JP7046594B2 - スロットマシン - Google Patents
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Description
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(たとえば、スロットマシン1)において、
入賞が発生したときに遊技者に遊技用価値を付与する付与手段(たとえば、メイン制御部41が実行する特典を付与する処理)と、
表示結果を導出させるために操作される導出操作手段と、
前記導出操作手段の操作態様に対応する操作情報を報知不可能な通常区間と、前記操作情報を報知可能な有利区間とを含む複数種類の区間に制御する区間制御手段(たとえば、遊技区間に制御するメイン制御部41)とを備え、
前記区間制御手段は、
前記有利区間において数値を更新可能な更新手段と、
前記更新手段が更新する数値が特定値となると前記有利区間を終了させて前記通常区間に制御する終了処理手段と、
を含み、
前記有利区間は、前記付与手段により付与された遊技用価値の大きさを遊技で用いられた遊技用価値の大きさで割った付与率が1以下になる減少区間(たとえば、引き戻し区間)と、前記付与率が1より大きくなる増加区間(たとえば、AT区間)とを含み、
前記増加区間と前記減少区間との往復が所定回数行われたことに基づき、前記有利区間の終了を示唆する有利区間終了示唆演出を実行し、前記更新手段が更新する数値が前記特定値となるまで前記有利区間を継続させ、
前記減少区間において、前記増加区間における有利度を高くするための抽選(たとえば、モードアップ抽選)を行う抽選手段をさらに備え、
前記区間制御手段は、前記減少区間中に前記増加区間への移行が決定されることなく当該減少区間が終了する場合に、前記通常区間に制御する。
前記付与率は、前記減少区間中と前記通常区間とで同じであり、
前記増加区間における有利度は、前記減少区間から移行したときの方が前記通常区間から移行したときよりも高い(たとえば、引き戻し区間においては、通常区間からAT区間に移行したときのモードを基準に、そのモードよりも継続率が高いモードにするか否かを決定するモードアップ抽選を行う)。
前記区間制御手段は、前記減少区間中に前記増加区間への移行が決定されることなく当該減少区間への制御を終了する場合に、前記通常区間に制御する(たとえば、図8に示すように、65ゲームにわたってAT抽選に当選しなかった場合は、通常区間に制御される)。
前記有利区間の終了を示唆する示唆制御手段(たとえば、終了区間に制御するメイン制御部41、またはエンディング演出を実行するサブ制御部91)をさらに備え、
前記増加区間は、第1区間(たとえば、モード演出区間)と当該第1区間とは異なる第2区間(たとえば、バトル演出区間)とを含み、
前記区間制御手段は、前記増加区間中に前記第1区間と前記第2区間との往復を所定回数(たとえば、2回)行われたことに応じで前記減少区間に制御し、
前記区間制御手段が前記減少区間から再び前記増加区間に制御した場合に、前記第1区間と前記第2区間との往復が再度行われ(たとえば、引き戻し区間からART区間に移行した場合に、モード演出区間とバトル演出区間との往復が再度行われる)、
前記示唆制御手段は、前記増加区間と前記減少区間との往復が所定回数行われたことに応じて、前記有利区間の終了を示唆し、
前記区間制御手段は、前記示唆の終了とともに前記通常区間に制御する。
導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段(たとえば、内部抽選を行うメイン制御部41)と、
遊技者にとっての有利度が異なる複数種類の設定値のうちから選択された設定値を設定する設定手段(設定値の変更を受け付けて反映するメイン制御部41)と、
前記付与手段により付与された遊技用価値の大きさを遊技で用いられた遊技用価値の大きさから引いた特定値(たとえば、減少数)を算出して、遊技用価値の減少合計数を計数する計数手段(たとえば、付与されたメダル枚数から遊技に用いたメダル枚数を引いた特定値を算出することで、減少合計数を求めるメイン制御部41)とをさらに備え、
前記事前決定手段が決定する決定結果は、前記設定手段が設定した前記設定値に関わらず決定される確率が同じである第1決定結果(たとえば、設定差のない押し順ベル)と、前記設定手段が設定した前記設定値に応じて決定される確率が異なる第2決定結果(たとえば、設定差のあるベル)とを含み、
前記計数手段は、前記事前決定手段の決定結果が前記第2決定結果である場合の前記特定値を前記減少合計数に含めないように計数し(たとえば、設定差のある抽選対象役に当選したゲームの減少数は、減少合計数に含めないように計算される)、
前記減少区間中は、当該減少区間における前記減少合計数が所定値を超えるまでは前記操作情報が報知されず、当該減少合計数が当該所定値を超えた場合に前記操作情報が報知
される(たとえば、図15のステップS16に示すように、減少合計数が50枚以上となった場合に、次ゲームからナビが実行される)。
前記区間制御手段が制御する区間を決定する区間決定手段(たとえば、AT区間への移行を決定するメイン制御部41)をさらに備え、
前記区間決定手段は、前記減少区間中に当該減少区間における前記減少合計数が前記所定値を超えた場合に前記増加区間に制御することを決定する(たとえば、図15のステップS14に示すように、減少合計数が50枚以上であるときに、メイン制御部41はAT区間への移行を確定する)。
図1(a)は、本実施形態に係るスロットマシン1の正面図であり、図1(b)は、スロットマシン1の主な内部構成の一例を示す図である。図2は、リールの図柄配列を示す図である。
ETスイッチ6と、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7と、リールの回転をそれぞれ停止する際に操作されるストップスイッチ8L,8C,8Rなどが設けられている。
次に、スロットマシン1におけるゲームの概要を説明する。ここで、本実施形態ではリール2L,2C,2Rを回転させるためにスタートスイッチ7を操作することをレバーオンともいう。また、スタートスイッチ7の操作によってリール2L,2C,2Rが回転している場合において、ストップスイッチ8L,8C,8Rのうち、第1の操作(最初の操作)によって第1のリールを停止させることを第1停止操作、第2の操作(2番目の操作)によって第2のリールを停止させることを第2停止操作、第3の操作(最後の操作)によって第3のリールを停止させることを第3停止操作あるいは最終停止操作ともいう。
入するかMAXBETスイッチ6の操作などにより規定数の賭数(本実施の形態においては、最大3)を設定する。これにより、入賞ラインLNが有効となり、かつスタートスイッチ7への操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインLNに揃ったことを認識しやすくする無効ラインLM1~LM4(図1参照)が設けられている。無効ラインLM1~LM4は、入賞判定されるラインではなく、入賞ラインLNに特定の入賞図柄の組合せ(いわゆるばらけ目)が揃った際に、無効ラインLM1~LM4のいずれかに所定の図柄の組合せ(たとえば、ベル-ベル-ベル)を揃えることで、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。
入賞役には、小役、および再遊技役が含まれる。小役は、メダルを付与する役である。再遊技役(リプレイ)は、再遊技を付与する役である。ここで、再遊技とは、遊技者所有の遊技用価値(たとえば、クレジット)を用いることなく次の遊技を行うことが可能であることをいう。換言すると、再遊技とは、遊技者所有の遊技用価値を用いることなくリールが変動可能となることであることをいう。本実施の形態では、再遊技役が当選すると、ストップスイッチの操作タイミングに関わらず入賞する。なお変形例として、再遊技役は、当選したとしても、ストップスイッチの操作タイミングによっては、入賞しない役(つまり、取りこぼしのある役)であってもよい。
ずれかのラインに停止する図柄組合せであって遊技者が認識しやすい図柄組合せが示されており、図中の「/」は、「または」を意味する。付与欄には、入賞時に付与される価値(メダル払出、再遊技付与など)が示されている。
次に、図4を参照して、抽選対象役について説明する。図4は、抽選対象役を説明するための図である。抽選対象役は、スロットマシン1が実行する内部抽選の対象となる役である。内部抽選は、メイン制御部41によって実行され、導出を許容する図柄組合せ(入賞役)を決定するための抽選である。なお、内部抽選によって図柄組合せの導出が許容されたことを当選ともいう。
ある。たとえば、ベルは設定差のある抽選対象役である。一方、左ベル1~4、中ベル1~4、右ベル1~4のような押し順ベルは、設定差のない抽選対象役である。
設定値とは、遊技者にとっての有利度を示す値である。具体的に、本実施の形態のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率(賭数設定に用いられたメダルの総数と、入賞によって払い出されたメダルの総数との比率)が変わる。詳しくは、内部抽選などにおいて設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わる。設定値は1~6の6段階からなり、たとえば、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち払出率の点からでは、設定値として6が設定されているときが遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。設定値に応じて当選確率が変化することを設定差あり、設定値に応じて当選確率が変化しないことを設定差なしともいう。
図5および図6を参照して、複数の入賞役が同時当選したときのリール制御を説明する。図5は、押し順役当選時のリール制御を説明するための図である。図6は、移行出目の図柄組合せを説明するための図である。
せ欄には、押し順欄に示す押し順で停止操作されたときに発生する入賞役を示す。
図7は、遊技状態の遷移を説明するための図である。図7に示すように、スロットマシン1では、制御可能な遊技状態として、RT0、RT1、RT2、およびRT3が設けられている。RT2およびRT3は、RT0およびRT1よりもリプレイの当選確率が高い遊技状態である。RT3は、RT2よりもリプレイの当選確率が高い遊技状態である。なお、小役の当選確率は、RT0~3で変わらないものとする。
メイン制御部41は、遊技状態(RT状態)とは異なる状態の概念として、複数種類の遊技区間に制御する。遊技区間には、通常区間および有利区間が含まれる。なお、有利区間に移行する権利を備えているものの、有利区間への移行を待機している待機区間を備えてもよい。以下、有利区間を含む遊技区間について、図8を参照して詳細に説明する。図8は、遊技区間の遷移を説明するための図である。
通常区間は、ナビ情報(正解手順)を報知不可能な区間である。有利区間は、ナビ情報を報知可能な区間であり、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様を遊技者に指示する指示機能に係る性能を持つ区間である。以下では、ナビ情報を報知することをナビ報知ともいう。有利区間においては、最大払出枚数が得られる入賞が発生するナビ報知が少なくとも1回実行される。具体的には、図5に示す押し順ベルに当選したときに、正解手順(有利操作態様)を報知するナビ報知が実行される。有利区間は、最大払出枚数が得られる入賞が発生するナビ報知が少なくとも1回実行される点で、通常区間よりも遊技者にとって有利な区間(状態)である。
ッチ8Rの順で操作することを示す「123」の数字を表示する。
CZ区間は、通常区間よりもAT区間への制御に関する有利度合いが高い区間である。AT区間への制御に関する有利度合いが高いとは、通常区間よりもAT区間への移行が決定されやすいこと、およびAT区間に制御するための権利であるATゲームが通常区間よりも多く付与されることなどが挙げられる。
AT区間は、CZ区間よりも有利度合いが高い状態である。たとえば、AT区間は、CZ区間よりもナビ報知が実行され得る期間が長く保障されている。あるいは、AT区間は、CZ区間よりもナビ報知が実行され得る回数が多く保障されている。このように、AT区間は、CZ区間よりもナビ報知の実行期間が長く保障されているため、たとえば、押し順ベル当選時に主役(純増枚数を増加させる役)を入賞させるゲームを増やすことができ、CZよりも有利度合いが高くなる。
AT区間は、準備ART区間と、ART区間とを含む。準備ART区間は、AT当選し、AT区間への制御が開始されたときにRT0~RT2のうちのいずれかの遊技状態に制御されている場合に、AT区間に移行してからRT3に移行するまで制御される区間である。前述のように、RT3とは、他の遊技状態に比べてリプレイ確率が高く、遊技者にとって有利な状態である。すなわち、準備ART区間とは、RT3という有利な状態に制御されるまでの準備期間であるともいえる。
ART区間は、AT区間への制御が開始されたときにRT3に制御されている場合、あるいは、準備ART区間中に特殊リプレイに入賞し、RT3に移行した場合に制御される区間である。すなわち、ART区間とは、AT区間であって、RT3に制御されている区間をいう。本実施の形態においては、ART区間中にナビ報知された操作態様とは異なる操作態様でストップスイッチ8L,8C,8Rを操作してしまい、移行出目が導出されてRT1に移行した場合であっても、ART区間への制御は継続されるものとする。
いて、AT当選によりATゲームとして100ゲーム付与され、メイン制御部41は、ART区間に1ゲーム制御するごとに、ATゲームを1ずつ減算する。
メイン制御部41は、ART区間に連続3セット制御した場合に、引き戻し区間または終了区間に制御する。メイン制御部41は、AT区間から引き戻し区間に移行した後、再度AT区間に移行するという繰り返しを3回行った場合は、メイン制御部41は終了区間に制御し、それ以外の場合は、引き戻し区間に制御する。
間の終了条件が成立するまでにAT当選した場合にAT区間への移行が決定される。メイン制御部41は、AT区間への移行が決定された状態であって、引き戻し区間からAT区間に制御を切り替える切替条件が成立したことを条件にAT区間に制御を切り替える。切替条件の一例として、本実施の形態においては、引き戻し区間に30ゲーム以上制御したことを条件に、AT区間に制御を切り替える。なお、切替条件を設けなくともよく、また、他の条件を切替条件としてもよく、好ましくは、遊技用価値を消化することで成立する条件である。
メイン制御部41は、ART区間に連続3セット制御した場合であって、AT区間から引き戻し区間に移行した後、再度AT区間に移行するという往復を3回行った場合は、終了区間に制御する。すなわち、終了区間へは、次のような制御を経て制御される。
・AT初当たり→(ART区間に連続3セット制御)→(引き戻し区間)→(ART区間に連続3セット制御)→(引き戻し区間)→(ART区間に連続3セット制御)→(引き戻し区間)→(ART区間に連続3セット制御)→(終了区間)
選が意味をなさない虞がある。そのため、終了区間中は、有利区間に関する一切の抽選を行わないようにすることで、終了区間中の処理を簡略化することができる。
図9を参照してAT抽選について説明する。図9は、AT抽選において参照されるテーブルである。本実施の形態において、中段チェリー、強チェリー、強スイカ、弱チェリー、および弱スイカのうちの少なくともいずれかの抽選対象役に当選したときに、AT抽選をメイン制御部41は行う。
通常区間中またはCZ区間中にAT抽選に当選した場合に、メイン制御部41は、ART区間に移行した際に制御するモード区間を決定するモード抽選を行う。図10は、モード抽選において参照されるテーブルである。
区間に決定し、10%の確率で第2モード区間に決定し、第3モード区間に決定することはない。
メイン制御部41は、引き戻し区間中に、AT区間における有利度を高くするための抽選の一例として、モードアップ抽選を行う。図11を参照して、モードアップ抽選について説明する。図11は、モードアップ抽選において参照されるテーブルである。
への期待が大きくなりやすい。
サブ制御部91は、メイン制御部41から送信される各種コマンドに基づいて遊技状態、遊技区間、および抽選結果に応じた演出を実行する。メイン制御部41は、遊技状態コマンド、遊技区間コマンド、カウントゲームコマンド、内部当選コマンド、押し順コマンド、AT当選コマンド、モード抽選コマンド、および操作コマンドなどを含む複数種類のコマンドをサブ制御部91に送信する。
図12を参照して、サブ制御部91が実行するART区間中の演出について説明する。図12は、ART区間中の演出を説明するための図である。
演出は、第1モード区間~第3モード区間のうち、いずれのモード区間に制御されているかを示唆する演出である。
るという点で、ART区間を2つの区間に切り分けてもよい。
図13を参照して、サブ制御部91が実行する引き戻し区間中の演出について説明する。図13は、引き戻し区間中の演出を説明するための図である。
ミングで、サブ制御部91は、点滅表示していた第2示唆画像520を消去する。
メイン制御部41は、原則、引き戻し区間中はナビ情報を報知しないものの、引き戻し区間中に減った遊技用価値の大きさが所定値を超えた場合に、補填処理を実行して、遊技用価値が減ってしまったことに対する補填を行う。
たメダルが3枚である場合、減少数は3枚である。また、付与されたメダルが8枚で、遊技に用いたメダルが3枚である場合、減少数は-5枚である。引き戻し区間に制御されてからの1ゲームごとに算出される減少数の総和が減少合計数である。ただし、本実施の形態においては、設定差のある抽選対象役に当選したゲームの減少数は、減少合計数に含めないように計算される。たとえば、ベルに当選したゲームの減少数は、減少合計数に含めない(図4参照)。また、減少合計数は、引き戻し区間への制御が終了したときにリセットされる。
図16を参照して、サブ制御部91が実行する終了区間中の演出について説明する。図16は、終了区間中の演出を説明するための図である。
に制御された結果として表示される。サブ制御部91は、次ゲーム開始時に通常区間中の演出に切り替える。
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
3セット制御した場合であって、AT区間から引き戻し区間に移行した後、再度AT区間に移行するという往復を3回行った場合は、終了区間に制御する。終了区間に制御されると有利区間の終了を示唆するエンディング演出が行われる。このように、有利区間内で、区間移行が行われるため、遊技の興趣が向上する。
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
本実施の形態において、有利区間は、CZ区間、AT区間、引き戻し区間、および終了区間を含むものとした。しかし、付与率が1より大きい区間と、付与率が1以下の区間とを含めばよく、他の区間を含まなくともよく、また、付与率が1より大きい区間を複数種類設けてもよく、また、付与率が1以下の区間を複数種類設けてもよい。
本実施の形態において、本発明の増加区間の一例であるAT区間における有利度を高くするための抽選として、モードアップ抽選を行うこととした。増加区間における有利度を高くするための抽選は、他の抽選であってもよい。
図17は、増加区間における有利度を高くするための抽選の変形例1を示す図である。本実施の形態においては、AT区間への制御は継続抽選の当選によりAT区間の制御を継続するものを例に挙げた。たとえば、AT区間に制御するための権利(たとえば、ATゲーム数、ナビストックなど)を付与する抽選を行ってもよい。
図18は、増加区間における有利度を高くするための抽選の変形例2を示す図である。本実施の形態および変形例1に示す抽選の例では、増加区間に制御されたときの期間を延長させる例を示した。しかし、増加区間における有利度を高くするための抽選としては、
図18に示すように、増加区間に移行しやすくする抽選を行ってもよい。
また、第1モード区間、第2モード区間、および第3モード区間は、各々継続率が異なるとしたが、付与率が異なるようにしてもよい。すなわち、増加区間における有利度を高くするための抽選として、付与率の高い増加区間に移行するための抽選を行ってもよい。
本実施の形態においては、引き戻し区間において、ナビ報知を行わないことにより、付与率が1以下となるような構成を例に挙げた。しかし、付与率を1以下にする方法はこれに限られない。たとえば、付与率の低い遊技状態の滞在率が高くなるように制御することで、付与率が1以下となるように制御してもよい。付与率の低い遊技状態の滞在率が高くなるように制御する方法としては、たとえば、付与率の高いRT2やRT3に移行するための役に当選しても、当該役を入賞させるための操作手順を報知しない方法などが挙げられる。
本実施の形態において、内部抽選において、いずれの抽選対象役にも当選しなかった場合(いわゆる、ハズレ時)、ハズレとなる確率は設定差によって異なるものの、ハズレ時の減少数は、減少合計数に含めてもよく、また、含めなくともよい。
、51 液晶表示器、56 演出用スイッチ、90 演出制御基板、91 サブ制御部、91a サブCPU、91c RAM。
Claims (1)
- 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
入賞が発生したときに遊技者に遊技用価値を付与する付与手段と、
表示結果を導出させるために操作される導出操作手段と、
前記導出操作手段の操作態様に対応する操作情報を報知不可能な通常区間と、前記操作情報を報知可能な有利区間とを含む複数種類の区間に制御する区間制御手段とを備え、
前記区間制御手段は、
前記有利区間において数値を更新可能な更新手段と、
前記更新手段が更新する数値が特定値となると前記有利区間を終了させて前記通常区間に制御する終了処理手段と、
を含み、
前記有利区間は、前記付与手段により付与された遊技用価値の大きさを遊技で用いられた遊技用価値の大きさで割った付与率が1以下になる減少区間と、前記付与率が1より大きくなる増加区間とを含み、
前記増加区間と前記減少区間との往復が所定回数行われたことに基づき、前記有利区間の終了を示唆する有利区間終了示唆演出を実行し、前記更新手段が更新する数値が前記特定値となるまで前記有利区間を継続させ、
前記減少区間において、前記増加区間における有利度を高くするための抽選を行う抽選手段をさらに備え、
前記区間制御手段は、前記減少区間中に前記増加区間への移行が決定されることなく当該減少区間が終了する場合に、前記通常区間に制御する、スロットマシン。
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