JP6647232B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、遊技を行う遊技機に関する。
遊技機として、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンがある。さらに、遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定の入賞価値を遊技者に与えるパチンコ遊技機がある。
このような遊技機として、有利状態の終了を示唆するエンディング演出中において再び有利状態に制御するか否かを決定し、有利状態に制御する旨を決定した場合、エンディング演出が終了した後に一旦有利状態を終了させ、その後、準備期間を経て再び有利状態への制御を開始する遊技機があった(たとえば、特許文献1)。
特開2013−240437号公報
上述した遊技機においては、エンディング演出が終了した後に再び有利状態への制御を開始する際の演出について工夫がなされていなかったため、有利状態への制御が開始されることについて遊技者が分かり難いという問題があった。
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、有利状態への制御が開始されることについて遊技者が分かり易い遊技機を提供することである。
(1) 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示部の変動表示を停止する遊技を行う遊技機において、
通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態に制御する有利状態制御手段と、
前記有利状態における特定事象の発生回数を計数する計数手段と、
前記計数手段によって計数された前記特定事象の発生回数が特定回数に達したときに特定演出を実行可能な特定演出手段と、
前記有利状態への制御を示唆する示唆演出を実行する示唆演出手段とを備え、
前記有利状態制御手段は、前記有利状態において前記特定演出が実行された後、前記通常状態に制御することなく当該有利状態への制御を継続し、
前記示唆演出手段は、前記有利状態への制御が開始されるとき、および当該有利状態において前記特定演出が実行された後に当該有利状態への制御が継続されるときのいずれにおいても、前記示唆演出を実行し、
前記示唆演出は、前記複数の可変表示部の変動表示が停止することで、当該複数の可変表示部に跨がるライン上に特別識別情報の組合せが導出されることを示唆する演出を含む
遊技機は、以下のように構成されてもよい。
遊技を行う遊技機(たとえば、スロットマシン1)において、
有利状態(たとえば、ART中のバトル)に制御する有利状態制御手段(たとえば、メイン制御部41によるARTに制御する処理)と、
前記有利状態における特定事象(たとえば、バトルでの勝利)の発生回数(たとえば、バトルでの勝利回数)を計数する計数手段(たとえば、メイン制御部41によるバトルでの勝利回数を計数する処理)と、
前記計数手段によって計数された前記特定事象の発生回数が特定回数(たとえば、6回)に達したときに特定演出(たとえば、エンディング演出)を実行可能な特定演出手段(たとえば、サブ制御部91によるエンディング演出を実行する処理)と、
前記有利状態への制御の開始を示唆する示唆演出(たとえば、開始演出)を実行する示唆演出手段(たとえば、サブ制御部91による開始演出を実行する処理)とを備え、
前記有利状態制御手段は、前記有利状態において前記特定演出が実行された後に次の前記有利状態への制御を開始し(たとえば、図10(m)〜(p)に示すように、ART中のバトル1ループ目が終了してエンディング演出が実行された後に次のART中のバトル2ループ目が開始される)、
前記示唆演出手段は、前記有利状態への制御が開始されるとき、および当該有利状態において前記特定演出が実行された後に次の前記有利状態への制御が開始されるときのいずれにおいても、前記示唆演出を実行する(たとえば、図10(i),(j),(n),(о)に示すように、1ループ目のバトルおよび2ループ目のバトルのいずれの開始時においても開始演出が行われる)。
このような構成によれば、有利状態への制御が開始されるときに限らず、当該有利状態において特定演出が実行された後に次の有利状態への制御が開始されるときにおいても、有利状態への制御の開始を示唆する示唆演出が実行される。これにより、有利状態への制御が開始されることについて遊技者が分かり易い。
(2) 上記(1)の遊技機において、
前記有利状態制御手段は、前記有利状態において前記特定演出が実行された後に次の前記有利状態への制御を開始するときには、前記有利状態への制御を途切れさせない(たとえば、図17のt4〜t6に示すように、1ループ目のバトルが終了してエンディング演出が実行された後に次の2ループ目のバトルが開始するときにはARTが継続する)。
このような構成によれば、有利状態において特定演出が実行された後に次の有利状態への制御が開始されたとしても、有利状態への制御が途切れない。これにより、遊技者にとって有利な状態が継続することで遊技の興趣を向上させることができる。
(3) 上記(1)または(2)の遊技機において、
前記遊技機は、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(たとえば、リール2L,2C,2R)を複数備え、複数の前記可変表示部を変動表示した後、複数の前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果組合せを導出し、
表示結果組合せを導出させるために操作される導出操作手段(たとえば、ストップスイッチ8L,8C,8R)をさらに備え、
前記示唆演出は、複数の前記可変表示部に跨るライン上(たとえば、無効ラインLM4上)に複数の特別識別情報(たとえば、BAR図柄)が並ぶ特別表示結果組合せ(たとえば、特殊リプレイに対応するBAR図柄揃い)を導出させるために前記導出操作手段の操作を遊技者に促す演出である(たとえば、図10(i),(j),(n),(o)に示す開始演出)。
このような構成によれば、有利状態への制御が開始されるときに限らず、有利状態において特定演出が実行された後に次の有利状態への制御が開始されるときにおいても、示唆演出によってライン上に複数の特別識別情報が並ぶ特別表示結果組合せを導出させるために導出操作手段の操作が促される。これにより、有利状態への制御が開始されることについて遊技者が分かり易い。
(4) 上記(1)〜(3)のいずれかの遊技機において、
前記特定演出の実行中においては、当該特定演出が実行された後に次の前記有利状態への制御が開始されるか否かの抽選が行われることなく(たとえば、エンディング演出中においてはARTに関する抽選が何ら行われない)、当該特定演出が実行された後には必ず次の前記有利状態への制御が開始される(たとえば、図17のt4〜t6に示すように、1ループ目のバトルが終了してエンディング演出が実行された後には必ず次の2ループ目のバトルが開始する)。
このような構成によれば、特定演出が実行された後には必ず次の前記有利状態への制御が開始されるため、遊技の興趣が向上する。
(a)は、本実施形態に係るスロットマシンの正面図であり、(b)は、スロットマシンの主な内部構成の一例を示す図である。 各リールの図柄配列を示す図である。 入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。 移行出目の図柄組合せについて説明するための図である。 遊技状態の遷移を説明するための図である。 遊技状態の概要を示す図である。 遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される入賞役の組合せについて説明するための図である。 押し順役当選時のリール制御を説明するための図である。 遊技の一例を説明するための図である。 遊技の一例を説明するための図である。 遊技の一例を説明するための図である。 CZ抽選およびART抽選を説明するための図である。 ARTモードを説明するための図である。 各種演出を説明するための図である。 CZ中における演出の一例を説明するための図である。 攻撃ナビ演出の一例を説明するための図である。 遊技の一例を説明するためのタイミングチャートである。 遊技の一例を説明するためのタイミングチャートである。 開始演出の実行タイミングについて説明するためのタイミングチャートである。
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。以下の実施の形態では、本発明がスロットマシンに適用された場合の一例を説明する。
[スロットマシンの構成]
本実施の形態に係るスロットマシン1を以下に説明する。図1(a)は、本実施形態に係るスロットマシン1の正面図であり、図1(b)は、スロットマシン1の主な内部構成の一例を示す図である。図2は、リールの図柄配列を示す図である。
図1(a)に示すように、スロットマシン1は、前面扉1bに液晶表示器51が設けられ、透視窓3を介して筐体内部に並設されているリール2L,2C,2Rが視認可能となる。図2に示すように、各リールには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。
液晶表示器51の右下には、メダルを投入可能なメダル投入部4が設けられている。前面扉1bの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口9、およびスピーカ53,54が設けられている。
前面扉1bには、操作手段の一例として、遊技者所有の遊技用価値(メダル数)として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リールの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L,8C,8R、および演出に用いるための演出用スイッチ56などが設けられている。
前面扉1bには、報知手段の一例として、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部13が設けられている。遊技用表示部13には、クレジットとして記憶されているメダル数が表示されるクレジット表示器11、メダルの払出枚数やエラー時にエラーコードなどが表示される遊技補助表示器12、設定されている賭数を報知するための1BETLED14、2BETLED15、3BETLED16、メダル投入が可能であることを報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が可能であることを報知するスタート有効LED18、およびリプレイ入賞後のリプレイゲーム中であることを報知するリプレイ中LED20が設けられている。
遊技用表示部13には、LEDランプを点灯することで後述する有利区間中であることを報知する有利区間報知ランプ19が設けられている。なお、遊技用表示部13上において有利区間報知ランプ19を示す表示は無くてもよい。あるいは、直接的に「有利区間報知ランプ」という文字が表示されてもよいし、たとえば、「チャンス」という文字のように点灯することによって遊技者にとって有利となることを示唆する文字が表示されてもよい。なお、本実施の形態においては、スタートスイッチ7の操作後においてウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール2L,2C,2Rの回転開始を待機している状態)中であることを報知するウェイト中LEDが設けられていないが、このようなウェイト中LEDが設けられていてもよい。
スロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4に投入するかMAXBETスイッチ6の操作などにより規定数の賭数(たとえば3)を設定する。これにより、入賞ラインLNが有効となり、かつスタートスイッチ7への操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
入賞ラインとは、リール2L,2C,2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するためのラインであり、複数のリール2L,2C,2Rに跨って設定されている。本実施形態では、1本の入賞ラインLNのみ設けられている例について説明するが、複数の入賞ラインが設けられているものであってもよい。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインLNに揃ったことを認識しやすくする無効ラインLM1〜LM4が設けられている。
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7が操作されると、リール2L,2C,2Rを回転させて図柄を変動表示し、ストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されると対応するリールの回転を停止させることで、透視窓3の上中下段に3つの図柄を表示結果として導出表示する。入賞ラインLN上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数(50)に達した場合にはメダル払出口9からメダルが払い出される。
図1(b)に示されように、スロットマシン1の内部には、遊技の進行を制御するとともに遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板40、およびコマンドに応じて所定の演出を制御する演出制御基板90などが設けられている。遊技制御基板40は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板40に搭載あるいは接続された構成を制御するメイン制御部41を備える。演出制御基板90は、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板90に搭載あるいは接続された構成を制御するサブ制御部91を備える。
メイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータにて構成され、ワークメモリとして使用されるRAM41c、プログラムに従って制御動作を行うメインCPU41aが内蔵されている。メイン制御部41は、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L,8C,8R、および精算スイッチ10が操作されると、当該操作されたことを検出するための検出信号がメイン制御部41に入力される。メイン制御部41は、これら各種スイッチからの検出信号に基づき、これら各種スイッチへの操作を検出する。メイン制御部41からは、遊技用表示部13に含まれる各種表示器を点灯制御あるいは表示制御するための制御信号が遊技用表示部13に出力される。遊技用表示部13に含まれる各種表示器は、メイン制御部41からの制御信号に基づき、点灯あるいは所定情報を表示する。
サブ制御部91は、メイン制御部41と同様に1チップマイクロコンピュータにて構成され、ワークメモリとして使用されるRAM91c、プログラムに従って制御動作を行うサブCPU91aが内蔵されている。サブ制御部91は、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。演出用スイッチ56が操作されると、当該操作されたことを検出するための検出信号がサブ制御部91に入力される。サブ制御部91は、演出用スイッチ56からの検出信号に基づき、演出用スイッチ56への操作を検出する。サブ制御部91からは、液晶表示器51およびスピーカ53,54のそれぞれを制御するための制御信号が液晶表示器51およびスピーカ53,54のそれぞれに出力される。液晶表示器51は、サブ制御部91からの制御信号に基づき、所定情報を表示する。また、スピーカ53,54は、サブ制御部91からの制御信号に基づき、音声を出力する。なお、図1(b)は、あくまで一例であり、スロットマシン1の内部にはその他の構成も設けられている。
[設定値]
本実施の形態のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率(賭数設定に用いられたメダルの総数と、入賞によって払い出されたメダルの総数との比率)が変わる。詳しくは、内部抽選などにおいて設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わる。設定値は1〜6の6段階からなり、たとえば、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち払出率の点からでは、設定値として6が設定されているときが遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
設定値を変更するためには、スロットマシン1の筐体内部に設けられた設定キースイッチをON状態としてからスロットマシン1の電源をONする必要がある。設定キースイッチをON状態として電源をONすると、スロットマシン1の筐体内部に設けられた設定値表示器にメイン制御部41のRAM41cから読み出された設定値が表示値として表示され、スロットマシン1の筐体内部に設けられたリセット/設定スイッチの操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット/設定スイッチが操作されると、設定値表示器に表示された表示値が1ずつ更新されていく(設定6からさらに操作されたときは、設定1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると表示値を設定値として確定する。設定キースイッチがOFFされると、確定した表示値(設定値)がメイン制御部41のRAM41cに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチをON状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチをON状態とすると、設定値表示器にRAM41cから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチをOFF状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰する。
[内部抽選]
賭数設定後、スタートスイッチ7が操作されると、入賞の発生を許容するか否かを決定(内部抽選)するための内部抽選処理がメイン制御部41によって行われる。たとえば、メイン制御部41が備える乱数回路(図示省略)は、所定範囲(1〜65536)に属する判定値を所定の更新規則に従って更新する。メイン制御部41は、スタートスイッチ7が操作されたときに乱数回路が更新している判定値を抽出する。そして、メイン制御部41は、抽出した判定値が抽選対象役ごとに予め定められた所定範囲に属する判定値に該当すれば、該当した抽選対象役の当選を決定する。
内部抽選において抽選対象役に当選したときには、当該抽選対象役に含まれる入賞役の当選フラグがRAM41cの所定領域に設定される。たとえば、図7に示すように、ボーナス1に当選したときには、BB1の当選フラグと、中段ベルの当選フラグと、右下がりベルの当選フラグとが設定され、強チェリーに当選したときには、下段チェリーの当選フラグと、1枚役1の当選フラグとが設定される。BB1などのボーナスの当選フラグについては、当選したボーナスが入賞するまで持ち越される一方、ボーナス以外の入賞役に対応する当選フラグは、入賞の発生の有無にかかわらず、当選したゲームが終了したときに消去される。
[通常区間と有利区間]
スロットマシン1において行われる遊技の区間には、通常区間と有利区間とが含まれる。有利区間は、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様(操作手順(押し順ともいう),操作タイミング)を遊技者に指示する指示機能に係る性能を持つ区間である。具体的に、有利区間は、AT(アシストタイム)やCZ(チャンスゾーン)といった有利状態に制御された区間である。
ATは、メイン制御部41によって制御され、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様(操作手順、操作タイミング)を遊技者に報知するナビ演出が実行される報知状態である。具体的に、メイン制御部41は、ART(アシストリプレイタイム)への制御に関するART抽選を実行する。ARTとは、たとえば、全ての遊技状態のうちで最もリプレイ確率が高い有利RT(たとえば、後述するRT2)においてATに制御された状態である。
メイン制御部41は、ARTに制御するか否かをART抽選で決定する。なお、ART抽選においてARTに制御することが決定されることをART当選と称し、ART抽選においてARTに制御することが決定されないことを非ART当選と称する。
メイン制御部41は、ART抽選でART当選した場合、ARTに制御する旨のATフラグをRAM41cの所定領域にセットする。そして、メイン制御部41は、ATフラグがセットされている場合、ATに制御する。メイン制御部41は、AT中において後述する押し順ベルや押し順リプレイといった押し順役に当選したときに、当選した押し順役に対応しかつ遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインLN上に停止させるための操作態様をナビ演出によって報知する。よって、ATに制御されることで、遊技者は、メダルの純増枚数を増やし易くなる。その後、メイン制御部41は、ATに制御されたままで遊技状態がRT2に移行したときに、ART(AT+RT)を開始する。
なお、押し順役の種類に対応する操作手順のことを、正解手順と称する。一方、押し順役の種類に対応しない操作手順のことを、不正解手順と称する。
CZは、遊技者にとって有利な区間に制御された状態である。たとえば、CZ中においては、最大払出枚数が得られる入賞が発生するナビ演出が少なくとも1回実行される。具体的には、押し順ベルに当選したときに、正解手順を報知するナビ演出が実行される。このような、押し順ベル当選時に実行されるナビ演出をベルナビとも称する。
また、CZ中においては、ARTへの制御に関する有利度合いが通常(非CZ中)よりも高い有利状態となる。具体的には、CZ中においては非CZ中よりもART当選する確率が高くなったり、ARTに制御される旨が決定され易くなったりする。
メイン制御部41は、CZに制御する権利となるCZゲームの付与に関するCZ抽選を実行する。たとえば、メイン制御部41は、CZゲームを付与するか否か、およびCZゲームを付与する場合の付与数(CZゲーム数)をCZ抽選で決定する。なお、CZ抽選においてCZゲームを付与することが決定されることをCZ当選と称し、CZ抽選においてCZゲームを付与することが決定されないことを非CZ当選と称する。
なお、CZは、最大払出枚数が得られる入賞が発生するナビ演出が少なくとも1回実行される点で遊技者にとって有利であればよく、ARTへの制御に関する有利度合いは通常と同じであってもよい。もちろん、CZは、最大払出枚数が得られる入賞が発生するナビ演出が少なくとも1回実行され、かつARTへの制御に関する有利度合いが通常よりも高くなる点で遊技者にとって有利であってもよい。
なお、CZは一つに限らず複数種類設けられていてもよい。この場合、いずれのCZにおいても、ARTへの制御に関する有利度合いが通常よりも高くなるが、その有利度合いをCZの種類に応じて異ならせてもよい。
前述したように、「有利区間」には、ATのような報知状態に制御されている区間と、CZのような有利状態に制御されている区間とが含まれる。一方、ATおよびCZのいずれも制御されていない通常状態である区間を「通常区間」と称する。また、CZ抽選や非CZ中におけるART抽選は、有利区間に移行するための抽選であるため、「有利区間移行抽選」と称する。つまり、通常区間において有利区間移行抽選が行われ、有利区間移行抽選で当選した後、指示機能に係る性能を持つ有利区間に移行する。有利区間中においては「指示機能に係る処理」として、CZ中におけるART抽選のような「指示機能に係る抽選」が行われる。
有利区間移行抽選は、完全確率である。具体的には、有利区間移行抽選は、設定値が1〜6のいずれであっても当選確率が変化しない。また、有利区間移行抽選は、設定値に応じて内部抽選の当選確率が変化するような役の当選を契機に実行されない。また、有利区間移行抽選は、遊技状態に応じて内部抽選の当選確率が変化するような役(たとえば、図7に示す各種リプレイ)の当選を契機に実行されない。また、有利区間移行抽選は、1ゲームの遊技に要する賭数(規定数)に応じて当選確率が変化しない。また、有利区間移行抽選は、遊技状態に応じて当選確率が変化しない。さらに、有利区間移行抽選は、規定数や遊技状態に応じて抽選契機が変化しない。
なお、有利区間移行抽選においては、所定確率(たとえば、1/17500)よりも高い確率で有利区間に当選するようになっている。なお、有利区間移行抽選は、通常区間中であって後述するBB1などのボーナスの当選を持ち越した内部中、およびボーナス中においては実行されない。内部中において有利区間移行抽選をしてしまうと遊技者によってボーナス入賞の発生を回避されてしまう虞がある。このため、内部中においては有利区間移行抽選は行われない。また、ボーナス中においては小役の当選確率が変動するため、ボーナス中においては有利区間移行抽選は行われない。
有利区間移行抽選で当選した場合、その当選したゲーム内(スタートスイッチ7が操作されてから払出処理が終了するまでのいずれかのタイミング)で有利区間報知ランプ19が点灯する。たとえば、有利区間報知ランプ19は、CZ当選したときには当該CZ当選したゲーム内で青色に点灯し、ART当選したときには当該ART当選したゲーム内で赤色に点灯する。なお、有利区間報知ランプ19は、CZおよびATのいずれに当選したときでも同じ色で点灯してもよい。このようにすれば、CZおよびATのいずれに当選したのかに対して遊技者に期待させることができる。有利区間移行抽選で当選したゲームの次のゲームからは、有利状態(有利区間)に制御される。有利区間中においては、有利区間報知ランプ19が点灯し続けることで有利区間中であることが遊技者に報知される。
有利区間がCZに制御された区間である場合、有利区間中においては、ART当選する確率が高くなったり、ARTに制御される旨が決定され易くなったりする。また、CZ中においては、「指示機能に係る抽選」として、ART抽選が行われる。有利区間がATに制御された区間である場合、押し順役が当選したときにナビ演出が実行される。
指示機能に係る抽選は、設定値が1〜6のいずれであっても当選確率が変化しない。また、指示機能に係る抽選は、設定値に応じて内部抽選の当選確率が変化するような役(たとえば、図7に示す各種リプレイ)の当選を契機に実行されない。なお、指示機能に係る抽選は、遊技状態に応じて内部抽選の当選確率が変化するような役(たとえば、たとえば、図7に示す各種リプレイ)の当選を契機に実行されてもよいし、1ゲームの遊技に要する賭数(規定数)に応じて当選確率が変化してもよい。さらに、指示機能に係る抽選は、遊技状態に応じて当選確率が変化してもよいし、規定数や遊技状態に応じて抽選契機が変化してもよい。
なお、有利区間移行抽選は、ボーナス中(通常区間中におけるボーナス中)においては実行されない。一方、指示機能に係る抽選は、ボーナス中(有利区間中におけるボーナス中)において実行可能である。
有利区間中においては、ATおよびCZのいずれであっても、最大払出枚数が得られる入賞が発生するナビ演出が少なくとも1回実行される。たとえば、後述するように、中段ベルや右下がりベルが入賞することで最大払出枚数となる8枚のメダルが払い出される場合、CZ中やAT中においては、後述する押し順ベルに当選したときに、中段ベルや右下がりベルを入賞させるための正解手順がナビ演出によって報知される。
メイン制御部41は、有利区間中における消化ゲーム数をカウントする。そして、メイン制御部41は、カウントしたゲーム数(カウントゲーム数とも称する)が所定ゲーム数(本実施の形態においては、1500ゲーム)に達すると、カウントゲーム数をリセットするとともにリミット処理を実行する。リミット処理が実行されると、有利区間に関するデータが全て初期化されるため、実行中の有利区間が終了して通常区間に戻る。たとえば、実行中の有利区間がCZである場合、CZゲーム数が未だ残っていてもCZが終了する。また、たとえば、実行中の有利区間がATである場合、未だARTが継続していてもATが終了する。
ここで、たとえば、スロットマシン1における1ゲーム当たりの純増枚数は2枚未満である。このため、カウントゲーム数が制限回数となる1500ゲームに達した場合の合計純増枚数は最大でも3000枚を超えることがない。つまり、本実施の形態においては、有利区間が継続して純増枚数が増え続けたとしても、リミット処理によって有利区間が終了することで、純増枚数が3000枚を超えることがない。これにより、遊技の射幸性が高まることを抑えることができる。
なお、リミット処理が実行される条件は、有利区間中の消化ゲーム数と1ゲーム当たりの純増枚数との積を考慮して適宜設定すればよい。たとえば、1ゲーム当たりの純増枚数が3枚未満であれば、カウントゲーム数の制限回数を1000ゲームにすればよい。また、リミット処理が実行されるときの合計純増枚数は最大3000枚に限らず、2000枚など、その他の枚数を適用させてもよい。たとえば、合計純増枚数を最大2000枚に設定した場合、純増枚数が2枚未満であれば、カウントゲーム数の制限回数を1000ゲームにすればよい。
さらに、総ゲーム数に対する有利区間中における消化ゲーム数の割合は、70%未満に抑えられているため、これによっても、遊技の射幸性が高まることを抑えることができる。
[待機区間]
有利区間移行抽選は、ボーナス当選を契機に実行されてもよい。あるいは、有利区間移行抽選は、ボーナスと同時当選する役(たとえば、図7に示す弱チェリーや弱スイカ)の当選を契機に実行されてもよい。有利区間移行抽選による当選がボーナス当選と同じタイミングであった場合、ボーナス入賞するまで有利状態(CZ,AT)への制御が待機される待機区間となる。待機区間中においては、有利区間報知ランプ19が点灯せず、ナビ演出も実行されない。また、待機区間中においては、有利区間移行抽選が実行されない。さらに、待機区間中においては、有利区間でもないため、指示機能に係る処理としての指示機能に係る抽選およびナビ演出のいずれも実行されない。その後、ボーナス入賞した後、有利区間報知ランプ19が点灯し、有利区間に移行する。有利区間中におけるボーナスでは、指示機能に係る処理として、ナビ演出が実行されてもよい。
[コマンド]
メイン制御部41がサブ制御部91に対して送信するコマンドの一例について説明する。本実施の形態では、メイン制御部41がサブ制御部91に対して、内部当選コマンド、押し順コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、遊技状態コマンド、ART当選コマンド、およびCZ当選コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。なお、以下で説明するコマンドは一例であり、メイン制御部41からサブ制御部91に対しては、その他、本実施の形態における遊技を成立させるための各種コマンドが送信される。
内部当選コマンドは、内部抽選の結果に応じて当選した抽選対象役が属するグループを特定可能なコマンドである。内部当選コマンドは、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始されたときに送信される。サブ制御部91は、内部当選コマンドを受信することにより、スタートスイッチ7の操作、および当選した抽選対象役が属するグループを特定可能である。
押し順コマンドは、内部抽選において当選した抽選対象役に応じて、遊技者にとって有利となる図柄組合せを停止させるための操作手順(正解手順)を特定可能なコマンドである。押し順コマンドは、有利区間中において、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始されたときに送信される。
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドである。リール回転開始コマンドは、スタートスイッチ7が操作されてリール2L,2C,2Rの回転が開始されたときに送信される。
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール2L、中リール2C、右リール2Rのいずれであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、および該当するリールの停止位置の領域番号などを特定可能なコマンドである。リール停止コマンドは、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われるごとに送信される。サブ制御部91は、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたことを特定可能である。
入賞判定コマンドは、入賞ラインLNに揃った図柄の組合せ、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数などを特定可能なコマンドである。入賞判定コマンドは、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態およびRTの種類などを特定可能なコマンドである。遊技状態コマンドは、ゲームの終了時に送信される。また、本実施の形態において、遊技状態コマンドには、後述するART中において遊技者が獲得した純増枚数を特定可能な情報、ART中におけるバトルでの勝利回数を特定可能な情報、およびリミット処理が実行されるまでの残りゲーム数や残り純増枚数を特定可能な情報などが含まれる。
ART当選コマンドは、ART当選した旨、およびARTの種類であるARTモードなどを特定可能なコマンドである。サブ制御部91は、ART当選コマンドに基づきART当選したことを特定する。そして、サブ制御部91は、液晶表示器51を用いて、ART当選したことを遊技者に報知するART当選報知を行う。
CZ当選コマンドは、CZ当選した旨、および付与されたCZゲーム数などを特定可能なコマンドである。サブ制御部91は、CZ当選コマンドに基づきCZ当選したことを特定する。そして、サブ制御部91は、液晶表示器51を用いて、CZ当選したことを遊技者に報知するCZ当選報知を行う。
サブ制御部91は、メイン制御部41から受信したコマンドに基づいて液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53,54、およびリールLED55などの各種演出装置の出力制御を行う。
[グループ化コマンド]
内部当選コマンドには、押し順ベルや押し順リプレイなどのナビ対象役が当選したときに送信されるコマンドとして、グループ化コマンドが含まれる。メイン制御部41は、以下の処理を実行することで、サブ制御部91にグループ化コマンドを送信する。
まず、各抽選対象役は、役の種類を特定可能な役番号がそれぞれ定められている。たとえば、図7に示すように、左ベル1〜4はそれぞれ「14」〜「17」の役番号、中ベル1〜4はそれぞれ「18」〜「21」の役番号、右ベル1〜4はそれぞれ「22」〜「25」の役番号が定められている。また、リプレイGR1〜6はそれぞれ「34」〜「39」の役番号、リプレイGR11〜13はそれぞれ「40」〜「42」の役番号、リプレイGR21〜23はそれぞれ「43」〜「45」の役番号が定められている。
また、各抽選対象役は、同じ機能や役割を有する他の役とともにグループ化されており、グループ番号が定められている。たとえば、左ベル1〜4、中ベル1〜4、および右ベル1〜4は、操作手順に応じて主役(純増枚数を増加させる役)が入賞する機能を有する押し順ベルであるため、押し順ベルグループとしてまとめられている。つまり、役番号「14」〜「25」に対応する押し順ベルのそれぞれは、押し順ベルグループとしてまとめられている。また、リプレイGR1〜6、リプレイGR11〜13、およびリプレイGR21〜23は、操作手順に応じて遊技者にとって有利な役(たとえば、昇格リプレイや通常リプレイ、特殊リプレイなど)が入賞する機能を有する押し順リプレイであるため、押し順リプレイグループとしてまとめられている。つまり、役番号「34」〜「45」に対応する押し順リプレイのそれぞれは、押し順リプレイグループとしてまとめられている。
メイン制御部41は、内部抽選によっていずれかの抽選対象役に当選したときに、当選役に対応する役番号を特定する。メイン制御部41は、特定した役番号を用いてリール制御などのメイン側の処理を行う。また、メイン制御部41は、特定した役番号に基づき、所属するグループを特定する。そして、メイン制御部41は、特定したグループを特定可能なグループ化コマンドをサブ制御部91に対して送信する。たとえば、メイン制御部41は、特定したグループが押し順ベルグループであれば、押し順ベルグループを特定可能な役番号として「14」の情報をグループ化コマンドに含ませる。あるいは、メイン制御部41は、特定したグループが押し順リプレイグループであれば、押し順リプレイグループを特定可能な役番号として「34」の情報をグループ化コマンドに含ませる。
一例を挙げると、メイン制御部41は、内部抽選によって中ベル2が当選した場合、中ベル2に対応する役番号「19」を特定する。メイン制御部41は、特定した役番号「19」を用いてリール制御などのメイン側の処理を行う。また、メイン制御部41は、特定した役番号「19」がどのグループに属する役番号であるかをグループごとに順次判定する。メイン制御部41は、特定した役番号「19」が、押し順ベルグループに対応する役番号「14」〜「25」に属するか否かを判定したときには、役番号「19」が押し順ベルグループに対応する役番号「14」〜「25」に属すると特定する。そして、メイン制御部41は、押し順ベルグループを特定可能な役番号として「14」の情報をグループ化コマンドに含ませて、サブ制御部91にグループ化コマンドを送信する。
前述したようなグループ化コマンドは、当選役が属するグループを特定可能なコマンドであるが、具体的な役の種類までは特定できないコマンドである。このため、サブ制御部91は、メイン制御部41からグループ化コマンドを受信したとしても、操作手順(正解手順)までは特定できず、ナビ演出によって正解手順を報知することはできない。
そこで、メイン制御部41は、通常区間(非CZ中,非AT中)において内部抽選を実行した場合と、有利区間(CZ中,AT中)において内部抽選を実行した場合とで、それぞれ以下で説明するようにコマンドを送信する。
たとえば、メイン制御部41は、通常区間(非CZ中,非AT中)で実行した内部抽選において何らかの役に当選すると、グループ化コマンドをサブ制御部91に送信する一方で、操作手順(正解手順)を特定可能な押し順コマンドをサブ制御部91に送信しない。このため、サブ制御部91は、通常区間において、グループ化コマンドに基づき当選役が属するグループを特定できるものの操作手順(正解手順)までは特定できず、ナビ演出によって正解手順を報知することはできない。このように、サブ制御部91は、メイン制御部41から送信されたコマンドを手掛かりに、操作手順(正解手順)を報知できないようになっている。よって、不正によってサブ制御部91をコントロールすることで、通常区間であるにも関わらずナビ演出によって操作手順(正解手順)が報知できてしまうことを防止することできる。
一方、メイン制御部41は、有利区間(CZ中,AT中)で実行した内部抽選において何らかの役に当選すると、グループ化コマンドをサブ制御部91に送信するとともに、遊技補助表示器12を用いてナビ報知を行う場合に操作手順(正解手順)を特定可能な押し順コマンドをさらにサブ制御部91に送信する。このため、サブ制御部91は、有利区間において、グループ化コマンドに基づき当選役が属するグループを特定できるとともに、さらに押し順コマンド基づき操作手順(正解手順)も特定でき、ナビ演出によって正解手順を報知することができる。このように、サブ制御部91は、メイン制御部41から送信されたコマンドを手掛かりに、操作手順(正解手順)を報知できるようになっている。このようにして、メイン制御部41は、有利区間における操作手順(正解手順)の報知を管理している。
また、前述したように、メイン制御部41は、通常区間および有利区間のいずれであっても、グループ化コマンドをサブ制御部91に送信し、有利区間(CZ中,AT中)である場合に限りさらに押し順コマンドをサブ制御部91に送信すればよいので、グループ化コマンドを送信する点では通常区間と有利区間とで処理を共通化することができる。
なお、上述した例に限らず、メイン制御部41は、通常区間においては、グループ化コマンドとともに予め定められた標準手順(たとえば左第1停止)を特定可能な押し順コマンドを送信してもよい。
また、上述した例に限らず、メイン制御部41は、有利区間においては、押し順コマンドを送信せずに、グループ化コマンドの代わりに各当選役を個別に特定可能な役番号を含ませたコマンドを送信してもよい。
チェリーやスイカなどのレア役についても、グループ化されていてもよく、メイン制御部41は、チェリーやスイカなどが当選したときには、当選役が属するグループを特定可能なグループ化コマンドをサブ制御部91に送信してもよい。
たとえば、弱チェリーと弱スイカとは「弱」が付くレア役として同じグループに属していてもよい。サブ制御部91は、弱チェリーおよび弱スイカのいずれが当選したときでも同じ弱レア役当選用の演出を実行するものであれば、グループ化コマンドに基づき弱レア役が当選したことを特定できれば弱レア役当選用の演出を実行することができる。同様に、強チェリーと強スイカとは「強」が付くレア役として同じグループに属していてもよい。サブ制御部91は、強チェリーおよび強スイカのいずれが当選したときでも同じ強レア役当選用の演出を実行するものであれば、グループ化コマンドに基づき強レア役が当選したことを特定できれば強レア役当選用の演出を実行することができる。
たとえば、弱チェリーと強チェリーとは「チェリー」役として同じグループに属していてもよい。サブ制御部91は、弱チェリーおよび強チェリーのいずれが当選したときでも同じチェリー当選用の演出を実行するものであれば、グループ化コマンドに基づきチェリー役が当選したことを特定できればチェリー当選用の演出を実行することができる。同様に、弱スイカと強スイカとは「スイカ」役として同じグループに属していてもよい。サブ制御部91は、弱スイカおよび強スイカのいずれが当選したときでも同じスイカ当選用の演出を実行するものであれば、グループ化コマンドに基づきスイカ役が当選したことを特定できればスイカ当選用の演出を実行することができる。
たとえば、弱チェリーが弱チェリー1と弱チェリー2とで分かれている場合、弱チェリー1と弱チェリー2とは「弱チェリー」役として同じグループに属していてもよい。また、強チェリーが強チェリー1と強チェリー2とで分かれている場合、強チェリー1と強チェリー2とは「強チェリー」役として同じグループに属していてもよい。サブ制御部91は、弱チェリー1および弱チェリー2のいずれが当選したときでも同じ弱チェリー当選用の演出を実行するものであれば、グループ化コマンドに基づき弱チェリー役が当選したことを特定できれば弱チェリー当選用の演出を実行することができる。また、サブ制御部91は、強チェリー1および強チェリー2のいずれが当選したときでも同じ強チェリー当選用の演出を実行するものであれば、グループ化コマンドに基づき強チェリー役が当選したことを特定できれば強チェリー当選用の演出を実行することができる。なお、スイカ役についても、弱スイカ役と強スイカ役とでグループを分けることでチェリー役と同じことが言える。
また、ボーナスなどの特別役についても、グループ化されていてもよく、メイン制御部41は、ボーナスなどが当選したときには、当選役が属するグループを特定可能なグループ化コマンドをサブ制御部91に送信してもよい。たとえば、全てのボーナスを一つにまとめてグループ化して、いずれのボーナスが当選したときでも共通のグループ化コマンドを送信してもよい。あるいは、メイン制御部41は、サブ制御部91がボーナスの種類に応じて異なる演出やナビ演出を実行するものであれば、ボーナスの種類に応じてボーナスをグループ化して、ボーナスの種類が特定可能なグループ化コマンドを送信してもよい。
なお、本実施の形態においては、準備演出が最低保証期間に亘って実行されていない場合には、例外的に、リプレイGR21〜GR23に当選したときに通常リプレイを入賞させるための操作手順を特定可能な押し順コマンドが送信される。そして、準備演出が最低保証期間に亘って実行された以降では、リプレイGR21〜GR23に当選したときに正解手順(特殊リプレイが入賞する操作手順)を特定可能な押し順コマンドが送信される。準備演出は、RT2以外の遊技状態においてART当選した場合に移行する準備中に実行される演出である。本実施の形態においては、準備演出が最低保証期間に亘って実行されない限り、ARTが開始されないようになっている。
[入賞役]
図3は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。
図3の名称欄には、入賞役の名称が示され、図柄の組合せ欄には、その入賞役が入賞となる図柄の組合せが示されている。また、無効ラインに揃う図柄の組合せ欄には、入賞となる図柄の組合せが入賞ラインに停止したときに無効ラインに停止する図柄の組合せであって遊技者が認識しやすい図柄の組合せが示されている。付与欄には、入賞時に付与される価値(メダル払出、再遊技付与など)が示されている。
BB1,BB2は、ボーナスという有利な状態への移行を伴う入賞役である。BB1,BB2の払出枚数欄には、入賞により移行されるボーナスの終了条件が示されている。ボーナスは、各々、予め定められたメダル枚数以上払出されることにより終了する。たとえば、BB1に当選・入賞して制御されるボーナスについては、当該ボーナス中に払い出されたメダル枚数が351枚以上となったゲームにおいて終了する。
なお、「/」は、「または」を意味する。たとえば、転落リプレイについて、図柄の組合せは、「ベル−リプレイ−ベル」となり、付与される価値は再遊技付与である。また、転落リプレイの図柄の組合せが入賞ライン上に停止したときには、無効ライン上に「リプレイ/プラム−リプレイ−リプレイ/プラム」が停止する。
再遊技役(リプレイ)は、再遊技を付与する役である。ここで、再遊技とは、遊技者所有の遊技用価値(たとえば、クレジット)を用いることなく次の遊技を行うことが可能であることをいう。換言すると、再遊技とは、遊技者所有の遊技用価値を用いることなく可変表示部が変動表示可能となることであることをいう。
本実施形態では、再遊技役が当選すると、ストップスイッチの操作態様(操作手順,操作タイミング)に関わらず入賞する。たとえば、特殊リプレイに当選したときには、ストップスイッチの操作態様(操作手順,操作タイミング)に関わらず特殊リプレイが入賞し、無効ラインLM4上に黒BARや白BARといったBAR図柄が揃う。BAR図柄は、ベル図柄やリプレイ図柄、チェリー図柄やスイカ図柄よりも大きく、また目立つ態様であるため、遊技者にとって視認性が高い。このため、BAR図柄が揃うと、遊技者に何らかの特典の付与について期待させることができる。なお、再遊技役は、当選したとしても、導出操作手段の操作態様によっては、入賞しない役(つまり、取りこぼしのある役)であってもよい。
[移行出目]
図4は、移行出目の図柄組合せについて説明するための図である。
移行出目は、図8に示す左ベル1〜4、中ベル1〜4、および右ベル1〜4のいずれかが当選し、右下がりベルあるいは中段ベルの入賞条件となるリール以外を第1停止とし、かつ当選している上段ベルの入賞を取りこぼした場合に、入賞ラインLNに揃う出目である。RT0,RT2,RT3中において移行出目が入賞ラインLN上に停止すると、RT1へ移行される。
[遊技状態の遷移]
図5は、遊技状態の遷移を説明するための図である。図6は、遊技状態の概要を示す図である。
本実施形態におけるスロットマシン1は、リプレイが所定の当選確率(図6の上図の再遊技役欄の数値参照)で当選するRT0〜RT4と、小役の当選確率がRT0〜RT4中であるときよりも向上するボーナスとを含む複数種類の遊技状態のうち、開始条件が成立してから終了条件が成立するまで対応するいずれかの遊技状態に制御される(図5の矢印に沿って示した入賞役あるいは出目参照、図6の上図の開始条件・終了条件欄の参照)。
BB1,BB2のいずれかに当選したときには、RT4に制御される。BB1,BB2のいずれかが当選したときに設定される当選フラグは、当選しているBBの入賞が発生するまで持ち越される。また、RT4についても、BB当選からBB入賞発生まで継続して制御される。RT4中においては、RT0およびRT2中よりも低く、RT1およびRT3中と同じ確率(図6の上図の再遊技役欄の数値参照)でリプレイに当選する。
なお、RT4におけるリプレイ確率は、当選した小役を取りこぼすことなく入賞させることができたとしても、払出率が1を超えない確率に設定されている。つまり、RT4におけるリプレイ確率は、RT4中に当選した小役を取りこぼすことなく入賞させた場合に払出されるメダルの合計枚数が、RT4中においてメダルあるいはクレジットを賭数の設定に用いたメダルの合計枚数を超えず、メダルが増加しない確率に設定されている。RT4中においてBB入賞が発生すると、ボーナスに制御されて、図3で説明したメダル枚数以上払出されることによりボーナス終了となり、RT3へ制御される。内部抽選されるリプレイの種類は、RTの種類ごとに定められている(後述する図7の丸印が抽選されるリプレイを示す)。
[抽選対象役]
図7は、遊技状態ごとに抽選対象役(以下、当選役ともいう)として読み出される入賞役の組合せについて説明するための図である。
役番号欄には、抽選対象役ごとに定められた役番号を示し、抽選対象役欄には、その名称を示し、遊技状態欄には、RTの種類ごとに、丸印でその抽選対象役が抽選対象であることを示し、丸印の下の数値により当選確率に関わる判定値数を示している。たとえば、通常ベルは、RT0〜RT3いずれかの状態において、360/65536で当選する抽選対象役である。RT4中は、ボーナス抽選されないが、ボーナスと同時当選し得る入賞役(以下では、同時当選役ともいう)の当選確率が他のRT中と同確率となるように、同時当選役であるベルや弱スイカについては括弧内に示す判定値数で内部抽選が行われる。
ボーナス中においては、たとえば、中段ベルが抽選対象役に設定されており、極めて高い確率(64000/65536)で当選するように定められている。また、中段ベルは、操作タイミングに関わらず入賞を発生し得る役である。このため、ボーナス中においては、操作タイミングおよび操作順序に関わらず、極めて高い確率で中段ベル入賞が発生し得る。このため、ボーナス中においては、メダル枚数を効率的に増加させることができ、ボーナスは、遊技者にとって有利な状態である。
[入賞役の組合せ]
図7に示すように、たとえば、弱スイカは、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとを含む。よって、内部抽選で弱スイカに当選したときには、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとに当選したことになる。
抽選対象役のうちボーナス1〜ボーナス12は、BB1またはBB2と弱チェリーや通常ベルなどの所定の入賞役が同時に読み出されて当選し得る役である。また、図7で示すように、ボーナス1〜ボーナス12は、異なる判定値数が定められている。このため、遊技者にとっての有利度であって、同時当選役に当選したときにBB1またはBB2が実際に同時当選している割合(以下、信頼度ともいう)が、ボーナス6や12などに含まれる中段チェリーが最も高く、続いて、強チェリー、強スイカ、弱チェリー、弱スイカの順となり、通常ベルが最も低くなるように、判定値数が定められている。
[押し順役]
図8は、押し順役当選時のリール制御を説明するための図である。
本実施の形態においては、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様(操作手順)に応じて導出される表示結果が異なる役として、押し順役が設けられている。操作態様には、操作手順(ストップスイッチ8L,8C,8Rを操作する順番、押し順ともいう)と、操作タイミング(各ストップスイッチ8L,8C,8Rを操作するタイミング)とが含まれる。押し順役には、押し順ベルと、押し順リプレイとが含まれる。
図8に示すように、押し順ベルには、左ベル1〜4、中ベル1〜4、および右ベル1〜4が含まれる。押し順ベルに当選したゲームで、遊技者にとって有利となる操作手順(正解手順ともいう)でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときには、遊技者にとって有利となる表示結果が導出される。たとえば、左ベル1に当選したゲームで、正解手順である左第1停止でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されると、遊技者にとって有利となる右下がりベルの図柄組合せが導出される。一方、不正解手順である左第1停止以外の順番でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されると、上段ベルの図柄組合せが導出されるか、あるいは、操作タイミングに応じて上段ベルの図柄組合せが導出できないときには移行出目が導出される。この場合、左第1停止は、左ベル1に対応する正解手順である。なお、押し順ベルに対応する正解手順は、押し順に限らず、操作タイミングであってもよいし、押し順と操作タイミングとが組み合わされたものでもよい。
押し順ベルに当選したゲームにおいて、正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに導出される役(右下がりベル,中段ベル)は、主役と称される。一方、押し順ベルに当選したゲームにおいて、不正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに導出され得る役(上段ベル)は、副役と称される。
図8に示すように、押し順リプレイには、リプレイGR1〜GR6、リプレイGR11〜GR13、およびリプレイGR21〜GR23が含まれる。押し順リプレイに当選したゲームで、遊技者にとって有利となる操作手順(正解手順ともいう)でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときには、遊技者にとって有利となる表示結果が導出される。たとえば、リプレイGR1に当選したゲームで、正解手順である左中右の順番でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されると、遊技者にとって有利となる昇格リプレイ1の図柄組合せが導出される。一方、不正解手順である左中右以外の順番でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されると、通常リプレイの図柄組合せが導出される。この場合、左中右は、リプレイGR1に対応する正解手順である。なお、押し順リプレイに対応する正解手順は、押し順に限らず、操作タイミングであってもよいし、押し順と操作タイミングとが組み合わされたものでもよい。
AT中においては、基本的には、押し順リプレイや押し順ベルに当選したゲームで正解手順を特定可能な情報が報知される。よって、遊技者は、AT中に報知された情報を手掛かりに正解手順を特定し、当該特定手順でストップスイッチ8L,8C,8Rを操作することで、有利に遊技を進めることができる。
同時当選役に当選しているときには、当該同時当選役に当選していないときと異なるリール制御が行われ得る。たとえば、弱スイカに当選しているときには、中段スイカよりも右下がりスイカあるいは上段スイカを優先して入賞ライン上に引き込むリール制御が行われるのに対し、強スイカに当選しているときには、右下がりスイカおよび上段スイカのいずれよりも中段スイカを優先して入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。また、弱チェリーあるいは強チェリーが当選しているときには、下段チェリーを入賞ライン上に引き込むリール制御が行われ、中段チェリーが当選しているときには、中段チェリーを入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。これにより、リール2L,2C,2Rが停止したときの図柄の組合せから、チェリーかスイカか、弱か強か、あるいは、中段チェリーか否かなどを推定可能となり、ボーナス当選あるいはART当選に対する期待感を異ならせることができる。
スロットマシン1における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ7が操作されてからリール2L,2C,2Rが停止するまでをいうが、ゲームを行う際にスタートスイッチ7の操作前の賭数設定や、リール2L,2C,2Rの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれる。
[ゲーム処理]
メイン制御部41は、ゲーム処理を行って1回のゲームを制御する。ゲーム処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのBET処理が行われる。
賭数設定後、スタートスイッチ7が操作されると、入賞の発生を許容するか否かを決定(内部抽選)するための内部抽選処理が行われる。
また、内部抽選処理においては、内部抽選が行われた後、当該内部抽選の結果に応じたコマンドを設定するための内部抽選時コマンド設定処理が実行される。メイン制御部41は、内部抽選により設定された内部当選フラグを読み出し、いずれかの抽選対象役に当選したときには当該抽選対象役が属するグループを特定するための内部当選コマンドをコマンドキューに設定する。たとえば、メイン制御部41は、左ベル、中ベル、および右ベルのいずれかに当選したときには、これらの役が属する押し順ベルのグループを特定可能な内部当選コマンドを送信する。なお、いずれの抽選対象役にも当選していないときには、はずれを特定するための内部当選コマンドが設定される。
メイン制御部41は、AT中においてナビ対象役に当選していると判定したときには、当該ナビ対象役に対応する正解手順を特定するための押し順コマンドをコマンドキューに設定する。これにより、サブ制御部91側においては、押し順コマンドに基づきナビ演出が実行可能となる。
一方、メイン制御部41は、AT中でないとき、あるいはナビ抽選対象役に当選していないときには、予め定められた標準手順を特定可能な押し順コマンドをコマンドキューに設定する。これにより、サブ制御部91側において正解手順を特定できないようにできる。
また、メイン制御部41は、AT中であるが未だ準備演出が最低保証期間に亘って実行されていない場合、リプレイGR21〜GR23に当選したときに通常リプレイを入賞させるための操作手順を特定可能な押し順コマンドをコマンドキューに設定する。これにより、AT中であるが未だ準備演出が最低保証期間に亘って実行されていない場合、サブ制御部91によって通常リプレイを入賞させるための操作手順が報知される。
なお、メイン制御部41は、ナビ演出を実行する場合、遊技補助表示器12の各セグメントのうち、正解手順を特定可能となるように対応するセグメント(「8」を構成する第1〜第7セグメント)を点灯状態にするとともに、ナビ報知であるか否かを特定するためのセグメント(右下の「。」を構成する第8セグメント)を点灯状態にするためのナビ報知表示データを遊技補助表示器12の出力バッファに設定する。これにより、メイン制御部41側において正解手順を特定するためのナビ演出が実行可能となる。一方、メイン制御部41は、標準手順を報知、つまりナビ演出を実行しない場合には、遊技補助表示器12の全てのセグメント(第1〜第8セグメント)を消灯状態にするためのナビ報知表示データを遊技補助表示器12の出力バッファに設定する。
内部抽選処理が終了すると、リール回転処理が行われる。リール回転処理では、前回ゲームのリール回転開始から所定時間(たとえば、4.1秒)経過していることを条件に、リール2L,2C,2Rの回転を開始させた後、ストップスイッチ8L,8C,8Rを有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる。
リール2L,2C,2Rが停止してリール回転処理が終了すると、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞などが発生したか否かを判定する入賞判定処理が行われる。
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞の発生に応じてメダルの払い出しまたはクレジット加算や、入賞に関わらない各種の処理(たとえば、ボーナス中のメダル払出枚数を計数してボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグ(小役・再遊技役等の当選フラグ)の消去など)が行われる。ゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。これにより、1ゲーム分のゲーム処理が終了し、次の1ゲーム分のゲーム処理が開始する。
[遊技の流れ]
ここで、図5および図6を再び参照し、ゲームの流れに関しまとめて説明する。まず、RT4およびボーナス以外のRT0〜RT3における遊技の流れを説明する。RT0〜3においては、AT中であるか否かによって、それぞれ、以下に説明するような遊技の流れとなる。まず、非AT中の遊技の流れについて説明する。
設定変更状態が終了した後において、RT3に制御される。設定変更状態に制御されることにより非ATとなるため、RT3ではATに制御されず、ナビ演出が実行されない。このように、RT3においてナビ演出が実行されることがないため、RT3において左ベル1〜4などのベルのうちのいずれかに当選すると、第2停止と第3停止のタイミングによっては移行出目が導出される(図4参照)。よって、いつまでも移行出目が導出されずにRT1に移行されないといった不都合の発生を防止することができる。
RT1では、昇格リプレイに入賞することにより、RT0に移行する。昇格リプレイに入賞するためには、図8で示したように、リプレイGR1〜GR6のいずれかに当選しかつ昇格リプレイに入賞させるための操作手順で停止操作する必要がある。
また、RT0に制御された場合でも、当該RT0への制御を維持することが困難となるように設定されている。すなわち、図6および図7で示したように、RT0では、リプレイGR11〜GR13に当選する可能性があり、このときには2/3の確率で転落リプレイが入賞してRT1に転落してしまう。
さらに、RT0で左ベル1〜4のうちいずれかに当選した場合において、所定のリール(図8に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール)以外が第1停止されたときには、第2停止と第3停止のタイミングによっては移行出目が導出されてRT1に転落してしまう。
図6および図7で示したように、RT0では、リプレイGR21〜GR23に当選する可能性があり、このときに、所定のリール(図8に示す特殊リプレイを入賞させるためのリール)を第1停止すると特殊リプレイが入賞してRT2に制御される可能性がある。しかし、RT2に制御された場合でも、左ベル1〜4などのベルのうちいずれかに当選したときには、所定のリール(図8に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール)以外が第1停止されたときには、第2停止と第3停止のタイミングによっては移行出目が導出されてRT1に転落してしまう。その結果、非AT中のときの遊技の大部分は、RT1において消化されることとなる。
次に、AT中であるときの遊技の流れについて説明する。RT1では、リプレイGR1〜GR6のいずれかに当選したときに、昇格リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、昇格リプレイの入賞によりRT0に移行させることができる。RT0では、リプレイGR11〜GR13のいずれかに当選したときに、通常リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、通常リプレイの入賞によりRT0を維持することができる。
RT0では、左ベル1〜4、中ベル1〜4、および右ベル1〜4のうちいずれかに当選したときに、右下がりベルまたは中段ベルを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてRT0を維持させることができる。さらに、RT0では、準備演出が最低保証期間に亘って実行された後において、リプレイGR21〜GR23のいずれかに当選したときに、特殊リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、特殊リプレイの入賞によりRT2に移行させることができる。これにより、ARTに制御されることになる。
RT2では、左ベル1〜4、中ベル1〜4、および右ベル1〜4のうちいずれかに当選したときに、右下がりベルまたは中段ベルを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてRT2を維持させることができる。
このように、本実施の形態のスロットマシン1において、AT中であるときには、RT2に制御されるように、かつRT2が維持されるように、ナビ演出が実行されるため、AT中であるときの遊技の大部分は、RT2において消化されることとなる。なお、ARTは、後述するバトルで負けてしまうと終了する。
ARTが終了した後においてはナビ演出が実行されなくなるが、移行出目が導出するまでRT2への制御が維持される。しかし、ARTが終了した後のRT2中は、非AT中であるため、前述したように所定のリール(図8に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール)以外が第1停止される。その結果、ARTが終了した後のRT2中においては、ARTが終了してから極めて早い段階で移行出目が停止することによりRT1に移行される。
次に、BB1あるいはBB2に当選した後の遊技の流れについて説明する。いずれのRTに制御されているかに関わらず、BB1あるいはBB2に当選したときには、図5で示したとおり、RT4へ制御される。また、BB当選ゲーム終了以降のゲームにおいてBB当選している旨が報知されて、遊技者はBB1あるいはBB2に当選したことを把握することができる。BB入賞が発生すると、対応するボーナスに移行されて、所定の終了枚数払出されたときに終了して、RT3へ移行される。
ここで、BBが他の抽選対象役と同時当選している場合は、BB以外の抽選対象役が優先的に入賞するようにリール制御される。そのため、RT4において小役または再遊技役に当選する確率が高い場合は、BB入賞が発生しにくく、ボーナスに移行しにくくなる。そこで、RT4においては、再遊技役に当選する確率がRT0またはRT2に比べて低くなるように設定されている(図6参照)。さらに、RT0〜RT4においては、再遊技役以外の抽選対象役である小役に当選する確率は変わらないように設定されている。そのため、RT4においては、BBに単独で当選しやすく、いつまでもボーナスに移行できないということが起こりにくくなるように設定されている。
[遊技の一例]
図9〜図11を参照しながら、本実施の形態における遊技の一例について説明する。図9〜図11は、遊技の一例を説明するための図である。
通常区間においては、特定の役(CZ抽選対象役)に当選したときにCZ抽選が行われる。たとえば、図9(a)に示すように、スタートスイッチ7が操作されたときにCZ抽選対象役であるチェリーに当選したときには、CZ抽選が行われる。このとき、液晶表示器51の画面上に「チャンス」の画像が表示される。これにより、CZ抽選が行われたことが遊技者に示唆される。CZ抽選については、図12(a)で後述する。
CZ抽選でCZ当選したときには、CZ当選報知が行われる。たとえば、図9(b)に示すように、CZ当選したゲームで第3停止されたときには、有利区間報知ランプ19が点灯するとともに、液晶表示器51の画面上に「WIN(CZ当選)」の画像が表示される。これにより、CZ当選したことが遊技者に報知される。
CZ当選報知が行われると、次のゲームから有利区間(CZ)に移行する。CZ中においては、特定の役(ART抽選対象役)に当選したときにART抽選が行われる。ART抽選対象役には、通常ベルや押し順ベルが含まれる。ART抽選については、図12(b),(c)で後述する。
CZ中においては、通常ベルや押し順ベルといったベルに当選したときにチャンス演出が実行される。チャンス演出は、ベル当選によってART抽選が行われたことを遊技者に示唆する演出であり、ベル当選したゲームが連続するごとにその態様が変化する。
たとえば、図9(c)に示すように、ベル当選したゲームが2連続(ベル2連)である場合、液晶表示器51の画面上に「CHANCE」の画像が表示される。これにより、ART抽選が2ゲーム連続で行われたことが遊技者に示唆される。
また、図9(d)に示すように、ベル当選したゲームが4連続(ベル4連)である場合、液晶表示器51の画面上に「熱い」の画像が表示される。これにより、ART抽選が4ゲーム連続で行われたことが遊技者に示唆される。
さらに、図9(e)に示すように、ベル当選したゲームが5連続(ベル5連)である場合、液晶表示器51の画面上に「激熱」の画像が表示される。これにより、ART抽選が5ゲーム連続で行われたことが遊技者に示唆される。
チャンス演出は、内部抽選でリプレイ当選あるいはハズレになったときには実行されない。ベル当選の連続によってチャンス演出が実行された後、内部抽選でリプレイ当選あるいはハズレになったゲームでは、ボタン演出が実行される。ボタン演出は、ベル当選の連続によって行われたART抽選の結果を報知する演出である。
たとえば、図9(f)に示すように、ベル当選が連続した後、内部抽選でリプレイ当選あるいはハズレになったときには、液晶表示器51の画面上に演出用スイッチ56を押下する画像とともに「PUSH」の画像が表示される。これにより、遊技者は、演出用スイッチ56の押下を促される。
ART抽選でART当選したときには、ボタン演出の後にART当選報知が行われる。たとえば、図9(g)に示すように、ボタン演出によって促された遊技者が演出用スイッチ56を押下すると、液晶表示器51の画面上に「WIN(ART当選)」の画像が表示される。これにより、ART当選したことが遊技者に報知される。
ART当選報知が行われると、ARTの準備中に制御される。準備中においては、押し順リプレイに当選したときに、遊技状態を維持あるいは昇格させるための操作手順がナビ演出によって報知される。
たとえば、遊技状態がRT1であれば、リプレイGR1〜GR6のいずれかに当選したときに昇格リプレイに入賞させるための操作手順が報知される。また、遊技状態がRT0であれば、リプレイGR11〜GR13のいずれかに当選したときに通常リプレイに入賞させるための操作手順が報知され、リプレイGR21〜GR23のいずれかに当選したときに特殊リプレイに入賞させるための操作手順が報知される。さらに、遊技状態がRT2であれば、リプレイGR21〜GR23のいずれかに当選したときに特殊リプレイに入賞させるための操作手順が報知される。なお、RT0において、準備演出が最低保証期間に亘って実行されていない場合、リプレイGR21〜GR23のいずれかに当選したとしても、通常リプレイを入賞させるための操作手順が報知される。
準備演出としては、準備演出Aと、準備演出Bとが設けられている。準備演出Aは、ART初当り時の準備中で実行される演出である。準備演出Bは、ARTが終了した後のART抽選(引き戻し抽選ともいう)で再度ARTへの制御が決定されたときに移行する準備中で実行される演出である。引き戻し抽選については、図12(c)で後述する。
図10(h)に示すように、準備演出Aは、最低10ゲーム間に亘って実行される。なお、遊技者が中断することなくテンポよく遊技を進めた場合、1ゲームあたりに掛かる時間は約4秒間である。このため、遊技者が中断することなくテンポよく遊技を進めた場合、準備演出Aは、最低40秒間に亘って実行される。準備演出Aでは、味方キャラクタが敵キャラクタが待ち受ける城にたどり着くかのようなアニメーション画像が液晶表示器51の画面上に表示される。準備演出Aによるアニメーションは、約40秒間で完結するようになっている。つまり、遊技者が中断することなくテンポよく遊技を進めたとしても、最低10ゲーム間に亘って実行されれば、準備演出Aによるアニメーションを全て遊技者に見せることができる。
準備演出Aが最低10ゲーム間に亘って実行された後、リプレイGR21〜GR23のいずれかに当選したときには、開始演出が実行される。開始演出は、特殊リプレイを入賞させるための操作手順を報知する演出である。
たとえば、図10(i)に示すように、スタートスイッチ7が操作されたときにリプレイGR21〜GR23のいずれかに当選すると、BAR図柄に対応する画像(「BAR」)が液晶表示器51の画面上の半分以上の領域で表示され、「BARを狙え」の文字画像と特殊リプレイを入賞させるための操作手順とが液晶表示器51の画面上に表示される。その後、図10(j)に示すように、報知された操作手順に従ってストップスイッチが操作されると、BAR図柄揃いが停止して、特殊リプレイが入賞する。
開始演出が行われて特殊リプレイが入賞すると、ART開始報知が行われる。たとえば、図10(k)に示すように、液晶表示器51の画面上に「ART開始」の画像が表示される。また、ARTが開始すると、液晶表示器51の画面上の右上において、ART中における純増枚数を示す純増表示領域51bと、ART中におけるバトルの勝利回数を示す勝利数表示領域51cとが表示される。
ART中においては、味方キャラクタと敵キャラクタとのバトル演出が実行される。敵キャラクタは敵A〜敵Fの6体存在する。ART中のバトルにおいては、敵Aから順番にバトルを繰り広げていき、最終の敵Fまで全て勝利すると、エンディング演出が実行される。一方、最終の敵Fに至るまでにいずれかの敵に敗北してしまうと、その時点でARTが終了する。この場合、状態としては、非AT中のRT2となる。ART中のバトルについては、図13で後述する。
図10(l)〜(m)に示すように、ART中のバトルで6回勝利すると、15ゲームに亘ってエンディング演出が実行される。エンディング演出では、味方キャラクタが敵キャラクタとのバトルを振り返って勝利に喜ぶアニメーション画像が液晶表示器51に表示される。
本実施の形態のARTにおいては、バトルで6回勝利してエンディング演出が実行されると1ループ目のバトルが終了し、その後、2ループ目のバトルに突入する。つまり、エンディング演出が実行されると、次のループのバトルへの移行が確定する。エンディング演出中においては、既にARTの継続が確定していることもあり、ART抽選などのARTに関する抽選は何ら行われない。
図10(n),(о)に示すように、エンディング演出が終了した後、リプレイGR21〜GR23のいずれかに当選したときに、再び開始演出が実行される。この次のループのバトルへ移行する際に実行される開始演出は、図10(i),(j)で示したART初当り時の開始演出と同じような演出である。
具体的には、図10(n)に示すように、スタートスイッチ7が操作されたときにリプレイGR21〜GR23のいずれかに当選すると、BAR図柄に対応する画像(「BAR」)が液晶表示器51の画面上の半分以上の領域で表示され、「BARを狙え」の文字画像と特殊リプレイを入賞させるための操作手順とが液晶表示器51の画面上に表示される。その後、図10(о)に示すように、報知された操作手順に従ってストップスイッチが操作されると、BAR図柄揃いが停止して、特殊リプレイが入賞する。
そして、開始演出が行われて特殊リプレイが入賞すると、図10(k)で示した初当り時と同様に、ART開始報知が行われる。たとえば、図10(p)に示すように、液晶表示器51の画面上に「ART開始」の画像が表示される。その後、図10(q)に示すように、2ループ目のバトルが行われる。
ここで、1ループ目のバトル後のエンディング演出、そして、その後の開始演出からART開始報知に至るまでの間、ARTには常に制御された状態である。この間、液晶表示器51の画面上の右上においては、ART中における純増枚数を示す純増表示領域51bが常に表示されている。さらに、2ループ目のバトルが開始されると、1ループ目のバトルにおける純増枚数はそのまま引き継がれる。なお、バトルの勝利回数についてはリセットされるため、勝利数表示領域51cには「0勝」の画像が表示される。
次に、2ループ目のバトルで味方キャラクタが敗北した場合の例について説明する。図10(r)に示すように、2ループ目のバトルで味方キャラクタが敗北した場合、次のゲームからATが終了してナビ演出が実行されなくなり、ARTが終了する。
ARTが終了した後には引き戻し抽選が行われる引き戻し期間(本実施の形態では50ゲーム間)に移行する。引き戻し期間においては、CZ中になるため、後述する図12に示すテーブルを用いてART抽選(引き戻し抽選)が行われる。但し、ナビ演出が実行されないため、引き戻し期間の早いうちに引き戻し当選しない限りは、遊技状態がRT2から転落する。図11(s)に示すように、ARTが終了した後、引き戻し期間に移行すると、通常区間と同じように通常背景画像が液晶表示器51に表示される。純増表示領域51bは消えることがないが、ARTとは異なり画像が暗く表示される。なお、引き戻し当選することなく引き戻し期間が終了すると、通常区間に移行して、純増表示領域51bは消える。このため、遊技者は、純増表示領域51bを手掛かりに引き戻し期間であることを認識することができ、その間に引き戻し当選することを期待することになる。なお、引き戻し期間においては引き戻し期間専用の演出が実行されるものであってもよい。
図11(t)に示すように、引き戻し期間においてスタートスイッチ7が操作されたときに引き戻し抽選対象役に当選したときには、図12に示すテーブルを用いて引き戻し抽選が行われる。このとき、液晶表示器51の画面上に「チャンス」の画像が表示される。これにより、引き戻し抽選が行われたことが遊技者に示唆される。
引き戻し抽選で引き戻し当選したときには、引き戻し当選報知が行われる。たとえば、図11(u)に示すように、引き戻し当選したゲームで第3停止されたときには、液晶表示器51の画面上に「WIN(引き戻し当選)」の画像が表示される。これにより、引き戻し当選したことが遊技者に報知される。
引き戻し当選報知が行われると、次のゲームから再び有利区間(AT)に制御される。ARTが引き戻されると、先ずはARTの準備中の状態に制御される。準備中においては、押し順リプレイに当選したときに、遊技状態を維持あるいは昇格させるための操作手順がナビ演出によって報知される。
たとえば、遊技状態がRT1であれば、リプレイGR1〜GR6のいずれかに当選したときに昇格リプレイに入賞させるための操作手順が報知される。また、遊技状態がRT0であれば、リプレイGR11〜GR13のいずれかに当選したときに通常リプレイに入賞させるための操作手順が報知され、リプレイGR21〜GR23のいずれかに当選したときに特殊リプレイに入賞させるための操作手順が報知される。さらに、遊技状態がRT2であれば、リプレイGR21〜GR23のいずれかに当選したときに特殊リプレイに入賞させるための操作手順が報知される。なお、RT0において、準備演出が最低保証期間に亘って実行されていない場合、リプレイGR21〜GR23のいずれかに当選したとしても、通常リプレイを入賞させるための操作手順が報知される。
図11(v)に示すように、引き戻し後の準備中においては準備演出Bが実行される。準備演出Bは、最低5ゲーム間に亘って実行される。遊技者が中断することなくテンポよく遊技を進めた場合、1ゲームあたりに掛かる時間は約4秒間であるため、準備演出Bは、最低20秒間に亘って実行される。準備演出Bでは、味方キャラクタが復活して敗れた敵キャラクタに再度挑むかのようなアニメーション画像が液晶表示器51の画面上に表示される。準備演出Bによるアニメーションは、約20秒間で完結するようになっている。つまり、遊技者が中断することなくテンポよく遊技を進めたとしても、最低5ゲーム間に亘って実行されれば、準備演出Bによるアニメーションを全て遊技者に見せることができる。また、引き戻し当選によってARTが引き戻されたため、再び純増表示領域51bにおける画像が明るく表示される。
準備演出Bが最低5ゲーム間に亘って実行された後、リプレイGR21〜GR23のいずれかに当選したときに、開始演出が実行される。このART引き戻し後に再びARTに制御される際に実行される開始演出は、図10(i),(j)で示したART初当り時の開始演出、および図10(n),(о)で示したエンディング後の次ループ確定時の開始演出と同じような演出である。
具体的には、図11(w)に示すように、スタートスイッチ7が操作されたときにリプレイGR21〜GR23のいずれかに当選すると、BAR図柄に対応する画像(「BAR」)が液晶表示器51の画面上の半分以上の領域で表示され、「BARを狙え」の文字画像と特殊リプレイを入賞させるための操作手順とが液晶表示器51の画面上に表示される。その後、図11(x)に示すように、報知された操作手順に従ってストップスイッチが操作されると、BAR図柄揃いが停止して、特殊リプレイが入賞する。
そして、図10(k)で示した初当り時、および図10(p)で示した次ループ確定時と同様に、開始演出が行われて特殊リプレイが入賞すると、ART開始報知が行われる。たとえば、図11(y)に示すように、液晶表示器51の画面上に「ART開始」の画像が表示される。その後、図11(z)に示すように、バトルが再開する。
ここで、引き戻し後のARTにおいては、前回のARTで敗れたバトルの続きからバトルが行われる。そして、前回のARTにおける純増枚数もそのまま引き継がれる。このため、純増表示領域51bにおいては、前回のARTにおける純増枚数を引き継いだ値(図11に示す例では445枚)が表示される。さらに、勝利数表示領域51cにおいては、前回のARTにおける勝利回数を引き継いだ値(図11に示す例では2勝)が表示される。
[特典抽選]
図12は、CZ抽選およびART抽選を説明するための図である。図12に示す各抽選テーブルは、メイン制御部41のRAM41cに格納されている。メイン制御部41は、抽選契機となったときに、これらいずれかの抽選テーブルを参照して抽選を行う。
先ず、図12(a)を参照しながら、CZ抽選について説明する。図12(a)に示すように、CZ抽選は、通常区間中かつART終了後の51ゲーム目以降に行われる。つまり、CZ抽選は、ART終了後の引き戻し期間では行われない。CZ抽選は、弱スイカ、弱チェリー、強スイカ、強チェリー、および中段チェリーといったいずれかのCZ抽選対象役に当選したときに行われる。
図12(a)に示すCZ抽選では、これらCZ抽選対象役のうちの当選した役の種類に応じて異なる確率で、0ゲーム、20ゲーム、40ゲーム、および60ゲームのうちのいずれかにCZゲームが決定される。CZゲームが20ゲーム、40ゲーム、および60ゲームのうちのいずれかに決定されると、CZ当選したことになる。
次に、図12(b)を参照しながら、通常区間中かつART終了後の51ゲーム目以降に行われるART抽選について説明する。このART抽選は、弱スイカ、弱チェリー、強スイカ、強チェリー、および中段チェリーといったいずれかのART抽選対象役に当選したときに行われる。
図12(b)に示すART抽選では、これらART抽選対象役のうちの当選した役の種類に応じて異なる確率で、ART制御なし、ARTモード1、ARTモード2、およびARTモード3のうちのいずれかに決定される。ARTモード1、ARTモード2、およびARTモード3のうちのいずれかに決定されると、ART当選したことになる。ARTモードとは、ARTの継続率(バトルでの勝率)を左右するモードである。ARTモードについては、図13で後述する。
次に、図12(c)を参照しながら、CZ中に行われるART抽選(あるいは、引き戻し抽選)について説明する。このART抽選では、弱スイカ、弱チェリー、強スイカ、強チェリー、および中段チェリーに加えて、新たに、通常ベルおよび押し順ベルがART抽選対象役に加わる。
図12(c)に示すART抽選では、これらART抽選対象役のうちの当選した役の種類に応じて異なる確率で、ART制御なし、ARTモード1、ARTモード2、およびARTモード3のうちのいずれかに決定される。ARTモード1、ARTモード2、およびARTモード3のうちのいずれかに決定されると、ART当選したことになる。なお、引き戻し期間において実行される引き戻し抽選でこの抽選テーブルを利用する際には、押し順ベルについて、主役の入賞時(つまり、正解手順で操作されたとき)に引き戻し抽選が行われる。このように、引き戻し期間でないときのCZ中におけるART抽選と、引き戻し期間におけるCZ中におけるART抽選とでテーブルを共通化することでRAM41cの記憶容量の増大を抑えることができる。その一方で、引き戻し期間中においては、内部抽選で当選し易い押し順ベルは入賞時に抽選が行われるようになっているため、ナビ演出が実行されない引き戻し期間において簡単に引き戻し当選してしまうことを極力抑えることができる。
[ARTモード]
図13は、ARTモードを説明するための図である。図13に示す各ARTモードテーブルは、メイン制御部41のRAM41cに格納されている。メイン制御部41は、これらARTモードテーブルを参照しながら、ART中のバトルを進める。
ARTモードとしては、ARTモード1、ARTモード2、およびARTモード3が設けられている。本実施の形態においては、これらいずれかのARTモードに従ってART中のバトルが行われる。
図13(a)に示すように、ARTモードテーブル1では、各ARTモードに対応する味方キャラクタのHP(体力)、敵キャラクタのHP(体力)、および味方キャラクタの勝率が定められている。
図13(a)に示すように、各ARTモードでは、味方キャラクタのHPおよび敵キャラクタのHPが互いに異なる。また、各ARTモードでは、敵A〜敵Fのそれぞれについて味方キャラクタの勝率が互いに異なる。具体的には、ARTモード3は、ARTモード1およびARTモード2よりも、味方キャラクタのHPが高く、かつ敵キャラクタのHPが低い傾向にある。このため、ARTモード3では、ARTモード1およびARTモード2よりも、味方キャラクタの勝率が高い傾向にある。一方、ARTモード1は、ARTモード2およびARTモード3よりも、味方キャラクタのHPが低く、かつ敵キャラクタのHPが高い傾向にある。このため、ARTモード1では、ARTモード2およびARTモード3よりも、味方キャラクタの勝率が低い傾向にある。
また、各ARTモードにおいては、敵Aから敵Fに至るまでART中におけるバトルを繰り返すごとにバトルでの勝率が上がるようになっている。つまり、ART中における1ループ中のバトルを繰り返すごとに遊技者の有利度合いが向上する。さらに、各ARTモードにおいては、バトルのループを繰り返すごとに各敵キャラクタとのバトルでの勝率が5%ずつ上がるようになっている。つまり、ART中におけるループを繰り返すごとに遊技者の有利度合いが向上する。これらの勝率は、バトルで敗北してARTが終了した後、引き戻し当選によって再度ARTに制御されたときに引き継がれる。
図13(b)に示すように、ARTモードテーブル2では、バトルにおける味方キャラクタと敵キャラクタとの攻防の内容が定められている。
図13(b)に示すように、ART中のバトルにおいては、内部抽選の当選役に応じて味方キャラクタが敵キャラクタを攻撃することで、敵キャラクタのHPを減らす。たとえば、通常ベルや押し順ベル、チェリーやスイカ、リプレイGR21〜GR23といった役に当選したときに、当選役の種類に応じて味方キャラクタの攻撃内容が変わる。リプレイGR21〜GR23に当選したときには、通常ベルや押し順ベル、あるいはチェリーやスイカに当選したときよりも、敵キャラクタに大きなダメージを与える攻撃が行われる。一方、通常ベルや押し順ベルに当選したときには、リプレイGR21〜GR23、あるいはチェリーやスイカに当選したときよりも、敵キャラクタに小さなダメージしか与えられない。
ART中のバトルにおいて、リプレイGR21〜GR23のいずれかに当選したときには、後述する攻撃ナビ演出が実行される場合がある。攻撃ナビ演出では、特殊リプレイを入賞させるための操作手順が報知され得る。本実施の形態においては、入賞結果に関わらず、内部抽選の当選役に応じて攻撃内容が変化する。このため、リプレイGR21〜GR23のいずれかに当選した場合、攻撃ナビ演出に従ってストップスイッチを操作するか否かに関わらず、敵キャラクタに大きなダメージを与える攻撃が行われる。すなわち、特殊リプレイおよび通常リプレイのいずれが入賞しても、敵キャラクタに大きなダメージを与える攻撃が行われる。
なお、リプレイGR21〜GR23のいずれかに当選したときに特殊リプレイが入賞することを条件に、敵キャラクタに大きなダメージを与える攻撃が行われてもよい。つまり、入賞結果に応じて味方キャラクタの攻撃内容が変わるものであってもよい。攻撃ナビ演出については、図14(b)で後述する。
一方、ART中のバトルにおいては、内部抽選の当選役に応じて味方キャラクタがダメージを与えられる。たとえば、特定リプレイに当選したときには、味方キャラクタが敵キャラクタから攻撃されて、味方キャラクタのHPが減らされる。
また、ART中のバトルにおいては、内部抽選の当選役に応じて味方キャラクタのHPが回復する。たとえば、特別リプレイに当選したときには、後述する回復演出が実行され、当該演出中において味方キャラクタのHPが回復する。なお、味方キャラクタのHPは全回復してもよいし、一部のみ回復してもよい。回復する程度は特別リプレイに当選したときの抽選によって決定されてもよい。また、回復する当選役を複数種類設けて、当選役の種類に応じて回復する程度を異ならせてもよい。
特定リプレイに当選したときには、ストップスイッチの操作態様に関わらず特殊リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。このため、BAR図柄揃いが停止すると、味方キャラクタのHPが回復することがあり、遊技の興趣を向上させることができる。なお、リプレイGR21〜GR23のいずれかに当選したときの攻撃ナビ演出に従ってストップスイッチを操作したときにも特殊リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。このため、BAR図柄揃いが停止すると、敵キャラクタに大きなダメージを与える攻撃が行われることがあり、遊技の興趣を向上させることができる。
メイン制御部41は、上述したARTモードテーブル1,2を参照しながら、ART中のバトルを行い、敵キャラクタのHPが全て無くなれば味方キャラクタの勝利として次の敵キャラクタとのバトルを行い、味方キャラクタのHPが全て無くなれば味方キャラクタの敗北としてARTを終了させる。メイン制御部41は、ART中のバトルにおける勝利回数を計数して、その計数結果をRAM41cに格納する。メイン制御部41は、勝利回数が6回に達すると、サブ制御部91にエンディング演出を実行させる。
[演出の一例]
図14を参照しながら、本実施の形態におけるスロットマシン1で実行される演出の一例について説明する。図14は、各種演出を説明するための図である。
図14(a)に示すように、CZ中に実行される演出には、チャンス演出と、ボタン演出とが含まれる。
図9(c)〜(e)で説明したように、チャンス演出は、CZ中において、通常ベルや押し順ベルといったベルに当選したゲームの第3停止後に実行され、ART抽選が行われたことを遊技者に示唆する演出である。チャンス演出は、ベル当選したゲームが連続するにつれてその態様が変化する。
図15は、CZ中における演出の一例を説明するための図である。図15(c),(d)に示すように、ベル当選したゲームが2連続(ベル2連)である場合、液晶表示器51の画面上に「CHANCE」の画像が白色で表示される。また、ベル当選したゲームが3連続(ベル3連)である場合、液晶表示器51の画面上に「CHANCE」の画像が赤色で表示される。図15(e),(f)に示すように、ベル当選したゲームが4連続(ベル4連)である場合、液晶表示器51の画面上に「熱い」の画像が表示される。図15(g),(h)に示すように、ベル当選したゲームが5連続(ベル5連)である場合、液晶表示器51の画面上に「激熱」の画像が表示される。
図12(c)で説明したように、CZ中においては、通常ベルや押し順ベルに当選したときにART抽選が行われることから、ベル当選したゲームが連続すると、その連続回数分だけART抽選が行われたことになる。このため、チャンス演出が実行される度、また、その態様が連続回数に応じて変化する度に、ART当選に対する遊技者の期待感が向上する。
図9(f)で説明したように、ボタン演出は、CZ中において、ベル当選が連続した後、内部抽選でリプレイ当選あるいはハズレになったときに実行される。たとえば、図15(i)に示すように、ベル当選が連続した後、内部抽選でリプレイ当選したときには、液晶表示器51の画面上に演出用スイッチ56を押下する画像とともに「PUSH」の画像が表示される。そして、図15(j)に示すように、ベル当選の連続中にART当選していない場合、演出用スイッチ56が押下されたときに、液晶表示器51の画面上に「LOSE」の画像が表示される。これにより、ART当選しなかったことが遊技者に報知される。一方、図15(k)に示すように、ベル当選の連続中にART当選している場合、演出用スイッチ56が押下されたときに、液晶表示器51の画面上に「WIN(ART当選)」の画像が表示される。これにより、ART当選したことが遊技者に報知される。
図14(a)に示すように、引き戻し期間中においては、引き戻し当選報知が行われる。引き戻し当選報知は、図11(u)で説明したように、ART終了後の引き戻し期間(50ゲーム間)において引き戻し当選したときに行われ、引き戻し当選したことを遊技者に報知する演出である。引き戻し当選報知が行われると、液晶表示器51の画面上に「WIN(引き戻し当選)」の画像が表示される。
図14(a)に示すように、準備中に実行される準備演出には、準備演出Aと、準備演出Bとが含まれる。
図10(h)で説明したように、準備演出Aは、ART初当り時の準備中で実行され、最低10ゲーム間(約40秒間)に亘って実行される。準備演出Aでは、味方キャラクタが敵キャラクタが待ち受ける城にたどり着くかのようなアニメーション画像が液晶表示器51の画面上に表示される。
図11(v)で説明したように、準備演出Bは、引き戻し時の準備中で実行され、最低5ゲーム間(約20秒間)に亘って実行される。準備演出Bでは、味方キャラクタが復活して敗れた敵キャラクタに再度挑むかのようなアニメーション画像が液晶表示器51の画面上に表示される。
ART開始時に実行される演出には、開始演出が含まれる。図10(i),(j)で説明したように、開始演出は、ARTに初当りしたときの準備中においてリプレイGR21〜GR23のいずれかに当選したときに実行される。但し、前述したように、準備演出Aが10ゲーム間に亘って実行されていないときには、開始演出が実行されない。
また、図10(n),(o)で説明したように、開始演出は、ART中のバトルが1ループ終了してエンディング演出が実行された後、次のループのバトルが開始するときにも実行される。
さらに、図11(w),(x)で説明したように、開始演出は、ARTを引き戻したときの準備中においてリプレイGR21〜GR23のいずれかに当選したときにも実行される。但し、前述したように、準備演出Bが5ゲーム間に亘って実行されていないときには、開始演出が実行されない。
図14(a)に示すように、ART中においては、回復演出が実行される。回復演出は、ART中のバトルにおいて、特別リプレイに当選したときに実行される。回復演出は、特別リプレイに当選したゲームから2,3ゲームに亘って実行される連続演出であり、味方キャラクタが回復するかのようなアニメーション画像が液晶表示器51の画面上に表示される。
図14(a)に示すように、ART中に実行される攻撃ナビ演出には、攻撃ナビ演出Aと、攻撃ナビ演出Bと、攻撃ナビ演出Cとが含まれる。バトル中においては、回復演出が実行されていないときに攻撃ナビ演出Aおよび攻撃ナビ演出Bのいずれかが実行され、回復演出が実行されているときに攻撃ナビ演出Cが実行される。
図14(b)に示すように、攻撃ナビ演出を実行するか否か、および実行する攻撃ナビ演出の種類は攻撃ナビ演出抽選によって決定される。本実施の形態においては、メイン制御部41のRAM41cに攻撃ナビ演出抽選テーブルが格納されており、メイン制御部41によって攻撃ナビ演出抽選が行われる。その抽選結果を特定可能な情報はコマンドとしてメイン制御部41からサブ制御部91に送信される。サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドに基づいて攻撃ナビ演出を実行する。
攻撃ナビ演出抽選は、ART中のバトルにおいて、リプレイGR21〜GR23、および共通リプレイのいずれかに当選したときに行われる。図14(b)に示す攻撃ナビ演出抽選では、これら抽選対象役のうちの当選した役の種類に応じて異なる確率で、攻撃ナビ演出なし、攻撃ナビ演出A、および攻撃ナビ演出Bのうちのいずれかに決定される。但し、回復演出中においては、攻撃ナビ演出Aおよび攻撃ナビ演出Bのいずれに決定されたとしても、これらの攻撃ナビ演出が実行されることなく、攻撃ナビ演出Cが実行される。
リプレイGR21〜GR23に当選したときには、攻撃ナビ演出Aが攻撃ナビ演出Bよりも高い確率で選択される。一方、共通リプレイに当選したときには、攻撃ナビ演出Bが攻撃ナビ演出Aよりも高い確率で選択される。図13(b)で説明したように、バトル中にリプレイGR21〜GR23に当選したときには、敵キャラクタに大きなダメージを与える攻撃が行われる。一方、バトル中に共通リプレイに当選しても、何らの攻撃も行われない。このため、攻撃ナビ演出Aが実行されたときには、攻撃ナビ演出Bが実行されたときよりも、リプレイGR21〜GR23に当選している可能性、すなわち敵キャラクタに大きなダメージを与える攻撃が行われる可能性が高い。
図16は、攻撃ナビ演出の一例を説明するための図である。図16(a)に示すように、攻撃ナビ演出Aでは、液晶表示器51の画面上の領域の半分以上の領域において、BAR図柄に対応する画像(「BAR」)が表示される。本実施の形態の場合、攻撃ナビ演出Aでは、液晶表示器51の画面の大部分の領域において、BAR図柄に対応する画像(「BAR」)が表示される。また、BAR図柄に対応する画像(「BAR」)は、図2で示したリール上におけるBAR図柄よりも大きい。
さらに、攻撃ナビ演出Aでは、「BARを狙え」の文字画像と特殊リプレイを入賞させるための操作手順とが液晶表示器51の画面上に表示される。なお、共通リプレイの当選時に実行された攻撃ナビ演出Aでは、特殊リプレイを入賞させるための操作手順が所謂ガセの操作手順であるため、当該操作手順に従ってストップスイッチが操作されたとしても、特殊リプレイは入賞しない。
図16(b)に示すように、攻撃ナビ演出Bでは、液晶表示器51の画面上の領域の半分以上の領域において、BAR図柄に対応する画像(「BAR」)が表示される。なお、本実施の形態の場合、攻撃ナビ演出Bでは、攻撃ナビ演出Aよりも、BAR図柄に対応する画像(「BAR」)が表示される領域は小さい。また、BAR図柄に対応する画像(「BAR」)は、図2で示したリール上におけるBAR図柄よりも大きい。
さらに、攻撃ナビ演出Bでは、「BARを狙え」の文字画像と特殊リプレイを入賞させるための操作手順とが液晶表示器51の画面上に表示される。なお、共通リプレイの当選時に実行された攻撃ナビ演出Bでは、特殊リプレイを入賞させるための操作手順が所謂ガセの操作手順であるため、当該操作手順に従ってストップスイッチが操作されたとしても、特殊リプレイは入賞しない。なお、図14(b)で説明したように、攻撃ナビ演出Bは、攻撃ナビ演出Aよりも、共通リプレイに当選したときに実行される確率が高いため、表示される操作手順が所謂ガセである可能性が高い。
図16(c)に示すように、攻撃ナビ演出Cでは、攻撃ナビ演出Aおよび攻撃ナビ演出Bのいずれよりも、BAR図柄に対応する画像(「BAR」)が小さく表示される。攻撃ナビ演出Cは、回復演出中に実行されるが、このようにBAR図柄に対応する画像(「BAR」)が小さく表示されることで、攻撃ナビ演出Aや攻撃ナビ演出Bが実行されるよりも回復演出が阻害されない。
上述した攻撃ナビ演出は、リプレイGR21〜GR23および共通リプレイのいずれかに当選したときに実行され、これらの役が当選したゲームの開始時(スタートスイッチ7が操作されたとき)にBAR図柄に対応する画像(「BAR」)などが表示される。その後、当該ゲームが終了するまで(第3停止されるまで)、BAR図柄に対応する画像(「BAR」)などの態様を変化させることなく、攻撃ナビ演出は継続する。
図14(a)に示すように、ART中においては、エンディング演出が実行される。図10(m)で説明したように、エンディング演出は、ART中のバトルにおいて、味方キャラクタが敵A〜敵Fの6体全てに勝利したときに実行される。エンディング演出は、15ゲームに亘って実行され、味方キャラクタが敵キャラクタとのバトルを振り返って勝利に喜ぶアニメーション画像が液晶表示器51に表示される。
[遊技の一例のタイミングチャート]
図17および図18は、遊技の一例を説明するためのタイミングチャートである。図17および図18に示されたタイミングチャートには、遊技区間を示すラインと、CZの制御中であるか否かを示すラインと、ARTの準備中であるか否かを示すラインと、ARTの制御中であるか否かを示すラインと、演出内容を示すラインと、リプレイGR21〜GR23当選時のナビ対象を示すラインとが含まれる。
図17に示すように、タイミングt1でCZ当選報知が行われると、CZに制御されるとともに、遊技区間が通常区間から遊技区間へと移行する。CZ中においては、チャンス演出およびボタン演出が実行され得る。また、CZ中においては、リプレイGR21〜GR23に当選したときに通常リプレイを入賞させるための操作手順が報知される。このため、CZ中においては、基本的に、遊技状態がRT1からRT2に昇格しない。
タイミングt2でART当選報知が行われると、ARTの準備中に移行する。準備中においては、準備演出Aが最低10ゲーム間に亘って実行される。この間、リプレイGR21〜GR23に当選したときには通常リプレイを入賞させるための操作手順が報知される。このため、準備演出Aが少なくとも実行される10ゲーム間においては、基本的に、遊技状態がRT1からRT2に昇格しない。一方、準備演出Aが10ゲーム間以上に亘って実行されると、リプレイGR21〜GR23に当選したときに開始演出によって特殊リプレイを入賞させるための操作手順が報知される。このため、遊技状態がRT1からRT2に昇格することになる。
タイミングt3で遊技状態がRT2に昇格すると、ARTに制御される。ART中におけるバトルでは、攻撃ナビ演出A、攻撃ナビ演出B、攻撃ナビ演出C、および回復演出が実行され得る。なお、バトル中においては、リプレイGR21〜GR23に当選したときに攻撃ナビ演出抽選が実行され、当選したときに限り攻撃ナビ演出の実行によって特殊リプレイを入賞させるための操作手順が報知され得る。
タイミングt4において、味方キャラクタが敵A〜敵Fの6体全てにバトルで勝利すると、エンディング演出が実行される。タイミングt5において、エンディング演出が終了すると、2ループ目のバトルの準備中に移行する。この間においては、リプレイGR21〜GR23に当選したときに開始演出によって特殊リプレイを入賞させるための操作手順が報知される。
タイミングt6において、開始演出が実行されると、2ループ目のバトルが開始する。なお、タイミングt3〜t6に亘っては常にARTに制御されている状態である。たとえば、t4〜t6に示すように、バトル1ループ目が終了してエンディング演出が実行された後に次のバトル2ループ目が開始するときにおいてもARTが継続する。このため、タイミングt3〜t6においては押し順ベルの当選時に正解手順を報知するナビ演出が実行される。
図18に示すように、タイミングt7において、2ループ目のバトルで敵Dに敗北すると、その時点でARTが終了する。その後ARTの引き戻し期間(たとえば、50ゲーム間)に移行する。引き戻し期間においては、ナビ演出が実行されないため、基本的に、遊技状態がRT2から転落する。
タイミングt8において、引き戻し期間中に行われた引き戻し抽選で当選すると、引き戻し当選報知が行われる。引き戻し当選報知が行われると、ARTの準備中に移行する。準備中においては、準備演出Bが最低5ゲーム間に亘って実行される。この間、リプレイGR21〜GR23に当選したときには通常リプレイを入賞させるための操作手順が報知される。このため、準備演出Bが少なくとも実行される5ゲーム間においては、基本的に、遊技状態がRT1からRT2に昇格しない。一方、準備演出Bが5ゲーム間以上に亘って実行されると、リプレイGR21〜GR23に当選したときに開始演出によって特殊リプレイを入賞させるための操作手順が報知される。このため、遊技状態がRT1からRT2に昇格することになる。
タイミングt9で遊技状態がRT2に昇格すると、再びARTに制御される。引き戻しによるART中においては、前回のART中に敗北した敵Dからバトルが再開する。このとき、前回のARTにおける純増枚数も引き継がれる。ART中におけるバトルでは、攻撃ナビ演出A、攻撃ナビ演出B、攻撃ナビ演出C、および回復演出が実行され得る。なお、バトル中においては、リプレイGR21〜GR23に当選したときに攻撃ナビ演出抽選が実行され、当選したときに限り攻撃ナビ演出の実行によって特殊リプレイを入賞させるための操作手順が報知される。
タイミングt10において、バトルで味方キャラクタが敵A〜敵Fの6体全てに勝利すると、エンディング演出が実行される。タイミングt11において、エンディング演出が終了すると、3ループ目のバトルの準備中に移行する。
[開始演出の実行タイミング]
図19は、開始演出の実行タイミングについて説明するためのタイミングチャートである。本実施の形態においては、準備演出は、予め定められた最低保証期間に亘って必ず実行される。たとえば、前述したように、準備演出Aの場合、最低10ゲーム間に亘って必ず実行される。
図19(a)には、遊技者が遊技を中断することなくテンポよく遊技を進めた場合(この場合、1ゲームあたりに掛かる時間は約4秒間)のタイミングチャートが示されている。遊技者が遊技を中断することなくテンポよく遊技を進めた場合、タイミングt1からタイミングt3までの約40秒間で10ゲーム消化される。この10ゲーム間において、準備演出Aが実行される。準備演出Aが最低保証の10ゲーム間に亘って実行されると、その後、12ゲーム目となるタイミングt4で開始演出が実行される。
図19(b)には、遊技者が遊技を中断しながら遊技を進めた場合のタイミングチャートが示されている。遊技者が1ゲーム目を終了したタイミングt2から2ゲーム目を開始するタイミングt3まで遊技を中断した場合を想定する。なお、この間、40秒間経過したとする。この場合、準備演出Aは40秒間実行されてはいるが、未だ10ゲーム間に亘って実行されていない。このため、準備演出Aは、10ゲーム間消化するタイミングt5に至るまで実行される。準備演出Aが最低保証の10ゲーム間に亘って実行されると、その後、12ゲーム目となるタイミングt6で開始演出が実行される。
このように、遊技を中断することなくテンポよく遊技を進めた場合と、遊技を中断しながら遊技を進めた場合とでは、いずれにおいても準備演出Aが最低保証の10ゲーム間に亘って実行される。ここで、図19に示すように、遊技者が遊技を中断することなくテンポよく遊技を進めた場合における準備中と、遊技を中断しながら遊技を進めた場合における準備中とで、内部抽選の当選状況が完全に一致する場合を想定する。この場合、遊技者が遊技を中断することなくテンポよく遊技を進めた場合と、遊技を中断しながら遊技を進めた場合とのいずれにおいても、準備中におけるゲーム数は同じで、さらに準備中におけるゲームでの内部抽選の当選状況は同じになる。このため、両者のいずれにおいても準備中における有利度は同じになる。両者の違う所は、遊技を中断したか否かだけである。このように、遊技を中断することなくテンポよく遊技を進めた遊技者と、遊技を中断しながら遊技を進めた遊技者との間の不公平を生じさせないようにすることができる。
なお、引き戻し時の準備中において実行される準備演出Bについても同様のことが言える。たとえば、引き戻し時の準備中において遊技者が遊技を中断しながら遊技を進めた結果、準備中演出が5ゲーム間に亘って実行される前に20秒間経過したとする。この場合、準備演出Aは40秒間実行されてはいるが、未だ5ゲーム間に亘って実行されていない。このため、準備演出Bは、5ゲーム間消化するまで継続して実行され、その後、開始演出が実行され得る。
また、準備演出が実行されている最低保証期間内において、リプレイGR21〜GR23に当選したときに、遊技者が偶然に特殊リプレイを入賞させてしまうことも考えられる。たとえば、最低保証期間内においては、リプレイGR21〜GR23に当選したときに通常リプレイを入賞させるための操作手順が報知されるが、遊技者が当該操作手順に従ってストップスイッチを操作せずに、特殊リプレイを入賞させるための操作手順でストップスイッチを操作してしまうこともある。この場合、最低保証期間内であっても、特殊リプレイの入賞によって遊技状態がRT2に移行してしまう。このような場合においては、開始演出を実行せずに、最低保証期間が経過するまで準備演出が継続する。そして、最低保証期間が経過した後でリプレイGR21〜GR23に当選したときに、開始演出が実行される。
[本実施の形態に係るスロットマシン1の主な効果]
図10(i),(j)に示すように、初当り時によってARTが開始されるときに限らず、図10(n),(o)に示すように、当該ARTにおいてエンディング演出が実行された後に次のループのARTが開始されるときにおいても、開始演出が実行される。これにより、ARTが開始されることについて遊技者が分かり易い。
図17のt4〜t6に示すように、ARTにおいてエンディング演出が実行された後に次のループのARTが開始されたとしても、その間、常にARTへの制御が途切れない。これにより、遊技者にとって有利なARTが継続することで遊技の興趣を向上させることができる。
図10(i),(j)に示すように、初当り時によってARTが開始されるときに限らず、図10(n),(o)に示すように、当該ARTにおいてエンディング演出が実行された後に次のループのARTが開始されるときにおいても、開始演出によってBAR図柄揃いが停止するための操作手順が報知される。これにより、ARTが開始されることについて遊技者が分かり易い。
図17のt4〜t6に示すように、1ループ目のバトルが終了してエンディング演出が実行された後には必ず次の2ループ目のバトルが開始するため、遊技の興趣が向上する。
初当り時のARTが開始するまでの準備中に実行される準備演出Aと、ARTが終了した後の引き戻し期間において引き戻し当選した場合に再びARTが開始するまでの準備中に実行される準備演出Bとが異なる。たとえば、図10(h)に示すように、準備演出Aは、味方キャラクタが敵キャラクタが待ち受ける城にたどり着くかのような演出であるのに対して、図11(v)に示すように、準備演出Bは、味方キャラクタが復活して敗れた敵キャラクタに再度挑むかのような演出である。また、準備演出Aは、最低10ゲーム間に亘って実行されるのに対して、準備演出Bは、最低5ゲーム間に亘って実行される。これにより、遊技者は、引き戻しによって再びARTが開始されたことが分かり易く、遊技の興趣が向上する。
初当り時のARTが開始するまでの準備中においてはARTが開始する旨を示唆する準備演出Aが実行され、引き戻しによって再びARTが開始するまでの準備中においては再びARTが開始する旨を示唆する準備演出Bが実行される。このように、状況に応じて異なる準備演出が実行されるため、遊技の興趣を向上させることができる。
引き戻しによって再びARTが開始するまでの準備中においては、味方キャラクタが復活して敗れた敵キャラクタに再度挑むかのような準備演出Bが実行される。すなわち、引き戻しによって再びARTが開始するまでの準備中においては、ARTが終了する際に登場した敵キャラクタによって、準備演出Bが実行される。このため、引き戻しによって再びARTが開始することについて遊技者が分かり易い。
図11(r),(y)に示すように、ARTを引き戻したときには、終了したARTにおける純増枚数やバトルでの勝利回数が引き継がれるため、引き戻しによって再びARTが開始することについて遊技者が分かり易い。
図11(z)に示すように、ARTを引き戻したときには前回のバトルの続きから行われ、バトルでの勝率が引き継がれるため、遊技の興趣を向上させることができる。
図15(a)〜(h)に示すように、ベル当選となったゲームの連続が途絶えるまではボタン演出が実行されず、代わりにART抽選の結果を示唆するチャンス演出が実行される。これにより、ART当選に関して遊技者に期待感を持続させることができる。
図14(a)に示すように、チャンス演出はベル当選したゲームの第3停止後に実行される。つまり、ベル入賞によって遊技者がベル当選していることを把握したときにチャンス演出が実行される。このため、チャンス演出が当選役を示唆していると誤解される虞が少ない。
図12(c)に示すように、CZ中においては通常ベルや押し順ベルに当選するごとにART抽選が1回行われる。つまり、ベル当選となったゲームが連続しているときには当該ゲームごとにART抽選が1回行われるため、遊技者が抽選方法を分かり易い。
図14(a),図15(a)〜(h)に示すように、ベル当選となったゲームが連続しているときに当該ベル当選となったゲームの連続回数に応じて変化するチャンス演出が実行されるため、遊技の興趣を向上させることができる。
図14(b)に示すように、攻撃ナビ演出Aは、攻撃ナビ演出BよりもリプレイGR21〜GR23に当選したときに実行される確率が高い。さらに、図16(a),(b)に示すように、攻撃ナビ演出Aは、攻撃ナビ演出BよりもBAR図柄が大画像で表示される。このように、特殊リプレイに対応するBAR図柄揃いが導出される確率とBAR図柄画像の大きさとが関連付けられて攻撃ナビ演出が実行されるため、BAR図柄揃いの導出を促す攻撃ナビ演出において遊技の興趣を向上させることができる。
図14(a),図16(c)に示すように、回復演出中においては、攻撃ナビ演出Aおよび攻撃ナビ演出Bのいずれも実行されることなく攻撃ナビ演出Cが実行される。このため、遊技者は、液晶表示器51の画面上に表示されるBAR図柄画像に注目することなく、回復演出に集中することができる。
図16に示すように、攻撃ナビ演出Cが実行されたときには、攻撃ナビ演出Aおよび攻撃ナビ演出Bのいずれが実行されたときよりも、液晶表示器51の画面上にBAR図柄が小画像で表示される。このため、遊技者は、液晶表示器51の画面上に表示されるBAR図柄画像に注目せずに、回復演出に集中することができる。
攻撃ナビ演出Aおよび攻撃ナビ演出Bのいずれが実行されても、リールにおけるBAR図柄の大きさよりも大きいBAR図柄画像が液晶表示器51の画面上に表示される。このため、遊技者は、ストップスイッチの操作が分かり易い。
攻撃ナビ演出はスタートスイッチ7の操作によるゲーム開始時に実行され、当該ゲームが終了するまで態様が変化しない。このため、遊技者は、ストップスイッチの操作が分かり易い。
図16(a)に示すように、攻撃ナビ演出Aでは液晶表示器51の画面の大部分の領域でBAR図柄が表示される。このため、遊技者は、ストップスイッチの操作が分かり易い。
図16(b)に示すように、攻撃ナビ演出Bでは液晶表示器51の画面の半分以上の領域でBAR図柄が表示される。このため、遊技者は、ストップスイッチの操作が分かり易い。
図17のt2〜t3に示すように、準備演出Aが予め定められた10ゲーム間実行された後に開始演出が実行される。このため、開始演出が実行されるまで遊技者に準備演出Aを見せることができる。これにより、ARTが開始されるときに遊技の興趣を向上させることができる。
図10(j),(o)に示すように、無効ラインLM4上にART開始を示唆する視認性の高いBAR図柄が並ぶことでARTが開始する。このため、ベル図柄やリプレイ図柄、チェリー図柄やスイカ図柄のような、BAR図柄よりも小さく、また目立たない図柄が並ぶことでARTが開始する場合に比べて、ARTが開始されることについて遊技者が分かり易い。
図17のt2〜t3,図18のt8〜t9に示すように、準備演出の最低保証期間が経過するまではリプレイGR21〜GR23当選時に通常リプレイを入賞させるための操作手順が報知される。つまり、準備演出が最低保証期間に亘って実行されていないときには特殊リプレイの入賞が回避される。これにより、最低保証期間が経過するまではARTが開始することなく遊技者に準備演出を見せることができる。
準備演出の最低保証期間が経過するまでにリプレイGR21〜GR23の当選時に特殊リプレイが入賞した場合、開始演出が実行されない。つまり、準備演出が最低保証期間に亘って実行されていない場合に特殊リプレイが入賞してしまっても、最低保証期間が経過するまでは準備演出が継続する。これにより、最低保証期間が経過するまでは遊技者に準備演出を見せることができる。
図19(b)に示すように、準備演出Aが40秒間経過した場合でも、準備演出Aが10G間に亘って実行されていないときには開始演出が実行されない。同様に、準備演出Bが20秒間経過した場合でも、準備演出Bが5G間に亘って実行されていないときには開始演出が実行されない。このため、最低保証期間であるゲーム数が消化されるまで、準備中を継続させることができる。
[変形例]
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
[準備演出について]
本実施の形態においては、準備演出の最低保証期間が経過するまでにリプレイGR21〜GR23当選時に特殊リプレイが入賞した場合、開始演出が実行されることなく、最低保証期間が経過するまでは準備演出が継続するものであった。しかし、これに限らない。
たとえば、準備演出の最低保証期間が経過するまでにリプレイGR21〜GR23当選時に特殊リプレイが入賞した場合、その時点で準備演出を途中で終了してもよい。そして、その後、ART中である旨を示唆する演出を実行してもよい。たとえば、準備演出を途中で終了したときにARTが開始することを予告する画像(たとえば、「次回ART開始」の画像)を表示し、その後、ART開始画面を表示する演出を実行してもよい。
このようにすれば、準備演出が最低保証期間に亘って実行されていない場合に特殊リプレイが入賞したことで準備演出が途中で終了してしまっても、ART開始画面が表示されるため、遊技の興趣の低下を防止することができる。
[開始演出について]
本実施の形態においては、図10(j),(o)、および図11(x)に示すように、開始演出は、無効ラインLM4上にBAR図柄揃いを導出させる操作手順を報知する演出であったが、これに限らない。
たとえば、開始演出は、入賞ラインLN上にBAR図柄揃いを導出させる操作手順を報知してもよい。また、BAR図柄揃いではなく、7揃いをライン上に導出させる操作手順を報知してもよい。
また、開始演出は、操作手順を報知するものに限らず、操作手順を報知するものに代えて、あるいは操作手順を報知するものに加えて、アニメーション画像が表示されるものであってもよい。たとえば、開始演出は、ART中のバトルが開始する旨を予告するようなアニメーション画像(たとえば、味方キャラクタと敵キャラクタとが対峙するようなオープニング画像)が表示されてもよい。また、開始演出は、複数ゲームに亘って実行されてもよい。
本実施の形態においては、図10(j),(o)に示すような初当り時の開始演出およびARTがループする際の開始演出と、図11(x)に示すような引き戻し時の開始演出とが、同じようにBAR図柄揃いの導出を促す演出であった。しかし、これに限らない。たとえば、引き戻し時の開始演出は、BAR図柄揃いよりも目立たない表示結果(たとえば、リプレイ図柄揃いやばらけ目など)の導出を促す演出であってもよい。
このようにすれば、引き戻しによって再びARTが開始するときには、初当り時やARTがループするときとは異なり、BAR図柄のような目立つ図柄が揃わず、BAR図柄揃いよりも目立たない表示結果が導出されてARTが開始する。このため、BAR図柄のような目立つ図柄が揃ってしまうことで、たとえば初当りになったと遊技者が誤解することがなく、引き戻しによって再びARTが開始することについて遊技者が分かり易い。
開始演出は、ストップスイッチの操作手順(押し順)を報知するものに限らず、操作タイミング(たとえば、左リールなどの特定のリール、あるいは全てのリールを停止させるためのストップスイッチの操作タイミング)を報知するものであってもよい。さらに、開始演出は、ストップスイッチの操作手順(押し順)に加えて操作タイミングを報知するものであってもよい。
[引き戻し時の数値情報の引き継ぎについて]
本実施の形態においては、図11(z)に示すように、ARTが引き戻されたときには、数値情報として純増枚数や勝利回数、勝率が引き継がれるものであったが、これに限らない。
たとえば、引き継がれる数値情報は、ART中における払出枚数の合計や、ARTのループ回数であってもよい。また、バトルを繰り返すごとに味方キャラクタの攻撃力や防御力、HPなどが上がるものであれば、味方キャラクタの攻撃力、防御力、あるいはHPが数値情報として引き継がれてもよい。また、これらの数値情報は、純増枚数や勝利回数と同様に、ART中において、液晶表示器51の画面上に表示されてもよい。なお、数値情報は、液晶表示器51の画面上以外に、スロットマシン1の筐体に別途設けられた表示部に表示されてもよい。
[勝利回数の計数について]
本実施の形態においては、ART中のバトルでの勝利回数がメイン制御部41によって計数され、当該計数結果が6回に到達したときにエンディング演出が実行されるものであった。そして、エンディング演出が実行されたときには、計数結果が0回にリセットされて再び次のループでの勝利回数がメイン制御部41によって計数されるものであった。
しかし、これに限らず、メイン制御部41は、エンディング演出が実行されたときには、計数結果をリセットすることなく、続きから勝利回数を計数してもよい。たとえば、勝利回数は、6回に到達したときに1ループ目のバトルが終了してエンディング演出が実行され、12回に到達したときに2ループ目のバトルが終了してエンディング演出が実行され、18回に到達したときに3ループ目のバトルが終了してエンディング演出が実行されてもよい。この場合、メイン制御部41は、エンディング演出が実行されたときには、計数結果をリセットすることなく、続きから勝利回数を計数すればよい。
[攻撃ナビ演出について]
本実施の形態においては、図16(a),(b)に示すように、ART中のバトルにおいて実行され得る攻撃ナビ演出Aおよび攻撃ナビ演出Bが、液晶表示器51の画面上の半分以上の領域でBAR図柄画像が表示されるものであったが、これに限らない。
たとえば、ART中のバトルに限らず、CZ中に実行されるナビ演出が、攻撃ナビ演出Aおよび攻撃ナビ演出Bのように液晶表示器51の画面上の半分以上の領域でBAR図柄画像が表示されるものであってもよい。この場合、BAR図柄画像の大きさによって、初当りでのART当選を遊技者に期待させるものであってもよい。
また、ART中のバトル以外のとき、たとえば、バトル開始前の準備中やエンディング演出中など、ナビ演出が実行され得る期間であれば、いずれの期間で実行されるナビ演出が、攻撃ナビ演出Aおよび攻撃ナビ演出Bのように液晶表示器51の画面上の半分以上の領域でBAR図柄画像が表示されるものであってもよい。
また、液晶表示器51の画面上の半分以上の領域でBAR図柄画像が表示されるナビ演出は、攻撃ナビ演出Aおよび攻撃ナビ演出Bといったように2種類に限らず、3種類以上であってもよい。また、BAR図柄画像に限らず、7図柄画像など、その他の図柄に対応するが画像が液晶表示器51の画面上の半分以上の領域で表示されてもよい。
本実施の形態においては、図16(c)に示すように、ART中のバトルにおいて、回復演出中にBAR図柄画像が小さくなる攻撃ナビ演出Cが実行されるものであったが、これに限らない。たとえば、連続攻撃中やバトル開始前のオープニング演出中など、複数ゲームに亘って実行される演出であれば、いずれの演出においても、攻撃ナビ演出CのようなBAR図柄画像が小さくなるナビ演出を適用させてもよい。
また、開始演出における操作手順の報知と、攻撃ナビ演出における操作手順の報知とで、報知対象となる操作手順に対応する表示結果を異ならせてもよい。たとえば、開始演出は7揃いを導出させるための操作手順を報知する一方で、攻撃ナビ演出はBAR揃いを導出させるための操作手順を報知してもよい。このように、開始演出における操作手順の報知と、攻撃ナビ演出における操作手順の報知とで、報知対象となる操作手順に対応する表示結果を異ならせることで、ARTの開始時と、ART中におけるバトルでの攻撃時とを遊技者に分かり易くすることができる。
攻撃ナビ演出は、ストップスイッチの操作手順(押し順)を報知するものに限らず、操作タイミング(たとえば、左リールなどの特定のリール、あるいは全てのリールを停止させるためのストップスイッチの操作タイミング)を報知するものであってもよい。さらに、攻撃ナビ演出は、ストップスイッチの操作手順(押し順)に加えて操作タイミングを報知するものであってもよい。
[チャンス演出およびボタン演出について]
本実施の形態においては、チャンス演出およびボタン演出は、CZ中に実行され、ART当選を期待させるようになっていたが、これに限らない。たとえば、チャンス演出およびボタン演出は、ART中に実行され、ARTの継続やゲーム数の上乗せなどを期待させてもよい。
チャンス演出の実行回数に応じて、ART抽選におけるART当選確率が高まるようにしてもよい。
連続してチャンス演出が実行された後にチェリーなどベル以外のART抽選対象役に当選したときには、さらにチャンス演出を目立つような(遊技者にART当選を期待させるような)態様で実行してもよい。
ベルが当選したときにチャンス演出を実行するか否かを抽選によって決定し、ベルが当選してもチャンス演出が実行されない場合があってもよい。
[パチンコへの適用について]
前述した実施の形態では、遊技機の一例であるスロットマシンについて説明した。しかし、これに限らず、公知の構成を有する一般的なパチンコ遊技機に対しても本実施の形態および変形例の技術を適用することができる。パチンコ遊技機においては、遊技球が始動入賞口を通過すると大当り抽選が行われ、大当り抽選の結果に応じて飾り図柄が変動表示する。そして、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄の変動が停止したときに所定の図柄揃い(たとえば、777)となれば、遊技者にとって有利な大当りとなる。また、大当たりの中には、通常の大当りの他に、大当り抽選で大当りとなる確率が高くなる確変状態に制御される確変大当り、および飾り図柄の変動が通常よりも短縮される時短状態に制御される時短大当りなどがある。
上記のようなパチンコ遊技機において、7図柄揃いで確変大当りが発生して確変状態でのラウンド遊技が開始される。ラウンド遊技では、大入賞口が開放状態となり、遊技球が入賞可能となる。たとえば、このようなラウンド遊技が10回連続で行われたときにエンディング演出が実行され、その後、再び2ループ目のラウンド遊技が行われてもよい。このとき、エンディング演出後では、飾り図柄が変動表示して7図柄揃いになることによって2ループ目のラウンド遊技が開始されてもよい。
このように、確変大当りでのラウンド遊技が開始されるときに限らず、エンディング演出が実行された後に次のラウンド遊技が開始されるときにおいても、飾り図柄が変動表示して7図柄揃いになる。これにより、ラウンド遊技が開始されることについて遊技者が分かり易い。
また、確変大当りでのラウンド遊技においてエンディング演出が実行された後に次のループでのラウンド遊技が開始されたとしても、確変大当りでのラウンド遊技が途切れない。これにより、遊技者にとって有利な確変大当りでのラウンド遊技が継続することで遊技の興趣を向上させることができる。
また、エンディング演出が実行された後には必ず次の確変大当りでのラウンド遊技が開始されるため、遊技の興趣が向上する。
[特典について]
前述した例では、特典として、BB当選、ART当選、ATに制御可能にするATゲーム数など、メダルやパチンコ玉の払出率に直接影響を及ぼす価値を例示した。しかし、特典としては、遊技者にとっての有利度合いを向上させる価値であればよく、たとえば、メダルの払出率に直接影響を及ぼすものではない価値であってもよい。
具体的に、AT抽選において通常時よりも高確率でART当選する高確率状態が設けられている場合において、現在の状態が高確率状態であるか否かを示唆するための確率示唆演出の実行、液晶表示器51に音声とともにプレミア演出の実行(特別キャラクタ出現、次回発生したボーナス中において特別なボーナス中演出実行など)、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることでスロットマシン1が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報を所定のWebサイトにてダウンロードすることが可能な2次元コードを液晶表示器51において表示などであってもよい。
また、特典の一例としてATゲーム数を例示したが、ATに関する特典としては、これに限らず、たとえば、ATに所定ゲーム数(たとえば50ゲーム)制御可能にする権利(ナビストック)を特典としてもよい。また、ナビ演出を実行可能なナビ演出実行可能回数を決定し、当該決定されたナビ演出実行可能回数分、ナビ演出が実行されるまでATに制御する場合、ナビ演出実行可能回数を特典としてもよい。
また、たとえば、上限付与量を決定し、付与された遊技用価値(メダル払出枚数)が決定された上限付与量に到達するまでATに制御する場合、上限付与量を特典としてもよい。また、所定のAT開始条件が成立してから所定のAT終了条件が成立するまでATに制御され、AT終了条件が成立したときに当該ATを継続するか否かの継続抽選を行う場合、継続抽選において継続すると決定される継続確率を特典としてもよい。
[有利な状態について]
前述した例では、有利な状態として、スロットマシンについては小役の当選確率が所定状態であるときよりも高確率となるビッグボーナス(BB)やATを例示したが、遊技者にとって有利な状態であればこれに限るものではなく、以下においてスロットマシンの例を説明する。
有利な状態は、たとえば、所定の入賞役の当選確率が高確率となるレギュラーボーナス(RB)やリプレイタイム(RT)、小役の集中状態や、少なくとも1のリールの引き込み可能範囲が通常よりも狭くなるとともに毎ゲームにおいてすべての小役の発生が許容された状態となるチャレンジタイム(CT)、入賞役の当選確率などを変化させるものではなく当選した小役を入賞させるための操作手順を所定期間(たとえば50ゲーム消化するまでの間)に亘って報知する擬似ボーナスなどであってもよい。また、これらの有利な状態に制御される確率が高確率となる状態であってもよく、また、フリーズ状態に制御される確率が高確率の状態、ATゲーム数などのゲーム数が高確率で上乗せされる状態、ATの上乗せゲーム数が増加されやすくなる状態など、上記実施形態と異なる態様の有利状態を設定してもよい。また、通信回線網上で特典を得るための条件や、プレミアム感のある演出(フリーズ演出、プレミアム演出など)を実行する条件の成立確率が高確率となる状態等、遊技者にとって間接的に有利な特典や、遊技の興趣を向上させる状態などであってもよい。また、有利な状態への移行を許容するか否かを決定する許容決定手段は、内部抽選処理に限らず、入賞役とは無関係に決定する手段であってもよい。
また、有利な状態とは、たとえば、特典を付与するか否かを決定する特典付与抽選において、「特典が付与される確率」、および「特典が付与されることが決定されたときに付与される特典の価値(または特典量の期待値)」のうちの少なくとも一方が、通常の状態(有利な状態とは異なる状態)よりも高い状態としてもよい。また、有利な状態とは、特典付与抽選の実行契機の数が、該通常の状態よりも多いものとしてもよい。また、有利な状態とは、特典を付与させるために消化することが必要な消化必要ゲーム数が、通常の状態よりも少なくなる状態としてもよい。
たとえば、特典をATゲーム数とした場合には、有利な状態とは、通常の状態よりも、「AT抽選でのART当選確率」、および「AT抽選でのART当選した場合に付与されるATゲーム数の価値」のうちの少なくとも一方が、通常の状態よりも高い状態としてもよい。また、有利な状態とは、AT抽選の実行契機の数が、該通常の状態よりも多いものとしてもよい。たとえば、通常の状態でのAT抽選の実行契機が、第1役当選および第2役当選とした場合には、有利な状態でのAT抽選の実行契機は、第1役当選および第2役当選に加えて第3役当選としてもよい。
[演出や報知について]
前述した例では、液晶表示器51を用いて演出や報知を行う例を挙げたが、たとえば、スピーカ53,54、リールの背面側(内側)に配置されたバックランプ(上記実施形態のリールLED55)、リールの前面側に配置された透過液晶表示器(リールを目視できるように構成された液晶表示器)、前面扉1bなどに取り付けられたランプやLED、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記の実施形態と異なる手段で演出を実行してもよい。
前述した実施の形態では、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能なリールを複数備え、リールを変動表示した後、リールの変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数のリールの表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を複数備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンであれば、3つのリールを備えるものに限らず、1のリールしか備えないものや、3以外の複数のリールを備えるスロットマシンであってもよい。
[本実施の形態および変形例のまとめ]
本実施の形態に係るスロットマシン1、および変形例に係るスロットマシン,パチンコ遊技機は、以下のような構成を主に備える。
(1−1) 遊技を行う遊技機(たとえば、スロットマシン1,パチンコ遊技機)において、
有利状態(たとえば、ART)に制御する有利状態制御手段(たとえば、メイン制御部41によるARTに制御する処理)と、
前記有利状態における特定事象(たとえば、バトルでの勝利)の発生回数(たとえば、バトルでの勝利回数)を計数する計数手段(たとえば、メイン制御部41によるバトルでの勝利回数を計数する処理)と、
前記計数手段によって計数された前記特定事象の発生回数が特定回数(たとえば、6回)に達したときに特定演出(たとえば、エンディング演出)を実行可能な特定演出手段(たとえば、サブ制御部91によるエンディング演出を実行する処理)と、
前記有利状態への制御の開始を示唆する示唆演出(たとえば、開始演出)を実行する示唆演出手段(たとえば、サブ制御部91による開始演出を実行する処理)とを備え、
前記有利状態制御手段は、前記有利状態において前記特定演出が実行された後に次の前記有利状態への制御を開始し(たとえば、図10(m)〜(p)に示すように、バトル1ループ目が終了してエンディング演出が実行された後に次のバトル2ループ目が開始される)、
前記示唆演出手段は、前記有利状態への制御が開始されるとき、および当該有利状態において前記特定演出が実行された後に次の前記有利状態への制御が開始されるときのいずれにおいても、前記示唆演出を実行する(たとえば、図10(i),(j)および図11(w),(x)に示すように、バトル1ループ目およびバトル2ループ目のいずれの開始時においても開始演出が行われる)。
(1−2) 上記(1−1)の遊技機において、
前記有利状態制御手段は、前記有利状態において前記特定演出が実行された後に次の前記有利状態への制御を開始するときには、前記有利状態への制御を途切れさせない(たとえば、図17のt4〜t6に示すように、バトル1ループ目が終了してエンディング演出が実行された後に次のバトル2ループ目が開始するときにはARTが継続する)。
(1−3) 上記(1−1)または(1−2)の遊技機において、
前記遊技機は、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(たとえば、リール2L,2C,2R)を複数備え、複数の前記可変表示部を変動表示した後、複数の前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果組合せを導出し、
表示結果組合せを導出させるために操作される導出操作手段(たとえば、ストップスイッチ8L,8C,8R)をさらに備え、
前記示唆演出は、複数の前記可変表示部に跨るライン上(たとえば、無効ラインLM4上)に複数の特別識別情報(たとえば、BAR図柄)が並ぶ特別表示結果組合せ(たとえば、特殊リプレイに対応するBAR図柄揃い)を導出させるために前記導出操作手段の操作を遊技者に促す演出である(たとえば、図10(i),(j)および図11(w),(x)に示す開始演出)。
(1−4) 上記(1−1)〜(1−3)のいずれかの遊技機において、
前記特定演出の実行中においては、当該特定演出が実行された後に次の前記有利状態への制御が開始されるか否かの抽選が行われることなく(たとえば、エンディング演出中においてはARTに関する演出が何ら行われない)、当該特定演出が実行された後には必ず次の前記有利状態への制御が開始される(たとえば、図17のt4〜t6に示すように、バトル1ループ目が終了してエンディング演出が実行された後には必ず次のバトル2ループ目が開始する)。
(2−1) 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(たとえば、スロットマシン1)において、
有利状態(たとえば、ART)に制御するか否かを決定する決定手段と、
特定遊技状態(たとえば、RT2)を含む複数種類の遊技状態(たとえば、RT0〜RT2)のうちのいずれかに制御する遊技状態制御手段(たとえば、メイン制御部41による遊技状態に制御する処理)と、
前記有利状態への制御が決定されている場合、前記特定遊技状態において前記有利状態に制御する有利状態制御手段(たとえば、メイン制御部41によるARTに制御する処理)と、
前記有利状態への制御が決定されている旨を報知する報知演出(たとえば、図9(f),(g)および図15(i)〜(k)に示すボタン演出によるART当選報知)を実行する報知演出手段(たとえば、サブ制御部91によるボタン演出を実行する処理)と、
前記特定遊技状態とは異なる遊技状態(たとえば、RT0)において前記報知演出が実行されてから、当該特定遊技状態に制御されて前記有利状態への制御が開始するまでの準備期間(たとえば、準備中)において、準備演出(たとえば、準備演出)を実行する準備演出手段(たとえば、サブ制御部91による準備演出を実行する処理)とを備え、
前記準備期間には、最初の前記有利状態への制御が開始するまでの第1準備期間(たとえば、図17のt2〜t3の期間)と、前記有利状態への制御が終了した後の所定期間(たとえば、ART終了後の50ゲーム間の引き戻し期間)において前記有利状態への制御が決定された場合に再び前記有利状態への制御が開始するまでの第2準備期間(たとえば、図18のt8〜t9の期間)とが含まれ、
前記準備演出手段は、前記第1準備期間と前記第2準備期間とで前記準備演出を異ならせる(たとえば、図17のt2〜t3の期間では準備演出Aが実行され、図18のt8〜t9の期間では準備演出Bが実行される)。
(2−2) 上記(2−1)のスロットマシンにおいて、
前記準備演出手段は、
前記第1準備期間においては、前記準備演出として、前記有利状態への制御が開始する旨を示唆する第1準備演出(たとえば、図10(h)に示す準備演出A)を実行し、
前記第2準備期間においては、前記準備演出として、再び前記有利状態への制御が開始する旨を示唆する第2準備演出(たとえば、図11(v)に示す準備演出B)を実行する。
(2−3) 上記(2−2)のスロットマシンにおいて、
前記第2準備演出は、前記有利状態への制御が終了する際に登場したキャラクタによる演出である(たとえば、図14に示すように、準備演出Bは味方キャラクタが復活して敗れた敵キャラクタに再度挑むかのような演出)。
(2−4) 上記(2−1)〜(2−3)のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記スロットマシンは、前記可変表示部を複数備え、複数の可変表示部の表示結果の組合せである表示結果組合せに応じて入賞が発生可能であり、
前記遊技状態制御手段は、
前記第1準備期間においては、複数の前記可変表示部に跨るライン上(たとえば、無効ラインLM4上)に複数の特別識別情報(たとえば、BAR図柄)が並ぶ特別表示結果組合せ(たとえば、BAR図柄揃い)が導出されたときに前記特定遊技状態に制御し、
前記第2準備期間においては、前記ライン上(たとえば、無効ラインLM4上)に複数の前記特別識別情報が並ばずかつ前記特別表示結果組合せよりも目立たない非特別表示結果組合せ(たとえば、ばらけ目)が導出されたときに前記特定遊技状態に制御する(たとえば、変形例における[開始演出について]の欄参照)。
(2−5) 上記(2−1)〜(2−4)のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記有利状態において数値情報(たとえば、純増枚数,バトルでの勝利回数)を更新する更新手段(たとえば、メイン制御部41による純増枚数やバトルでの勝利回数を更新する処理)をさらに備え、
前記更新手段は、前記有利状態への制御が終了した後の前記所定期間において前記有利状態への制御が決定された場合に再び前記有利状態への制御が開始するときには、制御が終了した前記有利状態において更新した前記数値情報を引き継いで、再び制御が開始した前記有利状態において当該数値情報を更新する(たとえば、図11(r),(y)に示すように、ARTを引き戻したときには純増枚数やバトルでの勝利回数が引き継がれる)。
(2−6) 上記(2−1)〜(2−5)のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記有利状態制御手段は、
前記有利状態への制御を繰り返すほど前記有利状態における遊技者の有利度合いを向上させ(たとえば、図13(a)に示すように、敵Aから敵Fに至るまでART中におけるバトルを繰り返すごとにバトルでの勝率が上がる、バトルのループを繰り返すごとに各敵キャラクタとのバトルでの勝率が5%ずつ上がる)、
前記有利状態への制御が終了した後の前記所定期間において前記有利状態への制御が決定された場合に再び前記有利状態への制御が開始するときには、制御が終了した前記有利状態における前記有利度合いを引き継いで、再び制御が開始した前記有利状態における前記有利度合いを向上させる(たとえば、図11(z)に示すように、ARTを引き戻したときには前回のバトルの続きから行われ、バトルでの勝率が引き継がれる)。
(3−1) 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(たとえば、スロットマシン1)において、
導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段(たとえば、メイン制御部41による内部抽選を実行する処理)と、
前記事前決定手段の決定結果が特定決定結果(たとえば、通常ベル当選,押し順ベル当選)であるときに特典(たとえば、ART)の付与に関する抽選(たとえば、図12(c)に示すART抽選)を行う抽選手段(たとえば、メイン制御部41によるCZ中のART抽選を実行する処理)と、
前記抽選手段による抽選結果に関する演出(たとえば、CZ中の演出)を実行する演出手段(たとえば、サブ制御部91によるCZ中の演出を実行する処理)とを備え、
前記演出手段は、
前記事前決定手段の決定結果が特定決定結果であるゲームでは前記抽選結果を報知する報知演出(たとえば、ボタン演出)を実行せず、前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果でないゲームでは前記報知演出を実行可能であり(たとえば、図15(i)に示すように、ベル当選ではなくリプレイ当選やハズレになったときにボタン演出が実行される)、
前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果であるゲームの後に前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果であるゲームが行われているときに、前記抽選結果を示唆する示唆演出(たとえば、チャンス演出)を実行可能である(たとえば、図15(a)〜(h)に示すように、ベル当選が連続しているときにはチャンス演出が実行される)。
(3−2) 上記(3−1)のスロットマシンにおいて、
前記スロットマシンは、前記可変表示部を複数備え、複数の可変表示部の表示結果の組合せである表示結果組合せに応じて入賞が発生可能であり、
前記演出手段は、全ての前記可変表示部の変動表示が停止した後に前記示唆演出を実行する(たとえば、図14(a)に示すように、チャンス演出はベル当選したゲームの第3停止後に実行される)。
(3−3) 上記(3−1)または(3−2)のスロットマシンにおいて、
前記抽選手段は、前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果であるゲームの後に前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果であるゲームが行われているときに当該ゲームごとに抽選を1回行う(たとえば、図12(c)に示すように、CZ中においては通常ベルや押し順ベルに当選するごとにART抽選が1回行われる)。
(3−4) 上記(3−1)〜(3−3)のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記演出手段は、前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果であるゲームの後に前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果であるゲームが行われているときに、前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果であるゲームの連続回数に応じて変化する演出を、前記示唆演出として実行する(たとえば、図14(a),図15(a)〜(h)に示すように、チャンス演出はベル当選の連続回数に応じて変化する)。
(4−1) 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(たとえば、スロットマシン1)において、
画像を表示する表示手段(たとえば、液晶表示器51)と、
表示結果を導出させるために操作される導出操作手段(たとえば、ストップスイッチ8L,8C,8R)と、
前記表示手段に特定表示結果(たとえば、特殊リプレイに対応するBAR図柄揃い)に関する特定識別情報(たとえば、BAR図柄)の画像を表示することで当該特定表示結果の導出を促す促進演出(たとえば、攻撃ナビ演出)を実行する促進演出手段(たとえば、サブ制御部91による攻撃ナビ演出を実行する処理)とを備え、
前記促進演出には、第1促進演出(たとえば、攻撃ナビ演出A)と第2促進演出(たとえば、攻撃ナビ演出B)とが含まれ、
前記第1促進演出に従って前記導出操作手段が操作されたときには、前記第2促進演出に従って前記導出操作手段が操作されたときよりも、前記特定表示結果が導出される確率が高く(たとえば、図14(b)に示すように、特殊リプレイを含むリプレイGR21〜GR23に当選したときには攻撃ナビ演出Bよりも攻撃ナビ演出Aの方が実行されやすい)、
前記第1促進演出は、前記第2促進演出よりも、前記表示手段に前記特定識別情報の画像が大きく表示される演出である(たとえば、図16(a),(b)に示すように、攻撃ナビ演出AではBAR図柄が大画像で表示され、攻撃ナビ演出BではBAR図柄が中画像で表示される)。
(4−2) 上記(1)のスロットマシンにおいて、
前記促進演出には、第3促進演出(たとえば、攻撃ナビ演出C)がさらに含まれ、
前記促進演出手段は、特定演出(たとえば、回復演出)の実行中において、前記第1促進演出および前記第2促進演出のいずれも実行することなく前記第3促進演出を実行する(たとえば、図14(a),図16(c)に示すように、回復演出中においては攻撃ナビ演出Cが実行される)。
(4−3) 上記(4−2)のスロットマシンにおいて、
前記第3促進演出は、前記第1促進演出および前記第2促進演出のいずれよりも、前記表示手段に前記特定識別情報の画像が小さく表示される演出である(たとえば、図16(c)に示すように、攻撃ナビ演出CではBAR図柄が小画像で表示される)。
(4−4) 上記(4−1)〜(4−3)のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記第1促進演出および前記第2促進演出は、いずれも前記表示手段に表示される前記特定識別情報の画像の大きさが、前記可変表示部における前記特定識別情報の大きさよりも大きい(たとえば、攻撃ナビ演出Aおよび攻撃ナビ演出Bはいずれもリール上のBAR図柄よりも大きなBAR図柄の画像が表示される)。
(4−5) 上記(4−1)〜(4−4)のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記可変表示部の変動表示させるために操作される開始操作手段(たとえば、スタートスイッチ7)をさらに備え、
前記促進演出手段は、前記開始操作手段が操作されたときに前記促進演出を実行し、それ以降、当該促進演出の態様を変化させない(たとえば、攻撃ナビ演出はスタートスイッチ7の操作によるゲーム開始時に実行され、当該ゲームが終了するまで態様が変化しない)。
(4−6) 上記(4−1)〜(4−5)のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記第1促進演出は、前記表示手段における表示領域のうちの半分以上の表示領域において前記特定識別情報の画像が表示される演出である(たとえば、図16(a)に示すように、攻撃ナビ演出Aでは液晶表示器51の画面の大部分の領域でBAR図柄が表示される)。
(4−7) 上記(4−1)〜(4−6)のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記第2促進演出は、前記表示手段における表示領域のうちの半分以上の表示領域において前記特定識別情報の画像が表示される演出である(たとえば、図16(b)に示すように、攻撃ナビ演出Bでは液晶表示器51の画面の半分以上の領域でBAR図柄が表示される)。
(5−1) 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(たとえば、スロットマシン1)において、
特定表示結果(たとえば、特殊リプレイに対応するBAR図柄揃い)の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段(たとえば、メイン制御部41による内部抽選を実行する処理)と、
表示結果を導出させるために操作される導出操作手段(たとえば、ストップスイッチ8L,8C,8R)と、
有利状態(たとえば、ART)への制御が決定されている旨を報知する報知演出(たとえば、図9(f),(g)に示すボタン演出によるART当選報知)を実行する報知演出手段(たとえば、サブ制御部91によるボタン演出を実行する処理)と、
前記報知演出が実行された後から前記有利状態への制御が開始するまでの準備期間(たとえば、準備中)である旨を示唆する準備演出(たとえば、準備演出)を実行する準備演出手段(たとえば、サブ制御部91による準備演出を実行する処理)とを備え、
前記準備期間において前記特定表示結果が導出されたときに前記有利状態への制御を開始する有利状態制御手段(たとえば、メイン制御部41によるARTを開始する処理)と、
前記特定表示結果を導出するための前記導出操作手段の操作態様を報知する操作態様報知演出(たとえば、開始演出)を実行する操作態様報知演出手段(たとえば、サブ制御部91による開始演出を実行する処理)とを備え、
前記準備演出手段は、前記準備演出として、予め定められた特定期間(たとえば、10ゲーム間(1Gが約4秒間である場合の約40秒間)に亘って前記有利状態に関する演出を実行し、
前記操作態様報知演出手段は、前記準備演出が前記特定期間に亘って実行された後に前記操作態様報知演出を実行する(たとえば、図17のt2〜t3に示すように、準備演出Aが10ゲーム間実行された後に開始演出が実行される)。
(5−2) 上記(5−1)のスロットマシンにおいて、
前記スロットマシンは、前記可変表示部を複数備え、
前記特定表示結果は、複数の前記可変表示部に跨るライン上(たとえば、無効ラインLM4上)に前記有利状態への制御の開始を示唆する視認性の高い複数の特別識別情報(たとえば、BAR図柄)が並ぶ表示結果(たとえば、BAR図柄揃い)である。
(5−3) 上記(5−1)または(5−2)のスロットマシンにおいて、
前記操作態様報知演出手段は、前記準備演出が前記特定期間に亘って実行されていない場合において前記事前決定手段によって前記特定表示結果の導出が許容されたときには、前記操作態様報知演出を実行することなく、当該特定表示結果の導出を回避するための操作態様を報知する(たとえば、図17のt2〜t3,図18のt8〜t9に示すように、準備演出の最低保証期間が経過するまではリプレイGR21〜GR23当選時に通常リプレイを入賞させるための操作手順が報知される)。
(5−4) 上記(5−3)のスロットマシンにおいて、
前記特定表示結果の導出を回避するための操作態様が報知された場合において、当該操作態様で前記導出操作手段が操作されずに前記特定表示結果が導出されたときには、前記操作態様報知演出手段によって前記操作態様報知演出が実行されることなく、前記準備演出手段によって前記準備演出が前記特定期間に亘って実行される(たとえば、準備演出の最低保証期間が経過するまでにリプレイGR21〜GR23当選時に特殊リプレイが入賞した場合、開始演出が実行されない)。
(5−5) 上記(5−3)のスロットマシンにおいて、
前記準備演出手段は、前記特定表示結果の導出を回避するための操作態様が報知された場合において、当該操作態様で前記導出操作手段が操作されずに前記特定表示結果が導出されたときには、前記準備演出を途中で終了し(たとえば、準備演出の最低保証期間が経過するまでにリプレイGR21〜GR23当選時に特殊リプレイが入賞した場合、準備演出を途中で終了する)、
前記スロットマシンは、前記準備演出が途中で終了した後に前記有利状態への制御中である旨を示唆する有利状態中演出(たとえば、ART開始画面を表示する演出)を実行する有利状態中演出手段(たとえば、メイン制御部41によるART開始画面を表示する演出を実行する処理)をさらに備える(たとえば、変形例における[準備演出について]の欄参照)。
(5−6) 上記(5−1)〜(5−5)のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記特定期間には、第1特定期間(たとえば、40秒間)と第2特定期間(たとえば、10G間)とが含まれ、
前記操作態様報知演出手段は、前記準備演出が前記第1特定期間に亘って実行された場合であっても、前記第2特定期間が経過するまで前記準備期間が継続していないときには前記操作態様報知演出を実行しない(たとえば、図19(b)に示すように、準備演出が40秒間経過した場合でも、準備演出が10G間に亘って実行されていないときには開始演出が実行されない)。
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
1 スロットマシン、2L,2C,2R リール、8L,8C,8R ストップスイッチ、40 遊技制御基板、41 メイン制御部、41a メインCPU、41b ROM、41c RAM、42 乱数回路、43 パルス発振器、51 液晶表示器、56 演出用スイッチ、90 演出制御基板、91 サブ制御部、91a サブCPU、91b ROM、91c RAM。

Claims (1)

  1. 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示部の変動表示を停止する遊技を行う遊技機において、
    通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態に制御する有利状態制御手段と、
    前記有利状態における特定事象の発生回数を計数する計数手段と、
    前記計数手段によって計数された前記特定事象の発生回数が特定回数に達したときに特定演出を実行可能な特定演出手段と、
    前記有利状態への制御を示唆する示唆演出を実行する示唆演出手段とを備え、
    前記有利状態制御手段は、前記有利状態において前記特定演出が実行された後、前記通常状態に制御することなく当該有利状態への制御を継続し、
    前記示唆演出手段は、前記有利状態への制御が開始されるとき、および当該有利状態において前記特定演出が実行された後に当該有利状態への制御が継続されるときのいずれにおいても、前記示唆演出を実行し、
    前記示唆演出は、前記複数の可変表示部の変動表示が停止することで、当該複数の可変表示部に跨がるライン上に特別識別情報の組合せが導出されることを示唆する演出を含む、遊技機。
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