本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
[スロットマシンの構成]
図1(a)は、本実施形態に係るスロットマシン1の正面図であり、図1(b)は、スロットマシン1の主な内部構成の一例を示す図である。
図1(a)に示すように、スロットマシン1は、前面扉1bに液晶表示器51が設けられている。前面扉1bにおける液晶表示器51の下方に位置する化粧パネル1cには、透視窓3が形成されている。遊技者は、この透視窓3を介して筐体1a内部に並設されているリール2L,2C,2Rが視認可能である。各リールには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。
図1(a)に示すように、前面扉1bには、操作手段の一例として、遊技者所有の遊技用価値(メダル数)として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リールの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L,8C,8R、および演出に用いるための演出用スイッチ56などが設けられている。
前面扉1bには、報知手段の一例として、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部13が設けられている。遊技用表示部13には、クレジットとして記憶されているメダル数が表示されるクレジット表示器11、メダルの払出枚数やエラー時にエラーコードなどが表示される遊技補助表示器12、設定されている賭数を報知するための1BETLED14、2BETLED15、3BETLED16、メダル投入が可能であることを報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が可能であることを報知するスタート有効LED18、およびリプレイ入賞後のリプレイゲーム中であることを報知するリプレイ中LED20が設けられている。
本実施形態では、回転を開始した3つのリール2L、2C、2Rのうち、最初に停止するリールを第1停止リールと称し、また、その停止を第1停止と称する。同様に、2番目に停止するリールを第2停止リールと称し、また、その停止を第2停止と称し、3番目に停止するリールを第3停止リールと称し、また、その停止を第3停止あるいは最終停止と称する。なお、3つのリール2L、2C、2Rのうち、左リール2Lを第1停止することを左第1停止、中リール2Cを第1停止することを中第1停止、右リール2Rを第1停止することを右第1停止と称する。また、遊技を開始できる賭数が設定された状態でのスタートスイッチ7への操作を「レバーオン操作」ともいう。
遊技用表示部13には、LEDランプを点灯することで後述する有利区間中であることを報知する有利区間報知ランプ19が設けられている。本実施形態では、後述する有利区間移行抽選において有利区間に移行されることが決定されたゲーム(有利区間移行抽選で当選したゲーム)の終了時に有利区間報知ランプ19の点灯は開始する。この点灯により遊技者は、有利区間移行抽選で当選したことを認識することができる。また、該有利区間の最後のゲームの終了時に有利区間報知ランプ19の点灯は消灯する。有利区間報知ランプ19の点灯開始タイミングおよび消灯タイミングのうち少なくとも1つについては、他のタイミングとしてもよい。なお、遊技用表示部13上において有利区間報知ランプ19を示す表示は無くてもよい。あるいは、直接的に「有利区間報知ランプ」という文字が表示されてもよいし、たとえば、「チャンス」という文字のように点灯することによって遊技者にとって有利となることを示唆する文字が表示されてもよい。なお、本実施の形態においては、スタートスイッチ7の操作後においてウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール2L,2C,2Rの回転開始を待機している状態)中であることを報知するウェイト中LEDが設けられていないが、このようなウェイト中LEDが設けられていてもよい。
化粧パネル1cにおいて、透視窓3の下方には、後述するCZ(チャンスゾーン)の制御中である旨を点灯によって示唆するCZランプ57と、後述するAT(アシストリプレイタイム)の制御中である旨を点灯によって示唆するATランプ58とが設けられている。CZランプ57が点灯することでCZへの制御中である旨を示唆すること、およびATランプ58が点灯することでATへの制御中である旨を示唆することをまとめてサブ報知とも称する。
非CZ中においては、CZランプ57は消灯しているため、「CZ」の文字が浮かび上がらない。一方、CZ中においては、CZランプ57は点灯しているため、「CZ」の文字が浮かび上がる。このため、遊技者は、CZランプ57が点灯することで浮かび上がった「CZ」の文字を認識すれば、現在の状態がCZ中であることを認識することができる。なお、本実施の形態においては、CZランプ57の点灯色は白色である。
非AT中においては、ATランプ58は消灯しているため、「AT」の文字が浮かび上がらない。一方、AT中においては、ATランプ58は点灯しているため、「AT」の文字が浮かび上がる。このため、遊技者は、ATランプ58が点灯することで浮かび上がった「AT」の文字を認識すれば、現在の状態がAT中であることを認識することができる。
なお、詳しくは後述するが、ATには、4種類のAT(通常AT,有利AT,特別AT,復活抽選AT)が設けられており、ATランプ58は、制御中のATの種類に応じた点灯態様で点灯する。具体的には、通常AT中においては、ATランプ58は白色で点灯する。有利AT中においては、ATランプ58は赤色で点灯する。特別AT中においては、ATランプ58は赤色で点滅する。このため、遊技者は、ATランプ58の点灯態様を認識すれば、制御中のATの種類を認識することができる。
スロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4に投入するかMAXBETスイッチ6の操作などにより規定数の賭数(たとえば3)を設定する。これにより、入賞ラインLNが有効となり、かつスタートスイッチ7への操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
入賞ラインとは、リール2L,2C,2Rの透視窓3に表示された図柄組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するためのラインである。本実施形態では、1本の入賞ラインLNのみ設けられている例について説明するが、複数の入賞ラインが設けられているものであってもよい。また、入賞を構成する図柄組合せが入賞ラインLNに揃ったことを認識しやすくする無効ラインLM1〜LM4が設けられている。
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7が操作されると、リール2L,2C,2Rを回転させて図柄を変動表示し、ストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されると対応するリールの回転を停止させることで、透視窓3の上中下段に3つの図柄を表示結果として導出表示する。規定数の賭数(たとえば、3)が設定されると、入賞ラインLNが有効化されて、ゲームが開始可能な状態となる。
入賞ラインLN上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数(50)に達した場合にはメダル払出口9からメダルが払い出される。メダル払出口9からメダルが払い出されるときには、メイン制御部41によって制御された図示しないホッパーモータの駆動によって、メダル払出口9からメダルが払い出される。
ここで、スロットマシン1における“ゲーム(単位遊技ともいう。)”とは、狭義には、スタートスイッチ7が操作されてから全てのリールが停止するまでをいうが、ゲームを行う際にスタートスイッチ7の操作前の賭数設定や、全てのリールの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれる。また、ゲームの終了については、たとえば、第3停止されたときとしてもよく、第3停止により表示結果が導出されたときとしてもよく、該表示結果に基づく払出処理が終了したときとしてもよい。本実施形態では、ゲームの終了は、第3停止により表示結果が導出されたときとする。
図1(b)に示すように、スロットマシン1の内部には、遊技の進行を制御する(遊技を制御するともいえる)とともに遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板40、およびコマンドに応じて演出を制御する演出制御基板90などが設けられている。遊技制御基板40は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板40に搭載あるいは接続された構成を制御するメイン制御部41を備える。演出制御基板90は、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板90に搭載あるいは接続された構成を制御するサブ制御部91を備える。
メイン制御部41は、ワークメモリとして使用されるRAM41c、プログラムに従って制御動作を行うメインCPU41aなどを含み、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L,8C,8R、および精算スイッチ10が操作されると、当該操作されたことを検出するための検出信号がメイン制御部41に入力される。メイン制御部41は、これら各種スイッチからの検出信号に基づき、これら各種スイッチへの操作を検出する。
メイン制御部41からは、遊技用表示部13に含まれる各種表示器を点灯制御あるいは表示制御するための制御信号が遊技用表示部13に出力される。遊技用表示部13に含まれる各種表示器は、メイン制御部41からの制御信号に基づき、点灯あるいは所定情報を表示する。
サブ制御部91は、ワークメモリとして使用されるRAM91c、プログラムに従って制御動作を行うサブCPU91aなどを含み、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。なお、サブ制御部91が備えるRAM91cは、メイン制御部41が備えるRAM41cよりも記憶容量が大きく、その分、演出や所定情報の報知といった処理に必要なデータを記憶させておくことができる。
演出用スイッチ56が操作されると、当該操作されたことを検出するための検出信号がサブ制御部91に入力される。サブ制御部91は、演出用スイッチ56からの検出信号に基づき、演出用スイッチ56への操作を検出する。
サブ制御部91からは、液晶表示器51、スピーカ53,54、CZランプ57、およびATランプ58のそれぞれを制御するための制御信号が液晶表示器51、スピーカ53,54、CZランプ57、およびATランプ58のそれぞれに出力される。液晶表示器51は、サブ制御部91からの制御信号に基づき、所定情報を表示する。スピーカ53,54は、サブ制御部91からの制御信号に基づき、音声を出力する。CZランプ57は、サブ制御部91からの制御信号に基づき点灯し、ATランプ58は、サブ制御部91からの制御信号に基づき点灯または点滅する。なお、図1(b)は、あくまで一例であり、スロットマシン1の内部にはその他の構成も設けられている。
[主な当選役と入賞役]
また、本実施形態の入賞役は、遊技用価値(メダル)の払い出しを伴う小役と、再遊技を付与するリプレイ(再遊技役、リプともいう。)と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役(たとえば、ボーナスなど)とがある。再遊技を付与するとは、遊技用価値(メダル、クレジットなど)を用いた賭数の設定を行わずとも賭数を自動設定(自動BET)させることにより次のゲームを行うことが可能となることである。再遊技を付与するとは、換言すれば、BET操作を行なわずとも、次のゲームを開始可能とすることである。
また、各入賞が発生するためには、内部抽選処理(図3のS2参照)で当選して、当該役の当選フラグがRAM41cに設定されている必要がある。たとえば、ベルが入賞するためには、ベルが当選している必要がある。また、内部抽選により抽選される対象役を抽選対象役または当選役という。当選役は1以上の入賞役から構成される。
また、本実施形態の主な当選役は、特別役としての「ボーナス」と、小役としての「押し順ベル、共通ベル、チェリー」と、リプレイとしての「押し順リプ、通常リプ」などを含む。また、押し順リプと押し順ベルとをまとめて「押し順役」ともいう。次に、ストップスイッチへの操作態様について説明する。ストップスイッチへの操作態様として、押し順ベル、および押し順リプにはそれぞれ対応操作態様(正解操作態様ともいう)が対応付けられている。また、対応操作態様とは異なる操作態様を非対応操作態様という。移行出目は、押し順ベルが当選したゲームにおいて、非対応操作態様で操作されたときに導出される表示結果である。転落リプレイは、押し順リプが当選したゲームにおいて、非対応操作態様で操作されたときに導出される表示結果である。昇格リプは、押し順リプが当選したゲームにおいて、対応操作態様で操作されたときに導出される表示結果である。以下では、操作態様を操作順序(手順)として説明する。また、押し順ベル、および押し順リプにはそれぞれ対応操作態様を「正解手順」ともいう。なお、操作態様は、ストップスイッチの操作順序と、ストップスイッチの操作タイミングとのうち少なくとも1を含む概念である。
[ナビ報知について]
また、後述する有利区間のうちのたとえばAT中においては、当選した押し順役(押し順ベルまたは押し順リプレイ)の正解手順が報知される。これにより、押し順ベルに当選した場合は移行出目を導出することなく、ベルに入賞させることができ、メダルを獲得することができるとともに、不利RTであるRT1に制御されることを防止することができる。また、押し順リプレイに当選したときは、昇格リプレイに入賞させることができるため、遊技状態をRT3に移行させることができる。また、RT2においては、転落リプレイへの入賞を回避することができ、RT3においては、転落リプレイへの入賞を回避することができるため、RT3に留まることができる。なお、AT中に正解手順を報知する対象となる役を、まとめてナビ対象役ともいう。
また、AT中において、メイン制御部41は、遊技補助表示器12を用いて、内部抽選処理において当選したナビ対象役に応じた正解手順を特定可能な情報を報知するための処理を実行する。なお、遊技補助表示器12は、メダル払出枚数およびエラー時にエラーコードを表示するものである。
メイン制御部41は、AT中においてナビ対象役に当選したときには、当該ナビ対象役に応じた正解手順を特定可能な押し順コマンドを出力する。その結果、サブ制御部91は、押し順コマンドに基づきナビ報知を実行可能となる。AT中において、サブ制御部91は、液晶表示器51を用いて、押し順コマンドに応じた正解手順を特定可能な情報(たとえば、押し順)を報知するための処理を実行する。このように、メイン制御部41およびサブ制御部91双方において、正解手順を特定可能な情報を報知することによりナビ報知が実行される。
[遊技状態]
図2を用いて、スロットマシン1が制御する遊技状態を説明する。スロットマシン1では、制御可能な遊技状態として、RT0、RT1、RT2、RT3、RT4、およびボーナスが設けられている。RT0〜RT4のリプレイ当選確率は、RT3>RT2>RT0=RT1=RT4となっている。また、RT0〜RT4の小役当選確率は全て同一である。以下では、RT0およびR1を不利RT、RT2およびRT3を有利RTともいう。
ボーナス中は、たとえば、共通ベルが極めて高い確率で当選するように定められている。ベルは、操作タイミングに関わらず入賞を発生し得る役である。このため、ボーナス中においては、操作タイミングおよび押し順に関わらず、極めて高い確率でベル入賞を発生させることができ、メダル枚数を効率的に増加させることができる。このため、ボーナスは、遊技者にとって有利な状態である。
また、遊技状態の移行契機(移行条件)は、矢印の近傍に記載された通りである。たとえば、RT2に制御されているときにおいて、移行出目または転落リプレイが導出されたときに、RT1に移行(転落)する。
[遊技区間]
メイン制御部41は、図2に示す遊技状態に関わらず遊技区間に制御する。遊技区間には、通常区間、および有利区間が含まれる。
有利区間は、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様(操作手順(押し順)、操作タイミング)を遊技者に指示する指示機能に係る性能を持つ区間である。有利区間においては、最大払出枚数が得られる入賞が発生するナビ報知が少なくとも1回実行される。具体的には、押し順ベルに当選したときに、正解手順を報知するナビ報知が実行される。通常区間においては、ナビ報知が実行されない。つまり、有利区間は、最大払出枚数が得られる入賞が発生するナビ報知が少なくとも1回実行される点で、通常区間よりも遊技者にとって有利である。
また、「有利区間」には、ATと、CZ(チャンスゾーン)とが含まれる。CZとは、ATへの制御に関する有利度が通常区間に比べて高い状態である。ATへの制御に関する有利度が高いとは、ATに制御されやすいこと、ATに制御するための権利であるATゲームが多く付与されやすいことが含まれる。また、押し順役が当選したゲームにおいて、正解手順が報知される頻度は、ATの方がCZよりも高い。したがって、ATの方がCZよりも有利度は高い。
また、ATには、通常ATと、有利ATと、特別ATとが含まれる。遊技者にとっての有利度は、特別AT>有利AT>通常ATという順序で高くなるように設定されている。ここで、遊技者にとっての有利度とは、たとえば、継続されるゲーム数の延長(加算)が行われる確率の高さ、および延長されるゲーム数の多さのうち、少なくとも1を含む。また、「継続されるゲーム数の延長」とは、以下では、「継続されるゲーム数の上乗せ」ともいう。また、有利区間中に実行される移行抽選(図4のS113、S119、S125)で当選したときには、該移行抽選が実行された有利区間よりも有利な有利区間に移行される。以下では、通常ATと、有利ATと、特別ATとをまとめて「AT」ともいう。
たとえば、CZ中で実行される移行抽選(図4のS113)では、CZよりも有利な有利区間に移行(昇格)させるか否かを決定し、CZよりも有利な有利区間に移行させると決定された場合には、通常AT、有利AT、および特別ATのいずれに移行させるかを決定する。
また、通常AT中で実行される移行抽選(図4のS119)では、通常ATよりも有利な有利区間に移行(昇格)させるか否かを決定し、通常ATよりも有利な有利区間に移行させると決定された場合には、有利AT、および特別ATのいずれに移行させるかを決定する。
また、有利T中で実行される移行抽選(図4のS126)では、有利ATよりも有利な特別ATに移行(昇格)させるか否かを決定する。
このように、有利区間移行抽選により、たとえば、有利区間のうちの不利なCZに移行されることが決定されたとしても、CZ中に実行される移行抽選により、該CZよりも有利な有利区間に移行される可能性がある。このように、有利な有利区間に順次昇格させて、最も有利な特別ATに移行させることを目指すという遊技性を遊技者に提供できる。
また、ATには復活ATも含まれる。復活ATは、有利区間でのカウンタが規定数に到達したときに、制御されるATである(図4のS116、S122、S128、S136参照)。復活ATでは後述する復活抽選が実行される。本実施形態では、復活ATは、押し順役が当選したゲームにおいて、他のAT(通常AT、有利AT、特別ATなど)と同一の頻度でナビ報知が実行される。変形例として、復活ATは、押し順役が当選したとしても、ナビ報知を実行しないものとしてもよい。また、復活ATは、押し順役が当選したとしても、たとえば、CZと同一の頻度でナビ報知を実行するものとしてもよい。
設定変更後は、通常区間に制御され、有利区間に移行するための有利区間移行抽選(図5のS103参照)に当選したことに基づいて有利区間に移行する。有利区間移行抽選の実行条件は如何なる条件としてもよい。該実行条件は、たとえば、所定役が当選したことにより成立する条件を含むようにしてもよく、所定役が入賞したことにより成立する条件を含むようにしてもよく、通常区間での消化ゲーム数が、所定ゲーム数に到達することにより成立する条件を含むようにしてもよい。
通常区間で実行される有利区間移行抽選は、完全確率である。具体的には、有利区間移行抽選は、設定値が1〜6のいずれであっても当選確率が変化しない。また、有利区間移行抽選は、設定値に応じて内部抽選の当選確率が変化するような役の当選を契機に実行されない。また、有利区間移行抽選は、遊技状態に応じて内部抽選の当選確率が変化するような役の当選を契機に実行されない。また、有利区間移行抽選は、1ゲームの遊技に要する賭数(規定数)に応じて当選確率が変化しない。また、有利区間移行抽選は、遊技状態に応じて当選確率が変化しない。さらに、有利区間移行抽選は、規定数や遊技状態に応じて抽選契機が変化しない。
有利区間移行抽選で当選したときには、制御させる有利区間の種別を決定する。ここでは、たとえば、有利区間の種別は、CZ、通常AT、有利AT、および特別ATである。つまり、メイン制御部41は、有利区間移行抽選で当選したときには、CZ、通常AT、有利AT、および特別ATのうちのいずれの状態に制御させるかを決定する。メイン制御部41は、有利区間への制御を決定した場合には、有利区間中であることを特定可能であり、かつ該有利区間の種別を特定可能な有利区間中フラグ(図4のS102、およびS110参照)をRAM41cに格納する。
また、有利区間移行抽選で当選すると、前述したように、該当選したゲームの終了時に有利区間報知ランプ19の点灯は開始する。また、該当選したゲームの次のゲームから有利区間に移行される。
有利区間に移行されている間は、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様を遊技者に指示する指示機能に係る抽選が行われる。指示機能に係る抽選には、たとえば、報知状態であるATに制御するか否かを決定する抽選、ATに制御する期間を決定する抽選、ATに制御する期間を延長する上乗せ抽選、上乗せ抽選の当選確率が高い状態に移行するか否かを決定する移行抽選などが含まれる。
移行抽選、および上乗せ抽選は、それぞれ、抽選実行条件が成立したときに実行される。抽選実行条件は、所定役が当選したことにより成立する条件を含むようにしてもよく、所定役が入賞したことにより成立する条件を含むようにしてもよい。また、移行抽選の抽選実行条件と、上乗せ抽選の抽選実行条件とは同一であってもよく、完全に異ならせてもよく、一部が同一であってもよい。
また、有利区間の終了条件は、通常終了条件と、リミッタ終了条件とを含む。通常終了条件は、後述する復活演出により復活非当選となることにより成立する条件である。また、有利区間中において、通常終了条件が成立せずに該有利区間が継続されたとしても、過度に遊技者が有利とならないように(射幸性を押さえるために)リミッタ終了条件が成立したときには有利区間は終了する。リミッタ終了条件は、遊技の内容(遊技の結果)に基づく終了条件である。換言すると、リミッタ終了条件は、有利区間において遊技者に付与された遊技価値(メダルまたはクレジット)に基づく終了条件である。たとえば、リミッタ終了条件は、有利区間に連続して移行した期間が所定期間を超えたとき(本実施形態では、1500ゲーム消化したとき)に成立する条件(リミッタ終了する条件)を含む。また、リミッタ終了条件は、有利区間において付与されたメダル枚数、またはメダル純増枚数が所定量(たとえば、3000枚)に到達することにより成立する条件を含むようにしてもよい。また、リミッタ終了条件は、有利区間において所定役(たとえば、ボーナスやレア役)の当選回数が所定回数に到達することにより成立する条件を含むようにしてもよい。また、リミッタ終了条件は、有利区間において所定役の入賞回数が所定回数に到達することにより成立する条件を含むようにしてもよい。
有利区間に移行されている場合、所定の終了条件(通常終了条件またはリミッタ終了条件)が成立したときには、有利区間は終了すると共に、該所定の終了条件が成立したゲームの次のゲームを開始するためのレバーオン操作が実行されたときに通常区間に移行する。また、以下では、リミッタ終了条件の成立により、有利区間が終了することを「リミッタ処理」または「リミッタ終了」ともいい、通常終了条件の成立により有利区間が終了することを「通常終了」ともいう。また、図2に示すように、遊技状態の移行契機は、有利区間がリミッタ終了する契機も含む。
また、メイン制御部41は、リミッタ処理を実行すると、有利区間に関するデータが全て初期化され、実行中の有利区間が終了して通常区間に戻る。たとえば、実行中の有利区間がCZである場合、CZゲーム数が未だ残っていてもCZが終了する。また、たとえば、実行中の有利区間がATである場合、ATゲーム数が未だ残っていてもATが終了する。
また、たとえば、スロットマシン1における1ゲーム当たりの純増枚数は2枚未満である。このため、カウントゲーム数が制限回数となる1500ゲームに達した場合の合計純増枚数は最大でも3000枚を超えることがない。つまり、本実施の形態においては、有利区間が継続して純増枚数が増え続けたとしても、リミッタ処理によって有利区間および有利RTが終了することで、純増枚数が3000枚を超えることがない。これにより、遊技の射幸性が高まることを抑えることができる。
有利区間中のたとえば、ATを「有利状態」という。このように、有利状態は、有利区間であるときに(有利区間であることを条件として)、制御され得る状態である。また、文言上、有利区間を有利状態といってもよく、有利状態を有利区間といってもよい。なお、本実施形態では、ボーナス状態を有利状態に含めないとする。なお、変形例として、ボーナス状態を有利状態に含めるようにしてもよい。
[ゲーム処理]
メイン制御部41は、ゲーム処理を行って1回のゲームを制御する。図3は、ゲーム処理のフローチャートを示す図である。ゲーム処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのBET処理が行われる(S1)。賭数設定後、スタートスイッチ7が操作されると、入賞の発生を許容するか否かを決定(内部抽選)するための内部抽選処理が行われる(S2)。内部抽選処理の後においては、図4で説明する出玉抽選処理が実行される(S3)。
出玉抽選処理が終了すると、リール回転処理が行われる。リール回転処理では、前回ゲームのリール回転開始から所定時間(たとえば、4.1秒)経過していることを条件に、リール2L,2C,2Rの回転を開始させた後、ストップスイッチ8L,8C,8Rを有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる。
リール2L,2C,2Rが停止してリール回転処理が終了すると、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞などが発生したか否かを判定する入賞判定処理が行われる。入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞の発生に応じてメダルの払い出しまたはクレジット加算や、入賞に関わらない各種の処理(たとえば、ボーナス中のメダル払出枚数を計数してボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグ(小役・再遊技役等の当選フラグ)の消去など)が行われる。ゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。これにより、1ゲーム分のゲーム処理が終了し、次の1ゲーム分のゲーム処理が開始する。
[出玉抽選処理]
図4は、出玉抽選処理のフローチャートを示す図である。出玉抽選処理は、内部抽選処理の後に実行されることから、レバーオン操作タイミングまたはレバーオン操作タイミングに関連するタイミングで実行される処理である。出玉抽選処理では、まず、メイン制御部41は、有利区間中フラグがONとなっているか否かを判定する(S102)。メイン制御部41は、有利区間中フラグがONとなっている(格納されている)と判定した場合には(S102でY)、S104へ移行する。一方、有利区間中フラグがONとなっていない場合には(S102でN)、S103へ移行する。S103では、有利区間移行抽選を実行し、その後、S142に移行する。
S104では、メイン制御部41は、有利区間ゲーム数カウンタを1増加させる。有利区間ゲーム数カウンタとは、有利区間で消化されたゲーム数を特定可能なカウンタである。次いで、メイン制御部41は、有利区間ゲーム数カウンタが1500であるか否かを判定する(S106)。メイン制御部41は、有利区間ゲーム数カウンタが1500であると判定した場合には(S106でY)、リミッタ処理を実行することにより有利区間終了フラグをONにする(S108)。
ここで、有利区間終了フラグと、有利区間中フラグとについて説明する。メイン制御部41は、有利区間報知ランプ19が点灯されている状態(有利区間である状態、つまり有利区間中フラグがONである状態)で、ゲームが終了したとき(たとえば、表示結果が導出されたとき)において、有利区間終了フラグがONである場合には、点灯していた有利区間報知ランプ19を消灯させる。また、メイン制御部41は、有利区間中フラグと有利区間終了フラグをOFFにする。このように、有利区間中フラグを用いることで、メイン制御部41は、有利区間に移行されていることを特定することができる。また、メイン制御部41は、有利区間終了フラグを用いることにより、ゲームが終了したときに有利区間報知ランプ19を消灯させることができる。また、S108の処理が実行されたゲームの次のゲームから通常区間に移行される。S108の処理が終了すると、S140へ移行する。一方、メイン制御部41は、有利区間ゲーム数カウンタが1500ではないと判定した場合には(S106でN)、S110へ移行する。
S110では、メイン制御部41は、有利区間の種別を特定する。有利区間の種別は5種類あり、CZ、通常AT、有利AT、特別AT、復活ATである。メイン制御部41は、有利区間中の種別が、これら5種類のいずれであるかを特定する。
メイン制御部41は、特定した有利区間中の種別がCZである場合には、CZカウンタを1増加させ(S112)、移行抽選を実行する(S113)。CZカウンタは、CZでの消化ゲーム数を特定するカウンタである。また、該移行抽選では、CZよりも有利な有利区間に移行(昇格)させるか否かを決定し、CZよりも有利な有利区間に移行させると決定された場合には、通常AT、有利AT、および特別ATのいずれに移行させるかを決定する。
次いで、メイン制御部41は、CZカウンタが規定数であるか否かを判定する(S114)。この規定数は、CZに制御させるゲーム数である。たとえば、有利区間移行抽選において、30ゲームのCZが付与された場合には、規定数は30ゲームとなる。メイン制御部41は、CZゲーム数カウンタが規定数に到達したと判定した場合には(S114でY)、有利区間中の種別を復活ATに変更し(S116)、S140へ移行する。一方、メイン制御部41は、CZゲーム数カウンタが規定数に到達していないと判定した場合には(S114でN)、S116の処理を行わずに、S140へ移行する。
メイン制御部41は、特定した有利区間の種別が通常ATである場合には、ATカウンタを1増加させ(S118)、上乗せ抽選および移行抽選を実行する(S119)。ここで、ATカウンタはATでの消化ゲーム数を特定可能なカウンタである。
S119での上乗せ抽選とは、ATに制御させるゲーム数を上乗せさせるか否か、および上乗せさせると決定された場合には上乗せゲーム数(延長されるゲーム数)を決定する抽選である。また、上乗せされることが決定されたときには、ATカウンタの規定数を「上乗せされたゲーム数分」加算する。なお、変形例として、上乗せされることが決定されたときには、ATカウンタの規定数を「上乗せされたゲーム数分」加算するのではなく、ATカウンタの値を、「上乗せされたゲーム数分」減少するようにしてもよい。
また、S119での移行抽選は、通常ATよりも有利な有利区間に移行(昇格)させるか否かを決定し、通常ATよりも有利な有利区間に移行させると決定された場合には、有利AT、および特別ATのいずれに移行させるかを決定する抽選である。
次いで、メイン制御部41は、ATカウンタが規定数であるか否かを判定する(S120)。この規定数は、ATに制御させるゲーム数である。たとえば、有利区間移行抽選において、30ゲームの通常ATゲームが付与された場合には、規定数は30ゲームとなる。メイン制御部41は、ATカウンタが規定数であると判定した場合には(S120でY)、有利区間の種別を復活ATに変更し(S122)、S140へ移行する。一方、メイン制御部41は、ATカウンタが規定数ではないと判定した場合には(S120でN)、S122の処理を行わずに、S140へ移行する。
メイン制御部41は、特定した有利区間の種別が有利ATである場合には、ATカウンタを1増加させ(S124)、上乗せ抽選および移行抽選を実行する(S125)。S125での上乗せ抽選とは、ATに制御させるゲーム数を上乗せさせるか否か、および上乗せさせると決定された場合には上乗せゲーム数(延長されるゲーム数)を決定する抽選である。また、上乗せされることが決定されたときには、ATカウンタの規定数を「上乗せされたゲーム数分」加算する。なお、変形例として、ATカウンタの規定数を「上乗せされたゲーム数分」加算するのではなく、上乗せされることが決定されたときには、ATカウンタの値を、「上乗せされたゲーム数分」減少するようにしてもよい。また、S125での移行抽選は、有利ATよりも有利な特別ATに移行させるか否かを決定する抽選である。
次いで、メイン制御部41は、ATカウンタが規定数であるか否かを判定する(S126)。この規定数は、有利ATに制御させるゲーム数である。たとえば、有利区間移行抽選において、30ゲームの有利ATゲームが付与された場合には、規定数は30ゲームとなる。メイン制御部41は、ATカウンタが規定数であると判定した場合には(S126でY)、有利区間の種別を復活ATに変更し(S128)、S140へ移行する。一方、メイン制御部41は、ATカウンタが規定数ではないと判定した場合には(S126でN)、S128の処理を行わずに、S140へ移行する。
メイン制御部41は、特定した有利区間の種別が特別ATである場合には、ATカウンタを1増加させ(S130)、上乗せ抽選を実行する(S132)。また、ATカウンタは、特別ATにおけるATカウンタである。
S132での上乗せ抽選とは、ATに制御させるゲーム数を上乗せさせるか否か、および上乗せさせると決定された場合には上乗せゲーム数(延長されるゲーム数)を決定する抽選である。また、上乗せされることが決定されたときには、ATカウンタの規定数を「上乗せされたゲーム数分」加算する。なお、変形例として、ATカウンタの規定数を「上乗せされたゲーム数分」加算するのではなく、上乗せされることが決定されたときには、ATカウンタの値を、「上乗せされたゲーム数分」減少するようにしてもよい。
次いで、メイン制御部41は、ATカウンタが規定数であるか否かを判定する(S134)。この規定数は、特別ATに制御させるゲーム数である。たとえば、特別区間移行抽選において、30ゲームの特別ATゲームが付与された場合には、規定数は30ゲームとなる。また、上乗せ当選により特別ATゲームが上乗せされた場合には、該上乗せされたゲーム数分、規定数は増加される。メイン制御部41は、ATカウンタが規定数であると判定した場合には(S134でY)、有利区間の種別を復活ATに変更し(S136)、S140へ移行する。一方、メイン制御部41は、ATカウンタが規定数ではないと判定した場合には(S134でN)、S136の処理を行わずに、S140へ移行する。
メイン制御部41は、特定した有利区間の種別が復活ATである場合について説明する。ここで、復活ATは、S116、S122、S128、S136のいずれかの処理が実行されたときに移行される。S110において、特定した有利区間の種別が復活ATである場合には、メイン制御部41は、復活抽選を実行する(S138)。復活抽選とは、該有利区間(有利状態)を復活させるか否か(再度、制御させるか否か)を決定する乱数抽選である。復活抽選で復活当選したときには、復活抽選が実行されたゲームの次のゲームにおいて、該復活抽選が実行された有利区間(有利状態)に再び制御させる(有利区間中フラグのONは維持される)。また、復活抽選の結果が、復活非当選である場合には、有利区間終了フラグをONにする。そして、復活抽選の結果が、復活非当選となったゲームの次のゲームからは通常区間となる。また、変形例として、復活当選したときには、最終ゲーム以降のゲームのうちいずれかにおいて再び有利区間(有利状態)に制御させる構成を採用してもよい。この構成を採用する場合には、再び有利区間(有利状態)に制御させるゲームを乱数抽選で決定するようにしてもよい。
また、復活抽選は、有利区間がCZであったとき、有利区間が通常ATであったとき、有利区間が有利ATであったとき、有利区間が特別ATであったときのいずれにもおいても同一の復活抽選テーブルを用いて、実行するようにしてもよい。このような構成によれば、復活抽選テーブルの記憶容量を低減できる。また、この復活抽選は、有利区間がCZであった状況、有利区間が通常ATであった状況、および有利区間が特別ATであった状況のうち、少なくとも1の状況の復活当選確率と、他の状況の復活当選確率とを異ならせるようにしてもよい。たとえば、有利区間が特別AT(CZおよび通常ATよりも有利な状態)であった状況の復活当選確率を、他の有利区間(CZ、通常AT)の復活当選確率よりも高くなるようにしてもよい。このような構成によれば、有利区間のうち最も有利な特別ATが最も復活しやすくなる。したがって、遊技者の有利度に関してメリハリのある遊技性を提供できる。
また、有利区間がCZであった状況の復活当選確率を、他の有利区間(CZ、通常AT)の復活当選確率よりも高くなるようにしてもよい。このような構成によれば、有利区間のうち最も不利なCZが最も復活しやすくなる。したがって、有利区間のうち最も不利なCZに制御されたとしても、復活しやすくなることから、CZに制御されたことによる遊技者の落胆を軽減できる。
また、復活抽選は、所定の復活条件が成立したときに実行されるようにしてもよい。また、該所定の復活条件が成立することにより、復活するようにしてもよい。この復活条件とは、たとえば、所定役が当選することにより成立する条件、出玉抽選処理が実行されるゲームよりも前のゲーム(たとえば、出玉抽選処理が実行されるゲームの1つ前のゲーム)において、押し順が正解したことにより成立する条件などを含むようにしてもよい。
S140では、メイン制御部41は、ナビ設定処理を実行する。このナビ設定処理は、メイン制御部41のナビ報知(つまり、遊技補助表示器12を用いたナビ報知)を実行するか否かを決定する処理、および該ナビ報知を実行すると決定した場合にはナビ報知により報知する操作態様を決定する処理を含む。たとえば、ナビ設定処理では、有利区間に制御されているときであり、かつナビ対象役が当選したときには、該ナビ対象役の対応手順をナビ報知することを決定する。また、ナビ設定処理では、有利区間に制御されていないとき、または、ナビ対象役に当選していないときには、ナビ報知を実行しないと決定する。なお、変形例として、有利区間のうち、不利な有利区間(たとえば、CZ)であるときには、有利区間に制御されているときであり、かつナビ対象役が当選したときであっても、乱数抽選でナビ報知を実行するか否かを決定するようにしてもよい。
ナビ設定処理が終了すると、メイン制御部41は、機種固有コマンドを送信し(S142)、機種共通コマンドを送信する(S144)。次いで、メイン制御部41は、内部抽選コマンドを送信し(S146)、処理を終了する。
[コマンドについて]
次に、図4のS142、S144、S146で、メイン制御部41からサブ制御部91に対して送信されるコマンドについて説明する。図5はこれらの処理で送信されるコマンドの一覧を示す図である。図5に示すように、出玉抽選処理で送信されるコマンドは、機種固有コマンドと、機種共通コマンドと、内部抽選コマンドとを含む。
機種固有コマンドとは、機種によって制御などが固有である(つまり、機種によって異なる)コマンドである。また、機種固有コマンドは、有利状態(AT)に関する情報を含むコマンドでもある。複数の機種固有コマンドのうち、機種固有コマンドAは、有利状態の消化ゲーム数を特定するコマンドである。たとえば、有利状態を管理する手法として、ゲーム数(ATゲーム数)で管理する第1手法と、セット数(ATのセット数)で管理する第2手法とがある。なお、1セットとは所定ゲームの集合であり、たとえば、1セットを50のATゲーム数とする。
たとえば、有利状態(AT)を管理する手法として、機種αの遊技機では第1手法を採用しており、機種βの遊技機では第2手法を採用しているとする。この場合には、機種αの遊技機で用いられる機種固有コマンドAはAT消化ゲーム数を特定可能なコマンドである。また、機種βの遊技機で用いられる機種固有コマンドAはATの消化セット数を特定可能なコマンドである。その他の機種固有コマンドB、Cなどについても、機種によって制御などが固有である要素を特定可能なコマンドとなる。
また、サブ制御部91は、機種固有コマンドを受信する度に、該受信した機種固有コマンドから特定される情報に基づいて、有利状態に関する情報を更新する。たとえば、有利状態(AT)での消化ゲーム数を更新する(たとえば、ATカウンタなどを1インクリメントする)。サブ制御部91が、全ての機種固有コマンドを受信した場合というのは、該機種固有コマンドの送信処理が行われたゲームでの有利状態に関する全ての情報の更新がサブ制御部91において終了したということである。
メイン制御部41により機種固有コマンドがサブ制御部91に対して送信されると、有利状態に関する全ての情報の更新が終了した状態に基づいて(送信された全ての機種固有コマンドから特定される情報(要素)に基づいて)、サブ制御部91は、演出抽選を実行する。サブ制御部91は、たとえば、該機種固有コマンドから特定される要素に対応する演出抽選テーブルを用いて、実行する演出を決定する。「実行する演出を決定する処理」とは、たとえば、該演出での背景画像を決定する処理や、該演出で表示される画像(たとえば、キャラクタ画像、文字画像など)や、該演出で表示される「有利状態の残りゲーム数」を示す数値を決定する処理、該演出により報知する操作態様(対応操作手順)を決定する処理などを含む。なお、有利状態の残りゲーム数とは、たとえば、有利状態の移行元となる有利区間がCZである場合には、図4のS114に示す規定数から、CZカウンタから特定される数を差し引いた数である。また、有利状態の移行元となる有利区間がATの場合には、有利状態の残りゲーム数は、規定数(図4のS120など参照)から、ATカウンタから特定される数を差し引いた数である。
演出抽選テーブルは、複数の演出と、該複数の演出それぞれに対応付けられた確率とが規定されている。たとえば、サブ制御部91は、複数の演出抽選テーブルを保持している。サブ制御部91は、複数の演出抽選テーブルから、有利状態に関する全ての情報の更新が終了した状態に基づいた演出抽選テーブルを決定し、該演出抽選テーブルを用いて演出を決定する。また、変形例として、サブ制御部91は、1の演出抽選テーブルを保持し、有利状態に関する全ての情報の更新が終了した状態に基づいて、該1の演出抽選テーブルを用いて演出を決定するようにしてもよい。
このような構成によれば、たとえば、機種固有コマンドから特定されるAT(有利状態)の残りゲーム数が「10ゲーム」である場合には、サブ制御部91は、AT(有利状態)の残りゲーム数が「10ゲーム」であることに対応した文字またはキャラクタ画像などを表示する演出を実行可能となる。このような構成によれば、サブ制御部91は、複数の機種固有コマンドに基づいて演出を決定することから、多様な演出を実行することができる。
次に、機種共通コマンドについて説明する。機種共通コマンドは、機種に関わらず制御などが共通する(同一である)コマンドである。また、機種共通コマンドは、有利区間に関する情報を含むコマンドでもある。本実施形態では、遊技機の機種に関わらず、有利区間をゲーム数で管理する(有利区間をリミッタ終了させる)ことは共通するという前提がある。このような前提のもと、機種共通コマンドは、有利区間の消化ゲーム数を特定可能なコマンドを含む。図5の例では、機種共通コマンドAが、有利区間の消化ゲーム数を特定可能なコマンドとする。
また、サブ制御部91は、機種共通コマンドを用いずに、機種固有コマンドを用いて演出抽選を実行するようにしてもよい。なお、変形例として、サブ制御部91は、機種共通コマンドと機種固有コマンドとを用いて演出抽選を実行するようにしてもよい。
また、図5に示す内部抽選コマンドは、内部抽選処理の抽選結果を特定するコマンドである。
このように、機種共通コマンド、機種固有コマンド、および内部抽選コマンドはそれぞれ、内部抽選処理(図3のS2)の後、リール回転処理(図3のS3)の前に送信される。つまり、実質的に、レバーオン操作タイミング、またはレバーオン操作に関連するタイミング(以下、単に、「レバーオン操作タイミング」という。)で機種共通コマンド、機種固有コマンド、および内部抽選コマンドは送信される。
また、機種共通コマンド、および機種固有コマンドは、第3停止操作タイミング、または第3停止操作に関連するタイミング(以下、単に、「第3停止操作タイミング」という。)でもメイン制御部41からサブ制御部91に対して送信される。この場合に送信される機種固有コマンドおよび機種共通コマンドの少なくとも一方は、一単位のゲームの開始時とゲームの終了時とで内容が変化し得る(または内容が異なる)制御状態を特定可能な第1制御状態コマンドと、当該ゲームに固有であり、ゲームの開始時とゲームの終了時とで内容が変化することのない制御状態を特定可能な第2制御状態コマンドとのうち少なくとも一方を含む。
第1制御状態コマンドは、たとえば、1ゲームにおいて第3停止操作されたことにより、該1ゲームのレバーオン操作時とは異なる事象となったことを示すコマンドである。たとえば、第1制御状態コマンドは、該第3停止により導出された表示結果を特定可能なコマンドを含めるようにしてもよく、該表示結果の導出による付与される遊技媒体(たとえば、メダル)を特定可能なコマンドを含めるようにしてもよい。
また、第2制御状態コマンドは、レバーオン操作タイミングで送信される機種共通コマンドおよび機種固有コマンドのうち少なくとも一方のコマンドに含まれるコマンドと同一となる。
[AT中にボーナス当選した場合]
次に、図6を用いて、AT中にボーナス当選した場合を説明する。図6(A)は、第1状態としてのリミッタ到達未確定状態(第1状況ともいう。)において、タイミングT1でボーナス当選した場合を示す図である。図6(B)は、第2状態としてのリミッタ到達確定状態(第2状況ともいう。)において、タイミングT1でボーナス当選した場合を示す図である。図6(A)の(ア)と、図6(B)の(ウ)とは、制御されている状態を示し、図6(A)の(イ)と、図6(B)の(エ)とは、演出画面(液晶表示器51に表示される画面)を示す。
ここで、リミッタ到達未確定状態とは、有利区間のゲーム数がリミッタ(1500ゲーム)に到達することが確定していない状態である。リミッタ到達未確定状態は、たとえば、有利区間ゲーム数カウンタの値が1000ゲームであり(有利区間を1000ゲーム消化しており)、残り200ゲームに亘って有利区間に制御されることが確定している状態である。つまり、有利区間ゲーム数カウンタの値が1000ゲームである時点では、有利区間ゲームに1200に亘って制御されることが確定している状態であり、有利区間のゲーム数がリミッタ(1500ゲーム)に到達することが確定していない状態である。
一方、リミッタ到達確定状態とは、有利区間のゲーム数がリミッタ(1500ゲーム)に到達していることが確定している状態である。たとえば、リミッタ到達確定状態は、有利区間ゲーム数カウンタの値が1000ゲームであり(有利区間を1000ゲーム消化しており)、残り500ゲームに亘って有利区間に制御されることが確定している状態である。つまり、リミッタ到達確定状態は、有利区間ゲーム数カウンタの値が1000ゲームである時点では、有利区間ゲームに1500に亘って制御されることが確定している状態(リミッタ到達することが確定している状態)である。
まず、図6(A)を説明する。タイミングT1などに示すように、AT中ではナビ演出が実行される。また、AT中であるタイミングT1でボーナス当選したとする。当該ボーナス当選により、遊技状態は、ボーナス内部中(RT4)に遷移する。また、本実施形態のボーナス内部中では、ナビ演出は実行されない。AT中にボーナス当選した場合には、このATはいったん中断することになる。
そして、タイミングT2で開始されるゲーム(ボーナス入賞ゲーム)において、当該ボーナス当選に基づいて、ボーナス図柄の組合せ(図6では、ボーナス出目)が導出されたとする。タイミングT3は、このボーナス出目が導出されたタイミングである。また、本実施形態では、ボーナス出目は、3つのリールそれぞれにおいて、取りこぼしがない出目で構成される出目である。このような構成によれば、遊技経験の少ない(目押しの技術が低い)遊技者であっても、ボーナス出目を揃えることができる。なお、変形例として、3つのリールそれぞれにおいて、取りこぼす可能性のある出目(たとえば、7図柄またはBAR図柄)で構成するようにしてもよい。
タイミングT3では、開始フリーズを実行する。フリーズとは、遊技の進行を遅延させる状態である。たとえば、フリーズは、遊技者からの遊技進行操作を受付けない(または遅延させる)状態である。開始フリーズは、ボーナスゲームが開始されることを示すフリーズである。開始フリーズは、所定時間(たとえば、5秒間)実行される。この開始フリーズの実行とともに、ボーナス開始演出が実行される。ボーナス開始演出は、ボーナスゲームが開始されることを示す演出である。図6の例では、「ボーナス開始!」という文字が表示される。
当該開始フリーズが終了したタイミングT4からボーナスゲーム(ボーナス状態)が開始される。ボーナス中では、ボーナス中であることを報知するボーナス中演出(図示せず)が実行される。ボーナス中演出は、たとえば、プレミア感のあるキャラが表示される演出である。また、このボーナス中においても1ゲーム消化に応じて、有利区間ゲーム数カウンタを1増加させる。なお、変形例として、ボーナス中において、有利区間ゲーム数カウンタを増加させないようにしてもよい。
また、ボーナスゲーム中のタイミングT5において、上乗せ当選役が当選したとする。ここで、上乗せ当選役とは、当選することにより、ATゲームの上乗せ抽選が実行される役である。上乗せ当選役が当選したときに実行される上乗せ抽選では、上乗せ当選するか否かを決定するとともに、上乗せ当選すると決定されたときには上乗せさせるATゲーム数を決定する処理である。ここでは、上乗せ当選役で上乗せ当選されたが、リミッタ到達未確定であるとする。ここでの「リミッタ到達未確定」とは、当該上乗せ当選により付与されたATゲーム数と、当該AT上乗せ当選したときの有利区間ゲーム数カウンタの値とを加算したゲーム数(以下、AT上乗せ当選時加算ゲーム数という。)が、1500に到達しないことをいう。たとえば、有利区間ゲーム数カウンタの値が1100ゲームである場合において、200ゲームのATゲームが上乗せ当選した場合には、AT上乗せ時加算ゲーム数は、1300ゲームであることから、1500ゲームには到達しない。したがってこの場合には、リミッタ到達未確定となる。
一方、リミッタ到達確定とは、AT上乗せ当選時加算ゲーム数が、1500以上となることである。たとえば、有利区間ゲーム数カウンタの値が1450ゲームである場合において、100ゲームのATゲームが当選した場合には、AT当選時加算ゲーム数は、1550ゲームであることから、1500ゲームには到達する。したがってこの場合には、リミッタ到達確定となる。当該リミッタ到達確定の場合については、図7で説明する。
また、上乗せ当選したがリミッタ到達未確定の場合には、上乗せフリーズが実行される。上乗せフリーズとは、ATゲーム数が上乗せされたことを示すフリーズである。上乗せフリーズは、所定時間(たとえば、5秒間)実行される。この上乗せフリーズの実行とともに、上乗せ演出が実行される。上乗せ演出は、ATゲーム数が上乗せされたことを示す演出である。図6の例では、「AT上乗せ!」という文字が表示される。
その後、タイミングT8で、ボーナス中の最終ゲームであるボーナス最終ゲームが開始されたとする。タイミングT9は、このボーナス最終ゲームが終了したタイミングである。本実施形態のボーナス終了条件は、該ボーナスにおいて付与されたメダルが所定枚数に到達することにより成立する条件を含む。
タイミングT9では、終了フリーズが実行される。終了フリーズは、ボーナスゲームが終了されることを示すフリーズである。また、終了フリーズは、所定時間(たとえば、5秒間)実行される。また、この終了フリーズの実行とともに、ボーナス終了演出が実行される。ボーナス終了演出は、ボーナスゲームが終了されることを示す演出である。図6の例では、ボーナス中に付与されたメダル枚数を報知する演出である。図6の例では、「TOTAL350枚!」という文字が表示される演出である。
このエンディングフリーズが終了したタイミングT10において、レバーオン操作が実行されると、中断されたATゲームが再開される。
次に、リミッタ到達確定状態(第2状態)であることを示す図6(B)を説明する。リミッタ到達確定状態では、エンディング演出が実行される。このエンディング演出は、有利区間の期間がリミッタに到達することが確定されていることを示す演出である。これにより、有利区間の期間がリミッタに到達することが確定されていることを、遊技者に認識させることができる。
次に、エンディング演出の開始契機(開始条件)について説明する。有利区間のゲーム数がリミッタに到達することが確定していない状態(第1状態)で実行された上乗せ抽選(図4のS119、S125、S132)で上乗せ当選した場合において、該上乗せ当選により、有利区間のゲーム数がリミッタに到達することが確定した状態(第2状態)になったとする。この場合に、該上乗せ当選したゲーム(有利区間のゲーム数がリミッタに到達することが確定したゲーム)でエンディング演出を開始する。また、該上乗せ当選したゲームから所定ゲーム数消化後に、該エンディング演出を開始するようにしてもよい。この所定ゲーム数は、予め定められたゲーム数としてもよく、また、乱数抽選により決定されるゲーム数としてもよい。図6(B)の例では、タイミングT1からエンディング演出が開始されている例を示しているが、このタイミングT1よりも以前のタイミングから該エンディング演出を開始するようにしてもよい。
また、エンディング演出の実行中において、他の演出が実行される場合には、エンディング演出とともに該他の演出を実行するようにしてもよい。図6(B)の例では、エンディング演出とともに、ナビ演出も実行されている例が示されている。また、有利区間消化ゲーム数がリミッタに到達するまでは、このエンディング演出は継続される。また、本実施形態のエンディング演出は、キャラが走っている画面が表示されるウイニングラン演出である。
そして、タイミングT2で開始されるゲーム(ボーナス入賞ゲーム)において、当該ボーナス当選に基づいて、ボーナス図柄の組合せ(図6では、ボーナス出目)が導出されたとする。タイミングT3は、このボーナス出目が導出されたタイミングである。
ここで、リミッタ到達確定状態中にボーナス状態への制御が開始されるときに、開始フリーズが実行されない。また、開始フリーズの不実行に伴い、ボーナス開始演出も実行されない。そして、該ボーナス出目が導出されたゲームの次のゲーム(タイミングT4)からボーナスゲーム(ボーナス状態)が開始される。
また、ボーナスゲーム中のタイミングT4において、上乗せ抽選役が当選したとする。ここで、仮に、上乗せ抽選役の当選で実行される上乗せ抽選により上乗せ当選したとしても、リミッタ到達確定していることから、ATゲーム数は上乗せされない。このATゲーム数が上乗せされないことに伴い、上乗せフリーズおよび上乗せ演出のいずれも実行されない。このように、本実施形態では、第2状態中に制御されたボーナス中において、上乗せ抽選役が当選したときには、上乗せ抽選を実行する。このような構成であれば、上乗せ抽選役が当選したときに、第1状態であるか第2状態であるかに関わらず、上乗せ抽選を実行する。したがって、第1状態であるときと第2状態であるときの上乗せ抽選についての処理を共通化できる。
なお、変形例として、第2状態中に制御されたボーナス中において、上乗せ抽選役が当選したとしても上乗せ抽選を実行しない構成としてもよい。このような変形例の構成であれば、上乗せ抽選を実行する処理を削減できる。
その後、タイミングT5で、ボーナス中の最終ゲームであるボーナス最終ゲームが開始されたとする。タイミングT6は、このボーナス最終ゲームが終了したタイミングである。ここで、このボーナス最終ゲームが終了したタイミングT6で、終了フリーズは実行されない。また、終了フリーズの不実行に伴い、ボーナス終了演出も実行されない。
次に、図7を用いて、リミッタ到達未確定状態である場合に、上乗せ抽選が実行され、その上乗せ抽選によりリミッタ到達確定状態となった場合について説明する。つまり、図6(A)のタイミングT5では、上乗せ当選しても、有利区間のゲーム数がリミッタ到達することが確定していない場合を説明したが、この図7では、該上乗せ当選したことにより、有利区間のゲーム数がリミッタ到達することが確定した場合(AT当選上乗せ時加算ゲーム数が1500に到達した場合)を説明する。
図7のタイミングT1〜T4までは、図6(A)のタイミングT1〜T4までと同一である。また、図7のタイミングT5で、上乗せ当選したことにより、有利区間のゲーム数がリミッタ到達することが確定した(AT当選上乗せ時加算ゲーム数が1500に到達した)とする。
そして、タイミングT6では、上乗せフリーズおよび上乗せ演出が実行される。タイミングT7で上乗せフリーズおよび上乗せ演出が終了し、タイミングT8で、ボーナス中の最終ゲームであるボーナス最終ゲームが開始されたとする。タイミングT9は、このボーナス最終ゲームが終了したタイミングである。タイミングT9からはボーナスが終了し、中断されたATゲームが再開される。
ここで、タイミングT9では、終了フリーズおよびボーナス終了演出が実行されずに、エンディング演出が実行される。また、ATゲームが再開されることから、このエンディング演出とともにナビ演出も実行される。また、有利区間消化ゲーム数がリミッタに到達するまで、このエンディング演出は継続される。
また、変形例として、このエンディング演出の開始タイミングは、タイミングT9に限られず、ボーナスゲームが終了したタイミング以降のタイミングであれば、いずれのタイミングであってもよい。たとえば、ボーナス終了したタイミングから所定ゲーム数消化後にエンディング演出を実行するようにしてもよい。また、この所定ゲーム数は、予め定められたゲーム数としてもよく、また、乱数抽選により決定されるゲーム数としてもよい。
[有利区間LEDの発光制御などのタイミングチャート]
次に、有利区間LEDの発光制御などのタイミングチャートを図8〜図10を用いて説明する。まず、図8を用いて該タイミングチャートを説明する。また、図8(A)〜(D)、図9(A)〜(D)、および図10(A)〜(D)それぞれにおいて、上段の「ゲーム」はメイン制御部41側の処理を示す。中段の「演出」は、サブ制御部91側の処理を示す。下段の「有利区間報知ランプ」は、有利区間報知ランプ19の点灯状態を示す。下段の「有利区間報知ランプ」の記載において、ONは、有利区間報知ランプ19が点灯していることを示し、OFFは、有利区間報知ランプ19が消灯していることを示す。
図8(A)および図8(B)を用いて、比較例のタイミングチャートを説明する。図8(A)は、ATカウンタが規定数に到達した(ATの残りゲーム数が0に到達した)ことにより、ATが終了した場合を示す図である。図8(A)では、ATカウンタが規定数に到達した(ATの残りゲーム数が0に到達した)ゲームを「AT最終ゲーム」という。タイミングT1までのAT最終ゲーム中では、サブ制御部91は、AT中演出を実行する。該AT中演出は、AT最終ゲームに対応した演出である。また、AT最終ゲームにおいて、実行されるAT中演出とは、たとえば、「AT残りゲーム数=0」といった文字を表示する演出である。このようなAT中演出を実行することにより、遊技者にATの最終ゲームであることを認識させることができる。
AT最終ゲームが終了したタイミングT1からタイミングT2までは、フリーズが実行される。ここで、AT最終ゲームが終了したタイミングT1とは、たとえば、AT最終ゲームにおいて表示結果が導出されたタイミングとしてもよい。また、AT最終ゲームが終了したタイミングとは、表示結果が導出されたタイミングに関連するタイミング(たとえば、該表示結果に基づいてメダルを払出す払出処理(図3のS6参照)が終了したタイミング)としてもよい。
また、このフリーズの実行期間は予め定められており(たとえば、5秒間)、サブ制御部91は、該フリーズの実行期間に亘ってリザルト画面を表示する。ここで、リザルト画面とは、有利区間(または有利状態)での遊技の結果を報知する画面である。たとえば、リザルト画面は、ATが終了したこと、および該ATで獲得したメダル枚数を報知する画面である。また、リザルト画面の表示中は、フリーズが実行されていることから、遊技を進行させることができない。したがって、リザルト画面に対して遊技者の注目を集めることができる。なお、図8では、リザルト画面中のフリーズを「エンディングフリーズ」と記載されている。なお、エンディングフリーズは、図8(C)のAT最終ゲームに含まれるものとしてもよく、AT最終ゲームには含まれないものとしてもよい。
エンディングフリーズが終了したタイミングT2からは通常ゲーム(非ATでのゲーム)が実行される。また、サブ制御部91は、この通常ゲームに応じて通常演出を実行する。
次に、図8(A)の場合の有利区間報知ランプ19の点灯状態について説明する。メイン制御部41は、有利区間であることを報知するために、タイミングT2までは、有利区間報知ランプ19を点灯させる。そして、エンディングフリーズが終了したタイミングT2で、有利区間報知ランプ19を消灯させる。
次に、図8(B)を用いて、リミッタ処理でATが終了する場合を説明する。図8(B)では、タイミングT1は、有利区間が1500ゲーム目のゲームが終了したタイミングであるとする。リミッタ処理でATが終了する場合も、図8(A)と同様に、エンディングフリーズが終了したタイミングT2で、有利区間報知ランプ19を消灯させる。
図8(A)および図8(B)に示すように、比較例のタイミングチャートでは、ATが通常終了する場合であってもリミッタ終了する場合であっても、有利区間報知ランプ19はタイミングT2で消灯することになる。
次に、図8(C)および図8(D)を用いて、本実施形態のタイミングチャートを説明する。図8(C)は、図8(A)において有利区間報知ランプの消灯タイミングをタイミングT2からタイミングT3としたものである。前述したように、S116、S122、S128、S136の処理で復活ATとなり、復活抽選が実行される(図4のS138)。また、後述するように、図8(C)において、有利区間(有利状態)の最終ゲームとは、「AT最終ゲーム」ではなく、リザルト画面の表示が終了したときに開始される通常ゲーム(図8(C)において「復活AT」と記載されている通常ゲーム)である。以下では、図8(C)の「復活AT」と記載された通常ゲームを「通常ゲーム(復活AT)」という。本実施形態では、通常ゲーム(復活AT)で実行される出玉抽選処理のS138(図4参照)において復活抽選が実行される。該復活抽選で復活当選した場合には、復活により再び有利区間(有利状態)に制御される可能性がある。このような思想のもと、図8(C)では、該通常ゲームについて、「復活AT」と記載されている。
このように、本実施形態では、エンディングフリーズの終了タイミングT2では有利区間報知ランプ19を消灯させずに、該エンディングフリーズの終了時に実行される通常ゲーム(復活AT)の復活抽選において復活非当選となったゲームの終了タイミングT3(第3停止タイミング)で有利区間報知ランプ19を消灯させる。また、図8(D)は、図8(B)のタイミングチャートと同一である。
また、通常ゲーム(復活AT)で実行された復活抽選で復活当選した場合には、サブ制御部91は、復活演出を実行する。復活演出とは、有利区間への移行が復活したことを報知する演出である。たとえば、復活演出は、「復活!おめでとう!」といった文字を表示する演出である。復活演出は、図8(C)の通常ゲーム(復活AT)のいずれかのタイミグで実行される。これにより、有利区間への移行が復活したことを祝福できる。また、通常ゲーム(復活AT)の次のゲームも有利区間でのゲームとして制御される。また、これに伴い、有利区間報知ランプ19の点灯は継続する。
また、通常ゲーム(復活AT)で実行された復活抽選で復活当選しなかった場合には、該通常ゲーム(復活AT)の次ゲーム(該次ゲーム)を開始させるためのレバーオン操作時から通常区間に移行される。また、これに伴い、タイミングT3は、有利区間報知ランプ19は消灯する。また、復活抽選で復活当選しなかった場合には、復活しなかったことを示す残念演出を実行するようにしてもよい。また、該残念演出は実行しないようにしてもよい。
図8(C)において、AT最終ゲームにおけるAT中演出は、図8(A)と同様に、「AT残りゲーム数=0」といった文字を表示する演出である。また、図8(C)のAT最終ゲームと、通常ゲーム(復活AT)とは有利区間のゲームである。また、復活抽選は、有利区間である通常ゲーム(復活AT)で実行される。また、図8(C)に示すように、通常ゲーム(復活AT)は、有利区間中であるが、通常演出が実行されている。したがって、遊技者には、通常ゲーム(復活AT)では、演出の観点からは通常区間であるように遊技者に見せかけることができる。
また、図8に示すように、リザルト画面を表示する制御、またはリザルト画面から通常演出に切替える制御を行うことにより、有利区間の終了を報知できる。つまり、リザルト画面を表示する制御、またはリザルト画面から通常演出に切替える制御は、有利区間の終了を報知するための制御である。
また、有利区間報知ランプ19を消灯させることにより、有利区間の終了を報知できる。つまり、有利区間報知ランプ19を点灯から消灯に切替える制御も有利区間の終了を報知するための制御である。なお、変形例として、リザルト画面を表示させずに、AT中演出から通常演出に切替える制御を、有利区間の終了を報知するための制御としてもよい。
次に、図9を用いて、タイミングチャート(その4)について説明する。図9と図8との主な相違点は、リザルト画面の表示を、図8の例では、エンディングフリーズ中に実行するのに対し、図9の例では、AT最終ゲームまたは有利区間の最終ゲーム(有利区間の1500ゲーム目のゲーム)で実行する点である。
また、図9(A)および図9(C)に示す「AT残り0ゲーム」とは、液晶表示器51の表示領域の所定領域(たとえば、右上隅領域)に、「AT残りゲーム数=0」である旨が表示されているゲームである。また、図9(A)および図9(C)に示す「AT最終ゲーム」とは、「AT残りゲームが0」である旨が表示されているゲームの次のゲームである。このように、図9の例では、「AT残りゲームが0」である旨が表示されているゲームのみならず、該ゲームの次のゲームもATゲームとして実行される。したがって、遊技者に意外感を感じさせることができる。
このようなタイミングチャート(その4)であっても、図9(C)に示すように、有利区間が通常終了したときには、有利区間報知ランプの消灯タイミングをタイミングT3とする。
次に、図10を用いて、タイミングチャート(その5)について説明する。図10と図8との主な相違点は、リザルト画面の表示を、図8の例では、エンディングフリーズ中に実行するのに対し、図10の例では、AT最終ゲームと、該AT最終ゲームの次のゲーム(タイミングT2で開始されるゲーム)との間であるゲーム間で実行する点である。また、比較例(図10(A)および図10(B)、および本実施形態のリミッタ終了(図10(D))にも示すように、AT最終ゲームの終了タイミングT1、または有利区間の1500ゲーム目のゲームの終了タイミングT1で有利区間報知ランプ19を消灯させていている点でも異なる。
このようなタイミングチャート(その5)であっても、図10(C)に示すように、有利区間が通常終了したときには、有利区間報知ランプの消灯タイミングをタイミングT3とする。
また、図8(D)、図9(D)、および図10(D)に示すように、有利区間がリミッタ終了する場合には、有利区間報知ランプ19の消灯タイミングは、有利区間の最終ゲームの終了タイミングである。
また、図8〜図10などでは、有利区間が終了したとしても、復活抽選での復活当選により該有利区間に再度制御させる例を説明した。これにより、「有利区間は終了したが再度、有利区間に制御された」という喜びを遊技者に感じさせることができる。他の手法により、このような喜びを感じさせるようにしてもよい。たとえば、有利区間がXゲーム付与された場合において、該Xゲームのうちの一部のゲーム数Yだけ、付与された旨を報知し、該Yゲームの有利区間が終了したときに、該残りのゲーム数Z(=X−Y)が付与された旨を報知するようにしてもよい。
たとえば、50ゲームの有利区間が付与された場合において、該50ゲームのうちの一部のゲーム数である20ゲーム付与された旨を報知する。該20ゲームの有利区間が終了すると、リザルト画面が表示される。その後、残りの30ゲームが付与されたことにより有利区間が復活した旨を報知する復活演出を、リザルト画面の表示後の通常ゲームのうちのいずれかのタイミングで実行するようにしてもよい。以下では、20ゲーム付与された旨の報知を「第1段階報知」といい、残りの30ゲーム付与された旨の報知を「第2段階報知」という。
このような構成によれば、第1段階報知で報知されたゲーム数の最終ゲームが終了したときに、リザルト画面が表示され、その後復活演出として第2段階報知が実行される。つまり、このような構成によれば、有利区間が終了するゲームよりも前のゲーム(本実施形態では、30ゲーム前のゲーム)で、リザルト画面を表示する特定演出が実行されることになる。また、特定演出は、実際に有利区間が終了したことを報知する演出ではなく、実際に有利区間は終了していないが、見せかけで該有利区間が終了したことを報知する演出であるといえる。以下では、このような見せかけの特定演出を実行する制御を「見せかけ制御」ともいう。また、復活抽選を実行する構成と、見せかけ制御を実行する構成との少なくとも1の構成を採用するようにしてもよい。
[メイン報知およびサブ報知の点灯態様]
図11を参照しながら、メイン制御部41による有利区間報知ランプ19の点灯制御によって行われるメイン報知と、サブ制御部91によるCZランプ57およびATランプ58の点灯制御によって行われるサブ報知とについて、詳細に説明する。図11は、メイン報知およびサブ報知の態様を説明するための図である。
先ず、通常区間におけるメイン報知について説明する。通常区間においては、メイン報知は行われない。具体的には、図11に示すように、通常区間においては、有利区間報知ランプ19は、消灯したままである。
次に、通常区間におけるサブ報知について説明する。通常区間においては、サブ報知は行われない。具体的には、通常区間においては、CZランプ57およびATランプ58は、いずれも消灯しており、CZやATの文字が表示されない。
次に、有利区間におけるメイン報知について説明する。有利区間においては、メイン報知が行われる。しかし、メイン報知は、有利区間の種類に応じてその態様を変化させない。具体的には、有利区間では、CZ,通常AT、有利AT、特別ATの順に遊技区間が昇格し得る。先ず、通常区間からCZに移行すると、有利区間報知ランプ19が白色に点灯する。その後、CZから通常AT、有利AT、特別ATの順に遊技区間が昇格しても、有利区間報知ランプ19は白色に点灯したままである。
このように、メイン報知では、有利区間の種類に関わらず一定の態様で有利区間の制御中である旨が示唆される。
なお、メイン報知における有利区間報知ランプ19の点灯色は、図11に示す例(白色)に限らず、青色や黄色など他の色であってもよい。また、メイン報知における有利区間報知ランプ19の点灯態様は、図11に示す例(点灯)に限らず、点滅など他の態様であってもよい。ただし、いずれの態様を採用したとしても、メイン報知では、有利区間の種類に関わらず一定の態様で有利区間の制御中である旨が示唆される。
次に、有利区間におけるサブ報知について説明する。有利区間においては、サブ報知が行われる。さらに、サブ報知は、有利区間の種類に応じてその態様を変化させる。具体的には、先ず、通常区間からCZに移行すると、CZランプ57が白色で点灯する。CZランプ57が点灯することで、CZランプ57において「CZ」の文字が表示される。その後、CZから通常ATに移行すると、CZランプ57が消灯し、代わりにATランプ58が白色で点灯する。CZランプ57が消灯することで、CZランプ57において「CZ」の文字が消えるが、ATランプ58が点灯することで、ATランプ58において「AT」の文字が表示される。
その後、通常ATから有利ATに移行すると、ATランプ58が赤色で点灯する。このように、通常ATから有利ATに移行すると、ATランプ58の点灯色が変化する。その後、有利ATから特別ATに移行すると、ATランプ58が点灯から点滅に変わる。このように、有利ATから特別ATに移行すると、ATランプ58の点灯態様が変化する。
このように、サブ報知では、有利区間の種類に応じた態様で有利区間の制御中である旨が示唆される。
なお、サブ報知におけるCZランプ57の点灯色は、図11に示す例(白色)に限らず、青色や黄色など他の色であってもよい。また、サブ報知におけるCZランプ57の点灯態様は、図11に示す例(点灯)に限らず、点滅など他の態様であってもよい。同様に、サブ報知におけるATランプ58の点灯色は、図11に示す例(通常ATが白色、有利ATおよび特別ATが赤色)に限らない。たとえば、通常AT、有利AT、および特別ATのそれぞれが異なる点灯色で点灯してもよい。また、サブ報知におけるATランプ58の点灯態様は、図11に示す例(通常ATおよび有利ATが点灯、特別ATが点滅)に限らない。たとえば、通常AT、有利AT、および特別ATのそれぞれが異なる点灯態様で点灯してもよい。具体的には、通常ATが点灯、有利ATが遅い点滅、特別ATが早い点滅であってもよい。また、復活ATについては、図11では特に図示していないが、メイン報知における有利区間報知ランプ19の点灯色は、他の有利区間同様に白色となる。また、復活ATについて、サブ報知におけるATランプ58の点灯色は、緑色となる。
[遊技機について]
前述した本実施形態の技術思想が適用される遊技機は、スロットマシンに限られず他の遊技機に適用してもよい。たとえば、前述の技術思想のうちパチンコ遊技機に適用可能な思想については、パチンコ遊技機に適用してもよい。該パチンコ遊技機は、たとえば、始動条件の成立に応じて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の変動表示(図柄)を行なう変動表示手段(たとえば、電子的なリール)を所定個数(たとえば、3個)表示可能な表示手段を備える。この変動表示手段に導出された識別情報の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、大当り状態に制御される。このパチンコ遊技機は、演出を実行する演出実行手段を備え、該演出実行手段は、表示手段の他、発光可能な発光手段と、音を出力可能な音出力手段とを備える。また、大当り状態が、「有利区間」に対応する。
さらに、この大当り状態が、確変付き大当り状態である場合には、確変状態に制御可能である。確変状態とは、確変状態ではない通常状態と比較して、大当りに当選する確率が高い状態である。また、このパチンコ遊技機では、時短状態にも制御可能である。該時短状態とは、特別図柄や演出図柄の変動時間(変動表示期間)が非時短状態よりも短縮される状態であり、かつ遊技者にとって有利となる状態である。この確変状態および時短状態が、「有利状態」に対応する。
また、該パチンコ遊技機の大当り状態としてラウンド遊技(たとえば、2ラウンド、15ラウンド、16ラウンドのいずれか)を実行可能である。このラウンド遊技において、全てのラウンドを消化することによる終了が、前述の「通常終了」に対応する。
また、このパチンコ遊技機の大当り状態の終了についてはリミッタ終了もある。このリミッタ終了とは、大当り中に付与された遊技媒体(パチンコ玉)の合計量が所定量に到達することによる終了と、大当りの合計回数が所定回数に到達することによる終了、大当りのラウンド合計数が所定値に到達することによる終了などのうち、少なくとも1の終了を含む。つまり、リミッタ終了が実行される条件は、遊技者に付与される遊技用価値に基づく終了条件である。
また、該パチンコ遊技機は、遊技の進行を制御するメイン制御部(メイン制御部41と対応)と、演出を制御するサブ制御部(サブ制御部91と対応)とを有する。また、該パチンコ遊技機は、有利区間に制御されているときには、有利区間であることを報知する報知手段(たとえば、有利区間報知ランプ19に対応)を有する。また、1回の変動表示を1ゲームとする。また、大当り状態が通常終了したときには、該大当り状態も復活可能である。また、図8〜図10それぞれにおいて、AT最終ゲーム、有利区間1500目のゲームなどは、有利区間の最終ゲームまたは有利状態の最終ゲームとなる。また、該パチンコ遊技機は、所定タイミングで大当り状態に制御するか否かの決定処理を行う。メイン制御部は、該決定処理の決定結果を特定可能な決定コマンドをサブ制御部に対して送信する。該決定コマンドは、図5の内部抽選コマンドに対応する。
また、このパチンコ遊技機では、始動入賞口のような始動領域に遊技球が入賞した後、変動表示の開始条件が成立したことに基づいて、図柄の変動表示が開始される。開始条件とは、たとえば、保留記憶数が0であり、かつ図柄の変動表示が実行されていないことにより成立する条件である。また、始動入賞口に遊技球が進入したにもかかわらず未だ開始条件が成立していない変動表示について、所定の上限数の範囲内で情報が記憶される。この記憶を、保留記憶という。この保留記憶の数(以下、保留記憶数という。)を1ずつ消化することにより、図柄の変動表示が開始される。
このパチンコ遊技機において、リミッタ終了していることが確定してないリミッタ到達未確定状態(第1状態)と、リミッタ終了していることが確定しているリミッタ到達確定状態(第2状態)とがある。また、このパチンコ遊技機において、フリーズを実行可能である。フリーズとは、遊技の進行を遅延させる状態である。たとえば、このフリーズ中では、図柄の変動表示が新たに開始されないことから、保留記憶数が消化されない。
このようなパチンコ遊技機は、第1状態および第2状態のいずれであっても、大当り状態に制御可能であり、大当り状態への制御が開始されたときに、フリーズを実行可能である。さらに、第1状態であるときに、大当り状態への制御が開始されたときには、フリーズ(開始フリーズ)を実行可能である。一方、第2状態であるときに、大当り状態への制御が開始されたときには、フリーズ(開始フリーズ)を実行しない。また、第1状態であるときに、大当り状態への制御が終了されたときには、フリーズ(終了フリーズ)を実行可能である。一方、第2状態であるときに、大当り状態への制御が終了されたときには、フリーズ(終了フリーズ)を実行しない。
[主な効果]
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
(1) 本実施形態の遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機(たとえば、スロットマシン1)であって、
通常区間(たとえば、通常区間)よりも有利な有利区間(たとえば、有利区間)であるときに、有利状態(たとえば、AT)に制御可能な有利状態制御手段(たとえば、メイン制御部41)と、
前記有利区間の終了に基づいて、該有利区間の終了を報知するための第1終了報知制御(たとえば、図8〜図10に示すように、有利区間報知ランプを点灯から消灯に切替える制御)を行う第1終了報知手段と、
前記有利区間の終了に基づいて、該有利区間の終了を報知するための第2終了報知制御(たとえば、図8〜図10に示すように、リザルト画面を表示する制御、またはリザルト画面から通常演出に切替える制御)を行う第2終了報知手段とを備え、
前記第1終了報知手段は、前記第2終了報知制御が行われるタイミング(図8〜図10のタイミングT1またはタイミングT2)と異なるタイミングであって、前記第2終了報知制御が行われるタイミングよりも後のタイミング(たとえば、タイミングT3)で前記第1終了報知制御を行う(たとえば、図8(C)、図8(D)、図9(C)、図9(D)、図10(C)、および図10(D)に示すように、有利区間が通常終了する場合には、リザルト画面を表示するタイミングT1、またはリザルト画面から通常演出に切替えるタイミングT2よりも後のタイミングT3で、有利区間報知ランプを点灯から消灯に切替える)。
このような構成によれば、本実施形態では、有利区間の終了に基づいて、該有利区間の終了を報知するための第1終了報知制御(たとえば、図8〜図10に示すように、有利区間報知ランプ19を点灯から消灯に切替える制御)を行うことができる。また、有利区間の終了に基づいて、該有利区間の終了を報知するための第2終了報知制御(たとえば、図8〜図10に示すように、リザルト画面を表示する制御、またはリザルト画面から通常演出に切替える制御)を行うこともできる。したがって、有利区間の終了報知制御を多様にすることができる。
また、図8〜図10の比較例では、有利区間(またはATなどの有利状態)が、通常終了およびリミッタ終了のいずれで終了したとしても、第2終了報知制御のタイミング(リザルト画面が表示される特定演出の終了タイミング)T2で有利区間報知ランプ19は消灯する。したがって、比較例では、有利区間の終了について、遊技者の期待感を適切に持続させることができない。
これに対し、本実施形態では、図8(C)、図9(C)、および図10(C)に示すように、有利区間が通常終了するときには、第2終了報知制御のタイミング(リザルト画面が表示される特定演出の終了タイミング)T2で有利区間報知ランプ19は消灯せずに、該T2よりも後のタイミングで有利区間報知ランプ19を消灯する。本実施形態では、該後のタイミングとは、該特定演出が終了したときに開始される通常ゲームが終了したタイミングT3である。なお、変形例として、該後のタイミングとは、他のタイミングであってもよい。
つまり、本実施形態では、特定演出の終了タイミングT2ではなく、特定演出が終了したときに開始される通常ゲームが終了したタイミングT3まで、有利区間報知ランプ19の点灯は継続することになる。したがって、本実施形態では、有利区間の終了について、遊技者の期待感を適切に持続させることができる。この期待感とは、たとえば、「有利区間は終了したが、該有利区間が復活するのではないかといった期待感」である。
(2) また、図8〜図10のタイミングT1から開始される特定演出は、リザルト画面として有利区間での遊技の結果を表示する演出を含む。したがって、遊技者に、有利区間での遊技の結果を認識させることができる。また、有利区間が通常終了するときには、リザルト画面は、該有利区間での遊技の結果を報知する画面であってもよく、有利状態での遊技の結果を報知する画面であってもよい。また、有利区間がリミッタ終了するときには、リザルト画面は、該有利区間での遊技の結果を報知する画面であってもよく、有利状態での遊技の結果を報知する画面であってもよい。
(3) また、有利区間の終了は、リミッタ終了と、通常終了とを含む(図8〜図10参照)。また、図8(C)、図9(C)、および図10(C)に示すように、有利区間が通常終了したときには、リザルト画面が表示される特定演出の終了タイミングT2で有利区間報知ランプ19は消灯せずに、該特定演出が終了したときに開始される通常ゲームが終了したタイミングT3で有利区間報知ランプ19は消灯する。したがって、本実施形態では、有利区間の終了について、遊技者の期待感を適切に持続させることができる。
また、有利区間は、リミッタ終了したときには、射幸性を抑えるために復活させることなく終了させる。仮に、有利区間がリミッタ終了したときも、通常終了したときと同様に、タイミングT3まで有利区間報知ランプ19の点灯を維持すると、実際は復活されないにもかかわらず、「有利区間が復活するのではないかといった期待感」を抱かせてしまうことになり、結果として、遊技者に不快感を抱かせてしまうことになる。そこで、本実施形態では、図8(D)、図9(D)、および図10(D)に示すように、有利区間がリミッタ終了したときには、リザルト画面が表示される特定演出の終了タイミングT2で有利区間報知ランプ19は消灯する。よって、有利区間がリミッタ終了したときには、実際は復活されないにもかかわらず、「有利区間が復活するのではないかといった期待感」を抱かせてしまうことを防止でき、その結果、遊技者に不快感を抱かせてしまうことも防止できる。
(4) また、有利区間報知ランプ19の点灯を継続させるタイミングT3は、有利区間が通常終了したゲームの次のゲーム(リザルト画面の表示が終了したとき(後)の通常ゲーム)の終了タイミングである。したがって、有利区間が通常終了したゲームの次のゲームについて、遊技者に期待感を抱かせることができる。
(5) また、有利区間の復活について、見せかけ制御を実行することにより、見せかけの特定演出を実行可能である。これにより、リザルト画面の表示が終了したときの通常ゲームにおいて、復活演出を実行することにより、再び有利区間に制御される。したがって、リザルト画面の表示が終了したときの通常ゲームにおいて、遊技者に期待感を抱かせることができる。
(6) また、有利区間の復活について、復活抽選を実行可能である。該復活抽選により復活当選した場合には、リザルト画面の表示が終了したときの通常ゲームにおいて、復活演出を実行することにより、再び有利区間に制御される。したがって、リザルト画面の表示が終了したときの通常ゲームにおいて、遊技者に期待感を抱かせることができる。
(7) また、本実施形態の遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機(たとえば、スロットマシン1)であって、
遊技の制御を行う遊技制御手段(たとえば、メイン制御部41)と、
前記遊技制御手段から送信された制御情報に基づいて演出の制御を行う演出制御手段(たとえば、サブ制御部91)とを備え、
前記遊技制御手段は、
通常区間(たとえば、通常区間)よりも有利な有利区間(たとえば、有利区間)に移行させるとともに、該有利区間における遊技の内容に基づく終了条件(たとえば、リミッタ終了条件)が成立したときに該有利区間への移行を終了する有利区間移行手段と、
前記有利区間であるときに、有利状態(たとえば、AT)に制御可能な有利状態制御手段と、
所定契機(たとえば、図4の出玉抽選処理の実行)において、前記有利区間に関する第1制御情報(たとえば、図5に示す機種共通コマンド)と前記有利状態に関する第2制御情報(たとえば、図5に示す機種固有コマンド)とを前記演出制御手段に送信する制御情報送信手段とを含み、
前記制御情報送信手段は、前記所定契機において前記第1制御情報と前記第2制御情報とを送信するときに、前記第2制御情報を送信した後に、前記第1制御情報を送信する(たとえば、図4のS142およびS144に示すように、機種固有コマンドを送信した後に、機種共通コマンドを送信する)。
本実施形態では、図5に示すように、メイン制御部41からサブ制御部91に対して、送信されるコマンドは、機種固有コマンドと、機種共通コマンドとを含む。また、図4のS142およびS144にも示すように、機種固有コマンドが送信され、その後、機種共通コマンドが送信される。このような順序でこれらのコマンドを送信する理由を説明する。
前述したように、サブ制御部91は、機種固有コマンドを受信する度に、該受信した機種固有コマンドから特定される情報に基づいて、有利状態に関する情報を更新する。そして、サブ制御部91が、全ての機種固有コマンドを受信したときには、該機種固有コマンドの送信処理が行われたゲームでの有利状態に関する全ての情報の更新がサブ制御部91において終了する。その後、サブ制御部91は、機種共通コマンドの受信を契機に、有利状態に関する全ての情報の更新が終了した状態(最終的な状態)に基づいて、演出抽選を実行する。したがって、複数の機種固有コマンドそれぞれから特定される情報全てを反映させた演出抽選を実行できるとともに、該演出抽選の実行回数を1回とすることができる。
また、遊技機の制御プログラムを、「機種固有コマンドの送信後に、機種共通コマンドを送信し、さらに、該機種共通コマンドの受信を契機に演出抽選」というプログラム(以下、プログラムXという。)とすることにより、以下の効果を有する。たとえば、同じ遊技機メーカーが、機種αの遊技機と機種βの遊技機とを製造する場合において、機種αと機種βとにおいて、演出抽選の実行契機が異なるコマンドである場合を説明する。この場合とは、たとえば、機種αの演出抽選の実行契機が機種共通コマンドの受信であるが、機種βの演出抽選の実行契機が機種共通コマンドとは異なるコマンドの受信であるとした場合である。この場合には、演出抽選を実行する契機に相当するプログラムを、機種αと機種βとで変更する必要がある。
このように、プログラムXを固定的にすることで、演出抽選を実行する契機を機種によらず、統一することができる。したがって、機種αと機種βとを製造する場合においても演出抽選を実行する契機に相当するプログラムを、機種αと機種βとで変更する必要はなく、設計負担を軽減することができる。
また、図4のS102〜S108の処理は、有利区間に関する処理である。また、図4のS112〜S138の処理は、有利状態に関する処理である。このように、本実施形態の遊技機では、有利区間に関する処理が終了した後に、有利状態に関する処理を実行する。また、有利区間に関する処理が終了すると、メイン制御部41は、有利区間に関するコマンドを生成し、たとえば、RAM41cの所定領域に格納する。また、有利状態に関する処理が終了すると、メイン制御部41は、有利状態に関するコマンドを生成し、たとえば、RAM41cの所定領域に格納する。したがって、まず、有利区間に関するコマンドが格納され、次に、有利状態に関するコマンドが格納される。また、コマンドの送信については、まず、有利状態に関するコマンドが送信され、次に、有利区間に関するコマンドが送信される。したがって、いわゆるLIFO(Last In First Out、後入れ先出し)の手法で、かつ一括的に有利状態に関するコマンドおよび有利区間に関するコマンドが送信される。よって、安定したコマンド送信の制御を実行することができる。
また、有利状態に関するコマンドは、サブ制御部91側によるナビ報知の態様を決定するために用いるようにしてもよい。この場合には、有利区間に関するコマンドは、このナビ報知の正当性を判断するために用いるようにしてもよい。この正当性の判断処理とは、たとえば、このようなナビ報知を実行してもよい有利区間に制御されているか否かを判断する処理である。したがって、サブ制御部91は、たとえば、ナビ報知を実行不可能な通常区間であるにもかかわらず、ナビ報知を実行してしまうといった誤動作を極力防止できる。
(8) また、機種固有コマンドは、有利状態(たとえば、AT)に制御されている期間(ATでの消化ゲーム数)を特定可能な機種固有コマンドAを含む。また、機種共通コマンドは、有利区間に移行されている期間(有利区間での消化ゲーム数)を特定可能な機種固有コマンドAを含む。したがって、サブ制御部91は、有利区間に制御されている期間よりも先に有利状態に制御されている期間を特定することができる。たとえば、サブ制御部91は、有利状態に制御されている期間に基づいて、演出抽選を実行できる。また、該演出抽選の実行後に、サブ制御部91は、有利区間に制御されている期間を特定することができる。
(9) また、メイン制御部41は、複数種類の有利状態のうち、いずれかの有利状態に制御する。複数の有利状態とは、たとえば、通常AT、有利AT、特別ATである。また、パチンコ遊技機での複数の有利状態は、確変状態、および時短状態としてもよい。
図4に示すように、これらの複数の有利状態のうちのいずれの有利状態に制御されているかに関わらず(図4のS112〜S116の処理、S118〜S122の処理、S124〜S128の処理、S130〜S136の処理のうち、いずれの処理が実行されたかに関わらず)、機種共通コマンドは送信される(S144)。したがって、複数種類の有利状態のうちのいずれの有利状態に制御されているかに関わらず、サブ制御部91は、有利区間に関する情報を機種共通コマンドから適切に特定することができる。また、複数種類の有利状態のうちのいずれの有利状態に制御されているかに関わらず、サブ制御部91による演出抽選の実行契機を確立させることができる。
また、図4に示すように、これらの複数の有利状態のうちのいずれの有利状態に制御されているかに関わらず、機種固有コマンドは送信される(S142)。したがって、複数種類の有利状態のうちのいずれの有利状態に制御されているかに関わらず、サブ制御部91は、有利状態に関する情報を機種共通コマンドから適切に特定することができる。また、制御されている有利状態の種類によって、送信される機種固有コマンドの数が変更される構成であっても、数が変更された機種固有コマンドの全てを送信することができる。したがって、サブ制御部91は、有利状態に関する情報を機種共通コマンドから適切に特定することができる。
(10) また、本実施形態のスロットマシンのメイン制御部41は、内部抽選の結果を特定可能な内部抽選コマンド(パチンコ遊技機では決定コマンド)をサブ制御部91に対して送信する。また、内部抽選の結果を特定可能な内部抽選コマンドは、機種固有コマンドおよび機種共通コマンドの双方の送信後に、送信される。この内部抽選コマンドは、遊技機の機種に限られず、送信されるコマンドであり、機種共通コマンドの一種であるといえる。つまり、本実施形態では、機種固有コマンドの送信の後に、機種共通コマンドと内部抽選コマンド(=機種に限られず共通であるコマンド)とが送信される。したがって、たとえば、機種共通コマンドの送信後、機種固有コマンドを送信し、その後、内部抽選コマンド(=機種に限られず共通であるコマンド)を送信する遊技機と比較して、コマンド処理のプログラムを分かり易くすることができる。
また、本実施形態の演出抽選の実行契機を機種共通コマンド受信から、内部抽選コマンド受信に変更したい場合であっても、本実施形態のようなコマンドの送信順序であれば、容易にプログラムの変更を行うことができる。
(11) また、メイン制御部41は、1ゲームのレバーオン操作タイミングと、第3停止タイミングとで、機種固有コマンドおよび機種共通コマンドを送信することができる。パチンコ遊技機では、1ゲームの開始タイミング(たとえば、3つの電子リールの変動表示が開始されたタイミング)と、1ゲームの終了タイミング(たとえば、3つの電子リール全ての変動表示が開始されたタイミング)とで、機種固有コマンドおよび機種共通コマンドを送信することができる。
したがって、機種固有コマンドおよび機種共通コマンドを送信するタイミングが、1ゲームにおいて1回である遊技機と比較して、メイン制御部41とサブ制御部91とでより密接にとることができる。また、本実施形態では、第3停止操作タイミングで送信されるコマンドには、一単位のゲームの開始時とゲームの終了時とで内容が変化し得る(または内容が異なる)制御状態を特定可能な第1制御状態コマンドが含まれる。したがって、レバーオン操作時と第3停止時とで制御状態が異なる場合であっても、サブ制御部91は、該第3停止時での制御状態を特定することができる。
なお、機種固有コマンドおよび機種共通コマンドを送信する送信タイミングを、1のゲームにおいて、1回としてもよく、3回以上としてもよい。また、送信タイミングはどのようなタイミングであってもよい。たとえば、スロットマシンでは、送信タイミングは、第1停止操作および第2停止操作のうち少なくとも1のタイミングを含むようにしてもよい。
(12) また、本実施形態の遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機(たとえば、スロットマシン1)であって、
遊技の制御を行う遊技制御手段(たとえば、メイン制御部41)を備え、
前記遊技制御手段は、
通常区間(たとえば、通常区間)よりも有利な有利区間(たとえば、有利区間)に移行させるとともに、該有利区間における遊技の内容に基づく終了条件(たとえば、リミッタ終了条件)が成立したときに該有利区間への移行を終了する有利区間移行手段と、
前記有利区間であるときに、有利状態(たとえば、AT)に制御可能な有利状態制御手段と、
所定契機(たとえば、図4の出玉抽選処理の実行)において、前記有利区間に関する第1処理(たとえば、図4のS102〜S108の処理)と前記有利状態に関する第2処理(たとえば、図4のS112〜S138の処理)とを実行する処理実行手段とを含み、
前記処理実行手段は、前記所定契機において前記第1処理と前記第2処理とを実行するときに、前記第1処理を実行した後に、前記第2処理を実行する(たとえば、図4のS102〜S108の処理を実行した後に、S112〜S138の処理を実行する)。
このように、図4のS102〜S108の処理は、有利区間に関する処理(以下、第1処理ともいう。)である。また、図4のS112〜S138の処理は、有利状態に関する処理(以下、第2処理ともいう。)である。本実施形態では、図4に示すように、有利区間に関する処理を実行し、その後、有利状態に関する処理を実行する。したがって、有利状態に関する処理および有利区間に関する処理を同時に開始する遊技機と比較して、処理負担を軽減できる。また、本実施形態では、図4に示すように、有利区間に関する処理が終了した後に、有利状態に関する処理を実行する。したがって、「有利区間に関する処理の途中に、有利状態に関する処理を実行する遊技機」と比較して、処理の集中化を防止でき、プログラム容量を増大させないようにすることが出来る。
また、図2などでも説明したように、スロットマシンでは、まず、有利区間(たとえば、AT)に移行され、該有利区間においてRT3に制御されることにより有利状態(AT)に制御される。また、パチンコ遊技機では、有利区間(大当たり状態)に移行され、該大当り状態から有利状態(確変状態または時短状態)に制御される。つまり、有利区間への移行→有利状態への制御といった順序で処理が実行される。出玉抽選処理においても、この順序に沿って、有利区間に関する第1処理→有利状態に関する第2処理といった順序で処理が実行される。したがって、本実施形態の遊技機の設計者が、出玉抽選処理に対応するプログラムを確認する場合に、特に、有利区間に関する第1処理、および有利状態に関する第2処理の順序を該設計者に分かり易く認識させることができる。
(13) また、有利区間に関する処理は、有利区間に移行されている期間を計数する処理を含む(図4のS104参照)。また、有利状態に関する処理は、有利状態に制御されている期間を計数する処理を含む(図4のS118、S124、S130参照)。したがって、メイン制御部41は、有利区間に移行されている期間(有利区間での消化ゲーム数)、および有利状態に制御されている期間(有利状態での消化ゲーム数)を特定することができる。
(14) また、メイン制御部41は、複数の有利状態のうちのいずれの有利状態に制御されているかに関わらず(図4のS112〜S116の処理、S118〜S122の処理、S124〜S128の処理、S130〜S136の処理のうち、いずれの処理が実行されたかに関わらず)、有利区間に関する処理を実行する(S102〜S108参照)。したがって、複数種類の有利状態のうちのいずれの有利状態に制御されているかに関わらず、メイン制御部41は、有利区間に関する処理を実行できる。したがって、メイン制御部41は、有利区間に関する情報(有利区間での消化ゲーム数)などを特定することができる。
(15) また、メイン制御部41は、有利区間に関する第1処理、および有利状態に関する第2処理が終了した後に、該有利区間に関する機種共通コマンドおよび該有利状態に関するコマンドを送信する。したがって、メイン制御部41は、完了した第1処理を反映した機種共通コマンドをサブ制御部91に対して送信可能であると共に、完了した第2処理を反映した機種固有コマンドをサブ制御部91に対して送信可能である。
(16) また、メイン制御部41は、有利操作態様(押し順役に対応する対応手順)の報知に関する報知処理であるナビ設定処理(図4のS140参照)を実行する。また、有利区間に関する処理が終了し、かつ有利期間に関する処理が終了した後に、このナビ設定処理は実行される。したがって、メイン制御部41は、有利区間であるか否か、および有利状態であるか否かを特定する、つまり、ナビ報知を実行してもよい期間であるか否かを特定した上で、ナビ設定処理を実行する。したがって、正確なナビ設定処理を実行することができる。また、有利区間のうち最も不利なCZに制御されている場合には、ナビ対象役が当選したとしても、乱数抽選によりナビ報知を実行するか否かを決定する構成を採用してもよい。このような構成を採用している場合には、このナビ設定処理において、該乱数抽選が実行される。したがって、ナビ設定処理において、適切に、ナビ報知を実行するか否かを決定することができる。
(17) また、本実施形態の遊技機は、以下の構成を有する。
表示結果を導出させるために操作される導出操作手段(たとえば、ストップスイッチ8L,8C,8R)と、
遊技の制御を行う遊技制御手段(たとえば、メイン制御部41)と、
演出の制御を行う演出制御手段(たとえば、サブ制御部91)とを備え、
前記遊技制御手段は、
通常状態(たとえば、通常区間)と、当該通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、有利区間)とを含む複数種類の状態のうちのいずれかに制御する状態制御手段(たとえば、メイン制御部41による遊技区間を制御する処理)と、
前記有利状態の制御中である旨を示唆する示唆手段(たとえば、メイン制御部41による有利区間報知ランプ19を点灯させるメイン報知を行う処理)とを含み、
前記有利状態は複数種類あり、
前記演出制御手段は、前記有利状態の種類に応じた態様で特定演出(たとえば、CZランプ57やATランプ58を点灯させるサブ報知)を実行する特定演出手段(たとえば、サブ制御部91によるサブ報知を行う処理)を含み、
前記示唆手段は、前記有利状態の種類に関わらず一定の態様で前記有利状態の制御中である旨を示唆する(たとえば、図11に示すように、有利区間においては有利区間の種類に関わらずメイン報知の点灯態様が変化しない)。
さらに、詳細に説明すると、以下のようになる。
表示結果を導出させるために操作される導出操作手段(たとえば、ストップスイッチ8L,8C,8R)と、
遊技の制御を行う遊技制御手段(たとえば、メイン制御部41)と、
演出の制御を行う演出制御手段(たとえば、サブ制御部91)と、
入賞が発生したときに遊技用価値を付与する付与手段(たとえば、メダルを払い出す処理)とを備え、
前記遊技制御手段は、
通常状態(たとえば、通常区間)と、当該通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、有利区間)とを含む複数種類の状態のうちのいずれかに制御する状態制御手段(たとえば、メイン制御部41による遊技区間を制御する処理)と、
前記有利状態の制御中である旨を示唆する示唆手段(たとえば、メイン制御部41による有利区間報知ランプ19を点灯させるメイン報知を行う処理)とを含み、
前記通常状態は、付与された遊技用価値の大きさを遊技で用いられた遊技用価値の大きさで割った付与率が1未満であり、かつ当該付与率が前記有利状態における前記付与率よりも小さい状態であり(たとえば、通常区間はメダルの払出率が1未満であり、有利区間はメダルの払出率が1以上である)、
前記通常状態においては前記導出操作手段の操作態様が報知されないのに対して、前記有利状態においては前記導出操作手段の操作態様が1回以上報知され(たとえば、通常区間においてはナビ報知が実行されないのに対して、有利区間においてはナビ報知が少なくとも1回実行される)、
前記有利状態には、前記導出操作手段の操作態様が報知され得る報知状態(たとえば、AT)への制御に関する有利度合いが前記通常状態よりも高い第1有利状態(たとえば、CZ)と、前記報知状態である第2有利状態(たとえば、通常AT)と、前記報知状態であって前記第2有利状態よりも当該報知状態への制御の延長に関する有利度合いが高い第3有利状態(たとえば、有利AT,特別AT)とが含まれ、
前記演出制御手段は、前記有利状態の種類に応じた点灯態様で点灯することで特定演出(たとえば、CZランプ57やATランプ58を点灯させるサブ報知)を実行する特定演出手段(たとえば、サブ制御部91によるサブ報知を行う処理)を含み、
前記示唆手段は、前記有利状態の種類に関わらず一定の点灯態様で点灯することで前記有利状態の制御中である旨を示唆する(たとえば、図11に示すように、有利区間においては有利区間の種類に関わらずメイン報知の点灯態様が変化しない)。
このような構成によれば、図11に示すように、メイン制御部41による有利区間報知ランプ19の点灯制御によって行われるメイン報知では、有利区間の種類に関わらず一定の態様で有利区間の制御中である旨が示唆される。一方、サブ制御部91によるCZランプ57およびATランプ58の点灯制御によって行われるサブ報知では、有利区間の種類に応じた態様で有利区間の制御中である旨が示唆される。
メイン制御部41が備えるRAM41cは、サブ制御部91が備えるRAM91cよりも記憶容量が小さい。このため、メイン報知の態様を、有利区間の種類に関わらず一定にすることで、記憶容量の増大を極力抑えることができる。また、メイン制御部41による有利区間の制御中である旨の示唆に係る処理負担の増大を極力抑えることもできる。一方、サブ制御部91が備えるRAM91cでは、サブ報知に必要なデータをある程度記憶させておくことができる。このため、サブ報知の態様を、有利区間の種類に応じて変化させることで、メイン報知による有利区間の制御中である旨の示唆の簡素化を補うことができる。
具体的には、メイン報知は、通常区間であるか、あるいは有利区間であるかのみを遊技者に示唆するものであり、有利区間の種類までは示唆することができない。しかし、サブ報知によって有利区間の種類までは示唆することで、遊技の興趣を向上させることができる。
(18) また、本実施形態の遊技機は、リミッタ到達未確定状態(第1状態)およびリミッタ到達確定状態(第2状態)のいずれであっても、ボーナス状態に制御可能である。また、図6(A)に示すように、第1状態中にボーナス状態への制御が開始されるときに、開始フリーズを実行可能である。この開始フリーズの実行により、ボーナス状態への制御が開始されたことを遊技者に明確に認識させることができる。
一方、図6(B)に示すように、第2状態中にボーナス状態への制御が開始されるときには、この開始フリーズを実行しない。この理由について説明する。第2状態であるときには、エンディング演出が実行されていることから、遊技者は、リミッタ到達が確定していることを認識する。このように、リミッタ到達が確定していることを遊技者が認識している状況のもと、開始フリーズを実行してしまうと、遊技の進行を無駄に遅延させてしまうことから、遊技者に煩わしさを感じさせてしまう。そこで、本実施形態では、第2状態である場合、ボーナス状態への制御が開始されるときには、開始フリーズを実行しない。これにより、遊技者に煩わしさを感じさせてしまうことを防止できる。また、開始フリーズが実行されないことから、遊技の進行が遅延されないことから、ボーナス内部状態からボーナス状態にスムーズに移行させることができる。
(19) また、図6(A)に示すように、第1状態である場合、ボーナス状態への制御が終了されるときに、終了フリーズを実行可能である。この終了フリーズの実行により、ボーナス状態への制御が終了されたことを明確に認識させることができる。
一方、第2状態である場合、ボーナス状態への制御が終了されるときには、この終了フリーズを実行しない。この理由について説明する。第2状態であるときには、エンディング演出が実行されていることから、遊技者は、リミッタ到達が確定していることを認識する。このように、リミッタ到達が確定していることを遊技者が認識している状況のもと、終了フリーズを実行してしまうと、遊技の進行を無駄に遅延させてしまうことから、遊技者に煩わしさを感じさせてしまう。そこで、本実施形態では、第2状態である場合、ボーナス状態への制御が終了されるときには、終了フリーズを実行しない。これにより、遊技者に煩わしさを感じさせてしまうことを防止できる。また、終了フリーズの非実行により遊技の進行が遅延されないことから、ボーナス状態からRT0状態にスムーズに移行させることができる。
(20) また、所定の開始条件が成立したときには、該エンディング演出が開始される。本実施形態の開始条件は、リミッタ到達未確定状態からリミッタ到達確定状態になることにより成立する条件である。換言すれば、開始条件は、有利区間中のATなどがいわゆる連チャンしたことにより、有利区間のゲーム数がリミッタ(1500ゲーム)に到達することが確定したことにより成立する条件である。
したがって、第2状態中に実行されるエンディング演出は、有利区間のゲーム数がリミッタに到達することが確定したことを報知する演出である。よって、エンディング演出に対して遊技者の注目を集めることができる。
(21) また、開始条件は、有利区間が1500ゲーム実行されることが確定したことにより成立する条件であることから、遊技者にとって有利となることにより成立する条件である。このように、遊技者にとって有利となることにより、エンディング演出は開始されることから、該エンディング演出に対して遊技者の注目を集めることができる。
(22) また、図7のタイミングT5に示すように、第1状態においてボーナス状態に制御されているときに第2状態になった場合、該ボーナス状態への制御が終了した以降にエンディング演出が開始される(図7のタイミングT9参照)。
本実施形態のボーナス中は、プレミア感のあるキャラが表示されるボーナス中演出が実行される。仮に、第1状態においてボーナス状態に制御されているときに第2状態になったタイミングT5で、エンディング演出を実行すると、該エンディング演出とボーナス中演出とが重複して実行されてしまうことから、該ボーナス状態中の演出の実行状況が複雑になってしまう。そこで、本実施形態では、ボーナス状態への制御が終了した以降にエンディング演出が開始される。したがって、ボーナス状態中の演出の実行状況が複雑になることを防止できる。
(23) また、第1状態において制御されたボーナス中では、ボーナス中演出が実行される。つまり、第1状態がATである場合には、AT中の演出(ナビ演出など)が実行されており、ボーナス状態に移行されると、該AT中の演出からボーナス中の演出に切替ることになる。したがって、第1状態では、このような演出の切替があることから、遊技の興趣を向上させることができる。
一方、第2状態において制御されたボーナス中では、図6(B)に示すように、AT中において、ボーナス状態であるか否かに関わらず、ボーナス中演出は実行されずに、エンディング演出が継続して実行される。このように、遊技者がリミッタ到達が確定している状況のもと、演出の切替が存在すると、遊技者に煩わしさを感じさせてしまう。そこで、本実施形態では、第2状態において制御されたボーナス中では、ボーナス中演出を実行しない。これにより、演出の切替が存在しなくなくなることから、遊技者に煩わしさを感じさせてしまうことを防止できるとともに、遊技(演出)の進行をスムーズにすることができる。
(24) また、第1状態中に制御されたボーナス状態において、上乗せ抽選役の当選を契機とする上乗せ抽選で上乗せ当選したときには、上乗せフリーズを実行する(図6のタイミングT6)。この上乗せフリーズの実行により、上乗せ当選したことを遊技者に祝福できる。一方、第2状態中に制御されたボーナス状態においては、上乗せ抽選役の当選を契機とする上乗せ抽選で上乗せ当選したとしても、ATゲーム数は上乗せされない。したがって、上乗せフリーズも実行されない。これは、第2状態は、既に、リミッタ到達確定している状態であることから、ATゲーム数が上乗せされないことに基づく。このように、本実施形態では、第2状態において制御されたボーナス中において、上乗せフリーズは実行されないことから、遊技者に煩わしさを感じさせてしまうことを防止できるとともに、遊技(演出)の進行をスムーズにすることができる。
[変形例]
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
(1) 本実施形態では、復活抽選で復活当選したときなどに、有利状態への再度制御させる復活制御を、図8(C)、図9(C)、および図10(C)も示すように、ATの最終ゲームの次のゲームで実行するとして説明した。しかしながら、該復活制御は、ATの最終ゲームの2ゲーム以降のいずれかのゲームで実行するようにしてもよい。また、該復活制御が実行されるゲームは予め定められたゲームとしてもよい。たとえば、ATの最終ゲームから3ゲーム目に復活制御は実行されるというようにしてもよい。また、復活制御を実行するゲームをたとえば、乱数抽選により決定するようにしてもよい。また、この場合には、該復活制御が実行されるゲームまで、有利区間報知ランプ19の点灯は維持される。このような構成によれば、ATの最終ゲーム以降のゲームのうち、いずれかのゲームで復活制御が実行されることから、ATの最終ゲーム以降のゲームにおいて遊技者に期待感を抱かせることができる。
(2) 本実施形態では、図5に示すように、機種固有コマンドと、機種共通コマンドとが別箇に分かれている(群に分けられているまたはグループ化されている)例を説明した。しかしながら、複数の機種共通コマンドのうちの一部の機種共通コマンドが、機種固有コマンドグループに属する構成としてもよい。このような構成の場合には、まず、一部の機種固有コマンドが送信され、その後、該一部の機種共通コマンドが送信され、その後、残りの機種固有コマンドが送信され、その後、残りの機種共通コマンドが送信されることになる。
また、複数の機種固有コマンドのうちの一部の機種固有コマンドが、機種共通コマンドグループに属する構成としてもよい。このような構成の場合には、まず、一部の機種固有コマンドが送信され、その後、該一部の機種共通コマンドが送信され、その後、残りの機種固有コマンドが送信され、その後、残りの機種共通コマンドが送信されることになる。
(3) 本実施形態では、第1処理が終了した後に、第2処理が実行(開始)するとして説明した。しかしながら、第1処理を開始して、該第1処理の途中に第2処理を実行(開始)するようにしてもよい。このような構成によれば、第1処理および第2処理を別個に実行する構成と比較して、第1処理の処理時間と第2処理の処理時間との合計時間を短くすることができる。
(4) 本実施形態では、第1処理の実行後に第2処理を実行するとして説明した。しかしながら、第2処理の実行後に、第1処理を実行するようにしてもよい。つまり、第1処理と第2処理とが異なるタイミングで開始するのであれば、第1処理および第2処理のいずれを先に実行するようにしてもよい。
また、本実施形態では、機種固有コマンドの送信後に、機種共通コマンドを送信するとして説明した。しかしながら、機種共通コマンドの送信後に機種固有コマンドを送信するようにしてもよい。つまり、機種共通コマンドと、機種固有コマンドとが異なるタイミングで送信されるのであれば、機種共通コマンドと、機種固有コマンドとのいずれを先に送信するようにしてもよい。
(5) 本実施形態で説明した有利ATおよび特別ATについては、たとえば、上乗せ特化ゾーンとしてもよい。上乗せ特化ゾーンとは、通常ATよりも上乗せされるゲーム数の期待値が多い状態である。また、上乗せ特化ゾーンが通常終了した場合には、通常ATに戻るようにしてもよい。また、上乗せ特化ゾーンがリミッタ終了すると、上乗せ特化ゾーンである有利区間を終了させるようにしてもよい。
(6) 本実施形態では、有利区間を「CZ、通常AT、有利AT、特別AT」とし、有利状態を「AT」として説明した。しかしながら、有利状態は、有利区間であるときに制御されるものであれば、有利状態および有利区間は他の状態としてもよい。たとえば、有利区間はCZとしてもよい。また、有利状態はAT+有利RTであるARTとしてもよい。
(7) 図4の例では、S108の後は、S140に進むとして説明した。しかしながら、S108の後は、S110に進むようにしてもよい。この場合には、有利区間終了フラグがONのまま、S110以降の処理が実行されることになる。
(8) また、有利区間であるときと有利区間でないときとで、機種固有コマンドおよび機種共通コマンドのうち少なくとも1つのコマンドを異ならせるようにしてもよい。たとえば、機種共通コマンドは、有利区間であるときには、有利区間の消化ゲーム数を特定するコマンドを含ませるが、有利区間でないときには、有利区間の消化ゲーム数を特定するコマンドを含ませないようにしてもよい。
(9) 本実施形態の通常終了条件は、後述する復活演出により復活非当選となることにより成立する条件である、として説明した。しかしながら、通常終了条件は、他の条件であってもよい。たとえば、復活抽選を実行しないようにしてもよい。この場合には、図4のS138の処理は実行されずに、S116、S122、S128、およびS136の処理が、それぞれ、有利区間中フラグをオフとする処理となる。この処理が実行されることにより、次のゲームからはS102でNOとなる。
このように、通常終了条件は、有利区間の権利が喪失されることにより成立する条件を含むようにしてもよい。有利区間の権利とは、該有利区間移行抽選で当選したときに付与されるものである。有利区間の権利は、たとえば、有利区間がCZである場合にはCZ残りゲームであり、有利区間がATである場合にはAT残りゲームである。AT残りゲームまたはCZ残りゲームについては、所定条件が成立する毎(たとえば、1ゲーム消化する毎)に減少更新される。有利区間がCZである場合にはCZ残りゲームが0になることにより(図4のS114でYESと判断されたとき)、通常終了条件が成立する。また、有利区間がATである場合にはAT残りゲームが0になることにより(図4のS120、S126、S134でYESと判断されたとき)、通常終了条件が成立する。
(10) 本実施形態では、第1状態でのボーナス状態への制御が開始されるときに、開始フリーズを実行し、第1状態でのボーナス状態への制御が終了されるときに、終了フリーズを実行するとして説明した。しかしながら、開始フリーズおよび終了フリーズのうちいずれか一方を実行するものであってもよい。
たとえば、第1状態でのボーナス状態への制御が開始されるときに開始フリーズを実行し、第1状態でのボーナス状態への制御が終了されるときに終了フリーズを実行しない遊技機では、第2状態でのボーナス状態への制御が開始されるときに開始フリーズを実行せずに、第2状態でのボーナス状態への制御が終了されるときにも終了フリーズを実行しないものとなる。
また、第1状態でのボーナス状態への制御が開始されるときに開始フリーズを実行せず、第1状態でのボーナス状態への制御が終了されるときに終了フリーズを実行する遊技機では、第2状態でのボーナス状態への制御が開始されるときに開始フリーズを実行せずに、第2状態でのボーナス状態への制御が終了されるときにも終了フリーズを実行しないものとなる。
(11) 本実施形態では、開始フリーズはボーナス状態への制御の開始の前に実行されるとして説明した(図6(A)参照)。しかしながら、開始フリーズは、ボーナス状態への制御の開始に関連して実行するものであれば、如何なるタイミングで実行するようにしてもよい。たとえば、開始フリーズは、ボーナス状態への制御の開始と同時に実行するようにしてもよい。また、開始フリーズは、ボーナス状態への制御の開始の後に実行するようにしてもよい。また、開始フリーズは、ボーナス状態への制御の条件が成立したとき(たとえば、ボーナス当選したとき)に実行するようにしてもよい。
また、本実施形態では、終了フリーズはボーナス状態への制御の終了の前に実行されるとして説明した(図6(A)参照)。しかしながら、終了フリーズは、ボーナス状態への制御の終了に関連して実行するものであれば、如何なるタイミングで実行するようにしてもよい。たとえば、終了フリーズは、ボーナス状態への制御の終了と同時に実行するようにしてもよい。また、終了フリーズは、ボーナス状態への制御の終了の後に実行するようにしてもよい。
(12) また、本実施形態では、第2状態中に実行される所定演出として、エンディング演出を例示した。このエンディング演出は、リミッタ到達することが確定していることを報知する演出として説明した。しかしながら、この所定演出は他の演出であってもよい。たとえば、AT中(ART中)に実行される演出であってもよい。たとえば、所定演出は、単なるナビ演出であってもよい。
(13) また、本実施形態では、第1状態をリミッタ到達未確定状態とし、第2状態をリミッタ到達確定状態として説明した。しかしながら、第1状態および第2状態は他の状態であってもよい。たとえば、第1状態は非ATであるとし、第2状態はATであるとする。この変形例では、ボーナス当選を契機にAT抽選が実行される。また、この変形例では、AT中に上乗せ抽選が実行されない。したがって、AT中にボーナス当選したとしても、上乗せ抽選は実行されない。
この場合において、第1状態である非AT中にボーナス当選すると、該ボーナス当選に基づくAT抽選が実行されたときには、該ボーナス当選およびAT抽選が実行されたことを報知するためのフリーズを実行する。このフリーズによりAT抽選が実行されたことを報知することができ、その結果、遊技者にドキドキ感を抱かせることができる。
一方、第2状態であるAT中にボーナス当選しても、該フリーズは実行しない。これは、第2状態であるAT中にボーナス当選しても、上乗せ抽選が実行されないことから、フリーズを実行しても遊技者にドキドキ感を抱かせることができないからである。さらに、フリーズを実行しないことにより、遊技の進行をスムーズにすることができる。
(14) 図6および図7では、有利状態としてボーナス状態を例示した。しかしながら、有利状態は他の状態としてもよい。有利状態は、たとえば、擬似ボーナスとしてもよい。擬似ボーナスとは、ボーナスのように入賞役の当選確率を高めた状態ではなく、当選した小役(ナビ対象役)を入賞させるための操作手順を所定期間(たとえば50ゲーム消化するまでの間)に亘って報知する状態である。なお、ATは、擬似ボーナス終了後に制御される状態において、当選した小役(ナビ対象役)を入賞させるための操作手順を所定期間(たとえば50ゲーム消化するまでの間)に亘って報知する状態である。このように、擬似ボーナスとATとでは、ナビ対象役が当選したゲームにおいて該ナビ対象役を入賞させるための操作手順を報知する点では共通している。一方、擬似ボーナスとATとでは、操作手順の報知態様、および実行される演出のうちの少なくとも一方を異ならせるようにしてもよい。
また、有利状態は、上乗せ特化ゾーンとしてもよい。上乗せ特化ゾーンとは、通常ATよりも上乗せされるゲーム数の期待値が多い状態であって、ナビ対象役が当選したゲームでは、ナビ演出が実行される。
(15) 図6および図7においては、上乗せフリーズが実行され得る特別条件は、上乗せ抽選役が当選し、かつ該上乗せ抽選役の当選を契機に実行される上乗せ抽選で上乗せ当選することにより成立する条件であるとして説明した。しかしながら、特別条件は他の条件としてもよい。たとえば、特別条件は、上乗せ抽選役が当選する(つまり、上乗せ抽選が実行される)ことにより成立する条件としてもよい。
また、特別条件は、プレミア感のある特別図柄(たとえば、7図柄)が揃う役が当選することにより成立する条件としてもよい。また、特別条件は、該特別図柄が揃う役が導出されることにより成立する条件としてもよい。
また、特別条件は、特典が付与されることが確定したことにより成立する条件としてもよい。また、特別条件は、特典が付与され得ることにより成立する条件としてもよい。ここで、特典とは、たとえば、遊技の進行上において遊技者にとって有益となる価値であってもよい。たとえば、非AT中であるもののATゲーム数をすでに獲得しておりATに制御されることが確定しているいわゆるAT潜伏中であるか否かを特定するための情報を報知するもの、あるいは報知されたときに所定の信頼度で実際にAT潜伏中となるように実行される情報(すなわちAT潜伏を示唆する潜伏示唆情報)を報知するものであってもよい。また、特典は、設定値を報知すること、または、設定値を示唆することとしてもよい。
また、特典としては、特典演出の実行(特別キャラクタ出現など)、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることで遊技機が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報を所定のWebサイトにてダウンロードすることが可能な二次元コードを表示などであってもよい。
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。