JP7072908B2 - 遊技機 - Google Patents

遊技機 Download PDF

Info

Publication number
JP7072908B2
JP7072908B2 JP2020106600A JP2020106600A JP7072908B2 JP 7072908 B2 JP7072908 B2 JP 7072908B2 JP 2020106600 A JP2020106600 A JP 2020106600A JP 2020106600 A JP2020106600 A JP 2020106600A JP 7072908 B2 JP7072908 B2 JP 7072908B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
art
bonus
lottery
games
won
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2020106600A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2020146588A (ja
Inventor
晴信 金丸
慎 吉田
真 斉藤
善久 平川
Original Assignee
株式会社北電子
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 株式会社北電子 filed Critical 株式会社北電子
Priority to JP2020106600A priority Critical patent/JP7072908B2/ja
Publication of JP2020146588A publication Critical patent/JP2020146588A/ja
Priority to JP2022075230A priority patent/JP7374523B2/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP7072908B2 publication Critical patent/JP7072908B2/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Classifications

    • YGENERAL TAGGING OF NEW TECHNOLOGICAL DEVELOPMENTS; GENERAL TAGGING OF CROSS-SECTIONAL TECHNOLOGIES SPANNING OVER SEVERAL SECTIONS OF THE IPC; TECHNICAL SUBJECTS COVERED BY FORMER USPC CROSS-REFERENCE ART COLLECTIONS [XRACs] AND DIGESTS
    • Y02TECHNOLOGIES OR APPLICATIONS FOR MITIGATION OR ADAPTATION AGAINST CLIMATE CHANGE
    • Y02EREDUCTION OF GREENHOUSE GAS [GHG] EMISSIONS, RELATED TO ENERGY GENERATION, TRANSMISSION OR DISTRIBUTION
    • Y02E60/00Enabling technologies; Technologies with a potential or indirect contribution to GHG emissions mitigation
    • Y02E60/10Energy storage using batteries

Landscapes

  • Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)

Description

本発明は、有利度の異なる複数の遊技状態を有する遊技機に関する。
この種の遊技機として、スロットマシンがあり、例えば、スロットマシンでは、手持ちの遊技媒体が増加し難い遊技状態と、手持ちの遊技媒体が増加し易い有利な遊技状態とを有している(特許文献1~4)。
有利な遊技状態としては、RT、AT、ART、ボーナスなどと称される遊技状態がある。
RTは、リプレイ・タイムの略称であり、通常、メダルを投入することなく次回遊技可能となるリプレイ役の当選率の高い遊技状態である。
また、ATは、アシスト・タイムの略称であり、小役やリプレイ役の当選時において、例えば、目押しの目安となる図柄が報知されたり、停止ボタンの操作順序が報知されたりして、小役やリプレイ役等の入賞をアシストする遊技状態である。
また、ARTは、アシスト・リプレイ・タイムの略称であり、RTとATとが組み合されることにより、リプレイ役の当選率が高く設定されつつ、小役やリプレイ役等の入賞がアシストされる遊技状態である。
また、ボーナスは、ベル役などの小役に高確率で当選する遊技状態である。
このような遊技状態は、遊技中の所定条件の成立に基づいて移行する。
特開2015-213709号公報 特開2006-000452号公報 特開2015-058215号公報 特開2015-123104号公報
ところが、このような従来の遊技機には、改善の余地があった。
上記課題を解決するため、本発明の遊技機は、通常遊技状態と、遊技者に有利な操作手順を報知可能な特別遊技状態と、を含む複数の遊技状態を有する遊技機において、通常期間と有利期間とを制御可能であり、前記有利期間において計数された遊技回数が特定回数に到達した場合、前記通常期間に移行させる制御を実行可能な制御手段を備え、前記制御手段は、前記通常期間において、前記通常遊技状態を制御可能であり、前記有利期間において、前記特別遊技状態と、所定条件が成立した場合に前記特別遊技状態へ移行可能なチャンス遊技状態と、を制御可能であり、前記通常期間における前記通常遊技状態において、前記所定条件とは異なる特定条件が成立した場合に、前記チャンス遊技状態を経由することなく、前記特別遊技状態に移行させ、前記有利期間にも移行させる制御を実行可能であり、前記特別遊技状態への移行後、前記特別遊技状態における所定状態を継続させるか否かの判定において継続させるという判定が所定回数行われることに基づいて、前記遊技回数が特定回数に到達するまで前記特別遊技状態を継続させる場合に、前記遊技回数が特定回数に到達するまで前記特別遊技状態を継続させることを少なくとも所定のタイミングにおいて遊技者が認識困難となるように制御可能な構成としてある。
遊技機の外観を示す概略正面図である。 遊技機の内部構成を示す概略斜視図である。 遊技機の制御構成を示すブロック図である。 (a)は、リール図柄の配列を示す図表であり、(b)は、当選役の図柄の組合せを示す図表である。 遊技状態(RT状態)の状態遷移図である。 遊技状態(RT状態)の移行条件を示す図表である。 遊技状態の状態遷移図である。 通常ステージにおける状態遷移図である。 チャンスゾーンにおける状態遷移図である。 ボーナスにおける状態遷移図である。 ARTにおける状態遷移図である。 前兆状態を決定する内部抽選テーブルを示す図表である。 フェイク前兆中の移行確率状態を決定する内部抽選テーブルを示す図表である。 CZ2への移行抽選用の内部抽選テーブルを示す図表であり、(a)は低確率状態の内部抽選テーブルであり、(b)は高確率状態の内部抽選テーブルである。 CZ1におけるCZレベルに応じたART移行抽選用の内部抽選テーブルを示す図表である。 インターバルARTにおける減算抽選の内部抽選テーブルであり、(a)はCZRB中以外の内部抽選テーブルであり、(b)はCZRB中の内部抽選テーブルである。 メインARTにおける減算抽選の内部抽選テーブルであり、(a)はCZRB中以外の内部抽選テーブルであり、(b)はCZRB中の内部抽選テーブルである。 ARTレベルを決定する内部抽選テーブルを示す図表である。 チャレンジARTにおけるART継続抽選の当選確率を決定する内部抽選テーブルである。 チャレンジARTにおけるART継続確定抽選の内部抽選テーブルである。 確定ARTにおけるバトルARTへの移行抽選用の内部抽選テーブルを示す図表である。 バトルARTにおける書き換え抽選の内部抽選テーブルを示す図表である。 インターバルART中の表示器での表示態様の一例を示す図である。 メインART中の表示器での表示態様の一例を示す図である。 チャレンジART中の表示器での表示態様の一例を示す図である。 引き戻し制御処理を示すフローチャートである。 引き戻し制御処理における状態遷移を説明する図である。 引き戻し制御処理における有利区間の遊技回数の変化を説明する図である。 ボーナス演出制御処理(非ART中)を示すフローチャートである。 ボーナス演出制御処理(ART中)を示すフローチャートである。 ボーナス中の演出態様の一例を示す図であり、(a)は特定出目ナビを示しており、(b)は左押しナビを示している。 ボーナス中に出現する押し順ナビの種類を説明する図表であり、(a)は非ART中に当選したボーナスの場合を示しており、(b)はART中に当選したボーナスの場合を示している。 ART継続制御処理を示すフローチャートである。 インターバルART中の表示器での表示態様の一例を示す図である。 メインART中の表示器での表示態様の一例を示す図である。 チャレンジART中の表示器での表示態様の一例を示す図である。 リミッタ到達前制御処理を示すフローチャートである。 リミッタ到達前制御処理における状態遷移を説明する図である。 他の実施形態における遊技状態(RT状態)の状態遷移図である。 他の実施形態における遊技状態(RT状態)の移行条件を示す図表である。
本発明に係る遊技機の好ましい実施形態について、各図面を参照して説明する。
まず、図1及び図2を参照して、スロットマシン1の全体構成を説明する。
スロットマシン1は、本発明に係る遊技機の一実施形態であり、通常のスロットマシンと同様、前面に開口部を有する筐体1bと、開口部を開閉可能に覆う前扉1aとを備えている。
前扉1aの中央部には、後方を視認可能な表示窓6が形成されており、この表示窓6を透して、リール41の図柄を視認可能にしている。
また、表示窓6の下方には、前側に突出する段部が形成されており、この段部の上面には、メダルを投入するメダル投入口2と、ゲームの開始に際して遊技者の押下操作によりベット数を設定するベットボタン2aを備えている。
また、段部の下方には、遊技者がゲームを開始する際に操作するスタートレバー3と、遊技者がリール41を停止する際に押下操作する停止ボタン5を備えている。
また、表示窓6の上方には、遊技者に停止ボタン5の操作順序をナビゲートするナビランプ12を備えている。また、表示窓6の下方には、遊技状態が後述するART等の遊技者にとって有利な特定遊技状態である旨を報知する有利状態ランプ13を備えている。
前扉1aの上部には、例えば、液晶表示器から構成され、遊技に応じた表示による演出や情報表示を行う表示器8を備えている。この表示器8の左右には、音による演出や報知を行うスピーカ9と、発光による演出や報知を行うランプ11を備えている。
また、前扉1aの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口7bを備えている。
筐体1bの上部には、遊技を統括的に制御する主制御部10と、この主制御部10の制御下で遊技の演出等に関する制御を行う副制御部20を備えている。
また、筐体1bの中央部には、リール41を回転駆動させるドラムユニット4を備えている。ドラムユニット4は、リール41a、リール41b、リール41cが水平方向に並設されて構成されていて、これらリール41a~41cは、ステッピングモータ(図示省略)の駆動によりそれぞれ回転可能に構成されている。また、各リール41a~41cの外周面には、所定の配列に従って複数の図柄(識別情報)が配されていて、リール41の停止状態において、各リール41a~41cについて、連続する所定数(例えば、3つ)の図柄が表示窓6を透して視認可能となっている。
また、筐体1bの下部には、メダルの払い出しを行うメダル払出装置7やメダルを貯留するホッパー7aを備え、このメダル払出装置7から払い出されたメダルはメダル払出口7bを介して遊技者に払い出される。
このようなスロットマシン1は、主制御部10が遊技状態制御手段などとして動作することにより、以下のようなスロットマシン遊技を実行可能に構成されている。
ゲームの開始にあたり、メダル(クレジットメダルも含む)を用いてベット数の設定を行う。
ベット数の設定は、メダル投入口2から直接メダルを投入して設定する方法と、ベットボタン2aを押下操作して設定する方法とがある。
メダル投入口2からメダルを投入してベット数を設定する方法では、投入されたメダルが前扉1a裏面に設けられたメダルセレクタ2bによって検知されることにより、投入分のメダル枚数に対応するベット数(ただし、メダル3枚に対応するベット数「3」が上限)が設定されることになる。
なお、ベット数の上限は、「1」、「2」、又は「4」以上でもよい。
ベットボタン2aは、ベット数の設定に係る遊技者の操作を受け付け可能な操作手段の一例であり、これが押下操作されると、内部的にデータとして記憶されたクレジットメダルから、所定数(例えば、3枚)のメダル数が減算され、減算された分がベット数として設定されることになる。
なお、ベットボタンは、ベットボタン2aのみに限らず、設定されるベット数のそれぞれ異なるベットボタンを複数設けることもできる。また、クレジットメダルは、メダル投入口2からのメダル投入や入賞により加算され、例えば、メダル50枚までクレジット(記憶)することができる。
このように、メダル投入口2からの直接投入やベットボタン2aの押下操作により設定されたベット数は、主制御部10に備えるRAMなどの記憶手段に記憶される。
そして、ベット数が所定数(例えば、3枚)になったときに、1回の遊技を実行可能な権利を保有するゲーム開始可能な状態となる。
このゲーム開始可能な状態では、スタートレバー3の操作が有効な状態となる。この有効な状態において、スタートレバー3が傾動操作されると、ゲームが開始され、複数の図柄の表されたリール41a~41cが変動を開始するとともに、リプレイ役、小役、ボーナス役などの複数の当選役(はずれを含む)の中から今回ゲームの抽選結果をリール41の停止前に事前に決定する内部抽選処理が実行される(当選役決定手段)。
内部抽選処理では、複数の当選役の中から今回ゲームの当選役を所定の当選確率に基づいて抽選により決定する。
なお、本実施形態では、内部抽選処理は、後述するリール41a~41cが定常回転に達する前に完了するものであるが、リール41a~41cが回転を開始する前に完了するようにしてもよい。
各リール41a~41cは、可変表示手段の一例であり、各リール41a~41cの周面には、識別情報となる複数(例えば、20個)の図柄として、図4(a)に示すように、「リプレイ」、「ベル」、「カバン」、「チェリー」、「赤7」、「青7」、「バー1」、「バー2」、「ブランク1」、「ブランク2」がそれぞれ表されており、停止状態から徐々に回転速度を上げた後、一定の速度で回転する定常回転に達する。
このような定常回転に達すると、各リール41a~41cに対応して設けられた停止ボタン5a~5cが押下操作可能な状態となる。
停止ボタン5a~5cは、リール41の停止操作を行うための操作手段の一例であり、例えば、停止ボタン5a~5cに内蔵されたLED等の発光手段が点灯することにより押下操作可能な状態となり、このような状態において各停止ボタン5が押下操作されると、その操作タイミングと内部抽選処理の抽選結果とにより許容される図柄の組合せで停止するように、各リール41a~41cが停止制御される。
停止状態では、リール41a~41cそれぞれに表された上下方向に連続する3つの図柄が表示窓6から機外に臨むように停止(停止表示ということもある)し、このときの停止表示態様に基づいて入賞の有無が判定される。
本実施形態では、入賞の判定は、上・中・下段のライン、右下がりのライン、右上がりのラインのうち、中段の1ライン上のみに停止した図柄の組合せに基づいて判定されるようになっている。
なお、入賞を判定する有効ライン(入賞ラインともいう)の本数は、1ラインに限らず、図柄の配置構成、図柄の種類、当選役に対応する図柄の組合せなどの関係により、適宜変更することができる。
判定される図柄の組合せは、図4(b)に一例を示すように、例えば、小役、リプレイ役、ボーナス役等に対応するものである。
小役には、例えば、ベル役、チェリー役、カバン役、チャンス目役がある。なお、以下の説明において、チェリー役、カバン役、チャンス目役を、纏めて「レア役」ともいう。
ベル役に対応する図柄の組合せとして、入賞ライン上の「左リール41a・中リール41b・右リール41c」の順に、「ベル・ベル・ベル」、「リプレイ・ベル・カバン」が設定されている。
ベル役には、停止ボタン5a~5cに対する操作順序(押し順という)に関係なく図柄の組合せが揃う「共通ベル」(「ベル・ベル・ベル」)と、押し順に従うことにより図柄の組合せが揃う「押し順ベル」(「リプレイ・ベル・カバン」)がある。
押し順ベルは、3通りある押し順それぞれに対応する押し順ベル1~3を設けるとともに、各押し順ベル1~3に当選したときのそれぞれに対応する操作順序で停止ボタン5a~5cを操作することで、図柄が停止表示される。
なお、最初に停止するリールのみ合っていれば、ベル役に対応する図柄の組合せが停止するようにリールの停止制御を行い、最初に停止させる停止ボタンのみを報知するようにしてもよい。また、押し順ベルは、3通りに限らず、6通りの押し順ベル1~6を設けてもよい。
また、チェリー役に対応する図柄の組合せとして、「バー1・赤7・赤7」(弱チェリーという)、「バー1・赤7・青7」(強チェリーという)、「チェリー・ANY・ANY」(ただしANYは任意の図柄)(中チェリーという)などがある。
また、カバン役に対応する図柄の組合せとして「ベル・赤7・ベル」などがあり、チャンス目役に対応する図柄の組合せとして、「ベル・カバン・カバン」などがある。
リプレイ役に対応する図柄の組合せとして、押し順に関係なく図柄の組合せが揃う「リプレイ・リプレイ・リプレイ」(通常リプレイ)と、押し順に従うことにより図柄の組合せが揃う「押し順リプレイ」がある。
押し順リプレイとして、RT1移行リプレイ(「リプレイ・赤7・ベル」など)、RT2移行リプレイ(「リプレイ・リプレイ・ベル」など)、RT3移行リプレイ(「リプレイ・リプレイ・カバン」など)、RT4移行リプレイ(「ベル・リプレイ・赤7」など)、サンドリプレイ(「ベル・ブランク1・ベル」)、フェイクサンドリプレイ(「ベル・リプレイ・赤7」など)が設定されている。
RT1移行リプレイ、RT2移行リプレイ、RT3移行リプレイ、RT4移行リプレイ(以下、纏めて「RT移行リプレイ」ともいう)に当選した場合には、それぞれに対応する押し順で停止ボタン5a~5cを操作することで、各役に対応する図柄が停止表示される。
一方、RT移行リプレイに当選した場合、それぞれに対応する押し順で停止ボタン5a~5cを操作しない場合には、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」の図柄の組合せが揃う場合がある。例えば、1/6の押し順でRT移行リプレイに対応する図柄の組合せが停止表示され、5/6の押し順で「リプレイ・リプレイ・リプレイ」が停止表示される。
また、RT移行リプレイは、現在の遊技状態(RT状態)から他の遊技状態(RT状態)への移行契機となる状態移行契機役として機能するようになっている。
すなわち、RT移行リプレイは、現在の遊技状態(RT状態)よりも遊技者に有利となる他の遊技状態(RT状態)への移行契機となる昇格リプレイ又は現在の遊技状態(RT状態)よりも遊技者に不利となる他の遊技状態(RT状態)への移行契機となる転落リプレイとして機能する。
なお、上述したように、RT移行リプレイに当選し、それぞれに対応する押し順で停止ボタン5a~5cを操作しない場合には、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」が停止表示されるとともに、RT状態は移行しないようになっている。
なお、RT状態の詳細は後述する。
サンドリプレイは、後述する「ボーナス遊技状態」(以下、単にボーナスともいう)において抽選対象となる当選役である。
サンドリプレイがボーナス中に当選した場合には、特定の図柄の組合せとして「ベル・ブランク1・ベル」が停止表示可能であり、遊技者に有利な特典(ARTへの移行権利等)が付与される場合がある。
以下、このような中リール41bの中段ラインに「ブランク1」図柄が停止表示する態様、すなわち、中リール41bに上段から「バー1」図柄、「ブランク1」図柄、「バー2」図柄の順に停止表示する態様(第1停止態様)を特定出目という(図31(a)参照)。
フェイクサンドリプレイは、サンドリプレイのガセ出目役として設けられ、ボーナス中に抽選対象となる当選役であり、押し順に関係なく図柄の組合せ(「ベル・リプレイ・赤7」など)が揃い、特定出目は停止表示されず、遊技者に有利な特典は付与されないようになっている。
また、当選役のうち、「カバン」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「チャンス目」は、スロットマシン1に設定されている4段階の設定値(以下、遊技設定値という)に応じて当選確率が変動する当選役(設定差有レア役)と、遊技設定値に応じて当選確率が変動しない当選役(設定差無レア役)の種別を有する。
設定差有レア役は、遊技設定値の数値が大きいほど当選し易く設定されており、一方、設定差無レア役は、その当選確率が4段階の遊技設定値全てにおいて同じ当選確率に設定されている。
また、設定差有レア役は、必ずボーナス役(CZRBを除く)と重複当選する。なお、これに限らず、設定差有レア役は、単独で当選するようにしてもよい。
なお、設定差有レア役と設定差無レア役は、これらに限らず、任意に設定することができる。
以下の説明では、設定差有レア役は「カバン1」、「弱チェリー1」、「強チェリー1」、「チャンス目1」とし、設定差無レア役は「カバン2」、「弱チェリー2」、「強チェリー2」、「チャンス目2」として区分して説明する。
また、ボーナス役として、ビッグボーナスとレギュラーボーナスが設定されており、ビッグボーナスに対応する図柄の組合せとして、「赤7・赤7・赤7」(ビッグボーナス、BB1)、「青7・青7・青7」(スーパービッグボーナス、BB2)があり、レギュラーボーナスに対応する図柄の組合せとして、「赤・赤7・バー1」(RB1)、「青7・青7・バー1」(RB2)がある。
また、ボーナス役として、CZレギュラーボーナス(以下、CZRBという)が設定されており、CZRBに対応する図柄の組合せとして、「ベル・ブランク1・チェリー」がある。すなわち、CZRBに当選すると、中リール41bには「特定出目」が停止表示可能になる。
ボーナス役は、当選したゲーム及び当該ゲーム以降のゲームにおいても対応する図柄の組合せが停止しない限り、当選した権利を持ち越すことが可能な当選役である。このため、対応する図柄の組合せが停止することでボーナス役が入賞するまでの期間は、ボーナス当選の成立状態が維持される(以下、この遊技状態を「ボーナス内部当選状態」という)。
また、ボーナス役のうちビッグボーナスとレギュラーボーナスは、スロットマシン1に設定されている4段階の遊技設定値に応じて当選確率に違いのあるボーナス(設定差有ボーナス)と、各段階の遊技設定値で当選確率に違いのないボーナス(設定差無ボーナス)に区分けされる
具体的には、ビッグボーナスにおける設定差有ボーナス(以下、設定差有BB1ともいう)、ビッグボーナスにおける設定差無ボーナス(以下、設定差無BB1ともいう)、スーパービッグボーナスにおける設定差有ボーナス(以下、設定差有BB2ともいう)、スーパービッグボーナスにおける設定差無ボーナス(以下、設定差無BB2ともいう)、レギュラーボーナスにおける設定差有ボーナス(以下、設定差有RBともいう)、レギュラーボーナスにおける設定差無ボーナス(以下、設定差無RBともいう)がある。
設定差有ボーナスは、設定差有レア役に当選した場合の所定の割合で重複当選し、設定差無ボーナスは、設定差無レア役に当選した場合の所定の割合で重複当選する。
また、各ボーナスにおける設定差有ボーナスと設定差無ボーナスに対応する図柄の組合せは、同じ図柄の組合せで設定されているものとする。
なお、これに限らず、ビッグボーナスとレギュラーボーナスは単独で当選するようにしてもよい。
入賞ライン上に停止した図柄の組合せを判定した結果、その図柄の組合せが上記それぞれに対応する図柄の組合せであるときに、入賞が成立して各入賞の成立に応じた特典の付与として、所定数のメダルの払い出し等が行われる。
例えば、押し順ベルに対応する図柄の組合せの停止により8枚のメダルが払い出される。
このとき、押し順ベルに当選した場合、指定の操作順序で停止ボタン5a~5cを操作して対応する図柄の組合せが停止した場合は、8枚の払い出しがされるが、指定の押し順で停止ボタン5a~5cを操作しない場合には、「2枚役」に対応する図柄の組合せ(「リプレイ・バー1・赤7」など)を停止させることができれば、2枚のメダルが付与されることになる。
また、指定の操作順序で停止ボタン5a~5cを操作しない場合に、2枚役に対応する図柄の組合せを停止させることができなければ、「押し順ベル」の取りこぼしが発生し、所定の図柄の組合せが停止して(以下、この図柄の組合せを「ベルこぼし目」という)、払い出しがされないようになっている。
また、カバン役に対応する図柄の組合せの停止表示により1枚のメダルが払い出され、チェリー役に対応する図柄の組合せの停止表示により1枚のメダルが払い出される。
各当選役の当選確率は、「ボーナス役」を除く後述の各遊技状態において、「リプレイ役」>「ベル役」>「カバン」>「弱チェリー」>「チャンス目」>「強チェリー」>「中チェリー」の関係性、つまり、「リプレイ役」が最も当選し易く、「中チェリー」が最も当選し難く設定されているものとする。
また、ベル役については、ART中において、1ゲーム当りメダルが1.4枚増加するような当選確率に設定されていてもよい。
また、リプレイ役に対応する図柄の組合せの停止により、リプレイ入賞が成立し、次回ゲームにおいてメダルの投入を行うことなく、すなわち、メダルを費やすことなく遊技可能な状態となる。
また、ベル役、リプレイ役の図柄は、すべてのリール41a~41cにおいて、連続する5コマ以内に配置されているので、4コマの引込停止制御により必ず入賞ライン上に停止させることができる。一方、ベル役、リプレイ役以外の図柄は、連続する5コマ以内に必ずしも配置されていないので、4コマの引込停止制御を行っても入賞ライン上に停止できずに、当選役を取りこぼしてしまう場合がある。つまり、これらの図柄を入賞ライン上に停止させるためには、所望の図柄を狙って停止ボタン5a~5cを押下操作(所謂目押し操作)する必要がある。
次に、図3を参照して、スロットマシン1の制御系の構成を説明する。なお、図1及び図2で説明した構成要素と同一もしくは相当する構成要素には同一の符号を付している。
主制御部10には、各種演算処理等を行うCPU(図示省略)と、制御プログラムや制御データ等が格納されたROM(図示省略)と、各種データを一時記憶する記憶領域やCPUの作業領域等を備えたRAM(図示省略)等が備えられている。
また、主制御部10には、ベットボタン2a、メダルセレクタ2b、スタートレバー3、停止ボタン5(停止ボタン5a~5c)が接続され、各機器に内蔵されたセンサからの信号を入力可能に構成されている。
また、主制御部10は、スタートレバー3からの信号に基づき、ゲームの開始処理や、乱数発生器(図示省略)からの乱数をサンプリングする処理等を行う。そして、主制御部10は、サンプリングされた乱数に基づき役の内部抽選処理を行う。
また、主制御部10には、ドラムユニット4、メダル払出装置7、有利状態ランプ13、副制御部20が接続され、各機器に対して信号を出力可能に構成されている。
主制御部10は、スタートレバー3からの信号に基づき、リール41a~41cを回転させるゲームの開始処理を行い、リール41a~41cを停止させる処理を行う。
また、主制御部10は、ゲームの終了時におけるメダルの払い出し条件の成立に基づき、メダル払出装置7を駆動させてメダルを払い出す処理を行う。
また、有利状態ランプ13は、例えば、LEDで構成され、主制御部10は、ART等の遊技者にとって有利な遊技状態が発生した場合に、有利状態ランプ13を点灯させる処理を行う。なお、主制御部10は、ARTに内部的に当選した時点で有利状態ランプ13を点灯するようにしてもよい。
また、副制御部20には、表示器8、スピーカ9、ランプ11、ナビランプ12が接続され、各機器に対して信号を出力可能に構成されていて、副制御部20は、主制御部10からの一方向のみの制御情報に基づき、表示器8において所定の演出の画像処理や、各種演出や報知を行うためのスピーカ9の出力処置や、LED等で構成されたランプ11の点灯処理等を行う。また、ナビランプ12は、例えば、LEDで構成され、副制御部20は、主制御部10からの制御情報に基づき、ART等の遊技状態の発生中に、停止ボタン5の操作順序をナビゲート(報知)するためのナビランプ12の点灯処理を行う。
本実施形態に係るスロットマシン1は、このような構成に加えて、以下に示すような遊技状態と、この遊技状態に基づく特徴的なゲーム性を備えている。
まず、図5、6を参照して、本実施形態に係るスロットマシン1が有するRT状態について説明する。
(RT状態)
本実施形態に係るスロットマシン1は、内部抽選処理における「リプレイ役」の当選確率として、低、中、高の3段階の設定があり、RT0~8状態(以下、単にRT0~8ともいう)を有している。各遊技状態は、主制御部10がリプレイ状態制御手段として動作することによりそれぞれの遊技状態に制御(以下、移行ともいう)されるようになっており、それぞれが以下のような特徴を有している。
大別すると、RT0~RT4は、非ボーナス遊技状態に滞在し、RT5は、ボーナス内部当選状態に滞在し、RT6~RT8は、ボーナス遊技状態に滞在する。
RT0は、低リプレイ確率であり、内部抽選処理において例えば、1/7.3の確率でリプレイ役に当選するように設定され、リプレイ役の当選確率においてRT2~4よりも遊技者に不利な遊技状態である。
RT0への突入は、ボーナス終了を契機とし、その後、RT0に移行する。
また、RT0の終了は、RT0における「押し順ベル」の当選時において、「押し順ベル」の取りこぼしが発生し、「ベルこぼし目」が停止したことを契機として、その後、RT0からRT1に移行する。
また、RT0の終了は、RT0において行われる内部抽選処理におけるCZRB以外のボーナス役の当選を契機とし、その後、RT0からRT5に移行する。
このように、RT0は、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態ではなく、「ベルこぼし目」が停止しない限り、又は、ボーナスに当選しない限り、他の遊技状態に移行しない無限の遊技状態(無限RT)となっている。
RT1は、低リプレイ確率であり、内部抽選処理において例えば、1/7.3の確率でリプレイ役に当選するように設定され、リプレイ役の当選確率においてRT2~4よりも遊技者に不利な遊技状態である。
RT1への突入は、所定の初期化スイッチ等の操作を伴う電源投入又は遊技設定値の変更(同じ遊技設定値を設定し直した場合(設定値の打ち直し)も含む)を契機とし、その後、RT1に移行する。
また、RT1への突入は、RT0における「押し順ベル」の当選時において、「ベルこぼし目」が停止したことを契機とし、その後、RT0からRT1に移行する。
また、RT1への突入は、RT2、3において「RT1移行リプレイ(転落リプレイ)」に対応する図柄の組合せが停止したことを契機とし、その後、RT2、3からRT1に移行する。
また、RT1への突入は、RT4において30ゲームの遊技がされたことを契機とし、その後、RT4からRT1に移行する。
また、RT1の終了は、RT1において「RT2移行リプレイ(昇格リプレイ)」に対応する図柄の組合せが停止したことを契機とし、その後、RT1からRT2に移行する。
また、RT1の終了は、RT1において行われる内部抽選処理におけるCZRB以外のボーナス役の当選を契機とし、その後、RT1からRT5に移行する。
このように、RT1は、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態ではなく、RT移行リプレイに対応する図柄の組合せの停止、又は、ボーナスに当選しない限り、他の遊技状態に移行しない無限の遊技状態(無限RT)となっている。
RT2は、高リプレイ確率であり、内部抽選処理において例えば、1/1.5の確率でリプレイ役に当選するように設定され、リプレイ役の当選確率においてRT0、1よりも遊技者に有利な遊技状態である。
具体的には、RT2への突入は、RT1、3において「RT2移行リプレイ」に対応する図柄の組合せが停止したことを契機とし、その後、RT1、3からRT2に移行する。
また、RT2の終了は、RT2において「RT3移行リプレイ(昇格リプレイ)」に対応する図柄の組合せが停止したことを契機とし、その後、RT2からRT3に移行する。
また、RT2の終了は、RT2において「RT1移行リプレイ」に対応する図柄の組合せが停止したことを契機とし、その後、RT2からRT1に移行する。
また、RT2の終了は、RT2において「押し順ベル」の取りこぼしが発生し、「ベルこぼし目」が停止したことを契機として、その後、RT2からRT1に移行する。
また、RT2の終了は、RT2において行われる内部抽選処理におけるCZRB以外のボーナス役の当選を契機とし、その後、RT2からRT5に移行する。
このように、RT2は、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態ではなく、RT移行リプレイに対応する図柄の組合せの停止、「ベルこぼし目」が停止しない限り、又は、ボーナスに当選しない限り、他の遊技状態に移行しない無限の遊技状態(無限RT)となっている。
RT3は、高リプレイ確率であり、内部抽選処理において例えば、1/1.5の確率でリプレイ役に当選するように設定され、リプレイ役の当選確率においてRT0、1よりも遊技者に有利な遊技状態である。
RT3への突入は、RT2において「RT3移行リプレイ」に対応する図柄の組合せが停止したことを契機として、その後、RT2からRT3に移行する。
また、RT3の終了は、RT3において「RT4移行リプレイ(昇格リプレイ)」に対応する図柄の組合せが停止したことを契機とし、その後、RT3からRT4に移行する。
また、RT3の終了は、RT3において「RT1移行リプレイ」又は「RT2移行リプレイ」に対応する図柄の組合せが停止したことを契機とし、その後、RT3からRT1又はRT2に移行する。
また、RT3の終了は、RT3において「押し順ベル」の取りこぼしが発生し、「ベルこぼし目」が停止したことを契機として、その後、RT3からRT1に移行する。
また、RT3の終了は、RT3において行われる内部抽選処理におけるCZRB以外のボーナス役の当選を契機とし、その後、RT3からRT5に移行する。
このように、RT3は、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態ではなく、RT移行リプレイに対応する図柄の組合せの停止、「ベルこぼし目」が停止しない限り、又は、ボーナスに当選しない限り、他の遊技状態に移行しない無限の遊技状態(無限RT)となっている。
また、RT3においては、RT3に滞在可能な押し順を報知する期間が保証される「RT3保証ゲーム数」(例えば、5ゲーム)が付与される場合がある。
例えば、RT3突入後からRT3保証ゲーム数の減算が開始され、RT3保証ゲーム数が「0」に到達するまでは、「RT1移行リプレイ」や「RT2移行リプレイ」に当選した場合には、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」の図柄の組合せが停止する押し順が報知されて、RT3にそのまま滞在できる。一方、RT3保証ゲーム数が「0」に到達した場合には(「0」到達以降は)、「リプレイ・リプレイ・ベル」などの「RT2移行リプレイ」に対応する図柄の組合せが停止する押し順が報知されるため、RT2転落する可能性が高くなる。
なお、押し順ナビを無視してRT3移行リプレイに対応する図柄の組合せが停止した場合には、RT3保証ゲーム数は付与されないようになっている。しかしながら、これに限らず、RT3保証ゲーム数を付与するようにしてもよい。
このように、RT3は、RT3保証ゲーム数が存在する期間だけ滞在可能であり、RT2と比べて滞在時間が短いRT状態となっている。
RT4は、高リプレイ確率であり、内部抽選処理において例えば、1/1.5の確率でリプレイ役に当選するように設定され、リプレイ役の当選確率においてRT0、1よりも遊技者に有利である。
RT4への突入は、RT3において「RT4移行リプレイ」に対応する図柄の組合せが停止したことを契機とし、その後、RT3からRT4に移行する。
また、RT4の終了は、30ゲームの遊技がされた時点を契機とし、その後、RT4からRT1に移行する。
また、RT4の終了は、RT4において行われる内部抽選処理におけるCZRB以外のボーナス役の当選を契機とし、その後、RT4からRT5に移行する。
このように、RT4は、所定回数(30ゲーム)のゲームの実行により終了する有限の遊技状態(有限RT)となっている。
RT5は、中リプレイ確率であり、ボーナス内部当選状態であるとともに、内部抽選処理において例えば、1/6.0の確率でリプレイ役に当選するように設定され、リプレイ役の当選確率においてRT0、1よりも遊技者に有利であり、RT2~4よりも遊技者に不利な遊技状態である。
RT5への突入は、RT0~4中の内部抽選処理においてCZRB以外のボーナス役に当選したことを契機とし、その後、RT0~4からRT5に移行する。
また、RT5の終了は、ボーナス図柄の組合せが停止したことを契機とし、その後、RT5からボーナス(RT6~RT8)に移行する。
このように、RT5は、ボーナス内部当選状態であるとともに、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態ではなく、ボーナス図柄の組合せが停止しない限り他の遊技状態に移行しない無限の遊技状態(無限RT)となっている。
RT6~RT8は、低リプレイ確率であって、ボーナス遊技状態である。
RT6への突入は、RT5においてビッグボーナス(BB1)に対応する図柄の組合せの停止を契機とし、その後、RT5からRT6に移行する。
RT7への突入は、RT5においてスーパービッグボーナス(BB2)に対応する図柄の組合せの停止を契機とし、その後、RT5からRT7に移行する。
RT8への突入は、RT5においてレギュラーボーナス(RB1、RB2)に対応する図柄の組合せの停止を契機とし、その後、RT5からRT8に移行する。
また、RT6の終了は、216枚を超えるメダルの払い出しがされた時点を契機とし、RT7の終了は、297枚を超えるメダルの払い出しがされた時点を契機とし、RT8の終了は、63枚を超えるメダルの払い出しがされた時点を契機とし、その後、RT6~8からRT0に移行する。
このように、ボーナスは、所定枚数を超えるメダルの払い出しにより終了する遊技状態である。
このように本実施形態では、有利度の異なるRT状態を複数設け、遊技者に比較的不利なRT0、1から遊技者に比較的有利なRT2~4のART状態に移行させるとともに、RT0~4中のボーナス当選により、RT5を介してRT6~8のボーナス遊技状態に移行するというゲーム性を有している。
このようなゲーム性においては、RT1からRT2~4に移行(昇格)させることが遊技者にとって好ましく、RT2~4からRT1に移行(転落)しないことが遊技者にとって最も好ましいことになる。
したがって、「RT2移行リプレイ(昇格リプレイ)」、「RT3移行リプレイ(昇格リプレイ)」、「RT4移行リプレイ(昇格リプレイ)」、「RT1移行リプレイ(転落リプレイ)」に対応する図柄の組合せは、停止ボタン5に対する押し順の違いによって停止されることから、RT1~3においては、昇格リプレイに対応する図柄の組合せが停止するように、又は、RT2、3においては、転落リプレイが停止しないように、停止ボタン5を操作することが遊技者にとって好ましいことになる。
しかしながら、これらの昇格リプレイや転落リプレイに当選したかどうかは見かけ上、判別できないようになっており、これらの昇格リプレイや転落リプレイに対応する図柄の組合せが停止するように、又は停止しないように停止ボタン5を操作することができないことになる。
そこで、所定の条件が成立したときに、停止ボタン5に対する押し順や目押しの目安となる図柄等を表示器8などの報知手段を通して報知(ナビゲート)することにより、昇格リプレイが停止するように、又は、転落リプレイが停止しないようにアシストするという特典を遊技者に付与し、支援するようになっている。
具体的には、押し順(操作に関する情報)の報知例として、RT1中においてRT2移行リプレイに当選したときに、RT2移行リプレイに対応する図柄の組合せ(「リプレイ・リプレイ・ベル」)を表示器8において「左→中→右」などの表示を行い、スピーカ9から「左」、「中」、「右」の順でそれぞれの音声を出力する。
また、このとき、ナビランプ12を、対応する順「12a→12b→12c」に点灯させる。
つまり、表示器8、スピーカ9、ナビランプ12などの報知手段を通じて停止ボタン5に対する操作をナビゲートする。
これにより、このナビゲートに従って遊技者が停止ボタン5を操作することにより、RT2移行リプレイが停止することになる。
このような所定の遊技回数に亘って行われる押し順等を報知する遊技状態を、ART(ART状態)(アシスト・リプレイ・タイム)という。
そして、このようなARTは、後述する各種ARTの移行抽選に当選することより遊技者に付与されるようになっている。
(ART状態)
ART状態では、遊技者にとって好ましいRT状態への昇格と、遊技者にとって好ましくないRT状態への転落防止が支援される。
具体的には、RT2において、「RT3移行リプレイ」に当選したときには、66/255の確率で「RT3移行リプレイ」が入賞可能な押し順を報知し、この報知に従って停止ボタン5を操作することにより、RT2からRT3に昇格できるようになる。
また、RT3において、「RT4移行リプレイ」に当選したときには、後述する引き戻しARTに滞在する場合に限り、「RT4移行リプレイ」が入賞可能な押し順を報知し、この報知に従って停止ボタン5を操作することにより、RT3からRT4に昇格できるようになる。
なお、RT3移行リプレイ又はRT4移行リプレイに当選したとき、それぞれに対応する押し順で停止ボタン5a~5cを操作しない場合には、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」が停止表示される場合があり、この場合にはRT状態は移行しないようになっている。
また、RT2、3において、「RT1移行リプレイ」に当選したときには、これに対応する図柄の組合せが停止しない押し順を報知し、この報知に従って停止ボタン5を操作することにより、RT2、3からRT1に転落せずに、RT2、3にそのまま滞在できることになる。
また、RT2~4において、押し順ベルに当選したときには、これに対応する押し順を報知し、この報知に従って停止ボタン5を操作することにより、8枚のメダルが付与されることになる。そのため、特に、RT2~4においては、高確率でリプレイが当選するという特典に加えて、ベル役に対応する押し順が報知されて、メダルが付与される特典も加わり、メダルの増加が期待できる遊技者にとって有利な遊技状態となる。
なお、本実施形態では、ART状態を管理可能な値としてゲーム数を用いているが、これに限らず、例えば、ベルなどの小役当選回数、メダルの獲得枚数、メダルの払出枚数、メダルの差枚数(投入メダルと払出メダルの差分)、等とすることもできる。
このように、スロットマシン1は、主制御部10がリプレイ状態制御手段及び遊技状態制御手段として動作することにより、複数のRT状態やART状態を制御可能に構成されている。
また、スロットマシン1は、このような構成に加えて、主制御部10が遊技状態制御手段、リプレイ状態制御手段、当選役決定手段、遊技回数計数手段、抽選手段、遊技媒体付与手段、停止表示制御手段、特典付与手段、第1抽選手段、第2抽選手段、第3抽選手段、減算手段、第1抽選確率決定手段、判定手段及び継続判定手段として動作することにより、又、副制御部20が演出実行手段として動作することにより、以下に示すような特徴的なゲーム性を実現可能に構成されている。
また、本実施形態に係るスロットマシン1は、主制御部10が副制御部20と協働しながら、図7~図11に示すような複数種類の遊技状態を遷移させるとともに、特徴的なゲーム性を有している。
以下、各図を参照して、各遊技状態と状態遷移について説明する。
本実施形態に係るスロットマシン1は、図7に示すように、通常ステージと、チャンスゾーンと、ボーナスと、ARTとを含む複数の遊技状態を備えている。
通常ステージでは、CZRB以外のボーナス役に当選した場合、対応するボーナス図柄の組合せの停止により、ボーナスに移行する(図7中の矢印A)。ボーナスでは、遊技者に払い出されたメダルの総数が所定数を超えるとボーナスは終了し、通常ステージに移行する(図7中の矢印B)。
また、通常ステージでは、設定差無レア役の当選を契機に実行される抽選に当選した場合又はCZRBに当選した場合には、チャンスゾーンに移行する(図7中の矢印C)。チャンスゾーンでは、所定回数のゲームが実行されるまでの間にARTの移行抽選に当選しない場合にはチャンスゾーンは終了し、通常ステージに移行する(図7中の矢印D)。
また、通常ステージのうち、後述する特殊ステージにおいて、設定差無レア役又はCZRBに当選した場合には、ARTに移行する(図7中の矢印F)。
チャンスゾーンでは、ARTへの移行抽選に当選した場合、ARTに移行する(図7中の矢印E)。
また、チャンスゾーンのうち、後述するチャンスゾーン2においてCZRB以外のボーナス役に当選した場合には、対応するボーナス図柄の組合せの停止により、ボーナスに移行する(図7中の矢印K)。
ARTでは、CZRB以外のボーナス役に当選した場合、対応するボーナス図柄の組合せの停止により、ボーナスに移行する(図7中の矢印H)。このボーナスが終了した場合は、ARTに復帰する(図7中の矢印I)。
また、ARTでは、ARTの継続期間がARTゲーム数により管理され、このARTゲーム数が無くなると、ARTは終了し、通常ステージに移行する(図7中の矢印G)。また、後述する有利区間が終了した場合も、ARTは終了し、通常ステージに移行する(図7中の矢印G)。
ボーナスでは、チャンスゾーンやARTへの移行抽選を行っており、当選した場合には、ボーナスの終了後に、チャンスゾーンやARTに移行する(図7中の矢印J、I)。
ここで、スロットマシン1に設けられる通常区間と有利区間について説明する。
これらの区間は、遊技状態によって区分けされており、例えば、通常ステージとボーナス(設定差有ボーナス)は、通常区間として定義されている。また、チャンスゾーン、ボーナス(設定差無ボーナス)、ARTは、有利区間として定義されている。
通常区間と有利区間との移行は、通常区間において、設定差無レア役又はCZRBに当選した場合に、その当選ゲームの第3リール停止操作後に有利区間に移行する。
なお、第3リールとは、3つのリール41a~41cの停止操作が各1回ずつ計3回された場合において、その最後である3操作目に停止操作をされたリールをいう。また、第3リール停止操作後とは、遊技者が第3リールを停止するために停止操作した停止ボタン5から指等を離した時点後のことをいう。
有利区間は、通常区間から移行後、再度通常区間に移行するまで継続して滞在可能な区間であり、有利区間に滞在中は、遊技が実行された遊技回数がカウントされる(遊技回数計数手段)。
有利区間の終了条件は、以下の条件のうち少なくとも1つが成立する必要がある。
(a)少なくとも1回の押し順ベルの報知がされたこと
(b)有利区間での遊技回数が上限遊技回数(以下、特定回数又はリミッタともいう)の1500ゲームに到達したこと
(b)の条件が成立した場合には、有利区間に滞在することはできず、有利区間の遊技回数を消去する(0回に初期化する)とともに、「RT1移行リプレイ」に対応する図柄の組合せが停止したこと又は「ベルこぼし目」が停止したことを契機として、RT1に移行するようになっている。
なお、有利区間の終了条件は、一例であり、他の条件を設けてもよい。例えば、所定のボーナス役に対応した図柄の組合せが停止表示されたこと等を含めてもよい。また、有利区間での上限遊技回数は、1500ゲームに限定されるものではないが、1500ゲーム以下が好ましい。
また、有利区間中は、有利状態ランプ13が点灯される。
これにより、通常区間中に当選したボーナスが設定差無ボーナスであれば、有利状態ランプ13は点灯し、通常区間中に当選したボーナスが設定差有ボーナスであれば、有利状態ランプ13は非点灯の状態となる。
一方、有利区間中に当選したボーナスが設定差無ボーナス又は設定差有ボーナスの何れの場合であっても、有利状態ランプ13は点灯したままの状態となる。
このように、有利区間とボーナスの種類に応じて、ボーナス中における有利状態ランプ13の点灯・非点灯が異なるようになっている。
なお、有利状態ランプ13は、これに代えて、例えば、7セグの「ドット」部分等でもよい。
次に、主制御部10(遊技状態制御手段)により制御される各遊技状態について詳しく説明する。
<通常ステージ>
通常ステージは、所定の初期化スイッチ等の操作を伴う電源投入時に滞在する遊技状態であって、スロットマシン1における遊技の大半を占める遊技状態である。
具体的には、図8に示すように、通常ステージ中の有利度が異なる「一般ステージ」と「特殊ステージ」を備えている。
一般ステージは、基本的にはRT0、1に滞在し、押し順ナビが出現しない非ART状態であるため、遊技を続けるに従って、遊技者の手持ちのメダルが漸次減少する遊技者に不利な遊技状態である。
そこで、一般ステージでは、ARTの移行抽選を行うチャンスゾーンへの移行抽選が行われる。
チャンスゾーンは、チャンスゾーン1(以下、CZ1という)と、チャンスゾーン2(以下、CZ2という)から構成されている(図9参照)。
一般ステージからCZ1への移行は、内部抽選処理においてCZRBに当選した場合に、CZRBに対応した図柄の組合せが停止表示されることで移行する(図8、9中の矢印C-1)。
また、一般ステージからCZ2への移行は、内部抽選処理において設定差無レア役(「カバン2」、「弱チェリー2」、「強チェリー2」及び「チャンス目2」)又は「中チェリー」に当選したことを契機として行われる移行抽選に当選した場合に移行する(図8、9中の矢印C-2)。
次に、一般ステージからCZ2への移行について説明する。
一般ステージからCZ2への移行においては、表示器8等において実行される前兆演出を伴う前兆状態を経由する。
具体的には、一般ステージにおいて、内部抽選処理において設定差無レア役又はCZRBに当選した場合には、前兆状態の種類(フェイク前兆又はCZ前兆)を決定する。
例えば、「カバン2」に当選した場合には、245/255の確率でフェイク前兆に当選し、10/255の確率でCZ前兆に当選し、「強チェリー2」に当選した場合には、204/255の確率でフェイク前兆に当選し、51/255の確率でCZ前兆に当選し、「CZRB」に当選した場合には、245/255の確率でフェイク前兆に当選し、10/255の確率でCZ前兆に当選するように設定されている(図12参照)。
なお、CZRBに当選したことに基づいてCZ前兆に当選した場合には、ARTへの移行が確定するようになっている。
また、フェイク前兆及びCZ前兆(以下、纏めて「前兆」ともいう)が実行されるゲーム数(前兆ゲーム数)は、18ゲーム~20ゲームの中から例えば1/3の確率で何れか1つが選択される。
また、CZRBに当選したことに基づいてフェイク前兆に当選した場合には、移行した当該CZRB中にARTへの移行抽選に当選しなかった場合にのみ、当該CZRBの終了時に前兆ゲーム数を18ゲーム~20ゲームの中から決定し、この決定した前兆ゲーム数の間、フェイク前兆に制御するようになっている。
フェイク前兆が選択された場合には、CZ2への移行確率が相対的に低い低確率状態と、CZ2への移行確率が相対的に高い高確率状態との何れかを当選役に応じて決定する。
例えば、「カバン2」に当選したときには、128/255の確率で低確率状態に当選し、127/255の確率で高確率状態に当選し、「CZRB」に当選したときには、255/255の確率で必ず高確率状態に当選するように設定されている(図13参照)。
そして、フェイク前兆中に、レア役に当選したことを契機として、現在の移行確率状態に応じてCZ2への移行抽選が行われる。
例えば、低確率状態で「弱チェリー2」に当選したときには、20/255の確率で当選し、高確率状態で「弱チェリー2」に当選したときには、60/255の確率で当選するように設定されており、当選確率は「中チェリー」>「強チェリー2」>「チャンス目2」>「弱チェリー2」>「カバン2」の関係性を有している(図14(a)、(b)参照)。
なお、図14に示すように、全てのRT状態でCZ2の当選確率が同一に設定しているが、これに限らず、RT状態ごとに当選確率を異ならせてもよい。
また、フェイク前兆中に、前兆ゲーム数を全て消化するまで押し順ベルに当選しなかった場合には、CZ2への移行が確定するようになっている。これは、前兆ゲーム数を全て消化したことで、有利区間から通常区間である通常ステージに移行する状況であっても、有利区間の終了条件である「少なくとも1回の押し順ベルの報知がされたこと」を満たさないことから、有利区間を終了させることができないために行う制御である。
特殊ステージは、30ゲーム継続する遊技状態であって、基本的にはRT4に滞在し、押し順ナビが出現しない非ART状態である。
特殊ステージへの移行は、一般ステージから移行する場合(図8中の矢印a1)と、後述する引き戻しARTから移行する場合(図8、11中の矢印G-1)と、後述するチャレンジARTから移行する場合(図8、11中の矢印G-3)がある。
ただし、一般ステージは、非ART状態であるため、RT4への移行をアシストするRT4移行リプレイの押し順ナビが発生しないため、一般ステージから特殊ステージへ移行する確率は非常に低くなっている。
特殊ステージでは、内部抽選処理において設定差無レア役又はCZRBに当選した場合には、ARTへの移行が確定するようになっている(図8、11中の矢印F)。すなわち、特殊ステージは一般ステージと比較すると、ARTへの移行確率が高い遊技状態である。
特殊ステージの終了は、ARTへの移行が確定した場合以外に、30ゲームの遊技がされたこと(図8中の矢印a2)や、ボーナスに移行したこと(図8中の矢印A)を契機に終了する。
なお、以下の説明では、ARTへの移行が確定することで獲得した移行権利を「ARTストック」という。
<CZ1>
CZ1は、主に、ARTへの移行抽選を行う遊技状態であり、通常ステージ滞在中にCZRBに対応した図柄の組合せが停止表示されることで移行し、8回の入賞又は12回の遊技で終了するボーナス(CZRB)の一形態である。
つまり、CZ1では、ボーナスの遊技を実行しながらARTへの移行抽選を行う。
また、CZ1では、移行前のRT状態を引き継ぎ、RT0~RT4の非ボーナス状態よりも「共通ベル」の当選確率(例えば1/3.1)は上昇するものの、小役(リプレイを除く)の当選確率は上昇しないため、状況によっては出玉が増えない可能性がある遊技状態である。
CZ1では、「共通ベル」に当選した場合、当該ゲームにおいてARTへの移行抽選が行われる。
具体的には、初期値が「0」であって8段階(1~8)に設定された「CZレベル」に応じて、ARTへの移行抽選の当選率が対応付けられており、このCZレベルが大きい程、当選の期待度が高く設定されている。
CZレベルは、CZ1中に共通ベルに当選するごとに、+1上昇し、この上昇後のCZレベルに基づいて、ARTの移行抽選が行われる。
例えば、CZ1開始後1ゲーム目に共通ベルに当選した場合には、CZレベルが「1」に対応する当選確率(10/255)に基づいて抽選を行う(図15参照)。また、CZレベルが「8」の場合、すなわち、CZ1中に8回共通ベルが入賞した場合には、CZレベルが「8」に対応する当選確率(255/255)に基づいて抽選を行い、この場合にはARTへの移行が確定する(図15参照)。
つまり、CZ1では、共通ベルに当選するほど、ARTに移行し易くなっている。
CZ1においてARTの移行抽選に当選した場合には、CZ1の最終ゲームにおいてARTに移行することが報知され、ARTに移行する(図9、11中の矢印E-1)。一方、非当選である場合には、CZ1の最終ゲームにおいてARTに移行しないことが報知され、一般ステージに戻る(図8、9中の矢印D-1)。
なお、CZ1において1~11回の遊技の間に1回も共通ベルに当選しなかった場合には、ARTへの移行が確定する。
また、例えば、CZ1とは別に、特別なCZ1(以下、SPCZ1)を備えることで、当該SPCZ1に滞在中にARTへの移行抽選に当選した場合には、SPCZ1の最終ゲームではなく、ARTの移行抽選に当選した当該ゲームでARTに移行することを報知するとともに、SPCZ1の終了後は、後述する「バトルART」へ移行が確定するようにしてもよい。
<CZ2>
CZ2は、主に、ARTへの移行抽選を行う遊技状態であり、CZ1よりもARTへの移行確率が高く、基本的に15ゲーム継続する遊技状態である。
CZ2は、CZ1と異なり非ボーナス状態であり、且つ、非ART状態であり押し順ナビが出現しないため、基本的にはRT1に滞在し、遊技を続けるに従って遊技者の手持ちのメダルが漸次減少する遊技状態である。
CZ2では、15ゲームの間、毎ゲーム、所定の当選確率(例えば、5/255)に基づいてARTの移行抽選を実行する。また、レア役の当選を契機に、当選したレア役に応じて所定の当選確率に基づいてARTの移行抽選を行う。
CZ2では、主人公キャラクターがゲームの進行に応じてアイテムを獲得する前半部(例えば、10ゲーム)と、主人公キャラクターが敵キャラクターと対戦する後半部(例えば、5ゲーム)とからなる一連のストーリーで展開されるように構成されており、ARTの移行抽選の結果に応じて実行される演出が異なるようになっている。
例えば、前半部では、主人公キャラクターがアイテムを獲得する場面において、ARTに当選している場合には、ARTに当選していない場合よりも高い確率でアイテムを獲得できる演出が実行されるようになっている。
後半部では、主人公キャラクターが敵キャラクターと対戦する場面において、ARTに当選している場合には、主人公キャラクターが勝利する画像が表示されるとともに、ARTに移行することが報知され、ARTに移行する(図9、11中の矢印E-2)。一方、ARTに当選しなかった場合には、主人公キャラクターが敵キャラクターに敗北する画像が表示されて、一般ステージに移行する(図8、9中の矢印D-2)。
また、CZ2において、ボーナスに当選した場合は、当選したボーナスが設定差無ボーナスの場合には、ARTへの移行が確定し、当選したボーナスが設定差有ボーナスの場合には、CZ2の最終ゲーム(15ゲーム目)以外であれば、ARTへの移行が確定する(図9、10中の矢印K)。一方、CZ2の最終ゲーム(15ゲーム目)に設定差有ボーナスに当選した場合には、設定差有ボーナス終了後、一般ステージに移行する。
なお、前述したように、一般ステージの前兆中において、前兆ゲーム数を消化するまで押し順ベルに当選しなかった場合に、有利区間を終了させることができないためCZ2に移行するケースでは、移行先のCZ2においても、さらに、15ゲームの間、押し順ベルに当選しなかった場合には、ARTへの移行が確定するようになっている。
<ボーナス>
ボーナスは、遊技媒体の増加が見込める遊技者に有利な遊技状態であり、ボーナス役に対応するボーナス図柄の組合せの停止により突入し(図7、10中の矢印A、K、H)、所定の払い出し枚数を超えた時点で終了する。
また、ボーナスには、前述したように、ビッグボーナス(BB1)、スーパービッグボーナス(BB2)及びレギュラーボーナス(RB)等があり、各ボーナスは、設定差有ボーナス(設定差有BB1、設定差有BB2、設定差有RB)と設定差無ボーナス(設定差無BB1、設定差無BB2、設定差無RB)とに区分けされる。
<ビッグボーナス>
ビッグボーナスは、レア役に当選した場合の所定の割合で重複して当選し、216枚を超えるメダルの払い出しがされた時点で終了する。
ビッグボーナス中は、設定差有ボーナス、設定差無ボーナスにかかわらず、「共通ベル」、「サンドリプレイ」、「フェイクサンドリプレイ」が当選する。
例えば、「共通ベル」は1/1.2で当選し、「サンドリプレイ」は1/55で当選し、「フェイクサンドリプレイ」は1/7.4で当選する。
また、ビッグボーナス中に表示器8において実行される演出には、通常中演出とART中演出とが存在し、ビッグボーナスの当選時の遊技状態に応じて実行される演出が異なるようになっている。
<スーパービッグボーナス>
スーパービッグボーナスは、レア役に当選した場合の所定の割合で重複して当選し、297枚を超えるメダルの払い出しがされた時点で終了する。
スーパービッグボーナスは、ベット数が2枚であり、「共通ベル」に対応する図柄の組合せの停止により11枚のメダルが付与される点でビッグボーナスと異なる。
スーパービッグボーナス中は、ビッグボーナスと同様に、設定差有ボーナス、設定差無ボーナスにかかわらず、「共通ベル」、「サンドリプレイ」、「フェイクサンドリプレイ」が当選する。
例えば、「共通ベル」は1/1.2で当選し、「サンドリプレイ」は1/25で当選し、「フェイクサンドリプレイ」は1/8.9で当選する。すなわち、スーパービッグボーナスは、ビッグボーナスよりも「サンドリプレイ」の当選確率が高いことから、ビッグボーナスよりも特典(ARTストック)が付与され易い遊技状態である。
スーパービッグボーナス中に表示器8において実行される演出には、通常中演出とART中演出とが存在し、スーパービッグボーナスの当選時の遊技状態に応じて実行される演出が異なるようになっている。
本実施形態におけるスロットマシン1は、ビッグボーナス及びスーパービッグボーナス中の「サンドリプレイ」、「フェイクサンドリプレイ」の当選に基づいて、遊技者に特典(CZ2への移行権利、ARTストック)が付与されることを示す「特定出目」が停止表示されることを可能とする押し順の報知と、特定出目が停止表示されることを回避するガセ押し順の報知とを、当選したボーナスの種類に応じて報知するようになっている。そのため、遊技者に当選したボーナスが、設定差有ボーナスか設定差無ボーナスかを認識困難として、ARTに関する抽選を行わない設定差有ボーナス中であっても遊技の興趣を低下させないといった特徴を有している。
なお、本特徴の詳細については後述する。
<レギュラーボーナス>
レギュラーボーナスは、レア役に当選した場合の所定の割合で重複して当選し、63枚を超えるメダルの払い出しがされた時点で終了する。9枚払出しの「共通ベル」が毎ゲーム入賞するため、48枚の獲得で終了する。
また、レギュラーボーナスに当選した場合には、ARTの移行抽選も同時に行われる。
具体的には、設定差有RBではARTの移行抽選は行わないものの、設定差無RBの当選を契機に、例えば、20%の確率でARTの移行抽選に当選する(図10、11中の矢印I-2)。
なお、ARTに当選した場合には、1回の当選につき最大3つのARTストックが付与され、例えば、1つ付与される確率が253/255であり、2つ付与される確率が1/255であり、3つ付与される確率が1/255である。付与されるARTストックの数は、これに限らず、4以上でもよく、レギュラーボーナスの当選契機ごとに付与数の選択確率を異ならせてもよい。
また、レギュラーボーナス中に表示器8において実行される演出には、ノーマルRB演出と、エピソードRB演出とが存在する。
エピソードRB演出は、一続きの物語が画像演出によって実行されながら遊技が進行し、最終ゲームにおいてARTの移行抽選の結果が報知される。
そして、設定差有RBでは、必ずノーマルRB演出が選択され、設定差無RBでは、ノーマルRB演出又はエピソードRB演出が選択される。
例えば、設定差無RBでARTに非当選の場合には、89/100の確率でノーマルRB演出が選択され、11/100の確率でエピソードRB演出が選択される。
一方、設定差無RBでARTに当選した場合には、11/100の確率でノーマルRB演出が選択され、89/100の確率でエピソードRB演出が選択される。
すなわち、エピソードRB演出が実行された場合の方が、ノーマルRB演出が実行された場合よりもARTの移行抽選に当選した可能性が高いことになる。
なお、設定差無RBは、当選時の遊技状態に応じてARTの当選確率が変動しないが、これに限らず、当選時の遊技状態に応じてARTの当選確率が変動するようにしてもよい。
また、本実施形態では、レギュラーボーナスの当選時にARTの移行抽選を行っているが、レギュラーボーナス中のゲームごとに所定の当選確率でARTの抽選を行うようにしてもよい。
ビッグボーナス、スーパービッグボーナス及びレギュラーボーナスが、ART中に発生した場合には、各ボーナスの終了後に、後述する「インターバルART」に移行する(このように、戻るように移行することを「復帰」ともいう)。なお、一部のART(後述する「インターバルART」、「メインART」、「チャレンジART」以外のART)中にボーナスが発生した場合には、ボーナスの終了後に、中断したARTに復帰するようになっている。また、これに限らず、全てのARTにおいて、各ボーナスの終了後に中断したARTに復帰するようにしてもよい。
これらの場合、ボーナスで遊技した遊技回数は、ARTのARTゲーム数から減算されないようになっている。
また、一般ステージにおける前兆中に、ボーナスに当選した場合には、当該ボーナス当選時の前兆ゲーム数にかかわらず、当該ボーナス終了後に前兆ゲーム数を18ゲーム~20ゲームの中から再び決定し、設定するようになっている。
<ART>
ARTは、所定の契機に基づいて通常ステージとボーナスとの間で相互に移行可能であり(図7、11中の矢印F、I、E)、基本的にRT2、3に滞在し、かつ、「押し順ベル」や「押し順リプレイ」に当選したときに、対応する押し順を報知するAT状態であり、遊技者にとって有利にゲームが実行される遊技状態である。
ただし、ART中に、「押し順リプレイ」の押し順をミスした場合や、ART中にボーナスに当選した場合のボーナス終了後は、RT2、3以外に滞在する。
ARTは、図11に示すように、「インターバルART」、「メインART」、「チャレンジART」、「引き戻しART」、「確定ART」、「バトルART」、「エンディングART」、「リミッタART」等に区分することができる。
また、「引き戻しART」、「確定ART」、「バトルART」、「エンディングART」は、ARTに長く滞在できる期待度が高い遊技状態であり、特に、「バトルART」、「エンディングART」では、ARTを継続可能な特典(ARTストック)が付与され易い遊技状態である。
<インターバルART>
インターバルARTは、ARTに突入後、始めに滞在する遊技状態であり、少なくとも6ゲーム継続し、基本的にRT2、3に滞在する。
インターバルARTは、メインARTとチャレンジARTとの3つのARTで一連のゲームとして構成されており、RT状態がRT2以上であれば、インターバルARTを6ゲーム実行した後、メインARTに移行し、その後チャレンジARTに移行することで、1セットのART遊技を実行するようになっている。そして、後述するチャレンジARTにおいて実行されるART継続抽選に当選した場合には、さらに1セットのART遊技が実行されることになる。
また、インターバルARTでは、チャレンジARTにおいて実行されるART継続抽選の「継続抽選回数」を減らすための減算抽選が行われる。
具体的には、内部抽選処理において当選した当選役と現在のRT状態に応じて、毎ゲーム減算抽選が行われる。
例えば、「押し順ベル」に当選した場合、RT2に滞在するときには、26/255の確率で当選し、RT3に滞在するときには、85/255の確率で当選するように設定されている(図16(a)参照)。すなわち、RT2よりもRT3の方が、減算抽選に当選し易くなっている。
また、当選確率は「カバン2」>「弱チェリー2」>「押し順ベル」の関係性を有しており、「強チェリー2」、「中チェリー」、「チャンス目2」に当選した場合は、100%の確率で当選するように設定されている。
また、インターバルART中にCZRBに当選した場合には、移行した当該CZRB中においても減算抽選が行われる。
例えば、「CZRB役(共通ベル)」に当選した場合、RT2に滞在するときには、204/255の確率で当選し、RT3に滞在するときには、255/255の確率で当選するように設定されている(図16(b)参照)。また、CZRB中においてもRT2よりもRT3の方が、減算抽選に当選し易くなっている。
また、図16に示すように、RT2及びRT3以外においても減算抽選を行うものの、RT2と同一の確率で減算抽選を行うようになっている。なお、これに限らず、RT状態ごとに異なる確率で減算抽選を行ってもよい。
なお、インターバルART中にCZRBに当選した場合には、CZRBの当選したゲームの次ゲームからCZRBの終了まではインターバルARTのARTゲーム数の減算が中断する。また、CZRB以外のボーナスに当選した場合には、当選したボーナスの終了後、再度6ゲームのインターバルARTが開始されるようになっており、CZRB以外のボーナスに当選した場合には、減算抽選の実行回数が増加することになる。
インターバルART中に減算抽選に当選すると、図23に示すように、表示器8において減算抽選に当選したことを示す減算抽選当選画像83を画面右下に表示するとともに、当該画像83に重ねて当選回数84(×N)を表示する。
また、当選回数を示す「N」は、最大で「7」までとなっている。すなわち、インターバルART中の減算抽選において当選可能な回数は、最大7回までに設定されており、これは、後述するチャレンジARTにおいて実行されるART継続抽選の最大抽選回数と同数であって、7回以上は加算されないようになっている。
このようにインターバルARTにおいて減算抽選に当選した回数分だけ、チャレンジARTにおいて実行されるART継続抽選の継続抽選回数から減算することができるようになっている。
また、表示器8には、図23等に示すように、実行中のARTに関する情報を表示する。
例えば、ART中の総獲得メダル数を示す獲得枚数81、ARTの残りゲーム数を示す残りゲーム数82などを表示する。なお、これに限らず、ART中の総継続ゲーム数を示す総ゲーム数や、1セットのART遊技の連荘(継続)回数を示すセット回数などを表示してもよい。
また、インターバルART中に表示器8において表示される演出画像85は、通常ステージからARTへ移行した場合(以下、初当りともいう)に表示される画像と、チャレンジARTからインターバルARTに移行した場合、すなわち連荘(継続)した場合に表示される画像とは異なる画像が表示されるようになっている。そのため、遊技者はインターバルART中の演出画像85を視認するだけで、ARTが連荘(継続)したのか否かを判断可能になっている。
<メインART>
メインARTは、インターバルARTから移行し(図11中の矢印b1)、基本的にRT2、3に滞在する。
メインARTは、少なくとも30ゲームの間継続する遊技状態であり、30ゲーム終了後にチャレンジARTに移行するか(図11中の矢印b2)、又は、30ゲームに満たないゲーム数で確定ARTに移行するようになっている(図11中の矢印b5)。
また、メインARTでは、インターバルARTと同様に、チャレンジARTにおいて実行されるART継続抽選の継続抽選回数を減らすための減算抽選が行われる。
例えば、「押し順ベル」に当選した場合、RT2に滞在するときには、10.2%の確率で当選し、RT3に滞在するときには、50.2%の確率で当選するように設定されている(図17(a)参照)。すなわち、RT2よりもRT3の方が、減算抽選に当選し易くなっている。また、「カバン2」、「弱チェリー2」、「強チェリー2」、「中チェリー」、「チャンス目2」に当選した場合は、100%の確率で当選するように設定されている。
また、メインART中にCZRBに当選し、移行した当該CZRB中に「CZRB役(共通ベル)」に当選した場合、RT2に滞在するときには、80%の確率で当選し、RT3に滞在するときには、100%の確率で当選するように設定されている(図17(b)参照)。すなわち、CZRB中においてもRT2よりもRT3の方が、減算抽選に当選し易くなっている。
このように、インターバルARTやメインART中の減算抽選では、RT2よりもRT3の方が当選し易い状態であるため、遊技者は、RT2よりもRT3に滞在することを期待することになる。
そのため、RT3移行リプレイの押し順ナビは、遊技者に有利な遊技状態(RT3)へ移行する可能性のある報知であり、ART中に発生するリプレイの押し順ナビは、単なる消化ゲームのナビとしてではなく、遊技者の期待感を煽ることができる。
また、前述したように、RT3は、RT3保証ゲーム数を有する期間だけ滞在可能なRT状態であり、メインARTにおいてはRT3移行リプレイに当選した場合であっても、66/255の確率でRT3移行リプレイが入賞可能な押し順を報知する(189/255でRT移行リプレイ3が入賞可能な押し順を報知しない)ようになっている。
そのため、RT3の滞在は他のRT状態(RT2)と比較して希少であり、遊技者の期待感を煽ることができる。
なお、メインARTにおいて、RT3移行リプレイを入賞可能な押し順を報知する当選確率(66/255)は、他の当選確率を用いてもよい。
メインART中に減算抽選に当選すると、図24に示すように、表示器8において、減算抽選に当選したことを示す演出画像87を表示する(例えば、当選した回数分だけ液晶図柄が揃うような画像演出)とともに、7つの領域に区分けされる減算抽選結果表示領域86に減算抽選に当選したことを示す当選画像86aを表示する。
減算抽選結果表示領域86の7つの領域には、1回の減算抽選に当選するごとに当選画像86aが1つの領域に表示される。これにより、遊技者は減算抽選に当選した回数を明確に認識可能になっている。
また、この減算抽選結果表示領域86における表示は、インターバルART中の減算抽選で当選した分と、メインART中の減算抽選で当選した分が合算されて反映されるようになっている。
メインARTでは、減算抽選結果表示領域86の7つの領域に全て当選画像86aが表示された場合、すなわち、減算抽選に7回当選した場合には、後述する「確定ART」に移行する(図11中の矢印b5)。この場合には、30ゲームに満たないゲーム数でメインARTが終了する。
一方、30ゲームが終了したときに、減算抽選結果表示領域86の7つの領域に全て当選画像86aが表示されていない場合、すなわち、減算抽選に7回当選していない場合には、チャレンジARTに移行する(図11中の矢印b2)。
また、30ゲームが終了したときに、減算抽選に7回当選していない場合で、且つ、ARTストックがある場合でも、メインARTからチャレンジARTに移行する。すなわち、メインARTではARTストックは消費されず、チャレンジARTで消費してARTが継続するようになっている。なお、これに限らず、メインARTでARTストックを消費することでインターバルARTに移行してARTが継続するようにしてもよい。
<チャレンジART>
チャレンジARTは、メインARTから移行し(図11中の矢印b2)、基本的にRT2、3に滞在する。
チャレンジARTでは、1ゲームのタイトル表示と、最大7ゲーム(継続抽選回数)のART継続抽選と、1ゲームの継続抽選結果表示が行われる。
前述したように、最大7ゲームの間、毎ゲーム実行されるART継続抽選は、インターバルARTとメインARTにおける減算抽選の当選回数に応じてゲーム数が変動するようになっている。
例えば、減算抽選の当選回数が「0回」であった場合には、7ゲームのART継続抽選が行われ、「3回」であった場合には、4ゲームのART継続抽選が行われ、「6回」であった場合には、1ゲームのみART継続抽選が行われることになる。
また、ART継続抽選において抽選結果が非当選の場合には、その時点でチャレンジARTが終了するようになっている。
したがって、減算抽選の当選回数が「0回」の場合には、ARTが継続するためには、7回のART継続抽選の全てに当選する必要がある。
一方、減算抽選の当選回数が「6回」の場合には、ARTが継続するためには、1回のみのART継続抽選に当選すればよいことになる。
また、ART継続抽選は、ARTストックの有無にかかわらず実行されるようになっている。
例えば、ARTストックがある場合に、ART継続抽選で「継続」が確定した場合には、ARTストックは消費されずにインターバルARTに移行して、ARTが継続する。
一方、ARTストックがある場合に、ART継続抽選の抽選結果が非当選の場合は、ARTストックを1つ消費することでインターバルARTに移行して、ARTが継続する。
なお、これに限らず、ARTストックを1つ消費することでART継続抽選の当選確率を「100%(ARTレベルを最大)」に決定することによって、必ずARTが継続するようにしてもよい。
チャレンジART中は、図25に示すように、表示器8において7つの領域に区分けされる継続抽選結果表示領域88に、継続抽選に当選したことを示す当選画像86aを表示する。
継続抽選結果表示領域88に表示される当選画像86aは、移行前のメインARTにおける減算抽選の結果と、チャレンジARTにおけるART継続抽選の結果が反映されるようになっている。
例えば、移行前のメインARTにおいて減算抽選に3回当選した場合には、チャレンジARTに移行したときに、3個の当選画像86aが表示される。そして、4ゲームのART継続抽選が行われ、各ゲームの抽選に当選するごとに、当選画像86aが継続抽選結果表示領域88に表示される。
また、チャレンジART突入時には、ART継続抽選における当選確率を決定している。
具体的には、ARTレベルを決定し、このARTレベルの値に基づいてART継続抽選の当選確率を決定している。
ARTレベルは、4段階(レベル1~レベル4)で設定されており、ARTレベルの値が大きいほどART継続抽選の当選確率が高くなっている。
このARTレベルは、初当り時におけるインターバルART突入時に決定される。例えば、195/255の確率でARTレベルの「1」が決定され、30/255の確率でARTレベルの「2」が決定され、20/255の確率でARTレベルの「3」が決定され、10/255の確率でARTレベルの「4」が決定されるようになっている(図18参照)。
なお、ART中はARTレベルの値が下がる(レベルダウンする)ことはなく、ARTが終了するまでは、変動しないようになっているが、これに限らず、変動するようにしてもよい。
この決定したARTレベルに基づいてART継続抽選の当選確率が決定される。
例えば、ARTレベルが「1」の場合、195/255の確率で80%が決定され、30/255の確率で85.1%が決定され、20/255の確率で90.2%が決定され、10/255の確率で98%が決定される。
また、ARTレベルが「2」の場合、225/255の確率で85.1%が決定され、ARTレベルが「3」の場合、242/255の確率で90.2%が決定され、ARTレベルが「4」の場合、255/255の確率で98%が決定される(図19参照)。
このように、1回のART継続抽選は、最低でも80%の確率で当選するため、インターバルARTとメインARTにおいて減算抽選の当選回数が「0回」の場合でも、ARTが連荘(継続)する確率が最低でも約21%(80%×7回(0.8の7乗))となり、減算抽選の当選回数が「6回」の場合には、ARTが連荘(継続)する確率が最低でも80%(80%×1回(0.8の1乗))となるため、連荘の期待感を維持することができる。
このように、チャレンジARTでは、インターバルARTとメインARTにおいて実行する減算抽選の当選回数に応じて、チャレンジARTでのART継続抽選の抽選回数を減らすことで、ARTの継続率を上げることができる特徴を有しているとともに、インターバルART、メインART、チャレンジARTとが密接な関係性を持った遊技性を有している
なお、本特徴の詳細については後述する。
また、チャレンジARTでは、上述したART継続抽選とは別に、レア役に当選したことを契機として、当選役に応じた所定の当選確率に基づいてART継続確定抽選が行われる。
例えば、「弱チェリー2」に当選した場合には、5.00%の確率で移行抽選に当選するように設定されており、当選確率は「中チェリー」>「強チェリー2」>「チャンス目2」>「カバン2」>「弱チェリー2」の関係性を有している(図20参照)。
このように、ARTの継続抽選を、レア役の当選を契機に行うことで、チャレンジART中の所謂「レア役の無駄引き」が無いようになっており、チャレンジART中の興趣を高めることができる。
また、インターバルART、メインART及びチャレンジARTにおいてボーナスに当選した場合には、ARTの継続が確定する(図10、11中の矢印H)。
そして、CZRB以外のボーナスに当選した場合には、当該ボーナス終了後にインターバルARTから開始し、一方、CZRBに当選した場合には、CZRB中は減算抽選を実行し、CZRBの終了後に、インターバルARTから開始する。
<確定ART>
確定ARTは、メインARTから移行し(図11中の矢印b5)、基本的にRT2、3に滞在する。
確定ARTへの突入は、メインARTにおいて7回の減算抽選に当選した場合、すなわち、1セットのART遊技の連荘が確定している場合に移行する。
確定ARTでは、バトルARTへの移行抽選を行っており、当該移行抽選に当選した場合には、バトルARTに移行し(図11中の矢印b6)、当該移行抽選に非当選の場合には確定ARTを終了して、インターバルARTに移行する(図11中の矢印b11)。
確定ART突入時のゲーム数は、移行時のメインARTの残りゲーム数が引き継がれるようになっている。そのため、メインARTにおいて減算抽選に7回当選するのが早いほど残りゲーム数が多くなり、長い期間、確定ARTに滞在することになるため、バトルARTへの移行抽選の回数も増えて有利になる。
バトルARTへの移行抽選は、内部抽選処理において当選した当選役と現在のRT状態に応じて、毎ゲーム、抽選が行われる。
例えば、「弱チェリー2」に当選した場合、RT2に滞在するときには、13/255の確率で当選し、RT3に滞在するときには、85/255の確率で当選するように設定されている(図21参照)。すなわち、RT2よりもRT3の方が、減算抽選に当選し易くなっている。
また、当選確率は「カバン2」>「弱チェリー2」の関係性を有しており、「強チェリー2」、「中チェリー」、「チャンス目2」に当選した場合は、100%の確率で当選するように設定されている。
なお、インターバルARTにおいて7回の減算抽選に当選し、メインART開始前に、既に1セットのART遊技の連荘が確定している場合には、表示器8の画面表示は、メインARTの画面を表示するものの、内部の抽選処理としては、確定ARTと同様の抽選処理(バトルARTへの移行抽選)が行われるようになっている。
<バトルART>
バトルARTは、確定ARTから移行し(図11中の矢印b6)、基本的にRT2、3に滞在する。
バトルARTは、15ゲームを1セットとして実行する遊技状態であり、3セット(45ゲーム)の遊技が保証されており、3セットが終了した後の4セット目の開始ゲーム(46ゲーム目)に、バトルARTを継続させるか否かの継続抽選が行われる。
バトルART中は、主人公キャラクターと敵キャラクターとが対決(バトル)する演出が行われており、主人公キャラクターが勝利するとバトルARTが継続し、敵キャラクターが勝利するとバトルARTが非継続となる。
バトルARTにおける継続抽選の当選確率(継続確率)は、バトルART突入時に決定しており、例えば、223/255の確率で50.2%が決定し、32/255の確率で90.2%が決定するようになっている。すなわち、最低でも約50%の確率でバトルARTが連荘(継続)するようになっている。
そして、バトルARTにおける継続抽選に当選した場合には、再度15ゲームを1セットとしたバトルARTの遊技が開始される。一方、継続抽選に非当選の場合であっても、バトルARTでは、次に示す抽選に当選することでバトルARTが継続する場合がある。
バトルARTでは、継続抽選において非当選となり「非継続」の状態であっても、「継続」に変更可能な抽選(以下、書き換え抽選という)が行われる。
具体的には、4セット目の開始ゲームに実行される継続抽選において「非継続」と決定された場合であっても、その4セット目の1ゲーム目から15ゲーム目の間に、レア役の当選を契機に実行される所定の抽選に当選することができれば、「非継続」から「継続」に変更され、バトルARTが継続する。
例えば、「カバン2」に当選した場合には、85/255の確率で当選し、「弱チェリー2」に当選した場合には、64/255の確率で当選するように設定されている(図22参照)。また、「強チェリー2」、「中チェリー」、「チャンス目2」に当選した場合は、100%の確率で当選するように設定されている。
そのため、遊技者は、継続抽選に非当選の場合であっても、最後のゲームまで期待感や興奮,関心が失われることなく、遊技を楽しむことができる。
一方、バトルARTの継続抽選において「非継続」と決定され、さらに、書き換え抽選でも当選しなかった場合には、15ゲーム目を終了した後にインターバルARTへ移行する(図11中の矢印b12)。
また、バトルARTでは、上述した継続抽選や書き換え抽選によってバトルARTが継続しているか否かに関わらず、毎ゲーム、内部抽選処理における当選役に応じた所定の抽選を行っている。
具体的には、前述の書き換え抽選の実行契機と同様に、レア役の当選を契機に所定の抽選を行い、この抽選に当選した場合には「ポイント」が付与されるようになっている。
このポイントは、例えば、1~7まで設定されており、獲得したポイント数の累計が「7」に達すると、ARTストックが付与されるようになっている。
1回に付与されるポイント数は、抽選により決定され、例えば、「4」、「5」、「6」の中から、1/3の確率で何れか1つが選択されるようになっている。
また、ポイントは、他の遊技状態においても獲得可能であり、例えば、後述する特化ボーナスやエンディングARTでも獲得することができ、獲得したポイントは加算されて「7」以上になると「0」に戻るようになっている。
なお、ARTストックは付与された分だけ記憶しておくため、バトルARTでポイントが付与されればされるほど、メインARTがループすることになる。
また、ポイントは、バトルARTが終了してインターバルARTに移行した場合、その後のチャレンジARTにおけるART継続抽選の継続抽選回数を減らすための減算回数として扱われるようになっている。
すなわち、バトルART終了時に保有するポイント数が「3」である場合には、インターバルART又はメインARTにおいて「4回」の減算抽選に当選すればARTの継続が確定することになる。あるいは、チャレンジARTにおいて「4回」のART継続抽選に全て当選すればARTの継続が確定することになる。
また、バトルARTでは、「バトルARTの19セット目でバトルARTの継続が確定した場合(バトルARTが20連荘が確定した場合)」には、「エンディングART」へ移行する(図11中の矢印b7)。
また、バトルARTでは、「バトルART中の継続抽選時に実行される当選確率が1/255の抽選に当選した場合」には、「リミッタART」への移行が確定する。
<エンディングART>
エンディングARTは、バトルARTにおいて上記の条件が成立した場合にバトルARTから移行し(図11中の矢印b7)、基本的にRT2、3に滞在する。
エンディングARTは、バトルARTと同様に基本的に15ゲーム継続し、当該15ゲームの遊技が終了すると、インターバルARTに移行する(図11中の矢印b8)。
バトルARTの19セット目でバトルARTの継続が確定したことでエンディングARTに移行した場合には、20セット目のバトルARTとして制御される。
また、エンディングARTでは、バトルARTと同様に、ポイントの獲得抽選が行われる。
エンディングARTに移行すると、有利区間の上限遊技回数(1500ゲーム)に到達するまでARTが継続することが確定するようになっている。
そして、本実施形態に係るスロットマシン1は、有利区間の上限遊技回数到達までARTに制御されることが確定した場合でも、当該上限遊技回数到達までの期間は、通常のART中に実行される各種抽選処理等を実行することで、通常のART中と同様の制御を行うようになっている。
これにより、遊技者が、エンディングART移行後から有利区間の上限遊技回数までのARTの遊技が消化ゲームという印象を抱いてしまうことを防止でき、ARTに関して興趣の低下を防止することができる特徴を有している。
なお、本特徴の詳細については後述する。
また、エンディングARTに移行した場合の恩恵として、有利区間の上限遊技回数(1500ゲーム)に到達するまでARTが継続することに代えて、例えば、ARTレベルを「4」に決定するようにしてもよい。これにより、チャレンジART中のART継続抽選の当選確率が「98%」に決定されるため、ARTが継続する確率が非常に高い遊技状態となる。
<特化ボーナス>
特化ボーナスは、バトルART滞在中にCZRBに対応した図柄の組合せが停止表示されることで移行し(図11中の矢印b9)、8回の入賞又は12回の遊技で終了するボーナス(CZRB)の一形態である。
特化ボーナスでは、毎ゲーム、85/255の当選確率に基づいてARTストックの獲得抽選が行われる。つまり、特化ボーナスでは、ボーナスの遊技を実行しながらARTストックの獲得抽選が行われるようになっている。
また、特化ボーナスでは、バトルARTと同様に、ポイントの獲得抽選を行っており、共通ベルの当選を契機として、100%の確率でポイントが付与される。
また、特化ボーナスの終了後は、特化ボーナス移行前のバトルARTに復帰する(図11中の矢印b10)。
<引き戻しART>
引き戻しARTは、チャレンジARTから移行し(図11中の矢印b4)、基本的にRT2、3に滞在する。
引き戻しARTは、チャレンジARTにおける継続抽選において「非継続」と決定された場合、ART終了後に一般ステージへ移行する前に滞在する遊技状態であり、再びARTへ復帰(引き戻し)することが可能な遊技性を有している。
そのため、引き戻しARTでは、前述した特殊ステージへ移行させるための押し順を報知するようになっている。
具体的には、押し順リプレイ及び押し順ベルの報知を行い、RT1移行リプレイやRT2移行リプレイが当選した場合には、回避する押し順を報知するとともに、RT4移行リプレイに当選した場合には、RT4(特殊ステージ)へ移行させるための押し順を報知する。
このように、引き戻しARTでは、他の遊技状態では報知がされることのないRT4移行リプレイに入賞するための押し順を報知し、ARTへ復帰できる可能性の高い特殊ステージへ移行可能とする特徴を有している。
なお、本特徴の詳細については後述する。
引き戻しARTでは、押し順を報知するゲーム数(以下、引き戻し保証ゲーム数という)が、引き戻しARTに移行する前のART中の遊技に応じて異なるようになっている。
具体的には、引き戻し保証ゲーム数は、押し順の報知が保証される「最低保証ゲーム数(例えば、2ゲーム)」と、「加算ゲーム数」とを合算した数値からなる。
加算ゲーム数は、引き戻しARTに移行する前のART中において、レア役に当選したことを契機に実行される当選確率が1/100の抽選に当選することで、+1カウントされるゲーム数である。
すなわち、引き戻しARTに移行する前のARTに長く滞在するほど、多くの加算ゲーム数を獲得可能であり、その結果、引き戻し保証ゲーム数も多くなるので、その結果、引き戻しARTにおいて特殊ステージへ移行する可能性も高くなる。
また、引き戻し保証ゲーム数は、引き戻しART突入後から減算が開始され、「0」に到達した場合には、RT1移行リプレイやRT2移行リプレイの入賞を回避させるための押し順や、RT4移行リプレイの入賞をさせるための押し順が報知されなくなるため、RT3から転落する可能性が高くなる。
そして、RT1移行リプレイに入賞した場合又は「ベルこぼし目」が停止した場合には、一般ステージ(RT1)へ移行する(図8、11中の矢印G-4)。
<リミッタART>
リミッタARTは、基本的にRT2に滞在し、有利区間の上限遊技回数である1500ゲームまでの遊技が確定した状態で、遊技を実行する遊技状態である。
具体的には、有利区間に滞在中に、有利区間の遊技回数が1400ゲームに到達した場合には、その遊技の終了時にリミッタARTに移行し、有利区間での1401ゲーム目の遊技からリミッタARTとしての遊技が実行される(図11参照)。リミッタARTに移行後の遊技回数は、有利区間で1500ゲームになるまでの100回である。
リミッタART終了時(つまり、有利区間で1500ゲーム終了時)には、一般ステージに移行する(図8、図11中の矢印G-2)。すなわち、有利区間から通常区間に移行することで、有利区間の遊技回数は消去(リセット)される。また、獲得したARTストックやARTゲーム数も消去(リセット)される。
なお、有利区間の遊技回数が1400ゲームに到達した場合に、1401ゲームの遊技からリミッタARTに移行するように説明したが、これに限らず、現在の遊技状態に応じてリミッタARTに移行するようにしてもよい。例えば、ART中において所定の連続演出が行われている場合には、その演出が終了するのを待ってから、あるいは、バトルARTにおける1セットの途中である場合には、その1セットが終了するのを待ってから、リミッタARTに移行するようにしてもよい。
ここまで、スロットマシン1の構成及び各遊技状態について説明したが、以上のような構成や遊技状態を備えたスロットマシン1は、次に挙げる特徴を備えている。
(1)ARTへの復帰(引き戻し)の期待度を高めること(引き戻し制御処理)
(2)設定差有ボーナスを設定差無ボーナスと識別困難にすること(ボーナス演出制御処理)
(3)ART継続抽選の抽選回数を減らして、ARTの継続率を高めること(ART継続制御処理)
(4)有利区間のリミッタに到達が確定したことを認識困難にすること(リミッタ到達前制御処理)
これらの特徴について、以下順に説明する。
(1)ARTへの復帰(引き戻し)の期待度を高めること(引き戻し制御処理)
本実施形態におけるスロットマシン1は、前述したように、ART終了後に一般ステージへ移行する前に滞在可能な「引き戻しART」と「特殊ステージ」を備えており、これらの遊技状態を備えることで、次のような特徴的な遊技性を有する。
図26は、主制御部10が行う「引き戻し制御処理」を示すフローチャートである。
「引き戻し制御処理」は、チャレンジARTが終了した後に実行される処理である。
まず、主制御部10は、チャレンジART終了時のRT状態がRT4か否かの判定を行う(S1)。
RT状態がRT4ではないと判定した場合には(S1:No)、引き戻しARTへ移行するように制御する(S2、図27中のb4)。
引き戻しART中は、引き戻し保証ゲーム数が存在する期間(例えば、最低保証ゲーム数(2ゲーム)+加算ゲーム数(10ゲーム)を合算した12ゲーム)は、RT4へ移行させるための、押し順を報知する。
そして、引き戻し保証ゲーム数を消化したか否かの判定を行い(S3)、消化したと判定した場合には(S3:Yes)、引き戻しARTから一般ステージへ移行するように制御する(S4、図27中のG-4)。なお、この場合、RT状態がRT1に移行するまで引き戻しARTから一般ステージへ移行しないようにしてもよい。
一方、引き戻し保証ゲーム数を消化していないと判定した場合には(S3:No)、現在のRT状態がRT4か否かの判定を行う(S5)。
RT状態がRT4ではないと判定した場合には(S5:No)、続いて、引き戻しARTの遊技を実行し、RT状態がRT4であると判定した場合には(S5:Yes)、引き戻しARTから特殊ステージへ移行するように制御する(S6、図27中のG-1)。
また、S1において、チャレンジART終了時にRT状態がRT4であり、RT4のゲーム数が残っていると判定した場合には(S1:Yes)、引き戻しARTを経由することなく特殊ステージへ移行するように制御する(S6、図27中のG-3)。これは、例えば、チャレンジART中に、たまたま「RT4移行リプレイ」に入賞したようなケースであり、チャレンジARTの終了時にRT4の状態であれば、特殊ステージへ移行するようになっている。
次いで、特殊ステージにおいて、有利区間に当選したか否かの判定を行う(S7)。
特殊ステージにおいて、有利区間に当選せずに通常区間に滞在する場合には(S7:No)、特殊ステージのゲーム数(例えば、30ゲーム)を消化したか否かの判定を行う(S9)。
特殊ステージのゲーム数を消化したと判定した場合には(S9:Yes)、特殊ステージ(RT4)から一般ステージ(RT1)へ移行するように制御する(S10、図27中のa2)。
一方、特殊ステージにおいて、有利区間に当選したと判定した場合には(S7:Yes)、ARTストックを付与する。具体的には、特殊ステージ(RT4)において、設定差無レア役又はCZRBに当選し、通常区間から有利区間に移行した初遊技でARTストックを付与する。
そして、特殊ステージの残りゲーム数が消化されると、特殊ステージ(RT4)から一般ステージ(RT1)へ移行するように制御する。さらに一般ステージ(RT1)においてRT2移行リプレイに対応する図柄の組合せが停止したことを契機として、一般ステージ(RT1)からインターバルART(RT2)に移行するように制御する(S8、図27中のF)。
このように、特殊ステージにおいて、設定差無レア役に当選した場合には、特殊ステージの残りゲーム数を消化した後に、RT状態がRT4→RT1→RT2と移行することで、インターバルARTへ移行するようになっている。
この場合、設定差無レア役に当選した後に、インターバルARTに対応する画面を表示するとともに「ART準備中」を表示し、インターバルARTへ移行するまではインターバルARTが開始されないようになっている。
また、特殊ステージにおいて、CZRBに当選した場合には、特殊ステージの残りゲーム数がCZRBの最大ゲーム数(12ゲーム)よりも多い場合には、設定差無レア役に当選した場合と同様に、CZRBが終了した後に、RT状態がRT4→RT1→RT2と移行することで、インターバルARTへ移行するようになっている。
一方、特殊ステージの残りゲーム数がCZRBの最大ゲーム数(12ゲーム)よりも少ない場合には、CZRB中に、RT状態がRT4→RT1と移行し、CZRBが終了した後に、RT1→RT2と移行することで、インターバルARTへ移行するようになっている。
この場合、CZRBに当選した後に、インターバルARTに対応する画面を表示するとともに「ART準備中」を表示し、インターバルARTに移行するまではインターバルARTが開始されないようになっている。
このように、特殊ステージでは、設定差無レア役又はCZRBに当選した場合には、必ずARTストックが付与されるため、ART終了後であっても、比較的早いゲーム数でARTに復帰することができる。そのため、特殊ステージは、同じく通常ステージの一般ステージよりもARTに移行し易い有利な遊技状態である。
また、このような制御を行うことによって、次のような遊技性を有する。
引き戻しARTから特殊ステージへ移行して、再度ARTへ突入する場合には、有利区間におけるメダル獲得期待値の上限を超えてメダルを獲得できる可能性が高くなる。
すなわち、図28に示すように、チャレンジART終了時の有利区間の遊技回数が、例えば、1350ゲームの場合、引き戻しARTにおいてRT4移行リプレイに入賞し、RT4(特殊ステージ)に移行した場合には、有利区間の上限遊技回数(1500ゲーム)に到達直前の遊技回数(例えば、1360ゲーム)が消去され、さらに、その後に、特殊ステージにおいて有利区間に当選することで、インターバルARTに突入すると、有利区間の遊技回数が「1」からカウントされることになる。
これにより、ARTが終了して通常区間へ移行したにもかかわらず、ARTが再開されて連荘しているかのように見せることができるとともに、有利区間の遊技回数が「1」からカウントされるので、有利区間の上限ゲーム数が1500ゲームであるのに対して、その上限ゲーム数を超えて有利区間で遊技しているかのように見せることができるため、有利区間におけるメダル獲得期待値の上限を超えてメダルを獲得できる可能性が高くなる。
このように、ART(チャレンジART)が終了した場合、所定ゲーム数の間継続する引き戻しARTに移行し、引き戻しARTに滞在中は、RT状態がRT4である特殊ステージへの移行をアシストする押し順を報知するようになっている。
具体的には、「RT1移行リプレイ」、「RT2移行リプレイ」及び「ベルこぼし目」が停止表示可能な当選役に当選した場合には、これらが停止表示されないように押し順を報知するとともに、「RT4移行リプレイ」が停止表示可能な当選役に当選した場合には、RT4リプレイが停止表示されるように押し順を報知するようになっている。
そのため、ARTへの移行確率が一般ステージ滞在中よりも高い特殊ステージ(RT4)へ移行する期待が高まるとともに、特殊ステージ(RT4)に移行することで、ARTへの復帰が期待できるので、遊技の興趣を向上することができる。
(2)設定差有ボーナスを設定差無ボーナスと識別困難にすること(ボーナス演出制御処理)
本実施形態におけるスロットマシン1は、前述したように、ボーナス中にARTに関する抽選を行わない設定差有ボーナスとボーナス中にARTに関する抽選を行う設定差無ボーナスを備えており、ARTの抽選を行うことができない設定差有ボーナスを、あたかもARTの抽選を行うことができる設定差無ボーナスに見せるような特徴的な遊技性を有する。
図29は、主制御部10が行う「非ART中のボーナス演出制御処理」を示すフローチャートである。
「非ART中のボーナス演出制御処理」は、非ART中にボーナスに入賞した際に実行される処理である。
以下の説明では、ビッグボーナス(BB1)に入賞した場合で説明する。
まず、主制御部10は、ボーナスが、設定差有ボーナスか否かの判定を行う(S11)。
設定差有ボーナスではないと判定した場合(S11:No)、すなわち設定差無ボーナスである場合には、「サンドリプレイ」に当選したか否かの判定を行う(S12)。
「サンドリプレイ」に当選したと判定した場合には(S12:Yes)、例えば、スタートレバー3が操作されたタイミングで、図31(a)に示すような「中リールに○○○を狙え!」などの、中リール41bに特定出目を停止させることを促す特定演出(特定出目ナビ)が実行される場合がある(S13)。
この場合、特定出目ナビに従って、第1リール停止操作時に中リール41bに特定出目が停止したと判断した場合には、遊技者に有利な特典を付与する。
具体的には、1回のボーナス中に、特定出目の停止が1回目の場合には、「CZ2への移行権利」が付与され(図9、10中のJ)、特定出目の停止が2回目の場合には、「1回の当選につき最大3つのARTストック」が付与され(図10中のI-1)、特定出目が停止するごとに、さらに最大3つのARTストックが付与される。
なお、中リール41bに特定出目が停止しなくても(目押しに失敗しても)、特典を付与するようになっている。すなわち、特定出目ナビの実行が決定したことで特典が付与される。
また、S13における特定出目ナビの実行は、「サンドリプレイ」に当選した場合でも、49/50の確率に当選した場合に実行されるようになっており、一方、1/50の確率に当選した場合には第1リール停止操作時に左リール41aを停止させることを促す「左押しナビ」が実行される。
そして、1/50の確率に当選した場合には、特定出目ナビが報知されず、左押しナビが報知されるものの、特典(CZ2への移行権利や1回の当選につき最大3つのARTストック)が付与されるようになっている。このように、遊技者に付与する特典に「見えない特典」を設けることで、遊技の興趣を高めることができる。
S12において、「サンドリプレイ」に当選していないと判定した場合には(S12:No)、「フェイクサンドリプレイ」に当選したか否かの判定を行う(S14)。
「フェイクサンドリプレイ」に当選していないと判定した場合には(S14:No)、処理を終了し、「フェイクサンドリプレイ」に当選したと判定した場合には(S14:Yes)、図31(a)に示す「特定出目ナビ」、又は、図31(b)に示すような、第1リール停止操作時に左リール41aを停止させることを促す「左押しナビ」が表示される(S15)。
例えば、204/255の確率で「特定出目ナビ」が選択され、51/255の確率で「左押しナビ」が選択されるようになっている(図32(a)参照)。
この場合、「特定出目ナビ」が選択された場合でも、特定出目は中リール41bに停止表示されないようになっている。いわゆる、特定出目とは異なるフェイクサンドリプレイに対応する図柄の組合せである「ガセ出目」が停止表示される。
S11において、設定差有ボーナスであると判定した場合には(S11:Yes)、「サンドリプレイ」に当選したか否かの判定を行う(S16)。
「サンドリプレイ」に当選したと判定した場合には(S16:Yes)、図31(b)に示す「左押しナビ」が表示される(S17)。
このように「サンドリプレイ」に当選しているにもかかわらず「左押しナビ」を報知するのは、通常区間に区分けされる設定差有ボーナスは、ARTへの移行抽選を行うことができないことから、中リール41bに特定出目が停止表示されることを回避するために「左押しナビ」を報知するようになっている。
これにより、設定差有ボーナス中にサンドリプレイに当選した場合、中リール41bに特定出目が停止表示したにもかかわらず特典が付与されないといったことを遊技者に認識されないようになっている。
S16において、「サンドリプレイ」に当選していないと判定した場合には(S16:No)、「フェイクサンドリプレイ」に当選したか否かの判定を行う(S18)。
「フェイクサンドリプレイ」に当選していないと判定した場合には(S18:No)、処理を終了し、「フェイクサンドリプレイ」に当選したと判定した場合には(S18:Yes)、図31(a)に示す「特定出目ナビ」、又は、図31(b)に示す「左押しナビ」が表示される(S19)。
例えば、204/255の確率で「特定出目ナビ」が当選し、51/255の確率で「左押しナビ」が当選するようになっている(図32(a)参照)。
この場合も、「特定出目ナビ」が選択された場合には、フェイクサンドリプレイに対応する図柄の組合せである「ガセ出目」が停止表示される。
このように、設定差有ボーナスと設定差無ボーナスにおいて、「特定出目ナビ」と「左押しナビ」の双方を報知可能なフェイクサンドリプレイを用いて、当選したボーナスが、どちらのボーナスかを遊技者に対して認識困難とすることができる。
例えば、設定差有ボーナス中にフェイクサンドリプレイに当選した場合、「特定出目ナビ」を報知することで、設定差無ボーナス中のARTの移行抽選を行っているかのように見せることができる。
一方、設定差無ボーナス中にフェイクサンドリプレイに当選した場合、「左押しナビ」を報知することで、設定差有ボーナス中の特定出目が停止することを「左押しナビ」によって回避しているかのように見せることができる。
これによって、遊技者に実行中のボーナスが、設定差有ボーナスか設定差無ボーナスかを識別困難として、ARTに関する抽選を行わない設定差有ボーナス中であっても遊技の興趣を高めることができる特徴を有している。
また、設定差有ボーナスと設定差無ボーナスでは、共通ベルに当選した場合には、必ず「左押しナビ」が報知される。これにより、設定差有ボーナス中に「左押しナビ」が報知されることによって特定出目の停止を回避していることを際立たせないようにすることができる。
図30は、主制御部10が行う「ART中のボーナス演出制御処理」を示すフローチャートである。
「ART中のボーナス演出制御処理」は、ART中にボーナスに入賞した際に実行される処理である。
以下の説明では、ビッグボーナス(BB1)に入賞した場合で説明する。
「ART中のボーナス演出制御処理」は、前述した「非ART中のボーナス演出制御処理」と一部で異なる以外は同様の処理を実行する。そのため、相違点のみ詳細に説明する。
まず、主制御部10はボーナスが、設定差有ボーナスか否かの判定を行う(S21)。
設定差有ボーナスであると判定した場合には(S21:Yes)、「非ART中のボーナス演出制御処理」のS16~S19と同様の処理を実行する(S26~S29)。
一方、設定差有ボーナスではないと判定した場合(S21:No)、すなわち設定差無ボーナスである場合には、「サンドリプレイ」に当選したか否かの判定を行う(S22)。
「サンドリプレイ」に当選していないと判定した場合には(S22:No)、「非ART中のボーナス演出制御処理」のS14~S15と同様の処理を実行する(S24~S25)。
一方、「サンドリプレイ」に当選したと判定した場合には(S22:Yes)、図31(a)に示す「特定出目ナビ」、又は、図31(b)に示す「左押しナビ」が実行される(S23)。
例えば、85/255の確率で「特定出目ナビ」が当選し、170/255の確率で「左押しナビ」が当選するようになっている(図32(b)参照)。
そして、「特定出目ナビ」に当選した場合には、遊技者に有利な特典を付与する。
具体的には、その当選回数に関わらず、1回の当選につき2~4つのARTストックが付与されるとともに、ARTレベルを+1上昇させる。
このように、ART中の設定差無ボーナスで「サンドリプレイ」に当選した場合には、非ART中の設定差無ボーナスで「サンドリプレイ」に当選した場合とは異なり、「特定出目ナビ」の抽選が行われる。そして、「特定出目ナビ」の抽選に当選した場合には非ART中よりも有利な特典(1回の当選につき2~4つのARTストック)が付与されるようになっている。
また、S23における特定出目ナビの実行は、「サンドリプレイ」に当選した場合でも、49/50の確率に当選した場合に実行されるようになっており、1/50の確率に当選した場合には、第1リール停止操作時に左リール41aを停止させることを促す「左押しナビ」が実行される。
そして、1/50の確率に当選した場合には、特定出目ナビが報知されず、左押しナビが報知されるものの、特典(2~4つのARTストック)が付与されるとともに、ARTレベルが+1上昇するようになっている。
また、数値が大きいほどチャレンジARTが連荘(継続)し易くなるARTレベルを「サンドリプレイ」に当選したときではなく、「特定出目ナビ」の抽選に当選したときに+1上昇させることで、遊技者が有利になりすぎてしまうことを防止することができる。
なお、図示しないが、スーパービッグボーナス(BB2)の場合には、128/255の確率で「特定出目ナビ」の抽選に当選し、127/255の確率で「左押しナビ」が当選するようになっており、BB1よりもBB2の方が「特定出目ナビ」に当選し易い状態になっている。
このように、ART中のボーナスにおいても、非ART中のボーナスと同様に、当選したボーナスが、設定差有ボーナスと設定差無ボーナスどちらのボーナスかを遊技者に対して認識困難とすることができる。
さらに、ART中の設定差有ボーナスでは、有利状態ランプ13は点灯したままの状態であるため、例えば、ART中に移行したボーナスは、設定差有ボーナスか設定差無ボーナスかが識別困難になっている。
(3)ART継続抽選の抽選回数を減らして、ARTの継続率を高めること(ART継続制御処理)
本実施形態におけるスロットマシン1は、前述したように、インターバルARTと、メインARTと、チャレンジARTで1セットのART遊技を実行するようになっており、チャレンジARTにおいて実行されるART継続抽選において「継続」が確定すると、さらに1セットのART遊技が実行されることになる。
そして、チャレンジARTで実行されるART継続抽選の継続抽選回数を、インターバルARTとメインARTにおいて実行される減算抽選に当選した回数分だけ減らすことで、ARTの継続率を向上させる特徴的な遊技性を有する。
図33は、主制御部10が行う「ART継続制御処理」を示すフローチャートである。
「ART継続制御処理」は、例えば、インターバルARTからメインARTに移行した際に実行される処理である。
まず、主制御部10は、インターバルART中に実行された減算抽選の当選回数が7回か否かの判定を行う(S31)。
7回当選したと判定した場合には(S31:Yes)、インターバルARTの残りゲーム数を消化した後に、確定ARTへ移行するように制御する(S41)。
なお、インターバルART中に実行された減算抽選に7回当選した場合には、図34に示すように、表示器8において当選回数84に、「×7」が表示され、ARTの継続を示す演出画像85が表示される。
一方、7回当選していないと判定した場合には(S31:No)、メインARTにおいて減算抽選を行う(S32)。
次いで、減算抽選の当選回数が7回に達したか否かの判定を行う(S33)。
この当選回数は、インターバルART中の減算抽選で当選した回数と、メインART中の減算抽選で当選した回数とを合算した数であり、当選回数が7回に達したと判定した場合には(S33:Yes)、確定ARTへ移行するように制御する(S41)。
なお、メインART中において減算抽選の当選回数が7回に達した場合には、図35に示すように、表示器8において減算抽選結果表示領域86の7つの領域の全てに当選画像86aが表示され、ARTの継続を示す演出画像87が表示される。
一方、当選回数が7回に達していないと判定した場合には(S33:No)、メインART中のARTゲーム数(例えば、30ゲーム)を消化したか否かの判定を行い(S34)、ARTゲーム数を消化したと判定した場合には(S34:Yes)、メインARTからチャレンジARTへ移行するように制御する(S35)。
次いで、チャレンジARTでは、ART継続抽選を行う(S36)。
ART継続抽選では、前述したように、インターバルART及びメインARTにおける減算抽選の当選回数に応じて実行される継続抽選回数が異なり、最大7回の継続抽選回数のART継続抽選が行われる。
ART継続抽選の抽選結果が非当選か否かを判定し(S37)、非当選と判定した場合には(S37:Yes)、その時点でチャレンジARTを終了し、引き戻しARTへ移行するように制御する(S38)。
なお、ART継続抽選の抽選結果が非当選の場合であっても、ARTストックがある場合には、ARTストックを1つ消費してチャレンジARTからインターバルARTへ移行するように制御する。
一方、ART継続抽選に当選したと判定した場合には(S37:No)、表示器8において継続抽選結果表示領域88の1つの領域に当選画像86aが表示されるとともに、継続抽選回数を消化するまでART継続抽選を繰り返し実行し(S39:No)、継続抽選回数を消化した場合には(S39:Yes)、チャレンジARTからインターバルARTへ移行するように制御する(S40)。
このように継続抽選回数を消化し、且つ、ART継続抽選で非当選となっていない場合には、図36に示すように、継続抽選結果表示領域88の7つの領域全てに当選画像86aが表示され、ARTの継続が確定する。
例えば、チャレンジARTに突入したときには、図25に示すように、減算抽選の合算当選回数が3回である場合、4回のART継続抽選に全て当選し続けることで、図36に示すように、ARTの継続が確定する。
このように、チャレンジARTで実行されるART継続抽選の継続抽選回数を、インターバルARTとメインARTにおいて実行される減算抽選に当選した回数分だけ減らすことで、ARTの継続確率を向上させることができる。さらに、1セットのART遊技において、インターバルART、メインART及びチャレンジARTの遊技性に関連性を持たせてARTを制御するため、ART中の興趣の向上を図ることができる。
また、1セットのART遊技において、インターバルART、メインART、チャレンジARTの異なる3種類のART(遊技状態)に制御するため、遊技の興趣を高めることができる。
(4)有利区間のリミッタに到達が確定したことを認識困難にすること(リミッタ到達前制御処理)
本実施形態におけるスロットマシン1は、前述したように、有利区間中に所定の条件が成立し、有利区間の上限遊技回数(リミッタ)到達までARTに制御されることが確定した場合であっても、リミッタ到達までの期間は、通常のART中に実行される各種抽選処理等を実行することで、遊技者にリミッタ到達までのART状態であることを察知させないようにARTを制御するといった特徴的な遊技性を有する。
図37は、主制御部10が行う「リミッタ到達前制御処理」を示すフローチャートである。
まず、主制御部10は、バトルART中に、リミッタ到達の確定条件が成立したか否かの判定を行う(S51)。
リミッタ到達の条件が成立していないと判定した場合には(S51:No)、当該処理を終了し、リミッタ到達の条件が成立していると判定した場合には(S51:Yes)、リミッタ到達の条件が「バトルARTの19セット目でバトルARTの継続が確定した場合(バトルARTが20連荘が確定した場合)」か否かを判定し(S52)、「バトルARTが20連荘が確定した場合」には(S52:Yes、図38中のb7)、バトルARTの19セット目が終了した後に、バトルARTからエンディングARTへ移行するように制御する(S53)。
エンディングARTでは、20連荘目のバトルARTとして制御し、エンディングARTが終了すると、エンディングARTからインターバルARTへ移行するように制御する(S54、図38中のb8)。
一方、リミッタ到達の条件が、「バトルARTが20連荘確定した場合」によるものではない場合(S52:No)、すなわち、「バトルARTにおける継続抽選時に実行される当選確率が1/255の抽選に当選した場合」には、当該バトルARTの終了後に、バトルARTからインターバルARTへ移行するように制御する(S54)。
インターバルARTに移行後は、有利区間の遊技回数が1400ゲームに達するまでは(S56:No)、通常のART中と同様に、各種抽選(減算抽選、ARTへの移行抽選、ARTレベルの抽選等)を行い、さらに、有利区間のリミッタ到達前にARTが終了してしまうことがないように、ART遊技が連荘(継続)するように制御する(S55)。
そのため、チャレンジARTにおいてARTストックがない場合には、ART継続抽選で「非継続」とならないように、必ず、ART継続抽選に当選するように制御する。あるいは、メインARTにおいて7回減算抽選に当選するように制御する。
主制御部10は、ART中に有利区間の遊技回数が1400ゲームに達したか否かを監視しており(S56)、有利区間の遊技回数が1400ゲームに達したと判定した場合には(S56:Yes)、リミッタARTへ移行するように制御する(S57、図38参照)。
このように、ART中に有利区間の上限遊技回数(リミッタ)到達の確定条件が成立した場合でも、有利区間のリミッタ到達確定前と同様に、各種抽選や遊技状態の移行抽選を行うことで、リミッタ到達が確定的であることを遊技者に察知させないように制御するため、遊技者がリミッタ到達確定後のARTが消化ゲームという印象を抱いてしまうことを防止でき、ARTに関して興趣の低下を防止することができる。
[他の実施形態]
以上説明した実施形態に係る本発明のスロットマシン1は、次に説明するような他の実施形態として適用することもできる。
他の実施形態に係るスロットマシン1は、前述の実施形態と同様な構成を有しているものの、以下の点において相違する。
具体的には、前述の実施形態と他の実施形態は、図5と図39に示すように、RT状態の状態遷移図が異なり、他の実施形態では、RT2が、前述の実施形態のRT2及びRT3として機能する点で相違する。
つまり、前述の実施形態では、RT3が、遊技者に比較的不利なRT1、2、又は、遊技者に比較的有利なRT4へのいずれかの遊技状態に移行させるというゲーム性を有していたが、他の実施形態では、RT2が、遊技者に比較的不利なRT1、又は、遊技者に比較的有利なRT4のいずれかの遊技状態に移行させるというゲーム性を有している点で相違する。
本実施形態に係るスロットマシン1は、図39に示す状態遷移図と、図40に示す突入契機及び終了契機に基づいて移行する複数のRT状態を有している。
上記の相違点以外は、前述の実施形態と同一の構成であるため、相違点のみ説明する。
RT2は、高リプレイ確率であり、内部抽選処理において例えば、1/1.5の確率でリプレイ役に当選するように設定され、リプレイ役の当選確率においてRT0、1よりも遊技者に有利な遊技状態である。
具体的には、RT2への突入は、RT1において「RT2移行リプレイ」に対応する図柄の組合せが停止したことを契機とし、その後、RT1からRT2に移行する。
また、RT2の終了は、RT2において「RT3移行リプレイ(昇格リプレイ)」に対応する図柄の組合せが停止したことを契機とし、その後、RT2からRT4に移行する。
また、RT2の終了は、RT2において「RT1移行リプレイ」に対応する図柄の組合せが停止したことを契機とし、その後、RT2からRT1に移行する。
また、RT2の終了は、RT2において「押し順ベル」の取りこぼしが発生し、「ベルこぼし目」が停止したことを契機として、その後、RT2からRT1に移行する。
また、RT2の終了は、RT2において行われる内部抽選処理におけるCZRB以外のボーナス役の当選を契機とし、その後、RT2からRT5に移行する。
このように、RT2は、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態ではなく、RT移行リプレイに対応する図柄の組合せの停止、「ベルこぼし目」が停止しない限り、又は、ボーナスに当選しない限り、他の遊技状態に移行しない無限の遊技状態(無限RT)となっている。
RT4は、高リプレイ確率であり、内部抽選処理において例えば、1/1.5の確率でリプレイ役に当選するように設定され、リプレイ役の当選確率においてRT0、1よりも遊技者に有利である。
RT4への突入は、RT2において「RT3移行リプレイ」に対応する図柄の組合せが停止したことを契機とし、その後、RT2からRT4に移行する。
また、RT4の終了は、30ゲームの遊技がされた時点を契機とし、その後、RT4からRT1に移行する。
また、RT4の終了は、RT4において行われる内部抽選処理におけるCZRB以外のボーナス役の当選を契機とし、その後、RT4からRT5に移行する。
このように、RT4は、所定回数(30ゲーム)のゲームの実行により終了する有限の遊技状態(有限RT)となっている。
本実施形態では、このようなRT状態を有するため、前述の実施形態のように、RT2と比べて滞在期間の短いRT3滞在中にRT4に移行する遊技性とは異なり、RT2に滞在中にRT4に移行するため、RT4へ移行し易い遊技性を有する。このため、ART(チャレンジART)終了後は、RT4(特殊ステージ)に移行し易くなるため、ARTの引き戻しがし易くなる。
なお、RT2に、前述の実施形態に係るRT3と同様に「保証ゲーム数」を設けてもよく、この保証ゲーム数が存在する期間に限り、RT4への移行の契機となる「RT3移行リプレイ」に対応する図柄の組合せが停止する押し順を報知するようにしてもよい。
このようなRT状態を備える本実施形態に係るスロットマシン1においても、前述の実施形態と同様の効果を奏する。
以上のように、本実施形態に係るスロットマシン1によれば、以下のような作用効果を発揮する。
本実施形態のスロットマシン1によれば、ART(チャレンジART)が終了した場合、所定ゲーム数の間継続する「引き戻しART」に移行し、「引き戻しART」に滞在中はRT状態がRT4である「特殊ステージ」への移行をナビゲートする押し順を報知するため、ARTへの移行確率が「一般ステージ」滞在中よりも高い「特殊ステージ」へ移行する期待が増すとともに、「特殊ステージ」に移行することで、ART終了直後に、ARTへの復帰が期待できるので、遊技の興趣を高めることができる。
一方、特許文献1には、ART継続抽選において、ART中に獲得した抽選権利を消費して、ARTの継続抽選を行う遊技機が開示されているが、この遊技機では、獲得した全ての抽選権利を消費したにも関わらず、ARTの継続抽選で当選しない場合には、ARTが終了し、且つ、ART終了直後は、ARTへの復帰が期待できないことから、興趣の低下を招いてしまう虞があった。
また、本実施形態のスロットマシン1によれば、ボーナス中に、遊技媒体の獲得だけでなく、ARTに関する抽選を行うため、ボーナス中の興趣を高めることができる。
さらに、実行中のボーナスが、ARTに関する抽選を行う設定差無ボーナスか、ARTに関する抽選を行わない設定差有ボーナスかを認識困難にすることで、ARTに関する抽選を行わない設定差有ボーナスを、あたかも設定差無ボーナスに見せることができ、遊技者に対して、設定差有ボーナス中もARTへの移行に関しての期待感を煽ることができ、ボーナス中の遊技の興趣を高めることができる。
一方、特許文献2には、ボーナス役に対応する図柄の組合せが停止表示された場合に、遊技者が多数の遊技媒体を獲得可能なボーナス遊技状態に制御する遊技機が開示されているが、この遊技機のボーナスでは、所定数の遊技媒体を獲得できるだけであるため、ボーナス中の遊技の興趣を高めることができていなかった。
また、本実施形態のスロットマシン1によれば、インターバルARTと、メインARTと、チャレンジARTで1セットのART遊技を実行するようになっており、1セットのART遊技において、異なる3種類のART(遊技状態)に制御するため、遊技の興趣を高めることができる。
さらに、チャレンジARTで実行されるART継続抽選の継続抽選回数を、インターバルARTとメインARTにおいて実行される減算抽選に当選した回数分だけ減らすことで、ARTの継続確率を向上させるといった、各ART間で遊技性に関連性を持たせてARTを制御するため、ART中の興趣の向上を図ることができる。
一方、特許文献3には、予め定められたゲーム数を1セットのARTとし、当該1セットのART遊技において、次セットのARTのセット数獲得抽選を行い、当該抽選に当選すると、当該1セットのART遊技終了後に、次セットのARTに制御する遊技機が開示されているが、この遊技機のARTでは、1種類の同じART(遊技状態)がくり返し実行されるだけであり、ARTが単調となり、遊技の興趣の低下を招いてしまう虞があった。
また、本実施形態のスロットマシン1によれば、有利区間中に所定の条件が成立し、有利区間の上限遊技回数(リミッタ)到達までARTに制御されることが確定した場合でも、当該リミッタ到達までの期間は、通常のART中に実行される各種抽選処理等を実行することで、遊技者に有利区間のリミッタに到達までのART状態であることを察知させないようにARTを制御するため、遊技の興趣の低下を防止することができる。
一方、特許文献4には、ART中に所定の条件が成立することで、多数のARTのゲーム数を獲得できる遊技機が開示されており、この遊技機では、獲得した多数のゲーム数によりARTが長期的に継続する場合がある。
また、近年の遊技機では、ARTの遊技回数を制限する遊技機が提案されており、このような遊技機に、特許文献4に記載の遊技機の遊技性を適用した場合、ART中に多くのゲーム数を獲得した状態で、ARTの終了が確定的になる状況が生じる場合があり、このような状況において、ARTの終了が確定的になることを遊技者に察知されてしまうと、ARTにおける残りの期間が消化ゲームであると感じてしまい、興趣の低下を招いてしまう虞があった。
このように、本実施形態に係るスロットマシン1によれば、従来の遊技機で行われてきた遊技にはない興味や関心,興奮や期待感を遊技者に与えることができ、従来にはない新たなゲーム性を実現することが可能となる。
また、本実施形態のスロットマシン1によれば、従来の遊技機が改善すべきこのような課題の全部又は一部などを解決することができる。
以上説明した実施形態に係る発明において、以下の事例を変形又は応用実施形態として適用することもできる。
例えば、RT機に本発明を適用してもよい。すなわち、押し順ベルを非搭載(ATがない)としてもよい。
また、本実施形態では、「ボーナス」の種類として、ビッグボーナス、スーパービッグボーナス、レギュラーボーナスを設けたが、これらのいずれか一つだけでもよく、又は、いずれも設けなくてもよい。また、ボーナスを設けない場合には、例えば、RTの種類をもう一つ設け、当該RTを擬似ボーナスとし、擬似ボーナスにボーナスの機能を設けてもよい。
また、RT4は、ゲーム数が規定されているRT(いわゆる「有限RT」)であり、ゲーム数を規定(30ゲーム)したが、これら以外のゲーム数でもよい。なお、ゲーム数を規定しないRT(いわゆる「無限RT」)としてもよい。
また、本実施形態では、RT4へ移行可能なRT状態はRT3の1種類とし、他の実施形態では、RT4へ移行可能なRT状態はRT2の1種類としたが、これ以上の数の種類を設けてもよい。
また、RT0~RT3を、全て無限RTとしたが、一部又は全てを有限RTにしてもよい。
また、RTの種類に応じて、リプレイ役の当選確率が設定されているが、リプレイ役の当選確率はこの数値に限られるものではない。ただし、RT2~4については、他のRTよりもリプレイ役の当選確率が高いことが好ましい。
また、本実施形態では、インターバルART、メインART及びチャレンジARTを1セットのART遊技とし、ART継続抽選に当選した場合には、セット数の上乗せを可能とするセット数上乗せ型としているが、これに限らず、例えば、レア役の当選を契機にゲーム数の上乗せ抽選を行い、当該上乗せ抽選に当選した場合に、メインARTの残りゲーム数を上乗せすることで、30ゲーム以上継続するようにしてもよい。また、メインARTの残りゲーム数とARTストックの両方を上乗せしてもよい。
また、遊技設定値やARTレベルに応じて、付与するARTストックのストック数やARTゲーム数のゲーム数を決定してもよい。
また、本実施形態では、インターバルARTとメインARTにおいて減算抽選を行うようにしたが、これに限らず、ART中の他の遊技状態で減算抽選を行ってもよい。
また、本実施形態では、図32に示すように、設定差有ボーナス中は特典(ARTストック)を付与しない場合で説明したが、これに限らず、例えば、有利区間中(CZ中やART中)に当選した設定差有ボーナスでは特典(ARTストック)を付与してもよい。
また、本実施形態では、ART中のボーナスにおいて「特定出目ナビ」に当選時に付与される権利はARTストックとしたが、これに限らず、メインARTの残りゲーム数の上乗せやその他の権利を付与してもよい。
また、本実施形態の各テーブル(図12~図22)に係る当選確率は、上述した値に限られず、任意に設定変更することができる。
また、本実施形態では、遊技状態制御手段などの各種手段としての動作を主制御部10が行ったが、副制御部20がその一部又は全部を行い、副制御部20が各種手段として動作することもできる。
また、反対に、副制御部20が演出実行手段などの各種手段としての動作を行ったが、主制御部10がその一部又は全部を行い、主制御部10が各種手段として動作することもできる。
また、本発明をスロットマシンに適用したがパチンコ(例えば、玉スロ)などその他の遊技機に適用することもできる。
また、メダル、遊技球等の現物の遊技媒体を用いることなく、データ形式の擬似遊技媒体を用いてゲームを実行可能な、いわゆる封入式遊技機にも、本発明を適用することができる。
また、本実施形態では、可変表示手段としてモータにより駆動制御されるリールを用いたが、これに代えて又はこれに加えて、液晶表示器などの表示器8にリール等の図柄が変動する画像を表示させることにより、表示器を識別情報の可変表示手段として用いることもできる。
なお、上記実施形態は、以下の形態を含む。
・第1の形態は、
通常遊技状態(通常区間に係る遊技状態)と、当該通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(有利区間に係る遊技状態)とを含む複数の遊技状態のうち、何れかの遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段(主制御部10)と、
前記特定遊技状態において、前記特定遊技状態に関する特典を付与するか否かを判定可能な判定手段(主制御部10)と、
前記判定手段により特典を付与すると判定された場合、特典を付与可能な特典付与手段(主制御部10)と、
前記特典付与手段に特典が付与される場合、当該特典に関する情報を報知可能な報知手段(表示器8、スピーカ9、ナビランプ12)と、
前記特定遊技状態に制御されている期間を含む有利期間(有利区間)において遊技が実行された回数である遊技回数を計数可能な遊技回数計数手段(主制御部10)と、
を備え、
前記遊技状態制御手段は、
前記遊技回数計数手段により計数された遊技回数が特定回数(上限遊技回数、リミッタ)に到達した場合、前記通常遊技状態に移行させる制御を実行可能であり、
前記特定回数に到達する前に、特定条件(リミッタ到達の確定条件(バトルART20連荘など))が成立することに基づいて、前記特定遊技状態を前記特定回数に到達するまで制御することが可能であり、
前記判定手段は、
前記特定条件が成立した後も、前記特定遊技状態に関する特典を付与するか否かを判定可能であり、
前記特典付与手段は、
前記特定条件が成立した後も、前記判定手段により特典を付与すると判定された場合、特典を付与可能であり、
前記報知手段は、
前記特定条件が成立した後も、前記特典付与手段に付与された特典に関する情報を報知可能である
ことを特徴とする遊技機。
・第2の形態は、
前記特定遊技状態(有利区間に係る遊技状態)は、
第1特定遊技状態(確定ART)と、
第2特定遊技状態(バトルART)と、
を含み、
前記遊技状態制御手段は、
前記第1特定遊技状態において、所定の移行条件が成立した場合に、前記第2特定遊技状態に移行させる制御を実行可能であり、
前記特定条件は、
前記第2特定遊技状態において成立可能な条件である
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
・第3の形態は、
前記特定遊技状態(有利区間に係る遊技状態)は、
第3特定遊技状態(特化ボーナス)を含み、
前記遊技状態制御手段は、
前記第2特定遊技状態(バトルART)において、所定の移行条件が成立した場合に、前記第3特定遊技状態に移行させる制御を実行可能であり、
前記判定手段は、
前記第3特定遊技状態において、前記特定遊技状態に関する特典を付与するか否かを判定可能であり、
前記特典付与手段は、
前記判定手段により特典を付与すると判定された場合、遊技状態を前記特定遊技状態に制御可能な権利である特定権利(ARTストック)を付与可能である
ことを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
・第4の形態は、
前記特定遊技状態(有利区間に係る遊技状態)は、
第4特定遊技状態(チャレンジART)を含み、
前記第4特定遊技状態において、前記特定遊技状態を継続して制御するか否かを判定可能な継続判定手段(主制御部10)を備え、
前記遊技状態制御手段は、
前記特定遊技状態において、所定の移行条件が成立した場合に、前記第4特定遊技状態に移行させる制御を実行可能であり、
前記継続判定手段は、
前記特定条件が成立している場合、前記特定遊技状態を継続して制御すると判定する
ことを特徴とする請求項1~3のいずれか一項に記載の遊技機。
1 スロットマシン
5 停止ボタン
8 表示器
10 主制御部(遊技状態制御手段、リプレイ状態制御手段、当選役決定手段、遊技回数計数手段、抽選手段、遊技媒体付与手段、停止表示制御手段、特典付与手段、第1抽選手段、第2抽選手段、第3抽選手段、減算手段、第1抽選確率決定手段、判定手段、継続判定手段)
20 副制御部(演出実行手段)

Claims (2)

  1. 通常遊技状態と、遊技者に有利な操作手順を報知可能な特別遊技状態と、を含む複数の遊技状態を有する遊技機において、
    通常期間と有利期間とを制御可能であり、前記有利期間において計数された遊技回数が特定回数に到達した場合、前記通常期間に移行させる制御を実行可能な制御手段を備え、
    前記制御手段は、
    前記通常期間において、前記通常遊技状態を制御可能であり、
    前記有利期間において、前記特別遊技状態と、所定条件が成立した場合に前記特別遊技状態へ移行可能なチャンス遊技状態と、を制御可能であり、
    前記通常期間における前記通常遊技状態において、前記所定条件とは異なる特定条件が成立した場合に、前記チャンス遊技状態を経由することなく、前記特別遊技状態に移行させ、前記有利期間にも移行させる制御を実行可能であり、
    前記特別遊技状態への移行後、前記特別遊技状態における所定状態を継続させるか否かの判定において継続させるという判定が所定回数行われることに基づいて、前記遊技回数が特定回数に到達するまで前記特別遊技状態を継続させることが決定された場合に、前記遊技回数が特定回数に到達するまで前記特別遊技状態を継続させることを少なくとも所定のタイミングにおいて遊技者が認識困難となるように演出を制御可能である
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 前記制御手段は、
    前記有利期間において、複数回実行される特定抽選に当選した場合に前記特別遊技状態に移行可能な特定遊技状態を制御可能であり、
    特別条件の成立に基づいて前記特定抽選が実行される回数を減算することが可能な減算手段を備える
    ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
JP2020106600A 2020-06-19 2020-06-19 遊技機 Active JP7072908B2 (ja)

Priority Applications (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2020106600A JP7072908B2 (ja) 2020-06-19 2020-06-19 遊技機
JP2022075230A JP7374523B2 (ja) 2020-06-19 2022-04-28 遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2020106600A JP7072908B2 (ja) 2020-06-19 2020-06-19 遊技機

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2017201326A Division JP6909382B2 (ja) 2017-10-17 2017-10-17 遊技機

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2022075230A Division JP7374523B2 (ja) 2020-06-19 2022-04-28 遊技機

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2020146588A JP2020146588A (ja) 2020-09-17
JP7072908B2 true JP7072908B2 (ja) 2022-05-23

Family

ID=72431120

Family Applications (2)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2020106600A Active JP7072908B2 (ja) 2020-06-19 2020-06-19 遊技機
JP2022075230A Active JP7374523B2 (ja) 2020-06-19 2022-04-28 遊技機

Family Applications After (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2022075230A Active JP7374523B2 (ja) 2020-06-19 2022-04-28 遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (2) JP7072908B2 (ja)

Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2013208174A (ja) 2012-03-30 2013-10-10 Sanyo Product Co Ltd 遊技機
JP6149986B1 (ja) 2016-07-07 2017-06-21 サミー株式会社 スロットマシン
JP2017140305A (ja) 2016-02-12 2017-08-17 株式会社三共 スロットマシン
JP2017221423A (ja) 2016-06-15 2017-12-21 株式会社オリンピア 遊技機
JP2017176260A5 (ja) 2016-03-28 2019-10-03

Family Cites Families (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2017113397A (ja) 2015-12-25 2017-06-29 株式会社三共 スロットマシン
JP6626745B2 (ja) 2016-03-03 2019-12-25 山佐株式会社 遊技機
JP6762116B2 (ja) 2016-03-28 2020-09-30 株式会社三共 スロットマシン
JP6325059B2 (ja) 2016-11-22 2018-05-16 株式会社ニューギン 遊技機
JP2018201534A (ja) 2017-05-30 2018-12-27 サミー株式会社 スロットマシン

Patent Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2013208174A (ja) 2012-03-30 2013-10-10 Sanyo Product Co Ltd 遊技機
JP2017140305A (ja) 2016-02-12 2017-08-17 株式会社三共 スロットマシン
JP2017176260A5 (ja) 2016-03-28 2019-10-03
JP2017221423A (ja) 2016-06-15 2017-12-21 株式会社オリンピア 遊技機
JP6149986B1 (ja) 2016-07-07 2017-06-21 サミー株式会社 スロットマシン

Non-Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
「パチスロ ガールズ&パンツァー」,パチスロ攻略マガジンドラゴン2016年2月号,株式会社プラントピア,2015年12月21日,p.22-27,特に、[p.22の「目指すはAT「戦車道」」欄]、[p.23の「AT中の基本情報」欄]、[p.24の「戦車道中の対戦

Also Published As

Publication number Publication date
JP7374523B2 (ja) 2023-11-07
JP2022093588A (ja) 2022-06-23
JP2020146588A (ja) 2020-09-17

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6909382B2 (ja) 遊技機
JP6765619B2 (ja) 遊技機
JP6672357B2 (ja) 遊技機
JP7161803B2 (ja) 遊技機
JP7047030B2 (ja) 遊技機
JP7106169B2 (ja) 遊技機
JP6860240B2 (ja) 遊技機
JP6783432B2 (ja) 遊技機
JP7132650B2 (ja) 遊技機
JP7072908B2 (ja) 遊技機
JP7060267B2 (ja) 遊技機
JP6890850B2 (ja) 遊技機
JP7289569B2 (ja) 遊技機
JP7062316B2 (ja) 遊技機
JP6829503B2 (ja) 遊技機
JP7046779B2 (ja) 遊技機
JP2021118948A (ja) 遊技機
JP6749543B2 (ja) 遊技機
JP7132644B2 (ja) 遊技機
JP6634620B2 (ja) 遊技機
JP7011312B2 (ja) 遊技機
JP7092361B2 (ja) 遊技機
JP6665366B2 (ja) 遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20200622

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20210608

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20210702

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20211005

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20211111

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20220111

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20220210

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20220426

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20220428

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7072908

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150