本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を以下に説明する。
本発明が適用されたスロットマシンの実施形態について、図面を用いて説明すると、本実施形態のスロットマシン1は、図1に示すように、前面が開口する筐体1aと、この筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bとから構成されている。筐体1aの内部には、図2に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リール)が水平方向に並設されており、図1、図3に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄(所定の順序でそれぞれ21個ずつ描かれている互いに識別可能な複数種類の図柄のうちの3つの図柄)が前面扉1bに設けられた透視窓3からそれぞれ見えるように配置されている。
リール2L,2C,2Rの内側には、リール2L,2C,2Rそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ33L,33C,33R(図4参照)と、リール2L,2C,2Rを背面から照射するリールLED55(図4参照)と、が設けられている。また、リールLED55は、リール2L,2C,2Rの連続する3つの図柄に対応する12のLEDからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
前面扉1bの各リール2L,2C,2Rの手前側(遊技者側)の位置には、液晶表示器51(図1参照)の表示領域51aが配置されている。液晶表示器51は、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で透過性を有する液晶パネルを有しており、表示領域51aの透視窓3に対応する透過領域51bを介して遊技者側から各リール2L,2C,2Rが視認できるようになっている。
前面扉1bには、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いて、クレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、演出用スイッチ56が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
また、前面扉1bには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード、後述のナビ報知によるリールの停止順を識別可能な情報が表示される等が表示される遊技補助表示器12、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられた遊技用表示部13が設けられている。
MAXBETスイッチ6の内部には、MAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21(図4参照)が設けられており、ストップスイッチ8L,8C,8Rの内部には、該当するストップスイッチ8L,8C,8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED22L、22C、22R(図4参照)がそれぞれ設けられている。
前面扉1bの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態および後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23(図4参照)、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24(図4参照)、所定の契機(たとえば、後述のBB終了時)に打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36a(図2参照)、所定の契機(たとえば、BB終了時)に自動精算処理(クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算(返却)する処理)に制御する自動精算機能の有効/無効を選択するための自動精算スイッチ36b(図2参照)、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体1aの内部に設けられたホッパータンク34a(図2参照)側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30(図4参照)、メダル投入部4から投入され、ホッパータンク34a側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31(図4参照)を有するメダルセレクタ(図示略)、前面扉1bの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ25(図2参照)が設けられている。
筐体1aの内部には、前述したリール2L,2C,2R、リールモータ32L,32C,32R(図2参照)、各リール2L,2C,2Rのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ33L,33C,33R(図4参照)からなるリールユニット2(図2参照)、外部出力信号を出力するための外部出力基板1000(図2参照)、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク34a、ホッパータンク34aに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34b(図2参照)、ホッパーモータ34bの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ34c(図2参照)からなるホッパーユニット34(図2参照)、電源ボックス100(図2参照)が設けられている。
ホッパーユニット34の側部には、ホッパータンク34aから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク35が設けられている。オーバーフロータンク35の内部には、貯留されたメダルが所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンク35が満タン状態となったことを検出する満タンセンサ35a(図2参照)が設けられている。
電源ボックス100の前面には、図2に示すように、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をon/offする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。
このように、電源ボックス100は、筐体1aの内部に設けられており、さらに前面扉1bは、店員などが所持する所定のキー操作により開放可能な構成であるため、これら電源ボックス100の前面に設けられた設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39は、キーを所持する店員などの者のみが操作可能とされ、遊技者による操作ができないようになっている。また、所定のキー操作により検出されるリセットスイッチ23も同様である。特に、設定キースイッチ37は、キー操作により前面扉1bを開放したうえで、さらにキー操作を要することから、遊技場の店員のなかでも、設定キースイッチ37の操作を行うキーを所持する店員のみ操作が可能とされている。
本実施形態のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはMAXBETスイッチ6を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインLN(図1参照)が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
入賞ラインとは、各リール2L、2C、2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施形態では、図1に示すように、リール2Lの中段、リール2Cの中段、リール2Rの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインLNのみが入賞ラインとして定められている。また、本実施形態では、入賞役として、入賞ラインLNに役として定められた所定の図柄の組合せが揃ったときに入賞するとともに、かつ所定の図柄組合せが揃うことにより無効ラインLM1~LM4のいずれかに所定の図柄組合せよりも認識しやすい指標となる図柄の組合せが揃うことにより、無効ラインLM1~LM4のいずれかに揃った図柄の組合せによって入賞したように見せることが可能な役を含む。
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、入賞ラインLN上に予め定められた図柄の組合せが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施形態では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9(図1参照)から払い出されるようになっている。
本実施形態のスロットマシン1は、全てのリール2L、2C、2Rが停止した際に、有効化された入賞ラインLN上に役と呼ばれる図柄の組み合わせが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組み合わせであってもよいし、異なる図柄を含む組み合わせであってもよい。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、メダルを用いることなく賭数が自動設定されて次のゲームを行うことが可能な再遊技役とがある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがRAM41cに設定されている必要がある。なお、小役および再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となる。
なお、本実施形態では、3つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを1つのみ用いた構成、2つのリールを用いた構成、4つ以上のリールを用いた構成としてもよく、2以上のリールを用いた構成においては、2以上の全てのリールに導出された表示結果の組み合わせに基づいて入賞を判定する構成とすればよい。また、本実施形態では、物理的なリールにて可変表示装置が構成されているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示装置が構成されていてもよい。
また、本実施形態におけるスロットマシン1にあっては、ゲームが開始されて各リール2L、2C、2Rが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに、当該ストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作から対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は190ms(ミリ秒)である。
リール2L、2C、2Rは、1分間に80回転し、80×20(1リール当たりの図柄コマ数)=1600コマ分の図柄を変動させるので、190msの間では最大で4コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。このため、たとえば、ストップスイッチ8L、8C、8Rのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から4コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール2L、2C、2R各々において、ストップスイッチ8L、8Rのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて5コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
図4は、スロットマシン1の構成を示すブロック図である。スロットマシン1には、図4に示すように、遊技制御基板40、演出制御基板90、電源基板101が設けられており、遊技制御基板40によって遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板101によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
また、電源基板101には、ホッパーモータ34b、払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39が接続されている。
遊技制御基板40には、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、打止スイッチ36a、自動精算スイッチ36b、投入メダルセンサ31、ドア開放検出スイッチ25、リールセンサ33L、33C、33Rが接続されているとともに、電源基板101を介して、払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
また、遊技制御基板40には、クレジット表示器11、遊技補助表示器12、1~3BETLED14~16、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED20、BETスイッチ有効LED21、左、中、右停止有効LED22L、22C、22R、設定値表示器24、流路切替ソレノイド30、リールモータ32L、32C、32Rが接続されているとともに、電源基板101を介してホッパーモータ34bが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載された後述のメイン制御部41の制御に基づいて駆動されるようになっている。
遊技制御基板40には、メインCPU(Central Processing Unit)41a、ROM(Read Only Memory)41b、RAM(Random Access Memory)41c、I/Oポート41dを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行うメイン制御部41、所定範囲(本実施形態では0~65535の整数)の乱数を発生させる乱数回路42、一定周波数のクロック信号を乱数回路42に供給するパルス発振器43、遊技制御基板40に直接または電源基板101を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路44、リールモータ32L、32C、32Rの駆動制御を行うモータ駆動回路45、流路切替ソレノイド30の駆動制御を行うソレノイド駆動回路46、遊技制御基板40に接続された各種表示器やLEDの駆動制御を行うLED駆動回路47、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部41に対して出力する電断検出回路48、電源投入時またはメインCPU41aからの初期化命令が入力されないときにメインCPU41aにリセット信号を与えるリセット回路49、遊技制御基板40と投入メダルセンサ31との間の電気的な接続状態および遊技制御基板40と演出制御基板90との間の電気的な接続状態を監視する断線監視IC50、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
メインCPU41aは、計時機能、タイマ割込などの割込機能(割込禁止機能を含む)を備え、ROM41bに記憶されたプログラムを実行して、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ROM41bは、メインCPU41aが実行するプログラムや各種テーブルなどの固定的なデータを記憶する。RAM41cは、メインCPU41aがプログラムを実行する際のワーク領域などとして使用される。RAM41cの少なくとも一部は、バックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであれば良い。すなわち、スロットマシン1への電力供給が停止しても、一定期間はRAM41cの少なくとも一部の内容が保存される。I/Oポート41dは、メイン制御部41が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
また、メイン制御部41には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM41cに記憶されているデータが保持されるようになっている。
メイン制御部41が用いるメモリ領域は、メイン制御部41が備えるRAM41cに割り当てられたメモリ領域(0000h~7FFFh)と、メイン制御部41が備えるROM41bに割り当てられたメモリ領域(8000h~FFFFh)と、を含む。
RAM41cのメモリ領域は、ワークとして使用可能な使用可能領域(0000h~01FFh)と、メイン制御部41に搭載されている各機能を制御するためのレジスタ群が格納される内部機能レジスタ領域(1000h~1080h)と、アクセスが禁止される未使用領域(0200h~0FFFh、A800h~FFFFh)と、を含む。
ROM41bのメモリ領域は、プログラム及び固定データが格納されるプログラム/データ領域(8000h~A6FFh)と、プログラムのタイトル、バージョン等の任意のデータを設定可能なROMコメント領域(A700h~A7FFh)と、CALLV命令のサブルーチンの先頭アドレス及び割込処理の先頭アドレスが設定されるベクタテーブル領域(A780h~A7A7h)と、メイン制御部41の内部機能をハードウェア的に設定するためのパラメータが設定されるHWパラメータ領域(アドレスA7A8h~A7FFh)と、アクセスが禁止される未使用領域(A800h~FFFFh)を含む。
HWパラメータ領域に設定されるパラメータは、プログラム/データ領域で使用するROM領域の最終アドレス(HPRGEND)、アクセス禁止するRAM領域の開始アドレス(HRAMSTART)及び最終アドレス(HRAMEND)を含む。
そして、メイン制御部41は、HPRGENDに設定されたアドレスからA6FFhの間の領域、すなわちプログラム/データ領域のうちプログラム等が格納されていない領域へのアクセスがあったとき、HRAMSTARTに設定されたアドレスからHRAMENDに設定されたアドレスの間の領域、すなわち使用可能領域のうちアクセス禁止が設定された領域へのアクセスがあったとき、ROMコメント領域へのアクセスがあったとき、HWパラメータ領域へのアクセスがあったときに、不正アクセスと判断してイリーガルアクセスリセットを発生させる。イリーガルアクセスリセットが発生すると、後述する特殊エラー状態に制御され、遊技の進行が不能化されるとともに、設定変更状態に移行し、新たに設定値が設定されるまで解除されないようになっている。
このようにメイン制御部41は、プログラム/データ領域のうちプログラム等が格納されていない領域へのアクセスがあったとき、使用可能領域のうちアクセス禁止が設定された領域へのアクセスがあったとき、すなわち正常な動作ではアクセスすることのないメモリ領域へのアクセスがあったときにイリーガルアクセスリセットを発生させることで、遊技の進行を不能化させるので、ROM41bの未使用領域や動作とは関係しない領域、RAM41cの未使用領域等に不正なプログラムが格納された場合であっても、不正なプログラムが実行されてしまうことを防止できる。
また、メイン制御部41は、システムリセット信号の入力によるシステムリセット、メイン制御部41が備えるWDT(ウォッチドッグタイマ)によるWDTリセット、前述のイリーガルアクセスリセットが発生することで起動することとなるが、この際、ベクタテーブル領域に設定された値が、0000h(未使用のベクタテーブル領域に設定される値)であるか、または8000h~HPRGENDに設定されたアドレスの領域、すなわちプログラム領域のうちプログラム等が実際に格納された領域を示す値であるか、を判定し、ベクタテーブル領域に設定された値が0000hでもなく、8000h~HPRGENDに設定されたアドレスの領域を示す値でもない場合には、起動しないようになっている。
このようにメイン制御部41は、ベクタテーブル領域に設定された値、すなわちCALLV命令のサブルーチンの先頭アドレス及び割込処理の先頭アドレスが、プログラムが設定される領域外を示す値である場合に起動しないことで、割込の発生等により本来意図していない処理が実行されてしまうことを事前に防止できる。
メインCPU41aは、基本処理として遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メインCPU41aは、前述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっており、電断検出回路48から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断処理(メイン)を実行し、一定時間間隔ごとにタイマ割込処理(メイン)を実行する。なお、タイマ割込処理(メイン)の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理(メイン)の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理(メイン)との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
電断処理においては、当該処理の開始にともなってその他の割込処理の実行を禁止する。そして、使用している可能性がある全てのレジスタをRAM41cに退避させる処理が行われる。これにより、電断復旧時に、元の処理に復帰できるようにする。次に、全出力ポートを初期化した後、RAM41cに記憶されている全てのデータに基づいてRAMパリティを計算して所定のパリティ格納領域にセットし、RAMアクセスを禁止する。そして何らの処理も行わないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にメイン制御部41は動作停止する。このように電断処理においては、その時点のRAMパリティを計算してパリティ格納領域に格納されるようになっており、次回起動時において計算したRAMパリティと比較することで、RAM41cに格納されているデータが正常か否かを確認できるようになっている。
メイン制御部41は、タイマ割込処理(メイン)において、スタートスイッチ7の操作と同時にラッチされた数値データが格納される乱数値格納ワークから、新たな数値データがラッチされるごとに、ラッチされた数値データを読み出す。乱数値格納ワークに格納された数値データは、新たにラッチされた最新の数値データに更新されるようになっている。また、メイン制御部41は、タイマ割込処理(メイン)において、サブ制御部91にコマンドを送信するコマンド送信処理を実行する。
リセット回路49は、電源投入時においてメイン制御部41が起動可能なレベルまで電圧が上昇したときにメイン制御部41に対してリセット信号を出力し、メイン制御部41を起動させるとともに、メイン制御部41から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわちメイン制御部41が一定時間動作を行わなかった場合にメイン制御部41に対してリセット信号を出力し、メイン制御部41を再起動させる回路である。
メインCPU41aは、I/Oポート41dを介して演出制御基板90に、各種のコマンドを送信する。ここで、遊技制御基板40から演出制御基板90へは、たとえば、ダイオードやトランジスタなどの単方向性回路などを用いて、一方向(遊技制御基板40から演出制御基板90への方向)のみにしか信号が通過できないように構成されている。そのため、遊技制御基板40から演出制御基板90へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板90から遊技制御基板40へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板40から演出制御基板90へのコマンド送信は、シリアル通信にて行われる。なお、遊技制御基板40と演出制御基板90とは、直接接続される構成に限らず、たとえば、中継基板を介して接続されるように構成してもよい。
また、メイン制御部41は、リセットの発生により起動すると、起動時設定を行う。起動時設定では、内部状態の設定を行う。メイン制御部41は内部状態の設定を行った後、ユーザプログラムの実行(初期設定処理)を開始する。なお、メイン制御部41は、内部状態の設定において割込禁止を設定する。また、ユーザプログラムにおいても、該ユーザプログラムの実行開始に際して割込禁止が設定されている。従って、メイン制御部41は、割込禁止の状態で起動することとなるが、ユーザプログラムの実行開始時においても、再度、割込を禁止することとなる。これにより、意図しない割込処理が実行されることを防止することができる。
次に、メイン制御部41が遊技の進行制御等に用いる時間間隔を計測するためのタイマカウンタについて説明する。本実施形態では、用途の異なる複数のタイマを有する。また、本実施の形態では、メイン制御部41は、メイン制御部41が備えるRAM41cに割り当てられたタイマカウンタの値を定期的に更新し、特定の値(0)となることで時間の経過を特定するようになっている。従来は、複数種類の時間間隔を計測する場合に、計時を要する複数種類の処理内で、タイマ値の設定及び更新を行っており、複数種類のタイマ値を更新するためのプログラムをそれぞれの処理内に設ける必要があるため、プログラム容量が増大する要因となっていた。また、複数種類のタイマカウンタは、それぞれが用いられる処理毎のデータ群として割り当てられているため、一の処理においてまとめて更新するためには、それぞれの関連性のないアドレスの値を読み出す必要があった。
これに対して本実施形態では、複数種類のタイマカウンタ値が格納される領域がRAM41cの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定されるとともに、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、現在の指定アドレスに対して定数を加算することで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新するので、複数種類のアドレスをそれぞれ指定して当該アドレスの値を更新する処理を個々の処理で行う場合よりもプログラム容量を削減することができる。
演出制御基板90には、スロットマシン1の前面扉1bに配置された液晶表示器51(図1参照)、演出効果LED52、スピーカ53、54、およびリールLED55などの電気部品が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板90に搭載された後述のサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。また、演出制御基板90には、演出用スイッチ56が接続されており、この演出用スイッチ56の検出信号が入力されるようになっている。
なお、本実施形態では、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91により、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、およびリールLED55などの演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部91とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板90または他の基板に搭載し、サブ制御部91がメイン制御部41からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部91が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としてもよく、このような構成では、サブ制御部91および出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
また、本実施形態では、演出装置として液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、およびリールLED55を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、たとえば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用してもよい。
演出制御基板90には、メイン制御部41と同様にサブCPU91a、ROM91b、RAM91c、I/Oポート91dを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部91、演出制御基板90に接続された液晶表示器51の表示制御を行う表示制御回路92、演出効果LED52、およびリールLED55の駆動制御を行うLED駆動回路93、スピーカ53、54からの音声出力制御を行う音声出力回路94、電源投入時またはサブCPU91aからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブCPU91aにリセット信号を与えるリセット回路95、演出制御基板90に接続された演出用スイッチ56から入力された検出信号を検出するスイッチ回路96、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブCPU91aに対して出力する電断検出回路98、その他の回路など、が搭載されており、サブCPU91aは、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
サブCPU91aは、メインCPU41aと同様に、割込機能(割込禁止機能を含む)を備える。サブ制御部91の割込端子の1つは、コマンド伝送ラインのうち、メイン制御部41がコマンドを送信する際に出力するストローブ(INT)信号線に接続されており、サブCPU91aは、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させて、メイン制御部41からのコマンドを取得し、バッファに格納する。また、サブCPU91aは、クロック入力数が一定数に到達するごと、すなわち一定間隔ごとに割込を発生させて後述するタイマ割込処理(サブ)を実行する。また、サブ制御部91の割込端子の1つは、電断検出回路98と接続されており、サブCPU91aは、電断検出回路98から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断処理(サブ)を実行する。また、サブCPU91aにおいても未使用の割込が発生した場合には、もとの処理に即時復帰させるようになっている。
また、サブ制御部91にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM91cに記憶されているデータが保持されるようになっている。
本実施形態のスロットマシン1は、遊技者にとっての有利度を複数段階のうちから設定可能であり、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、内部抽選等において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1~6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち、設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。なお、設定値は1、3、6や、1、4、H(High)等の3段階や、1~7の7段階で設定してもよく、6段階に限定する必要はない。
なお、メイン制御部41が行う抽選の当選確率、サブ制御部91が行う抽選の当選確率の少なくとも一方または双方の当選確率を設定値に応じて変更することで、メダルの払出率が変わる構成であってもよい。
本実施形態におけるスロットマシン1における入賞役には、上段ベル、中段ベル、右下がりベル、中段スイカ、右下がりスイカ、中段チェリー、角チェリーが含まれる。
次に、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、中段リプレイ、右上がりリプレイ、昇格リプレイ、特殊リプレイ、転落リプレイ、赤7リプレイ、青7リプレイが含まれる。
本実施形態では、遊技状態(通常状態、CZ(チャンスゾーン)状態、AT(アシストタイム)状態、及び特殊制御状態)によって内部抽選の対象となる役またはその当選確率の少なくとも一方が異なる。なお、抽選対象役として、複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。以下の説明では、CZ状態を単に「CZ」と称することがある。AT状態を単に「AT」と称することがある。
メイン制御部41は、通常状態においてチェリーに当選した場合には、CZ状態に制御するか否かを抽選するCZ抽選処理を行う。メイン制御部41は、CZにおいてスイカに当選した場合には、ATに制御するか否かを抽選するAT抽選処理を行う。CZは、本実施形態において最大10ゲームであるので、この10ゲーム以内にATに当選しなかった場合には、遊技状態は通常状態に移行する。
メイン制御部41は、ATにおいて、抽選条件が成立したときに権利を付与するか否かの抽選を行う。本実施形態における抽選条件はチェリーの当選である。本実施形態における権利は、ATを継続させるための上乗せ数である。
メイン制御部41は、ATにおいてチェリーに当選した場合には、ATゲーム数を上乗せするか否かを抽選する上乗せ抽選処理を行う。本実施形態における上乗せ数は、5ゲーム、10ゲーム、20ゲーム、50ゲーム、100ゲーム、及び500ゲームのいずれかである。このように、メイン制御部41は、ATを継続させるための権利として上乗せ数を付与する。付与された上乗せ数は、残りATゲーム数として液晶表示器51に表示される。なお、残りATゲーム数を大体の目安として表示するようにしてもよい。例えば、色を用いて目安を表示することもできる。具体的には、液晶表示器51に色を表示する領域を設け、その領域に、残りATゲーム数1~50ゲームの場合は青色、残りATゲーム数51~100ゲームの場合は黄色、残りATゲーム数101~150の場合は緑色、残りATゲーム数151~300の場合は赤色、残りATゲーム数300~の場合は虹色を表示するようにしてもよい。
本実施形態において、メイン制御部41は、ATの開始契機からゲーム数の更新を行う。本実施形態において、ATの開始契機は、CZ当選である。また、ゲーム数の更新とは、1ゲーム行われるたびにカウンタを1ずつ増加させる更新である。メイン制御部41は、CZに当選したゲームから、ゲーム数をゲーム数カウンタでカウントする。このゲーム数カウンタの初期値は0である。また、ゲーム数カウンタは、ATが終了した場合、またはCZにおいてATに当選しなかった場合に初期値0で初期化される。
メイン制御部41は、ゲーム数カウンタが規定値(本実施形態では1500)に到達することで、ATの残りゲーム数が1以上あったとしても、ATの制御を終了する。すなわち、メイン制御部41は、ATの開始契機となったCZが当選したゲームから1500ゲームでATの制御を終了する。また、メイン制御部41は、上述した上乗せ抽選により抽選されたゲーム数をゲーム数カウンタに上乗せした時点で、上乗せ抽選により抽選されたゲーム数をゲーム数カウンタとの和が1500以上となった場合、すなわち1500ゲームに到達することが確定する場合、ゲーム数をゲーム数カウンタに上乗せした時点からATの制御が終了されるまでの期間において、ATを継続させるための上乗せ数と異なる特典を付与する特殊制御を行う。
メイン制御部41は、特殊制御が行われている場合には、抽選条件が成立したときに特典を付与するか否かの抽選を行う。特典を付与する場合の抽選条件は、上記ATを継続させるための権利の場合の抽選条件と同じく、チェリーの当選である。そして、本実施形態において、上乗せ数と異なる特典は、設定値示唆、及びポイント付与である。設定値示唆とは、上述した払出率を示す設定値の示唆である。設定値示唆は、設定値示唆演出により行われる。
なお、設定値示唆演出は、1500ゲームに到達することが確定後に行われるバトル演出により、敵の体力を0にして敵を撃破した場合に行われる。バトル演出は、メイン制御部41から受信した上乗せ数に対応する値を敵の体力から減らす演出である。例えば、上乗せ数が500であれば、敵の体力から500を減らす演出である。従って、1500ゲームまでの残りゲーム数が少なかったり、上乗せがあまり発生しなかったりしたことにより、1500ゲームに到達するまでに敵を撃破できなかった場合には、設定値示唆演出は行われない。すなわち、1500ゲームに到達することが確定したからといって直ちに設定値が示唆されるものではない。
一方、ポイント付与におけるポイントとは、携帯連動システムで使用可能なポイントである。携帯連動システムは、一般に、所定条件の成立にもとづいて所定情報を出力する遊技機と、遊技機によって出力された所定情報にもとづいて、遊技者に対して所定の特典を付与する処理を行う特典付与装置とを備える。
例えば、スロットマシンは、ゲーム数、ART回数、ミッション達成回数などの所定条件(パチンコ遊技機では例えば変動回数、大当り回数、及び連荘数(確変状態継続中の大当り回数)に係る条件)の成立を遊技履歴として蓄積し、遊技終了時などに所定情報として2次元コードなどを表示する。この2次元コードに付与されたポイントを示す情報が含まれる。
遊技者は、カメラ機能付き携帯電話機などの携帯端末を用いて、スロットマシンに表示された2次元コードを撮影し、インターネット上のWebサーバ(特典付与装置)に送信する。そして、Webサーバは、受信した情報にもとづいて遊技者の遊技履歴を管理し、その遊技履歴やポイントに応じて所定の特典を付与する処理を行う。例えば、Webサーバは、ポイントに応じて、画像コンテンツや音楽コンテンツなどのデジタルコンテンツを遊技者の携帯端末に対して送信したり、所定のパスワードを遊技者の携帯端末に送信して遊技者が次回遊技を行うときに遊技機の表示画面を遊技者の嗜好にあわせてカスタマイズできるようにする処理を行う。本実施形態におけるポイントは、メイン制御部41から受信した上乗せ数に対応する値である。例えば、上乗せ数が500であれば、500ポイントが付与される。ポイントの付与は、ポイント付与演出によって行われる。遊技者が、遊技を開始してから終了するまでに付与されたポイントは蓄積され、蓄積されたポイントを示す情報を示す2次元コードがスロットマシン1に表示される。
メイン制御部41は、ATに制御している場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当選することにより、ナビ報知を実行するとともに、サブ制御部91に対して押し順コマンドを送信することで、ナビ演出を実行させる。本実施形態においてメイン制御部41は、ATに制御していない通常状態であっても、一定の条件を満たすことにより、ナビ報知を実行し、ナビ演出を実行させることが可能である。ナビ報知およびナビ演出では、遊技者にとって有利となる停止順が識別可能に報知される。
本実施形態のナビ報知は、液晶表示器51からのナビ画像の表示と、スピーカ53、54からのナビ音声の出力とによって報知する。
例えば、左中右の停止順を報知する場合には、「123」(左リールが第1停止、中リールが第2停止、右リールが第3停止であることを示す)といったストップスイッチ8L、8C、8Rの停止順を示す停止順画像を表示する。また、ナビ音声として、例えば、「左中右!」(左リールが第1停止、中リールが第2停止、右リールが第3停止であることを示す)といったストップスイッチの停止順を示す音声を出力する。
また、左リールを第1停止とする停止順を報知する場合には、「1--」(左リールが第1停止であることを示す)といったストップスイッチ8L、8C、8Rの停止順を示す停止順画像を表示する。また、ナビ音声としては、例えば、「左!」(左リールが第1停止であることを示す)(左リールが第1停止であることを示す)といったストップスイッチの停止順を示す音声を出力する。
なお、ナビ演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであっても良い。また、ナビ演出は、液晶表示器51、スピーカ53、54を用いたものに限らず、演出効果LED52、リールLED55等を用いて実行するものであっても良い。
本実施形態において、AT当選時に付与されるATゲーム数は50ゲームである。この50ゲームをもとに、上述した上乗せ抽選により当選したATゲーム数を、上記ゲーム数カウンタが1500を超えない範囲で増加させることが可能である。メイン制御部41は、ATの制御を開始すると、50ゲームをRAM91cに割り当てられたATの残りゲーム数として設定し、ATの残りゲーム数の計数を開始する。
AT開始後は、押し順ベルの当選時に中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に8枚のメダルを獲得することが可能となる。
また、ATの開始後、1ゲーム消化する毎に残りゲーム数が1減算される。ATの開始後、残りゲーム数が0となった場合、またはゲーム数カウンタが1500に到達した場合には、ATの制御を終了する。
以下、本実施形態の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール2L、2C、2Rの表示結果が導出表示される以前に(実際には、スタートスイッチ7の検出時)決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ7の検出時に内部抽選用の乱数値(0~65535の整数)を取得する。詳しくは、RAM41cに割り当てられた乱数値格納ワークの値を同じくRAM41cに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、遊技状態を特定するための遊技状態フラグの値、賭数および設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。
乱数値格納ワークは、スタートスイッチ7の操作と同時にラッチされた数値データが格納される記憶領域であり、新たな数値データがラッチされるごとに、ラッチされた数値データがその後のタイマ割込処理(メイン)において読み出され、乱数値格納ワークに格納された数値データが新たにラッチされた最新の数値データに更新されるようになっている。
次に、メイン制御部41がサブ制御部91に対して送信するコマンドについて説明する。本実施形態では、メイン制御部41がサブ制御部91に対して、投入枚数コマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、フリーズコマンド、フリーズ解除コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞番号コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、復帰コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、設定コマンド、設定確認コマンド、ドアコマンド、操作検出コマンド、判定用役当選コマンド、CZ開始コマンド、CZ終了コマンド、AT開始コマンド、AT終了コマンド、上乗せコマンド、および到達確定コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。これらコマンドは、コマンドの種類を示す1バイトの種類データとコマンドの内容を示す1バイトの拡張データとからなり、サブ制御部91は、種類データからコマンドの種類を特定できるようになっている。以下、各コマンドのうち、本実施形態で用いられるコマンドについて説明する。
内部当選コマンドは、内部抽選結果を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信される。また、内部当選コマンドは、スタートスイッチ7が操作されたときに送信されるので、サブ制御部91は、内部当選コマンドを受信することでスタートスイッチ7が操作されたことを特定可能である。
CZ開始コマンドは、CZの開始を通知するためのコマンドである。CZ終了コマンドは、CZの終了を通知するためのコマンドである。AT開始コマンドは、次のゲームからATを開始することを通知するためのコマンドである。AT終了コマンドは、現在のゲームでATが終了することを通知するためのコマンドである。上乗せコマンドは、AT中に上乗せゲーム数を通知するためのコマンドである。到達確定コマンドは、1500ゲームに到達することが確定したことを通知するためのコマンドである。
次に、メイン制御部41が演出制御基板90に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部91が実行する演出の制御について説明する。サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、RAM91cに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。受信用バッファには、最大で16個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できるようになっている。
サブ制御部91は、タイマ割込処理(サブ)において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてROM91bに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55などの各種演出装置の出力制御を行う。
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターンごとに、コマンドの種類に対応する液晶表示器51の表示パターン、演出効果LED52の点灯態様、スピーカ53、54の出力態様、リールLEDの点灯態様など、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部91は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてRAM91cに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターンおよび遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
なお、サブ制御部91は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、RAM91cに設定される。演出パターンの選択率は、ROM91bに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部91は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてRAM91cに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
また、サブ制御部91は、メイン制御部41から特定のコマンドを受信した場合に、該特定のコマンドに対応する制御パターンによる演出を行う。たとえば、エラーコマンドを受信した場合に、エラー状態に対応する制御パターンにてエラー報知演出を行い、待機コマンドを受信した場合に、待機状態を示すデモ演出を行う。
次に、メイン制御部41が実行するメイン処理について説明する。なお、メイン処理は一単位の遊技毎に繰り返し実行される。そして、メイン処理の一周期が遊技の一単位に相当している。
図6に示すように、メイン制御部41は、まず、メイン制御部41が一定間隔(0.56msの間隔)で実行するタイマ割込処理(メイン)の割込を禁止する(Sc1)。次いで、初期化対象RAMの最終アドレスをセットする(Sc2)。
次いで、メイン制御部41は、指定したアドレスで示すRAMの領域をクリアする(Sc3)。このとき、上述した設定値を変更した後にメイン処理が開始された場合は、設定変更終了時の初期化対象RAMの先頭アドレスからSc2で指定したアドレスまでが初期化される。これにより、RAM41cの格納領域のうち、重要ワーク、一般ワークが初期化される。また、一単位の遊技の終了時には、Sc9で指定したアドレスからSc2で指定したアドレスまでが初期化される。これにより、RAM41cの格納領域のうち、一般ワークが初期化される。そして、メイン制御部41は、タイマ割込処理(メイン)の割込を許可する(Sc4)。
次いで、メイン制御部41は、遊技開始待ち処理を実行する(Sc5)。遊技開始待ち処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ7が操作された時点でゲームを開始させる処理を実行する。
次いで、メイン制御部41は、内部抽選処理を実行する(Sc6)。内部抽選処理では、Sc5のステップにおけるスタートスイッチ7の検出によるゲーム開始と同時にラッチされた内部抽選用の乱数値に基づいて上記した各役への入賞を許容するか(すなわち、表示結果の導出を許容するか否か)どうかを決定する処理が行われる。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、RAM41cに当選フラグが設定される。なお、内部抽選により特別役(BBまたはRB)に当選した場合は特別役持ち越しフラグセットされる。そして、上記したように特別役持ち越しフラグの有無を判定することによって特別役の持ち越しの有無を判定し、持ち越しの有無に応じた当選役(特別役持ち越し中には特別役は内部抽選の対象から除外される)について判定処理が行われる。
次いで、メイン制御部41は、リール制御処理を実行する(Sc7)。リール制御処理では、スタートスイッチ7の操作に応答して各リール2L、2C、2Rを回転させる処理、Sd2のステップにおける内部抽選の結果および遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことに応じて対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる処理を実行する。
具体的に、本実施形態におけるリール制御処理では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ラインLNに4コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ラインLNに揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ラインLNに最大4コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大4コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。
次いで、メイン制御部41は、遊技終了時設定処理を実行する(Sc8)。遊技終了時設定処理では、Sc7の処理において全てのリール2L、2C、2Rの回転が停止したと判定した時点で、各リール2L、2C、2Rに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。なお、特別役が入賞した場合には本処理において特別役持ち越しフラグがクリアされる。そして、入賞が発生したと判定した場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出等の処理を行う。入賞が発生した場合にはメダルの払い出し等が終了した後に次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。また、入賞が発生しなかった場合にはリールが停止した後に、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。
遊技終了時設定処理が終了すると、メイン制御部41は、遊技毎終了時の初期対象RAMの先頭アドレスをセットして、Sc1に戻る。メイン制御部41は、Sc1に戻るとSc2で初期化対象RAM最終アドレスをレジスタにセットし、Sc3で指定した領域のRAMをクリアする。これにより、遊技毎にRAMがクリアされる。
図6は、メイン制御部41が図5のSc6において実行する内部抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。
図6に示すように、メイン制御部41は、当該ゲームの遊技状態に応じて予め定められたメダルの投入枚数である規定数を読み出す(Sl1)。
次いで、メイン制御部41は、メダルの投入枚数、すなわちBETカウンタの値が、Sl1にて読み出した規定数と一致するか否かを判定する(Sl2)。メイン制御部41は、メダルの投入枚数が規定数と一致すればSl3に進み、メダルの投入枚数が規定数と一致しなければSl4に進む。
メイン制御部41は、RAM41cの設定値ワークに格納されている設定値が1~6の範囲であるか否か、すなわち設定値ワークに格納されている設定値が適正な値か否かを判定する(Sl3)。メイン制御部41は、設定値が1~6の範囲であればSl5に進み、1~6の範囲でなければSl4に進む。
RAM41cに格納されているデータが正常ではないと判定された場合には、メイン制御部41は、RAM異常を示すエラーコードをレジスタに設定し(Sl4)、エラー処理に移行する。エラー処理では、遊技の進行が不能化される。なお、上記RAM異常を示すRAM異常エラー、断線異常エラーおよび異常入賞エラー以外によるエラー処理であれば、リセット/設定スイッチ38またはリセットスイッチ23が操作されることで、エラー状態を解除してもとの処理に復帰するが、断線異常エラー、RAM異常エラーまたは異常入賞エラーによるエラー処理であれば、リセット/設定スイッチ38またはリセットスイッチ23が操作されてもエラー状態が解除され、元の状態に復帰することはない。
次いで、メイン制御部41は、当該ゲームに用いる乱数を取得する乱数取得処理を実行する(Sl5)。乱数取得処理では、サンプリング回路43にサンプリング指令を出力し、乱数発生回路42が発生している乱数をラッチさせ、ラッチさせた乱数の値をI/Oポート41dから入力して、これを抽出し、抽出した乱数に対して所定の論理演算を行い、その結果を乱数として取得する。そしてメイン制御部41は、入賞の発生を許容するか否かを決定するための抽選処理を実行する(Sl6)。
メイン制御部41は、ゲーム数カウンタでゲーム数をカウント中か否かを判定する(ステップSSl7)。ゲーム数カウンタでゲーム数をカウント中である場合の遊技状態は、CZ状態、AT状態、及び特殊制御状態のいずれかである。従って、カウント中でない場合の遊技状態は通常状態である。
カウント中でない場合には(Sl7:NO)、メイン制御部41は、抽選処理においてチェリーに当選したか否かを判定する(Sl8)。メイン制御部41は、チェリーに当選していない場合には(Sl8:NO)、内部当選コマンドを送信して(Sl10)、本処理を終了する。チェリーに当選した場合には(Sl8:YES)、メイン制御部41は、CZ状態に制御するか否かを抽選するCZ抽選処理を行う(Sl9)。その後、メイン制御部41は、内部当選コマンドを送信して(Sl10)、本処理を終了する。
Sl7において、カウント中の場合には(Sl7:YES)、メイン制御部41は、ゲーム数カウンタを1増分する(Sl11)。そして、メイン制御部41は、遊技状態がCZ状態か否かを判定する(Sl12)。遊技状態がCZ状態の場合には(Sl12:YES)、メイン制御部41は、ATに制御するか否かを抽選するAT抽選処理を行う(Sl13)。その後、メイン制御部41は、内部当選コマンドを送信して(Sl10)、本処理を終了する。
遊技状態がCZ状態ではない場合には(Sl12:YES)、AT状態であるため、メイン制御部41は、AT処理を行う(Sl14)。その後、メイン制御部41は、内部当選コマンドを送信して(Sl10)、本処理を終了する。
図7(a)は、メイン制御部41が図6のSl9において実行するCZ抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。メイン制御部41は、後述するCZテーブルでCZ抽選を行う(Sd1)。メイン制御部41は、CZ抽選によりCZに当選したか否かを判定する(Sd2)。CZに当選しなかった場合には(Sd2:NO)、メイン制御部41は、本処理を終了する。
CZに当選した場合には(Sd2:NO)、メイン制御部41は、ゲーム数カウンタによるカウントを開始する(Sd3)。ここでは、ゲーム数カウンタが1となる。メイン制御部41は、CZ開始コマンドを送信して(Sd4)、本処理を終了する。
図7(b)は、メイン制御部41が図6のSl13において実行するAT抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。メイン制御部41は、抽選処理においてスイカに当選したか否かを判定する(Sf1)。メイン制御部41は、スイカに当選していない場合には(Sf1:NO)、このゲームがCZの10ゲーム目か否かを判定する(Sf6)。CZの10ゲーム目ではない場合には(Sf6:NO)、メイン制御部41は、本処理を終了する。CZの10ゲーム目である場合には(Sf6:YES)、メイン制御部41は、ゲーム数カウンタを初期値0で初期化し(Sf7)、CZ終了コマンドを送信して(Sf8)、本処理を終了する。
Sf1において、スイカに当選した場合には(Sf1:YES)、メイン制御部41は、後述するATテーブルでAT抽選を行う(Sf2)。メイン制御部41は、AT抽選によりATに当選したか否かを判定する(Sf3)。ATに当選しなかった場合には(Sf3:NO)、メイン制御部41は、上記Sf6に進む。ATに当選した場合には(Sf3:YES)、メイン制御部41は、ATの残りゲーム数を示すATカウンタに50をセットし(Sf4)、AT開始コマンドを送信して(Sf5)、本処理を終了する。
図8は、メイン制御部41が図6のSl14において実行するAT処理の制御内容を示すフローチャートである。メイン制御部41は、ゲーム数カウンタが1500か否かを判定する(Sk1)。ゲーム数カウンタが1500ではない場合には(Sk1:NO)、メイン制御部41は、ATカウンタを1減らす(Sk2)。メイン制御部41は、当選役がチェリーか否かを判定する(Sk3)。当選役がチェリーでない場合には(Sk3:NO)、メイン制御部41は、後述するSk12に進む。
当選役がチェリーの場合には(Sk3:YES)、メイン制御部41は、後述する上乗せテーブルで上乗せ抽選を行う(Sk4)。メイン制御部41は、上乗せ抽選により上乗せに当選したか否かを判定する(Sk5)。上乗せに当選しなかった場合には(Sk5:NO)、メイン制御部41は、後述するSk12に進む。
上乗せに当選した場合には(Sk5:YES)、メイン制御部41は、1500ゲームに到達することが確定済みか否かを判定する(Sk6)。1500ゲームに到達することが確定済みの場合には(Sk6:YES)、ATカウンタに上乗せする必要はないため、メイン制御部41は、後述するSk10に進む。1500ゲームに到達することが確定済みではない場合には(Sk6:NO)、メイン制御部41はATカウンタに上乗せ数を加える(Sk7)。
メイン制御部41は、ゲーム数カウンタと上乗せ数との和が1500以上か否かを判定する(Sk8)。ゲーム数カウンタと上乗せ数との和が1500未満の場合には(Sk8:NO)、メイン制御部41は、後述するSk10に進む。ゲーム数カウンタと上乗せ数との和が1500以上の場合には(Sk8:YES)、メイン制御部41は、到達確定コマンドを送信し(Sk9)、さらに上乗せコマンドを送信して(Sk10)、本処理を終了する。
Sk1において、ゲーム数カウンタが1500の場合には(Sk1:YES)、メイン制御部41は、ATカウンタを0とする(Sk11)。メイン制御部41は、ATカウンタが0か否かを判定する(Sk12)。ATカウンタが0ではない場合には(Sk12:NO)、メイン制御部41は、本処理を終了する。ATカウンタが0の場合には(Sk12:YES)、メイン制御部41は、ゲーム数カウンタを初期値0で初期化し(Sk13)、AT終了コマンドを送信して(Sk14)、本処理を終了する。
図9は、各種テーブルによる決定割合を示す図である。各種テーブルはROM41bに記憶されている。図9(a)は、図7(a)のCZ抽選処理(Sd1)で用いられるCZテーブルによる決定割合の一例を示す図である。図9(a)に示されるCZテーブルによる決定割合において、CZに当選する決定割合は50%である。ハズレとなる決定割合は50%である。
図9(b)は、図7(b)のAT抽選処理(Sf2)で用いられるATテーブルによる決定割合の一例を示す図である。図9(b)に示されるATテーブルによる決定割合において、ATに当選する決定割合は30%である。ハズレとなる決定割合は70%である。
図9(c)は、図8の上乗せ抽選処理(Sk4)で用いられる上乗せテーブルによる決定割合の一例を示す図である。図9(c)に示される上乗せテーブルによる決定割合において、上乗せ数が5ゲームとなる決定割合は70%である。上乗せ数が10ゲームとなる決定割合は10%である。上乗せ数が20ゲームとなる決定割合は5%である。上乗せ数が50ゲームとなる決定割合は3%である。上乗せ数が100ゲームとなる決定割合は1.9%である。上乗せ数が500ゲームとなる決定割合は0.1%である。
次に、サブ制御部91が実行する処理の内容について説明する。
図10に示すように、サブ制御部91は、内部クロックのカウント値に基づいて1.12msの間隔でタイマ割込処理(サブ)を実行する。タイマ割込処理(サブ)においては、サブ制御部91は、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する(Sp1)。次いで、サブ制御部91は、停電判定処理を行う(Sp2)。停電判定処理では、電断検出回路48から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。
停電判定処理の後、サブ制御部91は、電断フラグが設定されているか否かを判定し(Sp3)、電断フラグが設定されていた場合には電断処理(サブ)に移行する。電断処理(サブ)では、レジスタをRAM91cのスタックに退避し、RAM91cにいずれかのビットが1となる破壊診断用データを格納するとともに、RAM91cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0となるようにRAMパリティ調整用データを計算し、RAM91cに格納する処理を行うようになっている。
そして、サブCPU91aは、その起動時においてRAM91cの全ての領域に格納されたデータに基づいてRAMパリティを計算し、RAMパリティが0であることを条件に、RAM91cに記憶されているデータに基づいてサブCPU91aの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAMパリティが0でない場合(1の場合)には、RAM異常と判定し、RAM91cを初期化するようになっている。この場合、サブCPU91aと異なり、RAM91cが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
Sp3において、電断フラグが設定されていない場合には、サブ制御部91は、コマンド解析処理を実行する(Sp4)。コマンド解析処理において、サブ制御部91は、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かを判定し、コマンドバッファにコマンドが格納されていればコマンドバッファからコマンドを取得する。
次いで、サブ制御部91は、コマンド制御処理を実行し(Sp5)、リール停止コマンド受信処理を実行し(Sp6)、処理を終了する。以下、コマンド制御処理について説明する。
図11は、サブ制御部91が図10のSp5のコマンド制御処理内で実行するコマンド対応処理の制御内容を示すフローチャートである。サブ制御部91は、到達確定コマンドを受信したか否かを判定する(Sg1)。到達確定コマンドを受信した場合には(Sg1:YES)、サブ制御部91は、到達確定演出を行い(Sg2)、本処理を終了する。到達確定演出とは、1500ゲームに到達することが確定したことを遊技者に報知する演出である。また、到達確定コマンドを受信してから1500ゲームまでサブ制御部91は特殊制御を行う。
到達確定コマンドを受信していない場合には(Sg1:NO)、サブ制御部91は、上乗せコマンドを受信したか否かを判定する(Sg3)。上乗せコマンドを受信した場合には(Sg3:YES)、サブ制御部91は、到達確定コマンドを受信済みか否かを判定する(Sg4)。到達確定コマンドを受信済みではない場合には(Sg4:NO)、サブ制御部91は、上乗せゲーム数演出を行い(Sk5)、本処理を終了する。上乗せゲーム数演出とは、上乗せ数を遊技者に報知する演出である。
到達確定コマンドを受信済みの場合には(Sg4:YES)、サブ制御部91は、設定値示唆演出を実行済みか否かを判定する(Sg6)。上述したように、本実施形態においては、設定値示唆を行い、その後ポイント付与が行われるため、設定値示唆演出を行うかポイント付与を行うかをサブ制御部91はSg6で判定する。
設定値示唆演出を実行済みではない場合には(Sg6:NO)、サブ制御部91は、受信した上乗せ数に対応する値で、敵を撃破可能か否かを判定する(Sg7)。敵を撃破可能ではない場合には(Sg7:NO)、サブ制御部91は、上乗せ数に対応する値を敵の体力から減らすバトル演出を行い(Sg8)、本処理を終了する。敵を撃破可能な場合には(Sg7:YES)、サブ制御部91は、敵を撃破する撃破演出と、設定値示唆演出とを行い(Sg9)、本処理を終了する。設定値示唆演出は、サブ制御部91がRAM41cの設定値ワークに格納された設定値を参照することで、格納された設定値に応じて行われる。
設定値示唆演出を実行済みの場合には(Sg6:YES)、サブ制御部91は、ポイント付与演出を行い(Sg10)、本処理を終了する。
上記Sg3において、上乗せコマンドを受信していない場合には(Sg3:NO)、サブ制御部91は、その他のコマンドに対応した処理を行い(Sg11)、本処理を終了する。その他のコマンドに対応する処理として、例えば内部当選コマンドの場合には、液晶表示器51において当選役を示唆する演出処理が挙げられる。また、CZ開始コマンドの場合には、液晶表示器51においてCZを開始する演出処理が挙げられる。CZ終了コマンドの場合には、液晶表示器51においてCZを終了する演出処理が挙げられる。AT開始コマンドの場合には、液晶表示器51においてATを開始する演出処理が挙げられる。AT終了コマンドの場合には、液晶表示器51においてATを終了する演出処理が挙げられる。
図12は、液晶表示器51における到達確定演出例、及びバトル演出例を示す図である。図12(a)は、図11のSg2でサブ制御部91により行われる到達確定演出例を示す図である。図12(a)に示される到達確定演出例では、1500ゲームまで到達することが確定したこと、及びバトルモードに突入することが表示される。このように、特典を得ることが可能なバトルモードが行われることを遊技者に報知することで、遊技者はこれから特典を得ることを楽しみに感じながら遊技を行うことができるので、遊技者の興趣を持続及び向上させることができる。
図12(b)は、図11のSg8でサブ制御部91により行われるバトル演出例を示す図である。図12(b)に示される到達確定演出例では、敵と敵の残り体力を示す体力ゲージとが表示される。このように、スロットマシン1は、上乗せ数に対応する値を敵の体力から減らすというバトル演出を行うことができ、その結果遊技者は特典を得ることできるので、遊技者の興趣を向上させることができる。
図13は、液晶表示器51における設定値示唆演出例を示す図である。設定示唆演出は、図11のSg9で行われる。図13(a)は最高設定(本実施形態では6)を示唆する設定値示唆演出例を示す。図13(b)は設定値が4、5、6のいずれかであることを示唆する設定値示唆演出例を示す。図13(c)は設定値が2、4、6のいずれかであること(いわゆる偶数設定)を示唆する設定値示唆演出例を示す。このように、スロットマシン1は、有利度の複数段階のうちのいずれの段階の有利度がスロットマシン1に設定されているかを示唆する情報を特典として付与する。
図14は、液晶表示器51における特定演出例を示す図である。特定演出には、上乗せ演出、及びポイント付与演出の2つの演出がある。図14(a)は、図11のSg5で行われる上乗せゲーム数演出例を示し、図14(b)は、図11のSg10で行われるポイント付与演出例を示している。このように、本実施形態では、特定演出(上乗せ演出)によって、権利を付与することを報知するとともに、特典を付与するときにも、特定演出(ポイント付与演出)によって、特典を付与することを報知する。
図14に示される上乗せゲーム数演出例及びポイント付与演出例に示されるように、2つの演出例の異なる点は、ゲーム数上乗せ演出例における「G」がポイント付与演出例では「pt」となる点のみである。すなわち、ポイント付与演出は、ゲーム数上乗せ演出を大幅に流用できる。
このように、ポイント付与演出をゲーム数上乗せ演出から流用することにより、流用しない場合と比較して、少ない工数でポイント付与演出を作成することができるので、製造コストを大幅に削減することができる。
以上、本発明における主な実施形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施形態の変形例について説明する。
[変形例1]
以下の変形例1で用いられるRT0、RT1、RT2、及びRT3は遊技状態を示す。RT2の払出率は1を超え、RT0、RT1、及びRT3の払出率は1を越えないが、RT0の払出率の方が、RT1、及びRT3の払出率より大きい。すなわち、遊技者にとっての有利度は、RT2、RT0、(RT1、RT3)の順に高い。
上述した実施形態においては、1500ゲームに到達した場合にATを終了させる処理(以下、「リミット処理」という)について説明したが、これに限らない。たとえば、メイン制御部41は、遊技状態をRT2からRT1に遷移させてもよい。すなわち、遊技状態を、有利な遊技状態から、不利な遊技状態に遷移させてもよい。以下、図15を参照しながらリミット処理が実行されるまでの一連の遊技の流れを説明する。
図15に示すように、タイミングt1でAT初当りするまでは、液晶表示器51の画面上における背景演出は、通常の演出画像(たとえば、昼間の画像)が表示される通常背景となる。また、この期間では、抽選条件が成立したときに初当り抽選が行われる。
タイミングt1は、遊技状態がRT1であり、かつナビ演出が実行されないタイミングである。タイミングt1でAT初当りすると、AT初当りを示唆する示唆演出が行われる。示唆演出中においては、背景演出として、示唆画像が表示される。
さらに、タイミングt1でAT初当りすると、それ以降、上乗せ抽選が行われるようになる。また、ゲーム数および純増枚数のカウントが開始される。但し、この時点では未だAT初当り報知されていないため、カウントゲーム数およびカウント純増枚数はカウント表示されない。
次に、タイミングt2でAT初当り報知されると、ATに制御される前のAT準備中に演出状態が移行する。AT準備中における背景演出は、準備画像が表示される準備中背景となる。
タイミングt2でAT初当り報知した次のゲームとなるタイミングt3からは、ナビが実行可能となる。これにより、RT1からRT0、さらにRT2へと遊技状態を遷移させるための準備ナビが実行される。たとえば、RT1において昇格リプレイに当選したときには、昇格リプレイを入賞させるための正解手順が準備ナビ演出によって報知されるため、RT1からRT0に遊技状態を遷移させることができる。また、RT0において通常リプレイに当選したときには、通常リプレイを入賞させるための正解手順が準備ナビ演出によって報知されるため、RT0からRT1に遊技状態が遷移してしまうこと回避させることができる。さらに、RT0において特殊リプレイに当選したときには、特殊リプレイを入賞させるための正解手順が準備ナビ演出によって報知されるため、RT0からRT2に遊技状態を遷移させることができる。
また、タイミングt3においては、すでにAT初当り報知されているため、カウントゲーム数およびカウント純増枚数がカウント表示が開始する。
次に、タイミングt4で昇格リプレイに入賞すると、RT1からRT0に遊技状態が遷移する。
次に、タイミングt5で特殊リプレイに入賞すると、RT0からRT2に遊技状態が遷移する。ここで、タイミングt1からタイミングt5までは、再遊技役の当選確率が1/7.31と低いため、メダルの払出率は1未満となる。このため、カウント開始からの純増枚数は減り続ける傾向にある。しかし、タイミングt5からARTに制御されると、再遊技役の当選確率が1/2と高くなるため、メダルの払出率は1を超える。このため、タイミングt5からの純増枚数は増え続ける傾向にある。
また、ARTに制御されると、背景演出は、ART(通常)画像が表示されるART(通常)背景となる。
タイミングt6でカウントゲーム数が1250ゲームに達すると、本変形例では上乗せ抽選が実行される。この抽選により、200ゲームまたは250ゲームのATゲーム数が付与されるため、カウントゲーム数が1500ゲームに到達可能となる。
タイミングt6で200ゲームまたは250ゲームのATゲーム数が付与された後、エンディング演出が実行される。このときの背景演出は、ART(エンディング)画像が表示されるART(エンディング)背景となる。また、リミット処理が実行されるまでの残りゲームが250ゲームと少なくなるため、残りゲーム数のみが表示領域に表示される。なお、上乗せ抽選で200ゲームまたは250ゲームのATゲーム数が付与された後は、カウントゲーム数が1500ゲームに達するまで、AT抽選は実行されない。
このように、本変形例において、遊技者は、AT初当りによってカウント表示が表示されると、まずはカウントゲーム数が1250ゲームに達することを目指す。このとき、遊技者は、カウントゲーム数のカウント表示を見ながら1250ゲームに達することを期待し、カウント純増枚数のカウント表示を見ながら純増枚数が増えていくことに喜びを感じる。そして、カウントゲーム数が1250ゲームにようやく達すると、祝福の意味合いで、特典として200ゲームまたは250ゲームのATゲーム数が付与され、エンディング演出に移行する。エンディング中、遊技者は、エンディングまでのゲーム数の表示を見ながら1250ゲームに達した喜びの余韻に浸ることができる。このように、本変形例においては、単にATゲーム数が上乗せされ続けで1500ゲームまで単調に遊技が進行するのではなく、1500ゲームに達する前の1250ゲームを目指して、到達すれば、特典として1500ゲームに到達可能となるATゲーム数が付与されるといった新しいゲーム性を有する。
一方、エンディング中は、カウント純増枚数が表示されないため、1500ゲームに達したときの純増枚数を遊技者に知られることがない。本変形例においては、カウントゲーム数が1500ゲームに達するか、あるいはカウント純増枚数が3000枚に達する場合に、リミット処理が実行されるが、1500ゲームに達した場合はカウント純増枚数が3000枚未満となっている場合が多い。このため、カウント純増枚数が未だ3000枚に達していないにも関わらず、カウントゲーム数が1500ゲームに達したことでリミット処理が行われることに対して遊技者が不満をもつ虞がある。しかし、本変形例においては、エンディング中にカウント純増枚数が表示されないため、上述したような不満を遊技者にもたせてしまうことを極力回避することができる。
タイミングt7でカウントゲーム数が1500ゲームに達すると、リミット処理が実行される。これにより、遊技状態がRT2からRT1に遷移する。このとき、ATゲーム数が残っていても、ナビ演出の実行は終了する。なお、残ったATゲーム数は、リセットされてもよいし、次にARTに制御されたときに追加してもよい。
また、タイミングt7でカウントゲーム数およびカウント純増枚数のカウントが終了するとともに、カウント表示も終了する。
タイミングt7の後は、再びRT1における遊技が再開されて、再び初当り抽選によるAT当選や内部抽選によるBB当選を目指すことになる。
以上のように、本変形例では、AT初当り時からゲーム数が計数される。そして、RT2において、AT初当り時以降に計数されたゲーム数が、AT初当り時以降の純増枚数が3000枚以下となる制限回数である1500ゲームに達したときに、リミット処理によって遊技状態がRT2からRT1へと遷移される。このように、再遊技役の当選確率が高いRT2に制御されているにも関わらず遊技の射幸性が高まることが抑えられるのではなく、遊技状態をRT1に遷移させることによって遊技の射幸性が高まることが抑えられるため、遊技の興趣の低下を極力防止することができる。
一連のAT中にカウントゲーム数が1500ゲームに達したり、一連のAT中にカウント純増枚数が3000枚に達したりすることにより、リミット処理が実行されたとしても、一般的に、1500ゲーム遊技したことや3000枚以上のメダルを獲得したことを遊技者が識別することは困難である。特に、本変形例においては、カウント表示によって1250ゲーム以降は残りゲーム数しか表示されない。従って、何の前触れもなくリミット処理が実行されて一連のATが終了すると、「一連のATが突然、終了した」といった不信感を遊技者に抱かせることになる。そこで、本変形例においては、リミット処理を実行するときには、フリーズが実行され、フリーズ中に終了演出が実行される。たとえば、終了演出は、エンディングの最後で「END」の文字画像が液晶表示器51に表示されるものでもよい。このようなフリーズを実行するとともに終了演出が実行されると、上述した不信感を遊技者に抱かせることを防止できる。また、終了演出は、フリーズ中に実行されることから、終了演出の内容を遊技者に認識させることができる。
カウント表示について、カウントゲーム数が1250ゲームに達した後は、カウントゲーム数が1500ゲームに達する前に報知されていたカウントゲーム数およびカウント純増枚数から切り替えて1500ゲームに達するまでの残りのカウントゲーム数が報知される。これにより、カウントゲーム数が1250ゲームに達した後は、ARTへの制御の終了を意識させることができる。
背景演出について、カウントゲーム数が1250ゲームに達した後は、カウントゲーム数が1250ゲームに達する前に実行されていたART(通常)背景による演出から態様を切り替えてART(エンディング)背景による演出が実行される。これにより、カウントゲーム数が1250ゲームに達した後は、ARTへの制御の終了を意識させることができる。
[変形例2]
変形例2は、CZへの制御タイミングに関する変形例である。上述した実施形態においては、CZが当選した次のゲームからCZに制御されたが、CZの制御契機はこれに限らない。なお、変形例2では、CZ1、及びCZ2の2種類のCZが設けられている。CZ1、及びCZ2のいずれにおいても、AT当選に関する有利度合いが通常よりも高まるが、CZ2が最もAT当選の期待値および付与されるATゲーム数の期待値が高い。また、CZ1は、CZ2よりもAT当選の期待値および付与されるATゲーム数の期待値が低い。よって、CZ2は、CZ1よりも遊技者にとっての有利度合いが高い。なお、CZ2のCZゲーム数は20ゲームであり、CZ1のCZゲーム数は10ゲームである。
図16は、CZに関する各種処理を示すタイミングチャートである。図16(a)は、CZ1のみに制御される場合のタイミングチャートである。図16(a)に示すように、チェリー当選を契機にCZ1に当選すると、CZ当選したゲーム以降のゲーム(本変形例においては、CZ当選したゲーム)から所定ゲーム数に亘り前兆期間に突入する。前兆期間においては、前兆画像が液晶表示器51に表示される。その後、内部抽選の結果がハズレになったゲームにおいて、示唆ナビ期間突入画像が液晶表示器51に表示され、それ以降、示唆ナビ期間に突入する。
示唆ナビ期間においては、押し順ベル当選時に示唆ナビが実行され、ベルを入賞させるための正解手順が報知される。よって、示唆ナビに従ってストップスイッチが操作されることで純増枚数を増やすことができる。示唆ナビ期間中に示唆ナビが2回実行されると示唆ナビ期間が終了し、次のゲームから10ゲームに亘りCZ1に制御される。このように、CZ1に制御される前には示唆ナビが2回実行されるため、CZ1への制御を遊技者に分かり易く知らせることができる。
なお、CZ1中においては通常の演出画像とは異なるCZ画像が液晶表示器51に表示される。
図16(b)は、CZ1及びCZ2に制御される場合のタイミングチャートである。図16(b)に示すように、CZ1中においてチェリー当選を契機にCZ2に当選すると、CZ2に当選したゲームを最後にCZ1が終了する。その後、すぐに示唆ナビ期間に突入する。
示唆ナビ期間においては、押し順ベル当選時に示唆ナビが実行され、ベルを入賞させるための正解手順が報知される。示唆ナビ期間中に示唆ナビが2回実行されると示唆ナビ期間が終了することなく、次のゲームから20ゲームに亘りCZ2に制御される。このように、CZ2に制御される前には示唆ナビが2回実行されるため、CZ2への制御を遊技者に分かり易く知らせることができる。
CZ2中においては、示唆ナビ期間が継続するため、CZ2中に押し順ベルが当選したときに示唆ナビが実行される。これにより、CZ2中においては、CZ1中よりも純増枚数を増やすことができるため、メダルの払出率が高まる。なお、示唆ナビ期間中に示唆ナビが2回実行されると示唆ナビ期間が終了して、その後、CZ2への制御が行われてもよい。
以上説明した図16(a)、(b)に示すように、示唆ナビが実行された後にCZへの制御が行われる場合、2回目の示唆ナビが実行されたゲームからCZへの制御が行われてもよい。また、2回目の示唆ナビが実行されたゲームの次のゲーム、あるいはそれ以降のゲームからCZへの制御が行われてもよい。なお、前兆期間は設けられておらず、CZ当選したゲームから示唆ナビ期間に突入してもよいし、CZ当選したゲームの次のゲーム、あるいはそれ以降のゲームから示唆ナビ期間に突入してもよい。
以上説明したように、本実施形態によれば、(1)遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、スロットマシン1等)であって、特定状態(例えば、AT、ART等)に制御する特定状態制御手段(例えば、図8のAT処理等)と、前記特定状態の開始契機(例えば、CZに当選等)から特定数値の更新を行う更新手段(例えば、図6のSl11でのゲーム数カウンタを1増分する処理等)と、前記更新手段により更新が行われる前記特定数値が規定値に到達することで前記特定状態の制御を終了する終了手段(例えば、図8のSk1で肯定判定し、ATカウンタを0とし、AT終了コマンドを送信する処理等)と、前記特定状態を継続させるための権利(例えば、上乗せ数等)を付与する付与手段(例えば、図8のSk7でATカウンタに上乗せ数を加える処理等)と、前記特定状態における所定時点(例えば、図8のSk7でATカウンタに上乗せ数を加えた時点等)において、前記付与手段に付与された権利により前記特定数値が前記規定値に到達することが確定する場合、該所定時点から前記終了手段により前記特定状態の制御が終了されるまでの期間において、前記権利と異なる特典(例えば、設定値示唆、及びポイント付与等)を付与する特殊制御を行う特殊制御手段(例えば、図11のSg4で肯定判定した後の処理等)と、を備える。
このような構成によれば、特定状態の制御が終了することが確定しても、特定状態の制御が終了するまでの期間において遊技の興趣を持続させることができる。
上述した実施形態では、遊技機としてスロットマシンを適用しているが、以下のように、本実施形態をパチンコ遊技機に適用してもよい。遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機等)であって、特定状態(例えば、確変状態等)に制御する特定状態制御手段(例えば、パチンコ遊技機の主基盤等)と、前記特定状態の開始契機(例えば、確変大当りとなった始動入賞等)から特定数値の更新を行う更新手段(例えば、パチンコ遊技機の主基盤等)と、前記更新手段により更新が行われる前記特定数値が規定値(例えば、大当り連荘回数5回等)に到達することで前記特定状態の制御を終了する終了手段(例えば、連荘回数5回目の大当りが確変大当りであっても通常大当りとすることで確変状態を終了する等)と、前記特定状態を継続させるための権利(例えば、確変大当り等)を付与する付与手段(例えば、パチンコ遊技機の主基盤等)と、前記特定状態における所定時点(例えば、連荘回数5回目の大当りとなる始動入賞があった時点)において、前記付与手段に付与された権利により前記特定数値が前記規定値に到達することが確定する場合、該所定時点から前記終了手段により前記特定状態の制御が終了されるまでの期間において、前記権利と異なる特典(例えば、ポイント付与等)を付与する特殊制御を行う特殊制御手段(例えば、パチンコ遊技機の演出制御基盤等)と、を備える。
このような構成によれば、特定状態の制御が終了することが確定しても、特定状態の制御が終了するまでの期間において遊技の興趣を持続させることができる。
本実施形態では、特定状態としてATを用いたが、これに限るものではない。特定状態は、遊技者が有利な状態であればよく、例えば上記AT、ARTのように継続的に有利な状態が続く状態であればよい。また、特定状態を、断続的に有利な状態が続く状態としてもよい。断続的に有利な状態が続く状態として、例えばシングルボーナスが断続的に続く状態や、所定ゲーム数以内にビッグボーナス等が断続的に発生するような状態が挙げられる。
本実施形態では、開始契機としてCZ当選を例に説明したが、これに限るものではない。例えば、変形例1で説明した、AT初当り、AT初当り報知、ナビ開始、昇格リプレイ入賞、及び特殊リプレイ入賞のいずれかを開始契機としてもよい。さらに、変形例2で説明した、前兆中のハズレ、示唆ナビ区間の開始、CZ2の当選、CZ1またはCZ2の終了のいずれかを開始契機としてもよい。なお、差枚数を重視する場合には、上記いずれかの開始契機から計測した差枚数が所定の差枚数になったこと、または差枚数がプラスとなってから数ゲーム経過したこと、などを開始契機としてもよい。
本実施形態では、特定数値としてゲーム数を例に説明したが、これに限るものではない。例えば、差枚数、ナビ回数、及びAT(ART)セット数を特定数値としてもよい。特定数値を差枚数とした場合の規定値は、枚数を示す値となる。ナビ回数とした場合の規定値は、回数を示す値となる。AT(ART)セット数とした場合の規定値は、セット数となる。また、特定数値を差枚数とした場合の継続させるための権利は、AT(ART)ゲーム数やセット数の上乗せ数となる。ナビ回数とした場合の権利は上乗せ回数となる。AT(ART)セット数とした場合の権利はセット数となる。
本実施形態では、1つの特定数値を用いた例を説明したが、例えば、差枚数とゲーム数、差枚数とナビ回数、差枚数とセット数のように2以上の特定数値を用いるようにしてもよい。2以上の特定数値を用いる場合には、「いずれかの特定数値が規定値に到達した場合」、「特定数値のいずれも規定値に到達した場合」、または「複数の特定数値のうちの所定数の特定数値が規定値に到達した場合」、特定状態の制御を終了するようにしてもよい。
この場合の更新手段は、「特定状態の開始契機から1以上(または複数)の特定数値の更新を行う更新手段」となる。また、終了手段は、「前記更新手段により更新が行われる前記特定数値のうちのいずれか(または全ての前記特定数値、または複数の特定数値のうちの所定数の特定数値)が規定値に到達することで前記特定状態の制御を終了する終了手段」となる。
本実施形態において、1500ゲームの到達により、ATを終了した場合には、変形例1で説明したように、遊技状態を不利な遊技状態に移行させてもよい。
本実施形態において、特典は設定値示唆、及びポイント付与であったが、これに限るものではない。特典は遊技者が価値を感じるものや遊技者が有利になるものであればよい。例えば、スロットマシン1の演出を通常の演出とは異なる演出(例えば、リールのスタート音や停止音、効果音などの音楽を特別なものとしたり、演出のキャラクタの衣装を特別なものとする)を特典としてもよい。また、上述した携帯連動システムにおける特典(例えばミッション達成等)であってもよい。このように携帯連動システムにおける特典を与えることで、遊技者が携帯連動システムを利用する動機を高めることができる。
なお、一般的なゲーム(据え置き型ゲーム機、携帯型ゲーム機、またはスマートフォンにおける一般的なゲーム等)では、何かを達成したとしてもスロットマシンやパチンコ遊技機のように、出玉のような有形の価値が得られるわけではないが、上記ゲームを行う者は自らの達成感などという価値を感じるためにゲームを楽しんでいる。本実施形態における特典も同様に、遊技者が価値を感じるものあればよい。
本実施形態における特殊制御では、バトル演出やポイント付与演出を行ったが、これに限るものではない。例えば、バトル演出に代えて、パネル抜きゲームなど、他のゲームの演出としてもよい。パネル抜きゲームでは、上乗せ数に応じてパネルが抜かれていき、徐々に設定値が見えてくるようにしてもよい。こうしたゲームによって特典を付与することにより、遊技者は楽しみながら目標を持つことができるので、遊技の興趣を持続可能となる。
また、本実施形態では、ATゲーム数の上乗せが可能なチェリーによって敵の体力を減らすことができるので、遊技者がチェリーを当選させたことは無駄にならない。従って、いわゆる「ムダ引き」感を抑制することができる。
上述したように、本実施形態では、1500ゲームに到達することが確定したからといって直ちに設定値が示唆されるものではない。例えば、ゲーム数カウンタが100で、1500ゲームに到達することが確定した場合と、ゲーム数カウンタが1000で、1500ゲームに到達することが確定した場合とでは前者の方が設定値が示唆される可能性が高い。また設定値が示唆された後は、ポイントを付与する演出が行われるため、ポイントに関しても前者の方が有利である。
すなわち、少ないゲーム数で1500ゲームに到達することを確定させるほど遊技者は有利となる。少ないゲーム数で1500ゲームに到達することを確定させることは、そうでない場合と比較して困難であるため、こうした困難さを達成した遊技者を満足させることができる。
なお、本実施形態では、バトル演出とポイント付与演出の2つの演出が行われたが、これに限るものではない。例えば、複数の演出(ゲーム)を用意しておき、遊技者が選択可能なようにしてもよい。この場合、例えば難易度の異なる複数のゲームを用意し、難易度が高いほど有利な特典を遊技者が得られるようにしてもよい。このようにすることで、例えば、残りゲーム数が少ない状態で1500ゲームに到達することを確定させた遊技者は、難易度の低いゲームを選択することができるので、こうした遊技者にとっても遊技の興趣を持続可能となる。
なお、本実施形態では、特定状態における所定時点を、「図8のSk7でATカウンタに上乗せ数を加えた時点」としたが、これに限るものではない。所定時点は、「図8のSk7でATカウンタに上乗せ数を加えた時点」から特定状態の制御が終了されるまでのいずれかの時点であればよい。このようにすることで、例えばシークレットストックのように遊技者には明示されない権利付与がされた場合、権利付与が明示されたタイミングなどから特殊制御を行うことができる。
なお、請求項1における「規定値に到達することが確定する場合、所定時点から終了手段により特定状態の制御が終了されるまでの期間において、権利と異なる特典を付与する特殊制御を行う」とは、所定時点から特定状態の制御が終了されるまでの「全ての」期間において、特殊制御を行うことを示すものではない。「全ての期間」であってもよいし、「一部の期間」、「所定ゲーム数」など、所定時点から特定状態の制御が終了されるまでのいずれかに特殊制御が行われるのであれば、特殊制御を行う期間や、特殊制御を開始するタイミング及び終了するタイミング等は問わない。
(2)上記(1)の遊技機であって、前記遊技機は、遊技者にとっての有利度を複数段階(例えば、1~6等)のうちから設定可能であり、前記特典(例えば、図13の設定示唆演出例等)は、前記有利度の複数段階のうちのいずれの段階の有利度が前記遊技機に設定されているかを示唆する情報である。
このような構成によれば、いずれの有利度が設定されているかを遊技者が認識できる。
また、設定値示唆演出により、比較的高い設定値が示唆された場合には、遊技者は遊技を継続する動機が高まるため、遊技機の稼働率を上げることができる。
(3)上記(1)または(2)の遊技機であって、前記特定状態において、抽選条件(例えば、チェリー当選等)が成立したときに権利を付与するか否かの抽選(例えば、図8のSk4の上乗せ抽選等)を行うとともに、前記特殊制御手段により前記特殊制御が行われている場合には、前記抽選条件(例えば、チェリー当選等)が成立したときに特典を付与するか否かの抽選(例えば、図8のSk4の上乗せ抽選等)を行う。
このような構成によれば、権利付与と特典付与とで抽選契機が同じため、特典が付与される契機を遊技者が容易に認識できる。
抽選契機を同じにすることで、遊技者は違和感なくゲームを楽しむことができるので、遊技の興趣を持続可能となる。なお、特殊制御におけるゲーム性を高めることを目的とした場合、抽選条件を異なるようにしてもよい。例えば、ATゲーム数の上乗せ抽選の条件が厳しい場合には、バトル演出において、敵の体力を減らすことが困難となる可能性がある。
そこで、複数の当選役ごとに値を定めておくようにしてもよい。例えば、チェリーは100、スイカは80、ベルは10、リプレイは1、ハズレは一定確率で1となるなどと定めておくことで、毎ゲームごと遊技者は遊技を楽しむことができる。また、ハズレであっても、必ず敵の体力を減らすことを可能とした場合には、あるゲーム数だけ継続すると、特典が必ず付与されることとなる。この場合、1500ゲームが確定したときのゲーム数によって特典が必ず付与されることが分かるため、1500ゲームを確定させるまでのゲームにおいて遊技者の興趣をさらに高めることができる。
(4)上記(1)から(3)のいずれか1項の遊技機であって、特定演出(例えば、図14(a)のゲーム数上乗せ演出例等)によって、前記権利を付与することを報知するとともに、前記特典を付与するときにも、前記特定演出(例えば、図14(b)のポイント付与演出例等)によって、前記特典を付与することを報知する。
このような構成によれば、このような構成によれば、権利付与と特典付与とで抽選契機が同じため、特典が付与される契機を遊技者が容易に認識できる。
(5)遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、スロットマシン1等)であって、遊技用価値(例えば、メダル等)を用いることなく次の遊技を行うことが可能な再遊技表示結果(例えば、リプレイの図柄組合せ等)を含む複数種類の表示結果のうちのいずれかの導出を許容する事前決定手段(たとえば、メイン制御部41による内部抽選を実行する処理)と、第1遊技状態(例えば、変形例1のRT1、RT0等)と、当該第1遊技状態よりも前記事前決定手段によって前記再遊技表示結果の導出が許容される確率が高い第2遊技状態(例えば、変形例1のRT2等)とを含む複数種類の遊技状態のうちのいずれかに遊技状態を制御する遊技状態制御手段(例えば、メイン制御部41によるいずれかの遊技状態に制御する処理等)と、所定契機(例えば、AT初当り時等)以降に実行された単位遊技の回数を計数する計数手段(例えば、メイン制御部41によるゲーム数をカウントする処理等)とを備え、前記遊技状態制御手段は、前記第2遊技状態において、前記計数手段によって計数された単位遊技の回数である計数回数(例えば、カウントゲーム数等)が、前記所定契機以降に実行された単位遊技のそれぞれで付与された遊技用価値の合算量(例えば、AT初当り時以降の純増枚数の合計値等)が所定の上限量(例えば、3000枚等)以下となる制限回数(例えば、1500ゲーム等)に達したときに、遊技状態を当該第2遊技状態から前記第1遊技状態に遷移させる制限手段(例えば、図15に示すように、タイミングt7で1500ゲームに達したときにRT2からRT1へと遊技状態を遷移させるリミット処理等)を含む。
このような構成によれば、第2遊技状態において、所定契機以降に計数された単位遊技の回数が、所定契機以降に実行された単位遊技のそれぞれで付与された遊技用価値の合算量が所定の上限量以下となる制限回数に達したときに、遊技状態が第2遊技状態から第1遊技状態へと遷移される。このように、再遊技表示結果の導出が許容される確率が高い第2遊技状態に制御されているにも関わらず遊技の射幸性が高まることが抑えられるのではなく、遊技状態を遷移させることによって遊技の射幸性が高まることが抑えられるため、遊技の興趣の低下を極力防止することができる。
[その他]
(1)本実施形態では、賭数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン(いわゆるパロット)であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、たとえば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、上記の実施形態で賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
また、本実施形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、これに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。遊技球を遊技用価値として用いる場合には、たとえば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、上記実施形態で賭数として3を設定する場合は15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
さらに、本実施形態においては、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のうちのいずれか1種類のみを用いるものに限定されるものではなく、たとえばメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るものであってもよい。
(2)本実施形態では、3つのリール2L、2C、2Rを有する可変表示装置を備え、すべてのリールが停止した時点で1ゲームが終了し、3つのリールに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生するスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、1ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであれば、3つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限らず、1のリールしか有しないものや、3以外の複数のリールを有する可変表示装置を備えるスロットマシンであってもよい。また、本実施形態では、リール2L、2C、2Rは縦方向に回転するリールであるが、リール2L、2C、2Rは横方向や斜め方向など、どの方向に回転するリールであってもよい。
(3)本実施形態に係るスロットマシン1は、各々が識別可能な複数種類の識別情報(図柄)を変動表示可能な複数の可変表示領域(透視窓3)のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値(メダル、クレジット)を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、複数の可変表示領域のすべてに表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、1ゲームの結果として複数の可変表示領域のそれぞれに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであってもよい。
本実施形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。
なお、今回開示された実施形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。