以下、添付図面を参照して、実施の形態について説明する。図1は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。また、図2は、スロットマシンの内部構造を示す図である。また、図3は、可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。また、図4は、スロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。スロットマシン1は、前面が開口する筐体1aと、この筺体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bとから構成されている。
スロットマシン1の筐体1a内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リールや、第1リール、第2リール、第3リールともいう)が水平方向に並設されており、図1に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉1bに設けられた透視窓3から見えるように配置されている。
リール2L、2C、2Rの外周部には、図3に示すように、それぞれ、「ベル(たとえば、左リール2Lの領域番号20の図柄)」、「リプレイ(たとえば、左リール2Lの領域番号19の図柄)」、「白7(たとえば、左リール2Lの領域番号18の図柄)」、「ロゴ(たとえば、左リール2Lの領域番号17の図柄)」、「紋章(たとえば、左リール2Lの領域番号14の図柄)」、「スイカ(たとえば、左リール2Lの領域番号13の図柄)」、「赤7(たとえば、左リール2Lの領域番号10の図柄)」、「バー(たとえば、左リール2Lの領域番号6の図柄)」、「チェリー(たとえば、左リール2Lの領域番号5の図柄)」、「青7(たとえば、左リール2Lの領域番号1の図柄)」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ21個ずつ描かれている。
リール2L、2C、2Rの外周部に描かれた図柄は、透視窓3において各リール毎に、各々上中下三段に表示される。透視窓3から覗く各リールに対応する表示領域によって、左、中、右の可変表示領域(変動表示領域)が構成されている。
各リール2L、2C、2Rは、各々対応して設けられリールモータ32L、32C、32R(図2、図4参照)によって回転させることで、各リール2L、2C、2Rの図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール2L、2C、2Rの回転を停止させることで、透視窓3に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
本実施の形態では、168ステップ(0〜167)の周期で1周するステッピングモータをリールモータ32L、32C、32Rに用いている。各リール2L、2C、2Rには、1図柄が移動するステップ数(8ステップ)毎に分割した21の領域が定められている。これら21の領域の1つを“1コマ”と称し、リールの回転に伴う図柄の移動数(変動数)を“コマ数”と称する。これら21の領域の各々には、リールに予め定めた“リール原点位置”から0〜20(図3参照)の図柄番号が割り当てられており、各々に、図3に示される種類の図柄が配列されている。
リール2L、2C、2Rの内側には、リール2L、2C、2Rそれぞれに対して予め定められた基準位置(以下、リール基準位置ともいう)を検出するリールセンサ33L、33C、33Rと、リール2L、2C、2Rを背面から白色光で照射するリールLED55と、が設けられている。また、リールLED55は、リール2L、2C、2Rの連続する3つの図柄に対応する9つのLEDからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
前面扉1bには、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いてその範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、演出に用いるための演出用スイッチ56が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
本実施の形態では、規定数の賭数として、遊技状態がビッグボーナスおよびレギュラーボーナス(以下、ボーナスともいう)であることに応じて「2」が定められて、遊技状態がビッグボーナスおよびレギュラーボーナス以外の遊技状態(以下、一般遊技あるいは一般遊技状態ともいう)であることに応じて「3」が定められている。
また、前面扉1bには、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部13が設けられている。遊技用表示部13には、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコードなどが表示される遊技補助表示器12、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール2L、2C、2Rの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられている。
MAXBETスイッチ6の内部には、MAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21(図4参照)が設けられており、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部には、該当するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリール2L、2C、2Rの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED22L、22C、22R(図4参照)がそれぞれ設けられている。
また、図4に示すように、前面扉1bの内側には、所定のキー操作により後述するRAM異常エラーを除くエラー状態および後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24、後述のBB終了時に打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36a、後述のBB終了時に自動精算処理(クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算(返却)する処理)に制御する自動精算機能の有効/無効を選択するための自動精算スイッチ36b、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体1a内部に設けられたホッパータンク34a(図2参照)側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、メダル投入部4から投入され、ホッパータンク34a側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31を有するメダルセレクタ(図示略)、前面扉1bの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ25(図4参照)が設けられている。
筐体1a内部には、リール2L、2C、2R、リールモータ32L、32C、32R、各リール2L、2C、2Rのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ33L、33C、33R(図4参照)、リールLED55からなるリールユニット、外部出力信号を出力するための外部出力基板1000、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク34a、ホッパータンク34aに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34b、ホッパーモータ34bの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ34cからなるホッパーユニット34、電源ボックス100が設けられている。
ホッパーユニット34の側部には、ホッパータンク34aから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク35が設けられている。オーバーフロータンク35の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ35aが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク35内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
電源ボックス100の前面には、起動時に設定変更モードに切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはRAM異常エラーを除くエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更モードにおいては後述する内部抽選の当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をON/OFFする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。
スロットマシン1においてゲームを行なう場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはMAXBETスイッチ6を操作すればよい。
遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインL1〜L4(図1参照)の対応するラインが有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。
入賞ラインとは、各リール2L、2C、2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために予め設定されているラインである。本実施の形態では、図1に示すように、入賞ラインL1〜L4の4種類が入賞ラインとして定められている。
入賞ラインL1は、リール2Lの上段、リール2Cの中段、リール2Rの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインをいう。入賞ラインL2は、リール2Lの下段、リール2Cの中段、リール2Rの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインをいう。入賞ラインL3は、リール2Lの上段、リール2Cの上段、リール2Rの上段、すなわち上段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインをいう。入賞ラインL4は、リール2Lの中段、リール2Cの中段、リール2Rの中段、すなわち中段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインをいう。なお、入賞ラインは、L1〜L4に示すラインに限らず、たとえば各リール2L、2C、2Rの下段に並んだ図柄に跨るラインなどを含むものであってもよい。
ビッグボーナスおよびレギュラーボーナス以外の一般遊技状態であるときに規定数の賭数が設定されると、入賞ラインL1〜L4(図1参照)が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。ビッグボーナスおよびレギュラーボーナスであるときに規定数の賭数が設定されると、入賞ラインL2〜L4が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。以下、ストップスイッチ8L、8C、8Rのいずれかの操作を“停止操作”と称する。
全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、有効化された入賞ライン上に予め定められた図柄の組合せ(以下、役とも呼ぶ)が各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施の形態では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9(図1参照)から払い出されるようになっている。
なお、有効化された複数の入賞ライン上にメダルの払出を伴う図柄の組合せが揃った場合には、有効化された入賞ラインに揃った図柄の組合せそれぞれに対して定められた払出枚数を合計し、合計した枚数のメダルが遊技者に対して付与されることとなる。ただし、1ゲームで付与されるメダルの払出枚数には、上限(本実施の形態では、12枚)が定められており、合計した払出枚数が上限を超える場合には、上限枚数のメダルが付与されることとなる。また、有効化された入賞ライン上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
また、本実施の形態におけるスロットマシン1にあっては、ゲームが開始されて各リール2L、2C、2Rが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに、当該ストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作から対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は190ms(ミリ秒)である。
リール2L、2C、2Rは、1分間に80回転し、80×21(1リール当たりの図柄コマ数)=1680コマ分の図柄を変動させるので、190msの間では最大で4コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。
このため、たとえば、ストップスイッチ8L、8C、8Rのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリール2L、2C、2Rの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から4コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、その結果として当該図柄から6コマ先までの図柄を上段に表示させることができる。すなわち、リール2L、2C、2R各々において、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリール2L、2C、2Rの下段に表示されている図柄を含めて7コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
スロットマシン1には、図4に示すように、遊技制御基板40、演出制御基板90、電源基板101が設けられており、遊技制御基板40によって遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板101によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
電源基板101には、外部からAC100Vの電源が供給されるとともに、このAC100Vの電源からスロットマシン1を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板40および遊技制御基板40を介して接続された演出制御基板90に供給されるようになっている。
また、電源基板101には、前述したホッパーモータ34b、払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39が接続されている。
遊技制御基板40には、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、打止スイッチ36a、自動精算スイッチ36b、投入メダルセンサ31、ドア開放検出スイッチ25、リールセンサ33L、33C、33Rが接続されているとともに、電源基板101を介して払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
また、遊技制御基板40には、クレジット表示器11、遊技補助表示器12、1〜3BETLED14〜16、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED20、BETスイッチ有効LED21、左、中、右停止有効LED22L、22C、22R、設定値表示器24、流路切替ソレノイド30、リールモータ32L、32C、32Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述したホッパーモータ34bが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載された後述のメイン制御部41の制御に基づいて駆動されるようになっている。
遊技制御基板40には、メインCPU41a、ROM41b、RAM41c、I/Oポート41dを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行なうメイン制御部41、所定範囲(本実施の形態では0〜65535)の乱数を発生させる乱数回路42、一定周波数のクロック信号を乱数回路42に供給するパルス発振器43、遊技制御基板40に直接または電源基板101を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路44、リールモータ32L、32C、32Rの駆動制御を行なうモータ駆動回路45、流路切替ソレノイド30の駆動制御を行なうソレノイド駆動回路46、遊技制御基板40に接続された各種表示器やLEDの駆動制御を行なうLED駆動回路47、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部41に対して出力する電断検出回路48、電源投入時またはメインCPU41aからの初期化命令が入力されないときにメインCPU41aにリセット信号を与えるリセット回路49、日時を計時するためのリアルタイムクロック50(以下、RTC50という)、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
メインCPU41aは、計時機能、タイマ割込などの割込機能(割込禁止機能を含む)を備え、ROM41bに記憶されたプログラム(後述)を実行して、遊技の進行に関する処理を行なうととともに、遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ROM41bは、メインCPU41aが実行するプログラムや各種テーブルなどの固定的なデータを記憶する。RAM41cは、メインCPU41aがプログラムを実行する際のワーク領域などとして使用される。I/Oポート41dは、メイン制御部41が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
演出制御基板90には、スロットマシン1の前面扉1bに配置された液晶表示器51および液晶表示装置71(図1参照)、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55などの電気部品が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板90に搭載された後述のサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。また、演出制御基板90には、演出用スイッチ56が接続されており、この演出用スイッチ56の検出信号が入力されるようになっている。
演出制御基板90には、メイン制御部41と同様にサブCPU91a、ROM91b、RAM91c、I/Oポート91dを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部91、演出制御基板90に接続された液晶表示器51および液晶表示装置71の表示制御を行う表示制御回路92、演出効果LED52、リールLED55の駆動制御を行うLED駆動回路93、スピーカ53、54からの音声出力制御を行う音声出力回路94、電源投入時またはサブCPU91aからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブCPU91aにリセット信号を与えるリセット回路95、演出制御基板90に接続された演出用スイッチ56から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路96、日付情報および時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置97、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブCPU91aに対して出力する電断検出回路98、その他の回路など、が搭載されており、サブCPU91aは、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
スロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に有利度が段階的に低くなる。
本実施の形態のスロットマシン1においては、可変表示装置のいずれかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナスやレギュラーボーナスへの移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがRAM41cに設定されている必要がある。
[入賞役]
図5は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞役に関連する情報ついて説明するための図である。図5を参照して、入賞役のうち特別役には、3種類のビッグボーナス1〜3(以下、各々のビッグボーナスをBBとも称する)と、レギュラーボーナス(以下、レギュラーボーナスをRBとも称する)とが含まれる。
BB1は、入賞ラインのいずれかに「白7−白7−白7」の組合せが揃ったときに入賞となる。BB2は、入賞ラインのいずれかに「赤7−赤7−赤7」の組合せが揃ったときに入賞となる。BB3は、入賞ラインのいずれかに「青7−青7−青7」の組合せが揃ったときに入賞となる。
BB1〜BB3のいずれかに入賞すると、ビッグボーナスに制御される。遊技状態がビッグボーナスに制御されている間は、入賞したBBの種類に対応するビッグボーナス中フラグがRAM41cに設定される。また、ビッグボーナスに制御されている間は、小役の所定確率に向上したBB時用のRBに制御される。BB時用のRBに制御されている間は、レギュラーボーナス中フラグがRAM41cに設定される。すなわち、ビッグボーナス中フラグがON状態に設定されている間は、毎ゲーム、レギュラーボーナス中フラグがON状態に設定された状態に制御される。
BB1またはBB2の入賞に起因して発生したビッグボーナスは、361枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。BB3の入賞に起因して発生したビッグボーナスは、241枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。
RBは、入賞ラインのいずれかに「赤7−赤7−青7」あるいは「青7−青7−赤7」の組合せが揃ったときに入賞となる。RBに入賞すると、レギュラーボーナスに制御される。遊技状態がレギュラーボーナスに制御されている間は、レギュラーボーナス中フラグがRAM41cに設定される。RBの入賞に起因して発生したレギュラーボーナスは、いずれかの入賞役に4回入賞することを条件として終了する。
内部抽選においてBB1〜BB3およびRBのうちいずれかに当選していても、ストップスイッチ8L、8C、8Rをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、これらの役に入賞することはない。BB1〜BB3およびRBを構成する図柄(「赤7」、「白7」、「青7」)は、各々、左リール2L、中リール2C、右リール2R各々において5コマ以内に配置されていないためである。なお、内部抽選においてBB1〜BB3およびRBのうちいずれかに当選しているときには、当選しているボーナスに入賞するまで、当該ボーナスの当選フラグが持ち越される。
SBは、入賞ラインのいずれかに「紋章−赤7−紋章」の組合せが揃ったときに入賞となる。SB入賞すると、小役(たとえば、ベル1)の当選確率を通常遊技状態であるときよりも向上させた遊技状態であるシングルボーナスに制御される。シングルボーナスに制御されている間は、シングルボーナス中フラグがRAM41cに設定される。SBの入賞に起因して発生したシングルボーナスは、1回ゲームが行なわれることにより終了する。
内部抽選においてSBに当選していても、ストップスイッチ8L、8C、8Rをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、これらの役に入賞することはない。SBを構成する図柄(「紋章」、「赤7」)は、各々、左リール2L、中リール2C、右リール2R各々において5コマ以内に配置されていないためである。
内部抽選においてSBに当選したゲームにおいて、当該SBに入賞しなかったときには、BB1〜BB3やRBと異なり、当該SBの当選フラグが消去される。また、内部抽選においてSBに当選したゲームにおいてSB入賞させるタイミングで停止操作がされず、当該SBの図柄組合せを入賞ライン上に引込むことができないときには、特殊出目が入賞ラインL1〜L4のいずれかに引込むように、リール制御が行なわれる。この特殊出目は、SB当選ゲームでSB入賞させることができなかった場合にのみ導出される出目である。すなわち特殊出目は、SB入賞取りこぼしの専用出目であり、たとえば、その出目の組合せは「ベル−チェリー−リプレイ」である。
次に、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、1枚役、スイカ、ベル1〜ベル4、チェリーが含まれる。
小役のうち1枚役は、入賞ラインのいずれかに「紋章−ロゴ−赤7」の組合せが揃ったときに入賞となる。1枚役が入賞すると1枚メダルが払い出される。1枚役は、当選していてもストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。1枚役を構成する図柄(「紋章」、「ロゴ」、「赤7」)は、左リール2L〜右リール2Rにおいて5コマ以内に配置されていないためである。
小役のうちスイカは、入賞ラインのいずれかに「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが揃ったときに入賞となる。スイカは、当選していてもストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。スイカを構成する図柄(「スイカ」)は、左リール2L〜右リール2Rにおいて5コマ以内に配置されていないためである。
小役のうちベル1は、入賞ラインのいずれかに「any−ベル−any」あるいは「ベル−ロゴ−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となる。なお、「any」は、いずれの図柄でも構わないことを意味する。このため、ベル1は、中リール2Cの「ベル」の図柄が有効な入賞ラインに停止表示されることにより、左リール2Lおよび右リール2Rの図柄との組合せに関わらず、入賞が発生し得る入賞役といえる。
ベル1は、当選していれば、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらず入賞する。ベル1を構成する図柄(たとえば、「ベル」)は、中リール2Cにおいて5コマ以内に配置されているためである。
次に、ベル2〜4について説明する。ベル2は、入賞ラインのいずれかに「バー−白7−ロゴ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ベル3は、入賞ラインのいずれかに「バー−ロゴ−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となる。ベル4は、入賞ラインのいずれかに「バー−ロゴ−ロゴ」の組合せが揃ったときに入賞となる。
ここで、図3を参照すると、ベル2〜4各々を構成する図柄は、少なくとも、左リール2L〜右リール2R各々において5コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選においてベル2〜4のいずれかに当選していても、ストップスイッチ8L、8C、8Rをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、当選しているベル2〜4のうち当選しているベルに入賞することはない。
しかしながら、ベル2〜4は、後述するように、ビッグボーナス中を除いて、常にベル1と同時に抽選対象役として読み出されて当選する。このため、ベル2〜4に当選しているときには、ビッグボーナス中を除いて、ベル1を入賞させることができる。
小役のうちチェリーは、入賞ラインのいずれかに「チェリー−白7−リプレイ」、「チェリー−赤7−リプレイ」、「チェリー−青7−リプレイ」、および「チェリー−スイカ−リプレイ」のうちいずれかの組合せが揃ったときに入賞となる。チェリーは、当選していてもストップスイッチ8Lを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。チェリーを構成する左リール2Lの図柄(「チェリー」)は、左リール2Lにおいて5コマ以内に配置されていないためである。
本実施の形態に係るスロットマシンでは、内部抽選結果を報知するナビ演出を実行可能な報知期間となるアシストタイム(以下、ATという)が採用されている。遊技者は、一般遊技状態中であってATに制御されていないときには、当該チェリー入賞させるための操作手順で停止操作することにより、チェリーの取りこぼしを防止できるとともに、たとえば左リール2Lの図柄配列からSBを構成する左図柄である「紋章」を引込むことがなくSBを取りこぼすことによりSB入賞によりRT2に制御されてしまうことを防止することができる。
次に、スイカ、ベル1〜4、およびチェリーのいずれかに入賞したときに払出されるメダルの枚数について説明する。スイカ、ベル1〜4、およびチェリーのいずれかに入賞すると、当該入賞したゲームが開始されたときの遊技状態および入賞ライン数に応じた枚数分のメダルが払い出される。
スイカおよびベル3のいずれかに入賞したときには、一般遊技状態においては12枚メダルが払い出され、ボーナスにおいては8枚メダルが払い出される。これに対して、ベル1、ベル2、ベル4、および、チェリーのいずれかに入賞したときには、一般遊技状態においては4枚メダルが払い出され、ボーナスにおいては8枚メダルが払い出される。
なお、入賞ラインL1、L3、L4は、中リール2Cの中段において交差している。また、ベル1の「any−ベル−any」は、中リール2Cの停止図柄のみより入賞が発生し得る。このため、ベル1は、複数の入賞ラインにおいて発生し得る入賞役といえる。このため、ベル1の「any−ベル−any」が停止されることによりベル1に入賞したときには、入賞ライン数に応じた枚数のメダルが払い出される。たとえば、中リール2Cの「ベル」が中段に停止されたときには、一般遊技状態において入賞ラインL1、L3、L4において入賞することになるため4×3=12枚メダルが払い出され、ボーナスにおいて入賞ラインL3、L4において入賞することになるため8×2=16となり払出上限の12枚メダルが払い出される。
次に、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、リプレイ1〜リプレイ11が含まれる。再遊技役のいずれかに入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数に対応した枚数分のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
リプレイ1は、入賞ラインのいずれかに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組合せが揃ったときに入賞となる。通常リプレイを構成する図柄(「リプレイ」)は、左リール2L〜右リール2R各々において5コマ以内に配置されている。よって、リプレイ1については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。リプレイ1は、入賞してもRT移行を伴わず、現状の遊技状態を維持する通常のリプレイであるため、通常リプともいう。
リプレイ2は、入賞ラインのいずれかに「リプレイ−リプレイ−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ2を構成する図柄(「リプレイ」、「ベル」)は、左リール2L〜右リール2R各々において5コマ以内に配置されている。よって、リプレイ2については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
リプレイ3は、入賞ラインのいずれかに「リプレイ−リプレイ−白7」あるいは「リプレイ−リプレイ−チェリー」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ3を構成する左図柄および中図柄(「リプレイ」)は、左リール2Lおよび中リール2C各々において5コマ以内に配置されており、リプレイ3を構成する右図柄(「白7」および「チェリー」)は、右リール2Rにおいて5コマ以内に配置されている。よって、リプレイ3については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
リプレイ4は、入賞ラインのいずれかに「ベル−チェリー−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ4を構成する図柄(「ベル」「チェリー」)は、左リール2L〜右リール2R各々において5コマ以内に配置されている。よって、リプレイ4については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
リプレイ5は、入賞ラインのいずれかに「ロゴ−ロゴ−ロゴ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ6は、入賞ラインのいずれかに「ロゴ−ロゴ−白7」あるいは「ロゴ−ロゴ−チェリー」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ7は、入賞ラインのいずれかに「ロゴ−白7−リプレイ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ8は、入賞ラインのいずれかに「ロゴ−リプレイ−ロゴ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ9は、入賞ラインのいずれかに「ロゴ−ロゴ−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ10は、入賞ラインのいずれかに「白7−リプレイ−リプレイ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ11は、入賞ラインのいずれかに「白7−白7−紋章」の組合せが揃ったときに入賞となる。
リプレイ5〜11各々を構成する図柄は、少なくとも1以上のリールにおいて、5コマ以内に配置されていない図柄を含む。このため、内部抽選においてリプレイ5〜11のうちいずれかに当選していても、ストップスイッチ8L〜8Rを適正なタイミングで操作しなければ入賞しない。
しかし、リプレイ5〜11は、各々、他のリプレイと同時に当選するため、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず、当選しているいずれかのリプレイを構成する図柄を入賞ラインに引き込むことができる。このため、リプレイ5〜11は、原則として、当選しても入賞させることができない場合も生じるが、いずれかのリプレイを入賞させることができる役といえる。
[内部抽選]
次に、内部抽選について詳細に説明する。内部抽選は、上記した各入賞役の発生を許容するか否か、すなわち入賞役を発生させる図柄組合せがいずれかの入賞ラインに揃える制御を行なうことを許容するか否かを、可変表示装置の表示結果が導出表示される以前に(実際には、スタートスイッチ7操作時に)、決定するものである。内部抽選では、乱数回路42から内部抽選用の乱数(0〜65535の整数)を取得する。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態と、リセット/設定スイッチ38により設定された設定値に応じて定められた各入賞役の判定値数に応じて行なわれる。
本実施の形態においては、各役および役の組合せの判定値数から、小役や再遊技役などの一般役、特別役がそれぞれ単独で当選する判定値の範囲と、一般役のいずれかと特別役とが重複して当選する判定値の範囲と、が特定されるようになっており、内部抽選における当選は、排他的なものではなく、1ゲームにおいて一般役と特別役とが同時に当選することがあり得る。ただし、種類の異なる特別役については、重複して当選する判定値の範囲が特定されることがなく、種類の異なる特別役については、排他的に抽選を行なうものである。
内部抽選では、内部抽選の対象となる役または役の組合せおよび現在の遊技状態について定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役または役の組合せに当選したものと判定される。
ボーナスの内部抽選において取得される判定値数は、設定値が大きいほど大きくなるように設定されている。これにより、設定値が大きいほど、内部抽選において特別役に当選する確率を高くすることができる。
[リールの停止制御]
次に、リール2L、2C、2Rの停止制御について説明する。メインCPU41aは、リールの回転が開始したとき、および、リールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる制御を行なう。
停止制御テーブルは、停止操作が行なわれたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施の形態では、リールモータ32L、32C、32Rに、168ステップ(0〜167)の周期で1周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ32L、32C、32Rを168ステップ駆動させることでリール2L、2C、2Rが1周することとなる。そして、リール1周に対して8ステップ(1図柄が移動するステップ数)毎に分割した21の領域(コマ)が定められており、これらの領域には、リール基準位置から0〜20(図3参照)の領域番号が割り当てられている。
一方、1リールに配列された図柄数も21であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から0〜20の図柄番号が割り当てられているので、0番図柄から20番図柄に対して、それぞれ0〜20の領域番号が順に割り当てられていることとなる。
次に、メインCPU41aがストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明する。
ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。
具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施の形態では、透視窓3の中段図柄の領域)に停止することとなる。
また、本実施の形態では、滑りコマ数として0〜4の値が定められており、停止操作を検出してから最大4コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、1図柄分リールを移動させるのに1コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大4図柄(以下、引込可能範囲ともいう)を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
本実施の形態では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に4コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、当選していない役は、最大4コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行なわれることとなる。
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役(チェリーなど)に当選した場合や、特別役が同時当選役と同時に当選した場合などでは、当選した小役を入賞ラインに4コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインに最大4コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインに4コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、当選していない役は、4コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行なわれることとなる。
すなわち、このような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。その結果、小役を優先的に入賞させた後に特別役を入賞させることにより、小役よりも特別役を優先的に入賞させるものと比較して、小役を入賞させてメダルを獲得した後に特別役を入賞させることができるため、特別役入賞前に遊技者のメダルを極力増加させるようにすることができ、遊技者にとって有利なリール制御が行なわれる。なお、特別役と小役とを同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、小役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになっている。
次に、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合や、特別役と再遊技役が同時に当選している場合などでは、当選した再遊技役を入賞ラインに4コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行なわれる。
複数種類の再遊技役が同時に当選している場合には、同時当選した再遊技役の種類および停止操作順に応じて定められた再遊技役を入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行なわれる。複数種類の小役が同時に当選している場合には、同時当選した小役の種類や、停止操作タイミング、停止操作順などに応じて定められた小役を入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で引込み停止させる制御が行なわれる。複数種類の小役が同時に当選している場合の一例については、図28を用いて後述する。
本実施の形態では、可変表示装置の中段位置(中段の入賞ライン4の位置)を“基準位置”としている。また、停止操作が検出されたときに基準位置にある図柄を含んで図柄停止に至るまでに送った図柄数を“滑りコマ数”と称し、停止操作が検出されたときに基準位置にある図柄で停止させた場合の滑りコマ数は、“0”とする。さらに、引き込み可能な最大コマ数(たとえば、停止操作検出時に基準位置にある図柄を除くと4コマ、基準位置にある図柄を入れて5コマ)を“最大滑りコマ数”と称する。
なお、基準位置は、可変表示装置の中段位置に限定されるものではなく、可変表示装置の上段位置としても、下段位置としてもよい。あるいは、可変表示装置の上中下三段のいずれかの位置に限定されるものではなく、可変表示装置のリールに配列された各図柄の可変表示部に対する位置を特定できる箇所であれば、いずれの箇所を基準位置としてもよい。
ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応する停止操作が検出されると、停止操作を検出した時点のリール原点位置からのステップ数に基づいて、基準位置(可変表示装置の中段)に位置する図柄の図柄番号が特定される。
次に、特定した図柄番号に対応する滑りコマ数が、滑りコマ数テーブルから取得される。滑りコマ数テーブルは、たとえば、図24に示されるように、各リールに対応して、図柄番号別に滑りコマ数を規定したデータである。メイン制御部41は、滑りコマ数テーブルを参照することで、停止させるリールの基準位置に位置する図柄の図柄番号に対応する滑りコマ数を取得する。
続いて、メイン制御部41は、停止操作を検出した時点で基準位置にある図柄を滑りコマ数分だけ滑らせて(滑りコマ数分だけリールを回転させて)停止させる制御を行なう。これにより、停止操作が検出されたときに基準位置に位置する図柄から滑りコマ数テーブルに従う滑りコマ数だけ移動した図柄番号に対応する図柄が基準位置(可変表示装置の中段)に停止する。
1ゲームの開始によって回転を開始した左、中、右リール(リール2L、2C、2R)は、ストップスイッチ8L、8C、8Rが任意の順序で操作されることに基づいて停止する。以下では、1ゲーム開始後、3つのリールのうちの1つ目のリールを停止させるための停止操作を“第1停止操作”、2つ目のリールを停止させるための停止操作を“第2停止操作”、3つ目のリールを停止させるための操作を“第3停止操作”と称する。
メイン制御部41は、1ゲーム開始後、第1停止操作が検出される前の段階で、後述する手順によって第1〜第3リール各々に対応する滑りコマ数テーブルを用意する。
スロットマシン1は、第1停止操作に応じた各リールの滑りコマ数テーブルを予め複数種類記憶しており、第1停止操作前に滑りコマ数テーブルを選択して停止制御に用いる。しかし、第2停止操作あるいは第3停止操作に応じた各リールの滑りコマ数テーブルについては記憶しておらず、第1停止操作の検出によって停止した第1停止リールの停止結果に応じて、さらには第2停止操作の検出によって停止した第2停止リールの停止結果に応じて、夫々、未停止のリールについての滑りコマ数をその都度、設定する。
[メイン制御部41による処理]
次に、本実施の形態にかかるスロットマシン1におけるメイン制御部41により実行される処理について説明する。スロットマシン1においては、ゲームの処理が1ゲームずつ繰り返して行なわれることで遊技が進行されるものであるが、そのためには、まず、遊技の進行が可能な状態となっていなければならない。
遊技の進行が可能な状態であるためには、たとえば、メインCPU41aを含むメイン制御部41が起動された状態で正常範囲の設定値が設定値ワークに格納されており、RAM41cに格納されたデータに異常がないことが条件となる。そして、遊技の進行が可能な状態となると、スロットマシン1においてゲームの処理が1ゲームずつ繰り返して行なわれることとなる。以下、スロットマシン1における各ゲームについて説明する。
なお、スロットマシン1における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ7が操作されてからリール2L、2C、2Rが停止するまでをいうものであるが、ゲームを行なう際には、スタートスイッチ7の操作前の賭数の設定や、リール2L、2C、2Rの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行なわれるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。
ゲーム制御処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行なった後、またはリセット/設定スイッチ38の操作により設定変更を行なった直後にも実行される。1ゲームの処理が開始すると、まず、MAXBETスイッチ6を操作することにより、あるいはメダル投入口4からメダルを投入することにより賭数を設定し、スタートスイッチ7を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するBET処理を行なう。
前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイゲーム中フラグにより前のゲームと同じ賭数が自動設定される(この段階でリプレイゲーム中フラグが消去される)。なお、図29を用いて後述するように、リプレイ入賞により賭数が自動設定されたときであっても、メダルの投入・精算が可能となるように制御される。また、リプレイ5〜11入賞後においては、フリーズを発生させ、当該フリーズが解除された後に賭数が自動設定される。BET処理では、賭数が設定される毎に、賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なBETコマンドが演出制御基板90に送信される。
BET処理により賭数が設定され、スタートスイッチ7が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて遊技状態に応じて定められた各役への入賞を許容するかどうかを決定するといった内部抽選を行なう内部抽選処理を行なう。内部抽選処理では、抽選結果に応じてRAM41cに設定されている当選フラグの設定状況を示す内部当選コマンドが演出制御基板90に送信される。
また、内部抽選処理では、BB1〜BB3およびRBのいずれかに当選したときに、内部中RTに制御するための処理(たとえば、遊技状態フラグの値に内部中RTフラグの値を設定など)が行なわれる。
内部抽選処理が終了すると、次にリール回転処理が行なわれる。リール回転処理では、前回のゲームでのリール2L、2C、2Rの回転開始から1ゲームタイマが計時する時間が所定時間(たとえば、4.1秒)経過していることを条件に、リールモータ32L、32C、32Rを駆動させ、左、中、右の全てのリール2L、2C、2Rを回転開始させる。
リール2L、2C、2Rの回転開始から所定の条件(回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ33SL、33SC、33SRによりリール基準位置を検出すること)が成立すると、ストップスイッチ8L、8C、8Rを操作有効とする。その後、ストップスイッチ8L、8C、8Rが遊技者によって操作されることにより、操作されたストップスイッチに対応するリールモータ32L、32C、32Rを駆動停止させ、リール2L、2C、2Rの回転を停止させる。本実施の形態におけるスロットマシン1は、ストップスイッチを操作することにより対応するリールの回転を停止させる例について説明するが、たとえば、リール回転開始から所定時間経過したときにストップスイッチが操作されたか否かに関わらず、回転中のリールを強制的に停止させるようにしてもよい。
リール回転処理では、リール2L、2C、2Rの回転開始時にリールの回転の開始を通知するリール回転コマンドが演出制御基板90に送信され、リール2L、2C、2Rのうちいずれかの回転が停止する毎に、当該停止したリールがいずれであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号を特定可能なリール停止コマンドが演出制御基板90に送信される。
リール2L、2C、2Rの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示結果において、入賞ライン上にいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行なわれる。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板40において発生した入賞に応じた各種の処理が行なわれる。
入賞判定処理においては、入賞判定が行なわれた後に、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能な入賞判定コマンドが演出制御基板90に送られる。なお、入賞判定処理において、BB1〜BB3およびRBのうちいずれかに入賞したと判断されたときには、対応するボーナスに制御するための処理(たとえば、遊技状態フラグの値に対応するボーナスの値を設定など)が行なわれる。
また、RT1、通常遊技状態、およびRT3のいずれかにおける入賞判定処理において、SBに入賞したと判断されたときには、RT2に制御するための処理(たとえば、遊技状態フラグの値にRT2の値を設定など)が行なわれる。また、通常遊技状態における入賞判定処理において、昇格リプに入賞したと判断されたときには、RT3に制御するための処理(たとえば、遊技状態フラグの値にRT3の値を設定など)が行なわれる。また、RT3における入賞判定処理において、突入リプに入賞したと判断されたときには、RT4に制御するための処理(たとえば、遊技状態フラグの値にRT4の値を設定など)が行なわれる。また、RT3における入賞判定処理において、転落リプに入賞したと判断されたときには、通常遊技状態に制御するための処理(たとえば、遊技状態フラグの値に通常遊技状態の値を設定など)が行なわれる。
また、RT1、RT2、およびRT3においていずれの入賞も発生しておらずかつ特殊出目が入賞ラインL1〜L4のいずれかに停止していると判断されたときには、通常遊技状態に制御するための処理(たとえば、遊技状態フラグの値に通常遊技状態の値を設定など)が行なわれる。
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行なわれる。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定数だけメダルの払出しまたはクレジット加算させる。ただし、データとして蓄積されているクレジットの数が50に達した場合は、ホッパーモータ34bを駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払出口9から払い出させる。
また、払出処理では、入賞やクレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が開始されたときに、メダルの払出開始を通知する払出開始コマンドが演出制御基板90に送信され、入賞およびクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに、メダルの払出終了を通知する払出終了コマンドが演出制御基板90に送信される。
また、払出処理では、入賞に関わらない各種の処理として、ボーナス中においてはボーナスに応じたボーナス終了条件が成立したか否かを判定するためのボーナス終了判定処理が行なわれる。
ボーナス終了判定処理において、ボーナス終了条件が成立したと判定されたときには、RT1に制御するための処理(たとえば、遊技状態フラグの値にRT1フラグの値を設定など)が行なわれる。
また、RT4中における払出処理では、当該RT4中において消化したゲーム数(SB入賞してシングルボーナスに制御されたゲームを含む)を特定可能に計数し、消化したゲーム数が50ゲームに到達したか否かを判定し、50ゲームに到達したと判定したときに通常遊技状態に制御するための処理(たとえば、遊技状態フラグの値に通常遊技状態の値を設定など)が行なわれる。
また、払出処理では、次のゲームの遊技状態(RT1〜RT4のいずれであるか、通常遊技状態であるか、内部中RTであるか、BBであるか、非BB中のRBであるかなど)を特定可能な遊技状態コマンドが演出制御基板90に送信される。
また、払出処理では、持ち越しのない当選フラグ(小役、再遊技役、SBの当選フラグ)の消去なども行なわれ、特別ワークに格納されるBBやRBのボーナスの当選フラグが消去されない。これにより、ボーナスの当選フラグは、当選しているボーナスに入賞するまで次のゲームに持ち越される。払出処理の最後、すなわち1ゲームの最後で次のゲームの遊技状態を示す遊技状態コマンドが演出制御基板90に送られる。そして、1ゲーム分の処理が終了し、次の1ゲーム分の処理が開始する。
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板40のメイン制御部41は、RT1〜RT4、内部中RT、通常遊技状態、ボーナスの間で遊技状態の移行を行なっており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板90に送信している。これに対して、演出制御基板90のサブ制御部91は、遊技制御基板40から受信したコマンドに基づいて、各種処理を行なう。
図6は、リールテーブルを説明するための図である。ROM41bには図6に示すリールテーブルが記憶されている。メイン制御部41は、図6に示すリールテーブルの図柄番号を参照することによって、その図柄番号に対応する図柄の種類を特定する。なお、図6では、第1リールを左リール、第2リールを中リール、第3リールを右リールとしている。
図3に示した図柄配列図と比較しても理解されるとおり、第1リールテーブルには、図柄番号0〜20に対応する図柄データが順番に記憶されており、さらに、その先頭データである図柄番号0よりも1つ前には図柄番号0〜20のうちの最後尾の図柄番号20の図柄データが配置されている。また、その最後尾のデータである図柄番号20よりも1つ後ろには図柄番号0〜20のうちの先頭の図柄番号0の図柄データが配置されている。
このため、メイン制御部41は、図柄番号0の図柄データを取得した後、引き続いて図柄番号20の図柄データを取得する際には、隣のデータ格納位置を参照することで事足りる。同様に、メイン制御部41は、図柄番号20の図柄データを取得した後、引き続いて図柄番号0の図柄データを取得する際には、隣のデータ格納位置を参照することで事足りる。
一方、図柄番号0〜20の21個分の図柄データのみを図柄番号順にリールテーブルに格納していた場合には、図柄番号n(nは0〜19)のデータを取得した後に図柄番号n+1のデータを取得するときのプログラムの処理と、図柄番号20の図柄データを取得した後に図柄番号0のデータを取得するときのプログラムの処理と、を異ならせる必要がある。前者の場合には、隣の図柄データを取得する処理である一方、後者の場合にはテーブルの先頭に戻って図柄データを取得する処理だからである。このため、その分だけ、プログラムが複雑化し、プログラムの格納に必要な記憶容量が多くなる。
ところが、本実施の形態のようにリールテーブルを構成すると、図柄番号n(nは0〜19)のデータを取得した後に図柄番号n+1のデータを取得するときのプログラムの処理と、図柄番号20の図柄データを取得した後に図柄番号0のデータを取得するときのプログラムの処理とを異ならせる必要がなくなる。その結果、本実施の形態のようにリールテーブルのデータの持たせ方、記憶のさせ方を工夫することによって、プログラム容量を削減できる。
第3リールテーブルについても、第1リールテーブルと同様に、図柄番号0〜20のデータを挟むようにして、その先頭部分に図柄番号20の図柄データが追加して配置され、その最後尾部分に図柄番号0の図柄データが追加して配置されている。
第2リールテーブルについては、第1、第2リールテーブルと異なり、先頭部分にはデータが追加されておらず、最後尾部分のみに図柄番号0のデータが追加配置された構成とされている。第2リールテーブルがこのように構成されているのは、第2リールについては、有効ラインの設定との関係上、図柄番号0の図柄データを取得した後、引き続いて図柄番号20の図柄データを取得する状況が発生しないからである。この点については、図7を用いて説明するが、要するに、図6に示されるリールテーブルでは、冗長的にデータを追加配置することによって処理の高速化を図りつつも、処理の上で不要なデータを冗長的に付加することを避けることによって、記憶容量の削減を図っている。
図7は、有効ラインを説明するための図である。すでに説明したとおり、有効ラインは、ビッグボーナスおよびレギュラーボーナスの場合を除いて4本であり、ビッグボーナスおよびレギュラーボーナスの場合は、3本である。
メイン制御部41は、いずれかのリールが停止したときに、いずれかの有効ラインに発生し得る入賞を検索し、その検索結果を用いて、以降の停止制御に用いる停止制御パターンを決定する。図7に示されるように、メイン制御部41は、発生し得る入賞を有効ライン1、有効ライン2、有効ライン3、有効ライン4の順番で検索する。
たとえば、左リールが第1停止したときには、中リールの基準位置(中段)に図柄番号0〜20の図柄を順次、仮想的に配置して、各有効ラインで発生し得る入賞を検索する。このとき、メイン制御部41は、中リールの各図柄番号の図柄データを特定するために、図6に示したリールテーブルを参照する。有効ライン1および2については、中リールの中段を通過するため、有効ライン2での入賞検索の際には、有効ライン1での入賞検索の際に参照した中リールの図柄番号の図柄データがそのまま利用できる。ところが、有効ライン3での入賞検索の際には、中リールの上段の図柄データが必要となる。このため、メイン制御部41は、この段階で改めてリールテーブルを参照して上段位置の図柄データを特定する。たとえば、中リールの中段に図柄番号20の図柄を仮想配置しているときには、中リールの上段は図柄番号0の図柄が位置する。
メイン制御部41は、図6のリールテーブルを参照して図柄番号20の図柄データを特定した後で、図柄番号0の図柄データを特定することになる。図6を用いて説明したように、第2リールテーブルでは、図柄番号20の図柄データよりも1つ後ろに図柄番号0の図柄データが追加配置されている。このため、図柄番号20の図柄データを特定した後で、図柄番号0の図柄データを特定するために、リールテーブルでデータの参照位置を1つ移動するだけで事足りる。その結果、処理の高速化が図られる。一方、図7に示すように、中リールの下段にはいずれの有効ラインも通過していないため、入賞検索をする際には、中リールの中段に仮想配置した図柄を基準として、その図柄よりも下方の図柄データを参照する処理は必要がない。このため、第2リールテーブルでは、図柄番号0よりも前に図柄番号20のデータが追加配置されていないのである。
上記の説明では、第1停止が左リールの場合を例としたが、第1停止が中あるいは右リールである場合には、図7の上下方向の矢印に示すように、左リールの中段あるいは右リールの中段に図柄を仮想配置し、その仮想配置した図柄を基準として、発生し得る入賞が検索される。このとき左リールおよび右リールの中段のいずれに図柄を仮想配置したときでもその上下段のいずれにも有効ラインが存在する。このため、左リールおよび右リールについては、仮想配置した図柄の前後のいずれについても図柄データをリールテーブルから取得して入賞検索をする必要が生じる。それゆえ、図6に示したように、左および右リールテーブルでは、図柄番号0〜20のデータの先頭および最後尾に図示するように冗長的に図柄データが追加配置されており、これによって、図柄データを特定する際の処理の高速化を図っている。
[遊技状態の遷移]
図8は、メイン制御部41により制御される遊技状態の遷移を説明するための図である。本実施の形態におけるスロットマシンは、図8に示すように、メイン制御部41により、通常遊技状態、再遊技役の当選確率が通常遊技状態よりも向上されるRT1〜RT4および内部中RT、および所定枚数払出されるまで小役の当選確率が向上されるビッグボーナスやレギュラーボーナスのうち、いずれかに制御される。また、本実施の形態におけるスロットマシンは、サブ制御部91により、内部抽選結果を報知するナビ演出を実行可能な報知期間となるATに演出状態を制御可能となっている。ATへの制御は、サブ制御部91によりAT抽選で当選してから、所定の終了条件が成立(所定ゲーム数消化、転落抽選で当選など)するまで継続される。AT抽選は、所定の抽選条件が成立したときに行なわれる。所定の抽選条件は、特定の入賞役に当選あるいは入賞すること(たとえば、チェリー当選、リプレイ2またはリプレイ3入賞、リプレイ5〜11入賞など)や、特定のはずれ出目が停止したとき、所定ゲーム数消化したときなどに成立する。AT抽選は、たとえば、リプレイ5入賞したときの方が、その他のリプレイに入賞したときよりも高い割合でAT当選するように抽選が行われる。
図8に示すように、BB1〜BB3およびRBのいずれかに内部当選してから入賞するまでは、内部中RTに遊技状態が制御される。内部中RTでは、リプレイに当選する確率が通常遊技状態であるときよりも高確率となる。また、図8に示すように、BB1〜BB3やRBが終了した後は、RT1に遊技状態が制御される。
通常遊技状態、RT1、およびRT3のうちいずれかに制御されているときにSB入賞し、当該入賞に起因するシングルボーナスとしての1ゲームが終了した後は、RT2に遊技状態が制御される。一方、RT4に制御されているときにSB入賞し、当該入賞に起因するシングルボーナスとしての1ゲームが終了した後は、当該SB入賞前のRT4に引き続き制御される。なお、シングルボーナスは、1ゲームで終了する。このため、図8では、シングルボーナスを図示していないが、通常遊技状態、RT1、およびRT3のうちいずれかに制御されているときにSB入賞したときには、一旦シングルボーナスに制御された後にRT2に制御され、RT4に制御されているときにSB入賞したときには、一旦シングルボーナスに制御されるが再びRT4に制御されることになる。以下においては、便宜上、RT2およびRT4各々に、SB入賞によるシングルボーナスを概念的に含む遊技状態として説明するが、実質的には、上記したようにSB入賞によって一旦シングルボーナスに制御された後、当該SB入賞時の遊技状態に応じてRT2あるいはRT4に制御されることを意味する。
図8に示すように、通常遊技状態においてリプレイ2に入賞した後は、通常遊技状態よりもリプレイ当選確率が向上したRT3に制御される。このため、リプレイ2は、以下では昇格リプともいう(図5参照)。後述するように、リプレイ2は、RT1やRT2における内部抽選においては当選しないように設定されており、通常遊技状態における内部抽選において所定確率で当選するように設定されている。このため、RT1やRT2においてはリプレイ2に入賞しない。その結果、RT1やRT2から直接RT3に制御されないように構成されており、通常遊技状態に制御された後、リプレイ2に入賞することにより、RT3に制御されるように構成されている。
なお、通常遊技状態以外の遊技状態(たとえば、RT1やRT2)であるときにも、所定確率(極めて低い確率、1%)でリプレイ2について抽選して当選し得るようにし、通常遊技状態以外の遊技状態からもRT3に制御されるように構成してもよい。
図8に示すように、RT3においてリプレイ3に入賞した後は、RT3よりもリプレイ当選確率がさらに向上したRT4に制御される。このため、リプレイ3は、以下では突入リプともいう。後述するように、リプレイ3は、通常遊技状態、RT1、およびRT2における内部抽選においては当選しないように設定されており、RT3における内部抽選において所定確率で当選するように設定されている。このため、通常遊技状態、RT1、およびRT2においてはリプレイ3に入賞しない。その結果、通常遊技状態、RT1、およびRT2から直接RT4に制御されないように構成されており、RT3に制御された後、リプレイ3に入賞することにより、RT4に制御されるように構成されている。
なお、RT3以外の遊技状態(たとえば、通常遊技状態、RT1、およびRT2)であるときにも、所定確率(極めて低い確率、1%)でリプレイ3について抽選して当選し得るようにし、RT3以外の遊技状態からも有利RTに制御されるように構成してもよい。
また、RT4へ一旦制御されると、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選しない限り、50ゲーム消化するまでの間、当該RT4への制御が維持される。また、図8に示すように、RT3においてリプレイ4に入賞したときには、通常遊技状態に制御される。このため、リプレイ4は、転落リプともいう(図5参照)。
なお、リプレイ5は、ロゴの3つ揃いであるため、リプレイ5をロゴリプともいう。また、リプレイ6〜11は、各々、ロゴが2つ揃い、すなわちロゴがテンパイ状態となるため、テンパイリプa〜テンパイリプfともいう(図5参照)。
図8に示すように、RT1〜RT3においてSBの入賞取りこぼし出目である特殊出目が停止した後は、通常遊技状態に制御される。RT4において特殊出目が停止されたとしても、通常遊技状態に制御されない。また、通常遊技状態において特殊出目が停止されたとしても、当該通常遊技状態への制御が維持される。
図9は、条件装置信号としてスロットマシン1から送信される情報の一例を説明するための図である。また、図10〜図13は、当選番号と入賞役との関係を説明するための図である。
本実施の形態では、乱数抽選による当選の番号として、図10および図11の「SB中または一般遊技中」、図12の「BB中のRB中」、および図13の「BB未作動時のRB中」の3種類が設けられており、それぞれ図示したデータが対応する乱数範囲と共にROM41bに予め記憶されている。
たとえば、図10および図11の「SB中または一般遊技中」において、乱数抽選の結果、当選番号1が当選したときには、チェリー役の当選となる。同様に、図10および図11の「SB中または一般遊技中」において、当選番号2が当選したときにはチェリー役およびRB役の当選となり、当選番号13が当選したときにはベル1役、ベル3役、およびベル4役の当選となる。
図9に示した送信情報は、乱数抽選の結果をスロットマシン1の外部に通知するために送信される情報である。メイン制御部41は、乱数抽選の結果を外部送信するために、図9に示した2バイトのデータを所定の条件装置出力エリアに設定する。たとえば、乱数抽選の結果が「外れ」であれば、「80H(Hは16進数)40H」を設定し、乱数抽選の結果が「リプレイ1」であれば、「80H41H」を設定し、乱数抽選の結果が「リプレイ1+リプレイ2+リプレイ10」であれば、「80H42H」を設定する。
メイン制御部41は、条件装置出力エリアに設定した情報を外部出力基板1000(図4)から外部へ送信する。さらに、メイン制御部41は、条件装置出力エリアに設定した情報を参照して当選状態を特定する。さらに、メイン制御部41は、当選状態に応じて当選フラグを設定する。
図14は当選フラグを説明するための図である。当選フラグは、「+0」〜「+3」の3種類の8ビットデータで構成されている。「+0」の当選フラグのビット0〜ビット7には、図14に示した各入賞役が対応している。「+1」の当選フラグのビット0〜ビット5には、図14に示した各入賞役が対応している。ビット6、7は使用されない。「+2」の当選フラグのビット0〜ビット4には、図14に示した各入賞役が対応している。ビット5〜7は使用されない。「+3」の当選フラグのビット2〜ビット7には、図14に示した各入賞役が対応している。ビット0、1は使用されない。
メイン制御部41は、当選フラグ「+0」〜「+3」のうち、当選した入賞役に対応するビット部分を1、非当選の入賞役に対応するビット部分を0に設定する。
図15は、入賞検索テーブルを説明するための図である。ROM41bには図15に示す入賞検索テーブルが記憶されている。メイン制御部41は、図15に示す入賞検索テーブルを参照することによって、図7を用いて説明した入賞検索を行なう。
入賞検索テーブルには、各図柄が有効ラインに停止することによって発生し得る入賞役がリール別に格納されている。たとえば、第1リールに対応する入賞検索テーブルでは、「白7」に対して、「BB1役(白7−白7−白7)」、「リプレイ10役(白7−リプレイ−リプレイ)」、「リプレイ11役(白7−白7−紋章)」、「ベル1役(any−ベル−any)」の4種類の入賞役が対応付けられている。これは、左リールのいずれかの有効ラインに「白7」が停止したときに、それら4種類の入賞役がいずれかの有効ラインで発生する可能性があることを示している。あるいは、第2リールに対応する入賞検索テーブルでは、「チェリー」に対して、「リプレイ4役(ベル−チェリー−ベル)」のみが対応付けられている。このことから、中リールにチェリーが停止したときに発生する入賞役がいずれの有効ラインを考慮しても「リプレイ4役(ベル−チェリー−ベル)」に限られることがわかる。
メイン制御部41は、各有効ラインにリールテーブル(図6参照)を参照して得られた図柄を仮想的に配置して、その仮想配置した図柄がその位置に停止した場合に発生し得る入賞役を図15に示した入賞検索テーブルで特定する。ところで、図6に示したリールテーブルの場合には、各図柄番号毎に図柄データが格納されているが、図15に示した入賞検索テーブルの場合にはそのような構成とされておらず、各リール別に図柄の種類に応じたデータが格納されているのみである。たとえば、第2リールに対応する入賞検索テーブルの場合には、中リールに配置された白7、赤7、青7、スイカ、ベル、チェリー、リプレイ、ロゴの計8種類のデータしか格納されておらず、図柄番号0〜20の21個の図柄の各々に対応してデータを格納する構成とされていない。第1リールおよび第3リールに対応する入賞検索テーブルについても同様に、図柄番号0〜20の21個の図柄の各々に対応してデータを格納する構成とされておらず、各リールに配置された図柄の種類数でデータをまとめて格納している。
このように、入賞検索テーブルは、図柄番号0〜20の21個の図柄の各々に対応してデータを格納する構成とされておらず、リールに配置された図柄の種類数でデータをまとめて格納する構成としているため、前者の構成に比べて、入賞検索テーブルの記憶容量を削減できる。特に、このような構成は、本実施の形態のように入賞の組合せが非常に多いような場合に極めて有効である。
図16は、入賞予想フラグを説明するための図である。また、図17は、入賞予想フラグ保持データを説明するための図である。入賞予想フラグと入賞予想フラグ保持データとのフォーマットは同一であり、いずれも図14に示した当選フラグと同一である。
入賞予想フラグは、図7を用いて説明した入賞検索の結果をメイン制御部41が記憶するためのフラグである。一方、入賞予想フラグ保持データは、入賞予想フラグを作成する過程で繰り返し初期化されて使用されるデータである。メイン制御部41は、入賞検索の処理を有効ライン別に実行し、1つの有効ラインに対する入賞検索処理を終えるまで、その入賞検索処理で逐次得られる結果を入賞予想フラグ保持データに一時記憶し、1つの有効ラインの入賞検索処理が終わると、その一時記憶した結果を入賞予想フラグに反映させる。その後、入賞予想フラグ保持データを初期化した上で、次の有効ラインに対する入賞検索処理を実行することを繰り返す。その結果、最終的には、全有効ラインを考慮したときに発生し得る入賞役のデータ、すなわち、発生が予想される全入賞役のデータが入賞予想フラグに記憶されることになる。具体的には、図16に示す入賞予想フラグのデータ「+0」〜「+3」のうち、発生が予想される入賞役に対応するビット部分が1にセットされる。
図18は優先ポイントテーブルを説明するための図である。また、図19は、入賞予想バッファを説明するための図である。優先ポイントは、入賞を発生させる優先度を示すデータであり、各入賞役別に定められている。優先ポイントは数値が大きい程、優先度が高いことを意味しており、最大値は255である。また、優先度=1は停止可能であることを意味し、優先度=0は停止禁止を意味する。本実施の形態では、図18に示すように優先ポイントが2枚投入時と3枚投入時とに分けて定められている。特に、3枚投入時において、再遊技役(リプレイ役)はいずれも最大値が設定されており、BB役が他の入賞役よりも低い値の2が設定されている。
このように、本実施の形態では、3枚投入時において、リプレイとビッグボーナスと小役(1枚役を除く)との3種類の入賞役を比較したときの、図柄の引き込み優先順序が「リプレイ>小役(1枚役を除く)>ビッグボーナス」の順となるように、滑りコマ数テーブルが作成される。
このため、ビッグボーナス当選フラグとリプレイ当選フラグとの双方がセットされているときに、リプレイの方がビッグボーナスよりも優先されて発生することになり、セットされているビッグボーナス当選フラグによるビッグボーナスの発生は、次回のゲーム以降に持ち越される。また、ビッグボーナスが持ち越された場合には、その持ち越し分が次回のゲームの当選フラグデータ(図14参照)に反映される。なお、図18に示す優先ポイントは例示であって、各入賞役に対する優先ポイントをどのような値に設定してもよい。
図19に示す入賞予想バッファは例示である。入賞予想バッファは各リール別のデータとしてRAM41cに記憶されている。入賞予想バッファは、各図柄位置(図柄番号)に対応するバッファ0〜20のデータから成り、優先ポイントが格納される。この入賞予想バッファに格納された優先ポイントに基づいて、一旦作成された滑りコマ数テーブルが補正される。
図20は、リールの停止制御に関するメインフローである。さらに、図21は、リールの停止制御に関するサブルーチンのフローであり、図22〜図24は、リールの停止制御に用いられる各種データを説明するための図である。以下では、これらの図面を用いて、リールの停止制御を詳細に説明する。なお、図20に示される処理は、メイン制御部41が実行する。
[メインフローのS1〜S5]
図20のメインフローに従って、必要に応じて図21〜図24を参照しつつ、リールの停止制御を説明する。まず、スタートスイッチ7が操作されることに基づいて、スタート操作が検出される(S1)。次に、内部抽選処理が実行される(S2)。また、スタート操作の検出に基づいて、リール2L、2C、2Rの変動(回転)が開始される。
S2の内部抽選処理について詳細に説明する。内部抽選とは、入賞の発生(入賞表示結果の導出)を許容するか否かを、可変表示装置2の表示結果が導出表示される以前に(実際には、スタートスイッチ7の操作検出時に)決定することである。
内部抽選では、まず、乱数回路42から内部抽選用の乱数(0〜65535の整数)が取得される。次に、遊技状態に応じて定められた抽選対象役の組合せについて、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態、賭数および設定値に応じて定められた各役および役の組合せの当選値とが判定される。判定の結果、当選ありとなったときには、当選した役に対応する当選フラグが設定される。この当選フラグは、1ゲームが終了する毎に消去される。ただし、ビッグボーナス当選フラグについては、ビッグボーナス入賞が発生するまで、次回のゲームに持ち越される。RAM41cにより、当選フラグを記憶する当選フラグ記憶手段が構成されている。
S2の内部抽選処理の後、図9を用いて説明した条件装置信号が設定される(S3)。続いて、設定された条件装置信号のデータが参照され、当選状況、遊技状態(特別遊技中か一般遊技中か)、持越しフラグの有無に応じた、第1停止前の滑りコマ数テーブルを作成するための第1停止時テーブルが選択される(S4)。
具体的には、図22(A)〜(C)に示されるような、遊技状況および当選役に対応してROM41bに記憶されている第1停止時テーブルに基づいて第1停止時テーブルが選択される。
たとえば、遊技状態が一般遊技で、当選状況(S2)が「外れ」のときには、図22(A)に示される第1停止時テーブル1が選択される。あるいは、遊技状態が一般遊技で、当選状況(S2)が「リプレイ1」または「リプレイ1+リプレイ2+リプレイ10」のとき、図22(A)に示される第1停止時テーブル9が選択される。
図22(D)には、第1停止時テーブルの具体例が示されている。メイン制御部41には、番号1〜番号41までの合計42の第1停止時テーブルが予め記憶されている。第1停止時テーブルには、各リール2L、2C、2Rに配列された図柄の図柄番号に対応する滑りコマ数のデータが、左中右のリール順および図柄番号0〜20の順に羅列されており、その一部がデータ圧縮されている。たとえば、図22(D)に示すように、第1停止時テーブル1には、「F9,0B,C7,FE,00,EF,E0,07,0D,18」のデータが格納されている。
そこで、図20のS5では、選択された第1停止時テーブルに基づいて第1〜第3リール別に滑りコマ数テーブルを作成するための「第1停止用滑りコマ数テーブル作成処理」が実行される。ここで、図21を参照して、「第1停止用滑りコマ数テーブル作成処理」を説明する。
[第1停止用滑りコマ数テーブル作成処理]
図21は、第1停止用滑りコマ数テーブル作成処理を説明するためのフローチャートである。第1停止用滑りコマ数テーブル作成処理は、図20のメインフローのS5で実行されるサブルーチンである。
第1停止用滑りコマ数テーブル作成処理は、選択された第1停止時テーブルのデータの先頭から単位データ分のデータを順番に読み出し、読み出したデータを第1〜第3リールの各図柄の滑りコマ数として順番に設定する処理である。
設定順序は、第1リール(リール2L)、第2リール(リール2C)、第3リール(リール2R)の順である。また、滑りコマ数を格納する領域としては、第1〜第3リール用に第1〜第3停止用領域が用意されている。第1〜第3停止用領域の各々には、リールの図柄番号0〜20に対応する21の格納領域が設けられており、各格納領域の先頭から順に第1停止時テーブルの単位データ分のデータが格納されていくことによって、第1〜第3停止用領域に滑りコマ数テーブルが作成される。
以下、フローチャートに基づいて、第1停止用滑りコマ数テーブル作成処理を説明する。最初に、読出す単位データの番号が0に初期化される(S21)。次に、単位データnのデータが第1停止時テーブルから読出される(S22)。たとえば、図22に示される第1停止時テーブル1の場合の単位データ0のデータは先頭の「F」であり、単位データ1のデータは後続の「9」であり、単位データ2のデータはさらに後続の「0」である。
次に、読出されたデータが「5」以下であるか否かが判断され(S23)、YESの場合には、その読出されたデータがそのまま滑りコマ数データとして格納される。一方、S22で読出されたデータが5以上のときで、S23でNOと判定された場合には、圧縮されたデータであるので、変換用テーブルを用いてデータ変換する処理が実行される(S27)。
図23に変換用テーブルの例を示す。図23(a)は、第1変換用テーブルを示し、図23(b)は、第2変換用テーブルを示している。第1変換用テーブルにおける「変換対象データ」は、第1停止用テーブルから読出されたデータである。また、「変換後データ」は、第1停止用テーブルから読出されたデータを変換したデータである。変換後データは、第1の値と、第2の値とから構成される。図23では、“*”より前に第1の値が示され、“*”の後に第2の値が示されている。
変換後データのうち第1の値は、圧縮データに対応して予め定められている滑りコマ数の組合せを特定するためのデータである。図23(b)に示す第2変換用テーブルには、第1の値に対応する滑りコマ数の組合せが示されている。また、変換後データのうち第2の値は、第1の値から特定される滑りコマ数の組合せのうち、先頭から何個目の滑りコマ数から読み出して停止用領域の格納領域に格納するかを特定するためのデータである。
具体的に、第1停止用テーブルから読出されたデータが「5」の場合には、変換後データとして「a*0」が特定され、aに対応する滑りコマ数の組合せの1個目(最初)からのデータ(「1,0,3,2,1,0,3,2,1,0」)が、滑りコマ数として特定される。また、第1停止用テーブルから読出されたデータが「7」の場合には、変換後データとして「b*0」が特定され、bに対応する滑りコマ数の組合せの1個目(最初)からのデータ(「4,3,2,1,0,3,2,1,0,3,2」)が、滑りコマ数として特定される。
また、第1停止用テーブルから読出されたデータが「6」の場合には、変換後データとして「a*2」が特定され、aに対応する滑りコマ数の組合せの3個目からのデータ(「3,2,1,0,3,2,1,0」)が、滑りコマ数として特定される。また、第1停止用テーブルから読出されたデータが「E」の場合には、変換後データとして「b*9」が特定され、bに対応する滑りコマ数の組合せの10個目からのデータ(「3,2」)が、滑りコマ数として特定される。特定された滑りコマ数のデータは、S24以降の処理により、第1〜第3停止用領域の格納領域へ格納される。
まず、S24において、第1停止用領域へは格納済みであるか否かが判定される。S24で第1停止用領域へ格納済みでないと判断されると、S25において、第1停止用領域のデータを格納していない格納領域のうち、最も若い番号の格納領域から順に滑りコマ数のデータが格納される。特定された滑りコマ数のデータがすべて第1停止用領域へ格納されたか、あるいは、第1停止用領域の格納領域のうち最も大きい番号の格納領域にデータが格納されて格納が完了したときに、S25aへ進む。
S25aでは、特定された滑りコマ数のデータのうち未だ格納されていないデータ(残りデータ)が有るか否かが判定される。残りデータは、特定された滑りコマ数のデータを格納する途中で、第1停止用領域の格納領域のうち最も大きい番号の格納領域にデータが格納されて格納が完了したときに生じる。S25aにおいて残りデータが有ると判定されなかったときには、S26へ進み、nが+1されて、再びS22に戻り、第1停止時テーブルの次の単位データが読出される。一方、S25aにおいて残りデータが有ると判定されたときには、S29へ進み、残りデータが第2停止用領域へ格納される。
S24において、第1停止用領域への格納が完了しており格納済みと判定されたときには、S28に進み、第2停止用領域へは格納済みであるか否かが判定される。第2停止用領域へ格納済みでないと判定されたときには、S29へ進み、第2停止用領域のデータを格納していない格納領域のうち、最も若い番号の格納領域から順に滑りコマ数のデータが格納される。特定された滑りコマ数のデータがすべて第2停止用領域へ格納されたか、あるいは、第2停止用領域の格納領域のうち最も大きい番号の格納領域にデータが格納されて格納が完了したときに、S29aへ進む。
S29aでは、第2停止用領域への格納が完了したことにより生じる残りデータが有るか否かが判定される。S29aにおいて残りデータが有ると判定されなかったときには、S26へ進み、nが+1されて、再びS22に戻り、第1停止時テーブルの次の単位データが読出される。一方、S29aにおいて残りデータが有ると判定されたときには、S30へ進み、残りデータが第3停止用領域へ格納される。
S28において、第2停止用領域への格納が完了しており格納済みと判定されたときには、S30に進み、第3停止用領域のデータを格納していない格納領域のうち、最も若い番号の格納領域から順に滑りコマ数のデータが格納される。特定された滑りコマ数のデータがすべて第3停止用領域へ格納されたか、あるいは、第3停止用領域の格納領域のうち最も大きい番号の格納領域にデータが格納されて格納が完了したときに、S30aへ進む。S30aにおいて、第3停止用領域への格納が完了していないと判定されたときには、S26へ進み、nが+1されて、再びS22に戻り、第1停止時テーブルの次の単位データが読出される。一方、S30aにおいて第3停止用領域への格納が完了していると判定されたときには、第1停止用滑りコマ数テーブルが完成しているため、第1停止用滑りコマ数テーブル作成処理を終了する。なお、第1停止用滑りコマ数テーブルが完成したときに、残りデータが有ったとしても、その残りデータは停止用領域へ格納されることはない。
以上の第1停止用滑りコマ数テーブル作成処理が実行されることによって、第1停止時テーブルに格納された滑りコマ数データが第1〜第3停止用領域へ展開される。これにより、図24に例示されるような、第1停止前に対応する滑りコマ数テーブルが各リール別に作成される。
このように、第1停止時テーブルの羅列データに基づいて、各リール別の滑りコマ数テーブルを作成できるため、第1停止用の滑りコマ数テーブルの生成処理を単純化することができる。また、第1停止時テーブル毎に異なるデータ列を共通の解凍用データ(変換用テーブル)を使って作ることができる。
また、変換後データを第1の値と第2の値とから構成し、第1の値により滑りコマ数の組合せを特定でき、第2の値から何個目の滑りコマ数から停止用領域へ展開する滑りコマ数とするかを特定できる。このため、一つの滑りコマ数の組合せから、展開を何個目からにするかによって、つまり第2の値によって展開される滑りコマ数を異ならせることができる。これにより、図23の例では、第2変換用テーブルに示すとおり、滑りコマ数の組合せ数として予め7種類しか記憶していないが、実際には、変換対象データ「5」〜「F」に対応する個数、つまり11種類の滑りコマ数の組合せを特定することができる。このため、11種類の滑りコマ数の組合せを個別に記憶するものと比較して、効率的なデータの圧縮を図ることができる。その結果、リール制御に必要なデータ記憶容量を削減できる。
また、図23(b)に示す滑りコマ数の組合せには、最大滑りコマ数である4よりも多い個数の滑りコマ数が定められているものを含むため、一の変換対象データあるいは第1の値から多くの滑りコマ数を展開することができるため、圧縮効率を向上させることができる。
また、図23(b)に示す滑りコマ数の組合せには、滑りコマ数が減少する順(降順)に滑りコマ数が定められている箇所(たとえば、「4,3」、「2,1」など)と、滑りコマ数が増加する順(昇順)に滑りコマ数が定められている箇所(たとえば、「0,3」、「0,1」など)とを含むため、リール制御に必要なデータ記憶容量を抑えつつ、変則的な第1停止用滑りコマ数テーブルを生成することにも対応できる。
また、図21のS25a、S29、S29a、S30で示したように、一のリールの格納領域への格納が完了したときに残りデータが有る場合には、残りデータが次のリールの格納領域に格納される。このため、リール毎の区切りがないため、効率的なデータの圧縮を図ることができる。
また、図21のS30aに関連して説明したように、第1停止用滑りコマ数テーブルが完成したときに、残りデータが有ったとしても、その残りデータは停止用領域へ格納されることはない。このため、第1停止用滑りコマ数テーブルを生成するまでに必要な滑りコマ数の個数を考慮する必要がなくなるため、効率的なデータの圧縮を図ることができる。
なお、第1停止前に対応する滑りコマ数テーブルは、第1停止用滑りコマ数テーブル作成処理によって作成されるが、実質的には、第1停止時テーブル自体が第1停止前に対応する滑りコマ数テーブルである。第1停止時テーブルは、圧縮されたデータを含むものの、基本的には、予め定めた滑りコマ数が羅列されたデータであり、第1停止用滑りコマ数テーブル作成処理は、第1停止時テーブルに圧縮データとともに含まれるリール別の滑りコマ数データを展開する処理に過ぎないからである。
それゆえ、第1停止時テーブルを記憶させる代わりに、第1停止用滑りコマ数テーブル作成処理によって作成される滑りコマ数テーブル自体を記憶させるようにし、これを図20のS4で選択するようにしてもよい。ただし、本実施の形態のように第1停止時テーブルを記憶させる方がデータ圧縮の作用によって、必要とする記憶容量を削減できるという効果が奏される。
[メインフローのS6〜S19]
第1停止用滑りコマ数テーブル作成処理が終了すると、図20のメインフローに戻る。S5において第1停止用滑りコマ数テーブルが作成された後、第1停止操作が検出されると(S6)、リール2L、2C、2Rのうち、実際に検出された第1停止操作に対応するリールを、S5で作成された滑りコマ数テーブルに基づいて停止させる処理が実行される(S7)。
次に、第2停止操作に備えて、第1停止後において未停止のリール(第2停止あるいは第3停止で停止されるリールであるため、以下では、第2停止リール、第3停止リールともいう)用の滑りコマ数テーブルを作成するために、第2停止時テーブルを選択する処理(第2停止時テーブル選択処理)が実行される(S8)。このとき、メイン制御部41は、第2停止時テーブルを選択し、さらには第2停止リール用の滑りコマ数テーブルを作成する。
第2停止時テーブルは、S2による当選状況に加えて、第1停止された第1停止リールの種類(左、中、右)、および当該第1停止リールの基準位置(可変表示装置の中段位置)に停止している図柄の図柄番号に基づいて選択される。
S8で第2停止時テーブルが選択された後、第2停止リール用の滑りコマ数テーブルを作成する前に、停止済みの第1停止リールの表示結果を考慮して、未停止のリールの表示結果として優先して停止すべき図柄を決定するための優先ポイント算出処理が実行される(S9)。優先ポイント処理では、既に確定している第1停止リールの表示結果と当選状況とを考慮し、未停止のリールの表示結果のすべてをシミュレーションした上で、未停止のリールに配列された図柄を基準位置に停止させる優先度が未停止のリール別、かつ、各図柄別に演算される。そして、その演算結果が第2停止リール用の滑りコマ数テーブルの作成処理に反映される。このため、望ましい表示結果を精度よく導出させることができる。
S9において未停止の第2停止リールおよび第3停止リールの各々の図柄番号に対応して優先ポイントが設定された後、第2停止用滑りコマ数テーブルを作成する処理が実行される(S10)。S10で第2停止用の滑りコマ数テーブルが作成された後、第2停止用滑りコマ数テーブル補正処理が実行される(S11)。この補正処理は、第2停止用の滑りコマ数テーブルの滑りコマ数データを、S9で算出された優先ポイントに基づいて補正する処理である。
S11において未停止の第2および第3停止リール用の滑りコマ数テーブルが補正された後、第2停止操作が検出されると(S12)、回転中の2つのリールのうち、実際に検出された第2停止操作に対応するリールを第2停止リールとして、S11で補正された滑りコマ数テーブルに基づいて停止させる処理が実行される(S13)。スロットマシン1は、図20のS10で作成された滑りコマ数テーブルを直接、未停止のリールの停止制御に用いるのではなく、優先ポイントに基づいて補正された滑りコマ数テーブルを用いて未停止のリールの停止制御を行なう。このため、遊技者のリール停止操作のタイミングを考慮しながらも、優先ポイントに基づく補正によって目標の最終表示結果に近づくようにリールの出目を誘導することが可能になる。
次に、第3停止操作に備えて、第2停止後において未停止のリール(第3停止リールともいう)用の滑りコマ数テーブルを作成するために、第3停止時テーブルを選択する処理(第3停止時テーブル選択処理)が実行される(S14)。このとき、メイン制御部41は、第3停止時テーブルを選択し、さらには第3停止リール用の滑りコマ数テーブルを作成する。第3停止時テーブルは、S2による当選状況に加えて、第1停止リールおよび第2停止リールの種類(左、中、右)、および第1停止リールと第2停止リールの基準位置(可変表示装置の中段位置)に停止している図柄の図柄番号に基づいて選択される。
S14で第3停止時テーブルが選択された後、第3停止リール用の滑りコマ数テーブルを作成する前に、停止済みの第1停止リールおよび第2停止リールの表示結果を考慮して、未停止のリールである第3停止リール用の優先ポイントを算出する処理が実行される(S15)。この処理は、優先ポイント算出処理と基本的には同じ処理である。S15の処理の後、第3停止リール用の滑りコマ数テーブルを作成するための第3停止リール用滑りコマ数テーブル作成処理が実行される(S16)。この処理では、実質的には、S10の第2停止用滑りコマ数テーブル作成処理で作成された第2停止リール用滑りコマ数テーブルと第3停止リール用滑りコマ数テーブルとのうち、第2停止が検出されたときに用いられなかった方のテーブルが新たに第3停止リール用滑りコマ数テーブルとして置き換えられる。
次に、第3停止用の滑りコマ数テーブルが補正される(S17)。ここでの処理は、S16で作成された第3停止用の滑りコマ数テーブルの滑りコマ数データを、S15で算出された優先ポイントに基づいて補正する処理である。この処理は、第2停止用滑りコマ数テーブル補正処理と同様である。
次に、第3停止操作が検出されると(S18)、第3停止操作に対応するリールをS17で補正された滑りコマ数テーブルに基づいて停止させる処理が実行され(S19)、これによりリールの停止制御が終了する。その結果、可変表示装置は、滑りコマ数テーブルによって誘導された左、中、右リールの表示結果が導出された状態となる。
次に、リールの停止制御の具体例を説明する。
[具体例]
具体例として、リプレイ1に当選したゲームにおけるリールの停止制御の一例を説明する。図25は、この具体例に基づいた処理の流れを示す図である。図25には、遊技者によるスタート操作(スタートスイッチ7の操作)、第1リールの停止操作(この具体例ではストップスイッチ8Lの操作)、第2リールの停止操作(この具体例ではストップスイッチ8Cの操作)、および第3リールの停止操作(この具体例ではストップスイッチ8Rの操作)と、第1〜第3リールの回転/停止と、第1〜第3リールの停止制御のための各種処理内容とが示されている。特に、リールの回転開始から第2リールの停止に至るまでの処理には、(1)〜(9)の符号を付している。一方、第2リールの停止から第3リールの停止に至るまでの処理は、リールの回転開始から第2リールの停止に至るまでの処理と重複するものであるため、それらの符号は省略している。
この具体例では、遊技状態が一般遊技中で、今回のゲームでの当選状況が当選番号30、すなわち、リプレイ1のみ当選で、かつ持越し中の当選フラグがない状態を想定している。
また、実際の停止操作に基づいて、第1リール、第2リール、第3リールの順に停止操作され、第1〜第3停止操作検出時の基準位置の図柄がそれぞれ「ベル(図柄番号20)」「白7(図柄番号18)」「白7(図柄番号16)」であるものとする。
[内部抽選処理(具体例)]
図25を参照して、スタート操作が検出されると、第1〜第3リールが一斉に回転を開始するとともに、(1)の内部抽選処理が実行される。内部抽選処理では、リプレイ1のみが当選する。リプレイ1は当選番号30である(図11参照)。
[第1停止時テーブルの選択(具体例)]
次に、(2)の第1停止時テーブルの選択では、当選状況等からして(図22(A)参照)、第1停止時テーブルとして第1停止時テーブル9が選択される。第1停止時テーブル9は、図22に示されている。
[第1停止時テーブルの参照(具体例)]
図22(D)に示されるとおり、第1停止時テーブル9に含まれる「B7、53、06、6A、66、90」のデータが参照される。
[第1停止用滑りコマ数テーブルの作成(具体例)]
次に、図25の(3)において、滑りコマ数テーブルが作成される。参照されている第1停止時テーブル9のデータのうち、5を超えるデータは図23の変換用テーブルで変換される。その結果、その第1停止時テーブル9のデータは、「210(d*2)、43210321032(b*0)、1032103210(a*0)、3、0、…43210(d*0)、0」となる(括弧内は変換後データ)。
これを、先頭から第1(左)、第2(中)、第3(右)リール順かつ図柄番号順に滑りコマ数データとして展開すると、図24に示される滑りコマ数データとなる。これにより、第1〜第3リール別に滑りコマ数テーブルが作成される。
[第1停止(具体例)]
次に、図25に示されるように、リール中段の基準位置に左リールのベル(図柄番号20)が位置するタイミングで、左リールを対象とする第1停止操作が検出される。ベル(図柄番号20)に対する滑りコマ数は、図24に示されるように、3に設定されている。このため、図25に示すように、図柄が3コマ滑る。その結果、図柄番号2のリプレイが基準位置に停止し、左リールの上段、中段、下段の順にベル(図柄番号3)、リプレイ(図柄番号2)、青7(図柄番号1)が並ぶ。これが、第1停止出目となる。
[“検索用テーブルの選択”から“第3停止”まで]
第1リールが停止すると、図25の(4)に示されるように、検索用テーブルが選択される。この検索用テーブルは、遊技状態と当選状況と持越し中の当選フラグの状態とから選択される。次に、図25の(5)に示されるように、第2停止時テーブルの番号X,使用データ列Yが特定される。これらの特定は、図25に示されるように、第1停止されたリールの種類(左か中か右か)に基づいて行なわれる。この具体例では、第1停止リールは「左」であった。
次に、図25の(6)に示されるように、第2停止用の第2停止時テーブルが選択される。次に、図25の(7)において、優先ポイント算出処理が実行される。未停止のリール別に、優先ポイント算出処理が実行されて、図柄番号別に優先ポイントが設定される。そして、第2停止リールの各図柄について、優先ポイントが算出されてポイント総数が算出される。図26(A)には、第2リールの各図柄について、優先ポイントを算出してポイント総数を求めるための概念図が示されており、図26(B)には、第3リールの各図柄について、優先ポイントを算出してポイント総数を求めるための概念図が示されている。ただし、図26(A)(B)のいずれについても優先ポイント数およびポイント総数の記載は省略されている。
次に、図25の(8)に示されるように、テーブル101に基づいて、第2停止用滑りコマ数テーブルが作成される。次に、図25の(9)に示されるように、ポイント総数に基づいて滑りコマ数が補正されて、補正後の滑りコマ数が、図26(A)(B)のとおりに算出される。
次に、図25に示されるように、リール中段の基準位置に中リールの白7(図柄番号18)が位置するタイミングで、中リールを対象とする第2停止操作が検出される。白7(図柄番号18)に対する滑りコマ数は、図26(A)に示されるように、3に設定されている。このため、図25に示すように、図柄が3コマ滑る。その結果、図柄番号0のリプレイが基準位置に停止し、中リールの上段、中段、下段の順にスイカ(図柄番号1)、リプレイ(図柄番号0)、ベル(図柄番号20)が並ぶ。これが第2停止出目となる。
第2出目が導出された後は、検索用テーブルが選択される。この検索用テーブルは、遊技状態と当選状況と持越し中の当選フラグの状態とから選択される。次に、第3停止時テーブルの番号X,使用データ列Yが特定される。これらの特定は、図25に示されるように、第1および第2停止されたリールの種類(左か中か右か)に基づいて行なわれる。この具体例では、第1停止リールは「左」、第2停止リールは「中」であった。次に、第3停止用の第3停止時テーブルが選択される。続いて、優先ポイント算出処理が実行されて、未停止の第3停止リール(この具体例では右リール)の図柄番号別に優先ポイントが設定される。算出された優先ポイントのポイント総数に基づいて第3停止リール用の滑りコマ数が補正されて、補正後の滑りコマ数が、図27のとおりに算出される。
次に、図25に示されるように、リール中段の基準位置に右リールの白7(図柄番号16)が位置するタイミングで、右リールを対象とする第3停止操作が検出される。白7(図柄番号16)に対する滑りコマ数は、図27に示されるように、4に設定されている。このため、図柄が4コマ滑る。その結果、図柄番号20のリプレイが基準位置に停止し、右リールの上段、中段、下段の順にチェリー(図柄番号0)、リプレイ(図柄番号20)、ベル(図柄番号19)が並ぶ。第3停止出目となる。
これにより、図25あるいは図27に示されるとおり、中段の有効ラインに、リプレイ−リプレイ−リプレイの組合せが導出され、当選状況の「リプレイ1」に応じた入賞結果が得られる。
[複数小役同時当選時のリール制御の一例]
複数種類の小役が同時に当選している場合には、同時当選した小役の種類や、停止操作タイミング、停止操作順などに応じて定められた小役を入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で引込み停止させる制御が行なわれる。その一例について、図28を用いて説明する。図28では、「ベル3役+ベル4役+スイカ役」を含む当選状況となったときのリール制御について説明する。図28(a)には、図3で示した左リール2Lの図柄配列の一部が示されており、図28(b)には、リール制御の内容が示されている。
図5で示したように、ベル3とスイカは、ともにメダルの払出枚数が同じ12枚に設定されている役であるのに対し、ベル4は、メダルの払出枚数がベル3やスイカのメダル払出枚数よりも少ない4枚に設定されている役である。
入賞となる図柄の組合せを構成する左リール2Lの図柄は、ベル3とベル4とは、ともに「バー」であるのに対し、スイカは、「スイカ」である。また、「バー」は、左リール2Lにおいては図柄番号6のみである。また、引込可能範囲は、最大4図柄である。よって、左リール2Lの「バー」を入賞ラインL1〜L4のいずれかに停止可能となるのは、図28に示すように、図柄番号1〜7のいずれかの図柄が基準位置(中段)にあるときにストップスイッチ8Lが操作されたときである。また、図柄番号1〜7のいずれかの図柄が基準位置(中段)にあるときにストップスイッチ8Lが操作されたときには、引込可能範囲内に「スイカ」が含まれる。よって、左リール2Lの「バー」を入賞ラインL1〜L4のいずれかに停止可能となるタイミングでストップスイッチ8Lが操作されたときには、リール制御上、左リール2Lの「スイカ」を入賞ラインL1〜L4のいずれかに停止可能である。
このような関係にある「ベル3役+ベル4役+スイカ役」に当選したときであって、図28(b)に示すように、図柄番号1〜6のいずれかの図柄が基準位置にあるときにストップスイッチ8Lが操作されたときには、中段に「スイカ」を停止させるリール制御が行われる。また、図柄番号1〜6以外の図柄番号0、8〜10のいずれかの図柄が基準位置にあるときにストップスイッチ8Lが操作されたときには、引込可能範囲内で、上中下段のいずれかに「スイカ」を停止させるリール制御が行われる。つまり、「ベル3役+ベル4役+スイカ役」に当選したときには、ベル3とベル4とを構成する「バー」よりも優先して、スイカを構成する「スイカ」を入賞ライン上に引き込んで停止させるリール制御が行われる。
このため、「バー」と「スイカ」とのいずれをも引込み可能なタイミングで停止操作したときにベル3とベル4に入賞可能となるように「バー」を「スイカ」よりも優先して引き込んで停止させる場合と比較して、「スイカ」を優先することにより入賞する可能性がある役の数が少なくなる(1つになる)点において、過度に射幸性が高くなってしまうことを防止することができる。また、このようにしても、重複当選している小役のうちで「スイカ」は払出枚数が多いため、過度に射幸性が低くなり過ぎてしまうことを防止できる。その結果、適度な射幸性を担保することができる。
一方、「ベル3役+ベル4役+スイカ役+BB2役」に当選したときにおいて、図柄番号1〜7のいずれかの図柄が基準位置にあるときにストップスイッチ8Lが操作されたときには、上中下段のいずれかに「バー」を停止させ、それ以外の図柄番号0、8〜10のいずれかの図柄が基準位置にあるときにストップスイッチ8Lが操作されたときには、引込可能範囲内で、上中下段のいずれかに「スイカ」を停止させるリール制御が行われる。つまり、「ベル3役+ベル4役+スイカ役+BB2役」に当選したときには、ベル3とベル4とを構成する「バー」を引込可能なときには当該「バー」を入賞ライン上に引き込んで停止させる停止させ、それ以外のときは「スイカ」を入賞ライン上に引き込んで停止させるリール制御が行われる。このように、BB2当選時には、非当選時と異なるリール制御を行なうことにより、BB2当選を遊技者に示唆することができ、意外性を抱かせることができる。
[メダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングについて]
次に、1ゲーム終了後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングについて説明する。まず、本実施例のスロットマシン1のBETカウンタと、クレジットカウンタについて簡単に説明する。BETカウンタとは、設定されている賭数の値であり、メイン制御部41のRAM41cの第1の所定領域をいう。本実施例のBETカウンタは、所定数(3枚)までカウントする。また、クレジットカウンタとは、クレジットの値であり、メイン制御部41のRAM41cの第2の所定領域をいう。本実施例のクレジットカウンタは、所定数(50枚)までカウントする。そして、投入メダルセンサ31が、投入されたメダルを検出したときにおいて、BETカウンタが規定数(3枚)であれば、クレジットカウンタを加算更新し、BETカウンタが規定数でなければ、BETカウンタを加算更新(「賭数設定」ともいう。)する。図29(a)〜(d)は、BET処理が実行されることにより、ゲーム終了後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングの一例を説明するための図である。
図29(a)は、小役入賞せずにメダル払出がなかった後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングを説明するための図である。小役入賞が発生していない場合には、払出が行われることなくゲームが終了することによりリールが停止する。リール停止後に、図29(a)に示されるようにメダルの投入あるいは精算が許容される。「メダルの投入が許容される状態」と「メダルの投入が許容されない状態」とは、流路切替ソレノイド30により切り替えられる。
図29(b)は、小役入賞してメダル払出が行われた後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングを説明するための図である。小役入賞が発生している場合には、払出が行われた後にゲームが終了する。リール停止と同時に、メダルを払い出すメダル払出処理が実行される。その後、メダルの投入あるいは精算が許容される。
図29(c)は、通常リプ(リプレイ1)に入賞した後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングを説明するための図である。通常リプ入賞が発生している場合には、払出が行われることなくゲームが終了する。その後、自動BET処理が実行される。自動BET処理とは、「リプレイ入賞による賭数設定処理」をいう。当該自動BET処理が終了したタイミング以降(つまり、賭数設定が完了したタイミング、または当該タイミングより後)、メダルの投入あるいは精算が許容される。なお、リプレイ2〜4のいずれかに入賞した後も、通常リプ入賞時と同じ処理が実行される。
図29(d)は、リプレイ5に入賞した後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングを説明するための図である。リプレイ5入賞が発生している場合には、払出が行われることなくゲームが終了する。リプレイ5に入賞したゲーム終了時においては、自動BETが行われる以前の段階において、ゲームの進行を遅延させるフリーズが実行される。また、フリーズが実行されると同時に、フリーズ解除投入が許可される。
ここで、「フリーズ解除投入」について説明する。まず、「投入メダルセンサ31」について説明する。投入メダルセンサ31は、メダル投入部4から投入され、ホッパータンク34a側に流下したメダルを検出するものであって、流路切替ソレノイド30よりもホッパータンク34a側(下流側)に配置されるものである。投入メダルセンサ31は、メダルを検出可能なセンサを複数(たとえば3つ)備えており、これら複数のセンサが投入されたメダルを所定の順(上流側のセンサから順)に検出可能となるように構成されている。メイン制御部41は、これら複数のセンサによる検出結果が、メダル投入部4から投入されたメダルを所定の順で検出されたときの検出結果(適正な検出結果ともいう)となったことにより、投入メダルセンサ31により投入メダルが検出あるいは投入メダルの通過が検出されたと判定する。
また、「フリーズ解除投入」とは、フリーズの実行を解除(終了)させるためにメダルが投入されることである。具体的には、メダル投入部4から投入されたメダルが、流路切替ソレノイド30よりもホッパータンク34a側に配置されている投入メダルセンサ31が備える複数のセンサのうち、最も上流側に配置されているセンサ(つまり最初に投入メダルを検出可能なセンサ(このセンサを以下では特定センサともいう))により検出されているか否かを判定する。特定センサによりメダルの通過が検出されるのは、流路切替ソレノイド30によりメダルの投入が許容される状態にされているときである。メダルの投入があったと判定したときには、フリーズの実行を解除する。フリーズを解除する条件は、フリーズ解除投入がされることにより成立する条件に加えてあるいは替えて、「フリーズの開始から所定時間経過することにより成立する条件」、「MAXBET操作がされることにより成立する条件」、「遊技者によりクレジット精算がされることにより成立する条件」などであってもよい。なお、投入メダルセンサ31のうち特定センサについては、流路切替ソレノイド30よりメダル投入部4側(上流側)に設けてもよい。このように構成した場合であっても、投入メダルセンサ31のいずれか少なくとも一のセンサ(適正な検出結果となったか否かに影響を与えるセンサ)が、流路切替ソレノイド30よりもホッパータンク34a側(下流側)に配置されていればよい。
フリーズ解除投入が実行されると、フリーズが終了して自動BET処理が実行される。そして、自動BET処理が終了するタイミング以降(つまり、賭数設定が完了したタイミング、または当該タイミングより後)、メダルの投入あるいは精算が許容される。このように、フリーズ中においては、フリーズ解除のためのメダル投入やクレジット精算操作が許容されており、フリーズ中におけるメダル投入やクレジット精算操作に連動してフリーズが解除されて、賭数設定された後に通常のメダルの投入あるいは精算が行われる。なお、リプレイ6〜11のいずれかに入賞した後も、リプレイ5入賞時と同じ処理が実行される。
このような構成によれば、リプレイ入賞が発生した後であってリプレイゲームが開始(リール回転開始)されるまでの間に投入されたメダルであっても、当該リプレイ入賞による賭数設定(自動BET)がされて次のリプレイゲームが開始可能な状態となってから後に検出されたメダルである場合には、当該メダルの検出に応じてクレジットに加算更新させることができる。このため、リプレイ入賞が発生した後におけるクレジット加算が賭数設定よりも先に行われてしまうことを防止できる。その結果、違和感を抱かせることなく、リプレイ入賞が発生した後における遊技者の利便性を向上させることができる。
また、リプレイ5が入賞した後においては、フリーズが発生し、メダルの投入により成立する条件(フリーズ解除投入)が成立することにより終了する。これにより、小役入賞時やはずれ時と同様に、メダルの投入など所定の操作を行わなければ、次のゲームが開始されないように思わせるとともに、これらの所定の操作が行われることで次のゲームを開始できるようになったかのように思わせることができる。
なお、前述した実施の形態において説明したように、自動BETがフリーズよりも後に行なわれる場合においても、賭数が設定された旨は、フリーズが終了した後に報知されるようにしてもよい。具体的には、フリーズが終了するまでは、投入要求LED17は点灯させ、1〜3BETLED14〜16は消灯させることにより、賭数が設定されていない状態と同じ状態とし、フリーズが終了した後に、投入要求LED17を消灯させ、1〜3BETLED14〜16を点灯させることにより、賭数が設定されている状態と同じ状態となる。
次に、以上説明した本実施の形態の変形例や特徴点を列挙する。
[滑りコマ数の組合せについて]
前述した実施の形態の図23(b)において示した滑りコマ数の組合せには、先頭から1つずつ滑りコマ数が減少する降順のみの組合せ(たとえば、d〜g)と、降順のみならず滑りコマ数が増加する昇順を含む組合せ(たとえば、a〜c)とを含む例について説明した。しかし、滑りコマ数の組合せには、昇順のみの組合せ(たとえば、「1,2,3,4」)を含むものであってもよい。また、滑りコマ数の組合せは、降順の組合せしか設けられていないものであってもよく、また、昇順の組合せしか設けられていないものであってもよい。
また、滑りコマ数の組合せは、減少コマ数や増加コマ数が1である場合に限らず、2以上に設定されている部分を含むものであってもよい。たとえば、降順の例としては、「4,2,1,0」や、「4,3,1,」などを含むものであってもよい。また、昇順の例としては、「1,3,4」や、「0,2,4」などを含むものであってもよい。
[変換後データについて]
前述した実施の形態の図23(a)において示した変換後データは、滑りコマ数の組合せを特定するための第1の値と、先頭から何個目の滑りコマ数から読み出して停止用領域の格納領域に格納するかを特定するための第2の値とから構成される例について説明した。しかし、第2の値は、先頭から何個目の滑りコマ数から読み出すかを特定するものに限らず、たとえば、先頭から読み出して、後端の何個前の滑りコマ数まで読み出すかを特定するものであってもよい。
また、変換後データは、第1の値に対応する滑りコマ数の組合せをすべて読み出す場合でも、第2の値(0)を含めた例について説明したが、第1の値に対応する滑りコマ数の組合せをすべて読み出す変換後データに関しては、第2の値を含めないように、つまり第1の値のみから構成されるようにしてもよい。図23(a)の例で、変換対象データ「5」に対応する変換後データは、「a*0」を記憶しているが、aに対応する滑りコマ数の組合せすべてが読み出されるため、変換後データとして「a」だけを記憶するようにしてもよい。
また、変換後データは、その他の事項を特定するための値を含むものであってもよい。たとえば、第1の値により特定された滑りコマ数の組合せのうち読み出す個数を特定するための値(読み出しを終了する位置を特定するための値)を含むものであってもよい。具体的に、図23の例で、変換後データが「a*0*3」であれば、aに対応する滑りコマ数の組合せのうち、先頭のデータから3個の滑りコマ数を読み出すことを特定可能にしてもよい。また、読み出す個数ではなく、後端から何個目までを読み出すかを特定する値であってもよい。
また、変換後データに含める値としては、第1の値に対応する滑りコマ数の組合せを、先頭側から読み出すのか、後端側から読み出すのかを特定するための値を含むものであってもよい。具体的に、図23の例で、変換後データが「a*2*0」であれば、aに対応する滑りコマ数の組合せのうち、先頭から3個目の滑りコマ数を読み出すことを特定し、「a*2*1」であれば、aに対応する滑りコマ数の組合せのうち、後端から3個目の滑りコマ数を読み出すことを特定するようにしてもよい。
また、第1の値により特定された滑りコマ数の組合せのうち読み出した滑りコマ数を格納する途中で当該リールの格納領域すべてに格納されたときに、残りデータを次のリールの格納領域に格納するか否かを特定するための値を含むものであってもよい。
[フリーズについて]
前述した実施の形態においては、リプレイ5〜11に入賞するとフリーズを発生させる例について説明した。このように入賞後にフリーズを発生させるリプレイの図柄組合せは、ばらけ目(他のリールの図柄と異なる図柄)となるようにしてもよい。また、入賞後にフリーズを発生させるリプレイの図柄組合せが入賞ラインL1〜L4上に停止したときに、各リールの下段ライン(つまり入賞ラインL4の一段下のライン)に、小役の図柄組合せが停止されるように構成してもよい。具体的に、フリーズを発生させるリプレイの図柄組合せが入賞ラインL1〜L4のうち所定のライン上に停止したときには、下段ラインに「ベル−ベル−ベル」や「スイカ−スイカ−スイカ」が停止されるようにしてもよい。これにより、遊技者がリプレイ入賞したことに気付かせ難くすることができる。このようなリプレイを以下ではベルリプと称する。
ベルリプに入賞したときに、同時にベルやスイカに対応する図柄の組み合わせが表示されないとすると、ハズレ表示結果が導出されたように見えるにもかかわらず、メダルを消費することなく次のゲームのための賭数が自動設定されるため、遊技者に違和感を与えてしまう。しかしながら、本変形例においては、ベルリプ入賞が発生したときに、遊技者に対して、一見、ベルやスイカの入賞が発生したかのように認識させることができる。しかも、ベルリプが入賞したときに行われるフリーズを解除するためにはMAXBET操作やメダル投入などをする必要がある。さらに、メダル投入などによりフリーズが解除された後でなければ、ベルリプの入賞によって賭数が自動設定されない。このため、遊技者に対してベルが入賞した後にMAXBET操作やメダル投入を伴い次のゲームを開始できるようになったかのように思わせることができ、違和感を抱かせないようにすることができる。
また、本変形例において、小役のベルやスイカに入賞したときには、ゲームを開始可能とするために賭数を設定するときに用いられるメダル枚数(3枚)よりも多いメダルが払い出される。これにより、ベルリプの入賞が発生したときに、ベルやスイカの入賞が発生したときにメダルが付与されたときと同じように、遊技者に対してMAXBETスイッチ6の操作や、メダル投入、精算スイッチ10の操作を自然に促すことができる。
[リプレイ入賞後における投入・精算の許容タイミングについて]
(1) 前述した実施の形態の図29(c)および(d)では、リプレイ入賞後において投入(クレジット)・精算が許容されるタイミングが、リプレイ入賞による自動BETの完了時である例について説明したが、これに限らず、リプレイ入賞後において投入(クレジット)・精算が許容されるタイミングは、リプレイ入賞による自動BETが開始される(あるいは開始された)ときであってもよい。
図30は、リプレイ入賞した後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングの変形例を説明するための図である。図30(a)は、通常リプ入賞が発生している場合には、払出が行われることなくゲームが終了することによりリールが停止し、その後、自動BETの処理が開始される。本変形例では、図30(a)に示すように、自動BETの処理が開始されるとき、あるいは開始タイミング以降(つまり、自動BET処理の開始タイミング、または当該タイミングより後)に、メダルの投入あるいは精算を許容するようにしてもよい。
このように構成した場合、リプレイ入賞が発生した後であってリプレイゲームが開始(リール回転開始)されるまでの間に投入されたメダルであっても、当該リプレイ入賞による賭数設定(自動BET)が開始されてから後に検出されたメダルである場合には、当該メダルの検出に応じてクレジット加算させることができる。このため、リプレイ入賞が発生した後におけるクレジット加算が賭数設定の開始よりも先に行われてしまうことを防止できる。その結果、違和感を抱かせることなく、リプレイ入賞が発生した後における遊技者の利便性を向上させることができる。また、メダルを払い出すのではなくリプレイゲーム(1ゲーム)を付与するというリプレイの機能そのものを残してリプレイの存在意義を維持する一方、クレジットについてはリプレイ入賞後であっても精算操作に応じて払出可能としたことにより、リプレイ入賞後における遊技者の利便性をさらに向上させることができる。
図30(b)は、フリーズを発生させるリプレイ5に入賞した後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングを説明するための図である。リプレイ5の入賞が発生している場合には、払出が行われることなくゲームが終了し、その後、フリーズ解除条件が成立するまでフリーズに制御される。また、フリーズが実行されると同時に、フリーズ解除投入が許可される。具体的には、フリーズ実行中においては、流路切替ソレノイド30がon状態にされて、フリーズ解除のためのメダル投入が許可されるとともに、フリーズ解除のためのクレジット精算操作やMAXBET操作も許可される。フリーズ解除条件が成立すると、自動BETが開始されるとともに、図30(b)に示されるようにメダルの投入あるいは精算が許容される。なお、リプレイ6〜11のいずれかが入賞したときも同様の処理が行われる。また、この場合におけるリプレイ5〜11についての図柄組合せは、ばらけ目とし、入賞ライン以外のライン上にベルやスイカが揃うようなベルリプとなるように構成してもよい。
以上のように、通常リプ入賞した場合には、図30(a)で示すように、自動BETの処理が開始される(あるいは開始された)ときに、メダルの投入あるいは精算が許容され、リプレイ5が入賞した場合には、図30(b)で示すように、フリーズを発生させ、フリーズ解除条件成立後であって、自動BETの処理が開始される(あるいは開始された)ときに、メダルの投入あるいは精算が許容されるようにしてもよい。この場合、BETされた旨の報知とクレジット加算された旨の報知とが同時に行われることを回避するために、自動BETの処理が開始されるときや開始タイミング以降(つまり、自動BET処理の開始タイミング、または当該タイミングより後)に、メダルの投入あるいは精算を許容するものの、メダルの投入によりクレジット加算された旨の報知は、必ず、自動BETされた旨の報知がされた後に行うようにしてもよい。また、本実施例において、フリーズを解除させるために投入されたメダルによりクレジット加算された旨の報知についても同様に、必ず、自動BETされた旨の報知がされた後に行うようにしてもよい。
なお、リプレイ入賞後において投入(クレジット)が許容されるタイミングをリプレイ入賞による自動BETが開始されるときにした場合であっても、リプレイ入賞後において精算が許容されるタイミングについてはリプレイ入賞による自動BETの完了時となるようにしてもよい。
(2) また、リプレイ入賞により生じるフリーズは、ベルリプ入賞後であって自動BETされた後に発生あるいは発生開始するものであってもよい。この場合、図30(c)に示すように、賭数設定が完了した後のフリーズ中においては、流路切替ソレノイド30がon状態にされて、フリーズ解除のためのメダル投入が許可されるとともに、フリーズ解除のためのクレジット精算操作やMAXBET操作も許可されるようにし、フリーズ解除条件が成立すると、メダルの投入あるいは精算が許容されるようにしてもよい。また、この場合においても、メダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングは、自動BETの処理が行われて賭数設定が完了した後に限るものではなく、自動BETの処理が開始される(あるいは開始された)ときであってもよい。この場合において、自動BETがフリーズよりも先に行なわれたとしても、当該自動BETにより賭数が設定された旨は、フリーズが終了した後に報知されるようにしてもよい。具体的には、自動BETされたときであっても、投入要求LED17は点灯させ、1〜3BETLED14〜16は消灯させることにより、賭数が設定されていない状態と同じ状態とし、フリーズが終了した後に、投入要求LED17を消灯させ、1〜3BETLED14〜16を点灯させることにより、賭数が設定されている状態と同じ状態となるようにしてもよい。
(3) 前述した実施の形態では、図29および図30で示したように、リプレイ入賞後において投入(クレジット)・精算が許容されるタイミングが、リプレイ入賞による自動BETの開始時あるいは完了時である例について説明したが、これに限らず、リプレイ入賞による自動BETの開始後あるいは完了後において所定条件が成立したタイミングであってもよい。所定条件は、所定時間経過することにより成立するものや、所定の処理が終了することにより成立するものであってもよい。
[フリーズ解除条件について]
本実施の形態においては、リプレイ入賞後のフリーズを解除するための条件として、所定時間の経過、MAXBET操作、メダル投入(特定センサによる検出)、およびクレジット精算操作が設定されていた。しかしながら、これに限らず、その他の条件であってもよい。
たとえば、1BET操作によってフリーズ解除条件が成立するものであってもよい。通常ベルなどの小役が入賞したときに、次のゲームを開始するために遊技者が通常行う操作であれば、当該操作をフリーズ解除条件として設定してもよい。たとえば、通常ベルなどの小役が入賞したときに、必ず点灯することで遊技者に操作を促すボタンがあれば、当該ボタンの操作をフリーズ解除条件として設定してもよい。
また、フリーズを、所定時間の経過、MAXBET操作、メダル投入、およびクレジット精算操作のうち、いずれか一つのみで解除するものであってもよい。たとえば、メダル投入のみによりフリーズ解除条件が成立するものであってもよい。また、これらの複数の条件の全てが成立したとき、もしくはこれら複数の条件のうち任意の2以上の条件が成立したときにフリーズが解除されるものであってもよい。また、所定時間の経過でフリーズが解除されることは設定されていなくてもよい。
また、リプレイ5やベルリプなどに入賞したときに、遊技者にMAXBET操作や、メダル投入、クレジット精算操作を促す方法として、フリーズを実行するものであった。しかしながら、フリーズに限らず、たとえば、リプレイ5やベルリプに入賞したときには、ベルに入賞したときと同じように、液晶表示器51にMAXBET操作やメダル投入、クレジット精算操作を促す画像を表示してもよいし、スピーカ53、54からMAXBET操作やメダル投入、クレジット精算操作を促す音声を出力するものであってもよい。
また、メダル投入によるフリーズ解除条件が成立したか否かについては、通常時において投入されたメダルを検出するための投入メダルセンサ31が備える複数のセンサのうち特定センサの検出結果(適正な検出結果と異なる検出結果)に基づき判定され、これら複数のセンサすべてが流路切替ソレノイド30より下流側に設けられている例について説明したが、これに限らず、複数のセンサのうち特定センサについては流路切替ソレノイド30よりメダル投入部4側(上流側)に設けてもよい。
また、メダル投入によるフリーズ解除条件が成立したか否かについては、投入メダルセンサ31が備える複数のセンタすべての検出結果(適正な検出結果となるか否か)に基づき判定されるものであってもよい。また、メダル投入によるフリーズ解除条件が成立したか否かについては、賭数設定やクレジット加算の判定に用いる投入メダルセンサ31とは異なるセンサ(投入メダルフラグの設定に関与しないセンサ(以下では特別センサともいう))を投入メダル検出可能位置に設けて、当該特別センサの検出結果に基づき判定されるようにしてもよい。たとえば、特別センサとして、流路切替ソレノイド30より下流側にメダルを検知するフリーズ解除用センサAを設け、通常時においては、フリーズ解除用センサAの検出結果のみによってはメダル投入が検出されない一方、リプフリーズ中においては、フリーズ解除用センサAの検出結果に基づきメダル投入によりフリーズ解除条件が成立したことが検出されるようにしてもよい。また、特別センサとして、流路切替ソレノイド30よりメダル投入部4側(上流側)にメダルを検知するフリーズ解除用センサAを備え、通常時においては、フリーズ解除用センサAの検出結果のみによってはメダル投入が検出されない一方、リプフリーズ中においては、フリーズ解除用センサAの検出結果に基づきメダル投入によりフリーズ解除条件が成立したことが検出されるようにしてもよい。この場合には、クレジットカウンタの値が50となっているときに発生したリプフリーズ中においても、メダル投入によりフリーズ解除条件を成立させ得るように構成することができる。
[その他]
(1) 本実施の形態では、リールの停止制御に関して、スロットマシンのリールとして3リールのものを例に挙げて説明した。しかしながら、上記したリールの停止制御は、1リールのスロットマシンにも適用可能である。
また、上記実施の形態では、リールの第1停止については予め定められた滑りコマ数テーブルの中から選択したテーブルを用い、リールの第1停止以降において、入賞検索テーブルを用いて、発生し得る入賞を検索してその検索結果を用いて停止制御に用いる滑りコマ数テーブルを作成した。また、第1停止に用いるテーブルについては、図23で示した圧縮方法を採用することにより、滑りコマ数の組合せを少なくすることで、効率的にデータを圧縮できる例について説明した。しかしながら、第2停止以降に用いるテーブルについても、図23で示した圧縮方法と同様の方法を採用し、第2停止以降に用いるデータを効率的に圧縮するようにしてもよい。
(2) 滑りコマ数テーブルの作成に用いられる各種データは、たとえば、メイン制御部41のROM41bに格納されている。なお、図面に示した各種テーブルは概念図であって、図面に示したようなテーブル形式でROM41bに格納する必要はない。たとえば、各テーブルに含まれるデータが制御プログラム内のアドレスによって指定される領域に離散的に配置されていてもよい。すなわち、本実施の形態のテーブルの概念は、このようにテーブルデータが制御プログラム内に離散配置されるようなケースをも包含している。
(3) 本実施の形態に係るスロットマシンでは、各リール2L、2C、2Rの手前側の位置に液晶表示器51の表示領域51aが配置されている。しかしながら、このような表示領域51aは、必須の構成ではない。
(4) リールの停止制御に必要となる、遊技状態情報(一般遊技、特別遊技)、および当選フラグの設定状況を示す情報等をメイン制御部41からサブ制御部91へコマンド送信してもよい。この場合、リールの停止制御をサブ制御部91が実行するように構成することも可能である。
(5) リール2L、2C、2Rを含む可変表示装置を画像表示装置によって構成することにより、図柄を仮想的な画像リール2L、2C、2Rによって変動表示させてもよい。
(6) 前述した実施例では、3つのリール2L、2C、2Rを有する可変表示装置を備え、全てのリールが停止した時点で1ゲームが終了し、3つのリールに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生するスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、1ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであれば、3つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限らず、3以外の複数のリールを有する可変表示装置を備えるスロットマシンであってもよい。
(7) 本実施の形態では、賭数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン(いわゆるパロット)であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、たとえば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、上記の実施の形態で賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
(8) 上記の実施例では、賭数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシンであってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、上記の実施例で賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
また、上記の実施例では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。
さらに、流路切替ソレノイド30や投入メダルセンサ31など、メダルの投入機構に加えて、遊技球の取込を行う球取込装置、球取込装置により取り込まれた遊技球を検出する取込球検出スイッチを設けるとともに、ホッパーモータ34bや払出センサ34cなど、メダルの払出機構に加えて、遊技球の払出を行う球払出装置、球払出装置により払い出された遊技球を検出する払出球検出スイッチを設け、メダル及び遊技球の双方を用いて賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球が払い出されるスロットマシンに適用してもよい。
(9) 本実施の形態では、リールの第1停止前においては予め定めた第1停止時テーブルの中から条件に合致するテーブルが選択される(図22参照)。各第1停止時テーブルは圧縮されているものの、予め定めた滑りコマ数が記憶されたものである。しかしながら、当選状況等に基づいて、ゲーム毎にその都度、滑りコマ数を設定して第1停止に用いる滑りコマ数テーブルを作成するようにしてもよい。また、逆に、本実施の形態では、第2、第3停止に用いる滑りコマ数テーブルは、その都度、滑りコマ数を設定して作成するようにしたが、第2、第3停止に用いる滑りコマ数テーブルを予め記憶されたテーブルの中から選択するものとしてもよい。
(10) 図25〜図27等を用いて説明したリール停止制御の具体例では、一例としてリプレイ1が当選した場合を挙げて説明したが、その他の入賞役が当選した場合(図10〜図12に示したように複数の役が重複当選した場合を含む)についても、同様に、たとえば、図25に示したような流れの処理が実行されることによるリール停止制御が行なわれる。このため、図20に示したメインフローがリプレイ1が当選ときのみならず、想定されるすべての遊技状況において実行されることはいうまでもない。また、図22に示した第1停止時テーブルは、テーブルの一例を示したものに過ぎず、当選状況を含めたすべての遊技状況に対応可能となるように、各テーブルがスロットマシンに記憶されているものであることもいうまでもない。
また、本実施例では、「割合(比率、確率)」を例示したが、「割合(比率、確率)」は、これに限るものではなく、たとえば0%〜100%の範囲内の値のうち、0%を含む値や、100%を含む値、0%および100%を含まない値であってもよい。
本実施例として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。
また、遊技機の一例としてスロットマシンを例に挙げて説明したが、本実施例はパチンコ遊技機に適用することも可能である。この場合、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すパチンコ遊技機を採用してもよく、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式のパチンコ遊技機を採用してもよい。封入式のパチンコ遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉をパチンコ遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算される。また、パチンコ遊技機は、発射装置および玉払出装置を備えた遊技枠に遊技球が打ち込まれる遊技領域を形成する遊技盤を取り付けた構成であるが、これに限らず、発射装置は玉払出装置などの基本的な機能を共通化し、遊技の特長的構成である遊技盤のみを流通させるようにしてもよい。この場合、遊技の特長的構成であるところの遊技盤を遊技機と称する。
(11) なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。