを生成する
ことを特徴とする。
前記メイン制御手段は、生成した前記コマンドを記憶するバッファ領域を備え、
前記コマンド送信手段は、前記バッファ領域に記憶されている1つの前記コマンドを送信するのに時間T1を要するように設定され、
前記コマンド生成手段は、時間T2(T2>T1)ごとに前記特定コマンドを生成する
ことを特徴とする。
前記コマンド送信手段は、時間T1のうちに同一の前記コマンドをN(N≧2)回(2回)送信し、N回送信したときは、そのコマンドを前記バッファ領域から消去するように制御し、
前記サブ制御手段は、時間T3(T3>T2)(50ms)以内に同一の前記コマンドをN回受信しなかったときは、そのコマンドを正しく受信しなかったと判断して、そのコマンドに応じた処理を行わないように制御する
ことを特徴とする。
当初発明においては、遊技者が操作する操作スイッチと、操作スイッチに対応して設けた発光体とを備え、操作スイッチは、メイン制御手段と電気的に接続され、発光体は、サブ制御手段と電気的に接続されている。
また、メイン制御手段は、遊技の進行に応じて、操作スイッチの操作を有効にするか又は無効にするかを制御する。
そして、サブ制御手段側では、発光制御手段により、メイン制御手段から受信した特定コマンドに応じて発光体の出力を制御する。
したがって、たとえば、当選確率が他のリプレイよりも低く設定されているレアリプレイの当選時に、サブ制御手段側でAT遊技を実行するか否かのAT抽選を行い、このAT抽選で当選したときに、ベットスイッチに対応して設けた発光体をレインボーカラーで発光させるなど、演出のバリエーションを従来よりも多様化することができる。
当初発明によれば、遊技を制御するメイン制御手段と、演出を制御するサブ制御手段とを備えるとともに、遊技者が操作する操作スイッチと、操作スイッチに対応して設けた発光体とを備えるスロットマシンにおいて、操作スイッチの操作が有効の状態か又は無効の状態かに応じて発光体の出力を制御するとともに、サブ制御手段側での決定に応じて発光体の出力を制御することができる。
11 表示窓
20 演出用スイッチ
21 演出用ランプ
22 スピーカ
23 画像表示装置
24 ベット用LED
25 ストップ用LED
31 リール
32 モータ
33 メダル払出し装置
33a ホッパー
33b 払出し駆動部
40 ベットスイッチ
41 スタートスイッチ
42 ストップスイッチ
43 メダル投入口
43a メダルセレクタ
43b 第1投入検知センサ
43c 第2投入検知センサ
44 払出し検知センサ
45 設定キースイッチ
46 設定変更スイッチ
47 リセットスイッチ
48 ドア開閉検知センサ
49 カバー開閉検知センサ
50 メイン制御手段
51 第1割込みカウンタ
52 第2割込みカウンタ
60 設定値変更手段
60a 設定値記憶手段
61 役抽選手段
62 役抽選テーブル
63 当選フラグ制御手段
63a 当選フラグ
64 リール制御手段
64a 押し順検知手段
65 停止位置決定テーブル
66 停止図柄判断手段
67 払出し手段
68 特別遊技制御手段
69 メイン遊技状態制御手段
70 フリーズ制御手段
71 メイン側エラー検知手段
72 エラー解除手段
73 コマンド生成手段
74 バッファ領域
75 コマンド送信手段
80 サブ制御手段
81 サブ遊技状態制御手段
82 報知制御手段
83 演出制御手段
84 コマンド受信手段
85 発光制御手段
86 サブ側エラー検知手段
87 エラー報知手段
Claims (1)
- 遊技の進行を制御するメイン制御手段と、
演出の出力を制御するサブ制御手段と
を備え、
前記メイン制御手段は、
コマンドの生成条件を満たしたときにコマンドを生成するコマンド生成手段と、
生成したコマンドを生成した順に記憶する記憶領域と、
前記記憶領域に記憶されているコマンドを記憶された順に前記サブ制御手段に送信するコマンド送信手段と
を備え、
前記メイン制御手段は、
遊技の進行のためのメイン処理を遊技者の操作に応じて繰り返し実行可能であるとともに、所定時間ごとに割込み処理を実行し、
前記メイン処理では、複数個のコマンドを前記コマンド生成手段が生成するコマンド集中区間を有するとともに、コマンド集中区間の途中又は経過後に、前記コマンド生成手段がコマンドを生成することなく前記記憶領域に記憶されているコマンドを記憶された順に前記コマンド送信手段が送信するための待ち時間を有し、
前記割込み処理では、前記待ち時間中であるか否かにかかわらず、前記コマンド生成手段がコマンドを生成する場合を有する
ことを特徴とするスロットマシン。
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