JP2015205096A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技性を向上することができる遊技機を提供する。
【解決手段】図柄が配列された複数のリールと、複数のリールの回転操作と停止操作を受け付ける操作手段と、内部抽選を行う内部抽選手段と、抽選結果に応じた態様で回転中のリールを停止させるリール制御手段と、全てのリールの停止後、所定の図柄組合せが有効ラインに表示されているか否かを判定する入賞判定手段と、内部抽選手段による抽選結果に応じて、遊技状態を変更する遊技状態変更抽選を行う遊技状態変更制御手段と、特定の契機に応じて既定されたポイントの取得を遊技者に通知し、取得したポイントの使用の指示を遊技者から受け付け、使用するポイントに基づいて遊技状態変更抽選の抽選確率を補正する、ポイント処理手段とを備える。
【選択図】図2

Description

本発明は、遊技機に関する。
一般的にスロットマシンと称される、外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機(正式名称:回胴式遊技機)が知られている。この種の遊技機では、遊技者の開始操作を契機として、内部抽選を行うと共に複数のリールが回転する。また、遊技者の停止操作を契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数のリールが停止する。停止した複数のリールの図柄が役の入賞形態を示す図柄組合せである場合、役に応じた遊技媒体(メダル)の払い出しが行われる。
従来の遊技機の中には、内部抽選における当選確率(抽選確率ともいう)を変更するものも存在する。例えば、特許文献1には、当選抽選手段の行う抽選の当選確率を、連続演出に応じて変更させる当選確率変更手段を備える遊技機が開示されている。また、特許文献2、3には、当選確率を変更する他の遊技機が開示されている。
特開2003−038714号公報 特開2005−110770号公報 特開2006−255218号公報
従来の遊技機の中には、内部抽選における当選確率を変更するものも存在する。但し、例えば、特許文献1では、演出回数が所定回数を超えた場合や特定画面が表示された場合に当選確率を変更しているにすぎない。また、例えば、特許文献2では、遊技状態に変化をもたらさない所謂無効球の数に応じて、当選確率を変更しているにすぎない。また、例えば、特許文献3では、前々回、前回、及び今回の設定の組合せ履歴から、抽選確率を選択しているにすぎない。換言すると、従来の遊技機では、特定の契機で単に当選確率の変更が行われているにすぎず、遊技者は、特定の契機において単に見守るしかなく、遊技性に乏しいという問題があった。
そこで、本発明は、遊技性を向上することができる遊技機を提供することを課題とする。
本発明は、上述した課題を解決するため、特定の契機に応じて既定されたポイントの取得を遊技者に通知し、ポイントの使用の指示を遊技者から受け付け、ポイントの使用の指示を遊技者から受けた場合、使用するポイントに基づいて、遊技状態を変更する遊技状態変更抽選の抽選確率を補正することとした。
詳細には、本発明に係る遊技機は、外周面に複数の図柄が配列された複数のリールと、前記複数のリールの回転操作と停止操作とを少なくとも含む、遊技者からの操作を受け付ける操作手段と、前記操作手段に対する前記回転操作を契機に内部抽選を行う内部抽選手段と、前記操作手段に対する前記回転操作を契機に前記複数のリールを回転させ、前記操作手段に対する前記停止操作を契機に、前記内部抽選手段による抽選結果に応じた態様で
回転中のリールを停止させるリール制御手段と、前記リール制御手段による全てのリールの停止後、所定の図柄組合せが有効ラインに表示されているか否かを判定する入賞判定手段と、前記内部抽選手段による抽選結果に応じて、遊技状態を変更する遊技状態変更抽選を行う遊技状態変更制御手段と、特定の契機に応じて既定されたポイントの取得を遊技者に通知し、取得したポイントの使用の指示を遊技者から受け付け、使用するポイントに基づいて前記遊技状態変更抽選の抽選確率を補正する、ポイント処理手段と、を備えることを特徴とする。
本発明に係る遊技機では、ポイントの使用が、遊技者に委ねられている。使用するポイントは、一部でもよく全部でもよい。そのため、遊技者は、特定の契機において、単に見守るだけでなく、取得したポイントを使用するかどうか、ポイントを使用する場合にどの位のポイントを使用するかといった新たな判断を行うことができ、また、ポイント使用の有無の指示を与えることができる。そのため、遊技者は、遊技に際して、新たな戦略を練る機会を得ることができ、また、遊技機が実行する抽選確率の補正において、単に見守るだけでなく、ポイント使用の有無の指示を与えるという形で参加することができる。その結果、遊技性が向上して、遊技者の遊技意欲をより向上することができる。
また、本発明に係る遊技機では、特定の契機に応じてポイントが既定されており、このポイントの取得が遊技者に通知される。その結果、遊技者は、ポイントを取得したことを実感でき、また、ポイントを取得したことで遊技状態変更抽選の抽選確率を補正することができるといった期待感を持つことができる。なお、通知は、ポイントの取得を遊技者が実感できればよく、画像で出力してもよく、また、音声で出力してもよい。
また、本発明に係る遊技機では、特定の契機にポイントの取得を通知することで、遊技者に対して、新たな期待感を持たせるだけでなく、実際に、遊技状態変更抽選の抽選確率を補正するといった新たな特典を与えることができる。遊技状態変更抽選の抽選確率を補正する対象には、通常よりも有利な遊技状態への抽選確率、出現率が低く遊技者が通常経験し難いレア演出やプレミアム演出の出現率が例示される。例えば、ポイントが高くなるに従って遊技状態変更抽選の抽選確率を高めることで、ポイントを使用することでより有利な遊技状態へ移行しやすくなるといった期待感が高まるので、遊技性が向上して、遊技者の遊技意欲を向上することができる。
ここで、特定の契機は、同一の内部抽選結果であっても、遊技者の受ける利益が相対的に少ない契機とすることができる。同一の内部抽選結果であっても、遊技者の受ける利益が相対的に少ない契機には、遊技中の遊技者が遊技意欲を損なうことが想定される契機や、その中でも特に遊技意欲を損ないやすいと考えられている、所謂「引き損」と遊技者が捉える契機が例示される。引き損は、遊技者の主観によるものであるが、本来であれば受けられた恩恵を、特定のタイミングであるがために受けることができないことを意味する。特定の契機を同一の内部抽選結果であっても、遊技者の受ける利益が相対的に少ない契機とすることで、遊技者が遊技意欲を損なうことが想定される契機や、特に引き損と遊技者が捉える契機における遊技者の遊技意欲を向上することができる。
ここで、本発明に係る遊技機は、遊技回数のカウント値が所定値に達した場合に特典を付与する天井を備え、前記ポイント処理手段は、前記カウント値の初期値よりも前記所定値に近い状態で、当該特典が付与されたのを前記特定の契機として、これに応じて既定されたポイントの取得を遊技者に通知するようにしてもよい。また、前記ポイント処理手段は、前記特定の契機として、通常の遊技状態よりも有利な遊技状態へ移行することが既に確定しているものの、実際に有利な遊技状態の演出が開始されるまでの準備区間であって、前記有利な遊技状態への移行が期待される特殊役に当選したとしても、特殊役に当選した恩恵を受けられない準備区間において、前記特殊役に当選した場合、当該特定の契機に
応じて既定されたポイントの取得を遊技者に通知するようにしてもよい。遊技者が所謂引き損と捉える上記のような特定の契機において、これらの特定の契機に応じたポイントの取得が通知されるので、従来所謂引き損と捉えられていた契機における遊技意欲の低下を抑制することができる。
ここで、前記ポイント処理手段は、取得したポイントを加算し、加算されたポイントの使用の指示を遊技者から受け付けるようにしてもよい。ポイント使用の指示は、操作手段を介して行うことができる。取得したポイントを加算できるようにすることで、例えばポイントを貯めて、一度に多くのポイントを使用することも可能となる。この場合、遊技者は、多くのポイントを使用することでより有利な遊技状態で遊技できるかもしれないといった期待感をより強く持つことができる。
また、前記ポイント処理手段は、特定の契機で取得するポイントのポイント抽選を行い、ポイント抽選結果に応じて取得されたポイントを遊技者に通知するようにしてもよい。同じ特定の契機であっても、抽選によって取得するポイントを変えることで、遊技者は、今回は何ポイント取得できるかといった期待感を持つことができる。その結果、遊技者の遊技意欲をより向上することができる。
また、前記既定されたポイントは、特定の契機の内容に応じて重み付けしてもよい。特定の契機の内容に応じて遊技者の期待感が変わるので、遊技意欲を向上することができる。例えば、遊技意欲を最も損なうことが想定される契機に対するポイントを最も高くすることができる。その結果、従来、最も遊技意欲が損なわれることが想定される契機において、逆に遊技者の期待感を高めることができ、遊技者の遊技意欲を向上することができる。
また、前記ポイント処理手段は、加算されたポイントの使用の指示を遊技者の任意のタイミングで受け付けるようにしてもよい。遊技者は、ポイントを使用するかどうか、何ポイント使用するかについての判断に加えて、更に使用するタイミングについてもより細かく判断することができる。その結果、遊技者は、遊技に際して、ポイントを使用するタイミングも考慮した新たな戦略を練る機会を得ることができる。よって、遊技者の遊技意欲を向上することができる。
ここで、本発明は、上述した遊技機で実行される処理を実現させるプログラムや、そのようなプログラムを記録したコンピュータが読み取り可能な記録媒体として特定してもよい。この場合、コンピュータ等に、この記録媒体のプログラムを読み込ませて実行させることにより、その機能を提供させることができる。なお、コンピュータ等が読み取り可能な記録媒体とは、データやプログラム等の情報を電気的、磁気的、光学的、機械的、又は化学的作用によって蓄積し、コンピュータ等から読み取ることができる記録媒体をいう。なお、プログラムは、遊技機用のプログラムのみならず、業務用又は家庭用のテレビゲーム機、インターネットに接続可能なモニタ付コンピュータ等に組み込まれることにより、それらを遊技機として機能させるためのプログラムも含む。
本発明によれば、遊技性を向上することができる遊技機を提供することができる。
図1は、実施形態に係る遊技機の外観構成の斜視図を示す。 図2は、実施形態に係る遊技機の機能ブロック図を示す。 図3は、実施形態に係る遊技機の内部抽選テーブルを示す。 図4は、実施形態に係る遊技機における遊技状態の状態遷移図を示す。 図5は、実施形態に係る遊技機で実行される基本処理のフローチャートを示す。 図6は、ポイント処理のうち、ポイント加算処理のフローチャートを示す。 図7は、遊技回数が801〜900回で通常当選した場合に選択されるポイント抽選テーブルを示す。 図8は、遊技回数が901〜999回で通常当選した場合に選択されるポイント抽選テーブルを示す。 図9は、通常状態において中段チェリーが当選した場合に選択されるポイント抽選テーブルを示す。 図10は、AT抽選でAT当選しなかったもののAT当選を期待させる演出が開始された場合に選択されるポイント抽選テーブルを示す。 図11は、既に通常AT、又は特別ATに当選しており、通常AT又は特別ATが開始されるまでの準備区間において、AT当選確率が100%の中断チェリーに当選した場合に選択されるポイント抽選テーブルを示す。 図12は、ポイント処理のうち、ポイント使用処理のフローチャートを示す。 図13は、AT抽選テーブルと、補正テーブルの一例を示す。
以下、図面に基づき本発明に係る遊技機の実施形態について説明する。なお、以下に説明する遊技機は例示であり、本発明に係る遊技機は以下に説明する遊技機に限定されるものではない。
<外観構成>
図1は、実施形態に係る遊技機の外観構成の斜視図を示す。実施形態に係る遊技機1は、収納箱2、前面上扉3、および前面下扉4によって構成された箱形の筐体5を備える。この筐体5には、第1リールR1、第2リールR2、第3リールR3によって構成されるリールユニット310(図2参照)、リールユニット310の下方に設けられ、メダル(遊技媒体)の払出装置としてのホッパーユニット320(図2参照)、遊技機の動作を制御する、CPU(Central Processing Unit)、ROM(Read Only Memory)、RAM(Random Access Memory)等を含む制御基板100(図2参照)等が収容されている。
リールユニット310を構成する、第1リールR1、第2リールR2、第3リールR3は、それぞれ外周面が一定の間隔で21の領域(各領域を「コマ」と称する)に区画されている。各コマには、複数種類の図柄のいずれかが配列されている。第1リールR1〜第3リールR3は、リール駆動手段としてのステップモータに軸支され、それぞれステップモータの軸周りに回転駆動される。また、第1リールR1〜第3リールR3は、ステップモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などが制御されることで、コマ単位(所定の回転角度単位、所定の回転量単位)で停止可能である。その結果、遊技機1では、ステップモータが制御基板100(図2参照)から供給された駆動パルスに応じて第1リールR1〜第3リールR3が回転駆動する。そして、制御基板100から駆動パルスの供給が断たれると、ステップモータの回転が停止することに伴って第1リールR1〜第3リールR3が停止する。
前面上扉3と前面下扉4とは個別に開閉自在である。前面上扉3には、表示窓6、遊技情報表示部7、液晶ディスプレイ8、スピーカSP1が設けられている。前面下扉4には、各種の操作手段、メダル投入口9、メダル払い出し口10、メダル受け皿11、灰皿12、スピーカSP2が設けられている。
表示窓6は、第1リールR1〜第3リールR3の回転状態及び停止状態を遊技者が視認
するための窓である。第1リールR1〜第3リールR3の停止状態では、第1リールR1〜第3リールR3それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている3つの図柄が遊技機1の正面から表示窓6を通じて視認可能である。なお、このときに表示窓6を通じて視認される各リールの連続した3つの図柄を上から順に上段図柄、中段図柄、下段図柄とする。また、第1リールR1〜第3リールR3の図柄の表示位置の組合せによって有効ラインが設定される。遊技機1では、1回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が3枚(第1の投入数)又は2枚(第2の投入数)に設定され、規定投入数に相当するメダルが投入されると第1リールR1〜第3リールR3のそれぞれの中段によって構成される有効ラインL1が有効化される。遊技機1では、規定投入数が遊技状態に応じて異なっており、通常状態およびボーナス成立状態については、規定投入数が3枚に設定され、ボーナス状態については、規定投入数が2枚に設定される。なお、有効ライン数や種類は、上記に限らず適宜設定可能である。有効ラインL1上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合、その役が入賞したものとして、クレジット(電子的な貯留)の空きがある場合にはクレジットに、クレジットの空きがない場合にはホッパーユニット320から、メダルが払い出される。
遊技情報表示部7は、表示窓6の下方に設けられ、メダルのクレジット数、1回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数を表示する。遊技情報表示部7には、LED、ランプ、7セグメント表示器が例示される。
液晶ディスプレイ8は、表示窓6の上方に設けられ、遊技状態に応じて各種演出を表示する。例えば、液晶ディスプレイ8には、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像(又は画像)が表示される。例えば、遊技状態の移行も液晶ディスプレイ8に表示して、報知することができる。
スピーカSP1は、液晶ディスプレイの両側に設けられ、遊技状態に応じて各種演出を行う。スピーカSP1からは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。例えば、遊技状態の移行もスピーカSP1から出力される音声によって報知することができる。
操作手段は、遊技者からの操作を受け付けるものであり、ベットボタン13、スタートレバー14、第1ストップボタンB1〜第3ストップボタンB3によって構成されている。ベットボタン13は、前面下扉4の左側(遊技機1の正面に向かって左側)に設けられ、クレジット(貯留)されたメダルの投入操作を受け付ける。スタートレバー14は、ベットボタン13の下方に設けられ、第1リールR1〜第3リールR3を回転させて遊技を開始する契機となる操作を受け付ける。スタートレバー14を操作することは、本発明の回転操作に相当する。第1ストップボタンB1〜第3ストップボタンB3は、スタートレバー14とほぼ同じ高さかつ前面下扉4の中央付近に設けられ、ステップモータにより回転駆動される第1リールR1〜第3リールR3のそれぞれを停止させる契機となる操作を受け付ける。第1ストップボタンB1〜第3ストップボタンB3は、第1リールR1を停止させるストップボタンB1、第2リールR2を停止させるストップボタンB2、第3リールR3を停止させるストップボタンB3によって構成されている。第1ストップボタンB1〜第3ストップボタンB3を操作することは、本発明の停止操作に相当する。
メダル投入口9は、前面下扉4の右側上部に設けられ、メダルの投入を受け付ける。メダル払い出し口10は、前面下扉4の中央下部に設けられ、ホッパーユニット320から、遊技の結果に応じた枚数のメダルを払い出す。メダル受け皿11は、メダル払い出し口10の下方に設けられ、メダル払い出し口10から払い出されるメダルを収容する。メダル払い出し口10の両側には、スピーカSP2が設けられている。このスピーカSP2か
らは、液晶ディスプレイ8の両側に設けられたスピーカSP1と同じく、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。また、メダル受け皿11の左側には、灰皿12が設けられている。
<制御基板>
図2は、実施形態に係る遊技機の機能ブロック図を示す。制御基板100には、入力装置200、出力装置300、演出装置400が電気的に接続されており、制御基板100はこれら各装置を制御して、遊技機1を制御する。制御基板100の機能は各種のプロセッサ(CPU(Central Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processing)など)、ASIC(Application Specific Integrated Circuit、ゲートアレイなど)、RO
M(Read Only Memory、情報記憶媒体の一例)、あるいはRAM(Random Access Memory)などのハードウェアや、ROMなどに予め記憶されている所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
入力装置200は、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240によって構成されている。メダル投入スイッチ210は、メダル投入口9に投入されるメダルの枚数を検知し、メダルの投入枚数に対応する信号を出力する。ベットスイッチ220は、ベットボタン13が操作(押下)されたことを検知し、ベットボタン13が操作されたことを示す信号を出力する。スタートスイッチ230は、スタートレバー14が操作されたことを検知し、スタートレバー14が操作されたことを示す信号を出力する。ストップスイッチ240は、第1ストップスイッチS1、第2ストップスイッチS2、第3ストップスイッチS3を含む、合計3つのストップスイッチによって構成されている。第1ストップスイッチS1、第2ストップスイッチS2、第3ストップスイッチS3は、第1ストップボタンB1、第2ストップボタンB2、第3ストップボタンB3の夫々に対応しており、第1ストップボタンB1〜第3ストップボタンB3が操作(押下)されたことを検知し、第1ストップボタンB1〜第3ストップボタンB3が操作されたことを示す信号を夫々出力する。
出力装置300は、リールユニット310、ホッパーユニット320によって構成されている。先に説明したように、リールユニット310は、第1リールR1〜第3リールR3、及び第1リールR1〜第3リールR3を回転駆動させるステップモータによって構成されている。ホッパーユニット320は、払出制御手段150によって指示された払出数のメダルを払い出す。ホッパーユニット320は、メダルを1枚払い出す毎に作動する払出メダル検出スイッチ325を備える。払出制御手段150は、払出メダル検出スイッチ325からの信号に基づいてホッパーユニット320から実際に払い出されたメダルの数を管理する。なお、メダルのクレジット(内部貯留)が許可されている場合、ホッパーユニット320によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段190のクレジット記憶領域(図示省略)に記憶されているクレジット数(クレジットされたメダルの数)に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
演出装置400は、表示装置330、音響装置340によって構成されている。表示装置330は、液晶ディスプレイ8からなり、音響装置340は、スピーカSP1、スピーカSP2によって構成されている。
<<制御基板の詳細>>
制御基板100は、投入受付手段105、乱数発生手段110、内部抽選手段120、リール制御手段130、入賞判定手段140、払出制御手段150、遊技状態移行制御手段170、演出制御手段(遊技状態変更制御手段)180、ポイント処理手段185、記憶手段190を備える。なお、遊技機1では、図2にも示すように、演出制御手段180
、ポイント処理手段185等は、制御基板100に内包されているが、これに限定されず、例えば、この制御基板100については、入力装置200、出力装置300を駆動したり内部抽選を行う内部抽選手段120等といった遊技の進行を司る基板(所謂メイン基板)と、演出制御手段180やポイント処理手段185等から構成されて演出装置400等を制御するといった演出を司る基板(所謂サブ基板)とに分け、信号のやり取りについてはメイン基板からサブ基板への一方向通信で行うようにしてもよい。
投入受付手段105は、規定投入数に相当するメダルの投入(3枚、又は2枚)、又はベットボタン13の押下に基づいて、スタートレバー14に対する遊技開始操作を許可する処理を行う。投入受付手段105は、メダル投入スイッチ210からの信号、又はベットスイッチ220からの信号に基づいて、スタートレバー14に対する遊技開始操作を許可する処理を行う。遊技機1では、スタートレバー14の押下が、第1リールR1〜第3リールR3の回転を開始させる契機、及び内部抽選を実行する契機となる。
乱数発生手段110は、抽選用の乱数値を発生させる。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ(所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。なお、本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
内部抽選手段120は、遊技者がスタートレバー14の押下により作動するスタートスイッチ230からの信号(スタート信号ともいう)に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う。内部抽選手段120は、「抽選テーブル選択処理」、「乱数判定処理」、「抽選フラグ設定処理」などを行う。
(抽選テーブル選択処理)
抽選テーブル選択処理では、記憶手段190の内部抽選テーブル記憶手段191に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかが決定される。遊技機1では、内部抽選テーブル記憶手段191に、図3に示すような3種類の内部抽選テーブルA〜Cが記憶されている。そして各内部抽選テーブルでは、複数の乱数値(例えば、0〜65535の65536個の乱数値)のそれぞれに対して、打順ベル1〜5、チェリー、通常リプレイ、特殊リプレイ、ビッグボーナス(BB)の各種の役やハズレ(不当選)が対応付けられている。
打順ベル1〜5は、ベルと1種類または2種類の特殊小役とが重複して当選し、ベルと重複して当選する特殊小役の数や組合せが異なるように設定されている。特殊小役には、停止操作のタイミングに関わらず役が入賞するように設定されている特殊小役と、停止操作のタイミングが適切でなければ役が入賞しない、所謂とりこぼしが発生する特殊小役が存在する。また、打順ベル1〜5は、それぞれに対して正解打順が設定されており、正解打順とは異なる順序が不正解打順として扱われる。また、遊技機1では、演出状態が、正解打順を報知するアシストタイム状態(AT状態)である場合には、この正解打順の報知がないAT状態で無い場合(以下、非AT状態ともいう)に比べて、メダルが獲得しやすくなっている。
遊技機1では、打順ベル1〜5における正解打順は第2リールR2や第3リールR3を最初に停止させた打順のみとなっており、第1リールR1を最初に停止する正解打順は設定されていない。このため、非AT状態において、遊技者が意図的に第2リールR2や第3リールR3が最初に停止するように停止ボタンを操作すると、遊技機1が意図しているメダル払出率と異なってしまうこととなる。これを防止するため、非AT状態においては
、第2リールR2や第3リールR3を最初に停止した場合にAT抽選を行わない等の遊技者に不利となるペナルティが発生するように設定されている。チェリーは、AT抽選の契機となる小役であり、AT状態への当選確率が異なる複数のチェリーが設定されている。遊技機1では、第1リールR1の中段にチェリーが停止する、所謂中段チェリーについては、必ずAT状態に突入するよう設定されている。通常リプレイは、1種類又は複数のリプレイ役が組み合わされることで構成され、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定する。特殊リプレイは、リプレイ役としての7図柄が対応付けられたリプレイ役とその他の1種類又は複数のリプレイ役が組み合わされることで構成され、後述するボーナス成立状態でかつAT当選状態において特殊リプレイが当選すると、当選した次回の遊技からAT終了判定カウンタ195の記憶値のデクリメント更新が開始される。遊技機1では、図4に示すように、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態が設定可能であり、ビッグボーナス(BB)は、当選により通常状態よりもリプレイの当選確率が高いボーナス成立状態へ移行させ、ビックボーナスに対応した図柄組合せ(スイカ図柄、BAR図柄、チェリー図柄)が入賞することで、ボーナス成立状態へ移行させる。
(通常状態)
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。具体的には、通常状態においてビッグボーナス(BB)が当選した場合にボーナス成立状態へ移行する。また通常状態では、図2に示す内部抽選テーブルA〜Cのうち、リプレイの当選確率が約1/7.3に設定され、かつビッグボーナス(BB)が抽選対象として設定されている内部抽選テーブルAを参照した内部抽選が行われる。
(ボーナス成立状態)
ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナス(BB)に当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、図2に示す内部抽選テーブルA〜Cのうち、リプレイの当選確率が約1/3.8に設定され、かつビッグボーナス(BB)が抽選対象から除外された内部抽選テーブルBを参照した内部抽選が行われる。そしてボーナス成立状態において参照される内部抽選テーブルBでは、図2に示すように、内部抽選で不当選が発生することがなく小役あるいはリプレイが必ず当選するようになっている。またボーナス成立状態では、ビッグボーナス(BB)が入賞するまでビッグボーナス(BB)に対応する抽選フラグが当選状態に維持され、ビッグボーナス(BB)の入賞形態を示す図柄組合せが有効ラインL1上に表示されると、遊技状態移行制御手段170は、遊技状態をボーナス成立状態からボーナス状態へ移行させる。なお、ボーナス成立状態ではビッグボーナス(BB)より優先順位の高い小役やリプレイが必ず当選し、チェリー当選時に特定の態様でストップボタンを押下しなければビッグボーナス(BB)を入賞させることができないようになっている。このため、一旦ボーナス成立状態に移行すれば、遊技者が普通に遊技している限り、ビッグボーナス(BB)の入賞が行えないようになっており、ボーナス成立状態を維持することができるようになっている。
(ボーナス状態)
ボーナス状態は、ビッグボーナス(BB)の入賞形態を示す図柄組合せが有効ラインL1上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス状態では、図2に示す内部抽選テーブルA〜Cのうち、全ての乱数値に対してハズレが対応づけられた内部抽選テーブルCを参照した内部抽選が行われるが、内部抽選の結果に関わらず全ての小役についての抽選フラグが強制的に当選状態に設定され、第1リールR1については図柄の引き込み範囲が0コマ〜1コマに設定され、第2リールR2と第3リールR3については図柄の引き込み範囲が0コマ〜4コマに設定されてリールを停止させる制御が行われる。そしてボーナス状態では、小役の抽選フラグが内部抽選の結果に関わらずに当選状態とな
る点で、他の遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態となっている。またボーナス状態では、ボーナス状態によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた所定枚数(例えば、100枚)を超えるメダルが払い出されると、遊技状態移行制御手段170は、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる制御を行う。
(乱数判定処理)
乱数判定処理では、まず、スタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、遊技毎に乱数発生手段110から乱数値(抽選用乱数)が取得される。次に、取得した乱数値について記憶手段190の内部抽選テーブル記憶手段191に記憶されている内部抽選テーブルのうち、内部抽選テーブル選択処理で選択された内部抽選テーブルを参照して役に当選したか否かが判定される。
(抽選フラグ設定処理)
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグが非当選状態(第1のフラグ状態、オフ状態)から当選状態(第2のフラグ状態、オン状態)に設定される。遊技機1では、2種類以上の役が重複して当選した場合、重複して当選した2種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。なお抽選フラグの設定情報は、記憶手段190のフラグ記憶手段192に格納される。
また、遊技機1では、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ(持越可能フラグ)と、入賞の如何に拘わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ(持越不可フラグ)とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、ビッグボーナス(BB)があり、小役およびリプレイは後者の持越不可フラグに対応づけられている。
リール制御手段130は、スタートレバー14の押下を契機に第1リールR1〜第3リールR3を回転させる。具体的には、リール制御手段130は、遊技者がスタートレバー14の押下を行うことにより作動するスタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、第1リールR1〜第3リールR3をステップモータにより回転駆動させる。また、リール制御手段130は、第1ストップボタンB1〜第3ストップボタンB3の押下を契機に、内部抽選の結果に応じた態様で回転中の第1リールR1〜第3リールR3を停止させる。なお、遊技機1では、リールユニット310がフォトセンサからなるリールインデックス315を備えており、ストップスイッチ240の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
入賞判定手段140は、第1リールR1〜第3リールR3の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する。具体的には、記憶手段190の入賞判定テーブル記憶手段194に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第1リールR1〜第3リールR3の全てが停止した時点で有効ラインL1上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かが判定される。遊技機1では、入賞判定手段140の判定結果に基づいて、入賞時処理が実行される。入賞時処理としては、例えば、小役(ベル、特殊小役A1、特殊小役A2、特殊小役B、特殊小役C、チェリー)が入賞した場合には払出制御手段150によってメダルの払出制御処理が行われ、リプレイ(通常リプレイ、特殊リプレイ)が入賞した場合にはリプレイ処理手段160によってリプレイ処理が行われ、ビッグボーナス(BB)が入賞した場合には遊技状態移行制御手段170によって遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
払出制御手段150は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行
う。具体的には、払出制御手段150は、小役が入賞した場合、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定する。そして、払出制御手段150は、決定された払出数に相当するメダルを、クレジット(電子的な貯留)の空きがある場合にはクレジットに貯留させ、クレジットの空きがない場合にはホッパーユニット320(払出装置)から払い出させる。
リプレイ処理手段160は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理(再遊技処理)を行う。遊技機1では、リプレイが入賞した場合には、前回の遊技と同じ枚数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル(クレジットメダルを含む)を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ有効ラインを設定した状態で次回のスタートレバー14に対する遊技開始操作を待機する。
遊技状態移行制御手段170は、図4に示すように、「通常状態」、「ボーナス成立状態」、および「ボーナス状態」の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。遊技状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち1の条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。
演出制御手段180は、演出データ記憶手段195に記憶されている演出データに基づいて、表示装置330(演出装置の一例)を用いて行う表示演出や音響装置340を用いて行う音響演出に関する制御を行う。例えば、メダルの投入やベットボタン13、スタートレバー14、ストップボタンB1〜B3に対する操作、遊技状態の変動などの遊技イベントの発生に応じてランプやLEDを点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイ8の表示内容を変化させたり、スピーカSP1,SP2から音を出力させたりすることにより、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出の実行制御を行う。また、遊技機1では、演出制御手段180が、複数種類の演出状態の間で演出状態を変化させており、所定条件下で演出フラグ記憶手段197bにATフラグを設定することにより演出状態をアシストタイム状態(AT状態)に設定し、AT終了判定カウンタ197dの記憶値に基づいてAT状態の終了条件を判定して、AT状態の終了条件の成立に伴いATフラグをクリアすることによってAT状態を終了させる制御を行う。
具体的に説明すると、演出制御手段180は、内部抽選でチェリーが当選したこと、又は所定の遊技回数に到達(例えば、200回周期)したことを契機としてAT抽選を行う。このAT抽選は、本発明の遊技状態変更抽選の一例である。AT抽選では、0〜32767までの32768個の乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値を演出抽選テーブル記憶手段197cに記憶されているAT抽選テーブルと比較して、比較結果に応じてAT抽選に当選したか否かを判定する。AT抽選テーブルでは、例えば、0〜32767までの32768個の乱数値のそれぞれに対して、通常当選、特別当選あるいはハズレのいずれかが対応付けられており、AT抽選で取得した乱数値がAT抽選テーブルにおいて通常当選あるいは特別当選に対応付けられている場合に、AT抽選に当選したと判定され、演出フラグ記憶手段197bにATフラグが設定される。通常当選によるAT状態は、特別当選によるAT状態と区別するため、以下通常ATと言う。特別当選では、通常当選よりも有利なAT状態となる。特別当選によるAT状態は、通常ATと区別するため、以下特別ATと言う。本実施形態の特別ATは、通常ATよりもAT状態の継続率が高いAT状態である。また、遊技機1では、AT抽選の当選が無く、前回のAT終了から図示しない遊技回数カウンタによりカウントしていた遊技回数のカウント値が1000回に達すると、特別ATに当選するよう設定されている。この遊技回数1000回は、所謂天井であり、本発明の遊技回数のカウント値の所定値に対応する。また、遊技回数が1000回
に到達したら(天井に到達したら)、遊技回数カウンタのカウント値がリセットされ、初期値である1回からカウントを進めるようになっている。なお、遊技機1では、既に通常AT、又は特別ATに当選し、通常AT又は特別ATが開始されるまでの準備区間は、AT当選確率が100%の中断チェリーや、他のチェリーに当選したした場合でもチェリーに当選したことの特典が与えられないよう設定されている。この準備区間は、換言すると抽選が行われない無抽選区間である。なお、準備区間には、AT当選の確定画面が表示されるまでの区間の他、AT当選の確定画面が表示されたもののAT状態が開始されるまでの区間が含まれる。
また、演出制御手段180は、AT抽選に当選したことに基づいて、AT終了判定カウンタ197dの記憶値に所与の加算値を加算する処理を行う。遊技機1では、AT抽選の結果が通常当選であり、通常ATの場合には、加算値が例えば、100回分の遊技に相当する値として「100」に設定され、AT抽選の結果が特別当選であり、特別ATの場合には、加算値が例えば、500回分の遊技に相当する値として「500」に設定される。なお加算値は、上記の例に限らず任意に設定することができ、またAT状態の遊技においてチェリーが当選した場合などにAT終了判定カウンタ197dの記憶値に所与の加算値を上乗せすることができるようにしてもよい。
また、演出制御手段180は、AT状態での遊技が行われる毎にAT終了判定カウンタ197dの記憶値から1回分の遊技回数に相当する値(例えば、1)を減算するデクリメント更新を行う。なお本実施形態では、AT終了判定カウンタ197dの記憶値のデクリメント更新は、ボーナス成立状態において特殊リプレイが当選した遊技の次回の遊技から開始される。但し、AT終了判定カウンタ197dの記憶値のデクリメント更新は、AT抽選に当選した遊技の次回の遊技から開始されるようにしてもよい。そしてAT終了判定カウンタ197dの記憶値がしきい値(例えば、0)に達すると、AT状態の終了条件が成立したものと判断して、演出フラグ記憶手段197bに設定されているATフラグをクリアしてAT状態を終了させる制御を行う。なお、遊技機1では、ビッグボーナス(BB)が入賞した場合には、AT終了判定カウンタ197dの更新中断条件が成立したと判断され、この場合には、演出状態をAT状態に維持しつつ、AT終了判定カウンタ197dの記憶値に関するデクリメント更新を中断し、ボーナス状態の終了後に遊技状態がボーナス成立状態に移行したことを契機にAT終了判定カウンタ197dのデクリメント更新を再開させて未消化分の遊技を行わせる。なおビッグボーナス(BB)が入賞した場合には、AT終了判定カウンタ197dの記憶値がしきい値に達していなくても、演出フラグ記憶手段197bに設定されているATフラグをクリアしてAT状態を終了させ、ビッグボーナス(BB)の当選に伴ってAT終了判定カウンタ197dの記憶値を初期値(例えば、0)にリセットするようにしてもよい。
ポイント処理手段185は、ポイント処理を行う。ポイント処理の契機は、遊技者に付与するポイント抽選を行う契機である特定の契機が複数既定されている。具体的には、1つ目の特定の契機として、ポイント処理手段185は、天井(本実施形態では、1000回)付近で、AT抽選でAT当選しなかったもののAT当選を期待させる演出が開始された場合に遊技者に付与するポイントを抽選する。遊技機1では、天井付近として、遊技回数(カウント値)が801から999回の間で設定されているが、これに限定されない。すなわち、既定された特定の契機は、遊技者が引き損と捉える遊技回数であればよく、カウント値の初期値である1よりも、天井遊技回数である1000回に近い状態であればよい。また、2つ目の特定の契機として、ポイント処理手段185は、既に通常AT、又は特別ATに当選しており、通常AT又は特別ATが開始されるまでの無抽選区間である準備区間において、AT当選確率が100%の中段チェリーに当選した場合に、遊技者に付与するポイントを抽選する。更に、3つ目の特定の契機として、ポイント処理手段185は、AT抽選でAT当選しなかったもののAT当選を期待させる演出が開始された場合に
、遊技者に付与するポイントを抽選する。
また、ポイント処理手段185は、ポイント抽選の結果、取得されたポイントを遊技者に通知する。遊技機1では、ポイント取得の通知が演出装置400の表示装置330によって行われるが、音響装置340により、取得されたポイントや、取得済のポイントを通知してもよい。また、ポイント処理手段185は、取得したポイントをポイント記憶手段196bの記憶値に加算する処理を行う。ポイント使用の指示の受け付けでは、ポイント処理手段185は、AT抽選のタイミング(内部抽選でチェリーが当選、又は天井到達)で、ポイントを使用するか否か、使用する場合に全てのポイントを使用するか、一部のポイントを使用するかの指示を遊技者から受け付ける。また、ポイント処理手段185は、ポイントが使用された場合には、使用されたポイントをポイント記憶手段196bの記憶値から減算する。また、ポイント処理手段185は、使用するポイントに基づいて、AT抽選の当選確率(AT突入率)を補正する。
なお、以上説明した実施形態に係る遊技機1の機能は、コンピュータシステム(ゲームシステムを含む)によって仮想的に実現することができる。仮想的に実現するとは、物理的なスイッチ、ボタンなどの操作部品、ランプなどの表示部品を用いる代わりに、ディスプレイ上にコンピュータグラフィックスを用いて表示されるオブジェクトで実現することを意味する。このようなシステムでは、制御基板100としてのコンピュータを機能させるプログラムを、CD、DVDなどの情報記憶媒体から読み込み、又はインターネット上のWebサーバからネットワークを介してダウンロードすることで、その機能を実現できる。また、上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240などは、キーボードやポインティングデバイス(例えば、マウス)、又はコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を割り当てることにより実現することができる。また、上記コンピュータシステムでは、リールユニット310、ホッパーユニット320などは必須の構成要件ではない。これらの装置ユニットは、ディスプレイに表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。
<処理>
次に上述した実施形態に係る遊技機1で実行される処理について説明する。以下に説明する処理は、遊技機1の制御基板100によって実行される。
<<基本処理>>
まず、実施形態に係る遊技機1で実行される基本処理の流れについて簡単に説明する。図5は、実施形態に係る遊技機で実行される基本処理のフローチャートを示す。ステップS01では、遊技を行うために必要なメダルの投入を受け付ける投入受付処理が行われる。次に、ステップS02では、遊技開始条件として設定されている規定投入数(3枚又は2枚)のメダルの投入が完了したか判定される。処理規定投入数のメダルが投入されたと判定されると、ステップS03へ進む。一方、規定投入数のメダルが投入されたと判定されなかった場合、再度ステップS01へ戻る。
ステップS03では、スタートレバー14が押下されたか否かが判定される。スタートレバー14が押下されるとスタートスイッチ230が作動し、遊技の開始に関する情報を含むスタート信号が制御基板100に入力される。その結果、スタートレバー14が押下されたと判定される。スタートレバー14が押下されたと判定されると、ステップS04へ進む。一方、スタートレバーが押下されたと判定されなかった場合、再度ステップS03へ戻る。
ステップS04では、内部抽選が行われるとともに、内部抽選の抽選結果としての抽選
結果の信号が制御基板100に通知される。内部抽選では、スタートスイッチ230の作動に伴って取得した乱数値が、遊技状態に応じて選択される内部抽選テーブルと比較することによって役の当否が決定され、当選役のフラグが当選状態に設定される。抽選結果の信号が制御基板100に通知されると、ステップS05へ進む。
ステップS05では、第1リールR1〜第3リールR3の回転が開始される。具体的には、リール制御手段130は、遊技者がスタートレバー14の押下(開始操作)を行うことにより作動するスタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、第1リールR1〜第3リールR3をステップモータにより回転駆動させる。次にステップS06では、第1リールR1〜第3リールR3の回転速度が所定速度に達すると、第1ストップボタンB1〜第3ストップボタンB3に対する停止操作が有効化され、第1ストップボタンB1〜第3ストップボタンB3の停止操作に応答して回転中の第1リールR1〜第3リールR3を停止させるリール停止制御が実行される。
次に、ステップS07では、第1リールR1〜第3リールR3の停止状態に基づいて、役が入賞したか否かを判定する入賞判定処理が行われる。次に、ステップS08では、ポイント処理が行われる。ポイント処理については、後述する。ポイント処理が終了すると、遊技機1で実行される1連の処理が終了し、メダルの投入を契機として、上述した基本処理が繰り返し行われる。
<<ポイント処理>>
図6は、ポイント処理のうち、ポイント加算処理のフローチャートを示す。ポイント加算処理は、ポイント抽選を行う特定の契機に該当した場合に開始される。遊技機1では、上述したように、ポイント抽選を行う既定された特定の契機として、天井(本実施形態では、1000回)付近で通常当選した場合、既に通常AT、又は特別ATに当選しており、通常AT又は特別ATが開始されるまでの無抽選区間である準備区間において、AT当選確率が100%の中断チェリーに当選した場合、AT抽選でAT当選しなかったもののAT当選を期待させる演出が開始された場合の3つの既定された特定の契機が設定されている。
この既定された特定の契機とは、換言すると、同一の内部抽選結果であっても、遊技者が受ける利益が相対的に少ない状態のことであり、遊技中の遊技者が遊技意欲を損なうことが想定される契機や、その中でも特に遊技意欲を損ないやすいと考えられている、所謂「引き損」と遊技者が捉える契機である。遊技機1では、天井に到達した場合には、特別当選し、特別ATとなることから、天井付近で通常当選し、通常ATとなることは、天井到達によって得られる有利な遊技状態への移行が実現されず、AT当選という同一の内部抽選結果であっても、通常ATの方が、遊技者の受ける利益が相対的に少ない引き損と捉えられるため、ポイント抽選を行う特定の契機の一つとして設定されている。なお、天井に到達した場合に通常当選する仕様の場合でも、遊技回数が996回〜1000回、この1000回でカウント値がリセットされた後の5回までの間である10回の遊技回数を例に取ると、996回から1000回の間に通常当選した場合には、通常当選が1回のみであるのに対し、カウント値のリセット後の5回までのいずれかで通常当選した場合には、この通常当選と天井到達で当選した通常当選との2回の当選が得られることとなる。すなわち、この10回の遊技回数の間において、自分で当てた通常当選が1回であっても、前者は1回のみの通常当選であるのに対し、後者は2回の通常当選が得られ、通常当選という同一の内部抽選結果であっても、前者の方が、遊技者の受ける利益が相対的に少ない引き損ということとなる。
また、既に通常AT、又は特別ATに当選しており、通常AT又は特別ATが開始されるまでの無抽選区間である準備区間において、AT当選確率が100%の中断チェリーに
当選した場合では、準備区間で当選した中段チェリーが所謂引き損に相当する。すなわち、遊技機1では、この準備区間において、中段チェリーに当選した場合でも、AT状態が更に有利なAT状態となるような設定がないことから、準備区間における中段チェリーが無駄となり、中段チェリーに当選という同一の内部抽選結果であっても、準備区間では遊技者の受ける利益が相対的に少ない所謂引き損と捉えられるため、ポイント抽選を行う特定の契機の一つとして設定されている。
なお、AT抽選でAT当選しなかった場合には、AT当選した場合に比べて、遊技者の受ける利益が相対的に少ないといえるため、これもポイント抽選を行う契機の1つとして設定されている。本実施の形態では、中段チェリー以外のチェリーに当選し、これを契機に行なわれるAT抽選でAT当選しなかったもののAT当選を期待させる演出が開始されることがあり、この場合、中段チェリー以外のチェリーに当選という同一の内部抽選結果であっても、演出の結果がハズレを示唆するものだった場合、遊技意欲を損なうことが想定される。その意味でもポイント抽選を行う特定の契機の一つとして設定されている。
ステップS11では、ポイント抽選が行われる。具体的には、ポイント処理手段185は、記憶手段190のポイント抽選テーブル記憶手段196aに格納されている複数のポイント抽選テーブルのうち、いずれのポイント抽選テーブルを用いてポイント抽選を行うかを決定する。遊技機1では、ポイント抽選テーブル記憶手段196aに、図7から図11に示すようなポイント抽選テーブルが記憶されている。図7、図8は、天井付近、すなわち遊技回数が801から999回の間で、通常当選した場合に選択されるポイント抽選テーブルである。図7に示すポイント抽選テーブルは、遊技回数が801〜900回で通常当選した場合に選択される。図7に示すポイント抽選テーブルでは、0ポイントの当選確率が0%、1ポイントの当選確率が20%、2ポイントの当選確率が50%、3ポイントの当選確率が20%、5ポイントの当選確率が10%に設定されている。図8に示すポイント抽選テーブルは、遊技回数が901〜999回で通常当選した場合に選択される。図8に示すポイント抽選テーブルでは、0ポイント、及び1ポイントの当選確率が0%、2ポイントの当選確率が10%、3ポイントの当選確率が40%、5ポイントの当選確率が50%に設定されている。天井遊技回数である1000回に近づくほど、天井到達によって特別ATとなることへの期待感が大きくなる。換言すると、特別ATへの期待感が大きい時に通常ATとなってしまうと、遊技者は強く引き損と捉える。そこで、遊技機1では、天井遊技回数である1000回に近い程、高いポイントを取得しやすいように設定されている。
また、図9に示すポイント抽選テーブルは、通常状態において中段チェリーが当選した場合に選択される。図9に示すポイント抽選テーブルは、0ポイントの当選確率が100%に設定されている。図10は、AT抽選でAT当選しなかったもののAT当選を期待させる演出が開始された場合に選択されるポイント抽選テーブルである。図10に示すポイント抽選テーブルでは、0ポイント、3ポイント、及び5ポイントの当選確率が0%、1ポイントの当選確率が90%、2ポイントの当選確率が10%に設定されている。図11は、既に通常AT、又は特別ATに当選しており、通常AT又は特別ATが開始されるまでの無抽選区間である準備区間において、AT当選確率が100%の中断チェリーに当選した場合に選択されるポイント抽選テーブルである。図11に示すポイント抽選テーブルでは、0ポイント、及び1ポイントの当選確率が0%、2ポイントの当選確率が80%、3ポイントの当選確率が15%、5ポイントの当選確率が5%に設定されている。中段チェリー以外のチェリーに当選し、これを契機に行なわれるAT抽選でAT当選しなかったもののAT当選を期待させる演出が開始された場合よりも、AT抽選でAT当選し、既に通常AT、又は特別ATに当選しており、通常AT又は特別ATが開始されるまでの無抽選区間である準備区間において、AT当選確率が100%の中断チェリーに当選した場合の方が、遊技意欲をより損ない易い。特に、後者は、所謂引き損と捉えられる。そこで、
遊技機1では、AT抽選でAT当選しなかったもののAT当選を期待させる演出が開始された場合よりも、既に通常AT、又は特別ATに当選しており、通常AT又は特別ATが開始されるまでの無抽選区間である準備区間において、AT当選確率が100%の中断チェリーに当選した場合の方が、高いポイントを取得しやすいように設定されている。なお、特定の契機毎にポイント別に補正係数を既定しておき、この補正係数とAT抽選の乱数値とに基づいて演算でポイントを算出してもよい。ポイント抽選が行われると、ステップS12へ進む。
ステップS12では、ポイント抽選の結果、取得されたポイントが通知される。具体的には、ポイント処理手段185は、ポイント抽選の結果、取得されたポイントを演出装置400の表示装置330に表示させる。ポイント処理手段185は、ポイント記憶手段196bにアクセスし、既に取得されているポイントが存在する場合、取得済のポイントを表示装置330に表示させてもよい。ポイントの通知は、数字を表示することにより行われるが、絵柄やキャラクタを複数表示するようにしてもよい。なお、ポイント処理手段185は、表示装置330と共に、又は、表示装置330に代えて、音響装置340により、取得されたポイントや、取得済のポイントを通知してもよい。ポイントが通知されると、ステップS13へ進む。
ステップS13では、取得したポイントが加算される。具体的には、ポイント処理手段185は、取得したポイントをポイント記憶手段196bの記憶値に加算する。以上により、ポイント加算処理が終了する。
次に、ポイント処理のうち、ポイント使用処理について説明する。図12は、ポイント処理のうち、ポイント使用処理フローの一例を示す。ポイント使用処理は、ポイント使用の確認のタイミングとして既定された特定の契機に該当した場合、つまり、天井(本実施形態では、1000回)付近で通常当選した場合、AT抽選でAT当選しなかったもののAT当選を期待させる演出が開始された場合、既に通常AT、又は特別ATに当選しており、通常AT又は特別ATが開始されるまでの準備区間において、AT当選確率が100%の中断チェリーに当選した場合に開始される。ポイント処理手段185は、演出制御手段180からの信号により、ポイント使用の確認のタイミングとして既定された上記特定の契機に該当したことを確認すると、ポイント使用処理を開始する。
ステップS21では、ポイント使用の指示を受け付ける。具体的には、ポイント処理手段185は、「ポイント使用しますか?」といったメッセージとともに、選択ボタン「YES(第1ストップボタン)」、「NO(第2ストップボタン)」を表示装置330に表示させ、遊技者の指示を受け付ける。ポイント処理手段185は、選択ボタン「YES(第1ストップボタン)」が選択されると、「○○ポイント全て使用(第1ストップボタン)、「○○ポイント一部使用(第2ストップボタン)」を表示装置330に表示させ、遊技者の指示を受け付ける。また、ポイント処理手段185は、「○○ポイント一部使用(第2ストップボタン)」が選択されると、「5ポイント使用(第1ストップボタン)」、「10ポイント使用(第2ストップボタン)」、「ポイント指定(第3ストップボタン)」を表示装置330に表示させ、遊技者の指示を受け付ける。また、ポイント処理手段185は、「ポイント指定(第3ストップボタン)」が選択されると、「0ポイント」の表示とともに、「0」部分を変更するための選択ボタンとしての、「ポイントアップ(第1ストップボタン)」、「ポイントダウン(第2ストップボタン)」と、決定ボタンとしての「決定(第3ストップボタン)」を表示装置330に表示させる。ポイント使用の指示を受け付けると、ポイント処理手段185は、指示内容をポイント処理手段185に通知する。なお、ポイント使用の指示を受け付ける際の態様は、上記に限定されない。例えば、遊技機1に、選択機能及び決定機能を持つジョグダイヤルや十字キー等の操作手段を設け、このような操作手段によって指示を受け付けてもよい。ポイント使用の指示を受け付
けると、ステップS22へ進む。
ステップS22では、使用するポイントに基づいて、抽選確率が補正される。ここで、図13は、AT抽選テーブルと、補正テーブルの一例を示す。図13に示すように、AT抽選テーブルは、例えば、0〜32767までの32768個の乱数値のそれぞれに対して、「ハズレ」、通常当選としての「通常AT(100回)」、特別当選としての「特別AT(500回)」が対応付けられている。また、補正テーブルについては、例えば5ポイント使用の補正テーブルでは、「ハズレ」のエリアの割合が少なくなるように設定され、その分「通常AT(100回)」のエリアの割合が多くなるように設定されている。図示は省略するが、使用ポイント数が増えるに従って、「ハズレ」のエリアが少なくなるように設定され、その分「通常AT(100回)」、「特別AT(500回)」の何れかのエリアの割合が多くなるように設定されている。そして、例えば、50ポイント使用の補正テーブルでは、「ハズレ」、及び「通常AT(100回)」が抽選対象から除外され、「特別AT(500回)」のみが設定されている。そして、ポイント処理手段185は、使用されるポイント数に応じた補正テーブルを選択し、補正テーブルが選択された旨を演出制御手段180に通知する。通知を受けた演出制御手段180は、選択された補正テーブルにアクセスし、AT抽選に当選したか否かを判定する。なお、使用するポイント毎に、ハズレ、通常AT、特別AT別に補正係数を既定しておき、この補正係数とAT抽選の乱数値とに基づいて抽選確率を補正してもよい。抽選確率が補正されると、ステップS23へ進む。
ステップS23では、ポイント処理手段185は、使用されたポイントをポイント記憶手段196bの記憶値から減算する。以上により、ポイント使用処理が終了する。
<効果>
遊技機1では、ポイントの使用が、遊技者に委ねられている。そして、使用するポイントは、遊技者の判断で、一部を使用することもでき、また、全部を使用することもできる。従って、遊技者は、既定された特定の契機(天井付近で通常当選した場合、既に通常AT、又は特別ATに当選しており、通常AT又は特別ATが開始されるまでの無抽選区間である準備区間において、AT当選確率が100%の中断チェリーに当選した場合、AT抽選でAT当選しなかったもののAT当選を期待させる演出が開始された場合)において、単に見守るだけでなく、取得したポイントを使用するかどうか、ポイントを使用する場合にどの位のポイントを使用するかといった新たな判断を行うことができ、また、ポイント使用の有無の指示を与えることができる。そのため、遊技者は、遊技に際して、新たな戦略を練る機会を得ることができ、また、遊技機1が実行する抽選確率の補正において、単に見守るだけでなく、ポイント使用の有無の指示を与えるという形で参加することができる。その結果、遊技性が向上して、遊技者の遊技意欲をより向上することができる。
また、遊技機1では、既定された特定の契機において、ポイントの取得を通知することで、遊技者に対して、新たな期待感を持たせるだけでなく、AT抽選の当選確率を向上する機会を与えることができる。その結果、遊技者は、ポイントを使用することでよりAT当選しやすくなるといった期待感が高まるので、遊技者の遊技意欲を向上することができる。また、遊技機1では、既定された特定の契機に応じてポイントが既定されており、このポイントの取得が遊技者に通知される。その結果、遊技者は、ポイントを取得したことを実感でき、また、ポイントを取得したことで、AT抽選の抽選確率を補正することができるといった期待感を持つことができる。そのため、特定の契機において、遊技者の遊技意欲の低減を抑制することができ、遊技者の遊技意欲を向上することができる。
また、遊技機1では、多くのポイントを使用することで、AT状態の中でもより有利な遊技状態で遊技できる特別ATの当選確率が高くなるよう設定されている。従って、遊技
者は、より多くのポイントを使用することでより有利な遊技状態へ移行しやすくなるといった期待感が高まる。そのため、遊技者の遊技意欲を向上することができる。
また、遊技機1では、上記特定の契機で取得するポイントがポイント抽選によって決定される。そのため、遊技者は、今回は何ポイント取得できるかといった期待感を持つことができ、遊技者の遊技意欲をより向上することができる。また、遊技機1では、例えば天井により近いタイミング(遊技回数が801から900回よりも、遊技回数が901から999回)で中段チェリーに当選した場合の方が多くのポイントを取得できるように設定されている。従って、特に遊技意欲が損なわれることが想定される特定の契機において、その損失分を逆に遊技者の期待感に変えることができ、遊技者の遊技意欲を向上することができる。
<その他の実施形態>
ポイントの使用によって変更する遊技状態は、遊技者の遊技意欲の損失を期待感等に代えられればよく、例えば、ポイントが高くなるに従って出現率が低く遊技者が通常経験し難いレア演出やプレミアム演出の出現率を高めるようにしてもよい。ポイントを使用することでレア演出やプレミアム演出を確認できるといった期待感が高まるので、遊技者の遊技意欲を向上することができる。
また、遊技機1に、選択機能及び決定機能を持つジョグダイヤルや十字キー等の操作手段を更に設けてもよい。そして、このような操作手段により、ポイントに関するメニュー画面を遊技者の任意のタイミングで表示できるようにしてもよい。メニュー画面には、「現在のポイント数」、「ポイントの使用」等の項目を含めることができる。「現在のポイント数」は、現在のポイント数を表示装置330に表示させるための項目である。「ポイントの使用」は、「ポイントの使用」を選択したタイミングで、AT抽選を受けるための項目である。なお、「ポイントの使用」は、使用するポイント数を選択できるようにしてもよい。
「現在のポイント」を表示できるようにすることで、遊技者は、任意のタイミングで現在のポイントを確認することができる。その結果、遊技者は、ポイントを遊技する遊技機を選ぶ際の新たな基準とすることができる。また、「ポイントの使用」を選択することで、遊技者の任意のタイミングでポイントを使用した上でのAT抽選を受けることができる。
また、AT抽選の契機である所定の遊技回数に到達してAT抽選を行う場合におけるATの当選確率を従来よりも下げ、その分多くのポイントを取得できるようにしてもよい。その結果、ポイントを使用することによる期待感をより高めることができる。
また、遊技機1では、演出制御手段180が遊技状態変更制御手段の機能を担っているが、例えば、内部抽選手段120自身が遊技状態変更手段の機能を併せ持つようにしてもよい。
実施形態で記載されている、数字(ポイント数、遊技回数、当選確率など)は、一例にすぎず、発明の技術的範囲をそれらのみに限定する趣旨のものではない。また、上述した種々の内容は、本発明の技術的思想を逸脱しない範囲に於いて可能な限り組合せることができる。
1・・・遊技機、R1・・・第1リール、R2・・・第2リール、R3・・・第3リール、13・・・ベットボタン(操作手段)、14・・・スタートレバー(操作手段)、B1
〜B3・・・第1ストップボタン〜第3ストップボタン(操作手段)、120・・・内部抽選手段、130・・・リール制御手段、140・・・入賞判定手段、180・・・演出制御手段(遊技状態変更制御手段)、185・・・ポイント処理手段

Claims (3)

  1. 外周面に複数の図柄が配列された複数のリールと、
    前記複数のリールの回転操作と停止操作とを少なくとも含む、遊技者からの操作を受け付ける操作手段と、
    前記操作手段に対する前記回転操作を契機に内部抽選を行う内部抽選手段と、
    前記操作手段に対する前記回転操作を契機に前記複数のリールを回転させ、前記操作手段に対する前記停止操作を契機に、前記内部抽選手段による抽選結果に応じた態様で回転中のリールを停止させるリール制御手段と、
    前記リール制御手段による全てのリールの停止後、所定の図柄組合せが有効ラインに表示されているか否かを判定する入賞判定手段と、
    前記内部抽選手段による抽選結果に応じて、遊技状態を変更する遊技状態変更抽選を行う遊技状態変更制御手段と、
    特定の契機に応じて既定されたポイントの取得を遊技者に通知し、取得したポイントの使用の指示を遊技者から受け付け、使用するポイントに基づいて前記遊技状態変更抽選の抽選確率を補正する、ポイント処理手段と、
    を備えることを特徴とする遊技機。
  2. 遊技回数のカウント値が所定値に達した場合に特典を付与する天井を備え、
    前記ポイント処理手段は、前記カウント値の初期値よりも前記所定値に近い状態で、当該特典が付与されたのを前記特定の契機として、これに応じて既定されたポイントの取得を遊技者に通知する、請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記ポイント処理手段は、前記特定の契機として、通常の遊技状態よりも有利な遊技状態へ移行することが既に確定しているものの、実際に有利な遊技状態の演出が開始されるまでの準備区間であって、前記有利な遊技状態への移行が期待される特殊役に当選したとしても、特殊役に当選した恩恵を受けられない準備区間において、前記特殊役に当選した場合、当該特定の契機に応じて既定されたポイントの取得を遊技者に通知する、請求項1に記載の遊技機。
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