JP6867873B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、遊技を行う遊技機に関する。
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域
に設けられている入賞口などの始動入賞領域に遊技媒体が入賞したときに複数種類の識別
情報の可変表示が行われるパチンコ遊技機や、所定の賭数を設定し、スタート操作が行わ
れたときに、複数種類の識別情報(例えば、図柄)の可変表示が行われるスロットマシン
などがある。このように識別情報の可変表示を実行可能に構成された遊技機では、可変表
示部において識別情報の可変表示の表示結果が所定の表示結果となった場合に、所定の遊
技価値(例えば、大当たり状態への移行など)を遊技者に与えるように構成されたものが
ある。
このような遊技機として、特定期間である有利遊技状態中に、所定の内部当選役が決定
されて特定条件が成立すると、ポイントを付与し、記憶されたポイント数が所定のポイン
ト数となると、特典として有利遊技状態を継続させる遊技機が知られている(例えば、特
許文献1)。
特開2016-077912号公報
しかし、特許文献1の遊技機は、所定の内部当選役に当選したときにポイント数が増加
していくだけであるので、演出が単調になり、遊技の興趣が低下するおそれがある。
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、演出を多様に実行し、遊
技の興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。
(A) 遊技を行う遊技機において、
特定条件が成立し得る特定期間において、前記特定条件が成立したことにもとづいて特典を付与する旨を決定する特典付与決定手段と、
前記特典が付与されるか否かを報知するための演出として、第1演出および第2演出のうちの少なくともいずれか一方を前記特定期間において実行可能な演出実行手段とを備え、
前記第1演出と前記第2演出とのいずれが実行されるかによって前記特定期間において前記特典が付与されるか否かについての有利度合いは変化せず、
前記第1演出は、前記特定期間中の更新契機において前記特定条件の成立状況にもとづいて第1制御を行って、前記特典を付与する旨を報知する演出であり、
前記第2演出は、前記特定期間中の更新契機において前記特定条件の成立状況にもとづいて第2制御を行って、前記特典を付与する旨を報知する演出であり、
前記遊技機は、
第1制御手段と、
前記第1制御手段から受信した制御情報に応じて制御を行う第2制御手段と、
をさらに備え、
前記第1制御手段は、
制御情報を生成し、制御情報格納領域に格納する制御情報生成手段と、
前記制御情報格納領域に格納された制御情報を前記第2制御手段に対して送信する制御情報送信手段と、
を含み、
前記制御情報生成手段は、1単位の遊技である単位遊技における第1タイミングと第2タイミングを含む複数のタイミング毎に前記第1制御手段の制御状態を特定可能な複数種類の状態制御情報を生成する状態制御情報生成手段を含み、
前記状態制御情報生成手段が一のタイミングにおいて生成する複数種類の状態制御情報は、一の単位遊技と他の単位遊技で変化し得る制御状態であって、一の単位遊技における第1タイミングと第2タイミングで変化しない制御状態を特定可能な第1状態制御情報と、一の単位遊技における第1タイミングと第2タイミングで変化し得る制御状態を特定可能な第2状態制御情報と、を含み、
前記状態制御情報生成手段は、複数のタイミングのうちいずれのタイミングにおいても、共通する複数種類の状態制御情報を、共通の制御にて生成する。
(1) 遊技を行う遊技機(例えば、スロットマシン1)において、
特定条件(例えば、内部抽選で抽選役に当選)が成立し得る特定期間(例えば、上乗せ
特化ゾーン)において、前記特定条件が成立したことにもとづいて特典(例えば、ナビス
トック)を付与する旨を決定する特典付与決定手段(例えば、図9のSg9またはSg1
6の処理を行う部分)と、
前記特典が付与されるか否かを報知するための演出として、第1演出(例えば、加算演
出)および第2演出(例えば、減算演出)のうちの少なくともいずれか一方を前記特定期
間において実行可能な演出実行手段(例えば、図19のSp5の処理を行う部分)とを備
え、
前記第1演出と前記第2演出とのいずれが実行されるかによって前記特定期間において
前記特典が付与されるか否かについての有利度合いは変化せず(例えば、図9のSg4の
処理を行う部分)、
前記第1演出は、前記特定期間中の更新契機において前記特定条件の成立状況にもとづ
いて数値(例えば、ポイント数)を加算し、該加算による加算結果の値に応じて前記特典
を付与する旨を報知する演出であり(例えば、図20のSj3の処理を行う部分)、
前記第2演出は、前記特定期間中の更新契機において前記特定条件の成立状況にもとづ
いて数値(例えば、ポイント数)を減算し、該減算による減算結果の値に応じて前記特典
を付与する旨を報知する演出である(例えば、図20のSj5の処理を行う部分)。
この構成によれば、演出が多様になり、遊技の興趣を高めることができる。
第1演出と第2演出とのいずれを実行するかを遊技者が選択可能である(例えば、図1
1の処理を行う部分)。
この構成によれば、遊技者が好む演出を実行することができ、遊技の興趣を高めること
ができる。
演出実行手段は、第1演出において数値を加算することを示唆する加算示唆演出を実行
するとともに第2演出において数値を減算することを示唆する減算示唆演出を実行し、か
つ前記加算示唆演出および前記減算示唆演出として共通態様の演出を実行する(例えば、
図20のSj3およびSj5の処理を行う部分)。
この構成によれば、報知の態様が異なっていても注目すべき演出が変わらないため、遊
技の内容を分かりやすくすることができる。
第1演出において数値が加算される契機と、第2演出において数値が減算される契機と
が同一の契機である(例えば、図9のSg2でYのときにSg4の処理を行い、Sg7お
よびSg14の処理を行う部分)。
この構成によれば、異なる演出であっても注目すべき契機が変わらいため、遊技の内容
を分かりやすくすることができる。
第1演出において加算される数値と、第2演出において減算される数値を共通の処理に
より決定する(例えば、図9のSg4の処理を行う部分)。
この構成によれば、共通の処理によって数値が決定されるのでプログラムの容量が増大
することを防止できる。
特定数値を更新する特定数値更新手段(例えば、図9のSg7またはSg14の処理を
行う部分)を備え、
特定条件は前記特定数値の更新結果にもとづいて成立し得るとともに、第1演出におい
て加算される数値と第2演出において減算される数値との少なくともいずれか一方の数値
は前記特定数値と同一である(例えば、図9のSg2でYのときにSg4の処理を行い、
Sg5でYのときにSg7またはSg14の処理を行う部分)。
この構成によれば、処理が複雑になることを防止できる。
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、リール2
L,2C,2R)を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結
果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能であり、
表示結果が導出される前に、導出を許容する前記表示結果を決定する事前決定手段(例
えば、図6のSd2の処理を行う部分)と、
第1演出において加算される数値と第2演出において減算される数値との少なくともい
ずれか一方の数値を前記事前決定手段の決定結果に応じて決定する数値決定手段(例えば
、図9のSg20の処理を行う部分)と、
前記数値決定手段により決定される数値が所定数値以下であるときに前記事前決定手段
の決定結果を識別することができないように前記表示結果を導出する制御を行う導出制御
手段とを備えた。
この構成によれば、導出される表示結果に対する期待感が損なわれることを防止できる
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、リール2
L、2C、2R)を備え、
前記可変表示部を変動表示した後に表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生
可能なスロットマシン(例えば、スロットマシン1)において、
遊技の制御を行う遊技制御手段(例えば、メイン制御部41)と、
遊技制御手段から送信された制御情報(例えば、コマンド)に基づいて演出を行う演出
制御手段(例えば、サブ制御部91)と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段(例えば、ストップスイッ
チ8L、8C、8R)と、
前記導出操作手段の操作態様(例えば、停止順)を識別可能に報知することが可能な操
作態様報知手段(例えば、ナビ報知、ナビ演出)と、
を備え、
前記遊技制御手段は、
表示結果が導出される前に、導出が許容される表示結果を決定する事前決定手段(例え
ば、内部抽選)と、
前記事前決定手段(例えば、内部抽選)の決定結果が報知(例えば、ナビ報知)の対象
となる報知対象結果(例えば、報知対象役)となったときに遊技者にとって有利な有利操
作態様(例えば、遊技者にとって有利な停止順)が報知される報知状態(例えば、ナビ報
知が実行される状態)に制御する報知状態制御手段と、
前記事前決定手段(例えば、内部抽選)の決定結果に関する特定制御情報(例えば、第
1の内部当選コマンド、第2の内部当選コマンド)を前記演出制御手段(例えば、サブ制
御部91)に対して送信する特定制御情報送信手段(例えば、内部当選コマンド設定処理
)と、
を含み、
前記特定制御情報送信手段は、前記報知状態(例えば、ナビ報知が実行される状態)に
制御されているか否かに関わらず、前記事前決定手段(例えば、内部抽選)の決定結果が
前記報知対象結果(例えば、報知対象役)となったときに、前記報知対象結果となった旨
は特定できるが前記有利操作態様(例えば、遊技者にとって有利な停止順)を特定できな
い前記特定制御情報(例えば、第2の内部当選コマンド)を前記演出制御手段に対して送
信するようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技制御手段と演出制御手段とを備えるものにおいて、演出
制御手段側に不正がなされることで生じる問題を回避することができる。
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、リール2
L、2C、2R)を備え、
前記可変表示部を変動表示した後に表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生
可能なスロットマシン(例えば、スロットマシン1)において、
遊技の制御を行う遊技制御手段(例えば、メイン制御部41)と、
遊技制御手段から送信された制御情報(例えば、コマンド)に基づいて演出を行う演出
制御手段(例えば、サブ制御部91)と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段(例えば、ストップスイッ
チ8L、8C、8R)と、
前記導出操作手段の操作態様(例えば、停止順)を識別可能に報知することが可能な操
作態様報知手段(例えば、ナビ報知、ナビ演出)と、
を備え、
前記遊技制御手段は、
表示結果が導出される前に、導出が許容される表示結果を決定する事前決定手段(例え
ば、内部抽選)と、
前記事前決定手段(例えば、内部抽選)の決定結果毎に各々異なる数値(例えば、当選
番号)を設定する数値設定手段と、
前記数値設定手段により設定された数値(例えば、当選番号)に応じて所定制御(例え
ば、内部当選フラグの設定、ナビ報知、コマンド作成、リール2L、2C、2Rの停止制
御等)を行う所定制御手段と、
前記事前決定手段(例えば、内部抽選)の決定結果が報知(例えば、ナビ報知)の対象
となる報知対象結果(例えば、報知対象役)となったときに遊技者にとって有利な有利操
作態様(例えば、遊技者にとって有利な停止順)が報知される報知状態(例えば、ナビ報
知が実行される状態)に制御する報知状態制御手段と、
前記事前決定手段(例えば、内部抽選)の決定結果に関する特定制御情報(例えば、第
1の内部当選コマンド、第2の内部当選コマンド)を前記演出制御手段に対して送信する
特定制御情報送信手段と、
を含み、
前記報知対象結果(例えば、報知対象役)となったときに前記数値設定手段により設定
される数値(例えば、当選番号)として、所定の数値範囲(例えば、2〜19、23〜3
4)からなる連続する数値が割り当てられており、
前記特定制御情報送信手段は、少なくとも前記報知状態(例えば、ナビ報知が実行され
る状態)以外の状態において、前記数値設定手段により設定された数値(例えば、当選番
号)が、前記所定の数値範囲(例えば、2〜19、23〜34)であるときに、前記報知
対象結果(例えば、報知対象役)となった旨は特定できるが前記有利操作態様(例えば、
遊技者にとって有利な停止順)を特定できない前記特定制御情報(例えば、第2の内部当
選コマンド)を前記演出制御手段(例えば、サブ制御部91)に対して送信するようにし
てもよい。
このような構成によれば、遊技制御手段と演出制御手段とを備えるものにおいて、演出
制御手段側に不正がなされることで生じる問題を回避することができる。
遊技を行う遊技機(スロットマシン1)において、
第1の制御手段(メイン制御部41)と、
前記第1の制御手段から受信した制御情報に応じて制御を行う第2の制御手段(サブ制
御部91)と、
を備え、
前記第1の制御手段(メイン制御部41)は、1単位の遊技(ゲーム)における第1の
タイミング(ゲームの開始時)と第2のタイミング(ゲームの終了時)を含む複数のタイ
ミング毎に前記第1の制御手段(メイン制御部41)の制御状態を特定可能な複数種類の
状態制御情報(制御状態コマンド)を前記第2の制御手段(サブ制御部91)に対して送
信する状態制御情報送信手段を含み、
前記状態制御情報送信手段が一のタイミングにおいて送信する複数種類の状態制御情報
(制御状態コマンド)は、第1のタイミング(ゲームの開始時)と第2のタイミング(ゲ
ームの終了時)で変化しない制御状態(例えば、遊技者にとって有利な停止順等)を特定
可能な第1の状態制御情報(制御状態コマンド2)と、第1のタイミング(ゲームの開始
時)と第2のタイミング(ゲームの終了時)で変化し得る制御状態(例えば、遊技状態等
)を特定可能な第2の状態制御情報(制御状態コマンド1)と、を含み、
前記状態制御情報送信手段は、複数のタイミングのうちいずれのタイミングにおいても
共通の制御(制御状態コマンド一括設定処理)にて複数種類の状態制御情報(制御状態コ
マンド)を送信するようにしてもよい。
このような構成によれば、1単位の遊技における第1のタイミングと第2のタイミング
で変化しない制御状態を特定可能な第1の状態制御情報と、1単位の遊技における第1の
タイミングと第2のタイミングで変化し得る制御状態を特定可能な第2の状態制御情報と
、を含む複数種類の状態制御情報を、1単位の遊技における第1のタイミングと第2のタ
イミングを含む複数のタイミング毎に送信する構成において、いずれのタイミングにおい
ても共通の制御にてこれら複数種類の状態制御情報を送信するので、第2の制御手段側で
第1の制御手段の制御状態を詳細に把握しつつ、第1の制御手段が状態制御情報を送信す
る際のプログラム容量を削減することができる。
本発明が適用された実施形態のスロットマシンの正面図である。 スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。 リールの図柄配列を示す図である。 スロットマシンの構成を示すブロック図である。 メイン制御部の構成を示すブロック図である。 メイン制御部が実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。 遊技状態の遷移を説明するための図である。 遊技状態の概要を示す図である。 メイン制御部が実行するポイント数更新処理の制御内容を示すフローチャートである。 メイン制御部が実行する上乗せ数報知処理の制御内容を示すフローチャートである。 メイン制御部が実行する演出選択処理の制御内容を示すフローチャートである。 メイン制御部がサブ制御部に対して送信する制御状態コマンドについて説明するための図である。 メイン制御部が実行するゲーム開始時送信コマンド設定処理の制御内容を示すフロー図である。 メイン制御部が実行する制御状態コマンド一括設定処理の制御内容を示すフロー図である。 メイン制御部41が実行するコマンド設定処理の制御内容を示すフロー図である。 メイン制御部41が実行するゲーム終了時送信コマンド設定処理の制御内容を示すフロー図である。 メイン制御部が送信する第2の内部当選コマンドにおける一般役及び再遊技役の当選番号及び送信用番号を示す図である。 メイン制御部が行う内部当選コマンド設定処理の制御内容を示すフローチャートである。 サブ制御部が実行するタイマ割込処理(サブ)の制御内容を示すフローチャートである。 サブ制御部が実行する上乗せ特化ゾーン演出処理の制御内容を示すフローチャートである。 第1演出である加算演出の具体例を示す説明図である。 第2演出である減算演出の具体例を示す説明図である。
[スロットマシンの構成]
図1に示すように、スロットマシン1は、前面が開口する筐体1aと、この筐体1aの
側端に回動自在に枢支された前面扉1bとから構成されている。筐体1aの内部には、図
2に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リ
ール、中リール、右リール)が水平方向に並設されており、図1、図3に示すように、こ
れらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄(所定の順序で
それぞれ21個ずつ描かれている互いに識別可能な複数種類の図柄のうちの3つの図柄)
が前面扉1bに設けられた透視窓3からそれぞれ見えるように配置されている。
前面扉1bには、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払
出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いて
、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数(本実
施形態では後述するRT0〜RT4の規定数として3、RBの規定数として2が定められ
ている)を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶され
ているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジット及び賭数の設定に用
いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に
操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作
されるストップスイッチ8L、8C、8Rが遊技者により操作可能にそれぞれ設けられて
いる。
なお、本実施の形態では、回転を開始した3つのリール2L、2C、2Rのうち、最初
に停止するリールを第1停止リールと称し、また、その停止を第1停止、その停止操作を
第1停止操作と称する。同様に、2番目に停止するリールを第2停止リールと称し、また
、その停止を第2停止、その停止操作を第2停止操作と称する。また、3番目に停止する
リールを第3停止リールと称し、また、その停止を第3停止あるいは最終停止、その停止
操作を第3停止操作と称する。
また、前面扉1bには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレ
ジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容
を示すエラーコード、後述のナビ報知によるリールの停止順を識別可能な情報が表示され
る等が表示される遊技補助表示器12、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する
1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED1
5、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入
が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によ
るゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、
ウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機
している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、後述するリプレ
イゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられた遊技用表示
部13が設けられている。
前面扉1bの内側には、図2に示すように、所定のキー操作によりエラー及び打止状態
を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23、設定値の変更中や設定
値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24、所定の契機(例えば、後
述のBB終了時)に打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状
態)に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36a、所定の契機
(例えば、BB終了時)に自動精算処理(クレジットとして記憶されているメダルを遊技
者の操作によらず精算(返却)する処理)に制御する自動精算機能の有効/無効を選択す
るための自動精算スイッチ36b、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体
1aの内部に設けられたホッパータンク34a(図2参照)側またはメダル払出口9側の
いずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、メダル投入部4から
投入され、ホッパータンク34a側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31を
有するメダルセレクタ29、前面扉1bの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ25
(図4参照)が設けられている。
筐体1aの内部には、図2に示すように、前述したリール2L、2C、2R、リールモ
ータ32L、32C、32R(図4参照)、各リール2L、2C、2Rのリール基準位置
をそれぞれ検出可能なリールセンサ33L、33C、33R(図4参照)からなるリール
ユニット2、外部出力信号を出力するための外部出力基板1000(図4参照)、メダル
投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク34a、ホッパータンク34a
に貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34b(図4参
照)、ホッパーモータ34bの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ34
c(図4参照)からなるホッパーユニット34、電源ボックス100が設けられている。
ホッパーユニット34の側部には、ホッパータンク34aから溢れたメダルが貯留され
るオーバーフロータンク35が設けられている。オーバーフロータンク35の内部には、
貯留されたメダルが所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンク35が満タ
ン状態となったことを検出する満タンセンサ35a(図4参照)が設けられている。
電源ボックス100の前面には、図2に示すように、設定変更状態または設定確認状態
に切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはエラー状態や打止状態を解
除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては内部抽選の当選確
率(出玉率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイ
ッチ38、電源をon/offする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。
なお、電源ボックス100は、筐体1aの内部に設けられており、さらに前面扉1bは
、店員等が所持する所定のキー操作により開放可能な構成であるため、これら電源ボック
ス100の前面に設けられた設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源
スイッチ39は、キーを所持する店員等の者のみが操作可能とされ、遊技者による操作が
できないようになっている。また、所定のキー操作により検出されるリセットスイッチ2
3も同様である。特に、設定キースイッチ37は、キー操作により前面扉1bを開放した
うえで、さらにキー操作を要することから、遊技場の店員のなかでも、設定キースイッチ
37の操作を行うキーを所持する店員のみ操作が可能とされている。
本実施形態のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル
投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを
使用するにはMAXBETスイッチ6を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規
定数の賭数が設定されると、入賞ラインLN(図1参照)が有効となり、スタートスイッ
チ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施形態では、
後述するRT0〜RT4における規定数の賭数として3枚が定められ、後述するRBにお
ける規定数の賭数として2枚が定められており、これら遊技状態に応じた規定数の賭数が
設定されると入賞ラインLNが有効となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大
数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
入賞ラインとは、各リール2L、2C、2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入
賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施形態では、図
1に示すように、リール2Lの中段、リール2Cの中段、リール2Rの中段、すなわち中
段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインLNのみが入賞ラインとして定
められている。また、本実施形態では、入賞役として、入賞ラインLNに役として定めら
れた所定の図柄の組合せが揃ったときに入賞するとともに、かつ所定の図柄組合せが揃う
ことにより無効ラインLM1〜LM4のいずれかに所定の図柄組合せよりも認識しやすい
指標となる図柄の組合せが揃うことにより、無効ラインLM1〜LM4のいずれかに揃っ
た図柄の組合せによって入賞したように見せることが可能な役を含む。
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2
Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれか
のストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの
回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。そして全てのリール2L、2C、
2Rが停止されることで1ゲームが終了し、入賞ラインLN上に予め定められた図柄の組
合せが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その
入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算され
る。また、クレジットが上限数(本実施形態では50)に達した場合には、メダルが直接
メダル払出口9(図1参照)から払い出されるようになっている。
なお、本実施形態では、賭数設定後のスタートスイッチ7の操作がゲームの開始となり
、入賞が発生しなかったときは全リールが停止したとき、入賞が発生したときはメダルの
払出しまたはリプレイ入賞時の賭数の設定が行われたときをゲームの終了として1ゲーム
を定義している。しかし、例えば、賭数の設定をゲームの開始とし、入賞の有無にかかわ
らず全リールの停止をゲームの終了とするなど、1ゲームの定義は適宜に変更可能である
図4は、スロットマシン1の構成を示すブロック図である。スロットマシン1には、図
4に示すように、遊技制御基板40、演出制御基板90、電源基板101が設けられてお
り、遊技制御基板40によって遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態
に応じた演出が制御され、電源基板101によってスロットマシン1を構成する電気部品
の駆動電源が生成され、各部に供給される。
電源基板101には、外部からAC100Vの電源が供給されるとともに、このAC1
00Vの電源からスロットマシン1を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成さ
れ、遊技制御基板40及び遊技制御基板40を介して接続された演出制御基板90に供給
されるようになっている。なお、演出制御基板に対して電源を供給する電源供給ラインが
遊技制御基板40を介さず、電源基板101から演出制御基板90に直接接続され、電源
基板101から演出制御基板90に対して直接電源が供給される構成としても良い。
また、電源基板101には、前述したホッパーモータ34b、払出センサ34c、満タ
ンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ3
9が接続されている。
遊技制御基板40には、前述したMAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、スト
ップスイッチ8L、8C、8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、打止スイッ
チ36a、自動精算スイッチ36b、投入メダルセンサ31、ドア開放検出スイッチ25
、リールセンサ33L、33C、33Rが接続されているとともに、電源基板101を介
して前述した払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット
/設定スイッチ38が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力さ
れるようになっている。
遊技制御基板40には、メイン制御部41、制御用クロック生成回路42、乱数用クロ
ック生成回路43、スイッチ検出回路44、モータ駆動回路45、ソレノイド駆動回路4
6、LED駆動回路47、電断検出回路48、リセット回路49が搭載され、遊技の進行
に関する処理を行うととともに、遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的
または間接的に制御する。
図5は、遊技制御基板40に搭載されたメイン制御部41の構成例を示している。図5
に示すメイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータであり、外部バスインターフ
ェイス501と、クロック回路502と、照合用ブロック503と、固有情報記憶回路5
04と、演算回路505と、リセット/割込コントローラ506と、CPU(Central P
rocessing Unit)41aと、ROM(Read Only Memory)41bと、RAM(Random
Access Memory)41cと、フリーランカウンタ回路507と、乱数回路508a、5
08bと、タイマ回路509と、割込コントローラ510と、パラレル入力ポート511
と、シリアル通信回路512と、パラレル出力ポート513と、アドレスデコード回路5
14と、を備えて構成される。
本実施形態においてメイン制御部41は、パラレル出力ポート513を介してサブ制御
部91に各種のコマンドを送信する。メイン制御部41からサブ制御部91へ送信される
コマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部91からメイン制御部41へ向けてコマンド
が送られることはない。また、本実施形態では、パラレル出力ポート513を介してサブ
制御部91に対してコマンドが送信される構成、すなわちコマンドがパラレル信号にて送
信される構成であるが、シリアル通信回路512を介してサブ制御部91に対してコマン
ドを送信する構成、すなわちコマンドをシリアル信号にて送信する構成としても良い。
演出制御基板90には、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、
リールLED55等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板90
に搭載されたサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。なお、
本実施形態では、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91により、液晶表示器51
、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の演出装置の出力制御
が行われる構成であるが、サブ制御部91とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出
力制御部を演出制御基板90または他の基板に搭載し、サブ制御部91がメイン制御部4
1からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部91が決定し
た出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、こ
のような構成では、サブ制御部91及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が
行われることとなる。
[設定値について]
本実施形態のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである
。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メ
ダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払
出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち
、設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4
、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。なお、設定値は1、
3、6や、1、4、H(High)等の3段階や、1〜7の7段階で設定してもよく、6
段階に限定する必要はない。
設定値を変更するためには、まず、前面扉1bが開放された状態で、設定キースイッチ
37をON状態としてからスロットマシン1の電源をONする必要がある。設定キースイ
ッチ37をON状態として電源をONすると、設定値表示器24にメイン制御部41の図
示しないRAMから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット/設定スイッ
チ38の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態(設定変更モード)に移行す
る。設定変更状態において、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器
24に表示された表示値が1ずつ更新されていく(設定6からさらに操作されたときは、
設定1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると表示値を設定値として確定
する。そして、設定キースイッチ37がOFFされると、確定した表示値(設定値)がR
AMに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。なお、前面扉1bが開放されてい
なければ設定値を変更できないようにして、前面扉1bが開放されていない状態での不正
な設定変更を防止してもよい。すなわち、前面扉1bの開放と設定キースイッチ37をオ
ン状態にする操作と電源スイッチ39の操作とを設定変更状態の開始条件としてもよい。
なお、この場合、設定キースイッチ37がオフ状態になるまで前面扉1bの開閉に関わら
ず設定値変更状態が維持されるようにしてもよい。すなわち、前面扉1bの開放を設定変
更状態の開始条件とした場合であっても前面扉1bの開閉を設定変更状態の終了条件にし
なくてもよい。
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で前面
扉1bを開放して設定キースイッチ37をON状態とすればよい。このような状況で設定
キースイッチ37をON状態とすると、設定値表示器24にRAMから読み出された設定
値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態(設定確認モード)に移行する。
設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ37をOFF状
態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとな
る。なお、設定値確認状態も設定値変更状態と同様に、前面扉1bが開放されていなけれ
ば設定値を変更できないようにして前面扉1bが開放されていない状態での不正な設定確
認を防止してもよい。すなわち、前面扉1bの開放と設定キースイッチ37をオン状態に
する操作とを設定確認状態の開始条件としてもよい。また、前面扉1bの開放を設定値確
認状態の開始条件とした場合であっても前面扉1bの開閉を設定値確認状態の終了条件に
しなくてもよい。
[ゲーム処理]
次に、図6を用いてメイン制御部41が1ゲーム毎に実行するゲーム処理について説明
する。メイン制御部41は、ゲーム処理を行って1回のゲームを制御する。
図6に示すように、ゲーム制御処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算
するためのBET処理が行われる(Sd1)。
賭数設定後、スタートスイッチ7が操作されると乱数抽選により入賞の発生を許容する
か否かを決定(内部抽選)するための内部抽選処理が行われる(Sd2)。
内部抽選は、各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール2L、2C、2Rの表示
結果が導出表示される以前に(実際には、スタートスイッチ7の検出時)決定するもので
ある。内部抽選では、まず、スタートスイッチ7の検出時に内部抽選用の乱数値(0〜6
5535の整数)を取得する。詳しくは、RAM41cに割り当てられた乱数値格納ワー
クの値を同じくRAM41cに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状
態(RT0〜RT4、ボーナス)および特別役(BB,RB)の持ち越しの有無に応じて
定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、遊技状態を特定する
ための遊技状態フラグの値、後述するRTを特定するためのRTフラグの値、賭数および
設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。なお、特別役の持ち越しと
は、内部抽選において特別役に当選したゲームで特別役が入賞しなかった場合に、特別役
の当選状態を次ゲーム以降に持ち越し、特別役が入賞するまで特別役の当選状態を維持す
ることである。
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態フラグ値、RTフラグ値およ
び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値(抽選用ワークに格納さ
れた数値データ)に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選
したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率(判定値数/65536
)で役が当選することとなる。
内部抽選が終了すると、図9に示すポイント数更新処理が行われる(Sd3)。ポイン
ト数更新処理では、ART(アシストリプレイタイム)中の上乗せ特化ゾーンにおいてA
RTに移行する権利であるナビストックを付与(上乗せ)するためのポイントを加算ある
いは減算する処理を行う。ポイントが加算された結果、一定のポイント数(本実施形態で
は100ポイント)に達するとナビストックが1つ付与される。また、一定のポイント数
(本実施形態では100)からポイントを減算した結果、ポイント数が0になるとナビス
トックが1つ付与される。
ポイント数更新処理が終了すると、リール回転処理が行われる。リール回転処理では、
前回ゲームのリール回転開始から規定期間(例えば、4.1秒)経過していることを条件
に、リール2L〜2Rの回転を開始させた後、ストップスイッチ8L〜8Rを有効化し、
停止操作に応じてリールの回転を停止させる(Sd4)。
リール回転処理が終了すると、図10に示す上乗せ数報知処理が行われる(Sd5)。
上乗せ数報知処理では、上乗せ特化ゾーンで付与されたナビストック数を報知するために
必要な処理が行われる。
リール2L〜2Rが停止してリール回転処理が終了すると、入賞ライン上の図柄組合せ
に基づいて入賞等が発生したか否かを判定する入賞判定処理が行われる(Sd6)。
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞の発生に応じて
メダルの払出しまたはクレジット加算が行われるとともに、入賞ライン上の図柄組合せに
応じて遊技状態が移行される(Sd7)。
払出処理を終了するとゲーム終了時処理が行われる(Sd8)。ゲーム終了時処理では
、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。これにより、1ゲーム分のゲ
ーム制御処理が終了し、次の1ゲーム分のゲーム制御処理が開始する。
ゲーム終了時処理が終了すると、図11に示す演出選択処理が行われる(Sd9)。演
出選択処理では、上乗せ特化ゾーンで実行する演出を選択するための処理が行われる。具
体的には、ポイントを加算する加算演出と、ポイントを減算する減算演出のいずれかを選
択するための処理が遊技者によるメニュー操作が行われたときに行われる。
なお、メイン制御部41は、内部抽選処理実行中において後述するART抽選を行い、
ART抽選に当選したときにATに制御してナビ報知及びナビ演出のための制御を行う。
[遊技状態について]
本実施形態では、図7及び図8に示すように、メイン制御部41による制御によって、
RT0〜RT4、ボーナス(RB、BB中のRB)のいずれかに制御される。本実施形態
では、RT0、RT1、RT3、RT4は、1ゲームあたりのメダルの払出率は100%
未満となり、RT2、RB、BBは、1ゲームあたりのメダルの払出率は100%以上と
なる。RT0〜RT4、RB、BB(RB)のうち、RB及びBBが1ゲームあたりのメ
ダルの払出率がもっとも高く、最も有利な遊技状態である。また、RT0〜RT4のうち
RT0、RT2、RT4は、再遊技役の当選確率が高確率となり、1ゲームあたりのメダ
ルの払出率がRT1、3に比較して高い点、特にRT0は、RT2へ移行可能となる点に
おいて、RT1、3よりも遊技者にとって有利な状態といえる。また、RT0、RT2、
RT4のうちRT2は、1ゲームあたりのメダルの払出率がRT0、RT4に比較して高
い点において、RT0、RT4よりも遊技者にとって有利な状態といえる。
[AT、ARTについて]
また、本実施形態におけるスロットマシンでは、遊技状態がRT0〜2であるときに、
メイン制御部41により、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となる停止順を報知
するナビ報知を実行可能な報知期間となるアシストタイム(以下、ATという)に制御可
能となっている。
メイン制御部41は、ATに制御している場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当
選することにより、ナビ報知を実行するとともに、サブ制御部91に対して押し順コマン
ドを送信することで、ナビ演出を実行させる。遊技状態に応じたナビ対象役とは、RT1
であるときにはリプレイGR1〜6であり、RT0であるときにはリプレイGR11〜1
6であり、RT2であるときにはリプレイGR21〜26である。また、RT0〜2のい
ずれにおいても、押し順ベルが共通のナビ対象役である。また、本実施形態においてメイ
ン制御部41は、ATにもARTにも制御していない通常状態(RT1かつ非ATの状態
)であっても、一定の条件を満たすことにより、ナビ報知を実行し、ナビ演出を実行させ
ることが可能である。
本実施形態のナビ報知は、遊技補助表示器12の点灯態様を変化させることにより遊技
者にとって有利な停止順を識別可能に報知する。なお、ナビ報知の態様は、このような態
様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであって
も良い。また、ナビ報知は、遊技補助表示器12、すなわちナビ報知以外の報知にも用い
られる表示器によるものに限らず、専用の表示器を用いて実行するものでも良い。本実施
形態のナビ演出は、ナビ報知により報知された遊技者にとって有利な停止順を、液晶表示
器51からのナビ画像の表示と、スピーカ53、54からのナビ音声の出力とによって報
知する。
例えば、左中右の停止順を報知する場合には、「123」(左リールが第1停止、中リ
ールが第2停止、右リールが第3停止であることを示す)といったストップスイッチ8L
、8C、8Rの停止順を示す停止順画像を表示する。また、ナビ音声として、例えば、「
左中右!」(左リールが第1停止、中リールが第2停止、右リールが第3停止であること
を示す)といったストップスイッチの停止順を示す音声を出力する。
また、左リールを第1停止とする停止順を報知する場合には、「1−−」(左リールが
第1停止であることを示す)といったストップスイッチ8L、8C、8Rの停止順を示す
停止順画像を表示する。また、ナビ音声としては、例えば、「左!」(左リールが第1停
止であることを示す)(左リールが第1停止であることを示す)といったストップスイッ
チの停止順を示す音声を出力する。また、特に、RT2においてリプレイGR21〜26
が当選し、赤7リプレイまたは青7リプレイが入賞する停止順を報知する場合には、上述
の停止順画像に加え、各リールに赤7及び青7を狙ったタイミングでの停止操作を促す画
像も表示され、そのタイミングでの停止操作が促されるようになっている。
ナビ報知及びナビ演出では、RT1においてリプレイGR1〜6のいずれかが当選した
ときには、昇格リプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する。また、RT0において
リプレイGR11〜16のいずれかが当選したときには、特殊リプレイが入賞する停止順
を識別可能に報知する。また、RT2においてリプレイGR21〜23のいずれかが当選
したときには、中段リプレイまたは赤7リプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する
。また、RT2においてリプレイGR24〜26のいずれかが当選したときには、中段リ
プレイまたは青7リプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する。
なお、ナビ演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可
能な態様であればどのようなものであっても良い。また、ナビ演出は、液晶表示器51、
スピーカ53、54を用いたものに限らず、演出効果LED52、リールLED55等を
用いて実行するものであっても良い。
以上のように、ナビ報知及びナビ演出では、遊技者にとって有利となる停止順が識別可
能に報知される。このため、遊技者は、ナビ演出に従った停止順で停止操作を行うことに
より、意図的にRT1において昇格リプレイを入賞させること、中段ベルを入賞させるこ
とができ、RT0において特殊リプレイを入賞させること、中段ベルを入賞させること、
転落リプレイの入賞を回避すること、移行出目の停止を回避することができ、RT2にお
いて中段ベルを入賞させること、転落リプレイの入賞を回避すること、移行出目の停止を
回避することができる。
本実施形態においてメイン制御部41は、抽選条件が成立した場合にART(RT2で
ATに制御される状態)に制御するか否かを決定する抽選(以下、ART抽選と称する)
を行う。ART抽選では、ナビストック数を付与するか否か、ナビストック数をいくつ付
与するかが決定される。ナビストックとは、ARTに制御可能となる権利を示し、ナビス
トック数とは権利の数を示す。ART抽選に当選すると、メイン制御部41は、ナビスト
ック数を1消費してART(アシストリプレイタイム)に制御する。本実施形態では、ナ
ビストックを1消費するたびに50ゲームのARTに制御する。
ARTに制御する場合には、まずATに制御する。ATの制御を開始した後、RT2へ
移行するまでの状態を準備状態とも呼ぶ。
メイン制御部41は、準備状態において、対象役の当選時にナビ報知を実行する。この
際、RT1においては、リプレイGR1〜6の当選時にナビ報知の対象となり、リプレイ
GR1〜6の当選時に昇格リプレイを入賞させる停止順がナビ報知により報知されるので
、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより昇格リプレイを入賞させてRT1
からRT0に移行させることが可能となる。また、準備状態に移行後は、RT0〜2のど
の遊技状態であっても押し順ベルの当選時には中段ベルを入賞させる停止順が報知される
ので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に8枚のメダルを獲得
することが可能となる。
RT1において昇格リプレイが入賞し、RT0に移行した後は、リプレイGR11〜1
6当選時にナビ報知の対象となり、リプレイGR11〜16の当選時に特殊リプレイを入
賞させる停止順がナビ報知により報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を
行うことにより特殊リプレイを入賞させてRT0からRT2に移行させることが可能とな
るとともに、転落リプレイの入賞を回避し、RT1へ移行してしまうことを回避できる。
また、前述のように押し順ベルの当選時には中段ベルを入賞させる停止順が報知されるの
で、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に8枚のメダルを獲得す
ることが可能となるとともに、移行出目の停止を回避し、RT1へ移行してしまうことを
回避できる。
RT0において特殊リプレイが入賞し、RT2に移行した場合には、その後最初のリプ
レイGR21〜23の当選時、または最初のリプレイGR24〜26の当選時に、赤7リ
プレイを入賞させる停止順を報知するナビ報知または青7リプレイを入賞させる停止順を
報知するナビ報知を実行するようになっており、報知された停止順に従って停止操作を行
うことにより、赤7リプレイまたは青7リプレイを入賞させるとともに、転落リプレイの
入賞を回避し、RT1へ移行してしまうことを回避できる。また、前述のように押し順ベ
ルの当選時には中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従っ
て停止操作を行うことにより、確実に8枚のメダルを獲得することが可能となるとともに
、移行出目の停止を回避し、RT1へ移行してしまうことを回避できる。
メイン制御部41は、特殊リプレイが入賞することで準備状態を終了し、ARTの制御
を開始する。これに伴いメイン制御部41はARTの残りゲーム数の計数を開始する。
ART開始後は、押し順ベルの当選時に中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので
、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に8枚のメダルを獲得する
ことが可能となるとともに、移行出目の停止を回避し、RT1へ移行してしまうことを回
避できる。また、リプレイGR21〜26の当選時に中段リプレイを入賞させる停止順が
報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、転落リプレイの
入賞を回避し、RT1へ移行してしまうことを回避できる。
また、ART中においては、メイン制御部41は、ART抽選に当選したときに上乗せ
特化ゾーンに制御する。上乗せ特化ゾーンは所定回数のゲームが行われるまで継続し、上
乗せ特化ゾーンに制御している間はARTのゲーム数のカウントが中断される。上乗せ特
化ゾーンにおいて内部抽選により抽選役に当選すると、当選した抽選役に応じた確率でポ
イント数更新抽選が行われ、当該抽選に当選したときにポイントが付与される。付与され
るポイント数はポイント数更新抽選により同時に決定される。そして、加算演出を実行し
ているときには付与されたポイント数が加算され、減算演出を実行しているときには付与
されたポイント数が減算される。ポイントを加算した結果、ポイント数が一定のポイント
数(本実施形態では100ポイント)に達するとナビストックが1つ付与される。また、
一定のポイント数(本実施形態では100ポイント)からポイントを減算した結果、ポイ
ント数が0になるとナビストックが1つ付与される。すなわち、ナビストック数が上乗せ
される。
また、ARTの開始後、1ゲーム消化する毎に残りゲーム数が1減算されるとともに、
残りゲーム数が0となる前にボーナスが当選した場合にはRT2の終了によりARTを中
断し、これに伴いARTのゲーム数の計数も中断する。その後、当選したボーナスの入賞
を経て対応するボーナスに制御し、当該ボーナス終了後に移行するRT3において移行出
目が停止してRT1に移行した時点でATの制御を再開し、これに伴い準備状態を経てR
T2に再度移行することでARTを再開し、ARTの残りゲーム数の計数も再開する。
また、ARTの開始後、残りゲーム数が0となった場合には、ATの制御を終了する。
これに伴いナビ報知が実行されなくなるので、押し順ベルの当選時に移行出目の停止を回
避すること、リプレイGR21〜26の当選時に転落リプレイの入賞を回避することが不
可能となり、移行出目の停止または転落リプレイの入賞によりRT1に移行することで一
連のAT及びARTの制御が終了することとなる。
また、本実施形態においてメイン制御部41は、ART中のリプレイGR21〜26の
当選時に、初回を除いて中段リプレイが入賞する停止順をナビ報知により報知するように
なっており、報知された停止順を無視して停止操作を行った場合には、赤7リプレイまた
は青7リプレイが入賞してRT2が維持される場合もあるが、転落リプレイが入賞してR
T1へ移行してしまう場合もあるため、リプレイGR21〜26の当選時に、ナビ報知に
より報知された中段リプレイを入賞させる停止順での停止操作を促すことが可能となり、
意味もなく赤7リプレイまたは青7リプレイが入賞することを防止できるようになってい
る。
[ポイント数更新処理]
次に、図6に示すゲーム処理におけるポイント数更新処理(Sd3)について図9を用
いて説明する。
図9に示すように、メイン制御部41は、まず、ART中か否かを判定する(Sg1)
。ART中でないときには(Sg1でN)、処理を終了する。ART中のときには(Sg
1でY)、内部抽選により抽選役に当選したか否か否かを判定する(Sg2)。具体的に
は、通常リプレイ、リプレイGR21〜26、強チェリー、弱チェリー、スイカ、左ベル
1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4、共通ベルのいずれかに当選したか否かを判定する
(図17参照)。なお、リプレイGR21〜26はRT2でのみ抽選されるのでART中
にのみ抽選される。いずれの抽選役にも当選していないときには(Sg2でN)、処理を
終了する。
いずれかの抽選役に当選したときには(Sg2でY)、上乗せ特化ゾーンに制御されて
いるか否かを判定する(Sg3)。上乗せ特化ゾーンに制御されていないときには(Sg
3でN)、処理を終了する。上乗せ特化ゾーンに制御されているときには(Sg3でY)
、ポイント数更新抽選を行う(Sg4)。
ポイント数更新抽選は、内部抽選により当選した抽選役に応じた確率で行う。また、ポ
イント数更新抽選に当選したときは、付与するポイント数を内部抽選により当選した抽選
役に応じた確率で複数種類のポイント数のうちから決定する。
なお、加算演出が選択されている場合および減算演出が選択されている場合のいずれの
場合でも同一確率のもとでポイント数更新抽選を行うので、加算演出または減算演出のい
ずれが実行されるかによって上乗せ特化ゾーンでナビストックが付与されるか否かの有利
度合いが変化することなく同一である。
そして、ポイント数更新抽選に当選したか否かを判定し(Sg5)、ポイント数更新抽
選に当選したときには(Sg5でY)、加算演出が選択されているか否かを判定する(S
g6)。加算演出が選択されているときには(Sg6でY)、ポイント数更新抽選で決定
したポイント数を加算する(Sg7)。次いで、ポイント数カウンタがカウントするポイ
ント数が100に達したか否かを判定する(Sg8)。ポイント数カウンタがカウントす
るポイント数が100に達したときは(Sg8でY)、ストック数カウンタのカウントす
るナビストック数を1加算する(Sg9)。
次いで、加算演出コマンドを生成し、生成した加算演出コマンドをコマンドバッファに
格納する(Sg10)。なお、加算演出コマンドは、タイマ割込処理(メイン)における
コマンド送信処理によって直ちに送信される。加算演出コマンドには、ポイント数カウン
タの値およびストック数カウンタの値を示すデータが含まれる。よって、当該コマンドを
受信することにより、サブ制御部91は、ポイント数カウンタの値が100に達してナビ
ストックが付与されたか否か、ナビストック数が合計いくつになったか、上乗せ特化ゾー
ンで付与されたナビストック数はいくつかなどを識別することができる。
加算演出コマンドの生成後はポイント数カウンタがカウントしているポイント数をクリ
アする(Sg11)。ポイント数カウンタがカウントするポイント数が100に達してい
ないときは(Sg8でN)、加算演出コマンドを生成し、生成した加算演出コマンドをコ
マンドバッファに格納する(Sg10)。なお、加算演出コマンドは、タイマ割込処理(
メイン)におけるコマンド送信処理によって直ちに送信される。
次いで、リプレイGR21〜26のいずれかに当選したか否かを判定する(Sg12)
。リプレイGR21〜26のいずれにも当選していないときには(Sg12でN)、処理
を終了する。リプレイGR21〜26のいずれかに当選したときには(Sg12でY)、
赤7リプレイまたは青7リプレイが入賞する停止順のナビ報知を行う。具体的には、リプ
レイGR21〜23のいずれかに当選したときには赤7リプレイが入賞する停止順のナビ
報知を行う。リプレイ24〜26のいずれかに当選したときは青7リプレイが入賞する停
止順のナビ報知を行う。なお、ナビ報知に併せてサブ制御部91はナビ演出を行う。当該
ナビ報知にしたがってリールの停止操作が行われると、赤7リプレイまたは青7リプレイ
が入賞するようにリールの停止制御が行われる。
一方。Sg5のステップでポイント数更新抽選に当選していないと判定されたときにも
(Sg5でN)、リプレイGR21〜26のいずれかに当選したか否かを判定する(Sg
19)。リプレイGR21〜26のいずれにも当選していないときには(Sg19でN)
、処理を終了する。
リプレイGR21〜26のいずれかに当選したときには(Sg19でY)、中段リプレ
イが入賞する停止順のナビ報知を行う。なお、ナビ報知に併せてサブ制御部91はナビ演
出を行う。当該ナビ報知にしたがってリールの停止操作が行われると、中段リプレイが入
賞するようにリールの停止制御が行われる。
本実施形態では、リプレイGR21〜26のいずれかに当選したときには50%(すな
わち、1/2)の確率でポイント数更新抽選に当選する。そして、ポイント数更新抽選に
当選したときは、赤7リプレイまたは青7リプレイが入賞する停止順のナビ報知が行われ
、ポイント数更新抽選に当選しなかったときは、中段リプレイが入賞する停止順のナビ報
知が行われる。よって、赤7リプレイまたは青7リプレイが入賞するときは必ずポイント
数更新抽選に当選していることになるため、赤7リプレイまたは青7リプレイの図柄組合
せが停止することに対する期待感を損ねることを防止できる。すなわち、例えば、強チェ
リーに当選したがポイント数更新抽選に当選しなかったときは、停止した強チェリーの図
柄組合せに対して残念感が生じてしまうが、ポイント数更新抽選に当選したときにのみ赤
7リプレイまたは青7リプレイが入賞する停止順のナビ報知するため、停止図柄に対して
残念感が生じてしまうことがなくなる。
なお、ポイント数更新抽選に当選したときに中段リプレイが入賞する停止順のナビ報知
を行うことも可能である。この場合には、赤7リプレイまたは青7リプレイの図柄組合せ
が停止しなかったため遊技者はポイント数更新抽選に当選しなかったものと認識するが、
内部的にはポイント数更新抽選が当選しているため、その旨を後に報知することにより、
遊技に意外性を与えることができ、遊技の興趣を高めることができる。
Sg6で加算演出が選択されていないと判定されたときには(Sg6でN)、すなわち
減算演出が選択されているときには、ポイント数カウンタからポイント数更新抽選で決定
したポイント数を減算する(Sg14)。次いで、ポイント数カウンタがカウントするポ
イント数が0になったか否かを判定する(Sg15)。ポイント数カウンタがカウントす
るポイント数が0になったときは(Sg15でY)、ストック数カウンタのカウントする
ナビストック数を1加算する(Sg16)。
次いで、減算演出コマンドを生成し、生成した減算演出コマンドをコマンドバッファに
格納する(Sg17)。なお、減算演出コマンドは、タイマ割込処理(メイン)における
コマンド送信処理によって直ちに送信される。減算演出コマンドには、ポイント数カウン
タの値およびストック数カウンタの値を示すデータが含まれる。よって、当該コマンドを
受信することにより、サブ制御部91は、ポイント数カウンタの値が0になってナビスト
ックが付与されたか否か、ナビストック数が合計いくつになったか、上乗せ特化ゾーンで
付与されたナビストック数はいくつかなどを識別することができる。
減算演出コマンドの生成後はポイント数カウンタに100をセットする(Sg18)。
そして、上記と同様にSg12およびSg13の処理を行う。ポイント数カウンタがカウ
ントするポイント数が100に達していないときは(Sg15でN)、減算演出コマンド
を生成し、生成した減算演出コマンドをコマンドバッファに格納する(Sg17)。なお
、減算演出コマンドは、タイマ割込処理(メイン)におけるコマンド送信処理によって直
ちに送信される。
上記のように、加算演出が選択されている場合および減算演出が選択されている場合の
いずれの場合でも共通の処理であるポイント数更新抽選により加算または減算するポイン
ト数を決定するので、ポイント数を決定するためのプログラムの容量が増大することを防
止できる。
また、加算演出が選択されている場合および減算演出が選択されている場合のいずれの
場合でも、同一契機である内部抽選により抽選役に当選したときにポイント数を加算また
は減算するので、異なる演出であっても遊技者が注目すべき演出が変化せず、遊技の内容
を分かりやすくできる。
また、内部抽選の結果にもとづくポイント数更新抽選により決定されたポイント数を更
新することによりナビストックの付与条件が成立し、加算演出が選択されている場合およ
び減算演出が選択されている場合のいずれの場合でも更新されるポイント数はポイント数
更新抽選により決定されたポイント数と同一なので、処理が複雑になることを防止できる
[上乗せ数報知処理]
次に、図6に示すゲーム処理における上乗せ数報知処理(Sd5)について図10を用
いて説明する。
図10に示すように、上乗せ数報知処理では、メイン制御部41は、まず、第3停止操
作が行われたか否かを判定する(Se1)。第3停止操作が行われていないときには(S
e1でN)、処理を終了する。
第3停止操作が行われたときには(Se1でY)、上乗せ特化ゾーンの最終ゲームが終
了することにより、上乗せ特化ゾーンが終了したか否かを判定する(Se2)。上乗せ特
化ゾーンが終了しないときには(Se2でN)、処理を終了する。
上乗せ特化ゾーンが終了したときには(Se2でY)、ストック数カウンタがカウント
しているナビストック数を参照する(Se3)。そして、参照して識別したナビストック
数が上乗せ特化ゾーンで付与されたナビストック数(以下、上乗せ数ともいう)を示す上
乗せ数報知コマンドを生成し、生成した上乗せ数報知コマンドをコマンドバッファに格納
する(Se4)。なお、上乗せ数報知コマンドは、タイマ割込処理(メイン)におけるコ
マンド送信処理によって直ちに送信される。
次いで、上乗せ特化ゾーンが終了したことを示す上乗せ特化ゾーン終了コマンドを生成
し、生成した上乗せ特化ゾーン終了コマンドをコマンドバッファに格納する(Se5)。
なお、上乗せ特化ゾーン終了コマンドは、タイマ割込処理(メイン)におけるコマンド送
信処理によって直ちに送信される。
次いで、ストック数カウンタのカウントするナビストック数をクリアして処理を終了す
る(Se6)。
[演出選択処理]
次に、図6に示すゲーム処理における演出選択処理(Sd9)について図11を用いて
説明する。
図11に示すように、演出選択処理では、メイン制御部41は、まず、図示しないメニ
ュースイッチにより、演出の選択を行うためのメニュー操作が行われたか否かを判定する
(Sh1)。メニュー操作が行われていないときには(Sh1でN)、処理を終了する。
メニュー操作が行われたときには、メニュー操作によって加算演出が選択されたか否か
を判定する(Sh2)。加算演出が選択されたときには(Sh2でY)、加算演出を実行
することを示す加算演出フラグをRAM41cにセットして処理を終了する(Sh3)。
加算演出が選択されなかったときには(Sh2でN)、すなわち減算演出が選択された
ときには、減算演出を実行することを示す減算演出フラグをRAM41cにセットして処
理を終了する(Sh4)。
このように、遊技者は加算演出または減算演出を選択可能であるため、遊技者は好みの
演出を実行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[コマンドを送信するための処理について]
次に、本実施例のメイン制御部41がコマンドを送信するための処理について、図12
〜図16に基づいて説明する。
本実施例のメイン制御部41は、ゲームの開始時においては、当該ゲームの開始に伴い
各種の制御状態(例えば、遊技状態やナビ報知が実行される状態か否か等)を更新し、更
新された制御状態に基づいてゲームに関する制御(例えば、内部抽選やナビ報知、遊技者
にとって有利な有利状態に関する抽選等)を行い、当該ゲームの終了時においては、当該
ゲームの結果(例えば、各リールに停止した図柄の組合せ、有利状態に関する抽選の結果
)に応じて各種の制御状態を維持または更新する。また、ゲームの開始時及び終了時に、
その時点における各種の制御状態を特定可能な制御状態コマンドをサブ制御部91に対し
て送信する。尚、制御状態には、スロットマシン1の機種毎の遊技性や設計思想等に応じ
て固有に設定される複数種類の状態が含まれており、制御状態コマンドの個数は、当該制
御状態の種類数に応じて設定されるようになっている。
図12に示すように、制御状態を特定可能な制御状態コマンドは、制御状態のうち、一
単位のゲームの開始時とゲームの終了時とで内容が変化し得る制御状態を特定可能な制御
状態コマンド1と、当該ゲームに固有であり、ゲームの開始時とゲームの終了時とで内容
が変化することのない制御状態を特定可能な制御状態コマンド2と、を含む。
制御状態コマンド1には、メイン制御部41での遊技状態に関連する制御状態を特定可
能な複数の遊技状態関連コマンドと、AT中すなわち遊技者にとって有利な有利状態とし
てATの制御が行われていることに関連する制御状態を特定可能な複数のAT関連コマン
ドAと、非AT中すなわちATの制御が行われていないことに関連する制御状態を特定可
能な複数のAT関連コマンドBと、が含まれ、制御状態コマンド2には、当該ゲームに固
有な制御状態を特定可能な複数のゲーム内固有情報コマンドが、含まれる。
また、遊技状態関連コマンドには、例えば、メイン制御部41での遊技状態を特定可能
なコマンド、遊技状態が所定数のゲームが行われることに伴い移行されるものである場合
に、当該ゲームで制御されている遊技状態が終了するまでの残りのゲーム数を特定可能な
コマンド、遊技状態が所定の枚数のメダルが払出されることで移行されるものである場合
に、当該ゲームで制御されている遊技状態が終了するまでの残りのメダルの枚数を特定可
能なコマンド等が、含まれる。
また、AT関連コマンドAには、例えば、遊技者にとって有利な有利状態としてATに
制御される権利の数を特定可能なコマンド、当該ゲームで制御されているATの制御が継
続される残りのゲーム数を特定可能なコマンド等が、含まれる。
AT関連コマンドBには、例えば、前のATの制御が終了された後からATの制御が行
われていない通常状態で行われる通常ゲームの累積数を特定可能なコマンド、通常状態行
われた通常ゲーム数が所定ゲーム数に達することで遊技者にとって有利な有利状態に制御
される場合に、有利状態に制御されるまでの残りのゲーム数を特定可能なコマンド、AT
に制御される権利が付与され当該ATの制御が開始されるまでの残りゲーム数の等が、含
まれる。
ゲーム内固有情報コマンド群には、例えば、遊技者にとって有利な有利状態としてAT
に制御される権利を付与するか否かを決定するAT抽選の当選状況を特定可能なコマンド
、ATに制御されるゲーム数の上乗せ状況を特定可能なコマンド、ゲームの開始時に内部
抽選の結果に応じて決定される遊技者にとって有利な停止順を特定可能なコマンド、ゲー
ムの開始時に内部抽選結果に応じて決定される演出(例えば、遊技の進行を所定期間にわ
たり遅延させるフリーズ状態、当該フリーズ状態においてリールを用いて行うリール演出
、内部抽選結果を示唆する演出等)の種類を特定可能なコマンド、含まれる。
本実施例のメイン制御部41がサブ制御部91に対して送信する一のコマンドは、2バ
イト(1バイトの通信データ2つで1組)で構成され、1バイト目(MODE)はコマン
ドの分類を表し、2バイト目(EXT)はコマンドの内容を表すようになっている。制御
状態コマンドに含まれる各コマンドについても、他のコマンドと同様に2バイトで構成さ
れており、特に、図13に示すように、制御状態コマンドに含まれる一連の各コマンドの
MODEは、送信される順番に対応する連続した数値(本実施例では、B0〜CF)に設
定されている。
図13に示すように、ゲーム開始時送信コマンド設定処理では、まず、ゲームが開始さ
れることに伴って複数の制御状態のうち該当する制御状態を更新する制御状態更新処理を
実行する(Sa1)。制御状態更新処理では、制御状態のうち、例えば、遊技状態、所定
の遊技状態が終了するまでの残りのゲーム数、所定の遊技状態が終了するまでの残りのメ
ダルの枚数、通常ゲームの累積数等、前回のゲームの結果により定められている制御状態
については、更新することなく維持する。また、例えば、ATに制御される権利の数、A
Tに制御される残りゲーム数等、ゲームの開始に伴って所定の条件が成立することで変化
し得る制御状態については、所定の条件の成立状況に応じて更新する。また、例えば、A
T抽選の当選状況、遊技者にとって有利な停止順、演出の種類等、ゲームの開始に伴って
新たに決定される制御状態については、新たに設定する。
Sa1のステップにおいて制御状態更新処理を実行した後には、各制御状態を特定可能
な制御状態コマンドに含まれる上述のコマンド群を一括してコマンドキューに設定する制
御状態コマンド一括設定処理を実行する(Sa2)。
図14に示すように、制御状態コマンド一括設定処理では、RAM41cの所定領域に
設定されているMODEの値を、初期値(本実施例では、制御状態コマンドに含まれる遊
技状態関連コマンドのMODEであるB0)に設定する(Sb1)。また、RAM41c
の所定領域に設定されているデータアドレスの値を、初期値(遊技状態関連コマンドのデ
ータが記憶されている領域のアドレスの値)に設定する(Sb2)。また、RAM41c
の所定領域に設定されている処理回数の値を、制御状態コマンド群に含まれるコマンドの
個数に設定する(Sb3)。
その後、タイマ割込を禁止に設定して(Sb4)、タイマ割込を禁止した状態で、RA
M41cの所定領域のMODEをコマンドキューに設定する(Sb5)。そして、データ
アドレスの値に対応するアドレスのRAM41cの領域に記憶されているデータを取得し
、RAM41cの所定領域にEXTとして設定して(Sb6)、当該EXTをコマンドキ
ューに設定する(Sb7)。
その後、タイマ割込待ち処理を実行する(Sb8)。タイマ割込待ち処理では、タイマ
割込を許可に設定して、タイマ割込処理(メイン)が行われるまで待機し、タイマ割込処
理(メイン)が終了した後に呼び出し元の処理に戻る。タイマ割込処理(メイン)では、
後述するように、スロットマシン1への電力供給が停止することが検出されない場合に、
当該タイマ割込処理(メイン)が実行される毎に通常時コマンド送信処理を実行して、コ
マンドキューに設定されているデータ(コマンドを構成するMODE及びEXT)を1バ
イトずつサブ制御部91に対して送信するようになっている。よって、Sb8のステップ
においてタイマ割込待ち処理が実行されることで、通常コマンド送信処理が実行されるこ
ととなり、Sb5及びSb7のステップにおいてコマンドキューに設定されたMODE及
びEXTのうち先に設定されたMODEが、コマンドの1バイト目としてサブ制御部91
に対して送信されることとなる。
Sb8のステップにおけるタイマ割込待ち処理が終了した後には、再びタイマ割込待ち
処理を実行する(Sb9)。これにより、タイマ割込処理(メイン)において実行される
通常コマンド送信処理により、Sb5及びSb7のステップにおいてコマンドキューに設
定されたMODE及びEXTのうち後に設定されたEXTが、コマンドの2バイト目とし
てサブ制御部91に対して送信されることとなり、Sb8及びSb9のステップによる2
回のタイマ割込待ち処理が実行されることにより、一のコマンドを構成する1組のMOD
E及びEXTがサブ制御部91に対して送信されることとなる。
その後、RAM41cの所定領域のMODEの値に1加算し(Sb10)、RAM41
cの所定領域のデータアドレスの値に1加算する(Sb11)。そして、RAM41cの
所定領域の処理回数の値を1減算し(Sb12)、減算後の残りの処理回数の値が0であ
るか否かを判定して(Sb13)、制御状態コマンド群の全てのコマンドについてMOD
E及びEXTをコマンドキューに設定したか否かを判定する。
Sb13のステップにおいて残りの処理回数の値が0でないと判定した場合、すなわち
制御状態コマンド群の全てのコマンドについてMODE及びEXTをコマンドキューに設
定しておらず、未だコマンドキューに設定していないコマンドが残っている場合には、S
b4のステップに戻り、再びタイマ割込を禁止に設定した状態で、Sb5〜Sb7のステ
ップの処理を行った後にSb10及びSb11のステップの処理を実行することで、未だ
コマンドキューに設定していないコマンドのMODE及びEXTをコマンドキューに順次
設定する処理を繰り返し行う。
そして、Sb13のステップにおいて残りの処理回数が0であると判定した場合、すな
わち制御状態コマンド群に含まれる全てのコマンドについてMODE及びEXTをコマン
ドキューに設定した場合には、制御状態コマンド一括設定処理を終了させて、呼び出し元
のゲーム開始時コマンド送信処理に戻る。
ゲーム開始時コマンド送信処理では、Sa2のステップにおける制御状態コマンド一括
設定処理が終了した後に、内部当選コマンド設定処理(第1の内部当選コマンド)を実行
して(Sa3)、内部抽選結果に基づいて特別役の当選状況を特定可能な第1の内部当選
コマンドのMODE及びEXTをRAM41cの所定領域に設定する。その後、RAM4
1cの所定領域のMODE及びEXTをコマンドキューに設定するコマンド送信処理を実
行する(Sa4)。
コマンド設定処理では、図15に示すように、タイマ割込を禁止に設定し(Sc1)、
RAM41cの所定領域のMODEをコマンドキューに設定した後、RAM41cの所定
領域のEXTをコマンドキューに設定する(Sc2)。そして、Sc1のステップにおい
て設定したタイマ割込の禁止を解除し(Sc3)、当該コマンド設定処理を終了して、ゲ
ーム開始時送信コマンド設定処理に戻る。コマンド設定処理では、制御状態コマンド一括
設定処理のように、一のコマンドを構成するMODE及びEXTをコマンドキューに設定
した後にタイマ割込待ち処理を実行しないが、Sc3のステップにおいてタイマ割込の禁
止が解除されることで、その後割込の行われる所定のタイミングでタイマ割込処理(メイ
ン)が行われるので、コマンド設定処理のSc2のステップにおいてコマンドキューに設
定されたMODE及びEXTは、Sc3のステップ後の所定のタイミングのタイマ割込処
理(メイン)において通常コマンド送信処理が実行されることで、サブ制御部91に対し
て送信されることとなる。
Sa4のステップにおけるコマンド設定処理が終了した後、ゲーム開始時送信コマンド
設定処理では、内部当選コマンド設定処理(第2の内部当選コマンド)を実行して(Sa
5)、内部抽選結果に基づいて一般役の当選状況を特定可能な第2の内部当選コマンドの
MODE及びEXTをRAM41cの所定領域に設定する。その後、コマンド送信処理を
実行し(Sa6)、RAM41cの所定領域のMODE及びEXTをコマンドキューに設
定する。Sa6のステップのコマンド設定処理においてコマンドキューに設定された第2
の内部当選コマンドのMODE及びEXTは、Sa4におけるコマンド設定処理の場合と
同様に、その後割込の行われる所定のタイミングでタイマ割込処理(メイン)において通
常コマンド送信処理が実行されることで、サブ制御部91に対して送信されることとなる
Sa6のステップにおいて内部当選コマンド設定処理(第2の内部当選コマンド)に対
応するコマンド設定処理を実行した後、当該コマンド設定処理を終了させ、ゲーム開始時
送信コマンド設定処理を終了させる。その後は、スタート操作が行われたことに伴いリー
ル2L、2C、2Rの回転制御を行うなどゲームの進行状況に応じた制御を行う。
このように、本実施例のメイン制御部41は、第1のタイミングとしてスタートスイッ
チ7の操作がされたとき、すなわちゲームの開始時に、制御状態コマンド一括設定処理を
実行して、制御状態コマンドに含まれる複数のコマンドをサブ制御部91に対して送信さ
せるようになっている。
次に、本実施例のメイン制御部41がゲームの終了時に所定のコマンドを送信するため
の処理について、図16に基づいて説明する。
メイン制御部41は、ゲームのスタート操作に伴い回転制御が開始されたリール2L、
2C、2Rについて第3停止の操作が終了されたとき(第3停止の操作のストップスイッ
チが離されたとき)、すなわちゲームの終了時に、上述の制御状態コマンド及びゲームの
結果に関連するコマンドをサブ制御部91に対して送信するためにコマンドキューに設定
するゲーム終了時送信コマンド設定処理を実行する。
図16に示すように、ゲーム終了時送信コマンド設定処理では、まず、ドア開放検出ス
イッチ25の出力状態に基づいてドアコマンドのMODE及びEXTをRAM41cの所
定領域に設定した後(Sd1)、コマンド送信処理を実行して(Sd2)、RAM41c
の所定領域のMODE及びEXTをコマンドキューに設定する。
その後、制御状態更新処理を実行して(Sd3)、ゲームが終了すること及びゲームの
結果に基づいて該当する制御状態を更新する。制御状態更新処理では、制御状態のうち、
リール2L、2C、2Rに停止した図柄の組合せ、すなわちゲームの結果に応じて変化し
得る制御状態、例えば、遊技状態、所定の遊技状態が終了するまでの残りのゲーム数、A
Tに制御される権利の数等については、当該ゲームの結果に応じて更新または維持し、所
定の状態においてゲームが行われたことに伴い変化する制御状態、例えば、所定の遊技状
態が終了するまでの残りのメダルの枚数、通常ゲームの累積数、ATに制御される残りゲ
ーム数等については、該当する状態でゲームが行われたことに応じて1減算させるように
更新または減算させることなく維持し、ゲームの結果や所定の状態でゲームが行われたこ
とに関わらず変化することがない制御状態、例えば、AT抽選の当選状況、遊技者にとっ
て有利な停止順、演出の種類等については変更することなく維持するように制御する。
Sd3のステップにおいて制御状態更新処理を行った後は、上述の制御状態コマンド一
括設定処理を行い(Sd4)、Sd3のステップにおいて更新または維持された制御状態
を特定可能な制御状態コマンド1及び制御状態コマンド2をサブ制御部91に対して送信
させる。
その後、入賞ラインLNに揃った図柄の組合せに基づいてRAM41cの所定領域に設
定された入賞番号を取得し、当該入賞番号に基づいて入賞番号コマンドのMODE及びE
XTをRAM41cの所定領域に設定した後(Sd5)、コマンド送信処理を実行して(
Sd6)、RAM41cの所定領域のMODE及びEXTをコマンドキューに設定する。
その後、Sd5及びSd6のステップにおいて入賞番号コマンドをコマンドキューに設定
するのと同様にして、ゲームの終了に伴い送信する所定のコマンド(例えば、払出枚数コ
マンド、遊技終了コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、エラーコマンド等)
について、MODE及びEXTをRAM41cの所定領域に設定した後に、コマンド送信
処理を実行して、MODE及びEXTをコマンドキューに設定する。そして、ゲームの終
了に伴い送信する全てのコマンドについてMODE及びEXTをコマンドキューに設定し
た後には、当該ゲーム終了時送信コマンド設定処理を終了させる。その後は、ゲームの結
果に応じてメダルの払出しや再遊技の設定を行うなどゲームの進行状況に応じた制御を行
う。
このように、本実施例のメイン制御部41は、第2のタイミングとしてリール2L、2
C、2Rについて第3停止の操作が終了されたとき、すなわちゲームの終了時に、制御状
態コマンド一括設定処理を実行して、制御状態コマンドに含まれる複数のコマンドをサブ
制御部91に対して送信させるようになっている。
[内部当選コマンド送信処理の制御内容について]
次に、メイン制御部41が行う内部当選コマンド送信処理の制御内容について、図17
〜図18に基づいて説明する。
本実施例では、抽選対象役の種類毎に当選番号が予め割り当てられており、持ち越され
ることがある抽選対象役、すなわち特別役の種類毎の当選番号が設定された特別役当選番
号テーブルと、持ち越されることがない抽選対象役、すなわち一般役の種類毎の当選番号
が設定された一般役当選番号テーブルとがROM41bの所定領域に格納されている。
特別役当選番号テーブルでは、いずれの特別役も当選していない場合すなわち、はずれ
の当選番号は、「0」が、BBの当選番号は、「1」が、RBの当選番号は、「2」が割
り当てられている。
また、図12に示すように、一般役当選番号テーブルでは、いずれの一般役も当選して
いない場合、すなわちはずれの当選番号は、「0」が、通常リプレイの当選番号は、「1
」が、リプレイGR1の当選番号は、「2」が、リプレイGR2の当選番号は、「3」が
、リプレイGR3の当選番号は、「4」が、リプレイGR4の当選番号は、「5」が、リ
プレイGR5の当選番号は、「6」が、リプレイGR6の当選番号は、「7」が、リプレ
イGR11の当選番号は、「8」が、リプレイGR12の当選番号は、「9」が、リプレ
イGR13の当選番号は、「10」が、リプレイGR14の当選番号は、「11」が、リ
プレイGR15の当選番号は、「12」が、リプレイGR16の当選番号は、「13」が
、リプレイGR21の当選番号は、「14」が、リプレイGR22の当選番号は、「15
」が、リプレイGR23の当選番号は、「16」が、リプレイGR24の当選番号は、「
17」が、リプレイGR25の当選番号は、「18」が、リプレイGR26の当選番号は
、「19」が割り当てられている。また、強チェリーの当選番号は、「20」が、強チェ
リーの当選番号は、「21」が、スイカの当選番号は、「22」が、割り当てられている
。また、左ベル1の当選番号は、「23」が、左ベル2の当選番号は、「24」が、左ベ
ル3の当選番号は、「25」が、左ベル4の当選番号は、「26」が、中ベル1の当選番
号は、「27」が、中ベル2の当選番号は、「28」が、中ベル3の当選番号は、「29
」が、中ベル4の当選番号は、「30」が、右ベル1の当選番号は、「31」が、右ベル
2の当選番号は、「32」が、右ベル3の当選番号は、「33」が、右ベル4の当選番号
は、「34」が、共通ベルの当選番号は、「35」が割り当てられている。
このように、特別役当選番号テーブル及び一般役当選番号テーブルでは、内部抽選の抽
選対象役と当選番号とが対応して設定されている。
本実施例では、メイン制御部41は、スタート操作が行われたときに、内部抽選処理を
実行し、内部抽選にて特別役及び一般役のうちいずれかの役が当選している場合には、当
選が判定された抽選対象役に対応する当選番号をRAM41cの所定領域に設定し、いず
れの役も当選していない場合には、はずれに対応する当選番号をRAM41cの所定領域
に設定する。一般役の当選を示す当選番号は1ゲーム終了毎にクリアされる一方で、特別
役の当選を示す当選番号は当選した特別役が入賞されるまで維持され、当選した特別役が
入賞することでクリアされる。
メイン制御部41は、当選番号を設定した後、内部当選コマンド設定処理を実行して、
RAM41cの所定領域に設定されている内部当選番号に基づいて第1の内部当選コマン
ド及び第2の内部当選コマンドをコマンドキューに設定し、その後のタイマ割込処理(メ
イン)により、第1の内部当選コマンド及び第2の内部当選コマンドをサブ制御部91に
対して送信する。
具体的には、図18に示すように、内部当選コマンド設定処理では、まず、内部抽選処
理においてRAM41cの所定領域に設定された特別役の当選番号を取得し(Sf1)、
取得した当選番号を、サブ制御部91に対して送信する送信用当選番号としてRAM41
cの所定領域に設定し(Sf2)、当該送信用当選番号に基づいて第1の内部当選コマン
ドをコマンドキューに格納する。メイン制御部41が送信するコマンドは、2バイトで構
成され、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマン
ドの内容)を表すようになっており、メイン制御部41は、第1の内部当選コマンドをコ
マンドキューに格納する際に、1バイト目に第1の内部当選コマンドである旨を示すMO
DEを格納し、2バイト目のEXTに特別役の送信用当選番号を格納する。
Sf3のステップにおいて、第1の内部当選コマンドを格納した後には、内部抽選処理
においてRAM41cの所定領域に設定された一般役の当選番号を取得し(Sf4)、取
得した当選番号が、2未満であるか否か(Sf5)、20未満であるか否か(Sf6)、
23未満であるか否か(Sf7)、35未満であるか否か(Sf8)、を順次判定して、
取得した当選番号が予め定められた複数の所定範囲のいずれの範囲にあるかを判定する。
そして、Sf5のステップにおいて当選番号が2未満であると判定した場合、すなわち
当選番号が0または1である場合には、当該取得した当選番号を、サブ制御部91に対し
て送信する送信用当選番号としてRAM41cの所定領域に設定する(Sf9)。また、
Sf5のステップにおいて当選番号が2未満でないと判定し、Sf6のステップにおいて
20未満であると判定した場合、すなわち当選番号が2〜19のいずれかである場合には
、送信用当選番号としてRAM41cの所定領域に2を設定する(Sf10)。また、S
f6のステップにおいて当選番号が20未満でないと判定し、Sf7のステップにおいて
23未満であると判定した場合、すなわち当選番号が20〜22のいずれかである場合に
は、当該当選番号を、送信用当選番号としてRAM41cの所定領域に設定する(Sf9
)。また、Sf7のステップにおいて当選番号が23未満でないと判定し、Sf8のステ
ップにおいて35未満であると判定した場合、すなわち当選番号が23〜34のいずれか
である場合には、送信用当選番号としてRAM41cの所定領域に23を設定する(Sf
10)。また、Sf8のステップにおいて当選番号が35未満でないと判定した場合、す
なわち当選番号が35である場合には、当該当選番号を、送信用当選番号としてRAM4
1cの所定領域に設定する(Sf9)。
そして、Sf9、Sf10、Sf11のステップにおいて一般役の送信用当選番号をR
AM41cの所定領域に設定した後は、当該送信用当選番号に基づいて第2の内部当選コ
マンドをコマンドキューに格納する。メイン制御部41は、第2の内部当選コマンドをコ
マンドキューに格納する際に、1バイト目に第2の内部当選コマンドである旨を示すMO
DEを格納し、2バイト目のEXTに一般役の送信用当選番号を格納する。
Sf10のステップにおいて第2の内部当選コマンドをコマンドキューに格納した後は
、内部当選コマンド設定処理を終了してメイン処理(メイン)に戻る。
このように、本実施例の内部当選コマンド設定処理では、内部抽選処理においてRAM
41cの所定領域に設定された特別役の当選番号を送信用当選番号として設定し、当該送
信用当選番号を含む第1の内部当選コマンドをコマンドキューに設定する。
また、本実施例の内部当選コマンド設定処理では、内部抽選処理においてRAM41c
の所定領域に設定された一般役の当選番号が第1の所定範囲(0〜1、20〜22、35
)内にある場合には、当該当選番号を送信用当選番号として設定し、当該送信用当選番号
を含む第2の内部当選コマンドをコマンドキューに設定する。これにより、内部当選にお
いて第1の所定範囲(0〜1、20〜22、35)内にある当選番号が設定された場合に
送信されることとなる第2の内部当選コマンドでは、当該コマンドに含まれる送信用当選
番号に基づいて内部抽選による当選番号を特定できるようになっている。
一方、当選番号が第2の所定範囲(2〜19)内にある場合には、第2の所定範囲に含
まれる一の当選番号(2)を送信用当選番号として設定し、当該送信用当選番号を含む第
2の内部当選コマンドをコマンドキューに設定する。これにより、内部当選において第2
の所定範囲(2〜19)内にある当選番号が設定された場合に送信されることとなる第2
の内部当選コマンドでは、当該コマンドに含まれる送信用当選番号に基づいて、当選番号
が第2の所定範囲(2〜19)の番号のいずれであるかは特定できないようになっている
一方で、当選番号が第2の所定範囲(2〜19)内にあることを特定できるようになって
いる。
また、当選番号が第3の所定範囲(23〜34)内にある場合には、第3の所定範囲に
含まれる一の当選番号(23)を送信用当選番号として設定し、当該送信用当選番号を含
む第2の内部当選コマンドをコマンドキューに設定する。これにより、内部当選において
第3の所定範囲(23〜34)内にある当選番号が設定された場合に送信されることとな
る第2の内部当選コマンドでは、当該コマンドに含まれる送信用当選番号に基づいて、当
選番号が第3の所定範囲(23〜34)の番号のいずれであるかは特定できないようにな
っている一方で、当選番号が第3の所定範囲(23〜34)内にあることを特定できるよ
うになっている。
本実施例の内部当選コマンド設定処理において設定された第1の内部当選コマンド、第
2の内部当選コマンドは、その後、タイマ割込処理(メイン)が実行されることで、サブ
制御部91に対して順次送信されることとなる。
[タイマ割込処理(サブ)]
次に、サブ制御部91(CPU91c)が内部クロックのカウント値に基づいて1.1
2msの間隔で実行するタイマ割込処理(サブ)について説明する。
図19に示すように、タイマ割込処理(サブ)においては、サブ制御部91は、まず、
使用中のレジスタをスタック領域に退避する(Sp1)。次いで、停電判定処理を行う(
Sp2)。停電判定処理では、電断検出回路48から電圧低下信号が入力されているか否
かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が
入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた
場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。
Sp2のステップにおける停電判定処理の後、電断フラグが設定されているか否かを判
定し(Sp3)、電断フラグが設定されていた場合には電断処理(サブ)に移行する。電
断処理(サブ)では起動処理(サブ)で用いるバックアップフラグをバックアップデータ
の作成後にセットしたり、チェックサムをバックアップデータの排他的論理和を算出して
計算するなどの処理を実行する。
電断フラグが設定されていない場合にはコマンド解析処理を実行する(Sp4)。コマ
ンド解析処理では、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かを判定し、コマ
ンドバッファにコマンドが格納されていればコマンドバッファからコマンドを取得する。
そして、取得したコマンドに応じた処理を実行する。
Sp5において、サブ制御部91は、上乗せ特化ゾーン演出処理を実行する(Sp5)
。上乗せ特化ゾーン演出処理では、液晶表示器51およびスピーカ53,54を用いて遊
技者が選択した加算演出または減算演出を実行する。
Sp6において、サブ制御部91は、上乗せ特化ゾーン終了処理を実行する(Sp6)
。上乗せ特化ゾーン終了処理では、メイン制御部41から図10のSe4の処理により送
信される上乗せ数報知コマンドを受信したことにもとづいて、上乗せ特化ゾーンの最終ゲ
ームが終了したときに上乗せ特化ゾーン中に遊技者に付与されたナビストックの数を報知
する演出を実行する。また、メイン制御部41から図10のSe5の処理により送信され
る上乗せ特化ゾーン終了コマンドを受信したことにもとづいて、上乗せ特化ゾーンが終了
する旨を報知する演出を実行する。各演出は、液晶表示器51およびスピーカ53,54
を用いて実行される。
[上乗せ特化ゾーン演出処理]
次に、サブ制御部91がタイマ割込処理(サブ)内で実行する上乗せ特化ゾーン演出処
理を実行する。
図20に示すように、上乗せ特化ゾーン演出処理では、サブ制御部91は、まず、メイ
ン制御部41からのコマンドにもとづいて第3停止操作が行われたか否かを判定する(S
j1)。第3停止操作が行われていないときには(Sj1でN)、処理を終了する。
第3停止操作が行われたときには(Sj1でY)、メイン制御部41から図9のSg1
0の処理により送信される加算演出コマンドを受信したか否かを判定する(Sj2)。加
算演出コマンドを受信したときには(Sj2でY)、液晶表示器51およびスピーカ53
,54を用いて加算演出を実行する(Sj3)。加算演出では、メイン制御部41が図9
のSg4で実行するポイント数更新抽選によりポイントを加算すると決定したときにポイ
ントを加算する演出を実行し、加算によりポイント数が100ポイントに達したときにナ
ビストックを付与する演出を実行する。
加算演出コマンドを受信していないときには(Sj2でN)、メイン制御部41から図
9のSg17の処理により送信される減算演出コマンドを受信したか否かを判定する(S
j4)。減算演出コマンドを受信していないときには(Sj4でN)、処理を終了する。
減算演出コマンドを受信したときには(Sj4でY)、液晶表示器51およびスピーカ
53,54を用いて減算演出を実行する(Sj5)。減算演出コマンドを受信していない
ときには(Sj4でN)には、処理を終了する。減算演出では、メイン制御部41が図9
のSg4で実行するポイント数更新抽選によりポイントを減算すると決定したときにポイ
ントを減算する演出を実行し、減算したポイント数の累積が100ポイントに達したとき
にナビストックを付与する演出を実行する。
以上のように、上乗せ特化ゾーンで加算演出と減算演出を実行することにより、演出が
多様になるため、遊技の興趣を向上させることができる。
なお、加算演出ではポイントを加算する演出を実行し、減算演出ではポイントを減算す
る演出を実行するが、加算演出ではポイントが加算されることを示唆する加算示唆演出を
実行し、減算演出ではポイントが減算されることを示唆する減算示唆演出を実行する。加
算示唆演出と減算示唆演出とは共通の態様の演出となっている。具体的には、本実施形態
では、キャラクターによるバトル演出が行われる。そして、味方キャラクターが勝利する
と、ポイントが加算あるいは減算されることが示唆される。このように、加算示唆演出と
減算示唆演出とが共通の態様であるため、報知の態様が異なっていても注目すべき演出が
変わらず、遊技の内容を分かりやすくできる。
[加算演出(第1演出)の具体例]
次に、図20のSj3で実行する加算演出(第1演出)について図21を用いて説明す
る。なお、図中では、ポイントをptと表示している。
図21(a)に示すように、上乗せ特化ゾーンの1ゲーム目が開始されると、その旨を
示す文字(図中「START」)が液晶表示器51から表示されるとともに、上乗せ特化
ゾーンで獲得したポイント数(図中「0pt」)が液晶表示器51から表示される。
図21(b)に示すように、ポイント数更新抽選に当選して例えば50ptを獲得する
と、その旨を示す文字(図中「50ptGET!」)が液晶表示器51から表示されると
ともに、上乗せ特化ゾーンで獲得したポイント数に50ptが加算されてポイント数が更
新される。図中では50ptに更新された例を示している。
図21(c)に示すように、引き続き上乗せ特化ゾーンでの遊技が行われ、ポイント数
更新抽選に当選して例えば100ptを獲得すると、その旨を示す文字(図中「100p
tGET!」)が液晶表示器51から表示されるとともに、上乗せ特化ゾーンで獲得した
ポイント数に100ptが加算されてポイント数が更新される。図中では300ptに更
新された例を示している。
図21(d)に示すように、引き続き上乗せ特化ゾーンでの遊技が行われ、ポイント数
更新抽選に当選して例えば100ptを獲得すると、その旨を示す文字(図中「100p
tGET!」)が液晶表示器51から表示されるとともに、上乗せ特化ゾーンで獲得した
ポイント数に100ptが加算されてポイント数が更新される。図中では400ptに更
新された例を示している。
図21(e)に示すように、上乗せ特化ゾーンでの最終ゲームが終了すると、図19の
Sp6の処理が行われ、上乗せ特化ゾーンで獲得したポイント数が表示される。図中では
500ptを獲得した例を示している。
図21(f)に示すように、また、上乗せ特化ゾーンで獲得したポイントにより付与さ
れるナビストック数が表示される。図中では、ナビストックを5個獲得したことを示す文
字(図中「5ストックGET!」)が表示される。
[減算演出(第2演出)の具体例]
次に、図20のSj4で実行する減算演出(第2演出)について図22を用いて説明す
る。なお、図中では、ポイントをptと表示している。
図22(a)に示すように、上乗せ特化ゾーンの1ゲーム目が開始されると、遊技者が
減算させるポイントの目標値が表示される。図中の例では、100ptを目標とする文字
(図中「LAST 100pt」)が表示される。
図22(b)に示すように、ポイント数更新抽選に当選して例えば50ptを減算する
ことが決定されると、その旨を示す文字(図中「−50pt」)が液晶表示器51から表
示されるとともに、遊技者が減算させるポイントの目標値が更新される。図中では目標値
が50ptに更新された例を示している。
図22(c)に示すように、引き続き上乗せ特化ゾーンでの遊技が行われ、ポイント数
更新抽選に当選して例えばさらに50ptを減算することが決定されると、その旨を示す
文字(図中「−50pt」)が液晶表示器51から表示されるとともに、遊技者が減算さ
せるポイントの目標値が更新される。図中では目標値が0ptに更新された例を示してい
る。そして、目標値が更新された結果、0ptになったとき、すなわち目標値である10
0ptを遊技者が獲得したときに、遊技者にナビストックが1個付与される。よって、そ
の旨を示す文字が液晶表示器51から表示される(図中「1ストックGET!」)。
図22(d)に示すように、図22(c)に示すナビストックが付与されたゲームの次
ゲームが開始されると、引き続き遊技者が減算させるポイントの目標値が表示される。図
中の例では、100ptを目標とする文字(図中「NEXT LAST 100pt」)
が表示される。
図22(e)に示すように、引き続き上乗せ特化ゾーンでの遊技が行われ、ポイント数
更新抽選に当選して例えば200ptを減算することが決定されると、その旨を示す文字
(図中「−200pt」)が液晶表示器51から表示されるとともに、遊技者が減算させ
るポイントの目標値が更新される。このとき、図中では目標値から200ptが減算され
て0ptに更新された例を示している。すなわち、目標値である100ptが2回更新さ
れて0Ptになったことになる。よって、このときは、遊技者にナビストックが2個付与
される。よって、その旨を示す文字が液晶表示器51から表示される(図中「2ストック
GET!」)。
図22(f)に示すように、上乗せ特化ゾーンでの最終ゲームが終了すると、図19の
Sp6の処理が行われ、上乗せ特化ゾーンで獲得したポイントにより付与されるナビスト
ック数が表示される。図中では、ナビストックを5個獲得したことを示す文字(図中「5
ストックGET!」)が表示される。
[上記実施形態の効果]
本実施形態では、上乗せ特化ゾーンにおいて加算演出と減算演出とのいずれが実行され
てもナビストックが付与されるか否かの期待度が変化せず、加算演出はポイント数の加算
による加算結果に応じてナビストックが付与されるか否かを報知する演出であり、減算演
出はポイント数の減算による減算結果に応じてナビストックが付与されるか否かを報知す
る演出である(本例では、加算演出および減算演出のいずれが選択されていても図9のS
g4の処理を行う部分、図20のSj3,Sj5の処理を行う部分、図21および図22
に示す部分)。
よって、演出が多様になり、遊技の興趣を高めることができる。
本実施形態では、加算演出と減算演出とのいずれを実行するかを遊技者が選択可能であ
る(本例では、図11に示す部分)。
よって、遊技者が好む演出を実行することができ、遊技の興趣を高めることができる。
本実施形態では、加算演出においてポイントを加算することを示唆する加算示唆演出を
実行するとともに減算演出においてポイントを減算することを示唆する減算示唆演出を実
行し、かつ加算示唆演出および減算示唆演出として共通態様の演出を実行する(本例では
、図20のSj3,Sj5の処理を行う部分、図21および図22に示す部分)。
よって、報知の態様が異なっていても注目すべき演出が変わらいため、遊技の内容を分
かりやすくすることができる。
本実施形態では、加算演出においてポイントが加算される契機と、減算演出においてポ
イントが減算される契機とはが同一の契機である(本例では、図9のSg2でYのときに
Sg4の処理を行い、Sg7およびSg14の処理を行う部分)。
よって、異なる演出であっても注目すべき契機が変わらいため、遊技の内容を分かりや
すくすることができる。
本実施形態では、加算演出において加算されるポイント数と、減算演出において減算さ
れるポイント数を共通の処理により決定する(本例では、図9のSg4の処理を行う部分
)。
よって、共通の処理によって数値が決定されるのでプログラムの容量が増大することを
防止できる。
本実施形態では、ナビストックの付与条件は内部抽選により抽選役に当選したときに更
新されるポイント数の更新結果にもとづいて成立し得るとともに、加算演出において加算
されるポイント数と減算演出において減算されるポイント数は内部抽選により抽選役に当
選したときに更新されるポイント数と同一である(本例では、図9のSg2でYのときに
Sg4の処理を行い、Sg5でYのときにSg7またはSg14の処理を行う部分)。
よって、処理が複雑になることを防止できる。
加算演出において加算されるポイント数と減算演出において減算されるポイント数を内
部抽選でリプレイGR21〜26のいずれかに当選したときに決定し、当該ポイント数が
所定値以下(本例では、ポイント数更新抽選に当選しなかったとき、すなわち「0」)で
あるときに、赤7リプレイまたは青7リプレイが同時に当選していることを識別できない
ようにナビ報知を行ってリールの停止制御を行う(本例では、図9のSg20の処理を行
う部分)。
よって、導出される表示結果に対する期待感が損なわれることを防止できる。
本実施形態では、報知状態(ナビ報知が実行される状態)に制御されているか否かに関
わらず、事前決定手段(内部抽選)の決定結果が報知対象役(報知対象結果)となったと
きに、報知対象役(報知対象結果)となった旨は特定できるが遊技者にとって有利な停止
順(有利操作態様)を特定できない特定制御情報(第2の内部当選コマンド)をサブ制御
部91(演出制御手段)に対して送信する。
よって、メイン制御部41(遊技制御手段)とサブ制御部91(演出制御手段)とを備
えるものにおいて、サブ制御部91(演出制御手段)側に不正がなされることで生じる問
題を回避することができる。
本実施形態では、報知対象役(報知対象結果)となったときに数値設定手段により設定
される当選番号(数値)として、所定の数値範囲(2〜19、23〜34)からなる連続
する数値が割り当てられており、特定制御情報送信手段は、少なくとも報知状態(ナビ報
知が実行される状態)以外の状態において、数値設定手段により設定された当選番号(数
値)が、所定の数値範囲(2〜19、23〜34)であるときに、報知対象役(報知対象
結果)となった旨は特定できるが遊技者にとって有利な停止順(有利操作態様)を特定で
きない特定制御情報(第2の内部当選コマンド)をサブ制御部91(演出制御手段)に対
して送信する。
よって、メイン制御部41(遊技制御手段)とサブ制御部91(演出制御手段)とを備
えるものにおいて、サブ制御部91(演出制御手段)側に不正がなされることで生じる問
題を回避することができる。
本実施形態では、状態制御情報送信手段は、複数のタイミングのうちいずれのタイミン
グにおいても制御状態コマンド一括設定処理(共通の制御)にて複数種類の制御状態コマ
ンドを送信する。
よって、複数のタイミングのうちいずれのタイミングにおいても共通の制御にてこれら
複数種類の状態制御情報を送信するので、サブ制御部91側でメイン制御部41の制御状
態を詳細に把握しつつ、メイン制御部41が状態制御情報を送信する際のプログラム容量
を削減することができる。
[その他、変形例について]
以下に、上記実施形態の種々の変形例について説明する。
[特定条件について]
上記実施形態では、特定条件として、内部抽選により抽選役に当選することを例に挙げ
たが、例えば、内部抽選が行われたこと、ゲームが行われたこと、ゲーム数が所定ゲーム
数に達したことなど、上記実施形態と異なる条件を特定条件としてもよい。
[数値の更新契機について]
上記実施形態では、ポイント数の更新契機を加算演出と減算演出とで同一契機とする例
を挙げたが、例えば、一方は毎ゲーム、他方は特定の抽選役に当選したときとするなど、
ポイント数の更新契機を演出ごとに異ならせてもよい。
[特定期間について]
上記実施形態では、特定期間として上乗せ特化ゾーンを例に挙げたが、例えば、AT、
ART、BBやRBなどのボーナス、リールの停止制御が無制御になるか滑りコマ数が変
化するCT(チャレンジタイム)、リプレイの当選確率や入賞確率が変化するRTなど、
上記実施形態と異なる期間を特定期間としてもよい。
[第1演出と第2演出の選択について]
上記実施形態では、第1演出である加算演出と第2演出である減算演出とを遊技者が選
択可能とする例を挙げたが、例えば、抽選により選択する、ゲームの履歴に基づいて選択
する、内部抽選の結果に基づいて選択するなど、上記実施形態と異なる方法で第1演出と
第2演出とを選択できるようにしてもよい。
[リールの停止制御について]
上記実施形態では、リプレイGR21〜26のいずれかに当選し、ポイント数更新抽選
に当選せずに、ポイント数の更新が「0」であったときに中段リプレイが入賞するナビ報
知を行い、リプレイGR21〜26のいずれかに当選し、ポイント数更新抽選に当選せず
に、ポイント数の更新が「0」でなかったときに赤リプレイまたは青7リプレイが入賞す
るナビ報知を行ったが、ポイント数の更新が所定値以下(0以外)であるか否か、あるい
は、ポイント数の更新が大きいか小さいかよって、ナビ報知の態様を変化させてリールが
停止したときの停止図柄を異ならせてもよい。
[第1演出と第2演出の選択について]
上記実施形態では、第1演出である加算演出と第2演出である減算演出との選択をメイ
ン制御部41によるフラグのセットにより行ったが、例えば、第1演出と第2演出を選択
及び設定するための制御はサブ制御部91が行うようにしてもよい。
[第1演出と第2演出について]
上記実施形態では、第1演出と第2演出において、数値であるポイントを加算または減
算した結果を直接的に表示する演出を実行する例を挙げたが、例えば、第1演出と第2演
出における加算や減算の結果に応じてメータ表示を変化させる、第1演出と第2演出にお
ける加算や減算の結果に応じて背景表示を変化させる、第1演出と第2演出における加算
や減算の結果に応じてキャラクターの種類やキャラクターの表示態様を変化させる、第1
演出と第2演出における加算や減算の結果に応じて音声を変化させるなど、第1演出と第
2演出において、数値を加算または減少させた結果にもとづいて、加算結果や減算結果を
示唆するように演出の態様を変化させてもよい。
[第1演出と第2演出における数値の加算または減算契機ついて]
上記実施形態では、内部抽選により抽選役に当選したときを加算演出におけるポイント
の加算契機および減算演出におけるポイントの減算契機としたが、例えば、加算演出およ
び減算演出が選択されているときのいずれにおいてもゲームが開始されたとき、加算演出
および減算演出が選択されているときのいずれにおいてもゲームが開始されて同一の抽選
役が当選したとき、加算演出および減算演出が選択されているときのいずれにおいても同
一の抽選役が入賞したときなど、上記実施形態と異なる契機を加算演出におけるポイント
の加算契機および減算演出におけるポイントの減算契機としてもよい。
[加算示唆演出および減算示唆演出について]
上記実施形態では、加算示唆演出および減算示唆演出を付与されたポイント数の大小に
かかわらず実行するようにしたが、例えば、付与されたポイント数が大きいときは加算示
唆演出および減算示唆演出を実行し、付与されたポイント数が小さいときは加算示唆演出
および減算示唆演出を実行しないようにする、付与されたポイント数の大小にかかわらず
同一の抽選テーブルを用いて加算示唆演出および減算示唆演出を実行するか否かを決定す
る、付与されたポイント数が大きいときと付与されたポイント数が小さいときとで加算示
唆演出および減算示唆演出の演出態様を異ならせるなど、上記実施形態と異なる態様によ
り加算示唆演出および減算示唆演出の実行及び実行の決定をしてもよい。
[遊技機について]
上記実施形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを
例に挙げて説明したが、これに限定されることなく、例えば、パチンコ遊技機で用いられ
ている遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数
を設定する完全クレジット式のスロットマシンに上記の実施の形態で示した構成を適用し
て、請求項1に係る発明を実現することが可能である。遊技球を遊技媒体として用いる場
合は、例えば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させた場合に、上記の実施の形態で賭
数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
さらに、流路切替ソレノイド30や投入メダルセンサ31など、メダルの投入機構に加
えて、遊技球の取込を行う球取込装置、球取込装置により取り込まれた遊技球を検出する
取込球検出スイッチを設けるとともに、ホッパーモータ34bや払出センサ34cなど、
メダルの払出機構に加えて、遊技球の払出を行う球払出装置、球払出装置により払い出さ
れた遊技球を検出する払出球検出スイッチを設け、メダルおよび遊技球の双方を用いて賭
数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダルおよび遊技
球が払い出されるスロットマシンに上記の実施の形態で示した構成を適用して、本発明を
実現することが可能である。
また、ゲームソフト(スロットマシンゲーム、パチンコ遊技機ゲーム)を起動する家庭
用ゲーム機や他のコンピュータ装置、インストールされた携帯アプリ(スロットマシンア
プリ、パチンコ遊技機アプリ)を起動する携帯端末を本発明の遊技機として構成すること
も可能である。
1 スロットマシン
2L,2C,2R リール
6 MAXBETスイッチ
7 スタートスイッチ
8L,8C,8R ストップスイッチ
41 メイン制御部
51 液晶表示器
91 サブ制御部

Claims (1)

  1. 遊技を行う遊技機において、
    特定条件が成立し得る特定期間において、前記特定条件が成立したことにもとづいて特典を付与する旨を決定する特典付与決定手段と、
    前記特典が付与されるか否かを報知するための演出として、第1演出および第2演出のうちの少なくともいずれか一方を前記特定期間において実行可能な演出実行手段とを備え、
    前記第1演出と前記第2演出とのいずれが実行されるかによって前記特定期間において前記特典が付与されるか否かについての有利度合いは変化せず、
    前記第1演出は、前記特定期間中の更新契機において前記特定条件の成立状況にもとづいて第1制御を行って、前記特典を付与する旨を報知する演出であり、
    前記第2演出は、前記特定期間中の更新契機において前記特定条件の成立状況にもとづいて第2制御を行って、前記特典を付与する旨を報知する演出であり、
    前記遊技機は、
    第1制御手段と、
    前記第1制御手段から受信した制御情報に応じて制御を行う第2制御手段と、
    をさらに備え、
    前記第1制御手段は、
    制御情報を生成し、制御情報格納領域に格納する制御情報生成手段と、
    前記制御情報格納領域に格納された制御情報を前記第2制御手段に対して送信する制御情報送信手段と、
    を含み、
    前記制御情報生成手段は、1単位の遊技である単位遊技における第1タイミングと第2タイミングを含む複数のタイミング毎に前記第1制御手段の制御状態を特定可能な複数種類の状態制御情報を生成する状態制御情報生成手段を含み、
    前記状態制御情報生成手段が一のタイミングにおいて生成する複数種類の状態制御情報は、一の単位遊技と他の単位遊技で変化し得る制御状態であって、一の単位遊技における第1タイミングと第2タイミングで変化しない制御状態を特定可能な第1状態制御情報と、一の単位遊技における第1タイミングと第2タイミングで変化し得る制御状態を特定可能な第2状態制御情報と、を含み、
    前記状態制御情報生成手段は、複数のタイミングのうちいずれのタイミングにおいても、共通する複数種類の状態制御情報を、共通の制御にて生成する、遊技機。
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