JP7132650B2 - 遊技機 - Google Patents

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本発明は、有利度の異なる複数の遊技状態を有する遊技機に関する。
この種の遊技機として、スロットマシンがあり、例えば、有利度の異なる遊技状態として、RT、AT、ARTなどと称される遊技状態を有するものがある(例えば、特許文献1,2)。
RTは、リプレイ・タイムの略称であり、通常、メダルを投入することなく次回遊技可能となるリプレイ役の当選率の高い遊技状態のことをいう。そして、リプレイ役の当選率がそれぞれ異なる遊技状態を複数設けることにより、遊技状態ごとの有利度を変化させることができる。
また、ATは、アシスト・タイムの略称であり、小役やリプレイ役の当選時において、例えば、目押しの目安となる図柄が報知されたり、停止ボタンの操作順序が報知されたりして、小役やリプレイ役等の入賞をアシストする遊技状態である。そして、小役やリプレイ役等の入賞をアシストする遊技状態と、アシストしない遊技状態とをそれぞれ設けることにより、遊技状態ごとの有利度を変化させることができる。
また、ARTは、アシスト・リプレイ・タイムの略称であり、RTとATとが組み合されることにより、リプレイ役の当選率が高く設定されつつ、小役やリプレイ役等の入賞がアシストされる遊技状態となっている。そして、リプレイ役の当選率が高く、小役やリプレイ役等の入賞がアシストされる遊技状態と、リプレイ役の当選率が低く、小役やリプレイ役等の入賞をアシストしない遊技状態とをそれぞれ設けることにより、遊技状態ごとの有利度を変化させることができる。
特開2012-139262号公報 特開2015-073810号公報
ところが、このような従来の遊技機には、改善の余地があった。
上記課題を解決するため、本発明の遊技機は、AT遊技状態である所定遊技状態において所定条件が成立した場合、AT遊技状態である特定遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段と、遊技の進行に応じて減少し得る特定値を管理可能な特定値管理手段と、前記特定値管理手段により管理される特定値を増加させるための増加数を、前記所定遊技状態において決定可能な増加数決定手段と、前記増加数決定手段により決定された増加数に関する報知を、前記所定遊技状態において実行可能な報知手段と、を備え、前記増加数決定手段は、前記特定遊技状態に制御されている場合よりも前記所定遊技状態に制御されている場合の方が、前記特定値管理手段により管理される特定値を増加させるための増加数を高確率で決定可能であり、前記特定遊技状態は、前記特定値管理手段により管理される特定値が予め定められた値に到達するまで継続可能な遊技状態であり、前記報知手段は、前記増加数決定手段により決定された増加数を非分割態様で報知する第1報知と、前記増加数決定手段により決定された増加数を分割態様で報知する第2報知と、を実行可能である構成としてある。
遊技機の外観を示す概略正面図である。 遊技機の内部構成を示す概略斜視図である。 遊技機の制御構成を示すブロック図である。 図柄の配列を示す図表である。 リプレイ役の図柄の組合せを示す図表である。 リプレイ役以外の図柄の組合せ示す図表である。 遊技状態(RT)の状態遷移図である。 遊技状態(RT)の移行条件を示す図表である。 RT0における内部抽選テーブルを示す図表である。 RT1における内部抽選テーブルを示す図表である。 RT2における内部抽選テーブルを示す図表である。 RT3における内部抽選テーブルを示す図表である。 RT4における内部抽選テーブルを示す図表である。 ノーマルボーナスにおける内部抽選テーブルを示す図表である。 スーパーボーナスにおける内部抽選テーブルを示す図表である。 白ボーナスにおける内部抽選テーブルを示す図表である。 遊技状態(ステージ)の状態遷移図である。 初期値決定用テーブルを示す図表である。 設定変更時内部状態決定用テーブルを示す図表である。 ミッション敗北時内部状態決定用テーブルを示す図表である。 低確時初当りストック決定用テーブルを示す図表である。 初当りストック種別決定用テーブルを示す図表である。 状態昇格決定用テーブルを示す図表である。 高確時初当りストック決定用テーブルを示す図表である。 状態転落決定用テーブルを示す図表である。 超高確時初当りストック決定用テーブルを示す図表である。 初期敵レベル決定用テーブルを示す図表である。 上乗せ倍率決定用テーブルを示す図表である。 レベルアップ決定用テーブルを示す図表である。 上乗せゲーム数決定用特殊テーブルを示す図表である。 上乗せゲーム数決定用テーブルを示す図表である。 敵HP決定用テーブルを示す図表である。 敵ダメージ数決定用テーブルを示す図表である。 敵ダメージ数決定用特殊テーブルを示す図表である。 ラッシュストック数決定用テーブルを示す図表である。 特別ストック決定用テーブルを示す図表である。 特別ストック種別決定用テーブルを示す図表である。 モード昇格決定用テーブルを示す図表である。 エピソード種別決定用テーブルを示す図表である。 エピソード別上乗せゲーム数決定用テーブルを示す図表である。 モード転落決定用テーブルを示す図表である。 ラッシュ突入時超高確率モード移行決定用テーブルを示す図表である。 超高確率モード移行決定用テーブルを示す図表である。 ラッシュ継続時超高確率モード移行決定用テーブルを示す図表である。 敵レベル決定用テーブルを示す図表である。 連戦決定用テーブルを示す図表である。 アタック継続率決定用テーブルを示す図表である。 アタック上乗せゲーム数決定用テーブルを示す図表である。 アタック上乗せゲーム数分割表示決定用テーブルを示す図表である。 ドライブ継続決定用テーブルを示す図表である。 ドライブ上乗せゲーム数決定用テーブルを示す図表である。 7セグチャンス実行決定用テーブルを示す図表である。 7セグチャンス決定用テーブルを示す図表である。 ノーマルボーナス中上乗せゲーム数決定用テーブルを示す図表である。 赤7揃い時ラッシュストック数決定用テーブルを示す図表である。 スーパーボーナス中上乗せゲーム数決定用テーブルテーブルを示す図表である。 メイン処理を示すフローチャートである。 通常遊技状態処理を示すフローチャートである。 初期値決定処理を示すフローチャートである。 初期状態決定処理を示すフローチャートである。 低確率状態処理を示すフローチャートである。 高確率状態処理を示すフローチャートである。 超高確率状態処理を示すフローチャートである。 フィールド処理を示すフローチャートである。 通常ミッション処理を示すフローチャートである。 有利遊技状態処理を示すフローチャートである。 低確率モード処理を示すフローチャートである。 高確率モード処理を示すフローチャートである。 超高確率モード処理を示すフローチャートである。 ラッシュミッション処理を示すフローチャートである。 アタック処理を示すフローチャートである。 ドライブ処理を示すフローチャートである。 エンディング処理を示すフローチャートである。 7セグチャンス処理を示すフローチャートである。 ボーナス遊技状態処理を示すフローチャートである。 スーパーボーナス処理を示すフローチャートである。 フィールド中の演出態様の一例を示す図である。 通常ミッション中の演出態様の一例を示す図である。 ラッシュミッション中の演出態様の一例を示す図である。 スーパーボーナス中の演出態様の一例を示す図である。
本発明に係る遊技機の好ましい実施形態について、図1~図76を参照して説明する。
スロットマシン1は、本発明に係る遊技機の一実施形態であり、通常のスロットマシンと同様、前面に開口部を有する筐体1bと、開口部を開閉可能に覆う前扉1aとを備えている。
前扉1aは、リール41a~41cそれぞれに表された連続する3つの図柄(識別情報)を機外から識別可能に構成されるとともに、遊技者により操作される複数の操作手段(ベットボタン2a,スタートレバー3,停止ボタン5)を備え、筐体1bは、リール41a~41cを回転駆動させるドラムユニット4、メダルの払い出しを行うメダル払出装置7などの複数の装置、コンピュータとして動作する主制御部10、副制御部20などを備えている。
このようなスロットマシン1は、主制御部10が当選役決定手段などとして動作することにより、以下のようなスロットマシン遊技を実行可能に構成されている。
ゲームの開始にあたり、メダル(クレジットメダルも含む)を用いて掛け数の設定を行う。
掛け数の設定は、メダル投入口2から直接メダルを投入して設定する方法と、ベットボタン2aを押下操作して設定する方法とがある。
メダル投入口2からメダルを投入して掛け数を設定する方法では、投入されたメダルが前扉1a裏面に設けられたメダルセレクタ2bによって検知されることにより、投入分のメダル枚数に対応する掛け数(ただし、メダル3枚に対応する掛け数「3」が上限)が設定されることになる。
なお、掛け数の上限は、「1」、「2」、又は「4」以上でもよい。
ベットボタン2a(例えば、マックスベットボタン)は、掛け数の設定に係る遊技者の操作を受け付け可能な操作手段の一例であり、これが押下操作されると、内部的にデータとして記憶されたクレジットメダルから、所定数(例えば、3枚)のメダル数が減算され、減算された分が掛け数として設定されることになる。
なお、ベットボタンは、ベットボタン2aのみに限らず、設定される掛け数のそれぞれ異なるベットボタンを複数設けることもできる。また、クレジットメダルは、メダル投入口2からのメダル投入や入賞により加算され、例えば、メダル50枚までクレジット(記憶)することができる。
このように、メダル投入口2からの直接投入やベットボタン2aの押下操作により設定された掛け数は、主制御部10に備えるRAMなどの記憶手段に記憶される。
そして、掛け数が所定数(例えば、3枚)になったときに、1回の遊技を実行可能な権利を保有するゲーム開始可能な状態となる。
このゲーム開始可能な状態では、スタートレバー3の操作が有効な状態となる。この有効な状態において、スタートレバー3が傾動操作されると、ゲームが開始され、複数の図柄の表されたリール41a~41cが変動を開始するとともに、リプレイ役、小役などの複数の当選役(はずれを含む)の中から今回ゲームの抽選結果をリール41の停止前に事前に決定する内部抽選処理が実行される(当選役決定手段)。
内部抽選処理では、複数の当選役の中から今回ゲームの当選役を所定の当選確率に基づいて抽選により決定する。
なお、本実施形態では、内部抽選処理は、後述するリール41a~41cが定常回転に達する前に完了するものであるが、リール41a~41cが回転を開始する前に完了するようにしてもよい。
各リール41a~41cは、可変表示手段の一例であり、各リール41a~41cの周面には、識別情報となる複数の図柄として、図4に示すように、「リプレイ」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「赤7」、「白7」、「BAR」、「ブランクA」、「ブランクB」、「赤ブランク」がそれぞれ表されており、停止状態から徐々に回転速度を上げた後、一定の速度で回転する定常回転に達する。
このような定常回転に達すると、各リール41a~41cに対応して設けられた停止ボタン5a~5cが押下操作可能な状態(停止ボタン5操作の有効化)となる。
停止ボタン5a~5cは、特定操作などの操作を行うための操作手段の一例であり、例えば、停止ボタン5a~5cに内蔵されたLED等の発光手段が点灯することにより押下操作可能な状態となり、このような状態において各停止ボタン5が押下操作されると、その操作タイミングと内部抽選処理の抽選結果とにより許容される図柄の組合せで停止するように、各リール41a~41cが停止制御される。
停止状態では、リール41a~41cそれぞれに表された上下方向に連続する3つの図柄が表示窓6から機外に臨むように停止(停止表示ということもある)し、このときの停止表示態様に基づいて入賞の有無が判定される。
本実施形態では、入賞の判定は、上・中・下段のライン、右下がりのライン、右上がりのラインのうち中段の1ライン上のみに停止した図柄の組合せに基づいて判定されるようになっている。
なお、入賞を判定する有効ライン(入賞ライン)の本数は特に限定されず、図柄の配置構成、図柄の種類、当選役に対応する図柄の組合せなどの関係により、適宜変更することができる。
判定される図柄の組合せには、大別すると、リプレイ役に対応する図柄の組合せ(図5参照)とリプレイ役以外に対応する図柄の組合せ(図6参照)があり、一の当選役に対して一又は複数の図柄の組合せが対応付けられている。
一の当選役に対して複数の図柄の組合せが対応付けられている場合には、停止ボタン5a~5cの押し順や操作タイミングに応じて停止表示される図柄の組合せが異なるようになっている。
なお、図5及び図6において、「図柄の組合せ」欄における図柄は、左から「左リール41a-中リール41b-右リール41c」の順に入賞ライン上の停止図柄を示している。
また「押し順」欄は、「図柄の組合せ」欄に示す図柄の組合せを成立させるための押し順を示しており、「左」は停止操作対象が停止ボタン5a、「中」は停止ボタン5b、「右」は停止ボタン5cを意味しており、「1st」は最初に停止する停止ボタンを意味している。
リプレイ役に対応する図柄の組合せとして、図5に示すように、通常リプレイ(「リプレイ・リプレイ・リプレイ」)、特殊リプレイ1(「リプレイ・リプレイ・赤7/白7/BAR/ブランクB」)、特殊リプレイ2(「BAR・BAR・BAR」)、特殊リプレイ3(「ベル・BAR・BAR」など)、特殊リプレイ4(「ベル・ベル・BAR」など)、特殊リプレイ5(「リプレイ・スイカ・リプレイ」)、特殊リプレイ6(「リプレイ・リプレイ・スイカ」)、W赤7リプレイ(赤ブランク・赤7・赤ブランク)、S赤7リプレイ(「スイカ・赤7・赤ブランク」など)、ガセ赤7リプレイ(「ベル・赤7・赤ブランク」など)がある。
「特殊リプレイ1」、「特殊リプレイ5」及び「特殊リプレイ6」は、図5に示す押し順で停止ボタン5a~5cを操作することで停止し、現在の遊技状態から他の遊技状態への移行契機となる状態移行契機役として機能するようになっている。
例えば、「特殊リプレイ1」及び「特殊リプレイ6」は、現在の遊技状態よりも遊技者に有利となる他の遊技状態への移行契機となる昇格リプレイとして機能する。
また、「特殊リプレイ5」は、現在の遊技状態よりも遊技者に不利となる他の遊技状態への移行契機となる転落リプレイとして機能する。
「W赤7リプレイ」、「S赤7リプレイ」及び「ガセ赤7リプレイ」は、後述する「ボーナス遊技状態」(以下、単にボーナスともいう)の場合、抽選対象となる当選役であり、例えば、「W赤7リプレイ」又は「S赤7リプレイ」が当選すると、遊技者に有利な特典(有利遊技状態を実行することができる実行権利(後述するラッシュストック)が付与されるようになっている。
また、ベル役に対応する図柄の組合せとして、図6に示すように、押し順ベル1~4(「リプレイ・ベル・リプレイ」)、押し順ベル5~12(「ベル・ベル・ベル」)、共通ベル(「リプレイ・ベル・リプレイ」)、強ベル(「ベル・ベル・ベル」など)がある。
「押し順ベル1~12」は、押し順指定の当選役であり、図6に示す押し順に対応する操作順序で停止ボタン5a~5cを操作することで、遊技者に有利な態様で、図柄が停止表示される。
具体的には、指定の操作順序で停止ボタン5a~5cを操作して「押し順ベル」が停止した場合は、9枚の払い出しがされる。一方、指定の操作順序で停止ボタン5a~5cを操作しない場合には、1枚役A~Jに対応する図柄の組合せを停止させることができれば、1枚のメダルが付与されることになる。
また、指定の操作順序で停止ボタン5a~5cを操作しない場合に、1枚役A~Jに対応する図柄の組合せを停止させることができなければ、「押し順ベル」の取りこぼしが発生し、所定の図柄の組合せ(「リプレイ・チェリー・ベル」など)が停止して(以下、この図柄の組合せを「ベルこぼし目」という)、払い出しがされないようになっている。
また、チェリー役に対応する図柄の組合せとして、弱チェリー(「BAR/スイカ・チェリー・リプレイ」)、強チェリー(「BAR/スイカ・チェリー・赤7/白7/BAR/ブランクB」など)、最強チェリー(「チェリー・ANY・ANY」(ただしANYは任意の図柄))がある。
また、スイカ役に対応する図柄の組合せとして、スイカ(「ベル・スイカ・赤7/白7/BAR/ブランクB」)があり、チャンス役に対応する図柄の組合せとして、チャンス(「ベル・スイカ・リプレイ」)がある。
ボーナス役に対応する図柄の組合せとして、ノーマルボーナス(「赤7・赤7・赤ブランク」)、スーパーボーナス(「赤7・赤7・赤7」)、白ボーナス(「白7・白7・白7」)がある。
ボーナス役は、それに当選したゲーム及び当該ゲーム以降のゲームにおいても対応する図柄の組合せが停止しない限り、当選した権利を持ち越すことが可能な当選役である。このため、対応する図柄の組合せが停止することでボーナス役が入賞するまでの期間は、ボーナス当選の成立状態が維持される(以下、この遊技状態を「ボーナス内部当選状態」という)。
また、本実施形態では、図5及び図6に示すように、一又は複数の当選役が当選種別ごとに対応付けられている。
リプレイ役では、当選種別として、リプレイA~リプレイJ3が設けられている。
例えば、リプレイAには「通常リプレイ」が対応付けられており、リプレイBには「特殊リプレイ1」が対応付けられており、リプレイH1には「通常リプレイ」と「特殊リプレイ5」が対応付けられており、リプレイJ1には「特殊リプレイ5」と「特殊リプレイ1」が対応付けられている。
また、ベル役では、当選種別として、ベルA1~ベルHが設けられている。
例えば、ベルA1には「押し順ベル1」、「1枚役A」及び「1枚役B」が対応付けられており、ベルGには「共通ベル」が対応付けられており、ベルHには「強ベル」が対応付けられている。
なお、ベルA1~ベルF2は、一回の内部抽選で複数種類の当選役に同時当選可能な「重複役」としての性質を有している。
また、リプレイ役は、現在の遊技状態に応じて内部抽選の対象となる当選役(当選種別)が異なるようになっている。
例えば、RT0中はリプレイAが抽選対象であり、RT1中はリプレイI1~I3が抽選対象であり、RT2中はリプレイA、リプレイH1~H3及びリプレイJ1~J3が抽選対象であり、RT3中はリプレイA、リプレイB及びリプレイH1~H3が抽選対象であり、RT4中はリプレイA、リプレイB及びリプレイIが抽選対象であり、ボーナス(「スーパーボーナス」と「白ボーナス」)中は、「リプレイE、リプレイF及びリプレイG」が抽選対象となっている(図9~図16参照)。
なお、RT状態(RT0~RT4)の詳細は後述する。
なお、リプレイ役は、図5の「停止表示」欄に示すように、当選役に当選しても、その図柄が停止しない(揃わない)組合せが設定されている。例えば、当選種別が「リプレイE」の場合、当選役が「通常リプレイ」と「W赤7リプレイ」以外の当選役は、その図柄が停止しないようになっている。
このように、当選はするものの、実際には対応する図柄の組合せが揃わない当選役を設けることで、各当選役の当選確率を調整して設定できるようになっている。
前述した小役などに対応する図柄の組合せが、入賞ライン上に停止したと判定したときに、各図柄の組合せに応じた遊技価値が付与される。
例えば、ベル役、チェリー役、スイカ役などの小役に対応する図柄の組合せの停止により、小役入賞が判定され、メダル払出装置7が駆動制御されることにより、メダルの貯留されたホッパー7aからメダル払出口7bを介して所定数のメダルが払い出される。
具体的には、ベル役に対応する図柄の組合せの停止により9枚のメダルが払い出され、スイカ役に対応する図柄の組合せの停止表示により3枚のメダルが払い出され、チェリー役に対応する図柄の組合せの停止表示により1枚のメダルが払い出され、チャンス役に対応する図柄の組合せの停止により1枚のメダルが払い出される。
なお、メダルの払い出しは、クレジットメダルの上限数を超える分のみが払い出されるように構成することもできるが、図示しない所定の設定ボタンを事前に操作することにより、入賞が発生するごとに、入賞に対応するメダルが払い出されるように構成することもできる。
また、リプレイ役に対応する図柄の組合せの停止により、リプレイ入賞が判定され、次回ゲームにおいてメダルの投入を行うことなく、すなわち、メダルを費やすことなく遊技可能な状態となる。
小役の当選確率は、後述する全てのRT状態(RT0~RT4)において、「共通ベル」>「弱チェリー」>「スイカ」>「強チェリー」>「チャンス」>「強ベル」の関係性を有している(図9~図13参照)。
なお、「強チェリー」>「チャンス」の関係性は、同時当選する当選役に応じて「チャンス」>「強チェリー」の関係性となる場合がある。例えば、図9~図13に示すように、「強チェリー」や「チャンス」が「ノーマルボーナス」や「白ボーナス」と同時当選した場合には、遊技設定値に応じて「強チェリー」>「チャンス」又は「チャンス」>「強チェリー」となるように設定されている(例えば、「赤BB+チェリーB」と「赤BB+チャンス」、「白BB+チェリーB」と「白BB+チャンス」)。
また、小役には、スロットマシン1に設定されている6段階の設定値(以下、遊技設定値という)に応じて当選確率が変動する当選役と、遊技設定値に応じて当選確率が変動しない当選役が設けられている。
遊技設定値に応じて当選確率が変動する当選役として、例えば「弱チェリー」が設けられており、「弱チェリー」以外の当選役は遊技設定値に応じて当選確率が変動しない当選役として設けられている。
具体的には、「弱チェリー」は、例えば、設定1のときの当選確率が1150/65536、設定2のときの当選確率が1180/65536、設定3のときの当選確率が1210/65536、設定4のときの当選確率が1240/65536、設定5のときの当選確率が1270/65536、設定6のときの当選確率が1300/65536のように、その当選確率が6段階の遊技設定値(設定1~6)に応じて異なるように設定されている。
一方、例えば、「スイカ」は、設定1~6の当選確率が、850/65536のように、その当選確率が6段階の遊技設定値全てにおいて同じ当選確率に設定されている。
なお、遊技設定値に応じて当選確率が変動する当選役と、遊技設定値に応じて当選確率が変動しない当選役は、これらに限らず、任意に設定することができる。
前述のような一連の動作を1回の遊技とするスロットマシン遊技は、図3に示すように、主制御部10が、ベットボタン2a、スタートレバー3、停止ボタン5などの操作手段やメダルセレクタ2bなどの入力手段からの入力情報に基づいて、リール41a~41cやこれらを回転駆動させるパルスモータなどを備えるドラムユニット4、メダル払出装置7などの出力手段を制御することにより実現される。
また、スロットマシン1では、このようなスロットマシン遊技に同期した遊技演出も行われる。例えば、RT状態及びAT状態などへの移行を示す画像演出、ファンファーレ音、及びランプ演出などがそれぞれ、液晶TVなどの表示器8、スピーカ9、LED等の発光手段を備えるランプ11、及び3桁の7セグで構成される7セグ表示器14などの報知手段を介して出力される。
副制御部20は、主制御部10からの指令に従った動作を実行可能に構成される。
例えば、副制御部20は、主制御部10に設けられた出力ポートなどの送信手段から所定の遊技タイミングごとに送信される制御コマンドを、当該副制御部20に備える入力ポートなどの受信手段を介して受信するとともに、受信した制御コマンドを解読し、制御コマンドに応じた演出を行うように表示器8などの報知手段を制御する。
本実施形態に係るスロットマシン1は、このような通常のスロットマシンと同様の構成に加えて、以下に示すような遊技状態と、この遊技状態に基づく特徴的なゲーム性を備えている。
スロットマシン1は、図7に示す状態遷移図と、図8に示す突入契機及び終了契機に基づいて移行する複数の遊技状態(RT状態)を有している。
(RT状態)
本実施形態に係るスロットマシン1は、RT0~4状態(以下、単にRT0~4ともいう)とボーナス遊技状態を有しており、各遊技状態は、主制御部10が遊技状態制御手段として動作することによりそれぞれの遊技状態に制御(以下、移行ともいう)されるようになっている。
RT0~4は、内部抽選処理において抽選されるリプレイ役の当選確率の違いによって区分けされる遊技状態であり、それぞれが以下のような特徴を有している。
例えば、RT0は、内部抽選処理において1/7.3の確率でリプレイ役に当選するように設定され、リプレイ役の当選確率においてRT2、3よりも遊技者に不利な遊技状態である。
このRT0は、所定条件の成立を契機として、この状態に突入するとともに、この状態が終了して他の遊技状態に移行する。
具体的には、RT0への突入は、所定の初期化スイッチ等の操作を伴う電源投入又はボーナス終了を契機とし、その後、RT0に移行する。
また、RT0の終了は、RT0における「押し順ベル1~12」の当選時において、「押し順ベル1~12」の取りこぼしが発生し、「ベルこぼし目」が停止したことを契機として、その後、RT0からRT1に移行する。
また、RT0の終了は、RT0において行われる内部抽選処理におけるボーナス役の当選を契機とし、その後、RT0からRT4に移行する。
このように、RT0は、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態ではなく、「ベルこぼし目」の停止、又は、ボーナスに当選しない限り、他の遊技状態に移行しない無限の遊技状態(無限RT)となっている。
RT1は、内部抽選処理において1/7.3の確率でリプレイ役に当選するように設定され、リプレイ役の当選確率においてRT2、3よりも遊技者に不利な遊技状態である。
このRT1は、所定条件の成立を契機として、この状態に突入するとともに、この状態が終了して他の遊技状態に移行する。
具体的には、RT1への突入は、RT0における「押し順ベル1~12」の当選時において、「ベルこぼし目」が停止したことを契機とし、その後、RT0からRT1に移行する。
また、RT1への突入は、RT2、3において「特殊リプレイ5(転落リプレイ)」に対応する図柄の組合せが停止したことを契機とし、その後、RT2、3からRT1に移行する。
また、RT1の終了は、RT1において「特殊リプレイ6(昇格リプレイ)」に対応する図柄の組合せが停止したことを契機とし、その後、RT1からRT2に移行する。
また、RT1の終了は、RT1において行われる内部抽選処理におけるボーナス役の当選を契機とし、その後、RT1からRT4に移行する。
このように、RT1は、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態ではなく、「特殊リプレイ6(昇格リプレイ)」に対応する図柄の組合せの停止、又は、ボーナスに当選しない限り、他の遊技状態に移行しない無限の遊技状態(無限RT)となっている。
RT2は、内部抽選処理において1/1.4の確率でリプレイ役に当選するように設定され、リプレイ役の当選確率においてRT0、1よりも遊技者に有利な遊技状態である。
このRT2は、所定条件の成立を契機として、この状態に突入するとともに、この状態が終了して他の遊技状態に移行する。
具体的には、RT2への突入は、RT1において「特殊リプレイ6(昇格リプレイ)」に対応する図柄の組合せが停止したことを契機とし、その後、RT1からRT2に移行する。
また、RT2の終了は、RT1において「特殊リプレイ1(昇格リプレイ)」に対応する図柄の組合せが停止したことを契機とし、その後、RT2からRT3に移行する。
また、RT2の終了は、RT2において「特殊リプレイ5(転落リプレイ)」に対応する図柄の組合せが停止したことを契機とし、その後、RT2からRT1に移行する。
また、RT2の終了は、RT2において行われる内部抽選処理におけるボーナス役の当選を契機とし、その後、RT2からRT4に移行する。
このように、RT2は、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態ではなく、「特殊リプレイ1(昇格リプレイ)」や「特殊リプレイ5(転落リプレイ)」に対応する図柄の組合せの停止、又は、ボーナスに当選しない限り、他の遊技状態に移行しない無限の遊技状態(無限RT)となっている。
RT3は、内部抽選処理において1/1.4の確率でリプレイ役に当選するように設定され、リプレイ役の当選確率においてRT0、1よりも遊技者に有利な遊技状態である。
このRT3は、所定条件の成立を契機として、この状態に突入するとともに、この状態が終了して他の遊技状態に移行する。
具体的には、RT3への突入は、RT2において「特殊リプレイ1(昇格リプレイ)」に対応する図柄の組合せが停止したことを契機とし、その後、RT2からRT3に移行する。
また、RT3の終了は、RT3において「特殊リプレイ5(転落リプレイ)」に対応する図柄の組合せが停止したことを契機とし、その後、RT3からRT1に移行する。
また、RT3の終了は、RT3において行われる内部抽選処理におけるボーナス役の当選を契機とし、その後、RT3からRT4に移行する。
このように、RT3は、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態ではなく、「特殊リプレイ5(転落リプレイ)」に対応する図柄の組合せの停止、又は、ボーナスに当選しない限り、他の遊技状態に移行しない無限の遊技状態(無限RT)となっている。
RT4は、内部抽選処理において1/6.0の確率でリプレイ役に当選するように設定され、リプレイ役の当選確率においてRT0、1よりも遊技者に有利であり、RT2、3よりも遊技者に不利な遊技状態である。
このRT4は、所定条件の成立を契機として、この状態に突入するとともに、この状態が終了して他の遊技状態に移行する。
具体的には、RT4への突入は、RT1~3中の内部抽選処理においてボーナス役に当選したことを契機とし、その後、RT1~3からRT4に移行する。
また、RT4の終了は、ボーナス図柄の組合せが停止したことを契機とし、その後、RT4からボーナスに移行する。
このように、RT4は、ボーナス内部当選状態であるとともに、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態ではなく、ボーナス図柄の組合せが停止しない限り他の遊技状態に移行しない無限の遊技状態(無限RT)となっている。
ボーナスは、所定条件の成立を契機として突入するとともに、ボーナス終了後は他の遊技状態に移行する。
具体的には、ボーナスへの突入は、RT4においてボーナス図柄の組合せの停止を契機とし、その後、RT4からボーナスに移行する。
また、ボーナスの終了は、例えば、ノーマルボーナスの場合は、162枚を超えるメダルの払い出しがされた時点を契機とし、スーパーボーナスの場合は、306枚を超える払い出しがされた時点を契機とし、白ボーナスの場合は、216枚を超える払い出しがされた時点を契機とし、その後、ボーナスからRT0に移行する。
このように、ボーナスは、所定枚数の払い出しにより終了する有限の遊技状態である。
以上のようなRT0~4、ボーナスの説明から、遊技者にとってRT0、1よりもRT2、3の方がリプレイ役の当選確率において比較的有利な遊技状態となっている。
また、RT0~4よりもボーナスの方が、ベル役などの小役の当選確率において有利な遊技状態となっている。
本実施形態では、このような有利度の異なるRT状態を複数設け、RT0から遊技者に比較的不利なRT1、又は遊技者に比較的有利なRT2、3に移行させるとともに、RT0~3中のボーナス当選により、ボーナスに移行するというゲーム性を有している。
また、RT2、3において後述のAT状態が重複することにより、ART状態となることから、このRT2、3とボーナスで手持ちのメダルを増加させるというゲーム性を有している。
このようなゲーム性においては、RT1からRT2に移行(昇格)させることが遊技者にとって好ましく、さらに、RT2からRT3に移行(昇格)させることが遊技者にとって好ましいことになる。そして、RT2、3からRT1に移行(転落)しないことが遊技者にとって最も好ましいことになる。
したがって、RT1からRT2に移行させる「特殊リプレイ6(昇格リプレイ)」に対応する図柄の組合せや、RT2からRT3に移行させる「特殊リプレイ1(昇格リプレイ)」に対応する図柄の組合せや、RT2、3からRT1に移行させる「特殊リプレイ5(転落リプレイ)」に対応する図柄の組合せは、停止ボタン5に対する押し順の違いによって停止されることから、RT1とRT2においては、昇格リプレイに対応する図柄の組合せが停止するように、又は、RT2、3においては、転落リプレイが停止しないように、停止ボタン5を操作することが遊技者にとって好ましいことになる。
しかしながら、これらの特殊リプレイに当選したかどうかは見かけ上、判別できないようになっており、これらの特殊リプレイに対応する図柄の組合せが停止するように、又は停止しないように停止ボタン5を操作することができないことになる。
そこで、所定の条件が成立したときに、所定の遊技回数に亘って、停止ボタン5に対する押し順や目押しの目安となる図柄等を表示器8などの報知手段を通して報知(ナビゲート)することにより、昇格リプレイが停止するように、又は、転落リプレイが停止しないようにアシストするという特典を遊技者に付与し、RT1からRT2、RT2からRT3への昇格、RT3での滞在を支援するようになっている。
具体的には、押し順(特定操作に関する情報)の報知例として、RT1中において特殊リプレイ6に当選したときに、特殊リプレイ6に対応する図柄の組合せ(「リプレイ・リプレイ・スイカ」)を表示器8において「左→中→右」などの表示を行い、スピーカ9から「左」、「中」、「右」の順でそれぞれの音声を出力する。
また、このとき、ナビランプ12を、対応する順「12a→12b→12c」に点灯させる。
つまり、表示器8、スピーカ9、ナビランプ12などの報知手段を通じて停止ボタン5に対する操作をナビゲートする。
これにより、このナビゲート(報知)に従って遊技者が停止ボタン5を操作することにより、特殊リプレイ6が停止することになる。
このような所定の遊技回数に亘って行われる押し順等を報知する遊技状態を、AT(AT状態)(アシスト・タイム)という。
そして、このようなATは、抽選により遊技者に付与されるようになっている。
(AT状態)
例えば、RT1において、AT状態の移行に係る当選役として設定されているAT移行当選役に当選したときに、AT状態への移行をかけた「AT移行抽選処理」が行われる。
AT移行当選役としては、例えば、「弱チェリー」、「スイカ」、「強チェリー」、「強ベル」等のいわゆるレア役が設定されており、内部抽選処理においてレア役に当選したときに、遊技設定値ごとの当選確率に基づいてAT移行抽選処理が行われる。
AT状態に移行した後のATゲーム数は、主制御部10においてRAMなどに記憶手段において記憶され、後述のように遊技の進行に応じて減少することになるが、このATゲーム数が存在する限り、遊技者にとって好ましいRT状態への昇格と、遊技者にとって好ましくないRT状態への転落防止が支援されることになる。
具体的には、RT1において、「特殊リプレイ6(昇格リプレイ)」に当選したときには、これに対応する押し順が報知(ナビゲート)され、この報知に従って停止ボタン5を操作することにより、「特殊リプレイ6(昇格リプレイ)」に対応する図柄の組合せが停止し、その結果、RT1からRT2に昇格できるようになる。
また、RT2において、「特殊リプレイ1(昇格リプレイ)」に当選したときには、これに対応する押し順が報知(ナビゲート)され、この報知に従って停止ボタン5を操作することにより、「特殊リプレイ1(昇格リプレイ)」に対応する図柄の組合せが停止し、その結果、RT2からRT3に昇格できるようになる。
また、RT2、3において、「特殊リプレイ5(転落リプレイ)」に当選したときには、これに対応する図柄の組合せが停止しない押し順が報知(ナビゲート)され、この報知に従って停止ボタン5を操作することにより、「特殊リプレイ5(転落リプレイ)」に対応する図柄が停止することなく、その結果、RT2、3からRT1に転落せずに、RT2、3にそのまま滞在できることになる。
また、RT1~3において、ATゲーム数が存在する限り、「押し順ベル1~12」(第3当選役)に当選したときには、これに対応する押し順が報知され、この報知に従って停止ボタン5を操作する(特定操作)ことにより、「押し順ベル」に対応する図柄の組合せ(特定停止表示態様)で停止し、その結果、9枚のメダルが付与されることになる。
また、押し順の報知に従わずに停止ボタン5を操作する(非特定操作)ことにより、1枚役A~Jに対応する図柄の組合せ(非特定停止表示態様)を停止させることができれば、1枚のメダルが付与されることになる。
また、押し順の報知に従わずに停止ボタン5を操作する(非特定操作)ことにより、1枚役A~Jに対応する図柄の組合せ(非特定停止表示態様)を停止させることができなければ、「ベルこぼし目」(払い出し無し)が停止表示される。
特に、RT2、3においては、1/1.4の確率でリプレイ役に当選するという特典に加えて、ATゲーム数が存在する限り、「押し順ベル」当選時において、ベル役に対応する押し順が報知(ナビゲート)されて、9枚のメダルが付与されることから、メダル付与の特典も加わり、メダルの増加が期待できる遊技者にとって最も有利な遊技状態となる。
このようにATゲーム数は、遊技者に有利な状態を継続させるための遊技回数として位置付けられている。
また、ATゲーム数(特定値)は、遊技の進行に応じて減少する数値であることから、現在実行中のゲームを基準に、その後AT状態がどの位続くかを意味するものとして「AT残りゲーム数」と称し、主制御部10のRAMなどの記憶手段(特定値管理手段)において記憶・管理されるだけでなく、所定の報知手段を介して遊技者に報知されることが好ましい。
例えば、表示器8において「AT残りゲーム数」を表示することが好ましい。この表示器8において表示される「AT残りゲーム数」は、副制御部20のRAMなどの記憶手段において記憶・管理されることになる。
なお、これに限らず、7セグ表示器14において「AT残りゲーム数」を7セグのドットで表示してもよい。
なお、本実施形態では、特定値をATゲーム数としているが、AT状態を管理可能な値であればこれに限らず、例えば、ベルなどの小役当選回数、メダルの獲得枚数、メダルの払出枚数、メダルの差枚数(投入メダルと払出メダルの差分)、セット回数(ラッシュストック数、特別ストック数)等を特定値とすることもできる。
また、上述のように、ATゲーム数(特定値)を遊技の進行に応じて減少させ、予め定められた数値(ゼロ)に到達するまでAT状態を継続させる方法に限らず、遊技の進行に応じて+1加算(インクリメント)するカウンタ(計数値)を設け、この計数値がATゲーム数に到達するまでAT状態を継続させるようにすることもできる。
また、AT状態において、レア役などの当選役に当選したときには、さらに、遊技者に有利な特典を付与する場合がある。
例えば、AT状態において、特典を付与するための抽選処理で当選したときには、有利遊技状態の他の遊技状態を実行可能な権利(後述する特別ストック)を付与する。
このように、スロットマシン1は、主制御部10が遊技状態制御手段として動作することにより、複数のRT状態やAT状態を制御可能に構成されている。
また、スロットマシン1は、このような構成に加えて、主制御部10が条件成立判定手段、特典付与手段、基準値決定手段、当選役決定手段、特定値管理手段、増加数決定手段、増加倍率決定手段、確定増加数算出手段及び特定値増加手段として動作することにより、又、副制御部20が特定演出実行手段として動作することにより、以下に示すような特徴的なゲーム性を実現可能に構成されている。
本実施形態に係るスロットマシン1は、メイン制御部10が副制御部20と協働しながら、図17に示すような複数種類の遊技状態(ステージ)を遷移させるとともに、特徴的なゲーム性を有している。
以下、図17を参照して、各遊技状態と状態遷移について説明する。
遊技状態は、「非ボーナス遊技状態」と「ボーナス遊技状態」とに大別され、「非ボーナス遊技状態」は、「通常遊技状態」と「有利遊技状態」とに区分される。
「通常遊技状態」は、第1遊技状態の一例であり、「有利遊技状態」への移行をかけて遊技が行われる遊技状態である。また、「通常遊技状態」中は「有利遊技状態」への移行の確率が異なる「通常ステージ」、「フィールドステージ(以下、フィールド)」及び「通常ミッションステージ(以下、通常ミッション)」に区分することができる。
「有利遊技状態」は、特定遊技状態又は第2遊技状態の一例であり、「通常遊技状態」と比較して遊技者にとって有利となる遊技状態であり、「ラッシュステージ(以下、単にラッシュともいう)」、「エピソードステージ(以下、エピソードという)」、「ラッシュミッションステージ(以下、ラッシュミッションという)」、「アタックステージ(以下、アタックという)」、「ドライブステージ(以下、ドライブという)」及び「エンディングステージ(以下、エンディングという)」に区分することができる。
また、「ラッシュミッション」、「アタック」、「ドライブ」及び「エンディング」は、「有利遊技状態」を継続させる期待度の高い遊技状態であり、「有利遊技状態」を継続可能とする特典(ATゲーム数の上乗せ、有利遊技状態の実行権利(後述するラッシュストックや特別ストック))が付与され易い、いわゆる「上乗せ特化状態」である。
また、「ボーナス」は、特別遊技状態の一例であり、前述したように「ノーマルボーナス」、「スーパーボーナス」及び「白ボーナス」に区分することができる。
基本的な遊技状態の遷移としては、初期の遊技状態である「通常ステージ」から、フィールド→通常ミッション→ラッシュステージ→エピソード/ラッシュミッション/アタック/ドライブ(エピソード)(図17の矢印A→矢印B→矢印C→矢印F/矢印I/矢印H/矢印G(矢印N))といった遷移状態を辿るようになっている。
<通常遊技状態>
「通常遊技状態」では、「通常遊技状態」中において有利度が異なる複数の内部状態(低確率状態、高確率状態、超高確率状態)が設けられている。
この内部状態の初期値は、例えば、「スロットマシン1の遊技設定値が変更されたとき(電源投入後)」や、「後述する「通常ミッション」中で行われる「バトルゲーム」で敗北したとき」に決定される。
「遊技設定値が変更されたとき」には、設定されている遊技設定値が高いほど、低確率モード<高確率モード<超高確率モードの順に決定され易くなっている(図19参照)。
また、「バトルゲームで敗北したとき」には、設定されている遊技設定値が奇数の場合(1、3、5)に超高確率状態が決定され易くなっている(図20参照)。
また、内部状態は、「通常遊技状態」中の所定の契機で状態移行抽選が行われている。
この状態移行抽選は、当選頻度が低い小役の成立を条件に、低確率状態から高確率状態へ移行(昇格)し(図23参照)、リプレイやベル等の当選頻度が高い小役の当選を条件に、高確率状態から低確率状態へ移行(転落)するようになっている(図25参照)。
また、内部状態に応じてAT当選の当選確率が異なり、低確率状態<高確率状態<超高確率状態の順に当選し易くなるように設定されている。また、超高確率状態の場合は、レア役に当選した場合は100%の確率でAT当選するように設定されている。
このように、通常遊技状態では、滞在中に内部状態を変化させることによって、通常遊技状態の単調化を防止し、遊技の興趣を高めている。
(通常ステージ)
「通常ステージ」は、所定の初期化スイッチ等の操作を伴う電源投入時に滞在する遊技状態であって、スロットマシン1における遊技の大半を占める遊技状態である。
「通常ステージ」への突入は、後述する「通常ミッション」中で行われる「バトルゲーム」で敗北したこと(図17中の矢印E)や、ボーナスが終了したこと(図17中の矢印U)や、「有利遊技状態」が終了したこと(図17中の矢印W)を契機に突入する。
また、「通常ステージ」の終了は、ATに当選したこと(図17中の矢印A、矢印D)を契機に終了する。
「通常ステージ」は、基本的にはRT0、1に滞在し、非AT状態であるため、遊技を続けるに従って、遊技者の手持ちのメダルが漸次減少する遊技者に不利な遊技状態である。
そこで、「通常ステージ」では、AT状態への移行に係るAT移行抽選処理が行われている。
具体的には、所定の当選役(AT移行当選役)に当選したことを契機として、遊技設定値と現在の内部状態に応じてAT移行抽選処理が行われる。
例えば、遊技設定値が「1」のスロットマシン1において、低確率状態で「弱チェリー」に当選したときには、1/255の確率でATに当選し(図21参照)、高確率状態で「弱チェリー」に当選したときには、13/255の確率でATに当選し(図24参照)、超高確率状態で「弱チェリー」に当選したときには、255/255の確率でATに当選するように設定されている(図26参照)。
そして、ATに当選したときには、移行先のAT状態となる遊技状態(ステージ)を決定するようになっている。
具体的には、後述する「フィールド」、「ラッシュステージ」及び「エピソード」の遊技状態のなかから移行先が決定される。
例えば、遊技設定値が「1」の場合、229/255の確率で「フィールド」が選択され、20/255の確率で「ラッシュステージ」が選択され、6/255の確率で「エピソード」が選択されるようになっている(図22参照)。
なお、以下の説明では、AT移行抽選処理においてATに当選することで獲得した権利を「初当りストック」という。
(フィールド)
「フィールド」は、特殊遊技状態の一例であり、少なくとも10ゲーム継続する遊技状態であって、RT0~3に滞在し、かつ、AT状態である。
「フィールド」への突入は、「通常ステージ」においてATに当選し、移行先として「フィールド」が決定したこと(図17中の矢印A)を契機に突入する。
また、「フィールド」の終了は、「通常ミッション」へ移行したこと(図17中の矢印B)や、ボーナス役に当選したこと(図17中の矢印S)を契機に終了する。
「フィールド」では、「通常ミッション」を経由して「有利遊技状態」への移行が決定した場合(以下、初当りともいう)、移行後の「ラッシュステージ」におけるATゲーム数の初期値(以下、AT初期ゲーム数という)を増加させるための増加数(以下、上乗せ初期ゲーム数という)を獲得するためのゲームが実行される。
すなわち、「フィールド」中に獲得した上乗せ初期ゲーム数を「ラッシュステージ」のAT初期ゲーム数に加算し(特定値増加手段)、有利遊技状態に滞在可能なゲーム数を増やすことができるようになっている。
また、上乗せ初期ゲーム数は、「フィールド」突入時に決定される上乗せ倍率によって増加する場合がある。
したがって、「上乗せ初期ゲーム数」×「上乗せ倍率」によって算出されるゲーム数が、「ラッシュステージ」のAT初期ゲーム数に加算されることになる。
そのため、「フィールド」中に、多くの上乗せ初期ゲーム数を獲得することと、大きい上乗せ倍率が決定されることが、「ラッシュステージ」に移行した場合に遊技者にとって有利となる。
上乗せ初期ゲーム数は、今回ゲームで当選した当選役に応じて抽選によって決定される(増加数決定手段)。
例えば、「フィールド」突入後1ゲーム目に、「弱チェリー」に当選した場合には、64/255の確率で「50G」が当選し、8/255の確率で「100G」が当選し、4/255の確率で「200G」が当選(決定)し、2/255の確率で「300G」が当選するようになっている(図30参照)。
なお、決定される上乗せ初期ゲーム数には、複数のゲーム数が設けられており、基本的には、当選確率が低い当選役ほど、数値の大きいゲーム数が決定されるようになっている。
上乗せ倍率は、「フィールド」突入時に抽選によって決定されており(増加倍率決定手段)、例えば、229/255の確率で倍率「1」が当選し、20/255の確率で倍率「2」が当選し、4/255の確率で倍率「3」が当選し、2/255の確率で倍率「4」が当選するようになっている(図28参照)。
また、上乗せ倍率は、所定の期間において変動しないようになっている。
つまり、「フィールド」突入時に決定された上乗せ倍率は、「フィールド」から他の遊技状態に移行するまでの期間は変動せず、この期間において決定した全ての「上乗せ初期ゲーム数」に対して、同じ上乗せ倍率が適用されるようになっている。
このように決定された「上乗せ初期ゲーム数」と「上乗せ倍率」を積算することで算出される「上乗せ確定初期ゲーム数」(確定増加数)は、その決定されたタイミングで表示器8などの報知手段を通じて遊技者に報知されるようになっている(確定増加数報知手段)。
例えば、上乗せ倍率が「4」、上乗せ初期ゲーム数が「10G」と決定された場合、上乗せ確定初期ゲーム数として「40G」が算出され(確定増加数算出手段)、この「40G」が表示器8などの報知手段を通じて遊技者に報知される。
また、上乗せ確定初期ゲーム数は、7セグ表示器14においても報知されるようになっている。
「フィールド」中は、7セグ表示器14において、移行後の「ラッシュステージ」のAT初期ゲーム数が表示されており、その表示されているAT初期ゲーム数に、「フィールド」中に獲得した上乗せ初期ゲーム数を加算した値が7セグ表示器14に更新されて表示される。
次に、図77を参照して、「フィールド」中の演出態様を説明する。
「通常ステージ」において「フィールド」への移行が決定されると、例えば、スタートレバー3が操作されたタイミングで、図77(a)に示すように、「フィールド」への突入を報知する画面が表示器8に表示される。
続いて、表示器8には、敵キャラクターの画像が表示された演出表示画面が表示され(図77(b)参照)、演出表示が開始する。
また、このとき、7セグ表示器14には、図77(d)に示すように、予め決定されているAT初期ゲーム数(例えば、100)が表示される。
演出表示が開始されると、上乗せ初期ゲーム数の獲得抽選の結果、上乗せ初期ゲーム数を獲得した場合には、敵キャラクターに攻撃をする画像・音声が出力され、さらに敵キャラクターを倒す画像・音声が出力される。
また、このとき、図77(c)に示すように、上乗せ確定初期ゲーム数(+40G)が表示器8に表示される。
ここで、表示される上乗せ確定初期ゲーム数は、前述したように、上乗せ初期ゲーム数と上乗せ倍率を積算した数値であり、例えば、上乗せ初期ゲーム数が「10G」、上乗せ倍率が「4」と決定された場合には、「40G」が表示される。
また、このとき7セグ表示器14には、図77(e)に示すように、既に表示されているAT初期ゲーム数(100G)に対して上乗せ確定初期ゲーム数(40G)が加算された値(140)が更新表示される。
以降、「フィールド」滞在中は、毎ゲーム行われる上乗せ初期ゲーム数の獲得抽選の結果に応じて、図77(b)と図77(c)の演出表示が繰り返し行われて、上乗せ確定初期ゲーム数を増やすことができる。
このように、「フィールド」中に獲得した上乗せ確定初期ゲーム数は報知するものの、上乗せ倍率は報知しないようになっている。
これは、上乗せ倍率を報知しないことで、報知される上乗せ確定初期ゲーム数から上乗せ倍率を遊技者によって推測可能にするためである。
例えば、「強チェリー」に当選して上乗せ確定初期ゲーム数として「600」が表示された場合、「強チェリー」の当選時に決定される上乗せ初期ゲーム数は、最大「300」であるため(図30及び図31参照)、上乗せ倍率として「1」は否定される。
また、「600」を「4」で除算した場合には「150」となるものの、上乗せ初期ゲーム数として「150」という値は存在しないため(図30及び図31参照)、上乗せ倍率として「4」についても否定される。
一方、「600」を「2」(第1倍率)で除算した場合には「300」(第2増加数)となり、「600」を「3」(第2倍率)で除算した場合には「200」(第1増加数)となり、上乗せ初期ゲーム数として「300」(第2増加数)と「200」(第1増加数)の値が算出されるが、この「300」(第2増加数)と「200」(第1増加数)という値は、「強チェリー」の当選時に決定される上乗せ初期ゲーム数として存在するため(図30及び図31参照)、上乗せ倍率として「2」(第1倍率)又は「3」(第2倍率)であることを推測することができる。
また、上乗せ確定初期ゲーム数として「40」や「1200」が表示された場合には、上乗せ倍率として「4」が確定するため、遊技機の仕様を知っている遊技者であれば、上乗せ倍率を特定できるという遊技性も有している。
このように、遊技者が上乗せ倍率を明確に特定することは困難であるものの、報知された上乗せ確定初期ゲーム数から、現在の上乗せ倍率を推測するという遊技性が生まれ、遊技の興趣を向上させることが可能になる。
なお、上記の説明では、「フィールド」中は、7セグ表示器14において、先に、移行後の「ラッシュステージ」のAT初期ゲーム数を表示し(図77(d)参照)、その表示されているAT初期ゲーム数に「フィールド」中に獲得した上乗せ初期ゲーム数を加算して表示を更新する((図77(e)参照))場合を例示したが、これに限らず、「フィールド」中は、7セグ表示器14において、「フィールド」中に獲得した上乗せ初期ゲーム数を累積して表示し、「フィールド」終了時に「ラッシュステージ」のAT初期ゲーム数を加算することで表示を更新してもよい。
この場合、「フィールド」終了時に「ラッシュステージ」のAT初期ゲーム数を加算する際に、例えば、演出ボタンの操作が行われたタイミング等で報知してもよい。
また、「フィールド」では、後述する「通常ミッション」内で行われる「バトルゲーム」の「敵レベル」(基準値)を決定するための抽選が行われている(基準値決定手段)。
敵レベルは、「バトルゲーム」において選択された敵キャラクターのレベル(強さ)を示しており、例えば、5段階で設定されている。決定された敵レベルの数値が大きいほど「有利遊技状態」への移行の期待度が高くなっている。
具体的には、敵レベルの数値が大きいほど当選し難く設定されており、例えば、247/255の確率で敵レベル「1」が当選し、4/255の確率で敵レベル「2」が当選し、2/255の確率で敵レベル「3」が当選し、1/255の確率で敵レベル「4」が当選し、1/255の確率で敵レベル「5」が当選するようになっている(図27参照)。
さらに、「フィールド」では、「フィールド」突入時に決定した敵レベルの数値を上げるためのレベルアップ抽選が行われている。
例えば、現在の敵レベルが「1」の場合、237/255の確率で敵レベル「1」を維持し、17/255の確率で敵レベル「2」が当選し、1/255の確率で敵レベル「3」が当選するようになっている(図29参照)。
(通常ミッション)
「通常ミッション」は、所定遊技状態の一例であり、「フィールド」と一連のゲームとして構成される遊技状態であって、基本的にRT2、3に滞在し、かつ、AT状態であることから、いわゆるART状態である。
「通常ミッション」への突入は、「フィールド」が終了したこと(図17中の矢印B)を契機に突入する。
また、「通常ミッション」の終了は、「通常ミッション」中で行われる「バトルゲーム」が終了したこと(図17中の矢印C、矢印E)や、ボーナス役に当選したこと(図17中の矢印S)を契機に終了する。
「通常ミッション」では、所定ゲーム数の間、「有利遊技状態」への移行をかけた「バトルゲーム」(特定演出)が行われる(特定演出実行手段)。この「バトルゲーム」において「勝利(ミッション達成)」することにより、「有利遊技状態」を実行するための権利(ラッシュストック)が所定数付与される(図35参照)。このラッシュストックは、1つではなく、複数貯めることのできる権利とし、主制御部10に備えるRAMなどの記憶手段に記憶(以下、保有ともいう)できるものである。
また、「バトルゲーム」で勝利することにより、「フィールド」中に獲得した上乗せ確定初期ゲーム数を勝ち取ることができ、移行後の「ラッシュステージ」のAT初期ゲーム数とすることができる。
「バトルゲーム」内において遊技者が「勝利」するか否かは、遊技者が行うスロットマシン遊技の操作により決定されるようになっている。
さらに、「バトルゲーム」は、所定のゲーム数が消化されると機械的に終了するものではなく、最終的に遊技者が「バトルゲーム」で勝利するか敗北するまで終了しないようになっている。
このため、遊技者は、「有利遊技状態」の実行権利の獲得を、単なる抽選結果によるのではなく、自ら行うスロットマシン遊技の操作・判断によりその成否を決定した感覚を得ることができ、かつ、最終的に演出が終了するまで期待感や興奮,関心が失われることなく、「バトルゲーム」演出を楽しむことができるようになる。
次に、図78を参照して、「通常ミッション」中に行われる「バトルゲーム」の演出態様について説明する。
「フィールド」終了後、例えば、スタートレバー3が操作されたタイミングで、図78(a)に示すように、「通常ミッション」(バトルゲーム)への突入を報知するとともに、対戦する敵キャラクターを表示する画面が表示器8に表示される。
続いて、図78(b)に示すように、表示器8に演出表示の基本画面が表示されて演出表示が開始する。
この画面では、敵キャラクターと味方キャラクターとが対峙する画像や、敵キャラクターの「HP」を示すインジケータが敵キャラクターの近傍に表示される。
また、敵キャラクターの敵レベルを示すインジケータや、「バトルゲーム」の基本概要を示す文字説明が表示される(「小役で攻撃!リプレイ4連続で敗北」)。なお、説明表示は、これに限らず、図78(b)に示した文字説明に加えて、あるいは、それに代えて、例えば「5連続攻撃で勝利!」など、他の説明することも勿論可能である。
また、スピーカ9からは、バトルミッションが開始されたことを示す効果音やメロディー音等が出力される。
演出表示が開始されると、今回ゲームの当選役に応じて決定された減算値(以下、敵ダメージ数という)に応じた攻撃を味方キャラクターから敵キャラクターにする画像・音声が出力されるとともに、敵キャラクターがダメージを受ける画像・音声が出力される。
さらに、敵キャラクターが受けたダメージ数が表示され(例えば、「1DAMEGE」)、敵キャラクターの「HP」がそのダメージ数の分だけ減少したことがインジケータの目盛りの減少で表示される。
敵ダメージ数は、小役(レア役)が当選した場合には、当選した当選役の種類に応じて決定されるようになっており、例えば、当選役が「弱チェリー」又は「スイカ」の場合には敵ダメージ数「2、3、5、10」が決定され、「強チェリー」の場合には敵ダメージ数「5、10」が決定され、強ベルの場合には敵ダメージ数「10」が決定されるようになっている(図34参照)。
また、小役(レア役以外)が当選した場合には、「フィールド」で決定された敵レベルに応じて敵ダメージ数が決定されるようになっており、例えば、敵レベルが「1」の場合には、220/255の確率で敵ダメージ数「1」が決定され、20/255の確率で敵ダメージ数「2」が決定され、12/255の確率で敵ダメージ数「3」が決定され、2/255の確率で敵ダメージ数「1」が決定され、1/255の確率で敵ダメージ数「10」が決定されるようになっている(図33参照)。
また、小役に当選しなかった場合(リプレイ役又は「はずれ」が当選した場合)には、敵ダメージ数は決定されないようになっている。
このように、当選役に応じて決定される敵ダメージ数が異なるため、遊技者は、小役が当選するか否かについて期待感がかき立てられ、さらに、よりダメージの大きい小役の当選を期待して遊技を進めることになる。
そして、「バトルゲーム」では、敵キャラクターとの戦闘(バトル)を繰り返す間に、所定の条件が成立することで敵キャラクターに勝利又は敗北するようになっている。
具体的には、敵キャラクターの「HP」がゼロとなった場合、又は、5ゲーム連続して小役又は特殊リプレイ1に当選した場合を条件として、敵キャラクターに勝利するようになっている。
敵キャラクターに勝利した場合は、味方キャラクターが敵キャラクターを倒す画像・音声や、図78(c)に示すように、勝利したことを表す画像・音声等が出力される。
これにより、「バトルゲーム」の演出表示の終了後に、「ラッシュステージ」が開始されることになる。
このように、小役又は特殊リプレイ1を連続して(5回)当選させることで、敵キャラクターに勝利することができるので、遊技者は、小役の連続当選に対する期待と興奮が大いにかき立てられることになり、「バトルゲーム」の楽しさが増大されるようになる。
一方、4ゲーム連続してリプレイ(特殊リプレイ1以外)に当選した場合を条件として、敵キャラクターに敗北するようになっている。
敵キャラクターに敗北した場合は、味方キャラクターが敵キャラクターに倒される画像・音声や、図78(d)に示すように、敗北したことを表す画像・音声等が出力される。
これにより、「バトルゲーム」の演出表示の終了後に、「通常ステージ」が開始されることになる。
また、「バトルゲーム」において敗北した場合には、「フィールド」で獲得した「上乗せ確定初期ゲーム数」は初期化(ゼロ)されるようになっている。
さらに、「ラッシュステージ」の「AT初期ゲーム数」も初期化され、再度抽選により決定されるようになっている(図18参照)。
また、「バトルゲーム」における敵キャラクターの「HP」の初期値は、「通常ミッション」突入時に決定されるようになっており、「フィールド」で決定された敵レベルに応じて決定される。
例えば、敵レベルが「1」の場合はHP「10」、敵レベルが「2」の場合はHP「8」、敵レベルが「3」の場合はHP「7」、敵レベルが「4」の場合はHP「5」、敵レベルが「5」の場合はHP「3」のように、敵レベルの数値が小さいほど数値の大きい「HP」が割り当てられるようになっている(図32参照)。
なお、上記の説明では、敵キャラクターのみに「HP」を設けて「バトルゲーム」を実現しているが、これに限らず、例えば、味方キャラクターに「HP」を設定してもよい。
この場合、味方キャラクターの初期値となる「HP」を決定するとともに、味方キャラクターの「HP」を示すインジケータが味方キャラクターの近傍に表示される。そして、味方キャラクターの「HP」は、「バトルゲーム」中の遊技において、「はずれ」又はリプレイ(特殊リプレイ1以外)に当選した場合に「1」減算させるようにしてもよい。
これにより、敵キャラクター又は味方キャラクターの「HP」が、先にゼロとなった方が「敗北」となるゲームとすることができる。
また、味方キャラクターの「HP」が「バトルゲーム」中に回復するようにしてもよい。
例えば、「バトルゲーム」中の遊技において、所定の小役に当選した場合、味方キャラクターの「HP」を初期値に戻すようにしてもよい。
この場合、例えば、味方キャラクターの「HP」の初期値を「4」と設定することで、「バトルゲーム」中に、4ゲーム連続してリプレイ(特殊リプレイ1以外)に当選した場合に味方キャラクターの「HP」はゼロとなり、一方で、その間に1回でも小役に当選すれば、「HP」が初期値に戻されることになり、味方キャラクターのHPは「4」に回復する。
これによって、「バトルゲーム」中に4回連続して「はずれ」又はリプレイ(特殊リプレイ1以外)に当選とならない限り、「バトルゲーム」において敗北することはないため、遊技者は、敗北が確定するまで「バトルゲーム」を楽しむことができるようになる。
なお、上記以外にも、例えば、特定の小役に当選した場合に、敵キャラクターの「HP」を初期値に戻すようにすることも可能である。
また、例えば、敵キャラクター、味方キャラクターに関連付けられた「HP」としてダメージ数を加算(インクリメント)して、そのダメージ数が所定の値となった場合に、「バトルゲーム」を終了させるようにすることもできる。
<有利遊技状態>
「有利遊技状態」は、所定の契機に基づいて「通常遊技状態」と「ボーナス遊技状態」との間で相互に移行可能であり(図17中の矢印C、矢印D、矢印S、矢印T、矢印W)、基本的にRT3に滞在し、かつ、AT状態であることから、いわゆるART状態である。
ただし、「有利遊技状態」中に、押し順指定のリプレイ役の押し順をミスした場合(RT1に移行)や、ボーナスに当選した場合のボーナス終了後(RT0に移行)は、RT3以外に滞在する。
また、「有利遊技状態」では、「有利遊技状態」中の有利度が異なる複数の内部モード(低確率モード、高確率モード、超高確率モードA、超高確率モードB)が設けられている。
この内部モードは、「有利遊技状態」突入時に決定されており、例えば、225/255の確率で「通常モード」が当選し、13/255の確率で「高確率モード」が当選し、15/255の確率で「超高確率モードA」が当選し、2/255の確率で「超高確率モードB」が当選するようになっている(図42参照)。
また、内部モードは、「有利遊技状態」中に所定の契機で移行抽選が行われており、例えば、当選頻度の低い小役(レア役)の成立を条件に低確率モードから高確率モードへ移行し(図38参照)、リプレイやベル等の当選頻度の高い小役の当選を条件に、高確率モードから低確率モードへ移行するようになっている(図41参照)。
また、「有利遊技状態」に滞在中は、主制御部10によって制御される有利状態ランプ13を点灯、点滅させることが好ましい。
(ラッシュステージ)
「ラッシュステージ」は、「有利遊技状態」に突入後、初めに滞在する遊技状態である。
「ラッシュステージ」では、ATゲーム数が残存する限り継続し、このATゲーム数は、「フィールド」及び「通常ミッション」を経由して突入した場合には、「有利遊技状態」突入前に決定された「ラッシュステージ」のAT初期ゲーム数と「フィールド」中に獲得した上乗せ確定初期ゲーム数を加算した値となる(特定値増加手段)。
また、ATゲーム数が「ゼロ」になった場合でも、ラッシュストックが残存している場合には、継続(連荘)するようになっている。この場合、記憶されているラッシュストック数を1減算するとともに、新たにATゲーム数に「30G」を付与して、「ラッシュステージ」の遊技が開始される。
一方、これらの条件を満たさない場合には、「通常遊技状態」へ移行する(図17中の矢印W)。
また、「ラッシュステージ」では、「有利遊技状態」の他の遊技状態(ステージ)への移行抽選が行われている。
具体的には、所定の当選役に当選したことを契機として、現在の内部モードに応じて抽選が行われる。
例えば、「弱チェリー」に当選した場合、低確率モードに滞在するときには、6/255の確率で当選し、高確率モードに滞在するときには、26/255の確率で当選し、超高確率モードAに滞在するときには、255/255の確率で当選し、超高確率モードBに滞在するときには、255/255の確率で当選するように設定されている(図36参照)。
すなわち、低確率モード<高確率モード<超高確率モードA<超高確率モードBの順に当選し易くなるように設定されており、超高確率モードの場合は、レア役に当選した場合は100%の確率で移行が確定するように設定されている。
さらに、移行抽選に当選した場合は、移行先の遊技状態(ステージ)を決定するための抽選が行われる。
例えば、低確率モードに滞在するときには、10/255の確率で「エピソード」が選択され、228/255の確率で「ラッシュミッション」が選択され、16/255の確率で「アタック」が選択され、1/255の確率で「ドライブ」が選択されるようになっている(図37参照)。また、超高確率モードA、Bに滞在する場合は、「ラッシュミッション」と「アタック」のみに移行するようになっている。
なお、この移行抽選において当選することで付与される権利を「特別ストック」という。この特別ストックは、1つではなく、複数貯めることのできる権利とし、主制御部10に備えるRAMなどの記憶手段に記憶(以下、保有ともいう)できるものである。
(エピソード)
「エピソード」は、「ラッシュステージ」から移行し(図17中の矢印F)、30ゲームの間継続する遊技状態であり、30ゲーム終了後は「ラッシュステージ」に移行するか(図17中の矢印M)、又は、各上乗せ特化状態に移行するようになっている((図17中の矢印J、矢印K、矢印L))。
「エピソード」中は、表示器8において、一続きの物語(各キャラクターのエピソード)が画像演出(以下、エピソード演出)によって実行されながら遊技が進行する。
エピソード演出には、例えば「ラッシュエピソード」、「ミッションエピソード」、「アタックエピソード」、「ドライブエピソード」が設けられており、実行されるエピソード演出の種類は、「エピソード」突入前に、抽選によって決定されている。
例えば、16/255の確率で「ラッシュエピソード」が選択され、190/255の確率で「ミッションエピソード」が選択され、39/255の確率で「アタックエピソード」が選択され、10/255の確率で「ドライブエピソード」が選択されるようになっている(図39参照)。
そして、決定されたエピソード演出が30ゲームに亘って実行され、30ゲーム終了後は、エピソード演出に対応した各上乗せ特化状態に移行する。
具体的には、「ラッシュエピソード」の場合は「ラッシュステージ」へ移行し、「ミッションエピソード」の場合は「ラッシュミッション」へ移行し「アタックエピソード」の場合は「アタック」へ移行し、「ドライブエピソード」の場合は「ドライブ」へ移行するようになっている。
また、「エピソード」では、30ゲーム終了後に、ゲーム数が上乗せされる(増加する)場合がある。
具体的には、「エピソード」に突入する前に、エピソード演出に応じて「上乗せゲーム数」が決定されるようになっている。
例えば、決定されたエピソード演出が「ドライブエピソード」の場合には、204/255の確率で「0G」が当選し、47/255の確率で「50G」が当選し、4/255の確率で「100G」が当選するようになっている(図40参照)。また、決定されたエピソード演出が「ミッションエピソード」又は「アタックエピソード」の場合には、50G以上の上乗せが確定するようになっている。
なお、この決定された上乗せゲーム数は、「エピソード」の最終ゲーム(30ゲーム目)に表示されるようになっている。
(ラッシュミッション)
「ラッシュミッション」は、「ラッシュステージ」又は「エピソード」から移行し(図17中の矢印I、矢印L)、前述した「通常ミッション」と同様に、所定ゲーム数の間、「バトルゲーム」(特定演出)が行われる(特定演出実行手段)。
そのため、「通常ミッション」と演出態様は、ほぼ同様であるものの、以下の点で相違する。
「ラッシュミッション」では、現在の内部モードに応じて「バトルゲーム」の「敵レベル」を決定する(基準値決定手段)。
例えば、低確率モードの場合には、127/255の確率で敵レベル「1」に当選し、77/255の確率で敵レベル「2」に当選し、38/255の確率で敵レベル「3」に当選し、9/255の確率で敵レベル「4」に当選し、4/255の確率で敵レベル「5」に当選するように設定されている(図45参照)。
また、低確率モード<高確率モード<超高確率モードA<超高確率モードBの順に、高い敵レベルが決定されるように設定されている。
さらに、超高確率モードBの場合は、「3」~「5」の敵レベルのみが決定されるように設定されており、「バトルゲーム」で勝利する期待度が最も大きく設定されている。
「ラッシュミッション」では、「バトルゲーム」において勝利した場合、「通常ミッション」と同様に「ラッシュステージ」を実行可能なラッシュストックが付与される。
また、この他に、再度「バトルゲーム」を実行するための(以下、連戦という)抽選が行われている。
具体的には、現在の内部モードと「バトルゲーム」で勝利したときの敵レベルに基づいて連戦抽選が行われる。
例えば、「バトルゲーム」において勝利した際の敵レベルが「1」のとき、低確率モードの場合は51/255の確率で当選し、高確率モードの場合は85/255の確率で当選し、超高確率モードAの場合には、255/255の確率で当選し、超高確率モードBの場合には、255/255の確率で当選するように設定されている(図46参照)。
すなわち、低確率モード<高確率モード<超高確率モードA<超高確率モードBの順に連戦が決定され易くなるように設定されおり、超高確率モードA、Bの場合は、100%の確率で連戦するようになっている。
また、「バトルゲーム」において勝利した際の敵レベルが「5」のときには、現在の内部モードによらず100%の確率で連戦するようになっている。
次に、図79を参照して、「ラッシュミッション」中に行われる「バトルゲーム」の演出態様について説明する。
「ラッシュミッション」に移行後、例えば、スタートレバー3が操作されたタイミングで、図79(a)に示すように、「ラッシュミッション」(バトルゲーム)への突入を報知する画面が表示器8に表示される。
続いて、図79(b)に示すように、表示器8に演出表示の基本画面が表示されて演出表示が開始する。
この画面では、前述した「通常ミッション」中とほぼ同様の表示がされ、相違する点として、画面上部にラッシュに関する情報、例えば「AT残りゲーム数」、「AT獲得枚数」、「バトル回数」が表示される。
「AT残りゲーム数」は、「ラッシュミッション」中は減算されないようになっている。なお、「ラッシュミッション」中に限らず、「ラッシュステージ」以外の遊技状態においても、「AT残りゲーム数」は減算されないようになっている。
演出表示が開始されると、「通常ミッション」中と同様に、今回ゲームの当選役に応じて決定された敵ダメージ数に対応した攻撃を味方キャラクターから敵キャラクターにする画像・音声が出力されるとともに、敵キャラクターがダメージを受ける画像・音声が出力される。
そして、敵キャラクターとの戦闘(バトル)を繰り返す間に、所定の条件が成立することで敵キャラクターに勝利又は敗北するようになっている。
勝利する条件及び敗北する条件も、「通常ミッション」と同様であり、敗北した場合は、味方キャラクターが敵キャラクターに倒される画像・音声や、図79(e)に示すように、敗北したことを表す画像・音声等が出力される。
これにより、「バトルゲーム」の演出表示の終了後に、「ラッシュステージ」が開始されることになる。
一方、勝利した場合は、味方キャラクターが敵キャラクターを倒す画像・音声や、図79(c)に示すように、勝利したことを表す画像・音声等が出力される。
さらに、「ラッシュミッション」中の「バトルゲーム」では、バトルに勝利した場合には、再度「バトルゲーム」を実行(連戦)可能な場合があり、この「連戦」が決定された場合は、図79(d)に示すように、対戦する敵キャラクターが再び選択されて、この敵キャラクターとのバトル演出表示が開始される。
一方、連戦が決定されなかった場合は、「ラッシュステージ」が開始される。
このように、「ラッシュミッション」中に行われる「バトルゲーム」は、「通常ミッション」中に行われる「バトルゲーム」とは連荘性を有している点でゲーム性が異なり、バトルに勝利してラッシュストックを獲得しても、さらに、「バトルゲーム」を再度実行可能であることから、ラッシュストックを大量獲得することが可能になっている。
(アタック)
「アタック」は、「ラッシュステージ」又は「エピソード」から移行し(図17中の矢印H、矢印K)、6ゲームを1セットとして実行する遊技状態である。
「アタック」では、1セットの最終ゲームとなる6ゲーム目に継続抽選が行われている。
具体的には、「アタック」突入時に継続率を決定しており、例えば、247/255の確率で継続率「0.39%」が決定され、8/255の確率で継続率「80%」が決定するように設定されている(図47参照)。
そして、この決定された継続率に基づいて1セットの最終ゲームに「アタック」の継続抽選が行われる。
継続抽選に当選した場合は、6ゲームを1セットとして再度「アタック」が継続し、継続抽選に当選しなかった場合は、「ラッシュステージ」へ移行する(図17中の矢印O)。
また、「アタック」では、「ラッシュステージ」のATゲーム数を増加させるための「上乗せゲーム数」を決定する抽選が行われている(上乗せゲーム数決定手段)。
すなわち、「アタック」で獲得した「上乗せゲーム数」が、「ラッシュステージ」のATゲーム数に加算されるので、多くの「上乗せゲーム数」を「アタック」中に獲得することが遊技者にとって有利となる。
具体的には、内部抽選処理において当選した当選役に応じて「上乗せゲーム数」が決定される。
例えば、「弱チェリー」に当選した場合には、207/255の確率で「20G」が当選し、24/255の確率で「30G」が当選し、12/255の確率で「50G」が当選し、6/255の確率で「100G」が当選し、4/255の確率で「200G」が当選し、2/255の確率で「300G」が当選するようになっている(図48参照)。
この「上乗せゲーム数」は、複数のゲーム数が設けられており、基本的には、当選確率が低い当選役ほど、相対的に多いゲーム数が決定されるようになっている。
また、レア役の当選に限らず、「はずれ」、リプレイ役、ベル役に当選した場合でも、「5G」以上の上乗せゲーム数が必ず当選するようになっている。すなわち、「アタック」中は、毎ゲーム、「5G」以上の「上乗せゲーム数」を獲得することができる。
さらに、「アタック」が継続(ループ)する可能性があるため、多くの「上乗せゲーム数」を獲得可能な遊技状態である。
「アタック」中に獲得した「上乗せゲーム数」は、その獲得したタイミングで表示器8などの報知手段を通じて遊技者に報知されるようになっている。
この場合、獲得した「上乗せゲーム数」を分割して表示するか否かの抽選が行われている。
具体的には、約1/2の確率で「分割」又は「非分割」が決定されるように設定されており(図49参照)、この決定に基づいて、「上乗せゲーム数」を表示器8において報知する。
例えば、「アタック」中に「20G」の「上乗せゲーム数」を獲得した場合、「分割」に当選したときには、「20G」を分割した「10G」と「10G」の双方を同時に表示する。
これにより、あたかも「上乗せゲーム数」の抽選に2回当選したかのような印象を遊技者に与えることができる。
なお、「分割」又は「非分割」が決定される確率は、これに限らず、任意に設定することができる。例えば、遊技設定値や当選役に応じて確率が異なるようにすることもできる。
(ドライブ)
「ドライブ」は、「ラッシュステージ」又は「エピソード」から移行し(図17中の矢印G、矢印J)、5ゲームを1セットとして実行する遊技状態である。
「ドライブでは、3セットが終了した後(15ゲーム目)の4セット目の開始ゲームに継続抽選が行われている。
具体的には、1/2の確率で「継続」が決定するように設定されており(図50参照)、
継続抽選に当選した場合は、5ゲームを1セットとして再度「ドライブ」が継続する。
また、「ドライブ」では、「ラッシュステージ」のATゲーム数を増加させるための「上乗せゲーム数」を決定する抽選が行われている(ドライブ中上乗せゲーム数決定手段)。
具体的には、内部抽選処理において当選した当選役に応じて「上乗せゲーム数」が決定される。
例えば、「弱チェリー」に当選した場合には、128/255の確率で「10G」が当選し、111/255の確率で「20G」が当選し、8/255の確率で「30G」が当選し、4/255の確率で「50G」が当選し、2/255の確率で「100G」が当選し、1/255の確率で「200G」、「300G」が当選するようになっている(図51参照)。
この「上乗せゲーム数」は、複数のゲーム数が設けられており、基本的には、当選確率が低い当選役ほど、相対的に多いゲーム数が決定されるようになっている。
さらに、「ドライブ」では、「上乗せゲーム数」の抽選に当選した場合は、「ドライブ」の継続抽選において「非継続」と決定された場合であっても、「継続」に変更するようになっている。
例えば、4セット目の開始ゲームに実行される継続抽選において「非継続」と決定された場合であっても、4セット目の1ゲーム目から5ゲーム目までの間に抽選される上乗せゲーム数の抽選で当選することができれば、「継続」に変更される。
そのため、遊技者は、最後のゲームまで期待感や興奮,関心が失われることなく、遊技を楽しむことができる。
一方、「ドライブ」の継続抽選において「非継続」と決定され、「ドライブ」に上乗せゲーム数の抽選も当選しなかった場合には、5ゲーム目を終了した後に「ラッシュステージ」へ移行する(図17中の矢印R)。
(エンディング)
「エンディング」は、「ドライブ」が20セット以上継続し、且つ、「ドライブ」の継続がされなかったときに移行し(図17中の矢印N)、100ゲームの間継続する遊技状態である。
「エンディング」では、「有利遊技状態」の他の遊技状態(ステージ)への移行抽選が行われている。具体的には、所定の当選役に当選したことを契機として、内部モード(低確率モード)に応じて抽選処理が行われる(図36参照)。
そして、移行抽選に当選した場合は、「エンディング」の最終ゲーム(100ゲーム目)で、移行先の遊技状態(ステージ)を決定するようになっている(図37参照)。
また、100ゲーム終了後は、「ラッシュステージ」へ移行し(図17中の矢印Q)、「エンディング」中に移行抽選に当選した場合には各遊技状態(ステージ)へ移行するように制御される。
(ボーナス)
「ボーナス」は、ベル役などの小役に高確率で当選する遊技者に有利な遊技状態であり、ボーナス役に対応するボーナス図柄の組合せの停止により突入し(図17中の矢印S)、所定の払い出し枚数を超えた時点で終了する(図17中の矢印T、矢印U)。
また、本実施形態の「ボーナス」は、遊技設定値に応じて当選確率が変動する変動ボーナスであり、ボーナスの種類として、ノーマルボーナス、スーパーボーナス、白ボーナスが設けられている。
なお、これに限らず、遊技設定値に応じて当選確率が変動しない「固定ボーナス」を設けてもよい。
(ノーマルボーナス)
「ノーマルボーナス」は、約1/1000の確率で当選し、162枚を超えるメダルの払い出しがされた時点で終了する。
ボーナス中は、ベル役と「はずれ」が当選し、「はずれ」に当選した場合には、ボーナス終了後に移行する「フィールド」又は「ラッシュステージ」のATゲーム数を増加させるための「上乗せゲーム数」を決定する抽選が行われる。
例えば、200/255の確率で「5G」が当選し、40/255の確率で「10G」が当選し、10/255の確率で「20G」が当選し、2/255の確率で「30G」が当選し、2/255の確率で「50G」が当選し、1/255の確率で「100G」が当選するようになっている(図54参照)。
ボーナス終了後は、ボーナス当選時に滞在していた遊技状態(ステージ)に応じて移行先が異なるようになっている。
例えば、「通常ステージ」に滞在していた場合には、ボーナス終了後に「フィールド」へ移行し、「フィールド」又は「通常ミッション」に滞在していた場合には、ボーナス終了後に「ラッシュステージ」へ移行し、「ラッシュステージ」を含む「有利遊技状態」に滞在していた場合には、ボーナス終了後その滞在していた遊技状態(ステージ)に移行する。
(スーパーボーナス)
「スーパーボーナス」は、約1/3000の確率で当選し、306枚を超えるメダルの払い出しがされた時点で終了し、ボーナス終了後は「ラッシュステージ」に移行するようになっている。
ボーナス中は、遊技媒体の払い出しが行われない図柄の組合せ(通常停止表示態様)で停止する「はずれ」(第4当選役)、「S赤7リプレイ」(第1当選役)、「W赤7リプレイ」(第2当選役)、「ガセ赤7リプレイ」、ベル役等が当選する。
ボーナス中に「S赤7リプレイ」又は「W赤7リプレイ」に当選した場合には、各当選役に対応する図柄の組合せ(例えば、S赤7リプレイ:スイカ・赤7・赤ブランク、W赤7リプレイ:赤ブランク・赤7・赤ブランク)を入賞ライン上に揃えることができると、見かけ上、「赤7」図柄又は「赤ブランク」図柄が所定のラインに揃う(以下、赤7揃い)表示態様となる。
例えば、「S赤7リプレイ」に当選した場合には、各リールに「赤7」図柄を狙って停止ボタン5を操作することで、1ラインに「赤7」図柄又は「赤ブランク」図柄が停止表示(以下、「S赤7揃い」)される)。
また、「W赤7リプレイ」に当選した場合には、各リールに「赤7」図柄を狙って停止ボタン5を操作することで、中段ラインと右下がりラインの2ラインに「赤7」図柄又は「赤ブランク」図柄が停止表示(以下、「W赤7揃い」)される)。
また、「S赤7リプレイ」又は「W赤7リプレイ」に当選した場合には、特典としてラッシュストックが付与される場合がある。
具体的には、付与するラッシュストック数を当選役ごとに決定しており、例えば、「S赤7リプレイ」の場合には、252/255の確率でラッシュストック数「1」が当選し、3/255の確率でラッシュストック数「2」が当選するようになっており、一方、「W赤7リプレイ」の場合には、255/255(100%)の確率でラッシュストック数「7」が当選するようになっている(図55参照)。
すなわち、遊技者は「W赤7揃い」が停止表示されれば、ラッシュストック数の大量獲得の期待度が高いことを認識することができる。
次に、図80を参照して、「S赤7リプレイ」及び「W赤7リプレイ」に当選した場合の演出態様及び図柄の停止表示態様について説明する。
「S赤7リプレイ」又は「W赤7リプレイ」の当選時に、例えば、スタートレバー3が操作されたタイミングで、図80(a)に示すような「赤7を狙え!!」などの目押し操作を促す演出表示がされる。
そして、中リール41bに「赤7」図柄を狙って停止ボタン5を操作した場合には、中リール41bの中段に「赤7」図柄が停止表示(確定停止表示態様)される。
このとき、左リール41a及び右リール41cが変動表示中の状態であって、「S赤7リプレイ」の当選により「S赤7揃い」が停止可能な場合には、図80(b)に示すように、特殊音声としての「一確」(特定演出)が出力される場合がある(特定演出実行手段)。
続いて、左リール41a及び右リール41cに「赤7」図柄を狙って停止ボタン5を操作することで、図80(c)に示すように、「S赤7揃い」が停止表示される。
一方、「W赤7リプレイ」の当選により「W赤7揃い」が停止可能な場合には、図80(d)に示すように、特殊音声が出力されないようになっている。
続いて、左リール41a及び右リール41cに「赤7」図柄を狙って停止ボタン5を操作することで、図80(e)に示すように、「W赤7揃い」が停止表示される。
ボーナス中においては、「S赤7リプレイ」、「W赤7リプレイ」及び「ガセ赤7リプレイ」が当選したとき以外には、左リール41a及び右リール41cが変動表示中に、中リール41bの中段に「赤7」図柄が停止表示されないようにリール制御されていることから、左リール41a及び右リール41cが変動表示中に、中リール41bの中段に「赤7」図柄が停止表示されると、「S赤7揃い」及び「W赤7揃い」が停止表示する可能性がある期待感を与えることができる。
また、前述したように、「W赤7揃い」の方が「S赤7揃い」よりも当選し難くなっているものの、「W赤7揃い」の方が「S赤7揃い」のときよりも多くのラッシュストック数が決定され易くなっているため、遊技者は、「S赤7揃い」よりも「W赤7揃い」が停止表示されることを期待しながら、遊技を行うことになる。
このことから、遊技者が「赤7揃い」を狙う際に、中リール41bから停止させる場合には、当選がされ易い「S赤7揃い」の停止が多くなるため、特殊音声(「一確」)が出力され易くなるが、まれに、特殊音声が出力されないという違和感を遊技者に与えることで、「W赤7揃い」の停止表示がされる、すなわちラッシュストックを大量に獲得していることを示唆することができる。
なお、本実施形態では、特殊音声として「一確」をスピーカ9から出力する場合で説明したが、遊技者に認識可能であればよく、「一確」の出力に限らない。
また、特殊音声を出力するようにしたが、これに限らず、ランプ11による発光、表示器8による演出画像による報知、リール演出(フリーズ演出等)でもよい。
また、ボーナス中は、「S赤7リプレイ」と「W赤7リプレイ」のガセ出目役として設けられている「ガセ赤7リプレイ」に当選する場合がある。
「ガセ赤7リプレイ」に当選した場合には、入賞ライン上に「ベル・赤7/ベル・赤ブランク」が停止可能になっている。つまり、左リール41aのみは「S赤7リプレイ」又は「W赤7リプレイ」と異なる図柄が停止表示する、いわゆるガセ出目が停止表示される。
このことから、「ガセ赤7リプレイ」に当選した場合に、表示器8において、「S赤7リプレイ」と「W赤7リプレイ」に当選した場合と同様に「赤7を狙え!!」等の演出表示を行った場合、遊技者が最初に中リール41bに「赤7」図柄を狙って停止ボタン5を操作した場合、中段に「赤7」図柄を停止表示させることができ、かつ、特殊音声(「一確」)が出力されないため、「W赤7リプレイ」に当選したかのような印象を遊技者に与えることができる。
また、「ガセ赤7リプレイ」に当選した場合には、「逆押ししろ!!」等の演出表示をしてもよく、「逆押し」で操作したときの右停止ボタン5cと中停止ボタン5bの操作までは、右リール41cと、中リール41bに「赤ブランク」、「赤7」が停止することから、当該報知に従って停止操作を行った場合には、途中まで「S赤7リプレイ」又は「W赤7リプレイ」に当選したかのような印象を遊技者に与えることができる。
このように、「ガセ赤7リプレイ」を用いたガセ演出を実行することでボーナス中の興趣を高めることができる。
また、「はずれ」に当選した場合には、ボーナス終了後に移行する「ラッシュステージ」のATゲーム数を増加させるための「上乗せゲーム数」を決定する抽選が行われる。
例えば、128/255の確率で「5G」が当選し、83/255の確率で「10G」が当選し、23/255の確率で「20G」が当選し、6/255の確率で「30G」が当選し、4/255の確率で「50G」が当選し、2/255の確率で「100G」が当選するようになっている(図56参照)。
(白ボーナス)
「白ボーナス」は、約1/2000の確率で当選し、216枚を超えるメダルの払い出しがされた時点で終了する。
ボーナス中は、ベル役、「S赤7リプレイ」、「W赤7リプレイ」、「ガセ赤7リプレイ」等が当選する。
ボーナス中に「S赤7リプレイ」又は「W赤7リプレイ」に当選した場合には、「逆押し」を報知することで、「赤7」図柄又は「赤ブランク」図柄が一列に揃う停止態様で停止表示する場合がある。この場合には、「スーパーボーナス」と同様に、停止態様に応じてラッシュストックが付与される。
次に、上述した特徴的な動作(ゲーム性)を実行する各処理について説明する。
図57~図76は、主制御部10が動作を実行可能なプログラムのフローチャートを示しており、これらのプログラムやデータが主制御部10に備えるROMなどの記憶手段に記憶されており、このプログラムを主制御部10に備えるCPUがデータを参照しながら実行することにより、特徴的な動作が実現される。
以下、各処理について説明する。
<メイン処理>
図57は、主制御部10が行う「メイン処理」を示すフローチャートである。
主制御部10は、スロットマシン1に電源が投入されると、遊技の進行に関する遊技進行処理を実行する(S1)。
例えば、メダル投入を監視するメダル投入処理、遊技者により操作される操作手段の操作を監視する操作監視処理、主制御部10が当選役決定手段として動作することにより、今回ゲームの当選役を抽選により決定する内部抽選処理、各リール41a~41cを回転させるリール回転制御処理、各リール41a~41cを停止させる停止制御処理、リール41の停止結果に応じて所定数のメダルを払い出すメダル払出し処理等を実行する。
次いで、主制御部10は、滞在している遊技状態(ステージ)に応じて各処理を実行する。具体的には、「通常遊技状態」に滞在しているときに実行する通常遊技状態処理(S2)、「有利遊技状態」に滞在しているときに実行する有利遊技状態処理(S3)、「ボーナス遊技状態」に滞在しているときに実行するボーナス遊技状態処理(S4)がある。なお、これら各処理の詳細は後述する。
さらに、主制御部10は、その他の処理(例えば、当選役に応じて表示器8、スピーカ9、7セグ表示器14等の報知手段を制御するための処理)を実行する(S5)。
<通常遊技状態処理>
図58は、主制御部10が行う「通常遊技状態処理」を示すフローチャートである。
「通常遊技状態処理」は、現在の遊技状態が「通常遊技状態」のときに実行され、現在の内部状態等に応じて各処理が実行される。
具体的には、「ラッシュステージ」における初期値(AT初期ゲーム数)を決定する「初期値処理」(S11)、「通常遊技状態」滞在中の内部状態を決定する「初期状態決定処理」(S12)、内部状態が低確率状態の場合に実行する「低確率状態処理」(S13)、内部状態が高確率状態の場合に実行する「高確率状態処理」(S14)、内部状態が超高確率状態の場合に実行する「超高確率状態処理」(S15)、「フィールド」に滞在しているときに実行する「フィールド処理」(S16)、「通常ミッション」に滞在しているときに実行する「通常ミッション処理」(S17)がある。
<初期値決定処理>
図59は、主制御部10が行う「初期値決定処理」を示すフローチャートである。
「初期値決定処理」は、「通常遊技状態」から「有利遊技状態」(ラッシュステージ)へ移行した際のATゲーム数の初期値(AT初期ゲーム数)を決定する。
まず、主制御部10は、スロットマシン1の遊技設定値が変更されたか否かの判定を行い(S11-1)、遊技設定値が変更されたと判定した場合には(S11-1:Yes)、「ラッシュ初期ゲーム数決定処理」を実行する(S11-3)。
具体的には、図18に示す「初期値決定用テーブル」を参照して、遊技設定値に基づいてAT初期ゲーム数を決定する。なお、同じ遊技設定値を設定し直した場合(設定値の打ち直し)も、遊技設定値が変更されたものと判定してもよい。
一方、遊技設定値が変更されていないと判定した場合には(S11-1:No)、「通常ミッション」中に行われた「バトルゲーム」で勝利したか否かの判定を行い(S11-2)、「バトルゲーム」で勝利したと判定した場合には(S11-2:Yes)、「初期値決定処理」を終了し、「バトルゲーム」で敗北したと判定した場合には(S11-2:No)、上述の「ラッシュ初期ゲーム数決定処理」を実行する(S11-3)。
<初期状態決定処理>
図60は、主制御部10が行う「初期状態決定処理」を示すフローチャートである。
「初期状態決定処理」は、「通常遊技状態」滞在中の内部状態を決定する。
まず、主制御部10は、スロットマシン1の遊技設定値が変更されたか否かの判定を行い(S12-1)、遊技設定値が変更されたと判定した場合には(S12-1:Yes)、「設定変更時内部状態決定処理」を実行する(S12-2)。
具体的には、図19に示す「設定変更時内部状態決定用テーブル」を参照し、スロットマシン1に設定されている遊技設定値に基づいて内部状態を決定する。なお、同じ遊技設定値を設定し直した場合(設定値の打ち直し)も、遊技設定値が変更されたものと判定してもよい。
一方、遊技設定値が変更されていないと判定した場合には(S12-1:No)、「通常ミッション」中で行われた「バトルゲーム」で勝利したか否かの判定を行い(S12-3)、「バトルゲーム」で勝利したと判定した場合には(S12-3:Yes)、「初期状態決定処理」を終了し、「バトルゲーム」で敗北した場合には(S12-3:No)、「ミッション敗北時内部状態決定処理」を実行する(S12-4)。
具体的には、図20に示す「ミッション敗北時内部状態決定用テーブル」を参照し、スロットマシン1に設定されている遊技設定値に基づいて内部状態を決定する。すなわち、「バトルゲーム」で敗北するごとに、内部状態が初期化されて再度決定されるようになっている。
<低確率状態処理>
図61は、主制御部10が行う「低確率状態処理」を示すフローチャートである。
主制御部10は、現在の内部状態が低確率状態か否かの判定を行い(S13-1)、低確率状態であると判定した場合には(S13-1:Yes)、所定の当選役(レア役やボーナス役)に当選したか否かの判定を行う(S13-2)。
所定の当選役に当選したと判定した場合には(S13-2:Yes)、「低確時初当りストック決定処理」を実行する(S13-3)。
具体的には、図21に示す「低確時初当りストック決定用テーブル」を参照し、当選した当選役と遊技設定値に基づいて初当りストックの獲得有無を決定する(AT移行抽選)。
初当りストックを獲得した場合、つまりATに当選した場合には(S13-4:Yes)、「初当りストック種別決定処理」を実行する(S13-5)。
具体的には、図22に示す「初当りストック種別決定用テーブル」を参照し、移行先の遊技状態(ステージ)を決定するための抽選が行われる。
次いで、図23に示す「状態昇格決定用テーブル」を参照し、現在の低確率状態から高確率状態へ移行するための抽選を、当選役と遊技設定値に基づいて実行する「高確率状態移行決定処理」が行われる(S13-6)。
なお、現在の内部状態が低確率状態ではない場合(S13-1:No)、所定の当選役に当選していない場合(S13-2:No)は、「低確率状態処理」を終了する。
<高確率状態処理>
図62は、主制御部10が行う「高確率状態処理」を示すフローチャートである。
主制御部10は、現在の内部状態が高確率状態か否かの判定を行い(S14-1)、高確率状態であると判定した場合には(S14-1:Yes)、所定の当選役(レア役やボーナス役)に当選したか否かの判定を行う(S14-2)。
所定の当選役に当選したと判定した場合には(S14-2:Yes)、「高確時初当りストック決定処理」を実行する(S14-3)。
具体的には、図24に示す「高確時初当りストック決定用テーブル」を参照し、当選した当選役と遊技設定値に基づいて初当りストックの獲得の有無を決定する(AT移行抽選)。
初当りストックを獲得した場合、つまりATに当選した場合には(S14-4:Yes)、「初当りストック種別決定処理」を実行する(S14-5)。
具体的には、図22に示す「初当りストック種別決定用テーブル」を参照し、移行先の遊技状態(ステージ)を決定するための抽選が行われる。
一方、所定の当選役に当選していないと判定した場合には(S14-2:No)、図25に示す「状態転落決定用テーブル」を参照し、現在の高確率状態から低確率状態へ移行するための抽選を実行する「低確率状態移行決定処理」が行われる(S14-6)。
なお、現在の内部状態が高確率状態ではない場合(S14-1:No)、初当りストックを獲得していない場合には(S14-4:No)、「高確率状態処理」を終了する。
<超高確率状態処理>
図63は、主制御部10が行う「超高確率状態処理」を示すフローチャートである。
主制御部10は、現在の内部状態が超高確率状態か否かの判定を行い(S15-1)、超高確率状態ではないと判定した場合には(S15-1:No)、「超高確率状態処理」を終了し、超高確率状態であると判定した場合には(S15-1:Yes)、「超高確時初当りストック決定処理」を実行する(S15-2)。
具体的には、図26に示す「超高確時初当りストック決定用テーブル」を参照し、当選した当選役と遊技設定値に基づいて初当りストックの獲得の有無を決定する(AT移行抽選)。
初当りストックを獲得した場合、つまりATに当選した場合には(S15-3:Yes)、「初当りストック種別決定処理」を実行する(S15-4)。
具体的には、図22に示す「初当りストック種別決定用テーブル」を参照し、移行先の遊技状態(ステージ)を決定するための抽選が行われる。
次いで、所定の当選役(レア役やボーナス役)に当選したか否かの判定を行う(S15-5)。
所定の当選役に当選したと判定した場合には(S15-5:Yes)、「超高確率状態処理」を終了し、所定の当選役に当選していない場合には(S15-5:No)、図25に示す「状態転落決定用テーブル」を参照し、現在の超高確率状態から高確率状態へ移行するための抽選を実行する「高確率状態移行決定処理」が行われる(S15-6)。
<フィールド処理>
図64は、主制御部10が行う「フィールド処理」を示すフローチャートである。
「フィールド処理」は、前述した「フィールド」に滞在しているときに実行される処理である。
まず、主制御部10は、「フィールド」に突入したか否かの判定を行う(S16-1)。例えば、「フィールド」突入時のベットボタン2aの操作がされたときに「突入した」と判定する。
「フィールド」突入時であると判定した場合には(S16-1:Yes)、「初期敵レベル決定処理」を実行する(S16-2)。
この場合、主制御部10が基準値決定手段として動作することにより、図27に示す「初期敵レベル決定用テーブル」を参照して、敵レベル1~5のなかから敵レベルが決定される。
次いで、主制御部10が増加倍率決定手段として動作することにより、「上乗せ倍率決定処理」を実行する(S16-3)。具体的には、図28に示す「上乗せ倍率決定用テーブル」を参照して、上乗せ倍率が決定される。
一方、「フィールド」突入時ではないと判定した場合には(S16-1:No)、現在の遊技状態が「フィールド」中か否かの判定を行う(S16-4)。「フィールド」中であると判定した場合には(S16-4:Yes)、「レベルアップ決定処理」を実行する(S16-5)。
具体的には、図29に示す「レベルアップ決定用テーブル」を参照し、現在の敵レベルをレベルアップさせるか否かの抽選を行う。すなわち、敵レベルの数値を上げることで、「有利遊技状態」への移行の期待度を高くするための抽選を行う。なお、これに限らず、敵レベルをレベルダウンさせる抽選を行ってもよい。
次いで、「フィールド」突入後1G目であるか否かの判定を行い(S16-6)、1G目の場合には(S16-6:Yes)、主制御部10が増加数決定手段として動作することにより、「上乗せゲーム数決定特殊処理」を実行する(S16-7)。
具体的には、図30に示す「上乗せゲーム数決定用特殊テーブル」を参照して、当選役に基づいて上乗せ初期ゲーム数が決定される。
一方、1G目以降の場合には(S16-6:No)、主制御部10が増加数決定手段として動作することにより、「上乗せゲーム数決定処理」を実行する(S16-8)。
具体的には、図31に示す「上乗せゲーム数決定用テーブル」を参照して、当選役に基づいて上乗せ初期ゲーム数が決定される。
次いで、「フィールド」の終了条件が成立したか否かの判定し(S16-9)、終了条件を満たしている場合は(S16-9:Yes)、「フィールド」を終了させるための「フィールド終了処理」(例えば、副制御部20に終了コマンドを送信する)を実行する(S16-10)。
この「フィールド」の終了条件は、例えば、「フィールド」突入後10ゲームを消化した状態であり、且つ、RT状態がRT2以上に滞在している場合である。そのため、「フィールド」突入後10ゲームを消化した状態であっても、RT1に滞在している場合は継続し、「特殊リプレイ6」に対応する図柄の組合せが停止してRT2に移行するまでは終了しないようになっている(S16-9:No)。
また、「フィールド処理」では、主制御部10が確定増加数算出手段として動作することにより、S16-7及びS16-8で決定された上乗せ初期ゲーム数と、S16-3で決定された上乗せ倍率を積算することで上乗せ確定初期ゲーム数(確定増加数)を算出する。
そして、この算出された上乗せ確定初期ゲーム数が、表示器8などの確定増加数報知手段によって報知される。
さらに、主制御部10が特定値増加手段として動作することにより、この上乗せ確定初期ゲーム数を「ラッシュステージ」のAT初期ゲーム数に加算するようになっている。そして、加算更新された「ラッシュステージ」のAT初期ゲーム数が7セグ表示器14で報知される。
<通常ミッション処理>
図65は、主制御部10が行う「通常ミッション処理」を示すフローチャートである。
「通常ミッション処理」は、前述した「通常ミッション」に滞在しているときに実行される処理である。
まず、主制御部10は、「通常ミッション」に突入したか否かの判定を行う(S17-1)。例えば、「通常ミッション」突入時のベットボタン2aの操作がされたときに「突入した」と判定する。
「通常ミッション」突入時のタイミングであると判定した場合には(S17-1:Yes)、「敵HP決定処理」を実行する(S17-2)。
具体的には、図32に示す「敵HP決定用テーブル」を参照し、「フィールド処理」で決定された敵レベルに応じた「HP」が決定される。
一方、「通常ミッション」突入時ではないと判定した場合には(S17-1:No)、現在の遊技状態が「通常ミッション」中か否かの判定を行い(S17-3)、「通常ミッション」中であると判定した場合には(S17-3:Yes)、主制御部10が条件成立判定手段として動作することにより、攻撃条件が成立したか否かの判定を行う(S17-4)。
攻撃条件は、例えば、「はずれ」又は「通常リプレイ」以外に当選したことを条件としており、攻撃条件が成立したと判定した場合には(S17-4:Yes)、次いで、「バトルゲーム」における勝利条件が成立したか否かの判定を行う(S17-5)。
勝利条件は、前述したように、例えば、5ゲーム連続して小役又は特殊リプレイ1に当選したことを条件としており、勝利条件が成立したと判定した場合には(S17-5:Yes)、付与するラッシュストック数を決定する(S17-11)。
一方、勝利条件が成立していないと判定した場合には(S17-5:No)、今回ゲームの当選役がレア役か否かを判定する(S17-6)
レア役が当選した場合には(S17-6:Yes)、「敵ダメージ数決定特殊処理」を実行する(S17-7)。このとき、図34に示す「敵ダメージ数決定特殊用テーブル」を参照し、当選役に応じて「敵ダメージ数」が決定される。
レア役以外が当選した場合には(S17-6:No)、「敵ダメージ数決定処理」を実行する(S17-8)。このとき、図33に示す「敵ダメージ数決定用テーブル」を参照し、敵レベルに応じて「敵ダメージ数」が決定される。
次いで、主制御部10が条件成立判定手段として動作することにより、「通常ミッション」の終了条件が成立したか否かの判定を行う(S17-9)。
「通常ミッション」の終了条件は、敵キャラクター又は味方キャラクターの「HP」が「ゼロ」となったことを条件としており、この終了条件を満たしていると判定した場合は(S17-9:Yes)、次いで、味方が勝利したか否かの判定を行う(S17-10)。
味方が敗北したと判定した場合には(S17-10:No)、「通常ミッション」を終了させるための「通常ミッション終了処理」(例えば、副制御部20に終了コマンドを送信する)を実行する(S17-12)。
一方、味方が勝利したと判定した場合には(S17-10:Yes)、主制御部10が特典付与手段として動作することにより、「ラッシュストック数決定処理」を実行する(S17-11)。具体的には、図35に示す「ラッシュストック数決定用テーブル」を参照して、付与するラッシュストック数を決定する。
<有利遊技状態処理>
図66は、主制御部10が行う「有利遊技状態処理」を示すフローチャートである。
「有利遊技状態処理」は、現在の遊技状態が「有利遊技状態」のときに実行され、現在の内部モードや遊技状態(ステージ)等に応じて各処理が実行される。
具体的には、内部状態が低確率モードの場合に実行する「低確率モード処理」(S21)、内部状態が高確率モードの場合に実行する「高確率モード処理」(S22)、内部状態が超高確率モードの場合に実行する「超高確率モード処理」(S23)、「エピソード」に滞在しているときに実行する「エピソード処理」(S24)、「ラッシュミッション」に滞在しているときに実行する「ラッシュミッション処理」(S25)、「アタック」に滞在しているときに実行する「アタック処理」(S26)、「ドライブ」に滞在しているときに実行する「ドライブ処理」(S27)、「エンディング」に滞在しているときに実行する「エンディング処理」(S28)、「7セグチャンス演出」を実行する「7セグチャンス処理」(S29)がある。
<低確率モード処理>
図67は、主制御部10が行う「低確率モード処理」を示すフローチャートである。
主制御部10は、現在の内部状態が低確率モードか否かの判定を行い(S21-1)、低確率モードであると判定した場合には(S21-1:Yes)、所定の当選役(レア役やボーナス役)に当選したか否かの判定を行う(S21-2)。
所定の当選役に当選していないと判定した場合には(S21-2:No)、「低確率モード処理」を終了し、所定の当選役に当選したと判定した場合には(S21-2:Yes)、「低確率モード時特別ストック決定処理」を実行する(S21-3)。
具体的には、図36に示す「特別ストック決定用テーブル」を参照して、当選した当選役に基づいて特別ストックの獲得の有無を決定する。
特別ストックを獲得した場合には(S21-4:Yes)、「低確率モード時特別ストック種別決定処理」を実行する(S21-5)。
具体的には、図37に示す「特別ストック種別決定用テーブル」を参照して、移行先の遊技状態(ステージ)を決定するための抽選が行われる。
次いで、図38に示す「モード昇格決定用テーブル」を参照し、現在の低確率モードから高確率モードへ移行するための抽選を、当選役と遊技設定値に基づいて実行する「高確率モード移行決定処理」が行われる(S21-6)。
続いて、「エピソード前兆」の最終ゲームか否かの判定を行う(S21-7)。
S21-5において「エピソード」が決定された場合には、「エピソード」に移行する前の7ゲームの間、間もなく「エピソード」に移行することを示唆するような演出表示(「エピソード前兆」)が表示器8で実行されるようになっている。なお、このような前兆演出では、通常の遊技中には表示されないようなシーンや風景が表示することが好ましい。
「エピソード前兆」の最終ゲーム(7G目)ではないと判定した場合には(S21-7:No)、「低確率モード処理」を終了し、「エピソード前兆」の最終ゲームと判定した場合には(S21-7:Yes)、「エピソード種別決定処理」を実行する(S21-8)。
具体的には、図39に示す「エピソード種別決定用テーブル」を参照して、エピソードの種別を決定するための抽選が行われる。
なお、S21-7における「エピソード前兆」の最終ゲームか否かの判定では、例えば、ATゲーム数が残り「1ゲーム」のときは、「エピソード前兆」が最終ゲームではない場合であっても、最終ゲームと判定して「エピソード種別決定処理」を実行してもよい。
あるいは、「ATゲーム数」<「エピソード前兆の残ゲーム数」が成立する場合には、最終ゲームと判定して「エピソード種別決定処理」を実行するようにしてもよい。
また、本実施形態では、「エピソード前兆」の最終ゲームに、「エピソード種別決定処理」及び「エピソード別上乗せゲーム数決定処理」を実行する場合で説明したが、これに限るものではない。
例えば、「低確率モード時特別ストック種別決定処理」において、「エピソード」に当選した場合、「高確率モード移行決定処理」を実行する前に、「エピソード種別決定処理」及び「エピソード別上乗せゲーム数決定処理」を実行するようにし、エピソード前兆中において、当該「エピソード種別決定処理」で決定されたエピソードに応じた前兆演出を行うようにしてもよい。
続いて、主制御部10が増加数決定手段として動作することにより、「エピソード別上乗せゲーム数決定処理」を実行する(S21-9)。
具体的には、図40に示す「エピソード別上乗せゲーム数決定用テーブル」を参照して、S21-8において決定されたエピソードの種別に対応する「上乗せゲーム数」が決定される。この決定した「上乗せゲーム数」は、「エピソード」の最終ゲーム(30G目)に表示され、「エピソード」のゲーム数として上乗せ(加算)される。
<高確率モード処理>
図68は、主制御部10が行う「高確率モード処理」を示すフローチャートである。
主制御部10は、現在の内部状態が高確率モードか否かの判定を行い(S22-1)、高確率モードであると判定した場合には(S22-1:Yes)、所定の当選役(レア役やボーナス役)に当選したか否かの判定を行う(S22-2)。
所定の当選役に当選したと判定した場合には(S22-2:Yes)、「高確率モード時特別ストック決定処理」を実行する(S22-3)。
具体的には、図36に示す「特別ストック決定用テーブル」を参照して、当選した当選役に基づいて特別ストックの獲得の有無を決定する。
特別ストックを獲得した場合には(S22-4:Yes)、「高確率モード時特別ストック種別決定処理」を実行する(S22-5)。
具体的には、図37に示す「特別ストック種別決定用テーブル」を参照して、移行先の遊技状態(ステージ)を決定するための抽選が行われる。具体的には、「エピソード」、「ラッシュミッション」、「アタック」及び「ドライブ」のなかから決定される。
一方、所定の当選役に当選していないと判定した場合には(S22-2:No)、図41に示す「モード転落決定用テーブル」を参照し、現在の高確率モードから低確率モードへ移行するための抽選を実行する「低確率モード移行決定処理」が行われる(S22-6)。
続いて、「エピソード前兆」の最終ゲームか否かの判定を行う(S22-7)。
「エピソード前兆」の最終ゲーム(7G目)ではないと判定した場合には(S22-7:No)、「高確率モード処理」を終了し、「エピソード前兆」の最終ゲームと判定した場合には(S22-7:Yes)、図39に示す「エピソード種別決定用テーブル」を参照して、「エピソード種別決定処理」を実行する(S22-8)。
さらに、図40に示す「エピソード別上乗せゲーム数決定用テーブル」を参照して、エピソードの種別に応じて「エピソード別上乗せゲーム数決定処理」を実行する(S22-9)。
なお、S22-7における「エピソード前兆」の最終ゲームか否かの判定では、例えば、ATゲーム数が残り「1ゲーム」のときは、「エピソード前兆」が最終ゲームではない場合であっても、最終ゲームと判定して「エピソード種別決定処理」を実行してもよい。
あるいは、「ATゲーム数」<「エピソード前兆の残ゲーム数」が成立する場合には、最終ゲームと判定して「エピソード種別決定処理」を実行するようにしてもよい。
また、本実施形態では、「エピソード前兆」の最終ゲームに、「エピソード種別決定処理」及び「エピソード別上乗せゲーム数決定処理」を実行する場合で説明したが、これに限るものではない。
例えば、「高確率モード時特別ストック種別決定処理」において、「エピソード」に当選した場合、当該「高確率モード時特別ストック種別決定処理」の次に、「エピソード種別決定処理」及び「エピソード別上乗せゲーム数決定処理」を実行するようにし、エピソード前兆中において、当該「エピソード種別決定処理」で決定されたエピソードに応じた前兆演出を行うようにしてもよい。
<超高確率モード処理>
図69は、主制御部10が行う「超高確率モード処理」を示すフローチャートである。
まず、主制御部10は、「ラッシュステージ」に突入したか否かの判定を行う(S23-1)。すなわち、初当りか否かの判定を行う。例えば、「ラッシュステージ」突入時のベットボタン2aの操作がされたときに「突入した」と判定する。
初当りによる突入時であると判定した場合には(S23-1:Yes)、「ラッシュ突入時超高確率モード移行決定処理」を実行する(S23-2)。
具体的には、図32に示す「ラッシュ突入時超高確率モード移行決定用テーブル」を参照し、初当り後の内部モードが決定される。
一方、初当りによる突入時ではないと判定した場合には、次いで「ラッシュステージ」の継続時か否かの判定を行う(S23-3)。すなわち、連荘か否かを判定する。
連荘による継続時であると判定した場合(S23-3:Yes)、「超高確率モード移行決定処理」を実行する(S23-4)。
具体的には、図43に示す「超高確率モード移行決定用テーブル」を参照し、現在の内部モードを再設定するか否かの抽選を行い(S23-4)、当選した場合には(S23-5:Yes)、「ラッシュ継続時超高確率モード移行決定処理」を実行する(S23-6)。
具体的には、図44に示す「ラッシュ継続時超高確率モード移行決定用テーブル」を参照し、再設定後の内部モードが決定される。
連荘による継続時ではないと判定した場合(S23-3:No)、すなわち初当りや連荘によって「ラッシュステージ」へ移行したタイミングではない場合には、現在の内部状態が超高確率モードか否かの判定を行う(S23-7)。
超高確率モードであると判定した場合には(S23-7:Yes)、内部モードが「超高確率モードA」であるか否かを判定し(S23-8)、「超高確率モードA」と判定した場合には(S23-8:Yes)、「超高確率Aモード時特別ストック決定処理」を実行する(S23-9)。
具体的には、図36に示す「特別ストック決定用テーブル」を参照して、当選した当選役に基づいて特別ストックの獲得の有無を決定する。
特別ストックを獲得した場合には(S23-10:Yes)、「超高確率Aモード時特別ストック種別決定処理」を実行する(S23-11)。
具体的には、図37に示す「特別ストック種別決定用テーブル」を参照して、移行先の遊技状態(ステージ)として「ラッシュミッション」、又は「アタック」から決定するための抽選が行われる。
S23-8において、「超高確率モードA」ではないと判定した場合(S23-8:No)、内部モードが「超高確率モードB」であるか否かを判定し(S23-12)、「超高確率モードB」と判定した場合には(S23-12:Yes)、「超高確率Bモード時特別ストック決定処理」を実行する(S23-13)。
具体的には、図36に示す「特別ストック決定用テーブル」を参照して、当選した当選役に基づいて特別ストックの獲得の有無を決定する。
特別ストックを獲得した場合には(S23-14:Yes)、「超高確率Bモード時特別ストック種別決定処理」を実行する(S23-15)。
具体的には、図37に示す「特別ストック種別決定用テーブル」を参照して、移行先の遊技状態(ステージ)として「ラッシュミッション」、又は「アタック」から決定するための抽選が行われる。
続いて、「超高確率モード」の最終ゲーム(30G目)か否かの判定を行う(S23-16)。
最終ゲームと判定した場合には(S23-16:Yes)、現在の超高確率モードA又は超高確率モードBから高確率モードへ移行させるための「高確率モード移行処理」を実行する(S23-17)。なお、これに限らず、低確率モードへ移行させてもよいし、再度超高確率モードへ移行させてもよい。
<ラッシュミッション処理>
図70は、主制御部10が行う「ラッシュミッション処理」を示すフローチャートである。
「ラッシュミッション処理」は、前述した「ラッシュミッション」に滞在しているときに実行される処理である。
まず、主制御部10は、「ラッシュミッション」に突入したか否かの判定を行う(S25-1)。例えば、「ラッシュミッション」突入時にベットボタン2aの操作がされたときに「突入した」と判定する。
「ラッシュミッション」突入時であると判定した場合には(S25-1:Yes)、「敵レベル決定処理」を実行する(S25-2)。
この場合、主制御部10が基準値決定手段として動作することにより、図45に示す「敵レベル決定用テーブル」を参照し、現在の内部モードに応じて敵レベル1~5のなかから敵レベルを決定する。
次いで、図32に示す「敵HP決定用テーブル」を参照して、決定された敵レベルに応じた「HP」を決定する「敵HP決定処理」を実行する(S25-3)。
一方、「ラッシュミッション」突入時ではないと判定した場合には(S25-1:No)、現在の遊技状態が「ラッシュミッション」中か否かの判定を行い(S25-4)、「ラッシュミッション」中であると判定した場合には(S24-4:Yes)、主制御部10が条件成立判定手段として動作することにより、攻撃条件が成立したか否かの判定を行う(S25-5)。
攻撃条件は、例えば、「はずれ」又は「通常リプレイ」以外に当選したことを条件としており、攻撃条件が成立したと判定した場合には(S25-5:Yes)、今回ゲームの当選役がレア役か否かを判定する(S25-6)
レア役が当選したと判定した場合には(S25-6:Yes)、「敵ダメージ数決定特殊処理」を実行する(S25-7)。具体的には、図34に示す「敵ダメージ数決定特殊用テーブル」を参照し、当選役に応じて「敵ダメージ数」が決定される。
レア役以外が当選したと判定した場合には(S25-6:No)、「敵ダメージ数決定処理」を実行する(S25-8)。具体的には、図33に示す「敵ダメージ数決定用テーブル」を参照し、敵レベルに応じて「敵ダメージ数」が決定される。
次いで、主制御部10が条件成立判定手段として動作することにより、「ラッシュミッション」の終了条件が成立したか否かの判定を行う(S25-9)。
「ラッシュミッション」の終了条件は、敵キャラクター又は味方キャラクターの「HP」がゼロとなったことを条件としており、この終了条件を満たしていると判定した場合は(S25-9:Yes)、次いで、味方が勝利したか否かの判定を行う(S25-10)。
味方が敗北したと判定した場合には(S25-10:No)、「ラッシュミッション」を終了させるための「ラッシュミッション終了処理」(例えば、副制御部20に終了コマンドを送信する)を実行する(S25-14)。
一方、味方が勝利したと判定した場合には(S25-10:Yes)、主制御部10が特典付与手段として動作することにより、「ラッシュストック数決定処理」を実行する(S25-11)。具体的には、図35に示す「ラッシュストック数決定用テーブル」を参照して、付与するラッシュストック数を決定する。
味方が勝利した場合には、続いて、「ラッシュミッション連戦決定処理」を実行する(S25-12)。
具体的には、図46に示す「連戦決定用テーブル」を参照して、敵レベルと現在の内部モードに応じて「連戦」するか否かの決定がされる。
「連戦」が決定されたと判定した場合には(S25-13:Yes)、再度「ラッシュミッション」が実行可能になり、「非連戦」が決定されたと判定した場合には(S25-13:No)、「ラッシュミッション」を終了させるための「ラッシュミッション終了処理」(例えば、副制御部20に終了コマンドを送信する)を実行する(S25-14)。
<アタック処理>
図71は、主制御部10が行う「アタック処理」を示すフローチャートである。
「アタック処理」は、前述した「アタック」に滞在しているときに実行される処理である。
まず、主制御部10は、「アタック」に突入したか否かの判定を行う(S26-1)。例えば、「アタック」突入時にベットボタン2aの操作がされたときに「突入した」と判定する。
「アタック」突入時であると判定した場合には(S26-1:Yes)、「アタック継続率決定処理」を実行する(S26-2)。
この場合、図47に示す「アタック継続率決定用テーブル」を参照し、「アタック継続率」が決定される。
一方、「アタック」突入時ではないと判定した場合には(S26-1:No)、現在の遊技状態が「アタック」中か否かの判定を行い(S26-3)、「アタック」中であると判定した場合には(S26-3:Yes)、主制御部10が増加数決定手段として動作することにより、「上乗せゲーム数決定処理」を実行する(S26-4)。
具体的には、図48に示す「アタック上乗せゲーム数決定用テーブル」を参照して、今回ゲームで当選した当選役に応じて上乗せゲーム数が決定される。この決定した上乗せゲーム数は、移行先の「ラッシュステージ」のATゲーム数に上乗せ(増加)される。
次いで、「上乗せゲーム数分割表示決定処理」を実行する(S26-5)。
具体的には、図49に示す「アタック上乗せゲーム数分割表示決定用テーブル」を参照して、S26-4において決定した上乗せゲーム数を分割して表示するか否かの決定がされる。この決定に基づいて上乗せゲーム数を表示器8などの報知手段において表示する。
続いて、「アタック」の最終ゲーム(6G目)か否かの判定を行う(S26-6)。
最終ゲームと判定した場合には(S26-6:Yes)、「アタック継続決定処理」を実行する(S26-7)。
具体的には、S26-2において決定された継続率に基づいて「アタック」を継続するか否かの決定がされる。
「継続」が決定されたと判定した場合には(S26-8:Yes)、再度6ゲームを1セットとした「アタック」が継続し、「非継続」が決定されたと判定した場合には(S26-8:No)、「アタック」を終了させるための「アタック終了処理」を実行する(S26-9)。
<ドライブ処理>
図72は、主制御部10が行う「ドライブ処理」を示すフローチャートである。
「ドライブ処理」は、前述した「ドライブ」に滞在しているときに実行される処理である。
まず、主制御部10は、現在の遊技状態が「ドライブ」中か否かの判定を行い(S27-1)、「ドライブ」中であると判定した場合には(S27-1:Yes)、4セット目の開始ゲーム(1ゲーム目)であるか否かの判定を行う(S27-2)。
4セット目の開始ゲームであると判定した場合には(S27-2:Yes)、「ドライブ継続決定処理」を実行する(S27-3)。具体的には、図50に示す「ドライブ継続決定用テーブル」を参照して、「ドライブ」を継続するか否かの決定がされる。
次いで、主制御部10が増加数決定手段として動作することにより、「ドライブ中上乗せ決定処理」を実行する(S27-4)。
具体的には、図51に示す「ドライブ上乗せゲーム数決定用テーブル」を参照して、今回ゲームで当選した当選役に応じて上乗せゲーム数が決定される。ここで決定した上乗せゲーム数は、移行先の「ラッシュステージ」のATゲーム数に上乗せ(増加)される。
上乗せゲーム数が決定されたか否かを判定し(S27-5)、決定されたと判定した場合には(S27-5:Yes)、さらに、S27-3において決定された結果が「非継続」が否かを判定する(S27-6)。
継続状態が「非継続」であると判定した場合には(S27-6:Yes)、「ドライブ継続状態変更処理」を実行する(S27-7)。
すなわち、S27-3において「非継続」と決定された場合であっても、その後の「ドライブ」中の遊技において上乗せゲーム数の抽選に当選した場合は、「非継続」として設定(記憶)されている継続状態を「継続」に変更する処理を行い、「ドライブ」が継続(連荘)する。
次いで、「ドライブ」の終了条件が成立しているか否かを判定する(S27-8)。
「ドライブ」の終了条件は、継続状態が「非継続」であって、1セットの最終ゲームである6ゲーム目に達したことを条件としており、この終了条件を満たしていると判定した場合は(S27-8:Yes)、次いで、「ドライブ」が20セット以上継続したか否かを判定する。
20セット以上継続していないと判定した場合には(S27-9:No)、「ドライブ」を終了させるための「ドライブ終了処理」を実行する(S27-11)。
一方、20セット以上継続したと判定した場合には(S27-9:Yes)、「エンディング」に移行するための「エンディング移行制御処理」を実行する(S27-10)。
<エンディング処理>
図73は、主制御部10が行う「エンディング処理」を示すフローチャートである。
「エンディング処理」は、前述した「エンディング」に滞在しているときに実行される処理である。
まず、主制御部10は、現在の遊技状態が「エンディング」中か否かの判定を行い(S28-1)、「エンディング」中であると判定した場合には(S28-1:Yes)、所定の当選役に当選したか否かの判定を行う(S28-2)。
所定の当選役に当選していないと判定した場合には(S28-2:No)、「エンディング処理」を終了し、所定の当選役に当選したと判定した場合には(S28-2:Yes)、「低確率モード時特別ストック決定処理」を実行する(S28-3)。
具体的には、図36に示す「特別ストック決定用テーブル」を参照して、当選した当選役に基づいて特別ストックの獲得の有無を決定する。
次いで、「エンディング」の最終ゲーム(100G目)であるか否かの判定を行う(S28-4)。
最終ゲームと判定した場合には(S28-4:Yes)、S28-3において特別ストックを獲得したか否かの判定を行う(S28-5)。
特別ストックを獲得した場合には(S28-5:Yes)、「低確率モード時特別ストック種別決定処理」を実行する(S28-6)。
具体的には、図37に示す「特別ストック種別決定用テーブル」を参照して、移行先の遊技状態(ステージ)を決定するための抽選が行われる。
なお、「エンディング」中に、複数の特別ストックを獲得している場合には、獲得したストックの数だけ抽選を行い、決定した順番に各遊技状態(ステージ)へ移行するように制御される。次いで、「エンディング」を終了させるための「エンディング終了処理」を実行する(S28-7)。
<7セグチャンス処理>
図74は、主制御部10が行う「7セグチャンス処理」を示すフローチャートである。
本実施形態におけるスロットマシン1では、「有利遊技状態」中に7セグ表示器14を用いた「7セグチャンス演出」が実行される。
「7セグチャンス演出」は、7セグ表示器14において3桁のゾロ目が表示された場合に、この表示された数字に応じてラッシュストックが獲得できるというゲーム性を有している。
まず、主制御部10は、特定役(「特殊リプレイ1」)に当選したか否かの判定を行う(S29-1)。
「特殊リプレイ1」に当選していないと判定した場合には(S29-1:No)、「7セグチャンス処理」を終了し、「特殊リプレイ1」に当選したと判定した場合には(S29-2:Yes)、「7セグチャンス実行決定処理」を実行する(S29-3)。
具体的には、図52に示す「7セグチャンス実行決定用テーブル」を参照して、「7セグチャンス演出」を実行するか否かの決定がされる。例えば、2/255の確率で「実行」が決定され、253/255の確率で「非実行」が決定するようになっている。
「非実行」が決定されたと判定した場合には(S29-3:No)、「7セグチャンス処理」を終了し、「実行」が決定されたと判定した場合には(S29-3:Yes)、7セグ表示器14において7セグの変動を開始するとともに、「7セグチャンス決定処理」を実行する(S29-4)。
具体的には、図53に示す「7セグチャンス実行決定用テーブル」を参照して、「7セグチャンス演出」を実行するか否かの決定がされ、例えば、約1/2の確率で当選するようになっている。なお、「7セグチャンス演出」を実行するか否かを決定する確率は、これに限らず、任意に設定することができる。例えば、遊技設定値や当選役に応じて確率が異なるようにすることもできる。
抽選の結果、「非当選」の場合には、変動中の3桁の7セグの表示をバラケ目で停止させる。
一方、抽選の結果、「当選」した場合には、変動中の3桁の7セグの表示をゾロ目で停止させる。
また、このとき、特典として付与するラッシュストックの個数を抽選により決定しており、例えば、決定したラッシュストック数が「1個」の場合は、3桁の7セグの表示を偶数(2,4,6,8)のゾロ目で停止し、決定したラッシュストック数が「2個」の場合は、3桁の7セグの表示を奇数(1,3,5,9)のゾロ目で停止し、決定したラッシュストック数が「3個」の場合は、3桁の7セグの表示を7のゾロ目で停止する。
<ボーナス遊技状態処理>
図75は、主制御部10が行う「ボーナス遊技状態処理」を示すフローチャートである。
「ボーナス遊技状態処理」は、現在の遊技状態が「ボーナス」のときに実行され、ボーナスの種類に応じて各処理が実行される。
具体的には、「赤7・赤7・赤ブランク」の図柄の組合せが入賞ライン上に停止したことを契機に実行を開始する「ノーマルボーナス処理」(S31)、「赤7・赤7・赤7」の図柄の組合せが入賞ライン上に停止したことを契機に実行を開始する「スーパーボーナス処理」(S32)、「白7・白7・白7」の図柄の組合せが入賞ライン上に停止したことを契機に実行を開始する「白ボーナス処理」(S33)がある。
<スーパーボーナス処理>
図76は、主制御部10が行う「スーパーボーナス処理」を示すフローチャートである。
まず、主制御部10は、現在の遊技状態が「スーパーボーナス」中か否かの判定を行い(S32-1)、「スーパーボーナス」中であると判定した場合には(S32-1:Yes)、「S赤7リプレイ」に当選したか否かの判定を行う(S32-2)。
「S赤7リプレイ」に当選したと判定した場合には(S32-2:Yes)、「S赤7揃い時ラッシュストック数決定処理」を実行する(S32-3)。
具体的には、図55に示す「赤7揃い時ラッシュストック数決定用テーブル」を参照して、ラッシュストック数を決定する。
次いで、左リール41a及び右リール42bが変動している状態(非停止状態)で、中リール41bにおいて、中段に「赤7」図柄が停止したか否かを判定する(S32-4)。
中リール41b中段に「赤7」図柄が停止したと判定した場合には(S32-4:Yes)、副制御部20が特定演出実行手段として動作することにより、例えば、特殊音声(「一確」)(特定演出)を出力する(S32-5)。
S32-2において、「S赤7リプレイ」に当選していないと判定した場合には(S32-2:No)、「W赤7リプレイ」に当選したか否かの判定を行う(S32-6)。
「W赤7リプレイ」に当選したと判定した場合には(S32-6:Yes)、「W赤7揃い時ラッシュストック数決定処理」を実行する(S32-7)。
具体的には、図55に示す「赤7揃い時ラッシュストック数決定用テーブル」を参照して、ラッシュストック数を決定する。
次いで、入賞ライン上に、「スイカ・赤7・赤ブランク」、「スイカ・赤7・ベル」(第1停止表示態様)が停止するS赤7揃い、又は、「赤ブランク・赤7・赤ブランク」(第2停止表示態様)が停止するW赤7揃いが停止したか否かを判定する(S32-8)。
S赤7揃い又はW赤7揃いが停止したと判定した場合には(S32-8:Yes)、表示器8において、例えば「おめでとう!!」などの祝福する画像を表示させる(S32-9)。
なお、S赤7揃い又はW赤7揃いの図柄の組合せが停止していなくとも、権利(ラッシュストック)を獲得していれば、この画像を表示するようになっている。
S32-6において、「S赤7リプレイ」に当選していないと判定した場合には(S32-6:No)、「はずれ」に当選したか否かの判定を行う(S32-10)。
「はずれ」に当選したと判定した場合には(S32-10:Yes)、主制御部10が増加数決定手段として動作することにより、「上乗せゲーム数決定処理」を実行する(S32-11)。
具体的には、図56に示す「スーパーボーナス中上乗せゲーム数決定用テーブル」を参照して、「上乗せゲーム数」が決定される。この決定した「上乗せゲーム数」は、ボーナス終了後に移行する「ラッシュステージ」のATゲーム数に上乗せ(加算)される。
以上説明したように、本実施形態のスロットマシン1では、以下のような効果を発揮することができる。
例えば、本実施形態に係るスロットマシン1によれば、「通常遊技状態」である「フィールド」中に、「有利遊技状態」である「ラッシュステージ」の特定数(AT初期ゲーム数)を増加させるための増加数(上乗せ確定初期ゲーム数)を決定可能になっており、この上乗せ確定初期ゲーム数が「フィールド」中に決定された上乗せ初期ゲーム数と上乗せ倍率とを積算することで算出されるようになっている。
このように、「ラッシュステージ」のゲーム期間を延長するための増加数(上乗せ確定初期ゲーム数)が上乗せ初期ゲーム数と上乗せ倍率とによって決定されるので、延長する(上乗せする)ゲーム数にばらつきをもたせることができる。これにより、遊技の単調化を防止し、興趣の向上を図ることができる。
また、「フィールド」中に算出された上乗せ確定初期ゲーム数は報知するものの、上乗せ倍率は非報知とするため、報知された上乗せ確定初期ゲーム数から、現在の上乗せ倍率を推測するというゲーム性を実現することができ、遊技の興趣を高めることができる。
一方、特許文献1には、所定の当選役に当選した場合、ART中のゲーム数を増加させるための上乗せゲーム数を決定し、この上乗せゲーム数を付与する遊技機が開示されている。
しかしながら、当選役に応じて付与される上乗せゲーム数が一律になり易く、そのため
遊技が単調となり、遊技の興趣の低下を招いていた。
また、例えば、本実施形態のスロットマシン1では、「有利遊技状態」を実行するための権利を獲得可能な特定演出(バトルゲーム)を、「通常遊技状態」中の「通常ミッション」と「有利遊技状態」中の「ラッシュミッション」の双方において実行可能になっており、「通常ミッション」中に行われる「バトルゲーム」では、当該権利を獲得した場合に終了し、一方で、「ラッシュミッション」中に行われる「バトルゲーム」では、当該権利を獲得したとしても連荘(連戦)する場合がある。
これにより、演出内容がほぼ同一な「バトルゲーム」であっても、発生するタイミングに応じて、異なるゲーム性をもたせることができるため、遊技が単調となることを防止できる。
一方、特許文献2には、所定の移行条件が成立したことに基づいて移行する特定演出状態(ART状態)が開示されており、当該特定演出状態において、ゲーム数の上乗せを行う演出モードを備える遊技機が開示されている。
しかしながら、この演出モードが、遊技中のどのタイミングで発生してもゲーム性が変わらないため、遊技が単調となり、遊技の興趣の低下を招いていた。
また、例えば、本実施形態のスロットマシン1では、スーパーボーナス中に「S赤7揃い」が停止した場合、「有利遊技状態」を実行するための権利(ラッシュストック)を付与し、スーパーボーナス中に「W赤7揃い」が停止した場合、「S赤7揃い」よりも多くのラッシュストックを付与するようになっている。
そして、「S赤7揃い」又は「W赤7揃い」が停止表示可能な場合では、左リール41a及び右リール41cが変動表示中の状態で、中リール41bにおいて中段に「赤7」図柄を停止表示させることができ、中リール41bの中段に「赤7」図柄を停止表示させたときには、「S赤7揃い」又は「W赤7揃い」が停止することが確定するとともに、特殊音声としての「一確」(特定演出)が出力された場合には「S赤7揃い」が停止可能状態であり、出力されないと「W赤7揃い」が停止可能な状態となっている。
これにより、遊技者に付与される特典に応じて、演出を異ならせることができるため、遊技が単調となることを防止できる。
一方、従来のスロットマシンでは、ARTにおける上乗せゲーム数や上乗せストック数等の利益に関して、付与する利益が異なるにも関わらず、同一の演出を行っていたので、遊技が単調となり、興趣の低下を招いていた。
このように、本実施形態に係るスロットマシン1によれば、従来の遊技機で行われてきた演出表示にはない興味や関心,興奮や期待感を遊技者に与えることができ、従来にはない新たなゲーム性を実現することが可能となる。
また、本実施形態のスロットマシン1によれば、従来の遊技機が改善すべきこのような課題の全部又は一部などを解決することができる。
以上説明した実施形態に係る発明において、以下の事例を変形又は応用実施形態として適用することもできる。
例えば、AT機に本発明を適用してもよい。すなわち、RT状態が無くてもよい。
また、RT0~RT4を、全て無限RTとしたが、一部又は全てを有限RTにしてもよい。
また、昇格リプレイの停止により、RT1からRT2、RT2からRT3に移行するようにしたが、その他の小役の停止、又は、小役のこぼし目の停止表示、又は所定ゲーム数の経過等により、移行するようにしてもよい。
また、RTの種類に応じて、リプレイ役の当選確率が設定されているが、リプレイ役の当選確率はこの数値に限られるものではない。例えば、RT2、3より高確率のRTが存在していてもよい。
また、ボーナスに当選しても、RT4に移行せずに、ボーナス当選時のRT状態(RT3)を維持するようにしてもよい。
また、本実施形態では、上乗せ倍率を報知しないようにしたが、これに限らず、所定のタイミング(例えば、演出ボタンの操作が行われたタイミング等)報知してもよいし、常に報知するようにしてもよい。
また、上乗せ初期ゲーム数の合計や上乗せ確定初期ゲーム数が、所定値(例えば、300G)を超えた場合に、上乗せ倍率を報知するようにしても良い。
また、「フィールド」中にボーナスに当選した場合は、当選からボーナスに入賞までの間に、上乗せ倍率を報知するようにしても良い。
また、上乗せ倍率を報知するか否かの抽選を行い、当該抽選結果に応じて報知するようにしてもよい。
また、「フィールド」中において低確率状態、高確率状態、超高確率状態、を設けることで、例えば、「フィールド」突入前の内部状態を引き継ぐようにし、滞在する内部状態に応じて上乗せ倍率が決定されるようにしてもよく、特定の内部状態でしか決定されない値があるようにしてもよい(例えば、超高確率状態のみ上乗せ倍率「10」が決定される等)。
また、上乗せ倍率を報知するか否かの決定を遊技者によって設定できるようにしてもよい。
また、上乗せ倍率は、前述した「1」~「4」に限らず(図28参照)、「5」以上を設けてもよい。さらに、上乗せ倍率に小数点を有する値を設けてもよい。
また、本実施形態では、「通常ミッション」中の「バトルゲーム」では連戦しないようになっており、「ラッシュミッション」中の「バトルゲーム」では連戦するようになっているが、これに限らず、この反対に設定してもよい。
「通常ミッション」及び「ラッシュミッション」中の「バトルゲーム」において、勝利した際に獲得する権利を、ラッシュストックに限らず、上乗せゲーム数やその他の権利を付与してもよい。なお、「通常ミッション」及び「ラッシュミッション」において、ゲーム数を上乗せ可能にする場合には、勝利した敵のレベルに応じてゲーム数を上乗せするか、ラッシュストックを上乗せするか、その両方を上乗せするかを規定してもよい。例えば、敵レベルが1や3のときにはラッシュストックの上乗せ、敵レベルが2や4の場合にはゲーム数の上乗せ、敵レベルが5の場合には両方の上乗せ等としてもよい。
また、本実施形態では、「ボーナス」の種類として、ノーマルボーナス、スーパーボーナス、白ボーナスを設けたが、これらのいずれか一つだけでもよく、又は、いずれも設けなくてもよい。
また、ボーナスを設けない場合には、例えば、RTの種類をもう一つ設け、当該RTを擬似ボーナスとし、擬似ボーナスにボーナスの機能を設けてもよい。
また、本実施形態では、「S赤7リプレイ」又は「W赤7リプレイ」当選時にラッシュストックを獲得可能とし、「はずれ」当選時に上乗せゲーム数を獲得可能としたが、これに限らず、この反対としてもよい。
また、本実施形態では、特殊音声(「一確」)が出力された場合には「S赤7揃い」が停止可能状態であり、出力されないと「W赤7揃い」が停止可能な状態としたが、これに限らず、この反対に、「W赤7揃い」が停止可能状態で特殊音声(「一確」)を出力し、「S赤7揃い」が停止可能状態で出力されないようにしてもよい。
また、所定の条件に応じて特殊音声(「一確」)を出力してもよく、例えば、ボーナス中の獲得数が所定値を超えた場合、又は、ボーナス入賞前の遊技状態に応じて出力可能にしてもよい。
また、本実施形態の各テーブル(図9~図56)に係る当選確率は、上述した値に限られす、任意に設定変更することができる。
また、「通常ミッション」中において低確率状態、高確率状態、超高確率状態を設けることで、例えば、「通常ミッション」突入前の内部状態を引き継ぐようにし、滞在する内部状態に応じて「バトルゲーム」に勝利しやすいようにしてもよい。
また、本実施形態における「通常ステージ」を通常区間として定義し、それ以外の遊技状態を有利区間として定義し、この有利区間が継続するゲーム数(継続ゲーム数)に1500ゲームなどの上限を設けてもよい。そして、継続ゲーム数が1500ゲームに達したときには、その時点において残存するATゲーム数を初期化する(「ゼロ」にする)ことが好ましい。また、継続ゲーム数が1500ゲームに達したときに、ボーナス中である場合を除いて、RT状態をRT1に強制的に移行させ、「通常ステージ」に移行させるようにしてもよい。
これにより、例えば「有利遊技状態」中に上乗せゲーム数の当選によってATゲーム数が上限無く増加されることによる射幸性を抑えることができる。
また、有利区間中は、有利状態ランプ13を点灯、点滅させることが好ましい。なお、有利状態ランプ13は、これに代えて、例えば、7セグの「ドット」部分等でもよい。
また、本実施形態では、遊技状態制御手段などの各種手段としての動作を主制御部10が行ったが、副制御部20がその一部又は全部を行い、副制御部20が各種手段として動作することもできる。
また、反対に、副制御部20が特定演出実行手段などの各種手段としての動作を行ったが、主制御部10がその一部又は全部を行い、主制御部10が各種手段として動作することもできる。
また、本発明をスロットマシンに適用したがパチンコ(例えば、玉スロ)などその他の遊技機に適用することもできる。
また、メダル、遊技球等の現物の遊技媒体を用いることなく、データ形式の擬似遊技媒体を用いてゲームを実行可能な、いわゆる封入式遊技機にも、本発明を適用することができる。
また、各実施形態では、可変表示手段としてモータにより駆動制御されるリールを用いたが、これに代えて又はこれに加えて、液晶表示器などの表示器にリール等の図柄が変動する画像を表示させることにより、表示器を識別情報の可変表示手段として用いることもできる。
1 スロットマシン
3 スタートレバー
5 停止ボタン
8 表示器
14 7セグ表示器
10 主制御部(遊技状態制御手段、条件成立判定手段、特典付与手段、基準値決定手段、当選役決定手段、特定値管理手段、増加数決定手段、増加倍率決定手段、確定増加数算出手段、特定値増加手段)
20 副制御部(特定演出実行手段)

Claims (2)

  1. AT遊技状態である所定遊技状態において所定条件が成立した場合、AT遊技状態である特定遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段と、
    遊技の進行に応じて減少し得る特定値を管理可能な特定値管理手段と、
    前記特定値管理手段により管理される特定値を増加させるための増加数を、前記所定遊技状態において決定可能な増加数決定手段と、
    前記増加数決定手段により決定された増加数に関する報知を、前記所定遊技状態において実行可能な報知手段と、
    を備え、
    前記増加数決定手段は、
    前記特定遊技状態に制御されている場合よりも前記所定遊技状態に制御されている場合の方が、前記特定値管理手段により管理される特定値を増加させるための増加数を高確率で決定可能であり、
    前記特定遊技状態は、
    前記特定値管理手段により管理される特定値が予め定められた値に到達するまで継続可能な遊技状態であり、
    前記報知手段は、
    前記増加数決定手段により決定された増加数を非分割態様で報知する第1報知と、
    前記増加数決定手段により決定された増加数を分割態様で報知する第2報知と、
    を実行可能である
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 1回の遊技における当選役を、第1当選役及び第2当選役を含む複数の当選役の中から決定可能な当選役決定手段を備え、
    前記増加数決定手段は、
    前記当選役決定手段により決定された当選役に基づいて、前記特定値管理手段により管理される特定値を増加させるための増加数を決定可能であり、
    前記報知手段は、
    前記当選役決定手段により前記第1当選役が決定された場合、第1確率で前記第2報知を実行可能であり、
    前記当選役決定手段により前記第2当選役が決定された場合、前記第1確率とは異なる第2確率で前記第2報知を実行可能である
    ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
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