JP2000254272A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2000254272A
JP2000254272A JP11342732A JP34273299A JP2000254272A JP 2000254272 A JP2000254272 A JP 2000254272A JP 11342732 A JP11342732 A JP 11342732A JP 34273299 A JP34273299 A JP 34273299A JP 2000254272 A JP2000254272 A JP 2000254272A
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JP11342732A
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Masato Kamimura
正人 上村
Hiroshi Yoshida
洋 吉田
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Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 遊技者や遊技店員に対して管理情報を確実に
報知することにより、遊技の楽しさを十分に享受可能で
あるとともに、メンテナンスが容易な遊技機を提供す
る。 【解決手段】 遊技に必要な複数種類の図柄を可変表示
する可変表示手段(リール5a〜c)と、図柄の可変表
示を開始させるための開始手段(スタートスイッチ2
0)と、遊技者に操作可能に設けられ、可変表示中の前
記図柄を停止させる停止手段(ストップスイッチ21a
〜c)とを備え、図柄の停止時に表示される図柄の組み
合わせが、所定の入賞態様を構成した場合に遊技者に利
益を付与する遊技機(スロットマシン1)において、当
該遊技機に関する管理情報を表示するための画像表示部
13を設ける。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技機に関し、特
に当該遊技機に関する管理情報を確実かつ効果的に認識
できるようにした遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】従来より、この種の遊技機として、例え
ば図7に示すようなスロットマシン60が知られてい
る。図7は、従来のスロットマシン60の正面図であ
る。なお、後に詳述する本発明に係る遊技機の一例であ
るスロットマシン1と同様の機能を有する部材には、同
一の符号を付して説明を行う。
【0003】従来のスロットマシン60は、図7に示す
ように、前面に開閉可能な前面扉2を有する筐体3を備
えている。前面扉2には、その前面のほぼ中央より上部
に、表示窓4を設け、表示窓4には、筐体3の内部に配
置した3個のリール5a〜cの外周表面がそれぞれ臨ん
でいる。また、表示窓4の周辺には、表示窓4を横断し
て有効となる入賞ラインを表示するための5本の入賞ラ
イン表示6が施されている。
【0004】各入賞ライン表示6の左端側には、有効と
なる入賞ラインを表示するための有効ライン表示ランプ
7a〜eが設けられている。また、各入賞ライン6の右
端側には、停止表示された図柄の組み合わせが再遊技の
入賞態様である旨を表示するための再遊技表示ランプ8
と、前回の遊技開始から次回の遊技開始までの待機時間
を表示するための遊技停止表示ランプ9と、停止表示さ
れた図柄の組み合わせが所定の入賞態様を構成した旨を
表示するための入賞表示ランプ10と、スタートスイッ
チ20が操作可能な旨を表示するための遊技開始表示ラ
ンプ11と、遊技メダルの投入を許可する旨を表示する
ための遊技メダル投入ランプ12が設けられている。
【0005】上記した表示窓4の下方の前面扉には、貯
留(以下、クレジットという)された遊技メダル数を表
示するためのクレジット数表示部61と、特別遊技(例
えばビッグボーナス)が発生する可能性がある旨を表示
するためのチャンス表示部62と、特別遊技における当
選可能回数および一般遊技可能回数を表示するための役
物回数表示部63と、入賞時に払い出される遊技メダル
数を表示するための払出数表示部64等の表示部が設け
られている。また、筐体3の正面上部には、入賞に対し
て払い出される遊技メダルの配当数を告知するための配
当表示部26が設けられている。さらに、筐体3の正面
最上部には、複数の装飾ランプ(図示せず)を配置した
装飾部27が設けられている。
【0006】上記したクレジット数表示部61等の下方
に位置する前面扉2の前面には、遊技に供する遊技メダ
ルを投入するためのメダル投入口14と、クレジットさ
れた範囲内で遊技に供する遊技メダルを1枚ずつ投入す
るための第1ベットスイッチ16と、クレジットされた
範囲内で遊技に供する遊技メダルを2枚ずつ投入するた
めの第2ベットスイッチ17と、クレジットされた範囲
内で遊技に供する遊技メダルを最大許容賭け数(例えば
3枚)まで投入するためのマックスベットスイッチ18
が設けられている。
【0007】上記したメダル投入口14等の下方に位置
する前面扉2の前面には、遊技者が獲得した遊技メダル
をクレジットするか払い出すかを切り替えるためのC/
Pスイッチ(クレジット/ペイアウトスイッチ)19
と、遊技メダルの投入を条件として各リール5a〜cの
回転を開始させるためのスタートスイッチ20と、各リ
ール5a〜cに個別に対応して各リール5a〜cの回転
を停止させるための3個のストップスイッチ21a〜c
が設けられている。
【0008】さらに、前面扉2の最下部には、賞として
払い出された遊技メダルを受け入れるためのメダル受皿
22を設けるとともに、メダル受皿22に臨むようにし
てメダル払出口23が設けられている。また、メダル払
出口23の右側には、透音孔24が設けられており、筐
体3の内部には透音孔24に臨むようにしてスピーカ
(図示せず)が設けられている。
【0009】このような従来のスロットマシン60で
は、遊技メダルを投入することにより遊技を開始するこ
とができる。遊技の開始条件が整った後に、遊技者がス
タートスイッチ20を操作すると、複数のリール5a〜
cが回転してリール5a〜cの表面に描かれた複数の図
柄が高速で移動する。そして、遊技者が各リール5a〜
cに対応したストップスイッチ21a〜cを操作する
と、各リール5a〜cの回転が停止し、リール5a〜c
の表面に描かれた複数の図柄が停止表示される。
【0010】ここで、停止表示された図柄の組み合わせ
が所定の組み合わせとなった場合には、賞としての遊技
メダルが払い出される。また、停止表示された図柄の組
み合わせが所定の特別入賞態様となったことを開始条件
として、一般遊技と比較して遊技者にとって有利な特別
遊技を行わせる。
【0011】この特別遊技は、いわゆるビッグボーナス
やレギュラーボーナスと称される遊技で、一般遊技と比
較してより多くの遊技メダルを獲得できるようになって
いる。例えばビッグボーナスでは、このビッグボーナス
に移行した後、ビッグボーナス中一般遊技(BB中一般
遊技)と呼ばれる小役の抽選確率が高くなった一般遊技
とほぼ同様の遊技を最大30回まで行うことができ、こ
のBB中一般遊技において、有効となった入賞ライン上
に停止表示された図柄の組み合わせが、特定の入賞態様
を構成すると、いわゆるJACゲームと称される遊技を
最大3回まで行うことができる。
【0012】このJACゲームでは、例えば1枚の遊技
メダルを投入してスタートスイッチ20を操作し、リー
ル5a〜cの回転を開始させた後、各ストップスイッチ
21a〜cを操作して各リール5a〜cの回転を停止さ
せる。
【0013】そして、停止図柄の組み合わせがJACゲ
ームにおける入賞態様となった場合に、所定枚数の遊技
メダルが払い出される。
【0014】このJACゲームでは、最大ゲーム回数と
最大入賞回数が制限されており、例えば上記したゲーム
が、最大ゲーム回数である12回行われるか、または、
上記した入賞が、最大入賞回数である8回に達するとJ
ACゲームが終了する。
【0015】なお、BB中一般遊技は、再遊技の入賞態
様がないことと、特別遊技の開始条件となる特別入賞態
様に代えてJACゲームに移行するための特定入賞態様
があることを除いては、入賞態様を構成する停止図柄の
組み合わせや、入賞態様を構成した場合に払い出される
遊技メダル数等においてビッグボーナス中以外に行われ
る一般遊技とほぼ同様の条件で遊技が行われる。
【0016】ここで、入賞態様の具体例を挙げてみる
と、一般的によく出現する入賞態様として、チェリー、
オレンジ、ベル、スイカといったいわゆる小役と称され
るものや次回の遊技において遊技メダルの投入無しで遊
技が行えるリプレイと称されるものがあり、通常、内部
当選した遊技で入賞が発生しないと成立した内部当選役
は次回以降の遊技に持ち越されない。また遊技メダルの
払い出しは15枚以下の比較的少ない払い出しである。
一方、特別入賞態様と呼ばれるビッグボーナス(ビッグ
ボーナス終了後所定の期間、乱数抽選によるリール5a
〜cの停止制御を中止するいわゆるチャレンジタイム
(CT)と称される遊技を含んだCT付ビッグボーナス
も含む)やレギュラーボーナス等の特別遊技は、所定の
特別遊技開始図柄の組み合わせが入賞ライン上に揃うこ
とで発生し、通常の遊技より入賞役が高確率で発生する
状態で所定期間、遊技を行うことができる。これらの入
賞態様は内部的な抽選確率が小役やリプレイ入賞に比べ
非常に低いため、たとえ内部当選した遊技で入賞が発生
(すなわち入賞ライン上に特別入賞態様が構成されるこ
と)しなくとも、次回以降の遊技に内部当選状態を持ち
越せる構成となっている。そして、1回の特別遊技で獲
得できる遊技メダル数は、ビッグボーナスで350から
450枚程度、レギュラーボーナスで120枚程度と大
量の遊技メダルを獲得できる。
【0017】また、以下の説明において、停止態様と
は、入賞ライン上に入賞役が揃う揃わない、すなわち入
賞、ハズレに関わらず、可変表示されている図柄が遊技
者の停止操作により停止表示されること、またはその状
態のことである。また入賞態様とは、停止態様のうち入
賞が発生する状態で図柄が停止表示されること、または
その状態のことである。また成立フラグ、もしくはフラ
グが成立したとは、サンプリングされた乱数と確率抽選
テーブルによって、それぞれの入賞役の内部当選状態を
表すもの、もしくはその状態の発生を表すものである。
この場合、遊技者が成立フラグに対応する入賞態様を構
成しようとストップスイッチ21a〜cの停止操作を行
ったときに、入賞態様を構成するようにリール5a〜c
の停止制御を行い、逆にフラグが成立していないときは
遊技者が入賞態様を構成しようとストップスイッチ21
a〜cの停止操作を行っても、入賞態様を外す制御を行
うものである。
【0018】さらに、特別入賞態様が発生する確率を予
め設定することができるようになっている。例えば、特
別入賞態様の発生確率を1/240から1/300の範
囲で6段階に設定するための確率設定スイッチ(図示せ
ず)を筐体3内に設け、この確率設定スイッチにより設
定した設定値に基づいて、制御装置がリール5a〜cの
回転および停止制御を行うことにより、ビッグボーナス
が発生するようになっている。
【0019】また、特別入賞態様の発生確率が高く設定
されているスロットマシン60において、無制限に遊技
を継続させたのでは、遊技者に過大な利益を与えるとと
もに、遊技店の利益が損なわれてしまうことになる。そ
こで、特別遊技が終了すると、いわゆる打ち止め処理を
行うことにより、当該スロットマシン60における遊技
を一旦終了させている。
【0020】
【発明が解決しようとする課題】<管理情報の報知>上
述した従来のスロットマシン60では、遊技者や遊技店
員に対して当該遊技機における管理情報を報知している
が、この管理情報を確実かつ効果的に報知することがで
きなかった。
【0021】すなわち、上述した従来のスロットマシン
60において、遊技者や遊技店員に対して管理情報を報
知するには、スロットマシン60の前面に配設された払
出数表示部64により表示を行ったり、スピーカから警
報音を発生させていた。
【0022】ところで、払出数表示部64は、一般的に
7セグメント表示器により構成されており、7セグメン
ト表示器に表示することができる情報は、数字や擬似的
なアルファベット、カタカナ等である。したがって、払
出数表示部64において管理情報を表示するためには、
管理情報をコード化しなくてはならない。
【0023】このようなコード化された管理情報は、遊
技者にとって理解し難いものであった。また、遊技店員
にとっても、コード化された管理情報の全てを記憶する
ことは難しく、管理情報を読み間違うおそれがあった。
【0024】さらに、従来のスロットマシン60の前面
には、複数の表示部61〜64や、遊技の楽しさを増加
させるための装飾ランプが設けられており、これらが点
灯あるいは点滅している。さらに、スピーカからは各種
の効果音が発生している。したがって、他の表示部61
〜63と比較して特に目立つ構成とはなっていない払出
数表示部64において表示を行ったり、各種の効果音の
合間に警報音を発生させただけでは、遊技者や遊技店員
に対して、管理情報を確実かつ効果的に認識させること
ができるとは言い難かった。
【0025】本発明は上述した事情に鑑み提案されたも
ので、遊技者や遊技店員に対して管理情報を確実に報知
することにより、遊技の楽しさを十分に享受可能である
とともに、メンテナンスが容易な遊技機を提供すること
を一つの目的とする。具体的には、遊技者や遊技店員に
対して報知すべき管理情報に対応して、以下のような報
知が行われていた。
【0026】<遊技継続条件>上述したように、従来の
スロットマシン60では、遊技者の利益と遊技店の利益
の公平を図るために、特別遊技が終了すると、いわゆる
打ち止め処理を行う遊技店があった。すなわち、遊技者
に対する利益付与率である、いわゆる「出玉率」が高く
設定されているスロットマシン60において、無制限に
遊技の継続を許したのでは、遊技者が過大な利益を得る
一方、遊技店の損失が大きくなってしまう。
【0027】したがって、このような打ち止め処理が行
われるスロットマシン60において遊技を行った場合に
は、特別遊技が終了すると、当該スロットマシン60に
おける遊技を一旦終了させていた。
【0028】また、遊技店の営業戦略から、多少の不利
益を認めたうえで、打ち止め処理を行わずに、特別遊技
の終了後に引き続いて当該遊技機における遊技を継続さ
せることもある。
【0029】このように遊技店にとっては、各スロット
マシン60が「打ち止めモード」に設定されているの
か、あるいは打ち止め処理を行わない「無制限モード」
に設定されているのかは、遊技店の利益を左右する要素
であり、重要な管理情報の一つとなっていた。
【0030】しかし、従来のスロットマシン60では、
電源設定部に設けられた打ち止め設定スイッチ(図示せ
ず)の設定によって、「打ち止めモード」あるいは「無
制限モード」の設定を行うようになっており、当該スロ
ットマシン60において、現在どちらのモードが選択さ
れているかを具体的に表示するための手段がなかった。
このため、出玉率が高く設定されているにもかかわら
ず、誤って「無制限モード」に設定してしまった場合に
は、遊技店が多大な不利益を被ることとなる。
【0031】本発明は上述した事情に鑑み提案されたも
ので、当該遊技機における現在の遊技継続条件に関する
管理情報を確実に報知することにより、営業管理が容易
な遊技機を提供することを一つの目的とする。
【0032】<遊技継続の中止>上述したように、従来
のスロットマシン60には、いわゆる打ち止め処理を行
うものがあった。このようなスロットマシン60で遊技
を行った場合、特別遊技が終了すると、当該スロットマ
シン60における遊技を継続できなくなる。すなわち、
打ち止め処理が行われたスロットマシン60では、それ
以降の遊技を一切中止させたり、あるいはサービスタイ
ムを設けて、いわゆる「開放」を行うことにより、当該
スロットマシン60における遊技を再開させたりしてい
る。
【0033】また、スロットマシン60の稼働率を上げ
るために、打ち止め処理が行われた後も、所定の条件下
で、当該スロットマシン60における遊技を継続させる
こともある。例えば、このようなスロットマシン60で
は、打ち止めとなるまでに獲得した遊技メダルを全て景
品と交換した後、新たに遊技メダルを購入することによ
り、当該スロットマシン60において遊技を再開できる
ようにしている。
【0034】いずれの場合にも、スロットマシン60が
打ち止めとなった場合には、当該スロットマシン60の
遊技を一旦終了しなければならない。そこで、従来のス
ロットマシン60では、払出数表示部64により表示を
行ったり、スピーカから打ち止めの効果音を発生させる
ことにより、打ち止めとなったことを報知していた。
【0035】例えば、払出数表示部64を7セグメント
表示器により構成した場合には、この7セグメント表示
器に「oF」というアルファベットを表示することによ
り、スロットマシン60における遊技継続が中止された
こと、すなわち打ち止め状態となっている旨を報知して
いる。
【0036】しかし、払出数表示部64における表示
は、スロットマシン60の前面に配置された他の表示部
61〜63や装飾ランプと比較して特別目立つものでは
なく、遊技者が打ち止めとなったことに気付かないこと
もある。この場合には、遊技を継続することができない
遊技者が、スロットマシン60が故障したと誤認するこ
ともあり、無用のトラブルが発生するおそれがあった。
【0037】また、所定の条件下で遊技を再開すること
ができるにもかかわらず、遊技の再開方法が分からない
場合には、再開した遊技において獲得できるであろう利
益を得ることができず、遊技の楽しさを十分味わうこと
ができなかった。
【0038】本発明は上述した事情に鑑み提案されたも
ので、当該遊技機において遊技継続が中止された旨を確
実に報知することにより、遊技の楽しさを十分に享受可
能な遊技機を提供することを一つの目的とする。
【0039】<エラー情報、エラーの解除方法>従来の
スロットマシン60では、遊技メダルの払出経路内に遊
技メダルが詰まる等のエラーが発生することがあった。
このようなエラーが発生した場合には、正常な遊技を行
うことができないため、エラーが発生した旨を報知し
て、エラーの解除を促す必要がある。そこで、従来のス
ロットマシン60では、払出表示部54に表示を行うこ
とにより、エラー情報を報知していた。
【0040】上述したように、払出数表示部64は、一
般的に7セグメント表示器により構成されており、7セ
グメント表示器に表示することができる情報は、数字や
擬似的なアルファベット、カタカナのみである。したが
って、払出数表示部64に表示されるエラー情報はコー
ド化されていた。
【0041】具体的には、制御装置のRAMにエラーが
発生した場合には「rr」のアルファベットを表示し、
投入した遊技メダルが投入経路内に詰まった場合には
「ce」のアルファベットを表示することにより、エラ
ー情報を表示していた。
【0042】しかし、遊技店員がコード化された管理情
報の全てを記憶することは難しく、エラー情報を誤認す
るおそれがあった。また、7セグメント表示器によるア
ルファベット表示は、アルファベットを擬似的に表示し
たものであり、一瞥しただけでいかなるエラー情報であ
るかを認識することは困難であった。
【0043】さらに、各エラーを解除するための方法を
表示するための手段がないため、特に経験の浅い遊技店
員の場合には、コード化されたエラー情報の意味やエラ
ーの解除方法を理解できないことがあり、マニュアル等
を参照してエラーに対処しなければならなかった。
【0044】このため、エラーに対する適切な処理が遅
れ、遊技者との間で無用のトラブルが発生するおそれが
あった。また、エラーを解除できなかった場合には、ス
ロットマシン60の稼働率が低下するため、遊技店の利
益が減少するという問題もあった。
【0045】本発明は上述した事情に鑑み提案されたも
ので、当該遊技機におけるエラー状態を報知するための
管理情報を確実に報知することにより、遊技の楽しさを
十分に享受可能であるとともに、メンテナンスが容易な
遊技機を提供することを一つの目的とする。
【0046】<利益付与率の設定値>上述したように、
従来のスロットマシン60では、遊技者に対する利益付
与率を複数段階に設定可能となっている。具体的には、
確率設定スイッチ(図示せず)により、特別入賞態様が
発生する確率を所定の範囲内、例えば1/240〜1/
300の範囲内で6段階に設定することができる。この
設定値は、いわゆる「出玉率」を設定するための数値で
あり、遊技店の利益を左右する重要な管理情報の一つと
なっている。
【0047】従来のスロットマシン60では、遊技店員
が確率設定スイッチを操作する際に、払出数表示部64
に表示を行うことにより、遊技店員に対して設定値を報
知していた。しかし、上述したように、払出数表示部6
4は、一般的に7セグメント表示器により構成されてい
るため、一瞥しただけでいかなる設定値であるかを認識
することは困難であった。
【0048】また、遊技者に対するサービスとして所定
のサービスタイムを設け、「出玉率」が低く設定されて
いるスロットマシン60に対して、「出玉率」が高くな
るような設定値に変更する遊技店もあった。
【0049】この場合にも、遊技店員が確率設定スイッ
チを操作すると、設定値が払出数表示部64に表示され
ることとなるが、遊技者が払出数表示部64を一瞥した
だけで「出玉率」が上昇したことを認識することは困難
であった。また、設定値は、特別入賞態様が発生する確
率に関する値であり、「出玉率」が高くなるような設定
値に変更したからといって、必ずしも直ちに特別入賞態
様が発生するわけではない。
【0050】このため、実際に「出玉率」が上昇したこ
とを確認することができなかった遊技者は、その後の遊
技において特別入賞態様が発生しないと、遊技店員によ
る確率設定スイッチの操作を疑うこととなり、無用のト
ラブルが発生するおそれがあった。
【0051】本発明は上述した事情に鑑み提案されたも
ので、当該遊技機における遊技者に対する利益付与率の
設定値を確実に報知することにより、遊技の楽しさを十
分に享受可能であるとともに、メンテナンスが容易な遊
技機を提供することを一つの目的とする。
【0052】
【課題を解決するための手段】本発明に係る遊技機は、
上述した目的を達成するために以下の特徴点を備えてい
る。請求項1記載の本発明に係る遊技機は、遊技に必要
な複数種類の図柄を可変表示する可変表示手段と、前記
図柄の可変表示を開始させるための開始手段と、遊技者
に操作可能に設けられ、可変表示中の前記図柄を停止さ
せる停止手段とを備え、前記図柄の停止時に表示される
図柄の組み合わせが、所定の入賞態様を構成した場合
に、遊技者に利益を付与する遊技機において、当該遊技
機に関する管理情報を表示するための画像表示部を設け
たことを特徴とするものである。
【0053】請求項2記載の本発明に係る遊技機は、前
記請求項1記載の遊技機の特徴点に加えて、前記遊技機
は、遊技に必要な複数の図柄を表示した複数のリールか
らなる可変表示手段と、前記複数のリールの回転を開始
させるためのスタートスイッチからなる開始手段と、前
記複数のリールを個別に停止させるためのストップスイ
ッチからなる停止手段とを備え、前記複数のリールの停
止時に表示される図柄の組み合わせが、所定の停止態様
を構成した場合に、遊技者に対して所定単位の価値情報
を提供するスロットマシンであることを特徴とするもの
である。
【0054】なお、価値情報とは、遊技機において遊技
が可能となる情報のことであり、遊技者の手元にある場
合には、現金、遊技メダル、プリペイドカードに記憶さ
れたこれらの情報を意味し、遊技機内に貯留されている
場合には、クレジット数のことを意味する。
【0055】請求項3記載の本発明に係る遊技機は、前
記請求項1または2記載の遊技機の特徴点に加えて、前
記画像表示部に表示される管理情報は、当該遊技機にお
ける現在の遊技継続条件に関する管理情報であることを
特徴とするものである。なお、遊技継続条件とは、いわ
ゆる打ち止め処理を行うか否かの条件のことをいう。
【0056】請求項4記載の本発明に係る遊技機は、前
記請求項1または2記載の遊技機の特徴点に加えて、前
記画像表示部に表示される管理情報は、当該遊技機にお
いて遊技継続が中止された旨を報知するための管理情報
であることを特徴とするものである。なお、遊技継続が
中止されたとは、いわゆる打ち止め処理が行われたこと
をいう。
【0057】請求項5記載の本発明に係る遊技機は、前
記請求項1または2記載の遊技機の特徴点に加えて、前
記画像表示部に表示される管理情報は、当該遊技機にお
けるエラー状態を報知するための管理情報であることを
特徴とするものである。
【0058】請求項6記載の本発明に係る遊技機は、前
記請求項1または2記載の遊技機の特徴点に加えて、前
記画像表示部に表示される管理情報は、当該遊技機にお
いて発生したエラー状態の解除方法に関する管理情報で
あることを特徴とするものである。
【0059】請求項7記載の本発明に係る遊技機は、前
記請求項1または2記載の遊技機の特徴点に加えて、前
記遊技機は、遊技者に対する利益付与率を複数段階に設
定可能な設定手段を備え、前記画像表示部に表示される
管理情報は、前記設定手段における設定値に関する管理
情報であることを特徴とするものである。なお、利益付
与率とは、例えば、遊技に供した遊技メダル枚数に対し
て何枚の遊技メダルを賞として払い出すかというよう
な、いわゆる出玉率のことをいう。
【0060】請求項8記載の本発明に係る遊技機は、前
記請求項1〜7のうちいずれか1項記載の遊技機の特徴
点に加えて、前記画像表示部に表示される管理情報と関
連する関連管理情報を報知するための報知部を設けたこ
とを特徴とするものである。
【0061】
【発明の実施の形態】以下、図面に基づいて、本発明に
係る遊技機の実施形態を説明する。なお、以下の説明で
は、代表的な遊技機としてスロットマシンを例にとって
説明する。
【0062】<スロットマシン>図1は、本発明に係る
スロットマシンの一実施形態を示す斜視図である。本発
明に係るスロットマシン1は、図1に示すように、前面
に開閉可能な前面扉2を有する筐体3を備えている。前
面扉2には、その前面のほぼ中央より上部に、表示窓4
を設け、表示窓4には、筐体3の内部に配置した3個の
リール5a〜cの外周表面がそれぞれ臨んでいる。ま
た、表示窓4の周辺には、各表示窓4を横断して、有効
となる入賞ラインを表示するための入賞ライン表示6a
〜eが施されている。この入賞ライン表示6a〜eは、
横3本と、この横線と交差する斜め2本の合計5本から
なっている。また、各入賞ライン表示6a〜eの左端側
には、有効となる入賞ラインを表示するための有効ライ
ン表示ランプ7a〜eが設けられている。
【0063】なお、図1に示す実施形態では、1つの表
示窓4内に3個のリール5a〜cを配置してるが、各リ
ール5a〜cに対応してそれぞれ表示窓4を設けてもよ
い。また、有効となる入賞ラインを5本としているが、
有効となる入賞ラインは、7本、9本等の任意の数であ
ってもよい。
【0064】また、入賞ライン表示6a〜eの右端側に
は、再遊技の入賞時に点灯する再遊技表示ランプ8、前
回のリール回転が開始してから次回のリール回転の開始
を許可するまでの待機時間を表示するための遊技停止表
示ランプ9、入賞が発生した旨を表示するための入賞表
示ランプ10、スタートスイッチ20が有効化されてい
る旨を表示するための遊技開始表示ランプ11、遊技メ
ダルの投入が許可されている旨を表示するための遊技メ
ダル投入ランプ12が設けられている。
【0065】上記した表示窓4a〜cの下方の前面扉2
の前面には、そのほぼ中央に、遊技情報を表示するため
の画像表示部13が設けられている。この画像表示部1
3は、例えば液晶ディスプレイ、プラズマディスプレ
イ、ELディスプレイ、CRTディスプレイ、ドットマ
トリクス表示器等からなり、後に詳述する各管理情報を
画像情報として表示することができる。
【0066】なお、図1に示す実施形態では、可変表示
手段であるリール5a〜cと画像表示部13を別個の装
置として構成したが、17インチ程度のCRTディスプ
レイ等を用いて両者を同一の表示装置内に表示するよう
にしてもよい。その場合、リール5a〜cとして、CR
T上に擬似的なリールを表示することにより対応するこ
とができる。
【0067】また、画像表示部13の右側には、遊技に
供する遊技メダルを1枚ずつ投入するためのメダル投入
口14と、遊技に供する遊技メダルを複数枚同時に投入
するための一括メダル投入口15が設けられており、画
像表示部13の左側には、クレジットされた範囲内で遊
技に供する遊技メダルを1枚ずつ投入するための第1ベ
ットスイッチ16と、クレジットされた範囲内で遊技に
供する遊技メダルを2枚投入するための第2ベットスイ
ッチ17と、クレジットされた範囲内で遊技に供する遊
技メダルを最大許容賭け数(本実施形態では3枚)まで
投入するためのマックスベットスイッチ18が設けられ
ている。
【0068】なお、図示しないが、スロットマシン1に
カードユニットを付帯して設け、プリペイドカード等の
有価媒体を挿入して遊技メダルの貸出操作を行うこと
で、スロットマシン1内に遊技メダルを投入するのと同
様にしてクレジット部にクレジット可能なカード式スロ
ットマシンとしてもよい。また、スロットマシン1にカ
ードユニットを付帯して設けているが、遊技メダルの貸
出操作によって、スロットマシン本体のホッパを作動さ
せて、所定枚数の遊技メダルをメダル受皿22に貸し出
すようにしたカード式スロットマシンとしてもよい。
【0069】上記した画像表示部13等の下方に位置す
る前面扉2の前面には、遊技者が獲得した遊技メダルを
クレジットするか払い出すかを切り替えるためのC/P
スイッチ19と、遊技メダルの投入を条件として各リー
ル5a〜cの回転を開始させるためのスタートスイッチ
20と、各リール5a〜cに個別に対応して各リール5
a〜cの回転を停止させるための3個のストップスイッ
チ21a〜cが設けられている。
【0070】また、前面扉2の下部には、賞として払い
出された遊技メダルを受け入れるためのメダル受皿22
が設けられており、メダル受皿22に臨むようにして、
メダル払出口23が設けられている。また、メダル受皿
22の上方に位置する前面扉2の前面には、左右一対の
透音孔24,24が設けられており、筐体3の内部には
各透音孔24,24に臨むようにしてそれぞれスピーカ
25,25が設けられている。
【0071】また、筐体3の正面上部には、入賞に対し
て支払われる配当遊技メダルの枚数を表示した配当表示
部26が設けられており、配当表示部26の上方には、
複数の装飾ランプ(図示せず)を配置した装飾部27が
設けられている。この装飾部27は、左右方向に複数の
区画(例えば8個の区画)に区切られており、各区画内
にそれぞれ装飾ランプを配設してあり、遊技状態に合わ
せてこれらの装飾ランプを点灯したり点滅させることに
より、遊技の楽しさを高めることができるようになって
いる。
【0072】また、一括メダル投入口15の右側に位置
する前面扉2には、前面扉2の開閉を行うとともに、打
ち止め処理後に遊技を再開させるためのドアキー28が
設けられている。このドアキー28は、筐体3内に設け
られた打ち止め解除スイッチ29(図2に示す)に連動
しており、鍵を差し込んで右に回すことにより前面扉2
を開くことができ、鍵を差し込んで左に回すことにより
打ち止め解除スイッチ29をオンとして打ち止めを解除
することができる。
【0073】上記した筐体3の内部には、表示窓4に外
周表面を臨ませる位置に、それぞれリール5a〜cを回
転可能に配置し、メダル払出口19に連通する位置に、
賞としての遊技メダルを払い出すためのホッパ30(図
2に示す)が配置されている。また、筐体3の内部に
は、スロットマシン1を電気的に制御するための制御装
置31(図2に示す)が設けられている。
【0074】上記した各リール5a〜cの外周表面に
は、複数種類の図柄が所定間隔で表示された、透光性を
有するリールテープが貼り付けられている。図柄の種類
は、例えば、「7」、「BAR」、「スイカ」、「チェ
リー」、「プラム」等であり、各リール5a〜c毎にそ
れぞれ21個の図柄が表示されている。なお、図柄の種
類および各リール5a〜cに表示する図柄の個数は、適
宜変更して実施することができる。例えば、図柄の種類
は、上述したものの他に「ベル」、「オレンジ」、「人
物」、「動物」、「魚」、「JAC」等を使用すること
ができ、さらに各図柄毎に複数種類の彩色を施して図柄
を区別するようにしてもよい。
【0075】また、各リール5a〜cの内部には、表示
窓4を通して視認される図柄をリール5a〜cの内面側
から透過照明するためのバックランプ32(図2に示
す)が、それぞれ縦並びに3個ずつ設けられている。こ
のバックランプ32を点灯することにより、各リール5
a〜cを内面から照明して、有効となる入賞ライン上に
停止表示される図柄を強調表示することができる。
【0076】<スロットマシンにおける遊技>上記した
スロットマシン1で遊技を行うには、まず実際にメダル
投入口14に遊技メダルを投入するか、いずれかのベッ
トスイッチ16,17,18を操作することによりクレ
ジットの範囲内で遊技に供するための遊技メダルを投入
する。ここで、遊技メダルの投入枚数に応じて有効とな
る入賞ラインが決定され、対応する有効ライン表示ラン
プ7a〜eが点灯する。例えば、1枚の遊技メダルを投
入した場合には、中央の横ライン1本が有効となり、2
枚の遊技メダルを投入した場合には、上中下の横ライン
3本が有効となり、最大許容賭け数である3枚の遊技メ
ダルを投入した場合には、上中下の横ライン3本と斜め
ライン2本の合計5本のラインが有効となる。
【0077】つぎに、遊技者がスタートスイッチ20を
操作すると各リール5a〜cが一斉に回転を開始し、リ
ール5a〜cの外周表面に表示された複数種類の図柄が
表示窓4内を上下に移動表示される。そして、リール5
a〜cの回転が所定の速度に達すると各ストップスイッ
チ21a〜cが有効化され、遊技者が各ストップスイッ
チ21a〜cを操作すると、対応するリール5a〜cの
回転がそれぞれ停止する。
【0078】ここで、有効となった入賞ライン上に停止
表示された図柄の組み合わせが予め定めた入賞態様とな
っている場合には、各入賞態様に対応した枚数の遊技メ
ダルが賞として払い出され、あるいはクレジットとして
加算される。
【0079】<入賞態様>予め定めた入賞態様には、一
般的な入賞態様の他に、一般遊技と比較して遊技者に有
利な特別遊技の開始条件となる特別入賞態様がある。さ
らに、特別入賞態様には、いわゆるビッグボーナスの入
賞態様とレギュラーボーナスの入賞態様とがある。
【0080】一般的な入賞態様は、例えば、有効となっ
た入賞ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが
「スイカ」「スイカ」「スイカ」となった場合、左側の
表示窓に「チェリー」が停止表示された場合等であり、
所定枚数、例えば2枚〜10枚の遊技メダルが払い出さ
れる。本実施形態では、停止表示された図柄の組み合わ
せが「スイカ」「スイカ」「スイカ」となった場合に1
0枚の遊技メダルが払い出され、左側の表示窓に「チェ
リー」が停止表示された場合等に2枚の遊技メダルが払
い出される。
【0081】さらにこの他にも、再遊技の入賞態様が設
定されており、有効となった入賞ライン上に停止表示さ
れた図柄の組み合わせが「プラム」「プラム」「プラ
ム」となった場合に、直前の遊技と同様の条件により再
遊技を行うことができる。
【0082】<ビッグボーナス>上記したビッグボーナ
スの入賞態様とは、例えば、有効となった入賞ライン上
に停止表示された図柄の組み合わせが、「7」「7」
「7」となったことを開始条件として行われる遊技であ
り、所定枚数、例えば15枚の遊技メダルが払い出され
た後、さらに、一般遊技と比較して多くのメダルを獲得
でき遊技者にとって有利なビッグボーナスを行うことが
できる。
【0083】このビッグボーナスでは、上述したよう
に、ビッグボーナス中一般遊技(BB中一般遊技)と呼
ばれる小役の抽選確率が高くなった一般遊技とほぼ同様
の遊技を最大30回まで行うことができ、このBB中一
般遊技が行われている際に、有効となった入賞ライン上
に停止表示された図柄の組み合わせが「スイカ」「スイ
カ」「スイカ」となると、10枚の遊技メダルが払い出
され、左側の表示窓に「チェリー」が停止表示される
と、2枚の遊技メダルが払い出され、有効となった入賞
ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが特定入賞
態様である「プラム」「プラム」「プラム」となると、
5枚の遊技メダルが払い出されるとともに最大3回のJ
ACゲームを行うことができる。
【0084】なお、BB中一般遊技は、再遊技の入賞態
様がないことと、特別遊技の開始条件となる特別入賞態
様に代えてJACゲームに移行するための特定入賞態様
があることを除いては、入賞態様を構成する停止図柄の
組み合わせや、入賞態様を構成した場合に払い出される
遊技メダル数等において、ビッグボーナス中以外に行わ
れる一般遊技とほぼ同様の条件で遊技が行われる。
【0085】<JACゲーム>JACゲームでは、所定
枚数、例えば1枚の遊技メダルを投入してスタートスイ
ッチ20を操作し、リール5a〜cの回転を開始させた
後、各ストップスイッチ21a〜cを操作して各リール
5a〜cの回転を停止させる。
【0086】そして、停止図柄の組み合わせが所定の組
み合わせ、例えば「プラム」「プラム」「プラム」とな
った場合に、所定枚数、例えば15枚の遊技メダルが払
い出される。
【0087】このJACゲームでは、最大ゲーム回数と
最大入賞回数が制限されており、例えば上記したゲーム
が、最大ゲーム回数である12回行われるか、または、
上記した入賞が、最大入賞回数である8回に達するとJ
ACゲームが終了する。
【0088】<レギュラーボーナス>また、上述したビ
ッグボーナスの他に、いわゆるレギュラーボーナスと称
される特別遊技の態様がある。このレギュラーボーナス
の入賞態様とは、例えば、有効となった入賞ライン上に
停止表示された図柄の組み合わせが、「BAR」「BA
R」「BAR」となったことを開始条件として行われる
遊技であり、所定枚数、例えば15枚のメダルが払い出
された後、さらに、レギュラーボーナスを行うことがで
きる。
【0089】このレギュラーボーナスは、上述したビッ
グボーナスと比較して獲得できる利益が少なくなってお
り、例えば上述したJACゲームを最大1回行うことが
できるようになっている。
【0090】<制御装置>上述した一連の遊技動作は、
筐体3内に設けられた制御装置31により制御される。
この制御装置31を、図2に基づいて説明する。図2に
示すように、制御装置31は、CPU33、ROM3
4、RAM35、CPU33の動作クロック信号を生成
するためのクロック回路36、ビッグボーナスの発生確
率を設定するための確率設定部37を備えている。
【0091】上記ROM34には、スロットマシン1の
遊技における処理の手順がシーケンスプログラムとして
記憶されているとともに、抽選確率等を決定するための
入賞確率テーブル等のデータが記憶されており、シーケ
ンスプログラムに基づいてCPU33等が動作すること
によりスロットマシン1における遊技が制御される。
【0092】上記クロック回路36は、所定周波数の基
準クロックを発生するためのクロックパルス発生器38
と、基準クロック信号を分周することによりCPU33
の動作クロック信号を生成するための分周器39を備え
ている。
【0093】上記確率設定部37は、CPU33の制御
に従って一定範囲の乱数を発生させるための乱数発生器
40と、乱数発生器40で発生した乱数の中から任意の
乱数を抽出してCPU33へ送信するための乱数サンプ
リング回路41を備えている。また、この確率設定部3
7には、ビッグボーナスの発生確率を設定するための確
率設定スイッチ42が接続されている。
【0094】上記CPU33に備えられた複数のI/O
ポートには、メダル投入口14,15から投入された遊
技メダルを検出するためのメダルセンサ43、第1ベッ
トスイッチ16、第2ベットスイッチ17、マックスベ
ットスイッチ18、C/Pスイッチ19、スタートスイ
ッチ20、打ち止め処理を行うか否かを切り替えるため
の打ち止め設定スイッチ44、打ち止めを解除するため
の打ち止め解除スイッチ29、モータ駆動回路45、リ
ール位置検出回路46、リール停止信号回路47、ホッ
パ駆動回路48、払出完了信号回路49、画像表示駆動
回路50、スピーカ駆動回路51、ランプ駆動回路52
が接続されている。
【0095】以下、上記各回路について詳しく説明す
る。上記モータ駆動回路45には、リール5a〜cを回
転駆動するためのステッピングモータ53a〜cが接続
されており、CPU33の制御に基づいて各ステッピン
グモータ53a〜cへ駆動パルスを供給あるいは供給停
止することにより、各リール5a〜cの回転を開始させ
たり停止させたりする。
【0096】上記リール位置検出回路46には、リール
5a〜cの回転位置を検出するための光学センサ等から
なる位置検出センサ(図示せず)が設けられており、こ
の位置検出センサで検出されたリール5a〜cの位置検
出信号がCPU33へ送信される。
【0097】上記リール停止信号回路47には、ストッ
プスイッチ21a〜cが接続されており、遊技者により
ストップスイッチ21a〜cが操作されると、これを検
知してストップスイッチ検出信号がCPU33へ送信さ
れる。上記ホッパ駆動回路48には、遊技メダルを貯留
するためのホッパ30が接続されている。
【0098】上記払出完了信号回路49には、メダル貯
留部54およびメダル検出部55が接続されている。メ
ダル貯留部54は、メダル投入口14や一括メダル投入
口15から投入された遊技メダルや賞として払い出され
る遊技メダルを貯留記憶するための部分で、所定の最大
許容貯留数に達するまで遊技メダルを貯留記憶すること
ができる。この最大許容貯留数は、例えば50枚となっ
ており、50枚までの遊技メダルを貯留記憶するととも
に、この50枚を超えた遊技メダルは、実際にホッパ3
0からメダル受皿22に払い出される。また、実際に払
い出される遊技メダルは、メダル検出部55により、ホ
ッパ30からメダル受皿22に払い出される際に計数さ
れる。そして、入賞時の遊技メダルの払出動作におい
て、メダル貯留部54に加算記憶される加算値、あるい
はメダル検出部55における計数値が所定の払出枚数に
達すると、払出完了信号回路49からCPU33に対し
て払出完了信号が送信される。
【0099】上記画像表示駆動回路50には、画像表示
部13が接続されており、CPU33の制御に基づいて
画像表示部13における画像表示を行う。スピーカ駆動
回路51には、効果音等を発生するためのスピーカ25
が接続されており、ランプ駆動回路52には、表示窓4
を通して視認される図柄をリール5a〜cの内面側から
透過照明するためのバックランプ32が接続されてい
る。
【0100】また、入賞態様や特別入賞態様の発生も、
制御装置31により制御されている。すなわち、遊技店
と遊技者の利益の公平を図るとともに、遊技の楽しさを
増加させるために、ストップスイッチ21a〜cの操作
のみに基づいてリールを停止させず、予め制御装置31
において特別遊技の発生を許可するか否かの抽選を行
い、抽選結果が特別遊技の発生を許可した場合にのみ、
停止図柄の組み合わせが特別入賞態様となるように各リ
ール5a〜cの停止制御を行っている。
【0101】例えば、抽選結果が特別遊技の発生を許可
している場合には、ストップスイッチ21a〜cの操作
タイミングが、特別入賞態様となる図柄が停止表示され
るタイミングから若干ずれている場合であっても、いわ
ゆる「引き込み」と称されるリール5a〜cの回転制御
を行うことにより、停止図柄の組み合わせが特別入賞態
様となるように各リール5a〜cを停止させている。一
方、抽選結果が特別遊技の発生を許可していない場合に
は、ストップスイッチ21a〜cが、特別入賞態様とな
る図柄が停止表示されるタイミングで操作された場合で
あっても、いわゆる「すべり」と称されるリール5a〜
cの回転制御を行うことにより、停止図柄の組み合わせ
が特別入賞態様とならないように各リール5a〜cを停
止させている。
【0102】<管理情報の報知>次に、画像表示部13
に表示される管理情報について、図面を参照しつつ具体
的に説明する。図3〜6は、画像表示部13に表示され
る管理情報を説明するための説明図である。
【0103】<利益付与率の設定値>特別遊技であるビ
ッグボーナスの発生確率は、遊技店の営業方針等に基づ
いて予め設定することができる。
【0104】すなわち、筐体3の内部には、ビッグボー
ナスの発生確率を設定するための確率設定スイッチ42
(図2に示す)が設けられており、この確率設定スイッ
チ42を操作することにより、ビッグボーナスの設定確
率を1/240〜1/300の範囲内で6段階に設定で
きるようになっている。
【0105】この確率設定スイッチ42は、詳細には図
示しないが、例えば電源スイッチに連動した設定用鍵型
スイッチと、リセットスイッチ等により構成される。
【0106】確率設定スイッチ42により、ビッグボー
ナスの発生確率を設定するには、まず電源スイッチを一
旦オフにした後、設定用鍵型スイッチをオンにした状態
で電源スイッチをオンにする。
【0107】当該操作により、RAMエリアに記憶され
た値のうち、ビッグボーナスの発生確率の設定値、打ち
止め処理を行うか否かの打ち止め設定スイッチ44の状
態、自動精算を行うか否かの切り替えスイッチの状態を
除く全ての値がクリアされる。この状態において、リセ
ットスイッチを操作する毎に、ビッグボーナスの発生確
率の設定値が「1」〜「6」まで順次増加する。
【0108】この際、画像表示部13には、図3に示す
ように、6段階の設定値と出玉率の対応表が表示される
とともに、現在の設定値が強調表示される。図3に示す
例では、現在の設定値が「4」であり、出玉率が96%
である旨が表示されている。なお、出玉率は、遊技メダ
ルを3枚投入した場合の値が示されている。このように
して、ビッグボーナスの発生確率の設定値を選択した
後、リール回転始動装置(図示せず)を上方向あるいは
下方向に作動させると設定値が確定する。
【0109】つぎに、設定用鍵型スイッチをオフにする
と、ビッグボーナスの発生確率の設定値、打ち止め処理
を行うか否かの打ち止め設定スイッチ44の状態、自動
精算を行うか否かの切り替えスイッチの状態が一時的に
保持され、RAMエリアがクリアされた後、一時的に保
持された設定値等がRAMエリアに再記憶される。
【0110】また、現時点におけるビッグボーナスの発
生確率の設定値は、設定用鍵型スイッチをオンとするこ
とにより確認することができる。この場合にも、現時点
における設定値が、画像表示部13に表示される。ただ
し、ビッグボーナス中、レギュラーボーナス中、再遊技
中、打ち止め状態、エラー発生中、遊技メダル払い出し
中、および遊技メダル回収中には、設定値の確認を行う
ことはできない。
【0111】また、「出玉率」が低く設定されているス
ロットマシン1において遊技を行っている遊技者に対す
る優遇措置として、サービスタイムを設けて、「出玉
率」が高くなるような設定値に変更することもできる。
この場合にも、遊技店員が確率設定スイッチ42を操作
すると、画像表示部13に現在の設定値が表示される。
【0112】なお、上述した設定値の設定段階数やこれ
に対応するビッグボーナスの発生確率は、適宜変更して
実施することができる。また、画像表示部13における
表示は上述したものに限られず、ビッグボーナスの発生
確率に関する設定値を報知することができればどのよう
な態様であってもよい。
【0113】さらに、前面扉2の前面に7セグメント表
示器等からなる払出数表示部を設け、上述した画像表示
部13による表示を行うとともに、払出数表示部に設定
値を表示することにより、設定値を報知してもよい。
【0114】<打ち止めモード、無制限モード>上述し
たスロットマシン1では、遊技者の利益と遊技店の利益
の公平を図るために、特別遊技が終了した後、当該スロ
ットマシン1における遊技を一旦終了させるような、い
わゆる打ち止め処理を行っている。
【0115】すなわち、遊技者に対する利益付与率であ
る、いわゆる「出玉率」が高く設定されているスロット
マシン1において、無制限に遊技の継続を許したので
は、遊技者が過大な利益を得る一方、遊技店の損失が大
きくなってしまうため、このようなスロットマシン1で
は、打ち止め処理を行うことにより遊技を一旦終了させ
ている。
【0116】なお、遊技店の営業戦略から、多少の不利
益を認めたうえで、打ち止め処理を行わずに、特別遊技
の終了後に引き続いて当該スロットマシン1における遊
技を継続させることもある。
【0117】このような打ち止め処理を行う「打ち止め
モード」で遊技を行わせるか、あるいは打ち止め処理を
行わない「無制限モード」で遊技を行わせるかは、遊技
店の営業方針等に基づいて任意に設定することができ
る。
【0118】すなわち、筐体3の内部には、打ち止め設
定スイッチ44(図2に示す)が設けられており、この
打ち止め設定スイッチ44を操作することにより、「打
ち止めモード」あるいは「無制限モード」のいずれかに
設定することができるようになっている。
【0119】この打ち止め設定スイッチ44は、詳細に
は図示しないが、例えば電源スイッチに連動しており、
電源スイッチを一旦オフにした後、打ち止め設定スイッ
チ44をいずれかのモードに切り替えた状態で電源スイ
ッチをオンにすることにより、「打ち止めモード」ある
いは「無制限モード」が選択される。
【0120】打ち止め設定スイッチ44が操作される
と、図4に示すように、画像表示部13に現在のモード
が表示される。すなわち、図4(a)に示す例では、
「打ち止めモード中」の文字が表示されて現在「打ち止
めモード」である旨が報知され、図4(b)に示す例で
は、「無制限モードです」の文字が表示されて現在「無
制限モード」であることが報知される。
【0121】「打ち止めモード」で遊技を行った場合に
は、特別遊技が終了すると、当該スロットマシン1にお
ける遊技を継続できなくなる。すなわち、打ち止めとな
った場合には、それ以降の遊技を一切中止させたり、サ
ービスタイムにおいていわゆる「開放」を行って、当該
スロットマシン1における遊技を再開させるようにして
いる。
【0122】また、スロットマシン1の稼働率を上げる
ために、打ち止めとなった場合にも、所定条件下で遊技
を継続できるようにしてもよい。例えば、打ち止めとな
った場合には、一旦遊技を中止して、打ち止めとなるま
でに獲得した遊技メダルを全て景品と交換した後、新た
に遊技メダルを購入させることにより、当該スロットマ
シン1において遊技を再開させるようにしてもよい。
【0123】打ち止めとなった後に遊技を再開させるた
めには、ドアキー28に鍵を差し込み、左に回して打ち
止め解除スイッチ29をオンとしたり、制御装置31に
対して打ち止め解除信号を入力すればよい。
【0124】また、画像表示部13における表示は上述
したものに限られず、現在選択されている打ち止めに関
するモードを報知することができればどのような態様で
あってもよい。
【0125】さらに、前面扉2の前面に7セグメント表
示器等からなる払出数表示部を設け、上述した画像表示
部13による表示を行うとともに、払出数表示部により
現在設定されているモードをコード化して表示してもよ
い。
【0126】<打ち止め処理の報知>上述した「打ち止
めモード」に設定されたスロットマシン1では、打ち止
め処理を行う場合に、遊技者に対して遊技を一旦中止す
べき旨や、打ち止めとなった場合のルールを報知する必
要がある。
【0127】そこで、ビッグボーナスが終了すると、図
5に示すように、画像表示部13に、現在のモードとそ
の後のルールが表示される。すなわち、図5(a)に示
す例では、男性のキャラクタと、「打ち止めモード中で
す」および「ボーナス終了後、景品交換して下さい」の
文字が表示されて、現在「打ち止めモード」であり、ビ
ッグボーナスの終了後に、獲得した遊技メダルを景品と
交換すべき旨が報知される。
【0128】なお、新たな遊技メダルを購入することに
より、当該スロットマシン1において遊技を再開できる
ようにしてもよく、この場合には、遊技の再開方法を報
知することもできる。
【0129】また、図5(b)に示す例では、女性のキ
ャラクタと、「無制限モードです」および「連続挑戦可
能だよ」の文字が表示されて、現在「無制限モード」で
あり、継続して遊技を行うことができる旨が報知され
る。
【0130】また、「打ち止めモード」となるスロット
マシン1を設置している遊技店では、「無制限モード」
が設定されているスロットマシン1において遊技を行う
方が、「打ち止めモード」が設定されているスロットマ
シン1で遊技を行うよりも、遊技を継続できる分だけ獲
得できる遊技メダルの数が増加して、より多くの利益を
得ることができると考えることができる。一方、別の見
方をすれば、「無制限モード」が設定されているスロッ
トマシン1は、遊技者に対する利益付与率である、いわ
ゆる「出玉率」が低く設定されているために「打ち止め
モード」を設定する必要がなく、遊技者が獲得できる遊
技メダル数がそれほど多くないと推測することもでき
る。
【0131】したがって、遊技者にとっては、「打ち止
めモード」が設定されているのか、あるいは、「無制限
モード」が設定されているのかが重大な関心事となって
いる。このため、上述したように、当該スロットマシン
1に設定されているモードを表示することにより、遊技
の楽しさを増加させることができる。
【0132】なお、上述した打ち止めに関する表示は、
ビッグボーナスが終了した場合の他、所定時間遊技が行
われていない場合のように、任意のタイミングで表示し
てもよい。また、画像表示部13における表示は上述し
たものに限られず、現在選択されている打ち止めに関す
るモードやその後の遊技方法を報知することができれば
どのような態様であってもよい。
【0133】さらに、上述した画像表示部13による表
示を行うとともに、装飾部27に配設した装飾ランプを
点滅させたり、スピーカ25から効果音を発生させるこ
とにより、打ち止めに関するモードやその後の遊技方法
を報知してもよい。
【0134】<エラー情報>上述したスロットマシン1
では、種々のエラーが発生することがある。スロットマ
シン1で発生するエラーには、制御装置31のRAMが
正常に読み書きできないこと、賞として払い出す遊技メ
ダルを収納するための補助収納庫が満杯になったこと、
遊技メダルの投入経路に遊技メダルが詰まったこと、不
正行為が行われることにより遊技メダルが投入経路を逆
行したこと、遊技メダルの投入経路を遊技メダルが規定
時間内に通過しなかったこと、賞として払い出すための
遊技メダルがなくなったこと、遊技メダルの払出経路に
遊技メダルが詰まったこと等がある。
【0135】このようなエラーが発生した場合には、正
常な遊技を行うことができなくなる。したがって、速や
かにエラーが発生した旨を報知する必要がある。また、
各エラーに対する対応方法が異なるため、当該エラー状
態の解除方法を報知することにより、直ちに適切なメン
テナンスを行うことができる。
【0136】そこで、エラーが発生した場合には、図6
に示すように、画像表示部13に、エラー情報として、
スロットマシン1の内部構造を表示してエラー箇所を特
定するとともに、エラーの原因および対処方法が表示さ
れる。
【0137】図6(a)に示す例は、ホッパ30内に遊
技メダルがないというエラーが発生したことと、遊技メ
ダルを補給して、リセットスイッチを操作することによ
りエラーが解除できる旨が表示されるとともに、スロッ
トマシン1の内部構造の表示に対して、ホッパ30を丸
印で囲むことによりエラー箇所を特定している。
【0138】また、図6(b)に示す例は、メダルセレ
クタに遊技メダルが詰まるというエラーが発生したこと
と、詰まった遊技メダルを取り除いて、リセットスイッ
チを操作することによりエラーが解除できる旨が表示さ
れるとともに、スロットマシン1の内部構造の表示に対
して、メダルセレクタを丸印で囲むことによりエラー箇
所を特定している。
【0139】なお、画像表示部13における表示は上述
したものに限られず、エラー状態や対処方法を報知する
ことができればどのような態様であってもよい。また、
前面扉2の前面に7セグメント表示器等からなる払出数
表示部を設け、上述した画像表示部13による表示を行
うとともに、払出数表示部にエラー状態をコード化して
表示することにより、エラー状態を報知してもよい。
【0140】<報知部>上述したスロットマシン1で
は、画像表示部13により各管理情報を表示するととも
に、画像表示部13に表示される各管理情報と関連する
関連管理情報を報知するための報知部を設け、この報知
部により関連管理情報を報知するようにしてもよい。
【0141】この報知部は、例えば、スピーカ25、装
飾部27に配置された複数のランプ等により構成され
る。また、図示しないが、各リール5a〜cを内部から
照明するためのバックランプ32、払出数表示部等によ
り報知部を構成してもよい。さらに、7セグメント表示
器、ドットマトリクス表示器、装飾ランプ、LED等か
らなる他の報知部を設けることもできる。
【0142】なお、これらの報知部による関連管理情報
の報知は、いずれか1つの報知部により行ってもよい
し、複数の報知部の組み合わせにより行ってもよい。ま
た、1つの報知部により、複数の関連管理情報の報知を
行うこともできる。
【0143】<他の実施形態に係るスロットマシン>次
に、他の実施形態に係るスロットマシン70について説
明する。図8は他の実施形態に係るスロットマシン70
の正面図である。
【0144】このスロットマシン70は、図8に示すよ
うに、上述したスロットマシン1とほぼ同様の構成とさ
れており、筐体3の前面に、遊技情報を表示するための
液晶表示装置からなる画像表示部13が設けられてい
る。なお、図8において、上述したスロットマシン1と
同様の機能を有する部材には同一の符号を付して詳細な
説明を省略する。
【0145】また、このスロットマシン70では、各リ
ール5a〜cの表面に、「チェリー」、「ダイヤ」、
「ボール」、「ドラゴン」、「EXTRA」、白色の
「7」、赤色の「7」等の図柄が表示されており、これ
らの図柄の組み合わせにより入賞態様あるいは特別入賞
態様が構成される。
【0146】<制御装置>上述したスロットマシン70
における遊技動作は、制御装置により制御される。この
制御装置を、図9,10に基づいて説明する。図9,1
0に示すように、制御装置は、メイン制御基板100
と、サブ制御基板300および画像制御基板400とか
らなる。
【0147】メイン制御基板100は、図9に示すよう
に、スロットマシン70における遊技動作の主制御を行
うための基板で、CPU101、ROM102、RAM
103、CPU101の動作クロック信号を生成するた
めのクロック回路104、ビッグボーナス等の当選確率
を設定するための確率設定部105を備えている。
【0148】上記ROM102には、スロットマシン7
0の遊技における処理の手順がシーケンスプログラムと
して記憶されているとともに、抽選確率等を決定するた
めの入賞確率テーブルや、内部当選役、および遊技状態
に応じたリール5a〜cの停止制御を行うための停止制
御テーブル等のデータが記憶されており、シーケンスプ
ログラムに基づいてCPU101等が動作することによ
りスロットマシン70における遊技が制御される。
【0149】上記クロック回路104は、所定周波数の
基準クロックを発生するためのクロックパルス発生器1
06と、基準クロック信号を分周することによりCPU
101の動作クロック信号を生成するための分周器10
7を備えている。
【0150】上記確率設定部105は、CPU101の
制御にしたがって一定範囲の乱数を発生させるための乱
数発生器108と、乱数発生器108で発生した乱数の
中から任意の乱数を抽出してCPU101へ送信するた
めの乱数サンプリング回路109を備えている。また、
この確率設定部105には、ビッグボーナスの発生確率
を設定するための確率設定スイッチ110が接続されて
いる。
【0151】なお、この確率設定部105により、一般
遊技、ビッグボーナス等に使用する乱数が発生される。
具体的な処理としては、スタートスイッチ20を操作し
た瞬間に抽出した乱数値とROM102に記憶された入
賞確率テーブルとの比較判定に基づいて内部当選の有
無、すなわち内部当選役の有無および入賞役を決定す
る。ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの内部当
選結果であるボーナス内部当選役は次ゲーム以降にも持
ち越し可能であるが、小役およびリプレイの内部当選役
は内部当選したゲーム限りである。
【0152】上記CPU101に備えられた複数のI/
Oポートには、第1ベットスイッチ16、第2ベットス
イッチ17、マックスベットスイッチ18、C/Pスイ
ッチ19、スタートスイッチ20、メダル投入口14あ
るいは一括メダル投入口15から投入された遊技メダル
を検出するためのメダルセンサ111、打ち止め処理を
行うか否かを切り替えるための打ち止め設定スイッチ1
12、打ち止めを解除するための打ち止め解除スイッチ
113、モータ駆動回路114、リール位置検出回路1
15、リール停止信号回路116、ホッパ駆動回路11
7、払い出し完了信号回路118、スピーカ駆動回路1
19、ランプ駆動回路120が接続されている。
【0153】以下、上記各回路について詳しく説明す
る。上記モータ駆動回路114には、各リール5a〜c
を回転駆動するためのステッピングモータ121a〜c
が接続されており、CPU101の制御に基づいてステ
ッピングモータ121a〜cへ駆動パルスを供給あるい
は供給停止することにより、各リール5a〜cの回転を
開始させたり停止させたりする。
【0154】上記リール位置検出回路115には、各リ
ール5a〜cの回転位置を検出するための光学センサ等
からなる位置検出センサ(図示せず)が設けられてお
り、この位置検出センサで検出された各リール5a〜c
の位置検出信号がCPU101へ送信される。
【0155】上記リール停止信号回路116には、スト
ップスイッチ21a〜cが接続されており、遊技者によ
りストップスイッチ21a〜cが操作されると、これを
検知してストップスイッチ検出信号がCPU101へ送
信される。具体的な制御としては、スタートスイッチ2
0が操作され、各リール5a〜cが定速回転に達した
後、各ストップスイッチ21a〜cの操作が許可され、
該ストップスイッチ21a〜cをそれぞれ押すと、スト
ップスイッチ検出信号、および位置検出信号、並びにR
OM102に記憶された停止制御テーブルに基づき、最
短停止位置から4コマ先までの計7コマ分の図柄をチェ
ックし、内部当選役に対応する図柄がある場合は、その
図柄が有効化された入賞ライン上に並ぶように引き込み
制御されるとともに、内部当選していない他の入賞役が
成立しないように蹴飛ばし制御を行うようにして各リー
ル5a〜cを停止させる。いずれの内部当選役にも当選
していないハズレの場合は、いかなる入賞役も成立しな
いように各リール5a〜cを停止させる。ボーナス内部
当選役が持ち越されたボーナス内部当選中のゲームで
も、ボーナス内部当選役以外の内部当選役の抽選がなさ
れ、小役またはリプレイに内部当選した場合は、小役ま
たはリプレイを優先して引き込み制御を行う。上記ホッ
パ駆動回路117には、遊技メダルを貯留するためのホ
ッパ122が接続されている。
【0156】上記払い出し完了信号回路118には、メ
ダル貯留部123およびメダル検出部124が接続され
ている。メダル貯留部123は、メダル投入口14ある
いは一括メダル投入口15から投入された遊技メダルや
賞として払い出される遊技メダルを貯留記憶するための
部分で、所定の最大許容貯留数に達するまで遊技メダル
を貯留記憶することができる。この最大許容貯留数は、
例えば50枚となっており、50枚までの遊技メダルを
貯留記憶するとともに、この50枚を超えた遊技メダル
は、実際にホッパ122からメダル受皿22に払い出さ
れる。また、実際に払い出される遊技メダルは、メダル
検出部124により、ホッパ122からメダル受皿22
に払い出される際に計数される。そして、入賞時の遊技
メダルの払い出し動作において、メダル貯留部123に
加算記憶される加算値、あるいはメダル検出部124に
おける計数値が所定の払い出し枚数に達すると、払い出
し完了信号回路118からCPU101に対し払い出し
完了信号が送信される。
【0157】上記ランプ駆動回路120には、表示窓4
を通して視認される図柄をリール5a〜cの内面側から
透過照明するためのバックランプ125が接続されてい
る。このバックランプ125は、各リール5a〜c毎に
それぞれ縦並びに3個ずつ配設されており、合計9個の
バックランプ125によりリール5a〜cを内面側から
透過照明する。
【0158】サブ制御基板200および画像制御基板3
00は、主として画像表示部13を制御するための基板
で、メイン制御基板100からの信号を受信してスピー
カ25から効果音等を発生するとともに、画像表示部1
3における画像表示を行う。
【0159】サブ制御基板200には、図10に示すよ
うに、サブCPU201、プログラムROM202、制
御RAM203が搭載されており、INポート204を
介してメイン制御基板100からの信号をサブCPU2
01で受信する。さらに、サブCPU201は、メイン
制御基板100から受信したデータと、プログラムRO
M202に格納されている選択テーブル等に基づいて後
述する演出画像選択処理や出目図柄演出選択処理等、各
種演出画像を決定し、OUTポート205を介して画像
制御基板300に信号を送出する。また、サブ制御基板
200には、音源IC206が搭載されており、パワー
アンプ207を介してスピーカ25から効果音等を発生
する。
【0160】画像制御基板300には、図10に示すよ
うに、画像制御CPU301、プログラムROM30
2、制御RAM303、画像制御IC304、キャラク
タROM305、ビデオRAM306が搭載されてお
り、INポート307を介してサブ制御基板200から
の信号を受信し、画像制御IC304に駆動信号を送出
する。画像制御IC304は、画像制御CPU301の
制御の下に、キャラクタROM305とビデオRAM3
06からの信号入力を受けて画像表示部13(例えばカ
ラー液晶パネル)を制御し、画像表示を行う。
【0161】<遊技情報の報知>次に、上述したスロッ
トマシン70の遊技中に画像表示部13により表示され
る遊技情報の他の実施形態について、図面を参照しつつ
具体的に説明する。図11は、サブ制御基板200に対
して送信するためのフラッシュデータおよびフラッシュ
データ選択用乱数値の選択手順を示すフローチャートで
ある。なお、フラッシュデータとは、現在どのような入
賞役が内部当選しているかどうかを一定の条件でもって
遊技者に予告を行うために、バックランプ125を点滅
させるパターンと、スピーカ25から発生する効果音
と、ボーナス役(BBまたはRB)に内部当選したこと
を遊技者に対して報知する確定ランプの点灯の有無との
組み合わせを決定するためのデータのことである。
【0162】図11に示すように、メイン制御基板10
0では、一般遊技中か否かを判断し(S01)、一般遊
技中である場合、すなわち特別入賞態様の発生を許可す
る内部当選役が成立していない場合には一般遊技中のフ
ラッシュデータテーブルを選択する(S02)。一方、
一般遊技中でない場合、すなわちビッグボーナスあるい
はレギュラーボーナス等が内部当選中の場合には、ボー
ナス役内部当選中のフラッシュデータテーブルを選択す
る(S03)。そしてさらに、選択したフラッシュデー
タテーブルを用いて、内部当選役に基づき、サブ制御基
板200に対して送信するためのフラッシュデータを決
定する(S04)。さらに、決定したフラッシュデータ
とともにサブ制御基板200に送信するためのフラッシ
ュデータ選択用乱数値を抽選する(S05)。
【0163】次に、図41に基づいて、フラッシュデー
タ選択テーブルおよびフラッシュデータ選択用乱数値に
ついて説明する。図41に示すように、フラッシュデー
タ選択テーブルは、一般遊技中用フラッシュデータ選択
テーブルと、ボーナス役内部当選中用フラッシュデータ
選択テーブルの2種類のテーブルからなる。
【0164】一般遊技中用フラッシュデータ選択テーブ
ルでは、「ハズレ」「グループ1(「DB」または「チ
ェリー」のグループ当選)」「DG」「ダイヤ」「リプ
レイ」「RB」「BB」からなる7パターンの内部当選
役に対して、それぞれ「0」〜「5」までのフラッシュ
データテーブルのうちいずれかが対応する。また、ボー
ナス役内部当選中用フラッシュデータ選択テーブルで
は、「ハズレ」「DB」「DG」「ダイヤ」「リプレ
イ」からなる5パターンの内部当選役に対して、それぞ
れ「6」〜「9」までのフラッシュデータテーブルのう
ちいずれかが対応する。フラッシュデータ選択用乱数値
は、「0」〜「255」の256個の乱数値からなる。
【0165】ここで、「ハズレ」はいずれの入賞役につ
いても内部当選していない場合、すなわちいずれの入賞
態様の発生も許可しない場合であり、「グループ1
(「DB(ドラゴンブレイク)」または「チェリー」の
グループ当選)」は、入賞役「ドラゴン」「ドラゴン」
「EXTRA」または入賞役「チェリー」に内部当選し
た場合、すなわち「ドラゴン」「ドラゴン」「EXTR
A」の図柄が停止表示される入賞態様の発生を許可した
場合または左リールの上中下段のいずれかに「チェリ
ー」が停止する入賞態様の発生を許可した場合であり、
「DG(ドラゴン)」は、入賞役「ドラゴン」「ドラゴ
ン」「ドラゴン」に内部当選した場合、すなわち「ドラ
ゴン」「ドラゴン」「ドラゴン」の図柄が停止表示され
る入賞態様の発生を許可した場合であり、「ダイヤ」は
入賞役「ダイヤ」「ダイヤ」「ダイヤ」に内部当選した
場合、すなわち「ダイヤ」「ダイヤ」「ダイヤ」の図柄
が停止表示される入賞態様の発生を許可した場合であ
り、「リプレイ」は入賞役「ボール」「ボール」「ボー
ル」に内部当選した場合、すなわち「ボール」「ボー
ル」「ボール」の図柄が停止表示されるリプレイの入賞
態様の発生を許可する場合であり、「RB」は入賞役
「EXTRA」「EXTRA」「EXTRA」に内部当
選した場合、「EXTRA」「EXTRA」「EXTR
A」の図柄が停止表示されるレギュラーボーナスの入賞
態様の発生を許可した場合であり、「BB」は入賞役
「赤7」「赤7」「赤7」または「白7」「白7」「白
7」に内部当選した場合、すなわち「赤7」「赤7」
「赤7」または「白7」「白7」「白7」の図柄が停止
表示されるビッグボーナスの入賞態様の発生を許可した
場合である。
【0166】ここで、リール点滅パターンとは、各リー
ルの内部にそれぞれ縦並びに3個配設された合計9個の
バックランプ125を点灯、消灯あるいは点滅させるパ
ターンのことである。
【0167】次に、図21〜24に基づいて、フラッシ
ュデータおよび選択用乱数値と、リール点滅パターンお
よび演出音(遊技開始音)の関係を説明する。
【0168】図21〜24に示すように、フラッシュデ
ータは「0」〜「9」の10種類のフラッシュデータテ
ーブルに分類される。各フラッシュデータテーブルは、
それぞれスロットマシン70における遊技状態および内
部当選役により選択されるものであり、さらに詳しくは
フラッシュデータテーブル「9」は、ビッグボーナス
(BB)またはレギュラーボーナス(RB)内部当選中
に発生する「ダイヤ」が内部当選した場合に選択され、
フラッシュデータテーブル「0」は、一般遊技中のハズ
レの内部当選(いずれの入賞役にも当選していない場
合)した場合に選択され、フラッシュデータテーブル
「1」は、一般遊技中のグループ1が内部当選した場合
に選択され、フラッシュデータテーブル「2」は、一般
遊技中の「ドラゴン」が内部当選した場合に選択され、
フラッシュデータテーブル「3」は、一般遊技中の「ダ
イヤ」が内部当選した場合に選択され、フラッシュデー
タテーブル「4」は、一般遊技中のリプレイが内部当選
した場合に選択され、フラッシュデータテーブル「5」
は、一般遊技中のビッグボーナス(BB)またはレギュ
ラーボーナス(BB)が内部当選した場合に選択され、
フラッシュデータテーブル「6」は、ビッグボーナス
(BB)またはレギュラーボーナス(RB)内部当選中
のハズレに内部当選(いずれの入賞役にも当選していな
い場合)した場合に選択され、フラッシュデータテーブ
ル「7」は、ビッグボーナス(BB)またはレギュラー
ボーナス(RB)内部当選中のグループ1が内部当選し
た場合に選択され、フラッシュデータテーブル「8」
は、ビッグボーナス(BB)またはレギュラーボーナス
(RB)内部当選中の「ドラゴン」または「リプレイ」
が内部当選した場合に選択されるものである。
【0169】さらに、各フラッシュデータは、上述のよ
うに選択されたフラッシュデータテーブルの中から、フ
ラッシュデータ選択用乱数値により、当たり確定データ
の有無(確定ランプを点灯させるか否か)と、「遊技開
始音1」、「遊技開始音2」の2種類の遊技開始音のう
ちいずれかの遊技開始音と、「1」〜「8」と「点滅無
し」の9種類のリール点滅パターンのうちから選択され
たいずれかのリール点滅パターンとの組み合わせを選択
する。ここで確定データとは、ボーナス役が内部当選し
たことを確定表示(つまりその表示がなされたらボーナ
ス役が必ず内部当選しているということ)するか否かの
データである。内部当選を報知する形態としてはそれ以
外にも、当選役をそのまま直接的に報知するのではな
く、例えばビッグボーナスに内部当選していたとしても
そのことを報知しなかったり(内部当選の報知を所定の
確率のもとに行う)、逆にビッグボーナスが内部当選し
ていなくともビッグボーナスが内部当選したときに出現
する報知パターンが実行されたり(内部当選の報知を所
定の信頼度でもって行う)、あるいは複数の内部当選に
共通な報知パターンを持たせたり、様々な報知態様が存
在する。
【0170】具体例を挙げると図21に示すように、フ
ラッシュデータテーブル「9」において、フラッシュデ
ータ選択用乱数値が「25」の場合には、当たり確定デ
ータが「無し」、「遊技開始音1」およびリール点滅パ
ターン「4」が選択される。また、フラッシュデータテ
ーブル「0」において、選択用乱数値が「225」の場
合には、当たり確定データが「無し」、「遊技開始音
1」およびリール点滅パターン「無し」が選択される。
【0171】ここで、遊技開始音とは、遊技開始の際に
スピーカ25から発生する効果音のことであり、本実施
形態ではそれぞれ異なる2種類の遊技開始音である「開
始音1」と「開始音2」が存在する。
【0172】次に、図25〜32に基づいて、上述した
リール点滅パターンを説明する。図25〜32に示すよ
うに、リール点滅パターン「1」は、103.25ms
の間、全てのバックランプ125を消灯させるものであ
り(図25)、リール点滅パターン「2」は、150.
18msの移動時間で11種類の点灯パターンを連続的
に繰り返してバックランプ125を点滅させるものであ
り(図26)、リール点滅パターン「3」は、75.0
9msの移動時間で11種類の点灯パターンを連続的に
繰り返してバックランプ125を点滅させるものであり
(図27)、リール点滅パターン「4」は、150.1
8msの移動時間で9種類の点灯パターンを連続的に繰
り返してバックランプ125を点滅させるものであり
(図28)、リール点滅パターン「5」は、103.2
5msの移動時間で9種類の点灯パターンを連続的に繰
り返してバックランプ125を点滅させるものであり
(図29)、リール点滅パターン「6」は、150.1
8msの移動時間で15種類の点灯パターンを連続的に
繰り返してバックランプ125を点滅させるものであり
(図30)、リール点滅パターン「7」は、75.09
msの移動時間で15種類の点灯パターンを連続的に繰
り返してバックランプ125を点滅させるものであり
(図31)、リール点滅パターン「8」は、103.2
5msの移動時間で15種類の点灯パターンを連続的に
繰り返してバックランプ125を点滅させるものである
(図32)。この他に、バックランプ125の点滅を行
わない、すなわち点灯状態を保つ「点滅無し」のパター
ンがある。
【0173】次に、図42に基づいて、メイン制御基板
100からサブ制御基板200に対して送信される送信
コマンドについて説明する。図42に示すように、メイ
ン制御基板100からサブ制御基板200に対して送信
される送信コマンドは、遊技状態に関するコマンド、内
部当選役に関するコマンド、遊技開始音に関するコマン
ド、全停止フラッシュパターンに関するコマンド、確定
データに関するコマンド、リーチ演出選択用乱数値、出
目図柄演出選択用乱数値(左・右・中)、単独キャラ演
出選択用乱数値の8種類からなる。
【0174】遊技状態に関するコマンドは、一般遊技
中、ビッグボーナス(BB)における一般遊技中、レギ
ュラーボーナス(RB)内部当選中、ビッグボーナス
(BB)内部当選中、レギュラーボーナス(RB)作動
中のいずれの状態であるかを示すものである。
【0175】内部当選役に関するコマンドは、「ハズ
レ」、「グループ1(「チェリー」または「ドラゴンブ
レイク」(DB:「ドラゴン」「ドラゴン」「EXTR
A」))」、「ドラゴン(DG:「ドラゴン」「ドラゴ
ン」「ドラゴン」)」、「ダイヤ」、「レギュラーボー
ナス(RB)」、「ビッグボーナス(BB)」、「リプ
レイ」の各内部当選役のいずれかを示している。
【0176】遊技開始音に関するコマンドは、遊技開始
時にスピーカ25から発生する効果音が、遊技開始音
1、遊技開始音2のいずれであるかを示している。全停
止フラッシュパターンに関するコマンドは、全てのリー
ルが停止した際に行われるバックランプ125の点滅パ
ターンが、「1」〜「8」までのパターンまたは点滅パ
ターン無し(「0」)の9パターンのいずれかを示して
いる。
【0177】確定データに関するコマンドは、BBまた
はRBが内部当選していることを遊技者に対して報知す
る確定ランプを点灯させるか否かを示している(点灯さ
せる場合には「1」、点灯させない場合には「0」)。
【0178】リーチ演出選択用乱数値、出目図柄演出選
択用乱数値(左・右・中)、単独キャラ演出選択用乱数
値に関するコマンドは、後に詳述するリーチ演出選択、
出目図柄演出選択、単独キャラ演出選択に使用する乱数
であり、それぞれ「0」〜「65535」の65536
個の乱数値からなる。
【0179】次に、図12〜19に基づいて、サブ制御
基板200における遊技情報の表示制御の手順を説明す
る。図12に示すように、サブ制御基板200では、画
像表示部13における画像演出処理を行う。この画像演
出処理では、まずメイン制御基板100から送信されて
くる遊技状態、内部当選役、遊技開始音、全停止フラッ
シュパターン、確定データ、リーチ演出選択用乱数値、
出目図柄演出選択用乱数値(左・右・中)、単独キャラ
演出選択用乱数値に関するコマンドを受信し(S1)、
演出画像を選択するための演出画像選択処理(S2)を
行い、選択された画像を画像表示部13に表示する(S
3)。
【0180】上記演出画像選択処理(S2)は、リーチ
演出を行うか否かを選択するとともに、リーチ演出の有
無に関連して、どのような態様の演出を行うかを決定す
るための処理である。
【0181】すなわち、演出画像選択処理(S2)で
は、図13に示すように、まずリーチ演出(リーチ演出
予告図柄)選択処理を行う(S11)。次に、リーチ演
出を行わないか否かを判断する(S12)。ここで、リ
ーチ演出を行わない場合には、出目図柄演出選択処理
(S13)を行い、さらに単独キャラ演出選択処理(S
14)を行う。
【0182】一方、リーチ演出を行う場合には、さらに
確定データ有り用リーチ演出データ選択テーブルが選択
されたか否かを判断する(S15)。ここで、確定デー
タ有り用リーチ演出データ選択テーブルが選択されてい
る場合には、さらに、ビッグボーナス(以下BBと称す
る)が内部当選しているか否かを判断する(S16)。
【0183】ここで、BBが内部当選している場合に
は、ビッグボーナス内部当選時用リーチ演出同一左中右
出目図柄選択テーブルより出目図柄を選択し(S1
7)、単独キャラ演出選択処理(S14)に移行する。
一方、BBが内部当選していない場合には、レギュラー
ボーナス内部当選時用同一左中右出目図柄選択テーブル
より出目図柄を選択し(S18)、単独キャラ演出選択
処理(S14)に移行する。
【0184】また、確定データ有り用リーチ演出データ
選択テーブルが選択されていない場合には、リーチ演出
ハズレ用テンパイ出目図柄選択テーブルよりハズレ時の
テンパイ出目図柄を選択し(S19)、さらにリーチ演
出に合わせたハズレ用中出目図柄を選択し(S20)、
単独キャラ演出選択処理(S14)に移行する。
【0185】上記演出画像選択処理(S2)におけるリ
ーチ演出時のハズレ出目図柄選択処理の手順について、
図14に基づきさらに詳しく説明する。上述したよう
に、演出画像選択処理(S2)において、確定データ有
り用リーチ演出データ選択テーブルが選択されていない
場合には、リーチ演出時のハズレ出目図柄選択処理(S
19,S20)を行う。
【0186】このリーチ演出時のハズレ出目図柄選択処
理では、図14に示すように、まずテンパイ出目図柄
(左・右の出目図柄)の選択を行う(S19A)。この
テンパイ出目図柄とは、横並びに3個表示される出目図
柄のうちから、左側および右側の出目図柄を同一の出目
図柄として、いわゆるテンパイである旨を表示するため
の出目図柄の組み合わせのことである。
【0187】次に、特定態様のリーチ演出であるか否か
を判断する(S20A)。この特定態様のリーチ演出と
は、複数のリーチ演出の中から予め選択された特定態様
のリーチ演出のことである。例えば本実施形態では、リ
ーチ演出が「a」〜「i」の9種類あるうちの「f」〜
「h」の3種類のリーチ演出を特定態様のリーチ演出と
する。
【0188】ここで特定態様のリーチ演出とは、基準と
なる出目図柄のプラスマイナス1コマを往復で変動表示
させるような出目図柄の演出形態を含んだリーチ演出の
ことであり、その具体例としては、図140以降におい
て説明するような、主人公キャラクタが玉乗りをするよ
うなリーチ演出が挙げられる。このような場合、最終的
な停止出目図柄である中出目図柄がテンパイ状態で停止
表示されている左右出目図柄と図柄配列的に離れた出目
図柄となってしまうと、演出的に整合性がとれなくなっ
てしまうことから、このような特定態様のリーチ演出で
ある場合には、特定態様リーチ演出ハズレ用中出目図柄
選択テーブルを用いて、テンパイ出目図柄に応じた中央
の出目図柄(以下、中出目図柄と称する)を選択する
(S20B)。一方、特定態様のリーチ演出でない場合
には、中出目図柄をランダムに選択し(S20C)、さ
らにテンパイ出目図柄と中出目図柄とが同一か否かを判
断し(S20D)、テンパイ出目図柄と中出目図柄が同
一の場合、すなわち左、中、右の全ての出目図柄が同一
の場合には、ランダム選択した出目図柄(中出目図柄)
を1コマずらす処理を行う(S20E)。このように中
出目図柄を1コマずらすことにより、3個の出目図柄が
全て同一となる出目図柄が構成されることを排除してい
る。
【0189】図20に基づいて、上記演出画像選択処理
(S2)で使用されるビッグボーナス内部当選時用リー
チ演出同一左中右出目図柄選択テーブル、レギュラーボ
ーナス内部当選時用リーチ演出同一左中右出目図柄選択
テーブル、リーチ演出ハズレ用テンパイ出目図柄選択テ
ーブル、特定態様リーチ演出ハズレ用中出目図柄選択テ
ーブルについて説明する。
【0190】上記ビッグボーナス内部当選時用リーチ演
出同一左中右出目図柄選択テーブルは、ビッグボーナス
が内部当選したことを告知するために左中右が同一の出
目図柄となったものが格納されたものであり、具体的に
は「7」「Do」「ケーキ」「クッキー」の4種類の同
一左中右出目図柄が存在し、乱数値に基づいてこれらの
中出目図柄を選択する。
【0191】上記レギュラーボーナス内部当選時用リー
チ演出同一左中右出目図柄選択テーブルは、レギュラー
ボーナスが内部当選したことを告知するために左中右が
同一の出目図柄となったものが格納されたものであり、
具体的には「BAR」「Do」「ケーキ」「クッキー」
の4種類の同一左中右出目図柄が存在し、乱数値に基づ
いてこれらの中出目図柄を選択する。なお、このとき用
いる乱数は、図42に示す出目図柄演出選択用乱数値
(左)を用いる。
【0192】上記リーチ演出ハズレ用テンパイ出目図柄
選択テーブルには、「7」「BAR」「Do」「ケー
キ」「クッキー」の5種類のテンパイ出目図柄が存在
し、乱数値に基づいて各テンパイ出目図柄を選択する。
なお、このとき用いる乱数は、図42に示す出目図柄演
出選択用乱数値(左)を用いる。
【0193】また、リーチ演出がハズレとなる場合の中
出目図柄の選択(S20C)には、上記リーチ演出ハズ
レ用テンパイ出目図柄選択テーブルを用いて行うが、こ
のとき用いる乱数としては、図42に示す出目図柄演出
選択用乱数値(中)を用いる。
【0194】上記特定態様リーチ演出ハズレ用中出目図
柄選択テーブルには、「7」「BAR」「Do」「ケー
キ」「クッキー」の5種類のテンパイ出目図柄が存在
し、各テンパイ出目図柄にはそれぞれ「BAR」「D
o」「E」「クッキー」「7」の中出目図柄が対応して
いる。
【0195】図20に示すビッグボーナス内部当選時用
リーチ演出同一左中右出目図柄選択テーブル、レギュラ
ーボーナス内部当選時用リーチ演出同一左中右出目図柄
選択テーブル、リーチ演出ハズレ用テンパイ出目図柄選
択テーブルおいて、同一左中右出目図柄およびテンパイ
出目図柄の行に示された数字は、乱数値と比較するため
の基準値を示すもので、この基準値と乱数値との比較に
基づいて同一左中右出目図柄およびテンパイ出目図柄を
決定する。
【0196】例えばビッグボーナス内部当選時用リーチ
演出同一左中右出目図柄選択テーブルでは、「0」〜
「6553」の乱数値が抽選されている場合に、第1番
目の同一左中右出目図柄「7」を選択する。また、「6
554」〜「32767」の乱数値が抽選されている場
合に、第2番目の同一左中右出目図柄「Do」を選択す
る。また、「32777」〜「52428」の乱数値が
抽選されている場合に、第3番目の同一左中右出目図柄
「ケーキ」を選択する。さらに、「52429」〜「6
5535」の乱数値が抽選されている場合に、第4番目
の同一左中右出目図柄「クッキー」を選択する。
【0197】具体的な演算方法を説明すると、まず抽選
された乱数値から第1行目の基準値「6553」を差し
引いて第1の演算結果を求め、この第1の演算結果が
「0」以下ならば第1行目の同一左中右出目図柄「7」
を選択する。また、第1の演算結果がプラスの場合に
は、第1の演算結果から第2行目の基準値「2621
4」を差し引いて第2の演算結果を求め、この第2の演
算結果が「0」以下ならば第2行目の同一左中右出目図
柄「Do」を選択する。また、第2の演算結果がプラス
の場合には、第2の演算結果から第3行目の基準値「1
9661」を差し引いて第3の演算結果を求め、この第
3の演算結果が「0」以下ならば第3行目の同一左中右
出目図柄「ケーキ」を選択する。同様の演算を順次行
い、「65535」までの乱数値に対応して、同一左中
右出目図柄およびテンパイ出目図柄を選択する。
【0198】上記リーチ演出(リーチ演出予告図柄)選
択処理(S11)は、全てのリール5a〜cが停止する
以前に遊技者に対して入賞態様の発生可能性の演出を行
うための処理で、一般遊技中であるか否か、あるいは確
定データの有無を判断して、それぞれの場合に応じてリ
ーチ演出を行うか否か、あるいはどのようなリーチ演出
を行うかを決定する。
【0199】すなわち、リーチ演出(リーチ演出予告図
柄)選択処理(S11)では、図17に示すように、ま
ず一般遊技中か否かを判断する(S301)。ここで、
一般遊技中である場合には、一般遊技中用リーチ演出デ
ータ選択テーブル群を選択し(S302)、さらにメイ
ン制御基板100から送信されてきた遊技開始音に関す
るコマンドが「遊技開始音1」を指示しているか否かを
判断し(S303)、「遊技開始音1」が指示されてい
る場合には一般遊技中用リーチ演出データ選択テーブル
(開始音1)を選択し(S304)、「遊技開始音2」
が指示されている場合には一般遊技中用リーチ演出デー
タ選択テーブル(開始音2)を選択する(S305)。
【0200】また、一般遊技中でない場合には、図18
に示すように、メイン制御基板100から送信されてき
た確定データに関するコマンドに基づいて確定データの
有無を判断する(S401)。ここで、確定データが無
しの場合には、ボーナス役内部当選中用リーチ演出デー
タ選択テーブル群を選択し(S402)、さらにメイン
制御基板100から送信されてきた遊技開始音に関する
コマンドが「遊技開始音1」を指示しているか否かを判
断し(S403)、「遊技開始音1」が指示されている
場合にはボーナス役内部当選中用リーチ演出データ選択
テーブル(開始音1)を選択し(S404)、「遊技開
始音2」が指示されている場合にはボーナス役内部当選
中用リーチ演出データ選択テーブル(開始音2)を選択
する(S405)。
【0201】また、メイン制御基板100から送信され
てきた確定データに関するコマンドに基づいて確定デー
タが有る場合には、図19に示すように、確定データ有
り用リーチ演出データ選択テーブル群を選択し(S50
1)、さらにメイン制御基板100から送信されてきた
遊技開始音に関するコマンドが「遊技開始音1」を指示
しているか否かを判断し(S502)、「遊技開始音
1」が指示されている場合には確定データ有り用リーチ
演出データ選択テーブル(開始音1)を選択し(S50
3)、「遊技開始音2」が指示されている場合には確定
データ有り用リーチ演出データ選択テーブル(開始音
2)を選択する(S505)。
【0202】そして、上述した処理(S301〜S50
4)で選択したリーチ演出データ選択テーブル群を用い
て、全停止フラッシュパターンとリーチ演出選択用乱数
値とに基づいてリーチ演出予告図柄とリーチ演出パター
ンとを選択する(S505)。
【0203】図33〜38に基づいて、上記リーチ演出
データ選択テーブル群を説明する。図33〜38は、上
述したリーチ演出(リーチ演出予告図柄)選択処理(S
11)で使用されるリーチ演出データ選択テーブル群を
示すもので、このリーチ演出データ選択テーブル群は、
一般遊技中用リーチ演出データ選択テーブル群(図3
3,34)、ボーナス役内部当選中用リーチ演出データ
選択テーブル群(図35,36)、確定データ有り用リ
ーチ演出データ選択テーブル群(図37,38)の3種
類のデータテーブル群から構成される。さらに、各デー
タテーブル群は、開始音1と開始音2の2種類のデータ
テーブルから構成される。
【0204】各データテーブルには、それぞれ「無し」
および「A」〜「D」からなる5種類のリーチ演出予告
パターンデータが存在する。さらに、各リーチ演出予告
パターンデータには、それぞれ「無し」および「a」〜
「i」からなる10種類のリーチ演出パターンデータが
存在する。そして各リーチ演出パターンデータは、全停
止フラッシュパターン「0」〜「8」のいずれかに対応
する。
【0205】なお、図37,38に示すように、確定デ
ータ有り用リーチ演出データ選択テーブル群では、リー
チ演出予告パターンデータが「無し」および「A」〜
「E」からなる6種類となっている。
【0206】これらのリーチ演出データ選択テーブルを
用いて、全停止フラッシュパターンとリーチ演出選択用
乱数値とに基づきリーチ演出予告図柄とリーチ演出を選
択する方法を、図33に示す一般遊技中用リーチ演出デ
ータ選択テーブル(開始音1)を用いて説明する。
【0207】図33に示すように、各全停止フラッシュ
パターン列に示された数字は、リーチ演出選択用乱数値
と比較するための基準値を示すもので、この基準値とリ
ーチ演出選択用乱数値との比較に基づいてリーチ演出予
告パターンおよびリーチ演出パターンを決定する。
【0208】例えば第1番目の全停止フラッシュパター
ン列「フラッシュパターン0または1」では、「0」〜
「60115」の乱数値が抽選されている場合に、第1
番目のリーチ演出予告パターン「無し」およびこのリー
チ演出予告パターンにおける第1行目のリーチ演出パタ
ーン「無し」を選択する。また、「60116」〜「6
5115」の乱数値が抽選されている場合に、第1番目
のリーチ演出予告パターン「無し」およびこのリーチ演
出予告パターンにおける第2行目のリーチ演出パターン
「a」を選択する。さらに、「65116」〜「651
65」の乱数値が抽選されている場合に、第1番目のリ
ーチ演出予告パターン「無し」およびこのリーチ演出予
告パターンにおける第3行目のリーチ演出パターン
「b」を選択する。同様に、「65535」までの乱数
値に対応して、リーチ演出予告パターンおよびリーチ演
出パターンを選択する。なお、各全停止フラッシュパタ
ーン列において、基準値が示されていない行に対応する
リーチ演出予告パターンおよびリーチ演出パターンは選
択されない。
【0209】具体的な演算方法を説明すると、第1番目
の全停止フラッシュパターン列「フラッシュパターン0
または1」が選択された場合に、まず抽選された乱数値
から第1行目の基準値「60115」を差し引いて第1
の演算結果を求め、この第1の演算結果が「0」以下な
らば第1行目のリーチ演出予告パターン「無し」および
リーチ演出パターン「無し」を選択する。また、第1の
演算結果がプラスの場合には、第1の演算結果から第2
行目の基準値「5000」を差し引いて第2の演算結果
を求め、この第2の演算結果が「0」以下ならば第2行
目のリーチ演出予告パターン「無し」およびリーチ演出
パターン「a」を選択する。さらに、第2の演算結果が
プラスの場合には、第2の演算結果から第3行目の基準
値「50」を差し引いて第3の演算結果を求め、この第
3の演算結果が「0」以下ならば第3行目のリーチ演出
予告パターン「無し」およびリーチ演出パターン「b」
を選択する。同様の演算を順次行い、「65535」ま
での乱数値に対応して、リーチ演出予告パターンおよび
リーチ演出パターンを選択する。
【0210】上記出目図柄演出選択処理(S13)は、
上述のリーチ演出選択処理(S11)において、リーチ
演出を行わない場合(S12:YES)に行う処理であ
るが、各リール5a〜cの停止態様が所定の入賞態様の
発生を許可しているか否か、すなわち各入賞役が内部当
選しているか否かに関する演出を行うものである。
【0211】すなわち、出目図柄演出選択処理(S1
3)では、図16に示すように、まず内部抽選の結果が
BBまたはRBに内部当選しているか否かを判断する
(S201)。ここで、BBまたはRBに内部当選して
いる場合には、ボーナス役内部当選中用出目図柄選択テ
ーブルを選択し(S202)、BBまたはRBに内部当
選していない場合には、一般遊技中用出目図柄選択テー
ブルを選択する(S203)。
【0212】そして、選択した出目図柄選択テーブルを
用いて、メイン制御基板100から送信されてきた出目
図柄演出選択用乱数値と内部当選役に基づいて、左・右
・中央のそれぞれのリールに対して出目図柄を選択する
(S204)。
【0213】図40に基づいて、上記出目図柄選択テー
ブルを説明する。図40は、上述した出目図柄演出選択
処理(S13)で使用される出目図柄選択テーブルを示
すもので、この出目図柄選択テーブルは、一般遊技中用
出目図柄選択テーブル(図40(A))およびボーナス
(BBまたはRBのいずれか)内部当選中用出目図柄選
択テーブル(図40(B))の2種類のテーブルからな
る。
【0214】一般遊技中用出目図柄選択テーブルには、
「E」「X」「T」「R」「A」「7」「BAR」「ケ
ーキ」「クッキー」「Do」の10種類の出目図柄が存
在し、各出目図柄には、それぞれ「グループ1(「チェ
リー」または「DB」)」「DG」「ダイヤ」「リプレ
イ」「RB」「BB」「ハズレ(いずれの内部当選役に
も当選していない)」からなる7種類の内部当選役が原
則として対応している。また、ボーナス役内部当選中用
出目図柄選択テーブルには、「E」「X」「T」「R」
「A」「7」「BAR」「ケーキ」「クッキー」「D
o」の10種類の出目図柄が存在し、各出目図柄には、
それぞれ「グループ1(「チェリー」または「D
B」)」「DG」「ダイヤ」「リプレイ」「ハズレ(B
Bに内部当選しているものの、それ以外のものには内部
当選していない状態)」「ハズレ(RBに内部当選して
いるものの、それ以外のものには内部当選していない状
態)」からなる6種類の内部当選役が原則として対応す
る。
【0215】ここで、原則として対応しているとは、そ
れぞれの出目図柄の選択を決定する乱数値の幅に偏りを
持たせてあるため、それぞれの内部当選役について特定
の出目図柄が選択されやすいようにしているものの、内
部当選役が決定されると必ず特定の出目図柄が選択され
るということはなく、特定の出目図柄以外の出目図柄が
選択される場合もあることを示している。
【0216】これらの出目図柄選択テーブルを用いて、
内部当選役に基づき出目図柄を選択する方法を、図40
(A)に示す一般遊技中用出目図柄選択テーブルを用い
て説明する。
【0217】図40(A)に示すように、各内部当選役
列に示された数字は、出目図柄演出選択用乱数値と比較
するための基準値を示すもので、この基準値と出目図柄
演出選択用乱数値との比較に基づいて出目図柄を決定す
る。
【0218】すなわち、例えば第1番目の内部当選役パ
ターン列「グループ1(「チェリー」または「D
B」)」では、「0」〜「1966」の乱数値が抽選さ
れている場合に、第1行目の出目図柄「E」を選択す
る。また、「1967」〜「3276」の乱数値が抽選
されている場合に、第2行目の出目図柄「X」を選択す
る。さらに、「3277」〜「43252」の乱数値が
抽選されている場合に、第3行目の出目図柄「T」を選
択する。
【0219】具体的な演算方法を説明すると、第1番目
の内部当選役パターン列「グループ1(「チェリー」ま
たは「DB」)」が選択された場合に、まず抽選された
乱数値から第1行目の基準値「1966」を差し引いて
第1の演算結果を求め、この第1の演算結果が「0」以
下ならば第1行目の出目図柄「E」を選択する。また、
第1の演算結果がプラスの場合には、第1の演算結果か
ら第2行目の基準値「1310」を差し引いて第2の演
算結果を求め、この第2の演算結果が「0」以下ならば
第2行目の出目図柄「X」を選択する。さらに、第2の
演算結果がプラスの場合には、第2の演算結果から第3
行目の基準値「39976」を差し引いて第3の演算結
果を求め、この第3の演算結果が「0」以下ならば第3
行目の出目図柄「T」を選択する。同様の演算を順次行
い、「65535」までの乱数値に対応して、出目図柄
を選択する。
【0220】上述した出目図柄の選択を行った後、左と
右の出目図柄が同一か否かを判断し(S205)、両出
目図柄が同一の場合には、さらに両出目図柄が特定の出
目図柄以外の出目図柄であるか否かを判断する、すなわ
ちこの場合、特定の出目図柄とは「7」「BAR」「ケ
ーキ」「クッキー」「Do」のいずれかを示すものであ
り、それ以外の出目図柄「E」「X」「T」「R」
「A」であるか否かを判断する(S206)。ここで、
両出目図柄が特定の出目図柄であった場合、すなわち、
「E」「X」「T」「R」「A」以外の出目図柄であっ
た場合には、左の出目図柄に1コマをプラスする(S2
07)。というのも、特定の出目図柄(7、BAR、D
o、ケーキ、クッキーのボーナス役内部当選役系の出目
図柄)において、リーチ演出から出目図柄が揃う場合
は、演出画像選択処理のS12で処理されているため、
出目図柄演出選択処理においては特定の出目図柄をテン
パイさせてはいけないので、テンパイ状態にならないよ
うな処理を行っているのである。一方、通常出目図柄
(E、X、T、R、A)の場合は、仮にテンパイしても
リーチ演出に発展せず、左、中、右の各出目図柄を選択
したときに、偶然出目図柄がテンパイしたり、揃ったり
することがある。そのような理由から次のステップで、
両出目図柄が異なる場合、あるいは両出目図柄が同一で
あっても特定の出目図柄ではない場合、すなわち「E」
「X」「T」「R」「A」のいずれかの出目図柄であっ
た場合には、ステップ207の処理は行わない。
【0221】単独キャラ演出選択処理は(S14)は、
リーチ演出や出目図柄演出と別に、出目図柄が変動を開
始したときに、遊技状態と内部当選役に基づいて演出を
行うことにより、遊技者に対して内部当選役を予告する
ものである。
【0222】すなわち、単独キャラ演出選択処理(S1
4)では、図15に示すように、まずBBまたはRBに
内部当選しているか否かを判断する(S101)。ここ
で、BBまたはRBに内部当選している場合には、ボー
ナス役内部当選中用単独キャラ演出選択テーブルを選択
し(S102)、BBまたはRBに内部当選していない
場合には、一般遊技中用単独キャラ演出選択テーブルを
選択する(S103)。
【0223】そして、選択した単独キャラ演出選択テー
ブルを用いて、メイン制御基板100から送信されてき
た単独キャラ演出選択用乱数値と内部当選役に基づい
て、単独キャラ演出を選択する(S104)。
【0224】図39に基づいて、上記単独キャラ演出選
択テーブルを説明する。図39は、上述した単独キャラ
演出選択処理(S14)で使用される単独キャラ演出選
択テーブルを示すもので、この単独キャラ演出選択テー
ブルは、一般遊技中用単独キャラ演出選択テーブル(図
39(A))およびボーナス役内部当選中用単独キャラ
演出選択テーブルの2種類のテーブル(図39(B))
からなる。
【0225】各テーブルは、それぞれ「a」〜「g」お
よび「無し」の8種類の単独キャラが存在し、各単独キ
ャラには、それぞれ「グループ1(「チェリー」または
「DB」)「DG」「ダイヤ」「リプレイ」「RB」
「BB」「ハズレ」からなる7種類の内部当選役が原則
として対応する。
【0226】ここで、原則として対応しているとは、そ
れぞれの単独キャラの選択を決定する乱数値の幅に偏り
を持たせてあるため、それぞれの内部当選役について特
定の単独キャラが選択されやすいようにしているもの
の、内部当選役が決定されると必ず特定の単独キャラが
選択されるということはなく、特定の単独キャラ以外の
単独キャラが選択される場合もあることを示している。
【0227】また、図39に示した(A)(B)のテー
ブルを見て分かるように、一般遊技中用単独キャラ演出
選択テーブルにおいては、それぞれの内部当選役予告パ
ターンについて、BB内部当選役とRB内部当選役とそ
れ以外の1つの内部当選役の3つの内部当選役が対応し
ており、ボーナス役内部当選用単独キャラ演出選択テー
ブルにおいては、BB内部当選役とRB内部当選役以外
に3つ以上の内部当選役が対応している。
【0228】このようにすることで、一般遊技において
は各内部当選役に応じて選択される単独キャラが限られ
てくるが、ボーナス役内部当選中においては、選択され
る単独キャラの種類が増えることから、このことを利用
して遊技者は遊技状態の変化を察知することができる。
【0229】これらの単独キャラ演出選択テーブルを用
いて、内部当選役に基づき単独キャラを選択する方法
を、図39(A)に示す一般遊技中用単独キャラ演出選
択テーブルを用いて説明する。
【0230】図39(A)に示すように、各内部当選役
パターン列に示された数字は、単独キャラ演出選択用乱
数値と比較するための基準値を示すもので、この基準値
と単独キャラ演出選択用乱数値との比較に基づいて単独
キャラを決定する。
【0231】すなわち、例えば第1番目の内部当選役パ
ターン列「グループ1(「チェリー」または「D
B」)」では、「0」〜「52427」の乱数値が抽選
されている場合に、第1番目の出目図柄予告パターン
「a」を選択する。また、「52428」〜「5898
1」の乱数値が抽選されている場合に、第2番目の出目
図柄予告パターン「b」を選択する。さらに、「589
82」〜「65535」の乱数値が抽選されている場合
に、第3番目の出目図柄予告パターン「無し」を選択す
る。なお、各内部当選役パターン列において、基準値が
示されていない行に対応する単独キャラは選択されな
い。
【0232】具体的な演算方法を説明すると、第1番目
の内部当選役パターン列「グループ1(「チェリー」ま
たは「DB」)」が選択された場合に、まず抽選された
乱数値から第1行目の基準値「52427」を差し引い
て第1の演算結果を求め、この第1の演算結果が「0」
以下ならば第1行目の単独キャラ「a」を選択する。ま
た、第1の演算結果がプラスの場合には、第1の演算結
果のから第2行目の基準値「6554」を差し引いて第
2の演算結果を求め、この第2の演算結果が「0」以下
ならば第2行目の単独キャラ「b」を選択する。さら
に、第2の演算結果がプラスの場合には、残りの単独キ
ャラである第8行目の単独キャラ「無し」を選択する。
同様に、他の内部当選役についても同様の演算を順次行
い、「65535」までの乱数値に対応して、単独キャ
ラを選択する。尚、本実施形態では、各種演出を選択す
る乱数値をメイン制御基板100側で抽出してサブ制御
基板200側に送信しているが、サブ制御基板200側
で乱数を抽出するようにしてもよい。
【0233】<遊技情報の報知の具体例>図283は、
上述したスロットマシンの画像表示部13に表示される
遊技情報の全体的な流れと、その説明に用いる図面との
対応を示した図である。
【0234】この図283に示す全体的な流れについて
簡単に説明する。 (a)「客待ち」とは遊技をしていないときに表示され
る内容について示したものである。(b)「1遊技」と
は、遊技を始めてから1ゲームを消化するまでの流れと
ビッグボーナス(BB)に突入する場合の流れについて
説明したものである。(c)〜(g)に示したものは、
(b)に示した流れをさらに細分化して、その流れを示
したものである。そして、(h)「エラー表示」とは、
エラーが発生した際に表示する内容についてまとめたも
のである。
【0235】次に、図43〜282を用いて、上述した
スロットマシンの画像表示部13に表示される具体的な
遊技情報の他の実施形態(図283に示した全体的な流
れ)を詳細に説明する。
【0236】このスロットマシンにおいて画像表示部1
3に表示される遊技情報は、一連の動画により表現され
るようになっており、遊技の進行に伴って物語が進行す
ることにより各種の遊技情報を表示する。
【0237】<メーカー名>スロットマシンにおいて遊
技が行われていない場合には、まずメーカー名の表示が
行われる。このメーカー名の表示では、まず図案化され
たメーカー名が表示され(図43)、画面中に鳥が現れ
(図44)、この鳥が図案化されたメーカー名の中に収
まることによりメーカー名のロゴが完成する(図4
5)。
【0238】<型式名>メーカー名の表示に続いて、当
該スロットマシンの型式名が表示される。この型式名の
表示では、2段書きの型式名が上段、下段の順で表示さ
れ(図46,47)、最後に型式名を象徴する図柄が現
れることにより型式名の表示が行われる(図48)。
【0239】<配当表示>型式名の表示続いて、リール
5a〜cの停止態様に対応して遊技者に払い出される遊
技メダル数を表す配当表示が行われる。この配当表示で
は、まず、背景が表示され(図49)、一般遊技の配当
である旨の表示が行われ(図50)、この一般遊技にお
ける再遊技(リプレイ)となる停止態様(図51)、2
枚の遊技メダルが払い出される停止態様(図52)、7
枚の遊技メダルが払い出される停止態様(図53)、1
枚の遊技メダルが払い出される停止態様(図54)、1
5枚の遊技メダルが払い出される停止態様(図55)が
順に表示される。
【0240】これに続いて、レギュラーボーナスに移行
する停止態様およびその際に払い出される遊技メダル数
(図56)、ビッグボーナスに移行する第1の停止態様
およびその際に払い出される遊技メダル数(図57)、
ビッグボーナスに移行する第2の停止態様およびその際
に払い出される遊技メダル数(図58)が順に表示され
る。
【0241】これに続いて、BB中一般遊技の配当であ
る旨の表示が行われ(図59)、ビッグボーナスにおい
てJACゲームに移行する停止態様およびその際に払い
出される遊技メダル数(図60)、15枚の遊技メダル
が払い出される停止態様(図61)が順に表示される。
【0242】これに続いて、JACゲームにおける配当
である旨の表示が行われ(図62)、JACゲームにお
ける当たりの停止態様およびその際に払い出される遊技
メダル数(図63)が順に表示される。
【0243】従来において、配当表は筐体上部のパネル
等に単に印刷されたものであり、このような印刷表示で
は視覚的印象度が低いばかりでなく、同様の入賞態様で
も遊技状態によって配当が異なる場合等においては、ど
のようなタイミングでリール5a〜cを停止させればよ
いか理解し難い面があった。このように画像表示部13
においてアニメーション表示等で配当についての説明を
行うことによって、遊技者に対する視覚的印象度が高ま
るだけでなく、遊技状態毎または入賞態様毎に順を追っ
て説明するので理解し易いものとなる。
【0244】<遊技説明>配当表示に続いて、当該スロ
ットマシンにおける遊技説明が表示される。この遊技説
明の表示では、まず遊技説明である旨の表示が行われ
(図64)、物語の主人公となって遊技情報の表示を行
うためのキャラクタ(以下、主人公キャラクタと称す)
が登場するとともに(図65)、スタートスイッチ20
やストップスイッチ21a〜c等の操作説明図が表示さ
れる(図66)。続いて、先に登場した主人公キャラク
タが若干小さくなって登場し(図67)、具体的な遊技
説明が開始される。
【0245】具体的な遊技説明は、メダルの投入方法
(図68〜70)、あるいはベットスイッチ16,1
7,18の操作方法(図71,72)、スタートスイッ
チ20の操作方法(図73)、ストップスイッチ21a
〜cの操作方法(図74)の順で行われ、1ゲームの遊
技説明が終了する(図75)。従来においては、筐体に
貼り付けられた遊技説明シールなどを用いて遊技説明を
行っていたが、薄暗い店内などでは説明内容を読み取り
にくい、または見えないといったことや、そもそも遊技
者が遊技説明シールが筐体に貼ってあることに気付かな
いといった問題点があったが、本実施形態のとおり、遊
技説明をキャラクタを用いたアニメーション表示等によ
って行うように構成すれば、電気的に画像表示を行う画
像表示部13に説明文が表示されることで薄暗い店内で
も説明内容をはっきりと視認でき、またアニメーション
表示により説明を行うので、初心者でも遊技の流れを確
実に把握できる。
【0246】<一般遊技における演出>図281は画像
表示部の拡大図である。画面上方には出目図柄可変表示
領域400を備え、領域内に左出目図柄400a、中出
目図柄400b、右出目図柄400cが表示されてい
る。各出目図柄は図40の出目図柄選択テーブルの左端
欄に記載されているとおり、「E」、「X」、「T」、
「R」、「A」、「7」、「BAR」、「ケーキ」、
「クッキー」の出目図柄からなり、遊技者の開始操作に
伴って上方から下方にスクロール表示され、遊技者の停
止操作に基づいて停止表示される。
【0247】メダル投入口14に遊技メダルが投入され
たり、ベットスイッチ16,17,18が操作されて遊
技開始の準備が整うと、スタートスイッチ20が有効化
されて遊技が開始する。そして、画像表示部13では遊
技における演出が行われる。一般遊技における演出で
は、まず横並びに3個の出目図柄が停止して表示され
(図91)、画面の下側に「WAIT」の文字が表示さ
れてスタートスイッチ20が有効化されるまでのウエイ
トタイムである旨を表示した後(図92)、画面の下側
に「GO」の文字が現れるとともにリール5a〜cの回
転に伴って出目図柄の変動が開始する(図93)。
【0248】そして、ストップスイッチ21a〜cが操
作されてリール5a〜cが停止するタイミングに応じて
出目図柄の変動も停止し、実際に入賞ライン上に、入賞
態様が構成された場合、例えばリプレイが入賞した場
合、リプレイの入賞態様を表す「REPLAY」の文字
を表示したり(図94)、いずれの入賞態様をも構成し
なかった旨を表す「LOSS」の文字を表示する(図9
5)。
【0249】また、実際のリール5a〜cにおける停止
態様が入賞態様を構成している場合の演出として、画像
表示部13に表示される出目図柄はいずれの入賞態様を
も構成していないにもかかわらず入賞を表す「WIN」
の文字を表示する(図96)。つまり、「LOSS」ま
たは「WIN」の表示は有効な入賞ライン上に各入賞態
様が構成されたか否かを表している。
【0250】上記実施形態では、出目図柄の可変表示開
始のタイミングとして、リール5a〜cの可変表示開始
とともに行うようにしたが、これに限らず、遊技メダル
の投入を検知したとき、ストップスイッチ21a〜cの
第1停止操作がされたとき、全リール5a〜cが停止表
示されたとき、あるいは乱数を用いて全くランダムなタ
イミング等、任意のタイミングで行うように構成しても
よい。
【0251】また可変表示中の出目図柄が停止するタイ
ミングを、リール5a〜cの停止タイミングに応じて行
うようにしたが、これに限らず、可変表示開始から所定
時間経過後、ストップスイッチ21a〜cの第1停止操
作がされたとき、全リール5a〜cが停止表示されたと
き、あるいは乱数を用いて全くランダムなタイミング
等、任意のタイミングで行うように構成してもよい。
【0252】従来において、「WAIT」や「WIN」
等の表示は、それぞれについて別途設けられたランプの
点灯等によって遊技者に示されていたが、このように画
像表示部13で全ての遊技情報を表示することによっ
て、遊技者は視点の移動をすることなく、その情報を享
受することができ、現在の状態を把握し易くなる。
【0253】また、従来においては「WIN」の表示は
していたものの(ランプの点灯等)、「LOSS」の表
示をしていなかったことから、入賞したか否かの区別が
明確でなかったが、このように「WIN」と「LOS
S」のいずれかを表示することによって、入賞したか否
かの区別が明確なものとなる。
【0254】<出目図柄演出における内部当選役の告知
>この内部当選の告知では、図96に示すように3個の
出目図柄が不揃いの状態で一旦停止した後に変動が再開
して(図97)、入賞態様を構成して再停止する(図9
8)。図98に示したものは、入賞役「チェリー」に内
部当選していた場合であり、「CHERRY」の文字と
入賞態様を表示することで内部当選役を示すようにして
いる(「CHERRY」は「DB」も含めたグループ1
が内部当選したことを表している)。また、内部当選役
が何も存在しない場合(すなわちハズレ)には何も表示
されない。
【0255】またさらに別の告知態様としては、横並び
に3個の出目図柄が揃った状態で一旦停止した(図9
9)後に、変動が再開し(図100〜101)、内部当
選役が何であったかの表示が開始する(図102)もの
もある。
【0256】この場合の内部当選役の表示では、例えば
画面の中央部に「RANK UP」の文字が横方向に流
れるように表示された後(図103,104)、横並び
に3個の「7」を停止表示して、ビッグボーナスが内部
当選していた旨を表示する(図105)。
【0257】またこの他に、横並びに3個の「BAR」
を停止表示して、レギュラーボーナスが内部当選してい
た旨を告知したり(図106)、横並びに3個の「Do
!」を停止表示して、ビッグボーナスあるいはレギュラ
ーボーナスが内部当選していた旨を告知したり(図10
7)、横並びに3個の「R」を停止表示して、リプレイ
の入賞態様が内部当選していた旨を表示したり(図10
8)、横並びに3個の「X」を停止表示して、いわゆる
小役の入賞態様が内部当選していた旨を表示したり(図
109)、横並びに3個の「ケーキ」を停止表示して、
ビッグボーナスあるいはレギュラーボーナスが内部当選
していた旨を告知したり(図110)、横並びに3個の
「クッキー」を停止表示して、ビッグボーナスあるいは
レギュラーボーナスが内部当選していた旨を告知する
(図111)ものもある。
【0258】このように、内部当選役を告知する場合に
おいても、2段階に分けて演出表示すれば遊技者の興趣
をさらに高めることができる。また、上記実施形態で
は、出目図柄がBB、RB共通からBB確定にランクア
ップしたが、逆にBB確定からBB、RB共通出目図柄
にランクダウンするような演出を行ってもよい。
【0259】<リーチ演出による内部当選役の予告>ま
た、上述した一般遊技における演出の他に、ビッグボー
ナスあるいはレギュラーボーナスに内部当選したか否か
の演出の1つであるリーチ演出が行われる。本実施形態
として、大別して7つの態様のリーチ演出について説明
する。なお、ここで予告されるビッグボーナスあるいは
レギュラーボーナスの内部当選の可能性は、所定の信頼
度で予告されるものであり、必ずしも予告したボーナス
役が内部当選しているとは限らない。
【0260】〔リーチ演出1〕リーチ演出1では、横並
びに3個表示される出目図柄のうち、まず左側と右側に
同一の出目図柄「クッキー」を停止表示した後、中央に
も左右と同一の出目図柄「クッキー」を停止表示すると
ともに画面の下側に「REACH」の文字を表示するこ
とにより、ボーナス役が内部当選している可能性がある
旨を告知する(図112,113)。
【0261】〔リーチ演出2〕リーチ演出2では、横並
びに3個表示される出目図柄のうち、まず左側と右側に
同一の出目図柄「BAR」を停止表示するとともに画面
の下側に「REACH」の文字を表示してリーチ状態で
ある旨を告知し(図114)、さらに画面の下側に「S
UPER」の文字を表示した後(図115)、通常のリ
ーチよりも信頼度の高い、いわゆるスーパーリーチに移
行して(図116)、上述したリーチ演出1と同様の表
示を行うことによりボーナス役が内部当選している可能
性がある旨を告知する。
【0262】〔リーチ演出3〕リーチ演出3では、画面
の下側に「REACH」の文字を表示してリーチ状態で
ある旨を告知し(図117)、さらに画面の下側に「S
UPER」の文字を表示して通常のリーチよりも信頼度
の高い、いわゆるスーパーリーチに移行した旨を表示し
(図118)、さらに画面の下側に「HYPER」の文
字を表示してスーパーリーチよりも信頼度の高い、いわ
ゆるハイパーリーチに移行した旨を表示する(図11
9)。
【0263】このハイパーリーチには、3つのパターン
がある。第1のパターンのハイパーリーチでは、主人公
キャラクタが登場して的に向かってボールを投げる動作
を行い、1個目および2個目のボールが的からハズレた
後、3個目のボールが的に当たり、画面中に3個表示さ
れる出目図柄が全て同一となるとともに「HIT」の文
字を表示することにより、ボーナス役が内部当選してい
る可能性がある旨を告知する(図120〜127)。
【0264】第2のパターンのハイパーリーチでは、主
人公キャラクタが登場して的に向かってボールを投げる
動作を行い、1個目および2個目のボールが的からハズ
レた後、3個目のボールも的からハズレて主人公が倒
れ、ボーナス役が内部当選している可能性が低い旨を告
知する(図128〜130)。
【0265】第3のパターンのハイパーリーチでは、主
人公キャラクタが登場して的に向かってボールを投げる
動作を行うが、3個のボールを投げるのではなく、3個
のボールを投げる力を溜め込んで狙いを定めた後にボー
ルを投げ、このボールが的に当たり、画面中に3個表示
される出目図柄が全て同一となるとともに「HIT」の
文字を表示することにより、ボーナス役が内部当選して
いる可能性がある旨を告知する(図131〜136)。
【0266】〔リーチ演出4〕リーチ演出4では、画面
の下側に「REACH」の文字を表示し(図137)、
さらに画面の下側に「SUPER」の文字を表示して通
常のリーチよりも信頼度の高い、いわゆるスーパーリー
チである旨を表示し(図138)、さらに画面の下側に
「HYPER」の文字を表示してスーパーリーチよりも
信頼度の高い、いわゆるハイパーリーチである旨を表示
する(図139)。
【0267】このハイパーリーチには、4つのパターン
がある。第1のパターンのハイパーリーチでは、主人公
キャラクタが登場して玉乗りを開始し、主人公キャラク
タが玉から落ちそうになりながらも無事に着地して、画
面中に3個表示される出目図柄が全て同一となるととも
に主人公キャラクタがVサインを行うことにより、ボー
ナス役が内部当選している可能性がある旨を告知する
(図140〜145)。
【0268】第2のパターンのハイパーリーチでは、ハ
イパーリーチに移行した後(図146)、主人公キャラ
クタが登場して玉乗りを開始し、主人公キャラクタが玉
から落ちることにより、ボーナス役が内部当選している
可能性が低い旨を告知する(図147〜149)。
【0269】第3のパターンのハイパーリーチでは、主
人公キャラクタが登場して玉乗りを開始し、主人公キャ
ラクタが玉から落ちるが、画面中に3個表示される出目
図柄が全て同一となるとともに主人公キャラクタがVサ
インを行うことにより、ボーナス役が内部当選している
可能性がある旨を告知する(図150〜154)。
【0270】第4のパターンのハイパーリーチでは、主
人公キャラクタが登場して玉乗りを開始し、主人公キャ
ラクタが上方に向かってジャンプした後、「SPECI
AL」の文字を表示してハイパーリーチよりも信頼度の
高い、いわゆるスペシャルリーチに移行した旨を表示す
る(図155〜157)。このスペシャルリーチでは、
玉が左右に移動表示された後、主人公キャラクタが上方
から降りて来て玉の上でジャンプして着地し、画面中に
3個表示される出目図柄が全て同一となるとともに主人
公キャラクタがVサインを行うことにより、ボーナス役
が内部当選している旨を告知する(図158〜16
2)。
【0271】〔リーチ演出5〕リーチ演出5では、横並
びに3個表示される出目図柄のうち、まず左側と右側に
同一の出目図柄「7」を停止表示するとともに画面の下
側に「REACH」の文字を表示してリーチ状態である
旨を告知し(図163)、さらに画面の下側に「SUP
ER」の文字を表示して通常のリーチよりも信頼度の高
い、いわゆるスーパーリーチに移行した旨を表示し(図
164)、さらに画面の下側に「HYPER」の文字を
表示してスーパーリーチよりも信頼度の高い、いわゆる
ハイパーリーチに移行した旨を表示する(図165)。
【0272】このハイパーリーチには、3つのパターン
がある。第1のパターンのハイパーリーチでは、「RE
ADY」の文字を表示するとともに主人公キャラクタと
怪獣を模したキャラクタ(以下、モンスターと称する)
がリンゴを挟んで対峙し(図166)、「GO」の文字
が表示されると両者がリンゴの押し合いを開始する(図
167)。そして、両者がリンゴを押し合ううちに主人
公キャラクタが押し勝ち、モンスターが上方から落ちて
きたリンゴに押しつぶされてリンゴが割れ、リンゴの中
から当たり出目図柄が現れて、画面中に表示される出目
図柄が全て同一となるとともに「LUCKY」の文字を
表示して、ビッグボーナスが内部当選している旨を告知
する(図168〜174)。
【0273】第2のパターンのハイパーリーチでは、主
人公キャラクタとモンスターがリンゴを押し合ううち
に、モンスターが優勢となって主人公キャラクタを押し
戻し、主人公キャラクタが上方から落ちてきたリンゴに
押しつぶされてリンゴが割れ、リンゴの中からハズレ出
目図柄が現れて、ボーナス役が内部当選している可能性
が低い旨を告知する(図175〜179)。
【0274】第3のパターンのハイパーリーチでは、主
人公キャラクタとモンスターがリンゴを押し合ううち
に、主人公キャラクタが変身して一気にモンスターを押
し戻し、モンスターが上方から落ちてきたリンゴに押し
つぶされ、主人公キャラクタが再び元の姿に変身すると
ともに「LUCKY」の文字を表示して、ボーナス役が
内部当選している旨を告知する(図180〜187)。
【0275】〔リーチ演出6〕リーチ演出6では、画面
に停止表示される3個の出目図柄が不揃いであるにもか
かわらず「LUCKY」の文字を表示し、続いて天使の
キャラクタと悪魔のキャラクタが登場するとともに「R
EADY」の文字を表示し、「7 OR BAR」の文
字を表示することにより、ボーナス役が内部当選してい
る可能性がある旨を告知する(図188〜190)。
【0276】そして、天使のキャラクタと悪魔のキャラ
クタが交互に現れ、最後に天使のキャラクタと「7」
「7」「7」を表示し、さらに「LUCKY」の文字を
表示することにより、ビッグボーナスが内部当選してい
る旨を告知する(図191〜196)。
【0277】〔リーチ演出7〕リーチ演出7では、横並
びに3個の出目図柄を個別に変動表示した後、3個の出
目図柄が全て同一となるようにして上下方向に移動表示
し、続いて「RAINBOW」の文字を表示するととも
に出目図柄の背後に虹が現れ、さらに背景に空を表示す
る(図197〜201)。そして、表示される出目図柄
が「7」「7」「7」となり、さらに主人公キャラクタ
が登場するとともに「LUCKY」の文字を表示するこ
とにより、ビッグボーナスが内部当選している旨を告知
する(図202,203)。
【0278】<リーチ演出の発生の予告>メダル投入口
14に遊技メダルが投入されたり、ベットスイッチ1
6、17、18が操作されて遊技開始の準備が整うと、
スタートスイッチ20が有効化されて遊技が開始する。
そして、画像表示部13で上述のリーチ演出を行うか否
かの予告が行われる。なお、ここで予告されるリーチ演
出の発生可能性は、所定の信頼度で予告されるものであ
り、必ずしも予告したリーチ演出が発生するとは限らな
い。
【0279】本実施形態におけるリーチ演出の発生可能
性の予告として、リーチ演出予告1〜3の3つの態様に
ついて説明する。
【0280】〔リーチ演出予告1〕リーチ演出予告1で
は、まず横並びに表示された3個の出目図柄の変動が開
始し(図76)、画面の左側より主人公キャラクタが登
場する(図77)。続いて、主人公キャラクタがジャン
プしながら画面の中央部を通過し(図78)、画面の右
側に着地する(図79)。続いて、主人公キャラクタが
退場することによってリーチ演出が発生する可能性を予
告する(図80)。
【0281】〔リーチ演出予告2〕リーチ演出予告2で
は、まず横並びに表示された3個の出目図柄の変動が開
始し(図81)、画面の中央部下側より主人公キャラク
タが登場する(図82)。続いて、画面が光るとともに
主人公キャラクタが上方に向かってジャンプした後(図
83)、画面の下側に沈み込んで行く(図84)。続い
て、主人公キャラクタが画面の下側に退場することによ
ってリーチ演出が発生する可能性を予告する(図8
5)。
【0282】〔リーチ演出予告3〕告知態様3では、ま
ず横並びに表示された3個の出目図柄の変動が開始し
(図86)、画面の中央部下側より風船が現れる(図8
7)。続いて、風船の上昇に伴って風船にぶら下がった
主人公キャラクタが現れ(図88)、さらに主人公キャ
ラクタが上昇して行く(図89)。続いて、主人公キャ
ラクタが画面の上側に退場することによってリーチ演出
が発生する可能性を予告する(図90)。
【0283】<単独キャラにおける内部当選役の予告>
また、内部当選役の予告として、単独キャラの出現によ
る予告がある。この単独キャラとは、図282(a)〜
(g)に示すものである。この単独キャラが、出目図柄
の変動が開始し停止するまでの間に、画面の中央に、内
部当選役に応じて所定の確率で表示され、この表示によ
って遊技者に内部当選役の予告を行うようにしている。
【0284】この単独キャラの表示については、上述の
図39の単独キャラ演出選択テーブルで説明したとおり
であるが、例えば一般遊技中において「グループ1(チ
ェリーまたはDB)」に内部当選した場合には、図28
2(a)のキャラクタまたは(b)のキャラクタが表示
されるか、または、いずれのキャラクタも表示されな
い。逆に、キャラクタ(a)または(b)が出現した場
合には、グループ1、BBあるいはRBのいずれかに内
部当選している。
【0285】このようにキャラクタ(a)、(b)のい
ずれかが表示されることで、遊技者はグループ1、BB
あるいはRBのいずれかに内部当選している可能性があ
ることを知り、期待感を持てるばかりでなく、それに応
じてリール5a〜cの停止操作を行うことができる。
【0286】また、ボーナス役内部当選中において「グ
ループ1(チェリーまたはDB)」に内部当選した場合
には、キャラクタ(a)、(b)、(c)、(d)、
(e)のいずれかのキャラクタが表示されることから、
(c)、(d)、(e)のいずれかのキャラクタが表示
されたにもかかわらず、リール5a〜cが「グループ
1」の入賞態様を構成していた場合には、遊技者は、現
在の遊技状態がボーナス役内部当選中であることを知る
ことができる。
【0287】また、この単独キャラの表示箇所は、画面
中央に限定されるこなく、画面上の任意の箇所に表示す
ることができる。また、表示のタイミングについても、
出目図柄の変動開始から停止までの間に限定されず、任
意のタイミングで表示するようにしてもよい。
【0288】ここでメイン制御基板100で決定された
各種遊技データに基づいて、どのような演出が行われる
か、具体例を挙げてみる。第1具体例として、現在の状
況が、遊技状態:「一般遊技中」、内部当選役:「ダイ
ヤ」、フラッシュデータ選択用乱数値:「114」、リ
ーチ演出選択用乱数値:「64500」、出目図柄演出
選択用乱数値:左「5050」右「740」中「300
00」、単独キャラ演出選択用乱数値:「20000」
であって、リーチ演出データ選択テーブルのリーチaか
らiに対し、<リーチ演出による内部当選役の告知>に
記載された各リーチ演出が、a:リーチ演出2、b:リ
ーチ演出6、c:リーチ演出3の第1パターン、d:リ
ーチ演出3の第2パターン、e:リーチ演出3の第3パ
ターン、f:リーチ演出4の第1パターン、f:リーチ
演出4の第1パターン、g:リーチ演出4の第2パター
ン、h:リーチ演出4の第3パターン、i:リーチ演出
4の第4パターンがそれぞれ対応し(ここで、前述した
<リーチ演出による内部当選役の予告>の説明では、リ
ーチ演出によって出目図柄が揃うときのリーチ演出と外
れるときのリーチ演出のどちらか一方のみの説明を行っ
ているが、実際には同一のリーチ演出においても、出目
図柄が揃うときもあるし揃わない場合もある)、リーチ
予告A〜Eに対し、<リーチ演出の発生の予告>に記載
されている各リーチ告知演出が、リーチ予告A:リーチ
演出予告1、リーチ予告B:リーチ演出予告2、リーチ
予告C:リーチ演出予告3、リーチ予告D:リーチ演出
予告1+リーチ演出予告2、リーチ予告E:リーチ演出
予告2+リーチ演出予告3がそれぞれ対応しているケー
スを説明する。まずフラッシュデータ選択用乱数値11
4より図22のフラッシュデータテーブル3(一般遊技
中のダイヤ)の上から2番目のフラッシュデータ「当た
り確定データ無し、遊技開始音1、全回胴停止後の点滅
パターン4」が選択される。次にサブ制御基板200側
で、画像演出処理の演出画像選択処理に移行し、リーチ
演出選択処理において、図33の一般遊技中用リーチ演
出データ選択テーブル(開始音1)が選択され、全回胴
停止後の点滅パターン4、リーチ演出選択用乱数値「6
4500」より、リーチ予告B(すなわち「リーチ演出
予告2」)、リーチ演出d(すなわち「リーチ演出3の
第2パターン」)が選択され、次に当たり確定データ無
しから、リーチ演出時のハズレ出目選択処理に移行し、
特定態様のリーチではないので図20のリーチ演出ハズ
レ用テンパイ出目図柄選択テーブルにおいて、出目図柄
選択用乱数値(左)「5050」よりテンパイ出目図柄
は「7」が選択され、中出目図柄は、出目図柄演出選択
用乱数値(中)「30000」より中出目図柄「Do」
が選択される。次に単独キャラ演出選択処理に移行し、
一般遊技中なので図39の一般遊技中用単独キャラ演出
選択テーブルが選択され、内部当選役ダイヤ、単独キャ
ラ演出選択用乱数値「20000」より、単独キャラ
「e」が選択され、それぞれの演出が行われる。
【0289】次に第2具体例を説明する。現在の状況
が、遊技状態:「一般遊技中」、内部当選役:「ハズ
レ」、フラッシュデータ選択用乱数値:「164」、リ
ーチ演出選択用乱数値:「35000」、出目図柄演出
選択用乱数値:左「2000」右「20000」中「1
00」、単独キャラ演出選択用乱数値:「10000」
とするケースを説明する(リーチ演出データ選択テーブ
ルのリーチ及びリーチ予告の項目と実際のリーチ演出、
リーチ予告との対応は上記第1具体例と同一とする)。
【0290】まずフラッシュデータ選択用乱数値「16
4」より、図21のフラッシュデータテーブル0(一般
遊技中のハズレ)の上から1番目のフラッシュデータ
「当たり確定データ無し、遊技開始音1、全回胴停止後
の点滅パターン無し」が選択される。次にサブ制御基板
200側で、画像演出処理の演出画像選択処理に移行
し、リーチ演出選択処理において、図33の一般遊技中
用リーチ演出データ選択テーブル(開始音1)が選択さ
れ、全回胴停止後の点滅パターン0、リーチ演出選択用
乱数値「35000」より、「リーチ演出なし」、「リ
ーチ予告なし」が選択され、次に当たり確定データ無し
から、出目図柄選択処理に移行し、図40の一般遊技中
用出目図柄選択テーブルが選択され、ハズレと出目図柄
演出選択用乱数値(左)「2000」より左出目図柄
「E」、出目図柄演出選択用乱数値(右)「2000
0」より右出目図柄「X」、出目図柄演出選択用乱数値
(中)「100」より中出目図柄「E」が選択される。
次に単独キャラ演出選択処理に移行し、一般遊技中なの
で図39の一般遊技中用単独キャラ演出選択テーブルが
選択され、ハズレ、単独キャラ演出選択用乱数値「10
000」より、「単独キャラなし」が選択され、それぞ
れの演出が行われる。
【0291】次に第3具体例を説明する。現在の状況
が、遊技状態:「BB内部当選中」、内部当選役:「B
B及びリプレイ」、フラッシュデータ選択用乱数値:
「252」、リーチ演出選択用乱数値:「1800
0」、出目図柄演出選択用乱数値:左「2000」右
「10050」中「4520」、単独キャラ演出選択用
乱数値:「8200」とするケースを説明する(リーチ
演出データ選択テーブルのリーチ及びリーチ予告の項目
と実際のリーチ演出、リーチ予告との対応は第1具体例
と同一とする)。
【0292】まずフラッシュデータ選択用乱数値「25
2」より、図24のフラッシュデータテーブル8(BB
またはRB内部当選中のDG、再遊技)の上から11番
目のフラッシュデータ「当たり確定データ有り、遊技開
始音2、全回胴停止後の点滅パターン7」が選択され
る。次にサブ制御基板200側で、画像演出処理の演出
画像選択処理に移行し、リーチ演出選択処理において、
図38の確定データ有り用リーチ演出データ選択テーブ
ル(開始音2)が選択され、全回胴停止後の点滅パター
ン7、リーチ演出選択用乱数値「18000」より、リ
ーチ演出g(すなわち「リーチ演出4の第2パター
ン」)、リーチ予告C(すなわちリーチ「演出予告
3」)が選択され、次に当たり確定データ有りでBB内
部当選から、図20のBB内部当選時用リーチ演出同一
左中右出目図柄選択テーブルと出目図柄演出選択用乱数
値(左)「2000」より、出目図柄「7−7−7」が
選択される。次に単独キャラ演出選択処理に移行し、ボ
ーナス役内部当選中なので図39のボーナス役内部当選
用単独キャラ演出選択テーブルが選択され、リプレイ、
単独キャラ演出選択用乱数値「8200」より、単独キ
ャラ「b」が選択され、それぞれの演出が行われる。
【0293】<特別遊技における演出>また、特別遊技
であるビッグボーナスあるいはレギュラーボーナスに移
行すると、特別遊技における演出が行われる。先に説明
したように、ビッグボーナスでは、ビッグボーナス中一
般遊技(BB中一般遊技)と呼ばれる小役の抽選確率が
高くなった一般遊技と同様の遊技を最大30回まで行う
ことができ、このBB中一般遊技において、有効となっ
た入賞ライン上に停止表示された出目図柄の組み合わせ
が所定の組み合わせとなると所定数の遊技メダルが払い
出される。また、ビッグボーナスにおいて有効となった
入賞ライン上に停止表示された出目図柄の組み合わせが
JACゲームへ移行するための特定の組み合わせとなる
と、最大3回のJACゲームを行うことができる。
【0294】〔1回目のBB中一般遊技演出〕まず、ビ
ッグボーナス中に行われる一般遊技における演出を説明
する。この演出は、1回目のBB中一般遊技演出、2回
目のBB中一般遊技演出、3回目のBB中一般遊技演
出、ビッグボーナスの終了演出の4パターンから構成さ
れる。
【0295】リール5a〜cの停止態様が、例えば
「7」「7」「7」等となってビッグボーナスに移行す
ると、「大当たり」の文字を表示してビッグボーナスに
移行した旨を報知し、続いて「Let’s GO!」の
文字を表示し、さらに地図を表示して、主人公キャラク
タの現在位置が示され(図204〜206)、主人公キ
ャラクタの冒険物語を開始する。
【0296】続いて、1回目の一般遊技演出として主人
公キャラクタが草原に降り立ち、地面から物を拾う(図
207,208)。この主人公キャラクタが地面から物
を拾う動作は、実際の遊技(リール5a〜c)において
入賞態様が構成された場合に遊技メダル数が払い出され
ることに対応しており、払い出される遊技メダル数が画
像表示される(図209,210)とともに、入賞役の
種類をも表示する。さらにこのとき、払い出される遊技
メダル数の表示は、あたかも主人公キャラクタが喋って
いるかの如く、吹き出しの中で表示される。
【0297】また、他の演出として、何等かの入賞態様
に内部当選したにもかかわらず、実際の遊技(リール5
a〜c)においてハズレの停止態様であった場合、すな
わち内部当選役に応じた入賞態様を構成できなかった場
合には、主人公キャラクタの吹き出し中に「?」を表示
する(図211)。
【0298】このように、従来入賞態様を構成した場合
に、装飾ランプの点滅によって入賞演出を行ったり、7
セグメント等で払い出し枚数を表示していたものを、キ
ャラクタの動作によって入賞、またはハズレを表現した
り、入賞枚数や遊技者に対するメッセージ(この場合
「LUCKY」という入賞時の祝福の言葉)をキャラク
タに喋らせたり、入賞図柄を表示したりする。これによ
り、ビジュアル的に多彩な演出が可能になり、また初心
者にとってみても遊技結果、あるいは現在の遊技状況を
把握し易くなるとともに、それらの表示を一括して画像
表示部13に表示しているので、1つの画像表示部13
を見ていれば遊技情報を全て把握でき、リール5a〜c
を見て有効な入賞ライン上に図柄が揃っていることを確
認し、配当表や7セグメント表示器を見て、今回の入賞
が何枚の払い出しかを確認するといった手間を、1つの
画像表示部13にて的確に遊技者に認識させることがで
きる。
【0299】また、本実施形態ではキャラクタが喋って
いる状態を、吹き出しとその中に表示された文字によっ
て表現したが、「10枚役の当選だよ」とか「残念、取
りこぼしちゃった」等、疑似的な音声を用いて表現して
もよい。また入賞時には遊技メダルの払い出しが発生す
るが、遊技メダル払い出しに合わせてキャラクタをアニ
メーション演出させてもよい。
【0300】本実施形態は、いずれの入賞役にも内部当
選しなかった場合、いわゆるハズレであった場合には、
何の表示も行わないようにしているが、ハズレであった
ことを示すような表示をするようにしてもよい。
【0301】また、JACゲームに移行する場合には、
「FIGHT」の文字を表示する(図213)。さら
に、他の演出として、JACゲームに移行するための停
止態様であるリプレイ図柄の構成を意図的に逃れた場合
(リプレイハズシ)には、「NICE」の文字を表示す
る(図212)。
【0302】ここで、リプレイハズシについて説明す
る。ビッグボーナスでは、小役の抽選確率の高いBB中
一般遊技を最大30回まで行うことができるが、この遊
技中にJACゲームに移行するための特定図柄(例えば
リプレイ図柄と同様)が構成された場合には、JACゲ
ームに移行する。すなわち、ビッグボーナスでは、一般
遊技と同様の遊技を最大許容回数(30回)まで行い、
この遊技中に入賞態様を数多く発生させることにより、
多くの遊技メダルを獲得することができるものである
が、最大許容回数(30回)に達する以前にJACゲー
ムに移行するための特定図柄が構成されてJACゲーム
に移行してしまうと、獲得できるはずであった遊技メダ
ル数が減少することとなる。したがって、最大許容回数
が近づくまで例えば25回までは、JACゲームに移行
するための開始条件が内部当選したにも拘わらず、いわ
ゆる目押し技術を駆使して、リール5a〜cで特定図柄
が構成されないように停止操作を行い、最大許容回数
(30回目の遊技)になるべく近いゲーム数になったと
きにJACゲームに移行するための特定図柄が構成され
るように停止操作を行うようにすることにより、遊技者
は最大限の利益を得ることができる。
【0303】ここで、1回目のBB中一般遊技とは、ビ
ッグボーナスが開始してから1回目のJACゲームが開
始されるまでの一般遊技のことで、同様に2回目のBB
中一般遊技とは1回目のJACゲーム終了から2回目の
JACゲーム開始までの一般遊技、3回目のBB中一般
遊技とは2回目のJACゲーム終了以降の一般遊技のこ
とを表している。
【0304】このように、従来7セグメント表示器やラ
ンプでビッグボーナス中の一般遊技の消化回数を表示し
ていたが、上記のように所定の単位で異なる背景画像や
異なるキャラクタを用いて演出を行うようにすれば、遊
技の進行を的確に把握できる。またそれに伴って、現在
リプレイハズシを実行すべきなのか、JACゲームに突
入させるべきなのかを的確に判断できる(つまりリプレ
イハズシをし過ぎてJACゲームを未消化のうちにビッ
グボーナスを終了させてしまうと、いくら一般遊技中に
小役を多く獲得しても意味がなく、一般遊技での小役の
獲得も最大限行いつつ、JACゲームも規定数獲得する
ことが必要である)。
【0305】〔2回目のBB中一般遊技演出〕2回目の
BB中一般遊技演出では、地図を表示して、主人公キャ
ラクタの現在位置が示され(図214)、主人公キャラ
クタの冒険物語を開始する。続いて、主人公キャラクタ
が森に降り立ち(図215)、1回目のBB中一般遊技
と同様の演出が行われる。実際の遊技(リール5a〜
c)において入賞態様が構成された場合に、例えば、主
人公キャラクタが地面から物を拾うと、構成された入賞
態様に対して払い出される遊技メダルの枚数が表示され
(図216)、JACゲームに移行する場合には、「F
IGHT」の文字を表示する(図217)。
【0306】〔3回目のBB中一般遊技演出〕3回目の
BB中一般遊技演出では、地図を表示して、主人公キャ
ラクタの現在位置が示され(図218)、主人公キャラ
クタの冒険物語が開始する。続いて、主人公キャラクタ
が洞窟に入り(図219)、1回目のBB中一般遊技と
同様の演出が行われる。実際の遊技(リール5a〜c)
において入賞態様が構成された場合に、例えば、主人公
キャラクタが地面から物を拾うと、構成された入賞態様
に対して払い出される遊技メダルの枚数が表示され(図
220)、JACゲームに移行する場合には、最終のJ
ACゲームである旨を表す「I’mBOSS」の文字お
よび物語上の対戦相手であるドラゴンのキャラクタを表
示する(図221)。
【0307】〔ビッグボーナスの終了演出〕このビッグ
ボーナスの終了演出は、遊技者が獲得可能な利益を得る
ことができた場合のいわゆる完走演出と、ビッグボーナ
スが獲得可能な利益を得る以前に終了してしまった場合
のいわゆるパンク演出の2パターンから構成される。
【0308】完走演出では、物語上の対戦相手であるド
ラゴンのキャラクタを倒して、3回目のJACゲームを
とりきった旨を表示し、さらに「WIN」の文字を表示
する(図222〜224)。続いて、主人公キャラクタ
がドラゴンの財宝を獲得し、「SEE YOU」の文字
を表示して幕が下りる(図225〜227)。
【0309】パンク演出では、遊技可能な残り回数を
「3」「2」「1」とカウントダウンし(図228〜2
30)、「LOSS ONE’S WAY」の文字を表
示していわゆるパンクである旨を告知し、最後に「GA
ME OVER」の表示を行う(図231,232)。
【0310】このような演出を行うことで、遊技者は
「あと3ゲームでパンクしてしまう、早くリプレイ図柄
(JACゲーム作動図柄)が揃ってくれ」という焦燥感
や期待感をさらに盛り上げることが可能となり、遊技の
興趣が高まる。
【0311】〔1回目のJACゲーム演出〕次に、JA
Cゲームに移行した際に行われる演出について説明す
る。この演出は、1回目のJACゲーム演出、2回目の
JACゲーム演出、3回目のJACゲーム演出の3パタ
ーンから構成される。
【0312】さらに、各JACゲーム演出は、JACゲ
ームにおける当たり演出、JACゲームにおけるハズレ
演出、獲得可能な利益を得る以前にJACゲームが終了
してしまった場合のいわゆるパンク演出の3パターンか
ら構成される。
【0313】まず、1回目のJACゲーム演出について
説明する。1回目のJACゲームにおける当たり演出で
は、遊技者のスタートスイッチ20の操作タイミングで
主人公キャラクタとモンスターが対峙し、JACゲーム
におけるゲーム回数を表示する(図233,234)。
続いて、主人公キャラクタがエネルギーを蓄え、遊技者
がストップスイッチ21a〜cの第3停止操作を行った
タイミングでエネルギーボールをモンスターに向かって
投げつける演出を行う(図235〜238)。そして、
エネルギーボールがモンスターに命中し、モンスターが
消滅してコインが現れ、獲得したコイン(遊技メダル)
の枚数が表示され、JACゲームにおける当たり回数を
表示する(図239〜242)。
【0314】1回目のJACゲームにおけるハズレ演出
では、主人公キャラクタとモンスター1が対峙し、JA
Cゲームにおけるゲーム回数を表示する(図243,2
44)。続いて、主人公キャラクタがエネルギーを蓄
え、エネルギーボールをモンスター1に向かって投げつ
ける(図245,246)。そして、エネルギーボール
がモンスター1から大きくハズレて「MISS」の文字
が表示され、主人公キャラクタが倒れてハズレである旨
を告知する(図247,248)。
【0315】このように、遊技者がストップスイッチ2
1a〜cの停止操作によって入賞態様を構成するといっ
た、従来からの遊技の面白みに加え、ストップスイッチ
21a〜cの停止操作に応じて、敵のモンスターを倒し
たり、倒されたりするといった画像演出的な面白みも付
加され、遊技の興趣が高まる。
【0316】また、遊技者によるストップスイッチ21
a〜cの停止操作と画像表示部13における演出表示開
始のタイミングは上記のものに限らず、任意のタイミン
グで行うようにしてもよい。
【0317】1回目のJACゲームにおけるパンク演出
は、最大ゲーム回数(例えば12回)消化したときに、
許容される最大入賞回数(例えば8回)の入賞を得られ
なかったときに行われるものであり、主人公キャラクタ
が倒れた後、「ESCAPE」の文字を表示し、主人公
キャラクタが逃げ出すことにより、いわゆるパンクであ
る旨を告知する(図249〜251)。なお、JACゲ
ームにおけるパンクとは、最大ゲーム回数(例えば12
回)の遊技において、許容された最大入賞回数(例えば
8回)の入賞を得られなかった場合をいう。
【0318】以上のJACゲームのような、所定のゲー
ムを1つのセットとして構成し、そのゲームの状況によ
って獲得枚数に変化が生じる(取りきれるか、パンクす
るか等)ような特別遊技において、1回のゲームの入
賞、ハズレに対応した画像を設定し、その遊技結果に応
じた画像演出を行うようにすれば、1回1回のゲームに
対し「よし、入賞した!」とか「ああ、ハズレた」とい
った遊技のドキドキ感を高めることができる。また、パ
ンクしたときに対応した画像演出を行うことで、さらに
遊技者の感情が高まり、遊技に対する興趣をさらに高め
ることができる。
【0319】〔2回目のJACゲーム演出〕次に、2回
目のJACゲーム演出について説明する。2回目のJA
Cゲームにおける当たり演出では、1回目のJACゲー
ムにおける演出とほぼ同様の演出が行われる。すなわ
ち、主人公キャラクタとモンスター2が対峙し、JAC
ゲームにおけるゲーム回数を表示する(図252)。続
いて、主人公キャラクタがエネルギーボールをモンスタ
ー2に向かって投げつけると、エネルギーボールがモン
スター2に命中し、モンスター2が消滅してコインが現
れ、JACゲームにおける当たり回数を表示する(図2
53〜255)。
【0320】この2回目のJACゲーム演出では、1回
目のJACゲームとは異なる背景画面にするだけでな
く、対峙するモンスターをも異なるものとし、遊技者が
1回目と2回目の区別を明確に判別できるようにしてい
る。
【0321】2回目のJACゲームにおけるハズレ演出
では、1回目のJACゲームにおける演出とほぼ同様の
演出が行われる。すなわち、主人公キャラクタとモンス
ター2が対峙し、主人公キャラクタがモンスター2に向
かって投げつけたエネルギーボールがモンスター2から
大きくハズレて「MISS」の文字が表示され、主人公
キャラクタが倒れてハズレである旨を告知する(図25
6,257)。
【0322】2回目のJACゲームにおけるパンク演出
では、1回目のJACゲームにおける演出とほぼ同様の
演出が行われる。すなわち、主人公キャラクタが倒れた
後、「ESCAPE」の文字を表示し、主人公キャラク
タが逃げ出すことにより、いわゆるパンクである旨を告
知する(図258〜260)。
【0323】〔3回目のJACゲーム演出〕次に、3回
目のJACゲーム演出について説明する。3回目のJA
Cゲームにおける当たり演出では、1回目のJACゲー
ムにおける演出とほぼ同様の演出が行われる。すなわ
ち、主人公キャラクタと最終対戦相手であるドラゴンが
対峙し、JACゲームにおけるゲーム回数を表示する
(図261)。続いて、主人公キャラクタがエネルギー
ボールをドラゴンに向かって投げつけると、エネルギー
ボールがドラゴンに命中し、獲得したコイン(遊技メダ
ル)の枚数を表示するとともに、JACゲームにおける
当たり回数を表示する(図262〜264)。
【0324】ここで、3回目のJACゲームにおいて、
最大ゲーム回数である12回のゲームが行われるか、最
大入賞回数である8回の入賞を果たした場合には、先に
説明したビッグボーナスにおける完走演出を行う。
【0325】3回目のJACゲームにおけるハズレ演出
では、1回目のJACゲームにおける演出とほぼ同様の
演出が行われる。すなわち、主人公キャラクタとドラゴ
ンが対峙し、主人公キャラクタがエネルギーボールをド
ラゴンに向かって投げつける。すると、ドラゴンが火を
噴き、主人公キャラクタが倒れて「MISS」の文字を
表示し、ハズレである旨を告知する(図265〜26
8)。
【0326】3回目のJACゲームにおけるパンク演出
では、主人公キャラクタとドラゴンが対峙し、主人公キ
ャラクタがエネルギーボールをドラゴンに向かって投げ
つける。すると、ドラゴンが火を噴き、主人公キャラク
タが倒れて「MISS」の文字を表示する(図269〜
271)。続いて、「DEAD」の文字を表示し、さら
に主人公キャラクタが天使となって昇天する様を表示
し、最後に「GAMEOVER」の文字を表示する(図
272〜274)。
【0327】このように、従来7セグメントやランプを
用いて、どのJACゲームにおいても同様の演出しか行
っていなかったものを、JACゲームの回数毎に異なる
演出を行えば、あたかも主人公が1つのストーリーに基
づいて遊技を進行しているような演出を表現でき、また
特にパチスロ遊技機のような遊技者の停止操作によって
獲得枚数(すなわち画像演出の進行状況)が変化するよ
うな遊技機においては、図柄を揃えるといった従来から
の遊技の面白みに加え、「最後のドラゴンを倒す場面が
見たい」等、画像演出(ストーリー)から生じてくる面
白みも提供でき、遊技者の停止操作に熱がこもり、遊技
の興趣をさらに高めることができる。
【0328】本実施形態においては、JACゲームを最
大3回行うことのできるいわゆるAタイプのスロットマ
シンについて説明したが、ジャックゲームを最大2回行
うことのできるBタイプのスロットマシン等にも適用で
きることは言うまでもない。
【0329】<エラー表示>次に、スロットマシンにエ
ラーが発生した場合のエラー情報の報知について説明す
る。スロットマシンでエラーが発生した場合には、上述
した物語で登場するキャラクタとともに、「係員をお呼
びください」という文字とエラー内容を表示して、エラ
ーの対処方法を報知する。
【0330】例えば、制御基板の異常である場合には
「基板異常検知」の文字を表示し(図275)、メダル
受皿に遊技メダルが満杯になった場合には「メダル満
杯」の文字を表示し(図276)、メダルセレクターが
詰まった場合には「セレクター詰まり」の文字を表示し
(図277)、ホッパ122に貯留した遊技メダルがな
くなった場合には「メダル補給」の文字を表示し(図2
78)、ホッパ122に遊技メダルが詰まった場合には
「ホッパ詰まり」の文字を表示し(図279)、いわゆ
る打ち止めとなった場合には「ゲーム終了」の文字を表
示する(図280)。また、各エラー表示において、各
エラーに対応したアルファベット2文字からなるエラー
コードを表示してもよい。
【0331】従来7セグメント表示器でアルファベット
2文字を表示する等して行われていたエラー表示では、
どのようなエラーが発生したのか分かりづらかったもの
が、このようなエラー表示をすることによって、遊技者
に対しても、ホールの店員に対しても、瞬時にどのよう
なエラーが発生したのかを報知することができる。
【0332】なお、上述したスロットマシンにおいて報
知される遊技情報は、本発明に係る遊技機において報知
される遊技情報の一例であり、本発明に係る遊技機で
は、他の態様からなる遊技情報を報知することも可能で
ある。例えば、登場するキャラクタ、進行する物語等を
適宜変更することにより遊技情報を報知することもでき
る。
【0333】
【発明の効果】本発明に係る遊技機は上述した構成を有
するので、以下に示すような効果を奏することができ
る。請求項1記載の発明に係る遊技機では、当該遊技機
に関する管理情報を表示するための画像表示部を設け、
各管理情報を報知すべきタイミングで、管理情報を画像
表示部に表示している。
【0334】したがって、遊技機に設けられた複数の表
示部や装飾ランプによる表示、あるいはスピーカからの
効果音等に紛れることなく、管理情報を的確に表示する
ことができるので、遊技者や遊技店員に対して管理情報
を確実かつ効果的に報知することができる。このため、
遊技者は報知された管理情報に基づいて遊技の楽しさを
十分に味わうことができる。また、遊技店員は、報知さ
れた管理情報に基づいて適切なメンテナンスを行うこと
ができる。
【0335】請求項2記載に係る遊技機では、スロット
マシンにより遊技機を構成している。したがって、スロ
ットマシンにおいても、上述した請求項1記載の発明の
効果を奏することができる。
【0336】請求項3記載の発明に係る遊技機では、画
像表示部により、当該遊技機における現在の遊技継続条
件に関する管理情報表示している。したがって、遊技店
員に対して当該遊技機における現在の遊技継続条件を確
実に報知することができるので、遊技店における営業形
態に即した適切な設定を行うことができ、営業管理が容
易となる。
【0337】請求項4記載の発明に係る遊技機では、画
像表示部により、当該遊技機において遊技継続が中止さ
れた旨を報知している。したがって、遊技者や遊技店員
に対して遊技継続が中止された旨を確実に報知すること
ができる。一般的に、遊技継続が中止されるのは、遊技
者が多くの価値情報を獲得した場合である。このため、
遊技継続が中止されたことを確認した遊技者は、多くの
価値情報を獲得したことへの満足感を得られる等、遊技
の楽しさを十分に味わうことができる。また、遊技継続
が中止されたことを確認した遊技店員は、適切なメンテ
ナンスを行うことができる。
【0338】請求項5記載の発明に係る遊技機では、画
像表示部により、当該遊技機におけるエラー状態を報知
している。したがって、遊技者や遊技店員に対して、ど
のようなエラーが生じているかを確実に報知することが
できる。このため、エラー状態を確認した遊技者は、エ
ラーのために遊技が中断したことに対する焦燥感を味わ
うことなく、エラー状態が解除されるのを待つことがで
きる。また、エラー状態を確認した遊技店員は、直ちに
適切なメンテナンスを行うことができる。
【0339】請求項6記載の発明に係る遊技機では、画
像表示部により、当該遊技機において発生したエラー状
態の解除方法を表示している。したがって、遊技店員に
対してエラー状態の解除方法を確実に報知することがで
きるので、直ちに適切なメンテナンスを行うことができ
る。
【0340】請求項7記載の発明に係る遊技機では、遊
技者に対する利益付与率を複数段階に設定可能な設定手
段を備え、画像表示部により、設定手段により設定した
設定値を表示している。したがって、遊技者や遊技店員
に対して、利益付与率の設定値を確実に報知することが
できる。このため、利益付与率の設定を行う遊技店員
は、設定値を誤認することなく、遊技店における営業形
態に即した適切な設定を行うことができ、営業管理が容
易となる。
【0341】また、利益付与率を認識することができた
遊技者は、当該遊技機における遊技が有利であるか不利
であるかを判断することができ、遊技の楽しさを十分に
味わうことができる。
【0342】請求項8記載の発明に係る遊技機では、画
像表示部に表示される管理情報と関連する関連管理情報
を報知するための報知部を設け、この報知部により関連
管理情報を報知している。したがって、画像表示部にお
ける管理情報の表示に加えて報知部による報知が行われ
るので、遊技者や遊技店員に対して管理情報をさらに確
実に報知することができる。このため、遊技者は、報知
された管理情報に基づいて遊技の楽しさを十分に味わう
ことができる。また、遊技店員は、報知された管理情報
に基づいて適切なメンテナンスを行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの斜
視図
【図2】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの制
御装置の概略構成図
【図3】画像表示部に表示される管理情報(利益付与率
の設定値)の説明図
【図4】画像表示部に表示される管理情報(遊技継続条
件)の説明図
【図5】画像表示部に表示される管理情報(遊技継続の
中止)の説明図
【図6】画像表示部に表示される管理情報(エラー情
報)の説明図
【図7】従来のスロットマシンの正面図
【図8】本発明の他の実施形態に係るスロットマシンの
正面図
【図9】図8に示すスロットマシンの制御装置(メイン
制御基板)の概略ブロック図
【図10】図8に示すスロットマシンの制御装置(サブ
制御基板、画像制御基板)の概略ブロック図
【図11】サブ制御基板に対して送信するためのフラッ
シュデータおよび選択用乱数値の選択手順を示すフロー
チャート
【図12】画像演出処理の手順を示すフローチャート
【図13】演出画像選択処理の手順を示すフローチャー
【図14】演出画像選択処理においてリーチ演出時のハ
ズレ出目図柄選択手順の詳細を示すフローチャート
【図15】単独キャラ演出選択処理の手順を示すフロー
チャート
【図16】出目図柄演出選択処理の手順を示すフローチ
ャート
【図17】リーチ演出選択処理の手順を示すフローチャ
ート
【図18】リーチ演出選択処理の手順を示すフローチャ
ート
【図19】リーチ演出選択処理の手順を示すフローチャ
ート
【図20】リーチ演出時の出目図柄選択テーブルの説明
【図21】フラッシュデータテーブルおよび選択用乱数
値と、リール点滅パターンおよび遊技開始音の関係を示
す説明図
【図22】フラッシュデータテーブルおよび選択用乱数
値と、リール点滅パターンおよび遊技開始音の関係を示
す説明図
【図23】フラッシュデータテーブルおよび選択用乱数
値と、リール点滅パターンおよび遊技開始音の関係を示
す説明図
【図24】フラッシュデータテーブルおよび選択用乱数
値と、リール点滅パターンおよび遊技開始音の関係を示
す説明図
【図25】リール点滅パターン(1)の説明図
【図26】リール点滅パターン(2)の説明図
【図27】リール点滅パターン(3)の説明図
【図28】リール点滅パターン(4)の説明図
【図29】リール点滅パターン(5)の説明図
【図30】リール点滅パターン(6)の説明図
【図31】リール点滅パターン(7)の説明図
【図32】リール点滅パターン(8)の説明図
【図33】リーチ演出データ選択テーブル(一般遊技:
遊技開始音1)の説明図
【図34】リーチ演出データ選択テーブル(一般遊技:
遊技開始音2)の説明図
【図35】リーチ演出データ選択テーブル(ボーナス役
内部当選中:遊技開始音1)の説明図
【図36】リーチ演出データ選択テーブル(ボーナス役
内部当選中:遊技開始音2)の説明図
【図37】リーチ演出データ選択テーブル(確定データ
有り:遊技開始音1)の説明図
【図38】リーチ演出データ選択テーブル(確定データ
有り:遊技開始音2)の説明図
【図39】単独キャラ演出選択テーブルの説明図
【図40】出目図柄選択テーブルの説明図
【図41】フラッシュデータ選択テーブルおよび選択用
乱数値の説明図
【図42】メイン制御基板からサブ制御基板に対して送
信される送信コマンドの説明図
【図43】画像表示部に表示される他の実施形態に係る
遊技情報(メーカー名)の説明図
【図44】画像表示部に表示される他の実施形態に係る
遊技情報(メーカー名)の説明図
【図45】画像表示部に表示される他の実施形態に係る
遊技情報(メーカー名)の説明図
【図46】画像表示部に表示される他の実施形態に係る
遊技情報(型式名)の説明図
【図47】画像表示部に表示される他の実施形態に係る
遊技情報(型式名)の説明図
【図48】画像表示部に表示される他の実施形態に係る
遊技情報(型式名)の説明図
【図49】画像表示部に表示される他の実施形態に係る
遊技情報(配当表示)の説明図
【図50】画像表示部に表示される他の実施形態に係る
遊技情報(配当表示)の説明図
【図51】画像表示部に表示される他の実施形態に係る
遊技情報(配当表示)の説明図
【図52】画像表示部に表示される他の実施形態に係る
遊技情報(配当表示)の説明図
【図53】画像表示部に表示される他の実施形態に係る
遊技情報(配当表示)の説明図
【図54】画像表示部に表示される他の実施形態に係る
遊技情報(配当表示)の説明図
【図55】画像表示部に表示される他の実施形態に係る
遊技情報(配当表示)の説明図
【図56】画像表示部に表示される他の実施形態に係る
遊技情報(配当表示)の説明図
【図57】画像表示部に表示される他の実施形態に係る
遊技情報(配当表示)の説明図
【図58】画像表示部に表示される他の実施形態に係る
遊技情報(配当表示)の説明図
【図59】画像表示部に表示される他の実施形態に係る
遊技情報(配当表示)の説明図
【図60】画像表示部に表示される他の実施形態に係る
遊技情報(配当表示)の説明図
【図61】画像表示部に表示される他の実施形態に係る
遊技情報(配当表示)の説明図
【図62】画像表示部に表示される他の実施形態に係る
遊技情報(配当表示)の説明図
【図63】画像表示部に表示される他の実施形態に係る
遊技情報(配当表示)の説明図
【図64】画像表示部に表示される他の実施形態に係る
遊技情報(遊技説明)の説明図
【図65】画像表示部に表示される他の実施形態に係る
遊技情報(遊技説明)の説明図
【図66】画像表示部に表示される他の実施形態に係る
遊技情報(遊技説明)の説明図
【図67】画像表示部に表示される他の実施形態に係る
遊技情報(遊技説明)の説明図
【図68】画像表示部に表示される他の実施形態に係る
遊技情報(遊技説明)の説明図
【図69】画像表示部に表示される他の実施形態に係る
遊技情報(遊技説明)の説明図
【図70】画像表示部に表示される他の実施形態に係る
遊技情報(遊技説明)の説明図
【図71】画像表示部に表示される他の実施形態に係る
遊技情報(遊技説明)の説明図
【図72】画像表示部に表示される他の実施形態に係る
遊技情報(遊技説明)の説明図
【図73】画像表示部に表示される他の実施形態に係る
遊技情報(遊技説明)の説明図
【図74】画像表示部に表示される他の実施形態に係る
遊技情報(遊技説明)の説明図
【図75】画像表示部に表示される他の実施形態に係る
遊技情報(遊技説明)の説明図
【図76】画像表示部に表示される他の実施形態に係る
遊技情報(リーチ演出の発生の予告:リーチ演出予告
1)の説明図
【図77】画像表示部に表示される他の実施形態に係る
遊技情報(リーチ演出の発生の予告:リーチ演出予告
1)の説明図
【図78】画像表示部に表示される他の実施形態に係る
遊技情報(リーチ演出の発生の予告:リーチ演出予告
1)の説明図
【図79】画像表示部に表示される他の実施形態に係る
遊技情報(リーチ演出の発生の予告:リーチ演出予告
1)の説明図
【図80】画像表示部に表示される他の実施形態に係る
遊技情報(リーチ演出の発生の予告:リーチ演出予告
1)の説明図
【図81】画像表示部に表示される他の実施形態に係る
遊技情報(リーチ演出の発生の予告:リーチ演出予告
2)の説明図
【図82】画像表示部に表示される他の実施形態に係る
遊技情報(リーチ演出の発生の予告:リーチ演出予告
2)の説明図
【図83】画像表示部に表示される他の実施形態に係る
遊技情報(リーチ演出の発生の予告:リーチ演出予告
2)の説明図
【図84】画像表示部に表示される他の実施形態に係る
遊技情報(リーチ演出の発生の予告:リーチ演出予告
2)の説明図
【図85】画像表示部に表示される他の実施形態に係る
遊技情報(リーチ演出の発生の予告:リーチ演出予告
2)の説明図
【図86】画像表示部に表示される他の実施形態に係る
遊技情報(リーチ演出の発生の予告:リーチ演出予告
3)の説明図
【図87】画像表示部に表示される他の実施形態に係る
遊技情報(リーチ演出の発生の予告:リーチ演出予告
3)の説明図
【図88】画像表示部に表示される他の実施形態に係る
遊技情報(リーチ演出の発生の予告:リーチ演出予告
3)の説明図
【図89】画像表示部に表示される他の実施形態に係る
遊技情報(リーチ演出の発生の予告:リーチ演出予告
3)の説明図
【図90】画像表示部に表示される他の実施形態に係る
遊技情報(リーチ演出の発生の予告:リーチ演出予告
3)の説明図
【図91】画像表示部に表示される他の実施形態に係る
遊技情報(一般遊技における演出)の説明図
【図92】画像表示部に表示される他の実施形態に係る
遊技情報(一般遊技における演出)の説明図
【図93】画像表示部に表示される他の実施形態に係る
遊技情報(一般遊技における演出)の説明図
【図94】画像表示部に表示される他の実施形態に係る
遊技情報(一般遊技における演出)の説明図
【図95】画像表示部に表示される他の実施形態に係る
遊技情報(一般遊技における演出)の説明図
【図96】画像表示部に表示される他の実施形態に係る
遊技情報(一般遊技における演出)の説明図
【図97】画像表示部に表示される他の実施形態に係る
遊技情報(一般遊技における演出)の説明図
【図98】画像表示部に表示される他の実施形態に係る
遊技情報(一般遊技における演出)の説明図
【図99】画像表示部に表示される他の実施形態に係る
遊技情報(内部当選の告知)の説明図
【図100】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(内部当選の告知)の説明図
【図101】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(内部当選の告知)の説明図
【図102】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(内部当選の告知)の説明図
【図103】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(内部当選の告知)の説明図
【図104】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(内部当選の告知)の説明図
【図105】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(内部当選の告知)の説明図
【図106】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(内部当選の告知)の説明図
【図107】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(内部当選の告知)の説明図
【図108】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(内部当選の告知)の説明図
【図109】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(内部当選の告知)の説明図
【図110】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(内部当選の告知)の説明図
【図111】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(内部当選の告知)の説明図
【図112】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(リーチ演出による内部当選役の予告:リー
チ演出1)の説明図
【図113】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(リーチ演出による内部当選役の予告:リー
チ演出1)の説明図
【図114】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(リーチ演出による内部当選役の予告:リー
チ演出2)の説明図
【図115】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(リーチ演出による内部当選役の予告:リー
チ演出2)の説明図
【図116】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(リーチ演出による内部当選役の予告:リー
チ演出2)の説明図
【図117】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(リーチ演出による内部当選役の予告:リー
チ演出3)の説明図
【図118】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(リーチ演出による内部当選役の予告:リー
チ演出3)の説明図
【図119】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(リーチ演出による内部当選役の予告:リー
チ演出3)の説明図
【図120】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(リーチ演出による内部当選役の予告:リー
チ演出3)の説明図
【図121】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(リーチ演出による内部当選役の予告:リー
チ演出3)の説明図
【図122】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(リーチ演出による内部当選役の予告:リー
チ演出3)の説明図
【図123】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(リーチ演出による内部当選役の予告:リー
チ演出3)の説明図
【図124】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(リーチ演出による内部当選役の予告:リー
チ演出3)の説明図
【図125】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(リーチ演出による内部当選役の予告:リー
チ演出3)の説明図
【図126】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(リーチ演出による内部当選役の予告:リー
チ演出3)の説明図
【図127】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(リーチ演出による内部当選役の予告:リー
チ演出3)の説明図
【図128】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(リーチ演出による内部当選役の予告:リー
チ演出3)の説明図
【図129】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(リーチ演出による内部当選役の予告:リー
チ演出3)の説明図
【図130】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(リーチ演出による内部当選役の予告:リー
チ演出3)の説明図
【図131】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(リーチ演出による内部当選役の予告:リー
チ演出3)の説明図
【図132】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(リーチ演出による内部当選役の予告:リー
チ演出3)の説明図
【図133】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(リーチ演出による内部当選役の予告:リー
チ演出3)の説明図
【図134】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(リーチ演出による内部当選役の予告:リー
チ演出3)の説明図
【図135】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(リーチ演出による内部当選役の予告:リー
チ演出3)の説明図
【図136】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(リーチ演出による内部当選役の予告:リー
チ演出3)の説明図
【図137】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(リーチ演出による内部当選役の予告:リー
チ演出4)の説明図
【図138】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(リーチ演出による内部当選役の予告:リー
チ演出4)の説明図
【図139】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(リーチ演出による内部当選役の予告:リー
チ演出4)の説明図
【図140】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(リーチ演出による内部当選役の予告:リー
チ演出4)の説明図
【図141】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(リーチ演出による内部当選役の予告:リー
チ演出4)の説明図
【図142】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(リーチ演出による内部当選役の予告:リー
チ演出4)の説明図
【図143】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(リーチ演出による内部当選役の予告:リー
チ演出4)の説明図
【図144】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(リーチ演出による内部当選役の予告:リー
チ演出4)の説明図
【図145】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(リーチ演出による内部当選役の予告:リー
チ演出4)の説明図
【図146】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(リーチ演出による内部当選役の予告:リー
チ演出4)の説明図
【図147】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(リーチ演出による内部当選役の予告:リー
チ演出4)の説明図
【図148】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(リーチ演出による内部当選役の予告:リー
チ演出4)の説明図
【図149】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(リーチ演出による内部当選役の予告:リー
チ演出4)の説明図
【図150】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(リーチ演出による内部当選役の予告:リー
チ演出4)の説明図
【図151】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(リーチ演出による内部当選役の予告:リー
チ演出4)の説明図
【図152】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(リーチ演出による内部当選役の予告:リー
チ演出4)の説明図
【図153】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(リーチ演出による内部当選役の予告:リー
チ演出4)の説明図
【図154】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(リーチ演出による内部当選役の予告:リー
チ演出4)の説明図
【図155】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(リーチ演出による内部当選役の予告:リー
チ演出4)の説明図
【図156】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(リーチ演出による内部当選役の予告:リー
チ演出4)の説明図
【図157】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(リーチ演出による内部当選役の予告:リー
チ演出4)の説明図
【図158】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(リーチ演出による内部当選役の予告:リー
チ演出4)の説明図
【図159】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(リーチ演出による内部当選役の予告:リー
チ演出4)の説明図
【図160】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(リーチ演出による内部当選役の予告:リー
チ演出4)の説明図
【図161】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(リーチ演出による内部当選役の予告:リー
チ演出4)の説明図
【図162】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(リーチ演出による内部当選役の予告:リー
チ演出4)の説明図
【図163】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(リーチ演出による内部当選役の予告:リー
チ演出5)の説明図
【図164】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(リーチ演出による内部当選役の予告:リー
チ演出5)の説明図
【図165】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(リーチ演出による内部当選役の予告:リー
チ演出5)の説明図
【図166】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(リーチ演出による内部当選役の予告:リー
チ演出5)の説明図
【図167】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(リーチ演出による内部当選役の予告:リー
チ演出5)の説明図
【図168】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(リーチ演出による内部当選役の予告:リー
チ演出5)の説明図
【図169】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(リーチ演出による内部当選役の予告:リー
チ演出5)の説明図
【図170】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(リーチ演出による内部当選役の予告:リー
チ演出5)の説明図
【図171】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(リーチ演出による内部当選役の予告:リー
チ演出5)の説明図
【図172】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(リーチ演出による内部当選役の予告:リー
チ演出5)の説明図
【図173】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(リーチ演出による内部当選役の予告:リー
チ演出5)の説明図
【図174】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(リーチ演出による内部当選役の予告:リー
チ演出5)の説明図
【図175】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(リーチ演出による内部当選役の予告:リー
チ演出5)の説明図
【図176】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(リーチ演出による内部当選役の予告:リー
チ演出5)の説明図
【図177】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(リーチ演出による内部当選役の予告:リー
チ演出5)の説明図
【図178】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(リーチ演出による内部当選役の予告:リー
チ演出5)の説明図
【図179】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(リーチ演出による内部当選役の予告:リー
チ演出5)の説明図
【図180】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(リーチ演出による内部当選役の予告:リー
チ演出5)の説明図
【図181】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(リーチ演出による内部当選役の予告:リー
チ演出5)の説明図
【図182】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(リーチ演出による内部当選役の予告:リー
チ演出5)の説明図
【図183】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(リーチ演出による内部当選役の予告:リー
チ演出5)の説明図
【図184】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(リーチ演出による内部当選役の予告:リー
チ演出5)の説明図
【図185】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(リーチ演出による内部当選役の予告:リー
チ演出5)の説明図
【図186】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(リーチ演出による内部当選役の予告:リー
チ演出5)の説明図
【図187】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(リーチ演出による内部当選役の予告:リー
チ演出5)の説明図
【図188】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(リーチ演出による内部当選役の予告:リー
チ演出6)の説明図
【図189】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(リーチ演出による内部当選役の予告:リー
チ演出6)の説明図
【図190】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(リーチ演出による内部当選役の予告:リー
チ演出6)の説明図
【図191】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(リーチ演出による内部当選役の予告:リー
チ演出6)の説明図
【図192】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(リーチ演出による内部当選役の予告:リー
チ演出6)の説明図
【図193】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(リーチ演出による内部当選役の予告:リー
チ演出6)の説明図
【図194】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(リーチ演出による内部当選役の予告:リー
チ演出6)の説明図
【図195】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(リーチ演出による内部当選役の予告:リー
チ演出6)の説明図
【図196】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(リーチ演出による内部当選役の予告:リー
チ演出6)の説明図
【図197】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(リーチ演出による内部当選役の予告:リー
チ演出7)の説明図
【図198】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(リーチ演出による内部当選役の予告:リー
チ演出7)の説明図
【図199】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(リーチ演出による内部当選役の予告:リー
チ演出7)の説明図
【図200】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(リーチ演出による内部当選役の予告:リー
チ演出7)の説明図
【図201】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(リーチ演出による内部当選役の予告:リー
チ演出7)の説明図
【図202】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(リーチ演出による内部当選役の予告:リー
チ演出7)の説明図
【図203】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(リーチ演出による内部当選役の予告:リー
チ演出7)の説明図
【図204】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(特別遊技における演出:1回目のBB中一
般遊技演出)の説明図
【図205】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(特別遊技における演出:1回目のBB中一
般遊技演出)の説明図
【図206】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(特別遊技における演出:1回目のBB中一
般遊技演出)の説明図
【図207】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(特別遊技における演出:1回目のBB中一
般遊技演出)の説明図
【図208】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(特別遊技における演出:1回目のBB中一
般遊技演出)の説明図
【図209】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(特別遊技における演出:1回目のBB中一
般遊技演出)の説明図
【図210】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(特別遊技における演出:1回目のBB中一
般遊技演出)の説明図
【図211】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(特別遊技における演出:1回目のBB中一
般遊技演出)の説明図
【図212】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(特別遊技における演出:1回目のBB中一
般遊技演出)の説明図
【図213】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(特別遊技における演出:1回目のBB中一
般遊技演出)の説明図
【図214】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(特別遊技における演出:2回目のBB中一
般遊技演出)の説明図
【図215】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(特別遊技における演出:2回目のBB中一
般遊技演出)の説明図
【図216】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(特別遊技における演出:2回目のBB中一
般遊技演出)の説明図
【図217】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(特別遊技における演出:2回目のBB中一
般遊技演出)の説明図
【図218】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(特別遊技における演出:3回目のBB中一
般遊技演出)の説明図
【図219】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(特別遊技における演出:3回目のBB中一
般遊技演出)の説明図
【図220】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(特別遊技における演出:3回目のBB中一
般遊技演出)の説明図
【図221】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(特別遊技における演出:3回目のBB中一
般遊技演出)の説明図
【図222】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(特別遊技における演出:ビッグボーナスの
終了演出)の説明図
【図223】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(特別遊技における演出:ビッグボーナスの
終了演出)の説明図
【図224】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(特別遊技における演出:ビッグボーナスの
終了演出)の説明図
【図225】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(特別遊技における演出:ビッグボーナスの
終了演出)の説明図
【図226】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(特別遊技における演出:ビッグボーナスの
終了演出)の説明図
【図227】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(特別遊技における演出:ビッグボーナスの
終了演出)の説明図
【図228】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(特別遊技における演出:ビッグボーナスの
終了演出)の説明図
【図229】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(特別遊技における演出:ビッグボーナスの
終了演出)の説明図
【図230】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(特別遊技における演出:ビッグボーナスの
終了演出)の説明図
【図231】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(特別遊技における演出:ビッグボーナスの
終了演出)の説明図
【図232】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(特別遊技における演出:ビッグボーナスの
終了演出)の説明図
【図233】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(特別遊技における演出:1回目のJACゲ
ーム演出)の説明図
【図234】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(特別遊技における演出:1回目のJACゲ
ーム演出)の説明図
【図235】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(特別遊技における演出:1回目のJACゲ
ーム演出)の説明図
【図236】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(特別遊技における演出:1回目のJACゲ
ーム演出)の説明図
【図237】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(特別遊技における演出:1回目のJACゲ
ーム演出)の説明図
【図238】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(特別遊技における演出:1回目のJACゲ
ーム演出)の説明図
【図239】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(特別遊技における演出:1回目のJACゲ
ーム演出)の説明図
【図240】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(特別遊技における演出:1回目のJACゲ
ーム演出)の説明図
【図241】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(特別遊技における演出:1回目のJACゲ
ーム演出)の説明図
【図242】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(特別遊技における演出:1回目のJACゲ
ーム演出)の説明図
【図243】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(特別遊技における演出:1回目のJACゲ
ーム演出)の説明図
【図244】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(特別遊技における演出:1回目のJACゲ
ーム演出)の説明図
【図245】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(特別遊技における演出:1回目のJACゲ
ーム演出)の説明図
【図246】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(特別遊技における演出:1回目のJACゲ
ーム演出)の説明図
【図247】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(特別遊技における演出:1回目のJACゲ
ーム演出)の説明図
【図248】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(特別遊技における演出:1回目のJACゲ
ーム演出)の説明図
【図249】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(特別遊技における演出:1回目のJACゲ
ーム演出)の説明図
【図250】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(特別遊技における演出:1回目のJACゲ
ーム演出)の説明図
【図251】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(特別遊技における演出:1回目のJACゲ
ーム演出)の説明図
【図252】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(特別遊技における演出:2回目のJACゲ
ーム演出)の説明図
【図253】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(特別遊技における演出:2回目のJACゲ
ーム演出)の説明図
【図254】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(特別遊技における演出:2回目のJACゲ
ーム演出)の説明図
【図255】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(特別遊技における演出:2回目のJACゲ
ーム演出)の説明図
【図256】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(特別遊技における演出:2回目のJACゲ
ーム演出)の説明図
【図257】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(特別遊技における演出:2回目のJACゲ
ーム演出)の説明図
【図258】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(特別遊技における演出:2回目のJACゲ
ーム演出)の説明図
【図259】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(特別遊技における演出:2回目のJACゲ
ーム演出)の説明図
【図260】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(特別遊技における演出:2回目のJACゲ
ーム演出)の説明図
【図261】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(特別遊技における演出:3回目のJACゲ
ーム演出)の説明図
【図262】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(特別遊技における演出:3回目のJACゲ
ーム演出)の説明図
【図263】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(特別遊技における演出:3回目のJACゲ
ーム演出)の説明図
【図264】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(特別遊技における演出:3回目のJACゲ
ーム演出)の説明図
【図265】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(特別遊技における演出:3回目のJACゲ
ーム演出)の説明図
【図266】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(特別遊技における演出:3回目のJACゲ
ーム演出)の説明図
【図267】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(特別遊技における演出:3回目のJACゲ
ーム演出)の説明図
【図268】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(特別遊技における演出:3回目のJACゲ
ーム演出)の説明図
【図269】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(特別遊技における演出:3回目のJACゲ
ーム演出)の説明図
【図270】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(特別遊技における演出:3回目のJACゲ
ーム演出)の説明図
【図271】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(特別遊技における演出:3回目のJACゲ
ーム演出)の説明図
【図272】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(特別遊技における演出:3回目のJACゲ
ーム演出)の説明図
【図273】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(特別遊技における演出:3回目のJACゲ
ーム演出)の説明図
【図274】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(特別遊技における演出:3回目のJACゲ
ーム演出)の説明図
【図275】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(エラー表示)の説明図
【図276】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(エラー表示)の説明図
【図277】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(エラー表示)の説明図
【図278】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(エラー表示)の説明図
【図279】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(エラー表示)の説明図
【図280】画像表示部に表示される他の実施形態に係
る遊技情報(エラー表示)の説明図
【図281】画像表示部に表示される出目図柄可変表示
領域の説明図
【図282】内部当選役の予告に用いる単独キャラの説
明図
【図283】他の実施形態に係るスロットマシンの画像
表示部に表示される遊技情報の全体の流れと、その説明
に用いる図面との対応を示した図
【符号の説明】
1 スロットマシン 2 前面扉 3 筐体 4 表示窓 5 リール 6 入賞ライン表示 7 有効ライン表示ランプ 8 再遊技表示ランプ 9 遊技停止表示ランプ 10 入賞表示ランプ 11 遊技開始表示ランプ 12 遊技メダル投入ランプ 13 画像表示部 14 メダル投入口 15 一括メダル投入口 16 第1ベットスイッチ 17 第2ベットスイッチ 18 マックスベットスイッチ 19 C/Pスイッチ 20 スタートスイッチ 21 ストップスイッチ 22 メダル受皿 23 メダル払出口 24 透音孔 25 スピーカ 26 配当表示部 27 装飾部 28 ドアキー 29 打ち止め解除スイッチ 30 ホッパ 31 制御装置 32 バックランプ 33 CPU 34 ROM 35 RAM 36 クロック回路 37 確率設定部 38 クロックパルス発生器 39 分周器 40 乱数発生器 41 乱数サンプリング回路 42 確率設定スイッチ 43 メダルセンサ 44 打ち止め設定スイッチ 45 モータ駆動回路 46 リール位置検出回路 47 リール停止信号回路 48 ホッパ駆動回路 49 払出完了信号回路 50 画像表示駆動回路 51 スピーカ駆動回路 52 ランプ駆動回路 53 ステッピングモータ 54 メダル貯留部 55 メダル検出部 60 従来のスロットマシン 61 クレジット数表示部 62 チャンス表示部 63 役物回数表示部 64 払出数表示部 70 他の実施形態に係るスロットマシン 100 メイン制御基板 101 CPU 102 ROM 103 RAM 104 クロック回路 105 確率設定部 106 クロック発生器 107 分周器 108 乱数発生器 109 乱数サンプリング回路 110 確率設定スイッチ 111 メダルセンサ 112 打ち止め設定スイッチ 113 打ち止め解除スイッチ 114 モータ駆動回路 115 リール位置検出回路 116 リール停止信号回路 117 ホッパ駆動回路 118 払出完了信号回路 119 スピーカ駆動回路 120 ランプ駆動回路 121 ステッピングモータ 122 ホッパ 123 メダル貯留部 124 メダル検出部 125 バックランプ 200 サブ制御基板 201 サブCPU 202 プログラムROM 203 制御RAM 204 INポート 205 OUTポート 206 音源IC 207 パワーアンプ 300 画像制御基板 301 画像制御CPU 302 プログラムROM 303 制御RAM 304 画像制御IC 305 キャラクタROM 306 ビデオRAM 307 INポート 401 遊技回数 402 入賞態様 403 払出枚数 404 総払出枚数 405 「ユミ」 406 「アミ」 407 「クミ」 501 遊技回数 502 入賞態様 503 総投入枚数 504 総払出枚数

Claims (8)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技に必要な複数種類の図柄を可変表示
    する可変表示手段と、 前記図柄の可変表示を開始させるための開始手段と、 遊技者に操作可能に設けられ、可変表示中の前記図柄を
    停止させる停止手段とを備え、 前記図柄の停止時に表示される図柄の組み合わせが、所
    定の入賞態様を構成した場合に、遊技者に利益を付与す
    る遊技機において、 当該遊技機に関する管理情報を表示するための画像表示
    部を設けたことを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 前記遊技機は、 遊技に必要な複数の図柄を表示した複数のリールからな
    る可変表示手段と、 前記複数のリールの回転を開始させるためのスタートス
    イッチからなる開始手段と、 前記複数のリールを個別に停止させるためのストップス
    イッチからなる停止手段とを備え、 前記複数のリールの停止時に表示される図柄の組み合わ
    せが、所定の停止態様を構成した場合に、遊技者に対し
    て所定単位の価値情報を提供するスロットマシンである
    ことを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 【請求項3】 前記画像表示部に表示される管理情報
    は、当該遊技機における現在の遊技継続条件に関する管
    理情報であることを特徴とする請求項1または2記載の
    遊技機。
  4. 【請求項4】 前記画像表示部に表示される管理情報
    は、当該遊技機において遊技継続が中止された旨を報知
    するための管理情報であることを特徴とする請求項1ま
    たは2記載の遊技機。
  5. 【請求項5】 前記画像表示部に表示される管理情報
    は、当該遊技機におけるエラー状態を報知するための管
    理情報であることを特徴とする請求項1または2記載の
    遊技機。
  6. 【請求項6】 前記画像表示部に表示される管理情報
    は、当該遊技機において発生したエラー状態の解除方法
    に関する管理情報であることを特徴とする請求項1また
    は2記載の遊技機。
  7. 【請求項7】 前記遊技機は、遊技者に対する利益付与
    率を複数段階に設定可能な設定手段を備え、 前記画像表示部に表示される管理情報は、前記設定手段
    により設定した設定値に関する管理情報であることを特
    徴とする請求項1または2記載の遊技機。
  8. 【請求項8】 前記画像表示部に表示される管理情報と
    関連する関連管理情報を報知するための報知部を設けた
    ことを特徴とする請求項1〜7のうちいずれか1項記載
    の遊技機。
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