JP2015205096A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】図柄が配列された複数のリールと、複数のリールの回転操作と停止操作を受け付ける操作手段と、内部抽選を行う内部抽選手段と、抽選結果に応じた態様で回転中のリールを停止させるリール制御手段と、全てのリールの停止後、所定の図柄組合せが有効ラインに表示されているか否かを判定する入賞判定手段と、内部抽選手段による抽選結果に応じて、遊技状態を変更する遊技状態変更抽選を行う遊技状態変更制御手段と、特定の契機に応じて既定されたポイントの取得を遊技者に通知し、取得したポイントの使用の指示を遊技者から受け付け、使用するポイントに基づいて遊技状態変更抽選の抽選確率を補正する、ポイント処理手段とを備える。
【選択図】図2
Description
回転中のリールを停止させるリール制御手段と、前記リール制御手段による全てのリールの停止後、所定の図柄組合せが有効ラインに表示されているか否かを判定する入賞判定手段と、前記内部抽選手段による抽選結果に応じて、遊技状態を変更する遊技状態変更抽選を行う遊技状態変更制御手段と、特定の契機に応じて既定されたポイントの取得を遊技者に通知し、取得したポイントの使用の指示を遊技者から受け付け、使用するポイントに基づいて前記遊技状態変更抽選の抽選確率を補正する、ポイント処理手段と、を備えることを特徴とする。
応じて既定されたポイントの取得を遊技者に通知するようにしてもよい。遊技者が所謂引き損と捉える上記のような特定の契機において、これらの特定の契機に応じたポイントの取得が通知されるので、従来所謂引き損と捉えられていた契機における遊技意欲の低下を抑制することができる。
図1は、実施形態に係る遊技機の外観構成の斜視図を示す。実施形態に係る遊技機1は、収納箱2、前面上扉3、および前面下扉4によって構成された箱形の筐体5を備える。この筐体5には、第1リールR1、第2リールR2、第3リールR3によって構成されるリールユニット310(図2参照)、リールユニット310の下方に設けられ、メダル(遊技媒体)の払出装置としてのホッパーユニット320(図2参照)、遊技機の動作を制御する、CPU(Central Processing Unit)、ROM(Read Only Memory)、RAM(Random Access Memory)等を含む制御基板100(図2参照)等が収容されている。
するための窓である。第1リールR1〜第3リールR3の停止状態では、第1リールR1〜第3リールR3それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている3つの図柄が遊技機1の正面から表示窓6を通じて視認可能である。なお、このときに表示窓6を通じて視認される各リールの連続した3つの図柄を上から順に上段図柄、中段図柄、下段図柄とする。また、第1リールR1〜第3リールR3の図柄の表示位置の組合せによって有効ラインが設定される。遊技機1では、1回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が3枚(第1の投入数)又は2枚(第2の投入数)に設定され、規定投入数に相当するメダルが投入されると第1リールR1〜第3リールR3のそれぞれの中段によって構成される有効ラインL1が有効化される。遊技機1では、規定投入数が遊技状態に応じて異なっており、通常状態およびボーナス成立状態については、規定投入数が3枚に設定され、ボーナス状態については、規定投入数が2枚に設定される。なお、有効ライン数や種類は、上記に限らず適宜設定可能である。有効ラインL1上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合、その役が入賞したものとして、クレジット(電子的な貯留)の空きがある場合にはクレジットに、クレジットの空きがない場合にはホッパーユニット320から、メダルが払い出される。
らは、液晶ディスプレイ8の両側に設けられたスピーカSP1と同じく、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。また、メダル受け皿11の左側には、灰皿12が設けられている。
図2は、実施形態に係る遊技機の機能ブロック図を示す。制御基板100には、入力装置200、出力装置300、演出装置400が電気的に接続されており、制御基板100はこれら各装置を制御して、遊技機1を制御する。制御基板100の機能は各種のプロセッサ(CPU(Central Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processing)など)、ASIC(Application Specific Integrated Circuit、ゲートアレイなど)、RO
M(Read Only Memory、情報記憶媒体の一例)、あるいはRAM(Random Access Memory)などのハードウェアや、ROMなどに予め記憶されている所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
制御基板100は、投入受付手段105、乱数発生手段110、内部抽選手段120、リール制御手段130、入賞判定手段140、払出制御手段150、遊技状態移行制御手段170、演出制御手段(遊技状態変更制御手段)180、ポイント処理手段185、記憶手段190を備える。なお、遊技機1では、図2にも示すように、演出制御手段180
、ポイント処理手段185等は、制御基板100に内包されているが、これに限定されず、例えば、この制御基板100については、入力装置200、出力装置300を駆動したり内部抽選を行う内部抽選手段120等といった遊技の進行を司る基板(所謂メイン基板)と、演出制御手段180やポイント処理手段185等から構成されて演出装置400等を制御するといった演出を司る基板(所謂サブ基板)とに分け、信号のやり取りについてはメイン基板からサブ基板への一方向通信で行うようにしてもよい。
抽選テーブル選択処理では、記憶手段190の内部抽選テーブル記憶手段191に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかが決定される。遊技機1では、内部抽選テーブル記憶手段191に、図3に示すような3種類の内部抽選テーブルA〜Cが記憶されている。そして各内部抽選テーブルでは、複数の乱数値(例えば、0〜65535の65536個の乱数値)のそれぞれに対して、打順ベル1〜5、チェリー、通常リプレイ、特殊リプレイ、ビッグボーナス(BB)の各種の役やハズレ(不当選)が対応付けられている。
、第2リールR2や第3リールR3を最初に停止した場合にAT抽選を行わない等の遊技者に不利となるペナルティが発生するように設定されている。チェリーは、AT抽選の契機となる小役であり、AT状態への当選確率が異なる複数のチェリーが設定されている。遊技機1では、第1リールR1の中段にチェリーが停止する、所謂中段チェリーについては、必ずAT状態に突入するよう設定されている。通常リプレイは、1種類又は複数のリプレイ役が組み合わされることで構成され、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定する。特殊リプレイは、リプレイ役としての7図柄が対応付けられたリプレイ役とその他の1種類又は複数のリプレイ役が組み合わされることで構成され、後述するボーナス成立状態でかつAT当選状態において特殊リプレイが当選すると、当選した次回の遊技からAT終了判定カウンタ195の記憶値のデクリメント更新が開始される。遊技機1では、図4に示すように、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態が設定可能であり、ビッグボーナス(BB)は、当選により通常状態よりもリプレイの当選確率が高いボーナス成立状態へ移行させ、ビックボーナスに対応した図柄組合せ(スイカ図柄、BAR図柄、チェリー図柄)が入賞することで、ボーナス成立状態へ移行させる。
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。具体的には、通常状態においてビッグボーナス(BB)が当選した場合にボーナス成立状態へ移行する。また通常状態では、図2に示す内部抽選テーブルA〜Cのうち、リプレイの当選確率が約1/7.3に設定され、かつビッグボーナス(BB)が抽選対象として設定されている内部抽選テーブルAを参照した内部抽選が行われる。
ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナス(BB)に当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、図2に示す内部抽選テーブルA〜Cのうち、リプレイの当選確率が約1/3.8に設定され、かつビッグボーナス(BB)が抽選対象から除外された内部抽選テーブルBを参照した内部抽選が行われる。そしてボーナス成立状態において参照される内部抽選テーブルBでは、図2に示すように、内部抽選で不当選が発生することがなく小役あるいはリプレイが必ず当選するようになっている。またボーナス成立状態では、ビッグボーナス(BB)が入賞するまでビッグボーナス(BB)に対応する抽選フラグが当選状態に維持され、ビッグボーナス(BB)の入賞形態を示す図柄組合せが有効ラインL1上に表示されると、遊技状態移行制御手段170は、遊技状態をボーナス成立状態からボーナス状態へ移行させる。なお、ボーナス成立状態ではビッグボーナス(BB)より優先順位の高い小役やリプレイが必ず当選し、チェリー当選時に特定の態様でストップボタンを押下しなければビッグボーナス(BB)を入賞させることができないようになっている。このため、一旦ボーナス成立状態に移行すれば、遊技者が普通に遊技している限り、ビッグボーナス(BB)の入賞が行えないようになっており、ボーナス成立状態を維持することができるようになっている。
ボーナス状態は、ビッグボーナス(BB)の入賞形態を示す図柄組合せが有効ラインL1上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス状態では、図2に示す内部抽選テーブルA〜Cのうち、全ての乱数値に対してハズレが対応づけられた内部抽選テーブルCを参照した内部抽選が行われるが、内部抽選の結果に関わらず全ての小役についての抽選フラグが強制的に当選状態に設定され、第1リールR1については図柄の引き込み範囲が0コマ〜1コマに設定され、第2リールR2と第3リールR3については図柄の引き込み範囲が0コマ〜4コマに設定されてリールを停止させる制御が行われる。そしてボーナス状態では、小役の抽選フラグが内部抽選の結果に関わらずに当選状態とな
る点で、他の遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態となっている。またボーナス状態では、ボーナス状態によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた所定枚数(例えば、100枚)を超えるメダルが払い出されると、遊技状態移行制御手段170は、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる制御を行う。
乱数判定処理では、まず、スタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、遊技毎に乱数発生手段110から乱数値(抽選用乱数)が取得される。次に、取得した乱数値について記憶手段190の内部抽選テーブル記憶手段191に記憶されている内部抽選テーブルのうち、内部抽選テーブル選択処理で選択された内部抽選テーブルを参照して役に当選したか否かが判定される。
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグが非当選状態(第1のフラグ状態、オフ状態)から当選状態(第2のフラグ状態、オン状態)に設定される。遊技機1では、2種類以上の役が重複して当選した場合、重複して当選した2種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。なお抽選フラグの設定情報は、記憶手段190のフラグ記憶手段192に格納される。
う。具体的には、払出制御手段150は、小役が入賞した場合、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定する。そして、払出制御手段150は、決定された払出数に相当するメダルを、クレジット(電子的な貯留)の空きがある場合にはクレジットに貯留させ、クレジットの空きがない場合にはホッパーユニット320(払出装置)から払い出させる。
に到達したら(天井に到達したら)、遊技回数カウンタのカウント値がリセットされ、初期値である1回からカウントを進めるようになっている。なお、遊技機1では、既に通常AT、又は特別ATに当選し、通常AT又は特別ATが開始されるまでの準備区間は、AT当選確率が100%の中断チェリーや、他のチェリーに当選したした場合でもチェリーに当選したことの特典が与えられないよう設定されている。この準備区間は、換言すると抽選が行われない無抽選区間である。なお、準備区間には、AT当選の確定画面が表示されるまでの区間の他、AT当選の確定画面が表示されたもののAT状態が開始されるまでの区間が含まれる。
、遊技者に付与するポイントを抽選する。
次に上述した実施形態に係る遊技機1で実行される処理について説明する。以下に説明する処理は、遊技機1の制御基板100によって実行される。
まず、実施形態に係る遊技機1で実行される基本処理の流れについて簡単に説明する。図5は、実施形態に係る遊技機で実行される基本処理のフローチャートを示す。ステップS01では、遊技を行うために必要なメダルの投入を受け付ける投入受付処理が行われる。次に、ステップS02では、遊技開始条件として設定されている規定投入数(3枚又は2枚)のメダルの投入が完了したか判定される。処理規定投入数のメダルが投入されたと判定されると、ステップS03へ進む。一方、規定投入数のメダルが投入されたと判定されなかった場合、再度ステップS01へ戻る。
結果の信号が制御基板100に通知される。内部抽選では、スタートスイッチ230の作動に伴って取得した乱数値が、遊技状態に応じて選択される内部抽選テーブルと比較することによって役の当否が決定され、当選役のフラグが当選状態に設定される。抽選結果の信号が制御基板100に通知されると、ステップS05へ進む。
図6は、ポイント処理のうち、ポイント加算処理のフローチャートを示す。ポイント加算処理は、ポイント抽選を行う特定の契機に該当した場合に開始される。遊技機1では、上述したように、ポイント抽選を行う既定された特定の契機として、天井(本実施形態では、1000回)付近で通常当選した場合、既に通常AT、又は特別ATに当選しており、通常AT又は特別ATが開始されるまでの無抽選区間である準備区間において、AT当選確率が100%の中断チェリーに当選した場合、AT抽選でAT当選しなかったもののAT当選を期待させる演出が開始された場合の3つの既定された特定の契機が設定されている。
当選した場合では、準備区間で当選した中段チェリーが所謂引き損に相当する。すなわち、遊技機1では、この準備区間において、中段チェリーに当選した場合でも、AT状態が更に有利なAT状態となるような設定がないことから、準備区間における中段チェリーが無駄となり、中段チェリーに当選という同一の内部抽選結果であっても、準備区間では遊技者の受ける利益が相対的に少ない所謂引き損と捉えられるため、ポイント抽選を行う特定の契機の一つとして設定されている。
遊技機1では、AT抽選でAT当選しなかったもののAT当選を期待させる演出が開始された場合よりも、既に通常AT、又は特別ATに当選しており、通常AT又は特別ATが開始されるまでの無抽選区間である準備区間において、AT当選確率が100%の中断チェリーに当選した場合の方が、高いポイントを取得しやすいように設定されている。なお、特定の契機毎にポイント別に補正係数を既定しておき、この補正係数とAT抽選の乱数値とに基づいて演算でポイントを算出してもよい。ポイント抽選が行われると、ステップS12へ進む。
けると、ステップS22へ進む。
遊技機1では、ポイントの使用が、遊技者に委ねられている。そして、使用するポイントは、遊技者の判断で、一部を使用することもでき、また、全部を使用することもできる。従って、遊技者は、既定された特定の契機(天井付近で通常当選した場合、既に通常AT、又は特別ATに当選しており、通常AT又は特別ATが開始されるまでの無抽選区間である準備区間において、AT当選確率が100%の中断チェリーに当選した場合、AT抽選でAT当選しなかったもののAT当選を期待させる演出が開始された場合)において、単に見守るだけでなく、取得したポイントを使用するかどうか、ポイントを使用する場合にどの位のポイントを使用するかといった新たな判断を行うことができ、また、ポイント使用の有無の指示を与えることができる。そのため、遊技者は、遊技に際して、新たな戦略を練る機会を得ることができ、また、遊技機1が実行する抽選確率の補正において、単に見守るだけでなく、ポイント使用の有無の指示を与えるという形で参加することができる。その結果、遊技性が向上して、遊技者の遊技意欲をより向上することができる。
者は、より多くのポイントを使用することでより有利な遊技状態へ移行しやすくなるといった期待感が高まる。そのため、遊技者の遊技意欲を向上することができる。
ポイントの使用によって変更する遊技状態は、遊技者の遊技意欲の損失を期待感等に代えられればよく、例えば、ポイントが高くなるに従って出現率が低く遊技者が通常経験し難いレア演出やプレミアム演出の出現率を高めるようにしてもよい。ポイントを使用することでレア演出やプレミアム演出を確認できるといった期待感が高まるので、遊技者の遊技意欲を向上することができる。
〜B3・・・第1ストップボタン〜第3ストップボタン(操作手段)、120・・・内部抽選手段、130・・・リール制御手段、140・・・入賞判定手段、180・・・演出制御手段(遊技状態変更制御手段)、185・・・ポイント処理手段
Claims (3)
- 外周面に複数の図柄が配列された複数のリールと、
前記複数のリールの回転操作と停止操作とを少なくとも含む、遊技者からの操作を受け付ける操作手段と、
前記操作手段に対する前記回転操作を契機に内部抽選を行う内部抽選手段と、
前記操作手段に対する前記回転操作を契機に前記複数のリールを回転させ、前記操作手段に対する前記停止操作を契機に、前記内部抽選手段による抽選結果に応じた態様で回転中のリールを停止させるリール制御手段と、
前記リール制御手段による全てのリールの停止後、所定の図柄組合せが有効ラインに表示されているか否かを判定する入賞判定手段と、
前記内部抽選手段による抽選結果に応じて、遊技状態を変更する遊技状態変更抽選を行う遊技状態変更制御手段と、
特定の契機に応じて既定されたポイントの取得を遊技者に通知し、取得したポイントの使用の指示を遊技者から受け付け、使用するポイントに基づいて前記遊技状態変更抽選の抽選確率を補正する、ポイント処理手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。 - 遊技回数のカウント値が所定値に達した場合に特典を付与する天井を備え、
前記ポイント処理手段は、前記カウント値の初期値よりも前記所定値に近い状態で、当該特典が付与されたのを前記特定の契機として、これに応じて既定されたポイントの取得を遊技者に通知する、請求項1に記載の遊技機。 - 前記ポイント処理手段は、前記特定の契機として、通常の遊技状態よりも有利な遊技状態へ移行することが既に確定しているものの、実際に有利な遊技状態の演出が開始されるまでの準備区間であって、前記有利な遊技状態への移行が期待される特殊役に当選したとしても、特殊役に当選した恩恵を受けられない準備区間において、前記特殊役に当選した場合、当該特定の契機に応じて既定されたポイントの取得を遊技者に通知する、請求項1に記載の遊技機。
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