[スロットマシンの構成]
図1に示すように、スロットマシン1は、前面が開口する筐体1aと、この筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bとから構成されている。筐体1aの内部には、図2に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リール)が水平方向に並設されており、図1、図3に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄(所定の順序でそれぞれ21個ずつ描かれている互いに識別可能な複数種類の図柄のうちの3つの図柄)が前面扉1bに設けられた透視窓3からそれぞれ見えるように配置されている。
前面扉1bには、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数(本実施形態では後述するRT0〜RT4の規定数として3、RBの規定数として2が定められている)を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8Rが遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
また、前面扉1bには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード、後述のナビ報知によるリールの停止順を識別可能な情報が表示される等が表示される遊技補助表示器12、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられた遊技用表示部13が設けられている。
前面扉1bの内側には、図2に示すように、所定のキー操作によりエラー及び打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23、設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24、所定の契機(例えば、後述のBB終了時)に打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36a、所定の契機(例えば、BB終了時)に自動精算処理(クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算(返却)する処理)に制御する自動精算機能の有効/無効を選択するための自動精算スイッチ36b、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体1aの内部に設けられたホッパータンク34a(図2参照)側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、メダル投入部4から投入され、ホッパータンク34a側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31を有するメダルセレクタ29、前面扉1bの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ25(図4参照)が設けられている。
筐体1aの内部には、図2に示すように、前述したリール2L、2C、2R、リールモータ32L、32C、32R(図4参照)、各リール2L、2C、2Rのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ33L、33C、33R(図4参照)からなるリールユニット2、外部出力信号を出力するための外部出力基板1000(図4参照)、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク34a、ホッパータンク34aに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34b(図4参照)、ホッパーモータ34bの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ34c(図4参照)からなるホッパーユニット34、電源ボックス100が設けられている。
ホッパーユニット34の側部には、ホッパータンク34aから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク35が設けられている。オーバーフロータンク35の内部には、貯留されたメダルが所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンク35が満タン状態となったことを検出する満タンセンサ35a(図4参照)が設けられている。
電源ボックス100の前面には、図2に示すように、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては内部抽選の当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をon/offする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。
なお、電源ボックス100は、筐体1aの内部に設けられており、さらに前面扉1bは、店員等が所持する所定のキー操作により開放可能な構成であるため、これら電源ボックス100の前面に設けられた設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39は、キーを所持する店員等の者のみが操作可能とされ、遊技者による操作ができないようになっている。また、所定のキー操作により検出されるリセットスイッチ23も同様である。特に、設定キースイッチ37は、キー操作により前面扉1bを開放したうえで、さらにキー操作を要することから、遊技場の店員のなかでも、設定キースイッチ37の操作を行うキーを所持する店員のみ操作が可能とされている。
本実施形態のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはMAXBETスイッチ6を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインLN(図1参照)が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施形態では、後述するRT0〜RT4における規定数の賭数として3枚が定められ、後述するRBにおける規定数の賭数として2枚が定められており、これら遊技状態に応じた規定数の賭数が設定されると入賞ラインLNが有効となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
入賞ラインとは、各リール2L、2C、2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施形態では、図1に示すように、リール2Lの中段、リール2Cの中段、リール2Rの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインLNのみが入賞ラインとして定められている。また、本実施形態では、入賞役として、入賞ラインLNに役として定められた所定の図柄の組合せが揃ったときに入賞するとともに、かつ所定の図柄組合せが揃うことにより無効ラインLM1〜LM4のいずれかに所定の図柄組合せよりも認識しやすい指標となる図柄の組合せが揃うことにより、無効ラインLM1〜LM4のいずれかに揃った図柄の組合せによって入賞したように見せることが可能な役を含む。
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、入賞ラインLN上に予め定められた図柄の組合せが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施形態では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9(図1参照)から払い出されるようになっている。
なお、本実施形態では、賭数設定後のスタートスイッチ7の操作がゲームの開始となり、入賞が発生しなかったときは全リールが停止したとき、入賞が発生したときはメダルの払出しまたはリプレイ入賞時の賭数の設定が行われたときをゲームの終了として1ゲームを定義している。しかし、例えば、賭数の設定をゲームの開始とし、入賞の有無にかかわらず全リールの停止をゲームの終了とするなど、1ゲームの定義は適宜に変更可能である。
図4は、スロットマシン1の構成を示すブロック図である。スロットマシン1には、図4に示すように、遊技制御基板40、演出制御基板90、電源基板101が設けられており、遊技制御基板40によって遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板101によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
電源基板101には、外部からAC100Vの電源が供給されるとともに、このAC100Vの電源からスロットマシン1を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板40及び遊技制御基板40を介して接続された演出制御基板90に供給されるようになっている。なお、演出制御基板に対して電源を供給する電源供給ラインが遊技制御基板40を介さず、電源基板101から演出制御基板90に直接接続され、電源基板101から演出制御基板90に対して直接電源が供給される構成としても良い。
また、電源基板101には、前述したホッパーモータ34b、払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39が接続されている。
遊技制御基板40には、前述したMAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、打止スイッチ36a、自動精算スイッチ36b、投入メダルセンサ31、ドア開放検出スイッチ25、リールセンサ33L、33C、33Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述した払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
遊技制御基板40には、メイン制御部41、制御用クロック生成回路42、乱数用クロック生成回路43、スイッチ検出回路44、モータ駆動回路45、ソレノイド駆動回路46、LED駆動回路47、電断検出回路48、リセット回路49が搭載され、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
図5は、遊技制御基板40に搭載されたメイン制御部41の構成例を示している。図5に示すメイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータであり、外部バスインターフェイス501と、クロック回路502と、照合用ブロック503と、固有情報記憶回路504と、演算回路505と、リセット/割込コントローラ506と、CPU(Central Processing Unit)41aと、ROM(Read Only Memory)41bと、RAM(Random Access Memory)41cと、フリーランカウンタ回路507と、乱数回路508a、508bと、タイマ回路509と、割込コントローラ510と、パラレル入力ポート511と、シリアル通信回路512と、パラレル出力ポート513と、アドレスデコード回路514と、を備えて構成される。
本実施形態においてメイン制御部41は、パラレル出力ポート513を介してサブ制御部91に各種のコマンドを送信する。メイン制御部41からサブ制御部91へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部91からメイン制御部41へ向けてコマンドが送られることはない。また、本実施形態では、パラレル出力ポート513を介してサブ制御部91に対してコマンドが送信される構成、すなわちコマンドがパラレル信号にて送信される構成であるが、シリアル通信回路512を介してサブ制御部91に対してコマンドを送信する構成、すなわちコマンドをシリアル信号にて送信する構成としても良い。
演出制御基板90には、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。なお、本実施形態では、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91により、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部91とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板90または他の基板に搭載し、サブ制御部91がメイン制御部41からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部91が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部91及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
[設定値について]
本実施形態のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち、設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。なお、設定値は1、3、6や、1、4、H(High)等の3段階や、1〜7の7段階で設定してもよく、6段階に限定する必要はない。
設定値を変更するためには、まず、前面扉1bが開放された状態で、設定キースイッチ37をON状態としてからスロットマシン1の電源をONする必要がある。設定キースイッチ37をON状態として電源をONすると、設定値表示器24にメイン制御部41の図示しないRAMから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態(設定変更モード)に移行する。設定変更状態において、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された表示値が1ずつ更新されていく(設定6からさらに操作されたときは、設定1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ37がOFFされると、確定した表示値(設定値)がRAMに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。なお、前面扉1bが開放されていなければ設定値を変更できないようにして、前面扉1bが開放されていない状態での不正な設定変更を防止してもよい。すなわち、前面扉1bの開放と設定キースイッチ37をオン状態にする操作と電源スイッチ39の操作とを設定変更状態の開始条件としてもよい。なお、この場合、設定キースイッチ37がオフ状態になるまで前面扉1bの開閉に関わらず設定値変更状態が維持されるようにしてもよい。すなわち、前面扉1bの開放を設定変更状態の開始条件とした場合であっても前面扉1bの開閉を設定変更状態の終了条件にしなくてもよい。
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で前面扉1bを開放して設定キースイッチ37をON状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ37をON状態とすると、設定値表示器24にRAMから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態(設定確認モード)に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ37をOFF状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。なお、設定値確認状態も設定値変更状態と同様に、前面扉1bが開放されていなければ設定値を変更できないようにして前面扉1bが開放されていない状態での不正な設定確認を防止してもよい。すなわち、前面扉1bの開放と設定キースイッチ37をオン状態にする操作とを設定確認状態の開始条件としてもよい。また、前面扉1bの開放を設定値確認状態の開始条件とした場合であっても前面扉1bの開閉を設定値確認状態の終了条件にしなくてもよい。なお、設定キースイッチ37は、前面扉1bを開放しないと操作できないため、遊技者による操作が不能であり、遊技場の店員による操作が可能とされている。また、メイン制御部41は、設定変更状態や設定確認状態に移行したときはその旨を示すコマンドをサブ制御部91に送信し、設定キースイッチ37がOFFされたときに設定変更状態や設定確認状態が終了したことを示すコマンドをサブ制御部91に送信する。メイン制御部41からのコマンドを受信したサブ制御部91は、設定変更状態や設定確認状態に移行したときはその旨を示す表示を液晶表示器51から行う。また、設定キースイッチ37がOFFされたときには設定変更状態や設定確認状態に移行している旨の表示を終了する。
[ゲーム処理]
次に、図6を用いてメイン制御部41が1ゲーム毎に実行するゲーム処理について説明する。メイン制御部41は、ゲーム処理を行って1回のゲームを制御する。
図6に示すように、ゲーム制御処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのBET処理が行われる(Sd1)。
賭数設定後、スタートスイッチ7が操作されると乱数抽選により入賞の発生を許容するか否かを決定(内部抽選)するための内部抽選処理が行われる(Sd2)。
内部抽選は、各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール2L、2C、2Rの表示結果が導出表示される以前に(実際には、スタートスイッチ7の検出時)決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ7の検出時に内部抽選用の乱数値(0〜65535の整数)を取得する。詳しくは、RAM41cに割り当てられた乱数値格納ワークの値を同じくRAM41cに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態(RT0〜RT4、ボーナス)および特別役(BB,RB)の持ち越しの有無に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、遊技状態を特定するための遊技状態フラグの値、後述するRTを特定するためのRTフラグの値、賭数および設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。なお、特別役の持ち越しとは、内部抽選において特別役に当選したゲームで特別役が入賞しなかった場合に、特別役の当選状態を次ゲーム以降に持ち越し、特別役が入賞するまで特別役の当選状態を維持することである。
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態フラグ値、RTフラグ値および設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値(抽選用ワークに格納された数値データ)に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率(判定値数/65536)で役が当選することとなる。
内部抽選処理が終了すると、リール回転処理が行われる。リール回転処理では、前回ゲームのリール回転開始から規定期間(例えば、4.1秒)経過していることを条件に、リール2L〜2Rの回転を開始させた後、ストップスイッチ8L〜8Rを有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる(Sd3)。
リール2L〜2Rが停止してリール回転処理が終了すると、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞等が発生したか否かを判定する入賞判定処理が行われる(Sd4)。
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞の発生に応じてメダルの払出しまたはクレジット加算が行われるとともに、入賞ライン上の図柄組合せに応じて遊技状態が移行される(Sd5)。
払出処理を終了するとゲーム終了時処理が行われる(Sd6)。ゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。これにより、1ゲーム分のゲーム制御処理が終了し、次の1ゲーム分のゲーム制御処理が開始する。
なお、メイン制御部41は、内部抽選処理実行中において後述するART抽選を行い、ART抽選に当選したときにATに制御してナビ報知及びナビ演出のための制御を行う。
[遊技状態について]
本実施形態では、図7及び図8に示すように、メイン制御部41による制御によって、RT0〜RT4、ボーナス(RB、BB中のRB)のいずれかに制御される。本実施形態では、RT0、RT1、RT3、RT4は、1ゲームあたりのメダルの払出率は100%未満となり、RT2、RB、BBは、1ゲームあたりのメダルの払出率は100%以上となる。RT0〜RT4、RB、BB(RB)のうち、RB及びBBが1ゲームあたりのメダルの払出率がもっとも高く、最も有利な遊技状態である。また、RT0〜RT4のうちRT0、RT2、RT4は、再遊技役の当選確率が高確率となり、1ゲームあたりのメダルの払出率がRT1、3に比較して高い点、特にRT0は、RT2へ移行可能となる点において、RT1、3よりも遊技者にとって有利な状態といえる。また、RT0、RT2、RT4のうちRT2は、1ゲームあたりのメダルの払出率がRT0、RT4に比較して高い点において、RT0、RT4よりも遊技者にとって有利な状態といえる。
[AT、ARTについて]
また、本実施形態におけるスロットマシンでは、遊技状態がRT0〜2であるときに、メイン制御部41により、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となる停止順を報知するナビ報知を実行可能な報知期間となるアシストタイム(以下、ATという)に制御可能となっている。
メイン制御部41は、ATに制御している場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当選することにより、ナビ報知を実行するとともに、サブ制御部91に対して押し順コマンドを送信することで、ナビ演出を実行させる。遊技状態に応じたナビ対象役とは、RT1であるときにはリプレイGR1〜6であり、RT0であるときにはリプレイGR11〜16であり、RT2であるときにはリプレイGR21〜26である。また、RT0〜2のいずれにおいても、押し順ベルが共通のナビ対象役である。また、本実施形態においてメイン制御部41は、ATにもARTにも制御していない通常状態(RT1かつ非ATの状態)であっても、一定の条件を満たすことにより、ナビ報知を実行し、ナビ演出を実行させることが可能である。
本実施形態のナビ報知は、遊技補助表示器12の点灯態様を変化させることにより遊技者にとって有利な停止順を識別可能に報知する。なお、ナビ報知の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであっても良い。また、ナビ報知は、遊技補助表示器12、すなわちナビ報知以外の報知にも用いられる表示器によるものに限らず、専用の表示器を用いて実行するものでも良い。本実施形態のナビ演出は、ナビ報知により報知された遊技者にとって有利な停止順を、液晶表示器51からのナビ画像の表示と、スピーカ53、54からのナビ音声の出力とによって報知する。
例えば、左中右の停止順を報知する場合には、「123」(左リールが第1停止、中リールが第2停止、右リールが第3停止であることを示す)といったストップスイッチ8L、8C、8Rの停止順を示す停止順画像を表示する。また、ナビ音声として、例えば、「左中右!」(左リールが第1停止、中リールが第2停止、右リールが第3停止であることを示す)といったストップスイッチの停止順を示す音声を出力する。
また、左リールを第1停止とする停止順を報知する場合には、「1−−」(左リールが第1停止であることを示す)といったストップスイッチ8L、8C、8Rの停止順を示す停止順画像を表示する。また、ナビ音声としては、例えば、「左!」(左リールが第1停止であることを示す)(左リールが第1停止であることを示す)といったストップスイッチの停止順を示す音声を出力する。また、特に、RT2においてリプレイGR21〜26が当選し、赤7リプレイまたは青7リプレイが入賞する停止順を報知する場合には、上述の停止順画像に加え、各リールに赤7及び青7を狙ったタイミングでの停止操作を促す画像も表示され、そのタイミングでの停止操作が促されるようになっている。
ナビ報知及びナビ演出では、RT1においてリプレイGR1〜6のいずれかが当選したときには、昇格リプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する。また、RT0においてリプレイGR11〜16のいずれかが当選したときには、特殊リプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する。また、RT2においてリプレイGR21〜23のいずれかが当選したときには、中段リプレイまたは赤7リプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する。また、RT2においてリプレイGR24〜26のいずれかが当選したときには、中段リプレイまたは青7リプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する。
なお、ナビ演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであっても良い。また、ナビ演出は、液晶表示器51、スピーカ53、54を用いたものに限らず、演出効果LED52、リールLED55等を用いて実行するものであっても良い。
以上のように、ナビ報知及びナビ演出では、遊技者にとって有利となる停止順が識別可能に報知される。このため、遊技者は、ナビ演出に従った停止順で停止操作を行うことにより、意図的にRT1において昇格リプレイを入賞させること、中段ベルを入賞させることができ、RT0において特殊リプレイを入賞させること、中段ベルを入賞させること、転落リプレイの入賞を回避すること、移行出目の停止を回避することができ、RT2において中段ベルを入賞させること、転落リプレイの入賞を回避すること、移行出目の停止を回避することができる。
本実施形態においてメイン制御部41は、抽選条件が成立した場合にART(RT2でATに制御される状態)に制御するか否かを決定する抽選(以下、ART抽選と称する)を行う。そして、メイン制御部41は、ART抽選に当選することでART(アシストリプレイタイム)に制御する。ART抽選の抽選条件は、ベル(図15に示す左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれか)に当選すること、スイカ(図15に示すスイカ)に当選すること、チェリー(図15に示す強チェリーまたは弱チェリーのいずか)に当選することである。なお、内部抽選における当選確率は、ベルの当選確率が最も高く、チェリーの当選確率が最も低く、スイカはこれらの中間の当選確率に設定されている。
図9に示すように、ART抽選の当選確率は、液晶表示器51による画像の表示により実行される演出ステージに応じて異なる。演出ステージは、海をモチーフにした海ステージ、山をモチーフとした山ステージ、街をモチーフとした街ステージの3種類により構成されている。各演出ステージは、内部抽選の結果に応じた確率で行われるステージ切替抽選によって演出ステージを切り替えると決定されたときに切り替えられる。ステージ切替抽選では、演出ステージを切り替えると決定したときには切り替え先の演出ステージも同時に決定する。ステージ切替抽選は、メイン制御部41がゲーム処理内の内部抽選処理にて実行する。メイン制御部41は、ステージ切替抽選を行って演出ステージを切り替えると決定したときに、切り替え先の演出ステージを示すコマンドをサブ制御部91に送信する。サブ制御部91は、当該コマンドに応答して、切り替え先の演出ステージのステージ名を液晶表示器51から表示し、ステージ名の表示後に切り替え後の演出ステージに対応する画像に切り替える。
そして、ART抽選の抽選テーブルでは、海ステージに滞在しているときには、内部抽選でベルに当選すると5%、スイカに当選すると10%、チェリーに当選すると20%の割合でART抽選に当選するように判定値数の数が割り振られている。また、ART抽選の抽選テーブルでは、山ステージに滞在しているときには、内部抽選でベルに当選すると7%、スイカに当選すると15%、チェリーに当選すると30%の割合で当選するようにART抽選に当選するように判定値数の数が割り振られている。また、ART抽選の抽選テーブルでは、街ステージに滞在しているときには、内部抽選でベルに当選すると10%、スイカに当選すると20%、チェリーに当選すると40%の割合でART抽選に当選するように判定値数の数が割り振られている。このように、街ステージが最もART抽選に当選しやすくなっており、海ステージが最もART抽選に当選しにくくなっている。
そして、メイン制御部41は、ART抽選に当選することでARTに制御する。
ARTに制御する場合には、まずATに制御する。ATの制御を開始した後、RT2へ移行するまでの状態を準備状態とも呼ぶ。
メイン制御部41は、準備状態において、対象役の当選時にナビ報知を実行する。この際、RT1においては、リプレイGR1〜6の当選時にナビ報知の対象となり、リプレイGR1〜6の当選時に昇格リプレイを入賞させる停止順がナビ報知により報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより昇格リプレイを入賞させてRT1からRT0に移行させることが可能となる。また、準備状態に移行後は、RT0〜2のどの遊技状態であっても押し順ベルの当選時には中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に8枚のメダルを獲得することが可能となる。
RT1において昇格リプレイが入賞し、RT0に移行した後は、リプレイGR11〜16当選時にナビ報知の対象となり、リプレイGR11〜16の当選時に特殊リプレイを入賞させる停止順がナビ報知により報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより特殊リプレイを入賞させてRT0からRT2に移行させることが可能となるとともに、転落リプレイの入賞を回避し、RT1へ移行してしまうことを回避できる。また、前述のように押し順ベルの当選時には中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に8枚のメダルを獲得することが可能となるとともに、移行出目の停止を回避し、RT1へ移行してしまうことを回避できる。
RT0において特殊リプレイが入賞し、RT2に移行した場合には、その後最初のリプレイGR21〜23の当選時、または最初のリプレイGR24〜26の当選時に、赤7リプレイを入賞させる停止順を報知するナビ報知または青7リプレイを入賞させる停止順を報知するナビ報知を実行するようになっており、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、赤7リプレイまたは青7リプレイを入賞させるとともに、転落リプレイの入賞を回避し、RT1へ移行してしまうことを回避できる。また、前述のように押し順ベルの当選時には中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に8枚のメダルを獲得することが可能となるとともに、移行出目の停止を回避し、RT1へ移行してしまうことを回避できる。
メイン制御部41は、特殊リプレイが入賞することで準備状態を終了し、ARTの制御を開始する。これに伴いメイン制御部41は、ARTのゲーム数を決定するARTゲーム数抽選を行い、ARTゲーム数抽選で当選したゲーム数を、RAM91cに割り当てられたARTの残りゲーム数として設定し、ARTの残りゲーム数の計数を開始する。
ART開始後は、押し順ベルの当選時に中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に8枚のメダルを獲得することが可能となるとともに、移行出目の停止を回避し、RT1へ移行してしまうことを回避できる。また、リプレイGR21〜26の当選時に中段リプレイを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、転落リプレイの入賞を回避し、RT1へ移行してしまうことを回避できる。
また、ART中においては、メイン制御部41は、ART抽選に当選したときにARTゲーム数抽選を行い、ARTゲーム数抽選により決定されたゲーム数を、RAM91cに割り当てられたARTの残りゲーム数に加算する。
また、ARTの開始後、1ゲーム消化する毎に残りゲーム数が1減算されるとともに、残りゲーム数が0となる前にボーナスが当選した場合にはRT2の終了によりARTを中断し、これに伴いARTのゲーム数の計数も中断する。その後、当選したボーナスの入賞を経て対応するボーナスに制御し、当該ボーナス終了後に移行するRT3において移行出目が停止してRT1に移行した時点でATの制御を再開し、これに伴い準備状態を経てRT2に再度移行することでARTを再開し、ARTの残りゲーム数の計数も再開する。
また、ARTの開始後、残りゲーム数が0となった場合には、ATの制御を終了する。これに伴いナビ報知が実行されなくなるので、押し順ベルの当選時に移行出目の停止を回避すること、リプレイGR21〜26の当選時に転落リプレイの入賞を回避することが不可能となり、移行出目の停止または転落リプレイの入賞によりRT1に移行することで一連のAT及びARTの制御が終了することとなる。
また、本実施形態においてメイン制御部41は、ART中のリプレイGR21〜26の当選時に、初回を除いて中段リプレイが入賞する停止順をナビ報知により報知するようになっており、報知された停止順を無視して停止操作を行った場合には、赤7リプレイまたは青7リプレイが入賞してRT2が維持される場合もあるが、転落リプレイが入賞してRT1へ移行してしまう場合もあるため、リプレイGR21〜26の当選時に、ナビ報知により報知された中段リプレイを入賞させる停止順での停止操作を促すことが可能となり、意味もなく赤7リプレイまたは青7リプレイが入賞することを防止できるようになっている。
[コマンドを送信するための処理について]
次に、本実施例のメイン制御部41がコマンドを送信するための処理について、図10〜図14に基づいて説明する。
本実施例のメイン制御部41は、ゲームの開始時においては、当該ゲームの開始に伴い各種の制御状態(例えば、遊技状態やナビ報知が実行される状態か否か等)を更新し、更新された制御状態に基づいてゲームに関する制御(例えば、内部抽選やナビ報知、遊技者にとって有利な有利状態に関する抽選等)を行い、当該ゲームの終了時においては、当該ゲームの結果(例えば、各リールに停止した図柄の組合せ、有利状態に関する抽選の結果)に応じて各種の制御状態を維持または更新する。また、ゲームの開始時及び終了時に、その時点における各種の制御状態を特定可能な制御状態コマンドをサブ制御部91に対して送信する。尚、制御状態には、スロットマシン1の機種毎の遊技性や設計思想等に応じて固有に設定される複数種類の状態が含まれており、制御状態コマンドの個数は、当該制御状態の種類数に応じて設定されるようになっている。
図10に示すように、制御状態を特定可能な制御状態コマンドは、制御状態のうち、一単位のゲームの開始時とゲームの終了時とで内容が変化し得る制御状態を特定可能な制御状態コマンド1と、当該ゲームに固有であり、ゲームの開始時とゲームの終了時とで内容が変化することのない制御状態を特定可能な制御状態コマンド2と、を含む。
制御状態コマンド1には、メイン制御部41での遊技状態に関連する制御状態を特定可能な複数の遊技状態関連コマンドと、AT中すなわち遊技者にとって有利な有利状態としてATの制御が行われていることに関連する制御状態を特定可能な複数のAT関連コマンドAと、非AT中すなわちATの制御が行われていないことに関連する制御状態を特定可能な複数のAT関連コマンドBと、が含まれ、制御状態コマンド2には、当該ゲームに固有な制御状態を特定可能な複数のゲーム内固有情報コマンドが、含まれる。
また、遊技状態関連コマンドには、例えば、メイン制御部41での遊技状態を特定可能なコマンド、遊技状態が所定数のゲームが行われることに伴い移行されるものである場合に、当該ゲームで制御されている遊技状態が終了するまでの残りのゲーム数を特定可能なコマンド、遊技状態が所定の枚数のメダルが払出されることで移行されるものである場合に、当該ゲームで制御されている遊技状態が終了するまでの残りのメダルの枚数を特定可能なコマンド等が、含まれる。
また、AT関連コマンドAには、例えば、遊技者にとって有利な有利状態としてATに制御される権利の数を特定可能なコマンド、当該ゲームで制御されているATの制御が継続される残りのゲーム数を特定可能なコマンド等が、含まれる。
AT関連コマンドBには、例えば、前のATの制御が終了された後からATの制御が行われていない通常状態で行われる通常ゲームの累積数を特定可能なコマンド、通常状態行われた通常ゲーム数が所定ゲーム数に達することで遊技者にとって有利な有利状態に制御される場合に、有利状態に制御されるまでの残りのゲーム数を特定可能なコマンド、ATに制御される権利が付与され当該ATの制御が開始されるまでの残りゲーム数の等が、含まれる。
ゲーム内固有情報コマンド群には、例えば、遊技者にとって有利な有利状態としてATに制御される権利を付与するか否かを決定するAT抽選の当選状況を特定可能なコマンド、ATに制御されるゲーム数の上乗せ状況を特定可能なコマンド、ゲームの開始時に内部抽選の結果に応じて決定される遊技者にとって有利な停止順を特定可能なコマンド、ゲームの開始時に内部抽選結果に応じて決定される演出(例えば、遊技の進行を所定期間にわたり遅延させるフリーズ状態、当該フリーズ状態においてリールを用いて行うリール演出、内部抽選結果を示唆する演出等)の種類を特定可能なコマンド、含まれる。
本実施例のメイン制御部41がサブ制御部91に対して送信する一のコマンドは、2バイト(1バイトの通信データ2つで1組)で構成され、1バイト目(MODE)はコマンドの分類を表し、2バイト目(EXT)はコマンドの内容を表すようになっている。制御状態コマンドに含まれる各コマンドについても、他のコマンドと同様に2バイトで構成されており、特に、図11に示すように、制御状態コマンドに含まれる一連の各コマンドのMODEは、送信される順番に対応する連続した数値(本実施例では、B0〜CF)に設定されている。
図11に示すように、ゲーム開始時送信コマンド設定処理では、まず、ゲームが開始されることに伴って複数の制御状態のうち該当する制御状態を更新する制御状態更新処理を実行する(Sa1)。制御状態更新処理では、制御状態のうち、例えば、遊技状態、所定の遊技状態が終了するまでの残りのゲーム数、所定の遊技状態が終了するまでの残りのメダルの枚数、通常ゲームの累積数等、前回のゲームの結果により定められている制御状態については、更新することなく維持する。また、例えば、ATに制御される権利の数、ATに制御される残りゲーム数等、ゲームの開始に伴って所定の条件が成立することで変化し得る制御状態については、所定の条件の成立状況に応じて更新する。また、例えば、AT抽選の当選状況、遊技者にとって有利な停止順、演出の種類等、ゲームの開始に伴って新たに決定される制御状態については、新たに設定する。
Sa1のステップにおいて制御状態更新処理を実行した後には、各制御状態を特定可能な制御状態コマンドに含まれる上述のコマンド群を一括してコマンドキューに設定する制御状態コマンド一括設定処理を実行する(Sa2)。
図12に示すように、制御状態コマンド一括設定処理では、RAM41cの所定領域に設定されているMODEの値を、初期値(本実施例では、制御状態コマンドに含まれる遊技状態関連コマンドのMODEであるB0)に設定する(Sb1)。また、RAM41cの所定領域に設定されているデータアドレスの値を、初期値(遊技状態関連コマンドのデータが記憶されている領域のアドレスの値)に設定する(Sb2)。また、RAM41cの所定領域に設定されている処理回数の値を、制御状態コマンド群に含まれるコマンドの個数に設定する(Sb3)。
その後、タイマ割込を禁止に設定して(Sb4)、タイマ割込を禁止した状態で、RAM41cの所定領域のMODEをコマンドキューに設定する(Sb5)。そして、データアドレスの値に対応するアドレスのRAM41cの領域に記憶されているデータを取得し、RAM41cの所定領域にEXTとして設定して(Sb6)、当該EXTをコマンドキューに設定する(Sb7)。
その後、タイマ割込待ち処理を実行する(Sb8)。タイマ割込待ち処理では、タイマ割込を許可に設定して、タイマ割込処理(メイン)が行われるまで待機し、タイマ割込処理(メイン)が終了した後に呼び出し元の処理に戻る。タイマ割込処理(メイン)では、後述するように、スロットマシン1への電力供給が停止することが検出されない場合に、当該タイマ割込処理(メイン)が実行される毎に通常時コマンド送信処理を実行して、コマンドキューに設定されているデータ(コマンドを構成するMODE及びEXT)を1バイトずつサブ制御部91に対して送信するようになっている。よって、Sb8のステップにおいてタイマ割込待ち処理が実行されることで、通常コマンド送信処理が実行されることとなり、Sb5及びSb7のステップにおいてコマンドキューに設定されたMODE及びEXTのうち先に設定されたMODEが、コマンドの1バイト目としてサブ制御部91に対して送信されることとなる。
Sb8のステップにおけるタイマ割込待ち処理が終了した後には、再びタイマ割込待ち処理を実行する(Sb9)。これにより、タイマ割込処理(メイン)において実行される通常コマンド送信処理により、Sb5及びSb7のステップにおいてコマンドキューに設定されたMODE及びEXTのうち後に設定されたEXTが、コマンドの2バイト目としてサブ制御部91に対して送信されることとなり、Sb8及びSb9のステップによる2回のタイマ割込待ち処理が実行されることにより、一のコマンドを構成する1組のMODE及びEXTがサブ制御部91に対して送信されることとなる。
その後、RAM41cの所定領域のMODEの値に1加算し(Sb10)、RAM41cの所定領域のデータアドレスの値に1加算する(Sb11)。そして、RAM41cの所定領域の処理回数の値を1減算し(Sb12)、減算後の残りの処理回数の値が0であるか否かを判定して(Sb13)、制御状態コマンド群の全てのコマンドについてMODE及びEXTをコマンドキューに設定したか否かを判定する。
Sb13のステップにおいて残りの処理回数の値が0でないと判定した場合、すなわち制御状態コマンド群の全てのコマンドについてMODE及びEXTをコマンドキューに設定しておらず、未だコマンドキューに設定していないコマンドが残っている場合には、Sb4のステップに戻り、再びタイマ割込を禁止に設定した状態で、Sb5〜Sb7のステップの処理を行った後にSb10及びSb11のステップの処理を実行することで、未だコマンドキューに設定していないコマンドのMODE及びEXTをコマンドキューに順次設定する処理を繰り返し行う。
そして、Sb13のステップにおいて残りの処理回数が0であると判定した場合、すなわち制御状態コマンド群に含まれる全てのコマンドについてMODE及びEXTをコマンドキューに設定した場合には、制御状態コマンド一括設定処理を終了させて、呼び出し元のゲーム開始時コマンド送信処理に戻る。
ゲーム開始時コマンド送信処理では、Sa2のステップにおける制御状態コマンド一括設定処理が終了した後に、内部当選コマンド設定処理(第1の内部当選コマンド)を実行して(Sa3)、内部抽選結果に基づいて特別役の当選状況を特定可能な第1の内部当選コマンドのMODE及びEXTをRAM41cの所定領域に設定する。その後、RAM41cの所定領域のMODE及びEXTをコマンドキューに設定するコマンド送信処理を実行する(Sa4)。
コマンド設定処理では、図13に示すように、タイマ割込を禁止に設定し(Sc1)、RAM41cの所定領域のMODEをコマンドキューに設定した後、RAM41cの所定領域のEXTをコマンドキューに設定する(Sc2)。そして、Sc1のステップにおいて設定したタイマ割込の禁止を解除し(Sc3)、当該コマンド設定処理を終了して、ゲーム開始時送信コマンド設定処理に戻る。コマンド設定処理では、制御状態コマンド一括設定処理のように、一のコマンドを構成するMODE及びEXTをコマンドキューに設定した後にタイマ割込待ち処理を実行しないが、Sc3のステップにおいてタイマ割込の禁止が解除されることで、その後割込の行われる所定のタイミングでタイマ割込処理(メイン)が行われるので、コマンド設定処理のSc2のステップにおいてコマンドキューに設定されたMODE及びEXTは、Sc3のステップ後の所定のタイミングのタイマ割込処理(メイン)において通常コマンド送信処理が実行されることで、サブ制御部91に対して送信されることとなる。
Sa4のステップにおけるコマンド設定処理が終了した後、ゲーム開始時送信コマンド設定処理では、内部当選コマンド設定処理(第2の内部当選コマンド)を実行して(Sa5)、内部抽選結果に基づいて一般役の当選状況を特定可能な第2の内部当選コマンドのMODE及びEXTをRAM41cの所定領域に設定する。その後、コマンド送信処理を実行し(Sa6)、RAM41cの所定領域のMODE及びEXTをコマンドキューに設定する。Sa6のステップのコマンド設定処理においてコマンドキューに設定された第2の内部当選コマンドのMODE及びEXTは、Sa4におけるコマンド設定処理の場合と同様に、その後割込の行われる所定のタイミングでタイマ割込処理(メイン)において通常コマンド送信処理が実行されることで、サブ制御部91に対して送信されることとなる。
Sa6のステップにおいて内部当選コマンド設定処理(第2の内部当選コマンド)に対応するコマンド設定処理を実行した後、当該コマンド設定処理を終了させ、ゲーム開始時送信コマンド設定処理を終了させる。その後は、スタート操作が行われたことに伴いリール2L、2C、2Rの回転制御を行うなどゲームの進行状況に応じた制御を行う。
このように、本実施例のメイン制御部41は、第1のタイミングとしてスタートスイッチ7の操作がされたとき、すなわちゲームの開始時に、制御状態コマンド一括設定処理を実行して、制御状態コマンドに含まれる複数のコマンドをサブ制御部91に対して送信させるようになっている。
次に、本実施例のメイン制御部41がゲームの終了時に所定のコマンドを送信するための処理について、図14に基づいて説明する。
メイン制御部41は、ゲームのスタート操作に伴い回転制御が開始されたリール2L、2C、2Rについて第3停止の操作が終了されたとき(第3停止の操作のストップスイッチが離されたとき)、すなわちゲームの終了時に、上述の制御状態コマンド及びゲームの結果に関連するコマンドをサブ制御部91に対して送信するためにコマンドキューに設定するゲーム終了時送信コマンド設定処理を実行する。
図14に示すように、ゲーム終了時送信コマンド設定処理では、まず、ドア開放検出スイッチ25の出力状態に基づいてドアコマンドのMODE及びEXTをRAM41cの所定領域に設定した後(Sd1)、コマンド送信処理を実行して(Sd2)、RAM41cの所定領域のMODE及びEXTをコマンドキューに設定する。
その後、制御状態更新処理を実行して(Sd3)、ゲームが終了すること及びゲームの結果に基づいて該当する制御状態を更新する。制御状態更新処理では、制御状態のうち、リール2L、2C、2Rに停止した図柄の組合せ、すなわちゲームの結果に応じて変化し得る制御状態、例えば、遊技状態、所定の遊技状態が終了するまでの残りのゲーム数、ATに制御される権利の数等については、当該ゲームの結果に応じて更新または維持し、所定の状態においてゲームが行われたことに伴い変化する制御状態、例えば、所定の遊技状態が終了するまでの残りのメダルの枚数、通常ゲームの累積数、ATに制御される残りゲーム数等については、該当する状態でゲームが行われたことに応じて1減算させるように更新または減算させることなく維持し、ゲームの結果や所定の状態でゲームが行われたことに関わらず変化することがない制御状態、例えば、AT抽選の当選状況、遊技者にとって有利な停止順、演出の種類等については変更することなく維持するように制御する。
Sd3のステップにおいて制御状態更新処理を行った後は、上述の制御状態コマンド一括設定処理を行い(Sd4)、Sd3のステップにおいて更新または維持された制御状態を特定可能な制御状態コマンド1及び制御状態コマンド2をサブ制御部91に対して送信させる。
その後、入賞ラインLNに揃った図柄の組合せに基づいてRAM41cの所定領域に設定された入賞番号を取得し、当該入賞番号に基づいて入賞番号コマンドのMODE及びEXTをRAM41cの所定領域に設定した後(Sd5)、コマンド送信処理を実行して(Sd6)、RAM41cの所定領域のMODE及びEXTをコマンドキューに設定する。その後、Sd5及びSd6のステップにおいて入賞番号コマンドをコマンドキューに設定するのと同様にして、ゲームの終了に伴い送信する所定のコマンド(例えば、払出枚数コマンド、遊技終了コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、エラーコマンド等)について、MODE及びEXTをRAM41cの所定領域に設定した後に、コマンド送信処理を実行して、MODE及びEXTをコマンドキューに設定する。そして、ゲームの終了に伴い送信する全てのコマンドについてMODE及びEXTをコマンドキューに設定した後には、当該ゲーム終了時送信コマンド設定処理を終了させる。その後は、ゲームの結果に応じてメダルの払出しや再遊技の設定を行うなどゲームの進行状況に応じた制御を行う。
このように、本実施例のメイン制御部41は、第2のタイミングとしてリール2L、2C、2Rについて第3停止の操作が終了されたとき、すなわちゲームの終了時に、制御状態コマンド一括設定処理を実行して、制御状態コマンドに含まれる複数のコマンドをサブ制御部91に対して送信させるようになっている。
[内部当選コマンド送信処理の制御内容について]
次に、メイン制御部41が行う内部当選コマンド送信処理の制御内容について、図15〜図16に基づいて説明する。
本実施例では、抽選対象役の種類毎に当選番号が予め割り当てられており、持ち越されることがある抽選対象役、すなわち特別役の種類毎の当選番号が設定された特別役当選番号テーブルと、持ち越されることがない抽選対象役、すなわち一般役の種類毎の当選番号が設定された一般役当選番号テーブルとがROM41bの所定領域に格納されている。
特別役当選番号テーブルでは、いずれの特別役も当選していない場合すなわち、はずれの当選番号は、「0」が、BBの当選番号は、「1」が、RBの当選番号は、「2」が割り当てられている。
また、図10に示すように、一般役当選番号テーブルでは、いずれの一般役も当選していない場合、すなわちはずれの当選番号は、「0」が、通常リプレイの当選番号は、「1」が、リプレイGR1の当選番号は、「2」が、リプレイGR2の当選番号は、「3」が、リプレイGR3の当選番号は、「4」が、リプレイGR4の当選番号は、「5」が、リプレイGR5の当選番号は、「6」が、リプレイGR6の当選番号は、「7」が、リプレイGR11の当選番号は、「8」が、リプレイGR12の当選番号は、「9」が、リプレイGR13の当選番号は、「10」が、リプレイGR14の当選番号は、「11」が、リプレイGR15の当選番号は、「12」が、リプレイGR16の当選番号は、「13」が、リプレイGR21の当選番号は、「14」が、リプレイGR22の当選番号は、「15」が、リプレイGR23の当選番号は、「16」が、リプレイGR24の当選番号は、「17」が、リプレイGR25の当選番号は、「18」が、リプレイGR26の当選番号は、「19」が割り当てられている。また、強チェリーの当選番号は、「20」が、強チェリーの当選番号は、「21」が、スイカの当選番号は、「22」が、割り当てられている。また、左ベル1の当選番号は、「23」が、左ベル2の当選番号は、「24」が、左ベル3の当選番号は、「25」が、左ベル4の当選番号は、「26」が、中ベル1の当選番号は、「27」が、中ベル2の当選番号は、「28」が、中ベル3の当選番号は、「29」が、中ベル4の当選番号は、「30」が、右ベル1の当選番号は、「31」が、右ベル2の当選番号は、「32」が、右ベル3の当選番号は、「33」が、右ベル4の当選番号は、「34」が、共通ベルの当選番号は、「35」が割り当てられている。
このように、特別役当選番号テーブル及び一般役当選番号テーブルでは、内部抽選の抽選対象役と当選番号とが対応して設定されている。
本実施例では、メイン制御部41は、スタート操作が行われたときに、内部抽選処理を実行し、内部抽選にて特別役及び一般役のうちいずれかの役が当選している場合には、当選が判定された抽選対象役に対応する当選番号をRAM41cの所定領域に設定し、いずれの役も当選していない場合には、はずれに対応する当選番号をRAM41cの所定領域に設定する。一般役の当選を示す当選番号は1ゲーム終了毎にクリアされる一方で、特別役の当選を示す当選番号は当選した特別役が入賞されるまで維持され、当選した特別役が入賞することでクリアされる。
メイン制御部41は、当選番号を設定した後、内部当選コマンド設定処理を実行して、RAM41cの所定領域に設定されている内部当選番号に基づいて第1の内部当選コマンド及び第2の内部当選コマンドをコマンドキューに設定し、その後のタイマ割込処理(メイン)により、第1の内部当選コマンド及び第2の内部当選コマンドをサブ制御部91に対して送信する。
具体的には、図16に示すように、内部当選コマンド設定処理では、まず、内部抽選処理においてRAM41cの所定領域に設定された特別役の当選番号を取得し(Sf1)、取得した当選番号を、サブ制御部91に対して送信する送信用当選番号としてRAM41cの所定領域に設定し(Sf2)、当該送信用当選番号に基づいて第1の内部当選コマンドをコマンドキューに格納する。メイン制御部41が送信するコマンドは、2バイトで構成され、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの内容)を表すようになっており、メイン制御部41は、第1の内部当選コマンドをコマンドキューに格納する際に、1バイト目に第1の内部当選コマンドである旨を示すMODEを格納し、2バイト目のEXTに特別役の送信用当選番号を格納する。
Sf3のステップにおいて、第1の内部当選コマンドを格納した後には、内部抽選処理においてRAM41cの所定領域に設定された一般役の当選番号を取得し(Sf4)、取得した当選番号が、2未満であるか否か(Sf5)、20未満であるか否か(Sf6)、23未満であるか否か(Sf7)、35未満であるか否か(Sf8)、を順次判定して、取得した当選番号が予め定められた複数の所定範囲のいずれの範囲にあるかを判定する。
そして、Sf5のステップにおいて当選番号が2未満であると判定した場合、すなわち当選番号が0または1である場合には、当該取得した当選番号を、サブ制御部91に対して送信する送信用当選番号としてRAM41cの所定領域に設定する(Sf9)。また、Sf5のステップにおいて当選番号が2未満でないと判定し、Sf6のステップにおいて20未満であると判定した場合、すなわち当選番号が2〜19のいずれかである場合には、送信用当選番号としてRAM41cの所定領域に2を設定する(Sf10)。また、Sf6のステップにおいて当選番号が20未満でないと判定し、Sf7のステップにおいて23未満であると判定した場合、すなわち当選番号が20〜22のいずれかである場合には、当該当選番号を、送信用当選番号としてRAM41cの所定領域に設定する(Sf9)。また、Sf7のステップにおいて当選番号が23未満でないと判定し、Sf8のステップにおいて35未満であると判定した場合、すなわち当選番号が23〜34のいずれかである場合には、送信用当選番号としてRAM41cの所定領域に23を設定する(Sf10)。また、Sf8のステップにおいて当選番号が35未満でないと判定した場合、すなわち当選番号が35である場合には、当該当選番号を、送信用当選番号としてRAM41cの所定領域に設定する(Sf9)。
そして、Sf9、Sf10、Sf11のステップにおいて一般役の送信用当選番号をRAM41cの所定領域に設定した後は、当該送信用当選番号に基づいて第2の内部当選コマンドをコマンドキューに格納する。メイン制御部41は、第2の内部当選コマンドをコマンドキューに格納する際に、1バイト目に第2の内部当選コマンドである旨を示すMODEを格納し、2バイト目のEXTに一般役の送信用当選番号を格納する。
Sf10のステップにおいて第2の内部当選コマンドをコマンドキューに格納した後は、内部当選コマンド設定処理を終了してメイン処理(メイン)に戻る。
このように、本実施例の内部当選コマンド設定処理では、内部抽選処理においてRAM41cの所定領域に設定された特別役の当選番号を送信用当選番号として設定し、当該送信用当選番号を含む第1の内部当選コマンドをコマンドキューに設定する。
また、本実施例の内部当選コマンド設定処理では、内部抽選処理においてRAM41cの所定領域に設定された一般役の当選番号が第1の所定範囲(0〜1、20〜22、35)内にある場合には、当該当選番号を送信用当選番号として設定し、当該送信用当選番号を含む第2の内部当選コマンドをコマンドキューに設定する。これにより、内部当選において第1の所定範囲(0〜1、20〜22、35)内にある当選番号が設定された場合に送信されることとなる第2の内部当選コマンドでは、当該コマンドに含まれる送信用当選番号に基づいて内部抽選による当選番号を特定できるようになっている。
一方、当選番号が第2の所定範囲(2〜19)内にある場合には、第2の所定範囲に含まれる一の当選番号(2)を送信用当選番号として設定し、当該送信用当選番号を含む第2の内部当選コマンドをコマンドキューに設定する。これにより、内部当選において第2の所定範囲(2〜19)内にある当選番号が設定された場合に送信されることとなる第2の内部当選コマンドでは、当該コマンドに含まれる送信用当選番号に基づいて、当選番号が第2の所定範囲(2〜19)の番号のいずれであるかは特定できないようになっている一方で、当選番号が第2の所定範囲(2〜19)内にあることを特定できるようになっている。
また、当選番号が第3の所定範囲(23〜34)内にある場合には、第3の所定範囲に含まれる一の当選番号(23)を送信用当選番号として設定し、当該送信用当選番号を含む第2の内部当選コマンドをコマンドキューに設定する。これにより、内部当選において第3の所定範囲(23〜34)内にある当選番号が設定された場合に送信されることとなる第2の内部当選コマンドでは、当該コマンドに含まれる送信用当選番号に基づいて、当選番号が第3の所定範囲(23〜34)の番号のいずれであるかは特定できないようになっている一方で、当選番号が第3の所定範囲(23〜34)内にあることを特定できるようになっている。
本実施例の内部当選コマンド設定処理において設定された第1の内部当選コマンド、第2の内部当選コマンドは、その後、タイマ割込処理(メイン)が実行されることで、サブ制御部91に対して順次送信されることとなる。
[タイマ割込処理(サブ)]
次に、サブ制御部91(CPU91c)が内部クロックのカウント値に基づいて1.12msの間隔で実行するタイマ割込処理(サブ)について説明する。
図17に示すように、タイマ割込処理(サブ)においては、サブ制御部91は、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する(Sp1)。次いで、停電判定処理を行う(Sp2)。停電判定処理では、電断検出回路48から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。
Sp2のステップにおける停電判定処理の後、電断フラグが設定されているか否かを判定し(Sp3)、電断フラグが設定されていた場合には電断処理(サブ)に移行する。電断処理(サブ)では起動処理(サブ)で用いるバックアップフラグをバックアップデータの作成後にセットしたり、チェックサムをバックアップデータの排他的論理和を算出して計算するなどの処理を実行する。
電断フラグが設定されていない場合にはコマンド解析処理を実行する(Sp4)。コマンド解析処理では、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かを判定し、コマンドバッファにコマンドが格納されていればコマンドバッファからコマンドを取得する。そして、取得したコマンドに応じた処理を実行する。
Sp5において、サブ制御部91は、ステージ名表示処理を実行する(Sp5)。ステージ名表示処理では、演出ステージの切り替えに伴い、液晶表示器51から表示している演出ステージに対応する画像(以下、ステージ画像とも称する)を切り替えるときに、切り替え後の演出ステージのステージ名を表示する処理を行う。
なお、スロットマシン1では、遊技が行われていない期間が一定期間になったとき(換言すると、ゲームが終了してから一定期間が経過したとき、電源投入から一定期間が経過したとき)にデモンストレーション状態(以下、デモ状態と称する)に移行する。デモ状態では、スロットマシン1は省電力状態に移行する。そして、タイマ割込処理(サブ)では、デモ状態に移行したときに液晶表示器51からデモ状態であることを示すデモ表示を行う。デモ表示では、機種のタイトルなど特有の画像が表示される。
[ステージ名表示処理]
次に、サブ制御部91がタイマ割込処理(サブ)内で実行するステージ名表示処理を実行する。
図18に示すように、ステージ名表示処理では、サブ制御部91は、まず、ゲームが開始されたか否かを判定する(Sf1)。具体的には、賭数の設定後にスタートスイッチ7が操作されたときにメイン制御部41から送信されるコマンドを受信したか否かにもとづいて、ゲームが開始されたか否かを判定する。
ゲームが開始されたときには(Sf1でY)、演出ステージの切替条件が成立したか否かを判定する(Sf2)。具体的には、メイン制御部41が実行するステージ切替抽選により演出ステージを切り替えると決定されたか否かを判定する。当該判定は、メイン制御部41から切り替え先の演出ステージを示すコマンドを受信したか否かにより行う。演出ステージの切替条件が成立したときには(Sf2でY)、切り替え後の演出ステージのステージ名を液晶表示器51から表示させる(Sf3)。
また、演出ステージの切替条件が成立していないときには(Sf2でN)、デモ表示中にゲームが開始されたか否かを判定する(Sf4)。デモ表示中にゲームが開始されたときには(Sf2でY)、デモ表示中にゲームが開始されたときの演出ステージのステージ名を液晶表示器51から表示させる(Sf3)。デモ表示中にゲームが開始されていないときには(Sf2でN)、処理を終了する。
一方、Sf1でゲームが開始されていないと判定したときには(Sf1でN)、設定確認状態を終了させるために設定キースイッチ37がOFF(図中、設定確認終了操作)にされたか否かを判定する(Sf5)。設定確認終了操作が行われたときには(Sf5でY)、設定確認終了操作が行われたときの演出ステージのステージ名を液晶表示器51から表示させる(Sf3)。設定確認終了操作が行われていないときには(Sf5でN)処理を終了する。
以上のように、遊技者には操作不能であり、遊技場の店員が操作可能な設定確認終了操作が行われたときに、設定確認終了操作が行われたときの演出ステージのステージ名を表示するので、遊技場の店員がいずれの演出ステージであるかを認識することができる。
また、設定終了操作が行われる前と後で同一の演出ステージであっても設定確認終了操作が行われたときにステージ名を表示する。よって、演出ステージを切り替えるときにすでに表示されたステージ名を改めて表示することができる。これにより、遊技場の店員がいずれの演出ステージであるかを認識することができる。
また、演出ステージに応じてART抽選の当選確率が変化するので、演出ステージを認識することにより、遊技場の店員は遊技者の有利度合いを認識することができる。
また、デモ表示中にゲームが開始されたときにもステージ名を表示するので、遊技を再開するする遊技者に対して確認的にステージ名を表示することができる。
また、ステージ名を表示するための処理は、演出ステージの切替条件が成立したとき、設定確認終了操作が行われたとき、デモ表示中にゲームが開始されたときのいずれのときであっても、共通の処理(図中のSf3の処理)によって行われる。よって、ステージ名を表示するためのデータやプログラムの容量を削減しつつ、共通の態様による表示によりステージ名が認識しやすくなるようにステージ名の表示を行うことができる。
[具体例]
次に、本実施形態の具体例について図19〜図21を用いて説明する。
図19は演出ステージの切替条件が成立した場合の例を示す。図19(a)に示すように、例えば、海ステージに滞在しているとする。海ステージにおいてゲームが開始されたときに行われたステージ切替抽選に当選して演出ステージの切替条件が成立したとする。この場合には、図19(b)に示すように、サブ制御部91は、切り替え後の演出ステージのステージ名を液晶表示器51から表示する(図18のSf2、Sf3参照)。本例では、山ステージに切り替えるので「山ステージ」と表示する。そして、図19(c)に示すように、サブ制御部91は、ステージ名の表示後に切り替え後の演出ステージである山ステージに対応する画像を表示する。
図20は設定値の確認が行われた場合の例を示す。図20(a)に示すように、例えば、山ステージに滞在しているとする。山ステージに滞在しているときに、遊技場の店員が設定キースイッチ37をON(図中、設定確認開始操作)にして設定値の確認を開始したとする。このとき、図20(b)に示すように、サブ制御部91は、液晶表示器51から設定確認状態であることを示す表示を行う。設定値の確認後に遊技場の店員が設定キースイッチ37をOFF(図中、設定確認終了操作)にして設定値の確認を終了したとする。この場合には、図20(c)に示すように、滞在中の演出ステージのステージ名を液晶表示器51から表示する(図18のSf3、Sf5参照)。本例では、設定値の確認前に山ステージに滞在しているので「山ステージ」と表示する。そして、図20(d)に示すように、サブ制御部91は、ステージ名の表示後に引き続き山ステージに対応する画像を表示する。このように、本例では、図19の例と異なり、遊技場の店員が演出ステージのステージ名を確認することを目的としているため、演出ステージが切り替わらなくてもステージ名を表示する。
そして、図20の例では、遊技者には操作不能であり、遊技場の店員が操作可能な設定確認終了操作が行われたときに、設定確認終了操作が行われたときの演出ステージのステージ名を表示するので、遊技場の店員がいずれの演出ステージであるかを認識することができる。
図21はデモ表示中にゲームが開始された場合の例を示す。図21(a)に示すように、例えば、液晶表示器51からデモ表示が行われているとする。図の例では、デモ表示として、スロットマシン1の機種のモチーフとなるキャラクタが表示されている。このとき、デモ表示中であるが、山ステージに滞在しているとする。そして、デモ表示がされている状態でゲームが開始されたとする。この場合には、図21(b)に示すように、滞在中の演出ステージのステージ名を液晶表示器51から表示する(図18のSf3、Sf4参照)。本例では、デモ表示中に山ステージに滞在しているので「山ステージ」と表示する。そして、図21(c)に示すように、サブ制御部91は、ステージ名の表示後に引き続き山ステージに対応する画像を表示する。このように、本例では、図19の例と異なり、遊技を再開する遊技者が演出ステージのステージ名を確認することを目的としているため、演出ステージが切り替わらなくてもステージ名を表示する。
また、デモ表示中にゲームが開始されたときにもステージ名を表示するので、遊技を再開するする遊技者に対して確認的にステージ名を表示することができる。
なお、本実施形態では、液晶表示器51の画面の中央部にステージ名を表示する例を挙げているが、ステージ名を認識可能であれば液晶表示器51の画面の隅に小さく表示することも可能である。また、ステージ名を文字により表示しなくても、演出ステージを識別可能な記号やキャラクタを表示してもよい。
[変形例1]
上記実施形態では、特定操作手段による操作として、設定確認状態を終了させるために設定確認終了操作(設定キースイッチ37をOFFにする操作)が行われる前と、設定確認終了操作が行われた後とで同一のステージに滞在させる例を挙げたが(図20参照)、設定確認終了操作が行われる前と、設定確認終了操作が行われた後とで演出ステージを異ならせてもよい。変形例1では、図22を用いて、設定確認終了操作が行われたときに複数種類の演出ステージのうちからいずれかを選択する例について説明する。変形例1では、演出ステージの選択を行うことにより、設定確認終了操作が行われる前と設定確認終了操作が行われた後とで演出ステージが同一となる場合もあるが異なる場合もある。
図22(a)に示すように、例えば、山ステージに滞在しているとする。山ステージに滞在しているときに設定キースイッチ37がON(図中、設定確認開始操作)にされて設定値の確認が行われたとする。このとき、図22(b)に示すように、サブ制御部91は、液晶表示器51から設定確認状態であることを示す表示を行う。設定値の確認後に設定キースイッチ37がOFF(図中、設定確認終了操作)にされて設定値の確認が終了したとする。このとき、メイン制御部41は、演出ステージ選択抽選を行って、設定キースイッチ37がOFFにされた後の演出ステージを決定する。メイン制御部41は、演出ステージ選択抽選により選択した演出ステージを示すコマンドをサブ制御部91に送信する。そして、演出ステージ選択抽選により街ステージが選択されたとする。この場合には、図22(c)に示すように、滞在中の演出ステージのステージ名を液晶表示器51から表示する。本例では、街ステージが選択されたので「街ステージ」と表示する。そして、図22(d)に示すように、サブ制御部91は、街ステージに対応する画像を表示する。
このように、新たに選択された演出ステージのステージ名を表示することができる。このため、遊技場の店員は演出ステージが変更されても、滞在中の演出ステージのステージ名を認識することができる。
[変形例2]
次に、上記実施形態における非遊技中(遊技を行っていないとき)の演出について図23〜図25を用いて説明する。すなわち、変形例2に示す演出を上記実施形態に適用して実施することが可能である。
[非遊技中の演出]
本実施形態においては、1ゲーム分のゲーム制御処理が終了し、リール2L〜2Rのすべてが停止している状態を非遊技中とし、非遊技中に所定の要件を満たしたときに、遊技画面から、非遊技画面に切替わる。遊技画面としては、たとえば、通常背景、特定背景またはAT中の背景画像の表示が挙げられる。一方、非遊技画面としては、図23(b)に示すように、たとえば企業名だけが表示される客待ち画面(所謂デモ画面)や、スピーカの音量等を変更するために用いるメニュー画面が挙げられる。遊技画面および非遊技画面は、サブ制御部91のROMに記憶されている。
本実施の形態において、客待ち画面は、非遊技中において、所定期間(たとえば、30秒間)に亘って、遊技制御基板40に各種の操作手段や検出手段(図4の遊技制御基板40の左側に例示)などのスイッチ類からの検出信号が送られていないときに表示される。具体的には、サブ制御部91が所定期間に亘って、メイン制御部41から送信されるいずれのコマンドも受信していないと判断した場合に、客待ち画面は表示される。また、客待ち画面表示中に、メダルの投入、または、賭数設定がされたことによって遊技画面に復帰する。客待ち画面から遊技画面への復帰にかかる制御については後述する。
本実施の形態において、メニュー画面は、非遊技中、または、客待ち画面の表示中に所定の操作を行うことで表示される。メニュー画面を表示させるための所定の操作としては、たとえば、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち中、右のストップスイッチ8C、8Rを同時に操作することなどが挙げられる。また、メニュー画面を表示させるための、メニュー画面表示ボタンをスロットマシン1に設けてもよい。これら、所定の操作が送られた場合に、所定の操作コマンドがメイン制御部41からサブ制御部91に送られ、サブ制御部91は所定の操作コマンドを受信したことを契機にメニュー画面の表示に切り替える。
メニュー画面の操作によっては、スピーカの音量の変更、液晶表示器51の明るさの変更、およびボーナス入賞回数やボーナス間情報等の遊技履歴データの閲覧等を行うことができる。メニュー画面の操作は、スタートスイッチ7やストップスイッチ8L、8C、8R等の操作手段によって行ってもよいが、液晶表示器51に直接触れることで操作できるようにしてもよい。メニュー画面中に、メニュー画面終了ボタンが押されたこと、ならびに、メダルの投入、または、賭数設定がされたことによって、遊技画面に復帰する。
図23は、通常モード中に非遊技画面から遊技画面に復帰する際の演出を説明するための図である。図23(a)および(b)に示すように、通常モード中に遊技画面から非遊技画面に切替わる場合、通常背景の表示から非遊技画面である客待ち画面またはメニュー画面への表示に切替わる。また、図23(b)および(c)に示すように、通常モード中に非遊技画面表示から遊技画面に復帰する際は、いずれの演出も実行せずに、非遊技画面から遊技画面である通常背景に復帰する。メニュー画面から遊技画面への復帰にかかる制御については後述する。
図24は、特定モード中に非遊技画面から遊技画面に復帰する際の演出を説明するための図である。図24(a)および(b)に示すように、特定モード中に遊技画面から非遊技画面に切替わる場合、特定背景の表示から非遊技画面である客待ち画面またはメニュー画面への表示に切替わる。また、図24(b)(c)、および(d)に示すように、特定モード中に非遊技画面表示から遊技画面に復帰する際は、非遊技画面から特定モードの名称を用いた特別演出を行った後、遊技画面である特定背景に復帰する。このとき実行される特別演出は、遊技中に通常モードから特定モードに切り替わるときに実行されるサブ制御部91のROMに保存されている特別演出である。
また、AT中に非遊技画面から遊技画面に復帰する際は、特に演出はなく、AT中の背景画像が表示される。
前述の非遊技画面から遊技画面に復帰する際の演出は、サブ制御部91が復帰時背景表示処理によって決定する。図25は、復帰時背景表示処理を示すフローチャートである。復帰時背景表示処理は、まず、コインの投入があるか否かを判定し(S30)、コインの投入があったと判定した場合(S30においてYes)は後述するS33に進む。コインの投入がなかったと判定した場合(S30においてNo)、BET操作があったか否かを判定し(S31)、BET操作があったと判定した場合(S31においてYes)は後述するS33に進む。BET操作がなかったと判定した場合(S31においてNo)、メニュー画面のメニュー画面終了ボタンが押されたか否かを判定し(S32)、メニュー画面終了ボタンが押されなかったと判定した場合(S32においてNo)、復帰時背景表示処理を終了する。メニュー画面終了ボタンが押されたと判定した場合(S32においてYes)、S33に進む。
S33においては、AT中コマンドに基づきAT中であるか否かを判定し、AT中である場合(S33においてYes)、復帰時にAT中の背景画像を表示することを決定し(S41)、復帰時背景表示処理を終了する。AT中でない場合(S33においてNo)、高確モードコマンドに基づき高確モード中であるか否かを判定する(S35)。高確モード中である場合(S35においてYes)、復帰時に高確モード中の背景画像を表示することを決定し(S42)、復帰時背景表示処理を終了する。高確モード中でない場合(S35においてNo)、特定フラグが設定されているかを判定する(S37)。特定フラグが設定されていると判定した場合(S37においてYes)、復帰時に特別演出を実行後に特定背景を表示することを決定し(S39)、復帰時背景表示処理を終了する。特定フラグが設定されていないと判定した場合(S37においてNo)、復帰時に通常背景を表示することを決定し(S40)、復帰時背景表示処理を終了する。
[上記実施形態の効果]
本実施形態では、設定値の確認を終了する設定確認操作である設定キースイッチ37がOFFされたときに演出ステージのステージ名を表示する(本例では、図18のSf3,Sf5の処理を行う部分、図20に示す部分)。
よって、遊技場の店員が遊技の進行に応じた演出ステージがいずれの演出ステージであるかを特定することができる。
本実施形態では、設定確認操作である設定キースイッチ37がOFFにされる前と後で同一の演出ステージに制御する(本例では、図20に示す部分)。
よって、すでに表示されたステージ名を改めて表示することができる。
本実施形態では、設定確認操作である設定キースイッチ37がOFFにされたことにもとづいて複数種類の演出ステージのうちのいずれかを選択する(本例では、図21に示す部分)。
よって、設定キースイッチ37がOFFにされた後の演出ステージのステージ名を表示することができる。
本実施形態では、演出ステージに応じて遊技者の有利度合いであるART中の当選確率が変化するように演出ステージの制御を行う(本例では、図9に示す部分)。
よって、遊技場の店員が遊技者の有利度合いを認識することができる。
本実施形態では、デモ表示中にゲームが開始されて遊技が再開されたときにステージ名を表示する(本例では、図18のSf3,Sf4の処理を行う部分、図21に示す部分)。
よって、遊技を再開する遊技者にステージ名を表示することができる。
本実施形態では、ステージ名の表示を設定確認操作である設定キースイッチ37がOFFにされたか否かにかかわらず共通の処理によって行う(本例では、図18のSf3の処理を行う部分)。
よって、処理を共通にしたため、プログラムやデータの容量を削減しつつ、認識しやすい態様で報知を行うことができる。
本実施形態では、報知状態(ナビ報知が実行される状態)に制御されているか否かに関わらず、事前決定手段(内部抽選)の決定結果が報知対象役(報知対象結果)となったときに、報知対象役(報知対象結果)となった旨は特定できるが遊技者にとって有利な停止順(有利操作態様)を特定できない特定制御情報(第2の内部当選コマンド)をサブ制御部91(演出制御手段)に対して送信する。
よって、メイン制御部41(遊技制御手段)とサブ制御部91(演出制御手段)とを備えるものにおいて、サブ制御部91(演出制御手段)側に不正がなされることで生じる問題を回避することができる。
本実施形態では、報知対象役(報知対象結果)となったときに数値設定手段により設定される当選番号(数値)として、所定の数値範囲(2〜19、23〜34)からなる連続する数値が割り当てられており、特定制御情報送信手段は、少なくとも報知状態(ナビ報知が実行される状態)以外の状態において、数値設定手段により設定された当選番号(数値)が、所定の数値範囲(2〜19、23〜34)であるときに、報知対象役(報知対象結果)となった旨は特定できるが遊技者にとって有利な停止順(有利操作態様)を特定できない特定制御情報(第2の内部当選コマンド)をサブ制御部91(演出制御手段)に対して送信する。
よって、メイン制御部41(遊技制御手段)とサブ制御部91(演出制御手段)とを備えるものにおいて、サブ制御部91(演出制御手段)側に不正がなされることで生じる問題を回避することができる。
本実施形態では、状態制御情報送信手段は、複数のタイミングのうちいずれのタイミングにおいても制御状態コマンド一括設定処理(共通の制御)にて複数種類の制御状態コマンドを送信する。
よって、複数のタイミングのうちいずれのタイミングにおいても共通の制御にてこれら複数種類の状態制御情報を送信するので、サブ制御部91側でメイン制御部41の制御状態を詳細に把握しつつ、メイン制御部41が状態制御情報を送信する際のプログラム容量を削減することができる。
変形例2においては、特定モード中は、AT抽選確率の高い高確モードへ移行するための高確抽選の確率が通常モード中に比べて高く設定されている。そのため、特定モード中は遊技者にとって有利な状態である。また、図23および図24において、非遊技画面から遊技画面に復帰する際に、復帰後の遊技が特定モードに制御されることが決定している場合には、特別演出を実行した後に特定背景が表示される。一方、復帰後の遊技が通常モードに制御されることが決定している場合には、何の演出も実行されずに通常背景が表示される。そのため、遊技を開始した遊技者は、特別演出が実行されることでこれから開始する遊技に期待を持つことができるため、稼働が促進される。また、遊技の実行を悩んでいる遊技者がメニュー画面を操作して遊技履歴データを閲覧したときに、この遊技機での遊技に期待を持てないと感じた場合であっても、メニュー画面終了ボタンを押したときに特別演出が実行されると、この遊技機での遊技に期待感を持つことができ稼働が促進される。
[その他、変形例について]
以下に、上記実施形態の種々の変形例について説明する。
[特定操作手段について]
上記実施形態では、特定操作手段の操作として設定値の確認を終了する際の設定キースイッチ37をOFFにする操作を例に挙げたが、電源スイッチ39をONまたはOFFにする操作、設定変更後に設定キースイッチ37をOFFにする操作、リセットスイッチ23によるエラーの解除操作など、遊技者による操作が不能とされ、遊技場の店員による操作が可能とされた特定操作手段の操作であれば、上記実施形態と異なる態様の操作を特定操作手段の操作としてもよい。
[制御手段により制御が行われる状態について]
上記実施形態では、制御手段により制御が行われている状態として演出ステージを例に挙げたが、遊技者の有利度合いや遊技の態様が異なる遊技モード、液晶表示器51から表示する背景、スピーカ53,54から出力する音(BGMなど)など、上記実施形態と異なる状態に本発明を適用してもよい。
[制御手段により制御が行われている状態に応じた名称の表示について]
上記実施形態では、制御手段により制御が行われている状態に応じた名称の表示としてステージ名を文字により表示する例を挙げたが、文字に限らず、図形、記号、キャラクタ、色彩、背景など、上記実施形態と異なる態様の表示を行ってもよい。
[遊技機について]
上記実施形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを例に挙げて説明したが、これに限定されることなく、例えば、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに上記の実施の形態で示した構成を適用して、請求項1に係る発明を実現することが可能である。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させた場合に、上記の実施の形態で賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
さらに、流路切替ソレノイド30や投入メダルセンサ31など、メダルの投入機構に加えて、遊技球の取込を行う球取込装置、球取込装置により取り込まれた遊技球を検出する取込球検出スイッチを設けるとともに、ホッパーモータ34bや払出センサ34cなど、メダルの払出機構に加えて、遊技球の払出を行う球払出装置、球払出装置により払い出された遊技球を検出する払出球検出スイッチを設け、メダルおよび遊技球の双方を用いて賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダルおよび遊技球が払い出されるスロットマシンに上記の実施の形態で示した構成を適用して、本発明を実現することが可能である。
また、ゲームソフト(スロットマシンゲーム、パチンコ遊技機ゲーム)を起動する家庭用ゲーム機や他のコンピュータ装置、インストールされた携帯アプリ(スロットマシンアプリ、パチンコ遊技機アプリ)を起動する携帯端末を本発明の遊技機として構成することも可能である。